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DEGFDEGF Eventos da Primeira Aba GFDEGFDE

Tutorial RPG Maker XP 


Tutorial RPG Maker XP

Por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Conhecendo os Recursos B–sicos


Conhecendo os Recursos Básicos

(Eventos da 1å Aba)
(Eventos da 1 Aba)

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Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
DEGFDEGF Eventos da Primeira Aba GFDEGFDE

Considera÷‰es Iniciais
Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...

Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker
XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.

Este tutorial é destinado a quem deseja conhecer os recursos básicos no assunto, portanto não
esperem explicações sobre recursos avançados ou algum ponto específico. Este tutorial não é um
guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que
seu problema será solucionado. Este tutorial serve tanto para os novatos como para as pessoas
de nível intermediário.

O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço
quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.

Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...

E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.

Fora isso, boa leitura...

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Agradecimentos
Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.

Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...

Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:

Delano Lima;
que me ajudou nas revisões e melhorias do tutorial.

Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...

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Sum–rio
Tutorial RPG Maker XP 1
Considerações Iniciais 2
Agradecimentos 3
Sumário 4
Como Utilizar Este Tutorial 6
Começando 7
A Camada de Eventos 8
Criando um Novo Evento 10
Conhecendo a Tela de Eventos 12
Name (Nome) 12
Os Botões de Controle de Página 13
Precondictions (Precondições) 14
Usando a Precondição Switch (Interruptor) 16
Usando a Precondição Variable (Variável) 17
Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local) 18
Graphic (Gráfico/Imagem) 19
Movement Pattern (Padrão de Movimento) 21
Options (Opções) 22
Trigger (Gatilho) 23
Event Commands (Comandos do Evento) 24

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Os Comandos Disponíveis nos Eventos 26


Introdução 26
A Primeira Aba 27
Comando “Message” (Mensagem) 28
Comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas) 31
Comando “Input Number” (Digitar Número) 35
Comando “Message Display Options” (Opções da Tela de Mensagens) 37
Comando “Input Key” (Tecla Pressionada) 39
Comando “Wait” (Esperar) 40
Comando “Comment” (Comentário) 41
Comando “Conditional Branch” (Condição Secundária) 43
Lógica do “SE” 43
O Comando Conditional Branch (Condição Secundária) 44
Exemplo do Comando Conditional Branch (Condição Secundária) 48
Comando “Loop” (Laço/Volta/Repetir) e “End Loop” (Fim do Laço/Volta/Repetir) 49
Lógica do “REPITA” 49
Exemplo do Comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço) 50
Comando “End Event Processing” (Finalize a Execução do Evento) 51
Comando “Erase Event” (Apagar Evento) 51
Comando “Common Event” (Evento Comum) 52
Comando “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta) 53
Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores) 55
Comando “Variable Operation” (Operações com Variáveis) 56
Comando “Local Switch Operation” (Operações com Interruptores Locais) 58
Comando “Timer Operation” (Operações com Tempo) 59
Comando “Change Money” (Alterar Direnhiro) 60
Comando “Change Items” (Alterar Itens) 61
Comando “Change Wearpons” (Alterar Armas) 62
Comando “Change Defense Items” (Alterar Itens de Defesa) 63
Comando “Change Party” (Alterar o Grupo) 64
Comando “Change Window Skin” (Alterar a Aparência da Janela) 65
Comando “Change Battle BGM” (Alterar o BGM da Batalha) 67
Comando “Change Victory ME” (Alterar o ME da Vitória) 68
Comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar) 69
Comando “Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal) 69
Comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros) 70
Exemplos 71
Conclusão 72

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Como Utilizar Este Tutorial


Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na
verdade este documento é um guia para se conhecer os recursos básicos do aplicativo. Aqui não
existem explicações de como trabalhar melhor com o aplicativo ou recursos avançados.

Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas
setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram
adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos
importantes na tela.

Caso deseje conhecer o aplicativo e suas telas melhor, existe um tutorial que apresenta o RPG
Maker XP aos leitores (Conhecendo o RPG Maker XP). Ele pode ser conferido para esclarecer
algumas dúvidas.

Este tutorial é de nível básico. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo
tutorial da série chamado “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 2)”.

Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está
por vir por ai.

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Come÷ando
O que são os recursos básicos do RPG Maker XP? Tudo que acontece no RPG Maker tem um
motivo. Nada acontece sem que outra coisa a tenha ativado. É a famosa lei da ação e reação, ou
seja, toda ação gera uma reação, mesmo que você não perceba.

Exemplo:

a) Se você vencer uma luta com um monstro, ganha experiência;


b) Se você pisar num buraco, cai;
c) Se você subir uma escada, chega no andar de cima.

Como que isto acontece? Isso ocorre por causa dos eventos. Tudo no RPG Maker é regido por
eventos, portanto podemos considerar os eventos como um recurso básico do aplicativo. Este
recurso é, provavelmente, o mais importante de todos. Existe a possibilidade de se desenvolver
um jogo inteiro só com eventos.

E o que veremos no estudo dos recursos? Tudo. Todos os comando possíveis incluindo
Conditions, Cicles, Variáveis, Switchs, dentre outros... Mas antes de chegarmos a ver os
comandos propriamente dito, temos que conhecer como funcionam os eventos, que é o assunto
de nosso próximo capítulo.

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A Camada de Eventos
Para chegarmos até os eventos, a primeira coisa que devemos fazer é selecionar a camada de
eventos. Para tanto você pode usar o menu ou a barra de ferramentas.

Pelo menu, podemos chegar na camada de eventos acessando “Mode/Event Layer”


(Modo/Camada de Eventos). Observe a figura 01.

Figura 01
Menu com a opção Event Layer (Camada de Eventos) selecionada.

A segunda forma de se chegar à camada de eventos é pela barra de ferramentas. Note que o
ícone da barra de ferramentas com a imagem de um cubo branco representa a camada de
eventos.

Uma tecla de atalho nos fornece a terceira opção para chegarmos na camada de eventos. Basta
pressionar a tecla “F8” para obtermos o mesmo resultado.

Se você criou um projeto novo agora, um mapa padrão aparecerá para podermos utilizar. Na
camada de eventos deste primeiro mapa podemos observar um quadrado com um “S”. Este é um
evento, conhecido como “Starting Position” (Posição de Inicio).

Observe na figura 02 o campo número 4 (quatro) da barra de estados. Nele está escrito “Player”
(Jogador). O quarto campo da barra de estados é onde ficam as informações sobre os eventos.
Este evento define onde o jogador irá começar o jogo.

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Figura 02
A camada de eventos selecionada.

