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DEGFDEGF Eventos da Terceira Aba GFDEGFDE

Tutorial RPG Maker XP 


Tutorial RPG Maker XP

Por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Conhecendo os Recursos B–sicos


Conhecendo os Recursos Básicos

(Eventos da 3å Aba)
(Eventos da 3 Aba)

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Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
DEGFDEGF Eventos da Terceira Aba GFDEGFDE

Considera÷‰es Iniciais
Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...

Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker
XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.

Este tutorial é destinado a quem deseja conhecer os recursos básicos no assunto, portanto não
esperem explicações sobre recursos avançados ou algum ponto específico. Este tutorial não é um
guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que
seu problema será solucionado. Este tutorial serve tanto para os novatos como para as pessoas
de nível intermediário.

O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço
quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.

Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...

E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.

Fora isso, boa leitura...

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Agradecimentos
Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.

Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...

Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:

Ryan Knight;
que me ajudou nas dúvidas técnicas do aplicativo.

Delano Lima;
que me ajudou nas revisões e melhorias do tutorial.

Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...

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Sum–rio
Tutorial RPG Maker XP 1
Considerações Iniciais 2
Agradecimentos 3
Sumário 4
Como Utilizar este Tutorial 6
Começando 7
A Camada de Eventos 8
Criando um Novo Evento 10
Conhecendo a Tela de Eventos 12
Name (Nome) 12
Os Botões de Controle de Página 13
Precondictions (Precondições) 14
Usando a Precondição Switch (Interruptor) 16
Usando a Precondição Variable (Variável) 17
Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local) 18
Graphic (Gráfico/Imagem) 19
Movement Pattern (Padrão de Movimento) 21
Options (Opções) 22
Trigger (Gatilho) 23
Event Commands (Comandos do Evento) 24

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Os Comandos Disponíveis nos Eventos 26


Introdução 26
A Terceira Aba 27
Comando “Enemey Encounter” (Encontro com Inimigo) 28
Comando “Open Shop Window” (Abrir Tela da Loja) 30
Comando “Enter Hero Name” (Entrar com Nome do Herói) 33
Comando “Change Hero HP” (Mudar os Pontos de Vida do Herói) 35
Comando “Change SP” (Mudar os Pontos de Habilidade) 36
Comando “Change Status” (Mudar Estado) 37
Comando “Completely Healing” (Curando Completamente) 38
Comando “Change Experience Points” (Mudar Pontos de Experiência) 39
Comando “Change Level” (Mudar Nível) 40
Comando “Change Base Estatistics” (Mudar Estatísticas Básicas) 41
Comando “Change Skills” (Mudar Habilidades/Magias) 42
Comando “Change Equiped Items” (Mudar Itens Equipados) 43
Comando “Change Hero Name” (Mudar Nome do Herói) 44
Comando “Change Hero Class” (Mudar Classe do Herói) 44
Comando “Change Hero Graphics” (Mudar Gráficos do Herói) 45
Comando “Change Monster HP” (Mudar Pontos de Vida dos Monstros) 46
Comando “Change Monster SP” (Mudar Pontos de Habilidade dos Monstros) 47
Comando “Change Monsters Status” (Mudar Estado dos Monstros) 48
Comando “Completely Heal Monster” (Curar Completamente os Mosntros) 49
Comando “Show Hidden Monster” (Mostrar Monstros Econdidos) 49
Comando “Transform Monster” (Transformar Monstro) 50
Comando “Show Battle Animation” (Mostrar Animação de Batalha) 51
Comando “Deal Damage” (Causar Dano) 52
Comando “End Battle” (Fim da Batalha) 53
Comando “Open Main Menu” (Abrir Menu Principal) 53
Comando “Open Save Menu” (Abrir Menu para Salvar) 53
Comando “Game Over” (Fim de Jogo) 53
Comando “Return to Title Screen” (Voltar para a Tela de Inicio) 53
Comando “Call Script” (Chamar Scripts) 54
Exemplos Completos 55
Conclusão 56

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Como Utilizar este Tutorial


Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na
verdade este documento é um guia para se conhecer o aplicativo. Aqui não existem explicações
de como usar um determinado recurso ou como trabalhar melhor com o aplicativo.

Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas
setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram
adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos
importantes na tela.

Este tutorial é de nível básico. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo
tutorial da série chamado “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Podem vir a surgir novos tutoriais... Só o tempo dirá o que está por vir...

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Come÷ando
O que são os recursos básicos do RPG Maker XP? Tudo que acontece no RPG Maker tem um
motivo. Nada acontece sem que outra coisa a tenha ativado. É a famosa lei da ação e reação, ou
seja, toda ação gera uma reação, mesmo que você não perceba.

Exemplo:

a) Se você vencer uma luta com um monstro, ganha experiência;


b) Se você pisar num buraco, cai;
c) Se você subir uma escada, chega no andar de cima.

Como que isto acontece? Isso ocorre por causa dos eventos. Tudo no RPG Maker é regido por
eventos, portanto podemos considerar os eventos como um recurso básico do aplicativo. Este
recurso é, provavelmente, o mais importante de todos. Existe a possibilidade de se desenvolver
um jogo inteiro só com eventos.

