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DSEO, FABRCACN Y COMERCALZACN DE UN TABLERO MGCO
QUE FACLTE EL DESARROLLO DE EJERCCOS DEL ORGAM A LOS
ESTUDANTES DE GRADO NOVENO DE LA FUNDACON NSTTUTO
TECNOLOGCO DEL SUR





RVERA CASAS DANEL FELPE
RODRGUEZ JMNEZ SERGO DAVD








FUNDACN NSTTUTO TECNOLGCO DEL SUR
"Caminando hacia una educacin diversificada, alternativa, humanista y
trascendente
ENFASS DE MATEMTCAS
Bogot D.C.
2010


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DSEO, FABRCACN Y COMERCALZACN DE UN TABLERO MGCO
QUE FACLTE EL DESARROLLO DE EJERCCOS DEL ORGAM A LOS
ESTUDANTES DE GRADO NOVENO DE LA FUNDACON NSTTUTO
TECNOLOGCO DEL SUR

RVERA CASAS DANEL FELPE
RODRGUEZ JMNEZ SERGO DAVD

Trabajo presentado para optar por el ttulo de bachiller acadmico con nfasis en:
MATEMATCAS

PRESENTADO A:
LVARO AGUDELO
Lic. Fsico y matemtico
STEFANNY LONDOO
ng. ndustrial
PATRCA DAZ
Administradora de empresas


FUNDACN NSTTUTO TECNOLGCO DEL SUR
"Caminando hacia una educacin diversificada, alternativa, humanista y
trascendente
ENFASS DE MATEMTCAS
Curso 1103 JORNADA MAANA
Bogot D.C.
2010

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3
HOJA DE ACEPTACIN





__________________________________________
JURADO 1





__________________________________________
JURADO 2





__________________________________________
JURADO 3



Bogot D.C Septiembre 2010

6
DEDICATORIA

















'/. / ///. /c. /.'.
c/ ' ' // .o
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o/. .co. o. /o .o
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DANIEL FELIPE RIVERA CASAS


7

















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SERGIO DAVID RODRIGUEZ JIMENEZ


8
AGRADECIMIENTOS

Los autores del presente proyecto expresan sus agradecimientos a Dios por ser el
guiador y protector de nuestro diario vivir.

A nuestros padres por su esfuerzo y dedicacin en el proyecto, a los
coordinadores y profesores por su colaboracin durante el transcurso y avance del
proyecto, a nuestros compaeros por estar en constante apoyo psicolgico en
cada actividad.
Por ltimo agradecer a los profesores que nos vinieron apoyando y colaborando
en el transcurso de este proceso para lograr este proyecto.




"LA MSON DE LA VDA ES DESCUBRR LA VOCACON Y
ENTREGARSE A ELLA CON TODO EL CORAZON.
BUDA









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TABLA DE CONTENIDO

ANTEPROYECTO PGINA
INTRODUCCION 16
PROBLEMA DE INVESTIGACION
PLANTEAMENTO DEL PROBLEMA 17
FORMULACN DEL PROBLEMA 17
OBJETIVOS
OBJETVO GENERAL 18
OBJETVOS ESPECFCOS 18
JUSTIFICACIN 19
MARCO DE REFERENCIA 20
MARCO TEORICO 38
MARCO CONCEPTUAL 42
1. PROPUESTA
1.1 PRODUCTO A OBTENER 44
1.2 CARACTERSTCAS Y DESCRPCN DEL PRODUCTO 44
1.3 MPACTO AMBENTAL 45
1.4 APLCACN DEL NFASS EN EL DESARROLLO DEL PROYECTO 47
1.5 NTERDSCPLNAREDAD CON LAS DEMS REAS DEL SABER 47
1.6 APLCACN Y RELACN DEL PROYECTO CON EL P.E. 48
1.7 TRABAJO DE CAMPO 49



10
2. ESTUDIO DE MERCADOS
2.1 SEGMENTACN DE MERCADO 51
2.2 POBLACN Y MUESTRA 51
2.3 MTODOS DE CONTACTO 52
2.4 ANLSS CUANTTATVO Y CUALTATVO DE LA NFORMACN 57
2.5 ANLSS DE LOS POTENCALES CLENTES 68
2.6 ANLSS DE LA COMPETENCA 68
2.7 VABLDAD DEL PROYECTO 69
2.8 CANALES DE DSTRBUCN 69
2.9 PUBLCDAD 70
2.9.1 MAGEN CORPORATVA 70
2.9.2 PAGNA WEB 74
2.9.3 COMERCAL 74
3. ESTUDIO FINANCIERO
3.1 ANLSS Y GESTN DE COSTOS DE PRODUCCN 75
3.2 COSTO DE VENTA 76
3.3 CONTRBUCN MARGNAL Y PUNTO DE EQULBRO 76
3.4 FUENTES Y TRMTES DE FNANCAMENTO 77
3.5 FACTBLDAD DEL PROYECTO 79
4. PROCESO DE PRODUCCION
4.1 REQUERMENTO DE RECURSOS 80
4.1.1 DESCRPCN DE LA MATERA PRMA 82
4.2 DSTRBUCN EN PLANTA 82
4.3 DAGRAMAS DE PRODUCCN 83

11
4.3.1 DAGRAMA DE FLUJO 83
4.3.2 DAGRAMA DE PROCESOS 84
4.4 PRESENTACN FNAL DEL PRODUCTO 86
5. CONSTITUCION DE LA EMPRESA
5.1 CLASFCACN DE LA EMPRESA 87
5.1.1SEGUN SU ACTVDAD 87
5.1.2 SEGN SU TAMAO 87
5.1.3 SEGN LA PROCEDENCA DE CAPTAL 87
5.1.4 SEGN EL NMERO DE PROPETAROS 87
5.2 RAZN SOCAL 87
5.3 LOGOTPO 88
5.4 OBJETO SOCAL 88
5.5 MSN 89
5.6 VSN 89
5.7 LOCALZACN Y ESTRATEGAS DE UBCACN 89
5.8 FACTOR HUMANO REQUERDO 90
5.8.1 REGLAMENTO NTERNO DE TRABAJO 92
5.9 ORGANGRAMA 99
5.10 TRMTES LEGALES PARA LA CONSTTUCN DE LA EMPRESA 100
5.10.1 TRAMTES NOTARALES 100
5.10.2 TRAMTES MERCANTLES 100
5.10.3 TRAMTES TRBUTAROS 100
5.10.4 TRAMTES DEL ESTABLECMENTO DE COMERCO 101
5.11 MATRZ DOFA 102

12
CONCLUSIONES 103
BIBLIOGRAFIA 104























13
TABLA DE GRAFICOS
Grafica N 1 - Producto a obtener 44
Grafica N 2 - Trabajo de campo 49
Grafica N 3 - Trabajo de campo 2 50
Grafica N 4 - Tabulacin de la pregunta # 1 57
Grafica N 5 - Tabulacin de la pregunta # 2 58
Grafica N 6 - Tabulacin de la pregunta # 3 59
Grafica N 7 - Tabulacin de la pregunta # 4 60
Grafica N 8 - Tabulacin de la pregunta # 5 61
Grafica N 9 - Tabulacin de la pregunta # 6 62
Grafica N 10 - Tabulacin de la pregunta # 7 63
Grafica N 11 - Tabulacin de la pregunta # 8 64
Grafica N 12 - Tabulacin de la pregunta # 10 66
Grafica N 13 - Tabulacin de la pregunta # 11 67
Grafica N 14 - Logotipo 70
Grafica N 15 - Tarjeta 71
Grafica N 16 - Hoja membrete 72
Grafica N 17 - Pagina amarilla 73
Grafica N 18 - Volante 74
Grafica N 19 - Pagina Web 74
Grafica N 20 - Presentacin final del producto 96
Grafica N 21 - Ubicacin de la empresa 89
Grafica N 22 - Organigrama 99


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TABLA DE ANEXOS
TRAMITES LEGALES PARA LA CONSTITUCION DE LA EMPRESA
TRAMITES NOTARIALES
O Anexo 1. Minuta
TRAMITES MERCANTILES
O Anexo 2. Cdigo CU
O Anexo 3.Registro mercantil
O Anexo 4.RUE (Registro nico empresarial)
TRAMITES TRIBUTARIOS
O Anexo 5.RUT (Registro nico tributario)
O Anexo 6.NT (Numero de identificacin tributario)
TRAMITES DEL ESTABLECIMIENTO DE COMERCIO
O Anexo 7.Certificado de bomberos
O Anexo 8.Registro de sanidad
O Anexo 9.Licencia ambiental
O Anexo 10.SAYCO ACNPRO







13

Diseo, fabricacin y
comercializacin de un
tablero mgico que
facilite el desarrollo de
ejercicios del origami de
los estudiantes de grado
noveno de la fundacin
instituto tecnolgico del
sur.




16
INTRODUCCIN
El hombre es el nico animal racional sobre la tierra, el que tiene la capacidad de
crear con lo que tiene a su alrededor, es as como descubri que la tierra tiene un
orden ligado a una ciencia exacta, la matemtica.
En este descubrimiento en el que se sita este proyecto, que pretende dar y/o
incrementar a los estudiantes del instituto tecnolgico del sur su capacidad de
agilidad motriz y lgica, y tambin enriquecer su parte competitiva.
Para evaluar cuan viable es este proyecto se tendrn en cuenta aspectos de punto
a punto especificando sus caractersticas:
O En la propuesta observamos las caractersticas de nuestro producto de ese
modo aplicndolo en los estudiantes y viendo su aplicabilidad tanto como
en el nfasis como en el PE.
O El estudio realizado al mercado por medio de investigaciones y encuestas
para ver cun viable es nuestro producto. Y tambin se dar a conocer la
publicidad de nuestra microempresa.
O En los estudios financieros es donde se sabr los costos y ventajas del
producto, de este modo saber si es factible.
O En el proceso de produccin da la idea del paso a paso de cmo elaborar
eficazmente nuestro producto.
O Por ltimo la constitucin de la empresa con base en los trmites legales
para construir una empresa nos muestra la organizacin y ubicacin de
nuestra microempresa.







17
PROBLEMA DE INVESTIGACIN

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Hoy los jvenes que estn cursando cualquier curso del bachillerato logran
entender perfectamente los temas visto y explicados por el profesor pero no tienen
la capacidad motriz, de pensamiento lgico y abstracto y esto los afecta en su
futuro ya que esto tambin es necesario para poder desempearse en muchos
campos laborales.
Esto se debe a que algunos profesores tienen un mtodo de educacin muy
antiguo y psicorrigido en el cual no se plantean ejercicios q permitan desarrollar
estas capacidades. Si este problema contina los jvenes crecern con un vacio
motriz y de desarrollo mental ya que este es un tema que volvern a ver y les
permite desarrollar su capacidad lgica y racional y si no lo aprenden de la manera
adecuada se les dificultara aun ms en el futuro ya que se explica de manera ms
compleja. Lo que queremos es que por medio de este tablero mgico los jvenes
en sus ratos libres le dediquen un poco de tiempo y desarrollen estas capacidades
que no logran desarrollar en el aula de clase.


FORMULACIN DEL PROBLEMA
El tablero mgico posee caractersticas como que es un juego llamativo y cmodo
para los jvenes entre los 12 y 15 aos que se encuentren entre los grados 8 y 9
de la fundacin instituto tecnolgico del sur. Su caracterstica principal es lograr
darles a los estudiantes una forma ms fcil y ldica para poder comprender y
realizar las figuras del origami
.




18
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Disear, fabricar y comercializar una herramienta ldica denominada tablorigami
que permitir a los estudiantes de grado noveno de la fundacin instituto
tecnolgico del sur comprender de una manera rpida, ldica y eficaz el tema del
origami
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Emplear de manera adecuada los conocimientos adquiridos en el nfasis
de matemticas
2. Mostrar y solucionar las falencias en el desarrollo de ejercicios del origami
que presentan los estudiantes a partir del grado 9
3. Lograr y comprender de una manera rpida y ldica el tema del origami
4. Proporcionar a la comunidad FTS este tablero mgico en excelentes
condiciones de calidad
5. Lograr un conocimiento en nuestra labor por parte de la comunidad FTS
6. ncentivar a los estudiantes de grado 9 que ingresen al nfasis de
matemticas
7. ncentivar a los padres de familia o acudientes a la compra de este producto
para mejorar el desarrollo intelectual y motriz sobre el origami
8. Demostrar a los estudiantes de los grados inferiores que la matemtica no
es aburrida usando la ayuda de una herramienta didctica como lo es
nuestro producto
9. Lograr hacer un producto el cual se herramienta para profesores y/o
alumnos de grado 9
10. Lograr cambiar el mtodo de enseanza de los profesores por una
herramienta didctica como lo es nuestro producto


19
JUSTIFICACIN

La importancia de poder realizar este tablorigami, es que por medio de el
podremos ayudar a muchos jvenes a que desarrollen su pensamiento lgico y
abstracto y a diferencia de los que ya hay en el mercado va a ser un tablero con
dificultad que permita a los jvenes aprender ms y de manera ms fcil y ldica.
Nuestro proyecto da un beneficio a los profesores (especficamente los del rea de
matemticas) y a los estudiantes; a los profesores los benefician en dar una clase
menos montona y a los estudiantes les da ms inters en obtener un desarrollo
del pensamiento lgico y abstracto en lo que al origami se refiere y esto generara
que las clases sean ms ldicas.
La idea de este producto surgi debido a que cuando nos encontramos cursando
grado noveno 9 por el mtodo de enseanza tan montono del profesor se nos
dificultaba el entendimiento y la realizacin de las figuras del origami. Nuestro
producto pretende cambiar esta rutina y permitir que se perciba el tema de
manera ms fcil.












