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Viala FREDERICK - urhw.moonwolf@gmail.

com - 202304/737741/1660991
Régions
Régions et La mer d’Argent��������������������52
La Côte sifane���������������������� 66
voyages Les marécages������������������������76
Les régions, dont vous trouverez la Les contrées sauvages������������ 84
liste à droite, sont de grandes zones de
la carte que le groupe devra traverser
Échine de Raunip����������������� 86
afin d’explorer Thra. Chaque fois Contreforts de Ha’rar�����������92
que le groupe quitte une région, le Pays des Fjords��������������������� 98
MJ coche le passage d’un jour sur le
calendrier spiralé (certaines régions
Montagnes des Griffes���������106
sont plus longues à traverser, cela est Désert de Cristal������������������114
alors noté dans la description de la Passe Changeante���������������� 128
scène). Sauf si cela est précisé dans
Les terres arides��������������������134
une description, il faut moins d’un
jour pour se déplacer entre deux Berceau des Spritons������������140
sites au sein d’une même région. Les plaines des Spritons������� 150
Guérison Terres humides��������������������156
Une fois par jour, quand vous prenez Marais de Sog��������������������� 162
quelques heures de repos, vous Les plaines du Château�������� 178
pouvez tenter de soigner les blessures Le bois Brûlé���������������������� 184
d’une créature (Guérison 5). Une
créature ne peut pas recevoir de
Mornebois������������������������� 190
soins plus d’une fois par jour. Hauts-bois��������������������������196
En cas de succès, le personnage qui La forêt Infinie������������������ 202
reçoit les soins récupère son dé de Steppes désertes������������������� 218
créature original (un d6 pour un Montagnes de l’Orée�����������212
gelfling). Ce test est pénalisé si vous
soignez vos propres blessures.
Lieux remarquables
Céra-Na��������������������������������74
Régions Obscurcies Ha’rar�������������������������������� 100
Au cours du jeu, certaines régions
peuvent s’Obscurcir. Chaque fois
Oasis de la Source��������������� 118
qu’un PJ fait appel à un trait Vliyaya Bosquet de Sami����������������� 146
dans une région Obscurcie (ou un
site qui se trouve dans une région Grand Smerth��������������������� 174
Obscurcie), il court 1 chance sur 6 Le Château du Cristal���������180
de devoir sacrifier une partie de son
essence et de subir ainsi un dégât. Pierre-du-Bois������������������� 208
Vlisté-Staba������������������������� 216
Le fleuve Noir��������������������222
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Un autre monde,
Une autre époque.
Lors de l’Âge de la Résistance,
Les cruels skeksès amassent une armée de garthims,
des créatures dénaturées.

Les nobles gelflings prennent les armes


contre leurs anciens maîtres.

Un mal obscur se propage sur Thra,


empoisonnant le corps et l’esprit.

Ces histoires-là sont gravées dans la pierre…


Il est temps de découvrir quelque chose de nouveau,
une aventure écrite dans les flammes.

Le vent bruisse et murmure une prophétie


qui se propage comme des volutes de fumée au-dessus des eaux.

Thra est prête à vous accueillir,


à vous de vous faire une place parmi les héros d’antan.

Rien dans ces pages n’est vrai


sinon ce que vous choisissez de croire.

Les flammes de la résistance réussiront-elles à embraser votre cœur ?

Incarnerez-vous une étincelle de lumière face à l’Obscurcissement ?

Protégerez-vous Thra
afin qu’elle puisse renaître de ses cendres ?
Sommaire
Le jeu�������������������������������������������������������������3 Terres humides������������������������������������������ 156
Avant de commencer������������������������������������ 4 Le marais de Sog����������������������������������������162
Créer des personnages���������������������������������12 Les plaines du Château������������������������������178
Comment jouer��������������������������������������������24 Le bois Brûlé����������������������������������������������184
Mener une partie���������������������������������������� 36 Mornebois��������������������������������������������������190
Quelques conseils pour le MJ��������������������� 42 Hauts-bois���������������������������������������������������196
Le monde de Thra��������������������������������������� 44 La Forêt Infinie����������������������������������������� 202
L’aventure�����������������������������������������������������49 Montagnes de l’Orée����������������������������������212
Au commencement������������������������������������� 50 Steppes désertes������������������������������������������218
La mer d’Argent������������������������������������������ 52
Mithra�������������������������������������������������������� 220
La Côte sifane��������������������������������������������� 66
Le fleuve Noir������������������������������������������� 222
Les marécages�����������������������������������������������76
Le Bois Sombre����������������������������������������� 224
Les contrées sauvages���������������������������������� 84
Échine de Raunip���������������������������������������� 86 Les Cavernes de Grot�������������������������������� 232
Les contreforts de Ha’rar���������������������������� 92 L’Obscurcissement������������������������������������ 244
Pays des Fjords��������������������������������������������� 98 Retour à Thra�������������������������������������������� 246
Les montagnes des Griffes�������������������������106 La scène finale������������������������������������������� 248
Le désert de Cristal������������������������������������114 Trousse à outils������������������������������������������� 251
La passe Changeante����������������������������������128 Les herbes, la nourriture et les boissons��� 252
Les terres arides������������������������������������������134 Équipement����������������������������������������������� 254
Berceau des Spritons����������������������������������140 Les créatures de Thra�������������������������������� 258
Les plaines des Spritons���������������������������� 150 Album photo���������������������������������������������� 275

Aventure : JANET FORBES Pour Black Book édition


Règles : JACK CÆSAR Directeur de la publication : DAVID BURCKLE
Révisions : CHRIS & JACK CÆSAR Traduction : CLÉMENT BOULLY,
Illustrations :
AURÉLIE PESSÉAS
BRIAN FROUD, & PHILIPPE TESSIER
IRIS COMPIET,
JOHNNY FRASER-ALLEN Relecture : SÉLÈNE MEYNIER
AND CHRIS CÆSAR Mise en page VF : LAURENT ROYER
Conception graphique
& mise en page : CHRIS CÆSAR L'Équipe de Black Book Éditions :
Relecture : MARK POLLARD JEAN-CYRIL AMIOT, ÉRIC BERNARD, GHISLAIN
Remerciements : ALESSIO CAVATORE, BONNOTTE, ANTHONY BRUNO, LOUISE CHALIER,
JULIEN COLLAS, DAMIEN COLTICE, MATHIEU DISY,
JIM FORMANEK, JONATHAN DUVIC, MARIE FERREIRA, ROMANO
SHANNON ROBLES GARNIER, LAURA HOFFMANN, JUSTINE LARGY, SIMON
LABROUSSE, FRÉDÉRIC LIPARI, SÉLÈNE MEYNIER,
Scènes : participations exceptionnelles COLINE MERGEN, CÉLINE MUNOZ, ALEXANDRE
NIZOUX, NINON OLDMAN, EMMANUEL PERSONNE,
Stephanie Bryant.................................................72 AURÉLIE PESSÉAS, THIERRY PRYZBYLA, MARC
Chris Cæsar.......................................................132 SAUTRIOT, GABRIELA TAGLE ET JULIJA VALKUNIENE
Tom Clark..........................................................198
Philip Mitchell & Sydnni Frost......................... 170 Édité par : Black Book Éditions,
50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Zak Barouh.......................... 68, 108, 110, 136, 142, www.black-book-editions.fr
152, 158, 188, 226 Dépôt légal : Avril 2022 - Imprimé en Chine
ISBN : 978-2-38227-276-3 / ISBN PDF : 978-2-38227-277-0
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2 Le Jeu
Le
jeu
Les lois édictées par Thra
sont celles qui régissent la vie,
Du plus petit asticot
au léviathan des profondeurs.
C’est faire preuve d’un orgueil démesuré
que de chercher à s’en affranchir.
Peu importe la résistance,
la sentence est la même pour tous.

3
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Avant de commencer

Qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ?


Ce livre est un jeu d’aventure. Les jeux d’aven- Vous pouvez par exemple répondre : « Je veux être
ture (ou jeux de rôle) peuvent être joués par deux un Spriton appelé Gria, robuste et toujours prêt à
joueurs ou plus. Un des joueurs est le maître de prendre la défense des plus faibles ! »
jeu (ou MJ) et tous les autres sont des personnages
joueurs (ou PJ). Vous remplissez alors votre fiche de personnage
en indiquant les traits et les défauts de votre PJ,
Un groupe de joueurs idéal est composé de cinq comme cela vous sera expliqué ultérieurement.
personnes : le MJ et quatre personnages. Vous
pouvez parfaitement jouer avec des groupes plus Une fois que tous les personnages ont été créés,
restreints ou plus importants mais, au-delà de le MJ commence à raconter une histoire qui se
six PJ, la gestion du groupe risque de devenir déroule sur Thra et dont les joueurs incarnent les
compliquée. personnages principaux.

Une fois que vous serez réunis autour d’une table,


le MJ va aider chaque joueur à créer un person-
nage qu’il incarnera dans le jeu. Cette phase est
plutôt divertissante car tout le monde doit ré-
pondre à la question : « Imaginez que vous êtes un
Hmmmmmmm-mmmmm...
gelfling vivant sur Thra. À quoi pourrait ressem- - Le Chambellan
bler votre personnage ? »

4 Le Jeu
Participer à un jeu d’aventure (ou à un jeu de rôle, Le groupe doit alors discuter et décider quelle direc-
ou JdR) est un peu comme avoir une conversa- tion prendre. Une fois que tout le monde est d’ac-
tion hypothétique. Par exemple, le MJ dit quelque cord, les joueurs annoncent leur décision au MJ,
chose comme : qui reprend sa narration et explique aux PJ ce qui
leur arrive, en leur apportant plus de détails en fonc-
« Vous avez du mal à progresser sur le sol inégal. La tion des éléments qu’ils inspectent et en incarnant
noirceur qui règne dans la forêt est seulement per- tous les personnages secondaires et les monstres
cée d’un rayon de lumière s’insinuant à travers les qui interviennent dans l’aventure. Ainsi, le récit de
branches brisées d’un arbre. Vous voyez au nord votre aventure va progresser et vous faire rencontrer
les ruines d’un antique mur. À l’est se trouve un d’étranges créatures, explorer Thra, et vous confron-
arbre mourant duquel émane un grattement. » ter à de nombreux défis au cours de votre mission.

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De quoi ai-je besoin ?
Il vous faudra quelques accessoires afin d’explorer Thra.

Ce livre
Ce livre contient presque tout ce qu’il vous faut pour jouer : des règles pour créer et interpréter vos
personnages et une aventure à vivre !

Avant toute chose, nous vous conseillons de le feuilleter et de vous familiariser avec les rouages du jeu
avant d’entrer dans les détails.

6 Le Jeu
Ces dés
Le jeu Dark Crystal fait appel à cinq différents
types de dés polyédriques (c’est-à-dire avec plu-
sieurs faces). Ne vous inquiétez pas, vous aurez
surtout besoin d’un d6 (le dé à six faces que l’on
trouve dans de nombreux jeux de plateau). Les
cinq types de dés utilisés sont : d4, d6, d8, d10,
d12. Les désignations de ces dés sont explicites :
un d4 a 4 faces, et ainsi de suite. Vous pouvez
acheter des dés polyédriques dans n’importe quel
magasin de jeu ou utiliser un outil de jet de dés
virtuels en ligne.

Des crayons, une gomme


et du papier
Les joueurs peuvent utiliser des crayons et des
feuilles pour prendre des notes pendant vos par-
ties et il est toujours bon d’avoir une gomme avec
soi, même si vous ne commettez pas d’erreurs !

Des fiches de personnages


À l’exception du MJ, chaque joueur possède
une fiche de personnage qui lui permet de noter
l’équipement, les talents et les défauts de son PJ.
Vous pouvez photocopier la fiche de personnage
qui se trouve en page 8, la télécharger sur le site
black-book-editions.fr, ou la copier à la main.

La fiche du MJ
Au même titre que les PJ, le MJ possède une fiche
sur laquelle se trouve le calendrier spiralé de Thra
et qui lui permet de garder une trace des person-
nages non-joueurs (PNJ) ainsi que de prendre des
notes. Vous pouvez photocopier la fiche du MJ
qui se trouve en page 9, la télécharger sur le site
black-book-editions.fr, ou la copier à la main.

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Être le Maître de jeu

Vous avez l’honneur de remplir un rôle primordial dans ce jeu : vous êtes le MJ (maître de jeu) ! C’est un
rôle passionnant : vous êtes le joueur qui a le plus de pouvoir dans le monde et dans l’histoire et vous
incarnez tous les personnages qui ne sont pas des PJ. Votre objectif consiste à aider les autres participants
à passer un bon moment. Si cela peut sembler un peu intimidant, c’est également très gratifiant. Chaque
jeu étant différent, vous devez d’abord lire les règles avant de les expliquer aux autres joueurs. Ne vous
inquiétez pas, suivez les règles présentées ci-dessous et tout devrait bien se passer.

Étape 1 : détendez-vous Étape 2 : lisez les règles


Vous devez avant tout être dans le bon état d’esprit. Assurez-vous de bien comprendre les règles
Nous vous suggérons de trouver votre fauteuil le plus du jeu (pages 24-41). Il n’est pas nécessaire
gros et le plus confortable et de vous y blottir avec ce de les connaître par cœur, mais vous gagne-
livre en regardant le film ou la série Dark Crystal. Vous rez du temps en cours de partie si vous en
voilà sur le point de découvrir Thra. Si c’est la première connaissez les grandes lignes. Vous trouve-
fois que vous êtes MJ, vous devriez vous familiariser rez également quelques rappels importants
avec les sections « Avant de commencer » en page 4 et sur le marque-page afin de vous faire gagner
« Quelques conseils pour le MJ » en page 42. du temps.

10 Le Jeu
Étape 3 : familiarisez- Étape 5 : à l’aventure !
vous avec l’aventure Vous savez maintenant comment jouer, vous
L’aventure commence en page 49 de ce livre ! Vous connaissez l’histoire et vous êtes entouré de vos
n’avez pas besoin de la lire en entier, mais il vous amis. Il ne vous reste plus qu’à leur faire découvrir
sera utile d’avoir une idée des thèmes abordés et cette histoire ! Mener une aventure peut être une
peut-être de réfléchir à la manière d’utiliser cer- expérience très enrichissante, mais elle peut pa-
tains personnages et rebondissements. N’hésitez raître un peu ardue la première fois. C’est pour-
pas à prendre des notes au cours de votre lecture quoi nous avons réuni une petite liste de conseils
afin de vous souvenir de certains noms et lieux. à garder en tête lors de vos parties (vous les trou-
Nous vous suggérons de lire au moins la première verez en page 42).
scène de l’aventure, en page 50, et la scène consa-
crée à la vallée des Mystiques, en page 182. Pour commencer l’aventure, rendez-vous en
page 50.

Étape 4 : les personnages Nous vous cédons


Il s’agit de la première étape qui nécessite la pré- le Cristal de Vérité.
sence d’autres joueurs. Jusqu’à présent, vous avez eu Façonnez votre monde
le temps de lire tranquillement ce livre jusqu’à vous dans sa lumière.
sentir à l’aise avec les règles et l’aventure. Rassemblez
maintenant vos joueurs et faites-leur suivre les étapes - urSkeks
de la section « Créer des personnages » de ce livre.

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Créer des personnages
Afin d’explorer le monde de Thra, vous aurez besoin de braves aventuriers. Si le rôle du maître de jeu
(MJ) consiste à planter le décor et contrôler l’essentiel de Thra, c’est aux personnages joueurs (PJ) d’être
les protagonistes de notre histoire. Il vous suffit de suivre les étapes suivantes pour créer un personnage.

Étape 1 : préparatifs Cath a acheté Dark Cr yst al : le jeu


Recopiez la fiche de personnage qui se trouve au d’aventure dans un magasin et a commencé
début de cette section (ou imprimez la version de le lire. Elle décide de réunir des amis
téléchargeable sur www.black-book-editions.fr) et un dimanche après-midi afin de le tester.
placez-la devant vous. Une fiche de personnage Étant donné qu’elle a déjà lu la section
contient plusieurs cases à remplir et de la place consacrée aux règles (nous sommes dedans),
pour prendre des notes. Tout au long de ce cha- elle se sent prête à assister ses camarades
pitre, nous remplirons les informations néces- lors de la création de leurs personnages.
saires en découvrant votre personnage. Elle imprime des fiches de personnage et
distribue des crayons à ses amis (Michael,
Le texte en italiques qui se trouve dans l’encadré Karen et Susan) avant de leur présenter le
à droite vous donne un exemple d’un groupe en monde de Thra.
train de créer ses personnages.

12 Le Jeu
13
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Étape 2 : votre clan
Les gelflings appartiennent tous à l’un des sept Dousan
clans qui vivent dans la région de Skarith, sur Thra. Les Dousans forment un clan de nomades spiri-
Lisez la description de ces clans dans les pages qui tuels couverts de tatouages qui accordent beau-
suivent et choisissez-en un. Notez-le sur votre fiche coup d’importance au passage du temps et à l’iné-
de personnage dans la case « clan ». Vous obtenez luctabilité de la mort. À leurs yeux, les membres
ensuite le trait associé à votre clan et un second trait des autres clans sont matérialistes et frivoles. Ils
parmi ceux qui sont proposés. Chaque clan pos- apprécient le silence et la tranquillité et ne voient
sède ses propres traditions, forces et faiblesses, qui pas l’intérêt des conversations inutiles.
deviendront plus claires au cours de votre partie.

Cath lit la description de chaque clan à voix Dousan


haute puis demande à ses amis lequel les
Vous savez toujours où trouver de l’eau. Vos
intéresse. Karen répond immédiatement : tests associés aux déserts sont favorisés.
« Grottan ! ». Michael, qui s’est renseigné
avant la session de jeu, choisit Sifa. Susan de-
mande à Cath de lui passer le livre afin de relire
les descriptions. Elle finit par se décider pour
Pierrebois. Chacun d’entre eux choisit le trait
que possède son gelfling et note son clan et son
trait sur sa fiche de personnage.

Des ailes
La plupart des gelflings de sexe féminin ont
des ailes qui leur permettent de voler. Si vous
décidez de jouer une gelfling, votre person-
nage pourra voler, sauf si elle appartient au
clan Drenchen (dont les ailes sont plutôt
adaptées à la nage). Les gelflings ne peuvent Accepter la mort
pas voler si elles portent quelque chose de Quand vous subissez des dégâts, ajoutez un
lourd ou plus de deux pièces d’équipement bonus de +1 à vos jets de Combat.
(c’est-à-dire n’importe quel objet qui occupe
un emplacement d’inventaire ; voir la sec-
tion consacrée à l’équipement en page 28). Transe
Une fois par jour, vous pouvez communier
avec Thra afin d’obtenir des informations sur
l’histoire d’un objet.
Bien sûr, j’ai des ailes !
Je suis une fille.
Tatouages rêvestampés
- Kira Vous êtes protégés des effets du vliyaya ; vos jets
pour y résister sont favorisés.

14 Le Jeu
Drenchen Grottan
Les Drenchens sont de fiers chasseurs, capables Rares sont les gelflings qui savent que les Grottans
de respirer sous l’eau et de nager aussi vite ne se sont pas éteints. Les Cavernes de Grot for-
qu’une ruswha. Les femmes de ce clan ne sont ment un réseau complexe de tunnels sinueux qui
pas capables de voler. Les Drenchens n’ont pas abritent de nombreuses créatures et toutes sortes
beaucoup de contact avec les autres clans, qui de champignons. Les cavernes sont depuis peu
les trouvent grossiers et incultes. En réalité, ils victimes d’une terrible infestation surnommée
attachent plus d’importance à l’honnêteté et à la l’Obscurcissement, qui a forcé le clan à revenir à la
sincérité qu’à la politesse. surface et à se mêler aux gelflings qui s’y trouvent.

Drenchen Grottan
Vous êtes capable de respirer sous l’eau et vos Vous voyez parfaitement dans le noir et vos tests
tests associés aux marais sont favorisés. associés aux cavernes sont favorisés.

Contact guérissant Langue des vibrations


Une fois par jour, vous pouvez guérir quelqu’un Vous pouvez tapoter sur une surface solide pour
immédiatement et d’un simple contact au lieu de transmettre un message à quelqu’un qui touche
devoir attendre un moment de repos (page 31). Vliyaya. cette même surface.

Chasseur embusqué Alchimie


Doublez les dégâts infligés à un adversaire pris Pendant un repos, vous pouvez transformer des
herbes en potions afin de doubler leur durée ou
par surprise. leurs effets.

Ailes-nageoires Voiler
Vous pouvez nager à la vitesse d’un échassier du Vous êtes capable d’éteindre la lumière
provenant d’une source lumineuse à proximité
vent en pleine course, ce qui n’est pas rien. de vous. Vliyaya.

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Pierrebois Sifa
Les Pierrebois, traditionnellement employés Les Sifas forment un clan aussi grégaire que mysté-
comme gardes au Château du Cristal, ont été les rieux. Leurs villages bordent généralement la côte
premiers à se rebeller une fois que les plans dé- de la mer d’Argent, mais on les rencontre dans
moniaques des skeksès ont été révélés. Ce clan a tout Skarith, tour à tour comme marins, mys-
donné naissance à certains des plus grands guer- tiques ou voyous. De nombreux Sifas prennent
riers que Thra a portés. Les Pierrebois valorisent un malin plaisir à se jouer de leurs cousins un peu
la bravoure et l’action et méprisent la duplicité moins vifs et à les faire tourner en bourriques, ce
sous toutes ses formes. qui leur vaut la réputation de ne pas être dignes
de confiance.

Pierrebois Sifa
Vous commencez l’aventure avec une arme Vous pouvez prédire le temps qu’il fera demain ;
simple (page 257) ; vos tests associés aux forêts vos tests liés à la navigation maritime sont
sont favorisés. favorisés.

Arme vivante Avertissement prophétique


Vos tests de Combat à mains nues ne sont pas Ce trait permet, une fois par jour, à un gelfling de
pénalisés. refaire un jet de dé qu’il vient de lancer. Vliyaya.

Combattant hors pair Signes et symboles


Quand vous obtenez une égalité à un défi de Vos tests pour déchiffrer d’anciennes inscriptions
combat, vous infligez quand même un dégât à
votre ennemi. sont favorisés.

Guerrier élu Marin


Vous pouvez vous concentrer pendant une Quand vous voyagez par bateau avec vos alliés,
minute afin de sentir la présence d’objets vous n’avez pas besoin de payer votre passage car
légendaires à proximité. Vliyaya. vous savez vous rendre utile.

16 Le Jeu
Spriton Vapra
Les Spritons, nombreux et répandus dans tout Le clan Vapra est le plus prospère de tous. Ses
Skarith, sont fiers de leurs talents d’agriculteurs membres tirent une grande fierté de leurs travaux in-
et de la simplicité des valeurs qu’ils défendent. Les tellectuels et culturels. La plupart des Vapras savent
compétences de leurs artisans et de leurs éleveurs lire et ils sont nombreux à apprendre à travailler le
sont prisées sur tout le continent, et ils ont ainsi métal, à réaliser des œuvres d’art ou à jouer de la mu-
pu développer un puissant empire commercial. Ils sique. Cet intérêt pour les arts conjugué à la position
ne s’en montrent pas moins généreux et l’on peut privilégiée occupée par le clan Vapra lors du règne
compter sur un Spriton pour accueillir des voya- des skeksès a conduit les autres clans à penser que
geurs à bras ouverts. ses membres sont arrogants et paresseux.

Spriton Vapra
Vous parlez le podling ; vos tests associés aux Les tests associés aux skeksès ou aux montagnes
plaines sont favorisés. sont favorisés.

Langage des animaux Richesse


Vous savez vous faire comprendre par les Gagnez trois gemmes. Elles n’ont pas vraiment
d’utilité, mais elles sont très prisées par les
animaux de Thra. Vliyaya. marchands gelflings.

Main verte Travail du métal


Quand vous récoltez une herbe, celle-ci bénéficie Vous pouvez améliorer un objet en métal pour
de +1 utilisation. lui conférer +1 en Durabilité, une fois par objet.

Paquetage efficace Talent pour le vol


Vous pouvez transporter une pièce d’équipement Vous volez plus haut et plus vite que les autres ;
supplémentaire (lourde ou non) sans subir
de pénalité. vos tests associés au vol sont favorisés.

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Étape 3 : vos compétences
Vous devez maintenant décider des domaines dans lesquels votre gelfling excelle : choisissez deux com-
pétences dans la liste ci-dessous et cochez la case qui suit leur symbole sur votre fiche de personnage
pour indiquer que vous êtes formé dans ces compétences. Chaque fois que vous gagnez une compétence
(maintenant ou au cours d’une partie), vous choisissez immédiatement une spécialisation qui lui est
associée et la reportez sur la fiche de personnage.

Agilité Animaux
Vous avez de bons réflexes, de l’équilibre et vous Vous savez calmer les montures, dresser des bêtes
courez vite. sauvages et deviner les intentions des animaux.
Spécialisations Spécialisations
• L’Escalade vous permet de gravir des murs, de • L’Empathie animale vous sert à calmer les ani-
vous agripper à des saillies ou des corniches et maux sauvages ou déterminer leur humeur.
de jouer les monte-en-l’air. • Le Dressage vous permet de maîtriser une
• L’Athlétisme vous aide à sauter sur de longues monture ou de dresser une créature.
distances, à nager et à courir vite. • Le Pistage sert à suivre des créatures, y com-
• Les Réflexes servent à esquiver les attaques et pris des gelflings, dans des régions sauvages.
réagir vite quand cela est nécessaire.

18 Le Jeu
Combat Exploration
Vous savez vous servir d’épées, de haches, de Vous avez les doigts habiles et l’œil alerte, des qua-
lances et d’arcs afin d’affronter des monstres. lités adaptées à toutes formes de larcins.
Spécialisations Spécialisations
• La Finesse vous permet d’attaquer avec dex- • La Furtivité vous permet de vous déplacer
térité, ce qui s’avère particulièrement efficace sans être vu ou entendu.
contre les adversaires rapides. • Votre Vigilance vous permet de repérer des
• Le Tir de précision vous aide à tirer ou à lan- détails ou d’entendre des bruits que d’autres
cer une arme avec justesse. ne percevraient pas.
• La Férocité vous permet de mettre toutes vos • La Ruse vous est utile pour faire des tours de
forces dans vos attaques et d’utiliser des armes passe-passe ou faire fonctionner des machines.
lourdes.

Connaissances Sociabilité
Vous êtes versé dans de nombreux sujets, de l’art Vous avez une empathie très développée, du ba-
de la guérison aux textes anciens. gou et la langue bien pendue.
Spécialisations Spécialisations
• Les Traditions vous permettent de vous sou- • Le Charme vous aide à rallier d’autres gens à
venir de vieilles histoires ou de lire des runes votre avis ou à leur mentir avec aplomb.
anciennes. • Vous faites appel à l’Art quand vous dansez,
• Le Vliyaya vous aide à déterminer si un objet jouez de la musique, ou créez de belles choses.
est magique ou non. • L’Empathie vous aide à déterminer les émo-
• La Guérison vous permet de soigner les bles- tions ou les motivations de vos interlocuteurs.
sures de vos alliés et d’identifier les maladies.

Cath demande à ses joueurs quels sont les do-


Vigueur maines de prédilection de leurs PJ. Michael
Vous êtes bien bâti et capable de mieux résister veut un pirate avec du bagou et il choisit donc
à l’adversité que le commun des mortels. Vous les compétences Combat et Sociabilité, avec
pouvez également porter des choses plus lourdes. les spécialisations Finesse et Charme. Karen
préfère la discrétion, elle opte donc pour les com-
Spécialisations
pétences Exploration et Agilité avec les spé-
• La Fortitude vous permet de mieux résister à cialisations Furtivité et Escalade. Susan a
des efforts importants ou à vos blessures. choisi le trait Pierrebois et choisit un arc comme
• Votre Force vous sert à enfoncer des portes, arme associée. Elle prend les compétences
tordre des barreaux ou abattre des arbres. Combat et Animaux, avec les spécialisations
• Le Blocage vous permet de vous protéger, Tir de précision et Pistage.
vous et vos alliés.

19
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Étape 4 : votre défaut
Il est temps de choisir le défaut de votre gelfling
dans la liste ci-dessous, puis de l’écrire dans la
case appropriée de votre fiche de personnage.
Si aucun de ces défauts ne vous convient, vous
êtes libre d’en proposer un autre. Les défauts
contribuent à rendre votre gelfling encore plus
unique. Confronter un gelfling à ses imperfec-
tions peut être un moyen de le faire évoluer.

• Colérique
• Naïf
• Trop confiant
• Cupide
• Phobique
• Brusque
• Étourdi
• Égoïste
• Capacité d’attention limitée
• Lâche
• Orgueilleux
• Vaniteux
• Maladroit
• Effronté
• Médisant
• Timide
• Paresseux
• Rancunier
• Nerveux
• Hypocondriaque
• Crédule
• Indigne de confiance

Cath énonce ensuite la liste des défauts. Susan


pense qu’il serait intéressant de faire de son
guerrier pierrebois un lâche (ce qui pourrait
expliquer que son arme favorite est l’arc) et
Michael décide que son pirate sifan sera cu-
pide. Aucun des défauts proposés ne convient à
Karen. Elle se souvient alors que les Grottans
ont récemment été chassés de leurs cavernes par
l’Obscurcissement. Elle décrète ainsi que son
personnage est victime d’une infection contre
laquelle il cherche un remède.

20 Le Jeu
Étape 5 : les finitions
Complétez la dernière case de votre fiche de personnage : donnez-lui un nom. Vous pouvez maintenant
réfléchir à son apparence, à sa manière de se comporter et à ses motivations, en plus de sauver Thra des
skeksès. C’est également le moment de déterminer si vous voulez que votre personnage ait une relation
particulière avec un autre membre du groupe (il peut s’agir d’amis d’enfance ou de rivaux).

Il n’est cependant pas nécessaire de rentrer dans tous les détails. Certains joueurs aiment connaître le
passé de leur PJ avant de se lancer dans une partie, d’autres préfèrent en rester à de grandes lignes et
définir en cours de partie la manière dont leur PJ interagit avec le monde.

Votre personnage est maintenant prêt à partir à l’aventure. N’hésitez pas à revenir à l’une des précédentes
étapes si vous souhaitez modifier certaines de vos décisions. Une fois que tous les joueurs sont sûrs d’eux,
le MJ voudra peut-être prendre quelques notes dans la section appropriée de la fiche du MJ.

Les joueurs parlent de leurs personnages et


Michael, qui est plutôt bon dessinateur, décide La fin,
de faire le portrait de chacun d’eux : Niko le le début,
Grottan, Tarlac le Sifa et Ortha, la guerrière tout pareil.
du clan Pierrebois. À la dernière minute, Susan
change d’avis : elle préférerait que sa gelfling
Grands changements,
apprenne à se battre au cours de l’aventure parfois bons
et remplace donc sa compétence Combat par parfois mauvais.
Agilité, avec la spécialisation Athlétisme
(plus pratique pour s’enfuir). - Aughra

21
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Étape 6 : La convocation
La première scène de l’aventure se déroule dans la vallée des Mystiques, au nord des plaines des Spritons.
Vos personnages se sont tous rendus dans la vallée sous l’influence d’une prophétie dont ils ont peut-être
connaissance. Choisissez comment votre PJ a été convoqué dans la liste qui se trouve en page suivante
(ou lancez un d12 si vous n’arrivez pas à vous décider) ou proposez une raison de votre cru et indiquez-la
dans la section « notes » de votre fiche de personnage.

Les joueurs lancent un dé dans le tableau des


convocations afin de déterminer pour quelle
raison ils se trouvent là. Michael obtient un 2.
Le thème d’un voyageur errant correspond par-
faitement à son personnage de pirate désœuvré.
Susan obtient un 7 mais choisit à la place
l’option 5, car il lui semble plus cohérent que
son PJ préfère chercher des alliés plutôt qu’aller
au combat. Karen lance le dé mais ne regarde
même pas le résultat. Elle choisit l’option 4.

22 Le Jeu
Aux ordres d’une maudra. Vous ne seriez jamais parti si votre maudra, la matriarche de votre
1 clan, ne vous l’avait pas ordonné. Elle s’est contentée de vous dire de faire votre sac et de partir
immédiatement pour la vallée des Mystiques, sans vous expliquer pourquoi.
Les vents de l’errance. Vous vous êtes toujours laissé guider par les vents et vos envies. Récemment,
2 vous vous êtes senti attiré vers la vallée des Mystiques et vous en rapprocher vous semble aussi
naturel que de descendre une colline.
L’acolyte et les Mystiques. Vous avez passé la majeure partie de votre vie dans la vallée des Mystiques
et avez été baigné dans leur sagesse. Si vous avez beaucoup appris, les Mystiques ne partagent pas
3
leurs secrets facilement. Vous êtes ainsi très enthousiaste quand urSu, le Maître, vous a demandé
d’assister à une cérémonie spéciale.
Une étrange maladie. Vous avez récemment été frappé par une maladie appelée la Démence violette
(demandez au MJ de consulter la page 95). Les Mystiques ont jusqu’ici réussi à vous préserver
4
de ses pires symptômes. À leur demande, vous avez accepté de rester dans leur vallée une nuit
supplémentaire ; ils ont l’air d’y tenir.
Sur le pied de guerre. Vous avez décidé de rencontrer les Mystiques afin d’obtenir leur soutien dans
5 la rébellion qui s’organise contre les skeksès. Ces étranges et bienveillantes créatures doivent bien
se soucier du sort des gelflings, non ?
Un conseil en temps de crise. À la suite d’une tragédie personnelle, vous avez décidé de consulter
6
les Mystiques afin qu’ils vous aident à surmonter cette période difficile.
L’Ordre des Petits services. Vous avez été arrêté pour un crime commis à Ha’rar et affecté à l’Ordre
7 des Petits services. On vous a chargé de prendre soin des Mystiques et notamment de leur limer les
cors. La trine* s’annonce longue…
L’appel de l’aventure. Vous avez entendu dire que des gelflings se rendaient à la vallée des Mystiques
8 et avez pressenti qu’une grande aventure se préparait. Sans hésiter, vous avez sauté sur un chariot
en partance pour ce lieu sacré.
Le pèlerinage. Vous rêvez de visiter la vallée des Mystiques depuis votre plus tendre enfance. Il
9
paraît que ces sages peuvent transfigurer la vie d’un gelfling en seulement quelques mots.
10 Amnésie. Vous vous réveillez dans la vallée des Mystiques sans aucun souvenir.
Une visite de routine. Vous vous rendez souvent à la vallée des Mystiques afin de livrer des
11
provisions. Cette semaine, les sages vous semblent encore plus empreints de mystère que d’habitude.
Des rêves ardents. Cela fait une semaine que vous dormez mal. Vos rêves sont si vivaces que vous
12 commencez à avoir du mal à les distinguer de la réalité. Ils partagent tous un élément récurrent :
vous y voyez la vallée des Mystiques couverte de cendres.
* Une trine est une année sur Thra
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Comment jouer

Tests & difficulté


Au cours de leur aventure, les PJ seront confron- 2 Seul un novice peut échouer.
tés à de nombreux obstacles. Il sera parfois pos- 3 Trop facile.
sible de les contourner en faisant preuve de créa- 4 Une difficulté modérée.
tivité mais, dès qu’un gelfling entreprend quelque
chose qui peut échouer, il doit faire un test. Le 5 On passe aux choses sérieuses.
MJ vous indique alors la compétence requise et 6 Les limites pour un gelfling ordinaire.
le degré de difficulté du test (qu’il aura trouvés
7 Un défi, même pour un maître.
dans ce livre ou qu’il choisira lui-même), qui est
un nombre situé entre 2 et 10. 8 Un exploit digne de Jarra-Jen.
9 On en parlera encore dans plusieurs générations.
Vous lancez alors un dé pour votre PJ (un d6 pour
10+ Impossible pour un gelfling seul.
un gelfling en bonne santé) et obtenez un résultat
auquel il est possible d’ajouter des modificateurs
en fonction des éléments suivants :

• Les compétences
• Le travail d’équipe
Les tests impossibles
• Le caractère favorisé/pénalisé du test Si vous avez lancé un dé et obtenu le plus haut ré-
sultat possible mais que vous avez quand même
Si le nombre obtenu après modification est supé- échoué à votre test, vous refaites ce test avec un
rieur ou égal à la difficulté annoncée, vous réussis- dé supérieur (un d6 devient un d8, et ainsi
sez votre test. Sinon, vous avez échoué. de suite). Vous pouvez répéter cette opération.

24 Le Jeu
Les compétences
Les compétences sont présentées en page 18. Une falaise se dresse sur le chemin du groupe. Les
PJ décident d’envoyer l’un d’entre eux au sommet
Un joueur qui fait un test choisit une compétence afin qu’il lance une corde pour aider ses camarades
appropriée à ce test. Il ne peut utiliser qu’une à la gravir. Comme il a plu récemment et que les
seule compétence à la fois pour un test donné. pierres sont glissantes, le MJ décrète que l’ascension
nécessite de réussir un test d’Escalade avec une
Formé. Si vous êtes formé dans la compétence as- difficulté de 5. Ortha, une gelfling pierrebois, est
sociée à votre test, ajoutez +1 à votre résultat. choisie pour tenter de rejoindre le sommet. Ortha
lance le dé et obtient un résultat de 4, auquel elle
Spécialisation. Si vous bénéficiez d’une spéciali- ajoute un bonus de +1 grâce à sa compétence
sation pertinente avec ce test, ajoutez un bonus Agilité (même si sa spécialisation est l’Athlé-
supplémentaire de +1 au résultat. tisme). Le total obtenu par Ortha est ainsi de 5 :
elle escalade prestement la falaise et découvre ce qui
Maître. Si vous êtes passé maître dans cette spéciali- se cache à son sommet.
sation, vous bénéficiez d’un nouveau bonus de +1.

Travail d’équipe
Vous pouvez aider un de vos compagnons à réussir
un test en décrivant comment vous vous y prenez
et en faisant appel à une compétence adaptée (qui
n’est pas nécessairement la même compétence
que lui). Si le MJ valide votre proposition, ajoutez
+1 au résultat de votre allié. Plusieurs PJ peuvent
apporter leur aide à un même compagnon, mais
seulement pour un bonus maximum de +1 par PJ.

Pénalisé et favorisé Les défis


Un certain nombre d’éléments peuvent rendre un
test plus facile ou plus compliqué, comme l’équi- Un défi est un test dans le cadre duquel
pement (page 28), les traits et les défauts (page 26), plusieurs créatures sont en concurrence
ou si le MJ décrète que le contexte pénalise ou favo- pour obtenir un résultat différent (comme
rise la réussite d’un test. S’il se trouve autant d’élé- une course, une dispute, etc.).
ments qui favorisent un test que d’éléments qui le
pénalisent, celui-ci ne sera ni favorisé ni pénalisé. Les concurrents font leur test normalement
mais, au lieu de devoir atteindre un niveau
Favorisé. Lancez deux fois le dé et conservez le ré- de difficulté, ils comparent leur résultat.
sultat le plus élevé. S’il se trouve plus d’éléments Celui qui a obtenu le résultat le plus élevé
qui favorisent un test que d’éléments qui le péna- remporte le défi. En cas d’égalité, il n’y a pas
lisent, le test est favorisé. de vainqueur, et c’est au MJ de décider ce
qu’il se passe.
Pénalisé. Lancez deux fois le dé et conservez le
résultat le moins élevé. S’il se trouve plus d’élé- Le type de défis le plus courant est l’at-
ments qui pénalisent un test que d’éléments qui taque, dont vous trouverez des règles plus
le favorisent, le test est pénalisé. détaillées en page 30.

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Les traits Les défauts
Chaque fois qu’un gelfling gagne un trait, il le note Les défauts représentent les aspects négatifs de votre
sur sa fiche de personnage. Le nombre de traits que personnage. Chaque fois qu’un défaut pénalise un
vous pouvez posséder n’est pas limité. test important ou se trouve à l’origine d’un pro-
blème significatif, notez-le quelque part. Cela pourra
Les traits peuvent modifier les règles du jeu de vous permettre de gagner quelques PX à la fin d’une
plusieurs manières : en conférant des bonus et des session d’aventure (voir PX en page 32).
avantages lors de vos tests ou en vous accordant de
nouveaux pouvoirs. En de rares occasions, le MJ peut permettre à un
gelfling de bénéficier d’un bonus directement lié
La plupart des traits sont accompagnés d’une expli- à l’un de ses défauts. Par exemple, si un gelfling
cation relative à leur fonctionnement dans le jeu. Si est méfiant, il peut se voir accorder un bonus à
rien n’est précisé, il faut environ cinq secondes (ou un un test d’Empathie permettant de déterminer si
round lors d’une scène d’action) pour activer un trait. quelqu’un lui ment.

Les seules limites apportées à l’usage d’un trait


sont celles que vous fixez avec les autres joueurs. La rêvunion
Avec un peu de bon sens et d’ingéniosité, vous Les gelflings peuvent rêvunir avec leurs congé-
ne devriez pas avoir de problème. Comme d’habi- nères par un simple contact de peau à peau ou en
tude, le MJ a le dernier mot. réalisant des rêvestampes sur un support.

Vliyaya Quand il rêvunit par contact, un gelfling peut


Certains traits sont associés au mot-clef « Vliyaya ». choisir de partager les souvenirs de son choix avec
Pensez bien à l’indiquer sur votre fiche quand vous choi- le destinataire. Ce mode de communication em-
sissez ce trait. Le vliyaya est une manipulation de l’es- pêche de mentir, mais il est possible d’omettre des
sence qui engendre des effets magiques et merveilleux. informations importantes.

Avec la propagation de l’Obscurcissement à la Si un gelfling a les bons outils et du temps de-


surface de Thra, il devient difficile de faire appel vant lui, il peut choisir de réaliser une rêvestampe
au vliyaya dans certaines régions. Quelqu’un qui (Vliyaya 4, ou la capacité évocatrice de la rêves-
utilise un trait vliyaya dans une région Obscurcie tampe s’estompe au bout d’une journée). Tout
a une chance sur six de devoir sacrifier une partie autre gelfling qui touche cette rêvestampe verra
de sa propre essence et donc de recevoir un dégât. le souvenir se dérouler devant ses yeux.

26 Le Jeu
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Équipement Utiliser l’équipement
Thra regorge de trésors, d’artefacts, d’outils et Pour la plupart des tests, les seules pièces d’équi-
d’armes qui aideront les aventuriers à surmonter des pement dont vous aurez besoin seront vos
obstacles. Ces objets sont tous réunis sous le nom mains, vos mots ou votre esprit. Certaines tâches
collectif d’équipement. Chaque fois que vous trouvez s’avéreraient cependant bien plus simples à ac-
de l’équipement, indiquez le nom de l’objet concerné complir avec l’équipement approprié, comme :
sur votre fiche de personnage sous la forme suivante :
• Couper du bois sans outil tranchant.
Nom de l’objet Compétence D
• Combattre un adversaire en étant désarmé.
Effet • Forcer une porte sans levier.
Mot-clef • Soigner une blessure sans équipement adapté.

Nom de l’objet Objet inapproprié


Écrivez ici le nom de la pièce d’équipement. Si vous faites un test avec un objet inapproprié,
votre test est pénalisé (voir page 25).
Spécialisation de compétence
Cet objet peut être utilisé pour améliorer les tests as- Objet approprié
sociés à la compétence et à la spécialisation indiquées. Si vous faites un test avec un objet approprié,
votre test n’est ni favorisé ni pénalisé.
Durabilité (D)
Il s’agit du nombre d’utilisations possibles de cet Objet spécialisé
objet avant qu’il devienne inutilisable. Si vous utilisez un objet spécialisé dans la compé-
tence liée à votre test, ce dernier est favorisé (voir
Effet page 25).
L’équipement confère des bonus spécifiques.
Perte de durabilité
Mots-clefs Si vous obtenez un résultat de 1 lors d’un test dans
La description des effets de certains objets se ter- le cadre duquel vous utilisez un objet, celui-ci perd
mine par un mot-clef écrit en italiques. 1 point de durabilité. Cet effet s’applique même
s’il s’agit d’un résultat dont vous ne tenez pas
Utilisations. Cet objet perd de la durabilité à compte (si le test est favorisé, par exemple).
chaque utilisation (et pas seulement quand vous
obtenez un résultat de 1 à votre jet de dé).

Lourd. Vous ne pouvez pas voler si vous portez des


objets lourds. Vous ne pouvez porter qu’un seul Comment savoir si un
objet lourd à la fois, sauf si vous avez été formé objet est approprié ?
dans la compétence Vigueur.
Seuls le MJ et les joueurs peuvent décider si
Légendaire. Une fois par jour, vous pouvez dépenser un objet sera approprié ou non à une tâche.
1 PX pour restituer 1d6 points de durabilité à cet ob- Cela dépendra de nombreux facteurs, mais
jet, jusqu’à atteindre un maximum de 6. nous encourageons les MJ à se montrer to-
lérants et à permettre aux PJ d’utiliser leurs
Graine. Cet objet ne peut pas être détruit. Vous ne devez objets de manière créative. Il faut se poser la
pas le prendre en compte pour votre encombrement. question suivante : utiliser cet objet rendra-t-il
le test bien plus facile ? Si la réponse est oui,
Autres mots-clefs. Sans effets, sauf s’ils sont mention- l’objet est approprié.
nés dans un autre point de règle (par exemple, les
herbes sont associées au trait Alchimie, en page 15).

28 Le Jeu
Équipement improvisé
Les outils improvisés (comme une branche robuste ou
des bandages de fortune) ne sont pas associés à des règles Tarlac utilise la hache de ferbois (voir c­ i-dessous)
ou à des mots-clefs. Ils ont une durabilité de 2 et il re- pour se battre. Il est formé en Combat, mais
vient au MJ de décider quelle compétence ils améliorent pas spécialisé en Férocité. Dans la mesure où
(ils ne peuvent améliorer une compétence que s’ils ont il utilise un objet approprié et spécialisé pour
été « fabriqués » dans un but bien précis qui lui est asso- porter son attaque, son test est favorisé. Il lance
cié). Si un gelfling n’a pas l’intention de conserver cet deux dés et obtient 1 et 3. Comme il a obtenu
objet après l’avoir utilisé, vous n’avez pas besoin de le un 1, la hache perd 1 point de Durabilité. Il
noter. Contentez-vous de lui faire faire un test favorisé. prend ensuite le résultat le plus élevé des deux
(3) auquel il ajoute un bonus de +1 (correspon-
dant à sa compétence) et obtient un total de 4.

Quelque temps plus tard, il décide d’utiliser la


hache pour couper un arbre. Il n’est pas formé
Équipement simple en Vigueur ni spécialisé en Force. Le MJ
Les objets simples (vous en trouverez une liste en convient que la hache est un outil approprié et
page 257) ne sont pas présentés avec des règles ou une lui demande de faire un test de Force (sans la
durabilité. Ces objets suivent les mêmes règles que celles hache, ce test aurait été pénalisé). Tarlac lance
de l’équipement improvisé. Vous avez cependant la le dé et obtient 1. Aïe ! La hache perd un nou-
possibilité de leur conférer une plus grande durabilité. veau point de Durabilité.

Encombrement Hache de ferbois Férocité 5


Chaque gelfling peut porter jusqu’à 5 objets qui doivent
être notés dans le tableau de sa fiche de personnage. Un Dépensez un point de Durabilité lors d’une attaque
gelfling formé en Vigueur peut porter jusqu’à 6 objets. pour infliger un dégât supplémentaire. Lourd.

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Les combats
Peu importe l’intelligence dont vous faites preuve, vous serez parfois forcé de vous défendre ou de passer
à l’offensive afin de défendre des alliés. L’attaque et la défense sont représentées comme des défis op-
posés au dé de créature de votre ennemi (voir page 41). La plupart du temps, les attaques sont réalisées
dans le cadre d’une scène d’action, comme cela est expliqué en page 38. Quand ce n’est pas le cas, elles
en déclenchent généralement une.

Attaquer Défendre
Lors d’une attaque, le défi fait intervenir votre com- Si vous vous défendez, votre test de défi fait appel
pétence Finesse, Tir de précision ou Férocité. Vous aux compétences Réflexes ou Blocage. Vous pou-
pouvez attaquer même si vous n’êtes pas formé vez utiliser Blocage uniquement si vous êtes en pos-
dans la compétence Combat ; cela signifie simple- session d’un objet qui peut vous servir de bouclier.
ment que vous n’ajouterez pas de modificateur lié à
cette compétence à votre jet de dé. Si vous ne possé- Si votre adversaire remporte le défi, vous subissez
dez pas l’équipement approprié pour une attaque, un dégât.
celle-ci est pénalisée (pour en savoir plus sur les pé-
nalités, rendez-vous en page 25).

Si vous gagnez. Vous infligez un dégât au défen-


seur. Les dégâts sont décrits en page 31. Tir de précision
Si vous perdez ou que vous obtenez un match nul. La compétence Tir de précision peut seule-
L’attaque échoue. Si vous avez obtenu un résultat ment être utilisée par un gelfling qui manie
de 1, le MJ peut décider que votre situation empire. une arme de trait ou qui lance quelque chose.
Dans ce dernier cas, il devra récupérer ce qu’il
a jeté s’il veut pouvoir le lancer de nouveau.

30 Le Jeu
Les dégâts La guérison
Lors de leurs aventures sur Thra, les créatures Une fois par jour, quand les PJ prennent quelques
comme les gelflings peuvent subir des dégâts. La plu- heures pour se reposer, ils peuvent faire un test de
part du temps, ceux-ci trouvent leur origine dans des Guérison afin de soigner leurs blessures. Une créature
attaques, des défis perdus et des choix malheureux ! ne peut pas recevoir de soins plus d’une fois par jour.

Chaque fois qu’une créature (y compris un PJ) su- Le PJ qui entreprend les soins fait un test de Guérison
bit des dégâts, son dé de créature est réduit d’un avec une difficulté de 5. En cas de succès, le person-
échelon (un d12 devient un d10, un d10 devient nage qui reçoit les soins récupère son dé de créature
un d8, un d8 devient un d6 et un d6 devient un original (un d6 pour un gelfling). Ce test est pénalisé
d4). Si une créature subit plus d’un dégât à la fois, si vous soignez vos propres blessures.
son dé est réduit d’autant d’échelons.

Un dé de créature ne peut jamais être inférieur à


un d4. Le dé de créature de la plupart des PJ est un Contact guérissant
d6, ce qui signifie qu’ils ne peuvent recevoir qu’un
dégât avant de devoir lancer un dé dans le tableau Un gelfling qui possède le trait Contact
des blessures qui se trouve en page 40. Prendre part guérissant (page 15) peut accomplir cette
à un combat peut se révéler très dangereux ; vous action d’un simple contact physique une
ne devriez vous y risquer qu’en cas de nécessité ! fois par jour, même en plein milieu d’une
scène d’action. Ce mode de guérison peut
Vaincue. Si une créature non-joueuse subit des s’ajouter à la guérison traditionnelle.
dégâts alors que son dé de créature est un d4, cette
créature est vaincue. Le PJ qui l’a vaincue décide
ce que sa victoire signifie : la capture, la mort, ou
la fuite.

Blessure. Si un PJ qui n’a plus qu’un d4 subit des


dégâts, il sera probablement blessé. Le MJ se rend
alors en page 40 et suit les instructions qui lui
sont données là.

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Les points d’expérience
Lors de vos aventures sur Thra, vous surmonterez des défis et assisterez à des merveilles qui vous aideront
à affiner vos compétences. Ce que vous apprenez au cours du jeu se mesure en points d’expérience (PX).

Gagner des PX Dépenser les PX


À la fin de chaque session de jeu, les joueurs gagnent Il existe plusieurs façons de dépenser ses PX sur Thra.
des PX en fonction de ce qu’ils ont accompli : Vous pouvez améliorer des compétences, profiter
d’une occasion d’obtenir de nouveaux traits ou refaire
Participation des jets de dé critiques. Si une opportunité se présente
Chaque PJ reçoit un PX pour avoir participé à à vous et que vous manquez de PX pour en profiter,
la session. il peut être intéressant de revisiter l’endroit où vous
l’avez rencontrée une fois que vous avez assez de PX.
Difficultés
Chaque PJ reçoit un PX si ses actions se sont Compétences, spécialisations et
trouvées significativement entravées par l’un de maîtrise
ses défauts. Une fois par jour, quand les PJ disposent de quelques
heures de repos devant eux, ils peuvent utiliser leur
Héroïsme PX pour se former dans une nouvelle compétence, se
Chaque joueur (y compris le MJ) reçoit un PX à spécialiser dans une compétence, ou devenir maîtres
distribuer à un PJ de son choix pour le récompen- dans une spécialisation.
ser d’une action héroïque lors de la session. Vous
ne pouvez pas donner ce PX à votre propre PJ et Se former dans une compétence. Se former dans une
vous devez expliquer pourquoi vous récompensez compétence pendant un temps de repos coûte 10 PX.
un PJ en particulier.
Se spécialiser dans une compétence. Si vous êtes déjà
formé dans une compétence, vous pouvez vous spécia-
liser dans celle-ci pour 10 PX.

Se spécialiser auprès d’un Maître. Un maître peut être


un PNJ que vous rencontrez au cours d’une scène ou
Une pause PX un PJ qui maîtrise la spécialisation que vous souhaitez
Nous estimons la durée moyenne d’une acquérir. Si vous apprenez votre spécialisation auprès
session de Dark Crystal à trois heures. Si d’un maître, celle-ci vous coûte 5 PX au lieu de 10 PX.
vos sessions sont plus longues, vous pou-
vez envisager une brève « pause PX » lors Devenir maître dans une spécialisation. À la diffé-
de votre session, par exemple en appro- rence de la formation ou de la spécialisation dans une
chant de l’heure du repas. compétence, vous pouvez seulement acquérir la maî-
trise d’une spécialisation avec l’aide d’un maître PNJ.
Devenir maître dans une compétence vous coûte 5 PX.

32 Le Jeu
Gagner de nouveaux traits Relancer les dés
Au cours de votre aventure, vous voudrez peut-être Une fois que vous avez lancé un dé, peu importe
obtenir de nouveaux traits. Quand vous gagnez un la raison de ce jet, vous pouvez dépenser 1 PX
trait, notez-le dans la section « traits » de votre fiche pour le relancer. Vous devez cependant vous plier
de personnage, en précisant ses effets et le numéro au résultat de ce nouveau jet, même s’il est moins
de la page à laquelle il apparaît dans ce livre. bon que le premier ! Cette option est particulière-
ment utile quand vous devez lancer un dé dans le
Traits de clans. À tout moment, vous pouvez dé- tableau des blessures.
penser 6 PX pour gagner un des traits de votre clan.
Ceux-ci sont présentés en pages 14-17. Vous pouvez
même faire cela au milieu d’une scène d’action.

Traits situationnels. Une scène proposera parfois


une situation permettant à un PJ de gagner un
nouveau trait. Ces traits coûtent généralement Il est difficile de reconnaître
3 PX. Il peut ainsi être intéressant de conserver
la lumière quand on a passé
quelques PX de côté lors de vos voyages.
toute sa vie dans l’obscurité.
Traits personnalisés. Les joueurs et le MJ peuvent - Rian
parfaitement créer des traits de toutes pièces, tant
que tout le monde s’accorde sur leurs effets.

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Quelques conseils pour les joueurs

Vous avez créé un personnage et lu les règles. Bien. Il ne vous reste plus qu’à jouer ! Le MJ va diriger votre
aventure et vous expliquer ce que vous voyez ainsi que le résultat de vos actions. Lors de votre aventure,
souvenez-vous des conseils ci-dessous et tout devrait bien se passer !

Soyez créatifs Attendez votre tour


Un problème n’aura pas nécessairement de solu- Chaque joueur dit ce qu’il veut faire quand il veut
tion évidente ou pourra vous sembler insoluble. le faire et, la plupart du temps, cela fonctionne.
Sur Thra, comme dans la vraie vie, il n’y a pas Cela dit, les membres les plus timides d’un
grand-chose dont vous ne puissiez venir à bout en groupe n’osent pas toujours s’exprimer. Une fois
utilisant votre tête et vos compétences. Dans ce que vous avez dit ce que vous voulez faire, deman-
jeu, le nombre d’actions que vous pouvez entre- dez à vos amis ce qu’ils en pensent et laissez-leur
prendre n’est pas limité, vous pouvez donc abor- une chance d’y réagir ou de suggérer autre chose.
der un problème sous de nombreux angles. Soyez Et, bien entendu, évitez d’interférer avec les ac-
créatif et n’hésitez pas à sortir des sentiers battus ! tions d’un autre joueur.

34 Le Jeu
Les échecs aussi sont Collaborez
Vous serez confronté à de nombreux défis que vous
amusants ! ne pourrez relever seul, mais qui ne pourront pas
Un jet de dé se soldera parfois par un 1 au pire moment vous résister si vous y faites face à plusieurs. Quand
possible. Ne vous laissez pas abattre, chaque histoire a vous vous trouvez face à un problème, n’oubliez pas
besoin de son heure sombre. Cela dit, si le sort semble que vos amis pourront vous aider à le résoudre.
s’acharner contre vous, il est peut-être temps de remettre
en cause votre manière de résoudre les problèmes.
Ce n’est pas une compétition
Ne vous souciez pas de savoir qui est le meilleur
La mort ou qui dirige le groupe. Si l’un d’entre vous réussit
Il se peut que votre âme rejoigne Thra, mais cela n’est quelque chose, cela bénéficie à tous les membres
pas nécessairement synonyme de la fin de votre his- du groupe. Dans ce jeu, les seuls gagnants sont
toire… La peur de la mort est le propre des skeksès. ceux qui passent un bon moment !

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Mener une partie

Les scènes et les voyages


Les scènes se présentent sous la forme de doubles pages dans le chapitre consacré à l’aventure. Elles repré-
sentent les lieux que vous explorez et les événements auxquels vous prenez part. En tant que MJ, notez bien
sur votre fiche de MJ les modifications apportées par les PJ à une scène. Si le groupe revient sur les lieux d’une
scène, vous devez en effet imaginer les conséquences de ce qu’ils y ont accompli lors de leur première visite.