Para alterar o evento Player (Jogador) para outra posição, devemos clicar na nova posição no
mapa com o botão direito do mouse. Um menu popup irá aparecer. A ultima posição do menu é
Set Party Starting Position (Definir a Posição de Inicio do Grupo). Observe a figura 03. Ao
escolher esta opção mudamos o evento de lugar.

Figura 03
Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Outra opção para mudar a posição de inicio é simplesmente clicando com o botão esquerdo do
mouse no evento e arrastando-o para a nova posição. Esta funcionalidade pode ser executada
em qualquer tipo de evento.

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Criando um Novo Evento


Agora iremos criar o nosso primeiro evento. Para abrir a tela de eventos devemos clicar com o
botão direito do mouse. Um menu popup aparecerá na tela.

Note que a primeira opção do menu está marcada em negrito e diz New Event (Novo Evento).
Observe a figura 04.

Figura 04
Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Ao escolhermos esta opção abriremos a tela de eventos. Observe a figura 05.

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Figura 05
Tela de criação de eventos.

Agora que criamos nosso evento, podemos fazer o que desejarmos dentro dele. Antes de
começarmos a fazer alguma coisa, vamos entender a tela de eventos...

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Conhecendo a Tela de Eventos


Conforme podemos observar na figura 05, a tela de eventos possui bastantes opções.

Name (Nome)

Logo no topo da tela temos o campo Name (Nome). Este campo é onde iremos definir um nome
para nosso evento. Não é necessário se preocupar com o nome, pois internamente, ele não é
usado. O RPG Maker XP utiliza apenas o ID. Apesar de não usar o campo “nome” diretamente,
sugerimos que este seja preenchido corretamente em todos os seus eventos. Isto ajuda na hora
do desenvolvimento do jogo, principalmente quando você precisar se referenciar a algum evento.
Observe a figura 06.

Figura 06
ID e nome do evento.

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Os Botões de Controle de Página

Ao lado do campo Name (Nome) temos 5 (cinco) botões. Estes botões servem para auxiliar a
criação dos eventos no que se refere às páginas. O que seriam as páginas de eventos?

As páginas servem para você criar eventos mais complexos e organizados. Para falar a verdade,
em alguns casos, existe a possibilidade de se fazer tudo numa única página, mas quando se
separa o evento em páginas diferentes, eles ficam mais simples (redução no código do evento),
mais curtos (menos código, menos linhas), mais fáceis de entender (código menor e mais
organizado), ou seja, é muito melhor.

Observe na figura 07 as opções disponíveis.

Figura 07
Opções disponíveis para as páginas de eventos.

Conforme podemos observar, o primeiro botão é New Page (Nova Página) que serve para
adicionar novas páginas de eventos. O segundo botão é Copy Page (Copiar Página) que serve
para copiarmos uma página inteira para usarmos depois. O terceiro é Paste Page (Colar Página)
que serve para colarmos uma página previamente copiada com o botão Copy Page (Copiar
Página). Delete Page (Apagar Página) serve para excluirmos uma página de evento que não
desejamos mais. Clear Page (Limpar Página) serve apenas para limpar uma página de eventos
deixando todas as opções em branco.

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Precondictions (Precondições)

Inicialmente a tela de eventos possuirá apenas uma pagina (observe a figura 05). Nesta página
de evento temos uma caixa com vários campos dentro. Esta caixa é chamada de Preconditions
(Precondições). Elas servem para definir como e quando o evento acontecerá. Conforme
podemos observar na figura 08, as condições de uso do evento são dois campos do tipo Switch
(Interruptor), um campo do tipo Variable (Variável) e um de Local Switch (Interruptor Local). De
forma resumida, estes campos definem o que vai ativar o nosso evento.

Interruptores

Variável

Interruptores Locais

Figura 08
Precondições de ativação do evento.

Exemplo: Se desejarmos que um evento só aconteça quando o herói passar por um determinado
local chamado “Ponte”, então é só criar um Switch (Interruptor) com o nome “PassouPonte” e
configurar conforme a figura 09.

Figura 09
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Da forma como o exemplo diz, o evento só ocorre se o Switch “PassouPonte” for ativado.
Observe mais a frente como criar um Switch (Interruptor).

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De forma semelhante funcionam as variáveis. Se o campo Variable (Variável) estiver marcado, o


evento só ocorre depois que a condição de variável for atingida.

Exemplo: Se você quer que algo aconteça quando o herói do jogo tocar 5 (cinco) vezes ou mais o
sino da igreja, o evento pode ser configurado conforme a figura 10.

Figura 10
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Neste exemplo, podemos fazer o padre da igreja aparecer apenas se o sino for tocado 5 (cinco)
vezes ou mais. Observe mais a frente como criar uma Variable (Variável).

No caso do Local Switch (Interruptores Locais), o funcionamento é exatamente igual ao de um


Switch (Interruptor) comum. A única diferença é que um Switch (Interruptor) comum pode ser
usado em qualquer lugar do jogo, enquanto um Local Switch (Interruptor Local) só pode ser
usado neste evento.

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Usando a Precondição Switch (Interruptor)

Caso deseje usar a precondição Switch (Interruptor), primeiro devemos criar um. Para tanto,
devemos marcar o quadrado do Switch (Interruptor) e em seguida basta clicar no botão com três
pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 11.

Figura 11
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Switch (Interruptor). Observe a figura 12.

Figura 12
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

É só preencher o campo Name (nome) que o Switch (Interruptor) já está pronto. Clique em “Ok”
para confirmar a criação. Note que é possível usar até dois Switch (Interruptor) na precondição.

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Usando a Precondição Variable (Variável)

Caso deseje usar a precondição Variable (Variable), primeiro devemos criar uma. Para tanto,
devemos marcar o quadrado da Variable (Variável) e em seguida basta clicar no botão com três
pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 13.

Figura 13
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Variable (Variable). Observe a figura 14.

Figura 14
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

É só preencher o campo Name (nome) que o Variable (Variável) já está pronto. Clique em “Ok”
para confirmar a criação.

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Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local)

Caso deseje usar a precondição Local Switch (Interruptor Local), primeiro devemos escolher um
dos existentes. Para tanto, devemos marcar o quadrado do Local Switch (Interruptor Local) e em
seguida basta escolher entre os interruptores locais já existentes. Existem ao todo quatro
interruptores locais que são chamados de “A”, “B”, “C” e “D”. Observe a figura 15.

Figura 15
Condição de inicio do evento por Local Switch (Interruptor Local).

O funcionamento é o mesmo de um Switch (Interruptor) comum com a diferença de só poder ser


usado localmente.

