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Centro de Innovacin y Transferencia de Tecnologa en Educacin Proyecto Rediseo Curricular (Prueba Piloto) Estrategias Didcticas Elaborado por: Mtra.

Maricela Uras Murrieta y Alejandra Yudith Bautista Jaramillo Mayo 2007

ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Qu es una estrategia didctica?

Una estrategia didctica es el conjunto de procedimientos y formas de actuacin que utiliza el docente, para promover y apoyar procesos de construccin de aprendizaje en el individuo, situndolos en un contexto determinado.

Propsito de una estrategia didctica

El propsito primordial de una estrategia didctica es apoyar y dirigir los procesos constructivos del conocimiento, a travs de experiencias y situaciones autnticas de aprendizaje, relevantes y con significado para el alumno, donde pueda utilizar el conocimiento adquirido para su posterior transferencia en contextos similares, tanto acadmicos como profesionales.

Adems, constituyen una gua planificada de acciones a realizar, por parte del docente y el alumno, para el logro de las intenciones de aprendizaje establecidas en un determinado contexto de actuacin.

Caractersticas de una situacin o experiencia estratgica:

Para que el alumno pueda cumplir con las intenciones de aprendizaje previstas en el diseo de la estrategia didctica, es necesario que stas cumplan con ciertas caractersticas como:

Ser Propositivas (darle cierta libertad de actuacin al alumno).

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Flexibles y adaptativas (ajustadas a las necesidades del alumno y el contexto cultural en el que se desarrolla)

Intencionadas (si no existe una intencin ni una planeacin sistemtica de la experiencia, no puede llamarse estratgica)

Promover en el alumno los procesos de metacognicin (reflexin del cmo se ha aprendido), autorregulacin (planeacin y control de los procesos de aprendizaje) y transferencia del aprendizaje a otras situaciones y contextos.

Propiciar un aprendizaje recproco, a travs de la interaccin con los dems aprendices.

Tipos de Estrategias:

Aprendizaje basado en Proyectos Aprendizaje basado en Problemas Aprendizaje Basado en Casos Criterios de Seleccin Proyectos Real Casos Problemas Real o realista Real o simulado (simulada) (lo ms apegado a la realidad, que sea una situacin posible) en Argumentacin o Planteamiento y contrargumentacin generacin de de las decisiones alternativas tomadas por viables de alguien ms. solucin, aplicando para ello el conocimiento de

Contexto

Los resultados Un producto (producto o concreto servicios) que el participante deber producir

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Intencin maestro

del Si usted desea que sus estudiantes entreguen un producto o servicio en concreto, para satisfacer una necesidad o resolver un problema Habilidades que Creatividad y la se privilegian (las resolucin de tres estrategias problemas desarrollan habilidades de comunicacin, liderazgo, metacognicin, autorregulacin, toma de decisiones, de interaccin)

Si usted desea que sus estudiantes apliquen los conocimientos adquiridos en el estudio, anlisis o toma de decisiones de una situacin resuelta anteriormente Anlisis, argumentacin y toma de decisiones

un tema. Si usted desea profundizar en un tema

Planteamiento y solucin de problemas

Ventajas

La utilizacin de estrategias didcticas permiten que el alumno desarrolle competencias acordes a su futura profesin, adems de encontrarle un sentido y una utilidad a lo que aprende en el aula. Promueve el desarrollo o potenciacin de habilidades mentales superiores como anlisis, sntesis, evaluacin, que le ayudan al alumno resolver problemas del contexto inmediato en el que vive, por mencionar algunas de estas habilidades tenemos: La toma de decisiones y el pensamiento crtico para resolver posteriores situaciones problema, habilidades de metacognicin y autorregulacin comunicativas y sociales (relaciones interpersonales, aprendizaje

recproco, entre otras.

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Limitaciones Las estrategias didcticas en s mismas no tienen limitantes o desventajas, sino que surgen al momento de llevarla a cabo en el aula, algunas de las limitantes que se pueden presentar son:

Cuando el diseador de la estrategia no haya tomado en cuenta las caractersticas tanto del alumno como del contexto en el que se desarrollara.

Debido a que la forma de trabajo es diferente, tanto alumnos como maestros no adoptan los roles que debieran, para lograr efectivamente los propsitos de la estrategia.

Llevar los procesos de aprendizaje-enseanza a los extremos, es decir, los maestros suelen dar al alumno demasiada libertad e independencia en la construccin de su aprendizaje, o continuar con el mtodo tradicional y rgido por no perder el control del grupo.

Bibliografa: Daz Barriga-Hernndez (2002) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista 2 edicin McGraw-Hill, Mxico. Intituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey (s.f). Capacitacin en estrategias y tcnicas didcticas. Recuperado de: http://www.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/Est_y_tec.PDF mayo de 2006.

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MDULO: ESTRATEGIAS DIDCTICAS APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Qu es? Es una estrategia didctica constituida por experiencias de aprendizaje recreadas de una situacin real, donde el alumno aprende haciendo, es decir, elabora un producto tangible para la resolucin de problemas enmarcados en un contexto especfico. Cul es su Propsito? En el aprendizaje por proyectos se busca elaborar un producto tangible, que resuelva o, ayude a resolver un problema o satisfacer una necesidad. Cules son sus Elementos? Un proyecto est compuesto de los siguientes elementos, es importante aclarar que estos elementos deben encontrarse en el documento por escrito que se les proporcione a los alumnos a trabajar con el mismo.