20
MARCO DE REFERENCIA
MARCO DE ANTECEDENTES
LOS JUEGOS MOTIVAN Y DISMINUYEN EL FRACASO EN EL APRENDIZAJE
DE LA MATEMTICA
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la utilizacin de
juegos en la enseanza de la matemtica con la finalidad de mejorar la motivacin
por la asignatura, lograr aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso
que se obtienen en sta.
Se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de la
matemtica incorporando juegos, como base sustancial al pasar los contenidos.
Se plantea a la matemtica como un verdadero juego intelectual ya que presenta
el mismo tipo de estmulos y de actividad que un juego, y al juego como la base de
la formalizacin del pensamiento matemtico.
Se concluye que aprendiendo matemtica a travs de juegos los estudiantes
pueden desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y que por ser una
forma diferente de aprender motiva y rompe con los altos niveles de fracaso.
Descriptores
Matemtica, juego, motivacin, nivel de fracaso, enseanza tradicional,
contenidos, aprendizaje significativo, juego intelectual, pensamiento matemtico,
habilidades cognitivas.
La matemtica desarrolla en los individuos los niveles cognitivos superiores,
trabajo que se debe comenzar gradualmente desde los primeros niveles de
escolaridad, con la finalidad de estructurar el pensamiento. Sin embargo la
enseanza de la matemtica est quedando reducida a entregar una gran
cantidad de informacin que supuestamente va ser necesaria en la vida diaria y
se deja de lado el real objetivo que es desarrollar la mente y sus potencialidades
intelectuales, sensitivas, afectivas y fsicas.
Siendo la matemtica esencial en el conocimiento cientfico por su carcter
abstracto y forma, su aprendizaje presenta grandes dificultades por una parte no
despreciable de los estudiantes. Adems es por todo conocido que es la
asignatura que presenta los mayores niveles de fracaso escolar y desmotivacin
por aprender. Para contrarrestar estos indicadores negativos en el aprendizaje de
la matemtica es que el profesor no debe ser solo un conocedor de la disciplina,
debe motivar a los alumnos para que deseen aprender y as pueda cambiar su
actitud y lograr realmente un aprendizaje significativo en ellos. El docente debe
instaurar en sus estudiantes la importancia de la matemtica hacindoles ver lo
positivo y negativo de ella, y su real importancia en la sociedad.

21
La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las matemticas, en diversas
edades y niveles educativos, puede ser explicada, en buena parte, por la aparicin
de actitudes negativas causadas por diversos factores personales y ambientales.
Disminuir el fracaso en matemtica es lo que debe generar un replanteamiento en
la forma de ensear, para ello primero debemos motivar despertando la curiosidad
matemtica en el estudiante, una forma de hacerlo es plantear los contenidos de
una forma ldica y no como un cumplimiento curricular, siendo sta concreta y
cercana a la realidad de los alumnos. De esta manera se podr generar una
reaccin positiva hacia la disciplina que es lo que hoy en da se promueve en los
Programas de Estudio.
















http://www.monografias.com/trabajos64/juegos-aprendizaje-matematica/juegos-
aprendizaje-matematica.shtml?monosearch

22
TITULO: Mtodo de enseanza de resolucin de problemas en el aprendizaje de
las matemticas
AUTORES: - Garca Cruz Juan
-Hernndez Rabel
-Ramos Guillermo
ENSEANZA - APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA.
La enseanza- aprendizaje de la matemtica ha resultado de gran importancia a
principios del siglo 60; a comienzos de ese siglo haba tenido lugar un movimiento
de renovacin en educacin matemtica gracias al inters inicialmente despertado
por la prestigiosa figura del gran matemtico alemn Flix Klein, con sus proyectos
de renovacin de la enseanza media y con sus famosas lecciones sobre
matemtica elemental desde el punto de vista superior, desde ese entonces llamo
la atencin y se puso en alerta la necesidad constante sobre la evolucin del
sistema educativo en matemticas en todos los niveles.
En los ltimos 30 aos han sido escenarios de cambios muy profundos en la
enseanza de la matemtica. Por los esfuerzos que la comunidad internacional de
expertos en didctica sigue realizando por encontrar moldes adecuados est claro
que vivimos an actualmente una situacin de experimentacin y cambio.
En los trabajos realizados por Freudenthal; (1991) y en sus palabras, la Didctica
de cualquier materia significa, la organizacin de los procesos de enseanza y
aprendizaje relevantes para tal materia. Los didactas son organizadores,
desarrolladores de educacin, autores de libros de texto, profesores de toda clase,
incluso los estudiantes que organizan su propio aprendizaje individual o grupal.
Debido a la complejidad de los procesos presentes en toda situacin de
enseanza y aprendizaje, las estructuras mentales de los alumnos pueden ser
comprendidas y que tal comprensin ayudar a conocer mejor los modos en que
el pensamiento y el aprendizaje tienen lugar. El centro de inters es, por lo tanto,
explicar qu es lo que produce el pensamiento productivo e identificar las
capacidades que permiten resolver problemas significativos.
Para Steiner 1985 en Garca cruz, Juan A. la complejidad de los problemas
planteados en la didctica de las matemticas produce dos reacciones extremas.
En la primera estn los que afirman que la didctica de la matemtica no puede
llegar a ser un campo con fundamentacin cientfica y, por lo tanto, la enseanza
de la matemtica es esencialmente un arte.
En la segunda postura encontramos aquellos que piensan que es posible la
existencia de la didctica como ciencia y reducen la complejidad de los problemas
seleccionando slo un aspecto parcial al que atribuyen un peso especial dentro del
conjunto, dando lugar a diferentes definiciones y visiones de la misma.

23
La didctica como actividad general ha tenido un amplio desarrollo en las cuatro
ltimas dcadas de este siglo. Sin embargo, no ha acabado la lucha entre el
idealista, que se inclina por potenciar la comprensin mediante una visin amplia
de la matemtica, y el prctico, que clama por el restablecimiento de las tcnicas
bsicas en inters de la eficiencia y economa en el aprendizaje. Ambas posturas
se pueden observar tanto en los grupos de investigadores, innovadores y
profesores de matemticas de los diferentes niveles educativos.
A principios del siglo XX, la preocupacin pedaggica matemtica empieza a
entenderse ante el fracaso de los mtodos tradicionales y tambin en textos de
matemtica que hasta hoy estn en ese paradigma.
Gracia Cruz, Juan A. (2001) Menciona que los profesores ven su tarea como la
transmisin de un conocimiento acabado y abstracto tienden a adoptar un estilo
expositivo. Su enseanza est plagada de definiciones, en abstracto y de
procedimientos algortmicos ; solo al final en contados casos aparece un problema
contextualizado, como aplicacin de lo que supuestamente se ha aprendido en
clase.
Otro aspecto a considerar es la calidad y no la cantidad en el desarrollo de la
curricula en matemtica, los profesores ponen toda su preocupacin en los
contenidos de tal forma que avanzan aceleradamente para el termino total de la
asignatura esto a exigencia del sistema educativo en el Per, en consecuencia
subyuga una visin despreocupada del propio proceso de enseanza,
entendindose que ensear constituye una tarea sencilla que no requiere especial
preocupacin.
Las secuelas que fueron dejando estos procesos de la enseanza por parte de los
profesores, en los alumnos cortan la raz del autoestimulo y sustento para cultivar
el razonamiento matemtico, tienden a sentir rechazo, resistencia, temor, miedo,
incapacidad, inseguridad por eso los alumnos se limitan por tradicin de
aprendizaje a tomar apuntes que despus tratan de memorizar al estudiar para
sus exmenes; y a todo esto se suma algo mas grave todava que es el trauma
psicolgico de discalcula, definida esta por H. Berger (1926) como un trastorno
parcial de la capacidad de manejar smbolos aritmticos y hacer clculos
matemticos.
Es por ello que el nivel de aprendizaje es cada vez ms bajo y los alumnos de hoy
no saben nada como menciona Andradas, Carlos (1999)e hizo un diagnostico a la
mayora de alumnos de todos los niveles educativos; las matemticas que
transmiten los docentes son un conjunto de temas misteriosos, desconectados de
la realidad que no se entienden sin ninguna aplicacin prctica.

MTODOS PARTICIPATIVOS.
La preocupacin por lograr una participacin activa en los estudiantes, ha estado
presente en la pedagoga desde tiempo lejanos en muchos pedagogos, en sus

24
ideas ya se manifestaban planteamientos que indican la importancia de formar al
educando dentro de una posicin transformadora y participativa; uno de estos
pedagogos es Roger Cousinet, quien era un inspector escolar de una escuela rural
de Francia en el ao de 1920, observ como una diferencia la "mortfera rigidez
pedaggica" de la enseanza tradicional; frente a este hecho se propuso crear un
mtodo ms flexible, que permita desarrollarse a los alumnos libremente. Pens
que al dejar en libertad , los alumnos se agrupan, exteriorizan su actividad al
asociarse con los dems alumnos, para realizar un trabajo y estn plenamente
ocupados, sintiendo un inters constante en el aprendizaje; de tal manera que
est ensayo se llevo a la prctica y posteriormente se le concedi la jerarqua de
mtodo participativo.
As mismo otro de los pensadores es Juan enrique Pestalozzi (1746-1827) quien
propugn la organizacin de la instruccin de los nios en forma grupal, como
enseanza mutua, en la que cada uno influye en la educacin de los dems.
nsisti en la importancia de vincular la teora y la practica participativa en grupos
para desarrollar capacidades en los nios y lograr la asimilacin de conocimientos
mediante la formacin de hbitos y habilidades
En la dcada del 40 L.S. Rubinstein ya haba sostenido que la personalidad se
expresa , se forma y se desarrolla en la actividad participativa , est principio
subraya la estrecha relacin entre el psiquismo y la actividad, despus A.N.
Leontiev fundamenta en sus trabajos como el psquico es realmente actividad
psquica interna que surge a partir de una actividad material externa
transformadora (Colectivo de autores CEPES, 2004)
En las ltimas dcadas los mtodos participativos han ido tomando una posicin
importante para la enseanza de las ciencias, sobre todo en Norteamrica y
Europa y ms aun en los pases socialistas, lo que no ocurre en el nuestro en
donde permanece casi desconocido hasta ahora .
Los mtodos participativos en la enseanza dan lugar a seguir todo un proceso
ordenado de toma de decisiones por parte de los profesores, para hacer que los
alumnos aprendan un contenido determinado, en forma activa y participativa en la
que su participacin es directa y dinmica en su propio proceso de aprendizaje.
Dar oportunidad a que investiguen por s mismos, poniendo en juego sus aptitudes
fsicas y mentales.
Por lo tanto el mtodo participativo implica participacin del estudiante y el rol
activo que este debe desempear en su formacin, tratando de encontrar un
proceso que desarrolle las potencialidades intelectuales y afectivas de los
educandos.
Otro de los autores acerca del tema y da una idea clara es Tanca, Freddy (2000) ;
es cuando genera en el alumno una accin que resulta del inters , la necesidad o
la curiosidad; el docente es quien debe crear esta curiosidad ideando una
situacin de aprendizaje estimulante ; partir de ello , el alumno realizar una serie
de actividades y acciones.

23
Los mtodo participativos dan una participacin activa a los alumnos en la
elaboracin misma de sus conocimientos a travs de acciones o actividades que
pueden ser internas o externas y tambin puede que sea individual o grupalmente,
en la que requieran un esfuerzo personal de creacin o bsqueda son ellos los
que actan los q realizan las acciones y en esas realizaciones los alumnos
producen sus cocimientos, las organizan y las coordinan y posteriormente las
expresan.


















http://www.monografias.com/trabajos40/metodo-matematicas/metodo-
matematicas2.shtml

26
LOS JUEGOS DIDACTICOS EN LA EDUCACION
INTRODUCCIN
Al analizar integralmente el proceso pedaggico profesional de las escuelas
politcnicas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos tcnicos
acabados, y se tiende a mantener tales
Conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones. Es por ello que
una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio de la Educacin Tcnica y
Profesional, es preparar un trabajador altamente calificado, competente y
competitivo; para lo cual hay que lograr que los estudiantes desempeen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y
capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura
cientfico tcnica, buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente,
y aplicar los conocimientos tcnicos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso
interactan: el profesor, el instructor y los estudiantes. Esta interaccin supone la
formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de
los estudiantes hacia los problemas profesionales que surjan en situaciones de su
vida laboral, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante
sus estudios en las escuelas politcnicas.
El alumno de la escuela politcnica necesita aprender a resolver problemas
profesionales, a analizar crticamente la realidad productiva y transformarla, a
identificar conceptos tcnicos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a
ser y descubrir el conocimiento profesional de una manera amena, interesante y
motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la
independencia cognoscitiva, la avidez por el saber profesional, el protagonismo
estudiantil, de manera tal que no haya miedo en resolver cualquier situacin
tcnica por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la escuela
politcnica es formar un profesional digno de confianza, creativo, motivado, fuerte
y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo
l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del profesor y del
instructor.
El alumno de escuela politcnica tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del
conocimiento profesional que ya otros descubrieron; la escuela politcnica existe
para lograr la socializacin, el profesor y el instructor existen para dirigir el proceso
pedaggico profesional, para orientar y guiar al alumno, no para hacer lo que debe
hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin Tcnica y Profesional no se
pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e
ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de

27
las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta,
fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de los
problemas sociales y productivos que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza profesional, mtodos
que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activacin de la enseanza profesional, la cual constituye la va
idnea para elevar la calidad de este tipo de enseanza.
La activacin de la enseanza profesional ha tenido por lo general un enfoque
emprico. Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como
generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad
que posibilite desarrollar sus bases tericas.
En cuanto a los aspectos tericos relacionados con los juegos didcticos y otras
tcnicas participativas, se han realizado algunos intentos, pero la teora es an
insuficiente, casi nula, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y
particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico profesional.
As, atendiendo a la contemporaneidad de la temtica y convencidos de su
necesidad de aplicacin, llevamos a cabo esta investigacin. Este trabajo se
realiza adems, entre otras razones, porque la participacin es una necesidad
intrnseca del estudiante de la escuela politcnica, porque se realiza, se encuentra
a s mismo; negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia,
la aceptacin de valores ajenos, y en el plano educativo implica un modelo
verbalista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda.
Nuestro trabajador en formacin necesita comunicarse, autoafirmarse, necesita
buscar un horizonte laboral prximo, tener un pensamiento flexible, lateral,
divergente; emplear los conceptos, juicios y conclusiones en un nivel conceptual
terico cercano al del trabajador, al igual que sus habilidades prcticas, pero para
ello, necesita sobremanera ser orientado profesionalmente; por ello, es nuestro
propsito desarrollar formas de actividad y comunicacin colectivas, que permitan
favorecer el desarrollo individual, logrando la adecuada interaccin de lo individual
con lo colectivo en el proceso pedaggico profesional.
2.- SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
PROFESIONALES:
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos
didcticos y tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los
juegos didcticos constituyen tcnicas participativas, pero no todas las tcnicas
participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos didcticos, para
ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este
sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didctico de primer
orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que
permiten reconstruir la prctica profesional de los estudiantes, para extraer de ella

