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Sesin 12. eXe


Objetivo
Desarrollar objetos de aprendizaje interactivos, a travs del software eXe y sus iDevices as como la revisin de su interoperabilidad con Moodle.

Contenido de la sesin

Nota
En este documento se mostrarn los elementos e imgenes que corresponden a la versin 1.04.0 del software eXe. Otras versiones pueden tener ligeras variaciones con respecto a lo que aqu se presenta, pero en general el contenido ser de utilidad.

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Leccin 12.1 Introduccin


Qu es eXe
eXe es un entorno de autora (creacin y edicin de contenido multimedia) basado en web, desarrollado por varias universidades de Nueva Zelanda (University of Auckland, The Auckland University of Technology, Tairawhiti Polytechnic). Su objetivo es apoyar a profesores y acadmicos en el diseo, desarrollo y publicacin de materiales educativos [1], sin necesidad de contar con habilidades en lenguajes de programacin web tales como: HTML, XTML, XML u otros.

Posibilidades de exportacin
Este software pretende ser una herramienta intuitiva y fcil de usar, que permite la creacin de objetos de aprendizaje verstiles y con muchas posibilidades. Es un software libre y de cdigo abierto1 que brinda la posibilidad de exportar recursos en estndares tales como: Paquetes de contenido IMS [2], es decir, archivos comprimidos que pueden desplegarse como objetos o cursos completos con algunas interacciones. Paquetes SCORM 1.2 [3], esto es, archivos comprimidos que tienen la capacidad de enlazarse con ambientes virtuales de aprendizaje (como Moodle) y, adems de permitir interacciones, hacen posible el registro de actividades y calificaciones de los usuarios potenciales. Pginas web completamente funcionales por s mismas. La Figura 12-1 muestra la interfaz del programa general eXe.

El cdigo abierto (open source), ms all de la libertad de uso del software, significa que el usuario puede hacerse del cdigo fuente con el que est escrita la aplicacin, para modificarla o hacer contribuciones a ella.

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Figura 12-1: Pantalla principal de eXe

Ventajas adicionales
Adems de ser un software libre que genera objetos de aprendizaje interoperables, eXe: Es fcil de usar y permite obtener OAs funcionales en poco tiempo, lo cual suele motivar a los profesores que tienen experiencia bsica en el manejo de la computadora. Facilita la introduccin de un conjunto de metadatos acerca del objeto, de acuerdo con el estndar Dublin Core [4, 5], que es el ms utilizado en la actualidad. Se cuenta con campos para los quince elementos del estndar. Permite generar objetos con el estndar SCORM. En particular, el AVA Moodle en su instalacin original cuenta con la posibilidad de integrar los objetos elaborados con eXe, ya sea a travs del recurso DesplegarpaquetedecontenidosIMS o de la actividad SCORM (ver Figura 12-2). Los objetos colocados de esta ltima forma son interoperables con la plataforma, aunque de manera limitada. Esto significa que es posible definir el nmero mximo de intentos o diversas formas de calificacin, pero no se pueden fijar fechas lmite. Se generan estadsticas bsicas acerca de los registros. An cuando el desarrollo original del software est en ingls, es posible cambiar el idioma con las opciones Herramientas>Preferencias. El espaol se identifica con es:Espa

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ol. Cabe sealar que no todas las traducciones son completas o correctas.

El software permite incluir en los objetos texto, imgenes, sonidos, video, vnculos etctera. Esto incluye archivos: Shockwave Flash, Quicktime, Windows Media, Real Media, MP3 y FLV. Facilita la inclusin y edicin de ecuaciones matemticas a travs del editor eXe Math, basado a su vez en LaTEX.

Figura 12-2: Men de actividades que incluye SCORM

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Leccin 12.2 Funciones


Introduccin
El propsito general de eXe es facilitar la creacin de interacciones pedaggicas basadas en web [6], a manera de ejercicios, que puedan ser resueltos desde cualquier computadora conectada a internet y que cuente con algn navegador. Los ejercicios usan HTML y JavaScript para crear las interacciones, pero la persona que los edite no requiere saber nada de ellos para crear objetos de aprendizaje. nicamente deber echar a volar su imaginacin y colocar los datos necesarios para que la actividad funcione: preguntas, reactivos, respuestas, etctera. El programa se encargar de crear las pginas web y ser muy sencillo colocar los productos dentro de un AVA como Moodle.

