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Programa de Jvenes

Documentos Bsicos
Rama Rovers: Scouts del Mundo

Presentacin del programa Scouts del Mundo.

La Descubierta: actividades de
bienvenida e integracin La Descubierta: lineamientos para la exploracin del tema elegido

Talleres de habilidades y tcnicas.


Plan de accin. Algunas ideas sobre el proyecto rover.

Evaluacin. Objetivos de Desarrollo del Milenio para


la Repblica Argentina

Sntesis para los Grupos Scouts

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 2

El dirigente transmite al joven el ansia de aprender por s slo, sugirindole actividades que le sean atrayentes y, que desempear hasta que la experiencia le diga que estn bien hechas. El principio que mueve al Movimiento Scout es estudiar las ideas del joven y animarlo a que se eduque por s slo en vez de esperar a recibir instruccin. Robert Baden-Powell

Vemos a Scouts de Argentina como una Organizacin Educativa... > Integrada por nias, nios, jvenes y adultos comprometidos con el estilo de vida Scout y su religin, la construccin de la paz, la autoafirmacin de la persona humana y orgullosos de pertenecer por los valores que comparten. Que trabaja responsablemente en la promocin para el desarrollo de la comunidad, provocando la transformacin social a travs del crecimiento personal, como producto del cumplimiento de la Misin. Reconocida por su prestigio en la accin educativa y su capacidad de aprender; que brinda igualdad de oportunidades; con una propuesta dinmica y atractiva para los jvenes, digna de ser apoyada por la comunidad

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Programa de Jvenes

Documentos Bsicos
Renovacin Pedaggica de Scouts de Argentina

9 - Rama Rovers: Scouts del Mundo


Es una publicacin oficial de:

Scouts de Argentina
Realizado por:

Comit Ejecutivo Nacional


Direccin de Programa de Jvenes
2005 Scouts de Argentina Asociacin Civil Libertad 1282 C1012AAZ - Ciudad de Buenos Aires
Los textos e imgenes de este documento pueden ser reproducidos en todo o en parte con autorizacin de Scouts de Argentina. El texto propuesto se basa en la Gua para realizar una Descubierta Scouts del Mundo de la Oficina Scout Mundial. Agradecemos al Comit Tcnico del programa Scouts del Mundo su continuo apoyo y mutua colaboracin para lograr llevar adelante esta propuesta. Por consultas sobre el programa: programa@scouts.org.ar

Scouts de Argentina es miembro de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 3 LA RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS Y EL PROGRAMA SCOUTS DEL MUNDO

Programa Scouts del Mundo CARTA A LOS AZP


Buenos Aires, 05/09/2005 DA DEL SCOUT Y DE LA BUENA ACCIN PARA: Asistentes Zonales y Equipos territoriales de Programa

Estimados hermanos scouts, Les escribo para invitarlos a participar de una RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS basada en el programa "Scouts del Mundo" de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout. La prioridad Rama Rovers es una de las 5 lneas de trabajo que acordamos para 2005-2006. Es nuestro deseo que cada Comunidad Rover desarrolle proyectos en el marco de los Objetivos de Desarrollo del Milenio de Naciones Unidas (ODM-ONU) para la Argentina. Con esta invitacin te adjuntamos una pauta con orientaciones para los equipos territoriales. All encontrars ms detalles para que puedas desarrollar el programa "Scouts del Mundo" en tu rea territorial durante 2006. Adems para la difusin en los Grupos Scouts les acercamos junto con este material una sntesis que ustedes pueden adaptar (al final de la gua). En Scouts de Argentina cada zona de nuestro pas ser una Base Scouts del Mundo. Respecto de los reconocimientos Scouts del Mundo, en esta fase inicial nos apoyaremos en ustedes y en su criterio. Cuando arranca en Argentina?: El lanzamiento del programa "Scouts del Mundo" es el ao 2006. Cada zona decide el momento segn las distancias y extensiones de su rea territorial. En la Direccin de Programa de Jvenes recibiremos las consultas de las zonas respecto de las orientaciones que les estamos adjuntando. "Que hago ahora?": Si yo fuera AZP y estuviera en tu lugar: Yo hablara con mi equipo de formacin zonal y con los equipos distritales de programa. Les planteara cmo puede ayudar cada uno a nuestra zona para que se largue la experiencia piloto en nuestra rea territorial en mayo de 2006. Si lo considero necesario, puedo proponer a un dirigente que coordine la experiencia de Scouts del Mundo en la zona. Mientras tanto, de aqu a mayo, podemos empezar a investigar sobre los Objetivos de Desarrollo del Milenio con el equipo de programa y, junto al equipo de formacin disear talleres que motiven a las Comunidades Rovers a realizar proyectos en las reas de desarrollo, ambiente o paz. Tambin acompaar este perodo de prelanzamiento con folletos y comunicaciones del tipo: Cuando nuestra zona se sume, los Rovers del distrito XX seremos de los primeros en anotarnos... etc. Pero bueno, eso es lo que yo dira a los distritos y grupos de mi rea territorial si yo fuera AZP. Tal vez la forma de cada uno sea diferente. Si luego de leer las orientaciones tienen dudas concretas sobre el programa Scouts del Mundo, enven sus preguntas a la Direccin de Programa de Jvenes por e-mail a programa@scouts.org.ar Cuento con ustedes para llevar adelante el programa. Estoy a su disposicin en lo que necesiten. Siempre listo, rodrigo Rodrigo Gonzlez Cao Director de Programa de Jvenes

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 4 LA RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS Y EL PROGRAMA SCOUTS DEL MUNDO

Programa Scouts del Mundo ORIENTACIONES PARA LOS EQUIPOS TERRITORIALES


Estas orientaciones presentan en una manera sencilla cmo tu equipo territorial puede organizar una DESCUBIERTA SCOUTS DEL MUNDO. Como el programa educativo es regionalizado, les sugerimos slo ORIENTACIONES. Cada equipo territorial tiene libertad para adaptarlas segn las particularidades de su mbito local. Les agradeceremos que toda adaptacin sea para simplificar la propuesta y para que muchos ms jvenes puedan participar de las actividades que proponemos. La RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS es la concrecin de una de las 5 lneas de trabajo que acordamos. Qu bueno sera que cada Comunidad Rover desarrolle proyectos en el marco de los OBJETIVOS DE DESARROLLO DEL MILENIO para Argentina! En Scouts de Argentina cada zona de nuestro pas ser una BASE SCOUTS DEL MUNDO. El lanzamiento del programa "SCOUTS DEL MUNDO" es el ao 2006. Cada zona decide el momento del ao segn las distancias y extensiones de su rea territorial. AMIGOS: EMPIECEN YA! Planifiquemos con tiempo y motivemos a los Grupos Scouts. Renanse con su equipo de formacin zonal y con los equipos distritales de programa. Acuerden entre ustedes cmo puede ayudar cada uno a que su zona est lista para presentar el programa SCOUTS DEL MUNDO en mayo de 2006. Si luego de leer las orientaciones tienen dudas concretas sobre el programa SCOUTS DEL MUNDO, enven sus preguntas a la Direccin de Programa de Jvenes por e-mail a programa@scouts.org.ar Cuento con ustedes para llevar adelante el programa. Estoy a su disposicin en lo que necesiten. NO LA COMPLIQUEMOS! Siempre listo, rodrigo Rodrigo Gonzlez Cao - Director de Programa de Jvenes

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 5

1. LES PRESENTAMOS LA PROPUESTA


1.1. QU QUEREMOS HACER?
> > > > > > > Queremos ofrecer una oportunidad de actividades interesantes para la Rama Rovers. Queremos acercarle a tu Distrito un modelo de encuentro de 3 das que motive a los Rovers a realizar proyectos. Queremos promover proyectos simples y concretos relacionados con los principales problemas de nuestro pas (hambre, pobreza, educacin, ambiente). Queremos actuar todos en sincrona, pero cada uno segn las particularidades propias de su localidad. Queremos sentirnos parte de una RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS. Queremos que cada Distrito sea una Base del programa SCOUTS DEL MUNDO. Queremos ser parte de la RED MUNDIAL DE SCOUTS DEL MUNDO.

1.2. OBJETIVOS
La Descubierta Scouts del Mundo es una aventura que dura varios das, propuesta por una Base de Scouts del Mundo con un enfoque en Desarrollo, Paz o Ambiente. Al final de una Descubierta Scouts del Mundo, los participantes (jvenes de 17-21 aos de edad), deben ser capaces de: > Explicar los Objetivos de Desarrollo del Milenio en referencia a un descubrimiento activo de una situacin local dnde una comunidad est enfrentando problemas relacionados al desarrollo, ambiente o paz. Desarrollar un sentimiento de empata y compromiso personal que consideren estos problemas. Preparar un Plan Personal de Accin a fin de jugar un papel eficaz en concientizacin creciente de las personas y ayudando a las comunidades que enfrentan tales problemas.

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1.3. BUSCAR UN LUGAR ADECUADO


Se debe elegir un lugar adecuado para satisfacer las necesidades de la Descubierta. Los criterios para seleccionar un lugar adecuado: > > > El lugar debe permitir una exploracin activa de un problema de ambiente, desarrollo o paz. El lugar debe proporcionar instalaciones que satisfagan las necesidades de los participantes (por ejemplo cuartos de bao, cocina, dormitorios, etc.) El lugar debe ofrecer un ambiente apropiado para aprender y el equipo necesario para llevar a cabo la Descubierta.

1.4. CMO NOS ORGANIZAMOS EN EL EQUIPO TERRITORIAL?


La descubierta de Scouts del Mundo debe involucrar a la comunidad y/o a expertos tcnicos relacionados con el ambiente, el desarrollo o la paz, adems de los formadores del equipo zonal y al equipo territorial de programa. La descubierta debe tambin tener un equipo de apoyo adecuado para resolver las necesidades de los participantes, de los organizadores y de los formadores como por ejemplo: > Organizador de la descubierta de Scouts del Mundo (generalmente un miembro del equipo territorial de programa),

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 6 > > > > > Formadores o talleristas, Alguien con experiencia, que sepa transmitirla y que pueda compartirla, Oradores invitados, Dirigentes tutores de cada proyecto, Equipo de apoyo, administracin, cocinero, chofer, etc.

1.5. UN ENFOQUE EDUCATIVO EN TRES MOMENTOS


Scouts del Mundo usa un proceso de tres etapas de educacin que permite a los participantes explorar los problemas a travs del descubrimiento, desarrollar las habilidades y el conocimiento para responder al desafo descubierto y prepararse para tomar accin en un proyecto de servicio personal.

1.5.1. EXPLORAR
> Es "ver qu hay alrededor: Descubierta activa de uno o varios aspectos de los Objetivos de Desarrollo para el Milenio, por ejemplo: > > > Caminata con guardabosques en un bosque amenazado por la contaminacin Visitando una comunidad tnica que padece prejuicios y racismo Reunindose con personas en un campamento de refugiados

Esta exploracin permite la participacin para ganar un conocimiento profundo de los problemas involucrados, participar o identificar soluciones a un problema dado e identificar los pasos para llevar a cabo un proyecto o producir un documental.

1.5.2. PROPONER UNA RESPUESTA


> Qu significa para m?: es procesar la informacin reunida en la etapa de explorar y desarrollar un sentimiento de compromiso personal hacia el problema (a travs de un proceso de pensamiento crtico sobre las causas y las consecuencias). Esto involucra el desarrollo de habilidades y tcnicas para el anlisis de la informacin recolectado durante la exploracin. El desarrollo de habilidades est asociado con expertos tcnicos y prcticos que ayudan a los participantes de la Descubierta a formular una estrategia para la accin. Esa estrategia se convertir en un proyecto rover.

1.5.3. ACTUAR
> Qu puedo hacer yo?: desarrollar un proyecto para aumentar la concientizacin de la comunidad sobre el tema y contribuir con nuestro granito de arena a resolver el problema. Este paso involucra a los participantes analizando y sintetizando la informacin que ellos han recogido, luego ellos comparten su nuevo conocimiento con otras personas, lo estructuran y lo integran en su propio proyecto. Ellos son alentados a disear un proyecto que podra resolver los problemas que ellos han descubierto o han creado un plan de accin para implementar un proyecto existente o nuevo.

1.6. ESTRUCTURA SUGERIDA DE UNA DESCUBIERTA


La Descubierta de Scouts del Mundo propone un programa de actividades enfocada a explorar problemas asociados con el ambiente, desarrollo o paz. Cada Descubierta tiene los siguientes componentes: > Bienvenida e integracin: bienvenida; rompehielos; integracin del equipo; presentacin del programa de Scouts del Mundo; la introduccin al Descubierta; la preparacin de la exploracin.

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Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 7 La etapa de exploracin: el descubrimiento activo de una situacin especfica con el apoyo de expertos. Se recomienda que los participantes vayan a la localizacin de la exploracin por la tarde y pasen la noche para estar preparados el da siguiente. Ellos pueden cenar con los expertos y lderes de la comunidad para conseguir tener una primera presentacin del lugar a explorar. La etapa de responder y procesar la informacin reunida: cada equipo prepara una exposicin con afiches, dibujos, fotografas a fin de compartir los resultados de la exploracin con otros equipos y reflexionar sobre ellos. Talleres de habilidades y tcnicas: adquirir habilidades para poder preparar o continuar un proyecto de accin personal (por ejemplo: tcnicas de resolucin de problemas, habilidades de comunicacin, habilidades de organizacin y planificacin, mediacin y negociacin, etc.) Disear un plan de accin: Cmo comenzar un servicio o proyecto voluntario personal. Evaluacin

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1.7. EJEMPLO DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDADES DE UNA DESCUBIERTA (ARMADO PARA UN FERIADO LARGO DE TRES DAS)
DA 1 (POR EJEMPLO: SBADO) 07.30 09.00 LLEGADA y ACREDITACIN 09.00 10.30 BIENVENIDA E INTEGRACIN 11.00 13.30 PREPARACIN DE LA EXPLORACIN 15.00 22.00 EXPLORACIN DEL TEMA ELEGIDO REFERIDO A PAZ, DESARROLLO O AMBIENTE DA 2 (POR EJEMPLO: DOMINGO) 07.30 - 09.30 CELEBRACIONES RELIGIOSAS DESAYUNO 10.00 11.30 PREPARACIN DE LA EXPOSICIN 12.00 13.30 EXHIBICIN 15.00 16.30 TALLERES DE HABILIDADES Y TCNICAS La autoafirmacin y el manejo de las emociones 17.00 18.30 TALLERES DE HABILIDADES Y TCNICAS Resolucin de conflictos y mediacin 19.00 20.30 TALLERES DE HABILIDADES Y TCNICAS Resolucin de problemas, Toma de Decisin y Planificacin 20.30 - 22.00 CENA (LUEGO VELADA O FOGN) DA 3 (POR EJEMPLO: LUNES FERIADO) 08.00 08.45 DESAYUNO 09.00-13.00 DISEAR UN PLAN DE ACCIN 14.30-16.00 EVALUACIN

16.30 17.00 CIERRE

17.30 SALIDA Y REGRESO A SUS HOGARES

22.00 23.00 CENA

Se propone que el primer da no haya actividades programadas hasta muy tarde para que los jvenes se encuentren descansados en los talleres del da siguiente por la tarde. Se recomienda presentar a los jvenes al momento de acreditarse la posibilidad de una velada o fogn para el segundo da despus de la cena para dar tiempo a su organizacin entre los participantes. ESTOS ELEMENTOS SON LOS COMPONENTES PRINCIPALES DE LA DESCUBIERTA.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 8 La duracin ideal de la Descubierta es de cuatro das. No es conveniente reducirlo a menos de la estructura mnima que se presenta en la grilla de ejemplo. Si se desea aprovechar un feriado largo y realizarla en tres das completos no recortar los tiempos de las dinmicas. Las sesiones estn entrelazadas y pueden intercambiarse durante el programa. La estructura del programa es la misma para cualquier Descubierta Scouts del Mundo pero el contenido cambiar segn el enfoque especfico escogido (por ejemplo: ambiente, Desarrollo o Paz). En los prximos captulos encontrarn una descripcin de cada sesin de la Descubierta, los recursos para las diversas fases adaptados a cada enfoque y se proponen los Folletos de hojas de trabajo. Cada Equipo territorial es libre de adaptar el programa y las sesiones a su propia situacin. Sin embargo, se recomienda mantener los objetivos y las estructuras elementales del programa de actividades.

2. LA DESCUBIERTA: ACTIVIDADES DE BIENVENIDA E INTEGRACIN


> Esta fase comienza en cuanto los participantes hayan llegado y se hayan instalado. Se sugiere realizarla luego de la acreditacin.

2.1. OBJETIVOS
Al final de la introduccin, los participantes sern capaces de: > > > > > > Medir la importancia de los desafos reflejados en los Objetivos de Desarrollo del Milenio en el mundo de hoy. Relacionar dichos desafos con la situacin local, con un nfasis particular en el enfoque principal de la Descubierta (Ambiente, Desarrollo o Paz). Explicar los diferentes elementos del Programa Scouts del Mundo. Identificar los objetivos de la Descubierta Scouts del Mundo. Reconocer las expectativas de los jvenes participantes acerca de la Descubierta. Emprender la fase de Exploracin.

2.2. EJEMPLO DE ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA LA BIENVENIDA E INTEGRACIN


FASE Bienvenida e integracin DURACIN 30 minutos ACTIVIDAD Rompiendo el hielo y conocindonos > > 30 minutos Actividades para romper el hielo Juegos de presentacin

Integracin del equipo > > Actividad de integracin del equipo Los Participantes luego forman sus propios equipos.

30 minutos

Nuestras convicciones: Qu creemos nosotros?

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 9 > > Actividad de debate para extraer ideas sobre el enfoque principal: Ambiente, Desarrollo o Paz. Cuales son los actuales problemas globales, nacionales y locales relacionados al enfoque principal y construccin de una visin comn

30 minutos Preparacin de la exploracin 45 minutos

Descanso Introduccin al Programa Scouts del Mundo y a la Descubierta Scouts del Mundo > Presentacin del programa Scouts del Mundo y de la Descubierta Puedes usar la presentacin Visual que se encuentra en Internet en http://www.youthoftheworld.net/spanish/swp/introduccion.htm Preguntas y respuestas de los participantes

> 45 minutos

Las expectativas de los participantes > Identificar las expectativas de los participantes a travs de la actividad

2.3. IDEAS DE ACTIVIDADES PARA ROMPER EL HIELO


Te proponemos cinco actividades diferentes para romper el hielo y comenzar la Descubierta Scouts del Mundo. ATENCIN Slo es necesario realizar una actividad (no hacer las cinco juntas).

Pueden elegir una de las cinco o realizar otra diferente que tu equipo territorial de programa o de formacin conozca y les parezca apropiada para los jvenes que participarn de la Descubierta Scouts del Mundo.

2.3.1. LO ESENCIAL ES INVISIBLE A LOS OJOS


Parados en crculo, poner un objeto en el centro, por ejemplo una silla. Cualquiera del grupo puede ingresar al crculo y usar la silla para un propsito distinto para el cual fue hecha. Por ejemplo, la puede empujar como un carrito de supermercado o esconderse debajo de ella fingiendo que es un refugio. Si un miembro del grupo adivina para qu fin se est usado el objeto, lo grita. Si l o ella lo adivinaron, podrn elegir si quieren entrar en el centro del crculo para demostrar un nuevo uso del objeto, o pueden nominar a otro para que entre al centro del crculo. Teniendo esta opcin, alienta que algunos busquen adivinar para poder ellos nominar en lugar de ser nominados. Puede continuar mientras las personas sigan proponiendo ideas de uso, si se acaban rpido las ideas se puede cambiar de objeto. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

2.3.2. APLAUSO, PALMADA Y BESO


Parados en crculo, pida al grupo copiar sus movimientos al mismo tiempo que usted. Ponga sus manos al frente y despacio jntelas en una palmada y aprtelas rpidamente. Repita el gesto excepto que sta vez aplauda rpidamente dos veces y luego detngase de repente. Contine aplaudiendo a diferentes velocidades, a veces un solo aplauso, a veces varios consecutivos. Luego introduzca en la secuencia una palmada sobre los muslos. Despus Palmada, aplauso, palmada, palmada, palmada, aplauso, palmada. De nuevo, use diferentes ritmos. Para complicar las cosas ms aun, introduzca en la secuencia de gestos un beso al aire. Contine con todos los tres movimientos en una variedad de rdenes y velocidades y siga introduciendo pausas de diferentes longitudes. Al grupo le costar concentrarse y encontrar cmico mantener el ritmo. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

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2.3.3. TUTTI FRUTI (O TAMBIN ENSALADA DE FRUTAS)


Haga un crculo con tantas sillas como participantes. Luego, quite una de las sillas. El equipo de dirigentes elige los nombres de 4 frutas, como banana, cereza, manzana y pera. Cada participante recibe el nombre de una de las frutas. Cuando el equipo de dirigentes llama a una de las frutas (por ejemplo bananas), los que tienen este nombre deben intercambiar sus lugares. Cuando el equipo de dirigentes dice Ensalada de Fruta, todos cambiarn de lugar.

2.3.4. MI ESCUDO HERLDICO


Dale una hoja de papel a cada miembro del grupo. Pdales dibujar la forma de un escudo y dividirlo en cuatro. Ellos debern dibujar o escribir algo que represente a: > > > > La ambicin de su vida, en el cuadrante superior izquierdo; Lo ms positivo que les haya pasado alguna vez, en el cuadrante superior derecho; Lo que esperan estar haciendo dentro de diez aos, en el cuadrante inferior izquierdo; Qu esperan que las personas digan sobre ellos cuando ya no estn, en el cuadrante inferior derecho.

Pdele a cada miembro del grupo que presente su escudo y describa lo que cada cuadrante significa.

2.3.5. SALUDOS MUNDIALES


Objetivo: La meta de esta actividad es celebrar el conocimiento intercultural. Consiste en decir hola en muchos idiomas diferentes. Esto puede usarse como una diversin, un precalentamiento, la actividad para conseguir conocer al otro con un tema cultural cruzado.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso:


> Pdales a los participantes que digan cuntas personas hay en el mundo y cuntos idiomas diferentes se hablan. (Hay 2800 idiomas y 6 mil millones de personas. Si un nmero igual de personas habla cada idioma sera 2 millones de personas por idioma. Usted podra relacionar esto al tamao de la ciudad/pueblo local). Desafe al grupo a decir hola en tantos idiomas diferentes como sea posible. Cuando alguien dice voluntariamente (por ejemplo, Bonjour!), asegrese que ellos lo dicen o reptalo claramente para que el resto del grupo tambin lo repita. Optativo: Antes de que las personas empiecen a hacer sugerencias, pida al grupo tener una suposicin de cuntos idiomas colectivos el grupo ser capaz de saber. No permita la discusin slo haga una rpida propuesta de cada persona en crculo y tome un promedio aproximado - se ser el valor estimado del grupo. El lder de grupo acumula el conteo con sus dedos. El nmero final de hola en diferentes idiomas estuvo cerca de la suposicin del grupo? Si la suposicin del grupo fue una sobreestimacin, por qu sobrestimaron ellos sus recursos de conocimiento? Lo mismo si subestim. Discutirlo.

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Algunas alternativas para enriquecer la actividad: Alternar diferentes frases


Hacerlo ms difcil o agregar variantes, pruebe pedir estas frases bsicas: > Hola...Adis

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 11 > > > > > > Hola, mi nombre es... Hola, quien es usted? S...No Por favor...Gracias Habla Usted ingls? Los nmeros del 1-5 o del 1-10

Justa del saber


Puede jugarse como una competencia entre grupos.