28
y del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo el
conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
prcticas, como parte de una metodologa dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de
habilidades profesionales y tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del
conocimiento tcnico. En la bibliografa existente acerca de este tema aparecen
nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo,
mtodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un
clima positivo que permita que el alumno est contento, inmerso en el contexto.
Estas tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener
relacin con la actividad docente profesional que se est llevando a cabo, adems,
su ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible
no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y
anular el debate profesional.
Exigencias metodoIgicas para Ia eIaboracin y apIicacin de Ios juegos
didcticos profesionaIes:
O Garantizar el correcto reflejo de la realidad productiva o de servicios de las
empresas, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los
participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas
y las respuestas a las situaciones profesionales planteadas no ocupen mucho
tiempo.
O Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de
los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal
que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes.
O Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las
condiciones de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.
O Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general
se estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.
O Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didctico Profesional es un procedimiento pedaggico
sumamente complejo, tanto desde el punto de vista terico como prctico. La
experiencia acumulada a lo largo de muchos aos en cuanto a la utilizacin de los
Juegos Didcticos Profesionales muestra que el uso de la actividad ldica
profesional requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra
pedaggica profesional por parte de los profesores.
Los Juegos Didcticos Profesionales no son simples actividades que pueden
utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea,
finales. No son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier

29
circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso
simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos
esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.
Los objetivos, caractersticas, principios y exigencias de los Juegos Didcticos
Profesionales nos conducen a sus ventajas fundamentales:
O Garantizan al futuro especialista hbitos de elaboracin colectiva de
decisiones profesionales.
O Aumentan el inters profesional de los estudiantes y su motivacin por las
asignaturas tcnicas y la especialidad.
O Permiten comprobar el nivel de conocimiento tcnico alcanzado por los
estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.
O Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de
direccin y control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los
estudiantes.
O Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades profesionales en el
orden prctico.
O Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de
conocimientos profesionales, combinando la teora con la prctica de manera
vivencial, activa y dinmica.
O Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de
convivencia y hacen ms amenas las clases.
O Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el
profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la
asimilacin del contenido tcnico impartido.









http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml?monosearch#SGN
F

30
MARCO TEORICO
MATEMATICA
Las matemticas o la matemtica (del lat. mathematca, y ste del gr.
d0qdik, derivado de 0qd, conocimiento) es una ciencia que, a partir de
notaciones bsicas exactas y a travs del razonamiento lgico, estudia las
propiedades y relaciones de los entes abstractos (nmeros, figuras geomtricas,
smbolos).
2
Mediante las matemticas conocemos las cantidades, las estructuras,
el espacio y los cambios. Los matemticos buscan patrones,
3

4
formulan nuevas
conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemtica mediante rigurosas
deducciones, estas les permiten establecer los axiomas y las definiciones
apropiados para dicho fin.
5

Existe cierto debate sobre si los objetos matemticos como los nmeros y puntos
realmente existen o si provienen de la imaginacin humana. El matemtico
Benjamin Peirce defini a las matemticas como "la ciencia que seala las
conclusiones necesarias".
6
Por otro lado, Albert Einstein declar que "cuando las
leyes de la matemtica se refieren a la realidad, no son ciertas; cuando son
ciertas, no se refieren a la realidad".
7

Mediante la abstraccin y el uso de la lgica en el razonamiento, las matemticas
han evolucionado basndose en las cuentas, el clculo, las mediciones junto con
el estudio sistemtico de la forma y el movimiento de los objetos fsicos. Las
matemticas desde sus comienzos han tenido un fin prctico (vase: Historia de la
matemtica). Las explicaciones que se apoyaban en la lgica aparecieron por
primera vez con la matemtica helnica, especialmente con los Elementos de
Euclides. Las matemticas siguieron desarrollndose, con continuas
interrupciones, hasta que en el Renacimiento las innovaciones matemticas
interactuaron con los nuevos descubrimientos cientficos. Como consecuencia,
hubo una aceleracin en la investigacin que contina hasta la actualidad.
Hoy en da, las matemticas se usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales, la
ingeniera, la medicina y las ciencias sociales. Las matemticas aplicadas, rama
de las matemticas destinada a la aplicacin de los conocimientos matemticos a
otros mbitos, inspiran y hace uso de los nuevos descubrimientos matemticos y,
en ocasiones, conduce al desarrollo de nuevas disciplinas. Los matemticos
tambin participan en las matemticas puras, sin tener en cuenta la aplicacin de
esta ciencia, aunque las aplicaciones prcticas de las matemticas puras suelen
ser descubiertas con el paso del tiempo.

31
Ramas
Las numerosas ramas de la matemtica estn muy interrelacionadas. En una
subdivisin amplia de las matemticas, se distinguen cuatro objetos de estudio
bsicos: la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio.
O Los diferentes tipos de cantidades (nmeros) han jugado un papel obvio e
importante en todos los aspectos cuantitativos y cualitativos del desarrollo
de la cultura, la ciencia y la tecnologa.
O El estudio de la estructura comienza al considerar las diferentes
propiedades de los nmeros, inicialmente los nmeros naturales y los
nmeros enteros. Las reglas que dirigen las operaciones aritmticas se
estudian en el lgebra elemental, y las propiedades ms profundas de los
nmeros enteros se estudian en la teora de nmeros. Despus, la
organizacin de conocimientos elementales produjo los sistemas
axiomticos (teoras), permitiendo el descubrimiento de conceptos
estructurales que en la actualidad dominan esta ciencia (e.g. estructuras
categricas). La investigacin de mtodos para resolver ecuaciones lleva al
campo del lgebra abstracta. El importante concepto de vector,
generalizado a espacio vectorial, es estudiado en el lgebra lineal y
pertenece a las dos ramas de la estructura y el espacio.
O El estudio del espacio origina la geometra, primero la geometra eucldea y
luego la trigonometra. En su faceta avanzada el surgimiento de la topologa
da la necesaria y correcta manera de pensar acerca de las nociones de
cercana y continuidad de nuestras concepciones espaciales.
La comprensin y descripcin del cambio en variables mensurables es el tema
central de las ciencias naturales y del clculo. Para resolver problemas que se
dirigen en forma natural a relaciones entre una cantidad y su tasa de cambio, se
estudian las ecuaciones diferenciales y de sus soluciones. Los nmeros usados
para representar las cantidades continuas son los nmeros reales. Para estudiar
los procesos de cambio se utiliza el concepto de funcin matemtica. Los
conceptos de derivada e integral, introducidos por Newton y Leibniz, representan
un papel clave en este estudio, que se denomina Anlisis. Es conveniente para
muchos fines introducir los nmeros complejos, lo que da lugar al anlisis
complejo. El anlisis funcional consiste en estudiar problemas cuya incgnita es
una funcin, pensndola como un punto de un espacio funcional abstracto.
Un campo importante en matemtica aplicada es el de la estadstica, que permite
la descripcin, el anlisis de probabilidad y la prediccin de fenmenos que tienen
variables aleatorias y que se usan en todas las ciencias.

32
El anlisis numrico investiga los mtodos para realizar los clculos en
computadoras. A continuacin se muestra una lista de las ramas interrelacionadas
de las matemticas:
Fundamentos y mtodos
Teora de conjuntos, lgica matemtica, teora de categoras.
nvestigacin operativa
Teora de grafos, teora de juegos, programacin entera, programacin lineal,
Simulacin, optimizacin, mtodo simplex, programacin dinmica.
Nmeros
Nmeros naturales, nmeros enteros, nmeros racionales, nmeros irracionales,
nmero reales, nmeros complejos, cuaterniones, octoniones, sedeniones,
nmeros hiperreales, nmeros infinitos, dgito, sistema de numeracin, nmero p-
dico.
AnIisis, continuidad y cambio
Clculo, clculo vectorial, anlisis, ecuaciones diferenciales, sistemas dinmicos y
teora del caos, funciones, logaritmo, sucesiones, series, anlisis real, Anlisis
complejo, anlisis funcional, algebra de operadores.
Estructuras
Algebra abstracta, teora de nmeros, lgebra conmutativa, geometra algebraica,
teora de grupos, monoides, anlisis, topologa, lgebra lineal, teora de grafos,
teora de categoras.
Espacios
Topologa, geometra, teora de haces, geometra algebraica - Geometra
diferencial - Topologa diferencial - Topologa algebraica - lgebra lineal -
Cuaterniones y rotacin en el espacio



http://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas

33
RAZONAMIENTO
El trmino razonamiento es un pensamiento que consta de juicios ordenados, se
define de diferente manera segn el contexto, normalmente se refiere a un
conjunto de actividades mentales consistentes en conectar unas ideas con otras
de acuerdo a ciertas reglas o tambin puede referirse al estudio de ese proceso.
En sentido amplio, se entiende por razonamiento la facultad humana que permite
resolver problemas.
Se llama tambin razonamiento al resultado de la actividad mental de razonar, es
decir, un conjunto de proposiciones enlazadas entre s que dan apoyo o justifican
una idea. El razonamiento se corresponde con la actividad verbal de argumentar.
En otras palabras, un argumento es la expresin verbal de un razonamiento.
El razonamiento lgico se refiere al uso de entendimiento para pasar de unas
proposiciones a otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que creemos conocer a
lo desconocido o menos conocido. Se distingue entre razonamiento inductivo y
razonamiento deductivo.
Razonamiento Igico
Los razonamientos pueden ser vlidos (correctos) o no vlidos (incorrectos). En
general, se considera vlido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen
soporte suficiente a su conclusin. Puede discutirse el significado de "soporte
suficiente", aunque cuando se trata de un razonamiento no deductivo, el
razonamiento es vlido si la verdad de las premisas hace probable la verdad de la
conclusin. En el caso del razonamiento deductivo, el razonamiento es vlido
cuando la verdad de las premisas implica necesariamente la verdad de la
conclusin.
Los razonamientos no vlidos que, sin embargo, parecen serlo, se denominan
falacias.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar
a la experiencia. Tambin sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que
conocemos o creemos conocer. En algunos casos, como en las matemticas, el
razonamiento nos permite demostrar lo que sabemos; es que aqu hace falta el
razonamiento cuantitativo
El termino razonamiento es el punto de separacin entre el instinto y el
pensamiento, el instinto es la reaccin de cualquier ser vivo. Por otro lado el
razonar nos hace analizar, y desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la
separacin entre un ser vivo y el hombre.

34
Razonamiento no-Igico
Existe otro tipo de razonamiento denominado razonamiento no-lgico o informal, el
cual no slo se basa en premisas con una nica alternativa correcta (razonamiento
lgico-formal, el descrito anteriormente), sino que es ms amplio en cuanto a
soluciones, basndose en la experiencia y en el contexto. Los niveles educativos
ms altos suelen usar el razonamiento lgico, aunque no es excluyente. Algunos
autores llaman a este tipo de razonamiento argumentacin. Como ejemplo para
ilustrar estos dos tipos de razonamiento, podemos situarnos en el caso de una
clasificacin de alimentos, el de tipo lgico-formal los ordenar por verduras,
carnes, pescados, fruta, etc. en cambio el tipo informal lo har segn lo ordene en
el frigorfico, segn lo vaya cogiendo de la tienda, etc.
En este razonamiento se generaliza para todos los elementos de un conjunto la
propiedad observada en un nmero finito de casos. Ahora bien, la verdad de las
premisas (10.000 observaciones favorables) no convierte en verdadera la
conclusin, ya que en cualquier momento podra aparecer una excepcin. De ah
que la conclusin de un razonamiento inductivo slo pueda considerarse probable
y, de hecho, la informacin que obtenemos por medio de esta modalidad de
razonamiento es siempre una informacin incierta y discutible. El razonamiento
slo es una sntesis incompleta de todas las premisas.
En un razonamiento inductivo vlido, por tanto, es posible afirmar las premisas y,
simultneamente, negar la conclusin sin contradecirse. Acertar en la conclusin
ser una cuestin de probabilidades.
Razonamiento en psicoIoga
Las ideas
Las ideas son el resultado de procesos mentales que nacen de la dinmica entre
el medio exterior y el sistema cerebral interno. Gracias a estos estmulos externos
percibidos por cualquiera de las vas inteligentes, se activa la razn. Esta trata de
discernir las propiedades de cada objeto ideal y de discernir las relaciones entre
las distintas ideas en base a la necesidad del propio individuo, los datos externos
memorizados y los recuerdos naturales. Todo ello da forma al razonamiento.
NaturaIeza coherente
La coherencia normalmente se refiere a un conjunto de actividades mentales
consistentes en conectar unas ideas con otras de acuerdo a ciertas reglas o
tambin puede referirse al estudio de ese proceso. En este sentido amplio, se
observa la dinmica del razonamiento y como faculta a la especie humana

33
permitiendola entender el medio, usando esa facultad de forma consciente y
volutiva.
As pues, la coherencia es un conjunto de proposiciones enlazadas entre s que
definen la situacin de las diferentes ideas, y como cada una de ellas demuestran
sostener la razn, evidenciando as el ejercicio dinmico de dicha facultad
denominada razonamiento; dando apoyo o justificando una idea general. El
razonamiento se corresponde con la actividad verbal de argumentar. En otras
palabras, un argumento es la expresin verbal de un razonamiento.
















http://es.wikipedia.org/wiki/Razonamiento

36
GEOMETRIA
La geometra, del griego geo (tierra) y mtrica (medida), es una rama de la
matemtica que se ocupa de las propiedades de las figuras geomtricas en el
plano o el espacio, como son: puntos, rectas, planos, polgonos, poliedros,
paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, etc. Sus orgenes se remontan a la
solucin de problemas concretos relativos a medidas y es la justificacin terica de
muchos instrumentos, por ejemplo el comps, el teodolito y el pantgrafo. Tiene su
aplicacin prctica en fsica, mecnica, cartografa, astronoma, nutica,
topografa, balstica, etc. Tambin da fundamento terico a inventos como el
sistema de posicionamiento global (en especial cuando se la considera en
combinacin con el anlisis matemtico y sobre todo con las ecuaciones
diferenciales) y es til en la preparacin de diseos (justificacin terica de la
geometra descriptiva, del dibujo tcnico e incluso en la fabricacin de artesanas).
Historia
La geometra es una de las ms antiguas ciencias. nicialmente, constitua un
cuerpo de conocimientos prcticos en relacin con las longitudes reas y
volmenes. En el Antiguo Egipto estaba muy desarrollada, segn los textos de
Herdoto, Estrabn y Diodoro Sculo. Euclides, en el siglo a. C. configur la
geometra en forma axiomtica, tratamiento que estableci una norma a seguir
durante muchos siglos: la geometra euclidiana descrita en Los Elementos.
El estudio de la astronoma y la cartografa, tratando de determinar las posiciones
de estrellas y planetas en la esfera celeste, sirvi como importante fuente de
resolucin de problemas geomtricos durante ms de un milenio. Ren Descartes
desarroll simultneamente el lgebra y la geometra, marcando una nueva etapa,
donde las figuras geomtricas, tales como las curvas planas, podran ser
representadas analticamente, es decir, con funciones y ecuaciones. La geometra
se enriquece con el estudio de la estructura intrnseca de los entes geomtricos
que analizan Euler y Gauss, que condujo a la creacin de la topologa y la
geometra diferencial...
Axiomas, definiciones y teoremas
La geometra se propone ir ms all de lo alcanzado por la intuicin. Por ello, es
necesario un mtodo riguroso, sin errores; para conseguirlo se han utilizado
histricamente los sistemas axiomticos. El primer sistema axiomtico lo establece
Euclides, aunque era incompleto. David Hilbert propuso a principios del siglo XX
otro sistema axiomtico, ste ya completo. Como en todo sistema formal, las
definiciones, no slo pretenden describir las propiedades de los objetos, o sus