Funciones principales
Las funciones de eXe estn organizadas en: La barra principal que ofrece las opciones: Archivo, Herra mientas, Estilos y Ayuda. El marco izquierdo que est dividido en dos partes: el Con torno y los iDevices. Dos pestaas del lado derecho: Edicin y Propiedades.

A continuacin se da un panorama de cada una de ellas.

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Leccin 12.3 Barra principal


Introduccin
Sus funciones son muy sencillas, se refieren al manejo de archivos, estilos y algunas herramientas adicionales. A continuacin se describen las principales.

Archivo
Las funciones de Archivo permiten: Crear un objeto nuevo (Nuevo). Abrir un objeto existente (Abrir). Abrir un archivo de uso reciente (Proyectosrecientes). Almacenar un proyecto (Guardar). Almacenar un proyecto por vez primera o cambiarle el nombre (Guardarcomo). Imprimir un proyecto (Imprimir). Exportar un proyecto (Exportar). En general, para su uso en Moodle se recomienda la exportacin como SCORM 1.2, si se desea que se almacenen calificaciones. Conjuntar varios proyectos en uno solo (Combinar). Cerrar el software (Salir). Es importante notar que no se puede cerrar el programa de otra manera.

Herramientas
Las funciones de Herramientas son: Una herramienta avanzada, para personas hbiles el programacin, el RedactordeliDevice, que permite crear nuevos instrumentos dentro de eXe. Las Preferencias, en las cuales simplemente se puede cambiar el idioma.
Actualizarvista, que hace una actualizacin de la pgina ac-

tual.

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Estilos
Las funciones de Estilos permiten modificar la vista general, fondos, tipografa y combinacin de colores del objeto de aprendizaje. Los estilos bsicos son: Default Garden Kahurangi Seamist Silver Slate Standardwhite

Puedes explorarlos y seleccionar el que ms te convenga. Al modificarlos automticamente se modificar el objeto que ests editando.

Ayuda
Las funciones de Ayuda ofrecen: Un manual en lnea. Las notas de la versin correspondiente. Un chat acerca de eXe. Un sitio para reportar nuevos temas (estilos). Los datos del software (Acercade).

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Leccin 12.4 Contorno


Introduccin
La funcin Contorno sirve para crear una especie de ndice o rbol de contenidos en el cual se organizar, de manera visible y jerrquica, el contenido de un objeto de aprendizaje. La Figura 12-3 muestra la ventana en la cual se realiza la edicin de este contorno o estructura.

Figura 12-3: Edicin del contorno en eXe

Edicin del contorno


Por ejemplo, supngase que se desea elaborar un material sobre objetos de aprendizaje. Su estructura podra ser un ttulo inicial (Objetos de Aprendizaje), que luego se divide en: definicin, atributos, ejemplos y algunas preguntas para que el usuario verifique su aprendizaje sobre el tema. Para modificar el ttulo de cada elemento del contorno basta con dar doble clic sobre l. Tambin puede utilizarse la opcin Renom brar para cambiar el nombre de un rubro existente. Para agregar otro elemento se selecciona el de nivel jerrquico superior (se suele llamar padre) y se elige la opcin AgreguePgina. El nuevo contenido ser hijo del anterior. Cada elemento aparecer en una nueva pantalla dentro de una pgina web. Si se desea borrar algn elemento, junto con su contenido, se utiliza la opcin Eliminar.

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Las flechas ubicadas en la parte inferior se utilizan para mover los contenidos hacia arriba o hacia abajo, o para modificar la relacin jerrquica entre los elementos, es decir, cambiarlos de nivel.

Ejemplos
Por ejemplo, la Figura 12-4 muestra la organizacin sealada arriba. Observa que al seleccionar el nombre principal (Objetos de Aprendizaje), de manera automtica se abre una pantalla de Edicin con este ttulo, similar a lo que eventualmente observar el usuario. En esta seccin pueden colocarse, por ejemplo, alguna introduccin al tema, el objetivo del material, la forma de trabajo, a quin va dirigido, cules son los conocimientos previos requeridos, etctera.