Hacer una lista (optativo, pero recomendado)


Tenga una lista de hola en muchos idiomas diferentes que usted pueda leer. Esto es especialmente til para grupos que no saben muchos idiomas diferentes, as como para aprender, divertirse, e ilustrar el rango de diferentes idiomas. Puedes encontrar ms informacin en Internet en: > > La Pgina de idiomas de Jennifer: Listas de frases bsicas en varios idiomas diferentes (http://www.elite.net/~runner/jennifers)

Pronunciaciones: Diga Hola al Mundo: Proporciona archivos de pronunciacin para hola en muchos idiomas diferentes (http://www.ipl.org/div/kidspace/hello/)

2.4. IDEAS DE JUEGOS PARA PRESENTARNOS Y CONOCERNOS 2.4.1. A TROCHE Y MOCHE


Necesitars una pequea bolsa de papel o pelota. Forma el grupo en un crculo. Sosteniendo una pequea bolsa de papel o pelota, pronuncia tu nombre al grupo. Pasa la bolsa de papel a la persona a tu izquierda que a su vez dice su nombre en voz alta. Repetir esta accin alrededor del crculo entero. Cuando la bolsa de papel llegue al principio, repite la actividad esta vez dando tu nombre y el de la persona a tu izquierda. Los dems irn dando sus nombres y el de la persona a su izquierda. Continuar alrededor de todo el crculo. La ltima vez, repite tu nombre, agrega el de la persona a tu derecha y menciona el de la persona a tu izquierda. Esta accin se repetir hasta que todos hayan tenido su turno. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

2.4.2. INVASIN DE TIBURONES


Necesitars un peridico tamao tabloide. Forma a todos en un crculo. Dale a cada persona una hoja del peridico. Pdeles que te imiten. Despacio rompe el papel en dos y prate sobre una mitad. Arruga la otra mitad y trala al medio del crculo. Explica que ellos son personas que viven en diminutas islas desrticas (la media hoja de peridico) en el medio de un cardumen de tiburones hambrientos (los peridicos arrugados) que infestaron las aguas (el suelo). Como ellos son una comunidad ordenada, para mantener la paz, deben vivir en sus islas en orden alfabtico. Muestre al grupo que isla es la inicial y explica que ellos deben encontrar la manera de ordenarse alfabticamente por nombre sin tocar con ninguna parte de sus cuerpos las aguas infestadas de tiburones. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

2.4.3. ADJETIVANDO LOS NOMBRES


Sentados en crculo todos se presentan uno despus del otro, prefijando su nombre con un adjetivo que dice algo bueno sobre ellos. Puede ser lo ms extravagante que deseen Extraordinario Eduardo, Fantstico Federico, Animada Ana, o cualquier cosa. La segunda persona repite el nombre de la primera y su adjetivo, y

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 12 agrega su propio nombre y adjetivo. La tercera persona repite las dos anteriores, agregando su propio nombre y adjetivo. Y as sucesivamente. La ltima persona tiene el trabajo ms duro!

2.5. ACTIVIDADES DE INTEGRACIN DEL EQUIPO 2.5.1. ES MS FACIL PASAR POR EL OJO DE LA AGUJA (O TAMBIN EL GRAN ESCAPE)
Necesitas hojas en blanco, bolgrafos y portapapeles. Pide al grupo formar equipos de ocho personas y dales el siguiente guin: Son un grupo que est en una cueva al lado del mar. La entrada a la cueva se ha derrumbado. Alguien tiene un telfono mvil (celular) y ya ha llamado a la emergencia que est en camino. El grupo no sabe cunto tiempo pasar antes de que la marea entre a la cueva. Puede ser una o dos horas. Hay un pequeo agujero en los escombros que llega afuera de la cueva. Slo permite pasar una persona por vez. Le llevara a cada persona por lo menos 15 minutos para pasar. Dar a los equipos la siguiente informacin sobre los ocho miembros del grupo. > > > > > > > > PERSONA 1: Proveedor de fondos de un proyecto para producir un grano de cereal genticamente modificado que sobreviva la sequa. PERSONA 2: Hombre escapando despus de haber sido arrestado en sospecha de contrabandear drogas. PERSONA 3: Investigador que volvi de una selva tropical dnde piensan que han encontrado una planta que puede ser la clave para curar el cncer. PERSONA 4: Dueo de un centro de rescate para fauna en peligro de extincin. PERSONA 5: Guardin del ltimo panda hembra embarazada en cautiverio. PERSONA 6: Persona que obtiene millones todos los aos para programas de beneficencia. PERSONA 7: Nio que puede hablar con los delfines. PERSONA 8: Un inventor que descubri una manera segura y barata de desalinizar el agua de mar, convirtindola en agua bebible y para irrigacin.

En 15 minutos los equipos deben decidir en qu orden mandarn a sus miembros a travs del agujero. Ellos deben decidir las respuestas a las siguientes preguntas luego discutirn sus respuestas con el grupo entero: Cmo ser tomada la decisin? Quin elegir las alternativas? Cul es su decisin definitiva. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

2.5.2. EL DERRETIMIENTO DE LOS POLOS


Necesitars una hoja grande, manta o pedazo de material similar. El grupo entero debe estar parado sobre la manta asegurando que nadie est parado afuera. Todos ahora dan un paso fuera de la manta y la pliegan por la mitad. Nuevamente todo el grupo entero se para sobre la manta. Repita hasta que sea casi imposible para todos estar parados sobre la manta sin pisar el suelo. Haga la actividad ms atractiva basndola en una historia de una pequea isla de coral amenazada por mares crecientes como resultado de un cambio climtico. Tambin puede ser el hbitat remanente en un bosque que se est desforestando. (Fuente: Wildlife Watch, 2001)

2.5.3. DERRAME TXICO


Solicita a los participantes sacar una botella llena con un residuo txico muy peligroso de un rea circunscripta. No se permite a los participantes entrar en el rea aislada; ellos deben trabajar desde afuera. Para sacar la botella del rea aislada ellos deben usar los materiales provistos y por supuesto su imaginacin.

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2.5.4. CONFIANZA CIEGA


Ubica a todos los participantes en un lado del cuarto. Una persona se ofrece a estar con los ojos vendados en el otro lado del cuarto y debe correr hacia el lado dnde est parado el grupo. El grupo debe prepararse a alentar a la persona que corra suavemente. Ellos deben estar parados en forma de media luna, y lo deben parar con un grito antes que el corredor los alcance. Inicialmente las personas suponen haber alcanzado el final del cuarto y empiezan a reducir la velocidad. Aliente a las personas que corran lo ms rpido que pueden hasta que escuchen los gritos del grupo, y que confen en que el grupo realmente se asegurar de que ellos no se estrellen contra la pared.

2.6. ACTIVIDADES RESPECTO DE NUESTRAS CONVICCIONES SOBRE AMBIENTE, DESARROLLO Y PAZ


(Fuente: Scoutismo: la accin para el medio ambiente. OMMS y PNUMA, y Cornell, J. & Deranja, M. 1994. Viaje al corazn de la naturaleza)

2.6.1. AMBIENTE
Averigua sobre las convicciones relativas a la naturaleza. Sugerimos una lectura o poema; alternativamente los equipos pueden expresar cmo una cultura tradicionalmente se relaciona con el ambiente. Las convicciones culturales deben entonces ser comparadas con las prcticas/puntos de vista actuales en el pas/grupo cultural y analizar cmo cualquier cambio refleja cambios en las actitudes en la relacin hombrenaturaleza. Los equipos deben contar su historia cultural usando una forma creativa de presentacin. Cmo se siente usted respecto de las convicciones retratadas en la historia y el ambiente que le rodea? Este ambiente que nos rodea se relaciona con la regin ms amplia hasta formar parte del globo azul de roca, tierra, agua, aire y vida que es nuestro planeta. Presenta el Ciclo de Vida (fuente: Organizacin Mundial del Movimiento Scout & Fondo Mundial de la Naturaleza, 1990. Ayudemos a salvar el Mundo. Programa de Conservacin. Pgina 8). El ambiente a lo largo y ancho del planeta es vulnerable a la explotacin y dao por las acciones humanas. Estas acciones potencialmente daosas crean desafos que requieren una reflexin sobre la relacin humana con la naturaleza. Los equipos deben analizar cmo ven su relacin con la tierra. Presenta el Cdigo de Conservacin (fuente: pgina 166 del mismo libro). Cmo se compara el cdigo con algunas de las convicciones culturales identificadas anteriormente? El Cdigo de Conservacin > > Respetar todo los seres vivientes, para que cada uno sea un eslabn en la cadena que soporta la vida en la tierra. Tomar de la naturaleza slo que puede reemplazarse, para que ninguna especie desaparezca. > > > > > No contaminar el aire, la tierra o el agua.

No comprar productos que pongan en peligro a animales, plantas o bosques. Mantendr mi ambiente limpio y respetar el ambiente dondequiera que vaya. Llamar la atencin en los casos de contaminacin y cualquier otro abuso de naturaleza. Apoyar las propuestas de los grupos de conservacin de la comunidad sobre el ambiente. > No dilapidar combustible o suministros de energa.

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Establecer un ejemplo de buena conducta de conservacin y demostrar a otros por qu es importante que todos lo hagan. > Disfrutar la belleza de la naturaleza todos los das de mi vida.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 14 Esta ltima parte de esta actividad establece eslabones entre el ambiente local y los problemas ambientales globales ms amplios identificando los desafos que requieren la accin. Esto proporcionar un rango de problemas ambientales que pueden establecer el marco para la exploracin y pueden proveer un contexto para volver a pensar las relaciones humanas con el ambiente. Cules son algunos de los desafos ambientales que requieren la accin y generan la necesidad de un cdigo de conservacin? El cdigo de conservacin proporciona una base para que las personas incorporen en sus vidas la accin de cuidado del mundo y manejen los desafos ambientales? Los desafos incluyen: > > La energa, incluso la conservacin de la energa, el recalentamiento global, la contaminacin atmosfrica y el efecto invernadero, opciones de energas renovables. El agua, incluso la contaminacin de aguas superficiales o subterrneas en reas urbanas, industriales o rurales, cantidad de agua disponible para compartir entre todos los usuarios (el medio ambiente tambin es un usuario del agua). Los residuos, incluso la minimizacin de residuos, disposicin de residuos y reciclaje de materiales. La conservacin de la biodiversidad, incluso la conservacin de especies especficas (plantas o animales), la conservacin del hbitat en las reas de conservacin definidas como los parques nacionales o en terrenos productivos (el medio ambiente alrededor nuestro, por ejemplo conservacin del hbitat de los pjaros en las tierras de labranto). El transporte, incluso el uso de vehculos de combustibles fsiles, transporte pblico y ciclismo. La conservacin del suelo y la degradacin de la tierra, incluso la limpieza, los sistemas de siembra de pasto, y los sistemas de cosecha.

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2.6.2. DESARROLLO: HASTA CUNTO VALE LA PENA?


Objetivos:
> > Animar a los jvenes a considerar si ciertos derechos deben tener prioridad sobre otros; para ayudarles a reflexionar sobre las maneras en que los diferentes derechos son vinculados. Para ayudar a los jvenes a compartir sus convicciones culturales sobre el desarrollo.

Materiales:
> > > > Rotafolio y marcadores de fibra Copias de las hojas de los proyectos que solicitan fondos (anexo) para cada grupo de cuatro participantes; papel blanco y lpices; copias de la Convencin sobre los Derechos del Nio tambin deben estar a mano para la referencia Puedes encontrar ms informacin en Internet en: > http://www.unicef.org/crc/crc.htm

Desarrollo de las dinmicas paso por paso (duracin total 60 minutos): Paso 1 5 minutos
Los participantes forman grupos de a cuatro. Se les dice que son los nuevos miembros designados de la Comisin de Justicia de un pas imaginario. Este pas ha firmado recientemente la Convencin sobre los

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 15 Derechos del Nio. Como miembros de la Comisin, su trabajo es leer las ocho diferentes solicitudes de fondos de las organizaciones que estn trabajando sobre los problemas de los derechos del nio. Se les entregan las hojas de los Proyectos que solicitan fondos.

Paso 2 10 minutos
En los pequeos grupos, los participantes deciden qu proyectos deben recibir los fondos y desecharn las descripciones de cualquier proyecto que ellos sientan que no debe recibir fondos.

Paso 3 15 minutos
Se les cuenta a continuacin a los participantes que el Primer Ministro ha asignado un milln de pesos para solventar estos proyectos. Deben decidir cunto dinero se debe otorgar a cada proyecto. Tomando decisiones sobre los fondos, deben considerar el impacto a corto y largo plazo de cada proyecto. Luego prepararn afiches, carteles o grandes hojas que muestren sus decisiones sobre los fondos.

Paso 4 30 minutos
Sesin de exposicin: cada de grupo cuelga sus carteles en una pared de la sala de reunin que permitan a los otros grupos considerar su propuesta y hacer preguntas de aclaracin.

Paso 5 30 minutos
El grupo entero discute entonces las siguientes preguntas: > > > > > > A cules derechos del nio se les otorgaron las prioridades ms altas? Por qu? A qu derechos se les dio la menor prioridad? Por qu? Algn pequeo grupo decidi que todos o algunos de los proyectos deben recibir igual prioridad? Por qu? Algn pequeo grupo decidi que ciertos derechos estaban estrechamente vinculados con otros? Cules? Cmo estaban vinculados? Pueden pensar en algn otro proyecto sobre los derechos del nio que tendra que estar en esta lista? En nuestro pas, cules de los problemas de derechos manejados por los proyectos imaginarios consideran ustedes como los ms crticos? Cules menos crticos? Por qu? Piensan ustedes que los puntos de vista del gobierno actual sobre los problemas de los derechos y de la justicia estn de acuerdo con el suyo propio? Por qu si o por qu no? Cules proyectos piensan ustedes los ms probables para recibir fondos? Por qu? Las prioridades de los derechos de los nios seran diferentes en diferentes pases? Por qu si o por qu no?

>

Anexo: Proyectos que solicitan fondos Proyecto sobre la libertad de expresin


Ayudar a los jvenes a expresar sus opiniones, y darles acceso a informacin sobre los problemas de la justicia, es la mejor manera de asegurar que ellos podrn participar en la toma de decisin democrtica como adultos. Este proyecto trabajar con las escuelas para asegurar que las opiniones de los estudiantes sobre los problemas de importancia para ellos se oigan. El proyecto incluye: > Producir una revista para los estudiantes que informe sobre los problemas de los derechos;

> > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 16 Financiar programas regulares de televisin para estudiantes sobre la justicia y los derechos de los ciudadanos; Preparar asesoramiento legal para los estudiantes sobre problemas que les ataen; Establecer una lnea directa a la Comisin de Justicia para que los estudiantes puedan expresar directamente sus puntos de vista y puedan recibir informacin.

El proyecto sobre el trabajo infantil


A muchos nios en nuestro pas se les obliga a trabajar en tarea riesgosas desde una temprana edad. Este proyecto es esencial para proteger a los nios de los abusos, y asegurar que ellos crezcan en una situacin que les permita desarrollar todas sus capacidades. El proyecto incluye: > > > > > Trabajar con el gobierno para establecer una edad activa mnima y regular las condiciones de empleo; Proporcionar servicios de apoyo a familias que necesitan el ingreso de sus nios; Establecer un sistema de informacin confidencial para los nios y los jvenes que son obligados a trabajar a una temprana edad; Proporcionar educacin a los padres sobre este tema; Prestar atencin especial a la situacin de los nios de grupos en situacin de vulnerabilidad que ms probablemente estn involucrados en el trabajo infantil.

El proyecto del estndar de vida


Un estndar de vida decente es esencial para el desarrollo saludable de los nios y su futura habilidad para contribuir positivamente a la sociedad. Este proyecto levantar el estndar de vida en nuestro pas para que los nios se puedan desarrollar adecuadamente. Promover: > > > > La construccin de viviendas econmicas con instalaciones sanitarias; La distribucin de comida a los hambrientos; Establecimiento de programas agrcolas que permita a las familias satisfacer sus necesidades nutritivas bsicas; Organizacin de cooperativas de comida para hacer los artculos comestibles bsicos ms asequibles.

El proyecto sobre proteccin del abuso y del abandono


Diferentes formas de abuso y abandono alcanzan a los miembros indefensos de la sociedad. Los nios pueden crecer fsica, mental o emocionalmente disminuidos como resultado. Este proyecto apunta a reducir el abuso fsico y mental y el abandono de nios y jvenes; esto incluye abuso de drogas, explotacin sexual y de otras formas. El proyecto propone: > > > Preparar programas en las escuelas y grupos juveniles para enfrentarse al abuso y abandono, resistindose al abuso de drogas, y luchando con el abuso y la explotacin sexual. Establecer centros de refugio dnde los jvenes pueden recibir consejo y asesoramiento; Preparar la educacin y el asesoramiento para los padres sobre los problemas de abuso y abandono, y entrenar a los asistentes sociales, la polica, y los trabajadores del cuidado de la salud.

La educacin para todos los proyectos

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 17 Un nivel bsico de educacin es esencial para la participacin en una democracia, el mantenimiento de una buena salud, y el bienestar econmico. Los niveles de una alta alfabetizacin y la asistencia a la escuela son esenciales si los ciudadanos de este pas deben prosperar en una sociedad global. Este proyecto quiere: > > > > Construir escuelas primarias en cada comunidad; Presionar sobre el gobierno para que la escuela primaria sea compulsiva; Proporcionar el apoyo financiero a las escuelas secundarias y trabajar para permitir a ms nios asistir; Preparar programas de ayuda financiera para incrementar la asistencia universitaria.

El proyecto de la no discriminacin
Preocuparse por los derechos del nio y los jvenes no tiene sentido si esos derechos slo se dan en ciertos grupos privilegiados. Este proyecto quiere: > Preparar un consejo que en cada provincia supervise los derechos de los nios para asegurar que todos los nios y jvenes sean tratados igualitariamente, y que tengan sus necesidades bsicas satisfechas; Investigar todo los cargos de discriminacin, sobre todo aqullos trados por los propios jvenes; Prestar especial atencin a las necesidades de las minoras, las muchachas y los invlidos.

> >

Los objetivos del proyecto de educacin


Mientras muchos problemas pueden parecer ms urgentes en el corto plazo, se necesitan ahora cambios en la educacin a fin de colocar la fundacin para un futuro estable y prspero. Este proyecto trabajar en producir un cambio constructivo en el sistema educativo. Incluye: > Producir los materiales del plan de estudios sobre los derechos humanos y los problemas de la justicia social, entendiendo la propia cultura de los estudiantes y la cultura de otros, resolucin pacfica de conflictos, y educacin sobre el cuidado y preservacin del ambiente; Educar a los maestros sobre estos problemas; Aconsejar al Ministerio de Educacin e informar a los padres cmo puede ayudarse a que los jvenes desarrollen las habilidades y actitudes necesarias para la vida en una sociedad diversa e interdependiente.

> >

El proyecto de servicios de salud


A menos que se pueda asegurar la supervivencia y el desarrollo saludable de los nios, ellos nunca podrn aprovecharse plenamente de sus otros derechos humanos bsicos. Este proyecto quiere: > > > > > Establecer centros de cuidado de la salud en cada comunidad; Proporcionar el cuidado de las mujeres embarazadas; Ofrecer la educacin sobre la salud y la nutricin de los nios, alimentacin a travs del pecho, y la higiene; Asegurar que todos los nios reciben el cuidado bsico de la salud, incluso las inmunizaciones; Supervisar la disponibilidad de agua limpia y los niveles de polucin medioambiental.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 18

2.6.3. PAZ: CARTA A UN FORASTERO: QU ES EL CONFLICTO...?


Descripcin
> Un ejercicio del grupo en plenario que explora el significado de la palabra conflicto.

Objetivos
> > > Clarificar lo que nosotros queremos decir por conflicto. Descubrir el rango de respuestas dentro del grupo. Trabajar hacia una definicin de grupo sobre conflicto

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 5 minutos


Divida una hoja grande de papel o un afiche en columnas, cada una encabezada por una letra del abecedario. Para los propsitos de este ejercicio, escoja las letras A hasta H.

Paso 2 5 minutos
Pdales individualmente a los participantes hacer un tormenta de ideas sobre la palabra conflicto. Cada uno debe intentar aportar por lo menos una palabra por cada letra (por ejemplo, A-angustia, B-belicosidad...). Las palabras pueden apuntarse por un secretario nombrado por ellos, a medida que sean dichas, o simplemente pueden ser agregadas a la hoja por cada participante en forma individual. No hay ningn debate o cuestionamiento en esta fase sobre por qu ciertas palabras han sido escogidas.

Paso 3 10 minutos
Una vez que se completa la hoja (es bueno tener un lmite estricto de tiempo), las personas pueden hacer preguntas sobre las palabras escogidas qu significan ciertas palabras, cmo estn conectadas con conflicto, y as siguiendo. Pero no ser emitido ningn juicio.

Paso 4 15 minutos
Los participantes se dividen en pares o grupos de tres y seleccionan una letra de la hoja (Es mejor si cada par o grupo tiene una letra diferente.) Ellos entonces bosquejan una corta comunicacin con un forastero extra-terrestre que nunca ha odo hablar de conflicto, explicndole lo que significa. Cada grupo debe usar las palabras listadas bajo su letra. Las comunicaciones son luego compartidas con el grupo entero.

Paso 5 15 minutos
Los participantes se mezclan en nuevos grupos de cuatro o cinco, solicite a cada de grupo crear una definicin breve de conflicto en forma de un eslogan. stos pueden todos comenzar con El conflicto es...' Luego permita a cada grupo intentar pensar en una forma imaginativa de presentar su definicin. Ellos podran usar el pizarrn, involucrando a todos en la presentacin.

Paso 6 15 minutos
Realimentacin y discusin De nuevo en el grupo entero, se invitan a los participantes a reflexionar individualmente sobre su experiencia de interaccin entre los miembros del grupo: > > Cmo bosquej el grupo su carta al forastero? Cmo acord el grupo sobre su definicin? (Fueron sorprendidos por la definicin de otros)

> > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 19 Fue fcil conseguir un eslogan sobre el conflicto? Han aprendido algo sobre el conflicto en este ejercicio? Tienen ahora las ideas ms claras? Sienten que algn aspecto crucial se ha dejado afuera?

Notas
Se podra invitar a los participantes a desarrollar sus definiciones sobre conflicto a lo largo del curso entero. Ellos deben evolucionar a medida que el tema es explorado con mayor profundidad. Sera valioso, al final del curso, ver si el grupo entero puede acordar en una definicin comn final.

2.7. IDEAS DE ACTIVIDADES SOBRE LAS EXPECTATIVAS DE LOS PARTICIPANTES


LAS MALETAS
Cada participante recibe una hoja grande de papel en la que estn dibujadas dos maletas. En la primera maleta, tiene que escribir su respuesta personal a la pregunta: qu he trado yo aqu? (por ejemplo algunas habilidades, algunas experiencias, alguna motivacin). En la segunda maleta, tiene que escribir su respuesta personal a la pregunta: Qu me gustara llevarme de aqu? (por ejemplo habilidades, conocimiento, ideas para proyectos, etc.). Despus de un tiempo de trabajo personal (15 minutos), en cada equipo, los participantes explican su equipaje a los dems y luego todo el equipaje es puesto en una pared para que los participantes puedan leer y comentar

3. LA DESCUBIERTA: LINEAMIENTOS PARA LA EXPLORACIN DEL TEMA ELEGIDO


3.1. OBJETIVOS
> Permitir a los participantes emprender una exploracin desafiante en equipo que lo motive a comprometerse con los problemas asociados al ambiente, el desarrollo o la paz en la vecindad del centro de capacitacin. Reforzar la Descubierta proporcionando el acceso a conocimientos de especialistas durante la planificacin e implementacin de la exploracin. Permitir a los participantes actuar desarrollando habilidades de interpretacin y anlisis de problemas relativos al ambiente, el desarrollo o la paz, descubiertos durante la exploracin. Proporcionar una oportunidad para reflexionar sobre los problemas relacionados al ambiente, el desarrollo o la paz.