Nombre del Proyecto Intenciones de aprendizaje Introduccin Propsito del Proyecto Resultado esperado Intenciones de Aprendizaje

Actividades a realizar

Plan de trabajo

Preguntas Gua Evaluacin

Determinacin de Recursos

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Nombre del proyecto: Es el ttulo que le dar al proyecto, debe ser atractivo para el lector, describe de forma breve de que se trata el proyecto Introduccin: Constituye el marco referencial del proyecto basado en la documentacin previa realizada, se describe el contexto el cul se desarrolla el estudiante; tambin puede incluir una justificacin de la realizacin del mismo. Propsito: Se describe qu se va a hacer, a quin est dirigido y cunto durar el proyecto. Resultado esperado: En este apartado se determina el producto final a realizar, tambin se hacen las especificaciones de calidad del producto as como las condiciones bajo las cuales deber funcionar o presentarse. Intenciones de aprendizaje: Son los resultados de aprendizaje que espera lograr con el desarrollo del proyecto, pudiendo establecerlos de forma general y/o especfica. Actividades a realizar: Descripcin de las actividades que ayudarn a cumplir con las intenciones de aprendizaje y con el resultado esperado. Estas actividades pueden dividirse en individuales, pequeos grupos, todo el grupo, maestro; es necesario que sea cual se la forma de trabajo se especifique en el documento escrito. Plan de trabajo: Est conformado por el cronograma, en el que se calendariza y se designan roles a cada actividad planteada, para el cumplimiento de los resultados del proyecto. Preguntas Gua: Son el conjunto de preguntas que darn direccin a la realizacin del proyecto, las cuales estarn encaminadas al conocimiento que el alumno deber tener para el logro de los resultados del proyecto; adems de estar relacionadas con las intenciones de aprendizaje planteadas.

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Determinacin de recursos: Se determinan los recursos (materiales, financieros, humanos, emocionales, culturales, tecnolgicos, etc.) necesarios para la realizacin del proyecto. Evaluacin: Se disea un plan de evaluacin en el que se determinan los criterios a evaluar y los instrumentos a utilizar. Dentro del plan se deber contemplar la evaluacin formativa y sumativa, para poder realizar una evaluacin autntica e integral del aprendizaje por proyectos. Cmo se hace un proyecto? La planeacin o diseo de un proyecto consta de tres etapas: Seleccin y anlisis de la situacin problema

Caracterizacin del Proyecto

Redaccin del Proyecto

I. Seleccin y anlisis de la situacin-problema 1. Para disear un proyecto, es necesario seleccionar un tema central (deber estar relacionado con el programa del curso) alrededor del cual giren todas las actividades a realizar dentro del mismo. 2. Se prosigue a una documentacin acerca del tema central elegido, Identificando el contenido que se pretende aborden los alumnos durante el proyecto (los alumnos debern tener un conocimiento mnimo previo sobre el tema y ser de actualidad, siendo as relevante y con sentido para el alumno); as como los requerimientos previos que debe tener el alumno para participar del proyecto. 3. Una vez seleccionado el tema central, se procede a la problematizacin del mismo, cul es el problema que debern resolver los alumnos? Qu necesidad se pretende cubrir o minimizar?

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II. Caracterizacin del proyecto 1. En esta etapa se define cul es el propsito de la realizacin del proyecto, qu se va a hacer? a quin estar dirigido? cunto durar? cul ser el alcance del proyecto? 2. Enseguida se hace una determinacin de los resultados que se Esperan, es decir, cul es el producto final a realizar? cules sern las especificaciones de calidad y condiciones bajo las cuales funcionar? cmo se presentar el producto o resultado final obtenido a los dems? 3. Tambin se debe especificar lo que se pretende lograr en los alumnos en trminos de aprendizaje con la realizacin del proyecto (intenciones de aprendizaje), pudiendo expresarlas en forma general y/o especfica. 4. Es importante especificar los recursos (materiales, financieros,

tecnolgicos, humanos, etc.) a utilizar; debindolos determinar con base a su disponibilidad, con qu recursos cuentan los alumnos, la institucin, etc.? 5. Se prosigue a describir las actividades que conformarn el cuerpo del proyecto, las cuales ayudarn a lograr el propsito del mismo. stas actividades podrn realizarse individualmente, en pequeos grupos, todo el grupo, etc qu van a hacer los alumnos para lograr el propsito del proyecto? 6. La elaboracin del plan de trabajo consiste en la calendarizacin de las actividades descritas anteriormente, y en la designacin de los

responsables en hacerlas cumplir. en cunto tiempo se realizarn las actividades?quin ser el responsable de del cumplimiento de dichas actividades?cules sern las reglas o instrucciones a seguir? 7. Se contina con el diseo de preguntas gua, que darn direccin a la realizacin del proyecto, encaminadas al conocimiento que el alumno deber tener para lograr los resultados esperados en el proyecto

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8. La elaboracin de un plan de evaluacin, es el ltimo paso de sta Etapa. Dentro del plan se debe contemplar la evaluacin formativa (se realiza durante el desarrollo del proyecto, con avances presentados por los alumnos, asesoras, supervisin, etc.) y sumativa (realizada al final del proyecto con la calidad del producto, la presentacin del resultado final, el desempeo del alumno, etc.) cmo se evaluar tanto el desempeo del alumno como el producto o resultado final obtenido?qu instrumentos de evaluacin utilizar? III. Redaccin del proyecto Para la redaccin del proyecto, se retoma la informacin recabada en las etapas anteriores, pudindose estructurar de la siguiente manera:

Formato de Elaboracin
Nombre del proyecto
(atrayente al lector, explica de forma simple de que se trata el proyecto)

Introduccin
(justificacin de la realizacin del proyecto, marco referencial del proyecto basado en la documentacin previa realizada)

Propsito del proyecto (qu se va a


hacer, a quin est dirigido, cunto durar)

Resultado esperado (cul es el producto final a realizar, cules sern las especificaciones de
calidad y condiciones bajo las cuales funcionar el producto terminado, cmo se presentar o dar a conocer a los dems el resultado obtenido del proyecto)

Intenciones de aprendizaje
(intencin ltima de aprendizaje a lograr en los alumnos, generales y/o especficas)

Actividades a realizar

Individual Pequeos grupos

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Todo el grupo Preguntas gua (descripcin de preguntas y forma de presentacin de las mismas) Plan de trabajo (cronograma y designacin de roles) Determinacin de recursos
(Materiales, financieros, humanos, tecnolgicos, bibliogrficos, etc.)

