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Qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa INVETIGACION PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS sdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghj klzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklz xcvbnmmorningmusumeklzxcvb nmqhjhelloprojectnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbuonowertyuiopa sdberrykoubourtcuteasdfghjklz

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PROFERORA GEM AILIANA TOLEDO VAZQUEZ Idiaquez Ros Shandira Itzel Idiaquez Ros Shiadani Michelle Rodrguez Rodrguez Martha Ofelia

INDICE

INTRODUCCION..... 1 INTRODUCCTION 1
CONTENIDO ...................... 2 Cmo se piensa en objetos..................... 3 Clases en POO.... 4 Mensajes en objetos .. 6

Tipos de lenguajes orientados a objetos. 8 Conclusiones. 10 Bibliografa 11

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)


Introduccin La programacin es una ms Orientada forma cercana a a objetos de como (POO) especial

programar,

expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con el fin de saber y/o informarnos acerca de lo que es Programacin Orientada a Objetos, con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. As tendremos conciencia de lo que hace la programacin en Java, todo lo que es en la vida real y para que es su funcionamiento.

Introduction Introduction Object-oriented programming (OOP) is a special form of programming, nearest and would express things in real life than other types of programming. In order to know and / or inform us of what is Object Oriented Programming with OOP we must learn to think things differently, to write our programs in terms of objects, properties, methods and other things will quickly clarify concepts and give a small basis on which to let go a bit with this type of programming. So we have consciousness of what makes programming in Java, everything is in real life and that is how it works.

CONTENIDO Motivacin Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos reutilizar. La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado programar POO. bien. a objetos sino bien es Programar que el cdigo se pueda

importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la

Cmo se piensa en objetos Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc. Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas utilizan Orientados a objetos para muchos objetos

realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches 3

ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, definir tambin como se podran de abstracciones

objetos. Esto quiere decir que la definicin de un obj eto es la clase. Cuando programamos un objeto en y definimos lo que sus caractersticas y funcionalidades realidad es estamos una haciendo programar

clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablbamos de las clases coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Propiedades en clases Las propiedades una o atributos son las

caractersticas de definimos

los objetos. Cuando normalmente

propiedad

especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Mtodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto.

Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase un cualquiera. ejemplar Cuando tenemos creamos

que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traduccin de la palabra instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecido a esto. miCoche = new Coche () Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo 5

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por ltimo el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignacin.

Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasndole el mensaje ponte en marcha. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del mtodo que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha () En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha (). Hay que colocar parntesis igual que cualquier llamada a una funcin, dentro iran los parmetros. Otras cosas Hay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hemos hecho referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros

objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos. Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las lneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aqu solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programacin que debe conocer un desarrollador del web. La programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs del significado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacin. Como su mismo nombre indica, la programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos conforman una entidad de programacin. El termino encapsulacin se usa para describir la combinacin de estructuras de datos y de mtodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto. En la programacin orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. En la programacin orientada a objetos la abstraccin es un trmino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los dems. En la programacin orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre ser ms complicado que la suma de varios programas pequeos, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos mdulos. En la programacin orientada a objetos tenemos la jerarqua, la cual consiste en la clasificacin y organizacin de las abstracciones segn su naturaleza. El ms claro ejemplo de jerarqua es la herencia. En la programacin orientada a objetos se define la herencia como una jerarqua de extracciones, y la relacin entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o ms clase considerada como clases 7

superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccin o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caractersticas de una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)

TIPOS DE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Lenguajes orientados a objetos Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las

caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ABAP ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con librera de objetos Class(y)) D Object Pascal (Delphi) Gambas Harbour Eiffel Java

JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en prototipos) Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz R Perl (soporta herencia mltiple. La resolucin se realiza en pre orden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del mdulo Class::C3 en CPAN)

PHP (a partir de su versin 5) PowerBuilder Python Ruby Smalltalk (Entorno de objetos puro) Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro (en su versin 6) Visual Basic 6.0 Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Lenguaje de programacin Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scala-lang.org/page.jsp

Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++ otros REXX, han sido lenguajes, creados

como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object clsico.

aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin

Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es la Programacin Orientada a Aspectos (POA). 9 Aunque es todava una

metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo. CONCLUSIONES IDIAQUEZ RIOS SHANDIRA ITZEL Observando lo que nos muestra la POO y sus orgenes me muestra lo grande que puede ser el universo que funciona a base de programas que rigen el mundo virtual como real, siendo as una tarea muy importante para los informticos y los que se especializan en ese campo que es la programacin, despus de todo tiene ventajas y desventajas esta rama de la informtica es ver el mundo desde otra perspectiva y darlo un nuevo y mejor uso a esta tecnologa. Noting that shows the origins OOP and shows me how big can the universe works-based programs that govern the virtual world as real, making it an important task for computer scientists and those who specialize in this field programming is, after all advantages and disadvantages to this branch of computer science is to see the world from another perspective and give a new and better use this technology. IDIAQUEZ RIOS SHIADANI MICHELLE Al darme cuenta de que es la POO he observado que no es muy difcil como yo crea tiene su grado de facultad si pero esto nos servir mas adelante y tambin que se podra usar esto para ser un buen programador el mejor entonces esperemos de que con la POO aprendamos los distintos conceptos de este mismo Realizing that I have observed is that OOP is not very difficult as I thought it has a degree of power but this will be useful if you later and you could use this to be a good programmer "best" then hope that POO to learn the different concepts of this

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BIBLIOGRAFIA http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-aobjetos.shtml

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