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Graphic (Gráfico/Imagem)

Existe a possibilidade de criarmos um evento com um gráfico ou imagem. Abaixo das


Preconditions (Precondições) existe um campo onde podemos escolher a imagem de nosso
evento. Observe a figura 16.

Figura 16
Escolhendo a imagem do evento.

Ao dar um duplo clique com o botão esquerdo do mouse na área indicada pela seta vermelha
(observe a figura 16), abrimos a tela de escolha de gráfico.

Nesta tela podemos escolher entre um gráfico do Tileset (arquivo com imagens do mapa) ou de
um Character (arquivo com imagens dos personagens). Observe a figura 17.

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Figura 17
Escolhendo a um character para o evento.

Ao escolhermos a imagem de nosso evento podemos mudar a cor através do campo Color
(Cores) e as opções de visualização em Options (Opções). No campo Opacity (Opacidade)
definimos quanto que nossa imagem será transparente. O valor 255 é todo opaco e o valor 0
(zero) é todo transparentes. Valores intermediários podem ser escolhidos. No campo Blend
(Mistura) escolhemos como ficará a mistura de cores da imagem de nosso evento. As opções são
“Norm” (Normal), “Add” (Adicionar) e “Neg” (Negativo). Observe na figura 18 três eventos com
as três opções de Blend (Mistura) respectivamente.

Figura 18
Opções de Blend (Mistura) das cores.

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Movement Pattern (Padrão de Movimento)

Nossos eventos podem ser fixos ou possuir movimento. Se desejarmos fazer com que ele se
movimente, devemos configurar as opções de Movement Pattern (Padrão de Movimento).
Observe a figura 19.

Figura 19
Opções de Movement Patteen (Padrão de Movimento) dos eventos.

No campo Type (Tipo) podemos escolher 4 (quatro) formas de movimento. São elas:

a) None (Nenhuma) para que o evento fique parado;


b) Random (Randômico) para o evento mudar de posição aleatoriamente (útil para NPC´s);
c) Follow (Seguir) para o evento seguir o herói (útil para criação de monstros na tela);
d) Custom (Customizado) para você definir uma rota qualquer (Define Route).

Em Speed (Velocidade) temos as opções:

a) Slowest (Lentíssimo);
b) Slower (Muito Lento);
c) Slow (Lento);
d) Fast (Rápido);
e) Faster (Muito Rápido);
f) Fastest (Rapidíssimo).

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Em Frequency (Freqüência) temos as opções:

a) Lowest (Baixíssimo);
b) Lower (Muito Baixo);
c) Low (Baixo);
d) High (Alto);
e) Higher (Muito Alto);
f) Highest (Altíssimo).

Note que a movimentação do evento faz com que ela mude de posição no mapa, mas sem que o
gráfico mude, ou seja, o evento anda, mas isso não quer dizer animação. Para configurar a
animação do evento, temos que ir até o quadro Options (Opções)

Options (Opções)

No quadro chamado Options (Opções) temos 5 (cinco) quadrados para marcar e configurar a
animação de nosso evento. Observe a figura 20.

Figura 20
Opções da tela de eventos.

A primeira opção conhecida como Movement Animation (Animação de Movimento) diz se nosso
evento vai possuir animação ou não. A Segunda opção é Stopped Animation (Animação Parada)
que serve para forçarmos que a animação aconteça mesmo quando não existir movimento no
evento. A terceira opção Lock Facing (Travar a Face) nos diz se vamos querer que a animação
fique fixa numa direção ou não. Depois temos Phasing (Passável) onde podemos escolher se
nosso evento vai permitir passagem de outros objetos por ele (por cima ou por baixo
dependendo da camada). Por último temos a opção Always on Top (Sempre no Topo) onde
escolhemos que queremos que o evento fique sempre por cima de outros objetos ou não.

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Trigger (Gatilho)

Um Trigger (Gatilho) serve para definirmos o que vai ativar, ou “chamar” o evento. Conforme
podemos observar na figura 21, existem 5 (cinco) formas de gatilho.

Figura 21
Trigger (Gatilhos) da tela de eventos.

A opção Action Key (Tecla de Ação) serve para ativarmos nosso evento ao pressionar a tecla
[Enter] ou a tecla [Space] ou a tecla [C] quando estivermos próximo do evento. A segunda opção
é Hero Touch (Ao Toque do Herói) e nos permite ativar o evento apenas ao toque do herói nas
bordas do evento semelhante ao Trigger (Gatilho) Collision (Colisão), se utilizado em conjunto
com a opção Phasing (Passável), o evento será ativado ao se passar por cima do evento. Depois
vem Collision (Colisão) que é semelhante a Hero Touch (Ao Toque do Herói), mas não é
necessário passar por cima, basta tocar dos lados, esse gatilho não deve ser utilizado junto com
a opção Phasing (Passável), caso contrário, o evento pode travar, só destravando se uma
condição de saída qualquer for acionada. Em Auto-Start (Inicio Automático), o evento começa
automaticamente, mas os outros eventos devem esperar este terminar. Em Parallel Process
(Processo Paralelo) o evento também se inicia automaticamente, mas os outros eventos não
precisam esperar.

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Event Commands (Comandos do Evento)

Neste campo nos criamos o nosso evento propriamente dito. Aqui definimos tudo o que
acontecerá, como acontecerá, e quando acontecerá. Observe a figura 22.

Figura 22
Campo Event Commands (Comandos do Evento).

Neste campo colocamos os códigos de nosso evento. Para tanto basta dar um clique duplo com o
botão esquerdo do mouse na região braça ou clicar uma vez com o botão direito do mouse e
escolher a opção Insert (Inserir) que está marcada em negrito.

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Observe a figura 23 para ver o menu popup aberto no campo de comandos.

Figura 23
Menu popup do campo de comandos de eventos.

Existem vários comandos disponíveis para uso nos eventos, mas este é o assunto de nosso
próximo capítulo.

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Os Comandos Dispon¤veis nos Eventos


Introdução

Para testar os exemplos deste capítulo, crie um evento e não mude opção nenhuma a não ser o
campo Graphic (Gráfico/Imagem). Escolha um Character (Arquivo de figuras de pessoas) para
representar nosso personagem secundário.

Para os nossos exemplos escolhemos a opção de gráfico “140-dancer01”. Atenção para o campo
Action Key (Tecla de Ação). Ele deve estar marcado.

O campo grande denominado Event Commands (Comandos do Evento) terá diversos comandos
diferentes, em vários exemplos diferentes, mas podem ser feitas no mesmo evento bastando
limpar o campo Event Commands (Comandos do Evento) todo antes de iniciar o teste de outro
exemplo.