Certains MJ aiment prendre des notes sur des feuilles volantes qu’ils glissent entre les pages du livre ou
écrire directement sur celui-ci, ce qui leur permet de se souvenir de tous les détails importants si les PJ
reviennent sur les lieux.

Les régions Les événements


Les régions sont des scènes qui représentent des surfaces Ces scènes représentent des événements. Ceux-ci
étendues sur la carte (vous la trouverez dans la couver- se produisent où que vous vous trouviez. Chaque
ture du livre ou sur black-book-editions.fr) et que les PJ fois qu’un événement est résolu, retournez à
devront traverser au cours de leurs voyages. Quand le la page du site ou de la région où se trouvait le
groupe quitte une région, consultez la carte générale groupe quand celui-ci s’est déclenché.
pour savoir à quelle page vous rendre, puis cochez le
passage d’un jour sur le calendrier spiralé, comme décrit
sur la page suivante. Certaines régions sont plus longues Les scènes Obscurcies
à traverser que d’autres. Cette information est précisée Une scène Obscurcie est un site ou une région qui a
dans la description de la scène concernée. été Obscurcie (voir page 244). La plupart des scènes
Obscurcies présentent des défis et effets supplémen-
taires, indiqués en bas à droite de la double page. En
Site outre, quelqu’un qui utilise un trait vliyaya dans une
Un groupe pourra rencontrer plusieurs sites dignes région Obscurcie a une chance sur six de devoir sacri-
d’intérêt en explorant une région. La région à la- fier une partie de sa propre essence et de recevoir un
quelle appartient un site est indiquée en bas à gauche dégât en conséquence.
de la double page. Quand le groupe quitte un site, il
vous suffit de revenir à la page de la région concernée.

36 Le Jeu
L’exploration Le calendrier spiralé
Thra est un monde ouvert à l’exploration que les Vous trouverez le calendrier spiralé de Thra sur la
joueurs peuvent traverser en déterminant un iti- fiche du MJ, en page 9 (vous pouvez également le
néraire sur la carte. récupérer sur black-book-editions.fr). Chaque fois
qu’un jour s’achève, cochez-le sur le calendrier
en commençant par le centre et en évoluant vers
La carte l’extérieur. Les jours s’égrènent l’un après l’autre,
Vous trouverez une carte de Thra à l’intérieur notamment lors des trajets ou des jours de repos
de la jaquette de ce livre. Elle est également télé- des PJ. De temps à autre, au cours de l’aventure,
chargeable (en version MJ et en version joueurs) il vous sera demandé d’ajouter une note sur le ca-
surblack-book-editions.fr. Cette carte est divisée lendrier, comme un événement qui se produira à
en régions et en lieux. une date fixée. Dans ce cas, notez le numéro de la
page concernée sur le calendrier au jour dit, puis
reportez-vous à cette page quand les PJ atteignent
ce jour.

Le calendrier spiralé vous permet également de


garder une trace d’événements notables. Par
exemple, si les PJ ont aidé un gelfling blessé, vous
pouvez noter que cinq jours plus tard, le convales-
Les rencontres cent sera assez en forme pour aider à son tour.
De nombreuses scènes contiennent des ren- Vous pouvez utiliser le calendrier autant ou aussi
contres : il s’agit d’événements aléatoires qui peu que vous le souhaitez.
peuvent se produire quand le groupe voyage,
campe ou explore un lieu. L’Obscurcissement se propage à quelques dates
fixes sur le calendrier. Quand vous atteignez l’un
La description de ces scènes vous suggère généra- de ces marqueurs (notés en violet sur le calen-
lement une fréquence de rencontre (une fois par drier), rendez-vous en page 244 et suivez les ins-
jour, par heure, etc.), mais notre règle d’or est la tructions que vous y trouvez.
suivante : déclenchez-en une dès que cela vous
semble intéressant ! De la même manière, si vous Gardez bien en tête que le calendrier est essentiel-
préférez choisir une rencontre précise au lieu de lement indicatif.
lancer un dé et vous référer à un tableau, faites-le.
Chaque fois qu’un jour est coché sur le calen-
drier, partez du principe que le groupe a monté
le campement et se repose. C’est pour les PJ l’oc-
casion de se soigner (page 31) et de dépenser des
PX (page 32).
Tu ne sentiras rien.
Nous allons juste extraire ton Si vous estimez qu’une rencontre que vous avez ti-
essence vitale, puis tu seras rée aux dés lors d’une scène fonctionnerait mieux
de nuit, pendant que le groupe campe, suivez
comme tous les autres podlings votre instinct !
du château : un esclave.
- Le Scientifique

37
Viala FREDERICK - urhw.moonwolf@gmail.com - 202304/737741/1660991
Les scènes d’action
Vous n’aurez parfois pas d’autre choix que de pas-
ser à l’action, que ce soit pour combattre de cruels 1 : Annonce de la scène d’action
ennemis ou tenter d’échapper à l’effondrement En tant que MJ, il vous suffit de déclarer : « Une
d’un temple. On pourrait grossièrement définir scène d’action débute ». Soyez sûr que le groupe
une scène d’action comme une situation dans la- est conscient de la situation dans laquelle il se
quelle les PJ doivent agir dans un temps limité. trouve et du danger auquel il fait face.
S’ils décident de s’asseoir sans rien faire pendant
cinq secondes, la situation peut évoluer radica- Si nécessaire, lors du second round (ou après), in-
lement. Les scènes d’actions sont composées de formez le groupe du positionnement de chacun
plusieurs rounds structurés comme suit. des personnages et créatures.

38 Le Jeu
2 : Tour des joueurs 3 : Tour des ennemis et
Chaque joueur décrit les actions de son person- conséquences
nage : se précipiter vers un ami, attaquer un ennemi, Comme les PJ, tous les PNJ et les créatures
dénouer une corde, etc. Le MJ peut alors demander peuvent agir, attaquer ou faire des actions spé-
aux PJ de lancer des dés dans le cadre de tests ou ciales. Rendez-vous en page 30 pour en savoir plus
de défis afin de déterminer le succès de leur action. sur les attaques des ennemis.
Nous suggérons de ne pas faire plus d’un test ou défi
par joueur lors de son tour. Les joueurs peuvent Une fois que tous les PNJ et les créatures ont agi,
jouer leur tour dans n’importe quel ordre. Une fois le MJ décide si la scène d’action continue en se
que chaque PJ a fait le test qui lui était demandé, le posant la question suivante : « Si les PJ s’asseyent
MJ explique comment le tour s’est déroulé. pendant cinq secondes sans rien faire, la situation
va-t-elle changer radicalement ? » Si la réponse est
Lors d’une scène d’action, les joueurs ont tou- oui, enchaînez avec un autre round. Si la réponse
jours le premier tour de jeu, et cela, quel que soit est non, les PJ ne se trouvent plus en danger immé-
leur adversaire. Si les PJ ne réussissent pas à re- diat et peuvent reprendre le cours normal du jeu.
pérer une embuscade, par exemple, commencez
votre scène d’action juste après que les créatures Notez que chaque scène d’action prend fin quand
embusquées ont porté leur première attaque. un des adversaires est vaincu. Les PJ comme les PNJ
peuvent fuir, se rendre ou trouver un autre moyen de
désamorcer la situation.

Qu’est-il possible Scène d’action


de faire ? ou test ?
Au cours d’une scène d’action, chaque
round dure cinq secondes. Demandez à Vous apprendrez au fil de la partie à choisir
vos joueurs de décrire ce que font leurs quand faire appel à un test ou à une scène
PJ en restant raisonnables. Généralement, d’action. En règle générale, s’il y a plusieurs
cela signifie qu’ils activent un trait ou issues possibles à une rencontre, utilisez une
lancent les dés pour un test ou un défi lors scène d’action ; sinon, vous pouvez probable-
de ce round. ment vous contenter d’un test ou d’un défi.

39
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Les blessures
Chaque fois qu’un PJ subit des dégâts, son dé de
créature est réduit d’un échelon (les gelflings ont
tous un d6 comme dé de créature, il est donc ré-
duit à un d4). Ce PJ utilise alors un d4 pour tous Blessures et
ses tests et défis jusqu’à ce qu’il ait été soigné.
narration
Si le dé de créature d’un PJ a déjà été réduit à un d4 et Quand un PJ subit une blessure, celle-ci
qu’il subit de nouveaux dégâts, il doit lancer un d12 doit être intégrée dans la description que
et consulter le tableau ci-dessous pour déterminer ce le MJ fait de la scène. Elle peut être repré-
qui lui arrive (n’oubliez pas que le PJ peut sacrifier sentée par une chute, qui foule la cheville
un PX pour relancer ce dé s’il le souhaite). Si le coup d’un gelfling, d’une lame acérée qui lui
à l’origine de la blessure reçue est particulièrement balafre la jambe ou d’un effet de vliyaya
faible ou puissant, votre jet de dé peut être favorisé Obscurci qui lui flétrit un membre au
ou pénalisé. Dans ce cas, lancez 2d12 et conservez le point qu’il devienne inutilisable.
résultat le plus élevé ou faible des deux en fonction
de la situation, comme s’il s’agissait d’un test. Si le résultat du jet de dé donne un effet
qui est incohérent avec la situation, vous
De nombreuses blessures indiquées dans ce ta- pouvez choisir un des effets adjacents.
bleau affligent le PJ d’un handicap permanent qui
sera représenté par un défaut (page 26).

Retour à Thra. Thra vous rappelle à ses côtés. Si vous résistez à son appel (Fortitude 5), vous
1
restez sans connaissance pendant une heure. Sinon, vous êtes mort. Rendez-vous en page 246.
Œil crevé. Notez l’œil perdu dans vos défauts. Si vous perdez un nouvel œil, vous devenez
2 aveugle. Si vous n’arrivez pas à surmonter la douleur (Fortitude 4), vous ne pouvez rien faire
pendant une heure ou jusqu’à ce que vous receviez des soins.
Main tranchée. Notez la main perdue dans vos défauts. Si vous n’arrivez pas à surmonter la douleur
3
(Fortitude 4), vous ne pouvez rien faire pendant une heure ou jusqu’à ce que vous receviez des soins.
4 Côtes fêlées. Tous les tests que vous faites sont pénalisés jusqu’à ce que vous soyez guéri.
Oreille tranchée. Notez l’oreille manquante dans vos défauts. Vous devenez dur d’oreille. Si
5 vous n’arrivez pas à surmonter la douleur (Fortitude 3), vous ne pouvez rien faire pendant une
heure ou jusqu’à ce que vous receviez des soins.
Bras cassé. Vous ne pouvez plus utiliser un de vos bras tant que vous n’avez pas récupéré votre
6 dé de créature maximum. Si vous n’arrivez pas à surmonter la douleur (Fortitude 3), vous ne
pouvez rien faire pendant une heure ou jusqu’à ce que vous receviez des soins.
7 Ailes déchirées. Si vous étiez capable de voler, notez dans vos défauts que ce n’est plus le cas.
Étourdi. Vous ne pouvez rien faire lors de votre prochain tour si vous n’arrivez pas à reprendre
8
vos esprits (Fortitude 5).
Dent cassée. Fous afez perdu une dent. Afec un peu de fanfe, perfonne ne le remarquera. Si
9
vous n’arrivez pas à surmonter la douleur (Fortitude 3), vous passez votre prochain tour.
10 Objet brisé. Choisissez un objet de manière aléatoire (sauf une graine) : il est détruit ou perdu.
11 Cheville foulée. Vous ne pouvez plus courir tant que vous n’avez pas reçu de soins.
12 Cicatrice. Vous aurez une cicatrice impressionnante et peut-être une histoire valeureuse à raconter.

40 Le Jeu
Les créatures de Thra

Les cartes de créatures Les personnages non-joueurs


Thra grouille de créatures étranges et merveil- L’acronyme PNJ désigne tous les personnages qui
leuses, depuis les simples gelflings aux Mystiques ne sont pas dirigés par les joueurs. Ils peuvent se
immortels. Les cartes des créatures qui se trouvent montrer amicaux, antagonistes ou ambivalents.
à la fin du livre (en page 258) vous indiquent
comment intégrer ces créatures à vos parties. Les Si le groupe se lie d’amitié avec un PNJ, notez son
cartes de créatures vous donnent les informations nom, son clan, ses compétences et défauts, s’il en
suivantes : a. Ne communiquez pas ces compétences et ces
défauts aux joueurs. Ces derniers devraient pou-
Nom de la créature voir les déduire du comportement du PNJ.
Informations
Le troc
Règles spéciales
Les gemmes qui servent de monnaie aux gelflings sont
surtout répandues parmi les Sifas et les Vapras. La plu-
Nom de la créature part des autres clans préfèrent troquer des objets ou
Le nom de l’espèce. des services. Ainsi, les PJ ne trouveront pas de sacs
remplis de pièces. Partez du principe qu’ils portent
Dé de créature assez de chose sur eux pour acquérir de petits objets.
Ce chiffre correspond à la « difficulté » de la créa-
ture. Il donne un indice sur son niveau de dange- Lors d’une négociation avec un PNJ, n’oubliez pas
rosité, sa ruse et sa force (sauf indication contraire, de tenir compte des besoins de ce dernier. En cas
les créatures ne possèdent pas de compétences ou de doute, vous pouvez permettre au PJ d’utiliser sa
d’objets permettant de modifier ce dé). spécialisation Charme afin de faciliter l’échange.

Informations
Cette section contient des informations pratiques
sur la créature et son comportement.
Les figurants
Règles spéciales Les PJ sont les protagonistes de votre histoire, vous
Le texte au bas de la carte précise les règles modi- devez donc vous assurer que les PNJ qu’ils croisent
fiant les jets de dés de cette créature ou lui accor- ne leur volent pas la vedette. Cela explique pour-
dant des pouvoirs spéciaux. quoi les PNJ qui se joignent à leur quête trouvent
souvent des raisons de quitter le groupe.

41
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Quelques conseils pour le MJ

Les règles présentées dans ce premier chapitre peuvent s’appliquer à de nombreuses situations.
Cependant, au cours de l’aventure, vous vous trouverez face à de nombreux cas dans lesquels vous ne
pourrez pas les appliquer. Chaque fois qu’une règle donnée dans une scène ou dans le mode d’emploi
d’un trait entre en conflit avec une règle générale, suivez le cas particulier.

Décisions Vous êtes leurs yeux


La manière exacte d’utiliser de nombreux traits et ob- Si ce point peut sembler évident, il peut être difficile
jets et de jouer certaines scènes de ce jeu dépend de la de bien comprendre son importance. Vous racontez
façon dont le MJ et les joueurs interprètent les effets aux joueurs ce que leurs personnages voient, sentent,
présentés. Par exemple, le trait Alchimie présenté en entendent, comment se présente leur environnement
page 15 permet à un joueur de « doubler » l’effet d’une et comment les PNJ réagissent. Vous êtes leur seul
herbe. Vous devez décider ce que signifie le terme moyen d’obtenir ces informations. Il est donc impé-
« doubler » dans ce contexte : doubler le nombre ratif que vous leur communiquiez assez d’éléments sur
d’utilisations possible des herbes ou en doubler la chaque situation afin de répondre à leurs questions.
puissance. N’ayez pas peur de prendre une décision. Parfois, les joueurs vous donneront l’impression d’agir
de manière irrationnelle ou stupide. Demandez-leur
pourquoi ils agissent ainsi, afin de déterminer si vous
devez leur apporter un éclaircissement ou s’ils font sim-
plement quelque chose auquel vous n’aviez pas pensé.

Les jeux servent à


Où est le mode
se divertir
d’emploi ? En tant que groupe, votre objectif est de faire en sorte que
Quand un gelfling trouve un objet, on part du vos parties soient aussi divertissantes que possible. Cela
principe qu’il sait l’utiliser et le joueur se contente s’applique aux joueurs aussi bien qu’à vous. Si quelqu’un
d’écrire le nom de l’objet sur sa fiche de person- ne s’amuse pas, essayez de comprendre pourquoi et ap-
nage. Cela dit, il peut être intéressant de ne pas portez les modifications nécessaires. Et si cela signifie
expliquer à quoi il sert, forçant le gelfling à tester modifier ou ignorer certaines des règles données dans
l’objet, à trouver quelqu’un de plus instruit que lui, ce livre, notre seul conseil est le suivant : FAITES-LE !
ou à l’étudier afin de déterminer son usage. C’est à
vous qu’il revient, en tant que MJ, de déterminer la Aussi étrange que cela puisse paraître, nous le pensons
fréquence à laquelle recourir à ce procédé : testez-le vraiment. Si une règle vous empêche de vous amuser, igno-
sur vos joueurs et voyez s’ils apprécient le mystère. rez-la, modifiez-la ou remplacez-la par une règle de votre cru.

42 Le Jeu
Les combats sont Une note sur les
dangereux notations
Thra est un monde dangereux. Une partie de votre Ce livre contient quelques notations qui ont pour but de
travail consiste à le faire ressentir et à récompenser les simplifier votre navigation. Si vous voyez un nombre en
manières originales d’échapper à ces dangers. Le groupe exposant, comme ce43, cela signifie que vous pouvez vous
va vite apprendre à ne pas se jeter tête baissée dans un rendre à ce numéro de page pour obtenir plus d’infor-
combat (quelques jets de dés dans le tableau des bles- mations sur la scène, l’objet ou la créature mentionnée.
sures devraient suffire à dégriser le plus téméraire des
guerriers pierrebois). Les PJ doivent être prêts à recourir à Si un mot se trouve en italique, vous trouverez plus d’in-
la violence si nécessaire, mais aussi savoir comment l’évi- formations à son propos sur la page de droite de la scène
ter au lieu d’en faire la solution à tous leurs problèmes. concernée. Ce format vous permet également de distin-
guer les éléments importants de ceux qui le sont moins.
Lors d’un combat contre d’autres créatures intelligentes,
la reddition (d’un côté comme de l’autre) est toujours
une possibilité. Pour leur part, les animaux sauvages
non Obscurcis vont rarement prendre en chasse un
groupe en fuite, surtout si ces appétissants gelflings
montrent qu’ils sont prêts à vendre chèrement leur peau.

Acceptez de faire Soutenez les joueurs


des erreurs Il peut être facile de se mettre à croire que le jeu com-
Les erreurs peuvent arriver. Essayez de rebondir porte deux équipes : les joueurs et le MJ. Si vous êtes le
dessus et de vous assurer qu’elles n’interfèrent pas MJ, vous ne devez pas considérer les joueurs comme vos
trop avec votre partie. Seules les erreurs les plus ennemis. Un jeu de rôle n’est pas une compétition : les
graves, susceptibles de nuire à l’aventure et au jeu, seuls gagnants sont ceux qui passent un bon moment.
justifient un « retour en arrière ».
C’est pourquoi vous devriez mettre les joueurs

Lire à voix haute ne dans des situations qui leur permettent de se dis-
tinguer plutôt que de tenter de les rabaisser. À la
suffit pas fin des meilleures aventures, les méchants sont
vaincus et les héros célèbrent leur victoire.
Ne vous contentez pas d’ânonner le texte du livre.
Utilisez-le plutôt pour vous informer de ce qu’il se
passe, puis transmettez ces informations aux joueurs
avec vos propres mots et en en modifiant le contenu
Improvisez
Vous finirez forcément par vous trouver face à une
à votre guise. Vous les transmettrez ainsi plus facile-
question à laquelle ce livre ne répond pas. Que
ment et cela renforcera l’impression que vous pré-
faire ? C’est simple : improvisez ! Il vaut mieux
sentez votre propre version de Thra et non la nôtre.
entretenir le rythme de votre histoire que faire
attendre tout le monde pendant que vous vous
efforcez de retrouver un obscur point de détail.
Rien dans ce monde
ne peut s’opposer Certes, ce livre est rempli d’idées fantastiques,
mais nous sommes certains que vous n’en man-
à ma volonté. quez pas non plus. Quand vous présentez une
- L’Empereur scène, vous êtes parfaitement libre de l’utiliser en
l’état ou simplement de vous en inspirer.

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Le monde de Thra

Thra est un monde ancien et plein de mystères, et personne, pas même Mère Aughra, n’en connaît tous les secrets.
En tant que MJ, il est de votre responsabilité de partager ce monde avec vos joueurs. Vous devez pour cela connaître
quelques éléments de contexte. Nous vous conseillons ainsi de voir la série, le film, ou de vous plonger dans les
romans ou les comics, mais nous vous proposons quelques informations essentielles ci-dessous.

L’Empire skeksès La Résistance


L’objectif des skeksès est de devenir immortels en De nombreux habitants de Thra pensent qu’il faut
faisant des gelflings une réserve d’essence vitale. négocier avec les skeksès et quelques-uns pensent
Les skeksès qui résident au Château du Cristal ne préférable de se soumettre à eux. Le consensus
le quittent jamais sans être escortés par leurs ser- général semble être qu’ils veulent conquérir les
viteurs fraîchement créés, les garthims. gelflings, mais personne n’a conscience que leur
véritable objectif est l’éradication.
L’Empereur
Ce skeksès, malade et à l’agonie, ne peut pas quit- Aughra
ter son lit. Il est obsédé par l’essence vitale extraite Aughra a été créée par Thra pour lui servir de voix
des gelflings et des podlings, qu’il veut utiliser et guider les gelflings. Il s’agit d’une entité my-
pour prolonger sa vie et son règne indéfiniment. thique qui veille à la destinée de Skarith à l’aide
de prophéties et en usant d’une discrète influence.
Les skeksès
Les skeksès sont les Seigneurs du Cristal et les anciens Les Mystiques
maîtres de Thra. Ils sont peu nombreux, mais d’une Les Mystiques, ou urRus, sont la contrepartie des
ruse et d’une cruauté sans bornes. Leurs vies et celles des skeksès. Ils sont bons et sages, mais il leur faut très
Mystiques sont étroitement liées ; si un Mystique vient longtemps pour passer à l’action. Leurs vies et celles
à mourir, sa contrepartie skeksès meurt également ; des skeksès sont étroitement liées ; si un skeksès vient
rendez-vous en pages 46 et 273 pour en savoir plus. à mourir, sa contrepartie Mystique meurt également ;
rendez-vous en pages 47 et 269 pour en savoir plus.
Les garthims
Ces monstres, dont l’apparence rappelle des Les gelflings
crabes deux fois plus grands que les gelflings, ont Les gelflings sont séparés en sept clans qui
été créés par les skeksès et forment le gros de leur possèdent chacun une culture et des coutumes
armée (page 264). qui lui sont propres ; rendez-vous en page 266
pour en savoir plus.
Les chauves-souris de cristal
Les chauves-souris de cristal sont des créatures vo- Les podlings
lantes qui surveillent les terres lointaines pour le Les podlings sont d’étranges petites créatures
compte de leurs maîtres skeksès. Là où l’on rencontre aux vies simples qui aiment chanter et s’amuser
des chauves-souris, les garthims ne sont jamais loin. (page 271).

44 Le Jeu
Les âges de Thra
L’Âge de l’innocence
Au commencement étaient les gelflings, puis
Thra créa Aughra pour les éduquer et les guider.

L’Âge de l’harmonie
Durant cette période, les gelflings, prospères,
se divisent en sept clans, sous l’égide d’une
Grande Maudra. Aughra tourne alors son
regard vers les étoiles.
La Grande Conjonction
Les urSkeks arrivent sur Thra.
L’Âge de la division
Les skeksès se proclament Seigneurs du
Cristal et se mettent à collecter une taxe au- La seconde Grande Conjonction
près des gelflings et à puiser directement dans Au moment où les trois soleils s’alignent, un
la puissance du Cristal pour allonger leur vie. accident cause la division des urSkeks en deux
Un fléau commence à se répandre à travers êtres : les sages Mystiques et les skeksès égoïstes.
Thra. À la fin de l’Âge de la division, les skek- Le Cristal est endommagé et s’assombrit.
sès découvrent qu’ils peuvent également drai-
ner l’essence vitale des gelflings.

Les Guerres arathimes


Les Guerres arathimes représentent une pé-
L’âge de la Résistance riode de conflits opposant les gelflings et les
La source de l’essence vitale des skeksès est divul- arathims259, au terme desquelles les arathims
guée et éveille les flammes de la résistance. L’éclat perdent leur foyer, les Cavernes de Grot232.
de cristal perdu est retrouvé. Pourtant, Thra est
toujours rongée par le mal. C’est dans cet âge
que notre histoire prend place, en plein cœur du
conflit opposant la Résistance à l’Empire skeksès. Bataille de Pierre-du-Bois
Suite à cette bataille, au cours de laquelle ils
perdent skekMal « le Chasseur » et skekVar
« le Général », les skeksès sont contraints de se
La convocation réfugier dans leur château.
Les Mystiques convoquent des gelflings origi-
naires de tout Skarith et les chargent de sauver La création des garthims
les graines des Grands arbres. C’est ici que dé- SkekTek « le Scientifique » crée les garthims et
les skeksès reprennent le contrôle des plaines
bute votre aventure.
du Château178.

La troisième Conjonction
Jen et Kira guérissent le Cristal.

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Les skeksès
SkekSo, l’Empereur. Si tous les skeksès craignent la mort, cette peur est
poussée à son paroxysme chez l’empereur autoproclamé de Thra. Il est
cloué au lit par une gangrène Obscurcissante, qu’il tente de soigner à
l’aide de grandes quantités d’essence vitale.
SkekAyuk, le Gourmand. Il conserve un vernis de savoir-vivre tant qu’il
a accès à de la nourriture en profusion. Il ignorera volontiers tout gelfling
qui lui présentera un mets qu’il ne connaît pas encore.

SkekTek, le Scientifique. Envieux et arrogant, skekTek est obnubilé par


l’extraction de l’essence des créatures de Thra. Il est impatient à l’idée
d’extraire l’essence des graines des Grands arbres.

SkekOk, l’Archiviste. Il réécrit les archives afin de les adapter à ses his-
toires, et prend généralement des notes sur ce qui se produit au lieu d’agir.

SkekSil, le Chambellan. Un maître de l’intrigue qui pousse des gémis-


sements exaspérants. Il est prêt à passer des marchés si cela lui permet
d’atteindre ses objectifs.

SkekZok, le Maître des rituels. Drapé de robes dorées et adorant utiliser


un langage hermétique, skekZok est un être difficile à comprendre.

SkekEkt, l’Ornementaliste. SkekEkt est le modéliste des skeksès. Il dé-


termine arbitrairement ou presque ce qui est laid et ce qui possède une
peau digne d’être portée.

SkekNa, le Maître des esclaves. Content de pouvoir travailler ouvertement


depuis la rébellion, skekNa considère toutes les créatures comme des outils.

SkekUng, le Maître des garthims. Nouvellement nommé à sa fonction,


skekUng est un être à la force impressionnante qui se délecte de la souf-
france qu’il cause.
SkekSa, la Navigatrice. Il s’agit d’un personnage important dans la
culture sifane. Elle est actuellement emprisonnée dans le Nouarbre-
prison170, où elle manigance sa vengeance contre tous les Drenchens.

SkekGra, l’Hérétique. Unique en son genre parmi les skeksès, skekGra


vit avec son homologue « le Vagabond » dans le Cercle des soleils126.

SkekMal, le Chasseur. Bien que mort au cours de la récente Bataille de


Pierre-du-Bois, son esprit hante encore son Antre206.

SkekLi, le Satiriste. Fatigué des brimades de ses compagnons, skekLi a


décidé de s’exiler de Skarith afin d’errer dans les Contrées sauvages84.

46 Le Jeu
Les Mystiques
UrSu, le Maître. Il a consacré toute sa longue existence à protéger ses
frères et à les cacher des skeksès. Il est patient, même pour un urRu, et ne
se laisse pas influencer par les passions des gelflings.

UrAmaj, le Cuisinier. Il peut passer des jours entiers à préparer des re-
pas. Si les gelflings lui apportent de nouveaux ingrédients, il se fera une
joie de leur montrer comment les utiliser. Dépensez 3 PX pour gagner le
trait Soupe de l’âme (page 101).
UrTih, l’Alchimiste. Il a la désagréable impression que les skeksès dé-
tournent le savoir à des fins néfastes. Il se dégage de lui une légère odeur
d’œufs. Il apprend à tout gelfling qui lui en fait la demande l’art de
l’Alchimie pour 3 PX (page 15).
UrAc, le Scribe. On peut généralement trouver urAc dans sa hutte, en
train de copier des documents sur une pierre. « La pierre résiste », mur-
mure-t-il avec un petit hochement de tête.
UrSol, le Chanteur. Il peut créer n’importe quel son grâce à sa voix merveil-
leuse et même entrer en harmonie avec lui-même. Il est un maître en Art.

UrZah, le Gardien des rituels. C’est le responsable du calendrier spiralé,


qu’il entretient dans le sable en utilisant délicatement sa longue queue.

UrUtt, le Tisseur. Il crée tous les vêtements des urRus. On raconte qu’ils
recueillent toutes les pensées et le destin de leur porteur.

UrNol l’Herboriste. Il cultive des épices et des remèdes pour les visiteurs
qui se rendent à la vallée des Mystiques.

UrIm, le Guérisseur. Maître en Guérison, il est capable de soigner n’im-


porte quelle affliction ou blessure en 1d4 jours.

UrSan, la Nageuse. Symbole d’espoir pour les marins pris dans une tem-
pête, urSan vit sous les eaux de la mer d’Argent.

UrGoh, le Vagabond. Après avoir entièrement exploré Thra, il réside


maintenant dans le Cercle des soleils126.

UrVa, l’Archer. Celui qui était autrefois le plus grand archer de Thra
n’est plus qu’un souvenir. Tout ce qui reste de son passage sur Thra se
trouve dans sa hutte204.
UrLii, le Conteur. Alors qu’on le pensait bel et bien disparu, urLii vit
en réalité dans le Tombeau des reliques242, dans les profondeurs de Grot.

47
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48 Le Jeu
L’
aventure
Un groupe de fragiles gelflings
venus de toutes les régions.
Un monde plein de dangers,
de secrets et de merveilles.
Une quête prophétisée par
les étoiles elles-mêmes.
Mais nul ne sait s’ils
réussiront...

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Au commencement
“ Je me réjouis que vous ayez répondu à l’appel... oui. Peut-être pensez-vous
n’être qu’une poignée, mais vous êtes suffisamment nombreux pour ce que vous
devez faire... suffisamment nombreux pour sauver Thra. Vos talents sont requis
jeunes gelflings, afin de collecter sept graines issues de sept arbres. Vous devez les
rapporter ici pour sauver Thra. Vous devez le faire avant la prochaine Conjonction,
pour sauver Thra. Avant... que ne s’alignent les trois soleils. ”

Les joueurs ont défini leur personnage et sont prêts à commencer leur aventure sur Thra. Ils se trouvent
dans la vallée des Mystiques182, une cuvette aride de terre rouge où vivent les Mystiques269.

Sur le sol de la vallée est tracé un calendrier spiralé où urSu47, le maître des Mystiques, s’adressera lente-
ment et calmement aux membres du groupe pour les informer de leur quête :

• Le groupe doit voyager à travers Thra afin de réunir les sept graines des sept Grands arbres.
• Ils ont quatre-vingt-dix-neuf jours pour y parvenir, sinon Thra sera frappée d’une grande calamité.
• Thra veillera sur eux pendant leur voyage ; ils doivent avoir foi en leur courage et se montrer curieux.
• Ils peuvent prendre n’importe quels équipements se trouvant dans le tas d’offrandes.
• Ils doivent devenir forts, sages et compétents s’ils veulent réussir leur quête.

Le Mystique répondra à toutes leurs questions, mais il parle lentement et de manière énigmatique.
Chaque gelfling dispose de ses propres connaissances pour débuter. Une fois que les héros sont prêts à
partir, ils peuvent quitter la vallée des Mystiques (page 182).

50 Événement
Connaissances
Connaissances. Au cours de l’aventure, vous trouverez des petits textes comme celui-ci liés aux connais-
sances des personnages. Cela vous permet de déterminer si un des PJ ou des PNJ dispose de connais-
sances importantes pour la quête. Pour les rendre encore plus uniques, vous pouvez personnaliser ces
informations en fonction des origines de chaque personnage.

Connaissances des Sifas. Le navire amiral de la flotte des Sifas est le puissant Omérya54, constitué de
corail vivant du Grand arbre Omérya-Staba, un récif corallien mobile et vivant.

Connaissances des Pierrebois. Dans les recoins les plus sombres et les plus isolés de la forêt Infinie202, le
Grand arbre Olyéka-Staba230 offre sécurité et protection à ceux qui marchent sous ses grandes branches.

Connaissances des Drenchens. De nombreux Drenchens vivent dans la ville de Grand Smerth174
construite dans le Grand arbre qui lui donne son nom, Smerth-Staba surnommé le Grand Smerth.

Connaissances des Dousans. L’oasis de la Source118 est un havre pour tous ceux qui traversent ces terres
désolées. Tous les Dousans ont bu de son eau et remercié le Grand arbre Oszah-Staba120 pour son ombre
rafraîchissante.

Connaissances des Vapras. La plupart des Vapras se sont rendus au Bosquet de Bellétoile, un bosquet de Grands
arbres appelés Kira-Staba104. Cela porte chance de s’asseoir parmi les arbres mystiques et de rêvunir avec Thra.

Connaissances des Grottans. L’arbre Sanctuaire a été la première victime de l’Obscurcissement : le


Grand arbre des Grottans, Vlisté-Staba216 s’est sacrifié pour Thra.

Connaissances des Spritons. Les Spritons du Bosquet de Sami146 se souviennent avoir joué dans les ra-
cines du Grand arbre Nénadi-Staba148 tandis que les anciens du clan méditaient à l’ombre de ses branches.

Tas d’offrandes
Vieille épée Finesse 4
Cette vieille arme est robuste et bien confectionnée.
Des entailles le long de la lame évoquent les centaines
de batailles au cours desquelles elle a été utilisée.

Bâton recourbé Blocage 2


La crosse à une extrémité de ce bâton est idéale
pour attraper des objets à distance.

Bijou 2
Ce bijou n’a aucune utilisation pratique, mais il
a une certaine valeur pour commercer.

Longue-vue fêlée Vigilance 2 Vieille firca Art 2


Cette flûte en forme de Y dispose de deux tuyaux
Cette lunette a une teinte légèrement rosée. ce qui permet au musicien de mêler des sons en
parfaite harmonie.

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La mer d’Argent
La mer d’Argent qui borde les côtes de Skarith fait l’objet de nombreuses
chansons. Bien que considérée comme étant le domaine des Sifas, de nombreux
navires marchands et bateaux de pêche vaprans parcourent la Côte sifane. Mais
ces eaux ne sont pas sans danger. La côte compte son lot d’écueils et peut être
sujette à une météo capricieuse ou même des tempêtes magiques. Même si les eaux
de cette mer regorgent de poissons comme les hooyims, elles abritent aussi des
formes de vie beaucoup plus grandes et dangereuses.

2
1
3 5
4 9
6

Voyage en mer. Voyager à bord d’un bateau prend deux jours.

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lancez un dé deux fois pour déterminer deux rencontres simultanées.

Connaissances des Sifas. Même lors d’une nuit sans étoiles, un Sifa peut toujours dire où est le nord.

1 Archipel inexploré. Rares sont ceux qui bravent 6 Marché nocturne de Sathwa. Une ville
les eaux profondes de la haute mer (page 62). connue pour sa fête annuelle le 55e jour de
l’année (page 72).
2 L’île perdue. Cet endroit est évoqué dans de
nombreuses chansons, mais est rarement in- 7 Céra-Na. Un village portuaire très animé du
diqué sur une carte (page 60). clan Sifa (page 74).

3 Les îles qui rêvent. Un archipel de petites îles 8 Serpents de sentiment. Un lieu « incontour-
(page 58). nable » pour les couples (page 68).

4 Omérya. Le navire de corail fabriqué dans le 9 La cité de Ha’rar. La plus grande et la plus
Grand arbre, Omérya-Staba (page 54). riche cité de Skarith, joyau du clan Vapra
(page 100).
5 Baie des Pirates. Un port animé bien protégé
des influences extérieures (page 70).

52 La mer d’Argent
Rencontres
Tempête. Le ciel est parcouru des terrifiants éclairs violets d’une tempête Obscurcie. Rendez-
1
vous à l’événement naufrage (page 64).
Tortue. Le brouillard transforme la mer en un étrange univers onirique. Alors que le bateau
2 croise au large d’une île, une tête énorme émerge de la brume. Cette île est la carapace d’une
tortue géante qui vient de se réveiller.
Vents changeants. Lancez un d6. Sur un résultat de 1-3, ce voyage vous prend un jour de plus ;
3
sur un résultat de 4-6, il prend un jour de moins.
Gelfling à la mer. Une forte secousse fait tanguer le navire et tout gelfling qui ne parvient pas à
4
s’accrocher (Athlétisme 3) passe par-dessus bord.
Débris flottants. Il y a quelque chose qui flotte à la surface de l’eau ! Ce ne sont que des débris,
5
mais on peut y trouver un équipement simple257.
Torgi le Marchand. Une simple cogue marchande tractée par un armalig258 âgé longe
6 la côte entre Ha’rar100 et Céra-Na74. Torgi est un vieux Sifa qui est enchanté d’échanger un
équipement simple257 contre quelque chose de brillant.
Pirates. Un navire rapide (choisissez page 71) et un équipage hargneux de dix pirates. Ils ne se
7 montrent violents que si on leur résiste ; ils s’emparent de tout ce qu’ils trouvent et qui a de la
valeur (particulièrement des graines) avant de retourner à la baie des Pirates70.
Contre-courant. À moins que l’équipage du navire puisse en conserver le contrôle (Athlétisme
8
ou Force 7), le bateau s’éloigne de la côte jusqu’à l’archipel inexploré62.
9 Mondo Lévidian. Une créature d’une taille inégalée surgit de l’océan ; le Mondo Lévidian56.
10 Omérya. Le navire amiral sifan, l’Omérya54, est visible à l’horizon.
11 Cryptozoologiste. Un voyageur se rendant sur l’île perdue60 à la recherche des mythiques « bêtes de lave ».
Jimmy. Un drogué accro aux fruits des rêves cherchant à en « emprunter » quelques-uns sur les
12 îles qui rêvent58. Il est bien intentionné mais, sans trop comprendre pourquoi, il passe son temps
à mentir comme si sa vie en dépendait.

L’Obscurcissement
Rencontres Obscurcies. L’Obscurcissement qui se répand modifie les rencontres dans cette région.

Tempête. Le ciel est parcouru des terrifiants éclairs violets d’une tempête Obscurcie.
1
Rendez-vous à l’événement naufrage (page 64).
Vents changeants. Lancez un d6. Sur un résultat de 1-4, ce voyage vous prend un jour de
2
plus ; sur un résultat de 5-6, il prend un jour de moins.
Torgi. Il y a quelque chose qui flotte à la surface de l’eau ! Un gelfling à moitié mort nommé Torgi est
3
accroché à un débris flottant et s’il est sauvé (Guérison 4) il racontera une terrible attaque de pirates.
Pirates. Un navire rapide (choisissez page 71) et un équipage hargneux de dix pirates. Ils ne se
4 montrent violents que si on leur résiste ; ils s’emparent de tout ce qu’ils trouvent et qui a de la
valeur (particulièrement des graines) avant de retourner à la baie des Pirates70.
5 Mondo Lévidian. Une créature d’une taille inégalée surgit de l’océan ; le Mondo Lévidian56.
6 Omérya. Le navire amiral sifan, l’Omérya54, est visible à l’horizon.

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OMÉRYA
Le vaisseau amiral du clan Sifa est un énorme navire de corail couleur rubis et ivoire,
renforcé de poutres et de cordages épais avec de grandes voiles. Il semble s’épanouir sur
l’eau comme une énorme fleur embrasée. Commandé par la maudra sifane et manœuvré
par une centaine de marins sifans, il soutient actuellement la résistance gelfling.

1 4
7 5
3
2

Ravitaillement. Tous les deux jours, ce navire traverse la mer d’Argent52 pour accoster soit à Céra-Na74, soit à
Ha’rar100. Il alterne entre les deux ports, mais il va toujours dans la direction qui convient le mieux au récit.

Connaissances des Sifas. De nombreux Sifas reviennent sur le vaisseau-mère après un long voyage pour
retrouver la chaleur de leur clan et refaire l’expérience des songes lointains provoqués par la poudre de
corail sifane et les flammes du foyer.

1 Le foyer du clan Sifa. Les gelflings se réu- 5 Soute. Une trappe verrouillée permet d’accé-
nissent ici pour faire l’expérience de rêves der à un espace exigu où sont entreposées des
lointains en contemplant les flammes de ce armes et des marchandises pour la Résistance.
feu qui ne s’éteint jamais.
6 Voiles. Les grandes voiles sont brodées du sym-
2 Quartiers de l’équipage. Des quartiers modestes bole du clan Sifa et sont bordées de jaune.
équipés de hamacs et de simples coffres. Il y Ici, des gelflings interprètent des chansons aux
plane une légère odeur de rhum d’algues pullus. voiles de l’Omérya.

3 Réfectoire. Les bancs et les tables en bois 7 Quartiers du capitaine. Cette pièce richement
sont finement gravés d’emblèmes des Sifas, décorée est dominée par un énorme bureau en
avec des écailles sculptées sur leurs pieds. corail et c’est ici que réside la maudra Ethri. C’est
aussi ici que sont entreposées les armes quand
4 Cambuse. Une odeur faisant saliver provient le navire n’est pas en combat. Entreposer les
d’une petite écoutille donnant sur les cuisines armes dans la cabine du capitaine permet d’évi-
où sont préparés les mets délicats des Sifas. ter une éventuelle mutinerie.

54 La mer d’Argent : Omérya


Maudra Ethri
Une Sifa à la forte stature qui utilise son navire de guerre pour aider la Résistance. Cependant, elle a
du mal à contrôler son bateau puisqu’il refuse de parler à quiconque. Elle peut informer les héros que,
bien que l’Omérya soit constitué des coraux de l’Omérya-Staba, il ne produit pas à proprement parler de
graines. Selon la rumeur, les spores à l’origine de l’Omérya-Staba proviennent de l’archipel inexploré62.
Si l’on en croit la légende, personne ne peut trouver l’archipel sans l’Écharde d’Omérya, mais, malheu-
reusement, elle a été volée par le Redoutable capitaine Tun et personne ne sait où il se trouve.

Voiles d’Omérya
Ici, les marins chantent d’anciennes histoires à l’Omérya ce qui renforce ses coraux et le fait aller plus vite. Si
un gelfling a un récit à partager avec le navire, ce dernier gémira et il renforcera sa coque en faisant pousser
une nouvelle couche de corail. Le PJ peut alors dépenser 3 PX pour gagner le trait Mémoire cristalline.

Marins
Ditho. Sournois, essayant toujours de faire en sorte que les autres fassent son travail, il est un
1
maître de la Furtivité.
2 Rescin. Extrêmement passionné par les cordages. Dépenser 3 PX permet de gagner le trait Maîtres des nœuds.
3 Pukk. La vigie. C’est une maîtresse de la Vigilance et elle se méfie de tous les étrangers.
4 Flo. Ne se séparant jamais de son épée, Flo est une maîtresse de la Finesse débauchée.
Arranasti. Travaillait pour skekSa la Navigatrice avant que cette dernière ne soit emprisonnée
5
(Nouarbre-prison170).
6 Blop. Matelot podling et juste heureux d’être ici.

Annexe
Maître des nœuds Mémoire cristalline
Les nœuds que vous faites avec des cordes et des Vous vous rappelez dans les moindres détails
vignes ne peuvent être dénoués de force. tout ce que vous voyez et entendez.

L’Obscurcissement
Refuge. Le navire de corail est devenu le refuge des combattants de la résistance. Grâce à la mobilité
du vaisseau, plus rapide que les bâtiments skeksès, ils peuvent naviguer le long de la côte et aider à
défendre Ha’rar100 et Céra-Na74. Bien que jusqu’à présent cette stratégie ait été couronnée de succès,
maudra Ethri pense qu’il est trop dangereux de faire remonter le fleuve Noir222 au navire.
Traître. En raison d’un récent accident (qui n’en est pas un), il y a un nouveau premier maître à
bord. Il se nomme Cham et il a le tatouage d’un crâne noir sur le dos d’une de ses mains (voir
Creghel132). Il tentera de convaincre les membres du groupe que s’ils l’aident à remplacer la maudra,
il pourra faire remonter la rivière au bateau afin de sauver les régions à l’intérieur des terres. Il a
l’intention de couler le navire et d’ôter ainsi tout espoir aux Sifas.

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Mondo Lévidian
La mer enfle prodigieusement comme si une vaste montagne jaillissait des flots jusqu’à
ce que deux énormes yeux brillants, plus grands que la citadelle de Ha’rar, se posent
sur le navire du groupe en contrebas, deux yeux sans paupière et terriblement avides.
Une odeur de chair en décomposition emplit l’air tandis qu’une immense mâchoire
garnie de dents pointues aussi grosses que des maisons se dresse au-dessus du navire
avant qu’un puissant courant ne l’attire inexorablement dans la gueule béante de la bête.

8 11
5 6
1 7
2 4 10
9
3

Dévorés. Les membres du groupe sont forcés de jouer cette scène si le Mondo Lévidian avale leur vaisseau. Des
dents immenses pulvérisent le bateau. Les héros tombent dans un des multiples tunnels palpitants, nauséa-
bonds et poisseux jusqu’à ce que leur chute soit interrompue abruptement par un filet élastique tendu à travers
la trachée juste avant que la valve au-dessus d’eux ne se referme. Sortir de la bête risque de s’avérer compliqué.

1 Mâchoires. Des mâchoires gargantuesques et 4 Poumons. L’entrée principale de la grande ca-


mortelles auxquelles rien ne peut échapper. vité de Bajula est gardée par une statue en cristal.

2 Gorge. Un filet élastique est tendu à travers 5 Bajula. Des dizaines d’abris et de hamacs
ce passage afin d’attraper une partie des sont dispersés ici parmi des cavités remplies
choses avalées par le Mondo Lévidian. Un de matières visqueuses et de longs filets de
orifice donne sur un large tunnel humide limon s’écoulant lentement.
avec des parois ondulantes qui relie la gorge
aux poumons, aux voies biliaires, au système 6 Siège du pouvoir. Le centre du village est do-
digestif et la cavité spongieuse verdâtre. miné par un pavillon en pierre couvert d’an-
ciennes gravures relatant l’histoire du peuple des
3 Cerveau. La grande synapse émet des pul- boblings. Sur un trône impressionnant, devant
sations stroboscopiques. L’organe sacré est lequel sont disposées des offrandes récupérées
gardé par la princesse Sulubi et la garde royale. dans de récentes épaves, est assise la reine Gunda.

56 La mer d’Argent : Mondo Lévidian


7 Cœur. Trois grands passages transportent le 12 Système digestif. Une dangereuse succes- Décharge des choses oubliées.
sang vers les organes majeurs (cerveau, pou- sion d’intestins sinueux, de sinus et de cavi- La plupart des épaves qui se trouvent ici étaient visiblement des bateaux. Les trois qui sont décrits ci-
mons et la cavité spongieuse verdâtre). Les tés. Cette zone est hantée par des monstres après pourraient être remis à flot après quelques réparations.
boblings naviguent sur ces canaux à bord de difformes bizarres. Il faut effectuer 1d6
petites embarcations circulaires. rencontres pour la traverser, mais un guide Espoir de Thra. Un robuste bateau de pêche en très bon état malgré la situation. Ce navire ne peut être
compétent peut limiter ces rencontres à 2. endommagé sauf dans les circonstances les plus extrêmes.
8 Voies biliaires. Le lac d’acide doit être tra- Les boblings ont peur d’emprunter ce chemin
versé pour accéder aux trois autres tubes me- qui est à l’origine de bon nombre de leurs Coureur de nuit. Ce navire de contrebande à la coque noire est conçu pour être rapide et, dans des
nant à cet organe. mythes. circonstances normales, il ne peut être rattrapé par aucun autre bateau.

Lumière du soleil. Un navire marchand qui a un air légèrement hanté. Dans la roue du bateau est in-
crusté un cristal poli qui peut orienter le gouvernail en direction du port le plus proche.

Fonctions organiques
Excrétion. Toutes les deux heures, le lac d’acide est vidé dans le système digestif avant d’être évacué dans
l’océan par la sortie.

12 Vomissement. Perturber les cils ou les luettes provoque l’inondation du cimetière de bateaux par des
13 flots d’acide qui remontent ensuite le long de la gorge (attention au filet) avant d’être éjectés par la
gueule de la bête.

Défenses naturelles. Les zoas274 vivent en symbiose avec le Mondo Lévidian. Si quelqu’un tente de lui
faire du mal, 1d12 zoas se précipiteront vers la menace pour tenter de la neutraliser.

Mort. Si le Mondo Lévidian meurt, les boblings paniquent. Après tout, c’est leur apocalypse. La créature
commencera à couler et à être inondée et ses fonctions vitales s’arrêteront.

9 Cavité spongieuse verdâtre. Des anti-­ 13 Sortie. Quitter la bête par l’arrière n’est pas Annexe
royalistes se sont barricadés ici et menacent aussi simple qu’il n’y paraît. Avant d’expulser
de tuer le léviathan si leurs exigences ne le contenu de son système digestif, le Mondo Bouclier visqueux Blocage 3 Globe visqueux 3
sont pas satisfaites. Ils ont oublié de blo- Lévidian noie d’abord tout ce qui s’y trouve Après avoir bloqué l’attaque d’un adversaire, ce Cette colle forte ne peut être dissoute que par la
quer le passage menant aux voies biliaires. dans de l’acide gastrique. dernier est collé au bouclier ! salive ou la lumière du soleil. Utilisations.

10 Foie. Un zoa274 Obscurci se cache dans la Flasque de garg 3 Armure d’os Fortitude 3
chair de cet organe violet, attendant de pou-
Cette boisson très forte débarrasse votre Après avoir lancé un dé dans le tableau des blessures,
voir grignoter une créature de passage. organisme des toxines, mais vous êtes totalement vous pouvez perdre un point de Durabilité pour
ivre. Utilisations. bénéficier d’un bonus de +1 à ce jet.
11 Cimetière de bateaux. Tout ce qui est avalé
et que les boblings ne peuvent utiliser, ou qui
est trop gros pour la trachée obstruée, ter-
mine ici dans la décharge des choses oubliées.
l’obscurcissement
Cette massive caverne spongieuse est à moi- Attaque du léviathan. Cédant peu à peu à la folie, le lévidian se dirige vers Céra-Na74. S’il n’est pas
tié remplie d’un acide vert-gris et encombrée arrêté, il s’échouera dans l’estuaire et anéantira la ville avec ses tentacules.
d’épaves. Le plafond est tapissé de luettes La fin du monde. C’est le jour du jugement pour les boblings, leur univers se décompose tout
qui se balancent et les parois sont couvertes autour d’eux. Les réfugiés boblings qui pensent être dans l’au-delà se répandent sur la Côte sifane66.
de cils ondulants.

57
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Boblings
Nom Arme Caractéristique Personnalité
Les îles qui rêvent
1 Juwmbo Gourdin de coraux Longues pattes de crabe Méfiant De loin, cela ressemble à une constellation de luniens ou à une nuée d’étoiles d’où émanent
2 Silkie Harpon en os Tatouages colorés Chante des chansons de doux parfums, mais, en se rapprochant, cet amas de lumières éclatantes est un bosquet
3 Trenk Filet sifan Bandeau sur un œil Fasciné d’arbres sur des petites îles qui flottent sur – ou juste au-dessus — la surface de la mer
4 Sel Crochet acéré Barbe envahie de berniques Fier
d’Argent. Les lumières proviennent des nombreux fruits des rêves sucrés, des mets délicats
et étincelants qui poussent à profusion sur les branches. Ils brillent d’un éclat tellement vif, et
5 Bwissle Masse en coquillages Prothèse de jambe Haineux
sentent si bon, qu’on pourrait presque en oublier les ossements qui gisent au pied des arbres.
6 Fsh Hache tête de poisson Perruque-oursin Cupide

Boblings. Autrefois, les boblings étaient de simples podlings. Après avoir vécu pendant
des générations dans l’organisme de leur hôte, ils sont devenus à moitié crabe et à moitié
1 6
podlings. Considérez-les comme des podlings271 avec les modifications du tableau précédent.

Reine Gunda. Elle a des pattes de crabe, des moustaches comme celles d’un pois- 5
son-chat et elle détient le sceptre du pouvoir orné d’une griffe de fer. Les voyageurs
venus du monde extérieur l’intriguent et elle veut que les nouveaux visiteurs de- 2 3
viennent des résidents permanents. Cependant, elle hésitera à fournir la moindre
information au sujet du Mondo Lévidian.

Princesse Sulubi. Fille de la reine Gunda, et la plus brave protectrice de Bajula,


4
Sulubi combat avec une lance et un filet en étant équipée d’un bouclier visqueux.
Insolente, brave et curieuse, elle connaît le Mondo Lévidian sur le bout des doigts.

Garde royale. Équipés d’armure en os et entraînés pour combattre avec des tridents,
ces boblings traquent les anti-royalistes dans le Mondo Lévidian. Ils n’obéissent Piège. Utiliser le vliyaya réveillera le léviathan du long rêve. Cette énorme créature fait pousser les fruits
qu’à la princesse Sulubi. des rêves pour la même raison qu’une baudroie utilise sa lanterne — pour attirer des proies.

Anti-royalistes. Un groupe de pêcheurs boblings qui estiment que Bajula devrait 1 Arbres des fruits des rêves. Ces arbres aux 6 Léviathan du long rêve. S’il est réveillé, il
être une pêchocratie. Ils sont dirigés par un bobling avec un visage de crapaud branches couleur indigo sont chargés de soulève les îles (qui font en fait partie inté-
nommé Gar-nac Mains-crochues qui prend tout beaucoup trop au sérieux. fruits des rêves rouges et brillants auxquels grante de sa queue) et secoue tout ce qui se
aucun gelfling endormi ne peut résister. Si trouve dessus dans sa gueule. Si le léviathan

rencontres l’on en mange un, cela réveille le léviathan. n’est pas réveillé au cours du séjour des hé-
ros, quand leur navire s’en éloigne pour la
2 Épave. Un bateau est ballotté par les eaux à première fois, il fait surface et secoue les îles
Salle Rencontres proximité des côtes de ces îles étranges. au-dessus de sa gueule pour y faire tomber
une éventuelle nourriture.
Contraction. Des passages étroits et Éclosion. Six zoas274 s’extraient de la chair
1 gluants dans lesquels les gelflings ne constituant les parois.
3 Tas d’ossements. Ce tas de différents osse-
peuvent se déplacer qu’à un de front. ments contient une éclatante flûte en cristal. Note : si plus d’un PJ devait être dévoré, la mer
se soulève pour dévoiler une créature encore plus
Gaz. Cette salle spongieuse est remplie de Salle des œufs. Le moindre faux mouvement
2
vapeurs toxiques qui embrouillent l’esprit. brisera la coquille d’un œuf, libérant ainsi un zoa274.
4 Débris flottants. On peut trouver dans ces débris gigantesque, le Mondo Lévidian56. L’énorme bête
plusieurs flasques d’eau potable, 1d4 équipements coupera en deux le léviathan du long rêve et ava-
Spasmes. Le sol est agité de contractions Vers. Une colonie de vers liefars274 prend la simples257 et beaucoup de morceaux de bois. lera tout le groupe.
3
musculaires et il est difficile de rester debout. forme d’une bouche hurlante avant de frapper.

4
Limon. À moitié immergé dans un liquide
Territoriaux. Trois zoas274 s’affrontent. 5 Sacoche en cuir. Contient une carte au trésor
verdâtre qui commence à se gélifier. qui mène à l’île perdue60.

57 58 La mer d’Argent : Les Îles Qui Rêvent


Visions
Manger un fruit des rêves provoque des visions pendant 8 h. Ces visions montrent à celui qui les vit ses
ambitions et ses rêves les plus fous : amour, richesse et gloire. C’est le bon moment pour aborder les
motivations des PJ et pour comprendre ce à quoi aspirent vos joueurs.

Puis, pour chaque PJ qui a mangé un fruit, transformez ce désir en vision psychédélique avec des yeux
géants, des couleurs trop vives et une logique étrange. Par exemple :
De retour chez lui dans les Cavernes de Grot, Aman se voit entouré par les membres décédés de
sa famille, mais au lieu que les ténèbres ne soient illuminées d’une lueur bleutée par les mousses
luisantes, tout est baignée d’une aura rose et orange. Une famille de chauves-souris beuglardes
vit dans la hutte voisine et elles l’invitent à dîner. Les parois, pour une raison inconnue, sont
couvertes d’yeux qui ne clignent jamais mais, dans votre vision, cela n’a rien de choquant.

Les visions sont tellement merveilleuses et satisfaisantes que celui qui a croqué dans un fruit en veut
immédiatement une autre bouchée dès que la vision cesse. Après chaque vision, il faut effectuer un test
de Fortitude 6 pour résister à l’envie de céder à cette addiction.

Annexe
Fruit des rêves 3
Manger un de ces fruits provoque des visions
psychédéliques, voir page 59. Utilisations.

Fruit des cauchemars 3


Manger un de ces fruits provoque de terrifiantes
terreurs nocturnes. Utilisations.

Flûte en cristal Art 1


Cette flûte bleue permet de modifier les conditions
météorologiques une fois par jour (relancez le dé
pour les déterminer). Légendaire.

L’Obscurcissement
Le cauchemar. Le rêve du léviathan est perverti et projette un cauchemar toxique qui infecte tous
les rêves à proximité. Si un gelfling rêvunit à proximité du léviathan, sous l’effet d’une crise de
somnambulisme il se dirige vers l’eau et s’y enfonce à moins qu’on l’en empêche. Une fois réveillé,
il se rappelle les fragments d’un rêve dans lequel il était en paix après avoir enfin accepté sa place
dans l’univers en tant que nourriture.
Fruit amer. Les fruits des rêves sont gâtés et sont devenus des fruits des cauchemars. Leur peau noire et
craquelée dissimule une chair jaunâtre pourrissante.