> >

>

3.2. ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA REALIZAR LA EXPLORACIN


DURACIN 90 minutos ACTIVIDAD Planificar la exploracin 10 horas Perspectiva general de localizacin y recursos (incluye recurso de especializacin) Planificacin de la exploracin en equipos

Implementar la exploracin

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 20 Emprender la exploracin y recolectar informacin/actividades de conocimientos prcticos 90 minutos Analizar la informacin y preparar una exposicin Cada equipo revisa la informacin reunida y prepara una exposicin con fotografas, dibujos, textos, etc. 90 minutos Compartir los resultados y reflexionando La informacin recolectada es compartida en plenario a travs de la exposicin y los participantes reflexionan sobre los resultados

3.3. CRITERIOS DE EJECUCIN


> > > > > > Cada equipo planifica una exploracin que implique un desafo para sus miembros. La exploracin se realiza en la vecindad del centro de capacitacin. Los participantes utilizan la especializacin disponible (externa y propia) para obtener informacin prctica sobre el problema que exploran. Los participantes interactan con los especialistas tcnicos/prcticos para el anlisis e interpretacin de la informacin recolectada durante la exploracin Los equipos completan un perodo de reflexin y realimentacin al grupo en plenario. Los equipos informan al grupo sobre su experiencia y sus conclusiones y propuestas.

3.4. PLANEAR LA EXPLORACIN


> El propsito de esta planificacin es acordar entre los dirigentes que coordinan el mdulo y cada equipo que se forme lo que los jvenes van a lograr y en que consistir su experiencia de Descubierta.

El equipo de dirigentes puede proporcionar algunas ideas de exploracin que estn disponibles en la cercana del centro de capacitacin o permitirles a los participantes elegir sus propias ideas basadas en las sugerencias anteriores y en su conocimiento del barrio cercano. El plan de exploracin debe incluir: > > > > > > > > Meta/s de la exploracin Preguntas a ser contestadas temas a investigar

El equipo necesario para tomar muestras, grabar entrevistas o el trabajo que realicen. Otros equipos necesarios para la actividad (equipo de primeros auxilios, ropa apropiada para el clima) Lugar concreto donde se realizar de la exploracin Forma de llegar al sitio de exploracin (Ser a pie, autobs, bicicleta, automvil, 4x4, barco o canoa?) Punto y hora de encuentro, procedimientos de contacto de emergencia. Identificar los aportes del especialista o tcnico.

El equipo de dirigentes debe determinar antes del curso si equipo como Wellington, ropa de tiempo hmedo, 1 equipos de primeros auxilios, telfono mvil (celular) o radio de mano etc. se proporcionar o deber ser trado al curso por los participantes.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 21

3.5. IMPLEMENTAR LA EXPLORACIN 3.5.1. AMBIENTE


Algunas ideas para realizar una exploracin sobre el tema ambiente
> > > > > > La eficiencia de la energa en el local de capacitacin de la Descubierta o en los alrededores. Generacin elctrica y oportunidad de fuentes renovables. Emisiones de gas de invernadero que producen los artefactos del centro de capacitacin donde se realiza la Descubierta. Identificar los riesgos de contaminacin de las aguas superficiales o subterrneas y fuentes en el rea (urbana, rural o rea de conservacin). La eficiencia de uso de agua para usos en la tierra en zonas rurales o uso de agua industrial/domstica para reas urbanas. Instalaciones para la disposicin de desechos y capacidad, investigacin de desechos y su minimizacin, estrategias y prcticas de reciclado en el local de capacitacin de la Descubierta o en los alrededores (comunidad local o industrias vecinas). Investigacin del hbitat y/o de las especies dentro de un rea de conservacin local, parque natural o reserva ecolgica. Investigacin en un parque zoolgico local para determinar si un parque zoolgico o jardn botnico es una herramienta eficaz para la conservacin de las especies comparada a las opciones de conservacin del hbitat natural o en una reserva ecolgica. Explorar una selva tropical e identificar cmo es amenazada la diversidad biolgica por la quema de sectores para la siembra, la tala de rboles o el pisoteo de la tierra por el ganado. Descubrir el peligro de los fuegos en el bosque. Investigar sobre tareas de conservacin del hbitat de una zona rural. Examinar las opciones de transporte que existen en el rea de capacitacin de la Descubierta y examinar las opciones de transporte amistosas con el ambiente. Investigar sobre los usos que se le dan al terreno en un rea de conservacin o un parque natural. Identificacin de problemas ambientales asociados con el uso de los visitantes de las reas de conservacin. Investigar la erosin del suelo o de la ribera de un ro. Descubierta de los problemas de desertificacin como forma de degradacin del terreno. Descubrir los ecosistemas de las tierras hmedas, baados, esteros o pantanos.

> >

> > > > > > > > >

Preguntas iniciales sobre la exploracin


Sugerimos consultar el libro El Scout Global, Scoutismo para la Naturaleza y el Medio Ambiente de Opie (1993). > Las preguntas que proponemos a continuacin son slo una gua para que los equipos se hagan una idea del tipo de cuestiones que pueden explorar sobre un tema.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 22 Es importante que los participantes no ocupen todo el tiempo de exploracin escribiendo las respuestas a las preguntas. La mayor parte de la actividad de exploracin debe consistir en observar, sentir lo que est ocurriendo alrededor de ellos y recolectar en forma prctica la informacin que los ayudar a contestar las preguntas. Por eso es importante disear un plan de exploracin que sea convenido entre el equipo de dirigentes del mdulo y el equipo de jvenes, para que la experiencia de Descubierta y la exploracin prctica no se pierdan en la tarea acadmica de escribir respuestas a las preguntas. Aunque parezca reiterativo lo importante de la exploracin es observar, sentir lo que est ocurriendo alrededor de ellos y recolectar en forma prctica la informacin.

Exploracin del ambiente urbano


> > > Viven muchas o pocas personas en el barrio? Predominan los grandes edificios de departamentos o las casas de vivienda familiar de menos de un piso? Se encontraron en la zona grupos de personas que vivan en las calles? Tienen alguna caracterstica en comn? (Por ejemplo: hombres o mujeres, jvenes, de mediana edad o mayores). De qu estn construidas las casas? Son de material o son precarias? Qu muestran las casas respecto del clima reinante? Estn preparadas para las caractersticas climticas de la zona? (Por ejemplo: grandes vientos, lluvias, nevadas, altas temperaturas, sequa) Es una pequea localidad que naci con un propsito especfico? Sirve a una comunidad particular, por ejemplo granjeros, pescadores, mineros, turistas, obreros de fbrica? Qu bienes se transportan hacia y desde este pueblo? Hay una estacin ferroviaria o un puerto activo? Hay algunas personas que no estn haciendo nada? Qu hacen estas personas con su tiempo libre? Qu clase de personas viven aqu? Hay algunos edificios viejos en el pueblo? Estn ellos bien cuidados? Cuntos aos tienen estos edificios? Quedaron abandonados por algn motivo? (por ejemplo: cierre del ramal del ferrocarril, quiebra o mudanza de una industria importante de la zona). Ha ocurrido algo especial alguna vez que las personas del pueblo recuerdan especialmente? Hay un cementerio en el pueblo? Es un pueblo creado recientemente? Cunto tiempo han vivido las personas en el pueblo? Qu problemas de salud han experimentado ellos? Ha vivido alguien famoso aqu? Hay seales que este pueblo est experimentando algn problema? Estn todos empleados? Hay alguna casa abandonada? Hay algn jardn abandonado? Qu hacen los ancianos con su tiempo? Dnde juegan los nios? El transporte es un problema? Hay demasiados automviles o camiones? Es el estacionamiento un problema? Hay un problema de contaminacin? Hay un problema de espacio? Hay problema de vandalismo? Hay problema de desage o de inundacin? Te gustara vivir aqu? Por qu s o por qu no?

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> > > > > >

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Exploracin del ambiente costero

> > > > > > > > > > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 23 El mar es profundo o poco profundo aqu? Hay puerto de aguas profundas? Hay alguna baha protegida? Hay un lugar seguro para llegar en un barco, por ejemplo un embarcadero? Qu clase de personas usa esta orilla? Las personas que viven aqu cmo usan el mar? (por ejemplo: pesca, esparcimiento turstico) Hay alguna seal de que la orilla se us alguna una vez de una manera diferente? (por ejemplo: muelles abandonados, barracas o depsitos en desuso o reciclados para otros fines). Qu cargamentos podran estar llevando las embarcaciones que llegan o salen? Las embarcaciones pasan regularmente o infrecuentemente? Cunto se aleja la marea de la orilla en la bajamar? Cmo afecta esto a las personas? Cmo afecta el diseo del camino costero y de las casas? Cun peligrosa es esta costa en tiempo tormentoso? Desde dnde sopla el viento marino ms furiosamente? Hay algn resto de un naufragio o un monumento o placa conmemorativa cerca? Hay cerca un destacamento de la Prefectura Naval? Est la orilla hay estructuras de defensa marina, escolleras u otras defensas contra la erosin? Los vecinos del lugar, estn orgullosos de su ambiente? En ese caso, cmo lo demuestran? Ha ocurrido algo especial alguna vez que las personas del pueblo recuerdan especialmente? Hay alguna seal de dao a este lugar? Hay lapas, mejillones o mariscos que crecen en las rocas? Usan los pescadores esta rea? Hay alguna ruina o edificacin abandonada cerca de la orilla? Hay algn tipo de basura en la playa? En ese caso, viene de la tierra o del mar? Hay recipientes para basura en la playa? Hay algn animal muerto o esqueletos en la playa? La vegetacin playera muestra seales de dao por automviles o motocicletas? Hay alguna seal de arena que sopla tierra adentro? Hay alguna seal de un fuego en el rea?

> > > > >

Exploracin de la zona rural


> > > Las personas vienen de visita al lugar? En ese caso, cmo lo averiguaron? Cmo llegan aqu? Qu a menudo vienen? Cul es el uso de la tierra en el rea? Recreacin, cultivo, reserva ecolgica o una combinacin de stos? Cunto tiempo se ha usado la tierra de esta manera? Hay alguien viviendo cerca? En ese caso, qu problemas tuvieron que ser resueltos cundo se construyeron las casas? (Por ejemplo: caminos de acceso, el sitio, el clima, el agua, la nieve, el calor, y los materiales del edificio, la falta de red de agua y clocas). El nombre dado al lugar cuenta su historia? Qu clase de personas podra vivir aqu exitosamente? Qu parece ser ahora muy importante para ellos? Cun dependientes son de las personas del pueblo ms cercano?

> > > >

> > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 24 Para qu otro fin podra usarse esta tierra? Qu tipo de produccin alimenticia se emprende en el rea? Qu problemas pueden experimentar probablemente estas personas en un ao? (por ejemplo: inundaciones, sequas) Hay alguna seal de dao a los alrededores? Corren los arroyos claros? Hay sedimentos en el ro? Hay nubes de polvo? Hay seales de inundacin? Hay seales de erosin y barrancas? Hay muchas piedras en la superficie? Hay algunos rboles? Hay algn ave de rapia que usa el rea como hbitat? Hay alguna seal que las personas estn intentando tratar con problemas ambientales?

>

Exploracin del rea industrial


> > Para qu se usa esta rea y qu se produce aqu? Cun importantes son los productos que se hacen aqu para la economa regional o nacional? Son ellos esenciales o lujosos? Cuntas personas trabajan aqu? Ellos parecen estar bien? Cmo se radicaron ellos en este lugar? Vinieron de otras provincias? Se procesan materias primas para producir artculos elaborados? En ese caso, de dnde vienen esas materias primas? Cmo son transportados los productos fuera del rea? Cmo son los caminos? (Por ejemplo: estn descuidados y tienen baches, estn remendados, el trfico muestra congestionamientos). Por qu se hacen los productos aqu? Se los necesita localmente? Es la mano de obra barata aqu? Es el ambiente menos sensible aqu? Hay un parque industrial o algn beneficio de promocin de impuestos? Los vecinos, estn mejor debido a esta industria? En ese caso, de qu manera? Qu hace la industria con los desperdicios que produce? Est el humo de las chimeneas tratado con filtros o elementos reductores de contaminacin? Podra haber un riesgo para la salud de las personas que trabajan aqu? Podra haber un riesgo de salud para las personas que viven en la vecindad de esta industria? La industria del lugar emite gases de invernadero a la atmsfera? Se usa el agua en el proceso productivo? Qu pasa con el agua despus del uso? Cmo se ve el ro ms cercano? Hay alguna forma de vida de agua limpia en el ro? Es el agua del ro clara, sin color y sin olor? Hay personas cercanas que usan esta agua? Hay residuos slidos que se guardan en este sitio? Qu pasa con los residuos slidos? Hay alguna evidencia de contaminacin? Quin paga el costo de prevenir la contaminacin o de la limpieza despus de la contaminacin? Quin debera estar pagando? Cmo influira el costo al consumidor la reduccin de la contaminacin o la limpieza posterior en el costo del producto? Cmo podran ustedes ayudar a las personas a ser conscientes de la necesidad de limpiar cualquier contaminacin?

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Exploracin del rea natural


Un rea natural podra ser una montaa, una selva, un ro, un estero, una isla, un bosque, un pantano. > En qu sentido est inclinado el terreno? Hacia dnde corre el agua? Dnde esperara usted encontrar un arroyo o agua estancada? Dnde esperara usted ver seales de erosin del terreno? Es el agua dulce o salada? Hay rocas expuestas?

> > > > > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 25 Qu plantas existen en el sitio? Hay plantas de zona rida o de zona montaosa, prados, matorrales, bosques? El sitio est sobre la lnea de nieve? Qu clase de animales usan esta rea como hbitat? La comida ser un problema para la fauna en esta rea? Hay lugares seguros para la cra y reproduccin de la fauna? Qu animales son ms abundantes? Qu evidencia de animales pueden ustedes encontrar? (Por ejemplo: nidos, madrigueras, excrementos, huellas, y alimentos medio comidos). Qu seales de humanos pueden ustedes ver? (Por ejemplo: Plantas exticas, animales apestados, siega de plantas nativas -incluso el corte- o animales en el rea). Crecen caas y juncos? Crecen rboles o helechos? Ha encontrado ustedes alguna basura?

3.5.2. DESARROLLO
Algunas ideas para realizar una exploracin sobre el tema desarrollo
> Un rea rural dnde las granjas son demasiado pequeas para competir con la agricultura industrializada. Los jvenes estn dejando el rea para ir a las grandes ciudades. La poblacin est envejeciendo y las condiciones de vida estn ponindose difciles: falta de transporte, falta de prestaciones sociales, y falta de servicios de salud. Un rea urbana dnde estn viviendo muchos trabajadores migratorios. Se ha convertido en una clase de gueto que concentra muchos problemas sociales: desempleo, delincuencia juvenil, viviendas pobres, discriminacin, etc. Barrios improvisados o villas miseria que han crecido sin planificacin en lugares inadecuados debido a la llegada de muchos trabajadores de otras provincias y sus familias que huyen de la sequa o inundacin de las reas rurales o vienen buscando empleo en zonas industriales. Con problemas de higiene y salubridad, contaminacin, muchos problemas de salud (VIH/SIDA, tuberculosis o Mal de Chagas), desempleo y nios en situacin de calle. Un rea dnde el nico recurso es el turismo. La desigualdad econmica entre aqullos que estn viviendo del turismo y los que se dedicaban a otras actividades que han cado en decadencia est aumentando. Los precios de los productos y servicios que se comercializan estn en alza y se encarecen a precios de turista mientras el promedio de los salarios todava es bajo. Un rea industrializada vieja con una alta proporcin de desempleo porque la antigua gran industria del lugar ha sido cerrada, ya que no era ms competitiva. El gobierno local intenta atraer nuevas industrias pero el sistema escolar no es muy eficaz y hay una falta de mano de obra especializada.

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Preguntas iniciales sobre la exploracin Poblacin, empleo y situacin econmica


> > > Vive aqu mucha o poca gente? Cul es la composicin de la poblacin? Hay muchos o pocos nios? Hay muchos o pocos ancianos? Cul es la proporcin de personas entre 14 y 21 aos? Hay varios grupos tnicos o comunidades diferentes?

> > > > > > > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 26 Cules son los principales recursos en esta rea? Cules son las principales actividades econmicas? Es la economa estable, est debilitndose o en crecimiento? Para qu se usa esta rea y que se produce aqu? Cun importantes son los productos que se hacen aqu? Son ellos esenciales o lujosos? Hay fbricas grandes o pequeas? Cuntas personas trabajan aqu? Qu cosas se estn produciendo aqu? Se necesitan localmente? La mano de obra es ms barata aqu? El medio ambiente es menos sensible aqu? Hay seales que este rea est experimentando algunos problemas? Estn todos empleados? Hay seales de desigualdad entre los distintos segmentos de la poblacin?

Vivienda y ambiente
> > > > > > > En qu tipo de casas estn viviendo las personas? En qu estado estn las casas? Hay casas abandonadas? Hay problemas de basura? Hay problemas de contaminacin? Hay problema de espacio, por ejemplo congestionamiento? Hay problemas de desage o de inundacin? Le gustara a usted vivir aqu? En ese caso, por qu?

Condiciones de vida y salud


> > > > > > Hay un sistema de suministro de agua potable? Hay un sistema de tratamiento de residuos? Hay un sistema de cuidado de salud (centros de salud, dispensarios, clnicas, etc.)? Hay un sistema/plan de inmunizacin infantil? Hay problemas de seguridad en el rea? (Por ejemplo: agresiones, robo, bandas callejeras) Piensa usted que hay muchos problemas de salud en el rea? Cules son? (por ejemplo: alcoholismo, tabaco, droga, VIH-sida, tuberculosis, otras enfermedades).

Enseanza y educacin
> > > Qu tipo de escuelas existe en el rea? (Por ejemplo: Primarias, Secundaria, terciarios, Universidades). Cul est la proporcin de nios menores a 16 aos en la escuela? Es lo mismo para cualquier segmento de la poblacin? Cmo evalan las personas la calidad del sistema escolar?

>

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 27 Hay oportunidades para la capacitacin vocacional? Esas oportunidades estn en lnea con el mercado local del trabajo?

Participacin y empoderamiento (empowerment)


> > > > Hay alguna seal de que las personas estn intentando enfrentar sus problemas? Hay organizaciones de voluntarios que trabajan en mejorar las condiciones de vida? Est la poblacin representada en los procesos de toma de decisin de la administracin local? Hay alguna seal que las personas estn intentando enfrentar los problemas de desarrollo que existen en el rea?

3.5.3. PAZ
Algunas ideas para realizar una exploracin sobre el tema paz
> > > > > Una localidad dnde una comunidad tnica especfica es vctima de los prejuicios de la mayora de la poblacin y padece marginacin y exclusin Una localidad dnde la mayora de la poblacin es empleada en una gran fbrica que est en riesgo de ser cerrada ya que no es ms competitiva. Un campo dnde los granjeros y los ganaderos estn en litigio por la tierra. Un barrio o una escuela dnde bandas de jvenes estn agrediendo violentamente a las personas. Un barrio donde en su mayora viven inmigrantes de pases vecinos dnde las personas han dejado su pas debido a la falta de oportunidades o a la violencia.

Preguntas iniciales sobre la exploracin Los conflictos


> > > > > > Qu parte de lo que ocurre es visible? Qu hemos visto nosotros? Qu hemos sentido nosotros? Cmo reaccionamos nosotros? Quin est viviendo en esta rea? Las personas que estn viviendo aqu son del mismo origen? Qu problemas probablemente experimentan estas personas? (Por ejemplo: ruido, indignacin, vandalismo, prejuicio, algunos grupos discriminados). Qu alimenta esto? (por ejemplo: sospecha, inseguridad, falta de confianza, sentido de amenaza) Qu causa esto? Qu modelos lo promueven? Cul es la causa primordial? (por ejemplo: las vctimas, las justificaciones, las reacciones, las experiencias pasadas)

Manejo de la Crisis
> > Cmo enfrentarla? Con que herramientas? Qu debe cambiarse? Qu falta? Cmo crearlo?

> > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 28 Hay alguna seal que las personas estn intentando tratar con sus problemas? Qu puede hacerse para cambiar los modelos obstructivos del comportamiento? Le gustara a usted vivir aqu? En ese caso, porqu/porqu no?

3.6. ANALIZAR LA INFORMACIN REUNIDA EN LA EXPLORACIN


> A continuacin se listan algunos conceptos claves que los participantes encontrarn tiles cuando trabajen con sus comunidades locales en problemas relacionados con el ambiente, desarrollo o paz.

Debe buscarse la asistencia de expertos para que las sesiones sean prcticas e interesantes sobre estos temas. Sugerencia: Se puede pedir a los participantes investigar antes en su equipo de exploracin uno de los problemas importantes, con la ayuda de expertos, y desarrollar una actividad de presentacin para el resto de los jvenes que les permita a los otros participantes comprender los conceptos claves del tema. El propsito de involucrar a expertos tcnicos/prcticos en la exploracin es para reforzar la experiencia de exploracin de los participantes, proporcionando alguna gua de cmo analizar y procesar la informacin que se descubre durante la exploracin. Esta gua debe proporcionarse de manera que sea prctica y de inters para los participantes en lugar de ser un ejercicio acadmico aburrido o complicado. Esta forma de participacin de los expertos puede lograrse poniendo expertos en campo en lugares dnde los participantes pueden acercarse durante la exploracin. El equipo de dirigentes debe juntarse con los expertos un tiempo antes del curso para desarrollar un plan apropiado de integrar el mejor conocimiento del experto con el espritu de la Descubierta. A continuacin se dan algunas sugerencias de lugares dnde un equipo de dirigentes puede encontrar personas tcnicas y/o prcticas con algunos conocimientos sobre los problemas tratados durante la fase de exploracin de la Descubierta: > > > > > > > > Las escuelas y las universidades Representaciones de Organizaciones internacionales (UNICEF, UNESCO, Panamericana de la Salud, OEA, Centro de Informacin de Naciones Unidas) Organizacin

Organizaciones no gubernamentales (ONG), particularmente los grupos relacionados con el ambiente, la conservacin o el desarrollo. Las compaas privadas con campaas dedicadas a ambiente, desarrollo o paz. Las agencias gubernamentales y empresas de servicios pblicos. reas de la polica dedicadas a delitos ambientales o a prevencin de violencia o adicciones. Representantes de los sindicatos. Los contactos de la comunidad local tales como los referentes culturales, los religiosos, las sociedades de fomento barrial, los clubes de inters, la biblioteca local.

3.6.1. AMBIENTE
Hay un concepto fundamental que los participantes deben entender respecto de los problemas ambientales: el ambiente no slo significa parques nacionales u otras reas protegidas. Estas reas representan parte del ambiente al que los humanos han dado cierta proteccin especial. Igualmente importante es la comprensin que el ambiente est alrededor nuestro todos los das y que hay problemas ambientales que afectan estos ambientes cotidianos que son tan importantes como los problemas que amenazan los rasgos ambientales especiales de las reas protegidas: > Comprender los ecosistemas, el hbitat y la Biodiversidad

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 29 > > > > > Funcin y valores del terreno hmedo Comprender los sistemas de captacin y las relaciones entre la tierra y el agua El gas de invernadero y la capa de OZONO El transporte y su impacto en el ambiente Los efectos de la produccin agrcola intensivamente mecanizada sobre los suelos.