E o que veremos no estudo dos eventos? Tudo. Todos os comando possíveis incluindo Teleport,
Show Picture, Tint Fog, Move Event, dentre outros... Mas antes de chegarmos a ver os comandos
propriamente dito, temos que conhecer como funcionam os eventos.

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A Camada de Eventos
Para chegarmos até os eventos, a primeira coisa que devemos fazer é selecionar a camada de
eventos. Para tanto você pode usar o menu ou a barra de ferramentas.

Pelo menu, podemos chegar na camada de eventos acessando “Mode/Event Layer”


(Modo/Camada de Eventos). Observe a figura 01.

Figura 01
Menu com a opção Event Layer (Camada de Eventos) selecionada.

A segunda forma de se chegar à camada de eventos é pela barra de ferramentas. Note que o
ícone da barra de ferramentas com a imagem de um cubo branco representa a camada de
eventos.

Uma tecla de atalho nos fornece a terceira opção para chegarmos na camada de eventos. Basta
pressionar a tecla “F8” para obtermos o mesmo resultado.

Se você criou um projeto novo agora, um mapa padrão aparecerá para podermos utilizar. Na
camada de eventos deste primeiro mapa podemos observar um quadrado com um “S”. Este é um
evento, conhecido como “Starting Position” (Posição de Inicio).

Observe na figura 02 o campo número 4 (quatro) da barra de estados. Nele está escrito “Player”
(Jogador). O quarto campo da barra de estados é onde ficam as informações sobre os eventos.
Este evento define onde o jogador irá começar o jogo.

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Figura 02
A camada de eventos selecionada.

Para alterar o evento Player (Jogador) para outra posição, devemos clicar na nova posição no
mapa com o botão direito do mouse. Um menu popup irá aparecer. A ultima posição do menu é
Set Party Starting Position (Definir a Posição de Inicio do Grupo). Observe a figura 03. Ao
escolher esta opção mudamos o evento de lugar.

Figura 03
Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Outra opção para mudar a posição de inicio é simplesmente clicando com o botão esquerdo do
mouse no evento e arrastando-o para a nova posição. Esta funcionalidade pode ser executada
em qualquer tipo de evento.

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Criando um Novo Evento


Agora iremos criar o nosso primeiro evento. Para abrir a tela de eventos devemos clicar com o
botão direito do mouse. Um menu popup aparecerá na tela.

Note que a primeira opção do menu está marcada em negrito e diz New Event (Novo Evento).
Observe a figura 04.

Figura 04
Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Ao escolhermos esta opção abriremos a tela de eventos. Observe a figura 05.

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Figura 05
Tela de criação de eventos.

Agora que criamos nosso evento, podemos fazer o que desejarmos dentro dele. Antes de
começarmos a fazer alguma coisa, vamos entender a tela de eventos...

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Conhecendo a Tela de Eventos


Conforme podemos observar na figura 05, a tela de eventos possui bastantes opções.

Name (Nome)

Logo no topo da tela temos o campo Name (Nome). Este campo é onde iremos definir um nome
para nosso evento. Não é necessário se preocupar com o nome, pois internamente, ele não é
usado. O RPG Maker XP utiliza apenas o ID. Apesar de não usar o campo “nome” diretamente,
sugerimos que este seja preenchido corretamente em todos os seus eventos. Isto ajuda na hora
do desenvolvimento do jogo, principalmente quando você precisar se referenciar a algum evento.
Observe a figura 06.

Figura 06
ID e nome do evento.

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Os Botões de Controle de Página

Ao lado do campo Name (Nome) temos 5 (cinco) botões. Estes botões servem para auxiliar a
criação dos eventos no que se refere às páginas. O que seriam as páginas de eventos?

As páginas servem para você criar eventos mais complexos e organizados. Para falar a verdade,
em alguns casos, existe a possibilidade de se fazer tudo numa única página, mas quando se
separa o evento em páginas diferentes, eles ficam mais simples (redução no código do evento),
mais curtos (menos código, menos linhas), mais fáceis de entender (código menor e mais
organizado), ou seja, é muito melhor.

Observe na figura 07 as opções disponíveis.

Figura 07
Opções disponíveis para as páginas de eventos.

Conforme podemos observar, o primeiro botão é New Page (Nova Página) que serve para
adicionar novas páginas de eventos. O segundo botão é Copy Page (Copiar Página) que serve
para copiarmos uma página inteira para usarmos depois. O terceiro é Paste Page (Colar Página)
que serve para colarmos uma página previamente copiada com o botão Copy Page (Copiar
Página). Delete Page (Apagar Página) serve para excluirmos uma página de evento que não
desejamos mais. Clear Page (Limpar Página) serve apenas para limpar uma página de eventos
deixando todas as opções em branco.

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Precondictions (Precondições)

Inicialmente a tela de eventos possuirá apenas uma pagina (observe a figura 05). Nesta página
de evento temos uma caixa com vários campos dentro. Esta caixa é chamada de Preconditions
(Precondições). Elas servem para definir como e quando o evento acontecerá. Conforme
podemos observar na figura 08, as condições de uso do evento são dois campos do tipo Switch
(Interruptor), um campo do tipo Variable (Variável) e um de Local Switch (Interruptor Local). De
forma resumida, estes campos definem o que vai ativar o nosso evento.