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L’île perdue
Cette petite île montagneuse inhabitée est couverte d’une jungle luxuriante
abritant une végétation au feuillage bleu et vert et de petites créatures bizarres.
Du sommet de la montagne volcanique s’écoulent des traînées de lave qui se
jettent dans la mer.

3
4

4 4 4
3
5
6
2
2
1
7
8
Brumes. L’île perdue ne peut être trouvée que par ceux qui savent où elle se trouve ou qui se sont perdus en mer.

Les étoiles. L’île se trouve à une des extrémités de l’archipel inexploré62. Quiconque sait se repérer avec
les étoiles (Traditions 3) peut atteindre ces îles sans l’Écharde d’Omérya.

Connaissances des flammelings. Cette ancienne porte dérobée vers Mithra220 est très connue des flammelings.

1 Plage. Du sable volcanique noir. 5 Grotte d’algues pullus. Ces algues roses
visqueuses et translucides grouillent de
2 Grottes. On y trouve un vieux petit bateau ruswhas272 qui y pondent leurs œufs.
(en état de naviguer). Dans le bateau se trouve
un sac en cuir moisi contenant des docu- 6 Entrée effondrée. Un escalier en spirale s’ou-
ments pourris et illisibles et la firca de Gyr. vrant au fond de cette grotte s’est partielle-
ment effondré (Escalade 4).
3 Cratère volcanique. Le sommet du volcan
est un lac de lave d’où s’échappent de dange- 7 Grottes des flammelings. Les parois de
reuses vapeurs toxiques. On peut apercevoir ces cavernes sont rêvestampées de symboles
des tunnels creusés sur ses flancs, mais les em- incandescents.
prunter peut s’avérer mortel.
8 Le passage de basalte. Un escalier en ba-
4 Coulées de lave. Des traînées de roche fon- salte partiellement fissuré descend pendant
due et bouillonnante s’écoulent du sommet une journée avant d’atteindre Mithra220. Les
du volcan et glissent lentement vers la mer. gelflings doivent résister aux vapeurs toxiques
(Fortitude 5) ou ils perdront connaissance.

60 La mer d’Argent : L’île Perdue


Grottes rêvestampées
Le premier personnage qui décode les gravures (Traditions 6) peut dépenser 3 PX pour gagner le trait
Héritage de Gyr et savoir que le légendaire explorateur et barde Gyr a autrefois passé du temps ici. Même
si les gravures ne sont pas décodées, il semble évident que quelque chose se trouve sous cette île.

Gyr a bravé la mer d’Argent sans retenue


À la recherche de ce qui ne peut être vu

Sur les sables il a profité d’un répit


La cité de feu sous la nuit

Annexe
Héritage de Gyr
Votre musique peut transporter des messages
rêvunis. Vous ne pouvez pas mentir ainsi.

Firca de Gyr Art 2


Cette firca produit un son délicat qui se propage
à plus d’un kilomètre. Légendaire.

Des mots qui ne meurent pas.


Mon maître m’a appris.
- Jen

L’Obscurcissement
Feu du ciel. L’île tremble, menaçant de cracher son feu dans le ciel. Après une journée, le volcan
entre en éruption projetant de la roche incandescente sur toute l’île. Des incendies se déclarent
dans la jungle et les rushwas271 sont projetés en hurlant dans le ciel de cendres. Tout navire qui a
accosté sur l’île brûlera.
Piquet d’incendie. Emmyre et Flash sont deux flammelings247 de Mithra220 qui sont affectés au
volcan. Ils ont été chargés d’éviter que le monde Obscurci n’affecte Mithra en l’isolant du cata-
clysme de Skarith. Ce n’est qu’enchaînés qu’ils accepteront de conduire des non-flammelings dans
la grande cité.

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Archipel inexploré
De nombreuses chansons évoquent ce qui se trouve au-delà de la mer d’Argent,
mais rares sont ceux qui l’ont vu ; et aucun de ces derniers n’est revenu.

1 2
5

3
6

7
4

Brumes. Trouver l’archipel inexploré nécessite l’Écharde d’Omérya, qui a été volée dans l’Omérya54
par le Redoutable capitaine Tun de la baie des Pirates70. Sans l’écharde, un bateau sera égaré pendant
1d6 jours. Une fois les brumes enveloppant l’archipel découvertes, il faut les explorer.

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

1 L’île étincelante. Un énorme pilier en corail 2 Les sables noirs. Se dressant au-dessus de la
couvert de guano glissant se dresse au-dessus mer, une dune dont les grains de sable sont
des eaux et brille de toutes les couleurs de aussi tranchants que des rasoirs.
Thra. Autour du pilier, l’eau n’est pas assez
profonde pour des bateaux, mais un peu trop 3 Île solitaire. À peine assez grande pour accueillir
pour s’y tenir debout. Ici vivent des slipplys l’arbre unique qui pousse fièrement à sa surface.
bruns274. Ils attaquent quiconque s’approche
du pilier. 4 Rocher fissuré. (Escalade 4) Depuis son sommet,
vous pouvez voir l’île étincelante par-delà la brume.
Au sommet du pilier se dresse un rameau
de corail avec les mêmes teintes vives que 5 Falaises blanches. Les derniers vestiges d’une
­l’Omérya54. Des gelflings qui utilisent le cité de marbre émergent des eaux.
vliyaya ici sont inexplicablement attirés par le
rameau. C’est le Corail d’Omérya, une des sept 6 Tourbillon. Un navire peut y faire naufrage64
graines, et si on le prend, la colonne se fissure avant que quiconque ne s’en rende compte.
et s’effondre dans la mer.
7 Île perdue. Une île volcanique (page 60).

62 La mer d’Argent : Archipel Inexploré


Exploration
L’île étincelante. Une lumière scintillante perce la brume. Elle provient de la mystérieuse île
1
étincelante. La brume se dissipe révélant ainsi tout l’archipel.
Les sables noirs. Tout bateau naviguant dans ces eaux peu profondes sera gravement endommagé
2
par les sables tranchants ; si personne ne le remarque, le navire commencera à prendre l’eau.
Île solitaire. Ordi, le diplomate vapran, est coincé sur cette île depuis l’échec de son expédition
visant à trouver l’entrée secrète de Mithra220. Son équipage, excédé par la brume, s’est mutiné
3
et l’a abandonné ici avec une boussole254 comme seule compagnie. Il est déterminé à trouver
Mithra et à convaincre son peuple de rejoindre la Résistance.
Rocher fissuré. Des poissons de toutes les couleurs tournent autour du rocher. Dans une
4
anfractuosité, on peut trouver la lune cachée.
5 Vestiges blancs. On peut identifier ces ruines (Traditions 5) comme étant de style urSkek.
6 Tourbillon. Les navires qui ne parviennent pas à s’en échapper (Force 5) font naufrage64.
Mirage. Relancez le dé. Le nouveau résultat est une rencontre qui prend la forme d’une
7
hallucination onirique.
Ensemble d’îles. 1d12 petites îles grises se déplacent sous les vagues. C’est un banc de jeunes
8 Mondos Lévidians qui suivront votre bateau à bonne distance. Si le groupe blesse un de ces
bébés, un Mondo Lévidian56 adulte attaque sans avertissement.
Puanteur de la mort. La carcasse boursouflée d’un léviathan impossible à identifier émerge de
9 la brume. Il est couvert de slipplys bruns274 qui en nettoient les os. La créature a été empoisonnée
par l’Obscurcissement et celles qui s’en nourrissent vont subir le même sort.
Iceberg. Un fragment d’une terre lointaine a dérivé jusque dans la mer d’Argent. Un bohrtog260
est prisonnier de la glace. S’il est libéré, il s’envole pendant une minute puis se pose à la proue
10 du navire. Si personne ne l’attaque, il s’incline respectueusement et s’envole à nouveau. Notez
ceci : si le groupe a besoin d’être sauvé in extremis, il viendra l’aider et le transportera en
sécurité. Il considérera ainsi que sa dette est payée.

Annexe
Corail d’Omérya Lune cachée Finesse 4
Pousse lentement à la demande de celui qui le Cette dague est complètement invisible la nuit.
possède et peut ainsi créer un objet simple une
fois par jour. Graine. Légendaire.

L’Obscurcissement
Le siphon. Le tourbillon couvre désormais toute la scène et le navire est projeté aveuglément dans
n’importe quelle rencontre déterminée aléatoirement.
Bohrtog. La prison de glace dans laquelle dormait cette majestueuse créature est brisée. Ses écailles
autrefois opalescentes sont désormais teintées de ténèbres et on ne lit plus aucune sagesse dans
son regard. Perturbée et en colère, elle attaque le groupe mais bat en retraite dès qu’elle est blessée.
Notez ceci : à chaque fois que le groupe obtient un 1 pour un événement aléatoire, la créature
revient pour se venger.

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Naufrage !
Naviguer sur la mer d’Argent est dangereux et les choses peuvent rapidement tourner
au vinaigre ! Que ce soit à cause d’une mauvaise décision ou par manque de chance,
vous n’avez plus de bateau ce qui n’est pas une bonne chose en pleine mer.
Coulé. Quand le groupe fait naufrage, c’est à cause
des conséquences d’une autre scène. Effectuez un
jet pour déterminer la mésaventure affectant chaque
personnage puis le dénouement pour le groupe. Si
le groupe a perdu son bateau, il doit en trouver un
autre s’il veut s’aventurer sur la mer d’Argent52.

Connaissances des Sifas. Dès leur plus jeune


âge, les enfants sifans apprennent à se dégager
des gréements d’un bateau qui coule. Si un Sifa
obtient un 1 sur le tableau des mésaventures, au
lieu d’être empêtré dans les gréements, il ne subit
aucun revers.

Connaissances des Drenchens. Bien que ces eaux


soient plus froides et plus profondes que celles
des marais, certaines leçons apprises en pêchant
peuvent s’avérer utiles dans cette situation. Un
Drenchen peut favoriser son jet dans le tableau
des mésaventures.

Il y a toujours de la musique
à entendre. Tu peux écouter
le doux murmure des
ondulations de l’eau. La
musique que nous jouons n’en
est qu’une parmi d’autres.
- Kira

64 La mer d’Argent : Naufrage !


Mésaventures
Prisonnier des gréements. Si le gelfling ne parvient pas à se libérer (Force 4), il est entraîné
1
dans les profondeurs de la mer d’Argent et il est rendu à Thra (page 246).
2 Presque noyé. Effectuez deux jets dans le tableau des blessures (page 40) et prenez le plus faible résultat.
Coup à la tête. Le personnage est amnésique pendant deux jours. Il ne se souvient que de son
3
nom. Il n’est plus formé dans aucune de ses compétences.
4 Débris. Effectuez un jet dans le tableau des blessures (page 40).
Sévère déshydratation. Voir page 115. Suivez les règles de déshydratation jusqu’à ce qu’une
5
réserve d’eau conséquente soit découverte.
6 Perdu dans les vagues. Le personnage perd un objet de son sac déterminé aléatoirement.

Dénouement
Ha’rar. Les membres du groupe sont repêchés dans les docks glacés de Ha’rar100, complètement
1 gelés et trempés. Ils tremblent tellement que toutes leurs compétences sont pénalisées jusqu’à
ce qu’ils se réchauffent.
2 Omérya. L’équipage du navire amiral sifan, l’Omérya54, repêche les héros et se méfie d’eux
3 Île perdue. Le groupe se réveille sur une étrange île perdue60 qui n’est indiquée sur aucune carte.
Les îles qui rêvent. Le groupe s’échoue sur les rives des îles qui rêvent58. Le navire des héros est
4
endommagé, mais encore utilisable.
Baie des Pirates. Les membres du groupe se réveillent dans des lits douillets de la taverne du Chant
5
des marins de la baie des Pirates70, mais désormais ils ont une dette envers les pirates qui les ont sauvés.
6 Mondo Lévidian. Le navire du groupe est dévoré par le Mondo Lévidian56.
Céra-Na. Le groupe se réveille dans l’auberge du Mât et de l’Ancre de Céra-Na74. Les héros ont
7
été sauvés par un navire sifan.
Serpents de sentiment. En se réveillant, les héros découvrent le visage aimable de celui qui
8 s’occupe de Serpents de sentiment68, le Sentimentarien. Il est persuadé que leur amour les a
conduits ici sans parvenir à comprendre ce que cela signifie.

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La Côte sifane
Balayées par les vents et baignées par les eaux de la mer d’Argent, les falaises
de la Côte sifane sont froides. De petites fleurs alpines fleurissent sur les éperons
rocheux et des touffes d’herbes ainsi que des vrilles rose vif parviennent à
prendre racine sur ce sol aride. Bien que les voyageurs y soient confrontés à des
éboulements, des corniches étroites et des ravins, cette région montagneuse est
pleine de vie : gelflings, podlings et animaux divers s’y épanouissent.

Montagnes. Il faut environ 3 jours pour traverser


cette région. Pour chaque jour de voyage, effectuez
un jet dans le tableau des rencontres.

1 Champ de rochers. Le groupe parvient à un vaste


champ de rochers. Certains sont gravés de rêves-
5 2 tampes fortement dégradées par le temps. Les dé-
chiffrer (Traditions 5) permet de découvrir qu’il y
a une entrée vers Grot à la source du fleuve Noir222.

2 Chaumière d’Arna. Il y a une petite maison


7 ici protégée par un affleurement rocheux.
Arna, une ermite vaprane, a fait vœu de
silence afin de mieux écouter le Chant de
Thra, mais elle sera heureuse d’offrir à des
voyageurs du thé et quelques gâteaux secs.

1 3 Bâton de bois sombre. Un bâton en bois


sombre enfoncé dans un rocher (Force 8
pour le dégager). À une de ses extrémités est
4 fixé le symbole de l’Abiranariba, un serpent
dévorant sa propre queue.

4 Céra-Na. Un village portuaire très animé du


clan Sifa (page 74).

5 Baie des Pirates. Un port animé bien protégé


6 des influences extérieures (page 70).

6 Serpents de sentiment. Un lieu « incontour-


8 nable » pour les couples (page 68).

7 Marché nocturne de Sathwa. Une ville


connue pour sa fête annuelle le 55e jour de
3 l’année (page 72).

8 Faille. Vers les Cavernes de Grot (page 232).

66 La Côte Sifane
Rencontres
Nid d’un slipply brun. Le groupe s’est aventuré trop près du nid d’un slipply brun274 ! Cet
1 oiseau bombardera les étrangers trop proches de poissons régurgités, de brindilles et de petites
pierres jusqu’à ce qu’ils s’éloignent. Il y a quatre œufs de slipplys bruns254 dans le nid.
Éboulis ! La piste traverse des éboulis instables et il est très dangereux d’emprunter ce chemin !
2 Tous les voyageurs doivent avoir la compétence adéquate (Escalade 5 ou capable de voler,
1 point de dégâts en cas de chute) ou trouver un autre chemin (choisissez une autre destination).
Berda. Une cuisinière vaprane provenant de Ha’rar100 à la recherche d’ingrédients. Elle
3 demandera à se joindre au groupe pour traverser la région. Berda essaiera de cuisiner des
animaux et des plantes rares pour les héros à chaque fois qu’ils s’arrêtent pour se reposer.
Vrilles. Une colonie de vrilles d’un rose éclatant pousse en abondance ici. Les vrilles restent
4
immobiles pendant des heures attendant de petites proies qu’elles peuvent paralyser et dévorer.
Marti. Un fermier spriton en chemin vers le marché nocturne de Sathwa72. Il espère pouvoir troquer
5
son fromage de nébrie contre la bonne fortune afin que son fils s’en revienne sain et sauf de la guerre.
Serpent-verrou. Ce petit serpent-verrou272 malheureux se dirige très lentement vers les Serpents
6
de sentiment68.

Annexe
Bâton de bois sombre Blocage 3 Fromage de nébrie 2
Chaque jour qui se termine par 0, Thra répondra Ce fromage se sent de loin, un régal pour les
à une question par oui ou par non. Légendaire. gelflings et les animaux. Utilisations.

L’Obscurcissement
Tremblements de terre. Des secousses affectant la région provoquent des éboulements et déstabi-
lisent les pierres et les rochers. Les voyages deviennent encore plus ardus. Ajoutez une journée de
voyage pour traverser cette région.
Rencontres Obscurcies. La progression de l’Obscurcissement affecte l’environnement.

Réfugiés. Vingt réfugiés de tous les clans se dirigent vers Céra-Na74. Ils envisagent de louer
1
ou de voler un navire pour naviguer vers l’ouest loin du continent de Skarith.
Chauve-souris de cristal. Une chauve-souris de cristal tournoie dans le ciel. Si elle
2 remarque le groupe (Furtivité 7), il est désormais traqué par un garthim264. Trois jours
plus tard, le garthim interrompt la première rencontre des PJ, où qu’ils se trouvent.
Pèlerins. Un groupe de voyageurs vaprans se rend au marché nocturne de Sathwa72 avec
3
une charrette remplie de marchandises. Ils espèrent pouvoir s’y réfugier.
Garthim. Deux garthims264 transportant entre eux une cage avec un gelfling se dirigent
4
vers le Château du Cristal180.
Tefty. Une pirate sifan avec son escorte de six matelots se rend aux Serpents de sentiment68
5
pour détrousser le Sentimentarien.
6 Une dose de normalité. Effectuez un jet dans le tableau des rencontres non obscurcies.

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Serpents de sentiment
Les falaises escarpées de la Côte sifane sont un rempart contre la mer. Ici, elles
sont traversées par la gorge d’une rivière. Au sommet des deux falaises encadrant
le lit de la rivière, les rambardes métalliques d’un grand pont brillent au soleil.
De loin, on a l’impression que toute la structure est recouverte d’une cotte de
mailles. Un mince filet de fumée s’élève de la cheminée d’une grotte blottie sous
une des extrémités du pont.

1 2

Site touristique. Alors que le groupe approche, effectuez un jet dans le tableau des visiteurs.

1 Pont. Un grand pont en pierre, en bois et en 3 Grotte. D’un côté du pont, une volée de
métal est jeté à travers la gorge. En y regardant marches naturelles permet de descendre des-
de plus près, la cotte de mailles est constituée sous jusqu’à une porte de couleur bleu vif
de milliers de boucles accrochées aux ram- à même la falaise. De l’autre côté se trouve
bardes. Ce sont en fait des ­serpents-verrous272 une petite chambre éclairée par des sphères
qui servent de cadenas d’amour. Leurs en verre brillantes. Le long des parois sont
écailles sont renforcées par les minerais qu’ils alignées des étagères encombrées d’équipe-
consomment. Cela modifie aussi leur appa- ments simples257 parmi lesquels se trouvent
rence ; les plus communs sont en cuivre ou les objets perdus par les héros. Le sol est cou-
en fer mais certains sont en or ou ont même vert de tapis effilochés et de grands coussins.
des écailles en pierres précieuses. Ceux qui entrent sont certains d’y rencontrer
le Sentimentarien.
Hautes falaises. Les falaises qui se dressent
2 au-dessus du pont vers l’intérieur des terres
sont abruptes. De larges et dangereuses
marches naturelles permettent de grimper le Chaque instant où un est deux
long des parois où s’ouvrent des petites ca- est trop atroce à supporter seul.
vités naturelles juste assez larges pour qu’un
gelfling s’y faufile. Ce sont les tanières de - urGoh
nombreux serpents-verrous272.

68 La Côte Sifane : Serpents De Sentiment


Visiteurs
Ribble Snipe. Un amant éconduit est venu retirer le verrou d’amour qu’il avait attaché avec son
1-2
ancienne compagne. Escalader la rambarde à cette hauteur peut s’avérer dangereux.
Mr et Mme Baun. Des Sifas riches récemment mariés cherchent un serpent-verrou272 dans
3-4 les hautes falaises afin d’effectuer le rituel du cadenas d’amour. Ils se sont mal préparés et se
blesseront sûrement s’ils ne sont pas aidés.
Dr Hanth. Une savante de Ha’rar100 est ici pour étudier le rituel, mais elle a besoin d’aide pour
5-6
effectuer un certain nombre de tests et de recherches. Elle est une maîtresse en vliyaya.

Serpents-verrous.
Ces serpents-verrous272 sont nommés ainsi car ils ont la capacité de verrouiller leur tête à leur queue grâce
à une mâchoire ressemblant à un fermoir et à la structure unique de leur crâne. Généralement, ils restent
dans cette position, mais s’ils perçoivent un danger, ils se redressent, sifflent et vont même jusqu’à attaquer.

Le lien des cadenas d’amour. Ceux qui veulent unir leurs âmes attrapent un serpent-verrou268 sur les
hautes falaises et l’accrochent aux rambardes du pont. Des personnages ainsi liés gagnent le trait Lien.

LE SENTIMENTARIEN
Il est rond avec six bras filiformes qui lui permettent de se déplacer dans la grotte. Il a des plumes arbore
blanches et noires, mais de larges mandibules remplacent son bec. Il collecte, entrepose et consomme
des objets ayant une grande valeur sentimentale. En échange d’un tel objet, il accepte avec joie de rendre
un des trois services suivants :

• Identification. Révèle la véritable provenance et la signification de n’importe quel objet.


• Interprétation. Détermine l’objet que désire le plus un individu juste à partir de son nom.
• Échange. Échange n’importe quel objet de ses étagères ayant une valeur sentimentale égale ou inférieure.

Annexe
Lien Sphère en verre 1
Le personnage sait toujours si la personne à Cette sphère rêvestampée vous permet de
laquelle il est lié est en danger et peut toujours perdre une compétence. Quelqu’un d’autre
la retrouver. peut dépenser 1 PX pour l’apprendre.

L’Obscurcissement
SSSSauve-qui-peut ! Tous les serpents-verrous272 rencontrés se montreront extrêmement hostiles.
Ils défendent le pont en immobilisant les intrus et en essayant de les faire passer par-dessus bord.
Agoraphobe. Le Sentimentarien s’est enfermé dans sa grotte et se méfie de tous les visiteurs. Il est
devenu cupide et égoïste et veut s’accaparer les sentiments des autres. Il exigera que tout ce qui est
précieux lui soit remis.

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Baie des Pirates
L’accès à cette baie cachée est parsemé de navires engloutis, leurs mâts se dressant
au-dessus des eaux. Une fois dans la baie, cependant, ce port animé regorge
de gelflings et de podlings lourdement armés aux tenues colorées en possession
d’objets de valeur provenant de toutes les régions de Skarith. La taverne du Chant
des marins, une auberge proche de l’eau, se remarque à sa grande pancarte sur
laquelle est représentée une voile avec un crâne grimaçant sous la tête d’un gelfling.

3
1

Quête. Le Redoutable capitaine Tun se trouve dans cette scène. Il porte autour du cou l’Écharde
­d’Omérya, une écharde magique du Grand arbre qui guide les marins vers l’archipel inexploré62. Si les
joueurs le cherchent, ils le trouveront à la taverne.

1 Les quais. La mer et des planches glissantes 4 La taverne du Chant des marins. Cette ta-
constituent les deux seuls moyens d’accéder verne animée est aménagée avec des meubles
ou de sortir de la baie. Il y a en permanence en bois brut qui ont bien vécus, mais l’am-
plusieurs navires à quai près à être affrétés. biance y est joyeuse et la bière délicieuse.
Pour un voyage, leurs capitaines demandent L’angle le plus proche de la grande cheminée
un objet de valeur à chaque passager. est réservé à des compétitions de bras de fer
attirant une foule de spectateurs. Plusieurs
2 Les piloris. C’est ici que finissent les fauteurs bouteilles de rhum d’algues pullus sont at-
de troubles, les saintes nitouches et les gens tachées avec des chaînes tout en haut de
qui devraient y réfléchir à deux fois avant de l’étagère derrière le bar. Sur une pancarte
regarder quelqu’un de travers. suspendue au-dessus de Murmure Walti, le
propriétaire, est écrit :
3 Au voyageur averti. Une quincaillerie ven-
dant des objets communs que l’on trouve
dans toutes les régions de Skarith. Il appar-
tient à Rarti Fellvine, un Pierrebois. TERIN NEUTRE :
PA CASSER LES MEUHBLE argh

70 La Côte Sifane : Baie Des Pirates


Murmure Walti.
Taillé comme un tonneau et barbu, et avec une série de cicatrices en forme de ventouses sur les deux bras, Murmure
Walti est réputé pour colporter des rumeurs et c’est un maître en Empathie (il peut former un PJ en échange
d’une boisson exotique). Si on interroge Walti sur quelque chose qu’il ne connaît pas, il ment (Empathie 5).

Habitants
Piete le sourd. Un informateur employé par Walti. Bien qu’il soit sourd, il peut lire sur les lèvres
1 d’un individu perdu en plein milieu d’une foule.
Porg. Un Vapra massif qui a perdu ses deux dents de devant. C’est un informateur secret des
2 skeksès et il a caché un cristal-vox dans son tricorne.
Redoutable capitaine Tun. Podling musclé avec un bandeau sur un œil et un éclat de corail
3 autour du cou. Il prépare une expédition vers l’île perdue60 pour y enfouir son butin.
Huli. Sifa nerveux avec une jambe de bois. Étonnamment agile. Employé actuellement en tant
4 que « figure de proue », il cherche un autre travail.
Maîtresse Erli. Très belle Sifa d’âge moyen vêtue d’une tenue théâtrale avec un grand chapeau
5 à plume.
Capitaine Nuglan Errohide. Sifa à forte carrure avec un rire tonitruant et, comme animal de
6 compagnie, un oiz’nid270.

Navires
1 Vœu de minuit. Un bateau rapide et élégant avec comme capitaine Maîtresse Erli.
2 Le Vengeur. Un robuste bateau appartenant au Capitaine Nuglan Errohide.
3 Promesse de Raunip. Un navire podling aux voiles noires commandé par le Redoutable capitaine Tun.
Flotte d’émeraude. Une flottille de catamarans pour deux podlings, chaque embarcation étant
4 équipée d’un harpon.

Annexe
Écharde d’Omérya 1 Cristal-vox 1
Une fois par jour, grâce à ce cristal vous pouvez
L’extrémité pointue de cette écharde est toujours parler directement à skekNa, le maître des
orientée vers l’archipel inexploré62. Légendaire. esclaves161.

L’Obscurcissement
Marées cruelles. La taverne résonne des rires graveleux de pirates forçant les prisonniers podlings
à danser pour leur bon plaisir. La monnaie skeksès est omniprésente ici. De toute évidence le
nouveau régime se porte bien en ces temps difficiles. Les pirates obéissent désormais à skekAyuk,
le Gourmand. Le Redoutable capitaine Tun recherche un nouvel équipage, des matelots suffisam-
ment braves pour combattre les skeksès, et il aimerait que les choses redeviennent comme avant.

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Marché nocturne de Sathwa
Jadis, un pêcheur sifan solitaire rencontra un hooyim intelligent doté de la parole
qui lui demanda un présent pour lui prouver son amour. Le pêcheur alla chercher
des fruits délicieux qu’il jeta à la mer, mais l’hooyim lui répondit : “ Je n’ai que
faire des fruits. ” Le pêcheur apporta de jolies gemmes et les lança à l’hooyim,
mais ce dernier n’en avait pas non plus l’utilité. Au cours de la plus longue nuit
de l’année, il fit de son amour pour l’hooyim une rêvestampe qu’il jeta à la mer.
L’hooyim apprécia ce cadeau et remercia le pêcheur en lui garantissant une pêche
abondante pour le reste de l’année.

La plupart du temps, Sathwa est un port de pêche simple et tranquille de la Côte sifane66 face à la mer
d’Argent52. Au cours des cinq jours précédents le solstice d’hiver du soleil majeur (jours 51-55), le village
célèbre cette saison avec un marché nocturne. Les Sifas de Sathwa proposent des marchandises sur des
emplacements éphémères qu’il s’agisse de stands, d’étals, de tentes ou de simples tapis disposés à même
les rues froides envahies par la neige. De grands feux sont allumés et les Sifas troquent nouvelles et mar-
chandises sous le ciel nocturne.

Au marché, tout est à vendre même ce que portent ou transportent les gens ordinaires. Il est considéré
comme impoli de refuser une transaction commerciale bien que l’on puisse parfois entendre « sur mon
cœur » comme réponse quand quelqu’un demande quelque chose de vraiment précieux ou de totale-
ment introuvable. Tous les Sifas savent que cela signifie « non » sans avoir besoin de le dire.

La dernière nuit. La dernière nuit du marché nocturne (jour 55), les Sifas apportent des présents à
jeter dans la mer. Ceux qui ont acheté une chanson ou une histoire se rassemblent sur les pontons et la
chantent ou la racontent tandis que les autres écoutent. Si quelqu’un dans l’assistance n’a pas apporté
de cadeau, il est joyeusement jeté dans l’eau froide avant d’être immédiatement repêché et réchauffé avec
du lait de nébrie chaud et des épices.

72 La Côte Sifane : Marché Nocturne De Sathwa


Étals
Vigneron. Ruv passe la majeure partie de l’année à produire et à mettre en bouteille du vin de nectar
qu’il vend contre des fruits, des épices, des bouteilles robustes et des gemmes.

Bijou. Cimlek est un pêcheur qui fabrique des bijoux quand le temps est trop mauvais pour qu’il sorte
en mer. Il les vend contre des herbes et des épices.

Conteur. Bohlen connaît une fin alternative à l’histoire dans laquelle le pêcheur, incapable de satisfaire
l’hooyim, se jette à la mer. Il la racontera en échange de récits embarrassants

Fournitures de pêche. Kiriv le Rouge est un Sifa chaleureux et trapu avec un solide appétit et un amour
infini pour sa femme, Dinhi. Il troque ses marchandises contre des gemmes, des bijoux et du vin de
nectar (pour sa femme, bien entendu).

Bouquiniste. Les livres de Marjehr sont des ouvrages très généralistes qui traitent de phénomènes natu-
rels, de l’histoire récente et des rumeurs. Elle échange ses livres contre des objets décoratifs

Artiste. Smic est un adolescent qui a un talent pour le dessin même s’il ne sait pas comment cela lui
permettra de faire carrière dans le monde réel. Il travaille contre de la nourriture ou des marchandises
fabriquées à la main.

Marchand de poissons. Les mains calleuses de Gan et son attitude l’identifient comme un robuste pê-
cheur mais qui n’est pas habitué à commercer avec des étrangers. Tout ce qui est bleu ou porte le symbole
de l’hooyim268 du clan des Sifas.

Couturière. Dovémie est toujours accompagnée de plusieurs enfants, mais


elle propose joyeusement ses marchandises en échange de jouets et de sucre-
ries pour amuser ses rejetons et leurs amis.

Produits de beauté. Mynill est une Sifa d’âge


moyen très pragmatique qui prétend être beaucoup
plus âgée pour pouvoir vendre ses produits cosmé-
tiques. Elle accepte les tissus et les vêtements de
bonne qualité comme paiements.

Voyant. Tallarn est un Sifa aveugle qui peut iden-


tifier d’un simple contact n’importe quel symbole
même dessiné sur du papier. Il répondra à une
question sur votre avenir en échange de tout ce qui
peut masquer l’odeur du poisson.

L’Obscurcissement
Mâchoires patientes. Un ruswha272 Obscurci attend patiemment juste sous la surface de l’eau que
quelqu’un y soit jeté.
Raid. Après les festivités, un traqueur-de-navires garthim264 attaque et déverse des garthims dans le
marché qui capturent tous ceux qu’ils trouvent et les embarquent sur le bâtiment afin de les rame-
ner au Château du Cristal180 pour y être drainés de leur essence.

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Céra-Na
Ce village portuaire très actif de la Côté sifane est protégé des vents violents par les falaises
naturelles de grès rouge des montagnes des Griffes. Le port, envahi de crudders à trois yeux et
de berniques, connaît une activité constante avec un va-et-vient continuel de navires de tous les
types. Certains capitaines arrivent avec les soutes pleines de marchandises qu’ils ont achetées,
mais bon nombre d’entre eux échangent des produits avec les commerçants du marché.

2
4
1

Ravitaillement. Tous les quatre jours, l’Omérya54 accoste ici.

Connaissances des Sifas. Tous les Sifas de Céra-Na savent que Beski dirige la ville et non la al maudra.
Ils savent aussi que Beski a des goûts de luxe et n’a pas le temps de bavarder quand cela ne concerne pas
un profit potentiel quelconque.

1 Le Mât et l’Ancre. Une auberge dirigée par 5 Chantier naval. Un grand échafaudage en bois où
Mina qui en est aussi la propriétaire. les bateaux sont construits et réparés. Trois navires
sont actuellement en réparation dans cette struc-
2 Marché. Seule la ville de Ha’rar100 a un mar- ture grinçante Le Capitaine du port Risti peut ac-
ché aussi cosmopolite que celui de Céra-Na cepter de louer un navire à quiconque peut l’aider.
avec un commerce florissant et des marchands
ambulants. On peut y trouver la plupart des
équipements simples257. L’odeur des aliments
frais est omniprésente dans ses rues animées.

3 Maison du capitaine du port. Une belle mai-


son en bois dominant les quais appartenant
au capitaine du port Risti et à sa famille.

4 Importations de Beski. Une façade dorée et


une pancarte savamment rêvestampée identi-
fient cette entreprise profitable dirigée par Beski.

74 La Côte Sifane : Céra-na


Habitants importants
Beski. Une marchande sifane snobe avec un penchant pour les bijoux, les vêtements de bonne qualité et les vins
onéreux. Elle se vante de pouvoir fournir n’importe quel objet à ses clients, mais les avertit que ses tarifs peuvent
être assez élevés. Elle tient toujours parole et peut obtenir tout objet qui n’est pas une graine en 1d12 jours.

Jennis. Une marchande gelfling joviale, mais étourdie qui transporte les marchandises de Beski sur le
fleuve Noir222 jusqu’à Ha'rar100. Elle est la seule capitaine capable de franchir le blocus du Château du Cristal180
grâce, selon elle, à la rapidité de son navire. En fait, elle fournit des informations vitales aux skeksès.

Capitaine du port Risti. Un Sifa bourru avec un crochet à la place d’une main. Il ne se soucie guère de
politique, mais la guerre a été profitable pour les affaires.

Mina. Grassouillette et très accueillante sauf envers les Drenchens. Qu’elle déteste.

Aliments frais
Pâtés de crabe sifans. Dégoulinantes de miel et couverts d’algues, ces délicatesses sucrées-salées
1
sont les plats favoris des Sifas !
Faux bouchons ronds. Ce ne sont pas des bouchons, mais des boules d’algues roses épicées et
2
frites dans de la graisse de poisson.
3 Sandwichs d’hooyim fumé. L’amuse-gueule que l’on trouve dans toutes les fêtes sifanes.
4 Grains craquants. Il est impossible de manger discrètement ces friandises croustillantes.

Navire
Le Résistance. Un bateau flambant neuf dont la construction a été demandée par la maudra Ethri. Son
équipage est en cours de recrutement pour son premier voyage vers Ha’rar100. Tout gelfling souhaitant se
rendre utile peut y embarquer gratuitement.

Le Vent de Cristal. Un navire qui semble en mauvais état avec des soutes étonnamment profondes et
qui est commandé par le capitaine Gargi « Barbeverte ». Ce navire a besoin pour sa voile de rouleaux de
tissu provenant du Bosquet de Sami146.

Le Défi d’Ha’rar. Un vaisseau marchand vapran transportant des marchandises de Ha’rar100 le long de
la Côte sifane66. Il appartient au capitaine Brise. Ce navire a besoin de métaux de la mine d’Hujin94..

L’Obscurcissement
Misère. La ville est devenue un bidonville. Tous les bateaux ont été sabordés et des gelflings affamés
fouillent les maisons délabrées et se disputent leurs maigres larcins. L’égoïsme et les rivalités mes-
quines règnent là où autrefois se dressait une communauté.
Rupture de stock. Le capitaine du port Risti a passé un accord avec les skeksès. Il continue à leur
verser une dîme exorbitante et en échange le traqueur-de-navires garthim264 ne s’aventure pas dans
la baie. Il n’y aura bientôt plus rien pour payer les skeksès, à part peut-être les citoyens de la ville.

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Les marécages
À l’est des marais s’étend un ensemble de petites îles couvertes d’herbes épaisses ainsi
que des étangs d’eau stagnante où l’on discerne des nuées de piqueurs et de bourdonneurs
et les occasionnels plongeons de flingits. Il y a peu d’arbres pour se protéger des
éléments et encore moins d’individus prenant le risque de s’aventurer ici. Vers l’est, les
montagnes de l’Orée s’élèvent vers un ciel embrasé de rouge quand le soleil se couche.

Marais. Traverser les marécages sans radeau de-


mande deux jours.

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effec-


2 tuez un jet dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Drenchens. Les Drenchens


peuvent traverser le courant du fleuve Noir222 sans
être entraînés vers la forêt Infinie202.

1 Le village flottant. Si le jour actuel se termine


7 par 4, 5 ou 6, le village est présent (page 168).

2 Marayarapodopolalop. Foyer du podling


Marayarapodopolalop (page 78).
1
3 Cercle des lunes. Un cercle de pierres ayant
une importance ancestrale (page 82).
6
4 Mur tombant en ruine. Ce mur qui tombe en
ruine, construit avec de la boue mélangée à des
ossements, semble vieux de plusieurs siècles.

3 5 Site funéraire makrak. Il y a de nombreuses


trines, les makraks enterraient leurs morts et
ce site funéraire est aujourd’hui exposé à l’air
4 5 libre à cause de l’érosion. Il ne reste dedans
qu’une carapace incrustée de joyaux.

6 Source. Ici, la tourbe est soulevée par des


bulles provenant d’une source d’eau — en la
8 goûtant, c’est de l’eau douce.

7 Village englouti. Un ancien village au-


jourd’hui reconquis par les marais (page 80).

8 Passage voûté. Vers les Cavernes de Grot.

76 Les Marécages
Rencontres
Vedesh. Un Drenchen avec un ballot de larves des marais. Il recherche le village flottant168. Si les
1 héros lui disent où ils l’ont vu pour la dernière fois, il peut les former en Pistage.
Fluffums. Une énorme nébrie270 de la taille d’un échassier du vent. Elle s’est égarée dans le
marais et est redevenue sauvage. Elle agite ses moustaches préhensiles de manière menaçante et
2 se met en position d’attaque. Autour de son cou est attachée une cloche sur laquelle est gravé le
mot « Fluffums ». Elle appartient à Bupi des Terres humides157.
Wandi. Cette magnifique Drenchen aux longs cheveux bouclés tire une roulotte amphibie, une
sorte d’amalgame entre un bateau et un chariot, sur lequel sont empilées des plaques de tourbe.
3 Wandi fait tout le temps des jeux de mots et elle recherche l’amour. Une excellente source de
connaissances locales.
Porta. Une Dousane solitaire qui est venue dans le marais pour communier avec Thra. Si vous
4 l’aidez à communier avec Thra, ou que vous lui accordez une prophétie, elle formera avec joie
un PJ en Empathie.
Éboulement. Des rochers se désolidarisent des falaises des montagnes de l’Orée212 qui vous
5 surplombent et pulvérisent votre radeau.
Patrouille de Pierrebois. Quatre éclaireurs de la résistance traversent le marais à bord d’une petite
6 embarcation à rames. Ils se dirigent vers l’Observatoire d’Aughra214 pour demander conseil.

L’Obscurcissement
Terre craquelée. L’eau des Marécages s’est évaporée et la région n’est plus qu’une vaste étendue de
boue craquelée. De petits bassins creusés par le fleuve Noir222 sont les seules sources d’eau et les
seuls endroits où les arbres ne meurent pas.

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Marayarapodopolalop
D’ordinaire, on ne trouve pas de podlings dans le marais, mais cette demeure en
forme de courge et le bruit qui provient de la clairière en trahissent indiscutablement
la présence. Un podling vêtu de vignes et de feuilles plaquées de boue est assis
près d’un feu. Le dos voûté, il se frotte les tempes avec deux doigts. Derrière la
maison se trouve un parc rempli de turbulents enfants podlings.

1
4

Connaissances des podlings. Un podling peut prononcer très facilement le mot Marayarapodopolalop
même si le joueur qui l’incarne en est incapable.

1 Chaumière de Marayarapodopolalop Même 4 Muskiaranpopodlopon. Enroulé deux fois


dans ce marais, Marayarapodopolalop est autour de la chaumière en forme de courge,
parvenu à cultiver une maison-courge pod- cet énorme muski270 irascible grogne et
ling traditionnelle. L’intérieur est aménagé montre les dents quand on s’approche de lui
confortablement pour une personne. sauf s’il s’agit de Marayarapodopolalop.

2 Jardin de Marayarapodopolalop. Ici poussent


différentes variétés d’herbes alchimiques, des
coriacines252 aux herbes sylves252, qu’on ne
trouve généralement pas dans les marais.

3 Parc des podlings. Des dizaines d’enfants


podlings sont entassés dans ce parc dans
un chaos de cris, de bagarres, de vêtements
déchirés et de projections de boue. Certains
escaladent des obstacles tandis que d’autres
mâchouillent les ongles de leurs orteils.

78 Les Marécages : Marayarapodopolalop


Marayarapodopolalop
Un podling qui a entendu le chant de Thra et est venu dans le marais pour méditer. Il parle le podling
et un gelfling approximatif. Il sait tout ce qui se passe dans le marais et peut fournir des informations
sur toutes ses localisations. Mais, pour le moment, il est un peu distrait par les enfants. Il ne répondra à
aucun gelfling incapable de prononcer son nom.

Aide. Marayarapodopolalop a besoin d’aide. Son partenaire, Fie (un des propriétaires de Mondel &
Fie136) n’est pas revenu après être parti en promenade il y a deux trines. Si vous le croisez au cours de
vos voyages, Marayarapodopolalop apprécierait que vous le jetiez dans un sac afin de le ramener et qu’il
assume ses responsabilités.

Enfants.
Une fontaine de pleurs. Cet enfant
podling pleure toutes les larmes de son
1 corps parce qu’il a perdu sa poupée.
La poupée se trouve dans la prochaine
scène que visitent les héros.
2 Disparu. Un enfant s’est aventuré dans le
marais à la recherche d’une fleur (Pistage 3).
Tartes à la boue. Les enfants s’amusent
joyeusement à manger des tartes à la
3 boue qui vont sans doute les rendre
malades. Si on ne gère pas cette
situation délicatement, elle pourrait
dégénérer en combat de boue.
À dada. Un groupe de podlings a sauté
4 sur Muskiaranpopodlopon. Ce dernier est
très contrarié et se montrera plus avenant
envers ceux qui peuvent les distraire.
Retour à la nature. Les enfants ont
retiré leurs vêtements et les jettent dans
5 les arbres. Ils se comportent comme des
animaux et ne réagissent que s’ils sont
traités comme tels.
Combat de boue. « Boueboue ! » Ce cri
6 est le seul avertissement avant le début
d’un combat de boue.

L’Obscurcissement
Terre craquelée. L’eau des Marécages s’est évaporée et la région n’est plus qu’une vaste étendue de
boue craquelée. Le bateau des podlings est pris dans le sol et les enfants se jettent de la boue séchée.
Déménagement. Marayarapodopolalop a protégé sa demeure des pires effets de l’Obscurcissement,
mais il semble plus vieux et plus fatigué qu’avant. Il a besoin d’une nouvelle maison dans une
région qui n’est pas affectée par l’Obscurcissement. Il est prêt à tenter sa chance dans ce monde
dangereux si vous ne l’aidez pas ici.

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Village englouti
Tout ce que l’on peut voir du village englouti sont quelques toits en forme de dômes
dépassant de la surface des eaux du marais sud, des structures trop symétriques
pour être des îles. L’architecture élégante, bien que fidèle aux standards gelflings,
est tellement ancienne qu’il est impossible de l’identifier. Plusieurs dômes se sont
effondrés, mais certains permettent d’accéder à des salles envahies par la boue
dans lesquelles on peut trouver des livres moisis et des objets anciens.

6
7 5

3
4

2
1

Affaissement. Quand quelqu’un entre dans un bâtiment, ce dernier commence à s’enfoncer dans la boue.

1 Grand toit. Dans ce grand bâtiment coiffé 4 Dôme effondré. Ce dôme s’est effondré et ce
d’un dôme, il y a un atelier inondé et de l’eau qu’il y avait dans son grenier a été emporté
jusqu’à hauteur de genoux. Sur un établi est par la boue.
allongée la sculpture d’un gelfling à deux têtes
et sont posés plusieurs outils crasseux ainsi 5 Bosquet. Un petit arbuste pousse au sommet
qu’un marteau en cristal. Il y a deux étagères du dôme de ce toit. À l’intérieur, des osse-
remplies de livres moisies et illisibles. Au ments de différents animaux craquent sous
centre, un escalier en spirale est totalement vos pieds quand vous marchez dessus.
envahi par la boue et ne peut être emprunté.
6 Dôme de cristal. Ce toit était fabriqué en
2 Dôme brisé. Seule une moitié de ce dôme est cristal et il a été pulvérisé couvrant le sol de
visible au-dessus de la surface de l’eau. Il y a dangereux éclats.
quelques objets dans la boue.
7 Dôme en pierre. Ce toit, avec un trou béant
3 Dômes scellés. Ces trois dômes sont intacts sur un côté, est fait de pierre. L’intérieur est
et complètement scellés. Il n’y a aucun moyen vide, mais ses murs sont couverts de rêves-
d’entrer sauf si on les brise (Force 7). tampes qui détaillent la faune et la flore locales.

80 Les Marécages : Village Englouti


Marteau en cristal
Ce marteau très improbable est fabriqué en cristal et a été forgé dans le soleil intérieur de Mithra. Un
gelfling sage (Vliyaya 7) identifiera les propriétés du marteau de cristal. Dans cet atelier, les anciens
gelflings l’utilisaient pour conférer des propriétés magiques aux objets. En utilisant le marteau de cristal
sur n’importe quel objet, cet objet devient légendaire (page 28). Une fois le marteau utilisé il vole en éclats.

Gelfling à deux têtes


Les deux premiers gelflings qui touchent cette statue échangent leur essence vitale qui quitte leur corps
sous forme de brume pour entrer dans celui de l’autre. Un échange de corps en somme. Les compé-
tences, les traits et la personnalité d’un gelfling sont transférés avec son essence à l’exception de ce qui
a un rapport avec les ailes.

Retour à la boue.
Tout ce site s’enfonce lentement dans la boue. Lancez 1d4 pour chaque personnage entrant dans un
dôme pour savoir à quelle profondeur il commence. C’est le début d’une scène d’action. Tant que les
personnages n’en sont pas ressortis, la profondeur augmente de 1 à la fin de chaque round jusqu’à ce
que le dôme atteigne une profondeur de 6. À cette profondeur, les héros ne pourront plus s’échapper et
s’ils ne sont pas aidés, ils sont rendus à Thra246. Après dix rounds, le village sera entièrement englouti,
disparu à jamais.

Il y a des années et des années,


dans notre arrogance, dans
notre ignorance, nous avons
fait voler en éclats le pur
cristal et notre monde aussitôt
vola lui-même en éclats.
- urSkeks

L’Obscurcissement
Terre craquelée. L’eau des Marécages s’est évaporée et la région n’est plus qu’une vaste étendue de
boue craquelée. Les demeures à moitié englouties ne s’enfonceront pas, mais il faut au moins un
jour pour en dégager le carcan de boue séchée.

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Cercle des lunes
Les nouarbres se font de moins en moins denses jusqu’à délimiter une clairière.
Leurs épaisses racines plongent dans le bassin d’eau stagnante et vaseuse en son
centre. De la fange profonde jusqu’aux genoux de Sog se dresse vers le ciel morose
un vaste anneau de pierres levées gravées de spirales et de courbes.

3
4 1

Rencontres. Toutes les heures, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Bénédiction de Thra. Si on se rend au cercle des lunes au cours de la nuit, ses pierres brillent d’une
douce lueur et vibrent d’une très basse fréquence. Le premier gelfling qui touche une pierre est enve-
loppé de lumière. Ses yeux deviennent blancs et lisses tandis qu’il gagne le trait Yeux de perle.

Connaissances des Drenchens. Tous les Drenchens ont entendu parler de cet endroit qui se dresse sous
la lumière des trois lunes. On dit qu’il s’y passe des choses étranges.

1 Eaux environnantes. L’eau qui s’écoule parmi 4 Bassin. L’eau est sale et il est impossible d’en
les arbres est le fleuve Noir222. Quiconque est voir le fond visqueux. Le seul son qu’on y
emporté par son courant (Force 3) se retrou- entend est l’occasionnel plongeon d’un pois-
vera entraîné en aval dans la forêt Infinie202. son aveugle271 qui perce sa surface trouble.
Un personnage attentif (Vigilance 5) pourra
Forêt environnante. Ici, les arbres poussent apercevoir la garde métallique d’une épée
2 sous forme de croissants déformés avec de pe- luire sous l’eau au centre du cercle. Libérer
tits trous circulaires s’ouvrant dans la canopée. l’épée (Force 6). L’arme libérée est l’épée
de San.
Cercle des lunes. Un ancien cercle de pierres
3 grises et lisses sans aucune trace de mousses
ou d’algues.

82 Les Marécages : Cercle Des Lunes


Rencontres
Farjel. Un Drenchen recherchant des scarabées fuchsia272. Il peut troquer une bonne bouteille
1
de vin de scarabée fuchsia.
Miffy. Une muski270 égarée avec un collier et un petit médaillon avec son nom ! Sa propriétaire
2
n’est autre que la maudra Laésid174.
Averse persistante. Vos vêtements sont détrempés par la pluie et tout est gris. Tous les non-
3
Drenches doivent réussir un test (Fortitude 4) ou attraper un rhume.
Nassa. Ces jeunes enfants se dirigent vers le nord pour rejoindre la rébellion. Ils ont de la boue
4
jusqu’à la taille et leur heaume rouillé bien trop grand pour eux leur tombe sur les yeux.
5 Murj. Il vous attaque s’il pense que vous en voulez à ses champignons. Paranoïaque.
Voix de Thra. Brusquement, les branches des nouarbres sont secouées par une forte rafale de vent
6
comme si Thra criait. Après quelques souffles, le vent cesse et le silence retombe sur la clairière.

Annexe
Épée de San Férocité 3
La nuit, la Durabilité de cette arme est restaurée
à 4. Légendaire.

Vin de scarabée fuchsia 4


Protège contre le froid pendant une journée.
Utilisations.

Yeux de perle
Vous pouvez percevoir toutes les créatures
vivantes de Thra qui se trouvent à proximité
même si elles sont Obscurcies.

L’Obscurcissement
Torrent. Le fleuve Noir222 s’écoule en torrent en formant des vagues écumantes et boueuses qui
s’écrasent contre les arbres. Quiconque tombe dans l’eau est entraîné par le courant avant d’être
rapidement englouti. La victime se réveille deux jours plus tard sur les berges d’une scène en amont
déterminées aléatoirement ; voir fleuve Noir222.

83
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Les contrées sauvages
Vers l’est, aussi loin que porte le regard, s’étend une région vallonnée particulièrement
humide et couverte d’une boue collante riche en argile. Les fréquents bassins d’eau
stagnante attirent les nuées de mouches et de piqueurs et du sol émane une odeur
acide. De hautes herbes aux épais brins rouges et verts s’épanouissent ici. Les
drumlurs sont particulièrement prospères dans cet environnement et les pousses
qu’ils constituent atteignent une taille similaire à celle d’un arbre.

1
2

5
4

1 Des traces dans la tourbe : quelqu’un a récolté 4 Bassin d’eau stagnante : au centre de ce
des mottes de terre ou de tourbe en laissant bassin d’eau tiède de 3 m de diamètre se
sur le sol des petits trous carrés. Un sac, une trouve une petite butte couverte de mousse
brouette et des outils ont été abandonnés et la sur laquelle est posé un bouclier scintillant. Un
large trace de quelque chose qui a été traîné personnage qui entre dans l’eau est automati-
mène vers l’est. Suivre cette trace permet de quement attaqué par ses habitants, Grizzizzys
découvrir un drumlur géant qui a pris goût à la et Gridits, qui se sont harmonisés aux vibra-
viande. Parmi les débris pris dans ses racines, tions magiques du bouclier et qui refusent
il y a des ossements et 3 équipements simples que quelqu’un s’en empare.
(page 257, tous avec une Durabilité de 1).
5 Yourte de skekLi. Une tente ronde d’où
Grande butte. Si elle est dérangée, elle se s’échappe de la vapeur. À l’intérieur est
2 dresse sur ses pattes révélant une énorme assis un skeksès qui était autrefois connu
tortue-lion. sous le pseudonyme du Satiriste. Il a quitté
le Skarith pour vivre au bord du monde et ne
3 Podlings sauvages des marais. Un rire fré- veut pas être dérangé. Si les héros lui disent
nétique est tout ce qui précède l’apparition qu’ils veulent mettre un terme au règne des
de vingt podlings sauvages qui bondissent skeksès, il leur parlera de l’entrée secrète
d’un bosquet. Ils sont très facilement distraits du Château du Cristal180 à travers les ca-
par des objets brillants ou le moindre signe vernes oubliées car il trouverait amusant de
de civilisation. voir les skeksès échouer.

84 Les Contrées Sauvages


Le bord du monde
S’éloigner de Skarith signifie renoncer à l’aventure et abandonner ces terres au règne des skeksès. C’est
soit la fin de cette aventure, soit le début d’une autre au cours de laquelle vous devrez imaginer de nou-
veaux univers à explorer.

Annexe
Drumlur
Toujours observés en colonies ou en « touffes » se
nourrissant du sol détrempé des Terres humides, un
unique drumlur est aussi léger qu’un brin d’herbe.
Quand elle se déplace vers un autre endroit où se
nourrir, toute la touffe « marche » en émettant une
sorte de bruissement aiguë.

Bouclier scintillant Blocage 4


Perdez un point de Durabilité pour aveugler
temporairement vos adversaires dans un cône
de 9 m. Légendaire.

L’Obscurcissement
Étendues infinies. Les eaux des contrées sauvages sont teintées de violet à cause de l’Obscurcisse-
ment. Traverser ces étendues humides est impossible sans contracter la Démence violette.

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Échine de Raunip
Cette chaîne de sommets escarpés semble menacer de déchirer le ciel. Des
rochers se détachent pour tomber dans des gouffres sans fond tandis que des
animaux affamés observent les rares voyageurs qui s’aventurent sur cette terre
inhospitalière. Quand il fait beau, le regard porte jusqu’aux montagnes de l’Orée.

Montagnes. Il faut environ 3 jours pour traverser cette région. Pour chaque jour de voyage, effectuez un
jet dans le tableau des rencontres.
Climat. Pour chaque jour de voyage à travers cette région, effectuez un jet pour déterminer le climat.
Connaissances des flammelings. Les flammelings savent tous que le mont Thranir permet d’accéder à Mithra220.

1 Donjon de Creghel. Une sombre forteresse


taillée dans l’Échine de Raunip (page 132).
Approcher de ce côté (Escalade 6) permet
d’éviter d’être repéré par d’éventuels occupants.

7 2 Retraite du Scientifique. Un bâtiment tor-


tueux d’où s’échappe de la fumée au sommet
des pics (page 88).
6 3 Sanctuaire du Voyageur. Un sanctuaire-étape
où les voyageurs peuvent se reposer (page 90).
4
4 Campement de bandits. Un ensemble de
tentes disposées au hasard autour d’un feu
de camp. Ce lieu est utilisé par un groupe de
neuf bandits gelflings qui s’y reposent. Leur
3 chef se nomme El-Zwitch, et c’est un maître
en Escalade.
1
5 Verger de pommes de glace. Un petit ver-
ger de pommiers de glace transparents. Leurs
feuilles fragiles aux fines nervures de gel et
leurs fruits d’un bleu profond indiquent que
5 ce sont des plantes vivantes.

2 6 Mont Thranir. Il est difficile d’accéder à ce


cratère de lave bouillonnante (Escalade 6). La
chaleur est insupportable. Caché (Vigilance 5)
sur le versant nord se trouve une entrée qui
3 a été creusée et qui mène à un long passage
conduisant tout droit à Mithra220.

7 Passage décoré. Vers les Cavernes de Grot232.

86 Échine de Raunip
Climat
Grondement inquiétant. La prochaine fois que vous effectuez un jet pour le climat, effectuez à
1 la place un jet dans le tableau des désastres.
Venteux. À cause du mugissement du vent, il est difficile de s’entendre parler. De plus, voler est
2 impossible à moins que le gelfling ait le trait Ailes puissantes.
Tempête. Au cours de la prochaine scène, un gelfling qui porte sur lui des objets métalliques et
3 qui n’est pas à l’abri a 3 chances sur 6 d’être frappé par la foudre qui lui inflige un point de dégâts.
4 Pluie de cendres. Des cendres provenant du mont Thranir recouvrent tout sous une fine couche grise.
5 Brouillard. Il est impossible d’y voir à plus de quelques mètres.
Temps clair. En altitude, on peut avoir une vue dégagée jusqu’aux montagnes de l’Orée212. Si
6+ un personnage possède une longue-vue ou un objet similaire, il peut observer des localisations
dans des régions adjacentes.

Rencontres
Dest. Un vieil érudit drenchen se rend au donjon de Creghel132 dans le but avouer de l’étudier.
1 Un crâne noir est tatoué sur le dos de sa main.
Prototype garthim. Un proto-garthim264 rôde dans la région. S’il est remarqué, il fuit vers la retraite
2 du Scientifique88. Le garthim n’est pas violent et il est considéré comme une expérience ratée.
Bandits. Quatre gelflings brutaux embusquent le groupe et exigent un tribut. Ils sont armés
3 d’arcs simples, mais utilisent des griffes-grappins pour rester hors de danger.
Jell. Un podling enthousiaste qui se précipite dans cette direction et montre un grand panier de
4 nourriture à tous ceux qu’il croise. Il parle (en podling) d’un sanctuaire qui accorde des souhaits
(le sanctuaire du Voyageur90).

Annexe
Pommes de glace 3 Griffe-grappin Escalade 3
Ces pommes aiguisent vos sens et vous font Lors des scènes d’action, une fois que vous avez
gagner un bonus de +1 en Vigilance pendant fait un test d’Escalade, vous pouvez effectuer
une heure. Utilisations. Herbe. une autre action.