Evaluacin

Criterios de evaluacin Formativa (avances, Sumativa (calidad del producto


asesoras, participacin del alumno durante el proceso de elaboracin del producto, etc.) realizado, dependiendo de las especificaciones preestablecidas, forma de presentacin y difusin a los dems del resultado obtenido,etc.)

Instrumentos de evaluacin

Es importante que se le entregue al alumno una copia por escrito del proyecto (puede utilizar el formato propuesto), con la finalidad de que el alumno conozca que se espera de l, y de que el profesor recuerde cmo estructur el proyecto.

Ejemplo de Proyecto Curso: Teora Curricular II Semestre: 5


Nombre del proyecto

Museo del tiempo

Introduccin

No hay cosa que guste ms a los nios que jugar. La mayor parte del da la dedican al juego. Y es que al hacerlo representan sus deseos, sus sueos y fantasas. Para los nios, el juego es su forma de vida: imitan el oficio de sus padres, los quehaceres de sus madres y se divierten con los sucesos cotidianos de su casa, de su pueblo. Y echan a volar la imaginacin: pueden ser dioses o diablos, enanos, brujas o

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calaveras. Les gusta hacerla de venados o de ratones, e imaginar que un pauelo es un queso y que una varita es mgica. Los nios del campo juegan con flores, con piedras, con semillas o tan slo con palabras. Los nios se conocen y se hacen amigos a travs de sus juegos, comparten los que ya saben y hasta inventan otros. As se inician en la vida comunitaria. Los adultos tambin juegan: de esta forma, rescatan el placer que produce esta ancestral actividad. Y ensean a sus hijos o alumnos lo que ellos jugaban. As, los juegos se transmiten de generacin en generacin. Cada quien los adecuar a su gusto y condiciones, los har suyos produciendo versiones. De un solo juego existen decenas de variantes por todo el pas. Antes de jugar, los nios siempre preguntan a qu jugamos? Y el juego se aprende, se inventa o se recrea, se vuelve tradicional. Adems, en la escuela, cualquier nio aprende mejor cuando se le ensea libremente, como jugando. De los juegos de nana a los de competencia, el nio mueve su cuerpo, lo utiliza, beneficindolo sin darse cuenta. Hoy da los juegos tradicionales han sido desplazados por los videojuegos y el Internet, no conciben otra forma de divertirse o jugar que no sea con una pantalla enfrente de ellos, la convivencia e interaccin con los pares se ha perdido, ya que mientras se est frente al televisor o computadora la comunicacin no se da de forma verbal, por lo que no son transmitidos muchos mensajes que necesitan de un refuerzo verbal. El aprendizaje de los valores, de habilidades comunicativas y sociales, de negociacin y hasta la actividad fsica, entre otras, son fomentadas a travs de los juegos que jugbamos, el simple hecho de jugar a las escondidillas implica liderazgo, estrategia, actividad fsica, etc. Se est perdiendo nuestro valor cultural, nuestra identidad, qu podemos hacer ante esto?
Propsito del proyecto

El propsito de este proyecto es elaborar un museo en donde se expongan los diferentes juegos mexicanos tradicionales a travs del cual se logre promover la cultura de Mxico en las escuelas de Educacin Bsica, los encargados de llevarlo a cabo sern los alumnos de 5 semestre de la Licen ciatura en Ciencias de la Educacin del ITSON, durante el curso de Teora Curricular II.
Resultado esperado

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El museo interactivo en donde los nios conozcan los diferentes juegos tradicionales mexicanos. Cada juego deber presentar:

El nombre del juego elegido Una breve historia del juego tradicional mexicano elegido, El objetivo del juego, El procedimiento para jugarlo (proceso explcito de cmo llevarlo a cabo), A quin est dirigido (audiencia), La forma que se utilizar para verificar si la audiencia logr el objetivo del juego (Evaluacin) Los integrantes del equipo, mximo cuatro

Intenciones de aprendizaje

Los alumnos identificarn los elementos curriculares a travs del diseo de un museo interactivo
Actividades a realizar

Individual * Bsqueda de informacin sobre los juegos mexicanos: cules hay, qu promueve cada uno, qu materiales se ocupan, cunto tiempo se requiere para dominarse Pequeos grupos Hacer el diseo del currculum sobre el juego seleccionado Organizar el rea del museo que hayan seleccionado Todo el grupo * Organizacin del museo
Preguntas gua

Qu juego promoveras y por qu? Qu promoveras con el juego? (conocimientos, habilidades, actitudes, valores) Cmo lo promoveras? Y por qu en cunto tiempo Cmo verificaras si realmente ests promoviendo los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que determinaste anteriormente? Qu tiene que pasar para decir que lo que ests haciendo tuvo xito? Para el museo Qu es un museo interactivo? Para qu sirve? Cmo se conforma? Cmo organizaremos el nuestro?