Para testar os exemplos execute o jogo em Test Play (Testar o Jogo) ou pressione a tecla de
atalho “F12” e depois aproxime o nosso herói para perto da menina e tecle [Enter] ou “C”.

Desta forma o evento será ativado pelo Trigger (Gatilho) Action Key (Tecla de Ação) e os
comandos serão executados.

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A Primeira Aba

Depois de conhecer a tela de eventos profundamente, vamos conhecer mais um pouco sobre os
comandos de eventos disponíveis. Ao se adicionar um novo comando, uma tela se abre para que
possamos escolher uma das várias opções disponíveis. Conforme podemos ver na figura 24, a
tela é dividida em 3 (três). Iremos ver detalhadamente cada uma delas.

Figura 24
Primeira tela de comandos disponíveis nos eventos.

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Comando “Message” (Mensagem)

Ao clicar o botão com o nome Message (Mensagem) uma tela se abrirá pedindo que você digite
um texto. Observe a figura 25.

Figura 25
Tela para adicionar uma mensagem na tela.

Note que existe um triângulo de cabeça para baixo em cima do campo branco. Este triângulo
marca um ponto onde o texto deve ir (tamanho máximo do texto) caso você deseje mostrar uma
figura na mensagem. Esta figura na mensagem deve ter no máximo 96x96 pixels. Este recurso
esta interligado com RGSS, e não é o foco principal deste tutorial, portanto vamos apenas
conhecer a tela. Pode ser digitado qualquer texto no campo, conforme podemos observar na
figura 26.

Figura 26
Texto digitado no campo de mensagem.

Note que ao pressionar a tecla “F2”, abriremos uma tela com o Preview (Visualização) de como
ficará a mensagem.

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Observe a figura 27 para ver o Preview (visualização) de nosso exemplo.

Figura 27
Preview (Visualização) de uma mensagem na tela.

Observe a figura 28 uma outra mensagem sendo mostrada na tela.

Figura 28
Visualização de uma outra mensagem durante o jogo.

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Para o exemplo da figura 28, o campo Event Commands (Comando dos Eventos) ficou preenchido
de acordo com a figura 29.

Figura 29
Campo Event Commands com a mensagem.

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Comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas)

Ao clicar no botão com o nome Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas) uma tela se abrirá
pedindo que você digite as opções desejadas. Observe a figura 30.

Figura 30
Comando para criar tela com opções.

Nos campos “Choice 1” (Escolha 1), “Choice 2” (Escolha 2), “Choice 3” (Escolha 3) e por último
“Choice 4” (Escolha 4), definimos o que desejamos que apareça na tela. Em Cancel Handler
(Ponteiro/Opção para Cancelar) escolhemos qual opção será ativada pelo comando cancelar
(tecla [Esc] ou “X”). Disalow (Desabilitar) pode ser usado para evitar o comando cancelar. E
Custon Handler (Ponteiro/Opção Customizada), é útil para criarmos uma opção canelar separado
das outras opções.

Geralmente costuma-se usar o comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas) junto com o
comando Message (Mensagem) que nós já conhecemos.

Desta forma podemos fazer uma pergunta usando o comando Message (Mensagem) e mostrar as
opções de resposta usando o comando “Show Choices” (Mostrar Opções/Escolhas).

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Primeiro nós podemos criar um comando Message (Mensagem) conforme a figura 31.

Figura 31
Comando para criar mensagem.

Depois nós podemos criar um comando Show Choice (Mostrar Opções/Escolhas) conforme a
figura 32.

Figura 32
Comando para criar opções na tela.

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Desta forma o campo de comandos de eventos deve ficar semelhante ao da figura 33.

Figura 33
Os comandos no campo de eventos.

Com os comandos de eventos criados da forma como podemos observar na figura 33, obteremos
o seguinte resultado (observe figura 34).

Figura 34
Exemplo de como ficará na tela.

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Ainda podemos adicionar mais coisa no Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas). Teoricamente,
qualquer tipo de comando pode ser adicionado dentro de um Show Choices (Mostrar
Opções/Escolhas). Por enquanto vamos adicionar mais alguns comandos do tipo Message
(Mensagem) que nós já conhecemos. Observe a figura 35.

Figura 35
Exemplo de como ficará no campo de comandos dos eventos.

Com estes comandos, se durante o jogo escolhermos a opção “Sim, conheço...”, ou seja, a opção
3 (três), obteremos o seguinte resultado. Observe a figura 36.

Figura 36
Resposta dada através de um Show Choices (Mostrar Opções/Escolhas).

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Comando “Input Number*” (Digitar Número)

O comando Input Number (Digitar Número) nos permite gravar numa variável um valor numérico
qualquer. Ao clicar no botão com esta opção, uma tela se abre pedindo para escolhermos em
qual variável este número ficará gravado. Além disso, ainda podemos escolher quantos dígitos
terá nosso número. Observe a figura 37.

Figura 37
A tela de Input Nunber (Digitar Número).

Geralmente costuma-se usar o comando Input Number (Digitar Número) junto com o comando
Message (Mensagem) que nós já conhecemos. Desta forma podemos fazer uma pergunta usando
o comando Message (Mensagem) e depois digitar um número.

Adicione uma mensagem contendo o seguinte texto: “Qual a sua idade?”. Vamos então criar a
variável Idade do Herói. Clique nos três pontinhos e digite o nome no campo Name (Nome),
confirme em “Ok”. Escolha 2 (dois) no campo “Max Digits” (Máximo de Dígitos). Observe a figura
38 para ver como deve ficar.

Figura 38
A tela de Input Nunber (Digitar Número) com os campos preenchidos.

*
Input Nunber significa Entrar Número ou Entrada de Números, mas Digitar Número também representa a ação do comando.

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O campo de comandos dos eventos deve ficar conforme a figura 39.

Figura 39
O campo comandos do evento preenchido.

O resultado disso pode ser observado na figura 40.

Figura 40
Exemplo de utilização do Input Number (Digitar Número).

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Comando “Message Display Options” (Opções da Tela de Mensagens)

Este comando muda a aparência das mensagens que são mostradas em tela. É possível alterar a
posição em que a mensagem aparece entre na caixa Display Position (Posição da Tela). As 3
(três) opções disponíveis são: Top (Em Cima), Middle (No Meio) e Bottom (Em Baixo). Além
disso, podemos mudar o Show Window (Mostrar Janela) entre Show (Mostrar) e Don’t Show (Não
Mostrar). Observe a figura 41.

Figura 41
O comando Message Display Options (Opções da Tela de Mensagens).