Interruptores

Variável

Interruptores Locais

Figura 08
Precondições de ativação do evento.

Exemplo: Se desejarmos que um evento só aconteça quando o herói passar por um determinado
local chamado “Ponte”, então é só criar um Switch (Interruptor) com o nome “PassouPonte” e
configurar conforme a figura 09.

Figura 09
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Da forma como o exemplo diz, o evento só ocorre se o Switch “PassouPonte” for ativado.
Observe mais a frente como criar um Switch (Interruptor).

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De forma semelhante funcionam as variáveis. Se o campo Variable (Variável) estiver marcado, o


evento só ocorre depois que a condição de variável for atingida.

Exemplo: Se você quer que algo aconteça quando o herói do jogo tocar 5 (cinco) vezes ou mais o
sino da igreja, o evento pode ser configurado conforme a figura 10.

Figura 10
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Neste exemplo, podemos fazer o padre da igreja aparecer apenas se o sino for tocado 5 (cinco)
vezes ou mais. Observe mais a frente como criar uma Variable (Variável).

No caso do Local Switch (Interruptores Locais), o funcionamento é exatamente igual ao de um


Switch (Interruptor) comum. A única diferença é que um Switch (Interruptor) comum pode ser
usado em qualquer lugar do jogo, enquanto um Local Switch (Interruptor Local) só pode ser
usado neste evento.

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Usando a Precondição Switch (Interruptor)

Caso deseje usar a precondição Switch (Interruptor), primeiro devemos criar um. Para tanto,
devemos marcar o quadrado do Switch (Interruptor) e em seguida basta clicar no botão com três
pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 11.

Figura 11
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Switch (Interruptor). Observe a figura 12.

Figura 12
Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

É só preencher o campo Name (nome) que o Switch (Interruptor) já está pronto. Clique em “Ok”
para confirmar a criação. Note que é possível usar até dois Switch (Interruptor) na precondição.

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Usando a Precondição Variable (Variável)

Caso deseje usar a precondição Variable (Variable), primeiro devemos criar uma. Para tanto,
devemos marcar o quadrado da Variable (Variável) e em seguida basta clicar no botão com três
pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 13.

Figura 13
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Variable (Variable). Observe a figura 14.

Figura 14
Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

É só preencher o campo Name (nome) que o Variable (Variável) já está pronto. Clique em “Ok”
para confirmar a criação.

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Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local)

Caso deseje usar a precondição Local Switch (Interruptor Local), primeiro devemos escolher um
dos existentes. Para tanto, devemos marcar o quadrado do Local Switch (Interruptor Local) e em
seguida basta escolher entre os interruptores locais já existentes. Existem ao todo quatro
interruptores locais que são chamados de “A”, “B”, “C” e “D”. Observe a figura 15.

Figura 15
Condição de inicio do evento por Local Switch (Interruptor Local).

O funcionamento é o mesmo de um Switch (Interruptor) comum com a diferença de só poder ser


usado localmente.

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Graphic (Gráfico/Imagem)

Existe a possibilidade de criarmos um evento com um gráfico ou imagem. Abaixo das


Preconditions (Precondições) existe um campo onde podemos escolher a imagem de nosso
evento. Observe a figura 16.

Figura 16
Escolhendo a imagem do evento.

Ao dar um duplo clique com o botão esquerdo do mouse na área indicada pela seta vermelha
(observe a figura 16), abrimos a tela de escolha de gráfico.

Nesta tela podemos escolher entre um gráfico do Tileset (arquivo com imagens do mapa) ou de
um Character (arquivo com imagens dos personagens). Observe a figura 17.

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Figura 17
Escolhendo a um character para o evento.

Ao escolhermos a imagem de nosso evento podemos mudar a cor através do campo Color
(Cores) e as opções de visualização em Options (Opções). No campo Opacity (Opacidade)
definimos quanto que nossa imagem será transparente. O valor 255 é todo opaco e o valor 0
(zero) é todo transparentes. Valores intermediários podem ser escolhidos. No campo Blend
(Mistura) escolhemos como ficará a mistura de cores da imagem de nosso evento. As opções são
“Norm” (Normal), “Add” (Adicionar) e “Neg” (Negativo). Observe na figura 18 três eventos com
as três opções de Blend (Mistura) respectivamente.

Figura 18
Opções de Blend (Mistura) das cores.

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Movement Pattern (Padrão de Movimento)

Nossos eventos podem ser fixos ou possuir movimento. Se desejarmos fazer com que ele se
movimente, devemos configurar as opções de Movement Pattern (Padrão de Movimento).
Observe a figura 19.

Figura 19
Opções de Movement Patteen (Padrão de Movimento) dos eventos.

No campo Type (Tipo) podemos escolher 4 (quatro) formas de movimento. São elas:

a) None (Nenhuma) para que o evento fique parado;


b) Random (Randômico) para o evento mudar de posição aleatoriamente (útil para NPC´s);
c) Follow (Seguir) para o evento seguir o herói (útil para criação de monstros na tela);
d) Custom (Customizado) para você definir uma rota qualquer (Define Route).