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Plan de trabajo

13 de agosto al 2 de noviembre diseo curricular utilizando el juego como pretexto 03 al 19 de noviembre organizacin del museo 20 noviembre presentacin
Determinacin de recursos

Humano: alumnos del quinto semestre Infraestructura: aula, biblioteca, cisco y un espacio abierto para el museo, mamparas
Evaluacin Criterios de evaluacin

Formativa Procesamiento de informacin (sntesis, anlisis y argumentacin) Avances Participacin Asistencia Trabajo en equipo Sumativa El juego seleccionado deber contener los elementos del diseo curricular. Organizacin misma del museo Instrumentos de evaluacin Rbricas: Sntesis Anlisis Argumentacin Lista de verificacin del diseo curricular Coevaluacin para el trabajo en equipo

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Cundo se utiliza? El aprendizaje basado en proyectos se utiliza cuando la situacin presentada es recreada de la realidad (o lo ms cercano posible a ella) de la futura profesin del estudiante; tambin cuando tales situaciones propicien la generacin de

oportunidades para un aprendizaje significativo; cuando se requiere resolver un problema a travs de la generacin de un producto tangible. Ventajas Vinculacin del aprendizaje en el saln de clases con las situaciones recreadas de la realidad de su profesin. Motiva al alumno, debido a que el contexto donde se desarrolla tiene un sentido y encuentra la utilidad de lo que aprende en otros contextos. Desarrolla o potencia en el alumno habilidades para la resolucin de problemas, la toma de decisiones, elaboracin de cursos de accin, produccin de soluciones alternativas viables. Ayuda a que el aprendizaje sea constructivo socialmente, ya que se promueve el trabajo colaborativo, en pequeos grupos; permitiendo con ello compartir los conocimientos previos y formar nuevos esquemas de pensamiento. Fortalece valores como la responsabilidad, el respeto por las opiniones de los dems, la tolerancia. Algo muy importante permite que el alumno reflexione sobre sus procesos de aprendizaje (metacognicin), sea capaz de planear y controlar sus comportamientos en la construccin de su aprendizaje. Limitaciones Algunas de las limitantes del aprendizaje basado en proyectos tienen relacin con las actitudes, tanto de los profesores como de los alumnos, en la puesta en prctica de la estrategia:

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Si el profesor y el alumno no tienen una buena actitud durante la realizacin del proyecto, no se lograrn los resultados que un principio se planearon.

la evaluacin del proyecto constituye una limitante, debido a que el diseo de la misma est en funcin del desempeo del estudiante, pero no solo en la realizacin del producto; sino en cada parte del la realizacin del proyecto.

El tiempo que se lleva el elaborarlo, puede constituir un obstculo cuando no se est acostumbrado a realizar este tipo de prcticas.

Bibliografa: Aprendizaje basado en proyectos Daz Barriga Arceo, Frida (2006) Enseanza situada: vnculo entre la escuela y la vida McGraw-Hill, Mxico. Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey (s.f). El mtodo de proyectos como tcnica didctica. Recuperado en: http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/proyectos.PDF mayo de 2006 Miana Blasco, Carlos (1999). El mtodo de proyectos. Universidad Nacional de Colombia. Recuperado en: http://www.unal.edu.co/red/docs/metodo_proyectos.pdf mayo 2006 Escobar Ziga, Fernando (s.f). El aprendizaje basado en proyectos. Kids PC Software Educativo Profesional. Recuperado en: http://www.kidspc.com.mx/cam/pr_aprendizaje_basado_proyectos.htm mayo 2006 NorthWest Regional Educational Laboratory. (2006, 11 de Marzo). Aprendizaje por proyectos. EDUTEKA. Recuperado en: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php Mayo de 2006.

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MDULO: ESTRATEGIAS DIDCTICAS APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Qu es? Es una estrategia didctica que utiliza situaciones-problema para la adquisicin e integracin de nuevos conocimientos sobre un rea de aplicacin especfica; as como para desarrollar diversas habilidades en el alumno que le permitan el aprender a aprender a travs de la resolucin de problemas. Cul es su Propsito? El propsito de esta estrategia es alcanzar un mayor conocimiento de alguna situacin en especfico, o profundizar en un rea conocimiento o campo de aplicacin. Adems de la adquisicin e integracin de nuevo conocimiento.

Clasificacin de problemas segn la tarea a realizar (Polya):

Problemas por Resolver: Se da respuesta a una pregunta, encontrando la incgnita; sus componentes son la incgnita, los datos y la condicin.

Problemas por Demostrar: Llamados teoremas, se debe demostrar la falsedad o exactitud de una afirmacin, comprobacin de una hiptesis. Sus elementos principales son la hiptesis por demostrar y la conclusin del teorema (si es falso o verdadero y por qu).

Cundo se utiliza? Cuando se requiere profundizar en un tema especfico; Integrar el nuevo conocimiento al conocimiento previo del alumno; cuando se requiere desarrollar habilidades para el planteamiento y resolucin de problemas.

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Cules son sus Elementos?

Ttulo del Problema Intencin de aprendizaje Enunciado del problema Datos que apoyan el enunciado del problema Preguntas gua Recursos bibliogrficos

Nombre del autor y fecha

Ttulo del problema: Es el foco de atencin del problema, por lo que debe ser llamativo para el alumno, de manera que ste se interese en leer el problema y por tanto en su resolucin.

Intenciones de Aprendizaje: Se refiere a lo que los estudiantes lograrn en trminos de aprendizaje, con la resolucin del problema. stas pueden o no incluirse en el documento por escrito del problema que se entregar a los alumnos, pero sera recomendable incluirlas para que el alumno sepa que se espera de l.

Enunciado del problema: Constituye el planteamiento del problema, la redaccin de los datos y la situacin a resolver. La redaccin del mismo deber de ir de lo general a lo particular, planteando una situacin retadora, interesante y motivadora, en donde la solucin involucre profundizar en una o en diferentes reas del conocimiento.

La complejidad debe estar en relacin con las intenciones de aprendizaje, en cuanto a la extensin puede ir desde un prrafo hasta una cuartilla o ms.

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Datos que apoyen el planteamiento del problema: Estos datos pueden incluir imgenes, fotografas, grficas, tablas, que proporcionen informacin adicional al planteamiento del problema o que lo refuerce.