Figura 12-4: Ejemplo de organizacin del contorno

En la Figura 12-5, en cambio, est seleccionado el elemento que tiene el nombre de Definicin. En este caso aparece del lado derecho (ventana de Edicin) una pantalla con este mismo ttulo, en la cual deber agregarse y editarse el contenido relativo a la definicin de los objetos de aprendizaje.

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Figura 12-5: Ejemplo del subtema de un tema principal Como puede verse, la idea del Contorno es crear una especie de capitulado de libro, con temas, subtemas, secciones, etctera, que facilite la comprensin del material y que tambin generar una tabla de contenido visible para el usuario, que le permitir navegar entre las diferentes partes del objeto.

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Leccin 12.5 Propiedades


Introduccin
Como se ha dicho, resulta esencial identificar los objetos de aprendizaje e incluir en ellos metadatos con sus caractersticas distintivas, de manera que puedan almacenarse, administrarse, localizarse, utilizarse y modificarse con facilidad.

Tres elementos
Para este fin, eXe ofrece los elementos de la pestaa Propiedades, ubicada del lado derecho de la ventana, como se muestra en la Figura 12-6. Esta pestaa tiene tres sub-divisiones: Paquete: se utiliza para colocar las propiedades esenciales del proyecto, tales como el ttulo, la imagen de fondo, el autor, el tipo de licencia, el pie de pgina, la descripcin y la taxonoma del rbol de contenido del proyecto. Esta ltima taxonoma aparecer inicialmente como tpicos, secciones y unidades, pero puede ser modificada por el usuario. Para hacer vigentes los cambios debe oprimirse el botn inferior Aplicar.

Figura 12-6: Edicin de propiedades del proyecto

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Metadata: se utiliza para colocar los metadatos del proyecto, es decir sus datos bsicos, de acuerdo con el estndar llamado Dubln Core (Figura 12-7). Los quince datos esenciales son: ttulo, creador, tema, descripcin, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato, identificador, fuente, lenguaje, relacin, cobertura, derechos. Puede encontrarse ms informacin sobre el estndar en la pgina Dublin Core Metadata Initiative: http://dublincore.org/

Figura 12-7: Edicin de metadatos del proyecto

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Exportar: Se utiliza simplemente para que, si el proyecto se manejar como un paquete SCORM 1.2, se agreguen automticamente (si se marca el cuadro de la Figura 12-8) las opciones para pasar a la pantalla siguiente o anterior. Cabe sealar que estas opciones no son necesarias si el objeto se insertar en Moodle.

Figura 12-8: Edicin de opciones SCORM del proyecto

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Leccin 12.6 Los iDevices


Introduccin
La edicin de un proyecto en eXe se realiza a travs de la ventana de Edicin que se muestra en la Figura 12-1, con un conjunto de recursos llamados iDevices, que se pueden observar en la parte inferior izquierda de la misma pantalla.

Repertorio de recursos
Los iDevices son recursos que permiten crear, de manera sencilla y rpida, diversos elementos educativos. Se ofrecen ordenados de forma alfabtica:

Figura 12-9: Repertorio de iDevices Pueden clasificarse de la siguiente forma: Presentacin de contenidos: Elementos grficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una pgina. Son: Objetivos y Preconocimiento. Elementos multimedia: Permiten presentar imgenes, animaciones y otros objetos. Son: Galeradeimgenes, Imagen ampliada y AppletdeJava. Elementos externos: Permiten insertar objetos provenientes de otros sitios web. Son: ArtculoWiki,RSS y SitioExternodel Web.

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Actividades: Permiten crear descripciones e indicaciones de trabajo para los estudiantes. Son: Actividad, Actividadde Lectura; Casodeestudio; Reflexin. Preguntas y juegos: Permiten crear interacciones que, posteriormente, pueden ser registradas por un AVA. Son: ActividaddeEspaciosenblanco; Preguntaeleccinmltiple; Pregunta deSeleccinMltiple; PreguntaVerdaderoFalso; ExamenSCORM. Cabe sealar que slo este ltimo tendr registro de calificaciones en un AVA. Elementos libres: Finalmente, se ofrece el recurso TextoLi bre, que no slo permite incluir texto, grficos y elementos multimedia, sino que puede editarse directamente en HTML.