Em Speed (Velocidade) temos as opções:

a) Slowest (Lentíssimo);
b) Slower (Muito Lento);
c) Slow (Lento);
d) Fast (Rápido);
e) Faster (Muito Rápido);
f) Fastest (Rapidíssimo).

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Em Frequency (Freqüência) temos as opções:

a) Lowest (Baixíssimo);
b) Lower (Muito Baixo);
c) Low (Baixo);
d) High (Alto);
e) Higher (Muito Alto);
f) Highest (Altíssimo).

Note que a movimentação do evento faz com que ela mude de posição no mapa, mas sem que o
gráfico mude, ou seja, o evento anda, mas isso não quer dizer animação. Para configurar a
animação do evento, temos que ir até o quadro Options (Opções)

Options (Opções)

No quadro chamado Options (Opções) temos 5 (cinco) quadrados para marcar e configurar a
animação de nosso evento. Observe a figura 20.

Figura 20
Opções da tela de eventos.

A primeira opção conhecida como Movement Animation (Animação de Movimento) diz se nosso
evento vai possuir animação ou não. A Segunda opção é Stopped Animation (Animação Parada)
que serve para forçarmos que a animação aconteça mesmo quando não existir movimento no
evento. A terceira opção Lock Facing (Travar a Face) nos diz se vamos querer que a animação
fique fixa numa direção ou não. Depois temos Phasing (Passável) onde podemos escolher se
nosso evento vai permitir passagem de outros objetos por ele (por cima ou por baixo
dependendo da camada). Por último temos a opção Always on Top (Sempre no Topo) onde
escolhemos que queremos que o evento fique sempre por cima de outros objetos ou não.

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Trigger (Gatilho)

Um Trigger (Gatilho) serve para definirmos o que vai ativar, ou “chamar” o evento. Conforme
podemos observar na figura 21, existem 5 (cinco) formas de gatilho.

Figura 21
Trigger (Gatilhos) da tela de eventos.

A opção Action Key (Tecla de Ação) serve para ativarmos nosso evento ao pressionar a tecla
[Enter] ou a tecla [Space] ou a tecla [C] quando estivermos próximo do evento. A segunda opção
é Hero Touch (Ao Toque do Herói) e nos permite ativar o evento apenas ao toque do herói nas
bordas do evento semelhante ao Trigger (Gatilho) Collision (Colisão), se utilizado em conjunto
com a opção Phasing (Passável), o evento será ativado ao se passar por cima do evento. Depois
vem Collision (Colisão) que é semelhante a Hero Touch (Ao Toque do Herói), mas não é
necessário passar por cima, basta tocar dos lados, esse gatilho não deve ser utilizado junto com
a opção Phasing (Passável), caso contrário, o evento pode travar, só destravando se uma
condição de saída qualquer for acionada. Em Auto-Start (Inicio Automático), o evento começa
automaticamente, mas os outros eventos devem esperar este terminar. Em Parallel Process
(Processo Paralelo) o evento também se inicia automaticamente, mas os outros eventos não
precisam esperar.

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Event Commands (Comandos do Evento)

Neste campo nos criamos o nosso evento propriamente dito. Aqui definimos tudo o que
acontecerá, como acontecerá, e quando acontecerá. Observe a figura 22.

Figura 22
Campo Event Commands (Comandos do Evento).

Neste campo colocamos os códigos de nosso evento. Para tanto basta dar um clique duplo com o
botão esquerdo do mouse na região braça ou clicar uma vez com o botão direito do mouse e
escolher a opção Insert (Inserir) que está marcada em negrito.

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Observe a figura 23 para ver o menu popup aberto no campo de comandos.

Figura 23
Menu popup do campo de comandos de eventos.

Existem vários comandos disponíveis para uso nos eventos, mas este é o assunto de nosso
próximo capítulo.

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Os Comandos Dispon¤veis nos Eventos


Introdução

Para testar os exemplos deste capítulo, crie um evento e não mude opção nenhuma a não ser o
campo Graphic (Gráfico/Imagem). Escolha um Character (arquivo de figuras de pessoas) para
representar nosso personagem secundário.

Para os nossos exemplos escolhemos a opção de gráfico “017-Thief02”. Atenção no campo Action
Key (Tecla de Ação). Ele deve estar marcado.

O campo grande denominado Event Commands (Comandos do Evento) terá diversos comandos
diferentes, em vários exemplos diferentes, mas podem ser feitas no mesmo evento bastando
limpar o campo Event Commands (Comandos do Evento) antes de iniciar o teste de outro
exemplo.

Para testar os exemplos execute o jogo em Test Play (Testar o Jogo) ou pressione a tecla de
atalho “F12” e depois aproxime o nosso herói para perto do personagem da esquerda e pressione
a tecla [Enter] ou “C”.

Desta forma o evento será ativado pelo Trigger (Gatilho) Action Key (Tecla de Ação) e os
comandos serão executados.