Vamos alterar a configuração da mensagem para ficar em Middle (No Meio) e Don’t Show (Não
Mostrar).Observe círculos em vermelho na figura 41. Depois vamos escrever uma mensagem
qualquer (comando que já conhecemos). O código do campo de comandos do evento deve ficar
semelhante ao da figura 42.

Figura 42
Exemplo de código do evento.

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O resultado obtido com este evento deve ser algo semelhante ao da figura 43.

Figura 43
Teste do evento com mensagem modificada.

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Comando “Input Key” (Tecla Pressionada)

Este comando serve para armazenarmos a tecla pressionada numa variável qualquer. Imagine
que você criou o seguinte cenário: Temos uma ponte com uma cidade de um lado e uma floresta
do outro. O herói está atravessando uma ponte, e nela tem um monstro escondido. Se o herói
andar na direção da floresta o monstro aparece, se o herói andar na direção da cidade não
acontece nada.

Com o comando Input Key (Tecla Pressionada) você pode saber se o jogador apertou a tecla para
esquerda ou para a direita, portanto você sabe se ele está indo para a floresta ou para a cidade.

Quando você usa este comando ele pede para você indicar uma variável onde o valor da tecla
pressionada ficará armazenado. Depois esta variável pode ser usada para fazer o monstro
aparecer (leia o tópico Preconditions do capítulo “Conhecendo a Tela de Eventos”). Observe a
figura 44.

Figura 44
Tela do comando Input Key (Tecla Pressionada).

Um exemplo completo mostrando como usar a potencialidade deste recurso pode ser encontrado
no capítulo “Exemplos Completos” na página 71.

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Comando “Wait” (Esperar)

Este comando faz exatamente o que o nome diz, ou seja, faz a execução dos comandos de
eventos esperarem um determinado número de Frames (Quadros). Ao todo são 20 (vinte)
Frames (Quadros) por segundo. Isto quer dizer que 20 (vinte) Frames (Quadros) equivale a 1
(um) segundo. Observe a figura 45.

Figura 45
Tela do comando Wait (Esperar).

Este comando é bastante útil quando você deseja fazer o evento esperar que algo termine para
poder continuar. É utilizado com bastante freqüência junto com o comando “Move Picture” (Mover
Figura), que veremos mais tarde.

Um exemplo usando este recurso pode ser encontrado no capítulo “Exemplos Completos” na
página 71.

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Comando “Comment” (Comentário)

Durante um evento, pode surgir a necessidade de tomar nota de alguma coisa, ou por alguma
explicação para lembrarmos no futuro, ou simplesmente um comentário qualquer. Para efetuar
qualquer uma destas operações, pode-se usar o comando Comment (Comentário). Ao selecionar
esta opção, uma tela semelhante à da figura 46 se abre.

Figura 46
Tela do comando Comment (Comentário).

Neste campo podemos digitar qualquer coisa que desejarmos. Não há restrições, exceto para o
tamanho do texto que deve ser do tamanho do campo. Observe a figura 47.

Figura 47
Exemplo da tela do comando Comment (Comentário).

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No campo de comandos do evento deve aparecer o comando com uma coloração diferente do
que estamos acostumados. Na versão usada para este tutorial, os comentários aparecem com a
cor verde. Observe a figura 48.

Figura 48
Exemplo de código do evento.

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Comando “Conditional Branch” (Condição Secundária)

Antes de iniciarmos nossa exploração por este comando, vamos fazer um pequeno passeio num
assunto importante... Lógica de Programação.

Lógica do “SE”

Para quem já é programador, ou analista de sistemas, fica fácil entender o que o comando
Conditional Branch (Condição Secundária) significa. Só que este não é o quadro geral de quem
usa o RPG Maker. Geralmente, temos pessoas comuns fazendo um joguinho legal. Portanto
vamos entender a lógica do “SE”.

O “Conditional Branch” é um “SE” (em inglês seria um “IF”). Ele funciona, mais ou menos, da
seguinte forma:

SE “tenho dinheiro” ENTÃO “posso comprar itens” SENÃO “não posso comprar itens”.
SE “machucou o pé” ENTÃO “não anda”.
SE “tocou sino” == 5 ENTÃO “padre aparece”.
SE Variable[001] == 5 ENTÃO “padre aparece”.
SE Switch[001] == ON ENTÃO “faz alguma coisa”.

Esta é alógica do “SE”. Agora vamos para o comando Conditional Branch (Condição Secundária).

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O Comando Conditional Branch (Condição Secundária)

Ao selecionar este comando abrimos uma tela com quatro páginas, cada uma com diversas
opções para o nosso “SE”. A primeira página deve ser semelhante à figura 49.

Figura 49
Primeira tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

A primeira opção da tela é para usarmos Switch (Interruptor), em baixo temos Variable
(Variável), depois vem “Local Switch” (Interruptor Local) e por último “Timer is” (Horário).

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A segunda página deve ser semelhante à figura 50.

Figura 50
Segunda tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Nesta tela usamos o Conditional Branch (Condição Secundária) juntamente com as opções do
herói que são: “In the Party” (No Grupo) onde podemos fazer algo caso algum herói esteja ou
não no grupo, “Name is” (Seu Nome é) onde podemos fazer algo caso o nome seja “Fulano”, Skill
(Habilidade) que possibilita fazermos algo quando alguma habilidade estiver disponível, Wearpon
(Arma) que nos permite fazer algo quando o herói está usando alguma arma específica, Armor
(Armadura) que funciona semelhante às armas, e por último Status (Estado) onde podemos fazer
algo caso tenhamos algum estado tipo veneno, cego, dentre outros...

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A terceira página deve ser semelhante à figura 51.

Figura 51
Terceira tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Aqui, temos a opção de usar o Conditional Branch (Condição Secundária) junto com as opções
dos monstros. Is Present (Está Presente) é quando o monstro encontra-se presente. E Status
(Estado) é quando o monstro está com veneno, cego, dentre outros.

Outra opção é o Sprite (Imagem) onde podemos fazer algo caso o a imagem seja uma imagem
específica, ou caso a imagem de um personagem esteja olhando para baixo (Dn), ou para o lado
esquerdo (Lf), ou para o lado direito (Rf), ou olhando para cima (Up).

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A quanta página deve ser semelhante à figura 52.

Figura 52
Quarta tela do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Aqui, temos a opção de usar o Conditional Branch (Condição Secundária) junto com as opções de
“Money is” (Dinheiro), Item (Itens) em posse ou no inventário, Wearpon (Armas) em posse ou no
inventário, Armor (Armaduras) em posse ou no inventário, Key (Chave/Tecla) pressionada, ou
através do retorno de um script.