3.6.2. DESARROLLO
Hay un concepto fundamental que los participantes deben entender respecto de los problemas del desarrollo: el desarrollo depende de un gran nmero de factores: > > > > > Capacidad de inversin, Nivel de educacin, Tasa de desempleo, Sistema de transporte, energa y recursos primarios, La democracia y la posibilidad de controlar a las autoridades y entes reguladores.

3.6.3. PAZ
Hay un concepto fundamental que los participantes deben entender respecto de los problemas de resolucin de conflictos: los conflictos no pueden evitarse; ellos son parte de la vida. El problema es encontrar otras maneras para manejarlos y resolverlos distintas a la violencia. Un modelo til para analizar los conflictos es el tringulo Personas- Problema - Proceso'

Las personas
> > > > > > > > Quines son los individuos y los grupos que estn directamente involucrados? Quin ser afectado por el resultado o puede influir el resultado? Qu liderazgo y estructura tiene cada grupo? Cmo ve cada uno la situacin? Cmo afecta a cada uno? Qu sentimientos, problemas particulares, etc. caracteriza a cada uno? Cules son las principales discrepancias en la percepcin? Qu comunicaciones, conexiones, y relaciones tiene cada uno con el otro?

El problema
> > > > Cules han sido los problemas detonantes? Hay un modelo histrico para su interaccin? Cul es el proceso que cada uno querra seguir? Cuando se desarroll el conflicto, qu problemas o cuestiones adicionales surgieron?

> > > > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 30 Qu grado de polarizacin existe entre cada parte? Qu actividades de cada parte han intensificado el conflicto en el pasado, y qu lo est intensificando en el presente? Qu papel tienen los individuos y grupos ms moderados? Cmo se comunican las partes (y cuando, por qu, qu a menudo, con qu resultados)? Qu incomunicaciones ocurren (incluyendo las percepciones distorsionadas, los estereotipos, etc.)? Cmo podra mejorar la comunicacin?

El proceso
> > > > > > > > > Cules son los intereses, necesidades y valores de cada parte? Qu proponen o persiguen para encontrarlos? Cun incompatibles son sus intereses, necesidades, valores? Cun incompatibles son sus soluciones propuestas? Qu necesidades bsicas compartidas subyacen debajo del conflicto? (La seguridad? La autoestima? La comida? Los derechos? La tierra? Etc.) Cules son los resultados esenciales mnimos con que cada parte podra satisfacerse? Cules son las reas bsicas de acuerdo y desacuerdo? Qu recursos estn all para tratar con este conflicto? (Dentro de las partes?, Otros?) Qu fase ha alcanzado el conflicto? Est maduro para la resolucin/transformacin?

Otra forma de anlisis de conflicto desarrollada en algunos talleres se concentra en las estructuras de poder desiguales. Una causa comn de conflicto es una injusticia percibida en la estructura de relaciones en la sociedad. Por ejemplo, distribucin injusta de recursos, falta de acceso a la tierra, vivienda, educacin, gobierno, empleo, falta de derechos y representacin. El conflicto puede resultar de las personas que se dan cuenta de estas inequidades estructurales y buscan corregirlas.

3.7. REFLEXIONAR E INFORMAR 3.7.1. REFLEXIONAR


Cada equipo tiene que reflexionar sobre la experiencia de exploracin y definir algunos resultados. La actividad de reflexin busca identificar lo que ellos ms recuerdan de la exploracin, reflexionar sobre esa experiencia, interpretar la experiencia y tomar una decisin sobre lo que debe pasar despus. Esto ayuda a definir la escena para la prxima fase del mdulo y conseguir que los participantes piensen sobre lo que se puede hacer. La actividad de reflexin debe completarse en 20 minutos. El mtodo para la reflexin es:

Recuperacin de la experiencia
> > > Qu recuerdan ms de la exploracin? Qu sintieron al realizar la exploracin? Cules son algunas ideas claves qu surgen de la exploracin?

> >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 31 Dnde se sorprendieron por lo que descubrieron? Cul fue para ustedes el punto culmine de la exploracin?

Interpretacin
> > > > > > De qu trataba toda la exploracin? Qu dijeron los especialistas? Qu problemas plantea para ustedes la exploracin? Cules son algunas de las preguntas sin contestar que podran investigarse? Qu podemos hacer nosotros acerca de los problemas? Qu acciones podemos tomar nosotros? Cul sera nuestro primer paso?

3.7.2. INFORMAR
Despus del ejercicio de reflexin, cada equipo preparar una exposicin para ser compartida con los otros equipos. Por exposicin, nosotros queremos decir, por ejemplo: > > > > Un resumen de los resultados en hojas grandes de papel o en afiches Dibujos y fotografas Presentaciones visuales (por ejemplo: PowerPoint o diapositivas) Entrevistas grabadas

Todos estos materiales se presentarn de una manera atractiva en las paredes de un gran saln para facilitar los intercambios y compartir la informacin entre los distintos equipos. Cada equipo tomar la palabra y presentar sus resultados y luego un dirigente ayudar a los participantes a resumir sus conclusiones.

3.8. DIRECCIONES EN INTERNET PARA PODER INVESTIGAR SOBRE AMBIENTE, DESARROLLO Y PAZ 3.8.1. AMBIENTE
> > > > > > > > > > www.unep.org www.ramsar.org www.wetlands.org www.worldbank.org/depweb/english/modules/environm/water/index.html www.epa.gov/watertrain/#watershed_ecology www.epa.gov/owow/wetlands/factsheets www.groundwater.org/pe/aaek www.deh.gov.au/land/pressures/firewood/woode lands www.ran.org www.therainforestsite.com

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 32 > > www.rainforest-alliance.org www.managingwholes.com/overgrazing.htm

3.8.2. DESARROLLO
> > > > > > > > > www.globalissues.org/TradeRelated/Poverty.asp www.isp.msu.edu/wid/Temp/studyabroad/studyabroad3.htm www.unhchr.ch/development/mdg.html www.toolkitparticipation.nl/news/24 www.esdtoolkit.org www.wiram.de/toolkit/navigation.htm www.unmillenniumproject.org/html/about.shtm www.humanityquest.com/topic/art_activities/index.asp?theme1=poverty www.aeidl.be/voyage

3.8.3. PAZ
> > > > > > > > > > > www.sustainable-peace.org/content/fr_home.html www.peaceeducation.com www.un.org/cyberschoolbus/peace/index.asp www.ariga.com/peacewatch/educ.htm www.cincinnati-peace.org www.peace.ca/africa.htm www.uwm.edu/Dept/Peace/pec.html www.tc.edu/PeaceEd www.epec.org www.haguepeace.org www.worldgame.org

4. TALLERES DE HABILIDADES Y TCNICAS


4.1. OBJETIVOS
> Luego de la exploracin y de comprometerse con su comunidad local sobre los problemas investigados, los jvenes participan de un grupo de talleres de desarrollo de tcnicas y habilidades.

4.2. CRITERIOS DE EJECUCIN

>

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 33 Los participantes demuestran conocimiento sobre conceptos ambientales claves y habilidades relacionadas a la investigacin e implementacin de soluciones para dichos problemas dentro de una comunidad. Los participantes identifican fuentes de especializacin y contactos tiles de red. Los participantes entienden problemas ambientales mayores que enfrontan las comunidades.

> >

4.3. UN POSIBLE PROGRAMA DE ACTIVIDADES


Se proponen tres categoras de talleres de tcnicas y habilidades: > > > Autoafirmacin y manejo de las emociones Resolucin de conflictos, negociacin y mediacin Resolucin de problemas, Toma de Decisin y planificacin

Por lo general, los talleres de tcnicas y habilidades tienen lugar el segundo da. Se sugiere realizar tres sesiones de 90 minutos cada una. En cada sesin, los participantes pueden elegir entre distintos talleres que organice el equipo territorial. Por ejemplo: DURACIN 90 minutos ACTIVIDADES Manejar las emociones > > > 90 minutos Atacar y evitar Encarar las proyecciones de otros Manejar las emociones

Resolucin de conflictos y mediacin > > > Resolucin de conflictos La Mediacin en los conflictos diarios Negociacin ganar-ganar

90 minutos

Resolucin de Problemas, Toma de Decisin y Planificacin > La Planta hidroelctrica

Si el equipo territorial lo considera conveniente, se puede agregar una cuarta serie de talleres acerca de habilidades de comunicacin y tcnicas de comunicacin. Esta seccin proporciona un rango de talleres de desarrollo de tcnicas que se pueden presentar para reforzar la habilidad del participante para comprometerse con una comunidad y ser una fuerza detrs de un proyecto para abordar un problema de la comunidad.

4.4. MANEJAR LAS EMOCIONES 4.4.1. ATACAR Y EVITAR


Descripcin
Es un ejercicio de grupo que introduce la autoafirmacin, mirando el comportamiento agresivo y defensivo.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 34

Objetivos
> > > Reconocer los tipos de comportamiento que nos son familiares. Recordar las claves del lenguaje verbal y corporal, que nos advierten de una actitud o tipo de comportamiento en otros. Notar estas seales en nosotros y usarlas como una oportunidad de reconocer qu tipo de respuesta usamos normalmente y chequear que est es la apropiada.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 5 minutos


Pdales a los participantes que completen el folleto Atacando y Evitando (ver ejemplo a continuacin). Qu a menudo se reconocen ellos mismos en alguna de las posibilidades de la lista?

Paso 2 1 minutos
Mostrar dnde pasa la lnea entre el comportamiento de atacar y evitar (entre la Venganza y la Retirada). Pedir a todos que noten si su comportamiento es ms frecuente de atacar o de evitar. Sus actitudes se concentran en la mitad superior (atacando) o en la mitad inferior (evitando)?

Paso 3 2 minutos
Hacer una tormenta de ideas sobre la palabra atacar, y luego sobre la palabra evitar, autorizando un minuto para cada palabra. Usar un pizarrn, un afiche o una hoja de papel grande separada para cada una de estas dos palabras. Use slo la mitad de la hoja en esta etapa, ya que ustedes necesitarn ms espacio despus.

Paso 4 3 minutos
Previamente han determinado que cada palabra denota un comportamiento. Pdanles a los participantes individuales que piensen en una razn personal por la cual ellos se comportaran en alguna de esas formas. Bajo el ttulo Por qu?, anote las respuestas en la correspondiente hoja de la tormenta de ideas. (Si usted tiene un grupo grande, usted podra tomar una muestra).

Paso 5 3 minutos
Pdanles a los jvenes que consideren cmo cada uno de estos comportamientos se expresara (por ejemplo: lo que ellos diran, cmo ellos lo diran, y cmo ellos lo expresaran fsicamente). Bajo el ttulo: Cmo?, anoten las respuestas.

Paso 6 3 minutos
Pidan a todos que piensen en una palabra o frase que ellos usen cuando estn evitando o atacando segn cual sea su comportamiento ms frecuente. Cada uno debe considerar cmo lo dice y el lenguaje del cuerpo que lo acompaa. Un ejemplo de un comportamiento de evitar podra ser no importa', dicho en una manera qu indica que s le importa, y acompaado de un encogimiento de hombros y girando la cabeza.

Paso 7 7 minutos
Pidan a alguien que cuente el suyo como un ejemplo prctico. Ustedes podran sealar cmo el efecto de lo que ellos dicen es ampliamente dependiente de lo que ellos hacen su lenguaje corporal. Con el ejemplo de no importa, ustedes podran sugerir que ellos prueben usar la frase sin encogerse de hombros, y mirar de frente a la persona con la que estn hablando. Esto tendr a menudo un efecto sobre lo que ellos dicen y el

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 35 mensaje que estn comunicando. En este ejemplo, la persona puede reconocer que cuando ellos dejan de encogerse de hombros y miran hacia el frente ellos lo que quieren decir realmente es le importa. En grupos de tres, haga que todos den su ejemplo mientras los otros dos en su grupo sugieran sobre cmo ellos podran alterar su lenguaje del cuerpo para hacer su respuesta confiada en lugar de atacante o evasiva.

Paso 8 Realimentacin y discusin 6 minutos


> > > Qu seales pueden ayudarnos a reconocer e incluso predecir el comportamiento de otros? Qu seales podemos aprender para reconocer en nosotros mismos, que nos advierten, que estamos embarcndonos en un acercamiento tmido? Cmo podemos alterar nuestro modelo de reaccin y poder comenzar a aprender una nueva respuesta? Cmo se siente cambiar su posicin del cuerpo?

EL FOLLETO ATACAR Y EVITAR


COMPORTAMIENTO Criticn Gritn Interruptor Explosivo Advertidor (Si usted no hace esto!) Corrector (Mire los hechos) Persistente (Yo tengo razn!) Insultante (Usted es pattico!) Sarcstico Vengativo (Ya te tendr de vuelta para esto!) Abstinente Alunado en el silencio Discutidor con la persona equivocada Declarar que est siendo injustamente tratado Hablar por detrs de alguien Intentar olvidar el problema Sentirse enfermo Sentirse deprimido RARAMENTE A VECES FRECUENTEMENTE

Nota
La autoafirmacin tiene tanto que ver con el lenguaje del cuerpo como con lo que nosotros decimos. Y lo que decimos es influenciado a menudo inconscientemente por nuestro propio lenguaje del cuerpo. Si nosotros adoptamos posturas fsicamente defensivas, probablemente no hablaremos de manera confiada.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 36 Por otro lado, si nosotros adoptamos un lenguaje del cuerpo asertivo, puede hacer ms fcil para nosotros hablar confiadamente. Una respuesta asertiva es una respuesta centrada. Somos equilibrados no inclinndonos hacia adelante en modo de ataque, no tambalendose hacia atrs en modo evasivo. Aunque la mayora de nuestras confrontaciones son verbales en lugar de fsicas, hay a menudo seales visibles, aun cuando ellas son imperceptibles, de nuestro cuerpo yendo al ataque o a la defensa. Este ejercicio es un paso hacia el uso de seales que conseguimos y construyendo una deseada respuesta en lugar de una inmediata reaccin.

4.4.2. ENFRENTAR LAS REACCIONES DE OTROS


Descripcin
Ejercicio de una dramatizacin (role playing) enfocado en el enfrentamiento del enojo y las reacciones de otros.

Objetivos
> > Explorar que es lo que est detrs de expresiones de odio y fanatismo. Desarrollar estrategias para enfrentar el enojo y las reacciones de otros con una mayor confianza.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


Preparar tarjetas de Puntos de vista. Agrupar a los participantes de a pares y pedirles que decidan quin es A y quin es B. Dar una tarjeta a cada par. La pareja A toma la iniciativa y comienza una conversacin con B siguiendo las lneas de la tarjeta. B escucha lo que A tiene que decir, e intenta averiguar qu necesidades y miedos se encuentran en la raz de eso. A debe asumir el punto de vista con toda su imaginacin, usando todo argumento que haya odo alguna vez, e intentando entrar en los zapatos de alguien que realmente sostiene ese punto de vista. B debe escuchar cuidadosamente, cuestionando y sondeando, e intentando identificar el problema real que existe por debajo de lo que A est diciendo.

Paso 2 10 minutos
Realimentacin de a pares: > > > > Sinti A que B estaba acercndose a la verdad? Y viceversa? Qu cuestiones fueron la ms reveladoras? Qu tcticas fueron eficaces? Cmo se sinti cada uno en su papel?

Paso 3 15 minutos
Las parejas se unen para formar grupos de cuatro. Pidan a cada grupo preparar un juego de pautas (similar al ejemplo que se propone a continuacin) para enfrentar las reacciones del otro, en la forma de fanatismo, prejuicio, odio o agresin.

ALGUNAS PAUTAS PARA ENFRENTAR EL ODIO, LA AGRESIN O LAS REACCIONES VIOLENTAS

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 37 1. Permite que el otro exprese su enojo y sus emociones. No intentes detenerlo mientras se desahoga y hace catarsis. 2. Cuando el otro se desahoga hay pequeos puntos con respecto a los hechos que es bueno tener en cuenta desde un punto de vista emocional. Ellos no se escucharn hasta que no se encuentren las races del enojo. 3. Escucha cuidadosamente. Retroalimenta lo que ests oyendo y cmo lo interpretas. Por ejemplo: Me parece que usted est enojado porque piensa que las personas beneficiarias de planes sociales consiguen mejores viviendas y a menores precios que usted. Este proceso se podra desarrollar en una exploracin de las inseguridades, necesidades y miedos del protagonista. 4. Recuerda que un argumento razonado que siga un desarrollo lgico, puede alcanzar odos que no quieren escuchar. 5. Reconoce tus propios lmites, tanto como puedas asimilar. Una vez que has aclarado que no vas a predicar un sermn, podra definir lo que consideras aceptable e inaceptable sin sentirse sentencioso.

6. Exprsate con franqueza y apertura hacia el otro cuando lo consideres apropiado. Permite al otro individuo verlo como un ser humano falible con sus propias necesidades y miedos.

Estas pautas le ayudarn a los participantes a realizar la dramatizacin propuesta en el paso 1, concentrndose en cun exitoso fue el proceso de preguntas, y qu tcticas y acercamientos tuvieron efecto.

Paso 4 15 minutos
En los mismos grupos, cada grupo escoge una tarjeta de Puntos de vista para trabajar. Dos miembros del grupo toman los puntos de vista. Los otros dos trabajan juntos, siguiendo sus pautas, intentando llegar a la raz de los comentarios. Permitan cinco minutos para la preparacin, cinco minutos para la dramatizacin (role-playing), cinco minutos para la realimentacin dentro de los grupos.

Paso 5 Realimentacin y discusin 10 minutos


> > > > > > Qu pautas podran ustedes usar? Cmo podran ellas influir en su tarea? Cmo podemos averiguar si el enojo que estamos sintiendo hacia alguien incluye las reacciones? Qu pautas podramos emplear para verificarnos a nosotros mismos? Cmo reaccionan los otros? Qu dicen los otros?

Notas
Es importante averiguar si algn participante encontr, el punto de vista perturbador y se sinti incmodo. Sus sentimientos pueden compartirse con el grupo. En esta forma la conciencia de estos problemas es enriquecedora.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 38

EL FOLLETO PUNTOS DE VISTA


RACISTA Ellos estn tomando todas nuestras casas y trabajos. Por qu ellos no regresan simplemente a dnde vinieron? SEXISTA Pedir iguales oportunidades suena muy bueno, pero en cuanto usted le da una posicin de responsabilidad a una mujer ella se pide una licencia para tener un beb. ANTI-GAY Ellos pueden hacer lo que les gusta en sus propios hogares, pero no los quiero educando a mis nios. RACISTA Hay una diferencia gentica entre el negro y el blanco, que explica por qu simplemente no somos iguales. ANTI-DISCAPACITADOS Ellos me hacen sentir incmodo. Yo no me siento cmodo comiendo. No deben permitirles trabajar en los restaurantes si ellos no pueden valerse por s mismos. ANTI-DESEMPLEADOS Ellos son todos perdedores. En este pas no trabaja el que no quiere. Hay suficientes trabajos para todos. Ellos son simplemente demasiado vagos como para ir y buscar un empleo.

4.4.3. EL MANEJO DE LAS EMOCIONES (OPCIN 1)


Descripcin
Enojo y dolor son a menudo dos lados de la misma moneda. Es un paso importante para enfrentar el enojo de otros saber qu yace debajo de nuestro propio enojo. Este ejercicio es una manera de descubrir algunas de las heridas, necesidades y miedos que estn debajo de una experiencia personal de enojo extremo. Si podemos identificar los miedos que se hallan en la raz del enojo (o el nuestro propio o el de otros), podemos empezar a manejar esos miedos en lugar de permanecer involucrado en la emocin exterior.

Objetivos
> Explorar lo que yace debajo de una situacin de enojo personal.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 5 minutos


Formen varios grupos de 3-4 jvenes. Pidan a todos pensar sobre una situacin dnde ellos se sintieron muy enfadados y que compartan esta situacin con los otros miembros de su grupo. Luego tienen que anotar en un afiche una de las situaciones que han compartido. Por ejemplo: Yo me sent enfadado cuando mi contribucin en una reunin fue ignorada.

Paso 2 5 minutos
Expliquen a los jvenes que el dolor est muy a menudo relacionado con el enojo. Pida a cada grupo que analice y averige sobre la herida que hay detrs del enojo en la situacin que han seleccionado. Ellos tienen que anotar en el rotafolio una frase que explique este dolor. Por ejemplo: Yo sent un dolor porque pareca que nadie valor mi opinin.

Paso 3 5 minutos

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 39 Explique entonces que la razn del dolor es a menudo una necesidad no alcanzada. Pida a cada grupo escribir en un afiche una frase que cubra sus necesidades en el mismo caso. Por ejemplo: Yo necesito ser aceptado y valorado por mis compaeros.

Paso 4 5 minutos
Explique entonces que junto a la necesidad estn a menudo los miedos. Pdales a los participantes que piensen sobre qu miedos podran haber estado detrs de su enojo y que escriban una frase sobre ellos. Por ejemplo: Yo tengo miedo que no podr ganarme el respeto de mis compaeros.

Paso 5 25 minutos
Rena a todos nuevamente. Cada grupo presenta los resultados de su trabajo. Se intercambian comentarios e informacin complementaria. Pida la realimentacin: si alguno ha tenido dificultad con el ejercicio, otro puede ayudarle a expresar sus sentimientos. Complete con algunas preguntas: cul es el valor de entender la subestructura del enojo? De qu maneras podra ayudarle a usted tratar con sus compaeros? Dentro de su familia? Este ejercicio puede completarse El manejo de las emociones (opcin 2).

4.4.4. EL MANEJO DE LAS EMOCIONES (OPCIN 2)


Objetivos
> > > Usar los pasos presentados en el manejo de las emociones (opcin 1). Recibir el enojo de alguien y ayudarle a transformarlo en una accin constructiva. Recibiendo una realimentacin constructiva

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


Pdanles a los participantes que piensen en un caso en el que alguien descarg su enojo en ellos. Cmo se aproximaron? Qu se dijo? Cmo respondieron ellos? Qu piensan fueron su herida, necesidades y miedos?

Paso 2 5 minutos
Pdanles a los participantes que compartan este recuerdo de la situacin con un compaero. Luego ellos asumirn el papel de la persona que descarg su enojo en ellos. El compaero intentar identificar las fallas, necesidades y miedos del carcter. Luego ambos intercambian su rol.

Paso 3 5 minutos
Expliquen que la razn para la falla de carcter es a menudo una necesidad no alcanzada. Pidan a cada grupo escribir en un afiche una frase que se refiera a sus necesidades en el mismo caso. Por ejemplo: Yo necesito ser aceptado y valorado por mis compaeros.

Paso 4 5 minutos
Expliquen entonces que junto a la necesidad estn a menudo los miedos. Pdanle a los participantes que piensen qu miedos podran estar detrs de su enojo y que escriban una frase sobre ellos. Por ejemplo: Yo tengo miedo que no podr ganar el respeto de mis compaeros.

Paso 5 25 minutos

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 40 Renan a todos de nuevo. Cada grupo presenta los resultados de su trabajo. Se intercambian comentarios e informacin complementaria. Pida la realimentacin: si alguno ha tenido dificultad con el ejercicio, otro puede ayudarle a expresar sus sentimientos. Complete con algunas preguntas: cules el valor de entender la subestructura del enojo? De qu manera podra yo ayudarlo a relacionarse con sus compaeros? Dentro de su familia?

4.4.5. LOS PREJUICIOS


Objetivos
> > > > Desafiar los estereotipos y prejuicios de los participantes sobre las personas que pertenecen a minoras sociales. Reflexionar sobre la percepcin de las minoras que tienen los distintos participantes. Conocer los mrgenes de tolerancia propios. Confrontar los diferentes valores y estereotipos de los participantes.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


Brevemente describan el marco (ver ejemplo a continuacin en el folleto YO VOY EN TREN NO EN AVIN) e indquenle a los jvenes que lean la descripcin de las personas que viajan en el tren.