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A Terceira Aba

Depois de se certificar de que conhece a tela de eventos profundamente, vamos conhecer mais
um pouco sobre os comandos de eventos disponíveis. Ao se adicionar um novo comando, uma
tela se abre para que possamos escolher uma das várias opções disponíveis. Conforme podemos
ver na figura 24, a tela é dividida em 3 (três). Iremos ver detalhadamente a terceira aba de
comandos.

Figura 24
Terceira tela de comandos disponíveis nos eventos.

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Comando “Enemey Encounter” (Encontro com Inimigo)

Com este comando podemos chamar qualquer grupo de monstros para a batalha. Ao
selecionarmos este comando uma tela se abre para podermos configurar o nosso encontro.
Observe a figura 25.

Figura 25
Tela do comando Enemey Encounter (Encontro com Inimigo).

No campo Enemey, escolhemos qual o grupo de inimigos que queremos na batalha. Em “Escape
Allowed” (Fuga Permitida) indicamos se desejamos ou não que a opção de fuga fique habilitada
no menu da batalha. Em “Custom Defeat Handler” (Opção Extra na Derrota) podemos configurar
ou não mais comandos após a derrota. Vamos configurar o comando com todas as opções,
conforme podemos ver na figura 26.

Figura 26
Exemplo da tela do comando Enemey Encounter (Encontro com Inimigo).

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O comando deve ficar semelhante ao que podemos observar na figura 27.

Figura 27
O comando Enemey Encounter (Encontro com Inimigo).

Nos espaços abertos, podemos incluir qualquer tipo de código que quisermos. Podemos por
comandos complexos ou simples, dependendo apenas de nossa imaginação. Observe um
exemplo na figura 28.

Figura 28
Exemplo do comando Enemey Encounter (Encontro com Inimigo).

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Comando “Open Shop Window” (Abrir Tela da Loja)

Com este comando podemos criar os nossos “shopings” ou lojas. Cada loja que criamos tem sua
lista de coisas que vende. Por exemplo: podemos criar uma loja só de armas, outra só para itens
de cura, outra para armaduras. Quando clicamos no botão deste comando, a primeira coisa que
aparece é a tela para definirmos o que será vendido nesta loja. Observe a figura 29.

Figura 29
Tela do comando “Open Shop Window” (Abrir Tela da Loja).

Ao clicarmos duas vezes na primeira linha vazia, outra tela abre para escolhermos o que
desejamos em nossa loja. Observe a figura 30.

30
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Figura 30
Tela para escolhermos o que vamos vender na loja.

Note que nossa loja pode ser de três tipos diferentes. Podemos criar uma loja de Items (Itens),
ou uma de Wearpons (Armas) ou uma de Armor (Armaduras). Vamos escolher algumas coisas
para a nossa loja. Veja um exemplo na figura 31.

Figura 31
Exemplo de alguns itens que vamos vender na loja.

31
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Com esta configuração nosso comando deve ficar semelhante ao da figura 32.

Figura 32
Exemplo do comando Open Shop Window (Abrir Tela da Loja).

O resultado obtido deve ser semelhante ao que podemos observar na figura 33.

Figura 33
Teste do comando Open Shop Window (Abrir Tela da Loja).

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Comando “Enter Hero Name” (Entrar com Nome do Herói)

Com este comando disponibilizamos aos jogadores a opção deles escolherem qualquer nome para
o nosso herói. Observe a figura 34.

Figura 34
O comando “Enter Hero Name” (Entrar com Nome do Herói).

Note que podemos mudar o nome de qualquer herói criado no database (Base de Dados). Para
alteramos o nome de um herói específico, devemos escolhê-lo no campo Hero (Herói). Já o
campo Maximum Letters (Máximo de Letras) definimos a quantidade máxima de letras que nosso
nome poderá ter. Desta forma evitamos que os jogadores criem nomes muito grandes.

Durante o jogo, a tela de escolha do nome aparecerá. Pressione [ESC] ou “X” para excluir uma
letra e pressione [Enter] ou “C” para adicionar a letra sob o cursor. Para finalizar, leve o cursor
para a palavra Confirm (Confirma) e pressione [Enter] ou “C”. Para ver como ficará no jogo,
observe a figura 35.

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Figura 35
O comando “Enter Hero Name” (Entrar com Nome do Herói).

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Comando “Change Hero HP” (Mudar os Pontos de Vida do Herói)

Com este comando podemos modificar os pontos de vida de nossos heróis. Observe a figura 36.

Figura 36
O comando “Change Hero HP” (Mudar os Pontos de Vida do Herói).

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos escolher
entre Increase HP (Adicionar Pontos de Vida) ou Decrease HP (Reduzir Pontos de Vida). Ainda
temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que vamos ganhar ou perder em pontos de
vida. Em Constant (Constante) dizemos um valor fixo para a operação. Em Variable Reference
(Variável de Referência) dizemos que o valor para a operação de mudança de pontos de vida fica
numa variável. Por último temos uma caixa chamada HP Reduction can Kill Target (A Redução
dos Pontos de Vida pode Matar o Alvo). Esta opção se estiver marcada, irá causar a morte do
herói caso seus pontos cheguem a “0” (zero) ou menos.

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Comando “Change SP” (Mudar os Pontos de Habilidade)

Com este comando podemos modificar os pontos de habilidade de nossos heróis. Observe a
figura 37.