Preguntas guas: Son las preguntas que darn direccin a la investigacin para resolver el problema.

Deben ser abiertas, no encaminadas a una sola respuesta o a una respuesta literal, deben preferentemente generar controversia y despertar diversas opiniones; pueden plantearse una o ms preguntas, en caso de ser ms de una debern tener relacin entre s; y lo ms importante estar relacionadas con el conocimiento previo del alumno. Si es un problema por demostrar al final del planteamiento del problema deber enunciarse la hiptesis a demostrar. Recursos bibliogrficos: Pueden o no ser incluidos en el documento por escrito a entregar a los alumnos, estos recursos dan pauta a la investigacin; no es que se limite al alumno a buscar en ciertas fuentes de informacin sino que se les da una orientacin sobre la informacin a buscar para resolver el problema. Nombre del autor y fecha de publicacin: Es importante que el problema tenga el nombre del autor y la fecha en que se public, para sus posteriores aplicaciones. Cmo se plantea un problema? I. Determinacin de la intencin de aprendizaje 1. Antes de hacer la redaccin del problema en s, es necesario que determine qu es lo que quiere que sus estudiantes logren al resolver el problema (intencin de aprendizaje).

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Intencin de aprendizaje Qu quiero lograr con la resolucin del problema? 2. Especifique a qu campo de aplicacin estar dirigido el problema En qu rea o tema de conocimiento desea profundizar? II. Planteamiento de la situacin problema 3. Enseguida debe plantearse una situacin-problema en la que se pueda basar para realizar preguntas relacionadas con la situacin de aprendizaje a ensear Dicha situacin-problema debe provenir de la vida real (reflexin de un mbito de conocimiento, prctica o ejercicio profesional) y de la cual los alumnos tengan un mnimo de conocimiento previo. 4. Una vez elegida la situacin-problema pasar a la redaccin de la misma, constituyendo el enunciado del problema. La redaccin deber de ir de lo general a lo particular, planteando una situacin retadora, interesante y motivadora, en donde la solucin involucre profundizar en una o en diferentes reas del conocimiento; la complejidad debe estar en relacin con las intenciones de aprendizaje, en cuanto a la extensin puede ir desde un prrafo hasta una cuartilla o ms. 5. Puede incluir imgenes, grficos (as), o tablas segn corresponda, para apoyar el planteamiento del problema. 6. Se prosigue a la redaccin de las preguntas guas Deben ser abiertas, no encaminadas a una sola respuesta o a una respuesta literal, deben preferentemente generar controversia y despertar diversas opiniones; pueden plantearse una o ms preguntas, en caso de ser ms de una debern tener relacin entre s; y lo ms importante estar relacionadas con el conocimiento previo del alumno. III. Determinacin del ttulo y autor 7. Ha terminado el planteamiento del problema solo falta un elemento importantsimo, el ttulo del mismo.

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El ttulo es el foco de atencin del problema, por lo que debe ser llamativo para el alumno, de manera que ste se interese en leer el problema y por tanto en su resolucin. 8. Para finalizar el problema debe incluir el nombre del autor y la fecha de elaboracin, tambin puede sugerir recursos bibliogrficos que el alumno puede consultar para solucionar el problema. Ejemplo Ejemplo No. 1 de Problema por resolver Ttulo

LA VIDA COMIENZA Y TERMINA DE LA MISMA MANERA CON UN SUSPIRO


(Parte I) 1. Despus de llover, los vehculos quedan cubiertos por gran cantidad de polvo arrastrado por las gotas de la lluvia en su descenso de las nubes. La visibilidad del horizonte urbano se encuentra seriamente alterada por la gran cantidad de material contaminante. El aire atmosfrico est formado por una compleja mezcla de gases con un gran nmero de sustancias y microorganismos en suspensin, muchos de los cuales representan un riesgo para la salud.
En otros sitios en donde la contaminacin atmosfrica es leve, pueden existir condiciones climticas adversas como son las bajas temperaturas. En estas condiciones ocurre da a da la respiracin humana.

Enunciado

Pregunta Gua Autor y fecha

Cmo es posible respirar habitualmente el aire atmosfrico sin enfermarnos?


Mayo del 2002 ABP/Fisiol/ESM JHGA

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Ejemplo No.2 Problema por resolver

Ttulo

Enunciado

LA VIDA COMIENZA Y TERMINA DE LA MISMA MANERA CON UN SUSPIRO... (Parte II) 2. Se sabe que los mecanismos de filtracin, ms humidificacin y calentamiento hacen respirable el aire atmosfrico. Las funciones de las diferentes estructuras del aparato respiratorio pueden resumirse de manera muy simplificada de la siguiente manera:
Sistema de conduccin del aire: Nariz: Calentamiento, humidificacin y filtracin. Faringe: Zona de trnsito del aire hacia o desde la trquea. Laringe: Produccin de la voz (tambin intervienen otros rganos). Trquea: Filtracin. Bronquios y bronquiolos: Filtracin. Sistema de intercambio gaseoso Alvolos: Unidades anatmico-funcionales para el intercambio gaseoso entre la sangre y el aire atmosfrico. Cmo se desarrolla el mecanismo de filtracin a nivel de la trquea? Puede usted identificar algunas situaciones, que alteran el proceso fisiolgico normal de filtracin del aire? Cules son sus implicaciones clnicas?
Mayo del 2002 ABP/Fisiol/ESM JHGA

Datos de apoyo

Preguntas gua

Autor y fecha

Tomado de: http://www.facmed.unam.mx/pinst/abp/problemas/problema_16.pdf

Ejemplo No. 3 Problema por resolver Ttulo

No se puede silbar y comer pinole al mismo tiempo


No se puede silbar y comer pinole al mismo tiempo. As reza el refrn. Los dichos o refranes reflejan la experiencia colectiva y se

Enunciado

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aplican a todos los individuos sin distincin.