L’Obscurcissement
Désastre. La région devient instable avec de fréquents tremblements de terre, glissements de terrain et
avalanches. Le mont Thranir redouble d’activité menaçant de cracher sa lave dans toute la région. Au
lieu d’effectuer un jet pour le climat, effectuez à la place un jet dans le tableau des désastres ci-après.

Secousses. Les tests d’Escalade effectués dans cette région sont pénalisés à cause des
1
secousses constantes.
Pluie de feu. De l’eau bouillante se déverse du ciel infligeant 1 point de dégâts aux
2
gelflings qui ne sont pas à couvert.
Glissement de terrain. Une grande surface de roche se détache en altitude et ensevelit la
3
scène dans 60 cm de poussière de roche rouge.
Gouffre. Une grande fissure s’ouvre sous les pieds des héros au cours de la prochaine
4
scène. Cette scène est coupée en deux de manière permanente. La faille mène à Mithra220.

87
87
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Retraite du Scientifique
Selon la rumeur, c’est un lieu hanté. Quant aux fantômes qui le hantent, cela
dépend du chanteconte. Il pleut toujours sur la tour hantée. Les ardillons et les
gravures sur ses façades lui donnent un vague air du Château du Cristal ; dans
l’air résonne un mugissement surnaturel provenant d’une partie effondrée de la
structure où l’on aperçoit un escalier en spirale s’élevant vers les cieux.

Quête. Le Scientifique a travaillé sur deux nouvelles inventions pour gagner la guerre. Il a transféré ses
expériences au Labattoir du Château du Cristal180, mais des indices quant aux défauts de ses projets
terminés peuvent être découverts en fouillant la Salle des expérimentations.

1 Approche. Un mince pont rocailleux cou-


vert de pavés grossièrement taillés. À mi-che-
min, une dalle est piégée pour renverser
(Vigilance 4) un gelfling et le faire tomber.

5 2 Base de la tour. Des détritus sont dispersés


parmi les racines de péta qui poussent ici. La
porte s’ouvre automatiquement quand on
s’en approche.

4 3 Chambre des livres. Les textes des pages moi-


sies qui jonchent le sol de cette bibliothèque
semblent avoir été rédigés en langage codé
(Traditions 3) :

« Le petit dans le grand au sommet devrait


3 s’invoquer lui-même. »

Une famille de pluff’M271 vit parmi les pa-


piers. Depuis que le Scientifique est parti, ils
ont commencé à se multiplier exponentielle-
ment et dévoreront bientôt toutes ses notes.

4 Salle des expérimentations. Cette énorme salle


vide abritait autrefois les prototypes résultants
des expériences du Scientifique (page 189).
2 Désormais, des éclats de verre et des fragments
de machines démantelées crissent sous vos pieds.
1
5 Haute tour. Une magnifique statue de bohr-
tog en jade se dresse au sommet de la tour qui
est ouvert aux quatre vents offrant une vue
extraordinaire sur l’ensemble de Skarith !

88 Échine de Raunip : Retraite Du Scientifique


Prototype
Giga-garthim. Les murs sont couverts des traces de griffes d’une créature avec les mêmes proportions
qu’un garthim, mais de la taille d’une maison. Au mur nord est accroché un tableau noir dont la sur-
face a été rayée par des ongles de skeksès. La faiblesse du giga-garthim264, c’est que des sons très aigus le
rendent fou furieux. Un guerrier observant ce carnage peut découvrir certains aspects des techniques des
garthims et il peut dépenser 3 PX pour gagner le trait Puissance du garthim.

Rêvengloutir. Des notes dispersées dans cette pièce décrivent un étrange amalgame entre un appareil
se fixant sur la tête et un instrument de torture qui permettrait à skekTek de voler les souvenirs d’une
victime qui en serait coiffée. Les notes indiquent que si la cible est Obscurcie, elle infecte l’opérateur.

Bohrtog en jade
En inspectant la statue de plus près, on découvre que c’est en fait un télescope avec des lentilles
en cristal. En l’utilisant, un personnage peut observer des localisations dans les régions adjacentes.
Rendez-vous à la page de la région qu’il observe et décrivez-lui ce qu’il voit. Le télescope peut identifier
tous les objets légendaires et toutes les sources de vliyaya de la localisation. Si le télescope est brisé,
on peut trouver à l’intérieur, la source de son pouvoir, un petit totem représentant un bohrtog en jade
enveloppé de fils de cuivre.

Annexe
Puissance du garthim
Après avoir touché un adversaire avec une arme
lourde, vous pouvez le faire reculer sur une
courte distance.

Totem de bohrtog 2
Si on le brandit face au soleil, un bohrtog260 vole
jusqu’à vous et obéit à un seul ordre. Utilisations.

Toxine de pique-conscience 2
Un gelfling qui boit cela obéira à vos ordres
pendant une heure. Utilisations.

L’Obscurcissement
Détruire les preuves. SkekTek le Scientifique est dans la Salle des expérimentations avec quatre gar-
thims264 et un attelage d’armaligs258, en train de détruire les preuves de son travail et des faiblesses
de ses créations. S’il est attaqué, il fuit et se sert des garthims pour couvrir sa retraite.
Population pluff’M. La tour est envahie de pluff’M271. Ils peuvent jaillir en véritables nuées des
coins et recoins pour attaquer en vagues adorablement féroces et dévorer des livres entiers en
quelques secondes.

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Sanctuaire du Voyageur
La route sinueuse s’élargit, révélant un peu plus loin un petit sommet sur lequel
est perché un sanctuaire du Voyageur ; un lieu sacré sur Thra qui bénit ceux qui
honorent les bienfaits de la nature.

4
3

Piste de montagne. Cette piste permet de rallier les plaines du Château178 à partir de la passe Changeante128
en une journée. Étant donné son utilité, cette route est très fréquentée par les voyageurs et si les héros l’em-
pruntent, la rumeur de leur passage parviendra au Château du Cristal180 en quelques jours.

1 Route. La route reliant les plaines du Château178


à la passe Changeante128 est usée par les roues des
chariots qui l’ont empruntée pendant des trines.

2 Un tas de pierres. Quand on s’en approche, on


découvre que ce tas de pierres n’est autre qu’un
grand philliite immobile. Sa bouche ouverte est
incrustée de dents tranchantes en diamant.

3 Sanctuaire du Voyageur. De petites of-


frandes simples ont été déposées au pied de
ce sanctuaire, un obélisque gravé de lunes et
d’étoiles ainsi que d’autres étranges symboles.
Il semble qu’autrefois de l’eau en jaillissait,
mais la source est aujourd’hui tarie.

4 Panneau. Un panneau en bois récent.

« Tous les marchands gelflings doivent payer


une dîme au Château dès qu’ils arrivent. »

90 Échine de Raunip : Sanctuaire Du Voyageur


Voyageurs
1 Jarm. Un menteur compulsif avec une charrette à bras pleine de légumes à l’allure peu engageante.
2 Nido. Un vieil homme agressivement serviable avec un imposant sac à dos rempli de paille.
3 Zym. Un bandit déguisé cherchant à détrousser les voyageurs.
4 Chidd. Un Vapra costaud et stoïque menant un troupeau de 40 nébries270 à l’oasis de la Source118.
5 Skye. Un vieux collecteur d’impôts méprisant au service des skeksès.
Nopp. Un justicier podling bien trop ambitieux armé d’une soucoupe et d’une tasse. Cela fait trois
6
jours qu’il suit la piste d’un voleur nommé El-Zwitch (à l’Échine de Raunip86) et il pense être proche.
Lin-Nardin. Un long convoi chargé de pioches et de chariots de mines se dirige vers la mine d’Hujin94.
7
Les marchands ont entendu la rumeur selon laquelle il y aurait des bandits sur la route.
Goffle. Un vantard grande gueule allant livrer des brides d’échassier du vent de la mine
8
d’Hujin94 à Échasse & Moustache138.
9 Hustin. Un fermier naïf dont le lait a été volé par des bandits.
Ayip. Un colporteur de boue podling allant rendre visite à sa mère Hête (voir le Déterge96). Pendant
10
qu’il sera sur place, il compte vendre sa précieuse marchandise à des podlings qui viennent d’être lavés.
Torvan. Un Sifa encapuchonné se rendant au donjon de Creghel132. Il a un crâne noir tatoué
11
sur le dos du poignet et refuse d’évoquer les raisons de son voyage.
Breckle. Une Grottane affichant toujours un large sourire dévoilant ses dents argentées. Elle
12
vend des babioles et de simples outils qu’elle tire de son sac à dos qui paraît sans fond.

Philliite
Ce tas de pierres est étonnamment sage et philosophe pour un philliite271. Il est chargé d’assurer la protection
des voyageurs au sanctuaire. Il se souvient parfaitement de tous ceux qui y sont passés et répond à n’importe
quelle question dont il connaît la réponse. Si on l’interroge sur le sanctuaire, il informe les héros que l’eau
jaillissait des profondeurs, provenant d’un endroit appelé Grot232. Cela fait quelques trines qu’elle ne coule plus.

Offrandes
De la nourriture, des bijoux simples et des outils fabriqués à la main ont été déposés à la base du sanc-
tuaire, chaque offrande étant rêvestampée d’un simple souhait. Si on vole n’importe quelle offrande,
le scélérat sera aveugle pendant une journée entière après sa prochaine nuit de sommeil. Si un gelfling
dépose une offrande au pied du sanctuaire en faisant un souhait simple, il se peut qu’il se réalise au cours
des prochains jours. Ces souhaits sont accordés grâce à des hasards inexplicables et une bonne dose de
chance. Les vœux trop ambitieux ne se réalisent pas.

L’Obscurcissement
Un triste souvenir. Le sanctuaire est envahi d’offrandes, chacune d’elles étant faites pour souhaiter
qu’un proche se porte bien, la chute des skeksès ou un peu d’espoir. Chaque jour, des patrouilles de
garthims264 empruntent la route en menaçant les voyageurs et en vandalisant les chariots.

91
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Les contreforts de Ha’rar
Dominant les plaines et le Bois Sombre, les Contreforts de Ha’rar sont formés d’une
roche rouge, escarpée et ils sont riches en dépôts de fer qui alimentent les forgerons de
Ha’rar. La vaste étendue herbeuse des basses terres cède la place à une terre couverte
d’épineux épars balayés par le vent glacial de la mer d’Argent qui charrie la neige et
le grésil des montagnes du nord. De nombreux oiseaux, comme les slipplys bruns,
s’y réfugient à l’intérieur des terres quand le temps sur la côte est à l’orage.

1
2
3

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

1 Mine d’Hujin. Cette petite ville produit le


meilleur fer de la région (page 94).

2 L’escalier vers nulle part. Faisant très cer-


tainement partie autrefois d’une structure
beaucoup plus grande, cet ancien escalier
croulant grimpe d’un étage vers… rien. Ceux
qui montent l’escalier alors que le soleil rose
est aligné (tous les jours se terminant par 5
ou 0) se retrouveront à descendre un escalier
similaire dans le marais de Sog162.

3 Le ponton du fleuve Noir. Une petite jetée


abritée sur le fleuve Noir222 qui est gérée par
la famille Mollis.

4 Le Déterge. Un village podling qui a bien be-


soin d’être nettoyé (page 96).

92 Les Contreforts de Ha’rar


Rencontres
Bandits. Cinq coriaces bandits spritons demandent poliment un droit de passage. Ils menacent
ceux qui refusent mais demeurent polis. Les graines que peuvent posséder les héros attirent leur
1
attention ; s’ils sont chassés ou s’ils réussissent à voler une graine, ils regagnent leur campement
de l’Échine de Raunip86.
Cuillère. Ce podling parle parfaitement le gelfling ; c’est un érudit de la Bibliothèque de
2 Ha’rar100 en congé sabbatique. C’est un maître en Pistage et il essaie de terminer un bestiaire de
Skarith. Il sera redevable aux héros pour toute information sur la vie sauvage locale !
Rakkida. En ces temps difficiles, les rakkidas272 étendent leurs territoires de chasse. Un groupe
3
de trois suit les héros pendant une journée avant d’attaquer.
Frisja et Hitol. Ces deux gelflings pierrebois sont des déserteurs de la Garde du Château et ils
4 vivent en pleine nature. Ils ignorent tout des récents événements et on peut les persuader de
rejoindre la Résistance.
Chariot de fer. Transportant de nombreuses épées, ce convoi se dirige vers Ha’rar100 (à moins
5
que la région soit Obscurcie, voir ci-après) en étant protégé par un paladin vapran fatigué.
Mira. Une Vapra intrépide qui cherche à infiltrer le Château du Cristal180 pour y sauver son
6
ami d’enfance Kiedrint.

La famille Mollis
Mollis. Une vieille gelfling vaprane et la propriétaire du ponton du fleuve
Noir. Elle dispose d’une importante réserve d’équipements simples et bon
nombre de ceux qui voyagent sur le fleuve Noir lui doivent une faveur. C’est
une maîtresse en Empathie particulièrement avisée et elle ne se soucie que
de la sécurité et de la stabilité de ses deux fils.

Gren. Fils aîné de Mollis et un peu simplet, Gren croit dur comme fer ab-
solument tout ce qu’on lui dit. Il aide les marins à décharger leurs caisses et
n’oublie jamais le moindre visage.

Tobian. Le plus jeune fils de Mollis et un sacré fainéant. Il est un maître en


Furtivité et se rend souvent à Ha’rar100 pour faire la fête au marché.

L’Obscurcissement
Contrôle. Les patrouilles de garthims264 indiquent clairement que les skeksès contrôlent le secteur.
Trois fois par jour, une nuée de chauves-souris de cristal tournoient au-dessus de la région pour
orienter les patrouilles de garthims afin de rassembler les gelflings qu’elles repèrent.
Plus d’abri. Le ponton du Fleuve noir a été détruit ; Mollis et ses enfants se sont réfugiés à Ha’rar100
pour rejoindre la Résistance.
Approvisionnement. Chaque jour, protégé par six garthims264, un chariot de la mine d’Hujin94
se rend au Château du Cristal180. Si ce convoi est intercepté, le retard que cela implique pour les
projets du Scientifique le courrouce tellement qu’il fera doubler les patrouilles au nord, réduisant
de moitié le nombre de garthims des patrouilles que l’on rencontre ailleurs.

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Mine d’Hujin
Pleine de gaieté et très animée, la mine d’Hujin était auparavant un simple puits
de mine avec une petite cabane. Aujourd’hui, c’est un hameau qui s’est développé
tout autour ! Hujin a légué sa mine à Hardsi, un Vapra rougeaud avec une jambe
de bois qui apprécie la bonne compagnie. On peut généralement le rencontrer
près du feu dans la taverne Le Marteau et l’Enclume.

5
4 6
7
1
6
8

3 2
9

1 Hôpital. Maître en Guérison, Ishop fabrique 5 Convoi. Il y a toujours un convoi ou un autre


des potions et des remèdes mais pour le moment prêt à quitter la mine d’Hujin pour livrer des
il est très occupé à cause de la Démence violette. marchandises à travers Skarith.

2 Forge et forgeron. Béada travaille à la forge et 6 Entrée de la mine. Actuellement la plus


s’enorgueillit de pouvoir fabriquer n’importe grande veine de minerai de fer accessible aux
quoi avec du fer. Elle peut enseigner Travail gelflings, c’est l’entrée de la mine d’Hujin.
du métal à quiconque veut apprendre cette Quatre paladins vaprans gardent l’entrée
discipline (en dépensant 3 PX). contre les fauteurs de troubles et les voleurs.

3 Le Marteau et l’Enclume. Cette taverne ani- 7 Veines violettes. D’épaisses veines cristallines
mée à l’ambiance chaleureuse est construite violettes pulsent d’un éclat perturbant. Ici,
avec des rochers broyés issus de la mine. On quatre mineurs creusent jour et nuit. Tout
y sert une bonne nourriture saine avec le sou- gelfling à proximité a 1 chance sur 6 d’attra-
rire ; elle est gérée par la propriétaire Janja, per la Démence violette.
une Sifa aux cheveux rouges.
8 Tunnels dangereux. On a arrêté d’exploiter
4 Relais de polissage des gemmes. En plus la mine au-delà de ce point.
du fer, la mine produit des hématites et des
jaspes rouges, des pierres précieuses très re- 9 Gouffre. Les aventuriers qui y descendent dé-
cherchées à Ha’rar100. Un gelfling travaille ici couvriront les Cavernes de Grot232.
à polir les pierres toute la journée.

94 Les Contreforts de Ha’rar : Mine D’hujin


Grottes
Éboulement. Un grondement est le seul avertissement avant que la grotte ne s’effondre derrière
1 le groupe.
Dusken. Un mineur vapran est devenu sauvage dans les ténèbres. On ne peut pas le raisonner, mais il est
2 terrifié par la lumière. Il attaque tous ceux qui génèrent de la lumière ou fuit les sources de lumière vive.
Poche de gaz. Une odeur âcre est le seul indice indiquant que cette caverne est remplie d’un
3 gaz inflammable.
Le train-train quotidien. Après un travail éreintant, trois mineurs se réjouissent de pouvoir
4 faire une pause.

Démence violette
Les gelflings qui passent trop de temps dans les profondeurs de Thra peuvent contracter la Démence
violette. Un PJ qui contracte cette maladie doit l’indiquer dans ses défauts. Ceux qui ont contracté la
Démence violette font de terribles cauchemars et peuvent contaminer ceux qui rêvunissent avec eux.

Si au bout de six jours, la maladie n’a pas été soignée, le gelfling gagne le trait vliyaya sombre. Pour se
débarrasser de la Démence violette, il faut soit un Guérisseur expert (Guérison 9) ou du lait de nurloc270
(Empathie animale 7, tous les Grottans le savent).

Convoi
Les convois sont toujours à la recherche de gardes et les échassiers du vent262 tirant les chariots mettent
moitié moins de temps qu’un gelfling à pied pour atteindre leur destination.

1-2 Caisse de pertuisanes256. Pour la Résistance, à livrer à Ha’rar100.


3-4 Mors et selles256. Pour Échasse & Moustache138.
5-6 Cuirasses254. À destination de Pierre-du-Bois208.

Annexe
Vliyaya sombre Travail du métal
Votre vliyaya est instable et imprévisible mais il Vous pouvez améliorer un objet en métal pour
n’est pas affecté par l’Obscurcissement. lui conférer +1 en Durabilité, une fois par objet.

L’Obscurcissement
Changement de propriétaire. Six garthims264 contrôlés par skekUng se sont emparés de la mine. Il
collecte du métal pour les cruelles inventions de skekTek. En conséquence, les gelflings qui seraient
normalement dans cette scène ont été asservis et leurs biens ont été transportés au Château du
Cristal180. SkekUng se fiche éperdument de la Démence violette ou de ses effets sur les gelflings.

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Le Déterge
Camalayas est un village podling niché dans une vallée protégée d’une région
de collines. Les maisons sont creusées dans des courges géantes, ce qui est assez
fréquent pour un village podling. Une des maisons est largement plus grande que
les autres et elle est décorée d’artefacts extraordinaires et de pierres brillantes. Il
règne une grande activité dans le village et il en émane une forte odeur de savon.

Connaissances des Vapras. Tous les Vapras apprennent dès leur plus jeune âge que, s’ils enfreignent les
règles à Ha’rar100, l’Ordre des Petits services les enverra nettoyer les podlings au Déterge.

Connaissances des podlings. Les podlings détestent les bains. Cette scène terrifie même le plus brave
d’entre eux.

1 Annexe de l’Ordre des Petits services. 3 Place du village. C’est là où se trouve le


L’ordre a établi une petite annexe ici qui peut Déterge, un endroit généralement envahi de
héberger vingt gelflings et entreposer tout le mousse de savon avec des bacs remplis d’eau,
savon nécessaire. Marin, un Vapra suffisant des gelflings frustrés et des podlings agités.
coiffé d’un chapeau à grelots qui l’identifie
comme un chef de l’ordre, vend des équipe-
ments simples et du savon.

2 Maison de Hête. Ayant un statut supérieur


aux autres podlings, Hête la Guide possède la
plus grande maison du village. Au-dessus de
sa porte d’entrée sont suspendus des cailloux
brillants, d’étranges plantes et d’anciens arte-
facts provenant des montagnes.

96 Les Contreforts de Ha’rar : Le Déterge


Hête la Guide
Hête est une célèbre guide des montagnes des Griffes106 et elle connaît les montagnes de Thra sur le bout
de ses huit doigts crasseux ; c’est une maîtresse en Escalade. Hête réduit de moitié la durée des voyages
à travers des régions montagneuses. Elle ne peut être convaincue de rejoindre le groupe que si on la
persuade (Charme 4) que l’aventure en vaudra la peine. Hête accompagnera le groupe tant qu’elle aura
l’impression de vivre une aventure, mais elle ne quittera pas les contreforts de Ha’rar92 ou les régions
montagneuses voisines.

Le Déterge
L’Ordre des Petits services a comme mission de nettoyer les podlings même si ceux-ci apprécient d’être
couverts de boue. Si un gelfling est repéré, les membres de l’Ordre des Petits services le supplieront de
venir les aider en échange de matériel, de l’absolution de leur ordre ou d’un simple remerciement. On
donne à ceux qui acceptent d’aider du savon, de l’eau, des éponges et un chapeau surmonté de grelots.
Une fois qu’on leur a assigné un podling, ils ne peuvent pas quitter leur poste tant qu’il n’est pas récuré.
Le joueur qui nettoie le plus de podlings gagne le trait Fléau des podlings.

Combat de boue ! Ce podling vient de sauter hors de son bain avant de lancer sur son nettoyeur
1
une pleine poignée de boue.
2 Fugitif. Ce podling tente de s’échapper.
3 Grimpeur. Ce podling a grimpé à un arbre ; il est effrayé et veut redescendre.
4 Distrait par les bulles. Un léger manque d’attention et ce podling a fugué.
5 Batifolage. Ce podling a retiré son pantalon pour aller batifoler.
Ronger ses ongles. Pour participer à ses ablutions, ce podling a commencé à se grignoter les
6
ongles des orteils.
7 Riposte ! Ce podling ne se laisse pas faire et riposte !
8 Bulles de savon. Ce podling a sauté hors de son bain et fait des bulles de savon.

Annexe
Savon spécial podling 4 Fléau des podlings
Tout ce qui en est recouvert sera extrêmement Les podlings savent qu’ils doivent vous redouter.
glissant puis extrêmement propre. Utilisations.

L’Obscurcissement
Ruines. Tout le village a été abandonné. Les étals des marchands sont vides, les sifflevents274 tour-
noyant et se lamentant au-dessus des décombres. Des traces d’un attelage d’armaligs258 allant en
direction du Château du Cristal180 permettent d’imaginer le destin des podlings.

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Pays des Fjords
Berceau du clan des Vapras, les montagnes du nord où se dresse Ha’rar constituent
une magnifique et dangereuse région de terres escarpées et de glaciers bordant
la mer d’Argent. Le temps y est particulièrement imprévisible avec des tempêtes
soudaines remontant les fjords qui peuvent disparaître aussi rapidement qu’elles
se sont manifestées. Malgré les dangers qu’elle renferme, cette région froide offre
certains des plus beaux paysages de Thra.

2
3
6
1 5 7
4

Montagnes. Il faut environ 3 jours pour traverser cette région. Pour chaque jour de voyage, effectuez un
jet dans le tableau des rencontres.

Climat. Pour chaque jour de voyage à travers cette région, effectuez un jet pour déterminer le climat.

Connaissances des Vapras. Tous les Vapras ont passé leur jeunesse dans ces fjords côtiers irréguliers et
escarpés aussi, chacun sait toujours retrouver son chemin vers Ha’rar100 en suivant la côte.

1 Abri de glace. Il est impossible de déterminer 3 Pommier de glace. Ici se dresse un unique pom-
l’ancienneté de cet abri de glace dans une ré- mier de glace, à moitié enseveli sous la neige.
gion qui ne connaît jamais le dégel. Ce qui est 1d6 pommes de glace ont poussé sur ses branches.
certain, c’est qu’il est abandonné et qu’on y
trouve encore un peu de bois pour le feu. En 4 La cité de Ha’rar. La plus grande et la plus riche
fouillant les lieux (Vigilance 7), il est possible cité de Skarith, joyau du clan Vapra (page 100).
de trouver un peigne en os, un couteau rouillé
et une figurine de bois cauchemardesque. 5 Kira-Staba. Le Bosquet de Bellétoile est un lieu
sacré empreint d’une puissante magie (page 104).
2 Mishi. Un jardinier podling entretient son
jardin. Malgré l’altitude et le froid, il est dé- 6 Chutes de l’arc-en-ciel. On raconte que les eaux
terminé à faire pousser des urDrupes qui ne chaudes de ces bassins auraient le pouvoir de
poussent généralement que dans le Désert de soigner n’importe quelle maladie (page 102).
Cristal114. Contre toute attente, il y est par-
venu (urDrupe, page 125). 7 Trou. Vers les Cavernes de Grot (page 232).

98 Pays des Fjords


Climat
Avalanche. Chaque PJ effectue deux jets sur le tableau des blessures et applique le résultat le
1 plus élevé (page 40).
Blizzard. Une tempête de neige parcourue d’éclairs améthyste et d’où provient un grondement
2 assourdissant. À moins de trouver un abri (Vigilance 6), les héros seront frappés par les éclairs (un
point de dégâts).
3 Neige. De lourds flocons de neige tombent doucement du ciel. La vitesse de marche est réduite de moitié.
4 Verglas. Les tentatives pour escalader ou garder l’équilibre sont pénalisées.
5 Grêle. Le groupe se retrouve sous un déluge de glace. Tous les tests en rapport avec les sons et l’ouïe sont pénalisés.
6 Lourds nuages. Même s’il fait jour, il y a tellement de nuages qu’on dirait le crépuscule.
Vents forts. De puissantes rafales de vent transforment les éclats de glace en dagues acérées. La
7 vitesse de tous les déplacements est réduite de moitié.
8 Temps clair. Une accalmie salutaire. Le panorama est spectaculaire.

Rencontres
Gelures. Ceux qui ne supportent pas le froid (Fortitude 6) sont pénalisés jusqu’à ce qu’ils se
1 réchauffent.
Effondrement d’une corniche de glace. La corniche de glace sur laquelle progresse le groupe
2 s’effondre. Les héros tombent dans un labyrinthe de tunnels de glace qui les mène vers une
scène aléatoire des Cavernes de Grot232.
3 Hibousse. Un hibousse263 vous a choisi pour proie !
4 Sha. Une podling emmitouflée de fourrures est en train de chasser. Elle ne parle pas le gelfling.
Xitli. Un jeune Vapra se rendant aux Chutes de l’arc-en-ciel102 pour y récupérer un peu d’eau de
5 guérison. Il espère que cette eau lui permettra de soigner sa femme à Ha’rar100 qui est atteinte par le
fléau qui ravage ces terres.
6 Borra Bell. Un Vapra aventureux qui se rend au Bosquet de Bellétoile104.

Annexe
Pommes de glace 3 Figurine de bois 3
Ces pommes aiguisent vos sens et vous font Quand vous lancez un dé dans le tableau des blessures
gagner un bonus de +1 en Vigilance pendant parce que vous avez fait appel au vliyaya, les blessures
une heure. Utilisations. Herbe. affectent cette figurine et pas vous. Utilisations.

L’Obscurcissement
Rencontres Obscurcies. L’Obscurcissement affecte toutes les rencontres précédentes.

1 Gelures. Ceux qui sont pénalisés subissent également 1 point de dégâts.


Effondrement d’une corniche de glace. Les grottes de glace s’effondrent derrière les héros
2 qui se retrouvent plongés dans les ténèbres.
Hibousse. L’hibousse est rejoint par d’autres volatiles et les héros sont désormais
3 confrontés à une nuée (page 144).
4 Sha. Elle est à moitié gelée et a besoin d’aide.
5 Xitli. Il se méfie des étrangers ayant croisé la route d’une faune inquiétante sur la route.
6 Borra Bell. Il est en train d’affronter un garthim264 quand le groupe arrive.

99
99
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La cité de Ha’rar
Nichée parmi les montagnes des Griffes, la cité brille comme un cristal de glace. Au
nord, la mer d’Argent semble rejoindre le ciel. Au milieu de ce panorama enchanteur
se dresse une majestueuse citadelle, le palais de la Grande Maudra. La route principale
couverte de neige est encombrée de Vapras aux tenues élaborées tandis que les bâtiments
qui la bordent sont coiffés de dômes en chaume nappés de flocons blancs.

3
7
1

6 4
5 2

Ravitaillement. Tous les quatre jours, l’Omérya54 accoste ici.

1 La Citadelle. Plus grand bâtiment de Skarith, cette 4 L’hôpital. Dans cette enclave paisible, en
flèche magnifique est la demeure de la Grande échange d’une donation « volontaire », les gué-
Maudra depuis un millier de trines. Ses portes risseurs aideront n’importe quel gelfling blessé.
sont gardées par des paladins et personne ne peut
les franchir sans autorisation ; même les invités ne 5 Place du marché. La place est couverte de tentes
peuvent pas entrer s’ils ne sont pas bien habillés. et elle est imprégnée de l’odeur de plats cuisinés.
On y trouve sur les étals des marchandises exo-
2 Les baraquements. C’est dans ce complexe tiques provenant de toutes les régions de Thra.
animé, où plane une forte odeur de pieds et de
bouses d’échassiers du vent, que résident les pala- 6 L’Ordre des Petits services. Ce bâtiment sans
dins. C’est aussi ici que se trouvent les cellules où fioriture abrite un vaste hall d’accueil, trois
ceux qui ont enfreint la loi sont détenus. Un pont salles d’attente et d’innombrables bureaux.
part du complexe et enjambe le fleuve Noir222. On peut entendre de la rue le tintement des
grelots des chapeaux portés par les préposés.
3 La grande bibliothèque. Les murs de ce vaste
bâtiment circulaire sont couverts de livres. Un 7 Quais. Ce port animé balayé par le vent est à
escalier en colimaçon (le long duquel sont la fois un marché aux poissons et une vaste ta-
alignés encore d’autres livres) traverse les dif- verne. On y croise certains des marchands et des
férentes galeries et grimpe jusqu’au toit coiffé voyageurs les plus étranges de Skarith. On peut y
d’un dôme. On entend parfois un couinement embarquer à bord de navires faisant voile vers la
provenir des parchemins entassés par terre, ce mer d’Argent52 ou remontant le fleuve Noir222.
qui exaspère particulièrement le Bibliothécaire. Tous les quatre jours, l’Omérya54 accoste ici.

100 Pays des Fjords : La Cité De Ha’rar


Le Bibliothécaire. Les paladins
Le Bibliothécaire (son véritable nom est oublié depuis longtemps) est passionné par les livres, mais aussi Si les paladins surprennent quelqu’un en train de commettre un délit mineur, ils l’enverront en prison jusqu’au
par le respect des règles. Il surveillera attentivement les PJ. Il n’adressera qu’un seul avertissement. S’il lendemain matin. Cependant, les paladins apprécient les bonnes histoires. Des PJ en cellule peuvent leur en
voit qu’une même règle est enfreinte deux fois, il appelle un paladin. La seule chose qu’il déteste encore raconter une (test d’Art) et être relâchés avec un avertissement à la tombée de la nuit. Si quelqu’un commet un
plus que ceux qui enfreignent les règles, ce sont ces pestes de pluff’M271. délit plus sérieux, il est conduit auprès des préposés de l’Ordre des Petits services qui détermineront sa punition.

Règles. Délits mineurs Délits plus sérieux


I. Silence dans la bibliothèque Suivez l’étoile la plus Ivresse Refus d’obtempérer ou tentative de corruption d’un paladin
II. Pas de nourriture ni de boissons dans la bibliothèque
III. Il est interdit de voler ou d’endommager un livre
brillante jusqu’à Ha’rar. Semer le trouble Se soustraire à une punition
IV. On ne court pas dans la bibliothèque - Deet Insulter la Grande Maudra ou un paladin Blesser un autre gelfling
V. Aucune saleté dans la bibliothèque
Violer les règles de la bibliothèque Toucher les grelots du chapeau d’un préposé
Problème de pluff’M. Si vous parvenez à attraper un pluff’M271 (Athlétisme 5 ou Empathie animale 3) et Destruction de biens S’introduire par effraction dans la citadelle
à l’apporter au Bibliothécaire, on peut le persuader de former un membre du groupe en Traditions ou
en Vliyaya, de traduire un ancien texte ou d’aider le groupe à trouver des livres utiles.
Voyageurs
1 Torguin. Un moine dousan voulant retourner au monastère110.
2 Mondel. Un vigneron spriton cherchant une solution au problème de ses vignes (Mondel & Fie136).
Redoutable capitaine Tun. Podling musclé avec un bandeau sur un œil. Va partir en mer pour
Livres 3
rejoindre la baie des Pirates70.

La bibliothèque est un véritable chaos de livres et de documents. Il faut trois heures pour trouver des livres Blother. Un guerrier pierrebois réunissant une équipe pour tenter de retrouver sa sœur Dotti (La
4
fureur de Skarn198).
qui ne sont pas totalement inutiles (en réussissant un test de Vigilance 4 lancez 2d12 ; en cas d’échec lancez
2d6). Si le groupe recherche une information précise sur le monde, en cas de succès il en trouve une d’utile. Igni. Une flammeling247 qui cache ses traits sous un lourd manteau. Elle essaie de retourner
5
chez elle (Mithra220).

1 Riquiqui Cornichon Pipi Trempette. Un livre véritablement prévisible et ennuyeux. Une étoile. 6 Crod Craezer. Un « grand » et « élégant » cartographe podling qui cartographie Thra.

Le meilleur de vous-même. Un livre pour s’améliorer pour les gelflings voulant éviter les
2

3
exercices trop difficiles.
Labyrinthe. Un livre d’aventure rouge et or écrit dans une langue inconnue.
Habitants
4 Comment sauver votre mariage. Ce livre est creux et contient une flasque métallique. 1 Êthe. Vigoureux paladin et maître en Vigilance. Il n’a aucun sens de l’humour.

Guide rudimentaire des cavernes des Grottans. Cette carte à moitié mâchouillée par les 2 Kay. Détrousseur et escroc, s’il est pris sur le fait il dira n’importe quel mensonge qui lui passe par la tête.
5 pluff’M se trouve page 232 ou peut être téléchargée sur le site riverhorsegames.com. 3 Joddle. Érudit à l’esprit un peu embrouillé qui cherche la sépulture de Jarra-Jen (Tumulus de Jarra130).
Les Exploits de Jarra-Jen, Mélodies et Récits. Tout le monde aime les récits de Jarra-Jen. Une
6 4 Umbis. Guerrier âgé entraînant des recrues pour combattre les skeksès. Maîtresse en Blocage.
note sur une marge indique que son tombeau se trouve quelque part dans la passe Changeante128.
7 Une carte de la mer d’Argent. Révèle la baie des Pirates . 70 5 Famble. Riche aristocrate désirant acheter des artefacts renfermant une ancienne puissance.
Petites astuces pour les petites mains. Une introduction à l’art du larcin. Un gelfling peut 6 Ren. Humble forgeron ; travaille gratuitement si son client est respectueux.
8 apprendre Ruse en dépensant 5 PX et en passant une journée à étudier le livre.
Les bonnes manières de Misty Mallerin. Tout ce que quelqu’un doit savoir sur la haute société
9 des Vapras. Un gelfling peut apprendre Charme en dépensant 5 PX et en passant une journée
à étudier le livre. l’obscurcissement
100 utilisations de la Mousse luisante. Dans les Cavernes de Grot, ce livre peut permettre à des
10 non-Grottans de trouver de la mousse luisante afin d’éclairer leur chemin. Noirceur. Un voile sinistre enveloppe la cité, la neige a une teinte boueuse et le marché est déserté. Tous les
habitants sont méfiants et il est plus difficile de marchander avec les commerçants. Les échassiers du vent262, bien
Une vie dans les ombres. Ces récits de la vie d’un espion anonyme sont une parfaite introduction
11 à l’art de cerner les gens. Un gelfling peut apprendre Empathie pour 5 PX s’il l’étudie pendant qu’ils ne soient pas Obscurcis, sont agités et essaient de donner des coups de sabot à tous ceux qui s’approchent.
une journée.
Bandits. La cité dépend désormais de l’Omérya54 pour être ravitaillée depuis que le gang de la Main
Le bestiaire de Thra. Le joueur peut jeter un coup d’œil aux Créatures de Thra à la fin de ce Rouge (voir Obscurcissement page 103) attaque les caravanes provenant de Pierre-du-Bois208.
12 livre (page 258) ; ce document est disponible à l’adresse black-book-editions.fr.

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Préposés
Les préposés, avec leurs uniformes et leur chapeau à grelots, estiment constituer le dernier rempart entre
la civilisation et l’anarchie. Quand un criminel est conduit auprès de l’ordre, il reçoit une punition.
Chutes de l’arc-en-ciel
Les lointaines Chutes de l’arc-en-ciel, situées dans le pays des Fjords bien au-dessus
Punition Compétence de la mer d’Argent, offrent un des plus beaux panoramas de Thra. Ici, une grande
Nettoyage. Deux jours à nettoyer le palais, à Nettoyez-moi ça, et ça aussi, nettoyez partout ! source jaillit à travers la roche avant de tomber en cascades par-dessus des falaises
1 saler les marches couvertes de glace et à ranger Dépensez 5 PX pour vous entraîner en
la bibliothèque. Athlétisme. glacées. L’eau qui s’écoule, balayée par les vents omniprésents, forme des nuages
Le Déterge. Allez à Camalayas et participez au Attraper les podlings n’est pas une tâche facile ! de bruine dans lesquels se reflètent les rayons des soleils et les couleurs de l’arc-en-
2 Déterge96. Dépensez 5 PX pour vous entraîner en Réflexes. ciel avant de se déverser dans la mer. Quatre anciennes pierres dressées, incrustées
Quête d’escorte. Avec deux paladins, accom-
3 pagnez une caravane marchande à travers le Une. Très. Longue marche. Dépensez 5 PX de cristaux formant des runes ancestrales, semblent protéger le site.
pour vous entraîner en Fortitude.
­Désert de Cristal114 jusqu’à Pierre-du-Bois208.
Récurage. Allez vous occuper du Bosquet Le bosquet paisible est empli des petits bruits
de Bellétoile en récurant les bancs et en 4
4 de Thra. Dépensez 5 PX pour vous entraîner
ramassant les ordures, les détritus et les feuilles
mortes sur le chemin. en Vigilance. 5 2
Palefreniers. Pendant deux jours, ramassez à
3
Pelleter est un travail pénible ! Dépensez 5 PX
5 la pelle les bouses des échassiers du vent dans pour vous entraîner en Force.
les baraquements.
Aux cuisines. En étant supervisé par le maître-
6 queux Tristi, le groupe est chargé de préparer Dépensez 3 PX pour gagner le trait Soupe de 6
la soupe pour les vieux, les malades et les l’âme.
pauvres de Ha’rar. 1
Étals
On trouve à peu près de tout sur les étals ; si on recherche un équipement simple, il y sera sûrement.
Pour des objets rares, il faudra remporter les enchères contre d’autres voyageurs.

Équipements d’exploration. Fissna est un aventurier aguerri habile dans une chaise roulante Quête. Cette scène contient l’eau d’arc-en-ciel qui peut être utilisée pour soigner l’arbre flétri ; voir page 104.
1 qui vend des raquettes à neige ou à sable, de la crème solaire, des affaires de camping et d’autres
équipements de survie utiles.
Assurances alchimiques. Un gelfling rondelet, conspirationniste et intelligent nommé Brundi
2 vend toutes les herbes décrites page 252.
Sous toutes les coutures. Une Vapra hautaine avec un long nez, mais qui ne se montre pas avare 1 La source. Des eaux glaciales se déversent avec 3 Pierre dressée deatea. Parmi les inscriptions
3 un débit extraordinaire d’un trou dans la falaise. cristallines, deatea est le seul mot qui soit li-
de compliments. Elle vend des vêtements de bonne qualité.
Au marché de Méléa. Méléa est borgne, mais aussi bavarde et rusée. Les forgerons vaprans sont Une paroi rocheuse escarpée forme un préci- sible. Un gelfling (ou un flammeling) érudit
4 les meilleurs de Skarith et Méléa choisit leurs meilleurs produits. Tous ses équipements ont un pice de plusieurs centaines de mètres se déver- (Traditions 4) sait que cela signifie « feu ».
point de Durabilité en plus. sant dans la mer où l’eau brumisée par le vent

5
Théâtre de marionnettes. Des enfants qui crient et des parents épuisés assistent à un spectacle
de marionnettes consacré à la victoire de Deet et de Rian contre les skeksès. Gabby le marion-
forme des arcs-en-ciel. Escalader cette falaise est 4 Pierre dressée deratea. Sur cette pierre sont
nettiste est en maître en Art mais il ne communique qu’à travers ses marionnettes. dangereux (Escalade 8) et le brouillard créé par gravées des bourrasques de vent.
la brumisation de l’eau rend le vol impossible.
Morceaux étranges. Odell sent le poisson et vend des saletés gluantes, des « trésors » selon lui,
6 qu’il a découvert sur la plage. Ceux qui atteignent les bassins supérieurs, ce- 5 Pierre dressée kidakida. Formé par des
pendant, peuvent y collecter de l’eau d’arc-en-ciel. cristaux bleu-glace, « kida » est le seul mot

Annexe 2 Long escalier. Caché dans la vapeur d’eau


déchiffrable.

générée par les chutes se trouve un passage 6 Pierre dressée arugaru. Ce pilier est gravé de
Soupe pour l’âme Vêtements de bonne qualité 3 voûté au-delà duquel un escalier s’enfonce la représentation usée d’un homoncule.
Tous les tests de Guérison qui s’accompagnent Habillé avec une de ces tenues, tous les Vapras dans les ténèbres. Le passage mène aux
de votre soupe sont favorisés. de Ha’rar vous feront bénéficier d’un traitement Cavernes de Grot232.
de faveur.

101 102 Pays des Fjords : Chutes De L’arc-en-ciel


Pierres levées
Si un sacrifice en rapport avec l’élément représenté sur la pierre est effectué, un personnage recevra un
atout ; chaque atout s’accompagne d’une règle et le personnage qui l’enfreint perd cet atout.

Deatea. (feu) Le personnage gagne le trait Mains de feu. Cet atout est perdu si le personnage est immergé dans l’eau.

Deratea. (Air) Le personnage gagne le trait Ailes. S’il a déjà des ailes, il en gagne une seconde paire (comme
une libellule) et le trait Talent pour le vol17. Les ailes tombent en poussière si elles touchent du métal

Kidakida. (Eau) Le personnage gagne le trait Pas aqueux. Le personnage ne doit jamais allumer une flamme.

Arugaru. (Terre) Un phiillite270 loyal et mobile jaillit du sol. Le personnage ne doit jamais voler dans les
airs (même s’il est porté). Avec le temps, le philliite développe une personnalité.

1 Farceur. Il fait des blagues et le clown pour faire rire le personnage.


2 Affectueux. Il est attaché au personnage et l’aide à effectuer de petites tâches pour lui faire plaisir.
3 Fantaisiste. Ses activités favorites sont de cueillir des fleurs et d’observer les étoiles.
4 Agressivement protecteur. Peut attaquer par mégarde des entités amies.

Annexe
Mains de feu Eau d’arc-en-ciel 3
Vos mains sont toujours chaudes. Quand vous Cette eau peut soigner n’importe quelle blessure ;
êtes en colère, elles sont tellement chaudes elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par cible.
qu’elles peuvent brûler. Vliyaya. Utilisations.

Ailes Pas aqueux


Vous pouvez voler avec les mêmes restrictions
Vous pouvez marcher sur l’eau. Vliyaya.
que si vous étiez une gelfling (page 14).

L’Obscurcissement
Ruissellement. La source n’est plus qu’un mince filet d’eau qu’il est plus facile à collecter.
Le gang de la Main Rouge. Une bande de voleurs a installé son campement dans les rochers es-
carpés autour des pierres levées. Ils sont dirigés par un gelfling nommé Spee, un hors-la-loi dousan
sans pitié avec une balafre à travers de la bouche. Il attaque les caravanes sur la route qui mène à
Ha’rar.
Pierres jalouses. Quand une pierre levée accepte un personnage, elle se fendille et ne peut en ac-
cepter un autre. Tout personnage qui brise son pacte doit immédiatement effectuer un jet dans le
tableau des blessures deux fois et appliquer le résultat le plus élevé.

103
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Kira-Staba
Ce Bosquet circulaire de Grands arbres pousse au sommet d’une des hautes falaises
qui dominent Ha’rar ; c’est un véritable point de repère et un phare pour les
voyageurs visible sur des kilomètres. Comme des étoiles, les arbres irradient une
lumière bleue et blanche, mais ils ne sont ni froids ni chauds au toucher. Malgré le
soin évident qui a été apporté à l’entretien du chemin, deux des arbres du bosquet
sont moribonds sans feuilles, flétris et labourés de profondes traces de griffes.

4
1
2
5

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

1 Chemin du Bosquet de Bellétoile. Un chemin 4 Arbres de Bellétoile. Six arbres anciens


sinueux menant à Ha’rar100, quelques kilomètres poussent ici, chacun brillant d’une lueur
plus loin. Depuis le voyage de Kylan et Naia il y bleue et blanche. Un gelfling suffisamment
a quelques trines, la piste menant au Bosquet de sage (Traditions 5) sait qu’en permettant aux
Bellétoile a été entretenue par l’Ordre des Petits arbres d’être liés entre eux, on peut invoquer
services et elle est donc plus facile à emprunter. la bénédiction de Bellétoile.

2 Dalles. Bien que le reste du bosquet soit re- 5 Arbres mourants. Deux des arbres de
couvert de neige, ces dalles rêvestampées sont Bellétoile sont mourants ; le premier est
dégagées et brille de la même lueur bleutée flétri et le second est fin et complètement
que les arbres. blanc. Les feuilles sont mortes et leur lueur a
presque disparu. Guérir les arbres est nécessaire
3 Bordure de falaise. Le bord de la falaise pour terminer la boucle de rêvunion.
surplombe la cité de Ha’rar100. À cette dis-
tance, les feux et les torches de la ville brillent 6 Fourrés. La parcelle de coriacines située ici a
6 Grands arbres.
comme de minuscules étoiles. absorbé la lumière des

104 Pays des Fjords : Kira-staba


Rencontres
Bett. Une Grottane qui ne se sent chez elle dans aucun clan. Elle parcourt Thra à la recherche
1
d’un foyer. Elle est une maîtresse en Furtivité et préfère demeurer discrète.
Rillisk. Un devin sifan cherchant à soigner les arbres mourants. Il a découvert qu’il fallait une
2
lumière unique pour rendre ses couleurs à l’arbre blanc.
Farah. Une chercheuse pierrebois espérant guérir le Bosquet de Bellétoile. Elle pense que les
3
arbres pourraient être utilisés comme arme pour la guerre contre les skeksès.
Verglas. Un fileur arathim259 est caché parmi les arbres. Il utilisera un gelfling pour
4
communiquer. Il veut retourner dans les Cavernes de Grot232 pour y détruire l’Obscurcissement.

La bénédiction de Bellétoile
Boucle de rêvunion. Quand les six arbres sont en bonne santé, toute créature de Thra qui pénètre dans
le cercle reçoit la bénédiction de Bellétoile. Le bénéficiaire voit à travers les yeux d’un hibousse au regard
perçant, d’un squiddleitch scrutant les eaux de Sog, d’un ipsy chassant parmi les ombres du Bois Sombre.
La voix des arbres résonne à travers l’environnement onirique.

« Deatea. Deratea. Kidakida. Arugaru. Tous reliés. Tous ne font qu’un.


Tout comme nous, et vous, ne faisons qu’un. »

Un surgeon pousse et se développe jusqu’à atteindre la taille d’un gelfling avant de s’ouvrir, révélant la
Graine de Bellétoile prise dans une coque duveteuse et légère.

Guérir les arbres. Pour guérir l’arbre flétri, il faut l’arroser avec de l’eau d’arc-en-ciel102. L’arbre blanc a
besoin de la lumière d’un Prisme Intikk (Calice de Verre116). Certains peuvent avoir les connaissances re-
quises pour guérir ces arbres (Vliyaya 7), mais on peut aussi les obtenir dans la bibliothèque de Ha’rar100
ou en demandant au Mystique269.

Annexe
Graine de Bellétoile
Quand on la tient, cette graine indique dans
quelle direction se trouve la plus forte et la plus
proche source de vliyaya. Graine.

Coriacine 3
Consommer cette racine filandreuse vous
confère un bonus d’Athlétisme de +1 pendant
une heure. Utilisations. Herbe.

L’Obscurcissement
Sol fertile. Tandis que la flore sur des kilomètres à la ronde flétrit et meurt, l’herbe dans le cercle des
arbres est verdoyante. Tout ce qui pénètre à l’intérieur de ce cercle sera purifié de l’Obscurcissement et
quiconque a le trait Vliyaya sentira qu’il peut utiliser ses pouvoirs en toute sécurité tant qu’il se trouve ici.

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Les montagnes des Griffes
Des formations rocheuses rouges se dressent à des hauteurs vertigineuses à la limite du
Désert de Cristal, formant un véritable rempart contre le monde extérieur. Le sommet
des plus hautes culmine au-dessus des nuages et, soumises à des tempêtes soudaines,
abritent des pistes dangereuses, des créatures mystérieuses et des trésors oubliés.

6
10
7 2

5 1
4

8 9

Montagnes. Il faut environ 3 jours pour traverser cette région. Pour chaque jour de voyage, effectuez un
jet dans le tableau des rencontres.

1 Antre des ombres. Rares sont les voyageurs 7 La Catapulte. Cette ancienne catapulte en
qui sont ressortis de cette sombre grotte cuivre est capable de projeter jusqu’à deux
(page 108). gelflings en même temps dans une scène dé-
terminée aléatoirement du Désert de Cristal114.
2 Monastère. Un monastère dousan qui se consacre Au moins un des deux gelflings doit avoir des
à la compréhension de Thra (page 110). ailes, ou un moyen de ralentir leur chute, où ils
risquent un retour brutal sur Thra246.
3 Grotte d’Aughra. Une grotte scintillante em-
plie des murmures de Thra (page 112). 8 Tour de guet ouest. Un garde dousan vigilant
nommé Tio est en poste ici pour surveiller la
4 Oasis de la Source. Ce qui se rapproche le plus passe Changeante128. Si un garthim approche
d’un foyer pour les nomades dousans (page 118). du Désert de Cristal114, il alerte le reste de son
clan en allumant un fanal.
5 Cercle des soleils. La demeure délabrée de
l’Hérétique et du Vagabond (page 126). 9 Tour de guet est. Un garde dousan som-
nolent et aisément distrait nommé Lop est
6 Philliite. Une pierre vivante avec un visage, en poste ici.
un philliite270. Elle parlera à quiconque
l’écoute, mais son langage est incompréhen- 10 La Porte Verte. Une porte autonome, sans
sible. Si on le chatouille, un philliite crache rien autour, sur la route commerciale indique
un précieux rubis. la frontière.

106 Les Montagnes des Griffes


Rencontres
Hibousse. En un instant, le chant d’un hibousse263 se propage à travers l’air sec de la région.
1
L’oiseau laisse tomber deux plumes sombres devant le groupe avant de bondir dans les airs.
Tempête de sable. Il n’y a presque aucune visibilité. Si le groupe ne parvient pas à trouver son
2 chemin et continue malgré tout, il se retrouvera dans une localisation des montagnes des Griffes
déterminée aléatoirement.
Étrange bourdonnement. L’atmosphère résonne d’un fredonnement discordant ; si on le suit
3
jusqu’à sa source, il conduit le groupe jusqu’à la grotte d’Aughra112.
Écumeur blessé. Un écumeur de cristal122 s’est écrasé sur les rochers et il a besoin de soins
4 (Guérison 5). Après un jour de repos, il peut être apprivoisé (Dressage 4) pour voyager à travers
le Désert de Cristal114.
Mollf. Un moine dousan du monastère110. Il a peur de presque tout mais il est déterminé à
5
retrouver son ami, Chel.
Turaul. Un marchand sifan vêtu de haillons et cherchant de l’aide. Il a été attaqué par des
6
ombres dans une caverne proche (Antre des ombres108) et a été contraint de fuir.

L’Obscurcissement
Mugissement constant. Des vents froids balaient les montagnes, emportant les objets, les podlings
qui ne sont pas attachés et les gelflings suffisamment insensés pour tenter d’y voler.

107
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Antre des ombres
Les ombres des montagnes des Griffes cachent de nombreux secrets. Elles
s’accrochent aux falaises, se tapissent dans les coins et les recoins et se cachent
du soleil de plomb sous des saillies rocheuses. Sur un sentier de montagne peu
fréquenté, des ombres se sont rassemblées dans une cavité. L’atmosphère est
empreinte de menace et d’échos de violence.

2
1

5
3

Connaissances des Dousans. Un Dousan sait immédiatement que les rôdeurs des ombres ne sont pas issus de Thera.

1 Entrée de la caverne. Cette faille dans la 4 Cadran solaire. Au milieu de l’antre, sur une
falaise a été polie par un millénaire de va- pierre surélevée, se trouve un ancien cadran
et-vient des ombres. Il n’y a aucune créature solaire dousan en grès poli. Le socle com-
dans l’antre mais ceux qui y entrent ont l’im- mence à s’effriter et penche d’un côté, aussi
pression d’être observés. le cadran ne peut être utilisé tel quel. S’il est
réparé, les rôdeurs des ombres seront calmes
2 Ravin. Un gouffre irrégulier. Parmi les ro- et reconnaissants et autoriseront le groupe à
chers déchiquetés et meurtriers tout au fond, se reposer dans la grotte. Ils le protégeront
les ombres semblent se mouvoir de manière même lors de son voyage à travers les mon-
surnaturelle. tagnes des Griffes106.

3 L’antre. L’antre est couvert de divers squelettes 5 Les ténèbres. Les parois de l’antre et ses pi-
et d’ossements éparpillés, certains provenant liers naturels en pierre projettent sur le sol
d’animaux et d’autres de gelflings. Parmi les dé- de grands arcs d’ombre qui se chevauchent.
pouilles, il reste certains objets de valeur qui n’ont Dans ces ténèbres vivent des créatures appe-
pas été pillés. Ce sont les proies des rôdeurs des lées les rôdeurs des ombres, de féroces pré-
ombres et elles gisent dans les zones d’obscurité dateurs qui sont presque totalement indétec-
provoquées par les parois et les piliers rocheux. tables. Ce sont les habitants de cet antre et
Au fond de la caverne peu profonde se trouve le ils tenteront d’attraper et de dévorer tout être
squelette d’un gelfling portant un pendentif en vivant qui s’approche trop près des ombres.
cristal qui brille d’une lumière interne.

108 Les Montagnes des Griffes : Antre Des Ombres


Objets de valeur
Prendre le temps de fouiller les vestiges dispersés dans l’antre permet de découvrir 1d4 objets de valeur
abandonnés ici par leurs malheureux anciens propriétaires, voir page 254.

Pendentif en cristal
Ce pendentif est constitué d’un cristal transparent ayant la forme d’un grand écumeur de cristal. Il brille
doucement d’une lueur blanche. Les plus perspicaces identifieront ce pendentif comme étant un focali-
seur spirituel dousan (Traditions 3) et une connaissance de la région permet de découvrir l’origine du
pendentif : le monastère de la Source110. Il appartenait à un moine du monastère nommé Chel.

Annexe
Rôdeurs des ombres
Les rôdeurs des ombres sont des créatures uniques en leur
genre qui ne viennent pas de Thra. Ce sont des ombres
intelligentes et prédatrices. Elles chassent au crépuscule,
attendant patiemment que des proies sans méfiance
s’approchent des ombres grandissantes, et errent la nuit
dans les montagnes comme bon leur semble.

Ces créatures se mêlent aux ombres. Quand elles se


cachent, on ne peut les remarquer que par de légères
vibrations à la limite des ombres (Vigilance 6).
Elles ne peuvent pas traverser des zones éclairées
par une lumière vive, mais peuvent franchir de Pendentif en cristal 1
courtes distances entre deux zones d’ombre.
Ce pendentif brillant protège l’esprit de son
Si un rôdeur des ombres ne peut pas quitter une porteur contre les tentatives de manipulation.
zone d’ombre éclairée par une lumière vive, il
est détruit.
Hôte d’ombre
Un puissant gelfling (Vliyaya 5) peut prendre
au piège un rôdeur des ombres dans sa propre Vous pouvez libérer le rôdeur des ombres
ombre et gagner le trait hôte d’ombre. furieux (page 109) puis perdre ce trait.

L’Obscurcissement
Affamé. À cause de l’Obscurcissement, les rôdeurs des ombres sont épouvantablement affamés. Ils
attaquent à vue et suivront le groupe pendant 4 jours en essayant de capturer les retardataires et de
les ramener dans leur tanière.
Tristes fins. Quatre aventuriers gelflings ont connu un funeste destin dans cette caverne et ont
laissé derrière eux quatre objets de valeur supplémentaires dispersés par terre. Leur chef, un
Grottan nommé Glib, porte autour du cou une amulette l’identifiant comme un membre de la
famille Shinn, un réfugié de Domrak234.
Cadran solaire brisé. Le cadran solaire a été brisé au cours du combat et il ne peut être réparé par
des moyens normaux.

109
109
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Monastère
Caché parmi les falaises escarpées des montagnes des Griffes se trouve ce refuge
silencieux de la foi dousane — un temple du Cristal de Vérité. Taillé à même la
roche, le monastère est en permanence occupé par au moins trois fidèles dousans
dont les prières et les cantiques résonnent dans cet endroit caverneux. Au sommet
du temple est érigée une réplique parfaite du Cristal tel qu’il était autrefois.

Connaissances des Dousans. Bien qu’il soit situé au sommet de la plus haute des montagnes, le monas-
tère de la Source est régulièrement visité par les Dousans les plus sages et les plus pieux. C’est un bastion
silencieux de l’ordre du Cristal.