Figura 37
O comando “Change SP” (Mudar os Pontos de Habilidade).

Note que esta tela é muito semelhante à anterior. A única mudança é que quando um herói perde
todos os seus pontos de habilidade, ele não pode morrer.

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos escolher
entre Increase SP (Adicionar Pontos de Habilidade) ou Decrease HP (Reduzir Pontos de
Habilidade). Ainda temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que vamos ganhar ou
perder em pontos de habilidade. Em Constant (Constante) dizemos um valor fixo para a
operação. O último campo é Variable Reference (Variável de Referência) onde dizemos que o
valor para a operação de mudança de pontos de habilidade fica numa variável.

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Comando “Change Status” (Mudar Estado)

Com este comando podemos modificar o estado de nossos heróis. Observe a figura 38.

Figura 38
O comando “Change Status” (Mudar Estado).

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos escolher
entre Inflict Status (Infligir Estado) ou Remove Status (Remover Estado). No campo Status
(Estado), dizemos o estado que vamos causar ou remover. Sugestão para tradução dos estados:

a) Morto;
b) Tonto;
c) Envenenado;
d) Desorientado;
e) Mudo;
f) Confuso;
g) Dormindo;
h) Paralisado;
i) Fraco;
j) Desajeitado;
k) Enfraquecido;
l) Esquecimento;
m) Fúria;
n) Barreira;
o) Resistência;
p) Cego.

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Comando “Completely Healing” (Curando Completamente)

Com este comando podemos curar a vida completamente de nossos heróis. Observe a figura 39.

Figura 39
O comando “Completely Healing” (Curando Completamente).

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico para recuperarmos todos os pontos de vida.

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Comando “Change Experience Points” (Mudar Pontos de Experiência)

Com este comando alteramos os pontos de experiência de nossos heróis. Observe a figura 40.

Figura 40
O comando “Change Experience Points” (Mudar Pontos de Experiência).

Note que o comando “Change Experience Points” (Mudar Pontos de Experiência) é muito
semelhante ao comando “Change SP” (Mudar os Pontos de Habilidade). A tela é praticamente a
mesma.

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos escolher
entre Increase Experience (Adicionar Experiência) ou Decrease Experience (Reduzir Experiência).
Ainda temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que vamos ganhar ou perder em
pontos de experiência. Em Constant (Constante) dizemos um valor fixo para a operação. O último
campo é Variable Reference (Variável de Referência) onde dizemos que o valor para a operação
de mudança de experiência fica numa variável.

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Comando “Change Level” (Mudar Nível)

Com este comando alteramos o nível de nossos heróis. Observe a figura 41.

Figura 41
O comando “Change Level” (Mudar Nível).

Note que o comando “Change Level” (Mudar Nível) é muito semelhante ao comando “Change SP”
(Mudar os Pontos de Habilidade). A tela é praticamente a mesma.

No campo Hero (Herói) podemos escolher a opção Entire Party (Grupo Inteiro) ou algum herói
específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos escolher
entre Increase Level (Adicionar Nível) ou Decrease Level (Reduzir Nível). Ainda temos o Amount
(Quantidade) onde definimos quanto que vamos ganhar ou perder em níveis. Em Constant
(Constante) dizemos um valor fixo para a operação. O último campo é Variable Reference
(Variável de Referência) onde dizemos que o valor para a operação de mudança de nível fica
numa variável.

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Comando “Change Base Estatistics” (Mudar Estatísticas Básicas)

Com este comando alteramos as estatísticas básicas de nossos heróis. Observe a figura 42.

Figura 42
O comando “Change Statistics” (Mudar Estatísticas).

No campo Hero (Herói) escolhemos o herói. Mais em baixo temos o campo Statistic onde
escolhemos o que será modificado. As opções são MaxHP (Máximo de Vida), MaxSP (Máximo de
Habilidade), Str (Força), Dex (Destreza), Agi (Agilidade), Int (Inteligência). Mais em baixo temos
os campos de Operation (Operações) que podemos escolher entre Increase Statistic (Adicionar
Estatística) ou Decrease Statistic (Reduzir Estatística). Ainda temos o Amount (Quantidade) onde
definimos quanto que vamos ganhar ou perder nas estatísticas. Em Constant (Constante)
dizemos um valor fixo para a operação. O último campo é Variable Reference (Variável de
Referência) onde dizemos que o valor para a operação de mudança de estatísticas fica numa
variável.

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Comando “Change Skills” (Mudar Habilidades/Magias)

Com este comando alteramos as habilidades e/ou magias que nossos heróis conhecem e podem
utilizar durante o jogo. Observe a figura 43.

Figura 43
O comando “Change Skills” (Mudar Habilidades).

No campo Hero (Herói) escolhemos o herói. Mais em baixo temos os campos de Operation
(Operações) que podemos escolher entre Add Skill (Adicionar Habilidade) ou Remove Skill
(Remover Habilidade). O último campo é Skill (Habilidade) onde dizemos qual será a habilidade
que vamos adicionar ou remover de nossos heróis.