Em qualquer tela e em qualquer condição, a opção “Execute Custom Handler When Condition Not
Match” pode ser selecionada. Esta opção significa “Execute um comando extra quando nenhuma
condição ocorrer”.

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Exemplo do Comando Conditional Branch (Condição Secundária)

Vamos supor que você deseje criar um personagem que vende bebidas. O vendedor pergunta sua
idade antes de lhe entregar qualquer tipo de bebida alcoólica. Na lógica do “SE” seria algo mais
ou menos assim:

SE Variable “0001:Idade do Herói” >= 18 ENTÃO “vende bebida” SENÃO “não vende bebida”

Para começar, deve ser criado um evento. Dentro deste evento vai o código da pergunta da idade
que é semelhante ao que já vimos no comando “Input Number” (Digitar Número) do capítulo “Os
Comandos Disponíveis nos Eventos”. Logo depois vem o código do Conditional Branch (Condição
Secundária).

Os comandos devem ficar semelhantes à figura 53.

Figura 53
Exemplo do comando Conditional Branch (Condição Secundária).

Neste exemplo verificamos se a variável “0001:Idade do Herói” é maior ou igual a 18. Se for,
vende cerveja, senão, diz que é de menor.

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Comando “Loop” (Laço/Volta/Repetir) e “End Loop” (Fim do Laço/Volta/Repetir)

Um Loop (Laço) é útil para fazermos uma repetição de comandos sem precisar repeti-los. Este
comando é bastante simples e não possui tela nenhuma. Ele apenas repete os comandos.

Para que um Loop (Laço) funcione corretamente é necessário usar um outro comando conhecido
como “End Loop” (Fim do Laço) que permite que a repetição pare.

Antes de vermos um exemplo, vamos entender a lógica do “REPITA”.

Lógica do “REPITA”

Um laço pode ser entendido da seguinte forma:

REPITA “alguma coisa” ENQUANTO “outra coisa não acontece”


REPITA “chuva” ENQUANTO “o sol não aparece”
REPITA “esta música” ENQUANTO “ficar nesta sala”
REPITA “este movimento” ENQUANTO “não bater na parede”

Esta é alógica do “REPITA”. Agora vamos para o comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço).

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Exemplo do Comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço)

Vamos tentar fazer o seguinte: Toda vez que o herói for beber água na fonte, ele tem que beber
3 (três) copos de água. Ao invés de criarmos um evento com 3 (três) comando repetidos, ou 3
(três) eventos repetidos, usaremos um Loop (Laço).

Primeiro, nós criamos o Loop (Laço), depois incluímos dentro dele um Conditional Branch
(Condição Secundária) onde criaremos nossa condição de saída do Loop (Laço). Dentro dele
colocaremos o comando End Loop (Fim do Laço). Para que funcione corretamente usaremos um
comando novo chamado Variable Operation (Operações com Variáveis). Observe o comando com
letras vermelhas na figura 54. Por enquanto não se preocupe com este comando, pois veremos
mais detalhes adiante. Nosso evento deve ficar semelhante ao da figura 54.

Figura 54
Exemplo do comando Loop (Laço) e End Loop (Fim do Laço).

Neste exemplo, uma mensagem dizendo “Vou beber mais um copo de água” aparece na tela.
Note que a variável sede tem seu valor acrescido em “+1”. Dentro de nosso laço, verificamos se
a variável é igual a 3 (três). Se for igual a 3 (três) mostra a mensagem “Não estou mais com
sede” e para de repetir o comando.

Um exemplo usando este recurso pode ser encontrado no capítulo “Exemplos Completos” na
página 71.

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Comando “End Event Processing” (Finalize a Execução do Evento)

Em alguns casos precisaremos usar este comando, que faz com que a execução do evento seja
abortada imediatamente. Nada após esta linha é executado, os Loop’s (Laços) são finalizados
independente de como ele esteja estruturado. Os Conditional Branch (Condições Secundárias)
são finalizadas independente de suas condições.

Resumindo: Para o evento completamente.

Este comando é usado geralmente em eventos complexos e grandes. Sempre que eles aparecem,
são em casos específicos. Sempre existe a possibilidade de evitar o uso deste comando. Basta
estruturar e organizar corretamente seu evento que este comando se tornará desnecessário.

Comando “Erase Event” (Apagar Evento)

Este comando seve para apagar um evento, mas apenas em modo de execução, ou seja, o
evento é apagado durante o jogo, mas ele continuará existindo em seu projeto. É um comando
bastante útil quando se deseja apagar um evento para liberar memória e deixar o jogo mais
suave e sem travamentos.

Exemplo: Vamos supor que você tem um evento no mapa que é um aldeão que está sendo
atacado por um mago maligno. O mago usa a magia desintegrar no aldeão depois usa uma
magia de invisibilidade para fugir. Em nosso mapa, nem o aldeão nem o mago devem aparecer
nunca mais. Então usamos o comando “Erase Event” (Apagar Evento). Desta forma
economizamos o espaço de dois eventos na memória.

Mas você pode estar imaginando... O mago maligno é o vilão. Ele tem que aparecer de novo para
o herói lutar com ele. A resposta é... O mago não é burro, ele só aparece no esconderijo,
portanto este mago só volta a surgir no esconderijo secreto e este será um outro evento
totalmente separado do primeiro.

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Comando “Common Event” (Evento Comum)

Este comando seve para “chamar” um evento comum. Ao usar este comando, outro evento será
executado. Este tipo de comando é útil quando você possui vários locais no mapa que irão
executar a mesma coisa.

Para criar um evento comum, primeiro você deve conhecer o Database (Banco de Dados) que
pode ser conferido no primeiro tutorial da série chamado “Conhecendo o RPG Maker XP”.

Ao selecionar este comando uma tela aparece para você escolher qual o evento comum a ser
executado. Observe a figura 55.

Figura 55
Exemplo do comando Common Event (Evento Comum).

Observe na figura 56 um exemplo de como deve ficar este comando na tela de comandos do
evento.

Figura 56
Exemplo do comando Common Event (Evento Comum).

No exemplo acima, o evento comum chamado “Teste” vai ser executado. Este evento comum,
fica no Database (Banco de Dados) do projeto.

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Comando “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta)

Os comandos “Label” (Etiqueta) e “Jump to Label” (Pular para Etiqueta) estão ligados. Um não
funciona sem o outro. Estes comandos servem para fazer saltos no código de eventos. Em ambos
os comandos uma tela abre pedindo que seja digitado o nome do Label (Etiqueta).