37
relaciones. Cuando se axiomatiza algo, los objetos se convierten en entes
abstractos ideales y sus relaciones se denominan modelos.
Esto significa que las palabras "punto", "recta" y "plano" deben de perder todo
significado material. Cualquier conjunto de objetos que verifique las definiciones y
los axiomas cumplir tambin todos los teoremas de la geometra en cuestin, y
sus relaciones sern virtualmente idnticas al del modelo tradicional.
Axiomas
En geometra sinttica, los axiomas son proposiciones o afirmaciones que
relacionan conceptos, definidos en funcin del punto, la recta y el plano. Se
distinguen cuatro grupos de axiomas. Un quinto grupo de axiomas (el axioma de
paralelismo) es el que distinguir una geometra de otra.
En geometra analtica, los axiomas se definen en funcin del punto; no tiene
sentido hablar de recta o plano. f(x) puede definir cualquier funcin:
O Geometra euclidiana
O Geometra espacial
O Geometra riemanniana
O Geometra analtica
O Geometra diferencial
O Geometra proyectiva
O Geometra descriptiva
O Geometra de incidencia
O Geometra de dimensiones bajas
O Geometra sagrada








http://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa

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ORIGAMI
Origen deI trmino
El origen de la palabra procede de los vocablos japoneses "oru" (plegar) y "kami"
que designa al papel (Origami = ). Pero ste no ha sido su nico
significado, ya que a travs del tiempo este arte ha tenido cambios en el nombre
que lo identifica. En los primeros siglos de su existencia, se le llamaba Kami por el
significado que se haba creado para papel, que en realidad es homnimo de la
palabra que usan para los espritus de los dioses. Pasaron los siglos y tom el
nombre de Orikata, que significa en espaol "ejercicios de doblado". No fue hasta
1880 que se desarroll la palabra Origami a partir de las races "Oru" y "Kami",
antes mencionadas. Uno de los centros importantes en el gnero del origami es
Espaa, en donde asignaron el vocablo papiroflexia al arte geomtrico de hacer
plegados para figuras en papel.
Segn la filosofa oriental, el origami aporta calma y paciencia a quien lo practica,
rasgo comn de bastantes terapias basadas en el ejercicio manual.
Origami en Ia actuaIidad
El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan
su expresin artstica e intelectual. Tambin lo exponen como la esencia que se
esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para darle nacimiento a
innumerables figuras. La particularidad de esta tcnica es la transformacin del
papel en formas de distintos tamaos y simbologa, partiendo de una base inicial
cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de
gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros
elementos de la naturaleza como flores, rboles entre otros motivos.
TIPOS DE ORIGAMI
Origami de accin
El origami no slo representa figuras inmviles, tambin existen objetos mviles
donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami de accin
incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para completarlos, o que
utilizan la energa cintica de la mano de una persona, aplicada en cierta regin
del modelo, para mover un miembro o aletear. Algunos sostienen que, en realidad,
slo este ltimo es realmente "reconocido como origami de accin. El origami de
accin, habiendo aparecido primero con el pjaro aleteador japons tradicional, es
bastante comn. Un ejemplo son los instrumentalistas de Roberto Lang; cuando
se halan las cabezas de las figuras en sentido contrario a sus cuerpos, sus manos
se movern, asemejndose a la accin de tocar msica.

39
Origami moduIar
El origami modular consiste en poner una cantidad de piezas idnticas juntas para
formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples pero el
ensamble final puede ser complicado. Muchos de los modelos modulares de
origami son bolas decorativas como el kusudama, sin embargo la tcnica difiere
en que el kusudama permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o
pegante.La papiroflexia china incluye un estilo llamado "Origami 3D" donde una
gran cantidad de piezas son juntadas para hacer modelos elaborados. A veces se
utilizan billetes para los mdulos. Este estilo fue creado por algunos refugiados
chinos mientras fueron detenidos en Amrica y, esta tcnica tambin es conocida
como "Golden Venture" en honor al barco en el que viajaron.
PIegado en hmedo
El plegado en hmedo es una tcnica de origami para producir modelos con
curvas finas en vez de pliegues geomtricos rectos y superficies planas. Consiste
en humedecer el papel para que pueda ser moldeado fcilmente. El modelo final
mantiene su forma cuando se seca. Puede ser utilizado por ejemplo para producir
modelos de animales de apariencia muy natural.
PureIand origami u origami puro
Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y no
se permiten pliegues ms complejos como los invertidos. Todos los pliegues
deben tener localizaciones directas. Fue desarrollado por John Smith en los aos
70 para ayudar a plegadores novatos o a aquellos con habilidades motoras
limitadas. A algunos diseadores tambin les gusta el desafo de crear buenos
modelos dentro de lmites tan estrictos.
TeseIados
Esta rama del origami ha crecido recientemente en popularidad, pero tiene una
historia extensa. Un teselado es una regularidad o patrn de figuras que cubre o
pavimenta completamente una superficie plana sin dejar huecos ni superponer las
figuras. Los teselados de origami se hacen normalmente con papel, pero se
pueden utilizar otros materiales que retengan el pliegue. La historia del vestir
incluye teselados hechos en tela que han sido registrados desde la poca de los
egipcios.
Fujimoto uno de los primeros maestros japoneses del Origami, public libros que
incluyeron teselados y en los aos 60 hubo una gran exploracin de los teselados
por Ron Resch. Chris Palmer es un artista que tambin ha trabajado
extensivamente con los teselados y ha encontrado maneras de crear teselados de

40
origami detallados a partir de la seda. Robert Lang y Alex Bateman son dos
diseadores que utilizan programas de computadora para disear teselados de
origami. El primer libro estadounidense sobre el tema fue publicado por Eric
Gjerde y el campo se ha ido ampliando rpidamente. Hay numerosos artistas de
teselados, incluyendo Chris Palmer (E.E.U.U.), Eric Gjerde (E.E.U.U.), Polly Verity
(Escocia), Joel Cooper (E.E.U.U.), Christine Edison (E.E.U.U.), Ray Schamp
(E.E.U.U.), Roberto Gretter (talia), Goran Konjevod (E.E.U.U.), Christiane Bettens
(Suiza), Carlos Natan Lpez (Mxico) cuyos trabajos son geomtricos y
representativos.
irigami y Makigami
Otra forma de arte con papel son el kirigami y el makigami, totalmente distintos al
origami.El kirigami es el arte y la tcnica de cortar el papel dibujando con las
tijeras. Se diferencia de los "recortables" en que estos necesitan de un trazo o
dibujo previo, y en el kirigami al hacerse las figuras directamente con las tijeras, lo
convierten en una tcnica muy creativa. Su trmino deriva de las palabras
japonesas kiru, que significa cortar, y gami, papel. El kirigami tiene muchas
variantes. El kirigami milenario practicado en oriente desarrolla modelos
decorativos y muy artsticos. Hay un kirigami arquitectnico que usando cuchillas
desarrolla modelos muy elaborados. Y tenemos la variante educativa del kirigami,
desarrollada especialmente en Sudamrica, en la cual se usa como tcnica y
material educativo. Para lo cual se han creado dinmicas, juegos y aplicaciones
didcticas del recorte del papel.
El makigami es el arte y tcnica de trabajar el papel para rasgar, unir, doblar y
arrugar, nicamente con las manos. Podemos entenderla como "kirigami con las
manos". Estas tcnicas permiten y promueven el trabajo en conjunto, el desarrollo
de la creatividad, la integracin de reas y tiene una fuerte influencia en el
desarrollo de la inteligencia emocional de los nios al influir en su autoestima
positiva. Se tiene que aclarar que, tanto en el origami como en el kirigami y el
makigami, sus beneficios y sus metas concuerdan, pero la tcnica es la que se
debe diferenciar, aunque en el origami tambin esta permitido el uso de pinzas y
tijeras especialmente para darle la forma deseada para generar la figura, antes de
comenzar a plegar la hoja de papel con que se trabajaron.



http://es.wikipedia.org/wiki/Origami

41
Motricidad
El trmino motricidad se emplea en el campo de la salud y se refiere a la
capacidad de una parte corporal y/o su totalidad, siendo ste un conjunto de actos
voluntarios e involuntarios coordinados y sincronizados por las diferentes unidades
motoras (msculos).
Su estudio sigue un amplio anlisis del desarrollo de un ser vivo, desde su
fecundacin hasta la vejez. nvestigan todas las etapas, causas y efectos, de un
acto motor, dando explicacin a todo lo relacionado con el movimiento del ser vivo.
El acto motor sigue varias etapas para llegar a efectuar un movimiento
CIases de motricidad
Dinmica o aniso mtrica
Es aquella en la que la magnitud de la tensin del msculo no es igual a la
longitud del msculo, variar segn cul sea la tensin generada.
Gruesa
Tiene que ver con marcha, carrera, salto, equilibrio, y coordinacin en
movimientos alternos simultneos con y sin manejo de ritmo tambin conocida
como proceso Hardur.
Media
Se refiere a la estabilizacin de segmentos.
Fina
Se refiere a las prensiones o agarres que facilita actividades de precisin.





http://es.wikipedia.org/wiki/Motricidad

42
MARCO CONCEPTUAL
ALGEBRA: Estudia las estructuras, las relaciones y las cantidades Junto a la
geometra
DOBLAR: Aplicar una sobre otra dos partes de una cosa flexible
ECUACIONES: gualdad en la que intervienen una o ms letras, llamadas
incgnitas
FUNCION LINEAL: es un conjunto de operaciones que se realizan sobre un
elemento de un sub-espacio vectorial
LOGICA: es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los
principios de la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego
antiguo /oyikq (logike), que significa "dotado de razn, intelectual, dialctico,
argumentativo", que a su vez viene de /yo (logos), "palabra, pensamiento, idea,
argumento, razn o principio".
GEOMETRIA: Rama de la matemtica que se ocupa de las propiedades del
espacio
MATEMATICAS: Estudio de la relaciones entre cantidades, magnitudes y
propiedades y de las operaciones lgicas utilizadas para deducir cantidades.
MOTRICIDAD: El trmino motricidad se emplea en el campo de la salud y se
refiere a la capacidad de una parte corporal y/o su totalidad, siendo ste un
conjunto de actos voluntarios e involuntarios coordinados y sincronizados por las
diferentes unidades motoras (msculos).
NUMEROS: Expresin de una cantidad con relacin a su unidad
OPERACIONES: Es la correspondencia que asocia a dos de estos elementos con
otro elemento del mismo conjunto
ORIGAMI: es el arte de origen japons del plegado de papel, para obtener figuras
de formas variadas. En espaol tambin se conoce como 'papiroflexia' o
cocotologa.
PAPEL: Es una delgada hoja elaborada mediante pasta de fibras vegetales que
son molidas, blanqueadas, desledas en agua, secadas y endurecidas
posteriormente; a la pulpa de celulosa, normalmente, se le aaden sustancias
como el polipropileno o el polietileno con el fin de proporcionar diversas

43
caractersticas. Las fibras estn aglutinadas mediante enlaces por puente de
hidrgeno. Tambin se denomina papel, hoja o folio a su forma ms comn como
lmina delgada.
PARALELISMO: Paralelismo es la cualidad de paralelo y, en geometra, puede
referir a rectas o planos.
PENDIENTE: Medida de la inclinacin de una recta dada en un sistema de ejes
cartesianos.
PERPENDICULAR: La perpendicular es una lnea recta, que forma ngulo recto
con la dada.
RAZONAMIENTO: Conjunto de actividades mentales consistentes en conectar
unas ideas con otras.
RECTA: la recta o lnea recta, es el ente ideal que slo posee una dimensin y
contiene infinitos puntos














44
1. PROPUESTA
1.1. PRODUCTO A OBTENER

Grafica N 1 - Producto a obtener
La importancia del proyecto es favorecer el aprendizaje de las figuras del origami y
la elaboracin de las figuras a los estudiantes de grado noveno, dando a conocer
el producto como se establece en la imagen, en la cual se ve como una forma
divertida y formal que va estar con formada por una serie de competencias
Se anexaran las guas las cuales llevaran los pasos para que lo estudiantes
mediante su capacidad de entendimiento y deduccin puedan armar las figuras de
el origami y de paso refuerzan su motricidad fina,
1.2. CARACTERISTICAS Y DESCRIPCION DEL PRODUCTO O SERVICIO
Consiste en un tablero cuadrado, de madera, el cual se ha divido en cuatro partes iguales,
cada una pintada de un color diferente, en cada lado se ubicara la hojas respectivas para
cada jugador y cada uno de ellos tendr su lado respectivo.
En la parte inferior consta de 4 patas la cuales son desarmables para mayor comodidad a la
hora de guardar y transportar el juego.