1 Hall des prières. Une modeste porte en


3 bois s’ouvre sur cette salle hexagonale taillée
dans la roche et éclairée par des bougies où
prient les Dousans. Chaque fidèle porte un
pendentif en cristal en forme d’écumeur de
cristal et est vêtu de simples robes blanches.
Les adeptes ne veulent pas être dérangés et
imposeront le silence à quiconque fait du
bruit. Ceux qui prennent le temps d’écouter
remarqueront que chaque gelfling adresse la
même prière : qu’un moine nommé Chel
leur revienne sain et sauf.
2
2 Bassin de vie. Au sommet du monastère se
trouve un petit bassin d’eau pure au-dessus
duquel un petit pont permet d’accéder à la ré-
plique du Cristal. La nuit, le reflet des étoiles
dans le bassin montre le ciel tel qu’il était il
y a mille ans. C’est dans ce bassin que se dé-
roule l’épreuve de l’esprit.

3 Réplique du Cristal. C’est la plus parfaite


réplique existante du Cristal de Vérité et sa
seule vue est source d’émerveillement pour
les gelflings. Ceux qui se recueillent devant
cette réplique peuvent ressentir la puissance
du véritable Cristal résonner avec leur propre
force vitale et percevoir les ténèbres qui
s’étendent sur lui. La réplique est sous la res-
ponsabilité de l’abbesse, Raimone.

110 Les Montagnes des Griffes : Monastère


Ordre du Cristal
Les Dousans ont toujours été réputés pour être un clan de reclus. Aucune loi n’interdit les gelflings
des autres clans de se rendre au monastère, mais les fidèles seront particulièrement mécontents si des
étrangers troublent leurs prières. C’est le seul endroit où les gelflings dousans prient à voix haute au lieu
d’utiliser leur langage des signes, le vojeye.

Abbesse. Raimone s’occupe des lieux et répond aux besoins de tous les fidèles qui vont et viennent.
Elle est une guérisseuse accomplie et s’occupera de tous ceux qui se montrent respectueux et prient
la réplique du Cristal. Elle propose même à ceux qui surmontent l’épreuve de l’esprit d’être logés au
monastère chaque fois qu’ils en ont besoin. Raimone est aussi une des rares Dousanes qui connaît la
localisation où sont enfouies les cuirasses des écumeurs (Larme du désert124).

Chel. Un moine qui a disparu depuis plusieurs semaines (Grotte d’Aughra112). Quiconque apporte des
nouvelles de Chel sera reçu chaleureusement. S’il est raccompagné sain et sauf, ses sauveurs seront consi-
dérés comme dignes de l’ordre et on leur offrira des perles de prière.

Épreuve de l’esprit. L’eau du Bassin de vie est infusée de l’essence de baies d’urDrupes253 hallucinogènes.
Ceux qui se soumettent à cette épreuve doivent s’immerger dans l’eau et avoir une vision — la plupart des
gelflings voient le Cristal, les énergies de Thra et des visions de leur propre mort. Surmonter l’épreuve
(Fortitude 4) octroie à un gelfling la capacité de se recentrer sur lui-même et il gagne le trait Souffle
intérieur pour 3 PX. Ceux qui échouent ressortent terrifiés du bassin, à bout de souffle et ils ne peuvent
pas retenter l’épreuve le jour même.

Annexe
Perles de prière 2
Le porteur de ces perles marbrées n’aura jamais
à payer pour voyager.

Souffle intérieur
Vous pouvez retenir votre souffle pendant une
heure. Vliyaya.

L’Obscurcissement
Sombres présages. La Réplique du Cristal est Obscurcie et les fidèles déplorent la corruption de ce
lieu sacré. L’épreuve de l’esprit devient une expérience éprouvante pour tous (Fortitude 4). Ceux
qui échouent subissent pendant quatre jours une fièvre spirituelle qui pénalise tous les tests.
Moines guerriers. Raimone, l’abbesse, est consciente des dangers de l’Obscurcissement et prie jour
et nuit pour un signe du destin. Si elle en reçoit un, ou si on la convainc d’agir par un discours
passionné (Charme 5), elle ralliera son ordre à la cause de la Résistance. Ces alliés arriveront au
cours du final248 ou si le groupe les appelle.

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Grotte d’Aughra
Cette cavité rocailleuse des montagnes des Griffes n’est pas vraiment un gouffre
mais elle est plus qu’une simple grotte et brille comme une géode de cristal.
Un épais réseau de veines cristallines luminescentes s’est développé et regroupé
au cœur de la cavité, reliant ensemble tout le Skarith. Ceux qui sont sensibles
au vliyaya ressentiront ici le lien sacré avec Thra. Selon la légende, c’est ici
qu’Aughra a été enfantée par Thra et tout ce que l’on y murmure sera entendu par
Aughra où qu’elle se trouve.

2
6
1
3
5 7

4
8

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet Guérison le tableau des rencontres.

Quête. Cette scène inclut Chel, le moine égaré du monastère110.

1 Piste. La piste est parsemée de fragments de 5 La grotte. Une géode étincelante qui scintille
roche qui menacent de glisser dans le ravin si comme un kaléidoscope. Ici, l’écho des bruits
on se montre trop pressé. résonne après un délai de quelques secondes.

2 Chute. Une pente abrupte plonge vers un 6 Chel. Un moine légèrement débraillé qui est
étroit bassin. surpris de vous voir.

3 Entrée. Une étroite faille derrière des éboulis 7 Nodules cristallins. Trois cristaux se dis-
que l’on remarque à peine à partir de la piste. tinguent des autres. Violet, bordeaux et blanc.

4 Gros rocher. Vacillant et menaçant de tom- 8 Mur prismatique. Les reflets fractals montrent
ber dans le ravin au moindre contact. les passés et les avenirs possibles des sujets.

112 Les Montagnes des Griffes : Grotte D’aughra


Chel
Chel a quitté le monastère110 il y a deux semaines, mais lui pense n’être parti que depuis deux jours. La
nuit dernière, des rôdeurs des ombres l’ont attaqué dans l’antre des ombres108 et il est venu ici se reposer.
Quand il est arrivé, il a remarqué que le cristal blanc brillait d’une douce lumière. Quand il l’a touché, il
s’est mis à briller avec plus d’intensité, puis les PJ sont arrivés.

Utiliser la grotte
De nombreux chantecontes racontent des histoires très dif-
férentes sur ce lieu sacré. Certains disent que c’est une sorte
de galerie des murmures où l’on peut entendre des conver-
sations, où qu’elles aient lieu sur tout Skarith, qui s’y réver-
bèrent grâce aux veines de cristal. D’autres disent qu’on peut
y demander l’aide d’Aughra. Chaque nodule cristallin a un
effet quand on le touche.

Nodule violet. Ce cristal est directement connecté à celui de


l’Observatoire d’Aughra214 ; si on le touche, il permet de com-
muniquer directement avec Aughra (page 215).

Nodule bordeaux. Ce cristal permet à la personne qui le


touche d’écouter une conversation n’importe où sur Skarith
(scène déterminée aléatoirement). En se concentrant intensé-
ment (Vliyaya 6), l’utilisateur peut choisir une localisation.

Cristal blanc. Ce cristal est utilisé pour voyager dans le temps. Il vient juste d’emmagasiner deux se-
maines du temps de Chel et s’il est touché, il transportera tout ce qui se trouve à l’intérieur de la grotte
13 jours dans le passé. Une fois activé, le cristal se fissure et ne peut plus être utilisé.

Rencontres
Bovart. Une odeur nauséabonde est le seul avertissement indiquant qu’un bovart261 s’est faufilé
1
à l’intérieur de la grotte. Il attend qu’un personnage médite avant d’attaquer.
Serpent-verrou. Un serpent-verrou272 adulte glisse le long d’une paroi en hauteur (Vigilance 7)
2
et tente d’asphyxier un membre du groupe.
3 Xanti. Sage dousan grincheux, il constate que la grotte est utilisée et s’en va en grommelant.
Poris. Un sage du clan Vapra qui harcèle le groupe pour qu’il termine ce qu’il a à faire dans la
4
grotte et s’en aille afin qu’il puisse l’utiliser lui-même.

L’Obscurcissement
Lumière déclinante. Les veines cristallines sont corrompues et la grotte d’Aughra ne permet plus
de communiquer avec Thra. Toute tentative pour le faire entraîne la Démence violette95.

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Le désert de Cristal
Le Désert de Cristal est une vaste étendue de sable cristallin multicolore délimité par de
hautes montagnes. La fluidité des sables fait que certains le surnomment la Mer de Cristal
tandis que d’autres l’appellent le Désert de la Mort à cause des plantes et des animaux
hostiles qui y vivent et des tempêtes dangereuses qui y sont de plus en plus fréquentes et
imprévisibles au fur et à mesure que l’Obscurcissement affecte Thra. En plus des dunes,
le panorama est jalonné de grandes formations de cristaux qui réfléchissent et amplifient
le soleil brûlant en irradiant des éclats d’une lumière arc-en-ciel.

4 1

2 3
5

Désert. À cause du terrain difficile, il faut toujours au moins 2 jours pour franchir cette région. Les gelflings
dans le Désert de Cristal doivent faire attention à leurs réserves d’eau pour éviter de souffrir de déshydratation.

Climat. Le climat change de manière radicale au début de chaque journée.

Connaissances des Dousans. La nuit, un Dousan saura dans quelle direction se trouve l’oasis de la Source118.

1 Calice de Verre. Un obélisque de cristal clair qui 5 Cavernes. Quelques grottes ont été creusées
résonne d’une énergie extraterrestre (page 116). dans une grande formation rocheuse parcou-
rue de cristaux. C’est une étape fréquente
2 Oasis de la Source. Ce qui se rapproche le pour les nomades dousans. Si on s’y aventure,
plus d’un foyer pour les nomades dousans elles mènent aux Cavernes de Grot232.
(page 118).
6 Comptoir commercial. En raison de l’ac-
3 Larme du désert. Un point d’eau pour les tivité des skeksès dans la mer d’Argent52, la
écumeurs et les marchands (page 124). nouvelle guilde des Marchands a établi ce
campement. À partir d’ici, ils comptent fran-
4 Cercle des soleils. La demeure délabrée de chir les montagnes vers Ha’rar100 avec leurs
l’Hérétique et du Vagabond (page 126). caravanes d’échassiers du vent262.

114 Le désert de Cristal


Climat
Tempête Obscurcie. Une tempête surnaturelle apparaît de nulle part et le ciel est parcouru de
tourbillons violet et gris. Le tonnerre gronde et le vent soulève le sable du désert formant un
1 impénétrable nuage de chaos. La tempête perturbe le chant de Thra et rend inutile le vliyaya.
À moins que le groupe ait un moyen de s’orienter, il parviendra à une localisation de la région
déterminée aléatoirement.
Tempêtes de sable. Une colonne de sable à l’horizon se transforme rapidement en une nuée
2 déferlante de particules charriée par le vent. À moins que le groupe ait un moyen de s’orienter,
il parviendra à une localisation de la région déterminée aléatoirement.
Légère brise. Une légère brise souffle sur le sable en effaçant les empreintes de pas. Toutes les
3 tentatives de Pistage sont pénalisées.
Mouches des sables. Une nuée de mouches des sables qui mordent et de bourdonneurs258 qui
4 piquent déferle sur la région. Tous les tests sont pénalisés.
Torride. Il fait encore plus chaud que d’habitude. Cette journée compte comme deux jours de
5 déshydratation.
6 Pas de vent. Le vent tombe et chaque surface irradie de la chaleur.

Déshydratation
L’eau est une ressource vitale dans cette région. Les membres du groupe peuvent transporter (en plus de
leurs affaires) assez d’eau pour une journée.

1 jour sans eau. Bouche sèche

2 jours sans eau. Maux de tête, irritabilité, concentration difficile.

3 jours sans eau. La coordination mentale et physique est pénalisée.

4 jours sans eau. Sévère léthargie. Marcher pendant plus de 10 min provoque un évanouissement.

5 jours sans eau. Alors que la mort semble inéluctable, une ombre passe au-dessus du groupe… Un écu-
meur de cristal ! Allez à la page 122 et le groupe est sauvé (bien que leur sauveur puisse vouloir une ré-
compense). Si le groupe obtient de nouveau ce résultat, quelle qu’en soit la raison, il sera rendu à Thra246.

L’Obscurcissement
Conditions difficiles. À chaque fois que vous devez effectuer un jet dans le tableau du climat, effec-
tuez-en deux et prenez le plus faible résultat. Si vous obtenez deux un, la tempête durera mille trines.
Sécheresse. Il ne reste plus d’eau même pour les Dousans. En échange de l’utilisation de leurs
écumeurs, ou pour troquer des biens et des services, les nomades dousans n’acceptent désormais
que des fioles d’eau.

115
115
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Le Calice de Verre
Ce cratère de sable vitrifié, selon la légende, a été provoqué il y a des milliers
de trines par un rocher incandescent qui est tombé des cieux dans les sables
du Désert de Cristal. De grands éclats de cristal clair font saillie du sol à des
angles étranges comme s’ils tentaient de rejoindre les cieux. Au crépuscule, ils
collectent de la rosée qui s’accumule au centre du calice et, malgré une atmosphère
oppressante, cette cuvette peu profonde est devenue un point d’eau fréquenté par
la faune locale et les nomades de passage.

Rencontres. Pour chaque heure passée ici, effectuez un jet de rencontre.

Quête. Cette scène inclut le Prisme Intikk qui peut être utilisé pour guérir le Bosquet de Bellétoile104.

1 Verre Intikk. Les grands éclats de cristaux,


aussi épais qu’un podling est grand, vibrent
légèrement sous l’effet du vent. Le sol est cou-
vert de petits éclats de Prismes Intikk.

2 Cratère. Les versants du cratère étaient autre-


fois du sable qui a été vitrifié par l’impact du
météore. Escalader ces parois transformées en
un verre glissant est dangereux (Escalade 4).

3 Lac. Réchauffée par la lumière qui se reflète


dans le verre, l’eau est toujours chaude. Au
fond du lac se trouve une carcasse difforme
constituée d’un métal réfléchissant.

116 Le désert de Cristal : Le Calice De Verre


Rencontres
1 Incendie ! Les reflets du soleil dans le verre déclenchent un feu à proximité.
Fasila et Marlin. Deux marchands se sont arrêtés ici pour faire boire leurs daeydoims. Ils
2 peuvent offrir au groupe de la nourriture, y compris des urDrupes253. Si le groupe mange des
baies, Fasila et Marlin essaieront de voler leurs affaires.
3 Daeydoim. Un troupeau de paisibles daeydoims261 vient s’abreuver.
Veena. Un sage dousan qui dit toujours la vérité aussi brutale soit-elle. Il offrira aux membres
4
du groupe de la nourriture et les guidera pour leur voyage.
Sacoche perdue. Une petite sacoche en cuir contient un carnet de notes du Dr Barami de l’oasis
5
de la Source118 et un équipement257 simple déterminé aléatoirement.
Daeydoim Obscurci. Un daeydoim261 terrifiant jaillit brusquement du sable et se précipite vers
6
le groupe ou toute autre créature présente.

Prisme Intikk
Ce que l’on regarde à travers ces éclats de verre semble déformé et extraterrestre. Toute créature de Thra
observée à travers un de ces cristaux apparaît légèrement translucide et tout poison circulant dans son
organisme est détruit.

Crek
S’approcher du météore aux surfaces réfléchissantes provoque une étrange sensation de tiraillement. Un
gelfling qui touche le Crek sentira que son essence est séparée de Thra, une horrible impression d’égare-
ment semblable à celle que l’on pourrait éprouver en étant seul et perdu dans une foule d’étrangers. Le
gelfling gagne 5 PX et le trait Âme amputée sans dépenser de PX. Reconnecter l’essence d’un gelfling à
Thra nécessite de se rendre auprès d’un Grand arbre qui n’a pas été Obscurci et de lui demander son aide.

Annexe
Prisme Intikk 3
La lumière du soleil qui traverse ce prisme en
verre purge les organismes vivants du poison.
Utilisations.

Âme amputée
Vous ne pouvez pas utiliser ou être affecté par le
vliyaya. Vous êtes invisibles aux yeux de cristal.

L’Obscurcissement
Sécheresse. Il n’y a plus d’eau. Le lit du lac n’est plus qu’une étendue desséchée de rasoirs miroitants
dans lesquels se réfléchit la silhouette d’un hibousse263 affamé décrivant des cercles dans le ciel.

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Oasis de la Source
Au cœur du Désert de Cristal, l’oasis de la Source est le foyer ancestral du clan des
Dousans. La douce senteur de fruits et d’encens embaume ce paradis verdoyant
et luxuriant avec un lac aux eaux topaze et des arbres au feuillage vert, ambré,
rouge et doré. Des tentes en os et en peau sont dressées sur les berges du lac,
les abris temporaires des nomades qui parcourent le désert mais qui reviennent
toujours dans cette oasis de vie et de sécurité.

4 2

1
5

Connaissances des Dousans. Un Dousan pourra se faire expliquer les gravures fascinantes.

1 Le long lac. Les berges du lac sont envahies 3 La Galerie de la Source. Un chemin de pierre
des racines entremêlées de l’Arbre de la mène de l’oasis à une falaise érodée et incur-
Source qui domine une de ses extrémités. Ses vée, couverte de gravures. Dans la grande
eaux, d’un bleu très sombre, semblent si pro- grotte, tapissée de gravures fascinantes, le feu
fondes que ce lac paraît sans fond. Des pois- bleu de la Résistance des Dousans brûle avec
sons et des médusines évitent avec agilité des éclat. Le plafond est nervuré de saillies rouges
bulles remontant lentement des profondeurs. et dorées et les visiteurs discernent à peine un
écoulement d’eau sous leurs pieds.
2 Le foyer ancestral. Ce grand foyer est dé-
limité par de gros rochers sur lesquels est 4 L’Arbre de la Source. Les épais branchages du
gravée l’histoire ancestrale des Dousans. grand arbre projettent une ombre généreuse sur la
Chaque soirée, quand la température baisse, Source. Là où l’arbre entre en contact avec l’eau,
les Dousans se réunissent ici tranquillement ses racines deviennent de sombres excroissances
pour manger, se raconter des histoires ou mé- noueuses et dangereuses, voir Oszah-Staba120.
diter et sur les bancs de bois sont posés des
sauterelles grillées, des racines et des Fruits de 5 Tentes. Suffisamment confortables pour se
la Source. La coutume veut que les voyageurs protéger du froid du désert la nuit et facile-
rassemblés en cercle se passent les plats et les ment transportables. Un conduit en écorce
boissons. roulée permet d’évacuer la fumée du petit
foyer à l’intérieur.

118 Le désert de Cristal : Oasis De La Source


Habitants
Mirris. Chante le récit d’une course entre un bub à carapace et un arduff ; ce dernier était plus
1 rapide, mais comme il était facilement distrait, il perdait toujours. C’est un maître de l’Art et il
a le tatouage d’un crâne noir sur le dos d’une de ses mains.
Maître des sables Érimon. Si les PJ peuvent le persuader que leur quête est importante (Charme 5),
2
il leur proposera ses services ainsi que ceux de Tappa, son écumeur de cristal ; (page 122).
Élia. Une éleveuse d’écumeurs de cristal122 avec un rire contagieux et un terrible sens de l’humour.
3
Elle possède un écumeur de cristal Obscurci qu’elle est prête à offrir à quiconque peut le guérir.
Arli. Cette maîtresse en Guérison bourrue a des herbes qui peuvent aider à soulager le mal de
l’air. Elle ne tolère pas l’impolitesse et n’aide personne. Son mari a été aperçu pour la dernière
fois à bord d’une barque sur le lac après avoir volé sa réserve de médicaments. Elle pense qu’il
4
s’est enfui avec mais, en fait, son embarcation a coulé au fond du lac. Si jamais elle le découvre,
elle trouvera ça incroyablement drôle et offrira immédiatement de récompenser généreusement
la personne qui lui apprendra la nouvelle.
Maître des sables Faégril. Il a fait vœu de silence et il médite à moins d’être dérangé. En fait,
5
son vœu de silence est tel qu’il est un maître de la Furtivité.
Barami. Ce maître des Traditions sifanes facilement distrait s’est installé à la Source pour
6
effectuer des recherches sur les Connaissances des Dousans et traduire les gravures fascinantes.

Gravures fascinantes
Branches frappées par la foudre. (Traditions 4) L’Arbre protège la Source des tempêtes du désert. La
sève de l’Arbre de la Source repousse la foudre et elle est utilisée pour les esquifs des sables.

Racines sous un lac. (Traditions 5) La graine de l’Arbre de la Source est enfouie dans son système raci-
naire, sous le lac, voir Oszah-Staba120.

Deux Dousans se tenant les mains avec un autre gelfling entre eux jouant de la firca. (Traditions 3)
Ces gravures représentent Perris, Érimon et Kylan, qui ont sauvé l’Arbre de la Source quand tout le
monde croyait qu’il était mort.

De la fumée s’élevant des écorces. (Traditions 3) Les encens qui sont brûlés sont en fait des écorces de
l’Arbre de la Source — pour les Dousans cela représente le cycle de la vie.

L’Obscurcissement
Le Grand arbre protège. Le lac de l’oasis de la Source est à son plus bas niveau et n’est plus qu’une
étendue de boue. Des pêcheurs se querellent pour quelques prises dans les rares étendues d’eau
suffisamment profondes près de l’arbre.
Conflits internes. Les habitants de la Source sont devenus soupçonneux et selon les rumeurs
quelqu’un pourrait tenter de voler les graines d’Oszah-Staba120.
Le Prophète. Un Dousan vêtu de noir se faisant appeler Jen-Far-O. Il prêche que l’arbre va épuiser
toute l’eau et qu’il faut le couper. Il a rallié une congrégation de vingt gelflings à sa cause. Son vrai
nom est Kran et une manche de sa tenue dissimule le tatouage d’un crâne noir (voir le culte page 133).

119
119
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Oszah-Staba
Le profond lac de la Source, dont les eaux sont à peine troublées par quelques
bulles, semble paisible. Cependant, les chants racontent que des choses étranges
apparaîtraient sur ses berges comme des écorces bizarres ne correspondant à aucun
arbre du désert et des requins morts avec de longues entailles le long de leurs flancs.
Le lac est dominé par l’Arbre de la Source qui est si grand qu’on peut apercevoir
ses branches chargées de fruits où que l’on se trouve dans le désert environnant.

1 4

5
3

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

Note. Informez les joueurs que s’aventurer dans ces eaux sombres en étant mal préparé peut très mal se terminer.

1 Source. Ce lac est sombre et plein de périls. Il 3 La Bête de la Source. Camouflée parmi les
faut 10 min d’air pour atteindre le fond du lac racines se trouve l’impressionnante masse
en nageant à une vitesse normale. Toutes les d’une créature qui attend le meilleur mo-
créatures (autres que des Drenchens) peuvent ment pour une attaque à partir des ombres.
retenir leur souffle sous l’eau pendant 1 min.
Si un PJ n’a plus d’air, il sombre dans l’in- 4 Embarcation coulée. Un squelette est à moi-
conscience. S’il reste inconscient sous l’eau tié enfoui dans le sable sous les vestiges d’une
pendant 5 min, le PJ est rendu à Thra246. Pour embarcation. Ses bras squelettiques serrent
chaque minute écoulée pendant la progression une petite boîte à pharmacie en bois avec
des PJ, effectuez un jet de rencontre. « Arli » inscrit sur le couvercle.

2 Fond. Le fond du lac est une étendue 5 Pépinière. Parmi les racines de l’Arbre, une
boueuse de racines couverte de limon et d’al- graine de la Source de la taille d’un poing brille
gues. Parmi les épaisses racines noueuses sont d’une douce lumière bleutée. Elle est entourée
nichés des œufs semi-transparents frémis- d’une couvée de grands œufs frémissants. Si
sants. À l’intérieur de chacun d’eux, un œil le groupe s’approche des œufs, la bête de la
sans paupière observe les eaux sombres. Source attaque et elle ne battra pas en retraite.

120 Le désert de Cristal : Oszah-staba


Rencontres
1 Poisson. Un banc de poissons colorés suit le groupe et se disperse au moindre signe de danger.
Obstruction. Un enchevêtrement de racines vous bloque le passage ; il vous faut 2 min pour le
2
contourner ou vous pouvez tenter de forcer le passage (Force 5).
3 Nuage de vase. Les membres du groupe se perdent de vue pendant 5 min.
4 De l’air ! Une grande bulle d’air enveloppe un PJ qui gagne 1 min d’oxygène.

Attaque à partir des ombres


1 Retraite. La bête disparaît en se camouflant dans les eaux boueuses pendant 1 round.
Enserré. La bête attaque l’adversaire le plus proche avec un tentacule et, si elle réussit, elle
2
enserre sa proie — Fortitude pour éviter de perdre 5 minutes d’air.
Brusque attaque. La bête fait un mouvement brusque pour riposter contre le dernier personnage
3 qui lui a infligé des dégâts. Cette attaque inflige 2 dégâts, mais celui qui la subit inflige un dégât
de plus pour toutes ses attaques contre la bête jusqu’au prochain round.
4 Volée. La bête repousse un adversaire à une courte distance (Force pour résister).
5 Nuage d’encre. La bête libère un nuage d’encre toxique réduisant la visibilité dans l’eau.
Diviser pour régner. La bête saisit deux gelflings (Athlétisme pour résister) et les éloigne du
6
combat pour les séparer des autres.

Annexe
Graine de la Source Bête de la Source
Cette graine spongieuse argentée produit de La bête de la Source se meut avec aisance dans
l’eau quand on la presse. Graine. les eaux obscures de l’oasis, détectant ses proies en
percevant les vibrations grâce à ses longs tentacules
très sensibles. Ce léviathan est aussi long que dix
Boîte à pharmacie Guérison 3 gelflings et il est doté de neuf tentacules couverts
Après avoir raté une tentative pour soigner d’une fine écorce squameuse. Niché sous l’énorme
une blessure, vous pouvez perdre un point de tête bulbeuse du monstre s’ouvre un bec tranchant à
Durabilité pour essayer à nouveau. l’extrémité cristalline avec lequel il écrase ses proies.

Œuf de la bête 2 Parvenir à affecter cette créature est difficile ;


elle a 2 chances sur 6 d’ignorer les dégâts d’une
Manger cet œuf vous permet de respirer sous attaque qui n’utilise pas la Finesse.
l’eau pendant une heure. Utilisations.

L’Obscurcissement
Nid. Les œufs du léviathan ont été dévorés par leur propre mère Obscurcie qui cherche maintenant
à attraper les pêcheurs pour les enfouir dans la boue et s’en nourrir.
Eau boueuse. À cause de la baisse du niveau du lac, les eaux autrefois transparentes de l’oasis sont
désormais sombres et boueuses et la visibilité y est limitée à 30 cm.

121
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Écumeurs de cristal
Il faut un capitaine expérimenté avec un lien étroit avec l’écumeur de cristal, ainsi
qu’un équipage de trois à neuf Dousans, pour gérer convenablement tous les
crochets et les sangles nécessaires pour voler. Ces créatures herbivores paisibles
et dociles se sont parfaitement adaptées à la vie dans le désert. Elles glissent
au-dessus du sable sur des coussins d’air chaud en s’aidant de leur souffle chaud
qu’elles exhalent grâce à deux longs appendices.
2

1
3

Voyage. Voyager grâce à un écumeur de cristal 1 Écumeur sans harnais. Un écumeur sans
permet au groupe d’atteindre n’importe quel selles, harnais et bagages est deux fois plus
endroit du Désert de Cristal114, des montagnes rapide, mais beaucoup plus difficile à contrô-
des Griffes106 ou de la passe Changeante128 en ler (Dressage 7). C’est pour cette raison que,
une seule journée. Les écumeurs de cristal ne sans leur harnachement, on les utilise princi-
peuvent pas voler en dehors du désert ni la nuit. palement pour des courses, des missions d’ex-
Cependant, ils se déplacent beaucoup plus vite ploration et pour transmettre des messages.
qu’un gelfling à pied.
2 Écumeur de combat. Après les Guerres arathi-
Contrôle. Les écumeurs de cristal sont contrô- mes de l’Âge de la division, toutes les cuirasses
lés par les nomades du clan Dousan qui les cal- d’écumeurs ont été enterrées près de la Larme
ment avec une flûte d’écumeur. Une personne qui du désert124. Les Dousans prient pour qu’ils
ne peut contrôler un écumeur (Dressage 4) ne n’aient pas à les déterrer et que les nobles écu-
pourra rien en tirer. Un nomade peut apprendre meurs soient contraints de repartir en guerre.
l’art du nomade de cristal à un PJ qui dépense 3 PX.
3 Écumeur-marchand. Les écumeurs sont prin-
Mal de l’air. La première fois qu’un personnage cipalement utilisés pour le transport d’indivi-
qui n’est pas un Dousan embarque sur un écu- dus et de marchandises et pour servir d’étals
meur de cristal, il peut souffrir du mal de l’air aux marchands. Il n’est pas rare que toutes
(Fortitude 4). Si c’est le cas, il est malade pendant les possessions d’une famille de Dousans ne
tout le voyage et tous ses tests continuent à être pé- quittent jamais le dos d’un écumeur lui per-
nalisés jusqu’à ce qu’il se retrouve à terre et passe mettant ainsi de se déplacer rapidement en
une bonne nuit de sommeil. cas de changement climatique.

122 Le désert de Cristal : Écumeurs De Cristal


Rencontres
Obscurcissement. L’écumeur de cristal rue et vire dans les airs avant de plonger dans le sable,
1 ses yeux envahis par des ténèbres pourpres. Le groupe est projeté dans une des scènes de la zone
qu’il traverse ; l’écumeur Obscurci peut les attaquer au cours de cette scène.
Écumeur agressif. Le sable devant l’écumeur de cristal se soulève et un écumeur de cristal
2 Obscurci attaque en percutant celui sur lequel est monté le groupe. Chaque PJ doit se tenir
solidement (Force 4) ou tomber.
Mauvais présages. L’équipage de Dousans décide que les membres du groupe ne sont plus en harmonie
3 avec le chant de Thra et que c’est un mauvais présage. Plaidez votre cause auprès du capitaine. S’il n’est
pas persuadé par vos arguments, il vous dépose à la scène la plus proche du lieu où vous êtes.
Sangle rompue. Un claquement sec est suivi d’un cri et les selles glissent sur le côté avant de
4
tomber par terre ! À moins de réparer rapidement (Dressage 5), perdez une journée de voyage.
Écumeurs sauvages. Un grondement sourd annonce l’arrivée d’un troupeau d’écumeurs
6 de cristal sauvages. Ils tournent autour de l’écumeur domestique pendant un moment puis
plongent dans le sable et disparaissent.
Lunien. Loin au-dessus des contreforts de l’Échine de Raunip86, deux luniens268 brillent
7
doucement en tournant l’un autour de l’autre en une sorte de parade nuptiale.
8 Un simple voyage. Le voyage à dos d’écumeur est tranquille et il ronronne paisiblement en volant.

Voyageurs
Tassa. Une archéologue et maîtresse des Traditions cherchant à retourner à son site de fouilles
1
(le Tumulus de Jarra130).
2 Hup. Un paladin podling collectant des ressources pour le Cercle des soleils126.
Un peu de piment. Un bandit dousan force l’écumeur à atterrir dans une scène déterminée
3
aléatoirement où ses comparses armés d’éventails de combat ont tendu une embuscade.
4 Tuscan. Un tisserand spriton du Bosquet de Sami146 cherchant de nouvelles teintures.
5 Redd. Traître pierrebois cherchant des informations à transmettre au Château du Cristal180.
6 Jaten. Un auteur parcourant Thra à la recherche du légendaire Calice de Verre116.

Annexe
Écumeur de cristal Flûte d’écumeur Art 3
Énormes raies terrestres qui glissent au-dessus du sable Jouer de la flûte appelle tout écumeur de
chaud du désert utilisant leurs deux longs appendices cristal122 proche de votre localisation.
pour créer des coussins d’air chaud. Les écumeurs
peuvent transporter des marchandises et des passagers
Éventails de combat Finesse 3
mais seuls des nomades du clan Dousan qualifiés
peuvent les diriger à travers le Désert de Cristal. Cette paire d’éventails peut être utilisée pour
favoriser les tests de Blocage.
Les nomades sont très superstitieux et ils ne
transporteront jamais volontairement des gelflings
inconscients sur leurs écumeurs de cristal puisque cela
Nomade de cristal
porte malheur. Vous pouvez guider et apprivoiser des écumeurs
de cristal122 sans faire de test.

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Larme du désert
Après l’austérité du Désert de Cristal, l’oasis regorge de vie. Le vent fait bruisser
les arbustes secs qui poussent sur les berges de ses eaux couleur de saphir. Des
troupeaux de daeydoims viennent s’y désaltérer et des lézards aux écailles
cristallines s’enfoncent dans le sable et en jaillissent en faisant de rapides va-et-
vient avec leur langue.

4 3
2

Mirage. Alors que le groupe approche, lancez 1d4. Si le résultat est 4, alors l’oasis est réelle ; sinon c’est
un mirage dont les PJ ne se rapprochent jamais et qui attire les gelflings assoiffés dans les profondeurs
étouffantes du désert. Si la Larme du désert est un mirage, rien au cours de cette scène n’est réel et plus
les PJ cherchent à atteindre ses eaux bleues, plus ils se perdent.

Connaissances des Dousans. Un Dousan reconnaît instinctivement un mirage.

1 L’oasis. Le lac céruléen en forme de larme est 4 Feu de camp. Un petit feu de camp bien
alimenté par une source souterraine. L’eau de agréable brûle ici du crépuscule à l’aube. C’est
la source est fraîche, presque froide sauf au un endroit parfait pour échanger des histoires
milieu de la journée. et des rumeurs avec les marchands de passage.

2 Baies délicieuses. Ces buissons aux feuilles 5 Hutte du marchand. Cette hutte rudimen-
sombres sont remplis de succulentes baies taire en bois offre une certaine protection
rouges. Un Dousan les identifiera comme des contre la fraîcheur de la nuit. Personne ne
urDrupes hallucinogènes. sait qui l’a construite. Trois gelflings peuvent
y dormir confortablement.
3 Écumeur de cristal. Un écumeur de cristal122
lape l’eau du lac de son épaisse langue qui 6 Dunes. Le Désert de Cristal114 s’étend dans
trouble le liquide clair. Il appartient à un toutes les directions. C’est un secret des
Dousan assis près du feu de camp. Dousans bien gardé que sous ces dunes sont
enfouies dix cuirasses d’écumeurs de cristal122.

124 Le désert de Cristal : Larme Du Désert


urDrupes
Un gelfling qui mange une de ces baies tombe en
transe et entre en communion avec Thra. Il reste
inerte pendant 6 h. En perdant connaissance, le
gelfling a des visions de Thra. Ouvrez au hasard
le livre d’aventure et lisez le texte en italique pour
décrire la vision puis notez le numéro de la page.
La prochaine fois que le rêveur parvient à cette lo-
calisation dont il a rêvé et qu’il l’identifie pour ce
qu’elle est, il gagne 1 PX et tous les tests effectués
au cours de cette scène sont favorisés.

Un gelfling un peu trop gourmand et qui en mange


plus d’une perd connaissance et sombre dans le
coma pendant une journée. Les Dousans ne trans-
portent pas de gelflings inconscients sur leurs écu-
meurs de cristal122 car cela porte malheur.

Marchands de passage
Si les membres du groupe veulent louer les services de l’écumeur de cristal122, ils doivent donner un objet
de valeur en échange. Les Dousans s’intéressent particulièrement aux objets ayant appartenu à ceux qui
ont été rendus à Thra. Les PJ peuvent échanger un objet ayant appartenu à une personne décédée s’ils
peuvent expliquer en quoi il est important.

1 Seethi. Un jeune avec un cheveu sur la langue et qui souhaite voir Ha’rar100.
Ahuja. Maigrelet avec une cicatrice sur le visage. Il désire ne faire plus qu’un avec Thra et
2
consomme régulièrement des baies d’urDrupe.
3 Khatren. Soupçonneux, unijambiste et passionné. Il veut que les skeksès soient détruits.
Basuun. Corpulent et passe son temps à glousser. Il aime raconter des plaisanteries et si les PJ
4
rient il leur offrira quelque chose.
Atem. Élégant avec une dent en or. Il essaiera de pousser les PJ à manger trop d’urDrupes pour
5
pouvoir les dépouiller.
6 Kieran. Vapra d’un certain âge avec des tatouages dousans honorifiques. Laconique.

L’Obscurcissement
Sécheresse. Il n’y a plus d’eau. L’oasis n’est plus qu’un trou sec environné des ossements blanchis
des daeydoims261. Les arbres et les arbustes tout autour sont flétris et quiconque avale des urDrupes
restera inconscient pendant une journée même s’il ne mange qu’une seule baie.
Appât du gain. Les nomades dousans ont doublé leurs tarifs pour l’utilisation de leurs écumeurs.
Ils acceptent cependant d’échanger des services et des marchandises. Ils acceptent aussi d’être payés
avec de l’eau.

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Cercle des soleils
Un abri conique sur un haut plateau où des plaques de roche triangulaires se rejoignent
à leur sommet. Derrière les rideaux agités par le vent tendus devant les accès, le
cercle est un chaos verdoyant envahi de carillons, de plantes suspendues, de lanternes
allumées et de bannières accrochées à diverses poutres disposées dans toute la structure.

Connaissances des golems. Un personnage golem comprend immédiatement le secret.

1 Le Cairn. Une énorme tour constituée de


grandes pierres en équilibre instable avec
2 à sa base ce qui ressemble à quatre pattes.
La structure est haute de plus de 100 m et
tremble en cas de tempête. Parvenir dans la
salle sans écumeur de cristal122 est une ascen-
sion difficile (Escalade 6).

2 Sommet. Le sommet de la tour recèle un


4 3 secret que même l’Hérétique et le Vagabond
ont oublié.

3 Entrée. Des marches effritées et brisées ont


été taillées dans la dalle sur laquelle repose
la chambre principale. D’autres dalles font
1 saillie de la structure et forment de parfaits
perchoirs pour des écumeurs de cristal122.

4 Chambre principale. L’Hérétique et le


Vagabond mènent une vie tranquille dans
cette salle où ils mangent des urDrupes125 et
peignent un calendrier en forme de spirale sur
le sol. Si on l’examine (Arcanes 4), le calendrier
dévoilera la prochaine région qui succombera
à l’Obscurcissement et quand cela se produira.

6 5 Le Théâtre de marionnettes. Décors de


théâtre, accessoires suspendus, costumes et ma-
rionnettes sont éparpillés dans ce coin de l’abri.

4 6 Empilement de pierres. Des pierres gravées de


tourbillons sont empilées avec à leur sommet une
3 plume d’hibousse263 (Pistage 4 pour déterminer
5 que la plume provient du berceau des Spritons140).
Ces pierres étaient autrefois le golem Lueur.

126 Le désert de Cristal : Cercle Des Soleils


Le Vagabond
Le Mystique urGoh et son partenaire skeksès, skekGra l’Hérétique, sont deux des plus grands
penseurs de Thra. Ensemble, ils ont créé Lueur, le colosse de pierre et le double glaive. Ils ont de
grandes connaissances et peuvent répondre à presque n’importe quelles questions… grâce au noble
art des marionnettes.

UrGoh est un penseur contemplatif, lent et réfléchi qui prend son temps et attend…
… le bon moment. Cela agace l’Hérétique qui essaie toujours de terminer…

L’Hérétique
… ses phrases. L’Hérétique skeksès était autrefois le « conquérant » sans pitié qui a étendu l’Empire
­skeksès sur l’ensemble de Skarith ; skekGra a renoncé au mal. Il a été surnommé l’Hérétique par les
autres skeksès qui ne ratent pas une occasion de se réjouir de sa déchéance.

SkekGra est excentrique et fantasque. Confronté à un discours ou à des mouvements lents, il perd très
rapidement patience. La moindre hésitation ou répétition le fait réagir immédiatement et il enjoint à ses
interlocuteurs de parler plus vite ou d’être plus concis.

Secret
Le colosse de pierre est un golem inactif. À son sommet se trouve un emplacement où peut être placée
une pierre d’activation. L’Hérétique et le Vagabond ont totalement oublié cette fonction à cause des
effets à long terme de la consommation d’urDrupes.

Annexe
Lueur (golem) Colosse de pierre (golem)
Lueur est un golem bipède créé par l’Hérétique et le Une fois animé, le colosse est une forteresse qui peut
Vagabond. Comme tous les golems, il a besoin d’une se déplacer (en marchant) à travers Thra. Le golem se
pierre d’activation pour s’animer. Malheureusement, montre timide, mais très protecteur. Cependant, il est
elle a été volée par un hibousse144 audacieux. S’il est tellement massif que les skeksès savent toujours où il se
activé, il se lie à la première personne qu’il voit. trouve et peuvent décider d’envoyer le giga-garthim264
pour le détruire.
Si un golem entre en contact avec une créature
Obscurcie, il devient lui aussi Obscurci. Si un golem entre en contact avec une créature
Obscurcie, il devient lui aussi Obscurci.
Cette créature a 4 chances sur 6 d’ignorer les
dégâts qui lui sont infligés par des attaques Le colosse ne peut subir des dégâts que s’ils sont
n'utilisent pas la Férocité. infligés par une créature capable de briser la pierre.

L’Obscurcissement
Sur le point de s’effondrer. À cause des tempêtes du désert, le Cairn est sur le point de s’effondrer.
Le vent charrie des particules de sable tranchantes comme des rasoirs formant des spirales furieuses
qui cinglent les falaises en y arrachant des fragments de pierre.

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La passe Changeante
Les sables multicolores évoluant constamment de la passe Changeante s’étendent
en dunes mouvantes ponctuées d’éperons rocheux et d’occasionnels terriers. De
hautes montagnes se dressent de chaque côté. Des tempêtes de sable et des ouragans
parcourus d’éclairs améthyste s’y engouffrent à partir du Désert de Cristal, déferlant
sur tous les voyageurs suffisamment braves, ou inconscients, pour s’y aventurer.

3 5
1

7 2
6
9
4 8

Désert. À cause du terrain difficile, il faut toujours au moins 2 jours pour franchir cette région. Les gelflings
dans la passe Changeante doivent faire attention à leurs réserves d’eau pour éviter de souffrir de déshydratation.

Climat. Le climat change de manière radicale au début de chaque journée.

1 Tumulus de Jarra. Le tombeau d’un ancien 6 Cabane souterraine. Une petite cabane aban-
héros (page 130). donnée ensevelie depuis longtemps sous le
sable. Elle contient une petite source d’eau et
2 Donjon de Creghel. Une sombre forteresse des meubles cassés.
taillée à même la falaise (page 132).
7 Champ de rochers. Le groupe parvient à un vaste
3 L’Arche des Dousans. Une arche en pierre qui champ de rochers. Certains sont gravés de rêves-
marque les abords du territoire des Dousans. tampes fortement dégradées par le temps. Les dé-
chiffrer (Traditions 5) permet de découvrir qu’il y a
4 L’Arche des Spritons. Une arche en pierre qui une entrée vers Grot232 à la source du fleuve Noir222.
marque les abords du territoire des Spritons.
8 Long rocher. On raconte que ce grand rocher
5 Amas de cristaux. Cet amas de grands éclats violet est le cœur d’un géant dont le fantôme
de cristaux vibre légèrement sous la caresse transporte les voyageurs égarés dans les mon-
de la brise. Pendant une tempête, le sable qui tagnes. Ce n’est pas vrai.
s’étend autour vibre à la même fréquence ce
qui peut générer des sables mouvants. 9 Grand rocher. Ce rocher est étonnamment
grand.

128 La Passe Changeante


Rencontres
Éborgneur. Un éborgneur262 fouisseur est perturbé et attaque un gelfling. S’il ne l’esquive pas
1
ou ne bloque pas l’attaque (Réflexes ou Blocage 5), il perd un œil.
Hibousse. Une nuée d’hibousses263 voraces attaque les membres du groupe, pinçant de leur bec
2
la peau exposée.
Convoi. Trois Dousans chevauchant des daeydoims261 croisent le groupe en silence. Ils se
3 dirigent vers le Désert de Cristal114 et ne sont plus en vue au bout d’une heure. Malgré la chaleur,
ils transportent de petites cages en os avec des encens allumés.
Terrier. Une créature fouisseuse a provoqué un petit écoulement d’eau. Il y en a suffisamment
4
pour remplir quelques gourdes.
Esquif. Un esquif des sables a été accidenté et un de ses ailerons pend sur un de ses flancs. Si les
5 héros peuvent le réparer (Dressage 5), le capitaine se dirige vers l’oasis de la Source188 et peut les
y conduire. On peut aussi le convaincre ou le payer pour qu’il accepte d’aller ailleurs.
Écumeur de cristal. Un écumeur, son capitaine et son équipage survolent le groupe. Si les PJ
6
peuvent attirer leur attention, ils atterriront et les transporteront ; allez à la page 122 !

Déshydratation
L’eau est une ressource vitale dans cette région. Les membres du groupe peuvent transporter (en plus de
leurs affaires) assez d’eau pour une journée.

1 jour sans eau. Bouche sèche

2 jours sans eau. Maux de tête, irritabilité, concentration difficile.

3 jours sans eau. La coordination mentale et physique est pénalisée.

4 jours sans eau. Sévère léthargie. Marcher pendant plus de 10 min provoque un évanouissement.

5 jours sans eau. Alors que la mort semble inéluctable, une ombre passe au-dessus du groupe… Un
écumeur de cristal ! Allez à la page 122 et le groupe est sauvé (bien que leur sauveur puisse vouloir une ré-
compense). Si le groupe obtient de nouveau ce résultat, quelle qu’en soit la raison, il sera rendu à Thra246.

L’Obscurcissement
Les ombres de Creghel. Le donjon de Creghel132 se trouve dans la passe Changeante. Cet endroit est
hanté par un tyran mort depuis longtemps. Il tire sa puissance de l’Obscurcissement et pourra bientôt
animer son armée issue d’un lointain passé pour de nouveau semer la terreur dans la région.
Éborgneurs. L’Obscurcissement s’est insinué dans les profondeurs du sable ou les éborgneurs262
pondent leurs œufs. Ces petits insectes récemment éclos et totalement affamés dévoreront toute
chose vivante qui touche le sable. Aussi les voyageurs sont contraints de demeurer sur la route ou
d’emprunter les affleurements rocheux le long des limites de la vallée.

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Tumulus de Jarra
Alors que le vent chargé de poussière se calme, la grande statue d’un gelfling
jouant d’une corne de tertreux se dresse au-dessus des dunes mouvantes.
Paraissant minuscules à côté de la statue, des gelflings sont en train de creuser
sous ses pieds. Vassa et Triptin, deux érudits de la bibliothèque de Ha’rar, ont
entrepris de creuser sous la statue à la recherche d’une puissante arme qui y est
cachée et qui pourrait changer le cours de la rébellion.

2
4

3
1

5 6

1 Tente. Tassa et Triptin disposent de lits, de nour- 4 Le Sépulcre. Un humble sarcophage.


riture et d’eau, ainsi que de notes archéologiques. Soulever le couvercle (Force 5) permet de
découvrir le cor du Tonnerre posée sur
2 Statue. Une simple statue de pierre de Jarra- un squelette.
Jen tient une corne dans ses mains érodées.
Dessous, un escalier mène à une antichambre. 5 La longue allée. Cette allée est bordée de
Un message en ancien gelfling (Traditions 3) 6 statues vivantes. Ce sont des golems qui at-
est gravé sur un mur. taquent quiconque touche la porte.

Ce n’est pas dans l’or 6 La porte dorée. Cette grande porte incrus-
que réside la véritable fortune, tée de joyaux est gravée des récits de Jarra-
mais dans les grands esprits et les aventures ! Jen. C’est en fait une façade qui ne peut
être ouverte. Un message en ancien gelfling
3 Antichambre. Cette salle contient un amas (Traditions 3) est gravé sur l’arche qui
de babioles en or, des statuettes de jade et la domine.
d’énormes gemmes. Parmi ce trésor se trouve
le bouclier de Creghel et un coffre simple taillé Ici, sous le sable,
dans le sol en pierre. Si quelqu’un touche à l’or, accueilli à bras ouverts par la mère,
cela provoque l’effondrement du tombeau. Si Jarra-Jen a été rendu à Thra.
on joue la chanson de Jarra-Jen, le coffre s’ouvre
et révèle un passage secret vers le Sépulcre. Puisse le chant de Thra ne jamais s’éteindre.

130 La Passe Changeante : Tumulus De Jarra


Tassa
Une gelfling aux cheveux rouges et à l’air sévère qui redresse sèchement ses lunettes sur son nez quand
quelqu’un ne fait pas preuve d’un sérieux constant. Elle a étudié de nombreuses années à la bibliothèque
de Ha’rar100 avant de découvrir un indice au sujet de ce tumulus dans une ancienne chanson. Bien que
cette découverte l’ait comblée de joie, les anciens textes l’ont mise en garde contre les conséquences dé-
sastreuses qui résulteraient de la moindre erreur. Aussi, pour le moment, elle n’a rien touché à l’intérieur.

Triptin
Bien que plus jeune que Tassa, Triptin est en fait un maître des Traditions. Cependant, à cause de son
bégaiement, la première fois que Tassa l’a rencontré, elle a estimé qu’il n’était rien d’autre qu’un imbécile
et, depuis, elle le traite comme son assistant.

Jarra-Jen
Un héros populaire des temps anciens dont les grands exploits restent à ce jour inégalés. Jarra-Jen a vaincu le
Maître des esclaves Creghel, volé le cor du Tonnerre et a survécu après avoir été avalé par le Roi des fizzgigs.

Effondrement
Ceux qui démontrent qu’ils sont plus intéressés par la fortune que par l’aventure provoqueront l’effon-
drement du tombeau ! Une fois que le sépulcre commence à s’effondrer, les héros disposent de quatre
rounds d’action avant que l’entrée ne soit complètement scellée. Quiconque n’est pas sorti du tumulus
à ce moment-là se retrouve pris au piège. Il faut cinq jours pour dégager l’entrée.

Annexe
Statues vivantes (golems) Cor du Tonnerre Art 4
On peut souffler dedans pour invoquer un coup
De vieux golems sculptés pour ressembler à d’anciens de tonnerre une fois par jour (1 dégât à tout ce
guerriers gelflings. Un personnage suffisamment qui est constitué de pierre ou de cristal). Légendaire.
instruit (Traditions 4) verra que ces statues res-
semblent à des personnages issus des anciennes lé-
gendes de Jarra-Jen. Une pierre d’activation dans leur Bouclier de Creghel Blocage 4
tête leur permet de rester animés.
L’emblème du crâne noir représente la fin de
Si un golem entre en contact avec une créature tous ceux qui le contemplent.
Obscurcie, il devient lui aussi Obscurci.

Cette créature a 4 chances sur 6 d’ignorer les Notes archéologiques 3


dégâts qui lui sont infligés par des attaques Après une heure d’étude, 4 chances sur 6 d’iden-
n'utilisent pas la Férocité. tifier les effets de n’importe quel équipement
légendaire.

L’Obscurcissement
Profané. Un crâne noir a été peint sur la statue et le tombeau s’est effondré. Triptin est caché à
proximité. Il est parvenu à sauver le cor du Tonnerre et sait grâce à des textes anciens qu’il peut être
utilisé pour détruire le fantôme de Creghel. Il se montre extrêmement méfiant.

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Donjon de Creghel
À une époque légendaire, quand ont été écrites les chansons du grand héros Jarra-Jen, vivait un
tyran plus terrifiant que les skeksès. Un tyran dont l’héritage est tellement redouté que, depuis
sa mort, les gelflings de tous les clans craignent de mettre les pieds dans sa sombre forteresse.

Aujourd’hui, dans la plainte du vent hurlant, et après un millier de trines, on entend de


nouveau l’appel malfaisant de Creghel. Prosternez-vous ou retournez au néant.

2 4 7
1 3 5
6
9
8

10

Renaissance d’un cauchemar. Si un gelfling rêvunit alors qu’il est dans cette scène, il devra résister à la corruption de
Creghel (Fortitude 5). S’il échoue, informez secrètement le joueur qui est contraint d’allumer le fanal du feu noir.

1 Extérieur. Les hautes falaises projettent des 6 Hall. Une grande entrée dans laquelle 4 rak-
ombres ténébreuses. kidas272 ont établi leur tanière.

2 Courtine extérieure. Une tour de guet 7 Salle du conseil de guerre. Cette salle est do-
domine le rempart en pierre noire au mi- minée par une large table sur laquelle est gra-
lieu duquel les portes brisées pendent sur vée la carte de l’ancien Skarith. Dessus y est in-
leurs gonds. diquée la localisation de la grotte d’Aughra112.

3 Cour extérieure. Une centaine de gelflings 8 Bibliothèque des ossements. Sur les hautes
momifiés en armure noire gisent ainsi étagères grimpant jusqu’au plafond de la salle
qu’ils sont morts, l’épée à la main et criblés sont soigneusement disposés les ossements
de flèches. de toutes les espèces de Thra.

4 Le corps de garde. La herse rouillée est abais- 9 Salle du trône. Les débris d’un trône brisé
sée, mais elle a été forcée et peut être franchie. sont dispersés sur des tapis tachés de sang.

5 Cour intérieure. Un explorateur pier- 10 Fanal du feu noir. Un escalier en colimaçon


rebois appelé Limet se repose après une grimpe vers un fanal que l’on peut voir où que
belle frayeur. l’on soit à Skarith.

132 La Passe Changeante : Donjon De Creghel


Limet
Limet est un maître du Charme, un membre du culte de Creghel et il a le tatouage d’un crâne noir sur une
de ses mains qu’il garde cachée. Il est venu au donjon car il a fait un cauchemar au cours duquel on lui
a dit d’allumer le fanal du feu noir. Il a vu les rakkidas272 dans le hall et vient juste de trouver un moyen
de les éviter quand le groupe arrive.

Trahison. Limet dira aux héros qu’il est un explorateur qui essaie d’impressionner une fille. Il prétendra
être un couard jusqu’à ce que le groupe fasse diversion avec les rakkidas272. À ce moment-là, il lancera
un couteau dans le dos du héros ayant l’air le plus dangereux et se précipitera vers le fanal en criant :
« LE CHANT DE THRA S’ACHÈVE ! CELUI DE LA MORT VA CRESCENDO ! »

Creghel
Le passé. Creghel a asservi les gelflings et a régné avec
cruauté jusqu’à ce qu’il soit tué par Jarra-Jen. À sa
mort, le tyran discordant a rejeté le chant de Thra et
il est resté lié au royaume des mortels grâce à sa haine.

Le culte. Au fil des trines, l’hymne sinistre de


Creghel s’est insinué dans les rêves des gelflings les
plus cupides en corrompant leurs esprits avec des
mensonges. Ceux qui ont rêvuni avec ce cauchemar
sont des membres du « Culte », une cabale de conspi-
rateurs, essayant secrètement de précipiter le monde
dans un âge de mort. Chaque membre a tatoué sur
le dos d’une main la marque du culte, un crâne noir.

La machination. Les fanatiques du culte at-


tendent que soit allumé le fanal du feu noir.
S’il est embrasé, notez-le, et chaque PNJ avec le
tatouage du crâne noir essaiera dorénavant de ré-
pandre la peur et la destruction. Annexe
La chute. Si on souffle dans le cor du Tonnerre 131
Armure noire Fortitude 6
en présence de Creghel, la puissance de Thra le
Cette cuirasse en fer ne peut être retirée.
pulvérisera en atomes de haine. Relancez les blessures. Lourd. Légendaire.

L’Obscurcissement
Le mort Obscurci. Le pouvoir de l’Obscurcissement est la source de la puissance de Creghel et
en s’en servant il est capable de ranimer ses soldats défunts comme des marionnettes. Son armée,
cependant, ne peut se déplacer que dans des régions Obscurcies. Il la conduira à travers Skarith
jusqu’à Pierre-du-Bois208, qu’il compte détruire puisque c’est le clan de naissance de Jarra-Jen.

133
133
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Les terres arides
Les collines dorées et poussiéreuses des terres arides des Spritons sont riches en cultures
et parsemées d’herbes à cire et de buissons collants. L’air y est chaud et envahi de
bourdonnements et de pépiements ainsi que d’occasionnels meuglements des échassiers
du vent. Les versants fertiles des collines sont ponctués de hameaux de podlings et de
fermes de gelflings bien que seul un Spriton puisse être certain d’y être bien accueilli.

3
1

4 2

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Climat. Pour chaque jour de voyage à travers cette région, effectuez un jet pour déterminer le climat.

1 Vignoble Mondel & Fie. La source des meilleurs


vins fabriqués avec des raisins de vindle (page 136).

2 Échasse & moustache. Le centre névralgique


de toutes les courses d’échassiers du vent de
Skarith (page 138).

3 Poste de péage. Une petite cabine le long de


la rivière gérée par un Sifa viril nommé Grut.
Il acceptera n’importe quel objet comme droit
de passage et contre un second objet il accepte
même de dire à quiconque se renseigne sur
vous que vous n’êtes pas passé par ici.

4 Hautes herbes. Les herbes ici sont si hautes


qu’il est facile de voyager en évitant le regard
des chauves-souris de cristal261, mais il y aura
deux fois plus de rencontres aléatoires.

134 Les Terres Arides


Climat
CHAUD ! Une journée caniculaire avec des vents forts et chauds venus du nord. Un gelfling
qui n’est pas un Dousan doit lancer 1d6. Avec un résultat de 1, il souffre de coups de soleil !
1
Le lendemain, tous ses tests physiques seront pénalisés. Si le gelfling a pris des précautions
raisonnables, ce jet n’est pas utile.
2 Une journée chaude qui incite à sortir. Effectuez deux jets sur le tableau des rencontres.
3 Orage. Il pleut à verse et l’orage gronde. Voler est impossible avec une telle pluie.
4 Une belle journée. Bien que le ciel bleu soit parsemé de nuages, c’est une journée agréable.