O funcionamento é simples. Primeiro você deve adicionar um Label (Etiqueta). Uma tela abrirá
pedindo um nome. Observe a figura 57.

Figura 57
Tela do comando Label (Etiqueta).

Devemos dar um nome para ele. Pode ser qualquer coisa. Observe a figura 58.

Figura 58
Tela do comando Label (Etiqueta).

Após este passo, nosso Label (Etiqueta) foi criado. Só que ele não serve para nada sem o
comando Jump to Label (Pular para Etiqueta). Observe a figura 59.

Figura 59
Tela do comando Jump to Label (Pular para Etiqueta).

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Agora, devemos indicar qual o Label (Etiqueta) devemos pular. Observe a figura 60.

Figura 60
Tela do comando Jump to Label (Pular para Etiqueta).

Para ver um exemplo completo do funcionamento destes dois comandos, observe a figura 61.

Figura 61
Exemplo do comando Label (Etiqueta) e Jump to Label (Pular para Etiqueta).

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Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores)

Este comando serve apenas para mudarmos nossos Switchs (Interruptores). Observe a figura 62.

Figura 62
Tela do comando Switch Operation (Operações com Interruptores).

Podemos escolher um interruptor qualquer em Specific Switch (Interruptor Específico) ou dizer


uma faixa de interruptores para mudarmos em Switch Range (Faixa de Interruptores), assim
podemos mudar, por exemplo, do interruptor 10 (dez) até o 20 (vinte) de uma vez só. Podemos
deixar os Switchs (Interruptores) como ON (Ligado) ou OFF (Desligado).

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Comando “Variable Operation” (Operações com Variáveis)

Este comando serve apenas para mudarmos nossas Variables (Variáveis). Observe a figura 63.

Figura 63
Tela do comando Variable Operation (Operações com Variáveis).

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Podemos escolher uma variável qualquer em Specific Variable (Variável Específico) ou dizer uma
faixa de variáveis para mudarmos em Variable Range (Faixa de Variáveis), assim podemos
mudar, por exemplo, da variável 15 (dez) até o 25 (vinte) de uma vez só.

Em baixo temos uma caixa chamada Operator (Operações) onde podemos escolher o que fazer
com as variáveis. As opções são: Adicionar um valor através do “Set”, somar através do “+”,
subtrair através do “-”, multiplicar através do “*”, dividir através do “/” e efetuar uma divisão do
tipo “Mod”, útil para encontrarmos só os números pares ou só os números ímpares.

Na caixa Operand (Operando) temos varias opções para adicionar valores diversos à nossa
variável. Em Constant (Constante) adicionamos um valor fixo. Em Variable (Variável)
adicionamos o valor de outra variável qualquer. Em “Random Number Beteween [X] and [Y]”
(Número Aleatório entre X e Y) escolhemos um valor aleatório para a nossa variável. Em Item
Possessed (Item Possuído) adicionamos um valor na variável referente ao item. Em Hero (Herói)
podemos escolher informações do herói para a variável como nível, vida, força, dentre outros.
Em Monster (Monstro) o funcionamento é igual a Hero (Herói), mas se referenciando ao monstro
escolhido. Em Sprite (Imagem) podemos adicionar informações da imagem dos heróis ou do
evento na variável, como posição, direção da face, terreno, dentre outros. Em Other (Outros)
podemos adicionar na variável informações como Map ID (Identificação do Mapa), Party Size
(Tamanho do Grupo), Money (Dinheiro), Step (Passo), Play Time (Tempo de Jogo), Timer S
(Tempo em Segundos) que está ligado ao comando Timer Operation (Operação com Tempo) e
por último temos No. Saves (Número de Arquivos Gravados).

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Comando “Local Switch Operation” (Operações com Interruptores Locais)

Este comando serve apenas para mudarmos nossos “Local Switch” (Interruptores Locais).
Observe a figura 64.

Figura 64
Tela do comando Local Switch Operation (Operações com Interruptores Locais).

Podemos mudar o interruptor local “A”, “B”, “C” ou “D” de forma semelhante ao que vimos em
“Comando “Switch Operation” (Operações com Interruptores)”. A única diferença é que nos
interruptores locais não temos operação em Range (Faixa).

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Comando “Timer Operation” (Operações com Tempo)

Ao selecionar este comando uma tela aprece pedindo para escolhermos entre Start (Iniciar) ou
Stop (Para), além do tempo em minutos e segundos. Observe a figura 65.

Figura 65
Tela do comando Timer Operation (Operações com Tempo).

Se escolhermos 10 (dez) segundos e Start (surgirá na tela um contador regressivo de 10


segundos). Se escolhermos Stop (Parar) o contador regressivo para e some da tela.

O comando Variable Operation (Operações com Variáveis) visto anteriormente, permite que
possamos pegar o valor do contador regressivo e armazená-lo numa variável.

Observe a figura 66 para ver um exemplo de como ficará na tela.

Figura 66
Timer em ação.

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Comando “Change Money” (Alterar Direnhiro)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos a quantidade de dinheiro de nossos
heróis. Observe a figura 67.

Figura 67
Tela do comando Change Money (Alterar Dinheiro).

Nesta tela temos os campo Increase Money (Aumentar Dinheiro) e Decrease Money (Diminuir
Dinheiro). Estes campos nos dizem se devemos somar ou subtrair algum valor do dinheiro total
de nossos heróis.

Após escolher o que deseja (aumentar ou diminuir o dinheiro), devemos dizer quanto vai ser
alterado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable
Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as
mudanças de dinheiro.

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Comando “Change Items” (Alterar Itens)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos os itens de todos os nossos heróis.
Observe a figura 68.

Figura 68
Tela do comando Change Items (Alterar Itens).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Item (Item), é onde indicamos qual o item que
vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Items (Adicionar Itens) e Remove Itens (Remover
Itens). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover algum item dos nossos heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover itens), devemos dizer o quanto vai ser
mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable
Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as
mudanças nos itens.

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Comando “Change Wearpons” (Alterar Armas)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos as armas que não estão sendo
usadas pelos nossos heróis. Note que esta tela é muito semelhante à de Change Items (Alterar
Itens). Observe a figura 69.

Figura 69
Tela do comando Change Wearpons (Alterar Armas).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Wearpon (Arma), é onde indicamos qual a arma
que vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Wearpon (Adicionar Arma) e Remove Wearpon
(Remover Arma). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover alguma arma que
não esteja sendo usada pelos nossos heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover arma), devemos dizer o quanto vai ser
mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable
Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as
mudanças nas armas.