43
1.3. IMPACTO AMBIENTAL
1.3.1 MATRIZ DE IDENTIFICACIN DE IMPACTOS

Socio
econmico
Componentes AmbientaIes
SueIo HidroIoga Aire Fauna FIora
O
p
o
r
t
u
n
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s

NiveI de ocupacin
x x



Manejo de
materias primas
x x x x x x x x

Construcciones


Emisiones






x

Residuos sIidos y
vertimientos
x x x x

Cargue descargue
y transporte
x


1.3.2 ANALISIS DE LOS COMPONENTES AMBIENTALES
SueIo: Se genera impacto en el suelo ya que el manejo de materias primas al
trabajar con una maquinaria pesada afectara la estructura y a la misma vez su
uso. Otro impacto son los residuos slidos al suelo al cortar la madera.
HidroIoga: Se genera impacto en la hidrologa en el manejo de las materias
primas, residuos slidos y vertimientos ya que al cortar la materia prima caern
residuos en las redes de drenajes el cual afectara la calidad y usos.
Aire: Se genera impacto en el aire en el manejo de las materia primas y emisiones
el cual al cortar la madera con la maquinaria habr bastante ruido y arrojara
partculas de madera y cuando se est pintando y lacando dar una emisin de
gases.


46
1.3.3 ANALISIS DE LOS COMPONENTES SOCIO - ECONOMICO
Oportunidad de empeIo: Se genera impacto en las oportunidades de empleo en
el nivel de ocupacin, manejo de materias primas y cargue descargue y transporte
ya que se necesitara personal para que presten seguridad a la microempresa,
para que corten la madera y la transporten.
Servicios pbIicos: Se genera impacto en los servicios pblicos en el nivel de
ocupacin y manejo de las materias primas ya que al cortar la madera se gastara
el servicio de la luz.
1.3.4 MATRIZ DE CUANTIFICACION DE IMPACTOS AMBIENTALES

COMPONENTES AMBENTALES
SOCO-
ECONOMCO
T
O
T
A
L

ARE SUELO
HDROLO
GA
VEGETAC
ON FAUNA
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F
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C

N

Cortar la
madera -1 -2 -1 0 -1 -1 0 0 -1 -1 0 0 0 0 2 -1 2 0 -5
Pulir la
madera -1 -1 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 -1 1 0 -1
Pintar -2 -3 0 0 0 -2 -1 0 -1 -1 0 0 -1 0 2 -1 0 0 -9
Lacar -1 -2 0 0 0 -1 -1 0 -1 0 0 0 -1 0 2 0 0 0 -5
Corte de
cartn 0 0 0 -1 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 -2
Pegado de
cartn 0 0 0 -1 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 -1
Total por
alteracin -5 -8 -1 -2 -1 -7

-4 0 -3 -2 0 0 -2 0 11 -3 3 0 -23
Total por
componente -13 -4 -11 -5 -2 11 -23
Total por
sistema -34 11 -23



47

1.4 APLICACIN DEL ENFASIS
La matemtica es muy importante para la vida cotidiana siendo ella la base del
estudio, y por este motivo nosotros hemos creado una herramienta ldica que
podr ayudar a fortalecer un tema de la matemtica y/o la geometra como lo es el
origami; que por medio de esta herramienta se realizaran la figuras ms
rpidamente e interactivamente. Con este modo de realizarlo, a los estudiantes les
parecer fcil el tema y el aprendizaje no ser tan montono como son las clases
de matemticas que son solo teora y realizar la figura por su cuenta. De esta
manera las clases sern ldicas.
La matemtica en nuestro proyecto se aplica en la elaboracin del tablero y la hoja
que tiene que ver con las medidas exactas, tambin se aplica en la solucin ldica
del desarrollo de las figuras ya que debemos hacer los dobleces exactos ya que si
nos equivocamos la figura ser inexacta y quedara mal hecha.
En sntesis de lo que es nuestro proyecto en base la matemtica es una forma
fcil de poder resolver las figuras ya que no se resolver mediante ejercicios sino
mediante el juego de fichas. tambin aplicamos la matemtica en el planteamiento
de la figura ya q debemos armar las fichas en el orden correcto para ah si poder
realizar la figura.

1.5 INTERDISCIPLINARIEDAD CON LAS DEMAS AREAS DEL SABER
Matemticas:
Nuestro producto, proyecto y empresa se guan y rigen a travs de esta rea nos
ayuda especficamente en la tabulacin, organizacin, solucin de formulas y
resultados de encuestas para as poder encontrar el porcentaje exacto de los
temas de inters el publico y as generar un saln de juegos que tenga mucha
demanda, por otro lado nos ayuda con una de sus ramas como lo es la geometra
de la cual nace el origami en la realizacin de los pliegues para las figuras.
DesarroIIo EmpresariaI:
Esta rea nos gua con la organizacin, formacin, desarrollo y pasos para la
constitucin de la empresa y as el proceso finalizado llega a la culminacin del
xito.

48
MetodoIoga:
Esta rea nos colabora con los requisitos jurdicos, pblicos y comerciales para
plena constitucin de la empresa y enfocados en determinado pblico o
compradores en potencia, en nuestro caso los nios.
BioIoga:
Se podra decir que esta rea es muy importante, ya que nos gua para utilizar
materiales que se pueden reciclar, no afecten, ni muchos menos sean
contaminantes o perjudiciales para el medio ambiente.
Diseo Grafico:
En esta rea pulimos todos nuestros diseos, hacemos todo lo referente a la
publicidad para poder ser una gran empresa competitiva y as constituirnos como
potencia ante otras.
EspaoI:
Esta rea es de las ms importantes, ya que en esta aprendimos a
desenvolvernos, expresarnos y poder tener una buena relacin con los clientes a
travs de una buena comunicacin y afinidad con el mismo, poseer conviccin
ante un pblico y obtener reconocimiento de la empresa.

1.6 APLICACIN Y RELACION DEL PROCESO CON EL P.E.I
"Caminado hacia una educacin, diversificada, alternativa, humanista y
trascendente
Diversificado:
Nuestro proyecto es diversificado porque cuando se realizan los grupos se
encontraron diversidad de caractersticas en los integrantes.
AIternativo:
Porque hubo la posibilidad de presentar varias propuestas para la realizacin del
proyecto.



49
Humanista:
Porque pretenden concienciar a la sociedad, o porque no a la humanidad de tener
nios con grandes capacidades y de aprendizaje.
Trascendente:
Porque tenemos este proyecto desde noveno y pretendemos que siga
trascendiendo durante varios aos a muchos nios.

1.7 TRABAJO DE CAMPO

Grafica N 2 - Trabajo de campo
Como pudimos observar en el trabajo de campo, a los jvenes de grado noveno
les interesara bastante la adquisicin de nuestro producto ya que fue una manera
nueva y divertida para ellos de aprender el origami, Debido a que aparte del
desarrollo de la motricidad fina , van desarrollando su deduccin y capacidad de
entendimiento.

30

Grafica N 3 - Trabajo de campo 2
Tambin nos permiti entender y justificar el porqu de nuestro tablero, ya que
fundamentamos su funcionalidad y logramos sacar a los jvenes de la montona
manera de aprender el origami.













31
2. ESTUDIO DE MERCADOS
2.1 SEGMENTACIN DE MERCADOS
El mercado de los juegos didcticos es toda la poblacin que esta o se encuentra
interesada en estudiar y/o profundizar la funcin lineal, ya que esta es la nica
forma de que los posibles compradores o consumidores aprovechen al mximo
los beneficios del producto.
nicialmente el producto va dirigido a los alumnos de grado noveno de la fundacin
instituto tecnolgico del sur

2.2 POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin es el conjunto de los elementos que son objeto de estudio
estadstico. La muestra es un subconjunto, extrado de la poblacin, cuyo estudio
sirve para inferir caractersticas de toda la poblacin, se realizara a cierta cantidad
de individuos que es cada uno de los elementos que forma la poblacin.
Con base lo anterior la empresa X se encuentra desarrollando un nuevo producto
llamado tabla mgico lineal, los compradores y/o consumidores del producto son
todos los jvenes de los estratos 3, 4 y 5, que posee algn vinculo cercano con el
estudio a la profundizacin de la funcin lineal.
Por tanto nuestra poblacin es infinita as que se tomara la relacin entre las
encuestas una muestra de 150 jvenes alternativamente relacionados








32
2.3 METODOS DE CONTACTO

OBJETIVO: Conocer la percepcin de los jvenes de los estratos 3, 4 y 5 de la
ciudad de Bogot frente a un juego didctico que les facilite el aprendizaje de la
funcin lineal.
1. Tiene usted algn vnculo con la matemtica?
Si
No

2. Usted ha comprado alguna vez un juego matemtico que facilite su
aprendizaje?
Si
No

3. Qu tipo de juego ha comprado o comprara?
Manual
Electrnico
Otro
Cual: ____________________________________

4. Donde compro o comprara un juego didctico?
Almacenes de cadena
Miscelneas
Colegios
Otro

33

5. Califique de 1 a 10 el mtodo de enseanza de su profesor siendo 1 la
calificacin ms baja y 10 la mxima



6. Qu presupuesto estara dispuesto a pagar por un juego matemtico que facilite
su aprendizaje?
0.00 - 20.000
20.001 - 40.000
40.001 60.000
60.001 80.000

7. Podran sus padres comprar un juego didctico que facilite su aprendizaje
matemtico?
Si
No
Tal vez

8. En que se fijara a la hora de comprar un juego matemtico?
Diversin
Apariencia
Funcionalidad
Otro
Cual: _____________________

34
9. Le interesara el uso de un tablero mgico que le facilite la funcin lineal Por
qu?





10. Conoce algo sobre la funcin lineal ?
Si
No

11. Le gustara aprender sobre la funcin lineal de manera ldica?
Si
No

12. Cual considera que es su nivel en cuanto a lo que funcin lineal se refiere
Bajo
Medio
Alto



33
OBJETIVO: conocer la percepcin de los maestros de grados 8, 9 y 10 de la
ciudad de Bogot sobre un juego didctico que les facilite la explicacin de un
tema en clase
ENCUESTA (PROFESORES)
1. Alguna vez ha comprado un juego didctico para la explicacin de un tema
en clase

Si

No


2. En que se basa a la hora de comprar un juego didctico?

Funcionalidad

Precio

Marca

Calidad del producto


3. Que tanto dinero destinara para la compra de un material didctico en su
clase?

Poco

Mucho

Moderado


4. Realmente cree que un juego didctico influira en su clase?

Si

No

36


5. Ha realizado clases didcticas mediante la utilizacin de juegos?

Si

No


6. Como piensa usted que le beneficiaria un juego matemtico el aprendizaje
en su institucin?





7. (Solo Profesores de Matemticas)
Qu clase de funcin le gustara que tratara un juego matemtico?

Funcin Lineal

Funcin Cuadrtica

Otra
Cual: ___________________










37
2.4 ANLISIS CUANTITATIVO Y CUALITATIVO DE LA INFORMACIN
1. Tiene usted algn vnculo con la matemtica?


Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Si 120 120 0,8 0,8 80% 80%
No 30 150 0,2 1,0 20% 100%
TotaI 150 150 1,0 1,0 100% 100%
Si No

Grafica N 4 - Tabulacin de la pregunta # 1

Como pudimos observar de 150 personas encuestadas el 80% de los
encuestados tienen algn vinculo con la matemtica por lo tanto; tienen vinculo
con nuestro proyecto
El 20% restantes de los encuestados no tienen vinculo con la matemtica por lo
tanto no tienen nada que ver con nuestro producto.


38
2. Usted ha comprado alguna vez un juego matemtico que facilite su
aprendizaje?


Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Si 38 38 0,3 0,3 25% 25%
No 112 150 0,7 1,0 75% 100%
TotaI 150 150 1,0 1,0 100% 100%









Grafica N 5 - Tabulacin de la pregunta # 2
Como pudimos observar de 150 encuestados el 25% ha comprado un juego
matemtico que facilite su aprendizaje por lo tanto se puede dificultar un poco la
venta de nuestro producto.
El 75% restante nunca ha comprado un juego que facilite su aprendizaje por lo
tanto nuestro producto segn las encuestas puede ser un poco difcil de vender

Si No

39
3. Que tipo de juego a comprado o comprara?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Manual 45 45 0,3 0,3 30% 30%
Electrnico 105 150 0,7 1,0 70% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%









Grafica N 6 - Tabulacin de la pregunta # 3

Como pudimos observar de 150 personas encuestadas el 30% ha comprado un
juego manual por lo tanto estas personas les llamara la atencin la compra de
nuestro producto ya que es manual.
El 70% restante han comprado juegos electrnicos debido a esto podramos tener
problema al vender. Aunque podramos modificar el producto para que fuese
electrnico y a estas personas les interesara la adquisicin de este.

Manual Electronico

60
4. Donde ha comprado o comprara un juego matemtico?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Almacenes 105 105 0,7 0,7 70% 70%
Miscelneas 15 120 0,1 0,8 10% 80%
Colegios 30 150 0,2 1,0 20% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%








Grafica N 7 - Tabulacin de la pregunta # 4

De 150 personas encuestadas el 70% que ha comprado juegos los ha comprado
en almacenes lo que nos da a entender que son los mejores sitios para lograr
distribuir nuestro producto y as lograr llegar a ser una marca reconocida.
El 30% restante los ha comprado en sitios ms pequeos como miscelneas y
colegios por lo tanto no son los mejores sitios para distribuir nuestro producto.

Almacenes Miselaneas Colegios

61
5. Califique de 1 a 10 el mtodo de enseanza de su profesor siendo 1 la
calificacin ms baja y 10 la mxima
Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
1 0 0 0,00 0,00 0% 0%
2 0 0 0,00 0,00 0% 0%
3 8 8 0,05 0,05 5% 5%
4 0 8 0,00 0,05 0% 5%
5 15 23 0,10 0,15 10% 15%
6 18 41 0,12 0,27 12% 27%
7 22 63 0,15 0,42 15% 42%
8 53 116 0,35 0,77 35% 77%
9 19 135 0,13 0,90 13% 90%
10 15 150 0,10 1 10% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%






Despus de preguntar cmo les pareca el mtodo de enseanza de su profesor a
150 alumnos pudimos notar que el 15% le dio una calificacin igual o menor a 5,
se puede decir que estos son los alumnos que continuamente molestan o no
prestan atencin. El 75% restante le dio una calificacin superior a 5 lo que nos da
a entender que los profesores estn explicando de buena manera y se estn
entendiendo los temas.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

62
6. Que presupuesto estara dispuesto a pagar por un juego matemtico que
facilite su aprendizaje?
Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
0.00 -
20.000 65 65 0,43 0,43 43% 43%
20.001 -
40.000 68 133 0,45 0,89 45% 89%
40.001 -
60.000 15 148 0,10 0,99 10% 99%
60.001 -
80.000 2 150 0,01 1,00 1% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%







Grafica N 9 - Tabulacin de la pregunta # 6
Del 100% del los encuestados el 89% estara dispuesto a pagar hasta 40.000
pesos por el tablorigami lo cual es un precio con el cual podemos generar buenas
ganancias.
El 11% restante pagaran hasta 80.000 pesos por el producto si se llegara a
vender a este precio llegaramos a triplicar nuestras ganancias pero se vendera
menos, por lo tanto este es un precio al que nunca se llegara.
0.00 - 20.000 20.001 - 40.000

63
7. Podran sus padres comprar un juego didctico que facilite su aprendizaje
matemtico?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Si 97 97 0,65 0,65 65% 65%
No 8 105 0,05 0,70 5% 70%
Tal vez 45 150 0,30 1,00 30% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%









Grafica N 10 - Tabulacin de la pregunta # 7
El 75% de los jvenes encuestados dijeron que sus padres los apoyaban
econmicamente en la compra de este juego didctico que facilite su aprendizaje.
El 25% no lo sabe puede que sus padres tal vez puedan comprar el juego o puede
que no debido a que no tienen una situacin econmica estable.

