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Se introduce en el modelamiento y en el lenguaje UML.

Se exponen y explican los fundamentos sobre algoritmos, las herramientas de diseo conocidas como Diagrama de Flujo, Pseudocdigo y la programacin utilizando el lenguaje orientado a objetos Java. Se tratan las estructuras lgicas fundamentales (if, if/else, switch, do, while, for), las instrucciones de bifurcacin (break, continue, return) y el manejo de excepciones (try, catch). Se utilizan los conceptos relacionados con las estructuras de datos arreglos (vectores y matrices) y se finaliza con una introduccin a las soluciones orientadas a objetos (temas relacionados a las clases, objetos, mtodos, atributos, constructores, ocultamiento de variables). La gran cantidad de problemas desarrollados (151 en total) utilizando el Mtodo de las 6D y su codificacin en Java y los problemas propuestos (150 en total y los podr encontrar en el apndice), garantizan un aprendizaje progresivo y adecuado. Se trata en forma detallada y dinmica los conceptos y temas fundamentales necesarios para el desarrollo de soluciones utilizando el Mtodo de las 6D. Se explican los conceptos fundamentales sobre el modelamiento y el UML. Se profundiza en el tema de algoritmos y su diseo utilizando diagramas de flujo y pseudocdigo. Se presenta tambin el diagrama de actividades como una herramienta adicional para disear algoritmos. Se desarrollan conceptos sobre programacin y codificacin utilizando los lenguajes de programacin orientados a objetos C++ y Java. Se tratan las Estructuras Lgicas de Secuencia, las variables, las Estructuras Lgicas de Decisin, las Estructuras Lgicas de Repeticin y las Estructuras Lgicas Combinada. Tambin se tratan las estructuras de bifurcacin y el manejo de excepciones en Java, y se finaliza con una introduccin al desarrollo de soluciones orientadas a objetos y al uso de Interfaz Grfica de Usuario en los programas Java. (libro bsico recomendado - 2008)

El mtodo que proponemos y utilizaremos es el Mtodo de las 6D, que est compuesto de seis etapas, cada una de las cuales consta de una serie de pasos, los cuales se van modificando (ajustando) dependiendo del grado de complejidad del problema y las herramientas que se utilicen para su solucin. Con la finalidad de recordar el mtodo, se ha definido que el nombre de cada una de las etapas del mtodo comience con la misma letra, la letra D. Es decir, el mtodo tiene seis etapas y el nombre de cada una de las etapas comienza con la letra D, de modo que este se pueda recordar como el Mtodo de las 6D El mtodo de las 6'D es un mtodo propuesto para el desarrollo de programas de computadoras en forma ordenada siguiendo una serie de etapas y pasos antes de desarrollar la codificacin de la solucin en un

lenguaje de programacin sin olvidarse del desarrollo de la respectiva documentacin.

METODOS DE LAS 6D Este mtodo consiste en una serie de pasos que se tiene que ir desarrollando para la solucin de un determinado problema utilizando la computadora. Estos pasos regularmente se aplican desde el planteamiento del problema, anlisis del problema, diseo de solucin hasta la prueba del problema. En cuanto a este mtodo consta de seis `pasos de ah derivado su nombre. Esta se va ajustando de acuerdo a la dificultad del problema. El primer paso o etapa es el descripcin del problema la cual su funcin es saber identificar el problema y poder entender todo lo que se desee resolver para as poder escribir el enunciado del problema planteado. El siguiente paso es la definicin de la solucin lo cual se debe a estudiar a fondo el problema para as darle solucin, ya que se comprendi el problema, dar diferentes perspectiva que permita dar solucin al problema y de ah poder definir el resultado, determinar los datos y as nos da las caractersticas. El siguiente paso es el diseo de la solucin lo cual es el modelado del problema mediante la uml, dado tambin que se utiliza el diagramas de flujos lo cual permite disear diferentes algoritmos de una misma clase. El siguiente paso es el desarrollo de la solucin, aqu es ms que nada la traduccin o codificacin de la notacin uml y los pasos de algoritmos, en cada mtodo en sentencias en un lenguaje de programacin y estas sentencias sern almacenadas en un archivo lgico que podr ejecutar la computadora. La siguiente etapa es la depuracin y prueba es ms que nada la correccin de errores sintcticos ms comunes y al mi9smo tiempo se va probando el programa para as conseguir el resultado deseado. Y por ltimo la documentacin la cual es la recopilacin de datos de todas las etapas anteriores y as poder generar un manual del programa y de usuario.