Rencontres
Armalig. Un armalig258 sauvage dévale le chemin en trombe infligeant un dégât à tous les
1
gelflings qui ne peuvent pas s’écarter à temps (Réflexes 3).
Chauve-souris de cristal. On peut la repérer (Vigilance 3). Si les héros ne se cachent pas ou ne l’éliminent
2 pas (Furtivité ou Tir de précision 5), un Garthim264 traque désormais le groupe. Faites une marque trois
jours plus tard dans le calendrier. Quand vous atteignez cette marque, le garthim attaque.
Pap. Un maître des bêtes podling vend d’adorables animaux de compagnie : un pluff’M271 est assis
3
sur sa tête, deux fizzgigs263 roulent derrière lui et un muski270 est enroulé autour de sa taille.
Maia et Vlan. Deux bardes spritons voyagent à travers les plaines en quête d’un sujet pour leur
4
prochain poème épique. Ils se sont enivrés après avoir acheté du vin chez Mondel & Fie136.
Fuster. Un vieux chasseur unijambiste qui s’ennuie est assis devant le feu de camp avec son
pluff’M271 de compagnie. Il acceptera de partager son ragoût et peut enseigner la Furtivité et la
5
Ruse. Cependant, quand les héros s’en iront, chacun d’eux pourra découvrir qu’il leur manque
un objet de valeur (Vigilance 5 pour le remarquer).
Lys voltigeurs. Ce champ aux douces fragrances florales semble envahi de fleurs, mais, soudain,
6 elles bondissent dans les airs en un véritable nuage végétal. Si on les attrape, on peut les broyer
pour faire de la crème solaire.
Caravane dousane. Cette caravane dousane se rend au Bosquet de Sami146 pour y livrer des
7
pigments colorés au métier à tisser ancestral.
Lik. Une vieille podling grincheuse se rendant à Échasse & Moustache138 pour voir les courses.
8
Si un étranger approche trop, elle lui frappe les genoux avec sa canne.

L’Obscurcissement
Occupation. Un garthim264 surveille la rivière et des chauves-souris de cristal261 planent dans les airs.
Les gens vivent dans la crainte d’être conduits au Château du Cristal180 par le Garthim.
Blocus. Le Faucheur d’Essence (page 223) est amarré à l’endroit où la rivière se divise en deux afin
de s’assurer que personne n’approche ou ne s’éloigne de Céra-na74. Un navire qui essaierait serait
certainement envoyé par le fond.

135
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Vignoble Mondel & Fie
Sous un soleil éclatant et un ciel clair, ce vignoble spriton semble paradisiaque,
mais les longs bâtiments en briques blanches sont mal en point et environnés de
vignes flétries aux raisins desséchés.
Les ouvriers gelflings et podlings vont et viennent avec un air désespéré et fatigué,
leurs paniers à moitié remplis de quelques petits raisins ratatinés.
Sur la route entre les vignes se dresse une pancarte sur laquelle est indiqué que ce
vignoble appartient à Mondel & Fie.

3
2

Funeste destin. Bénéficiant du soleil et des chaudes journées des terres arides des Spritons, le Vignoble
Mondel & Fie était autrefois un producteur respectable de vin de vindle. Récemment, les vignes ont été
contaminées par une terrible maladie et ont été envahies par des coriacines252.

1 Vignoble. Des rangées de vignes palissées 2 Maison. La maison de Mondel & Fie est
s’étendent à flanc de colline. Elles produisent luxueuse, mais ses habitants font triste mine.
des raisins de vindle, nommés ainsi à cause Mondel et Fie sont les propriétaires du vi-
de leur ressemblance avec la tête d’un vindle. gnoble. Sur la terrasse de leur demeure, ils
Généralement, ce raisin se développe rapide- contemplent d’un air navré leurs vignes
ment au soleil, mais ce n’est plus le cas depuis malades.
quelque temps. Les ouvriers du vignoble par-
courent les vignes pour examiner les raisins 3 Entrepôt. Regorgeant généralement de bou-
de vindle, mais ils n’y trouvent que ceux qui teilles de vin de vindle, les stocks sont au-
ne sont pas encore mûrs et ceux qui, conta- jourd’hui presque épuisés à cause de la mala-
minés par la maladie, sont victimes de flétris- die. Derrière les dernières caisses au fond de
sement. La dernière parcelle de vignes devrait l’entrepôt s’ouvre un tunnel.
être récoltée demain matin, à moins qu’elle
ne subisse le même sort.

136 Les Terres Arides : Vignoble Mondel & Fie


Mondel
Mondel est un Spriton dégarni qui a investi tout ce qu’il avait dans le vignoble. Il est terriblement in-
quiet. Sa réserve de vin de vindle est presque vide et il ne peut plus en produire à cause de la maladie.
Quand les PJ approchent, ils pensent qu’ils viennent lui en acheter et essaie de les faire déguerpir. Quand
il comprend que ce ne sont pas des clients, il leur explique sa situation et la nature de la maladie qui
s’attaque à ses vignes. Il les supplie de l’aider, puisqu’il ne sait pas à qui d’autre s’adresser, et leur offre
une douzaine de ses meilleures bouteilles de vin de vindle, les dernières qui lui restent, s’ils parviennent
à résoudre ce problème.

Fie
Venu des marécages (Marayarapodopolalop78) et co-propriétaire du vignoble, Fie est un podling de
grande taille et il est vêtu d’un gilet taillé sur mesure. Bien que tout aussi inquiet que Mondel, Fie essaie
de ne jamais montrer ce qu’il ressent au cas où des clients perdraient toute confiance en leur compa-
gnie. Depuis peu, il souffre de terribles cauchemars dans lesquels il entend des bruits de succion et
des éructations.

Flétrissement
La maladie flétrissante dessèche les raisins de vindle juste avant qu’ils ne soient prêts à être récoltés. On ne
peut pas les récolter trop tôt, car cela donne au vin un goût amer, mais, depuis un mois, aucun raisin n’a
atteint la maturité sans être affecté par la maladie et des coriacines252 ont commencé à envahir les vignes.

En réalité, il n’y a pas de maladie. Un ruffnaw272 vorace a creusé un tunnel sous le vignoble à partir de
l’entrepôt et, juste avant que les raisins ne soient prêts à être récoltés, il suce les racines des vignes en aspi-
rant leur vitalité. En fin de soirée, quand tout est calme, on peut discerner de vagues bruits de succion et
de rots provenant du sol. Le ruffnaw272 est égoïste et vorace, mais il est aussi très lâche et si on s’en prend
à lui, il fuira sans demander son reste.

Annexe
Vin de vindle 4 Vin Obscurci 4
Ce vin favorise l’inspiration et octroie un Insuffle une sombre passion qui octroie un
bonus de +1 aux tests d’Art pendant une heure. bonus de +2 aux tests d’Art pendant une heure
Utilisations. avant d’infliger 1 point de dégâts. Utilisations.

L’Obscurcissement
Cessation d’activité. Le vignoble semble abandonné ; les vignes sont toutes mortes et la pancarte
a été renversée et gît brisée par terre. En fait, Mondel et Fie vivent encore dans la maison, mais
ils sont devenus paranoïaques et ne veulent pas qu’on les trouve. Ils offrent aux membres de la
Résistance un endroit sûr où se reposer.
Mauvais vin. Le vin de vindle est perverti ; utilisez le vin Obscurci à la place.

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Échasse & Moustache
Cette taverne animée et à l’ambiance joyeuse est environnée de champs verdoyants.
C’est une destination appréciée des Spritons qui viennent s’y détendre et elle
attire même des touristes issus des autres clans. Non seulement elle est réputée
pour son hospitalité, mais ses échassiers du vent font partie des mieux dressés, à
l’exception de ceux des paladins d’Ha’rar. En fait, de nombreux paladins ont fait
leurs premières armes en tant que jockeys sur la piste de course de l’établissement.

5
4 1
1
2

Connaissances des Spritons. En voyant Yanthi l’Honnête, un Spriton sait qu’il doit se méfier. Nombreux sont
ceux qui se sont déjà fait arnaquer par cette personne, mais elle portait un pseudonyme différent. Si elle est re-
connue, Yanthi fuit par la porte arrière et court se réfugier auprès de son ami El-Zwitch à l’Échine de Raunip86.

1 Taverne. Bâtiment trapu et chaleureux en forme 4 Enclos. Sept échassiers du vent262 et leurs
de cosse surmonté d’une plateforme d’obser- poulains broutent l’herbe fraîche et la men-
vation, cette taverne confortable est toujours the-tuuba qui poussent à profusion dans
pleine de clients. Elle y accueille des spectateurs l’enclos.
pour les courses, des acheteurs d’échassiers du
vent262 et ceux qui veulent juste profiter d’une 5 Écuries. C’est dans ces écuries que dorment
bonne journée. Dans un coin discret à l’arrière les échassiers du vent262 et que la palefrenière
de l’établissement, Yanthi l’Honnête prend les s’en occupe. Une selle de compétition cou-
paris pour la prochaine course. verte de cocardes est fixée sur le mur au-des-
sus de l’enclos d’un vieil échassier du vent. La
2 Plateforme d’observation. Derrière la ta- sellerie contient des cure-sabots, des baumes
verne, deux énormes escaliers en bois per- et de la menthe-tuuba. Les animaux sont soi-
mettent d’accéder à la plateforme d’observa- gnés par Shensha la palefrenière et sont en-
tion bringuebalante. traînés par Fillip, le maître d’écurie.

3 Piste de course. Cette longue piste en boucle


est constellée d’empreintes de sabots dues aux
centaines de courses d’échassiers du vent.

138 Les Terres Arides : Échasse & Moustache


Clients
Frasda. Ce représentant de la famille de la Grande Maudra recherche les échassiers du vent262 les plus
rapides et n’apprécie guère « l’hospitalité locale ».

Lippi, Ran et leurs enfants. Une famille venue voir les courses pour leurs courtes vacances. Leur enfant
le plus âgé veut devenir jockey quand il sera grand.

Yanthi l’Honnête. La comptable Yanthi dispose d’une petite table dans la taverne où elle gère ses affaires
mais on peut aussi la trouver près de la piste de course quand une épreuve est sur le point de débuter.

Eagran. Ami du bibliothécaire d’Ha’rar, cet érudit rédige un traité sur l’histoire des échassiers du vent262.
Maître des Traditions

Huuji. Bien qu’il soit un Spriton, Huuji passe son temps parmi les Grottans et peut enseigner l’Alchimie
(page 15) à quiconque accepte de dépenser 3 PX.

Fillip. Maître d’écurie. Si le groupe veut acheter un échassier du vent262, il les interrogera sans ménage-
ment pour savoir s’ils savent s’occuper d’un animal (Dressage 4).

Courses d’échassiers du vent


La course oppose trois échassiers du vent262. Un parieur doit en choisir un et parier un objet. Yanthi
propose un objet de même valeur de sa collection comme mise.

Forstan. Le favori pour la course, pelage entièrement noir, bave beaucoup.

Snowy. Pelage blanc, très mauvais caractère, donne des coups de sabots à ceux qui s’approchent trop.

Tremblemer. Crinière brune, gros sabots, très grand, agite constamment ses moustaches.

Annexe
Menthe-tuuba Dressage 4 Selle de compétition Dressage 4
Cette herbe savoureuse est très appréciée des Il est impossible d’être désarçonné de sa monture
échassiers du vent262. Utilisations. Herbe. avec cette selle.

L’Obscurcissement
Échassiers de guerre. Un capitaine spriton nerveux nommé Listus vient réclamer des échassiers du
vent262 à l’étable pour l’effort de guerre. Il se dispute avec Fillip, le maître d’écurie. Listus est sur le
point d’ordonner à ses hommes de s’emparer des bêtes.
Fléau rampant. Il y a 2 chances sur 6 que chaque échassier du vent262 soit infecté par l’Obscurcis-
sement. L’herbe de l’enclos a une couleur violette tirant sur le noir, les poulains des échassiers du
vent sont malades et la taverne est presque vide.

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Berceau des Spritons
Cette plaine verdoyante au climat agréable ressemble presque à un vaste jardin
avec des petites chaumières et des petits hameaux nichés à l’abri du vent. Chaque
parcelle est entretenue avec soin avec des vergers, des jardins et des pâturages.
Les voyageurs, aussi bien des podlings que des gelflings, sont nombreux sur tous
les chemins des plaines sud-est, la plupart d’entre eux se rendant au Bosquet de
Sami pour acheter et vendre des marchandises.

1
3

6 8
4
5
2

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

1 Ruisseau. Un ruisseau, regorgeant de petits 5 Nénadi-Staba. Le Grand arbre du clan


poissons fœillus et de minuscules anguilles, Spriton, ancien et sacré (page 148).
s’écoule en murmurant dans les prés.
6 Verger de pêchebaies. Bien qu’originaire de
2 Parcelle de nulraves. Les plaines sont par- la forêt Infinie202, Nefar (de Pierre-du-Bois) est
semées de tubercules aux feuilles bleues que parvenu à cultiver ces arbres fruitiers dans les
l’on peut récolter pour fabriquer du poison plaines des Spritons. Escalader un arbre pour
de nulrave (Vliyaya 4). y cueillir des fruits est difficile (Escalade 7),
mais leur rareté les rend précieux. Il est pos-
3 Grinn. Le groupe croise la route d’un épou- sible que Nefar intervienne avec un fouet et
vantail grimaçant avec une tête taillée dans une exige un dédommagement pour tout fruit qui
courge et un corps constitué d’une vieille ar- a été cueilli.
mure remplie d’herbe. Si un PJ dépense 3 PX,
il peut gagner le trait Main verte ; la prochaine 7 Arpents radieux. Un village tranquille dont
fois qu’on le rencontre, il ne se passe rien. la normalité est assez remarquable (page 142).

4 Bosquet de Sami. Cette ville animée abrite des 8 Nids d’hibousses. Huplipopadopolis a un
artisans astucieux et on aime y organiser de belles problème de vermine (page 144).
festivités, un refuge pour ceux qui veulent se re-
mettre des épreuves de la Résistance (page 146).

140 Berceau des Spritons


Rencontres
Olgas. Un marchand de perles spriton provenant d’un petit village se rendant au Bosquet de
1 Sami146 pour vendre ses éclatantes marchandises de toutes les tailles et de toutes les formes.
Plutôt nerveux, il soupçonne les étrangers d’être des skeksès déguisés.
2 Pluie. Le groupe est trempé par une brève averse qui se termine par un triple arc-en-ciel dans
le ciel de Thra.
Pat. Avec son enfant qui pleure, une podling se dirige vers le Bosquet de Sami146 pour vendre
3 des filets barbelés utilisés pour chasser des oiseaux. Elle vous en donnera un si vous parvenez à
calmer son bambin.
Nandi. Un jeune enfant spriton avec de longs cheveux bruns est assis sur le chemin avec les jambes
4 croisées. Devant lui sont posées trois coupes et une boule. Si un personnage approche, Nandi lui
demandera s’il veut jouer à trouve-la-balle. C’est, bien entendu, un jeu truqué (Vigilance ou Ruse 6).
5 Fie. Un vigneron podling cherchant de l’aide pour son vignoble (Mondel & Fie136).

6 Dascin. Un réfugié pierrebois se rendant aux Arpents radieux142. Il porte sa fille Tam sur les
épaules et lui raconte combien le village des Arpents radieux est agréable.

Annexe
Poudre de nulrave 3
Vous fait oublier la dernière heure écoulée. En
prendre trop inflige des dommages permanents.
Utilisations. Herbe.

Filet barbelé Tir de précision 4


S’il est bien lancé, la cible s’empêtre dedans et
est beaucoup plus lente.

Pêchebaie 1
Ce fruit sucré est extrêmement amer si vous
avez dit un mensonge au cours de la minute qui
précède. Utilisations. Herbe.

Main verte
Vous pouvez provoquer la pousse rapide des
plantes qui doublent de taille. Vliyaya.

L’Obscurcissement
Famine. L’herbe est nervurée et commence à pourrir et toutes les formes de vie luttent contre le
fléau de l’Obscurcissement. Malgré tout, l’hospitalité des Spritons demeure et ils vaquent à leurs
occupations en se forçant à sourire.
Volée d’hibousses. Quand vous lancez un dé pour une rencontre, il y a 3 chances sur 6 qu’une volée
d’hibousses263 s’en prenne à des voyageurs. Les volatiles essaient de voler de la nourriture ou des
objets brillants avant de retourner dans les nids d’hibousses144.

141
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Arpents radieux
Le village généralement calme des Arpents radieux près du Bosquet de Sami est
inhabituellement animé. De nombreux gelflings spritons vivent ici en compagnie
de podlings mais on y rencontre aussi de nombreux gelflings pierrebois. Plusieurs
tentes ont été dressées aux abords du village. À proximité, des lopins de terre
sont élagués.

2
3

Construction. Environ deux douzaines de réfugiés pierrebois sont récemment arrivés au village des Arpents
radieux à la recherche d’un nouveau foyer. Inspirés par l’union de tous les clans, les habitants spritons
se sont engagés à les aider à construire leurs nouvelles demeures aux Arpents radieux. Il y a beaucoup
à faire.

1 Abords. Bien que de nombreux Pierrebois


soient déjà hébergés, les maisons des Spritons
sont traditionnellement assez petites.
BlaaaaaAAAAARGH.
Plusieurs tentes ont été dressées aux abords - Fizzgig
du village pour y loger temporairement les
autres réfugiés.

2 Salle des fêtes. Ce long hall sur la place cen- 3 Prairie des Arpents radieux. La prairie
trale du village est le lieu où se concentre l’ac- s’étend juste après une haie épaisse. De
tivité. Garyn, le maire des Arpents radieux, et hautes herbes jaunes et des fleurs sauvages
Dalia, qui représente les réfugiés pierrebois, y y poussent librement bien qu’à certains en-
sont réunis pour discuter des aménagements droits l’herbe ait été broutée par un troupeau
à prévoir. Ils sont aussi à la recherche de tout de tertreux des Spritons. Les enfants des deux
gelfling qui pourrait les aider, quelles que clans s’occupent en apprenant les jeux des
soient ses compétences. uns et des autres.

142 Berceau des Spritons : Arpents Radieux


Réfugiés pierrebois
Le clan Pierrebois est celui qui a le plus souffert depuis le début de la Résistance. Certains de ses membres ont
choisi de quitter la forêt Infinie202 et de trouver une nouvelle demeure loin des skeksès. Ils ont été chaleureuse-
ment accueillis aux Arpents radieux, mais il reste quelques problèmes à résoudre : si au moins deux problèmes
sont résolus par le groupe, chaque PJ peut dépenser 3 PX pour gagner le trait Héros des Arpents radieux.

Les malades et blessés. Résister n’est pas sans conséquence et les Spritons n’ont pas assez de médi-
caments ni de soigneurs compétents. Un guérisseur confirmé (Guérison 6) pourrait s’occuper de ce
problème en quatre jours.

Le manque de nourriture. Afin de nourrir les nouveaux habitants, il faut étendre les cultures ou faire
venir de la nourriture d’ailleurs.

Abris. De nouvelles maisons doivent être construites et on a besoin de tous les gelflings physiquement
aptes pour rassembler du bois et des pierres et pour les travaux de construction.

Aboiements et beuglements. Les fizzgigs contrariés commencent à devenir agressifs aux Arpents radieux.
Ces fizzgigs sont arrivés avec les Pierrebois dont ils sont les compagnons.

Annexe
Héros des Arpents radieux
Aussi bien les Spritons que les Pierrebois feront
tout ce qu’ils peuvent pour vous et vos alliés.
Fizzgigs
Ces boules de poils préfèrent rouler plutôt que marcher
Échassier du vent sur leurs quatre petites pattes pour franchir de longues
distances. Leurs aboiements assourdissants s’avèrent
Quatre à cinq fois plus grands qu’un gelfling, ces aussi dangereux que les morsures qu’ils infligent à
herbivores paisibles peuvent être dressés pour servir de l’aide de leurs mâchoires dotées de deux rangées de
fidèles montures. Quand ils sont nerveux, mécontents dents. Les fizzgigs vivent en meute à l’état naturel et
ou Obscurcis, ils peuvent donner des coups très ils deviennent des compagnons farouchement loyaux
douloureux avec leurs sabots particulièrement une fois domestiqués. Le fizzgig est l’animal totem du
robustes. Il s’agit de l’animal totem du clan Spriton. clan Pierrebois.

Un groupe chevauchant des échassiers du vent Les fizzgigs ont 3 chances sur 6 d’ignorer les
réduit de moitié la durée de son voyage. dégâts d’une attaque qui n’utilise pas la Finesse.

L’Obscurcissement
Paix fragile. Une récente altercation entre Garyn et Dalia a provoqué une vive tension dans le
village et la moindre offense pourrait pousser les deux camps à l’affrontement. Les deux peuples
refusent de travailler ensemble et l’hospitalité spriton commence à s’éroder rapidement.

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Nids d’hibousses
Le ciel s’obscurcit et des ailes de cuir font trembler les cieux alors que vingt hibousses
se regroupent sur un arbre massif qui se dresse seul au milieu du paysage vallonné.
Au pied de l’arbre, parmi ses racines, un entrelacs de cordes et de filets est disposé
autour et au-dessus d’un petit village podling. À peine visibles à travers les cordes, les
maisons caractéristiques en forme de courges portent de profondes marques de serres.

Territoriaux. Si les hibousses voient les héros, ils peuvent lancer une attaque !

Connaissances des Spritons. Tous les Spritons savent que les gens du coin évitent cette zone, mais il
arrive que de jeunes Spritons inconscients se lancent le défi de s’approcher de l’arbre et d’y voler des
trésors dans les nids. Il en résulte souvent des blessures et des histoires à raconter.

1 Huplipopadopolis. Ce village podling a 4 Nids d’hibousses. Plusieurs grands nids sont


connu de meilleurs jours. On n’y entend aménagés de manière anarchique sur les
aucune note de musique et les podlings ont branches de l’arbre. Pour chaque nid exploré,
la mine grave et abattue. Leurs maisons sont effectuez un jet de rencontre.
en mauvais état et sont couvertes de fientes
d’hibousses. Les podlings de ce village se sont
habitués à leur calvaire et pensent que le fait
d’être parfois hissés dans les airs fait juste par-
tie de l’ordre naturel des choses.

2 Cordes. Ce treillis de cordes enveloppe com-


plètement le village et lui donne un petit air
de panier renversé.

3 Arbre. Son écorce noueuse et irrégulière four-


nit de nombreuses prises pour l’escalader.

144 Berceau des Spritons : Nids D’hibousses


Attaque !
C’est une scène d’action et à chaque round la volée d’hibousses effectue une des actions suivantes (en
plus d’une attaque) :

1 Nuée. Les hibousses forment un véritable tourbillon d’ailes de cuir ; il est impossible de voir à
plus de quelques dizaines de centimètres.

2 Piquet. Deux hibousses audacieux plongent vers le sol pour attraper le gelfling le plus léger. S’ils
parviennent à assurer leur prise (Force 5 pour résister), ils soulèvent la créature dans les airs.

3 Dérober. Un hibousse attrape quelque chose de brillant et essaie de l’arracher à son propriétaire
(Réflexes 5 pour l’empêcher).

4 Retraite. Si les hibousses ont subi des pertes ou sont parvenus à dérober quelque chose, ils se
dispersent et retournent dans leurs nids en emportant les objets volés et les proies capturées.

Rencontres
1 Pierre brillante. Cette gemme est en fait une pierre d’activation qui peut être utilisée pour
animer un golem.

2 Broche du masque joyeux. Petite broche en porcelaine peinte représentant un visage souriant,
la broche du masque joyeux semble intacte.
3 Dague sinistre. Ce couteau sanguinaire a un air sinistre.

4 Bombe puante. Les vestiges d’une tentative ratée de se débarrasser des hibousses, cette
bombe puante254 est amorcée et prête à exploser.
5 Oisillon hibousse. Cet oisillon réclame à manger. Il se lie à la première créature qui l’aide.
6 Hibousse. La volée d’hibousses est perturbée et attaque !

Annexe
Volée d’hibousses Couteau sanguinaire Finesse 2
Suffisamment grands pour porter un podling, le cri de Ce couteau est toujours propre. Après avoir
ces oiseaux nocturnes annonce le malheur. Leur sombre infligé des dégâts, il gagne +1 en Durabilité.
plumage et leur capacité à pouvoir faire un tour complet
avec leur tête en font des prédateurs redoutables.
Broche du masque joyeux 4
Si un effet doit infliger des dégâts à la volée, notez Cette broche vous permet de modifier
qu’un hibousse a été vaincu au lieu de réduire son subtilement les traits de votre visage pendant
dé de créature. Une fois que 8 hibousses sont vain- une heure. Utilisations.
cus, la volée se disperse et ils battent en retraite.
Pierre d’activation 1
Tout effet susceptible d’infliger des dégâts à plu-
Si elle est placée dans la tête d’un golem 263
non
sieurs créatures permet de vaincre 3 hibousses.
activé, elle permet de l’animer.

L’Obscurcissement
Innombrable. Les nuées de l’Obscurcissement sont devenues des véritables fléaux qui ravagent les
terres cultivables du berceau des Spritons140.

145
145
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Bosquet de Sami
Au cœur d’une petite forêt, les maisons calebasses des podlings se mêlent aux
huttes rondes des gelflings. Chaque demeure est bordée de jardins soigneusement
entretenus et de parcelles d’herbes d’un vert éclatant. Elles sont rassemblées autour
du cœur du Clan Spriton. Des fleurs aux couleurs vives et les conversations des
Spritons vêtus de vert et d’or en font un endroit animé et joyeux. À proximité,
visible des abords du village, se dresse le Grand arbre trapu : Nénadi-Staba.

3
6

2 1

4
5
7

Jour de course. Si cela se déroule avant le jour 23, les habitants se préparent pour la course d’obstacles du jour 23.

1 Foyer. Ce grand foyer en pierre ressemble 6 Le métier à tisser ancestral. Ce grand métier à
presque à un panier taillé dans la roche. C’est tisser en bois est utilisé par une équipe de cinq
le cœur du clan Spriton. individus pour fabriquer des rouleaux d’un tissu
remarquable qui sont vendus dans toute la région
2 Maisons des podlings. Ces courges géantes de Skarith de Thra. Des coupes en céramique
sont cultivées par les podlings pour qu’elles sont remplies de graines et de perles minuscules
leur servent de maisons ! Elles sont sèches et qui sont cousues dans le tissu pour former des
confortables. motifs concentriques ou géométriques. On peut y
acheter des vêtements spéciaux. Les Spritons sont
3 Maisons des gelflings. Des huttes rondes en toujours intéressés par des tissus uniques, des
pierre avec des toits de chaume ou de tuiles. teintures et d’autres produits textiles. Ils seront
très heureux de marchander pour les obtenir.
4 La taverne de l’Arbre Bas. Une petite taverne
confortable proposant de la nourriture et des 7 Maison de la maudra. Plus grande et majes-
logements pour les nombreux voyageurs et tueuse maison du village, c’est la demeure de
marchands qui se rendent au Bosquet de Sami. la maudra Méra du clan Spriton. Méra est
trop occupée à apaiser les skeksès qui récla-
5 La route du Grand arbre. Une volée de ment sans cesse de la nourriture et du vin
marches en pierre mène à Nénadi-Staba148. pour songer à l’aventure.

146 Berceau des Spritons : Bosquet De Sami


Course d’obstacles.
Une tradition annuelle des Spritons du Bosquet de Sami au cours de laquelle des échassiers du vent262
montés par des gelflings font la course à travers la ville. La course se déroule dans tout le village avec bon
nombre d’obstacles et d’arches à traverser. Remporter la course peut se faire en réussissant un simple
test (Athlétisme 8 ou Dressage 6) ou en faisant jouer une scène d’action si vous voulez un spectacle
plus grandiose. Le vainqueur gagne champion de course sans dépenser de PX et tous les autres participants
peuvent dépenser 3 PX pour gagner pieds légers.

Habitants
Mullen. Un Spriton à l’air vif et le favori pour la course d’obstacles. Insupportablement arrogant.
1 Un maître en Athlétisme.
2 Wynda. Grand et large d’épaules, ce menuisier semble maussade, mais il est juste distrait.
3 Kylan. Un chanteconte qui chante l’Âge de la Résistance.
Golmi. Un fabricant de bolas qui s’est installé au Bosquet de Sami après avoir quitté Grand
4 Smerth174 pour ne plus être dans l’ombre de son frère Brennen, beaucoup plus prospère que lui.
5 Tersso. Un jeune coureur qui espère que la course d’obstacles lui permettra de connaître la gloire.
Steffi. Une podling débordante d’énergie et avec un sens de la mode unique. Elle n’aura de cesse
6 que tous ceux qu’elle croise portent des tenues aussi colorées que les siennes. Maîtresse en Art.

Annexe
Manteau de fourrure élégant Fortitude 4

Ce manteau très chaud permet à son détenteur Les podlings se jettent dans
de résister au froid le plus mordant.
la crasse comme les Sifas
se jettent dans la mer.
Gants chuchoteurs Furtivité 1
- Duadran
Ces gants sont complètement silencieux ; aucune
action effectuée en les utilisant ne fait de bruit.

Chausses de danseur Réflexes 3 Pieds légers


Ces chausses sont tellement légères que celui Au cours d’une scène d’action, vous pouvez
qui les porte ne laissera aucune empreinte de vous déplacer deux fois plus rapidement qu’un
pas même dans la neige fraîche. gelfling normal.

Chapeau du passereau Charme 3 Champion de course


Ce chapeau merveilleux tissé de plumes n’est Votre nom est connu de tous les Spritons, les
jamais démodé. Drenchens et les Pierrebois.

L’Obscurcissement
Désastre. Le village a été pillé par des soldats garthims264 et il n’y a plus un seul gelfling. Parmi
les décombres du métier à tisser ancestral se dresse un seul garthim stationné ici pour capturer
tout villageois assez fou pour revenir.

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Nénadi-Staba
Dans la petite forêt du Bosquet de Sami se dresse l’immense Grand arbre. Ses épaisses
racines, aussi larges qu’un gelfling, s’étendent tout autour et à travers les terres fertiles
tandis que ses branches délicates sont chargées de feuilles dorées ayant la forme de
mains. Quand le groupe approche, les racines s’écartent pour dévoiler l’entrée d’un
tunnel en pierre qui mène sous terre. Sur les murs est rêvestampée la phrase : “ Par les
trois épreuves de l’Arbre Bas, puissiez-vous démontrer votre valeur ”.

2
1

4 5
6
2

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

1 L’Arbre. Nénadi-Staba se dresse au-dessus d’un 4 Traversée de la rivière. Sur la berge du côté
véritable labyrinthe de racines et ses feuilles de l’entrée sont disposées trois statuettes sur
dorées dispensent une ombre généreuse pour des socles rainurés : un rakkida, un oiseau
ceux qui se reposent sous ses branches. Entre shrookil et un amas de vers liefars. Une mi-
les racines s’ouvre un passage suffisamment nuscule embarcation avec un socle rainuré
grand pour permettre à un gelfling de s’y intro- flotte sur la rivière qui s’écoule tranquille-
duire afin de se confronter aux trois épreuves. ment. Sur la berge d’en face sont disposés
trois socles rainurés. La porte ne s’ouvrira
2 Entrée. Caché parmi les racines du Grand que si l’épreuve de la rivière est surmontée.
arbre, un trou permet de descendre dans la
salle du reflet. 5 La salle des formes. Sur la porte permettant
d’accéder à cette salle sont inscrits les mots :
3 La salle du reflet. Cette pièce est remplie de sta- « Le silence est d’or ». Sur le sol sont claire-
tues, de tapis, de chaises — tout ce que l’on trouve ment marquées deux empreintes de pas en
dans un salon — tous pulvérisés. Au plafond, les jade et quatre trous s’ouvrent dans le mur
eaux d’un bassin magique ondulent légèrement opposé. Une fois l’épreuve du silence sur-
en renvoyant l’image du carnage en contrebas. montée, une petite fleur rose s’épanouit pour
La porte à l’autre extrémité de la pièce s’ouvre révéler la Graine de l’Arbre Bas.
pour ceux qui surmontent l’épreuve du reflet en
faisant correspondre les différents éléments de la 6 Cachette. Un coffre décoré contient l’anneau
salle avec leur reflet dans l’eau du bassin. de Nénadi posé sur un doux coussin de mousse.

148 Berceau des Spritons : Nénadi-staba


Épreuve du reflet
Il y a des différences entre ce qui se trouve dans la salle et le reflet du bassin au plafond.

• Une statue tournée vers la porte. Il est difficile (Force 5) pour un seul gelfling de la déplacer.
• Un tableau accroché à l’envers.
• Un meuble qui n’est pas à sa place.
• Une cruche vide alors qu’elle est pleine dans le reflet.
• Un des observateurs a un tatouage complexe sur un poignet. Si cet observateur reproduit ce tatouage
sur son poignet, il peut dépenser 3 PX pour gagner le trait faveur de l’Arbre Bas.

Épreuve de la rivière
Si les trois statuettes sont placées sur les socles rainurés de l’autre côté de la rivière sans briser aucune des
règles suivantes, la porte s’ouvrira. Si les règles sont violées, le plafond descend de quelques dizaines de
centimètres et toutes les statuettes doivent être remises à leur place avant de recommencer.

• Les statuettes ne peuvent traverser la rivière qu’en utilisant la petite embarcation.


• Le rakkida et le shrookil ne peuvent rester seuls du même côté de la rivière.
• Le shrookil et les vers liefars ne peuvent rester seuls du même côté de la rivière.

Épreuve du silence
Si un gelfling pose ses pieds sur les empreintes, il rêvunit secrètement et sait ce qu’il faut faire. Il faut
placer quatre objets dans les quatre trous : une arme, de la nourriture, quelque chose de vivant et quelque
chose de précieux. Le gelfling ne doit pas bouger de sa position et aucune autre créature ne doit appro-
cher à portée de son allonge. Le gelfling (et donc son joueur !) ne peut pas parler tant que l’épreuve
n’est pas terminée. Le joueur doit communiquer par geste pour se faire comprendre d’autres membres
du groupe.

Annexe
Graine de l’Arbre Bas Faveur de l’Arbre Bas
Si elle est plantée, pousse jusqu’à devenir un En tenant un objet légendaire, vous savez
arbre robuste de 3 m qui s’épanouit en révélant comment l’utiliser. Vliyaya.
une autre graine. Graine.

Anneau de Nénadi 1 Feuille dorée 1


Cet anneau en bois blanc absorbe le poison de Cette feuille en forme de main se flétrit et
tout ce qu’il touche puis devient noir. Utilisations. meurt si elle est exposée à l’Obscurcissement.

L’Obscurcissement
Infestation. La rivière est envahie de poissons mordants qui infligent un point de dégât à tous ceux
qui tombent dedans.
Dernier souffle. Quand la Graine de l’Arbre Bas est prise, Nénadi-Staba se flétrit et meurt.

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Les plaines des Spritons
Les plaines verdoyantes s’étendent comme un duvet d’émeraude d’épaisses herbes
ondulantes. Des troupeaux de nébries paissent paisiblement et des échassiers
du vent gambadent joyeusement dans les longues prairies. Au loin se dresse
la sombre et menaçante lisière du Bois Sombre mais ici, parmi un véritable
patchwork de champs et de fermes paraissant à cette distance aussi petites que des
jouets, règne la paix de Thra.

2 4
3
1
6

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Grottans et des arathims. L’odeur de la cavité nauséabonde rappelle leur foyer aux
Grottans et aux arathims ; on peut la sentir dans toute la région.

1 Arbre de pierre. Un ancien monument, un 3 Duppton. Une petite ville de podlings qui
arbre sculpté à taille réelle dans une roche offre l’hospitalité à tous les voyageurs qui s’y
noire en plein milieu de la plaine ; les extré- arrêtent.
mités de ses branches se sont façonnées pour
représenter les visages flétris de podlings et 4 Lettres perdues. Les vestiges d’un ancien bu-
de gelflings. De simples offrandes de noix, de reau de poste (page 152).
fruits et de fleurs ont été déposées à sa base.
Si un PJ vole les offrandes, il est maudit et 5 Institut Poudrenoire. C’est ici qu’est fabri-
tous ses jets de compétence sont pénalisés quée la poudre explosive (page 154).
pour la journée qui suit.
6 Cavité nauséabonde. Un trou dans le sol avec
2 Message d’espoir. Le groupe découvre un un panneau de mise en garde planté à côté.
message rêvestampé sur une pierre : « Au plus Le trou conduit aux Cavernes de Grot232 et
fort des ténèbres, une étrange famille d’amis sur la pancarte est écrit :
sauvera le chant de Thra. » DANGER, cavité nauséabonde.

150 Les Plaines des Spritons


Rencontres
Chauve-souris de cristal. Une chauve-souris de cristal261 passe rapidement devant le soleil. Si elle
1 remarque le groupe (Furtivité 7), il est désormais traqué par un proto-garthim264. Trois jours
plus tard, le garthim interrompt la première rencontre des PJ, où qu’ils se trouvent.
Brynn. Ce gelfling marche prudemment, en regardant constamment à droite et à gauche. Il
donnera au groupe un échantillon gratuit de ses xintiths, des champignons séchés qu’il fait
pousser lui-même. Il dit aux héros qu’ils pourront le trouver au Bosquet de Sami146 s’ils en
2 veulent d’autres. Les champignons, quand on les mange, produisent une agréable sensation de
calme et quelques légères hallucinations. Ils empêchent tout rêve prophétique et permettent de
passer une bonne nuit de sommeil. Après une journée, celui qui en a ingérés ressent un effet de
manque et, à moins d’en avaler un autre, il devient irritable au cours des trois prochains jours.
Troupes d’arathims. Des guerriers arathims259 ont quitté leurs cavernes et se dirigent vers Pierre-
3 du-Bois208 pour aider la rébellion. Ils peuvent indiquer le chemin vers Grot en empruntant la
cavité nauséabonde.
Sifflevent postal. Provenant du vieux bureau de poste, un sifflevent274 blessé passe en volant
4 au-dessus des héros avant de perdre de l’altitude et de s’écraser. Il tient dans ses petites pattes
une des lettres perdues152. Tout gelfling spriton sait instinctivement d’où il vient et comment se
rendre au vieux bureau de poste (Lettres perdues152).
Jeune fizzgig. Quelque chose d’adorable est passé par ici. Un pisteur (Pistage 5) peut identifier
5 ces traces comme étant celles d’un tout jeune fizzgig263. Si les héros se montrent amicaux avec
lui (Dressage 5), il devient un compagnon loyal ; sinon, il décampe à une vitesse surprenante.
Pinn. Un marchand podling de cuir de nébrie se rend à l’Institut Poudrenoire154 pour y vendre
6 des protections en cuir. En échange d’un bon repas, il peut réparer tous les objets en cuir ou en
tissu. Il possède aussi quelques armures légères en cuir de nébrie.

Annexe
Xintith 3
Ce champignon fortement addictif vous donne
l’impression d’être plus fort, plus malin et plus
rapide. Utilisations. Herbe.

Armure légère Fortitude 3


Après avoir lancé un dé dans le tableau des
blessures, vous pouvez perdre un point de
Durabilité pour relancer le dé, mais vous devez
accepter le résultat du nouveau jet de dé.

L’Obscurcissement
Champ de bataille. Des patrouilles de garthims264 parcourent les plaines ; quand vous effectuez un
jet de rencontre, effectuez-en un aussi sur pour les plaines du Château178.

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Lettres perdues
Sur les vastes champs vallonnés des plaines des Spritons, il n’est pas rare
d’apercevoir des sifflevents transportant du courrier. Nombre d’entre eux passent
par certains endroits en empruntant des routes aériennes invisibles qu’on leur a
appris à suivre. L’un de ces carrefours où ils se retrouvent fréquemment se trouve
au sommet d’une petite colline abrupte où un bâtiment abandonné se dresse à
proximité d’une ancienne route rarement empruntée.

Connaissances des Spritons. Tous les Spritons savent qu’il s’agit d’une route souvent suivie par les siffle-
vents274 transportant du courrier à partir du Bosquet de Sami146, et de la région avoisinante, à destination
de tous les autres clans de gelflings. Cependant, pour le moment on en voit peu.

1 Perchoir des sifflevents. Un grand poteau se


dresse sur la colline juste à côté de la vieille
route. Plusieurs perchoirs et petits abris ont
été installés sur sa partie supérieure où l’on
peut souvent voir plusieurs dynamiques sif-
flevents274. Toute personne venant se reposer
ici sera rapidement attrapée par une longue
langue provenant du bâtiment abandonné.

2 Bâtiment abandonné. C’est un vieux bureau


de poste devenu obsolète quand la commu-
nauté des Spritons s’est centralisée autour du
Bosquet de Sami146. L’intérieur est meublé de
vieux comptoirs et étagères, mais c’est surtout
devenu la tanière d’un gridit. Le sol est jon-
ché des ailes de dizaines de sifllevents274 et
dans un angle se dresse une énorme pile de
courriers.

152 Les Plaines des Spritons : Lettres Perdues


Gridit
Cet amphibien néfaste appartient à une espèce cousine des flingits263, mais il est beaucoup plus grand et
beaucoup plus brutal avec 1d10 comme dé de créature. Son corps massif est couvert d’une peau endurcie
comme de la boue compacte ce qui lui permet de vivre beaucoup plus loin des sources d’eau. Celui-ci
est particulièrement friand des sifflevents274 même s’il n’apprécie leurs ailes. Bien qu’il ne mange pas de
gelflings, il se battra pour défendre sa tanière.

Courriers
Méléa de Ha’rar100. Une lettre de Wynda du Bosquet de Sami146 qui est une déclaration d’amour
1
sous forme de poème. C’est tout à fait charmant, mais le poème est très mauvais.
2 Faine de Pierre-du-Bois208. Un petit paquet de gemmes de différentes couleurs.
Mullen du Bosquet de Sami146. Un colis contenant une statuette en bois d’un échassier du
3
vent262. Il y a une petite note sur laquelle est écrit : « Joyeux 5e anniversaire. »
Beski de Céra-Na74. Une lettre de Dimji du Grand Smerth174 sur laquelle est écrit : « J’ai
4 entendu dire qu’il pourrait y avoir ici quelque chose d’intéressant pour toi. » Au dos de la lettre
est dessinée une carte de l’antre des ombres108.
Golmi du Bosquet de Sami146. Une lettre de Rend de Ha’rar100 adressée à son frère pour lui
5
annoncer la naissance de sa fille, Ariina.
Chel du monastère de la Source110. Un rouleau envoyé par Niran de Pierre-du-Bois208 contenant
6
cinq bâtonnets d’encens pour des rites religieux.
Hête de Camalayas. (Le Déterge96). Sur cette courte lettre est simplement écrit : « Veuillez s’il
7 vous plaît déposer mon offrande au sanctuaire du Voyageur et demandez le retour de la paix. » Si
la petite poupée à l’intérieur est placée sur le sanctuaire du Voyageur90, tous les PJ gagnent 1 PX.
Maudra Pierrebois, Pierre-du-Bois208. Cette lettre détaille les voies d’approvisionnement à
8
partir de la Scierie de skekNa160 et du Combusteur186.
Mirris du monastère de la Source110. « C’EST LE MOMENT, VENEZ AU DONJON ET QUE
9 SON CHANT AILLE CRESCENDO. » Une fois qu’il aura reçu cette lettre, Mirris se rendra
au donjon de Creghel132.
10 Arna du pays des Fjordes98. Un paquet d’urDrupes253 séchés.
Dimji du Grand Smerth174. Rédigé de la main d’un skeksès : « La Nouarbre-prison170 se relâche.
11
Faites ce qu’on vous a dit et vous serez maudra. Non, vous serez roi. »
Maîtresse Erli de la baie des Pirates70. Cette lettre provient du Dr Hanth, éperdu d’amour, qui
12 assure à sa maîtresse qu’on lui a pardonné le kidnapping. Il l’implore de venir le rejoindre aux
Serpents de sentiment68 afin qu’ils puissent proclamer leur amour à la face de Thra.

L’Obscurcissement
Faim insatiable. Le gridit affligé attaquera toutes les créatures qui approchent de sa tanière, y com-
pris les gelflings. Il est tellement affamé qu’il a dévoré la moitié des courriers.

153
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Institut Poudrenoire
En parvenant au sommet d’une des collines des plaines des Spritons, on peut
apercevoir dans la vallée en contrebas quelques abris, dont l’un est en feu, autour
desquels règne une certaine agitation. Des podlings crient, tombent et courent
dans tous les sens avec des seaux d’eau pour éteindre de petits incendies tandis
que, de temps en temps, des petites explosions génèrent des gerbes d’étincelles
sur le champ de tir. Ignorant complètement cette cacophonie, un Pierrebois et un
Grottan se disputent furieusement au sujet des coriacines.

8 7 10

9
6
4

1
3
2
5

Chaos. Il y a toujours de l’agitation à l’Institut Poudrenoire avec les membres du personnel qui courent
dans tous les coins et qui doivent s’occuper des derniers incidents de la journée.

1 Fourneau à charbon. On a installé un four- 6 Hutte des assistants podlings. Une longue
neau pour transformer le bois en charbon. hutte pleine de lits pour les podlings.
C’est Lib le podling qui s’en occupe.
7 Hutte de Rin et hutte de Klie. Deux toutes
2 Entrepôt de tourbe. Une cabane nauséabonde petites huttes pour dormir. L’une est pleine
remplie de briques de tourbe provenant de Sog. de jouets d’enfant, l’autre est propre et bien
rangée.
3 Champ de tir. Un terrain plat et droit est
aménagé dans la vallée au bout duquel sont 8 Foyer. Un grand foyer, éloigné du champ de
installées 6 cibles roussies. tir, autour duquel sont disposés des rondins
de bois qui servent de sièges.
4 Cabane brûlée. Cette cabane brûlée contient
des équipements257 simples parmi les mor- 9 Établis. Deux établis de travail, un bien rangé
ceaux de charbon. et l’autre en foutoir.

5 Cabane en feu. Cette petite cabane est en 10 Un puits. Fréquemment utilisé. Autour du
train de brûler. puits, plusieurs seaux sont déjà remplis d’eau.

154 Les Plaines des Spritons : Institut Poudrenoire


Armes
Des torches éblouissantes, des boum-vases, des œufs explosifs, et des flèches incendiaires sont fabriqués ici pour
l’effort de guerre, mais ces objets ne sont pas très stables. L’institut n’a accès qu’à des coriacines synthé-
tiques expérimentales pour le moment et toutes les armes fabriquées avec explosent si on les secoue trop
fort. Si les héros ont des coriacines253, ou disposent d’un moyen d’approvisionner l’institut, ils seront
récompensés par des versions stables de ces armes.

Personnel
Klie. Un alchimiste grottan particulièrement calme qui tente désespérément de fabriquer des coriacines
synthétiques. Jusqu’à maintenant, ses expériences se sont avérées… explosives ! Il pense que l’institut
devrait utiliser ses ressources pour améliorer le composé synthétique.

Rin. Un gelfling vêtu de cuir et couvert de suie avec un air joyeux et débraillé. Rin a découvert la poudre
noire en explorant le marais de Sog162 et en mettant la main sur trois étranges œufs dorés (ce sont les
œufs explosifs de la Navigatrice détenue dans le Nouarbre-prison170). Rin pense que l’institut devrait
fabriquer des armes avec le composé instable plutôt que de chercher à le perfectionner.

Lib. Pragmatique et calme pour un podling, Lid se charge des comptes et ne se trompe jamais dans ses additions.

Tick. Un podling fantasque qui est presque sphérique avec toutes les couches de vêtements protecteurs
dont il est revêtu.

Boumie. Ce grand podling est complètement sourd, mais cela ne l’empêche pas d’essayer de donner un
coup de main.

Annexe
Torche éblouissante 1
Génère une lumière vive pendant une heure
et aveugle ceux qui la regardent directement.
Utilisations.

Boum-vase 1
Une fois la longue mèche de ce vase en
céramique consumée, il explose et détruit tout
ce qui se trouve à proximité. Utilisations.

Œuf explosif 1 Flèches incendiaires 1


Explose et inflige 1 point de dégâts dans une Une fois tirées, ces flèches mettent le feu à ce
zone (Réflexes 4 pour éviter). Utilisations. qu’elles touchent. Utilisations.

L’Obscurcissement
Cratère fumant. L’institut n’est plus qu’un immense cratère. Différentes armes sont éparpillées un
peu partout. Chacune d’elles a 3 chances sur 6 d’exploser prématurément si on les utilise.

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Terres humides
Certaines de ces plaines sont couvertes de vastes rizières séparées de chemins
surélevés. Dans de grandes prairies, l’herbe ondule sous la caresse du vent,
pendant que des troupeaux de nébries broutent en remuant la queue pour chasser
les nuages de bourdonneurs. Quelques maisons montées sur pilotis parsèment çà
et là ces terres détrempées.

5
3

1
2
4
6

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Connaissances des podlings. Une suite de pierres que rien ne semble distinguer des autres ont été
placées par des bergers podlings afin de marquer les chemins sûrs. Vos jets de rencontres sont favorisés.

1 La Pierre céleste. Un grand rocher solitaire se 3 Hauts de Tia. Un village où il est possible
dresse au milieu de la plaine boueuse. Il est dé- d’oublier ses soucis (page 158).
coré d’antiques symboles représentant l’air. Le
premier gelfling à en atteindre le sommet peut 4 La scierie de skekNa. On raconte qu’il s’agit
dépenser 3 PX pour gagner le trait Légèreté de d’une forteresse de bois dont personne ne
Thra ou Ailes puissantes s’il a des ailes. peut s’échapper (page 160).

2 Pierres de gué. Ces pierres forment un che- 5 La vallée des Mystiques. Le foyer caché des
min à travers une rizière déserte et mènent Mystiques (page 182).
jusqu’à une hutte. Les lieux sont abandon-
nés, mais à l’intérieur, les PJ trouvent une 6 Haute passe. Deux grands arbres marquent le
copie des «Raga de Raunip». Un gelfling commencement de la Voie des nouarbres166
qui veut lire ce livre doit préalablement être (page 164).
formé au vliyaya et il lui faudra sept nuits
pour le déchiffrer. Une fois sa lecture ache-
vée, le PJ peut dépenser 5 PX pour devenir
maître en vliyaya.

156 Terres humides


Rencontres
Attaque de hibousse. Dans un hurlement, un hibousse263 fond sur les PJ. Il tente de se saisir du
1 plus petit membre du groupe.
Bupi. Cette bergère podling a perdu Fluffums, une de ses nébries270 ! Si les PJ l’aident, elle leur
2 offre des bombes puantes. Un PJ compétent en pistage (Pistage 6) peut découvrir qu’elle a pris la
direction des Marécages77.
Erwyne. Cette podling est déterminée à capturer un hibousse263, afin de le dresser et d’en faire
sa monture. Si un PJ peut lui indiquer où trouver un hibousse, elle le remercie en lui donnant
3 une information sur la région. Si les PJ l’aident à en capturer un, elle leur donne une bouteille
d’huile de tiremèche.
Davin. Ce Drenchen a réussi à s’évader de la Scierie de skekNa160. Il cherche désespérément à
4 s’en éloigner et refusera d’y retourner à n’importe quel prix.
Mush. Ce barde spriton bègue passe son temps à s’excuser et est prêt à tout pour raconter aux
5 PJ sa dernière histoire. Il s’agit en réalité d’une aventure qu’ils ont vécue, mais il la raconte avec
certains faits erronés.
Une Grottane sans nom. Cette Grottane semble confuse mais heureuse. Elle est frappée
6 d’amnésie et a même oublié son nom. La dernière chose dont elle se souvient est de s’être
réveillée à Hauts de Tia158.

Annexe
Huile de tiremèche 1
Cette huile protège un objet de l’eau et de ses
dégâts de manière permanente. Utilisations.

Bombes puantes 3
Quand vous jetez une de ces bombes, toute
créature qui ne réussit pas à résister à sa puanteur
(test de Fortitude 6) s’enfuit. Utilisations.

Chandelle d’herbe à cire 4


Une fois allumée, cette chandelle génère une
fumée pestilentielle qui fait fuir les bourdonneurs,
les piqueurs et la romance pendant une journée
complète. Utilisations. Herbe.

Légèreté de Thra
Vous pouvez léviter de 1,5 m au-dessus du sol. Si
quelqu’un vous pousse, vous flottez dans cette
direction. Vliyaya.

Ailes puissantes
Vous pouvez porter un objet supplémentaire
quand vous volez et cet objet peut être lourd.
Vliyaya.

L’Obscurcissement
Champ de bataille. Des garthims patrouillent les Terres humides. Quand vous faites un jet de ren-
contre, lancez également un dé pour faire une rencontre tirée des plaines du Château178.

157
157
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Hauts de Tia
Ce hameau est confortablement niché dans une petite vallée. Une poignée de
modestes chaumières entourent un puits en pierre. Plus bas, le flanc de colline
est traversé de longs sillons et de terrasses où pousse du riz. Il se dégage de ce
paysage rural une douce et paisible mélancolie.

Connaissances des Spritons. Au fil des générations, les Spritons se transmettent la Légende du Bassin de
l’oubli. Si la plupart des gens considèrent qu’il s’agit seulement d’une fiction, de nombreux individus
endeuillés se rendent au hameau dans l’espoir d’y trouver un réconfort.

Amnésie. Si la convocation d’un des PJ s’explique par une « Amnésie » (voir en page 23), les gelflings
des Hauts de Tia le reconnaissent et expliquent qu’il est passé par le village quelques mois auparavant.

1 Entrée. Un portail décoré donne sur un pont


au bout duquel se trouve une porte menant
au poste de garde.
2
2 Poste de garde. Cette tour est généralement
1 inoccupée et ne contient guère plus qu’un es-
3 calier en colimaçon permettant de rejoindre
4 le village.

5 3 Chaumières. Une douzaine de maisonnettes


en pierres abritent les quelques habitants des
Hauts de Tia. Ceux-ci sont plutôt accueil-
lants, quoique calmes et réservés. Sur le seuil
d’une chaumière se tient un Pierrebois à l’air
grave qui répond au nom de Vardin.

4 Le puits. Un antique puits à la margelle de


pierre se trouve au centre du hameau. Il est pro-
fond et assez large pour qu’un gelfling puisse y
descendre. Une rêvestampe se trouve juste sous
la surface de l’eau. Porteuse de la voix d’Aughra,
elle transmet le message suivant : « la profondeur
du chagrin ouvre de nouvelles perspectives. »

5 Fermes. Des rizières en terrasses sont éparpil-


lées sur les flancs de la colline.

6 Au fond du puits. Une caverne à la gravité


6 inversée se trouve au fond du puits. Son «pla-
fond» est constellé de cristaux luminescents.
Cet espace résonne des voix de nombreux
gelflings. Il s’agit du fameux Bassin de l’oubli.

158 Terres Humides : Hauts De Tia


LA LÉGENDE DU BASSIN D’OUBLI
Cette histoire se déroule lors de l’Âge de l’innocence, peu après l’apparition des gelflings sur Thra. Tous
les habitants des Hauts de Tia la connaissent, mais également de nombreux autres gelflings.

On raconte que trois gelflings étaient accablés par le chagrin après avoir perdu des êtres chers. Alda avait perdu sa
fille, Danik son frère et Runi son aimée. Poussés par le désespoir, chacun s’adressa à Mère Aughra, l’implorant de
le libérer du poids de sa douleur. Aughra savait que l’essence de leurs proches était retournée à Thra et elle le leur
rappela, en ajoutant que « le chagrin était aussi un moyen de se souvenir ». Alda fit signe qu’elle comprenait et,
bien que tout le reste de sa vie soit marqué par ce deuil, elle continua de chérir le souvenir de sa fille. Danik et Runi
continuèrent pour leur part de demander l’aide d’Aughra et celle-ci détestait les voir souffrir. Elle les mena donc
à un proche bassin et leur annonça ce qui suit : « Je vais enchanter ces eaux afin que vous puissiez y déverser vos
peines par rêvunion. Cependant, soyez sûrs de vous. Les eaux vous ôteront également votre mémoire, car c’est vos
souvenirs qui sont à l’origine de vos peines. » Les gelflings acquiescèrent et s’immergèrent tour à tour dans le bassin.
Après cela, Danik vécut heureux dans l’ignorance. Runi était également libéré de sa peine mais, au fil du temps, il
finit par se demander ce qu’il avait perdu. Au bout de nombreuses lunes, il retrouva la trace d’Aughra et la légende
veut qu’elle ait utilisé son grand observatoire pour lui rendre la mémoire et, avec elle, son chagrin. Runi continua de
répéter ce cycle pour le restant de ces jours, perdant et retrouvant sans cesse la mémoire, jusqu’à ce qu’il rejoigne à
son tour Thra et son aimée. Suite à cela, Aughra décida de cacher le bassin, décrétant que « ceux qui souhaitaient le
trouver devaient d’abord chercher la source de toute vie et traverser l’eau pour accéder au bassin ».

VARDIN
Vardin est un gelfling pierrebois qui pleure la perte de son frère et de sa sœur, qui étaient des gardes du
Château. Il veut trouver le Bassin de l’oubli, mais il ne sait pas comment s’y prendre.

Le Bassin de l’oubli
Tout gelfling qui s’immerge dans le bassin ressent le besoin de nommer les sources de ses peines. S’il le fait, il
peut alors consentir à ce que le bassin lui ôte tous les souvenirs associés à ce chagrin. Ses souvenirs rejoignent
alors l’écho des voix résonnant dans la pièce. Une fois que cet individu quitte les Hauts de Tia, il oublie jusqu’à
l’existence du bassin. Le premier PJ qui s’immerge dans le bassin peut dépenser 3 PX pour gagner le trait souvenirs
étrangers et laisser son esprit absorber les souvenirs des gelflings qui se sont immergés dans le bassin au fil des siècles.

Annexe
Souvenirs étrangers Poids de Thra
Une fois par jour, vous pouvez demander au MJ Quand vous rencontrez un gelfling pour la
de vous donner un indice sous la forme d’un première fois, vous devinez sa plus grande
souvenir. Vliyaya. phobie. Vliyaya.