Si No Tal vez

64
8. En que se fijara a la hora de comprar un juego matemtico?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Diversin 53 53 0,35 0,35 35% 35%
Apariencia 9 62 0,06 0,41 6% 41%
Funcionalidad 90 152 0,59 1,00 59% 100%
TotaI 152 150 1 1 100% 100%








Grafica N 11 - Tabulacin de la pregunta # 8
De 150 jvenes encuestados al preguntarles en que se fijan a la hora de comprar
un juego didctico el 60% respondieron que miran la funcionalidad, esto beneficia
nuestro producto ya que visualmente no es muy llamativo pero funcionalmente es
muy bueno.
El 40% restante se fijan en la diversin y en la apariencia, en cuanto a diversin el
proyecto satisface necesidades pero en la apariencia se debe mejorar para que
sea ms llamativo
Di versi on Apari enci a Funci onalidad

63
9. le interesara de un tablero mgico que le facilite la funcin lineal Por qu?

Repuestas:

1. si para comprender mejor.


2. s, porque me parece muy interesante adems es muy importante.


3. s, porque con ello se puede aprender ms fcil el tema que se est empleando.


De los 150 encuestados al preguntarles si le interesara la compra de un tablero
mgico hubo una respuesta unnime como lo fue, si, porque mediante este tablero
podemos aprender ms fcil el tema que se est empleando.
Lo que nos da a entender que nuestro producto tiene una gran viabilidad en
cuanto lo que a ventas se refiere








66
10. Conoce algo sobre la funcin lineal?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Si 127 127 0,85 0,85 85% 85%
No 23 150 0,15 1,00 15% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%








Grafica N 12 - Tabulacin de la pregunta # 10
Del 100% de los encuestados el 85% dice tener algn conocimiento sobre la
funcin lineal por lo tanto nuestro producto puede ser vendido a estar personas
para profundizar o mejorar sus conocimientos.
El 15% restante no tienen ningn conocimiento sobre la funcin lineal por lo tanto
nuestro producto no les interesa nada a ellos porque no les va a brindar ninguna
utilidad.

Si No

67
11. Le gustara aprender sobre la funcin lineal de manera ldica?

Xi Fi Fa Fr Fra Fr % Fra %
Si 137 137 0,91 0,91 91% 91%
No 13 150 0,09 1,00 9% 100%
TotaI 150 150 1 1 100% 100%







Grafica N 9 - Tabulacin de la pregunta # 6
Grafica N 13 - Tabulacin de la pregunta # 6
Al preguntarle a 150 personas si les gustara aprender la funcin lineal de manera
ldica el 91% contesto que si, por lo tanto nuestro producto le interesa a estar
personas ya que ensea la funcin lineal de una manera didctica.



Si
No

68
2.5 ANLISIS DE LOS POTENCIALES CLIENTES
Los potenciales clientes de los juegos didcticos matemticos que establecen en
el proyecto son todas las personas naturales y/o instituciones que poseen algn
vnculo con la matemtica. Los clientes pueden tener varias motivaciones para
comprar el producto como pueden ser: Los beneficios a nivel de estructura que
permita al usuario una mayor comodidad para trabajar la funcin lineal y de esta
manera sobresalir ante los otro juegos didcticos fabricados por cualquier otra
empresa colombiana; Otra razn puede ser la economa de nuestros productos
que los juegos matemticos realizados artesanalmente son ms costosos por que
el trabajo requiere para su elaboracin es muy dispendioso. Nuestros cliente tiene
una motivacin reflexiva para comprar el producto es decir, que las personas
perciben una necesidad y deciden satisfacerla de manera consciente por tanto
nuestro producto es la solucin del problema de economa y calidad que posee
actualmente los juegos fabricados en Colombia.
Uno de los principales hbitos de consumo de nuestros potenciales clientes es
para las institucin y/o profesores principiantes de medianos recursos econmicos
comprar en un respectivo sector de la ciudad y para los maestros de un nivel ms
avanzado y con mayor estabilidad econmica es comprar es distinguidos
almacenes o importarlos de pases EE.UU., China u otros.
2.6 ANLISIS DE LA COMPETENCIA
Dado que el proyecto est dirigido a construir un juego didctico que trabaje la
funcin lineal, desde el punto de vista netamente comercial no se puede competir
con los juegos hechos en serie y trados de EE.UU. ya que estos son muchsimos
ms baratos que los nuestros.
Ahora la cantidad y funcionalidad de un juego fabricado en serie, nunca ser igual
al fabricado por las manos de un estudiante.
Debido a esto los dos competidores ms importantes y afamados en Bogot son
Ronda y King Kolor, frente a ellos buscaremos competir en dos formas, primero en
los precios ya que trataremos disminuir costos, pues estamos empezando, no
pretendemos tener una rentabilidad tan alta como la de ellos, que pueden ganar
fcilmente de 50.000 a 100.000 pesos por juego vendido teniendo en cuenta que
se est hablando de juegos de prueba.
Otra ventaja es que daremos a conocer a nuestros clientes, los fundamentos en
los cuales estn basados el juego para que tenga completa confiabilidad y

69
prefieran este juego utilizado manualmente a uno fabricado en serie as sea ms
costoso.
Las ventajas que tienes nuestros competidores es la experiencia, reconocimiento y
un gran aprecio que existe por su trabajo dentro de la comunidad matemtica. Los
largos aos de experiencia lo cual garantiza la calidad y confiabilidad en sus
productos.
Ahora conociendo que ellos tiene un mercado para los juegos, sabemos que hay
muchos profesores y/o instituciones que prefieren este trabajo personal por lo cual
estos juegos son cotizados y solicitados en todo el pas.

2.7 VIABILIDAD DEL PROYECTO
Por medio de todo el trabajo realizado en el capitulo dos pudimos llegar a la
conclusin de que nuestro producto es bastante viable por muchas razones como
lo son: inters del pblico en la adquisicin del producto, se puede realizar a un
costo al cual podemos obtener ganancias fcilmente, nuestros competidores son
conocidos pero no tanto como lo esperbamos por lo tanto creemos tener gran
facilidad para ingresar al mercado.
Otro punto a favor que tiene nuestro producto es que nos enteramos gracias al
anlisis de las encuestas de que a los estudiantes de los grados 9 les interesara
bastante la compra del producto ya que este tal vez les evitara clases montonas
y les permitir entender el tema de manera ms ldica y sencilla; y en cuento a lo
que profesores se refiere nos dimos cuenta que les interesa la compra del
producto para cambiar su modelo de clase y hacerlas ms didcticas, por todas
estas razones hemos llegado a la conclusin que nuestro producto es viable.
2.8 CANALES DE DISTRIBUCIN
Los canales de distribucin que vamos a utilizar son dos tipos de distribuciones
que son el de venta directa y venta a travs de distribucin.
Utilizamos el canal de distribucin de venta directa, de tipo de puerta a puerta y a
travs de ferias; el tipo de puerta a puerta, vamos a vender a los mismos
profesores para que ellos puede explicar el tema de la funcin lineal fcilmente y
ellos puede ser a la vez distribuidores vendindoselos a los mismos estudiantes o
los acudientes del estudiante.

70
Y el otro canal de distribucin que vamos a utilizar es el de venta a distribuidores,
porque vamos a vender nuestro tablero mgico a los almacenes de cadena o a las
miscelneas de los colegios que vean este tema de funcin lineal.
2.9 PUBLICID
2.9.1 IMAGEN CORPORATIVA
Logotipo


Grafica N 14 - Logotipo


71
Tarjeta

Grafica N 15 - Tarjeta





72
Hoja Membrete




Grafica N 16 - Hoja membrete






73
Pagina Amarilla


Grafica N 17 - Pagina amarilla





74
Volante
1A8LCkIGAMI k k

recurso dldcLlco ms lnLelgenLe de mercado
kr30c#3936 sur 1es 6947040
Grafica N 18 - Volante
2.9.2 PAGINA WEB

Grafica N 19 - Pagina Web
2.9.3 COMERCIAL

73
3. ESTUDIO FINANCIERO
3.1 ANALISIS Y GESTION DE COSTOS DE PRODUCCIN
Componentes MateriaI
directo
MateriaI
Indirecto
Mano
de
obra
directa
Mano de
obra
indirecta
C.I.F TotaI
Madera 700.000 700.000
Tornillos 1.000 1.000
Pintura 450.000 450.000
Lija 20.000 20.000
Carpintero 400.000 400.000
Vigilancia 55.000 55.000
Transporte 60.000 60.000
Servicios 100.000 100.000
Pintar 250.000 250.000
TotaI 1`150.000 21.000 650.000 55.000 160.000 2`036.000

100 unidades de bases didcticas

Costos primos: MD + MOD = $1`150.000 + $650.000 = $1`800.000

Costo de produccin: MOD + C..F = $650.000 + $160.000 = $810.000




76
3.2 COSTO DE VENTA

PVT= 2`036.000 / (1 0.2) = $2`545.000

100 unidades de las bases didcticas sern vendidas a $2`545.000

PUT= 20.360 / (1 0.2) = $25.450

La unidad del juego didctico se vender a $25.450

3.3 CONTRIBUCIN MARGINAL Y PUNTO DE EQUILIBRIO

Punto de equilibrio

C..F. / (PVT CT) = 160.000/ (2`545.000 2`036.000) = 0.5

Punto de equilibrio = 1








77



$25.450


$20.360


1

3.4. FUENTES Y TRMITES DE FINANCIAMIENTO

Al solicitar un prstamo para poder invertir en nuestra empresa nos dirigimos a
ciertos bancos en donde nos mostraron los requisitos indispensables que
necesitbamos para financiar el proyecto. Algunos de estos bancos son:
BANCOLOMBA:
O nforme de entrevista / visita fsico, en caso de que haya sido visitado.
O Fotocopia del documento de identidad ampliado al 150%
O Carta laboral certificando tus ingresos ( vigencia mxima de tres meses )
O Fotocopia de los dos ltimos comprobantes de pago de tu nomina (si aplica)
O Certificado de tus ingresos expedido por un contador pblico (si eres
independiente)
O Honorario y balances (si eres independiente)
O Declaracin de renta o constancia de no declarante.

78
O Fotocopia del documento de identidad del representante legal del menor.
O Cmara de comercio o registro mercantil.
O Documentos que acrediten tus activos.
O Poder debidamente firmado, con diligencia del reconocimiento de contenido
firma notarial y huella.
O Diligenciar formulario
En otro banco que averiguamos fue el banco AV VLLAS en el cual nos peda
estos requisitos indispensables:
BANCO AV VLLAS:
Requisitos
EMPLEADOS:
O Fotocopia de la cedula de ciudadana
O Certificado laboral
O Dos ltimos desprendibles de pago
NDEPENDENTES
O Fotocopia de la cedula de ciudadana
O Camara de comercio y/o Rut.
O Extractos bancarios
O Estados financieros
PENSONADOS
O Dos (2) ltimos desprendibles de pago
El crdito es aprobado y desembolsado en veinticuatro (24) horas.
O Diligenciar formular




79
3.5 FACTIBILDAD DEL PROYECTO

Nuestro proyecto es bastante factible econmicamente porque est elaborado por
materiales baratos de fcil adquisicin y a la vez muy maleables, lo que por este
motivo la mano de obra disminuye, adems de lo colaboradores externos que
colaboraron con su capital para la produccin de nuestro producto.
El proyecto fue tratado en una poblacin de estudiantes en el cual los resultados
fueron favorables, lo que demuestra que al introducir el producto al mercado
podra tener bastantes posibilidades de ventas.


















80
4. PROCESOS DE PRODUCCIN
4.1 REQUERIMENTO DE RECURSOS
EIemento Descripcin
1. Madera


2. Cortadora



3. Cartn


Es la materia prima la cual se elaborara
nuestro tablorigami.

Ref: Fibra de madera de densidad
media - (MDF)




Es de gran ayuda ya que nos sirve para
cortar la madera y los diferentes
tableros.

Ref: MAKTA DPC 7311


Lo utilizaremos para la tapa o empaque
del producto

Ref: Cartn tipo 10B



81

4. Pintura



5. Computador


6. mpresora










La usamos para pintar el tablero, para
darle color y viveza

Ref: Pinturas Acrlicas




En el PC elaboraremos los diseos del
tablero, publicidad y proyecto escrito.

Ref: Computador ntel Duo 430 1.8



En ella imprimimos el escrito del
producto y todos los procesos de
produccin.

Ref: Photosmart C4280

82
7. Hojas




En ellas va escrito todo lo que
corresponde al proyecto y procesos de
elaboracin del producto.

Ref: Resma carta Reprograf

4.1.1 DESCRIPCIN DE LA MATERIA PRIMA
Nuestra materia prima como se puede observar en el punto anterior es la madera
la cual la escogimos por la facilidad de conseguir esta materia y por la comodidad
a nuestras necesidades de realizar nuestro producto.
Una cosa ms por cual escogimos esta materia prima fue por el tema ambiental ya
que la madera es un producto biodegradable que ayudara con la contaminacin
ambiental que estamos viviendo.