Paso 2 Tarea Individual 15 minutos.


Ahora pidan individualmente a cada persona que elija a las tres personas con las que ms le gustara viajar y a las tres con las menos le gustara viajar.

Paso 3 - Trabajo de grupo 45 minutos.


Una vez que todos hayan elegido sus opciones individuales, pdales que se agrupen en equipos de 4-5 jvenes y que: > > > Compartan sus opciones individuales y las razones para ello. Comparen sus opciones y razones y chequeen cuales tres son similares. Propongan una lista comn (los tres ms y los tres menos). La lista comn se debe lograr por consenso.

Paso 4 - Informes en plenario 20 minutos


En plenario, pidan a cada grupo que presente su conclusin y que exprese las razones para sus selecciones comunes. Tambin debern decir en que casos hubo mayor discordancia dentro del grupo.

Paso 5 Debate y discusin 30 minutos


El debate y discusin se basarn en los informes de los grupos. Comparar los diferentes resultados es una buena forma de introducir la discusin. Ustedes pueden continuar haciendo preguntas como: > > > Cun realistas son las situaciones presentadas? Alguno ha experimentado una situacin similar en la vida real? Cules fueron los factores ms importantes que determinaron sus decisiones individuales?

> > > > > > >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 41 Si el grupo no alcanz conclusiones comunes, por qu ocurri esto? Qu fue lo ms difcil? Qu factores impidieron llegar a un consenso? Qu estereotipos evoca la lista de pasajeros? Los estereotipos estn en las descripciones dadas o en nuestras mentes e imaginacin? De donde recibimos estas imgenes? Cmo se sentira en una situacin en la qu nadie querra compartir un compartimiento del tren con usted?

Folleto YO VOY EN TREN NO EN AVIN


Ests abordando un tren turstico que conecta con el Tren de las Nubes para un paseo de una semana de Buenos Aires a La Quiaca. En el tren viajan diferentes turistas y personas de diferentes culturas y costumbres. Ests viajando en un coche dormitorio que posee un compartimiento con cama-cuchetas. Tienes que compartir la habitacin por esa semana con otras tres personas. Con cules de los siguientes pasajeros preferiras compartir?: > > > > > > > > > > > > > > > > > > Un alto ejecutivo financiero con sobrepeso que ronca muy fuerte. Un disc jockey norteamericano muy famoso y que parece tener muchos dlares. Una mujer de rasgos africanos que vende perfumes y artesanas. Un joven artista de cine que es VIH positivo y se comenta que es homosexual. Un hombre gitano de Hungra que se dedica a la compra y venta de autos. Un hombre de rasgos rabes que viaja regularmente a Bolivia. Un rapero porteo que es conocido como referente de la cultura alternativa. Un acordeonista ciego de Rumania. Una joven que trabaja en una ONG para proteger el hbitat del cndor andino. Una estudiante brasilea que no quiere volver a su casa. Una seora mayor en silla de ruedas que no puede moverse por sus propios medios. Una mujer con acento guaran de mediana edad que no tiene documentos y que lleva un nio de un ao en sus brazos. Un turista alemn con opiniones machistas agresivas. Un cabeza rapada (skinhead) manifiestamente mareado y bajo la influencia del abuso de alcohol. Un rosarino que aparentemente va a un partido de ftbol. Una prostituta del sur del Gran Buenos Aires vestida de manera provocativa. Un seor de rasgos indgenas que slo habla un idioma que no entiendes y que tiene un cesto lleno de queso de cabra de olor fuerte. Un refugiado haitiano que vive en Bolivia y que est regresando de un viaje a Uruguay.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 42

Instrucciones
Individualmente seleccione sus tres primeras opciones de personas con las que le gustara viajar y los tres con los que menos le gustara viajar. Usted tiene 15 minutos para hacer esto. En los grupos comparta sus opciones de las 3 personas con las que le gustara viajar y las tres con los que menos le gustara viajar y exponga las razones que lo llevaron a tal decisin. Luego intente llegar a un consenso de una lista comn de los tres compaeros ms favorecidos y de los tres menos favorecidos.

Avisos al equipo de dirigentes


Sean conscientes que la lista de pasajeros adjunta es muy larga y hace difcil para los grupos obtener con una lista comn, por consiguiente ustedes pueden necesitar ms tiempo para la parte individual y del grupo. Si lo desean, pueden reducir la lista a un mximo de 10-40 pasajeros y adaptarla a la situacin local del grupo con el que trabajan. Es muy importante que alguna de las descripciones de los pasajeros corresponda a minoras con las que el grupo est familiarizado incluso las minoras invisibles como los homosexuales, personas con capacidades diferentes, alguien que tiene VIH positivo, etc. En muchos casos los grupos no lograrn obtener una lista comn. No enfatice este aspecto de la actividad especialmente porqu puede llevar un falso consenso. Es igualmente interesante verificar por qu es difcil alcanzar un consenso en un tema como ste. Es importante que todos respeten la opinin y no ataquen a las personas por sus puntos de vista personales. Si alguna opcin parece dudosa, es preferible discutir las razones que llevaron a tal opcin particular, en lugar de cuestionar las decisiones personales. De hecho ambos los participantes y usted, estarn en situaciones muy difciles: es muy fcil convertir esta actividad en una sesin de condenacin! Por esta razn no se debe permitir que la discusin se desarrolle en quin es el menos prejuicioso? sino trabajar sobre el hecho que todos tenemos el prejuicio. Tambin es importante discutir y explorar el hecho que la descripcin de los pasajeros es muy concisa, nosotros sabemos poco sobre la personalidad o antecedentes de las personas. Pero no es esa la forma en que nosotros normalmente reaccionamos frente a la informacin en los peridicos y en la televisin y en conversacin o al reunirse con personas la primera vez?

4.5. RESOLUCIN DE CONFLICTOS Y MEDIACIN 4.5.1. LA MEDIACIN EN CONFLICTOS DIARIOS


Objetivos
> > Presentar a los jvenes una manera estructurada de resolver conflictos interpersonales que es aplicable a una variedad de situaciones. Entrenar a los jvenes a usar una tcnica de mediacin simple.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 5 minutos


Se eligen dos voluntarios para una dramatizacin (role playing) sobre un conflicto. Se puede elegir, por ejemplo, uno de la siguiente lista: > > Juan est intentando estudiar en casa; su hermana quiere escuchar la radio y ha subido el volumen. Pedro ridiculiza a Karina que viene de una provincia diferente hablando con un acento exagerado.

> >

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 43 Mabel le ha prestado a su mejor amigo un libro que era un regalo especial. Cuando el amigo devuelve el libro, est sucio y le faltan dos pginas. Diana quiere hacer trabajo voluntario para una organizacin que ayuda a los pobres, pero sus padres no se lo permiten.

Paso 2 5 minutos
Los dos voluntarios proceden con la dramatizacin (role playing) durante un minuto o dos sin llegar a una solucin.

Paso 3 10 minutos
El equipo de dirigentes introduce entonces el proceso de Resolucin de Problemas en Seis Pasos utilizando el folleto adjunto.

Paso 4 15 minutos
Una vez que los participantes han entendido el proceso, se repite la dramatizacin (role playing) con dos otros voluntarios que ayudan a los dos primeros en la resolucin de su problema de conflicto. Al final, el equipo de dirigentes propone al grupo evaluar lo que se hizo y encontrar cmo se hubiera podido mejorar el proceso.

Paso 5 10 minutos
Los participantes forman grupos de cuatro para practicar la Resolucin de Problemas en Seis Pasos con una situacin de dramatizacin (role playing) diferente. Dos participantes representan el conflicto, mientras los otros dos les ayudan ir a travs del proceso.

Paso 6 15 minutos
Finalmente, el grupo se rene para discutir juntos las siguientes preguntas: > > En qu conflictos particip y a qu soluciones lleg? Fue el proceso de Resolucin de Problemas en Seis Pasos til para encontrar una solucin? Por qu o por qu no?

Variacin
Los participantes usan el proceso de resolucin de problemas en juegos de rol sobre conflictos que ellos leyeron en libros, peridicos, o vieron en la televisin. La actividad puede usarse con participantes mayores creando las situaciones de rol-play apropiadas para su grupo de edad.

Seguimiento
Una vez que los participantes se familiarizaron con el proceso a travs del role playing, puede aplicarse a conflictos reales que ocurren en el grupo. Cuando una tercera persona ayuda a dos personas a resolver un conflicto a travs del uso de los seis pasos descrito en el ejercicio, el proceso a veces es llamado mediacin. Algunos participantes en el grupo pueden aceptar ser entrenados especialmente y jugar el papel de mediador cuando ocurre un conflicto.

Fuente
Educacin para el Desarrollo, un recurso para el maestro para el aprendizaje global. Susan Fountain, UNICEF, Hoddet y Stoughton. 1995

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Folleto RESOLVIENDO PROBLEMAS EN SEIS PASOS 1. Identificar necesidades


Qu es lo que usted necesita (o quiere)?: Cada persona en el conflicto debe contestar esta pregunta, sin culpar o acusar a la otra persona.

2. Definir el problema
Qu piensa usted es el problema aqu?: Los mediadores ayudan a proponer una respuesta que incluye las necesidades de ambas personas, pero no culpa. Las personas en el conflicto deben aceptar la definicin.

3. Tormenta de ideas (Brainstorm) sobre el problema


Quin puede pensar en una forma para poder resolver este problema?: Cualquiera puede ofrecer una respuesta. stas deben todas ser escritas, sin comentario, juicio o evaluacin. El objetivo de este paso es proponer tantas ideas de solucin como sea posible.

4. Evaluar las soluciones


Usted estara contento con esta solucin?: Cada parte en el conflicto recorre la lista de alternativas y dice cules seran o no aceptables para ella/l.

5. Decidir la mejor solucin


Ambos aceptan esta solucin? Se resuelve el problema?: Asegrense que ambas partes estn de acuerdo, y reconzcales sus esfuerzos para encontrar la solucin.

6. Verificar cmo est funcionando la solucin


Hablemos nuevamente entre nosotros pronto para asegurarnos que el problema realmente est resuelto Se debe hacer un plan de cmo evaluar la solucin. La evaluacin puede hacerse en algunos minutos, o una hora, o el prximo da o semana, dependiendo de la naturaleza del conflicto y la edad de las personas involucradas.

4.5.2. UNA NEGOCIACIN GANAR-GANAR


Objetivos
> Practicar para prepararse para la negociacin

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


Los participantes trabajan en parejas. Uno piensa en una situacin que le gustara cambiar a travs de la negociacin. A travs de su compaero, se preparan completamente para tal proceso. Dles entonces esta estructura a seguir. > > > Establecer cuales son sus necesidades y miedos. Establecer que piensa usted son las necesidades y miedos de la otra parte. Esto puede hacerse hablando a travs de todas las posibilidades con su compaero. Establecer que es lo que usted quiere de la situacin

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 45 > Decida la manera mejor de obtenerlo. Luego practican el proceso de negociacin con su compaero estableciendo claramente su posicin a la otra parte.

Paso 2 10 minutos
Los compaeros se intercambian y repiten el paso 1.

Paso 3 10 minutos
Sera ahora una buena idea para aqullos que han completado esta preparacin compartirla con el resto del grupo. Su realimentacin debe ser sumamente breve, clara y precisa sas son las necesidades y los miedos que ellos quieren, cmo lo conseguirn.

Paso 4 15 minutos
Entrgueles copias de PAUTA de NEGOCIACIN (ver ms adelante). Pdales a los compaeros que trabajen juntos en esto, practicando sus propias tcticas de negociacin a la luz de ellas. > > > > Cmo adaptaran ellos estas pautas a su propia situacin? Cul es su solucin ideal? Cules seran circunstancias realistas? Cul es su lnea de fondo?

Paso 4 15 minutos Realimentacin y discusin


> > Se sienten ahora los participantes preparados para una negociacin real? En la simulacin, cual fue el valor de tal planificacin completa?

Notas
Podra ser una buena idea tener dos participantes para un role playing sobre una negociacin, con un grupo de observadores para dar una gran realimentacin del grupo. (Se deber asignar tiempo extra). Una extensin natural de este ejercicio es planear una negociacin del grupo grande. Los participantes podran hacer un role playing de un equipo de direccin de una empresa papelera que se instalar en una pequea localidad y un equipo de vecinos negociando sobre nuevos puestos de trabajo a otorgar con preferencia a los pobladores locales y condiciones para reducir la contaminacin de las napas de agua potable, con algunos miembros observando el proceso. Los dos equipos prepararan entonces separadamente y podran parar para volver a considerar y planear entre cada fase. Los equipos tendrn que darles papeles claros a sus miembros para asegurar una interaccin eficaz durante el proceso. Antes de que el rol-play comience establezca todos los detalles adecuados acerca de la disputa y el personal involucrado.

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Folleto PAUTAS DE LA NEGOCIACIN


> > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > La negociacin es ms que conciliacin. La negociacin es ms que lograr un objetivo. La negociacin se realiza a menudo entre dos partes que podran tener objetivos diferentes pero podran estar deseosos de llegar a un acuerdo. La negociacin puede ocurrir directamente entre las dos partes en litigio, pero tambin puede tener lugar a travs de un negociador que acta como un intermediario. Todas las negociaciones tienen una estructura comn. El arte de negociacin podra describirse como regateando para lograr el acuerdo Ambas partes deben hacer ofertas realistas para conseguir que el proceso entre en movimiento. Si no hay ningn movimiento de algn lado, entonces ambos lados pierden. Si slo una parte est preparada a mover, entonces usted podra tener una situacin dnde hay ganador y perdedor. Si usted mueve demasiado sin reciprocidad, usted no ha dejado nada para negociar con el otro. Si ambos lados se preparan a moverse, entonces usted tiene una posible base para un acuerdo. Esto podra resultar en que ambas partes ganen. Hay varios pasos en un proceso de negociacin: 1. Preparacin 2. Discusin 3. Propuesta sometida a discusin 4. Negociacin o regateo 5. Llegar a un acuerdo Es importante establecer cuales son sus objetivos. Pruebe el terreno con propuestas tentativas. Vea cual es la respuesta. Deje lo que es fcil para usted a cambio de lo que tiene valor para usted. No asuma que la primera cosa preguntada por la otra parte es necesariamente la cosa ms importante de sus condiciones. La fase final de la negociacin es muy importante. Ponga el acuerdo por escrito. Puede haber diferentes interpretaciones de lo que ha sido escrito, los trminos del acuerdo son crticos. Una buena manera de evaluar su propia preparacin es verificar si su segunda estimacin fue igual a la solucin ideal de la otra parte.

Fuente: Jugando con el Fuego. Entrenando para el uso creativo del conflicto. Nic Fine y Fiora Macbeth, Youth. Work. Press.

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4.5.3. LA MEDIACIN: EL JUEGO DEL PODER


Objetivos
> > > Explorar el comportamiento del perseguidor, la vctima y el rescatador'. Explorar nuestros propios sentimientos al interpretar cada uno de esos roles. Observar las maneras de cambiar los roles

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 5 minutos


Pdanle a los participantes que dediquen unos minutos, pensando individualmente: cundo ellos han interpretado el rol de perseguidor, el de rescatador y el de vctima? Qu implicaron sus comportamientos? Qu tipo de lenguaje utilizaron?

Paso 2 1 minuto
En grupos de tres, pdanle a los participantes que dibujen un tringulo imaginario en el suelo que corresponde al tringulo del juego del poder (ver el folleto ms abajo). Una persona est parada en cada posicin. Cada persona puede interpretar a un adulto o a un nio, pero debe haber por lo menos uno de cada uno en el grupo. Cada participante mantiene su carcter a lo largo del ejercicio.

Paso 3 3 minutos
Comenzar la primera ronda con una discusin. Por ejemplo, una familia podra comprometerse en un argumento sobre dnde ir durante las vacaciones; o un padre y un nio y el maestro del nio podran estar analizando el proceso del nio. Los participantes interpretan el rol de perseguidor, rescatador o vctima, de acuerdo a su posicin en el tringulo. Permita slo tres minutos.

Paso 4 1 minutos
Permita un minuto para que los participantes apunten sus sentimientos y pensamientos sobre su rol.

Paso 5 3 minutos
Cada participante cambia su posicin un lugar en el tringulo, y por consiguiente cambia el rol que estn interpretando. Pero todos mantienen su carcter. As, alguien que interpreta un padre y un perseguidor en la primera ronda se volver un rescatador pero mantendr el carcter de un padre. Los participantes deben moverse fsicamente alrededor del tringulo, para que ellos realmente caminen hacia su prximo rol. Los participantes continan la discusin en sus nuevos roles, de nuevo durante tres minutos

Paso 6 1 minuto
De nuevo, permita un minuto para que los participantes apunten sus sentimientos y pensamientos sobre su rol.

Paso 7 3 minutos
Los participantes se mueven a la prxima posicin exactamente como antes, manteniendo su carcter pero cambiando su rol, y continan la discusin durante otros tres minutos adicionales.

Paso 8 1 minuto

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 48 Un minuto para la reflexin en el nuevo rol.

Paso 9 10 minutos
Comparta la hoja de informacin del tringulo del cambio (encontrarn un ejemplo a continuacin). Discuta cmo difiere el rol de ellos en el juego del poder. Cmo puede cambiar la interaccin entre las representaciones?

Paso 10 12 minutos
En los mismos grupos de tres, con los mismos caracteres, nuevamente tome posicin en el tringulo. Esta vez el rol de rescatador es reemplazado por el de mediador cuyo objetivo es transformar los roles de vctima y perseguidor en los de partes en disputa. Transcurra diez minutos con una persona en el rol de mediador. La tarea de aqullos que les toca el rol de perseguidor y de vctima es, con la ayuda del mediador, cambiar sus roles por los de partes en disputa. Permita dos minutos para que los participantes anoten algunas diferencias que experimentaron como resultado del cambi de rol. (Se recomienda que se permita tiempo extra si todos los tres deben asumir el papel de mediador. Doce minutos ser un tiempo suficiente por persona para asumir este papel.)

Paso 11 Realimentacin y discusin 5 minutos


> > > Cules han sido las posibilidades de cambiar la dinmica de poder en la dramatizacin (role playing)? Qu podran hacer los participantes para cambiar la dinmica en la situacin del tringulo de trabajo? Qu han ganado ellos de este ejercicio?

Folleto - EL TRINGULO DEL CAMBIO


A menudo en un juego de poder, es slo un jugador quien decide cambiar la situacin. Ese individuo puede transformar el juego entero. As como el rescatador puede transformarse en mediador, as el perseguidor o la vctima pueden ponerse en una posicin dnde ellos pueden ver la disputa como una oportunidad para ensear y aprender. Donde ocurre tal cambio, usted ya no tiene personas interfiriendo e instruyendo unos a otros; usted tiene personas interactuando. Ya no es ms un juego de poder. Esto puede enfocarse para mirar la experiencia individual de estar en uno de los tres roles del juego de poder y que le llevara para transformarlo - es decir, qu lenguaje verbal, gestos y lenguaje corporal podran convertir el rol en algo ms constructivo. Aunque opuestos de ciertas formas obvias, la vctima y el perseguidor pueden tener mucho en comn. A las vctimas no les gusta ser vctimas y pueden transformarse en rescatador, culpndolos de no haber hecho algo lo suficientemente bien, ponindose as en la posicin del perseguidor y haciendo al rescatador una vctima. Por ejemplo: > > > Joven (vctima): Qu voy a hacer? Yo no tengo dinero y fui echado de mi trabajo la semana pasada. Obrero joven (rescatador): Llamar a tus ex-patrones y ver lo que puedo hacer. (Los expatrones no cambiarn su decisin) Joven (perseguidor): Jorobate. Piensas que t puedes ayudar pero no haces nada. Eres un intil.

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Perseguidor (Gastn Matn)


> > > > > > > Dice: Usted no quiere... Usted no debe... Usted quiere... Usted debe... Es su falta... Usa palabras imperativas y rdenes. Lenguaje lleno de reproches y amenazas. Presume que la vctima siempre est equivocada y necesita ser corregida. Beneficios: A menudo consiguen lo que quieren con gritos. Desventajas: Ninguna base para el respeto de otros. A menudo relaciones poco satisfactorias con las personas. Necesidades dentro del rol: Para sentirse importantes y poderosos.

Rescatador (David Samaritano)


Dice: Usted no puede... Pobre de usted... Usted no tiene que... Usted necesita mi ayuda... > > > > > > Usa palabras conciliadoras. Lenguaje lleno de palabras calmantes hacia la vctima y advertencias hacia el perseguidor. Presume que la vctima es inepta e incapaz de auto ayudarse. Beneficios: Manipula el poder y el control. Desventajas: Inseguridad de caer entre dos campos. A menudo asustado de perder amigos. Necesidades dentro del rol: Complacer a todos. Ser indispensable a las vidas de otros.

La vctima (Felipe Felpudo)


> > > > > > > Dice: No puedo... Yo fallar... Yo no s cmo... Es mi falta. Usa palabras negativas y rechazos. Lenguaje lleno de palabras despreciativas y auto-compasin. Asume incapacidad de xito o cambio. Beneficios: Otros toman la responsabilidad. Ninguna expectativa alta de vivir. Desventajas: Baja autoestima. Ineficacia. Necesidades dentro del rol: Ser protegidos, ser cuidados.

Fuente:

Jugando con el Fuego. Entrenando para el uso creativo del conflicto. Nic Fine y Fiora Macbeth, Youth. Work. Press.

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4.6. RESOLUCIN DE PROBLEMAS, TOMA DE DECISIONES Y PLANIFICACIN 4.6.1. LA PLANTA HIDROELCTRICA


Objetivo
> > Ayudar a los jvenes a examinar varios factores interdependientes que influyen en las decisiones sobre los proyectos de desarrollo y contribuyen a su xito o fracaso. Experimentar mtodos para resolucin de problemas, toma de decisin y planificacin.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


Los participantes son divididos en cuatro equipos de seis a ocho personas. En cada equipo, se les da para leer una copia de la hoja del PLAN DE UNA PLANTA HIDROELCTRICA. Se les comenta que ellos son consejeros de la comisin de planificacin nacional que est proponiendo financiar la construccin de esta planta. Los proyectos de este tipo en el pas han fallado en el pasado. Su trabajo es aprender sobre los aspectos especficos del proceso de desarrollo, y decidir si ellos aprueban el proyecto, basado en su conocimiento de especialistas.

Paso 2 20 minutos
Despus de que ellos han tenido la oportunidad de leer el plan, se asignan tareas. Dos participantes de cada equipo debern averiguar sobre los problemas de infraestructura con respecto a este proyecto; otros dos estarn encargados de los problemas de las mujeres (ellos pueden ser varones o mujeres); otros dos estarn encargados de problemas ambientales; y otros dos estarn encargados de problemas de justicia.

Paso 3 20 minutos
El equipo de dirigentes presenta y explica el folleto DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO (Anexo 6) y el folleto ANLISIS DEL CAMPO DE FUERZA. Cada participante recibe una copia de ambos folletos. Los jvenes forman entonces nuevos equipos que se agrupan por rea temtica de especializacin. Todos los que estn encargados de problemas de infraestructura se juntan, todos los responsables de problemas de mujeres se juntan, etc. En estos nuevos grupos, a cada persona se le entrega una copia de la hoja de informacin con el ttulo apropiado encabezada por Infraestructura, Mujeres, Ambiente, y situacin social y econmica (ver los Anexos 2, 3, 4 y 5) y una copia del folleto DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO. Ellos los leen juntos, y discuten formas en que su problema particular podra ser tenido en cuenta en el proceso de la planificacin, utilizando el folleto DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO.