Administracin de los iDevices


Para agregar un recurso iDevice basta con dar clic sobre su nombre. Hecho esto, se tendr sobre la ventana de Edicin un conjunto de herramientas que permitirn modificar sus caractersticas. Una vez que se ha creado un recurso, aparecern debajo de l los iconos que muestra la Figura 12-10. Estos iconos permiten, en el orden correspondiente: Aceptar los cambios realizados. Deshacer la ltima accin. Eliminar el recurso. Subir el recurso dentro de la misma pgina. Bajar el recurso dentro de la misma pgina. Mover el recurso dentro del rbol de contenidos. Desplegar un texto de ayuda con respecto al iDevice.

Figura 12-10: Iconos para editar los iDevices A continuacin se muestran algunos ejemplos de recursos.

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Leccin 12.7 Ejemplos de iDevices


Introduccin
Como se ve, existen variados recursos dentro de eXe. Adems, algunos de ellos tienen variantes que permiten gran versatilidad dentro de los objetos. Por ejemplo, el iDevice de TextoLibre tiene un editor de HTML con el cual pueden incluirse videos de YouTube, TeacherTube o EduTube; diapositivas de SlideShare y otros elementos. Puesto que todos los iDevices se editan de manera similar, a continuacin se muestran algunos ejemplos para ilustrar al lector.

Objetivos
El recurso Objetivos es adecuado, precisamente, para colocar los propsitos o la funcin del proyecto que se est componiendo. En la Figura 12-11 se observa la ventana de edicin. En ella se aprecia que debe colocarse un ttulo (en este caso Objetivos) y un contenido que puede incluir texto, imgenes y otros elementos.

Figura 12-11: Edicin de objetivos

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Una vez que se ha editado el contenido del iDevice, se da clic sobre el icono inferior que representa una paloma en color verde: . Al hacer esto podr verse un resultado similar al de la Figura 12-12. Si se desea modificar este recurso, bastar con dar clic sobre el icono inferior que representa una hoja y un lpiz: . Por supuesto, cuando se produzca el objeto de aprendizaje final, el usuario no ver estos iconos ni podr modificar el archivo.

Figura 12-12: Vista de objetivos ya editados

Preconocimiento
Por su parte, la Figura 12-13 contiene una pantalla en la cual se han agregado ya dos iDevices: objetivos y pre-conocimiento. Se tiene una vista aproximada a la del usuario, que puede modificarse si se eligen estilos diferentes.

Figura 12-13: Vista de objetivos y pre-conocimiento


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Artculo Wiki En la Figura 12-14 se observa una pantalla que contiene el iDevice llamado Artculo Wiki. Cabe sealar que ahora este recurso se ha colocado dentro de la seccin Definicin, que a su vez est dentro del tpico Objetos de Aprendizaje.

Figura 12-14: Vista de artculo Wiki

En este caso, lo que se muestra es un enlace directo del objeto de aprendizaje a la Wikipedia en espaol. Esto significa que, si eventualmente el contenido de la Wikipedia cambia, el texto que aqu se presenta, cambiar tambin.

Examen SCORM
Por ltimo, se muestra en la Figura 12-15 la edicin del iDevice llamado Examen SCORM. Como puede verse, en primer lugar debe colocarse un nombre para el examen. Por ejemplo, podra ser Autoevaluacin o Preguntas acerca de, etctera.