L’Obscurcissement
Le poids de Thra. Le bassin vous confère à la place le chagrin oublié par tous ceux qui se sont
immergés dans ses eaux. Vous gagnez le trait Poids de Thra.

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La scierie de skekNa
La scierie se trouve sur une île dans un petit lac et est protégée par une enceinte
de pieux aiguisés. Des garthims patrouillent devant et dans l’enceinte. Pendant
ce temps, une douzaine de Drenchens affamés assurent la découpe du bois au
rythme des coups de fouet. Le ciel est occasionnellement percé du cri d’une chauve-
souris de cristal. Tout autour du camp fortifié, le sol se meurt, empoisonné par les
rejets de produits chimiques de l’installation.

5 2
1
3
8

4
6

1 Mur extérieur. Il s’agit de la première ligne de 5 Le perchoir de skekNa. Il s’agit de la seconde


défense de la scierie. Il s’agit d’un mur de bois, maison du Maître des esclaves, depuis la-
haut de près de trois fois la taille d’un gelfling. quelle il supervise le travail des gelflings. Il
les observe à l’aide d’un télescope en laiton
2 Hutte des garthims. Cet abri rudimentaire et donne des ordres grâce à un porte-voix qu’il
permet aux garthims de se reposer quand ils utilise surtout pour les abreuver d’insultes.
ne sont pas en poste.
6 Entrée du tuyau. Des produits chimiques
3 Cages des gelflings. Ces vingt cages cras- sont rejetés dans le marais par un gros tuyau.
seuses, juste assez grandes pour abriter un Il est juste assez large pour laisser passer un
gelfling, accueillent les Drenchens à la nuit gelfling et est bloqué par un fin grillage.
tombée, quand il fait trop sombre pour qu’ils
puissent travailler. 7 Les quartiers de skekNa. C’est dans ce bu-
reau richement décoré que skekNa dort
4 La scierie. Une immense machine ronronnante quand il ne surveille pas ses esclaves gelflings.
et cliquetante détache l’écorce des troncs de
nouarbres et les tronçonne afin qu’ils puissent 8 Barque de patrouille. Une petite embarca-
être envoyés au Château du Cristal180. Des ef- tion noire couverte d’une carapace de gar-
fluents chimiques sont rejetés par un tuyau à thim et avec des esclaves podlings aux rames
l’arrière de la machine, s’infiltrant dans le sol et fait le tour du lac pour intercepter les évadés
le transformant en une boue huileuse. et transférer de nouveaux prisonniers.

160 Terres Humides : La Scierie De Skekna


Défenses
Chauves-souris. Des chauves-souris de cristal volent au-dessus de l’île toutes les heures et sonnent l’alerte
si elles repèrent des intrus (Furtivité 5).

Garthims. Deux d’entre eux gardent les cages, deux surveillent le mur d’enceinte et deux autres les marais
depuis la barque. Une fois la nuit tombée, seuls deux garthims montent la garde sur le mur tandis que les autres
se reposent dans la hutte prévue à cet effet. Tous les cinq jours, un chariot chargé de bois est envoyé au Château
du Cristal180 avec une escorte de deux garthims (il n’en reste alors plus que quatre pour défendre la scierie).

Serpents-verrous. Au cou de chacun des prisonniers drenchens se trouve un serpent-verrou272 dressé


pour resserrer son étreinte s’il n’est pas nourri de menthe-tuuba253 chaque jour.

Les prisonniers
1 Un ami. Un PNJ que le groupe a déjà rencontré et qui a depuis été capturé.
2 Tam. Un soldat pierrebois abattu qui a perdu la volonté de se battre.
Chuli. Une Sifa unijambiste qui introduit des vers à bois dans les cargaisons destinées au
3
château afin de les abîmer.
4 Comik. Une Spritone enjouée qui a oublié tout ce qui lui est arrivé avant sa capture.
5 Biefe. Ancien escroc, ce Drenchen ne s’embarrasse pas de scrupules.
6 Jaeck Crozza. Ce noble Vapra fulmine et peine à cacher sa colère.

Annexe
Les garthims Skeksès : skekNa
Soldats implacables au service des skeksès, les garthims Les Seigneurs du Cristal, qui sont également les anciens
sont des créatures muettes, brutales et à la force dirigeants de Thra, sont peu nombreux, mais leur
incroyable. Ces créations de skekTek sont rapidement cruauté et leur ingéniosité sont sans bornes. skekNa
devenues le cauchemar de la résistance gelfling, qui se considère toutes les créatures qui ne sont pas des skeksès
demande s’il est possible d’en vernir à bout. comme de simples outils et il est content que la rébellion
lui permette enfin d’agir au grand jour.
Si un garthim qui se défend contre une attaque
qui n’est pas associée à la spécialisation Férocité Un skeksès lance toujours un d10, même si son
dé de créature a été réduit.
obtient un résultat inférieur à 6, considérez
qu’il a quand même obtenu un 6. Un skeksès ne peut être tué que par une arme
légendaire.
Porte-voix de skekNa 2
Si un skeksès fait un test associé à son surnom
Ce porte-voix de laiton clouté transforme le (par exemple, si le Scientifique fait un test lié à
moindre murmure en cri retentissant. la science), il bénéficie d’un bonus de +3.

L’Obscurcissement
Désespoir et éternité. Le nombre de gardes garthims est doublé ; toute évasion semble impossible.

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Le marais de Sog
Le marais de Sog semble étendre ses eaux boueuses à l’infini et la forêt de
nouarbres donne sur des plaines marécageuses où l’on ne peut se déplacer sans
avoir de l’eau au moins jusqu’aux chevilles. La surface de ce bourbier poisseux,
fourmillant d’une vie grouillante, écailleuse et visqueuse, reflète le gris maussade
du ciel. On trouve à l’Ouest les contreforts de la Côte sifane et au Sud les contrées
sauvages inexplorées, qui représentent les frontières connues de Skarith.

2
6

3 4
Marais. Il faut deux jours pour traverser le marais sans radeau.

Maladie. Quiconque passe une journée dans le marais doit faire un test pour résister au piéquipu (Fortitude 5) .

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Drenchens. Les Drenchens savent tous que la Voie des nouarbres166 est le moyen le plus
direct de traverser le marais.

1 Haute passe. Deux grands arbres marquent le 5 Le village flottant. Le village se trouve là
commencement de la Voie des nouarbres166 les jours se terminant par les chiffres 5 à 8
(page 164). (page 168).

2 Grand Smerth. La capitale drenchene a 6 L’escalier vers nulle part. Faisant très cer-
été construite au sein d’un Grand arbre tainement partie autrefois d’une structure
(page 174). beaucoup plus grande, cet ancien escalier
croulant grimpe d’un étage vers... rien.
3 Nouarbre-prison. La prison oubliée de Ceux qui montent l’escalier alors que le
skekSa, l’ennemie des Drenchens (page 170). soleil rose est aligné (tous les jours se ter-
minant par 5 ou 0) se retrouvent en train
4 Marbitume. Une ville industrieuse qui a été de descendre un escalier similaire dans les
frappée par un désastre (page 172). contreforts de Ha’rar92.

162 Le Marais de Sog


Piéquipu
Cette affliction cause un gonflement des pieds, qui deviennent douloureux. Pour guérir (Guérison 4),
le patient doit faire en sorte que ses pieds restent au sec pendant trois jours. Un gelfling affecté par cette
maladie ne peut pas courir et ses pieds sentent le poisson pourri.

Rencontres
Niran. Ce timide cueilleur de roseaux possède un petit radeau et une perche. Il collecte les
roseaux qu’il tressera dans un grand panier. Il peut réparer jusqu’à deux objets tressés ou en
1 bois (Durabilité +2) transportés par le groupe si les PJ prennent le temps de discuter avec lui de
ses trois enfants et des aménagements qu’il veut apporter à sa maison. Il peut être convaincu de
mener les PJ à leur destination en échange d’un salaire.
Mèch. Cet ambassadeur flammelin247 voyage dans une petite barque. Il a été envoyé à la surface
2 afin de découvrir pourquoi le monde du dessous s’obscurcit. Il retournera à mont Thranir une
fois qu’il aura mené sa quête à bien.
Flaque de bitume. Un geyser se trouve au cœur du marais. Il est entouré d’une eau noire épaisse et
3 bouillonnante. Il s’agit d’une source naturelle de bitume dont les PJ peuvent remplir des récipients.
Radeau abandonné. Les PJ trouvent un radeau abandonné. Malgré la grande empreinte de
4 crocs qui en a arraché un morceau, il semble tout à fait fonctionnel.
Brume. Le marais est couvert d’une épaisse couche de brume. Quand les PJ en émergent enfin,
5 ils constatent qu’une journée entière s’est passée.
Bulles. L’eau du marais se met soudain à bouillonner, secouant violemment l’embarcation des
6 PJ. L’air s’emplit d’une immonde puanteur.

L’Obscurcissement
Mousson. Une pluie noire s’abat sur le marais et martèle les PJ avec une persistance exaspérante.
Dans chaque scène, le niveau de l’eau est plus élevé que la normale.
Prédateur. Les PJ sont traqués par une gigantesque muski270 Obscurcie, aussi large qu’un gelfling
est grand. Ce prédateur est patient et attend le moment opportun pour attaquer.

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La Haute passe
D’épaisses volutes de brume tourbillonnent autour des arbres de la Haute passe,
qui marquent la frontière entre le territoire drenchen et le reste des marais. Deux
grands arbres dominent leurs congénères : les Arbres gardiens. À leur base, un
amas de champignons rouges et suintants luit dans la pénombre. Il règne en ce
lieu un froid qui mettrait mal à l’aise même le plus courageux des Vapras.

3
4
2
1

Connaissances des Drenchens. Tous les Drenchens (ou Vliyaya 6) connaissent des histoires sur la Haute
passe : il ne s’agit pas seulement d’un accès au marais, mais également d’un lieu où ceux qui ont été rendus
à Thra viennent converser avec les vivants, même si ce n’est que pour quelques instants.

1 Zoune, l’Arbre gardien. Il s’agit du plus 5 La Voie des nouarbres. Les dalles de pierre
grand des deux immenses nouarbres. mènent à une série de ponts et de chemins
sur la canopée permettant de traverser le ma-
2 Tha-nadir, l’Arbre gardien. Il s’agit du plus rais (page 166).
large des deux immenses nouarbres.

3 Champirubis. Ces champignons écarlates


sont prisés pour leurs propriétés stimulantes. La mort est contre nature.
Ils poussent seulement ici, à la base des Arbres La mort est une sinistre blague.
gardiens. Ils colorent tout ce qu’ils touchent
d’une teinte sanguine et sont recherchés par
La mort nargue la vie,
des connaisseurs de tout Thra. nargue les skeksès.
Plus maintenant.
4 Volutes de brume. Le marais est toujours un Les skeksès ont
peu embrumé, mais le brouillard est toujours
plus dense et tourbillonnant entre les deux vaincu la mort.
Arbres gardiens. - Le Chambellan

164 Le Marais de Sog : La Haute Passe


Ceux qui ont été rendus à Thra
Une silhouette translucide apparaît dans les brumes tourbillonnantes dès l’arrivée du groupe. Si l’un des
PJ a été rendu à Thra246, c’est lui qui apparaît. Sinon, choisissez un PNJ apprécié que le groupe a rencon-
tré lors d’une scène précédente et faites-le apparaître ici. Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer
la cause de son trépas.

1 Créature Obscurcie. Des créatures autrefois calmes et dociles sont devenues agressives.
2 Empoisonnement. Thra se meurt et ce que l’on pouvait naguère manger sans risque est devenu mortel.
3 Accident improbable. En y repensant, ces caisses n’étaient peut-être pas assez bien attachées.
4 Raid de garthims. Ils sont arrivés au beau milieu de la nuit.
5 Meurtre. Un couteau planté dans le dos. La victime n’a même pas vu son lâche meurtrier.
Le donjon. La victime est morte en luttant contre les gardes du Château du Cristal... Ceux qui se
6
sont fait voler leur essence semblent incapables de rejoindre ce lieu, quel qu’il soit...

Le personnage agit en accord avec sa personnalité et possède les mêmes connaissances que de son vivant. Il
peut parler aux PJ de sa mort et leur donner un avertissement prophétique sur l’un des défis qui les attendent.

L’Obscurcissement
Cacophonie. Le groupe est accosté par des fantômes informes et agités, nimbés d’une lumière
violette. Les fantômes implorent l’aide des PJ, mais il est impossible de distinguer une seule voix
au milieu du tumulte.
Conspiration. Forni, un Vapra avec un tatouage de crâne noir sur le dos de la main, a pour mission
de livrer de l’eau et de la nourriture au Grand Smerth174. Ces denrées ont été empoisonnées. Forni
tente de convaincre les PJ d’en assurer le transport sur le Voie des nouarbres166 et de les présenter
à la maudra Laésid.

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Voie des nouarbres
Les branches entremêlées des nouarbres forment un chemin vacillant légèrement
au-dessus de la fange. L’air résonne du ronflement des bourdonneurs et des
piqueurs. Au pied des arbres, la forêt marécageuse, plongée dans la pénombre,
est envahie par un léger voile de brume parcouru d’insectes et au sein duquel
résonnent d’inquiétants clapotements. Des panneaux indicateurs sont installés
à intervalles réguliers pour rassurer les voyageurs qu’ils sont encore sur le
bon chemin.

1 2 3 4
Connaissances des Drenchens. La Voie des nouarbres est le principal chemin permettant de traverser les
marais et attire donc de nombreux voyageurs ainsi que des bandits souhaitant les dépouiller.

Hors des sentiers battus. Le Voie des nouarbres traverse le marais d’est en ouest, vous pouvez ainsi la
croiser en traversant le marais entre le nord et le sud. Si la voie est robuste, quelqu’un qui s’éloigne du
chemin principal court le risque de chuter.

1 Grand Smerth. La capitale drenchene a été 5 Tertres. Plusieurs monticules herbeux entou-
construite au sein d’un Grand arbre (page 174). rés de pierres plates.

2 Poste de péage. Un vieux Drenchen appelé 6 L’Humide au sec. Une taverne au sol bran-
Gothard vit dans une hutte coiffant un grand mât. lant. Les voyageurs qui se rendent au Grand
De là, il observe les voyageurs qui empruntent le Smerth174 s’arrêtent là pour se désaltérer. Un
chemin. Il exige d’eux un objet pour obtenir le colombier à sifflevents274 installé sur le toit
droit de passer. Cela dit, il ne peut pas faire grand- de la taverne permet d’envoyer des lettres en
chose contre quelqu’un qui décide de l’ignorer. direction des autres villes gelflings de Skarith.

3 Branchages denses. La canopée est ici si dense 7 Ponts de cordes. De larges et robustes ponts
qu’il est possible de marcher dessus aussi facile- de cordes surplombent le marais brumeux.
ment que s’il s’agissait d’un épais tapis d’herbe. Les
Drenchens y ont construit une route de planches 8 Chemins de lianes. D’étroits ponts faits de
capable de supporter le poids de charrettes à bras. lianes nouées entre elles relient des arbres
éloignés. Ces passerelles sont notoirement
4 Transbordeur. Un transbordeur à treuil utilisées par des bandits.
manœuvré par un golem263 couvert de mousse.
Le golem ne parle et ne se déplace pas. Il se 9 Haute passe. Ce lieu sacré marque le début
contente de tourner la manivelle quand des de la Voie des nouarbres166 (page 164).
voyageurs ont besoin de faire la traversée.

166 Le Marais de Sog : Voie Des Nouarbres


Chute
1 Un rocher tranchant. Vous subissez 1 dégât.
2 Atterrissage sur le sac. Un objet choisi au hasard perd 1d6 points de Durabilité.
3 Embourbé. Il vous faudra un effort conséquent (Force 8) ou du temps pour vous tirer de là.
La tête la première dans la boue. Ce PJ est maintenant mouillé et couvert de boue. Si ce PJ a des
4
ailes, il ne peut plus les utiliser avant qu’elles soient sèches, au bout d’une journée.
5 Attaque de muski. Une muski270 affamée se love autour d’un aventurier malchanceux.
6 Vieil arbre. Un PJ se retrouve enchevêtré dans des lianes et cause la chute d’un arbre pourri.

5 6 7 8 9

Voyageurs Bandits
Messager. Un Sifa (Frute) dont la sacoche Podling de grand chemin. Un fringant
1 est remplie de lettres qui se rend à 1 Podling vêtu d’un manteau noir et armé
l’Humide au sec. d’une rapière.
Vendeur d’herbes. Un fermier (Quin) Drenchen masqué. Un bretteur dont le
est en train de tirer une charrette à bras 2 visage est à moitié caché par un bandana
2
pleine d’herbes des marais. Il se rend à percé de trous pour les yeux.
Ha’rar100. Faux percepteurs. Trois Drenchens préten-
3
Percepteurs. Trois Drenchens récoltent dant collecter des fonds pour la Résistance.
3
des fonds pour la Résistance. Embuscade. Quatre Drenchens déguisés
4
Gardes. Deux gardes du Grand Smerth174 en buissons bondissent de leur cachette.
4 patrouillent pour protéger les voyageurs Voleur. Un voleur qui a dérobé un
des bandits. 5 bateau au village flottant168 tente de le
Pêcheurs. Un bateau de pêche en route vendre aussi rapidement que possible.
5
pour le village flottant168 passe sous la Voie. Guet-apens. Un Drenchen (Kaa) prétend
Embourbé. Une noble Vapra (Zit) a glissé être embourbé. Il prévoit de détrousser
6
6 et est tombée dans la boue au pied des ceux qui viendraient à son secours et se
arbres. Elle appelle les voyageurs à l’aide. trouveraient embourbés à leur tour.

L’Obscurcissement
Pourriture. Les troncs des immenses arbres qui soutiennent le Voie des nouarbres sont pourris. Il
suffit d’une bourrasque ou d’une charrette un peu trop lourde pour que l’un d’entre eux s’effondre.
Des équipes d’ingénieurs drenchens armés de clous et de planches s’efforcent de construire des
structures de soutènement, mais la présence de bandits leur complique la tâche.

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Le village flottant
Ce petit village est formé d’un assemblage de radeaux, de péniches et de barges
sur lequel ont été construites des tentes, des cabanes et d’autres structures
rudimentaires. Chaque embarcation est reliée à deux autres à l’aide de cordes et
des planches. Le village flottant se déplace dans tout le marais de Sog en suivant
les bancs de poissons aveugles qui nourrissent sa petite population. C’est un lieu
vivant, animé par le rire des enfants qui sautent d’un esquif à un bateau au son
des flûtes de roseau et le bavardage des habitants vaquant à leurs occupations.

1
6

3
4

En mouvement. Les jours qui se terminent par 1, 2, 3 ou 4, on le rencontre dans le marais de Sog162.
Les jours qui se terminent par 5, 6, 7, ou 8, il traverse les Marécages76. Les jours qui se terminent par 9
ou 0, il est apponté au Grand Smerth174. Les habitants du village n’aiment pas la précipitation, ni devoir
changer leurs habitudes. Il faudrait avoir une bonne raison ou se montrer très convaincant (Charme 6)
pour les persuader de changer de cap.

1 Radeau principal. Ce radeau est de loin le 4 Les onguents de Castan. Ce bateau est assez
plus grand du village. Il abrite une grande instable. Il abrite de nombreuses herbes sé-
salle des fêtes capable d’accueillir quinze chées dont il se dégage une odeur délétère. Il
gelflings. L’intérieur est décoré de peintures appartient à Castan.
représentant des fleurs colorées.
5 L’esprit combattant. Une petite arène a été
2 Petit radeau. Ce radeau en périphérie du aménagée au centre de ce robuste radeau.
village permet aux habitants de scinder leur Des armes pendent d’un râtelier fixé dans un
communauté si nécessaire. coin. Il s’agit de la demeure de Friyan.

3 Aux roseaux de Mordey. Ce petit bateau cou- 6 Chez Rifty, radeaux et réparations. Le pont
vert de paniers en osier appartient à Mordey. de cet atelier flottant est couvert de sciure et de
meubles contenant des outils rangés avec soin.

168 Le Marais de Sog : Le Village Flottant


Habitants
Mordey. Bavard et plein de vie. Il collectionne les
poupées et les jouets pour ses enfants. Il dirige la
boutique «Aux roseaux de Mordey» et vend des
paniers tressés.

Castan. D’une curiosité intrusive. Ce gelfling cou-


vert de tatouages cherche l’inspiration. Il dirige
«Les onguents de Castan».

Friyan. Ce gelfling porté sur la spiritualité voit des


présages de partout. Il aime les armes qui ont une
histoire. Son bateau est appelé L’esprit combattant.

Rifty. Musclé et sérieux, il tient avec son fils Tift


l’atelier «Chez Rifty, radeaux et réparations». Ses
instruments de travail sont visibles sur le pont de
son embarcation. Pour le moment, Tift joue avec
un marteau dans un coin du bateau. Rifty est prêt
à échanger un radeau contre quatre objets.

Maire Trempette. Trempette n’est pas le véritable


nom du maire. En réalité, il s’appelle Tempa.
Cependant, un jour, alors qu’il s’adressait à ses
concitoyens, il est tombé dans l’eau et, depuis,
tout le monde l’appelle Trempette. Il n’a pas vrai-
ment d’autorité et laisse généralement chacun agir
comme bon lui semble. Il cherche le consensus et
veut éviter de faire des vagues.

Les causeurs de trouble se


verront poliment prier de partir.
Vous êtes prévenus !
- Maire Trempette

L’Obscurcissement
Naufrage. Le village flottant n’est plus qu’un amas de planches brisées et d’épaves flottant dans la
fange. Les PJ entendent des cris : il s’agit d’un jeune garçon (Tift), le seul survivant de cette tragédie.
Rifty, son père, était absent lors de l’attaque et il se trouve en sécurité au Grand Smerth174.

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Le Nouarbre-prison
Les créatures de Thra sont généralement assez sages pour éviter cet endroit. La
seule chose que l’on entend dans cette zone du marais étrangement silencieuse
est une triste chanson de marins sifans. Cette complainte provient d’une petite
clairière, au sein de laquelle se dresse un grand nouarbre aux branches solidement
entremêlées et formant une boule compacte.

Connaissances des Sifas. Le nom de skekSa revient souvent dans les mythes sifans, tour à tour dans un
rôle héroïque ou malveillant.

Connaissances des Drenchens. Le nom de skekSa est synonyme de danger chez les Drenchens.

1 Forêt environnante. Les arbres présentent


des entailles et des marques de brûlure. Trois
œufs explosifs sont cachés dans les buissons.
Être puissant,
2 Nouarbre-prison. Les branches tordues de c'est être comme l'eau.
cet arbre forment une boule dans laquelle Inébranlable. Inarrêtable.
skekSa la Navigatrice est piégée. La Navigatrice Insensible. J’écraserai tout !
est immobilisée dans sa prison, mais un
gelfling déterminé peut la libérer assez facile- - La Navigatrice
ment (Force 4).

170 Le Marais de Sog : Le Nouarbre-prison


SkekSa, la Navigatrice
Après avoir vogué pendant de nombreuses années sur Vassa, des rumeurs évoquant l’Obscurcissement
l’ont attiré dans le marais de Sog162. C’est là qu’elle s’est fait capturer par une Drenchene du nom de Naïa.

Motivations. SkekSa est prête à tout pour s’échapper : mentir, menacer ou se montrer amicale s’il le
faut. Tout ce à quoi vous, le MJ, pensez et qui pourrait l’aider à retrouver sa liberté. Elle est également
prête à faire preuve de patience et donner au groupe des informations ou des conseils afin de gagner
leur confiance.

• Elle connaît parfaitement la mer d’Argent52.


• Elle a laissé tomber quelques œufs explosifs à proximité et en connaît l’emplacement général.
• Le sifflet de Vassa se trouve dans la poche de sa veste et elle est prête à l’offrir à ses sauveurs.
• Elle connaît intimement l’intérieur du Château du Cristal180.

Vengeance. Si la Navigatrice est libérée, elle prendra toutes les mesures nécessaires pour assurer sa sécu-
rité, puis se consacrera à la vengeance qu’elle réserve au clan Drenchen. Si des Drenchens se trouvent
dans son voisinage immédiat, elle «commence» par eux.

Annexe
Skeksès : skekSa
Les skeksès sont les Seigneurs du Cristal et les anciens
maîtres de Thra. Ils sont peu nombreux, mais d’une ruse
et d’une cruauté sans bornes. SkekSa est une personnalité
importante de la culture sifane. Elle se trouve enfermée
dans le Nouarbre-prison170, où elle manigance des plans
pour se venger de tous les Drenchens.

Un skeksès lance toujours un d10, même si son


dé de créature a été réduit.

Un skeksès ne peut être tué que par une arme


légendaire.

Si un skeksès fait un test associé à son surnom


(par exemple, si le Scientifique fait un test lié à
la science), il bénéficie d’un bonus de +3.

Œufs explosifs 1 Sifflet de Vassa Art 2


Explosent et infligent 1 point de dégâts aux Un béhémoth marin qui vous entend utiliser le
créatures affectées (Réflexes 5 pour éviter).
Utilisations. sifflet suivra vos ordres.

L’Obscurcissement
Intérêts communs. «Le Culte» (page 132) a décidé d’envoyer un groupe de trois individus pour
libérer la Navigatrice et semer la destruction au sein du Grand Smerth174.

171
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Marbitume
Vous êtes au cœur du marais quand vous voyez une flaque de bitume luisant des
couleurs de l’arc-en-ciel au-dessus de l’épaisse couche de boue couvrant le sol.
De temps à autre, une bulle atteint la surface de la flaque et éclate, libérant un
petit jet de bitume visqueux accompagné d’une odeur nauséabonde. Cela n’est
cependant qu’un détail car, autour de vous, un silence inquiétant règne et ce qui
devrait être un petit village animé n’est plus qu’un champ de ruines traversé de
grandes traînées de fange.

4
3

1
2

Ravages. Lorsque les PJ arrivent ici pour la première fois, déterminez aléatoirement dans quel lieu du
marais de Sog162 le viddel s’est dirigé. Notez que, 4 jours plus tard, le viddel attaquera cet endroit.

1 Les ruines de Marbitume. Il ne reste plus


de Marbitume que des huttes en ruines. Des
lianes couvertes de bitume sinuent entre les
débris et semblent se diriger vers l’intérieur
du marais.

2 La fosse à bitume. Ce geyser représente une


source naturelle de bitume, un matériau pré-
cieux servant à fabriquer des torches et des
potions alchimiques.

3 Un radeau détruit. Ce radeau ressemble à


l’une des embarcations du village flottant168.

4 Naffy. Les PJ trouvent le corps d’un Drenchen


qui était un récupérateur de bitume origi-
naire du Grand Smerth174.

172 Le Marais de Sog : Marbitume


Viddel
Il est déjà parti quand le groupe arrive sur les lieux.

Attaque. Si le viddel attaque un lieu, notez que ce lieu est alors envahi de lianes bitumeuses et que les
survivants rencontrés sur place auront une terrible histoire à raconter. Si le groupe se trouve à l’endroit
attaqué par la créature, ils doivent alors affronter le viddel.

Affronter le viddel. Le combat contre le viddel se présente sous la forme d’une scène d’action au cours
de laquelle la créature tente de faire battre en retraite les PJ afin de pouvoir continuer de répandre ses
lianes bitumeuses. Une fois purgé de l’Obscurcissement, le viddel devient amical. Si les PJ réussissent à
le vaincre à l’aide d’armes (et sans utiliser de feu), le viddel devient assez petit pour être capturé dans un
bocal ou un récipient similaire.

Actions du viddel.

Brume bitumeuse. Un nuage de gouttelettes bitumeuses aux reflets de l’arc-en-ciel emplit l’air,
1 rendant tout ce qui se trouve dans la zone extrêmement inflammable (vous trouverez les règles
spéciales du viddel sur sa carte de créature).
Affaissement. Le sol se gorge soudain de bitume bouillonnant sous les pieds d’un personnage.
2 S’il ne réussit pas à se dégager de là (Force 6) au cours du round qui suit, il risque la noyade.
Liane bitumeuse. Une épaisse liane couverte de bitume vient fouetter la plus proche créature. Si
3 cette attaque réussit, en plus des dégâts que le personnage reçoit, un de ses objets tombe dans la
boue. Si le viddel est enflammé, cette attaque inflige un dégât supplémentaire.
4 Croissance. Le viddel double de taille et inflige un dégât supplémentaire à chaque attaque.

Annexe
Viddel bitumeux
Cette masse grouillante de lianes et de bitume
bouillonnant fait la taille d’une maison. Elle est folle
de rage et traverse le marais en rampant furieusement.

Il s’agit d’une créature extrêmement inflammable.


Si elle est touchée par une flamme, elle subit un
dégât à chaque tour jusqu’à ce qu’elle soit détruite
ou que les flammes qui la couvrent soient éteintes.
Viddel capturé 1
Le viddel guérit de 1 dégât chaque round au Libérez ce petit bonhomme à n’importe quel
cours duquel il n’est pas enflammé. moment pour le faire intervenir dans une
scène. Utilisations.

L’Obscurcissement
Bitume enflammé. Les barils de raffinage du bitume ont été frappés par la foudre et ont pris feu.
La zone est couverte d’une fumée insupportable et une épaisse pluie noire s’abat violemment sur le
sol. La scène est en outre baignée d’une lueur orangeâtre cauchemardesque.

173
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Grand Smerth
Le sol marécageux est recouvert par un large chemin de planches. Vous quittez le marais de
Sog pour pénétrer dans un bosquet de grands arbres : vous voilà arrivés au Grand Smerth.
De nombreuses passerelles de cordes ont été tendues entre les arbres, telle une grande toile
d’arathim, afin de faciliter la circulation entre les habitations taillées dans les troncs. De
coquettes fenêtres circulaires percées dans l’écorce laissent deviner de confortables foyers.

4
5
8 3
1
6
2
7

Connaissances des Drenchens. Les gamins du coin racontent qu’il existe une entrée secrète au Smerth-
Staba176 . Certains prétendent même s’être aventurés dans le grand arbre.

1 L’arbre Valpied. Il ne fait aucun doute que 5 Taverne du Valpied. La meilleure taverne du
cet arbre, immense et vénérable, est l’un des Grand Smerth est nichée dans les branches
Grands arbres. Son entrée est gardée par une d’un grand arbre appelé le Boidespoir. On y
paire de Drenchens en armures qui se mé- sert des spécialités comme la bière d’algues et
fient des étrangers. le poisson aveugle frit, des insectes sautés et des
scarabées fuchsia en saumure. Dimji le Borgne est
2 Entrée secrète. Un tunnel caché dans les assis à une table dans un coin de la pièce.
racines du Valpied permet d’accéder aux ra-
cines du Smerth-Staba176. 6 La pêcherie du Poisson aveugle. Cet établis-
sement est toujours à la recherche d’employés.
3 L’escalier de pierre. Un grand escalier situé
à l’intérieur de l’arbre Valpied permet d’en 7 Le village flottant. Le village se trouve là les
atteindre le sommet. jours se terminant par 9-0 (voir page 168).

4 La salle de réception de la maudra. La salle de 8 Boutique de bolas. Le propriétaire de cette boutique


réception de la maudra Laésid est un festival est un gelfling avec une jambe de bois du nom de
de couleurs bigarrées. Les murs sont couverts Brennen. Vous ne trouverez pas d’épées métalliques
de tapisseries de perles, de plumes, d’écailles dans cette boutique (le métal est rare à Sog), mais il
et d’objets en ivoires. La maudra, assise dans vous proposera un vaste choix de bolas. Dehors, des
un grand fauteuil près d’une fenêtre, caresse enfants jouent avec leurs bolas. Ils tentent de voir
distraitement une mousse luisante. lequel pourra envoyer le sien le plus haut sur un mât.

174 Le Marais de Sog : Grand Smerth


Citoyens notables
Maudra Laésid. La dirigeante des Drenchens est une femme directe qui parle d’un ton sec. Elle est
consciente du mépris dont les autres clans font preuve envers les Drenchens et elle se méfie donc de ceux
qui n’appartiennent pas à son clan. Avant de pouvoir accéder au Smerth-Staba176 le groupe doit prouver
sa valeur en retrouvant Miffy, sa muski270 qui a disparu à proximité du Cercle des lunes82. Si les PJ se
rendent dans cette scène, la rencontre “Miffy” se déclenche automatiquement.

Brennen. Brennen était autrefois un guerrier renommé et il est rompu au maniement de toutes les armes de sa
boutique. Les autres habitants du Grand Smerth s’adressent à lui avec un respect mêlé de pitié. Il n’est en effet
plus qu’un vieux grincheux qui n’a aucune patience pour les amateurs. Si les PJ arrivent à le convaincre qu’ils sont
des guerriers sérieux (grâce à un test ou à une histoire), il accepte de faire d’eux des maîtres en Tir de précision.

Dimji le Borgne. Ce contrebandier des marais a trouvé un objet intéressant dans la boue (choisissez un
objet dans la liste de la page 254 ou un objet que les PJ ont perdu). Les PJ peuvent parier un objet avec
Djimi pour tenter de gagner le sien. Pour cela, il suffit de lancer un dé (s’ils décident de tricher, un test
de Ruse 4 permet à un PJ de relancer l’un des deux dés). Une fois qu’il a perdu son objet, Dimji est prêt
à mettre en jeu une information : l’emplacement de l’entrée secrète du Smerth-Staba176.

Mildiou moisi,
mère de la fange,
pendaison, étranglement
et mort !
- Aughra

Annexe
Bola Tir de précision 2
S’il est bien lancé, la cible s’empêtre dedans et
elle est beaucoup plus lente.

L’Obscurcissement
Inondations. Les pluies incessantes ont fait monter les eaux et endommagé de nombreux bateaux.
La maudra Laésid est inquiète. Si la Voie des nouarbres166 devient impraticable, les Drenchens
seront coincés dans le marais et ne pourront pas apporter leur aide à la Résistance.
Rifty. Un fabricant de radeaux est arrivé au Grand Smerth peu après la destruction du village flot-
tant168. Il se trouve à la Taverne du Valpied et tente de rassembler des volontaires pour monter une
expédition de sauvetage. Il espère notamment retrouver son fils Tift.

175
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Smerth-Staba
“Nous sommes l’arbre Valpied, le Grand Smerth, Smerth-Staba. Nous avons fait
de notre mieux pour arrêter l’Obscurcissement, mais il sera bientôt trop tard.
Prouvez que vous êtes dignes de protéger notre futur et trouvez ma première
racine. Après tout, il est nécessaire de tomber avant de pouvoir s’élever.”

2
1

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

Labyrinthe. Utilisez le tableau des épreuves pour tester les PJ au fur et à mesure de leur progression dans
le labyrinthe. Faites avancer les racines d’une étape à chaque nouvelle épreuve.

1 Cavité d’entrée. Les PJ pénètrent dans le firca brisée. Ses vêtements sont en lambeaux et
cœur du Valpied. Ils tombent sans ménage- il a l’air affamé. Finnigar supplie les PJ de l’au-
ment dans un véritable labyrinthe de racines toriser à les accompagner afin de pouvoir enfin
noires, au milieu de tunnels partant dans échapper au labyrinthe. Il y a bien longtemps, il
toutes les directions. a découvert une chanson oubliée décrivant la
puissance de la première racine. Déterminé à
2 Première racine. Les créatures originaires de s’assurer de la véracité des légendes, il a pénétré
Thra ressentent soudain le besoin irrésistible dans les racines de l’arbre, mais il s’est perdu
de s’approcher. Les PJ arrivent devant un dans le labyrinthe qu’elles forment. Cependant,
puits de lumière bleue et liquide qui traverse alors que le contact avec le Grand arbre lui a
le cœur de l’arbre et remonte jusqu’à sa cime. permis de survivre et lui a même conféré une
Ils trouvent au sommet du Grand arbre une vie étendue, l’Obscurcissement qui ronge les
cosse contenant la graine du Valpied. racines a empoisonné son esprit. Il est mainte-
nant prêt à tout pour s’approprier la graine et
3 Finnigar. Ce vieux et maigre gelfling est blotti sa puissance, même s’il doit pour cela risquer sa
dans le recoin d’un tunnel, où il caresse une vie ou celle de quelqu’un d’autre.

176 Le Marais de Sog : Smerth-staba


Épreuves
Fissure luisante. Quiconque touche la substance violette qui suinte de cette fissure subit un dégât
1 et verra ses rêves envahis de ténèbres pendant la semaine qui suit.
Rêvestampes. De troublantes rêvestampes ont été brûlées à même le plafond ligneux de ce tunnel.
2 La prochaine fois que les PJ voudront dormir, ces rêvestampes chargées de démence tournoieront
dans leurs rêves, les privant de repos.
Cloisons fluctuantes. La cloison d’une proche racine se fend, dévoilant un couloir, tandis qu’une
3 autre ouverture se referme.
Muski. Une muski270 géante bloque le passage et émet des cliquètements agressifs avant de prendre
4 les PJ en chasse.
Obstruction de sève. Un énorme globe de sève orange bloque le passage. Les PJ discernent un
5 objet utile en son sein (page 257). S’ils tentent de l’extraire, ils perdent un temps précieux.
Racine-guide. Une racine luisant d’essence guide les PJ en direction de la première racine sur
6 quelques intersections.

Les racines
Les murs du labyrinthe sont constitués de racines entrelacées et de boue. Ils bougent tellement lentement qu’il
est impossible de s’en rendre compte. Un gelfling qui s’en donne les moyens (Force 6) peut traverser un mur.

Étape 1. Les cloisons sont essentiellement faites de boue de laquelle quelques racines émergent.
Étape 2. Un long craquement résonne dans le labyrinthe.
Étape 3. Les cloisons sont traversées de nombreuses racines qui en émergent et font trébucher ceux qui
tentent de courir.
Étape 4. Des racines pendent du plafond et les plus grands PJ doivent se baisser s’ils ne veulent pas se cogner la tête.
Étape 5. Les tunnels se rétrécissent et les PJ doivent se déplacer en file indienne. Si quelqu’un arrête
d’avancer, il se trouve piégé (Force 5).
Étape 6. Le labyrinthe s’est reconfiguré. Tournez la carte sans que les PJ le sachent.
Étape 7. Les tunnels sont envahis de tellement de racines que les gelflings sont obligés de ramper.
Étape 8. Une racine bondit brusquement en direction d’un gelfling (et le transperce peut-être), lui
infligeant un dégât.

Annexe
Graine du Valpied
Lorsque cette graine entre en contact avec la
peau d’une créature, son utilisateur peut lire ses
pensées, qu’elle le veuille ou non. Graine.

L’Obscurcissement
Inondations. Le labyrinthe est inondé et les tunnels sont remplis de boue qui monte jusqu’à la
poitrine des gelflings. Les PJ ne peuvent pas discerner les racines pourrissantes qui se mettent en
travers de leur chemin.
Putréfaction. L’arbre mourant est affaibli par l’Obscurcissement. Il est bien plus facile de traverser les
murs (Force 3) mais chaque fois qu’un PJ traverse un mur de racines, celles-ci progressent d’une étape.

177
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Les plaines du Château
Les plaines du Château du Cristal ont de bonnes raisons d’être abandonnées. Ces terres
étaient le cœur fertile de Skarith. Elles sont maintenant dévastées et infestées de garthims et
de chauves-souris de cristal. Les veines de cristal autrefois pur qui affleurent à la surface
luisent maintenant d’un maladif éclat violet symptomatique du fléau qui afflige Thra.

5 1

3
2 6

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lancez deux d4 sur le tableau des rencontres ; les deux événe-
ments se déroulent.

Connaissances des garthims. Bien qu’elles soient nombreuses, l’organisation des patrouilles de cette
région n’a pas changé. Un groupe accompagné d’un garthim devrait ainsi pouvoir les éviter facilement.

1 Champ de bataille de la Garde du château. 4 Lac toxique. Impropre à la pêche ! Ce lac a


Aux premiers temps de la Résistance, les été rempli d’effluents chimiques.
gardes du château ont été écrasés par les gar-
thims et leurs corps ont été abandonnés ici. 5 Le Château du Cristal. Le château se dresse
au centre de la région tel une doulou-
2 Village abandonné. Les clôtures soignées des reuse épine émergeant des chairs de Thra
champs et les chaumières qui forment ce vil- (page 180).
lage ne semblent pas à leur place.
6 La vallée des Mystiques. Le foyer caché des
3 Poste de contrôle garthim. 2 garthims264. Mystiques (page 182).

178 Les Plaines du Château


L’Obscurcissement
Rencontres Obscures. Cette région est la source de l’Obscurcissement et elle est donc Obscurcie
Le Château du Cristal
Visible à des kilomètres à la ronde, le Château du Cristal domine le paysage et est un
dès le début de la partie. Pour chaque région adjacente qui a été Obscurcie, transformez le d4 en
d6, puis en d8, en d10 et en d12.
rappel constant du pouvoir des skeksès. Cette imposante construction bardée de tourelles
semble émerger d’un lac aux eaux calmes et froides, telle une main griffue tendue vers
Résistance gelfling. Un petit groupe (1d6) de soldats gelflings explore la région et fait les soleils. Si l’endroit respire la mort, il n’a rien de calme : le sol frémissant peine à
1 son possible pour interrompre les ravitaillements des skeksès en attendant une chance de contenir l’énergie de l’Obscurcissement qui menace de fendre le monde.
frapper un grand coup.
Résistance arathime. 1d4 arathims259 déploient des toiles afin de piéger les patrouilles de
2 garthims264.
3 Garthim isolé. Ce garthim264 patrouille les plaines à la recherche d’une proie facile. 8
Chauve-souris de cristal. Une nuée de chauves-souris de cristal261 s’envole en direction des
4 nuages. Si elles repèrent les PJ (Furtivité 7), ceux-ci sont alors traqués par un garthim264. Trois
jours plus tard, le garthim interrompt la première rencontre des PJ, où qu’ils se trouvent. 1 2
Démence violette. Le groupe marche sur les nombreuses veines de cristal affleurant à la 7
5 surface. Les gelflings courent 1 chance sur 6 de contracter la démence violette (page 95).
6 Livraison de bois. Un chariot tiré par des armaligs258 vient de la Scierie de skekNa160 pour 6
livrer une cargaison de bois au Château du Cristal180.
Chariot de briques d’essence. Un chariot tiré par des armaligs258 vient du Combusteur186
7 pour livrer des briques d’essence au Château du Cristal180.
8 Prisonnier évadé. Lancez un dé dans le tableau des prisonniers du Château du Cristal180. 4 5
Nuée de cristal. Une nuée de chauves-souris tourbillonne dans les airs et obscurcit le
9 ciel pendant toute une journée. Si les chauves-souris repèrent les PJ (Furtivité 7), un
garthim264 les attaquera au cours de la scène suivante.
3
Patrouille de garthims. Trois garthims264 patrouillent la plaine à la recherche de membres
10+ de la Résistance gelfling. Quête. C’est à l’intérieur du Château que se joue la scène finale248 de l’aventure, il faut donc le présenter
Soldats gelflings. Des gelflings surveillent le Château du Cristal afin de rapporter toute activité sortant
180 comme un lieu sinistre et maléfique, dont les aventuriers ont peu de chances de sortir vivants. C’est là que
de l’ordinaire au quartier général de la Résistance à Pierre-du-Bois208. Ils se méfient des étrangers. skekTek emmène la dernière graine après l’avoir volée. Les PJ n’ont pas d’autre choix que de pénétrer dans la
forteresse s’ils veulent la récupérer.
1 Bolis. Un Vapra armé d’une lance. Il se prend pour le chef, mais il est surtout toléré par ses camarades.
Torx. Une éclaireuse sifane aux ailes puissantes. Elle est constamment en train de raconter Connaissances des garthims. Même les garthims se méfient du giga-garthim qui se terre dans les douves.
2 des blagues, même dans les situations les plus délicates.
3 Griss. Une Dousane armée d’un grand marteau. Si cela ne tenait qu’à elle, elle partirait à 1 Douves. Ces immenses fissures qui déchirent 4 Pont naturel. Une arche de pierre croulante.
l’assaut du Château du Cristal180 sur-le-champ. le sol ont été inondées par les eaux vitreuses
4 Charlim. Un gelfling pierrebois armé d’une paire de minces épées. Il est avide de gloire
et se réjouit de cette guerre.
du fleuve Noir222. Un giga-garthim264 se cache 5 Pont principal. Deux garthims264 montent la
loin sous leur surface. garde devant ce pont. Ils sont relevés à l’aube
5 Hikki. Une Pierrebois armée d’un arc long. Elle parle peu mais est toujours la première à agir. et, temporairement, un seul garthim monte la
6 Froll. Un Drenchen armé d’un bola. Il se rend secrètement au Château du Cristal180 afin 2 Vide-ordures. Cette ouverture béante dans la garde. Le pont mène à la porterie du château.
d’y vendre des informations. paroi du château est souillée par les ordures
Soldats arathims. La Résistance arathime s’est récemment alliée à la Résistance gelfling. Cela dit, fangeuses qui s’en déversent pour finir dans 6 Façade du château. La façade est difficile à
les soldats se souviennent encore de la guerre qui a longtemps opposé leurs deux peuples. le lac. Ce conduit n’est pas gardé. Quiconque escalader (Escalade 6) , mais elle permet d’ac-
décide de l’emprunter pour pénétrer dans le céder à n’importe lequel des balcons.
château verra son ascension compliquée par les
1 Drisk. Un cracheur de soie arathim259 avec une patte manquante. Il est maître en Furtivité.
Minuscule. Une minuscule fileuse arathim259 qui voyage en compagnie d’un soldat gelfling. Elle
flots d’ordures qui y sont déversées. Le conduit 7 Barrage. SkekTek puise dans la puissance du
2 mène à la salle des banquets. fleuve Noir222 pour réaliser ses expériences.
prend parfois le contrôle de son compagnon afin de l’aider à surmonter sa peur des combats.
3 Vissargent. Cet arathim ancestral259 est presque deux fois plus gros que ses camarades.
3 Caravane. Un chariot tiré par des armaligs258 8 Champ de bataille. Le sol est brûlé par en-
4 Kriiiin. Ce cracheur de poison arathim259 est spécialisé dans le creusement de tunnels. livre des briques d’essence venant du droits. Des armes endommagées sont éparpil-
Combusteur186. lées çà et là, mais aucun corps n’est visible.

179 180 Les Plaines du Château : Le Château Du Cristal


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Quête. Une fois la septième graine volée par skekTek, cette scène devient la scène finale248.

Alerte. Un occupant du château peut sonner l’alerte s’ils découvrent les intrus. Pour cela, il doit trouver
un moyen de faire énormément de bruit.

Connaissances des arathims. Sous le château se trouvent des tunnels qui permettent d’accéder aux Cavernes de Grot232.
Si cette information a été oubliée de presque tous, les arathims ne peuvent quant à eux pas oublier leur ancien fief.

Salles intermédiaires. Les zones principales du château sont reliées entre elles par de grands escaliers
en colimaçon et de vastes couloirs décorés de tapisseries et de symboles évoquant le mal et le pouvoir.

9 Donjon. Des rebelles gelflings, blessés et à 14 Salle du Cristal. Le plafond de cette pièce est percé
16 bout de force, croupissent dans ces cachots d’une ouverture. Un grand calendrier spiralé dé-
15 biscornus. De solides verrous métalliques fer- core le sol de la pièce autour du puits du Cristal.
ment les cellules ainsi que la porte menant
aux cavernes. L’un après l’autre, les prison- 15 Chambre de skekSo. L’Empereur est en train de
niers sont livrés au Cristal qui finit de briser dormir. Chacune de ses respirations semble la-
leur volonté. borieuse. À son côté se trouve son sceptre impérial.

10 Cavernes. Ces cavernes sont reliées à des tun- 16 Volière des chauves-souris. Le bruit des batte-
21 nels oubliés. Elles sont encore couvertes de ments d’ailes des chauves-souris de cristal est assour-
toiles de cracheurs de soie arathims259 mais dissant. Un simple écran de cristal permet de voir
abritent maintenant une horde de garthims en- par les yeux de n’importe laquelle de ces créatures.
dormis qui se réveillent si l’alerte est donnée.

12
17 Porterie. Cette grande porte est presque impos-
11 Labattoir de skekTek. Cette salle crasseuse sible à ouvrir (Force 10) ; il ne faut pas moins
20 est imprégnée de la puanteur de la mort. de deux esclaves podlings à l’intérieur pour ac-
De grandes fissures dans le sol la relient aux tionner les leviers qui déclenchent son ouver-
13 Cavernes. C’est ici que le Cristal se trouve ture. La porterie donne sur le pont principal.
gardé quand il n’est pas utilisé par les skeksès.
SkekTek, le Scientifique, se trouve dans cette 18 Puits du Cristal. Des leviers et des poulies
pièce et travaille sur son dernier projet. permettent de lever ou d’abaisser le Cristal de
14 Vérité. Le fond du puits mène à Mithra220.
12 Salle des banquets. L’élément central de cette
pièce est une grande table couverte d’un fes- 19 Tour de guet. Depuis cette tour, un esclave
19 tin décadent. Le Gourmand est attablé et se podling peut surveiller la porte et sonner
gave joyeusement de nourriture. Il a collé l’alerte si un intrus approche.
17 sous le plateau de la table une fiole de rare
11
poison nuktuk qu’il destine à l’Empereur. 20 Le vide-ordures. Un conduit vertical maculé
Le vide-ordures se trouve dans un coin d’immondices qui se déversent dans les douves.
de la pièce.
9 21 Salle des machines. Un esclave podling est chargé
13 Salle du trône. Des skeksès sont en d’actionner le levier qui déclenche l’ouverture de la
10 train de se disputer bruyamment dans cette baie du Cristal ménagée dans le plafond de la pièce.
pièce. Le Chambellan, l’Ornementaliste et la
Perceptrice ont chacun leur avis sur la com- 22 Passage oublié. Ce passage donne accès à un
munauté de gelflings contre laquelle envoyer dense réseau de cavernes qui étaient autre-
18
leur armée de garthims. Il n’est pas exclu fois le foyer des arathims259 et où se trouve le
22
qu’ils en viennent aux mains. Tombeau des arathims240.
Alerte Projet
Si l’alerte est donnée, la scène devient une scène d’action jusqu’à ce que les intrus aient réussi à s’échap- SkekTek travaille sans relâche pour «aider» l’Empereur à mener ses plans
per. Deux groupes de cinq garthims sont envoyés depuis les cavernes pour ratisser le château. S’ils n’ont à bien, mais il compte bien le trahir au dernier moment. Son armée de
pas une idée de l’endroit où se trouvent les intrus, les garthims les cherchent au hasard. Se déplacer d’une garthims est en train de gagner la guerre et a ainsi gagné la confiance
pièce à un couloir (ou l’inverse) prend un round. de l’Empereur. Maintenant que ce dernier est affaibli par la maladie,
le Scientifique bénéficie de ressources illimitées pour mener à bien

Les skeksès ses objectifs.

Les skeksès sont des créatures rusées et malveillantes. Chacun est animé par des désirs qui lui sont propres, Giga-garthim. Le giga-garthim est constitué de sept garthims fusion-
mais ils partagent tous une même terreur de la mort. Depuis que la consommation de l’essence collectée nés et imprégnés des puissances combinées de la science obscure et du
par le Scientifique à l’aide de son extracteur d’essence leur a permis de se sentir à nouveau jeunes et forts, Cristal de Vérité. Une fois que le jour 50 arrive, le giga-garthim est com-
ils ne peuvent plus se passer du sentiment d’indestructibilité que cette substance leur confère. plété et skekTek l’envoie accomplir des missions spéciales laissées à l’apprécia-
tion du MJ.
Manigances et trahisons. Si les skeksès veulent tous vivre éternellement, leur soif de pouvoir les pousse
à s’opposer et se tromper les uns les autres. Chacun n’hésitera ainsi pas à utiliser, trahir ou détruire n'im- Rêvengloutir. Cet attirail qui tient à la fois du couvre-chef et de l’appareil de torture permet à skekTek
porte qui afin de devenir Empereur de Thra. Ainsi, leurs plans évoluent sans cesse, mais ils impliquent de voler les souvenirs de quiconque s’en trouve coiffé. L’expérience s’avère pour le moins... douloureuse.
tous une soudaine mais inévitable trahison. Si la victime est Obscurcie, l’utilisateur de la machine se trouve infecté à son tour. SkekTek a prévu
d’utiliser cet appareil pour absorber l’intellect de tous les skeksès une fois qu’il sera devenu Empereur.

Le Cristal de Vérité Extracteur d’essence. Le seul composant manquant à ce couvre-chef en forme de couronne est la graine
Quiconque se tient devant le cristal sombre est immédiatement frappé par sa beauté imparfaite. Malgré d’un Grand arbre. L’appareil est en sécurité, enfermé dans une boîte dans le Labattoir du Scientifique,
la fissure qui se trouve près de son sommet, signe qu’il n’est pas entier, il est évident qu’il renferme une et il est le seul à savoir où il se trouve.
immense puissance. Le cristal est le cœur de Thra et, bien qu’il se trouve soumis aux caprices des skek-
sès, il souhaite toujours aider ses enfants. Si un gelfling touche le cristal, il se trouve entièrement guéri.
Scène finale
Extraction d’essence. Quand skekTek souhaite extraire l’essence d’une créature de Thra, il fait des- Quels que soient les plans des PJ, c’est à vous, le MJ, de les mettre à l’épreuve et de vous assurer que
cendre le cristal dans son Labattoir par le puits du Cristal. Il établit ensuite les connexions nécessaires rien ne se déroule comme prévu. L’Empereur dispose de douzaines de garthims dans le château et un
entre le cristal et la victime attachée à un fauteuil au centre de la pièce. L’essence de celle-ci est alors skeksès est bien plus fort qu’un gelfling, une approche frontale semble donc destinée à l’échec. Les
extraite grâce à des procédés scientifiques obscurs et est collectée dans une fiole. PJ ont tout intérêt à se rendre au Château en compagnie d’alliés, à créer des diversions et à
envisager des solutions créatives pour arriver à leurs fins.
Conjonction. Lors d’une Grande Conjonction, la baie percée dans le plafond de la salle du Cristal est
ouverte afin de baigner le Cristal dans la lumière de l’éclipse. Pour le meilleur ou pour le pire, le Cristal Où se trouve la septième graine ? Ça y est, skekTek a volé la dernière graine et l'a
de Vérité se trouve alors imprégné d’un grand pouvoir. emmenée au Château du Cristal180. Il l’a présentée à l’Empereur et l’a sertie dans une
couronne afin qu’elle soit toujours à portée de main du monarque. Ce dernier a l’im-

Prisonniers pression qu’elle lui confère un regain de vitalité et il la protège jalousement. Les PJ
devront donc duper l’Empereur ou le vaincre en combat afin de récupérer la graine
avant la Conjonction.
1 Un ami. Un PNJ que le groupe a déjà rencontré et qui a depuis été capturé et s’est évadé.
Kiedrint. Une jeune Spritone à qui skekTek, toujours curieux, a ôté les ailes pour les remplacer Quel est le plan des skeksès ? L’Empereur veut profiter de la Conjonction pour com-
2
par d’affreuses épines noires. biner la puissance de la graine et celle du Cristal de Vérité afin d’accomplir un rituel
Malieci. Ce cuisinier podling était préposé au service de la nourriture des skeksès. Il a abandonné qui lui permettra d’absorber l’essence de tous les gelflings de Thra. Il pense parve-
3 nir ainsi à réaliser son rêve le plus cher : atteindre l’immortalité. Cependant, le
une fiole de poison nuktuk qu’il n’a pas eu le courage d’utiliser dans la salle des banquets.
Kanju. Cette Vapra d’âge mûr était autrefois une noble de Ha’rar100. Les skeksès l’ont libérée et Scientifique a modifié la machine afin que ce soit lui qui absorbe l’essence vitale.
4 chargée de convaincre des gelflings de se rejoindre le Château, où seule la mort les attend. Ils
gardent sa fille Vun en otage dans les donjons. Que se passe-t-il si les PJ sont victorieux ? Si les PJ réussissent à récupérer la graine
et à quitter le Château, ils doivent se rendre à la vallée des Mystiques182 afin de
5 Thush. Malgré ses graves blessures, ce vieux Drenchen est un gelfling coriace et déterminé.
terminer leur quête. Dans ce cas, nous vous suggérons d’ignorer la durée nor-
6 Filbe. Cette guerrière pierrebois est frappée de mutisme et tremble constamment. male du trajet et de vous rendre directement à l’épilogue, en page 249.

Viala FREDERICK - urhw.moonwolf@gmail.com - 202304/737741/1660991


Annexe La vallée des Mystiques
Proto-garthim Chauve-souris de cristal L’herbe fait place à de la pierre rouge, puis le sol s’ouvre sur l’impossible vallée
Créés à partir de robustes gruenaks et de redoutables Ces créatures ont été inventées par les skeksès afin de des Mystiques. Une douce odeur d’encens flotte dans l’air. Un fredonnement
arathims, ces prototypes de garthims, plus petits que leur servir d’espions. Un cristal hexagonal serti entre harmonieux et apaisant, qui est également une promesse de sécurité, résonne
leurs ailes leur permet de retransmettre ce qu’elles
leurs cousins, sont de dangereux guerriers cuirassés dans la vallée. C’est un agréable mensonge, car Thra est tout sauf sûre.
contrôlés par le Maître des esclaves. voient au Château du Cristal180.

Un proto-garthim a 1 chance sur 6 d’ignorer Si les PJ sont repérés par une chauve-souris
les dégâts d’une attaque qui n’utilise pas la de cristal (Furtivité 4), celle-ci signale leur
Férocité. position aux skeksès. La plus proche patrouille
de garthims est alors chargée d’intercepter le
groupe. Arrangez-vous pour qu’ils arrivent en
Garthim plein milieu d’une scène.

