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Universidade Federal de Juiz de Fora UFJF Programa de Mestrado em Comunicao Disciplina Estudos do Software

A influncia da Cultura do Software no design de obras audiovisuais.


Autor:

Mrcio Emlio dos Santos

JUIZ DE FORA/MG MAIO/2011

O objeto de estudo deste trabalho enfoca as relaes entre os textos Obfuscated Code de Nick Montfort e IMPORT/EXPORT de Lev Manovich como bases para uma anlise da influncia da Cultura do Software nos processos produtivos de obras audiovisuais para a comunicao social. Em Obfuscated Code o autor apresenta um processo de transformao da forma de expresso que programadores apresentavam no incio da dcada de 80, onde havia uma liberdade e um esprito de compartilhamento da produo intelectual atravs da Linguagem BASIC e o fenmeno da Programao em um linha de cdigo. A proposta inicial que o BASIC (BASIC- Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code ) se mantivesse em domnio pblico e se distribusse rapidamente entre seus usurios. A sua popularizao foi um instrumento de compartilhamento das idias e formas livres de programao entre a comunidade usuria dos primeiros computadores pessoais. Com o tempo sua utilizao foi sofrendo uma continua restrio por parte da industria do software, obscurecendo seu processos e escondendo seus cdigos em prol de uma programao mais profissional e produtiva, expressa pela cultura da programao estruturada e linguagens derivadas do BASIC como o PASCAL e posteriormente o Visual Basic da Microsoft, que hoje est presente em diversos aplicativos da empresa, como o pacote Office. A questo do ofuscamento do cdigo obedeceu a questes industriais e de proteo de propriedades intelectuais, criando um movimento contrrio aos primrdios criativos e compartilhados . No segundo texto, Manovich analisa o processo de padronizao dos softwares construtores de obras audivisuais e sua influncia nos modos de criao e produo no setor. Inicialmente o autor esclarece como na era pr-software os autores construam processos criativos para representar as obras imaginadas, construdas quase que essencialmente de modelos reais que passavam por processos de filmagens, fotografia ou stop-motion. Com o surgimento dos softwares de criao e manipulao vetorial, a indstria do software criou um processo de modularizao e compatibilidade, expressa nas funes import/export que possibilitou a estruturao de objetos visuais padres, chamados pelo autor de LEGOS, uma aluso as peas de montagem de brinquedos infantis. Na atualidade, segundo Manovich, as obras so criadas a partir de objetos bsicos e posteriomente so personalizados atravs de uma srie de caracterizadores que permitem a modificao de suas aparncias e perspectivas de visualizao. A padronizao criou o que o autor apresenta como "Metamedia", a remistura dos mtodos de trabalho e tcnicas de diferentes mdias dentro de um nico projeto. Atravs desta integrao quase impossvel distinguir o contexto de uma imagem, se ela pertence a um filme, a uma campanha de publicidade impressa ou uma animao para a Internet. Apesar da padronizao reduzir a especificidade de cada rea de criao, ela permitiu a criao de obras que unem os aspectos fsicos que antes se encontravam separadas pela barreiras das tcnicas de produo especializadas. Esta possibilidade liberou o espao criativo de diversos setores que se utilizaram de instrumentos que anteriormente no eram compartilhados. Paradoxalmente o import/export padronizou a construo e por lado permitiu a liberao de processos criativos que eram dependentes de tecnologias que s contemporaneamente tornaram-se disponveis.

