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Instituto Politécnico do Porto

Escola Superior de Educação do Porto

A educação física na pré-escola

DISCIPLINA: Expressão Motora


DOCENTE: Miguel Nascimento
DISCENTE: Carla Lopes
CURSO: Educação de Infância,
2º Ano
Introdução:

Todas as crianças, independentemente de sexo, raça, cultura ou potencial físico, anomalia mental, têm direito a
oportunidades que maximizem o seu desenvolvimento. Uma vez que o movimento tem um papel fundamental no
desenvolvimento humano (cognitivo, psicomotor, afetivo-social), a Educação Física na pré-escola deve considerar
todos esses aspectos como independentes e interdependentes.
O currículo de educação física pré-escolar, nesse sentido, implica em estruturação de um ambiente que auxilie as
crianças a incorporar a dinâmica da solução de problemas, do “espírito” de descoberta nos domínios da cultura de
movimento.
Portanto, necessariamente, refiro-me a um conhecimento que implica uma dimensão simbólica, uma dimensão
atitudinal e uma dimensão procedimental.

A- Esquema Corporal

• Aquecimento

Esta actividade relaciona-se com movimentos corporais, em que, individualmente, os meninos (as)
deslocam-se de maneiras diferentes, num espaço definido. Estes movimentos são por exemplo,
caminhar apressadamente, saltar, rebolar, rastejar, saltar ao pé-coxinho, andar em bicos de pés,andar
de cócoras, andar para trás, andar com passos curtos ou compridos, entre outros movimentos que se
podem realizar.

• Comboio
Pega-mos em seis bolas, dividi-mos a turma em dois grupos. De seguida formam-se duas filas
de crianças sentadas. Inicia-mos o jogo, os dois elementos da frente de cada fila passam a bola
para o colega que está atrás de si. Passa-a por cima da cabeça e sem se virar. Quando a bola
chegar ao último elemento de cada fila, este levanta-se e corre para colocar a bola num canto,
no outro lado da sala. Cada equipa deve colocar três bolas no seu canto, e a que o fizer primeiro
será a equipa vencedora.

B – Orientação Espacio-temporal

• Animais escondidos
Divide-se a turma em duas metades. Cada elemento escolhe um par da outra metade contraria à sua.
Escolhem um animal e, um deles fica com os olhos vendados ao passo que o outro vai para o outro
lado da sala e tem que fazer o companheiro chegar até si simplesmente imitando o som do animal
que escolheram ou então dizendo o nome desse animal.
Este jogo fica mais engraçado se ao longo do percurso existirem obstáculos. Se bem que devemos
ter muito cuidado devido à idade das crianças.

• O coelhinho perdeu o rabinho

Neste jogo, algumas crianças disfarçam-se de coelhinhos, vestindo uma t-shirt branca e com uma
bola de pêlo colada na parte de trás. Cada um dos coelhinhos deve ocupar um círculo desenhado no
chão e permanecer no seu interior. Não lhes é permitido saírem do círculo, mas podem rodar ou
movimentar-se. Os outros elementos em jogo, os detectives, ao som do apito, devem apanhar um
dos rabinhos de coelho que foi lançado ao ar pelo juiz, procurar o respectivo dono e colocá-lo no
colete, tudo no tempo-limite imposto pelo juiz (cerca de 2 minutos). Os coelhos, por sua vez, devem
impedir que os detectives vejam a parte de trás do seu corpo. Os detectives que conseguirem esse
objectivo vão-se transformando em coelhos e ocupam (sentados) o círculo do coelho que se deixou
apanhar (eliminado). O jogo decorre até que sobre apenas um coelhinho vencedor.

C- Capacidades Motoras

• Corrida de Tartarugas

O educador terá de marcar linhas de partida e de chegada, dispondo arcos ou círculos de cartolina
na linha de chegada e seleccionar um júri rotativo de 2 crianças. O objectivo deste jogo é conseguir
sempre um círculo ou arco para descansar (o número de arcos é sempre inferior em uma unidade
relativamente aos jogadores). As “tartarugas” alinham-se sobre a linha de partida, de gatas, com
uma almofada nas costas. Ao sinal do juiz, todas as tartarugas gatinham o mais depressa que
puderem em direcção a um arco. Deve procurar não perder a carapaça. Se isso acontecer, terá de
esperar, encolhido, até que o juiz volte a pôr a carapaça nas costas. O jogador que conseguir um
arco para descansar, passa à eliminatória seguinte. Ganha quem tiver sempre um arco para
descansar no final.

• Mata

Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais.
Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada
equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para
o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três
passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola.
Se conseguirem fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito
de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou
do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta
fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”.
Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de matar,
fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.
Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo
companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua equipa a
contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito de “matar”
automaticamente.
D – Expressão Corporal

• Mimica

Dentro de um saco colocam-se cartões com desenhos de profissões. Em seguida pede-se a cada
menino(a) que ritire um cartão. Depois de verem o desenho têm que transcrever a profissão que lhes
saiu em sorte mas simplesmente com gestos. Também se pode fazer esta actividade em pares.

• Mimica e sons

Esta actividade consiste em representar, através da mimica e sons, acções relacionadas com uma
actividade habitual no dia-a-dia dos estudantes.
Ex.: preparar o pequno almoço: abrir o frigorífico, aquecer o leite, barrar o pão com manteiga, colocar
açucar na chávena, etc…
Formam-se grupos. Explica-se depois que cada menino vai representar essa actividade, só com gestos e
sons, enquanto os outros elementos do grupo vão tentar adivinhar e enumerar a sequência completa das
acções representadas.
No final, cada grupo escolhe a actividade mais original e procede do mesmo modo, desta vez para os
outros grupos.

E - Recreacção

• Coelhinho Sai da Toca

Os arcos são espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira, sem um arco a menos que o
número de participantes.
Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum arco,todos os outros
e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetido até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira,
neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

• Leitinho

Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido (como se vê na figura)
em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são divididas em duas equipas (uma equipa ataca
e outra defende), tendo cada uma até oito jogadores.
O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer sequencialmente os
quatro quadrados sem serem tocados pelos defesas.
Os defesas posicionam-se em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer verticais. Em cada
risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda). Os guardas podem deslocar-se de um
risco para outro imediatamente a seguir, mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar
de estar em contacto com o risco, nem que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão de
defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante.
Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado por um defesa. De
seguida, tenta passar para o próximo e assim sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados,
sem nunca ser tocado pelos defesas. Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada
atacante tem como objectivo dar uma volta completa. De referir que após entrar num quadrado, o
atacante não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem
entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro
casas, sequencialmente.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com as equipas nas
mesmas funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado pelos guardas para toda a sua equipa
perder e passar a defender. De referir ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao
percorrer as quatro casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes
faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente penalizados se um
atacante calcar o centro do terreno.

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