Paso 4 20 minutos
Los jvenes regresan entonces a sus equipos originales armados en el paso 1. Cada pareja presenta al equipo el DIAGRAMA DE ESPINA DE PESCADO que ellos han hecho, basado en los puntos discutidos en su grupo de anlisis de problema.

Paso 5 30 minutos
Despus de que cada pareja haya dado su informe, el equipo usa el folleto ANLISIS DEL CAMPO DE FUERZA (anexo 7) para preparar una recomendacin para construir o no la planta, dando las razones para su decisin. El equipo de dirigentes asiste a los diferentes equipos para ayudarles a usar el folleto ANLISIS DEL CAMPO DE FUERZA.

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Paso 6 20 minutos
El grupo en plenario se rene para discutir los resultados. Se pueden plantear las siguientes preguntas: > > > > > Hay otros factores que deben ser considerados en la planificacin del desarrollo adems de Infraestructura, Mujeres, Ambiente, y situacin social y econmica? Qu problemas parecieron muy importantes en el razonamiento sobre la construccin de la planta? Por qu? Cambiara esto si el proyecto propuesto fuera uno diferente? Qu problemas parecieron menos importantes en el razonamiento sobre la construccin de la planta? Por qu? Cambiara esto si el proyecto propuesto fuera uno diferente? Alguno de estos problemas estaba relacionado con otros? Cules? Cmo? Cules fueron las reacciones de los participantes sobre el proceso de la actividad?

Anexo 1 - PLAN PARA LA PLANTA HIDROELCTRICA


La Ciudad de Buenas Aguas se encuentra a lo largo de un ro en la Repblica Platina, un pas en vas de desarrollo. La mayora de las mujeres en Buenas Aguas trabajan en el campo o en quintas como granjeras. La comida que ellas cosechan es la base de la dieta de los habitantes del lugar. Algunos de los hombres en el pueblo trabajan como pescadores. Los peces recogidos en el ro se agregan a la dieta de las personas de Buenas Aguas. Algunos peces tambin se venden en los mercados de ciudades y pueblos vecinos. Esto proporciona una pequea pero muy necesaria fuente de ingresos. La Ciudad de Buenas Aguas tiene una escuela primaria. La mayora de los nios en el pueblo comienzan la escuela pero no todos la terminan, ya que ellos deben ayudar en los cultivos, la pesca y los quehaceres domsticos. Actualmente, aproximadamente el 70% de los varones y el 30% de las nias termina la escuela primaria. El nmero de nias que termina la escuela est gradualmente aumentando. La Ciudad de Buenas Aguas tiene una pequea clnica de salud. La mayor parte del trabajo de la clnica consiste en atender las enfermedades tradas por el agua. La escuela y la clnica tienen telfono y electricidad. Las casas en Buenas Aguas se construyen con materiales locales. La mayora no cuentan con telfono, electricidad, agua corriente e instalaciones sanitarias. Las personas utilizan el ro como proveedor de agua para beber, lo usan para lavar y para desecho de sus residuos. El combustible primario para cocinar es la madera que es juntado por las mujeres en los bosques cercanos. El gobierno de la Repblica Platina ha decidido que el estndar de vida en la Ciudad de Buenas Aguas se puede mejorar con un proyecto para construir una nueva planta hidroelctrica a lo largo de la ribera. La construccin y el funcionamiento de la planta proveeran de trabajos pagos para los hombres del pueblo. La planta tambin permitira que cada casa tenga electricidad. Cualquier electricidad extra producida podra venderse a las ciudades y pueblos vecinos y las ganancias beneficiara adems a las personas de Buenas Aguas. Como resultado del funcionamiento de la planta hidroelctrica ocurrir alguna inundacin de tierras llanas bajas en las riberas y cerca del pueblo. Un lago artificial se crear aguas arriba de la planta. El ro continuar fluyendo en su actual curso debajo de la planta, pero el flujo ser regulado por el funcionamiento de la planta. Los planes para la planta son de un diseo sin discusin desde el punto de vista de ingeniera. La mayora de los fondos para este proyecto provienen de una organizacin de ayuda de un pas industrializado, y de un prstamo de otro pas industrializado. Algn dinero tambin es aportado por el gobierno de la Repblica Platina.

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Anexo 2 INFRAESTRUCTURA DE LA REPBLICA PLATINA


La Capital de la Repblica Platina se encuentra a 200 kilmetros ro abajo desde la Ciudad de Buenas Aguas, sobre la costa, donde el ro, que atraviesa Buenas Aguas, desemboca en el mar. La capital es sede de las ms importantes compaas constructoras y del nico aeropuerto de la Repblica Platina. Todos los suministros para la construccin tendran que pasar por la capital para luego llegar hasta Buenas Aguas. Hay solo dos rutas sin asfaltar que cruzan el terreno accidentado, las cuales conectan a Buenas Aguas con las ciudades y pueblos ms cercanos. Actualmente dichas rutas no estn lo suficientemente mantenidas como para que se pueda transportar maquinaria pesada y equipamientos. Para poder comenzar con la construccin, sera necesario talar algunos rboles en la zona de colinas que rodea al pueblo, as como tambin ensanchar las carreteras. La principal va de acceso a este pueblo es viajando a travs del ro. Este es fcilmente navegable desde la Capital hasta aproximadamente 10 kilmetros antes de llegar a Buenas Aguas. En este punto, el ro es extremadamente ancho, pero muy poco profundo, slo 3 a 4 metros de profundidad. Estas situacin puede hacer difcil, sino imposible, a grandes barcos cargueros llegar a Buenas Aguas. La Ciudad de Buenas Aguas tiene un pequeo embarcadero, que es utilizado por botes pesqueros. El pueblo cuenta con servicios telefnicos y elctricos a un nivel bsico; la escuela y la clnica tienen telfonos y electricidad, as como tambin la oficina municipal y el dueo del quiosco. El tendido se encuentra en postes, pero a menudo se encuentran sin servicio debido a las intensas precipitaciones durante tres meses del ao. Las reparaciones pueden ser lentas, debido a las condiciones de las carreteras locales. Qu temas de infraestructura deben ser tenidos en cuenta para que la construccin de la planta hidroelctrica avance satisfactoriamente?

Anexo 3 LAS MUJERES DE BUENAS AGUAS


Las mujeres cultivan la mayora de los alimentos consumidos en Buenas Aguas. La tierra no es lo suficientemente frtil para producir excedentes que puedan ser vendidos en el mercado local o exportados. Las mujeres poseen pocas herramientas o equipos que podran hacer su trabajo ms eficiente y les permitiran aumentar la cantidad de sus cosechas. Estas mujeres riegan sus cultivos con agua del ro. Por tradicin, las mujeres no pescan. Ellas dependen de los hombres del pueblo para agregar pescado a la dieta de la familia. Como hay pocas posibilidades laborales en el rea, los hombres pasan por lo menos algn tiempo de cada da pescando. Hay varias reas forestadas localizadas a 2 o 3 kilmetros del pueblo. Las mujeres caminan todos los das hacia estos bosques para recoger lea que usan como combustible para cocinar. Esta zona forestada se encuentra cerca de las dos carreteras sin pavimentar, que conducen hacia Buenas Aguas. Aunque hay todava suficientes rboles, las mujeres son cada vez ms conscientes de la necesidad de proteger la fuente de madera que todava queda y se reduce da a da. Las mujeres en el pueblo son tambin conscientes de cmo las enfermedades transmitidas por el agua afectan la salud de sus nios. Se estn organizando para investigar formas de asegurar que est disponible la provisin de agua segura y limpia en las casas del pueblo. Recientemente, organizaciones gubernamentales y no gubernamentales han trabajado para aumentar el nmero de chicas que asisten a la escuela primaria, y para ayudarlas a permanecer en la escuela por ms tiempo. Los programas de alfabetizacin de adultos estn teniendo gran popularidad entre las mujeres de Buenas Aguas. El 16% de las mujeres dejaron de ser analfabetas. Qu temas relacionados con las mujeres deben ser tenidos en cuenta en cuenta para que la construccin de la planta hidroelctrica avance satisfactoriamente?

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Anexo 4 EL AMBIENTE EN BUENAS AGUAS


El ro, que atraviesa Buenas Aguas se origina en una regin montaosa ro arriba. El agua es limpia y segura para beber hasta que llega a Buenas Aguas. Una vez aqu, la costumbre de arrojar los desperdicios al agua, y de usarla para lavar ropa, causa un incremento en el nmero de bacterias y parsitos presentes, as como tambin algo de contaminacin qumica. Los llanos en las orillas del ro son usados por la gente del pueblo para cultivos, debido a que estn cerca del ro y son fcilmente irrigables. Un nmero limitado de rboles crecen en las colinas a las afueras del pueblo. Muchos de estos rboles tienen que ser talados para poder construir las dos carreteras. Como estos rboles son fuente de combustible, estn siendo talados gradualmente. Debido a esto, la erosin comenz a afectar las laderas de las colinas. Esta erosin est causando el arrastre de las tierras cultivables bajas dentro del ro. Es decir, se est lavando el terreno y pierde los nutrientes tiles para el cultivo. En el ro hay gran cantidad de especies de peces. Estos peces pasan la mayor parte de su ciclo de vida en las zonas del ro cercanas a Buenas Aguas y ro abajo. Una vez al ao, sin embargo, algunas especies nadan ro arriba para desovar al pie de las montaas. Los peces son sensibles a los cambios en el ecosistema del ro, tales como el aumento de la contaminacin del agua o de la temperatura. Cmo la poblacin de Buenas Aguas crece rpidamente, lo que resulta en un incremento de la contaminacin en el ro, los pescadores en Buenas Aguas han notado una pequea pero significativa disminucin en el nmero de peces capturados. Qu asuntos relacionados con el ambiente deben ser tenidos en cuenta para que la construccin de la planta hidroelctrica avance satisfactoriamente?

Anexo 5 LA SITUACIN SOCIAL Y ECONMICA EN REPBLICA PLATINA


Varios grupos dentro de Repblica Platina estn interesados en la propuesta planta hidroelctrica a construirse en Buenas Aguas. La principal compaa energtica de la Repblica Platina est ansiosa de comenzar a producir electricidad en Buenas Aguas, y suministrarla a las ciudades y pueblos de la regin, dado que esto incrementar enormemente sus beneficios. Las compaas constructoras en la capital estn compitiendo para ganar el contrato de construccin de la planta. Al menos una de estas compaas planea usar trabajadores de un pas vecino que tiene altos niveles de desempleo. Estos trabajadores aceptarn salarios ms bajos que los trabajadores de la Repblica Platina. Compaas constructoras en dos pases industrializados estn tambin compitiendo por el contrato. Una de estas est radicada en el pas que est prestando dinero para financiar el proyecto, y la otra est en el pas que es sede de la agencia de ayuda (la cual provee parte de los fondos para la planta). Debido a que ellas tienen equipamientos ms modernos, ofrecen hacer los trabajos a un precio menor que las compaas constructoras en la Repblica Platina. Muchas de las personas que viven en las ciudades y pueblos aledaos a la Ciudad de Buenas Aguas estn buscando empleo. Creyendo que la construccin de la planta hidroelctrica comenzar pronto, algunas familias se han mudado hasta Buenas Aguas y estn viviendo en viviendas precarias hechas con chapa y cartn en las afueras de Buenas Aguas. Estas familias tienen la esperanza que se les ofrezca empleo una vez que comience la construccin. Se espera que una vez que se apruebe el proyecto, aumente el nmero de inmigrantes que se dirigen hacia Buenas Aguas en busca de empleo. Hay seales de que estos inmigrantes estn siendo recibidos con hostilidad por parte de los actuales habitantes de Buenas Aguas, quienes sienten que deberan ser los primeros a los que se les ofrezca cualquier trabajo disponible por vivir all desde hace ms tiempo. La oposicin a la construccin de la planta tambin proviene de algunos residentes que temen que la inundacin causada por la planta vaya a destruir las tierras de cultivo del pueblo y afecte negativamente las aguas para la pesca. Estos residentes estn en oposicin a otros que sienten que la planta brindar empleos y nuevas obras pblicas, lo cual aumentar la calidad de vida de la regin. Qu asuntos relacionados con la situacin social y econmica deben ser tenidos en cuenta para que la construccin de la planta hidroelctrica avance satisfactoriamente?

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Anexo 6- Solucin de Problemas - DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO

Por qu usar los DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO?


Porque los DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO ayudan a pensar minuciosamente en los mltiples factores o causas de un problema. Adems porque nos ayudan a que consideremos todas las posibles causas del problema y no slo las que son ms obvias.

Cmo usar los DIAGRAMAS DE ESPINA DE PESCADO paso por paso?


1. Identifiquen el problema y los principales factores involucrados Escriban el problema exacto que estn enfrentando. Por ejemplo, en el Equipo de infraestructura: Como transportar maquinaria y equipos pesados desde la Capital hasta Buenas Aguas?. Escriban el problema en un recuadro, a la izquierda de un afiche. Tracen una lnea horizontal que parta desde el recuadro y que cruce toda la hoja. La lnea debera ser lo suficientemente larga como para darles espacio para plasmar ideas sobre ese rengln. Ahora identifiquen los factores principales que podran contribuir al problema. Dibujen lneas que partan de la lnea horizontal (la espina) para cada factor y nmbrelos. Por ejemplo: esto podra incluir gente relacionada con el problema, sistemas, equipos, materiales, fuerzas externas, etc. Traten de incluir la mayor cantidad posible de factores, usando la tcnica de la tormenta de ideas o brainstorming. La tormenta de ideas consiste en que los miembros del grupo propongan cuantas ideas puedan sin criticarse uno al otro, en un primer momento toda idea, por ms desubicada que parezca, es aceptada y se toma nota de ella. Se realiza una lista con todas las ideas que surgieron. Recin despus de hacer la primer lista con todas las ideas que surgieron, entonces el grupo selecciona aquellas que parecen ser ms apropiadas. Siguiendo con la analoga de ESPINA DE PESCADO, los factores que ustedes encuentran pueden ser considerados como las espinas del pescado. 2. Identificar posibles causas

Para cada uno de los factores que usted consider en el punto 1, aplique nuevamente la tcnica de

tormenta de ideas para determinar posibles causas de los problemas que pueden estar relacionados con
ese factor. Ubquelas en el diagrama como pequeas lneas que parten de la espina del pescado. Cuando la causa es grande y compleja, entonces ser mejor dividirla en sub-causas. Dibjelas como lneas que parten de cada lnea de causa. Ejemplo: la calidad del agua de un lago es muy mala. La gente que realiza actividades acuticas (nadar, navegar) se est quejando. 3. Analiza tu diagrama

En este punto usted deberan tener un diagrama que muestra todas las posibles causas y efectos de su problema. Ahora pueden investigar ms profundamente las causas ms probables. Esto podra incluir tener que desarrollar investigaciones o llevar a cabo sondeos para chequear si sus evaluaciones son correctas.

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Anexo 7: Toma de Decisiones - ANLISIS DEL CAMPO DE FUERZA

Por qu usar los ANLISIS DE CAMPOS DE FUERZA?


Porque esta herramienta puede ser usada para analizar las presiones a favor y en contra del cambio.

Cmo usar los ANLISIS DE CAMPOS DE FUERZA paso por paso?


El Anlisis del Campo de Fuerza es una tcnica til para observar todas las fuerzas a favor y en contra de una decisin. Puede ayudarlos a reforzar las fuerzas a favor de una decisin, y a reducir el impacto de la oposicin a esta. Para llevar a cabo un Anlisis del Campo de Fuerza, sigan estos pasos: > > > Enumeren todas las fuerzas a favor del cambio en una columna y todas las fuerzas en contra de ste, en otra. Asignen una puntuacin a cada fuerza de 1 (dbil) a 5 (fuerte). Dibujen un diagrama que muestre las fuerzas a favor y en contra del cambio e indiquen la puntuacin de cada fuerza al costado de esta.

Una vez que han llevado a cabo el anlisis, pueden decidir si su proyecto es viable. Por ejemplo, si el total de fuerzas positivas es igual al total de fuerzas negativas, no es tan fcil seguir adelante con el proyecto. Sin embargo, el Anlisis del Campo de Fuerza puede tambin ayudarlos a hallar una solucin a la cuestin de cmo aumentar las probabilidades de xito del proyecto y a identificar que acciones deben emprender para ello. Aqu, tienen dos posibilidades: > > Resolver los motivos por los cuales hay fuerzas que se oponen al proyecto, o Fortalecer las fuerzas a favor del proyecto.

La primera solucin es a menudo la mejor: las personas pueden ser poco cooperativas si se les fuerza a aceptar el cambio. Por ejemplo, imaginen que son el Municipio de un pueblo en una zona rural y deben decidir si equipar el pozo de agua con una bomba a motor. Si tuvieran que implementar el proyecto, el anlisis podra darles sugerencias para un nmero de cambios al plan inicial: > Entrenar a un vecino del pueblo como mecnico (aumenta el costo en 1), usted podra eliminar o reducir el problema de la dependencia tecnolgica (reduzca esta fuerza en 2). Usted tambin puede eliminar el miedo a la tecnologa (reduzca en 3). Entrenar a las mujeres en jardinera comercial, ustedes podran incrementar la probabilidad de que obtengan mayores ingresos (vendiendo sus productos en el mercado) y mejorando la dieta de los vecinos (condiciones de vida +2). Entonces podran tener a favor una nueva fuerza: la motivacin de las mujeres (+2). Aumentar la probabilidad de un mayor ingreso reducir el problema de mantenimiento (ser mas fcil comprar repuestos y reparar la bomba de agua si se necesitase (-2).

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Por lo tanto, ahora pareciera que vale mucho ms la pena seguir adelante con el plan, pero ustedes estn tambin ms consciente de los posibles problemas y mejor preparados para evitarlos o encararlos.

Materiales
> > > > Una copia de la hoja del PLAN PARA UNA PLANTA HIDROELCTRICA para cada participante (ver a continuacin el Anexo 1); 8 copias de cada hoja encabezada por Infraestructura, Mujeres, Ambiente, y situacin social y econmica (ver los Anexos 2, 3, 4 y 5); Una copia del folleto Diagramas de Espina de pescado para cada participante (ver el Anexo 6); Una copia del folleto Anlisis del Campo de Fuerza para cada participante (ver el Anexo 7).

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5. PLAN DE ACCIN
5.1. OBJETIVOS
> > > Comprender los principios de la administracin de proyectos en el contexto de la accin comunitaria por la paz, el desarrollo o cuestiones medioambientales. Desarrollar una visin para una accin personal que formar la base de su accin de servicio. Desarrollar una concientizacin acerca del tipo de proyectos que estn siendo llevados a cabo por los jvenes como parte de la accin comunitaria por la paz, el desarrollo o cuestiones ambientales.

5.2. CRITERIOS DE EJECUCIN


> > > > > > Usar un marco de desarrollo de proyecto para producir un plan personal de accin. Incluir propuestas de compromiso con la comunidad y para buscar su acuerdo en la accin que ustedes proponen. Entender el proyecto como un ciclo activo de resolucin de problemas Desarrollar una visin orientada a la accin Desarrollar un plan de asociacin con una comunidad local, como medio para concretar una accin relacionada con la paz, el desarrollo o cuestiones ambientales. Una vez que el plan del proyecto est establecido, delinear algunas de las destrezas para la direccin de proyectos identificadas durante la Descubierta, con el objeto de proporcionar alguna planificacin para el momento de la implementacin..

5.3. UN POSIBLE PROGRAMA DE ACTIVIDADES


DURACIN 90 minutos ACTIVIDAD DESARROLLAR UNA VISIN PERSONAL COMO BASE PARA FIJAR OBJETIVOS Y ACCIONES Ejercitar la mente para el desarrollo activo de un proyecto que sea equilibrado e inclusivo 90 minutos PLAN DE ACCIN Desarrollar un plan relacionado con el proyecto rover o con el servicio voluntario. El plan llevar a cabo la respuesta que surgi de la exploracin realizada en la Descubierta Scouts del Mundo.

5.4. UNA GUA PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS


> La DESCUBIERTA DE SCOUTS DEL MUNDO, otorg la oportunidad de explorar cuestiones relacionadas con la paz, el desarrollo o el ambiente e investigar activamente estas cuestiones.

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Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 57 Luego los Talleres de tcnicas y habilidades nos dieron herramientas para comprometernos en aspectos concretos respecto del tema elegido. Ahora esta gua para el desarrollo de proyectos ayudar al uso de la experiencia de Descubierta. Esta Gua tiene como objeto ayudar a los jvenes a crear una estrategia para comprometerse con la comunidad en trabajos relacionados con la accin por la paz, el desarrollo o el ambiente. Sugerimos repasar los conceptos sobre Proyectos Rovers expresados en el Documento Bsico 4 Apuntes para el dirigente de la Rama Rovers. El xito de un proyecto radica en la interaccin con scouts y no scouts para reconocer efectivamente las necesidades de la comunidad y ayudar a su solucin a travs de la formacin de actitudes solidarias dentro de la misma comunidad. Podemos extender la experiencia de Descubierta para lograr el compromiso de una comunidad por la paz, el desarrollo o el ambiente. Para ello, debemos ver el problema analizado y las alternativas de solucin como parte de un todo. Ese proceso debe involucrar a la comunidad en la generacin, investigacin y revisin de los resultados y en la reinvestigacin para llevar adelante un proyecto asumido por todos como valioso.

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5.4.1. DESARROLLAR UNA VISIN PERSONAL COMO BASE PARA FIJAR OBJETIVOS Y ACCIONES
Objetivo
Desarrollar la visin de un mundo con paz, desarrollo y ambiente en equilibrio y usar esta visin como el fundamento para objetivos personales.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 30 minutos


Distribuyan a cada participante el folleto UN CUENTO DESDE EL FUTURO (ver el folleto a continuacin) y pdanles que busquen un lugar tranquilo donde estn cmodos y que se tomen un tiempo para relajarse. Una vez que estn listos deben leer el cuento y seguir las indicaciones.

Paso 2 30 minutos
Luego de media hora, los participantes regresan y se congregan en equipos y comparten los mensajes que han escrito.

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Folleto UN CUENTO DESDE EL FUTURO


Ests caminando por un sendero (puede ser la calle de una ciudad o de un pueblo o una senda en el campo). Los alrededores te son familiares y te das cuenta que es un lugar en la que has vivido, pero te encuentras 150 aos en el futuro. Sin embargo, mientras miras alrededor, notas que todo es muy diferente. El aire es limpio, las personas parecen felices, amables con los dems y relajadas. Te sientes cmodo ya que no hay sentido de maldad o amenaza. Tomas un paseo hacia tu rea favorita, un lugar personal y que es especial para ti. Qu puedes ver?, Cmo te sientes?, Qu puedes or? Percibes otra persona sentada calladamente cerca de tuyo y te piensas si te aproximars. (Pausa) Te sientas junto a l/ella y conversas. Le cuentas a esta persona que viviste en este lugar hace 150 aos y comentas las diferencias que has notado. La persona re y te explica que las diferencias se dan porque la verdadera paz ha sido finalmente alcanzada. Ha habido desarme a nivel global y local. Existe igualdad real entre hombres y mujeres. Los ambientes que se encontraban degradados han sido recuperados y las amenazas globales del ambiente estabilizadas. No hay ms hambre y pobreza o explotacin. (Pausa) Te sientes muy relajado y feliz. Le preguntas a la persona cmo fue alcanzado este estado de equilibrio en la Tierra. Te das cuenta que estas siendo llevado de vuelta hacia tu propio tiempo mientras la persona con la que estabas conversando te deja un mensaje para que lleves de regreso a tu tiempo. (Pausa) Te despides y te dejas llevar de regreso al presente. Ahora ests consciente de haber arribado de vuelta a tu tiempo, listo para pensar acerca del mensaje sobre el equilibrio que has recibido. (Pausa) Ahora escribe el mensaje que te fue dado acerca del equilibrio. Como puede ser llevado a cabo el mensaje acerca del equilibrio para construir el futuro que experimentaste? Has algunas notas acerca de esta accin. Esta es tu visin para el futuro. (Pausa) Cules son los cambios que podras hacer en tu propia vida para comenzar a trabajar hacia esta visin y accin?

