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Las 7 columnas del diseo Gui Bonsiepe

El principal hilo conductor de este texto es el trmino diseo, el cual se analiza a travs de su evolucin en los aos y en su definicin y su funcin en la vida cotidiana. A partir de esto el termino diseo cambia su significado y su relacin con el discurso proyectual en los aos. Partiendo por los aos cincuenta en donde el discurso proyectual estaba principalmente enfocado a la productividad, recordemos que estamos an en un periodo de postguerra, en donde la reconstruccin es el tema a tratar en la sociedad, por lo que, la produccin masiva y el diseo se tienen que encargar de hacer llegar a todo el mundo productos diseados y fabricados para ellos, satisfaciendo las necesidades especificas de la poca. Es durante estos aos tambin cuando surge Max Bill, que es un artista educado en la Bauhaus, que se opone a la concepcin popular del diseador smil a un peluquero, es decir que, solo se preocupa del maquillaje del objeto, a partir de esta premisa, el autor, Gui Bonsiepe nos habla del ESQUEMA ONTOLOGICO DEL DISEO, el cual consiste en la relacin que existe entre un usuario, un objeto y la accin a realizar. Si pensamos esta esquema como un triangulo en donde cada uno de los elementos es un vrtice, lo que nos queda en el centro(lo que conecta a los 3 vrtices) es lo que Bonsiepe llama la interfase. La interfase es precisamente la interaccin de estos tres elementos, es el dominio del diseo, tal como el autor lo dice. la interfase es el mbito central hacia el que se orienta el inters del diseadorLa interfase vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la informacin(1). Por lo tanto esto va mas all de solo maquillar un objeto, si no que, preocuparse de su funcionamiento, esttica, interaccin con el usuario, efectividad, etc. En los aos 60 el diseo pasa a ser algo alternativo, como una opcin o decisin. Luego en los 70 la tecnologa ingresa al campo del diseo, junto con esto el tercer mundo tambin intenta ingresar a este mundo. Lo que produce una serie de desencuentros, partiendo por la critica a la Gute Form(buena forma), ya que, se comienza a hablar de un diseo con caracteristicas especificas para contextos y pblicos especficos. Esto porque los pases del tercer mundo comienzan a hacer diseo, pero se encuentran con dificultades, principalmente tcnicas, que se pueden solucionar, ya que, estn faltos a eso know how de los pases del primer mundo, es decir, experiencia. Por esto el diseo del tercer mundo se entiende como de segunda calidad, de esta manera, surge la necesidad de estos pases por buscar una identidad propia en cuanto a este mbito, surgen preguntas de porque, para quien, lo que genera respuestas encontradas en esta bsqueda de identidad propia como diseo latinoamericano o africano(pases del tercer mundo en general). Durante los aos 80 aparece el gesto individual en el diseo, es decir, la firma del diseador vale mas que el objeto en si, por lo tanto, el diseo se transforma en objetos de culto comerciables. Esto genera que los precios del diseo se disparen y sean cercanos a los del arte(recordemos el origen del diseo en los 50, el cual era hacerlo masivo y llegar a todos). Despus de esto en los 90 al diseo se le incorpora la conciencia ecolgica, ya que, el proyecto primer mundista fracaso, este proceso de acumulacin de riquezas, en donde, cada una vale por si misma, por lo tanto se perdi el factor dinmico del diseo. Segn el autor todos estos cambios surgen por factores externos al diseo(contextos polticos, sociales, econmicos) Por lo tanto no hay un fundamento propio del mismo, as Gui Bonsiepe planta las 7 columnas del diseo, las cuales son: 1._Es un dominio que se puede en todos los campos de la actividad humana 2._Esta orientado hacia el futuro 3._ Hace referencia a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. 4._ Est referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual 5._Apunta a la accin eficaz

6._Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios 7._Se dirige hacia la interaccin entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseo es el dominio de la interfase. El autor hace un salvedad a partir de estas caractersticas. El termino todo es diseo esta mal utilizado, el correcto debera ser todo tiene potencial de ser diseo, ya que, todo puede llegar a serlo si es que se le toma el tiempo y si es que se ve desde el punto de vista necesario. Por ejemplo, cuando un cirujano hace un plan para seguir en una ciruga, esta diseando, se esta haciendo cargo de un problema buscando la solucin mas adecuada siguiendo parmetros previamente establecido, por lo tanto, hasta cierto punto, esta realizando diseo.. De este modo, surge finalmente el DIAGRAMA DE ACOPLAMIENTO ESTRUCTURAL, en donde, el usuario y el objeto, se conectan, interactan. Muchas veces escuchamos decir que un buen diseo no necesita instrucciones, si no que, su forma nos habla de para que se usa, es este un claro ejemplo aplicable a este diagrama, es esa conexin o interaccin que tiene que darse naturalmente entre un artefacto y un usuario. En conclusin todo objeto es inventado, proyectado, fabricado, distribuido, adquirido y usado para hacer posible una accin eficaz(2). Por lo tanto, la interfase hace posible esta accin eficaz y por ende, la accin eficaz es el tema del diseo tambin. Decir diseo, es referirse a la incorporacin de artefactos a la vida cotidiana.

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