4.2 DISTRIBUCIN EN PLANTA








1 2 3
10
4
3 6 7
9
8
11

83
1. Cortar la madera
2. La madera se transporta a la fabrica
3. En la fabrica purifican la madera
4. Esta la madera lista para cortar
5. Se corta la madera como se necesita
6. Se lija, se pinta y se laca la madera
7. Se obtiene el producto (Tablorigami)
8. Se consigue la caja necesaria para el producto
9. Se decora la caja
10. El producto se ensambla en la caja
11. Listo para la venta
4.3 DIAGRAMAS DE PRODUCCIN
4.3.1 DIAGRAMA DE FLUJO







1. Cortar
2. Pulir
3. Pintar
4. Decorar
5. Lacar
6. Secar
7. Ensamblar




1 2 3 4
3 6 7

84
4.3.2 DIAGRAMA DE PROCESOS:

Un diagrama de procesos demuestra grficamente los sucesos que ocurren
durante una serie de acciones y operaciones, para que estas puedan ser
fcilmente visualizadas y analizadas. Un grafico de procesos clasifica las
actividades que ocurren durante un proceso de cinco clases transportes,
inspecciones esperas, operaciones y almacenamiento.

La clasificacin de sus smbolos ha sido definida por la sociedad americana de
ingenieros en el ao 1947.

Operacin = = cambiar
Una operacin tiene lugar cuando un objeto es modificado intencional mente en
sus caractersticas fsicas y qumicas y est dispuesto a otra operacin.


Transporte = = mover
Tiene lugar cuando un objeto es movido de un lugar a otro con el fin de terminar
un producto

nspeccin = = verificar
Una inspeccin tiene lugar cuando un objeto es examinado para su identificacin o
verificado en su calidad.

Espera = = espera
Una espera tiene lugar cuando hay condiciones, excepto aquellas que
intencionadamente cambian las caractersticas del objeto

Almacenar = = proteger
Un almacenamiento tiene lugar cuando un objeto es mantenido y protegido contra
movimientos no autorizados

83
2 niciacin del
proceso
Sala de produccin
Terminacin del
proceso
Cuarto de neveras
Distancia
recorrida
Mts Mts Mts Preparado por Pagina: 2/2
P
a
s
o





N
o



Detalles del procedimiento
O
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Obs
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C
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S
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l
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f
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c
a
r

1 El material se encuentra en
sala de produccin

2 Se transporta a cuarto de
pulidora

3 Se transporta nuevamente a
sala de produccin

5 Se ubica en la parte de pintura
6 Se le aplica el lacado
7 Se transporta al cuarto de
empacadora

8 Se lleva a zona de distribucion








86
4.4 PRESENTACIN FINAL DEL PRODUCTO

Grafica N 20 - Presentacin final del producto













87

5. CONSTITUCIN DE LA EMPRESA
5.1 CLASIFICACION DE LA EMPRESA
5.1.1SEGN LA ACTIVIDAD: La empresa Tablorigami R & R Ltda. Se clasifica
segn la actividad como industrial manufacturera, porque se dedica a la
transformacin de materia prima que en este caso es la madera para la
produccin de un tablero el cual facilite el aprendizaje del origami.
5.1.2 SEGN EL TAMAO: De acuerdo con la ley 590 de mypimes es
microempresa cuando se tiene una planta de personal no superior a 10 personas
o trabajadores y un activo total por valor inferior a 501 salarios mnimos mensuales
vigentes, por lo tanto la empresa es limitada, al tener 2 trabajadores es una
microempresa.
5.1.3 SEGN LA PROCEDENCIA DE CAPITAL: La microempresa tendr un tipo
de capital privado, ya que este tendr aporte de personas naturales, los socios del
proyecto (Daniel Rivera Casas y Sergio Rodriguez Jimenez)
5.1.4 SEGN EL NMERO DE PROPIETARIOS: La Microempresa es una
sociedad de hecho inicialmente porque no se constituye por escritura pblica, con
proyeccin a convertirse en sociedad de derecho cumpliendo con todos los
requisitos exigidos por la ley, y clasificada como una sociedad de responsabilidad
limitada por que los socios tienen un mnimo de (2) y un mximo de (25)
trabajadores y el capital est dividido en cuotas de igual valor y la responsabilidad
en la administracin es equitativa.

5.2 RAZN SOCIAL
La empresa tiene como razn social Tablorigami R & R Ltda. Debido a varias
razones. Tablo debido a que nuestro proyecto es un tablero, origami porque como
su nombre lo indica trabaja el origami. El R & R nace de nuestros apellidos, ya que
los dos comienzan con la letra R como lo son Rodriguez y Rivera.
Es Una Sociedad Ltda. debido a que tiene de 2 a 25 socios y las
responsabilidades sern repartidas equitativamente entre ellos.


88

5.3 LOGOTIPO


Nuestro logotipo fundamentalmente es cuadrado ya que muestra la forma de
nuestro producto como lo es el tablero y la otra parte est formada por el nombre
de nuestra empresa como lo es el Tablorigami R & R
El tipo de letra usado es origami ya que representa 100 % nuestro proyecto. Los
colores usados simbolizan los colores del tablero. El color azul representa la unin
del grupo, el color rojo representa la dedicacin y el amor al realizar este proyecto.
El verde representa la esperanza q tuvimos desde que iniciamos este proyecto y el
amarillo la riqueza y los beneficios q se aspiran conseguir con el proyecto


5.4 OBJETO SOCIAL
La empresa se dedicara a disear, fabricar y comercializar un tablero el cual
facilite el desarrollo de ejercicios del origami, ayudando a los jvenes a desarrollar
el pensamiento lgico y el desarrollo de las figuras del origami. Este tablero ser
una gran ayuda para los profesores, para as poder hacer una clase ms ldica y
facilitar el aprendizaje del bello arte del origami. Puede ser optado por las familias
para aprender fcilmente y divertirse con algo que no es tan peculiar en la
sociedad lo que es el origami.

89
5.5 MISIN
Tablorigami R & R es una empresa colombiana dedicada a la elaboracin de
juegos didcticos destinados al sector estudiantil de los grados novenos con la
caracterstica de ser elaborados artesanalmente, generando procesos ptimos
encaminados a la satisfaccin de los mismos.
5.6 VISIN
Tablorigami R & R ser una empresa colombiana sostenible y rentable. Todo esto
para la satisfaccin de nuestros clientes tanto internos como externos.
Sostenible: debido a que manejamos procesos ptimos que nos aseguran calidad
y fidelidad de nuestros clientes en el largo plazo, con lo cual ofrecemos as mismo
mejores condiciones de vida a nosotros mismos consiguiendo el ambiente
adecuado para tal fin.
Rentable: debido a lo anterior en el tiempo, aumentaremos las ventas y
optimizaremos el uso de los recursos, ofreciendo una rentabilidad ms alta,
logrando cierta satisfaccin personal.

5.7 LOCALIZACIN Y ESTRATEGIAS DE UBICACIN

Grafica N 21 - Ubicacin de la empresa

90
La ubicacin escogida fue el barrio muzu en la localidad 16 de Puente Aranda,
escogimos este sector debido a varia razones como lo son fciles vas de acceso
(Kr 50, Kr 30, Av. Las Amricas, Kr 68), existen bastantes colegios en la zona lo
cual nos puede facilitar la distribucin de material que d a conocer nuestro
producto, por ultimo escogimos este sector ya q es conocido como la zona
industrial de Bogot y existe gran afluencia de gente q visita este sector por lo cual
conocern bastante nuestro producto.

5.8 FACTOR HUMANO REQUERIDO
El personal que hace parte de nuestra empresa el siguiente:
1. Socios - Accionistas: Vigilar que se van cumpliendo las expectativas. Controlar
el riesgo.

O Rivera Casa Daniel Felipe
O Rodrguez Jimnez Sergio David

Para la empresa R&R el factor humano requerido consiste en:
1. Gerente: Debe ser administrador de empresas, conocer bien el desarrollo del
producto y que ayude a la constitucin institucional de la empresa adems
preparar las estrategias que se quieren hacer y a donde se quiere llegar.

2. Subgerente: Debe ser Profesional del rea de Administracin, Finanzas y
Control de Gestin en empresas, con un buen manejo de instancias, adems
revisa todos los datos que se le proporcionarn a la direccin y checar que el
trabajo se realice en tiempo y forma.

3. Administrador comerciaI: El administrador comercial debe tener
conocimiento sobre el rea de ventas.

4. Asesor de ventas: Se encarga de proporcionar ideas a los vendedores para
que estos hagan su mejor trabajo frente a los compradores.

5. Contador: Es el que lleva la contabilidad de la empresa.


91
6. Director financiero: controlar los flujos de dinero que entran y salen de la
empresa.

7. Supervisor: se encargara de dirigir el funcionamiento de los trabajadores para
saber si cumple las debidas tareas que les pertenecen, es decir vigila las
acciones de los operarios frente al producto y tambin est encargado de mirar
la excelente elaboracin de este supervisando con detalle la zona de
produccin

8. Administrador de pIanta: Debe tener un cargo profesional de ingeniero
industrial y este se encarga de la zona de produccin de la empresa.

9. Ingenieros qumicos: Son los encargados en la parte de la fabricacin y
elaboracin de cada una de las soluciones o reactivos del kit.

10. PubIicista: Se encarga de trabajar por mejorar la publicidad de la empresa
innovando campaas publicitarias e ideas para motivar a los clientes a
comprar el producto.

11. Operador generaI: produce y realiza el producto, es decir lo transforma de
materia prima a un producto terminado para ser luego vendido.

12. Operarios de produccin: Se encargan de cultivar y extraer correctamente el
hongo Orellana.

13. Operarios de controI de caIidad: Determinan si el producto est en
excelentes condiciones para su comercializacin.

14. Operarios de empaque y transporte: Se encargan de empacar el producto y
transportarlo a los puntos de venta de la empresa.

15. Vendedor: vender el producto generando ganancias a la empresa







92
5.8.1. REGLAMENTO INTERNO DE TRABAJO

El reglamento interno de trabajo es el conjunto de normas que determinan las
condiciones a que deben sujetarse el empleador y los trabajadores en sus
relaciones de trabajo.

En aquellas disposiciones del reglamento de trabajo que afecten directamente a
los trabajadores, como son las escalas de sanciones y faltas y el procedimiento
para formular quejas, el empleador debe escuchar a los trabajadores y abrir el
escenario propio para hacer efectiva su participacin.

El Ministerio de la Proteccin Social o la autoridad encargada debern solicitar a
los trabajadores su criterio en relacin con la aprobacin del reglamento de trabajo
en materias que pueden afectar sus derechos. As mismo, para efectos de realizar
las objeciones, la autoridad del trabajo debe tener en cuenta la ley, la Constitucin
y los convenios internacionales que consagren derechos de los trabajadores.
Los reglamentos que contemplen restricciones de edad para acceder a un cargo o
empleo o un trabajo debern ser modificados, con el propsito de eliminar sta o
cualquier otra limitante que no garantice condiciones de equidad. De igual forma,
las convocatorias pblicas o privadas no podrn contemplar limitantes de edad,
sexo, raza, origen nacional o familiar, lengua, religin u opinin poltica o filosfica.

Corresponde al Ministerio de la Proteccin Social ejercer la vigilancia y sancionar
a quienes violen las presentes disposiciones, con multas sucesivas equivalentes a
cincuenta salarios mnimos legales mensuales vigentes, a travs de la jurisdiccin
laboral y mediante procesos sumarios, con las garantas de la ley.

REGLAMENTO INTERNO DE TRABAJO R&R

ART. 1 Reglamento
El presente reglamento interno de trabajo prescrito por la empresa R&R Ltda.
Domiciliada en el barrio el Muzu en la localidad de Puente Aranda de la ciudad de
Bogot D.C. y a sus disposiciones quedan sometidos tanto la empresa como todos
sus trabajadores. Este reglamento hace parte de los contratos individuales de
trabajo, celebrados o que se celebren con todos los trabajadores, salvo
estipulaciones en contrario, que sin embargo slo pueden ser favorables al
trabajador.



93
CONDICIONES DE ADMISIN

ART. 2Quien aspire a desempear un cargo en la empresa R&R Ltda. Debe
hacer la solicitud por escrito para su registro como aspirante y acompaar los
siguientes documentos:
a) Cdula de ciudadana o tarjeta de identidad segn sea el caso.
b) Autorizacin escrita del Ministerio de la Proteccin Social o en su defecto la
primera autoridad local, a solicitud de los padres y, a falta de estos, el defensor de
familia, cuando el aspirante sea menor de dieciocho (18) aos.
c) Certificado del ltimo empleador con quien haya trabajado en que conste el
tiempo de servicio, la ndole de la labor ejecutada y el salario devengado.
d) Certificado de personas honorables sobre su conducta y capacidad y en su
caso del plantel de educacin donde hubiere estudiado.
Perodo de prueba

ART. 3La empresa una vez admitido el aspirante podr estipular con l un
perodo inicial de prueba que tendr por objeto apreciar por parte de la empresa,
las aptitudes del trabajador y por parte de este, las conveniencias de las
condiciones de trabajo.

ART. 4Durante el perodo de prueba
El contrato puede darse por terminado unilateralmente en cualquier momento y sin
previo aviso, pero si expirado el perodo de prueba y el trabajador continuare al
servicio del empleador, con consentimiento expreso o tcito, por ese solo hecho,
los servicios prestados por aquel a este, se considerarn regulados por las normas
del contrato de trabajo desde la iniciacin de dicho perodo de prueba.

ART. 5El perodo de prueba no puede exceder de dos (2) meses.

En los contratos de trabajo a trmino fijo, cuya duracin sea inferior a 1 ao, el
perodo de prueba no podr ser superior a la quinta parte del trmino inicialmente
pactado para el respectivo contrato, sin que pueda exceder de dos meses.
Cuando entre un mismo empleador y trabajador se celebren contratos de trabajo
sucesivos, no es vlida la estipulacin del perodo de prueba, salvo para el primer
contrato (L. 50/90, Art. 7).





94
ART. 6Durante el perodo de prueba

El contrato puede darse por terminado unilateralmente en cualquier momento y sin
previo aviso, pero si expirado el perodo de prueba y el trabajador continuare al
servicio del empleador, con consentimiento expreso o tcito, por ese solo hecho,
los servicios prestados por aquel a este, se considerarn regulados por las normas
del contrato de trabajo desde la iniciacin de dicho perodo de prueba. Los
trabajadores en perodo de prueba gozan de todas las prestaciones (CST, Art. 80).

TRABAJADORES ACCIDENTALES O TRANSITORIOS

ART. 7Son meros trabajadores accidentales o transitorios, los que se ocupen
en labores de corta duracin no mayor de un mes y de ndole distinta a las
actividades normales de la empresa. Estos trabajadores tienen derecho, adems
del salario, al descanso remunerado en dominicales y festivos (CST, Art. 6).