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Figura 12-15: Edicin de examen SCORM En seguida debe escribirse una primera pregunta, que puede contener texto, imagen, multimedia, hipervnculos y otros elementos. Despus de la pregunta se agregan tantas respuestas posibles como se desee, con el botn Agregarotraopcin. Es decir, se trata de una pregunta de opcin mltiple. Debe marcarse cul es la respuesta correcta a travs del crculo a la derecha, debajo de la frase Correcto:

Figura 12-16: Seleccionar respuesta correcta Terminada una pregunta, pueden agregarse todas las necesarias si se da clic sobre el botn Agregarotrapregunta. Por ltimo, es conveniente seleccionar el coeficiente aprobado, esto es, el porcentaje con el cual se informar al estudiante que su calificacin es aprobatoria. Por lo general se usa para ello el 60%.
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Lec ccin 12 2.8 Ed dicin g general


Introd duccin
En general, todos los iDevices de eXe con s ntienen pant tallas que pe ere emejante a u procesador de textos. un miten la edicin de manera se erramientas de edicin se presenta en una b an barra como la Las he que se muestra en la Figura 12-17 e n

Figura 12-17: Herr a ramientas de edicin e A cont tinuacin se describe b e brevemente la funcin d algunos de de los ico onos ms utilizados.

Herramientas de e edici n
La siguiente tabla muestra las principales herramientas de edicin s s icadas por u icono y de un escribe su fu uncionamien nto. identifi s Tabla 12-1: Iconos de edicin en eXe Icono Uso Borra todo el con a ntenido actua al. Estilo negrita, it os: tlica o cursiva, subraya ado. Men para selecc cionar el tam mao de fuente. Men para selecc cionar las fu uentes tipogr rficas. Perm elegir el color del tex y del fond del texto. mite xto do . Subn ndice y supe erndice. Alinea acin: derec cha, izquierd al centro, justificada. da, Listas sin orden o con vieta con orde o numerad s: as, en da. Sang grado a la izq quierda o de erecha. Corta copiar y p ar, pegar del portapapeles. Copia como text y copiar desde Word (limpia el c ar to digo de este e progr rama).

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Icono

Uso Ayuda. Insertar imgenes o editar sus propiedades. Insertar medios o editar sus propiedades. Generar texto y ecuaciones matemticas, a travs de LaTEX. Insertar una lnea horizontal. Insertar una tabla. Insertar o eliminar hipervnculos. Deshacer y rehacer. Insertar smbolo. Editar cdigo HTML, para usuarios avanzados. Eliminar el formato del texto seleccionado.

Guardar y exportar
Para finalizar, es indispensable guardar y exportar el proyecto. Como en cualquier otro programa, es recomendable ir guardando los cambios realizados. Al iniciar el proyecto debe guardarse por primera vez (Archivo>Guardarcomo). Despus, a lo largo del proceso de trabajo se guardan los cambios con Archivo>Guardar. La extensin de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning Project), una extensin que slo es vlida para trabajar dentro de esta aplicacin. Sin embargo, eXe permite dos formatos de exportacin vlidos para su publicacin en Internet o para su importacin desde un AVA o plataforma de que soporte las especificaciones IMS Content Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2. Si se desea que el proyecto se inserte en un AVA como Moodle y se registren las acciones de los usuarios, deber exportarse como un paquete SCORM 1.2. Hecho esto, se colocar en la plataforma con la opcin Agregaractividad>SCORM.

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Referencias
[1] Education, C., New Zealand Government Tertiary Education Commision, University of Auckland & The Auckland Univestiy of Technology. FrontPage - eXe : eLearning XHTML editor. 2008. [Fecha de consulta: 2008/08/18.] Disponible en:
http://exelearning.org/

[2] [3]

Koper, R. & Miao, Y. Using the IMS LD Standard to Describe Learning Designs. [Submitted book chapter] 2007. [Fecha de consulta: 2007/junio 17.] Disponible en:
http://hdl.handle.net/1820/927

[4] [5] [6]

Advanced Distributed Learning. Previous Versions: SCORM Timeline. [Web site] Advanced Distributed Learning. 2005. [Fecha de consulta: 2006/18/09.] Disponible en: http://www.adlnet.gov/scorm/history/index.cfm DCMI. Dublin Core Metadata Initiative. [Web site] 2004. [Fecha de consulta: 2007/07/13.] Disponible en: http://es.dublincore.org/ McClelland, M. Metadata standards for educational resources. IEEE Computer. 2003; 36(11):107-109. Avello Martnez, R. Moodle + eXe + Hot Potatoes, tres herramientas poderosas para la educacin de avanzada. [Fecha de consulta: 2008/08/22.] Disponible en:
http://dewey.uab.es/pmarques/dim/docs/raidellavello.pdf

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