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5.4.2. PLAN DE ACCIN


Objetivo
Ayudar a cada participante a planificar su Servicio Voluntario como parte de su Plan Personal de Accin.

Desarrollo de las dinmicas paso por paso: Paso 1 10 minutos


El equipo de dirigentes recuerda qu es un SERVICIO VOLUNTARIO DE SCOUTS DEL MUNDO. Remarcar que el proyecto debe consistir en una contribucin a los Objetivos de Desarrollo del Milenio para la Argentina (al final de la gua se incluyen las 17 metas para nuestro pas). Todo proyecto rover puede ser desarrollado con un grupo de amigos o apoyar a un proyecto ya lanzado por el Movimiento Scout o por una ONG. Recordarles a los participantes que despus de desarrollar la Descubierta de Scouts del Mundo, todo joven que quiere obtener el Reconocimiento de Scouts del Mundo tiene que realizar un perodo de Servicio Voluntario para contribuir a solucionar un problema relacionado con el ambiente, el desarrollo o la paz. La duracin del servicio voluntario debe comprender un perodo de trabajo a tiempo completo de, por lo menos, una semana. El Servicio Voluntario puede tomar dos formas: > > Colaborar en un proyecto en marcha junto a una organizacin (por ejemplo: la misma asociacin scout, un centro de la juventud, otra ONG); Desarrollar y realizar un proyecto especfico con un equipo de trabajo.

Algunos ejemplos de servicios voluntarios son: > > > Preparar y desarrollar una taller de Aldea Global de Desarrollo dentro de un encuentro Scout zonal, nacional o internacional. Participar en un trabajo para proteccin del ambiente en un campamento zonal, nacional o internacional. Desarrollar un proyecto con un equipo de trabajo para prevenir el abuso y/o violencia en la escuela.

El Reconocimiento Scouts del Mundo es entregado por la zona a aquellos jvenes que hayan cumplido satisfactoriamente la Descubierta y el Servicio Voluntario.

Paso 2 20 minutos
Cada participante recibe una copia del apunte DIEZ PASOS FCILES PARA IMPLEMENTAR UN PROYECTO y sigue las indicaciones para desarrollar una idea de proyecto o servicio voluntario.

Paso 3 30 minutos
En cada grupo, los participantes comparten sus ideas. Se escriben en un rotafolio, en un afiche o en un pizarrn. Luego, el grupo rpidamente las revisar y debatir las oportunidades y dificultades que podran encontrarse al llevar a cabo las sugerencias. > > Oportunidades = identificar varios grupos u ONGs que se encuentren ya trabajando sobre una idea similar y que podran apoyar campos de accin. Dificultades = acciones que demandan mucho en trminos de habilidades, tiempo, recursos financieros, etc.

Paso 4 30 minutos

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 60 Cada joven revisa entonces su idea y comienza a buscar las formas en que podra implementarla. Los equipos de dirigentes brindan apoyo y consejos.

SUGERENCIAS PARA PASAR A LA ACCIN.


Usa los DIEZ PASOS PARA ADMINISTRAR PROYECTOS como un marco para desarrollar un plan de accin de un proyecto. Una vez que el marco del plan de accin est completo, trabaja con algunas HABILIDADES DE ADMINISTRACIN DE PROYECTOS identificadas durante la Descubierta. Por ejemplo: > > > > Preparara un boletn de prensa acerca del proyecto, Hac una estrategia de trabajo en grupo, Disea una presentacin acerca de las necesidades para el proyecto y exhbela a la comunidad, Trabaja sobre potenciales conflictos que podran resultar del proyecto y preprate a trabajar a travs de estas situaciones conflictivas.

Algunos consejos tiles para lograr apoyo para tu proyecto dentro de una organizacin (tanto sea con otros scouts como con un grupo no scout dentro de una comunidad): > > > > > > Ten actitud abierta y acta sin prejuicios. Mostr apertura a la diversidad cultural. nete a programas que estn tratando activamente de dirigirse hacia la paz, el desarrollo o cuestiones ambientales dentro de tu comunidad. Trabaja para intensificar la participacin de los jvenes en los procesos de toma de decisiones acerca de la paz, el desarrollo o cuestiones ambientales. Alienta el desarrollo del dilogo entre la comunidad y el Gobierno en tu municipio o comuna. Influencia los programas del gobierno de tu municipio o comuna. Alienta a tu Grupo o Comunidad Rover a trabajar conjuntamente con el Gobierno en la creacin de leyes, regulaciones y estndares responsables para salvaguardar la comunidad. Promueve los foros comunitarios como base para la accin local. Trabaja con los medios de comunicacin en su funcin de brindar informacin y promover concientizacin acerca de la paz, el desarrollo o el ambiente que capten la atencin de otros miembros de la comunidad. Aprovecha espacios locales (como la biblioteca de tu barrio, el centro comunal, la sociedad de fomento o la parroquia) para montar una muestra usando libros, videos, afiches y otros medios de enseanza de uso pblico acerca el tema elegido (paz, desarrollo o ambiente). Acrcate a los comercios locales para que patrocinen las actividades que realizars en la biblioteca o centro comunal. El patrocinio no es slo dinero, tambin puede ser que cuelguen un afiche en la vidriera del negocio o que ofrezca folletos o volantes a sus clientes. Concurre a la radio local para que difundan las actividades que realizars en la biblioteca o centro comunal. Invita a algunos personajes famosos o referentes de tu barrio a que participen y observen lo que ests haciendo.

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Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 61 Promueve los objetivos de tu proyecto compartiendo tus experiencias y ofreciendo asistencia a otros. Busca siempre consejo cuando surjan dificultades o materias sin resolver. No dudes en recurrir a tus dirigentes o al equipo Distrital de programa.

(Fuente: Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, 2003. TUNZA, Actuando para un mundo mejor y Opie, F. 1993. El Scout Global. Maskew Miller Longman Publishers. pp. 138-139)

Folleto DIEZ PASOS FCILES PARA IMPLEMENTAR UN PROYECTO


> Explora minuciosamente tu barrio y hac una lista de todos los problemas relacionados con la paz, el desarrollo o el ambiente. Pregunta gua: Qu necesidades existen en tu comunidad? Elige uno de esos problemas que puedas verdaderamente resolver. Pregunta gua: Qu proyectos son posibles? Determina el alcance del problema. Lee o consulta a otros acerca de este problema particular. Preguntas gua: Qu piensa la gente de la comunidad acerca de esta cuestin? Quin sabe algo acerca de ella? Trata de establecer la o las causas del problema (consulta a otros, explora expertos tcnicos/prcticos). y consulta con

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Planifica tus actividades respondiendo las siguientes preguntas gua: Qu se necesita hacer? Por quin, dnde, cmo y cundo? Cunto costar llevar a cabo tus actividades? Cunto tiempo te tomar? Necesitas aprobacin? Cmo formars un equipo y empezarn a trabajar? Cmo ayudar el proyecto a la comunidad? Cmo medirs el xito? Cundo sabrs que el proyecto est completo? Quien evaluar el proyecto y cmo? Considera el plazo y costo del proyecto. Recuerda que tu grupo ser en parte responsable por la obtencin de fondos para su proyecto. Preguntas gua: Quin les proveer los fondos iniciales? El proyecto se solventar a si mismo? Qu fuentes de fondos existen para solventar este tipo de proyectos? Cmo sabr la comunidad acerca del uso que se le ha dado a los fondos? Involucra a tu comunidad local. Trabaja conjuntamente con otros grupos que se ocupan del ambiente, para obtener apoyo y aprender ms acerca de cmo abordar el problema. Preguntas gua: Cmo y cuando involucrars a la comunidad? A quin le pertenecer el proyecto una vez completado? Toma acciones especficas para tratar de resolver el problema. Mantn un buen registro de todas tus actividades mediante fotografas, cartas, recortes de diarios, etc. No olvides evaluar lo que has hecho. Cuntale a otros jvenes acerca de tu proyecto. Comparte tus experiencias y ayuda a otros a comenzar proyectos similares.

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Estos diez pasos son parte del ciclo de investigacin mencionado anteriormente. Es muy importante que al completar los diez pasos se revise lo sucedido, cules fueron los resultados, cun efectivo fue el proyecto, si alguna otra propuesta podra haber sido ms efectiva y si conviene seguir adelante con los alcances revisados.

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6. ALGUNAS IDEAS SOBRE EL PROYECTO ROVER


6.1. QU ES UN PROYECTO?
Es el ordenamiento de un conjunto de actividades que, teniendo en cuenta recursos materiales, humanos, tcnicos y financieros, se realizan para conseguir un determinado objetivo, meta o resultado. Es decir es un conjunto de acciones y actividades que se realizan en forma ordenada, articuladas entre s, donde se combinan diferentes tipos de recursos cuyo fin es la concrecin de un objetivo establecido, que se realiza en un tiempo y espacio pre-determinado y que evidencia una situacin a lograr. En general, un proyecto es algo que uno piensa lograr en un tiempo dado en el futuro. Implica una meta claramente definida para alcanzar, definir lo que debe ser hecho - cundo y cmo - y el realizarlo! Un proyecto no es una actividad sino muchas actividades diferentes cada una de las cuales necesita ser planeada, organizada y llevada a cabo para alcanzar la meta. Un proyecto no es una simple tarea de un da. Requiere esfuerzo y perseverancia. Alcanzar la meta de un proyecto es algo que se debe celebrar - pero antes de ello, debe tomarse un tiempo para pensar sobre la experiencia entera, lo que se aprendi por el camino, lo que hara diferente la prxima vez, y as sucesivamente, todo lo que le de ms significado a la celebracin.

6.2. EL PROYECTO ROVER, OTRA MIRADA DE LA REALIDAD


El proyecto como un ensamble de diferentes actividades ya haba hecho su aparicin en la Rama Caminantes, pero en esta Rama se convierte en la regla general. El proyecto Rover es el encuentro con el otro, es la rebelda al servicio de la creacin, de la construccin de una realidad alternativa, ms humana, ms tica. El proyecto Rover es testimonio, es discurso en accin, es compromiso... Toda posibilidad de accin que constituya un desafo, sea til para el crecimiento personal de los jvenes, les atraiga y tenga para ellos el sentido de obtencin de un logro, es una actividad educativa y por lo tanto cae en el campo de inters del Movimiento Scout. La forma de animacin de la vida de grupo propuesta por el proyecto Rover es por excelencia el estilo de animacin propio en esta rama.

6.3. ALCANCE DEL PROYECTO SEGN LA MADUREZ DEL GRUPO


El alcance de los proyectos variar considerando el grado de madurez para la tarea del grupo1. Las Comunidades Rovers y sus proyectos sufren tres etapas en su vida: > La primera etapa es cuando las Comunidades Rovers son incapaces de hacer ningn tipo de proyecto. Sea porque el equipo de dirigentes es nuevo o porque la mayora de los jvenes acaban de entrar, lo ms probable es que a nadie le importen mucho los proyectos. Y es aceptable que esto pueda suceder al principio. Los jvenes lo que quieren al principio es encontrarse, amigarse, y aprender como pasarla bien juntos. Por eso, en esta primera etapa, lo aconsejable es sumarse al juego y ayudar a la formacin del grupo. Si tu Comunidad Rover est en esta etapa ser difcil encontrar eco para llevar adelante el proyecto o el Servicio Voluntario que surja despus de la Descubierta Scouts del Mundo. En ese caso, mejor esperar a que el grupo se consolide. La segunda etapa comienza cuando los jvenes tienen ms o menos tres meses trabajando juntos y estn cansados de hacer siempre lo mismo (o sea, la rutina de charlas juegos prcticas). Esta es la hora de lanzar los primeros proyectos. Ahora, lo que nunca nos han dicho

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"P.N.P (... y perdona nuestros proyectos...)"

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 63 (y es importante que lo sepamos) es que en esta etapa el hacer un proyecto es un fin en si mismo. O sea, tomar al proyecto como un experimento de aprendizaje, en donde es ms importante el hacer algo que el lograr un objetivo concreto. Lo ms probable es que las ideas en este perodo tengan poco vuelo, como por ejemplo: arreglar el local, pintar cordones de veredas del barrio, un concurso de barriletes para los jvenes de una escuela del barrio. Y es aceptable que esto pueda suceder al principio. Tengan en cuenta que el grupo necesita jugar a que hace proyectos y es mejor comenzar con algo sencillo. Durante esta etapa, el grupo se enfoca en aprender como se hacen los proyectos. Es decir, aprender a generar propuestas, a investigar, a planear actividades, a reunirse en pequeos grupos para pensar y actuar, a evaluar lo que hacen. Aprender a hacer todo esto es muy complicado en s mismo as que no hagan las cosas ms difciles embarcndose en proyectos ambiciosos como armar un ultraliviano y aprender a volarlo. Si tu Comunidad Rover est en esta etapa varios se harn eco del proyecto o el Servicio Voluntario que surja despus de la Descubierta Scouts del Mundo, pero se corre el riesgo de dejar a pie a nuestros socios externos y empaar la imagen del Movimiento Scout. En ese caso, mejor esperar a que el grupo afirme su compromiso. > La tercera etapa comienza cuando tu Comunidad Rover tiene ms o menos dos proyectos simples encima, lo que suele coincidir con el primer ao desde que se constituy el nuevo grupo. Esta es la etapa de la que hablan en general los cursos y documentos, la etapa en que el proyecto es un medio del grupo para lograr cosas. Si tu Comunidad Rover est en esta etapa ser ms fcil llevar adelante el proyecto o el Servicio Voluntario que surja despus de la Descubierta Scouts del Mundo.

6.4. ENTONCES, TODOS LOS PROYECTOS ROVER SON IGUALES?


Cuando hablamos de proyectos Rovers encontraremos algunas diferencias entre unos y otros segn cmo, cundo, con quin y dnde se realicen:

6.4.1. PROYECTOS DE ASOCIACIN ENTRE ROVERS


Estas actividades le permiten a el/ la joven generar propuestas que permitan vivir experiencias que ayudaran a tener una opinin critica sobre s y sobre su entorno. Trabajar con otros. Descubrir sus capacidades, desarrollarlas y ponerlas al servicio en una dinmica solidaria. Los objetivos propuestos para cada proyecto involucran no slo lograr los medios para realizarlo sino tambin los aprendizajes necesarios para ser llevado a cabo. Esto esta ntimamente ligado con el PPA de cada integrante del equipo. La intervencin de los adultos favorecer el proceso de autonoma ya que la animacin de la rama acenta el protagonismo de los jvenes.

6.4.2. PROYECTOS ASOCIADOS


Adquirir nuevas habilidades, ser responsable con la tarea, poder evaluar su trabajo y su desempeo, examinar las diversas actividades que ha vivido a travs de los distintos proyectos de equipo le permitir darse cuenta de sus necesidades, gustos y sueo. Ser tiempo de comenzar a realizar proyectos con otros (socios o partenaires) ms all de los integrantes de su Comunidad Rover. Ser capaz de asociarse con personas y/o instituciones de su comunidad de pertenencia que estn trabajando en temas de su inters donde el joven se incluir como un integrante ms del proyecto. As el/ la joven har participe a la Comunidad Rover de su descubierta y otros que estn transitando la misma ruta podrn sumarse o no al proyecto. El dirigente deber relacionarse con estos socios para conocer los detalles del proyecto.

6.4.3. PROYECTOS DE DESARROLLO COMUNITARIO


El/ la joven ser responsable o co-responsable de un proyecto que se genera luego de haber detectado una necesidad o un sueo de su comunidad de pertenencia, o en donde el/ella

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 64 pasan la mayor parte del tiempo (por ejemplo: su comunidad educativa, laboral, etc.). Este tipo de proyectos permitir a la comunidad saber ms acerca de la necesidad o sueo que la afecta y cmo superarla. Es aqu donde el/la joven pone al servicio de la comunidad todos los aprendizajes adquiridos durante su paso por el Movimiento Scout. Aqu l/ella genera con su comunidad las acciones que son ejecutadas por las mismas personas beneficiadas por el proyecto, usando primordialmente, los recursos de la comunidad.2

6.5. CARACTERSTICAS DEL PROYECTO ROVER


El proyecto Rover se caracteriza por: > > > SER UNA OPORTUNIDAD DE SERVICIO PROPONER UNA APERTURA AL MUNDO SER UNA OPORTUNIDAD DE PROGRESIN PERSONAL

6.5.1. OPORTUNIDAD DE SERVICIO, UNA TAREA DE PARTICIPACIN COMUNITARIA


El proyecto Rover es la contribucin de los jvenes en la construccin de un mundo mejor, ms humano, ms acogedor para todos. Por esto, el equipo debe preguntarse si el proyecto responde a una necesidad real. Es el testimonio de la accin desinteresada. El proyecto Rover es la culminacin de toda una propuesta educadora basada en el servicio al prjimo. Una propuesta educadora que se inicia con la buena accin de los lobatos y lobeznas y crece hasta el compromiso solidario de los Rovers y el hacer junto con los otros.

6.5.2. APERTURA AL MUNDO, UN ENCUENTRO CON OTRAS PERSONAS Y REALIDADES


El proyecto Rover es una accin de servicio abierta al mundo y por lo tanto es realizado junto a otros. Todo proyecto Rover se realiza junto a personas u organizaciones que quieran ser nuestros socios. Por socios entendemos a toda persona, asociacin u organizacin junto a las cuales el proyecto ser elaborado, realizado y evaluado; el socio trabaja codo a codo con el equipo. Los socios pueden ser, por ejemplo: nuestros amigos, la asociacin scout nacional o de otro pas, la cooperadora de una escuela, un grupo de iglesia, filial de la Cruz Roja. Los socios no son patrocinantes o sponsors de nuestro proyecto, sino verdaderos compaeros de marcha que trabajan junto a nosotros por el xito del proyecto.

6.5.3. OPORTUNIDAD DE PROGRESION PERSONAL, DESARROLLARNOS COMO PERSONAS


El proyecto Rover permite a cada uno de los jvenes el aprendizaje de habilidades, conocimientos y actitudes. Debe brindar a cada Rover la posibilidad de un crecimiento y desarrollo personal. El ejercicio de un rol por parte de los jvenes permite este crecimiento y desarrollo personal, pone al joven en situacin. Este desarrollo se expresa, en aprendizajes que para mejor comprensin, describimos en reas: > > Habilidades o saber hacer (Revelar fotos, realizar una instalacin elctrica, pintar, manejar un vehculo, filmar un vdeo, son ejemplos de aprendizajes de procedimientos o habilidades). Conocimientos o saber (Analizar la realidad socioeconmica de la regin en donde vivimos, informarse sobre la problemtica de situaciones contemporneas -sectas, adicciones, violencia,

Organizacin Mundial del Movimiento Scout Los scouts en la sociedad

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 65 desempleo, analfabetismo, exclusin social-, conocer el proceso de filmacin y edicin de un vdeo, conocer las tcnicas de animacin de grupos de chicos, planificar una accin comunitaria; estos y otros ms son ejemplos de conocimientos que los jvenes pueden adquirir mediante el trabajo con proyectos Rover). > Actitudes o saber ser (Respetar las opiniones de los otros, dar testimonio de sus ideales en sus acciones, responsabilizarse por los compromisos contrados. Son sin duda los aprendizajes ms valiosos que la propuesta Rover brinda a los jvenes). Procedimientos: como el estilo particular del mtodo scout.

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La finalizacin de cada proyecto debe aportar una nueva mirada de la realidad, pues la justicia, la libertad, la igualdad, la solidaridad son valores que se adquieren mediante la reflexin a partir de la accin que nos brinda el proyecto.

6.6. ALGUNOS PUNTOS CRTICOS A TENER EN CUENTA EN LA ANIMACIN DE PROYECTOS ROVERS 6.6.1. ORGANIZACIN DEL PROYECTO
> > > > > > > > > > Denominacin del proyecto Objetivos (qu queremos realizar? Para qu lo vamos a hacer? Por qu lo vamos a hacer?) Cada uno de los miembros del equipo tienen acciones bien determinadas? Junto a qu personas u organizacin vamos a trabajar (socios)? Costos (dinero, horas/hombre) Recursos (recursos que necesitamos obtener, recursos que tenemos) Actividades - Tareas (qu vamos a hacer para lograr el objetivo, cmo lo vamos a hacer, cules son las tareas a realizar, quines las van a hacer, dnde la van a hacer) Tiempos (plazos de realizacin, determinacin de etapas, etc.) Determinacin de roles/tareas (administracin, tesorera, relaciones, animacin, etc.) Distribucin de roles (todos los miembros de un equipo deben desempear al menos un rol).

6.6.2. PROYECTOS ROVER Y SOCIOS


Jams solos!, Esa es la consigna que el equipo de dirigentes debe transmitir a los jvenes que se aprestan a elegir un proyecto para lanzarse a la accin. Como ya lo afirmamos una de las caractersticas del proyecto en la etapa Rover es el de ser abierto al mundo, se gesta junto a otro, se realiza, evala y festeja junto a otros. El equipo, la Comunidad Rover no tiene que caer en la tentacin de resolver los proyectos sin la participacin de socios. El equipo de dirigentes deber sealar esta actitud, orientando la accin hacia el trabajo en conjunto con personas externas a la Comunidad Rover. Una forma de alentar la accin conjunta con socios es invitando a personas e instituciones de la comunidad que trabajan en temas de inters comn, a exponer sobre su labor en reuniones, Asambleas, Asambleas de lanzamiento, ferias de proyectos, descubiertas.

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6.7. ALGUNAS IDEAS PARA LA ANIMACIN DE PROYECTOS ROVERS


Qu pasa con Comunidades Rovers que no estaban acostumbrados a trabajar con este estilo de animacin? Cmo comenzar, por donde empezar? Les presentamos a continuacin algunas ideas para la animacin de grupos humanos que comienzan a trabajar en la dinmica del proyecto Rover.

6.7.1. ASAMBLEA PARA EL LANZAMIENTO DE PROYECTOS


Cuando la Comunidad Rover no est realizando proyectos, ya sea porque es nueva, porque comienza el ao y todos los proyectos anteriores han terminado o quizs porque no est acostumbrada a ello, conviene realizar una Asamblea para el lanzamiento del tiempo de proyectos. La Asamblea decide que la Comunidad Rover inicia un tiempo en el cual los integrantes buscarn proyectos para proponer en la Asamblea siguiente. En esta primer Asamblea se fija el tiempo que durar esta etapa, la misma debe ser enriquecida por actividades como descubiertas, feria de proyectos, paneles y contactos con los futuros partenaires o socios de los proyectos, como as tambin una gran publicidad de los proyectos a los cuales los Rovers invitan a asociarse para llevarlos a cabo. En las Comunidades Rover nuevas, el Equipo de Dirigentes adoptar en esta etapa, un rol de mayor protagonismo, proponiendo proyectos Rover, asesorando sobre la forma de presentarlos exitosamente, invitando a representantes de organizaciones comunitarias a exponer sobre sus actividades, informndose sobre los convenios que la Asociacin tiene con otras entidades, visitando Asambleas de otras Comunidades Rovers. Es un tiempo eminentemente de gestacin de proyectos, de intercambio de ideas, de sueos y esperanzas.