Preguntas gua

Cul es el significado de este refrn? Si comer y silbar comparten la cavidad oral, por qu los alimentos no se dirigen a los pulmones en lugar de al estmago?

Autor y fecha

Mayo del 2002. ABP/Fisiol/ESM. JHGA

Tomado de: http://www.facmed.unam.mx/pinst/abp/problemas/problema_16.pdf

Ejemplo No. 1 Problema por demostrar Ttulo

Enunciado

En diversos pases se realizan anualmente festivales de gemelos. Algunos de ellos son muy exitosos, ya que acuden participantes de diversas partes del mundo. Estas reuniones son verdaderas fiestas, que permiten el intercambio de experiencias. Todas las edades estn representadas; acuden desde nios hasta ancianos, pero predominan los jvenes. En tales condiciones ocurre lo que siempre ocurre; las personas se enamoran. Lo interesante (y muy explicable) es cuando un par de hermanos gemelos llegan a casarse con una par de hermanas gemelas.

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Datos de apoyo

Hiptesis a demostrar Preguntas gua Autor y fecha

Yo creo que los hijos de ambas parejas sern idnticos. T qu crees?


Preparado por J. Hctor Gutirrez vila

Tomado de: http://www.facmed.unam.mx/pinst/abp/problemas/problema_06.pdf

Ventajas Algunas de las ventajas que conlleva la puesta en prctica del aprendizaje basado en problemas son que: se promueve en alumno habilidades de comunicacin, sociales pero se privilegian las habilidades de planteamiento y resolucin de problemas, el trabajo en pequeos grupos, favoreciendo tambin el aprendizaje recproco, y la construccin del conocimiento con las aportaciones de los dems. Tambin se desarrollan habilidades de negociacin, El alumno es el responsable de la construccin de su aprendizaje, Aprende a crear y desarrollar cursos alternativos en la resolucin de problemas. Se logra a travs de esta estrategia profundizar en un tema en concreto.

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Limitaciones Algunas de las limitaciones que se pueden tener al aplicar el aprendizaje basado en problemas son: La concepcin que se tiene del trabajo en equipo, hace que la puesta en prctica del aprendizaje basado en problemas no tenga los resultados deseados, puesto que es necesario que el alumno realmente conjunte esfuerzos y aprenda a trabajar con diferentes ideas de pensamiento para resolver el problema, y no solo se divida el trabajo. Confusin de los papeles que deben tomar tanto el maestro como el alumno, no se debe caer en extremismos de dejar toda la responsabilidad al alumno o toda la responsabilidad del aprendizaje al maestro. No es recomendable aplicar siempre esta estrategia, pues se cae en el riesgo de que el alumno se canse, se enfade y pierda el inters en la resolucin de problemas.
Bibliografa: Aprendizaje basado en problemas Daz Barriga-Hernndez (2002) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista 2 edicin McGraw-Hill, Mxico. Gmez, Gmez (s.f). Aprendizaje basado en problemas: una alternativa educativa. Ao III - Nmero 18. Recuperado en mayo de 2007 de: http://contexto-educativo.com.ar/2001/4/nota-02.htm Universidad Autnoma de Mxico. (s.f). Proyecto institucional integracin de las ciencias bsicas a travs del aprendizaje basado en problemas, Problemas de ABP. Recuperado en: http://www.facmed.unam.mx/pinst/abp/problemas.php mayo de 2007.. Martnez, Crabioto (s.f). El aprendizaje basado en problemas. http://www.ejournal.unam.mx/revfacmed/no45-4/RFM45408.pdf mayo de 2007. UNAM. Recuperado en:

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MDULO: ESTRATEGIAS DIDCTICAS APRENDIZAJE BASADO EN CASOS Qu es? Es una estrategia didctica constituida por un conjunto de experiencias o situaciones-problema de la vida real (de una familia, prctica profesional, empresa, institucin educativa, etc), presentadas en forma de narrativa, con la finalidad de reflexionar sobre el curso de accin elegido y proponer acciones alternativas ante tales situaciones. Cul es su propsito? Reflexionar sobre la solucin dada por otros a ese caso y/o situacin, analizar dicha solucin y argumentar la postura del tomador de decisiones. Transferir los conocimientos, habilidades, actitudes de la solucin de una situacin, caso y/o problema a una nueva, que tenga las caractersticas similares. Cundo se utiliza? Para poner en prctica los conocimientos adquiridos y si lo que se desea es que sus estudiantes desarrollen las habilidades de anlisis, argumentacin y toma de decisiones. Cuando los estudiantes tienen suficiente conocimiento previo sobre la situacin planteada en el caso, para poder emitir un juicio, debatir y defender con argumentos slidos sus puntos de vista o aceptar otros diferentes.. Qu elementos tiene? Ttulo Intencin de aprendizaje Prrafo inicial Contexto del caso Personajes Cuerpo del caso Preguntas de anlisis Informacin de apoyo

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Ttulo: Es el primer elemento que el lector visualizar, debe ser neutral respecto al tema central abordado dentro del caso pero capaz de captar la atencin. Intenciones de Aprendizaje: Se refiere a lo que los estudiantes lograrn en trminos de aprendizaje, al abordar la problemtica planteada en el caso. stas pueden o no incluirse en el documento por escrito que se entregar a los alumnos, pero sera recomendable incluirlas para que el alumno sepa que se espera de l. Prrafo inicial: Constituye el foco central del caso, este prrafo ser el que enganche al lector con la situacin planteada y/o con los personajes; en l se deben identificar el problema, quin, qu, por qu, dnde, y cundo debe solucionarse. Contexto del caso: En esta seccin se expone brevemente el contexto en que se ubica el caso y permite vincular el contenido curricular con los conceptos o ideas centrales por trabajar en el caso. Se describe cul es el contexto familiar, educativo, social, econmico, cultural, etc. en que gira el caso? qu hechos o personas han influido a largo o corto plazo para desembocar el problema actual, etc. Personajes: En esta seccin puede no ser incluida en el documento a entregar al alumno, en ella se describen quines son los involucrados en el caso, cules son sus caractersticas fsicas, psicolgicas, cules son sus posibilidades de actuacin dentro de la situacin planteada, sus intereses, qu papel juega dentro de la historia. Cuerpo del caso: Describe a detalle pero de forma precisa la situacin problema, se redacta en forma de historia (narrativa) debiendo ser clara, coherente y preferentemente organizada en subttulos para resaltar puntos importantes dentro del caso.