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Comando “Change Equiped Items” (Mudar Itens Equipados)

Com este comando alteramos o que nossos heróis estão usando ou o que estão equipados
durante o jogo. Observe a figura 44.

Figura 44
O comando “Change Equiped Items” (Mudar Itens Equipados).

No campo Hero (Herói) escolhemos o herói. Em Wearpon (Arma) escolhemos qual arma nosso
herói irá usar. Em Shield (Escudo) escolhemos qual escudo nosso herói irá usar. Em Helmet
(Capacete) escolhemos qual proteção para a cabeça nosso herói irá usar. Em Armor (Armadura)
escolhemos qual armadura nosso herói irá usar. E por último em Accessory (Acessório)
escolhemos qual acessório nosso herói irá usar.

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Comando “Change Hero Name” (Mudar Nome do Herói)

Com este comando alteramos o nome de nossos heróis, mas este comando não tem nada haver
com o comando Enter Hero Name (Entrar com nome do Herói). Neste caso, somos obrigados a
por um nome fixo no campo New Name (Novo Nome) como na figura 45.

Figura 45
O comando “Change Hero Name” (Mudar Nome do Herói).

Comando “Change Hero Class” (Mudar Classe do Herói)

Com este comando alteramos classe de nossos heróis. Podemos escolher qualquer classe criada
no Database (Base de Dados). Observe a figura 46.

Figura 46
O comando “Change Hero Class” (Mudar Classe do Herói).

Todas as classe aparecem no campo New Class (Nova Classe) para podermos escolhê-la para o
nossos heróis.

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Comando “Change Hero Graphics” (Mudar Gráficos do Herói)

Com este comando alteramos os gráficos de nossos heróis. A figura da batalha e o “sprite” do
herói que aparece quando ele anda no mapa. Observe a figura 47.

Figura 47
O comando “Change Hero Graphics” (Mudar Gráficos do Herói).

No campo Hero (Herói) escolhemos o herói que vamos alterar. Em Sprite (Seqüência de
Imagens) escolhemos a nova figura do herói nos mapas. Em “Battle Image” (Imagem de
Batalha) escolhemos a nova figura que aparecerá durante as batalhas.

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Comando “Change Monster HP” (Mudar Pontos de Vida dos Monstros)

Com este comando alteramos os pontos de vida dos monstros. Observe a figura 48.

Figura 48
O comando “Change Monster HP” (Mudar Pontos de Vida dos Monstros).

No campo Monster (Monstro) escolhemos entre “All Enemies” (Todos os Inimigos) e algum
inimigo específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que podemos
escolher entre Increase HP (Adicionar Pontos de Vida) ou Decrease HP (Reduzir Pontos de Vida).
Ainda temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que os monstros vão ganhar ou
perder em pontos de vida. Em Constant (Constante) dizemos um valor fixo para a operação. Em
Variable Reference (Variável de Referência) dizemos que o valor para a operação de mudança de
pontos de vida fica numa variável. Por último temos uma caixa chamada HP Reduction can Kill
Target (A Redução dos Pontos de Vida pode Matar o Alvo). Esta opção se estiver marcada, irá
causar a morte do monstro caso seus pontos cheguem a “0” (zero) ou menos.

46
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Comando “Change Monster SP” (Mudar Pontos de Habilidade dos Monstros)

Com este comando alteramos os pontos de habilidade dos monstros. Observe a figura 49.

Figura 49
O comando “Change Monster SP” (Mudar Pontos de Habildiade dos Monstros).

Note que esta tela é muito semelhante à anterior. A única mudança é que quando um monstro
perde todos os seus pontos de habilidade, ele não pode morrer.

No campo Monster (Monstro) podemos escolher a opção All Enemies (Todos os Monstros) ou
algum monstro específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que
podemos escolher entre Increase SP (Adicionar Pontos de Habilidade) ou Decrease HP (Reduzir
Pontos de Habilidade). Ainda temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que o
monstro vai ganhar ou perder em pontos de habilidade. Em Constant (Constante) dizemos um
valor fixo para a operação. O último campo é Variable Reference (Variável de Referência) onde
dizemos que o valor para a operação de mudança de pontos de habilidade fica numa variável.

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Comando “Change Monsters Status” (Mudar Estado dos Monstros)

Com este comando podemos modificar o estado dos monstros. Observe a figura 50.

Figura 50
O comando “Change Monsters Status” (Mudar Estado).

No campo Monster (Monstro) podemos escolher a opção “All Enemies” (Todos os Inimigos) ou
algum monstro específico. Mais em baixo temos os campos de Operation (Operações) que
podemos escolher entre Inflict Status (Infligir Estado) ou Remove Status (Remover Estado). No
campo Status (Estado), dizemos o estado que vamos causar ou remover.

48
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Comando “Completely Heal Monster” (Curar Completamente os Mosntros)

Com este comando podemos curar a vida completamente os Monstros. Observe a figura 51.

Figura 51
O comando “Completely Heal Monster” (Curar Completamente os Mosntros).

No campo Monster (Monstro) podemos escolher a opção “All Enemies” (Todos os Inimigos) ou
algum monstro específico para recuperarmos todos os pontos de vida.