6.7.2. LA FERIA DE PROYECTOS


Es una tcnica muy interesante, especialmente en grupos que comienzan a trabajar en la dinmica del proyecto. Bsicamente se trata de una exposicin de ideas de proyectos, que todos hacen para todos. Se necesita un saln y algunos materiales como marcadores, tijeras, revistas viejas, adhesivo, papel afiche, etc. La consigna es simple, se le solicitar a los participantes que, en forma individual o en pequeos grupos presenten una idea para la realizacin de un proyecto, algo as como que ponga sus sueos en un papel. Seguidamente todas las ideas de proyectos se expondrn en una habitacin, distribuidos de manera tal que todos vean los papeles de todos. Los participantes recorren el lugar y pueden requerir mayor informacin a los autores de las ideas que se hallan all presente. La Feria de proyectos no tiene otro fin, que el de enriquecer, variar y tener ideas de proyectos a disposicin de los miembros de la Comunidad Rover.

6.7.3. PANEL DE EXPERTOS


Se trata de invitar a algunas personas que bien pueden estar involucradas en distintas actividades comunitarias (responsable de comedores infantiles, alfabetizadores, animadores comunitarios) para que en un panel expongan a los jvenes de la Comunidad Rover sobre sus tareas

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 67 Seguidamente pueden compartir un caf con los Rovers quienes pueden preguntarles sobre aspectos que ms les interese, interiorizarse sobre las actividades, establecer algn vnculo para un futuro proyecto en conjunto. El Equipo de Dirigentes es responsable de establecer una buena comunicacin con estas personas e informarles sobre el objetivo del encuentro. En la actualidad varias publicaciones, como algunos diarios, tienen secciones dedicadas a las personas e instituciones que realizan acciones solidarias, en las que se puede obtener informacin para establecer contactos.

6.7.4. EXCURSIN AL MUNDO


Esta forma de animacin es similar al Panel de expertos, con la diferencia que en lugar de que los expertos vengan a contarnos lo que hacen, sean los Rovers quienes van hacia el lugar en el cual esta gente trabaja. Consiste en que el equipo de dirigentes establezca contacto con diversas organizaciones o personas que trabajen con la comunidad, para coordinar cundo poder hacerles una visita. Realizados los contactos se arma un itinerario que abarque varias organizaciones y en la fecha designada se propone a la Comunidad Rover una excursin al mundo. Finalizado el recorrido se puede realizar una reunin para ampliar algunos datos sobre aspectos que vieron, con estadsticas, etc. Puede seguir una reflexin sobre las distintas problemticas con las que tuvieron contacto y posibles proyectos.

6.8. CONCLUSIN
Antes de inclinarse por una propuesta para un proyecto Rover es necesario reflexionar sobre cmo se llevarn a la prctica los diferentes elementos del Movimiento Scout. Si, hasta el momento, los jvenes en tu Comunidad Rover simplemente han participado en las actividades que el equipo de educadores scouts propona en Asamblea, va a llevar algn tiempo para que, en forma gradual, se comiencen a integrar y se involucren en el proceso de toma de decisiones y asuman responsabilidades. Probablemente tambin les lleve algn tiempo a ustedes, como dirigentes, poder dejar en manos de los jvenes algunos aspectos de los cuales se han encargado en el pasado. Aunque hayan realizado proyectos con la seccin, todava pueden existir algunas preguntas que ustedes deben hacerse: > > > > > > > > Los proyectos realmente estn basados en las necesidades y los intereses de los jvenes? Hasta qu punto los jvenes estn realmente involucrados en las distintas etapas del proyecto? Son tan complejos los proyectos que los jvenes slo pueden participar en forma minoritaria o en formas que involucran pocos desafos? Todos los jvenes tienen oportunidad de ejercer el rol de lder de proyecto? Los proyectos estn concebidos para contribuir en forma efectiva al desarrollo personal de los jvenes? Los equipos se renuevan al final de cada proyecto o siempre se agrupan los mismos jvenes entre s? O el objetivo propio del proyecto ha sido tan importante que el propsito educativo pas a segundo plano? Cul es el rol que ejerces como adulto acompaante para resolver estas inquietudes?

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7. EVALUACIN
7.1. OBJETIVOS
> > Valorar la experiencia de Descubierta contra las expectativas pre-Descubierta. Realizar un reconocimiento personal del aprendizaje a travs de la Descubierta.

7.2. CRITERIOS DE EJECUCIN


Participar en una evaluacin interactiva y completa la ficha de evaluacin.

7.3. UN POSIBLE PROGRAMA DE ACTIVIDADES


DURACIN 30 minutos ACTIVIDAD Expectativas Cada participante revisa las expectativas que ha expresado al comienzo de la Descubierta. Evaluacin de grupo: cuanto de las expectativas han sido satisfechas a travs del programa. 30 minutos Formulario de evaluacin Cada participante llena un formulario de evaluacin

Puntos clave: > > > > La reflexin se encuentra en toda la experiencia de Descubierta. Usen las expectativas previas a la Descubierta para valorar la experiencia de Descubierta que han realizado. Actividad de evaluacin interactiva. Hoja de evaluacin.

7.4. EXPECTATIVAS 7.4.1. REVISIN


> > Revisar las expectativas pre-Descubierta de cada participante. Hacer que los participantes pasen algunos minutos reflexionando acerca de si sus expectativas han sido satisfechas por la Descubierta.

7.4.2. ACTIVIDAD DE EVALUACIN INTERACTIVA


Primero el equipo de dirigentes debera reescribir las expectativas de los participantes en el rotafolio o en un afiche y colocarlas a la vista en una pared. Leer la variedad de expectativas y agruparlas en conjuntos afines. Para cada tem de las expectativas pdanle a los participantes que se acerquen o se alejen de la pared de acuerdo al nivel de satisfaccin de las expectativas. Si su expectativa fue satisfecha que se acerquen a la pared, si no fue satisfecha que se paren alejados de la pared. El equipo de dirigentes debera notar en general si las expectativas parecen haber sido satisfechas o no.

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7.5. FORMULARIO DE EVALUACIN


El equipo de dirigentes distribuye el formulario de evaluacin y le pide a los participantes que lo llenen (vean a continuacin un modelo que proponemos). LA EVALUACIN ES IMPORTANTE PARA MEJORAR LAS PRXIMAS DESCUBIERTAS. POR FAVOR, AYDANOS CON TU OPININ COMPLETANDO CON FRANQUEZA EL FORMULARIO. LA EVALUACIN ES ANNIMA, NO ES NECESARIO QUE COLOQUES TU NOMBRE. SENTIMIENTOS Y SENSACIONES Dibuja un smbolo para el curso y explica por qu lo elegiste.

LAS ACTIVIDADES REALIZADAS EN LA DESCUBIERTA Cuales fueron los temas del programa que ms te gustaron?

Por qu?

Qu temas en el programa eliminaras para prximas Descubiertas?

Qu temas consideras que deben ser agregados al programa de las prximas Descubiertas?

LO QUE APRENDISTE EN LA DESCUBIERTA SCOUTS DEL MUNDO En tu opinin, Qu es lo ms importante que te llevars a tu casa?

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 70 EL GRUPO DE TRABAJO Y LAS DINMICAS Encierra con un crculo los nmeros que expresan tus sentimientos acerca de: MUY DESCONTENTO Dinmicas grupo de 1 DESCONTENTO NEUTRAL CONTENTO MUY CONTENTO 5

Coherencia del grupo Espritu equipo FUTURO de

Como piensas que usars las habilidades que has adquirido?

OBJETIVOS Por favor indica cunto fueron satisfechas las expectativas que tenas antes de comenzar la Descubierta Scouts del Mundo 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

INSTALACIONES Algn otro comentario acerca de las instalaciones, la comida, el ambiente, etc (usa el reverso de la hoja si es necesario)

GRACIAS POR TU ESFUERZO! Siempre listos

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8. OBJETIVOS DE DESARROLLO DEL MILENIO PARA LA REPBLICA ARGENTINA


OBJETIVO 1: ERRADICAR LA POBREZA EXTREMA Y EL HAMBRE META 1
Erradicar la indigencia y el hambre.

META 2
Reducir la pobreza a menos del 20%

OBJETIVO 2: ALCANZAR LA EDUCACIN BSICA UNIVERSAL META 3


Asegurar que en el ao 2010 todos los nios puedan completar los 3 niveles de enseanza general bsica, (que representan 10 aos de educacin de acuerdo a la ley federal de educacin).

META 4.
Asegurar que en el ao 2015, todos los nios y adolescentes puedan completar todos los niveles de educacin (3 niveles de EGB y polimodal)

OBJETIVO 3: PROMOVER EL TRABAJO DECENTE META 5


Reducir en el ao 2015 el desempleo a menos del 10%

META 6
Incrementar la cobertura de proteccin social a dos terceras partes de la poblacin para el ao 2015

META 7
Erradicar en el ao 2015 el trabajo infantil

OBJETIVO 4: PROMOVER LA IGUALDAD DE GNERO META 8


Alcanzar en el 2015 una mayor equidad de gnero mediante una mejor participacin econmica de la mujer, una reduccin de la brecha salarial entre varones y mujeres, y manteniendo los niveles de igualdad de gnero alcanzados hasta el 2000 en el mbito educativo

META 9
Aumentar la participacin de la mujer en niveles decisorios (en empresas y en instituciones pblicas y privadas)

OBJETIVO 5: REDUCIR LA MORTALIDAD INFANTIL META 10


Reducir entre 1990 y el ao 2015 en 3/4 la mortalidad de menores de 5 aos y la mortalidad infantil y en 20% los niveles de desigualdad entre provincias vigentes en el ao 2.000

OBJETIVO 6: MEJORAR LA SALUD MATERNA META 11


Reducir en 2/3 la tasa de mortalidad materna entre 1990 y el ao 2015 y en un 20% la desigualdad entre provincias

OBJETIVO 7: COMBATIR EL VIH, LA TUBERCULOSIS Y EL CHAGAS META 12


Haber detenido e iniciado la reversin de la propagacin del VIH/SIDA en el 2015

META 13
Reducir la incidencia de la tuberculosis un 8% anual y la tasa de mortalidad por tuberculosis un 10% anual y certificado la interrupcin de la transmisin vectorial de Chagas en todo el pas en el ao 2015

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OBJETIVO 8: ASEGURAR UN MEDIO AMBIENTE SOSTENIBLE META 14


Haber logrado en el 2015 que todas las polticas y programas del pas hayan integrado los principios del desarrollo sustentable y se haya revertido la prdida de recursos naturales (ambientales)

META 15
Reducir en 2/3 la proporcin de la poblacin sin acceso a agua potable entre los aos 1990 y 2015

META 16
Reducir en 2/3 la proporcin de la poblacin sin acceso al saneamiento bsico entre los aos 1990 y 2015

META 17
Haber reducido a la mitad la proporcin de la poblacin residente en villas miserias y asentamientos irregulares

9. DOCUMENTOS EXTRA DE SCOUTS DEL MUNDO


9.1. DOCUMENTOS Y FOLLETOS DEL PROGRAMA SCOUTS DEL MUNDO
Puedes bajar de Internet: El documento bsico del programa SCOUTS DEL MUNDO en: > http://www.youthoftheworld.net/download/SW_Spanish.pdf

El folleto de promocin: > http://www.youthoftheworld.net/download/visual/flyer.pdf

El Pasaporte para los jvenes: > http://www.youthoftheworld.net/download/visual/SW_Passport.pdf

9.2.

EL RECONOCIMIENTO SCOUTS DEL MUNDO

Es entregado a aquellos jvenes que hayan cumplido satisfactoriamente la DESCUBIERTA SCOUTS DEL MUNDO y el SERVICIO VOLUNTARIO SCOUTS DEL MUNDO. El Reconocimiento Scouts del Mundo es una oportunidad nica para los jvenes scouts y no scouts para que sean reconocidos a nivel mundial por nuevos proyectos o por trabajos que ya han estado realizando como parte del programa de Scouts de Argentina. Cada zona determinar la forma de entrega una vez que los jvenes solicitantes hayan completado la Descubierta y el posterior Servicio Voluntario. Para reducir costos se sugiere realizarlo con un botn en cualquier negocio de librera, fotocopias o imprenta comercial. El diseo del RECONOCIMIENTO SCOUTS DEL MUNDO es similar en todas las asociaciones scouts nacionales de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout y se reproduce a continuacin:

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RAMA ROVERS: SCOUTS DEL MUNDO Es una publicacin oficial de Scouts de Argentina Comit Ejecutivo Realizado por: Direccin de Programa de Jvenes Nuestro agradecimiento por sus aportes a: Comisin Tcnica SCOUTS DEL MUNDO de la Organizacin Mundial del Movimiento Scout, Equipo de traductores de la Comisin Internacional de Scouts de Argentina, Mnica Snchez, Marcelo lvarez, Christian Casal, Cecilia Accinelli, Adrin Horton, Claudio Lanzillotti, Antonio Faras Mrquez, Claudio Cerabona, Isabel Amor, Gabriel Arriola, Jorge Fernndez, Mauricio Gurovich, Alejandro Fosatti, Mnica Maillet, a la Organizacin Mundial del Movimiento Scout - Equipo de la Oficina Scout Interamericana y a todos los amigos que annima y silenciosamente contribuyeron con correcciones, comentarios e ideas. Diseo, ilustraciones, armado y digitalizacin de imgenes: Direccin de Programa de Jvenes, Comisin de Publicaciones de Programa. Setiembre de 2005

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 74 LA RED NACIONAL DE LA RAMA ROVERS Y EL PROGRAMA SCOUTS DEL MUNDO

Programa Scouts del Mundo SNTESIS PARA LOS GRUPOS SCOUTS

1. LOS DESAFOS PARA EL FUTURO DE NUESTRO PLANETA


El futuro de nuestro planeta se ve amenazado por muchos desafos. Entre ellos nos preocupan: > LA SED Y LA SALUD: En el 2005 dos de cada tres personas no tienen suficiente agua para cubrir sus necesidades. Millones de personas no tienen acceso al agua potable. Solo el 1% del agua del planeta es agua dulce potable. El agua contaminada afecta la salud de 1.200 millones de personas. EL DESIERTO Y EL HAMBRE: La desertificacin afecta a ms de 1.000 millones de personas. La degradacin del suelo afecta un tercio de la tierra. Cada da desaparecen 375 Km2. de selva. LA ENERGA: 2 mil millones de personas no tienen acceso a la electricidad. El 25% de la poblacin mundial vive en los pases ricos y consume el 75% de la energa. Las actuales fuentes de energa basadas en el petrleo se agotan rpidamente y generan contaminacin y recalentamiento climtico. LA ENFERMEDAD: 3,1 millones de personas murieron de HIV/SIDA en el mundo en el ao 2002, hoy 42 millones se encuentran infectados. LA VIOLENCIA Y LA GUERRA: En los aos recientes numerosos conflictos han causado ms de 10 millones de muertes.

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En el ao 2000 las Naciones Unidas adoptaron la Declaracin del Milenio. La Declaracin del Milenio se refiere a valores universales que tambin son los valores del Movimiento Scout: libertad, tolerancia, equidad, solidaridad, respeto por la naturaleza y responsabilidad compartida. La Declaracin del Milenio identifica tres desafos principales para el futuro del mundo: > > > PAZ, seguridad y desarme; DESARROLLO y erradicacin de la pobreza y Proteccin de nuestro AMBIENTE.

LOS SCOUTS PODEMOS APORTAR NUESTRO GRANITO DE ARENA!

2. QU PUEDE HACER EL MOVIMIENTO SCOUT?


En los prximos aos, la credibilidad del Movimiento Scout como organizacin de educacin no-formal depender de su capacidad de formar a decenas de miles de jvenes que tengan el conocimiento, las habilidades y la motivacin para ser activos protagonistas del cambio social a nivel local, nacional e internacional y crear una sociedad ms accesible, justa y pacfica. En palabras de nuestro fundador, Robert Baden-Powell: dejar el mundo mejor de cmo lo encontramos. Para ello se ha diseado el programa Scouts del Mundo. El programa se inspira el programa "Cultura de la Paz" adoptado por las Naciones Unidas y coordinado por la UNESCO.

Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 75 Es una propuesta para jvenes de entre 17 y 21 aos de edad, scouts y no scouts, que deseen contribuir a hacer de este mundo un mejor lugar en el cual valga la pena vivir. La iniciativa puede ayudar a mejorar la propuesta de la Rama Rovers. El programa Scouts del Mundo ha sido desarrollado en el marco de las prioridades estratgicas Participacin de los Jvenes y Juventud aprobadas por la Conferencia Scout Mundial en Tesalnica en el ao 2002. El programa Scouts del Mundo tambin puede apoyar las iniciativas del Centenario del Movimiento Scout y el Proyecto de Regalos por la Paz, para el rango de 17 a 21 aos de edad. El programa Scouts del Mundo tiene dos componentes el Reconocimiento Scouts del Mundo y la Red Scouts del Mundo. El Reconocimiento Scouts del Mundo es concedido a los jvenes que logran completar con xito la Descubierta y El Servicio Voluntario. Puedes encontrar ms informacin sobre el programa Scouts del Mundo en Internet en: > > > http://www.youthoftheworld.net/spanish/swp/introduccion.htm http://www.scout.org/front/docs/C0433sow_e.pdf http://www.scout.org/strat/sp2en.shtml

3. QU PODEMOS HACER LOS ROVERS?


Te invitamos a trabajar el Programa Scouts del Mundo con tu Comunidad Rover para: > > Descubrir los desafos expresados en los Objetivos de Desarrollo para el Milenio propuestos por las Naciones Unidas y Adquirir la motivacin y las habilidades para contribuir a actuar sobre ellos como ciudadanos activos y responsables.

Cada pas se ha fijado metas propias. Para el ao 2015 la Argentina se ha propuesto 17 metas en el marco de los 8 Objetivos de Desarrollo del Milenio: > > > > > > > > Objetivo 1: erradicar la pobreza extrema y el hambre Objetivo 2: alcanzar la educacin bsica universal Objetivo 3: promover el trabajo decente Objetivo 4: promover la igualdad de gnero Objetivo 5: reducir la mortalidad infantil Objetivo 6: mejorar la salud materna Objetivo 7: combatir el VIH/SIDA, la Tuberculosis y el Mal de Chagas Objetivo 8: asegurar un medio ambiente sostenible

Tu Equipo territorial de Programa ha recibido las 17 metas de nuestro pas. Puedes encontrar ms informacin sobre los Objetivos de Desarrollo para el Milenio en Internet en: > > > > http://www.un.org/spanish/millenniumgoals/index.html http://www.undp.org.ar/Actividades/28/ http://www.undp.org.ar/archivos/A1133_odm_objetivos.pdf http://odm.politicassociales.gov.ar/

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Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 76 http://www.unic.org.ar/1-objetivos-milenio.htm http://www.onu.org.ar/objmilarg.htm

Hemos agrupado esos desafos en 4 campos de accin prioritarios para trabajarlos desde el Plan Personal de Accin: > > > > Cultura de Paz y conocer otras culturas: Recorrer juntos otras tierras y pueblos. Comprensin y conocimiento inter-cultural. Ambiente: Tener una experiencia intensa de vida en contacto con la naturaleza. Desarrollo Comunitario: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta. Trabajo y Capacitacin: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo.

El programa Scouts del Mundo tiene como objetivo: > > Ayudar a enriquecer el programa de la Rama Rovers proponiendo campos de accin prioritarios. Ofrecer responsabilidad genuina a los jvenes en asociacin junto con otros actores de la sociedad civil.

4. LA DESCUBIERTA SCOUTS DEL MUNDO: EL PUNTO DE PARTIDA


La Descubierta es una aventura que dura varios das y es propuesta por cada zona con foco en temas de Paz, Ambiente y Desarrollo. Consulta con tu Equipo territorial de Programa las fechas y lugares dnde se realizarn descubiertas. La Descubierta nos propone tres momentos: > Explorar ("salir a ver qu hay alrededor): Es la Descubierta activa de uno o varios aspectos de los Objetivos de Desarrollo para el Milenio. Es propuesta por el equipo territorial de programa y por ejemplo puede ser: ir de excursin con los Guarda parques de un bosque amenazado por la deforestacin; visitar una comunidad tnica que sufre de discriminacin y racismo; visitar un campo de refugiados; reunirse con nios en situacin de calle en un barrio marginal. Las Comunidades Rovers pueden sugerir otras exploraciones. Elaborar una respuesta ("qu significa para m?): luego de la recoleccin de informacin hecha durante la exploracin, en este paso se busca desarrollar un sentimiento de compromiso personal hacia el tema (con un proceso de pensamiento crtico de las causas y de las consecuencias). Actuar ("qu puedo hacer?): desarrollar un proyecto rover para aumentar el conocimiento de la comunidad sobre el tema elegido y contribuir a solucionar una parte del problema.

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5. Y LUEGO DE LA DESCUBIERTA, QU SIGUE?


EL SERVICIO VOLUNTARIO, NUESTRO APORTE A LA SOLUCIN
Despus de desarrollar la Descubierta de Scouts del Mundo, un joven que quiere obtener el Reconocimiento de Scouts del Mundo tiene que realizar un perodo de SERVICIO VOLUNTARIO para contribuir a solucionar un problema relacionado con el ambiente, el desarrollo o la paz. La duracin del servicio voluntario debe comprender un perodo de trabajo a tiempo completo de, por lo menos, una semana. El Servicio Voluntario puede tomar dos formas: > Colaborar en un proyecto en marcha junto a una organizacin (por ejemplo: la misma asociacin scout, un centro de la juventud, otra ONG);

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Comit Ejecutivo Direccin de Programa de Jvenes 77 Desarrollar y realizar un proyecto especfico con un equipo de trabajo.

Algunos ejemplos de servicios voluntarios son: > > > Preparar y desarrollar una taller de Aldea Global de Desarrollo dentro de un encuentro Scout zonal, nacional o internacional. Participar en un trabajo para proteccin del ambiente en un campamento zonal, nacional o internacional. Desarrollar un proyecto con un equipo de trabajo para prevenir el abuso y/o violencia en la escuela.

El Reconocimiento Scouts del Mundo es entregado por la zona a aquellos jvenes que hayan cumplido satisfactoriamente la Descubierta y el Servicio Voluntario.

6. CMO OBTENER EL RECONOCIMIENTO SCOUTS DEL MUNDO?


> > > > > > > Contactar al Equipo territorial de Programa y preguntar por la informacin de Scouts del Mundo. Preguntar sobre dnde se realizar la prxima Descubierta Scouts del Mundo y cmo hay que registrarse. Registrarse y realizar la Descubierta Scouts del Mundo para adquirir mayores conocimientos y habilidades en las reas de Paz, Ambiente o Desarrollo. Preparar un proyecto rover para concretar el Servicio Voluntario Scouts del Mundo. Hacer un Servicio Voluntario Scouts del Mundo. Completar un proceso de evaluacin el cual deber ser enviado al Equipo territorial de programa y anotar la experiencia dentro del Pasaporte Scouts del Mundo obtenido en la Descubierta. Si se cumples el proceso de evaluacin, el Reconocimiento Scouts del Mundo ser entregado por el Equipo territorial de programa.

7. LA RED DE SCOUTS DEL MUNDO


Despus de obtener el Reconocimiento Scouts del Mundo se invita a los rovers a que se unan a la Red de Scouts del Mundo (que existe a nivel mundial) y a contribuir al desarrollo del PROGRAMA SCOUTS DEL MUNDO. La misin de la Red de Scouts del Mundo es: > > > Desarrollar la amistad y la solidaridad entre todos los jvenes alrededor del mundo (scouts y no scouts); Animar y realizar proyectos de ayuda a la juventud que contribuyan a construir un mundo mejor; Animar y apoyar a los jvenes que quieren obtener el Reconocimiento Scouts del Mundo. SI TENS DUDAS: CONSULTA A TU EQUIPO TERRITORIAL DE PROGRAMA. Si no sabes cmo hacerlo, podemos ayudarte. Por favor, escrbenos a programa@scouts.org.ar

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