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Comando “Change Defense Items” (Alterar Itens de Defesa)

Ao selecionar este comando uma tela aprece para mudarmos os itens de defesa que não estão
sendo usados pelos nossos heróis. Note que esta tela é muito semelhante à de Change Wearpon
(Alterar Armas). Observe a figura 70.

Figura 70
Tela do comando Change Defense Items (Alterar Itens de Defesa).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Armor (Armadura), é onde indicamos qual o
escudo ou armadura que vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Armor (Adicionar
Armadura) e Remove Armor (Remover Armadura). Estes campos nos dizem se devemos
adicionar ou remover algum escudo ou armadura que não esteja sendo usada pelos nossos
heróis.

Após escolher o que deseja (adicionar ou remover armadura), devemos dizer o quanto vai ser
mudado. No campo Constant (Constante), definimos um valor fixo, enquanto em Variable
Reference (Referência Variável) escolhemos um valor de uma variável qualquer para as
mudanças nas armas.

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Comando “Change Party” (Alterar o Grupo)

Ao selecionar este comando uma tela aparece para adicionarmos ou removermos alguém de
nosso grupo. Observe a figura 71.

Figura 71
Tela do comando Change Party (Alterar Grupo).

Nesta tela, o primeiro campo, conhecido como Hero (Herói), é onde indicamos qual o herói
vamos gerenciar. Depois temos os campo Add Member (Adicionar Membro) e Remove Member
(Remover Membro). Estes campos nos dizem se devemos adicionar ou remover algum membro
de nosso grupo.

No campo “Add in Initial Status” (Adicionar no Estado Inicial) definimos se o herói vai começar no
nível 1 (um) ou no nível atual. Exemplo : Vamos supor que em nossa história o herói Arshes
precisou se ausentar do grupo quando chegou no nível 10 (dez). Depois que o grupo lutou
bastante, Arshes volta. Se você desejar que ele volte no nível 10 (dez) exatamente como ele
saiu, basta deixar o campo “Add in Initial Status” (Adicionar no Estado Inicial) desmarcado. Se
você desejar que Arshes volte para o grupo no nível 1 (um), basta deixar o campo “Add in Initial
Status” (Adicionar no Estado Inicial) marcado.

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Comando “Change Window Skin” (Alterar a Aparência da Janela)

Ao selecionar este comando uma tela aparece para escolhermos qual o novo “skin” do jogo.
Observe a figura 72.

Figura 72
Tela do comando Change Window Skin (Alterar Aparência da Janela).

Inicialmente, existe apenas um “skin” padrão, mas diversos recursos extras para o RPG Maker
XP podem ser encontrados com outras pessoas e Home Pages especializadas.

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O “skin” é a configuração da janela. Ao mudarmos esta configuração, a janela muda toda a sua
aparência. Para entendermos melhor, observe a figura 73 e 74.

Figura 73
Janela usando o “skin” padrão.

Figura 74
Janela usando o “skin” modificado.

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Comando “Change Battle BGM” (Alterar o BGM da Batalha)

Este comando muda o BGM (BackGround Music / Música de Fundo) das batalhas. Ao
selecionarmos este comando, uma tela aparece para indicarmos qual a música que desejamos.
Este comando é bastante útil quando desejamos deixar um mapa com uma batalha cheia de
adrenalina e outro com a batalha mais calma. É só usar o comando para mudar a música nestes
dois mapas, selecionando a música de fundo desejada. Observe a figura 75.

Figura 75
Tela para mudar o BGM da batalha.

Além de escolher o Volume (Volume), podemos alterar o Pitch (Passo) da música.

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Comando “Change Victory ME” (Alterar o ME da Vitória)

Este comando muda o ME (Music Efect / Efeito Musical) da tela de vitória das batalhas. Ao
selecionarmos este comando, uma tela aparece para indicarmos qual a música que desejamos.
Este comando é bastante útil quando desejamos deixar um mapa com uma vitória cheia de
alegria e outro com a vitória mais triste. É só usar o comando para mudar a música nestes dois
mapas, selecionando o efeito musical desejado. Observe a figura 76.

Figura 76
Tela para mudar o ME da tela de vitória da batalha.

Além de escolher o Volume (Volume), podemos alterar o Pitch (Passo) da música.

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Comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou


desabilitar o menu salvar que aparece durante o jogo. Observe a figura 77.

Figura 77
Tela para habilitar ou desabilitar o menu salvar.

Este comando é útil quando desejamos impedir que o jogo seja salvo. Vamos supor que você
coloque me seu mapa um “minegame”. Em alguns casos, não é interessante salvar neste mapa.
Para isso existe o comando “Allow/Disallow Save” (Habilida/Desabilita Salvar).

Comando “Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou


desabilitar o menu principal que aparece durante o jogo. Observe a figura 78.

Figura 78
Tela para habilitar ou desabilitar o menu principal.

Este comando é útil quando desejamos impedir que o menu do jogo apareça. Vamos supor que
no seu “minegame” não seja interessante abrir o menu também. Para isso existe o comando
“Allow/Disallow Main Menu” (Habilida/Desabilita Menu Principal).

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Comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros)

Ao selecionarmos este comando, uma tela se abrirá perguntado se desejamos habilitar ou


desabilitar encontros com inimigos. Observe a figura 79.

Figura 79
Tela para habilitar ou desabilitar encontros com inimigos.

Este comando é útil quando desejamos impedir que aconteçam encontros com inimigos, ou seja,
batalhas. Vamos supor que você criou uma magia que espanta os monstros. Para isso existe o
comando “Allow/Disallow Encounters” (Habilida/Desabilita Encontros).

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Exemplos Completos
Este tutorial foi dividido em 4 (quatro) por questões técnicas. Exemplos completos utilizando os
comandos descritos neste documento encontram-se no tutorial conhecido como “conhecendo os
Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Vale a pena lembrar que os exemplos são feitos para servirem de base. Alguns podem ser
simples ou até mesmo sem sentido, mas num grande jogo, com certeza muitos destes comandos
serão necessários.

Muitos dos exemplos terão vários comandos juntos de duas ou até mesmo das três abas
(orelhas) da tela de eventos. Portanto, é melhor conhecer bem os eventos antes de se aventurar
nos exemplos.

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Conclus‘o
Como já foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial é apenas apresentar os recursos básicos
aos leitores. Após esta leitura, recomendamos que o próximo tutorial da série seja explorado. O
nome deste tutorial é “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 2)”.

Sinta-se um deus super poderoso alterando e modificando o mundo do RPG (o mundo que você
ou algum colega seu criou).

O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como
analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática
da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.

Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.

Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da
Aba 2)”.

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