Os cenrios apresentados pelos autores descrevem um processo que se desenvolveu nos ltimos 30 anos, passando pela infncia da cultura do software, onde o esprito de compartilhamento na comunidade de programadores graava e no mundo da criao e design audiovisual as obras eram produzidas de forma artesanal e cada obra era singular em quase todos os aspectos de sua criao. Com a globalizao que a infraestrutura e cultura dos meios de produo que a Internet subsidiou, houve uma mudana nos valores e processos criativos tanto na rea de informtica quanto na produo audiovisual. O ambiente descontrado e artesanal deu lugar a competio industrial e a necessidade de proteo e padronizao de linguagens. Muito dos produtos criados atualmente na rea de software obedecem s diretivas capitalistas de distribuio de produo global. Parte do projeto de um software produzido na sede criativa da empresa e outras partes so produzidas por empresas ou servios terceirizados em outros lugares do mundo. Para que essa dinmica de produo funcione preciso que um conjunto de regras e normas de padronizao sejam implementadas e obedecidas. Alm disso, a ofuscao do cdigo tornou-se uma questo de proteo de segredo industrial, como toda uma rea desenvolvida para tornar o acesso ao cdigo-fonte e a reengenharia quase impossvel. A compatiblidade entre os produtos produzidos pelos diversos softwares (After Effects, Photoshop, Indesign, etc) permitiu a criao de uma linha de produo para rea de comunicao, seja o produto impresso, vdeo ou imagem esttica. Atualmente, muitos softwares de criao ou autoria multimdia so baseados na perspectiva de integrao de mdias e produtos produzidos em softwares diferentes. Estes softwares so instrumentos de montagem dos mdulos (LEGOS) previamente produzidos por outros softwares e oferece uma nova obra que surge da sntese criativa da unio de diversas mdias e mdulos para sua criao. A simplicidade e visibilidade dos processos criativos, tanto na Informtica quanto na comunicao foram substitudos pelas possibilidades criativas em escala industrial. Atualmente quase impossvel saber como um determinado produto visual foi criado desde sua fonte, pois a importncia deste conhecimento foi minimizada em prol da produtividade e a possibilidade de compartilhar os modos de uso dos instrumentos de criao (softwares), inclusive com a comercializao de mdulos prfabricados que podem ser customizados para a produo de um produto final.

Concluso
A princpio os dois autores propem o questionamento sobre a influncia que a cultura do software apresenta na forma que utilizamos para criar e produzir em larga escala objetos baseados em computador. Em Obfuscated Code, Nick Montfort demonstra como o processo de construo de programas foi aos poucos perdendo a relao de expresso individual e quase de manufatura e assumindo aos poucos processos industrializados de produo em srie. Algo que em Import/Export de Lev Manovich parece acontecer tambm no processo criativo do design, com a estruturao de processos de compatibilidade entre programas e seus arquivos. O design de obras visuais apresenta um processo contemporneo que muito se assemelha a linha de montagem, estruturando-se um projeto bsico e distribuindo a produo de vrias partes para profissionais e programas especializados em cada rea (Indesign, After Efects, Ilustrator, etc.). O produto final algo virtualizado que no se identifica as partes que o compem e no h como ler seu cdigo, pois seria como tentar ler os tomos que compem uma fibra txtil que utilizamos para produzir uma obra da alta costura. At podemos identificlos, mas da no se extrair significados sobre a sua produo. A evoluo das linguagens de programao e seu progressivo ofuscamento obedeceu a uma lgica de produo que exacerba a produtividade e a reusabilidade de componentes pr-construdos, permitindo a customizao dos detalhes ou caractersticas que permitem criar as adaptaes necessrias para individualizar os projetos segundo as necessidades de mercado. Este processo deslocou a importncia de compreendermos e lermos tudo que constitui o programa, como fazamos na era BASIC dos anos 80, para a possibilidade de mantermos a interconetividade e a compatibilidade de sistemas. A filosofia do tudo conectado e compatvel levou a uma padronizao de objetos e processos computacionais, que no produto final interferiu no modo de criao e produo de todas rea vinculadas ao uso de software, perspectivamente quase tudo. No caso particular da Comunicao, seja ela impressa, filme, animao ou qualquer outra forma visual, o modo de produo muito influenciado pelas ferramentas computacionais, que determinam quais blocos (Legos) seram utilizados para montar a estrutura bsica e a parte, digamos criativa, fica restrita as relaes diferenciais que so utilizadas para unir estes blocos, como usar substantivos e verbos de um vocabulrio, modificando-os atravs de um conjunto de adjetivos e advrbios que moldam a intensidade, o brilho, a transparncia e tudo mais que se refira a aparncia, mas no a substncia. Em sntese, passamos por um processo de industrializao na Cultura do Software, de forma semelhante que a singularidade dos livros produzidos nos monastrios sofreu ao ser substituda pelas letras frias e pr-definidas dos tipos mveis da prensa de Gutenberg, estamos vendo a substituio da expresso livre das linguagens de programao por programas de montagem e customizao de produtos. Podemos reacender uma antiga discusso: a forma de produzir influencia o contedo do que produzido? Certamente que sim, contudo sabemos qual essa influncia e a que ela serve? Acredito que seja um tema profundo e frtil para a pesquisa do Estudo do Software, que deve instigar tanto usurios como produtores de softwares.

Referncias
Software studies : a lexicon / edited by Matthew Fuller. Artigos: import / export,Lev Manovich, pag.119 e obfuscated code, Nick Montfort, pag. 193, 2008.

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