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Informacin de apoyo: De ser necesario para ampliar o reforzar la informacin proporcionada en el cuerpo del caso, se incluye informacin adicional como notas al pie, apndices, anexos, lecturas, grficos, tablas, etc. Preguntas de anlisis: Son preguntas que permiten el anlisis a profundidad del tema central desarrollado en el caso, guan las reflexiones hacia el logro de las intenciones de aprendizaje planteadas y a la toma de decisiones o desarrollo de cursos de accin ante la problemtica del caso de estudio. Cmo se plantea un caso? I. Planeacin del caso 1. Antes de hacer la redaccin del caso, es necesario que determine las intenciones de aprendizaje a lograr en sus alumnos con el estudio del mismo. Qu quiero lograr con el estudio del caso? 2. Con base en las intenciones de aprendizaje, se procede a realizar una documentacin sobre el tema o situacin problema a plantear; debiendo recolectar esa informacin de fuentes reales como expertos profesionales, expedientes de alguna prctica profesional, algn acontecimiento personal o profesional, etc. 3. Se procede a la eleccin de la situacin problema, la cual debe tener relacin con las intenciones de aprendizaje y los conocimientos previos de los alumnos, ser interesante y relevante para el alumno. II. Caracterizacin del caso Con la informacin recolectada de la situacin problema se organiza la estructura del caso 1. En primer lugar se identifican los personajes centrales de la historia, Quin es el tomador de decisiones?Quines lo apoyan o estn en su contra?cules son sus intereses, cul es su rango de actuacin (nivel de injerencia)?etc.

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2. Determinacin del contexto donde se desarrollar la situacin, cul es la ubicacin geogrfica, social, educativa, familiar, econmica del caso? cules son los hechos o circunstancias directas o indirectas que giran en torno al caso? 3. identificacin de la situacin problema cul es el problema que atae al personaje central?qu elementos o situaciones estn a su favor, cules en su contra?Qu se hizo para resolverlo?cul fue el resultado de esa decisin? III. Redaccin del caso Por confidencialidad de deben cambiar nombres de personas y organizaciones, as como datos numricos que su divulgacin afecte a la empresa. Una vez identificado los elementos en la caracterizacin del caso, es importante definir y utilizar subttulos en la redaccin, que focalicen la Atencin hacia ciertos puntos o temas. La narracin de la historia debe ser clara, coherente, sin saturacin de informacin basura, confusa o que incite a realizar conjeturas propias, redaccin en tiempo pasado y de forma objetiva, lo ms real o realista posible. 2. El prrafo inicial constituye el foco central del caso, este prrafo ser el que enganche al lector con la situacin planteada y/o con los personajes; en l se deben identificar cul es el problema, quin, qu, por qu, dnde, y cundo debe solucionarse. Es una descripcin breve y concisa del caso, tambin puede llamarse introduccin, resumen, etc. 3. Un buen caso tambin debe incluir una descripcin del contexto, y de los personajes principales respectivamente. 4. El cuerpo del caso se constituye en relacin a la informacin obtenida. 5. Se procede a elaborar de preguntas de anlisis en relacin a las intenciones de aprendizaje establecidas.

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Tipos de Preguntas Segn Boehrer (2002, en Daz Barriga Arceo 2006), las preguntas para abordar el estudio de un caso se clasifican de la siguiente manera: Preguntas de estudio: permiten la entrada del alumno al caso, organizan su pensamiento para la discusin por venir y le permiten clarificar los conocimientos o informacin bsica requerida. Preguntas de discusin: definen reas de exploracin del caso y conducen a que emerjan los asuntos principales que interesa analizar; dan la pauta a seguir, dirigen el anlisis. Preguntas facilitadoras: revelan los significados explcitos de las contribuciones individuales y estimulan la interaccin entre los alumnos. Por ejemplo cuando se les pregunta sobre su punto de vista personal, si estn de acuerdo o no con alguna postura, o cmo conciliar determinados puntos de vista. Preguntas sobre el producto o resultado de la discusin: permiten revelar la toma de postura asumida, las soluciones acordadas, y los consensos y disensos en el grupo. Para una buena discusin se plantean muchas preguntas facilitadoras, pero las preguntas de discusin, que son las fundamentales, no pasan de tres a cinco. IV. Prueba piloto para: Es conveniente que antes de aplicar el caso a sus alumnos realice una prueba piloto del mismo para: Determinar que informacin adicional de apoyo se puede incluir Identificar la informacin importante, esencial para la reflexin del caso que haya sido omitida Identificar la informacin confusa o subjetiva, sobrada dentro del caso

V. Ajustes al caso para aplicacin Una vez aplicada la prueba piloto se realizan los ajustes a la redaccin que se hayan identificado, para ahora s aplicar el caso a los alumnos.