Comando “Show Hidden Monster” (Mostrar Monstros Econdidos)

Com este comando podemos mostrar na tela os Monstros que antes estavam escondidos.
Observe a figura 52.

Figura 52
O comando “Show Hidden Monster” (Mostrar Monstros Econdidos).

Quando criamos um grupo de monstros podemos dizer que algum deles estará escondido.
Observe a figura 53. Com este comando ele aparece para lutar.

Figura 53
Escondendo o monstro na tela do Database (Banco de Dados).

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Comando “Transform Monster” (Transformar Monstro)

Com este comando podemos um monstro qualquer em um outro tipo de monstro à nossa
escolha. Observe a figura 54.

Figura 54
Comando “Transform Monster” (Transforme Monstro).

No campo Monster (Monstro) escolhemos qual o monstro que queremos transformar. Em Monster
After (Monstro Depois da Transformação) definimos qual será o tipo de monstro depois da
transformação.

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Comando “Show Battle Animation” (Mostrar Animação de Batalha)

Com este comando podemos mostrar uma animação na tela, em um alvo ou em nosso herói.
Observe a figura 55.

Figura 55
Comando “Show Battle Animation” (Mostrar Animação de Batalha).

Note que há uma enorme semelhança com o comando “Show Animation” (Mostrar Animação). A
diferença é que em “Show Animation” (Mostrar Animação) mostramos animação no mapa e nos
eventos, enquanto que em “Show Battle Animation” (Mostrar Animação de Batalha) não
conseguimos mostrar animações em mapas ou eventos. São permitidas apenas as animações em
monstros ou nos heróis na tela de batalha.

No campo Monster (Monstro) podemos escolher “All Enemies” (Todos os Inimigos) para mostrar
as animações em todos os oponentes ou podemos escolher algum monstro específico. Em Hero
(Herói) escolhemos “Entire Party” (Grupo Inteiro), ou em algum herói específico. No campo
Animation (Animação) escolhemos qual animação será apresentada na tela.

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Comando “Deal Damage” (Causar Dano)

Com este comando podemos causar dano em um monstro ou em um herói durante a batalha.
Observe a figura 56.

Figura 56
Comando “Deal Damage” (Causar Dano).

No campo Monster (Monstro) podemos escolher “All Enemies” (Todos os Inimigos) para mostrar
as animações em todos os oponentes ou podemos escolher algum monstro específico. Em Hero
(Herói) escolhemos “Entire Party” (Grupo Inteiro), ou em algum herói específico.

Ainda temos o Amount (Quantidade) onde definimos quanto que os alvos vão receber de dano.
Em Constant (Constante) dizemos um valor fixo para o dano. Em Variable Reference (Variável de
Referência) dizemos que o valor de dano fica numa variável.

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Comando “End Battle” (Fim da Batalha)

Com este comando podemos parar a luta em qualquer momento de nosso evento. Note que
todos os comandos referentes à batalha possuem a mesma coloração (rosa).

Comando “Open Main Menu” (Abrir Menu Principal)

Com este comando podemos abrir o menu de nosso jogo em qualquer momento de nosso evento.

Comando “Open Save Menu” (Abrir Menu para Salvar)

Com este comando podemos abrir o menu para salvar o jogo em qualquer momento de nosso
evento.

Comando “Game Over” (Fim de Jogo)

Com este comando finalizamos o jogo (sem salvar) em qualquer momento de nosso evento.

Comando “Return to Title Screen” (Voltar para a Tela de Inicio)

Com este comando podemos voltar para a primeira tela de nosso jogo (sem salvar) em qualquer
momento de nosso evento.

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Comando “Call Script” (Chamar Scripts)

Com este comando podemos executar qualquer comando de script em RGSS de nosso jogo em
qualquer momento de nosso evento. Scripts fazem parte de um grupo de recursos avançados do
RPG Maker XP e não é o foco deste tutorial. Apesar disso, vamos conhecer a tela deste comando.
Observe a figura 57.

Figura 57
Comando “Call Script” (Chamar Script).

Note que existe apenas um campo na tela. Neste campo colocamos os códigos de scripts que
desejamos executar em nosso jogo.

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Exemplos Completos
Este tutorial foi dividido em 4 (quatro) partes por questões técnicas. Exemplos completos
utilizando os comandos descritos neste documento encontram-se no tutorial conhecido como
“conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Vale a pena lembrar que os exemplos são feitos para servirem de base. Alguns podem ser
simples ou até mesmo sem sentido, mas num grande jogo, com certeza muitos destes comandos
serão necessários.

Muitos dos exemplos terão vários comandos juntos de duas ou até mesmo das três abas
(orelhas) da tela de eventos. Portanto, é melhor conhecer bem os eventos antes de se aventurar
nos exemplos.

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Conclus‘o
Como já foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial é apenas apresentar os recursos básicos
aos leitores. Após esta leitura, recomendamos que o próximo tutorial da série seja explorado. O
nome deste tutorial é “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Agora não tem mais volta... Você se tornou o senhor de todo o mundo (o mundo que você ou
algum colega seu criou).

O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como
analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática
da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.

Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.

Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP
(Exemplos)”.

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