HORARIO DE TRABAJO

ART. 8Las horas de entrada y salida de los trabajadores son las que a
continuacin se expresan as:

Das laborables.
Personal administrativo
-Lunes a viernes
Maana:
8:00 am. A 12:00 m.
-Hora de almuerzo:
12:00 am a 1:00 pm.
-Tarde:
1:00 p.m. a 5:00 p.m.
Con perodos de descanso de diez minutos en cada turno de tales a tales horas.
-Personal operativo: por turnos rotativos
Primer turno:
6:00 a.m. a 2:00 p.m.
Segundo turno:
2:00 pm. A 10:00 pm.

El empleador y el trabajador pueden acordar temporal o indefinidamente la
organizacin de turnos de trabajo sucesivos, que permitan operar a la empresa o

93
secciones de la misma sin solucin de continuidad durante todos los das de la
semana, siempre y cuando el respectivo turno no exceda de seis (6) horas al da y
treinta y seis (36) a la semana.

El empleador y el trabajador podrn acordar que la jornada semanal de cuarenta y
ocho (48) horas se realice mediante jornadas diarias flexibles de trabajo,
distribuidas en mximo seis das a la semana con un da de descanso obligatorio,
que podr coincidir con el domingo. En este, el nmero de horas de trabajo diario
podr repartirse de manera variable durante la respectiva semana y podr ser de
mnimo cuatro (4) horas continuas y hasta diez (10) horas diarias sin lugar a
ningn recargo por trabajo suplementario, cuando el nmero de horas de trabajo
no exceda el promedio de cuarenta y ocho (48) horas semanales dentro de la
jornada ordinaria de 6 am. A 10 pm.

LAS HORAS EXTRAS Y TRABAJO NOCTURNO

ART. 9Trabajo ordinario y nocturno.
Artculo 25 Ley 789 de 2002 que modific el artculo 160 del Cdigo Sustantivo del
Trabajo quedar as:
Trabajo ordinario es el que se realiza entre las seis horas (6:00 am.) y las veintids
horas (10:00 pm.).
2. Trabajo nocturno
Es el comprendido entre las veintids horas (10:00 pm.). Y las seis horas (6:00
am.).

ART. 10. Trabajo suplementario o de horas extras
Es el que se excede de la jornada ordinaria y en todo caso el que excede la
mxima legal (CST, Art. 159).

ART. 11 El trabajo suplementario o de horas extras
A excepcin de los casos sealados en el artculo 163 del Cdigo Sustantivo del
Trabajo, slo podr efectuarse en dos (2) horas diarias y mediante autorizacin
expresa del Ministerio de la Proteccin Social o de una autoridad delegada por
este (D. 13/67, Art. 1).

ART. 12. Tasas y liquidacin de recargos.




96
1. El trabajo nocturno
Por el solo hecho de ser nocturno se remunera con un recargo del treinta y cinco
por ciento (35%) sobre el valor del trabajo ordinario diurno, con excepcin del caso
de la jornada de treinta y seis (36) horas semanales prevista en el artculo 20
literal c) de la Ley 50 de 1990.
2. El trabajo extra diurno se remunera con un recargo del veinticinco por ciento
(25%) sobre el valor del trabajo ordinario diurno.
3. El trabajo extra nocturno se remunera con un recargo del setenta y cinco por
ciento (75%) sobre el valor del trabajo ordinario diurno.
4. Cada uno de los recargos antedichos se produce de manera exclusiva, es decir,
sin acumularlo con alguno otro (L. 50/90, Art. 24).

ART. 13. La empresa no reconocer trabajo suplementario o de horas extras
sino cuando expresamente lo autorice a sus trabajadores de acuerdo con lo
establecido para tal efecto en el artculo 11 de este reglamento.

PAR. 1En ningn caso las horas extras de trabajo, diurnas o nocturnas, podrn
exceder de dos (2) horas diarias y doce (12) semanales.
PAR. 2Descanso en da sbado.
Pueden repartirse las cuarenta y ocho (48) horas semanales de trabajo ampliando
la jornada ordinaria hasta por dos horas, por acuerdo entre las partes, pero con el
fin exclusivo de permitir a los trabajadores el descanso durante todo el sbado.
Esta ampliacin no constituye trabajo suplementario o de horas extras.

PERMISOS.

ART. 24.La empresa conceder a sus trabajadores los permisos necesarios
para el ejercicio del derecho al sufragio y para el desempeo de cargos oficiales
transitorios de forzosa aceptacin, en caso de grave calamidad domstica
debidamente comprobada, para concurrir en su caso al servicio mdico
correspondiente, para desempear comisiones sindicales inherentes a la
organizacin y para asistir al entierro de sus compaeros, siempre que avisen con
la debida oportunidad a la empresa y a sus representantes y que en los dos
ltimos casos, el nmero de los que se ausenten no sea tal, que perjudiquen el
funcionamiento del establecimiento.
La concesin de los permisos antes dichos estar sujeta a las siguientes
condiciones:


97
En los dems casos (sufragio, desempeo de cargos transitorios de forzosa
aceptacin y concurrencia al servicio mdico correspondiente) el aviso se har con
la anticipacin que las circunstancias lo permitan. Salvo convencin en contrario y
a excepcin del caso de concurrencia al servicio mdico correspondiente, el
tiempo empleado en estos permisos puede descontarse al trabajador o
compensarse con tiempo igual de trabajo efectivo en horas distintas a su jornada
ordinaria, a opcin de la empresa.


PRESCRIPCIONES DE ORDEN.

ART. 38. Los trabajadores tienen como deberes los siguientes:

Procurar completa armona con sus superiores y compaeros de trabajo en las
relaciones personales y en la ejecucin de labores.
Permanecer durante la jornada de trabajo en el sitio o lugar en donde debe
desempear las labores siendo prohibido salvo orden superior, pasar al puesto de
trabajo de otros compaeros.

OBLIGACIONES ESPECIALES PARA LA EMPRESA Y LOS TRABAJADORES.

ART. 42. Son obligaciones especiales del empleador:

Prestar de inmediato los primeros auxilios en caso de accidentes o enfermedad.
Para este efecto, el establecimiento mantendr lo necesario segn reglamentacin
de las autoridades sanitarias.
Pagar la remuneracin pactada en las condiciones, perodos y lugares
convenidos.

Guardar absoluto respeto a la dignidad personal del trabajador y sus creencias y
sentimientos.
Conceder al trabajador las licencias necesarias para los fines y en los trminos
indicados en el artculo 24 de este reglamento.
Dar al trabajador que lo solicite, a la expiracin del contrato, una certificacin en
que conste el tiempo de servicio, ndole de la labor y salario devengado, e
igualmente si el trabajador lo solicita, hacerle practicar examen sanitario y darle
certificacin sobre el particular, si al ingreso o durante la permanencia en el trabajo
hubiere sido sometido a examen mdico. Se considerar que el trabajador por su
culpa elude, dificulta o dilata el examen, cuando transcurridos 5 das a partir de su
retiro no se presenta donde el mdico respectivo para las prcticas del examen, a
pesar de haber recibido la orden correspondiente.
.


98
ART. 43. Son obligaciones especiales del trabajador:

Comunicar oportunamente a la empresa las observaciones que estimen
conducentes a evitarle dao y perjuicios.
Prestar la colaboracin posible en caso de siniestro o riesgo inminentes que
afecten o amenacen las personas o las cosas de la empresa.

SE PROHIBE A LA EMPRESA Y A LOS TRABAJADORES.

ART. 44. Se prohbe a la empresa:
Exigir o aceptar dinero del trabajador como gratificacin para que se admita en el
trabajo o por motivo cualquiera que se refiera a las condiciones de este.

ART. 45. Se prohbe a los trabajadores:
Sustraer de la fbrica, taller o establecimiento los tiles de trabajo, las materias
primas o productos elaborados sin permiso de la empresa.
Presentarse al trabajo en estado de embriaguez o bajo la influencia de narctico o
de drogas enervantes.









99
5.9 ORGANIGRAMA

Grafica N 22 - Organigrama







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5.10 TRAMITES LEGALES PARA LA CONSTITUCION DE LA EMPRESA
5.10.1 TRAMIETES NOTARIALES
O Minuta: De constitucin de la sociedad el cual es un documento privado,
elaborado y firmado por un abogado, que contiene en el acto o contrato
(constitucin de la empresa).

5.10.2 TRAMITES MERCANITLES

O Cdigo CIIU: Es un documento que clasifica las actividades econmicas
por procesos productivos. Su principal caracterstica es satisfacer las
necesidades de aquellos que hacen una bsqueda de datos clasificados a
diferentes categoras comparables internacionalmente de tipos especficos
en actividades econmicas.
O Registro mercantiI: Es por donde se identifica el establecimiento de
comercio y del comerciante, probando la existencia de una empresa. Tiene
como objetivo principal llevar la matricula de comerciantes y de los
establecimientos donde muestra por medio de libros y documentos de las
leyes vigentes.
O RUE (Registro nico empresariaI): Es una de las ms importantes para la
competitividad de cualquier pas, su principal objetivo es hacer ms fcil las
actividades empresariales y la transparencia, la eliminacin de trmites y la
necesidad de informacin que quiere un pas frente a la globalizacin y
productos y servicios internacionales. Este documento se tramita en la
cmara de comercio.

5.10.3 TRAMITES TRIBUTARIOS

O RUT (Registro nico tributario): Es el trmite necesario para la DAN para
saber informacin actualizada, clasificada, veraz y confiable, obligados para
la inscripcin de s mismo para desarrollar una gestin efectiva en materia
de recaudo, servicio y control.
O NIT (Numero de identificacin tributario): Este es asignado por la DAN
por una sola vez despus del obligatorio RUT. Su funcionalidad es facilitar
el cumplimiento de las obligaciones tributarias y aduaneras.




101

5.10.4 TRMITES DE ESTABLECIMIENTO PBLICO

O Certificado de bomberos: Es un documento que expide cual pretende
recaudar los derechos generados por la explotacin comercial de la msica
en los establecimientos abiertos al pblico.
O Registro de sanidad: Este es un documento que pide el ministerio de
salud para asegurar una higiene buena en la empresa o local.
O Licencia ambientaI: Su principal objetivo es ayudar el desarrollo
sostenible, de forma que la actividad econmica sea compatible con la
proyeccin del medio ambiente.

O SAYCO ACINPRO: Consiste en un certificado de paz y salvo, de
conformidad con la Ley 232 de 1995, artculo 2 literal C, "Para aquellos
establecimientos donde se ejecuten pblicamente obras musicales
causantes de pago por derecho de autor, se les exigir los comprobantes
de pago expedidos por la autoridad legalmente reconocida, de acuerdo con
lo dispuesto por la Ley 23 de 1982 y dems normas complementarias". El
trmite se realiza en las oficinas de la Organizacin SAYCO-ACNPRO.













102
5.11 MATRIZ DOFA
Ck1ALL2AS DL8ILIDADLS
11raba[o en equlpo 1laLa de caplLa
28espeLo de orden [errqulco 2lnexperlencla en e mercado
3ConoclmlenLo equlpo de Lraba[o 3ulseno lnlcla roducLo
4CosLo de roduccln
4uesconoclmlenLo de a
marca
3mprendlmlenLo de os Soclos 3laLa de MaLerlaes
CCk1UNIDADLS C DC
1CaplLa Semla
1 MedlanLe e Lraba[o en equlpo se
Lraba[ara en a propuesLa de e caplLa
semla
1Con a obLencln de caplLa
semla souclonaremos os
probemas flnancleros
2CanLldad de lnformacln
ulsponlbe
2A conocer a lnformacln se harn
respeLar os prlnclplos [errqulcos de
a empresa
2Con a canLldad de
lnformacln dlsponlbe
podremos lr Lenlendo
experlencla poco a poco
3roducLo novedoso
3 saber con qulen se Lraba[a
permlLlr lmpusar a novedad de
producLo
3e producLo es Lan
novedoso que a me[orar su
dlseno ser aun ms
amaLlvo
48eformas ducaLlvas
4 cosLo de produccln nos ayudara
a enLrar en convenlos o reformas
educaLlvas
4A poder esLar con reformas
educaLlvas a marca Lendr
mayor reconoclmlenLo
31raLados lnLernaclonaes
3uaremos a conocer a marca y e
producLo en e exLerlor
3obLenclon de recursos por
e exLerlor
AMLNA2AS A DA
1mpresas con mayor
reconoclmlenLo
1MedlanLe Lraba[o con[unLo
egaremos a ser reconocldos
1aborando un pan de
mercado
2Cobalzaclon
28espeLando os roes esLaremos por
enclma de empresas lnLernaclonaes
2Con ublcldad
dlsmlnulremos esLos dos
facLores
3uesconoclmlenLo de
consumldor
3Con[unLamenLe Con publcldad y
Lraba[o conocern e producLo
3Cuando e roducLo sea
conocldo y me[orado no
habr probemas
4ComerclanLes lnformaes
4Paremos que a genLe preflera
Caldad por enclma de preclo
4sLabeclendonos en e
mercado naclona
3lraLerla
3Paremos que a genLe reconozca a
marca
38ealzando e producLo
lndusLrlamenLe evlLaremos
esLos fageos

103
CONCLUSIONES
O La elaboracin de la propuesta nos permiti darnos cuenta que el producto
va a ser innovador en el mercado ya que no existe otro con caractersticas
similares.
O Se observo que existe una potencial clientela ya que la mayora de los
jvenes aprenden el arte del origami en el colegio.
O Las encuestas Permitieron observar el gran inters de la gente por la
adquisicin de nuestro producto. Ya que es algo que cambiara el mtodo
tradicional de enseanza de este arte.
O El tablero saldr con un costo de produccin bastante favorable lo cual
favorecer en su venta.
O El origami es un arte que se ensea en muchas instituciones educativas
diferentes del F..T.S por lo tanto existe gran cantidad de gente interesada
en la compra del tablero.
O En el estudio de mercados notamos que la mayora de la gente tiene
vinculo con la matemtica por lo tanto nuestro producto es viable












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BIBLIOGRAFIA

O http://www.monografias.com/trabajos64/juegos-aprendizaje-
matematica/juegos-aprendizaje-matematica.shtml?monosearch
O http://www.monografias.com/trabajos40/metodo-matematicas/metodo-
matematicas2.shtml
O http://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa
O http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml?monosearch#
SGNF
O http://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas
O http://es.wikipedia.org/wiki/Motricidad
O http://es.wikipedia.org/wiki/Origami

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