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** Es importante entregar al alumno el caso por escrito, y si contiene intenciones de aprendizaje mucho mejor Ejemplo Ejemplo de Caso Ttulo Prrafo inicial Un Caso de Rivalidad Entre Hermanos

las

Contexto del caso

Personajes Cuerpo del caso

ste es el caso de una pequea familia con un padre y dos hijos varones, cuyos conflictos de comunicacin no se abordaron a tiempo. En el transcurso de veinte aos los hermanos haban acumulado un gran resentimiento; el padre medi los conflictos durante aos y, en el momento en que ste estaba prximo a retirarse, los hermanos escasamente podan encontrarse en la misma habitacin, y menos podan manejar un negocio conjuntamente. Principales: Padre , hijos (hermanos conflictivos) Los conflictos Sus conflictos no eran recientes, pues haban estado luchando durante aos, y nunca haban encontrado cmo resolverlos de tal forma que su ego y su sentido de autoestima permanecieran intactos. Ms an: nunca haban aprendido cmo resolver conflictos. El padre se dirigi a nosotros (Consulting Inc.)* con la esperanza de no tener que vender el negocio. Qu hizo Consulting Inc.? Como es nuestra costumbre, empezamos por tener entrevistas no solamente con el padre y los dos hijos, sino tambin con la madre, la hija y varios empleados que no eran miembros de la familia. Fue as como obtuvimos informacin no solamente sobre lo ya mencionado, sino tambin supimos que la capacidad de comunicacin y de resolver conflictos era muy baja. Los hijos cargaban un gran resentimiento para con los padres, y stos, a su vez, se sentan culpables por diversas acciones suyas del pasado. Primero que todo, sugerimos la puesta en prctica de un Entrenamiento Ejecutivo para cada uno de los miembros principales de la familia (el padre y dos hijos varones), de tal forma que aprendieron a adaptar su estilo de comunicacin,

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para obtener resultados ptimos. Estas reuniones privadas dieron a cada persona un lugar de reflexin sobre su propio comportamiento, sobre el de los otros, el de la familia, y tambin la oportunidad de desarrollar destrezas de comunicacin.

Tambin recomendamos una serie de reuniones. Tuvimos sesiones de capacitacin sobre Destrezas para el Trabajo en Equipo para los Miembros de la Familia. Usualmente, estas sesiones duran tres horas y proporcionan un modelo, adems de oportunidades prcticas para mejorar las Comunicaciones Familiares y la Resolucin de Conflictos. Es en este escenario donde se ensean ciertos valores y tcnicas relativas al desarrollo de la Familia Saludable, la Autoestima, la Construccin de Confianza y el Manejo de Conflictos. En tercer lugar, recomendamos la formacin y puesta en prctica de un Consejo de Familia. El Consejo del Negocio Familiar constituye un foro para discusiones profundas sobre aspectos decisivos que enfrentan los negocios familiares. En el caso de las pequeas compaas, estos foros se convierten en una junta directiva o asesora. Con un trabajo cuidadoso de facilitacin, llegan a ser un lugar para la resolucin de conflictos familiares, para profundizar en la comunicacin y, lo que es ms importante, para preparar a la familia y al negocio para disear un Plan Estratgico de Sucesin a Largo Plazo. Reconciliacin En este caso, despus de resolver muchos viejos rencores y malentendidos, la familia pudo disear un plan que permiti al padre retirarse tranquilamente, y a la familia le permiti reunirse con mayor frecuencia sin discutir asuntos de negocios. Y en el caso de los hermanos, les permiti dividir las responsabilidades de la empresa, de tal forma que ambos sintieran que dicha divisin era justa y difana. En este momento, estamos implementando una Junta de Asesores, la mayora de los cuales no son miembros de la familia, para que ayuden a conservar el negocio centrado en sus objetivos.

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Preguntas de estudio

Preguntas exploratorias: Cul era el problema? Cul era la actitud de los hijos respecto a su relacin familiar? Qu hicieron para tratar de resolver el problema antes de solicitar la consultora de Consulting Inc.? Qu cursos de accin tom ante esta situacin la Consulting Inc.? Preguntas de anlisis: Crees que las recomendaciones realizadas por la empresa de consultora fueron adecuadas y/o suficientes? por qu? T que acciones hubieses recomendado? Si estuviesen en la situacin del Padre de familia qu hubieses hecho antes de acudir a una empresa de consultora? Si trabajaras en la empresa de consultora, hubieses recomendado un curso de accin para solucionar slo una parte del problema, con la finalidad de que te volvieran a contratar? * Consulting Inc. Empresa dedicada al negocio de la consultora.

Informacin de apoyo

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Ventajas Algunas de las ventajas de trabajar con el aprendizaje basado en casos son:

se puede desarrollar en el alumno habilidades como el anlisis, argumentacin, y toma de decisiones a travs del dilogo y el debate.

aumentan la motivacin en los alumnos, al ponerlos a reflexionar sobre situaciones recreadas de su futura realidad profesional.

Se promueve las habilidades de comunicacin as como las de interaccin con sus pares

son capaces de desarrollar cursos de accin diversos ante una misma situacin problemtica

transferencia de soluciones pasadas a nuevas situaciones o en condiciones similares.

Limitaciones Para la utilizacin de informacin real de empresas, instituciones o personas, es necesario pedir autorizacin a las mismas. Tambin se requiere que los alumnos que analicen el caso tengan el suficiente conocimiento previo del mismo para poder tomar una postura, no se puede aplicar a estudiantes que no cuentan con ese requisito previo de informacin.
Bibliografa: Aprendizaje basado en casos Daz Barriga-Hernndez (2002) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista 2 edicin McGraw-Hill, Mxico. Instituto Tcnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey (s.f). El estudio de casos como tcnica didctica. Recuperado de: http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/casos.PDF mayo 2006. Daz Campos, Mara Antonieta (s.f). Cmo escribir casos de estudio? Universidad interamericana. Recuperado en: http://www.uinteramericana.edu/lev2_page.php?p_menu=5_2&num_comunicado=280&op c_value=2 mayo de 2007.

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