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Escola Superior de Educação

Instituto Politécnico do porto

Trabalho 3

Expressão Motora
Educação de Infância 2º ano
Dezembro de 2007

Realizado por:
Vânia Isabel Curado

Docente responsável:
Miguel Nacimento
Esquema corporal

Jogo do balão:

Devem ser formados grupos de dois e estes devem-se posicionar no local de


partida com um balão entre as cabeças.
Antes do início do jogo há que definir o local de chegada e explicar as regras. Uma
delas refere que se o balão cair ao chão os participantes devem apanha-lo e coloca-
lo novamente entre as cabeças para continuarem a seguir o percurso.
O par que chegar primeiro à meta ganha.

Jogo do assobio:

As crianças devem-se dispor livremente pelo ginásio, tendo o cuidado de deixarem


alguma distância entre si.
O som do apito vai determinar o tipo de movimento que é necessário executar.
Assim:
1 Assobio ---- circular pelo ginásio em passos largos
2 Assobios ---- circular pelo ginásio com o apoio das mãos e dos pés
3 Assobios ---- circular pelo ginásio na ponta dos pés
4 Assobios ---- circular pelo ginásio usando só os calcanhares
5 Assobios ---- circular pelo ginásio usando apenas o pé direito

Orientação espacio-temporal

Jogo do Condutor e do Conduzido:

As crianças devem estar dispostos na linha de partida dois a dois.


Uma delas (A) tem os olhos vendados enquanto outra (B) a conduz pela sala,
através da sua mão.
O elemento A vai então conduzir o B através de sinais, ou seja o elemento B está à
frente enquanto o A actua de seguinte forma:
- a mão na cabeça significa ir em frente
-a mão no ombro direito significa ir para o lado direito
-a mão no ombro esquerdo significa ir para o lado esquerdo
-a mão nas costas significa ir para trás
-a mão na orelha significa parar

Podem ainda ser colocados alguns obstáculos no chão para que o percurso seja
mais dificultado. Ganha então, o par que conseguir fazer a ida e volta mais
rapidamente.
Seguidamente invertem-se os papéis.

Jogo do gavião:

Uma das crianças é o gavião, e este tem a função de caçar os outros. O gavião tem
de correr atrás dos restantes e aqueles em quem tocar têm de dar a mão entre si,
formando uma cadeia. A criança que for tocada pelo gavião tem de ocupar a última
posição da cadeia enquanto que na outra extremidade está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar, mas só se esta se
mantiver unida. Além disso, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente
para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada a vencedora.

Capacidades Motoras

Saltar à corda:

Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O
primeiro jogador (o rato) salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre
dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. De seguida,
salta novamente mas pelo outro lado da corda, saltando agora duas vezes, pois é a
segunda vez que se dirige à corda. Depois corre, dando a volta pelo jogador que
maneja a corda à sua frente e regressa saltando três vezes (e assim
sucessivamente).

Mal o rato salta a primeira vez, uma outra criança (o gato) vai para a corda e salta
uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar,
uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que o rato dá a volta àqueles que
rodam a corda e regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o
rato quando este corre e nunca quando este salta. Se isto acontecer trocam de
funções.

Estafeta com arcos:

Diante de cada equipa, é traçada a linha de partida e mais à frente a linha de


chegada. Entre esse percurso coloca-se um arco suficientemente grande para que
as crianças consigam passar dentro dele.
O primeiro elemento de cada equipa corre até ao arco, enfia-o pela cabeça, fá-lo
escorregar até aos pés e por fim coloca-o novamente no chão. Em seguida vai tocar
no segundo da fila que faz a mesma coisa com o arco. Depois, vai bater no terceiro
e assim sucessivamente. Ganha a equipa mais rápida.

Expressão corporal

Jogo do improviso:
Todos os elementos da turma devem estar dispostos livremente pelo ginásio.
Partindo de um tema conhecido de todos, uma das crianças dá inicio ao jogo
desenvolvendo uma actividade relacionada com o tema.
Quando um dos outros elementos achar que já percebeu do que se trata, pode
entrar no jogo, desenvolvendo outra actividade que se relacione com a primeira.
E assim sucessivamente.
Por exemplo: tema saúde (médico, enfermeiro, sala de espera, doente…)
Jogo da mímica:

As crianças devem-se organizar em duas rodas (uma interior e outra exterior).


Cada uma tem um parceiro virado para si, na outra roda.
As da roda exterior vão mimar uma sequência de actos, por exemplo o que fizeram
no último fim-de-semana, e as da roda interior observam atentamente, pois no fim
têm de tentar adivinhar o que a outra fez.

Recreação

Coelhos às tocas:

As crianças devem ser divididas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo


constitui as “tocas” e o outro os “coelhos”.
As crianças escolhidas para “tocas” devem espalhar-se por todo o espaço e
manterem-se de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá
ordem aos “coelhos” para correm por todo o espaço, mas quando disser “Coelhos
às tocas”, os “coelhos” colocam-se de gatas debaixo das pernas das ” tocas”
(devem entrar por trás das tocas, para evitar choques).
O professor deverá colocar-se atrás de uma “toca” qualquer, para que um “coelho”
fique sem lugar. O “coelho” que ficar sem “toca” perde um ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças devem trocar de posição. Ganha a
criança com menos pontos pois foi a que ficou menos vezes sem “toca”.

Jogo das estátuas:


Uma das crianças é o “contador”.
Num dos extremos do ginásio o “contador” está de costas voltadas para as outras e
conta até três voltando-se de repente. Enquanto isso as crianças procuram avançar
o mais possível na sua direcção, mas devem ficar imóveis quando o “contador”
olhar para elas. A criança que se mexer volta para trás. Passa a “contador” aquela
que ganhar.

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