Soldats implacables des skeksès, les garthims sont


des créatures muettes à la grande force physique. Ils
sont rapidement devenus le cauchemar de la rébellion
gelfling, qui se demande s’il est même possible d’en Skeksès
venir à bout. Les skeksès sont les Seigneurs du Cristal et les anciens
maîtres de Thra. Ils sont peu nombreux, mais d’une
Un garthim a 2 chances sur 6 d’ignorer les dégâts ruse et d’une cruauté sans bornes. Leurs vies et celles
d’une attaque qui n’utilise pas la Férocité. des Mystiques sont étroitement liées ; si un Mystique
vient à mourir, sa contrepartie skeksès meurt
également. La majorité des skeksès vit au Château du
Traqueur-de-navires garthim Cristal180 et ils ne le quittent jamais sans une escorte
Ces garthims ont été créés par les skeksès dans un seul de leurs nouveaux serviteurs, les garthims.
but : nager sous l’eau afin de détruire les navires de
la Résistance. Un skeksès lance toujours un d10, même si son
dé de créature a été réduit.
Un traqueur-de-navires garthim a 3 chances sur
6 d’ignorer les dégâts d’une attaque qui n’utilise Un skeksès ne peut être tué que par une arme
pas la Férocité. légendaire.
Quête. La vallée des Mystiques est cachée des skeksès et leur armée de garthims ne peut pas la trouver.
Si un skeksès fait un test associé à son surnom Cette région n’est pas Obscurcie et, tant que les Mystiques se trouvent là pour la protéger, elle restera sûre.
Giga-garthim (par exemple, si le Scientifique fait un test lié à
la science), il bénéficie d’un bonus de +3.
Ce monstre aussi grand qu’une maison est insensible 1 Menhirs. Au centre de la vallée, neuf men- 3 Huttes de pierres. Les maisons des Mystiques
aux armes assez ridicules pour être maniées par un hirs de forme irrégulière font office de cadran sont rudimentaires. Elles semblent le fruit du
gelfling. Une fois que le jour 50 arrive, ou si skekTek solaire. Ce sont eux qui protègent la vallée hasard, comme si des rochers étaient tombés
a volé la septième graine, la construction du giga- des Mystiques des skeksès. dans une configuration créant naturellement
garthim est assez avancée pour l’envoyer en missions Poison nuktuk 1 un espace de vie confortable.
spéciales. Cela dit, les tubes qui palpitent à certains 2 Calendrier spiralé. Une spirale complexe
endroits encore exposés de sa carapace auraient besoin Celui qui boit ce liquide ressent d’abord des
de quelques finitions. vertiges, puis ne tarde pas à tomber raide mort.
a été tracée sur le sol. Elle montre la date 4 Offrandes. Les pèlerins qui se rendent à la vallée
actuelle et si un gelfling versé dans le mysti- des Mystiques font généralement des offrandes
cisme l’inspecte (Vliyaya 5), il peut détermi- d’objets pouvant être utiles à ceux qui les suivront.
Le giga-garthim ignore les dégâts causés par tout
ce qui n’a pas la force de briser un arbre. Sceptre impérial Blocage 6 ner le temps qu’il reste avant qu’une autre Les Mystiques laissent les voyageurs prendre parmi
région succombe à l’Obscurcissement244. Le ces offrandes ce dont ils ont besoin. Après le
Vous pouvez sacrifier un point de Durabilité du
Le giga-garthim est désorienté et entre dans une sceptre pour prendre le contrôle des garthims calendrier annonce également une catas- jour 20, les PJ peuvent trouver dans les offrandes :
rage incontrôlée quand il entend des sons aigus. pendant dix minutes. trophe dans 99 jours. un œuf de hibousse, des pêchebaies et un bâton de ferbois.

182
181 182 Les Plaines du Château : La Vallée Des Mystiques
Les Mystiques
Les Mystiques (rendez-vous en page 47 pour plus
d’informations) consacrent leur vie à de longues
et minutieuses réflexions. Ils veulent protéger
Thra, mais peuvent mettre énormément de temps
à agir. Cela dit, quand un Mystique finit par agir,
alors que cela semble bien trop tard, il s’avère sou-
vent qu’il s’agit juste du bon moment.

Aide. Les PJ peuvent réclamer l’aide des


Mystiques. Si les réponses de ces derniers res-
semblent souvent à un mélange de fables et de ra-
dotages, elles sont en réalité pleines de sagesse et
peuvent se révéler une aide précieuse et permettre
aux PJ de résoudre certains problèmes sans pour
autant leur apporter une solution évidente.

Soins. Une créature Obscurcie peut-être soignée


par les Mystiques. Le processus prend trois jours
et doit se dérouler dans le plus complet isolement.
Une fois guérie, la créature n’a aucun souvenir de
son Obscurcissement et risque davantage d’y suc-
comber de nouveau.

Annexe
Mystique
Les Mystiques, ou urRus, sont la contrepartie des
skeksès. Ils sont bons et sages, mais il leur faut très
longtemps pour passer à l’action. Leurs vies et celles
des skeksès sont étroitement liées ; si un skeksès vient
à mourir, sa contrepartie Mystique meurt également.

Un Mystique lance toujours un d10, même si


son dé de créature a été réduit. Œuf de hibousse 1
Ces œufs au goût amer de la taille d’un poing
Si un Mystique fait un test associé à son surnom vous confèrent un bonus de Force de +1
pendant une heure. Utilisations. Herbe.
(par exemple, si le Guérisseur fait un test lié aux
soins), il bénéficie d’un bonus de +3.
Pêchebaie 2
Ce fruit sucré est extrêmement amer si vous
avez dit un mensonge au cours de la minute qui
Ce qui a été divisé sera réuni, précède. Utilisations. Herbe.
les deux ne feront plus qu’un,
de la main d’un gelfling ou nul autre. Bâton de ferbois Blocage 3
Juste après avoir bloqué une attaque de corps
- Prophétie gelfling à corps, votre prochaine attaque ciblant votre
assaillant est favorisée.

183
183
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Le bois Brûlé
Autrefois verte et luxuriante, cette petite forêt est maintenant emplie d’arbres mourants
et de troncs carbonisés. L’odeur de fumée et charbon prend le pas sur toutes les autres
et de dangereuses espèces, comme la digiliane, ont décidé de s’y installer.
Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lancez
un dé sur le tableau des rencontres.

Feu de forêt. Un vent omniprésent permet aux


flammes de se propager dans ce qui reste de cette
4 2
forêt autrefois verdoyante. Le feu ne laisse dans son
sillage qu’une traînée d’arbres carbonisés et des ani-
maux sauvages terrifiés. La date détermine la pro-
5 pagation du feu de forêt dans la zone. Éteindre cet
1 incendie nécessite de faire appel à une puissante
magie ou à un plan de grande envergure.

3 Connaissances des Pierrebois. Quand un


6 Gelfling est rendu à Thra, le clan Pierrebois noue
un nouveau ruban sur le bosquet aux rubans.

1 Chaumière abandonnée. Une chaumière 4 Combusteur. Un nuage de fumée noire


abandonnée a été ravagée par les flammes. s’échappe de cette zone : il se passe quelque
Les PJ peuvent trouver 1d4 objets simples257 chose d’anormal (page 186).
au sein des débris. Au milieu des meubles
calcinés, tout ici sent la décrépitude. Une 5 La fin de la forêt. Un havre de paix dans des
grappe de digilianes262 pousse au centre de la bois sombres et inquiétants (page 188).
chaumière.
6 La vallée des Mystiques. Le foyer caché des
2 Maison podling. Fup, Ida et leurs sept petits Mystiques (page 182).
podlings vivent dans ce rocher évidé. Fup et
Ida veulent désespérément avoir de la compa-
gnie. Ils mettent tout en œuvre pour retenir
les PJ, en commençant par se montrer d’une
hospitalité débordante, mais ils n’hésitent
pas à avoir recours à des somnifères si le be-
soin s’en fait sentir.

3 Le bosquet aux rubans. Ce bosquet se distingue


des autres par ses nombreuses décorations :
des rubans de couleurs, des charmes et des
talismans comme de minuscules poupées, des
chaussures de podlings et des pierres polies.

184 Le bois Brûlé


Rencontres
Collier précieux. Quelque chose brille dans la boue. Il s’agit d’un collier ouvragé, rêvestampé
1
avec le souvenir d’une belle berceuse.
Finn le couvreur. Il s’est perdu dans les bois. Il est terrifié et, si quelqu’un accepte de l’escorter
2
jusqu’à Pierre-du-Bois208, il lui donnera sa pertuisane256.
Cocon en détresse. Une toile d’arathim259 pend d’un arbre, mais une créature emmaillotée s’agite
3
à l’intérieur. Si les PJ tranchent les fils de soie, une chauve-souris de cristal261 en surgit et les attaque.
Rakkida. Les PJ entendent un long cri : un rakkida272 solitaire les a pris en chasse. Le rakkida se
4
déplace plus vite que les PJ à pied et il les rattrapera en deux jours.
Jeune grainien. Ce grainien268 tente de réparer les dégâts causés par un petit feu de camp à la
5
forêt. Si les PJ lui apportent leur aide, il les guide jusqu’à la fin de la forêt188.
6 C’était un piège ! Un podling (Fup) a installé un filet grâce auquel il espère se capturer des amis.

Feu de forêt
Jour 1-20. Un cercle de flammes entoure le Combusteur186 ; il est nécessaire de prendre des mesures de
protection pour le traverser sans risque.

Jour 21-33. La fumée est visible depuis les régions adjacentes.

Jour 34-50. Le feu fait rage dans la forêt et il faut un jour de voyage supplémentaire pour l’éviter.

Jour 51-73. Tous les lieux qui se trouvent dans le bois Brûlé ont été ravagés par les flammes.

Jour 74-100. Les flammes atteignent les frontières des régions voisines et ne montrent aucun signe d’accalmie.

Annexe
Digiliane
Ces lianes carnivores tentent d’attraper et de broyer
leurs proies afin d’obtenir des nutriments.

S’il se fait attraper, un PJ peut se libérer à l’aide


d’une lame ou en faisant appel à de la force
brute (Force 7).

L’Obscurcissement
Destruction industrieuse. Des groupes de quatre garthims264 progressent à travers la forêt calcinée
et se servent de leurs pinces-scies modifiées afin d’abattre un arbre après l’autre avec une efficacité
terrifiante. Considérez qu’il s’agit de la date actuelle +20 afin de déterminer l’état du bois Brûlé.
Dans le ciel, des chauves-souris de cristal261 tournoient dans les volutes de fumée, guettant la pré-
sence de gelflings imprudents.

185
185
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Combusteur
Cette zone est un grand champ dévasté par le feu. Un grand rocher, autrefois
couvert de mousse mais maintenant maculé de ses restes brûlés, se trouve à côté
d’une vaste dépression dans le sol. Le sol est recouvert d’un tapis de cendres qui
s’envolent en petites volutes à chaque pas. Des traces d’armaligs, signe qu’une
calèche skeksès est passée par là, prennent la direction du Château du Cristal.

4
3
2
1

Patrouille de garthims. Quatre garthims patrouillent dans la zone afin d’empêcher les résistants de
retarder les livraisons d’essence au Château du Cristal180.

Rencontres. Lancez un dé dans le tableau des rencontres quand le groupe approche de la zone.

1 Combusteur. Deux grandes cheminées 3 Grotte. Un rocher émerge de la terre au-dessus


noires de suie et vomissant de la fumée d’une dépression dans le sol, qui se remplit main-
émergent de cette structure de métal encore tenant graduellement de boue. C’est tout ce qu’il
chaud. Le Combusteur est une invention de reste d’un beau jardin, après que sa clôture, les
skekTek, le Scientifique. Des tuyaux relient plantes qu’il accueillait et une petite statue repré-
l’appareil au sol et, tant qu’il est alimenté en sentant un gelfling ont été livrées aux flammes.
bois, il est en mesure d’extraire l’essence des
racines de la forêt. Le Combusteur crache 4 Arbres brûlés. Les troncs de certains arbres
régulièrement de grands jets de flammes, rougeoient encore agressivement pendant
laissant peu de doute sur l’origine du feu qu’ils finissent de se consumer. Quelques
de forêt. griviers268 couverts de brûlures pointent leur
museau noirci hors de tronc d’arbres calcinés.
2 Caravane. Un chariot tiré par des armaligs258
part livrer de l’essence cristallisée au Château 5 Champignombres. Un amas de grands cham-
du Cristal180. pignombres252 pousse dans la fange cendreuse.

186 Le Bois Brûlé : Combusteur


Rencontres
SkekTek. Le Scientifique en personne inspecte la cargaison de la semaine et se plaint de la
1
qualité inférieure de cette essence comparée à celle des gelflings.
Attaque de la Résistance. Un groupe de trois gelflings pierrebois, aussi braves que stupides, ont
2
réussi à approcher assez près du Combusteur pour tenter de le saboter.
Obstruction. Un des tuyaux est obstrué et les garthims264 y enfournent des esclaves podlings l’un
3 après l’autre afin de résoudre le problème. Les garthims sont distraits par ce problème pendant
une heure.
Escorte de garthims. Cette livraison nécessite une escorte renforcée de trois garthims264 qui ont
4
été chargés de l’escorter. L’essence qui se trouve dans ce lot est en effet très volatile.
Pièces de rechange. Le Combusteur est cassé ! La prochaine livraison contient des pièces de
5
rechange afin de le réparer.
Prisonniers gelflings. Deux prisonniers gelflings ont été envoyés par le Château du Cristal180
6 afin d’entretenir la machine (leurs petites mains peuvent accomplir des choses impossibles pour
les garthims).

Livraisons d’essence
Des chariots tirés par des armaligs258font continuellement la navette entre le Combusteur et le Château
du Cristal180. Si l’essence extraite de la forêt est de moindre qualité que celle des gelflings, cet appro-
visionnement régulier a permis au Scientifique d’obtenir la faveur
de l’Empereur.

Retard. Si une seule livraison n’est pas effectuée, le


Scientifique devient fou de rage et jure de faire payer
celui ou ceux qui osent contrarier ses plans.

Arrêt. Si les livraisons sont interrompues, le


Scientifique tombe en disgrâce et doit
de nouveau prouver sa valeur
à l’Empereur en envoyant
son armée de garthims264
capturer tous les habi-
tants de Ha’rar100.

L’Obscurcissement
Destruction industrieuse. Des groupes de quatre garthims264 progressent à travers la forêt calcinée
et se servent de leurs pinces-scies modifiées afin d’abattre un arbre après l’autre avec une efficacité
terrifiante. Dans le ciel, des chauves-souris de cristal261 tournoient dans les volutes de fumée, guet-
tant la présence de gelflings imprudents. Le Combusteur passe à la vitesse supérieure. Il reçoit des
livraisons de bois de la Scierie de skekNa160 tous les deux jours et double ainsi sa production.

187
187
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La fin de la forêt
Dans une clairière lumineuse à l’orée de la forêt Infinie, une gelfling solitaire
porte assistance à une vénérable créature en train d’achever sa longue vie. Le
plus ancien des grainiens est en train de mourir. Tout autour, la forêt montre
des signes évidents de la dévastation causée par les skeksès. Quelques cendres
volettent dans une douce brise qui porte avec elle une odeur tenace de fumée.

2
1

1 Forêt brûlée. Une étendue de forêt a été ra-


vagée par les flammes et aucune plante ne
semble avoir survécu. Des traces de calèche
skeksès sont visibles sur le sol à proximité.
Elles se dirigent vers le Combusteur186. Il ne
faut pas chercher bien loin pour comprendre
qu’ils sont responsables de la catastrophe. La
traversée de cette zone est rendue difficile par
des flaques de boue mêlée de cendres, des
souches qui brûlent encore et la fumée âcre
qui emplit l’air.

2 Clairière. De loin, les PJ ont l’impression


qu’un grand monticule se dresse au centre
de cette clairière entourée de denses futaies.
En approchant, ils constatent cependant que
le monticule respire, lentement et régulière-
ment. Il s’agit d’un vénérable grainien. Une
bergère gelfling s’occupe de la vieille créature
pendant que son petit troupeau de nébries270
se promène alentour. Un petit plan d’eau
claire se trouve à proximité.

188 Le Bois Brûlé : La Fin De La Forêt


La bergère
Eryna est une Spritone qui emmène paître son troupeau de nébries270 dans de lointaines prairies. Elle a tou-
jours de la nourriture dans sa poche arrière et les nébries la suivent donc partout où elle se rend. Elle est à la fois
émerveillée par la présence du grainien et habitée d’une grande tristesse à l’idée qu’il s’agit d’un des derniers
de son espèce et qu’il arrive au terme de son voyage. Elle cherche quelqu’un qui l’aide à trouver un lieu adapté
pour permettre au grainien d’exhaler son dernier souffle de vie. Eryna est maîtresse en Empathie animale.

Vénérable grainien
Les grainiens sont des créatures dont le destin est entremêlé à celui de la forêt Infinie. Les grainiens vivent
et grandissent pendant de longues années avant de s’installer à l’orée de la forêt et d’y faire jaillir une
nouvelle vie. Il ne reste plus qu’une poignée d’entre eux. Ce grainien est le plus vieux de son espèce et il
est en train de mourir. Cela dit, il ne souffre pas seulement de son âge, il est blessé. Son corps est marqué
de brûlures et taché de suie, et sa respiration est laborieuse.

Son instinct le pousse à venir s’allonger dans la forêt brûlée mais, dans son état actuel, cet environnement
hostile aura raison de lui avant qu’il réussisse à déclencher le processus de régénération de la forêt. Les PJ
peuvent entreprendre de nettoyer la zone, ce qui implique de déplacer des troncs, étouffer les dernières braises
et nettoyer le tapis de cendre qui couvre la terre sur une portion assez grande. S’ils y parviennent, le grainien
peut mourir et déclencher la régénération de la forêt. Avant de trépasser, il fait don aux PJ d’une baie de vie.

Annexe
Baie de vie 1
Ressuscite quelqu’un qui est mort depuis moins
d’une minute. Utilisations.

Grainien Bovart
Ce rejeton de la Forêt est doux, curieux et lent. Il peut On sent généralement cette grande grenouille à quatre
devenir agressif si quelqu’un l’irrite ou s’il croit que la pattes couverte de touffes de poils orange avant de la voir.
forêt est en danger. Ses pattes puissantes et ses larges Elle utilise ses grands pieds plats et boueux pour écraser
dents de bois peuvent alors faire de redoutables dégâts.
ses proies sans méfiance en leur bondissant dessus.
Quand un grainien meurt, un petit bosquet
pousse rapidement à sa place : c’est la naissance Après avoir blessé un adversaire, un bovart bondit
d’une nouvelle forêt. hors de portée des attaques de corps à corps.

L’Obscurcissement
Rescapés des flammes. Des groupes de bovarts Obscurcis et agressifs ont été forcés de fuir les
flammes. Ils sont maintenant en maraude dans les cendres de la forêt brûlée. Ils attaquent le grai-
nien si celui-ci ne reçoit pas rapidement de l’aide.
De la fumée en abondance. L’épaisse et lourde fumée générée par le feu de forêt aveugle les créa-
tures qui se trouvent dans la zone.

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MORNEBOIS
La végétation de cette forêt est si dense que la lumière des soleils a du mal à percer
les branchages afin d’en éclairer les chemins sinueux. Il règne ici une odeur de
décomposition et de moisissures. Les branches sont couvertes de mousses et de
champignons et le sol est jonché d’arbres morts. La terre meuble est marquée de
quelques empreintes qui ne devraient pas avoir leur place ici.

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lan-


cez un dé dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Vapras. Les voyageurs va-


4 prans qui s’aventurent au-delà des contreforts
de Ha’rar92 ont des histoires inquiétantes à ra-
2 conter sur Mornebois ; certains disent qu’une
fois la nuit tombée, des esprits malveillants
3 tourmentent les voyageurs endormis.
5
Connaissances des Pierrebois. Certains jeunes
Pierrebois s’amusent à se cacher dans les arbres
1 de cette forêt afin de terroriser les voyageurs
venant des villes.

1 Campement abandonné. Un tas de cendre 5 Pont brisé. Ce vieux pont de pierre a été
est tout ce qu’il reste d’un feu de camp aban- construit par les Vapras afin de faciliter les
donné. Une petite firca en os a été oubliée trajets des skeksès entre le Château180 et
par le voyageur. La lettre F a été gravée sur Ha’rar100. Il a été détruit par la Résistance
l’un des tuyaux. pour obtenir l’effet inverse.

2 Arbre mort. Il ne reste de cet arbre, autrefois


magnifique, que ce tronc pourrissant et fendu
en deux qui gît maintenant à terre. La substance
noire qui suinte du bois tache de manière défi- Tout ce que les skeksès
nitive tout ce qui entre en contact avec elle. nous ont raconté n’était
que mensonges.
3 Main de Thra. Une légende évoque une
main de pierre cachée dans une clairière re- Il est difficile de reconnaître
tirée et qui détiendrait des pouvoirs curatifs
(page 192). la lumière après une vie
passée dans le noir.
4 Cœur de Trabom. Trabom est un village ré-
- Rian
puté dans tout Skarith pour son hospitalité et
sa tranquillité (page 194).

190 Mornebois
Rencontres
Fosse. Ceux qui ne repèrent pas le piège du Chasseur (Vigilance 4) tombent dedans. Les parois
1
de la fosse sont verticales et lisses, et donc difficiles à escalader (Escalade 5).
Rakkida. Une paire de rakkidas272 rôde dans la forêt à proximité. Ils suivent le groupe de PJ et
2
guettent l’opportunité d’attaquer un de ses membres isolés.
Jimi. Ce barde spriton est à la recherche du cor du Tonnerre, un artefact perdu dont il est
3 question dans la légende de Jarra-Jen. Il pense qu’il sera d’une grande aide pour la Résistance.
Selon la rumeur, le cor serait caché dans les racines de l’Olyéka-Staba230, qui est sa destination.
Grivier mécanique. Un couinement retentit juste avant que quelque chose émerge d’un buisson.
4 Ce grivier268 mécanique, qui possède deux pattes artificielles fonctionnant à l’aide de pistons, est
le fruit d’une expérience du Scientifique. La créature est terrifiée mais elle n’est pas Obscurcie.
Souprann, Coul et Jap. Trois musiciens podlings armés de baguettes de percussion surgissent d’un
5
buisson. Ils se sont enfuis du Château du Cristal180 et veulent rejoindre Pierre-du-Bois208.
Chauve-souris de cristal. Une chauve-souris de cristal volette dans la canopée. Si elle détecte
6 la présence d’un gelfling (Furtivité 5), un proto-garthim264 est lancé sur les traces du groupe.
Trois jours plus tard, le garthim interrompt la première rencontre des PJ, où qu’ils se trouvent.
Grufften. Ce guerrier pierrebois unijambiste recherche la légendaire Main de Thra192. Il
7 a entendu dire qu’elle aurait le pouvoir de régénérer les membres perdus. Il espère pouvoir
récupérer sa jambe et rejoindre la Résistance.
Podlings asservis par la pestilence. Trois joyeux podlings tentent de convaincre les voyageurs
8 de les accompagner jusqu’au Cœur de Trabom194. Ils mentent avec un grand sourire, mais il se
dégage d’eux quelque chose qui met les PJ mal à l’aise.

L’Obscurcissement
Pestilence. L’herbe, les buissons et même certains des habitants de la forêt ont contracté une
étrange infection : un champignon bizarre qui se développe sous la forme de plaques humides d’un
violet sombre et qui infecte tout ce avec quoi il se trouve en contact. Si un PJ touche l’un de ces
bourgeonnements violets et qu’il ne résiste pas à l’infection (Fortitude 6), il contracte la Pestilence,
qui commence de se développer sur sa peau.
La Pestilence se développe sous la forme d’excroissances fines et tombantes de couleur violet
sombre et sous lesquelles se cachent des dents. Ces dents sont acérées et peuvent infecter ce qu’elles
touchent. Pour guérir un PJ de la Pestilence, ses vêtements et toutes les matières poreuses qu’il
possède doivent être brûlés. Chaque excroissance fongique qui s’est développée sur son corps doit
en outre être cautérisée. Bien entendu, il aura des cicatrices, mais cela ne l’empêchera pas de fonc-
tionner normalement. Et, surtout, il sera encore vivant.

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La Main de Thra
Le sol inégal rend la progression difficile. Vous vous trouvez face à des chemins
escarpés que vous devez suivre avec soin si vous ne voulez pas tomber dans des
fossés aux pentes raides et pleines de graviers. L’obscurité inquiétante de la forêt
est soudain rompue par une éclaircie. Au centre d’une clairière, une main de
pierre est tendue vers le ciel, comme si elle voulait s’en saisir.

4
1
3
5
2

Rencontres. Lancez un dé dans le tableau des rencontres quand le groupe approche de la zone.

1 Forêt environnante. La forêt qui entoure cette 4 Arbre mort. Un arbre creux et pourrissant
clairière est si dense que les branches empêchent abrite une colonie abondante de champi-
les rayons des soleils de passer. Les fourrés du touffes. Il y a juste assez de place dans le tronc
sous-bois sont également touffus et il est difficile évidé pour qu’un gelfling puisse s’y cacher.
de les traverser rapidement ou silencieusement.
5 Main de pierre. Au sommet d’une volée de
2 Mur. La clairière est entourée d’un mur en marches se trouve une statue représentant une
ruines. Parmi les décombres se trouvent des main dont la paume est tournée vers le ciel,
fragments de fresque. Si les PJ les récupèrent formant un bassin qui collecte l’eau de pluie.
et les assemblent, ils peuvent lire une antique
inscription (Traditions 6).

Quand la sœur de perle traverse ma paume, Thra


se glisse dans les chairs et vous apporte son soutien.

3 Statues. D’antiques statues de podlings font face


au centre de la clairière. Les statues sont iden-
tiques (à l’exception des dégâts qu’elles ont su-
bis) et représentent des podlings en habits de cé-
rémonie tenant des bols fissurés. Quand il a plu,
les oiseaux viennent se laver dans ces réceptacles.

192 Mornebois : La Main De Thra


Rencontres
Un silence énigmatique. Le vent tombe, les créatures deviennent silencieuses et le temps semble
1 suspendu. Il règne dans la clairière une atmosphère de paix respectueuse surnaturelle.
Nébrie désorientée. Une nébrie270 originaire d’un proche village s’est perdue. Elle est en train de
2 brouter paisiblement dans un coin de la clairière. Autour de son cou se trouve un collier portant
le nom de “Jephie” ainsi qu’une laisse brisée.
Chauve-souris en détresse. Une chauve-souris de cristal261 blessée se trouve à l’intérieur de
3 l’arbre mort. Paniquée, elle griffe frénétiquement l’écorce et il est facile de la prendre pour une
créature sans défense.
Terken. Un Spriton à un bras joue un air hésitant sur sa firca. Il est venu ici car il a entendu dire
4 qu’il pourrait être guéri. Il peut former les PJ en Art et, s’il récupère l’usage de son bras, il peut
leur dispenser l’enseignement d’un maître.
Ango. Ango est une podling qui possède des outils de maçonnerie rudimentaires. Elle répare les
5 statues de podlings en sifflotant. Elle les a baptisés Pup, Sup, Tup et Cup.
Arathim. Un cracheur de soie arathim259 Obscurci rôde dans les hauteurs des arbres avoisinants. Il
6 tente d’emprisonner dans sa toile quiconque s’éloigne du groupe avant de le neutraliser.

Bassin
Si les PJ se rendent à la Main de Thra quand la lune
de perle est haute (les jours impairs), l’eau du bassin
luit. Un gelfling blessé se sent alors attiré vers le bassin “Là où était un grand savoir.
par une force mystérieuse. S’il en touche l’eau, celle-ci
glisse le long de son corps pour rejoindre son membre Comme de la fumée.
blessé ou manquant et le remplace par son équivalent Il s’échappe.”
en pierre. Le PJ gagne alors le trait Poing de pierre et
perd tous les défauts associés à son infirmité. Une fois - Aughra
cette bénédiction accordée, la lumière qui illuminait le
bassin se dissipe et l’eau perd ses vertus curatives.

Annexe
Champitouffe 2 Poing de pierre
Ce champignon palpitant à l’odeur agréable Vous pouvez utiliser Blocage en défense même
plonge ceux qui le consomment dans un si vous n’avez pas d’objet vous permettant de
profond sommeil. Utilisations. vous défendre.

L’Obscurcissement
Piège. Quatre cracheurs de soie arathims259 Obscurcis ont nidifié à la base de la main. Des cocons
contenant des podlings pendent de chaque doigt et se balancent lentement dans la brise.
Vandalisme. Les murs du sanctuaire ont été couverts de symboles anti-Résistance par de jeunes
gelflings qui ont perdu espoir.

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Le Cœur de Trabom
La plupart des habitants de la forêt ont entendu parler de Trabom, le village
podling. Trabom signifie “vous êtes bienvenu”, illustrant une nouvelle fois
l’hospitalité des podlings. Le village est renommé pour sa taverne animée
appelée Apopotaba Apopiapodpopod ainsi que pour ses remarquables jardiniers
alchimistes et ses fabricants d’armures en cuir de nébries.
Cependant, alors que vous approchez du village, vous n’entendez pas les
chansons et bavardages si caractéristiques des podlings. Les arbres sont couverts
de plaques de mousses violettes, qui touchent également les maisons de Trabom.

4
5
2
1
3

Connaissances des podlings. Tous les podlings connaissent l’existence de la légendaire taverne d’Apopotaba
Apopiapodpopod (Trois podlings hilares). C’est un établissement toujours joyeux et content d’accueillir
de nouveaux arrivants. Cependant, ces histoires sont bien différentes de l’inquiétant spectacle que vous
avez sous les yeux.

1 Apopotaba Apopiapodpopod. Cette taverne 3 Atelier du fabricant d’armures. L’enseigne de


autrefois animée est maintenant silencieuse. cette boutique représente une armure de cuir.
Elle n’est pas pour autant désertée et des
Esclaves pestilents podlings invitent les voya- 4 Atelier de l’alchimiste. Une enseigne repré-
geurs à s’asseoir, tout en s’activant autour sentant un mortier et un pilon indique que
d’eux avec une efficacité inquiétante. cette boutique est spécialisée dans les potions
alchimiques et les plantes. L’alchimiste a ce-
2 Lac violet. Le liquide violet et visqueux qui pendant quitté le village.
emplit le lac ondule délicatement sous l’effet
du vent. Deux Esclaves pestilents podlings se 5 Jardins alchimiques. Ces jardins étaient
tiennent sur ses berges et immergent calme- autrefois magnifiques et bien entretenus. Il
ment des animaux morts et un gelfling en train n’y pousse plus maintenant que des amas de
de se débattre dans les eaux du Cœur pestilent. mousse violette.

194 Mornebois : Le Cœur De Trabom


Cœur pestilent
Le lac violet est en réalité le Cœur pestilent, une vase nébuleuse violette à l’origine de la pestilence qui
infecte la forêt. À l’intérieur de la gélatine qui la compose, il est possible d’apercevoir les cadavres en
décomposition d’animaux, la dépouille de ses victimes et un gelfling encore en train de se débattre. Si
une créature de Thra est infectée par les spores de cette créature, elle devient une Esclave pestilente et
peut seulement être guérie de cette affliction une fois que le Cœur aura été détruit.

Esclaves pestilents. Les Esclaves pestilents sont généralement des gelflings ou des podlings qui tentent de
convaincre de nouvelles victimes de se rendre à Trabom, ou qui se contentent de les enlever afin de nourrir
le Cœur pestilent. On peut reconnaître les Esclaves pestilents à l’éclat violacé de leurs yeux (Perception 5),
aux plaques de mousse qui se développent sur leur corps et à leur optimisme excessif et artificiel.

Si le Cœur est menacé. Si le Cœur pestilent se sent menacé, il se dresse et tente de frapper les créatures
qui se trouvent à proximité. Il appelle également ses esclaves à ses côtés. Dans ce cas-là, lancez le dé dans
le tableau ci-dessous à chaque round de la scène d’action afin de déterminer les actions du Cœur.

Spores. Lance un nuage de spores en direction d’une cible dans un rayon de 9 m. Toute créature
1 infectée (Fortitude 3 pour résister) devient un Esclave pestilent au bout d’une heure.
Jet de vase. Le Cœur projette un jet de vase sur une ligne. Toute créature touchée (Réflexes 5
2 pour l’éviter) est aveuglée jusqu’à ce qu’elle passe un tour à se nettoyer les yeux.
3 Coup. Un tentacule de vase violette fouette l’air. Il projette au loin toute créature qu’il touche.
Saisie. Un tentacule pestilent émerge du Cœur et attaque la plus proche créature. Si l’attaque
4 porte, il tente d’attirer sa victime au sein de sa masse empoisonnée (Force 6 pour résister).
Appel à l’aide. La surface de la vase pestilente ondule de manière menaçante mais rien ne semble
5 se produire. Au tour suivant, 1d4 Esclaves pestilents arrivent pour protéger et nourrir leur maître.
Tourbillon. Si le Cœur se sent en danger, il quitte lentement le lac et ne laisse derrière lui que
6 des cadavres épars au fond du lac. Il a fui jusqu’à Domrak234, dans les Cavernes de Grot232.

Annexe
Le Cœur de Trabom
Seuls des armes légendaires ou du feu peuvent
blesser cette manifestation de l’Obscurcissement.
Champignon pestilent 1
S’il est vaincu, il recrache toutes les créatures qu’il Au bout d’une journée, toutes les herbes
a dévorées mais n’a pas encore digérées et tous les de votre équipement se transforment en
Esclaves pestilents sont libérés de son emprise. champignons pestilents.

L’Obscurcissement
Infamie des profondeurs. L’influence du cœur grandit dans la région et il grossit d’autant. Son
dé de créature devient un d12. Enhardi par son succès, il se répand au-delà des limites du lac et
recouvre la zone avoisinante d’une fine couche de vase.
Les émissaires podlings. Les Esclaves pestilents ont commencé à remplir des barils de spores et à les
charger sur des charrettes à bras. Ils ont pour mission de se rendre dans toutes les cités de Skarith
afin de partager la bénédiction de Trabom avec le reste du monde.

195
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Hauts-bois
Les arbres de la forêt du sud sont clairsemés et une incroyable variété d’herbes,
de fleurs et de buissons pousse entre eux et s’épanouit sous les rayons des soleils.
Quelques villages se trouvent çà et là au milieu des arbres et l’on aperçoit parfois
une cabane dans les branches. Les petits chemins qui traversent la forêt semblent
bien tracés et accueillants.

4
2

6
3
5
1

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lancez un dé dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Pierrebois. Le secret du chemin traversant le lac des lotus se transmet de génération
en génération au sein du clan Pierrebois. Vous savez également que vous avez tout intérêt à retenir votre
respiration en traversant si vous ne voulez pas recracher des insectes pendant plusieurs jours.

1 Cabane dans les arbres. Shina, une 3 Lac des lotus. Un tapis de feuilles vertes
Pierrebois, vit seule dans cette cabane. Elle constellé de fleurs de lotus blanches couvre le
concocte des potions et fait des expériences à lac. Un nuage d’insectes bourdonne au-dessus
base de plantes. Elle sait où trouver de nom- des eaux en rythme avec la chanson de Thra. Le
breuses herbes et est prête à partager cette lac est très peu profond. Il est parfaitement pos-
information avec vous si vous avez une mon- sible de le traverser à pied, mais pas en bateau.
naie d’échange. Elle est particulièrement in-
téressée par les matériaux rares que l’on peut 4 Panneau indicateur. Ce vieux panneau in-
trouver hors de la forêt. dique la direction de Ha’rar100.

2 Lys hilarants. Les gelflings qui traversent ce 5 La fureur de Skarn. L’antre d’un vieux et bel-
massif de fleurs blanches sont pris d’un fou liqueux guerrier arathim (page 198).
rire irrépressible pendant une heure. Vous
pouvez envelopper des lys hilarants dans du 6 Le val des gobeurs. Une petite clairière dans
tissu pour en atténuer les effets. laquelle se tapit une menace (page 200).

196 Hauts-bois
Rencontres
Fran. Ce podling est assis au bord de la route. Il est entouré de petits animaux et en train de bander
l’aile d’un petit oiseau. Quand les PJ s’approchent, Fran se redresse d’un bond et entreprend de
1
vérifier qu’ils ne sont pas blessés. Il ne parle pas et se contente de grogner, de hocher de la tête, de
sourire, de gronder et de siffler. Il peut enseigner la Guérison en tant que maître.
Custar. Custar est un paladin vapran à la retraite qui a toujours rêvé d’être jardinier. Il a beau
2 être un expert du maniement de l’épée et du bouclier, sa véritable passion reste les plantes. Si les
PJ lui offrent des plantes aux propriétés intéressantes, il leur apprendra ce qu’il sait.
Essaim de luniens. Alors que les PJ pénètrent dans une clairière à l’aspect singulier, un essaim
3 de luniens268 émerge d’un proche arbre. Si un joueur est formé à l’Empathie animale, il peut
dépenser 3 PX pour gagner le trait Lumière de Thra.
Pordon. Pordon est un sage qui possède une connexion privilégiée avec Thra. Du moins, c’est
ce qu’il prétend. Ce vieux filou propose aux PJ de partager sa connaissance de Thra en échange
4
d’un objet. Une fois qu’il le reçoit, il leur demande de fermer les yeux et en profite pour détaler
dans les buissons.
Hache de guerre en ferbois. Les PJ trouvent une hache de ferbois plantée dans un arbre proche de leur
chemin. L’écorce de l’arbre a commencé de recouvrir la lame. Il n’y a aucune trace de son propriétaire.
5
Un PJ robuste (Force 6) devrait pouvoir la récupérer. Une fois l’arme extraite, un hurlement à glacer
le sang retentit des profondeurs de la forêt. Il s’agit d’un cri de fureur de Skarn198.
La flèche de l’Archer. Une flèche décorée de charmes et créée à partir d’un assortiment de fragments
6 d’animaux, de pierres et de plantes est fichée en haut d’un arbre. Si un PJ escalade l’arbre jusqu’à la
flèche (Escalade 4), il pourra voir un chemin de trois flèches menant à la Hutte d’urVa204.

Annexe
Lumière de Thra Hache de ferbois Férocité 5
Vous pouvez faire apparaître de la lumière au Dépensez un point de Durabilité lors d’une attaque
creux de votre main à volonté. Vliyaya. pour infliger un dégât supplémentaire. Lourd.

Flèche d’urVa 1 Lys hilarants 4


Quand vous tirez cette flèche avec un arc, vous Après avoir senti ces fleurs, vous êtes pris d’un
fou rire irrépressible pendant l’heure qui suit.
pouvez utiliser un d8. Utilisations. Utilisations.

L’Obscurcissement
Pourriture intérieure. Le tronc de certains des plus grands arbres est fendu, dévoilant la pourriture
violette qui les ronge. Si quelqu’un tente d’escalader l’un de ces arbres ou le frappe, il risque de
tomber et de causer la chute d’autres arbres.
Insectes affamés. Le nuage d’insectes qui volait au-dessus du lac des lotus s’est transformé en essaim
carnivore de bourdonneurs258 qui tente de dévorer toutes les créatures qui s’aventurent sur le lac.

197
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La fureur de Skarn
Attirés par des cris de rage et des jurons, vous découvrez Dotti la Borgne, une
chasseuse pierrebois, enveloppée dans une toile d’arathim et attachée à un vieil
arbre noueux. Elle est gravement blessée et vous avertit que Skarn, un guerrier
arathim impitoyable et son ennemi de toujours, vous a tendu une embuscade et
que vous venez de tomber dans son piège. Autour de vous, les arbres oscillent
soudain dans un concert de grincements sinistres. Skarn arrive.

2 4

Piège. Le sol de cette petite vallée est couvert de minces fils d’arathims. Quand Skarn attaque, les toiles
formées par ces fils tressautent et font tomber au sol toutes les créatures qui se tiennent debout.

Connaissances des arathims. Un arathim saura apprécier la précision toute militaire avec laquelle ces
toiles ont été disposées. Il s’agit d’un piège spécialement conçu pour les gelflings. Cet arathim trouvera
cependant étrange de ne pas pouvoir sentir la présence d’un de ses congénères grâce à l’Ascendance.

1 Débris épars. Les vestiges du camp de Dotti 3 Épée abandonnée. L’épée de Dotti est visible
(des pots et du matériel de campement) sont au milieu de fils de soie d’arathim. Skarn at-
éparpillés sur le sol. Un petit feu de camp est taque quiconque la touche.
sur le point de s’éteindre.
4 Dotti. Cette guerrière pierrebois est blessée
2 Branchages couverts de toiles. Le sommet et attachée à un arbre. Dotti a passé l’essen-
des arbres est couvert de toiles d’arathims tiel de sa vie à traquer Skarn après que ce
au sein desquelles se trouvent de sinistres co- dernier a tué son père lors des Guerres ara-
cons. Skarn utilise sa toile pour se tapir dans thimes. Elle n’a croisé sa route qu’une seule
les hauteurs des arbres, frapper ses proies fois jusqu’à présent et il en a profité pour lui
puis effectuer une retraite rapide. Les toiles crever un œil. Cette fois, il est décidé à lui
de Skarn sont inflammables. prendre la vie.

198 Hauts-bois : La Fureur De Skarn


Skarn
Skarn est un puissant guerrier arathim ancestral. Sa carapace balafrée est décorée d’armes et d’autres trophées
récupérés au cours de ses nombreuses batailles. Après avoir subi une terrible blessure des mains du père de
Dotti, Skarn a perdu son lien avec l’Ascendance. Coupé de l’esprit de ruche, il s’est soudain retrouvé isolé et
désœuvré. Skarn est convaincu que cet isolement a été causé par sa défaite au combat, c’est pourquoi il cherche
à vaincre des adversaires valeureux dans l’espoir que l’Ascendance l’accueille à nouveau en son sein. Si les PJ
réussissent à convaincre Skarn que la guerre est terminée (ils devront lui fournir une preuve) ou qu’ils arrivent à
le vaincre, un PJ peut dépenser 3 PX pour apprendre son style de combat et gagner le trait Combat à deux mains.

L’attaque. Skarn attend le moment idéal pour frapper. Il se bat seulement contre des gelflings armés.
Quand Skarn remporte une victoire, il récupère un trophée sur son ennemi vaincu (qu’il soit mort ou
ait capitulé). Il s’agit généralement de son arme. Lancez un dé dans le tableau suivant à chaque round.

Retraite. Skarn quitte le combat en bondissant dans un bosquet. Ceux qui n’arrivent pas à
1 suivre ses déplacements (Vigilance 5) ne peuvent plus le prendre pour cible et seront pénalisés
lors de sa prochaine attaque.
Charge. Skarn bondit sur un adversaire, l’enserre dans ses pattes et tente à la fois de le mordre
2 et de le broyer. Tant que sa proie ne réussit pas à se défaire de son étreinte (un défi de Force) ou
que personne ne lui inflige de dégâts, il prolonge son attaque au round suivant.
Jet de toile. Skarn prend pour cible le gelfling armé le plus proche à l’aide d’une attaque à
3 distance. S’il inflige un dégât, la cible se trouve incapable de se déplacer jusqu’à ce qu’elle ait
été libérée (Force 4).
Jet d’objets. Skarn attrape adroitement un caillou ou une branche qu’il lance au gelfling le plus
4 éloigné. Il vise en priorité ceux qui attaquent à distance. Cette attaque inflige un dégât.
Tourbillon. Skarn tourne sur lui-même et frappe tous les gelflings qui se trouvent dans un petit
5 espace. Il ne fait qu’un seul test pour cette attaque, mais chaque gelfling doit faire un test de défense.
Traque. Skarn tente de fuir. S’il réussit, il suivra les PJ à la trace et, 1d8 jours plus tard, il
6 interviendra en plein milieu d’une scène.

Annexe
Skarn Combat à deux mains
Au cours d’un même round, vous pouvez porter
Un vieux et puissant guerrier arathim. deux attaques à l’aide de deux armes différentes
qui ne sont pas lourdes.
Rien, pas même les blessures, ne ralentit ce
féroce guerrier de légende.
Épée de Dotti Férocité 1
Même quand son dé de créature est réduit, il Quand vous attaquez avec cette épée, vous
continue de lancer un d12 pour ses attaques. pouvez renoncer à faire un test favorisé afin
d’infliger un dégât supplémentaire. Lourd.

L’Obscurcissement
Folie. Skarn se dresse au-dessus du corps sans vie de Dotti. L’arathim est Obscurci et il est incapable
d’entendre raison. Il tue tous ceux qu’il vainc en combat et ne bat jamais en retraite.

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Val des gobeurs
La végétation devient graduellement plus dense et tous les chemins semblent
converger vers un vallon encaissé. Les lieux semblent étrangement calmes et,
sur le sol herbeux, plusieurs objets de facture gelfling attirent l’œil : une hache à
double tranchant, un bouclier en osier et un bracelet d’or. Seul le hululement d’un
hibousse brise le silence.

2 1
5

Connaissances des Pierrebois. Le hibousse est un emblème respecté de la forêt.

Connaissances des Drenchens. Le hibousse est un parasite.

1 Le fond du val. Le sol de ce vallon silencieux 4 Nid de hibousse. Ce nid a été confectionné
est recouvert d’un épais tapis d’herbe verte. Si avec soin. Il est moitié aussi grand qu’un
une créature plus lourde qu’un gros insecte ou gelfling et se trouve entre deux branches
qu’un petit animal pose le pied sur l’herbe, elle surplombant le sol du petit val. Il contient 5
réveille les gobeurs, une grande colonie de bulbes œufs de hibousse. La branche qui le soutient est
affamés munis d’une bouche bardée de dents. couverte de mousse et glissante (Escalade 5).
Quiconque s’approche du nid sera attaqué
2 Armes éparses. Des armes, des babioles et de par un hibousse.
vieilles chaussures gisent dans l’herbe épaisse
du vallon. Les rayons d’un soleil se reflètent 5 Carré de coriacines. Sous les joyeuses feuilles
sur la lame d’une hache de ferbois255 et pourpres situées à l’entrée de la vallée se
quelques autres pièces d’équipement simple257 cachent de vilaines racines noires réputées
peuvent être aperçues entre les brins d’herbe. difficiles à arracher (Force 4).

3 Forêt environnante. La forêt est particulière-


ment dense et difficile à traverser. Les arbres
poussent en formation serrée et les buissons
qui forment le sous-bois touffu et étonnam-
ment épineux.

200 Hauts-bois : Val Des Gobeurs


Les gobeurs
Les gobeurs ne font pas dans le détail et tentent de
dévorer tout animal ou personne qui se trouve à leur
portée. Si un PJ arrive à portée de main des gobeurs,
le sol est soudain agité d’une secousse et il tombe dans
la colonie affamée, sauf s’il réussit à faire un bond en
arrière (Réflexes 4). Pendant tout le temps où il se
trouve dans la zone couverte de gobeurs, le PJ subit un
dégât par tranche de cinq secondes (soit un dégât par
round d’une scène d’action). Toute blessure causée
par les gobeurs est très sérieuse. Lancez deux dés dans
le tableau des blessures et choisissez le pire résultat.

Annexe
Hibousse Œuf de hibousse 3
Le cri de ces oiseaux nocturnes, assez gros pour emporter Un de ces œufs gros de la taille d’un poing confère
un podling, est synonyme de mort. Couverts de plumes une force accrue (+1 aux tests de Force) pendant
sombres et satinées et capables de tourner leur tête à une heure à celui qui le mange. Utilisations.
360 degrés, ces oiseaux sont les plus inquiétants de la
forêt en plus d’être les plus dangereux.
Coriacine 3
Si un hibousse obtient une égalité lors d’une
attaque contre une créature qui porte de l’équi- Consommer cette racine filandreuse vous
pement, il lui vole son objet le plus brillant. confère un bonus d’Athlétisme de +1 pendant
une heure. Utilisations. Herbe.

Fuir, oui ?
Sauver ta peau. Ton père aussi !
Gobé par les gobeurs
pour que son fils puisse fuir.
Sauver. Sa peau.
- Le Chambellan

L’Obscurcissement
Déferlement de gobeurs. De nombreuses créatures Obscurcies sont tombées dans le vallon. Les
gobeurs peuvent manger tout leur soûl et leur population augmente maintenant de manière incon-
trôlable. Plusieurs Pierrebois s’échinent à monter une clôture autour de la zone mais, chaque nuit,
la colonie de gobeurs grandit et l’engloutit.
Hibousse Obscurci. Le hibousse qui vit dans cette région a été infecté par l’Obscurcissement : il fait
maintenant deux fois la taille d’un hibousse normal et son dé de créature est un d10. Si son nid est
menacé, il tente de faire tomber les intrus dans la colonie de gobeurs.

201
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LA FORÊT INFINIE
Cette portion de la forêt Infinie bourdonne, bruisse et luit d’une douce vie. Les
grands arbres sont luxuriants et de nombreux troncs arborent des messages ou
des rêvestampes. Certains abritent de petites huttes dans leurs branchages. Les
chemins les plus fréquentés de la forêt sont éclairés par des luniens enfermés
dans de confortables bouteilles, qui voient podlings et des gelflings aller et venir
de Pierre-du-Bois, le foyer ancestral du clan Pierrebois.

8 1
6
2
10 9
7

4
5
3

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, lancez un dé dans le tableau des rencontres.

1 Plantation de merkips. Un délicieux tuber- 5 Le Grand lac. Les épais roseaux qui poussent
cule très apprécié des Pierrebois ! La consom- sur les bords de ce lac sont aussi hauts que
mation de ces merkips géants ne s’accom- des arbres.
pagne d’aucun effet, mais ils peuvent servir
de précieuse monnaie d’échange. 6 Antre du Chasseur. L’antre du défunt skek-
sès se trouve derrière la cascade (page 206).
2 Hameau de podlings. Ce petit hameau est
composé de seulement quelques huttes, d’un 7 Hutte d’urVa. Cette hutte, qui se trouve à
grand potager et d’un bassin abritant des vers proximité d’une chute d’eau, était la maison
liefars268. Lon le tanner, Fida la charpentière du défunt Mystique (page 204).
et Rolo l’éleveur de nébries vivent ici en com-
pagnie d’un troupeau de nébries270. 8 Pierres parlantes. Un antique cercle de pierres
au sommet d’une colline (page 210).
3 Pont de cordes. Une petite rivière au courant
impétueux passe ici. Elle fait un peu moins 9 Pierre-du-Bois. Le foyer du clan Pierrebois
de deux mètres de profondeur. Un pont de et le quartier général de la Résistance
cordes a été installé entre deux arbres afin (page 208).
d’en permettre le franchissement.
10 Bois Sombre. Les gens évitent cette dange-
4 Étang de pêche. Cet étang abrite tellement de reuse forêt dont le sol ne connaît pas la lu-
poissons qu’il suffit à nourrir Pierre-du-Bois. mière des soleils (page 224).

202 La Forêt Infinie


Rencontres
Essaim de luniens. Un PJ fait un mauvais geste et dérange un nid de luniens268 ! Il est piqué par les
1 insectes luisants et passera la journée suivante assailli de démangeaisons et d’une humeur massacrante.
Sof. À première vue, ce monticule de chaussures semble se déplacer seul, mais vous constatez
finalement qu’une petite podling se trouve dessous. Sof achète ses chaussures dans les plaines des
Spritons (là où l’on fabrique les meilleures chaussures de tout Skarith !), puis traverse les plaines
2 pour les revendre à Pierre-du-Bois208. Sof vend des raquettes256, des chaussures d’escalade257,
chaussures à semelles souples257 et des bottes renforcées254. Seuls les clients les plus observateurs
(Vigilance 4) arriveront à trouver une paire de chaussures assorties dans sa montagne d’articles.
Starren. Starren est l’apprenti du scribe de Pierrebois. Il se trouve actuellement dans un arbre,
en train de chercher assez d’escargots à trois cornes pour faire de l’encre violette. Si les PJ passent
3 une heure à l’aider, il les guidera jusqu’à Pierre-du-Bois208 en passant par un raccourci et les
présentera aux habitants.
Carte secrète. Un morceau de parchemin vierge se trouve au milieu du chemin. Si la page est
4 réchauffée, elle révèle une carte de Skarith indiquant l’emplacement du Tumulus de Jarra130.
Astrolabe. Un astrolabe élaboré est fixé sur un pilier de pierre. Il est dirigé vers les étoiles, mais se
5 trouve entièrement dans l’ombre des frondaisons d’un arbre. Un examen plus poussé (Traditions 7)
permet de déterminer qu’il a plusieurs siècles et qu’il est bien plus vieux que les arbres qui l’entourent.
Le mauvais chemin. À moins que le groupe compte parmi ses membres un Pierrebois, les PJ
6 finissent par arriver dans une région adjacente à la forêt Infinie déterminée aléatoirement (ou le
Bois Sombre224, si vous le souhaitez), ce qui allonge leur voyage d’une journée.

L’Obscurcissement
L’étang mort. Il règne sur l’étang de pêche une odeur de charogne. La surface est couverte des corps
à moitié dévorés des poissons, qui forment un tapis vert pâle. L’étang ne peut plus subvenir aux
besoins de la population de Pierre-du-Bois208, qui ne cesse de grandir avec l’arrivée des résistants.
Les gelflings sont contraints de s’éloigner pour aller chasser.
Une catastrophe imminente. Le Faucheur d’Essence (page 222) est tapi dans les roseaux géants du
Grand lac. Le Gourmand a prévu d’assiéger Pierre-du-Bois208 et de mettre fin à la Résistance grâce
à un unique assaut brutal qui impressionnera l’Empereur et lui vaudra sa faveur. Pour l’instant, il
s’est cependant laissé distraire par le banquet interminable qu’il a organisé en son honneur pour
fêter sa future victoire.
Rencontres Obscurcies. La progression de l’Obscurcissement affecte l’environnement.

Marqueur garthim. Un proto-garthim muni d’un pot de peinture marque certains arbres
1 d’une croix rouge.
Bûcherons garthims. Trois garthims dont les griffes ressemblent à des scies abattent les
2 arbres marqués d’une croix rouge.
Éclaireur. Un éclaireur pierrebois appelé Nips a repéré le Faucheur d’Essence. Il doit
3 absolument avertir Pierre-du-Bois208, mais il est trop gravement blessé pour se déplacer.
Chauve-souris de cristal. Une chauve-souris de cristal261 volette dans le ciel. Elle semble se
4 diriger vers le Grand lac.
Traître. Un marchand Pierrebois du nom de Gia vient de recevoir un sac plein de joyaux
5 en paiement pour avoir révélé au Gourmand où se trouve le QG de la Résistance. Il est
nerveux et déterminé à rejoindre Ha’rar100 aussi vite que possible.
6 C’EST LA GUERRE ! Le Gourmand envoie ses troupes assiéger Pierre-du-Bois208.

203
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Hutte d’urVa
Le clapotis d’une petite rivière est étouffé par les tintements de nombreux
carillons éoliens taillés avec un soin méticuleux dans du bois, du métal et de l’os,
et accrochés à chaque branche d’arbre et de buisson et excroissances de pierres.
Silencieuse et abandonnée au milieu de cette cacophonie se trouve une masure
envahie par les plantes. Les pierres qui soutiennent l’entrée, qui semble en train
de s’affaisser, sont gravées de motifs complexes et tourbillonnants. À l’intérieur,
tout est couvert d’une fine couche de cendres et de poussières.

1
2 5
4
3

7 6

1 Pierres porteuses. Ces grandes pierres qui 4 Foyer. Ce foyer est seulement maculé de
marquent l’entrée de la maison et en sou- quelques taches de cendres. Il n’a pas été uti-
tiennent le toit sont rêvestampées d’un savoir lisé depuis plusieurs mois.
ancien. Un gelfling qui étudie ces gravures
peut dépenser 5 PX pour devenir un maître 5 Étagère. Toutes les bouteilles entreposées sur
en Tir de précision. cette étagère sont brisées à l’exception d’une
fiole de potion blob et d’une de feu en bouteille .
2 Chaise. Cette grande chaise de bois a été lis-
sée par l’usage et le temps. L’assise et ses six 6 Rivière. Les légendes qui évoquent cet en-
pieds sont fissurés. droit (Traditions 4) parlent d’une “rivière
à souhaits”. Selon elles, pour qu’un vœu se
3 Malle. Cette grande malle de bois abîmé est réalise, il convient de jeter un petit objet dans
décorée de gravures délicates représentant l’eau en faisant un souhait.
des plantes grimpantes derrière lesquelles
des oiseaux à l’aspect plus vrai que nature se 7 Chute d’eau. La terre à proximité est marquée
cachent. La malle est fermée par une serrure de sillons, là où des marchands ont dû traîner
mécanique (Ruse 5). leurs petits bateaux jusqu’en haut de la chute.

8 Petit bateau. Peut contenir quatre gelflings.

204 La Forêt Infinie : Hutte d’urVa


Malle
Si les PJ ouvrent la malle, un nuage tourbillon-
nant de sifflevents274 en émerge et disparaît aussi-
tôt au milieu des arbres qui ceignent le vallon. La
malle contient le carquois d’urVa et les sept flèches
listées en annexe.

Annexe
Flèche de retour 1
Cette flèche vous revient une fois que vous
l’avez tirée. Elle est équipée d’un crochet qui
vous permet de récupérer des objets légers.

Flèche d’urVa 4
Quand vous tirez cette flèche avec un arc, vous
pouvez utiliser un d8. Utilisations.

Flèche-harpon 1
Un filin résistant est fixé à la hampe de cette Nous ne décidons pas du
flèche. Utilisations.
moment où notre couplet prend
Flèche fumigène 1
fin dans la chanson de Thra.
Une fois tirée, cette flèche génère un nuage de - urVa
fumée opaque. Utilisations.

Flèche creuse 1 Carquois d’urVa 4


Cette flèche peut déverser l’équivalent d’une Vous pouvez y transporter jusqu’à dix flèches
tasse de liquide sur une cible. Utilisations. sans occuper d’emplacement d’inventaire.

Flèche de cristal 1 Feu en bouteille 3


Une fois que vous avez tiré cette flèche, vous pouvez Si vous jetez cette bouteille ou en versez le
contenu, vous créez une flamme équivalente à
voir le monde de son point de vue. Utilisations. celle d’un feu de camp. Utilisations.

Flèche murmurante 1 Potion blob 2


Une fois tirée, cette flèche répétera le message Quand vous lancez cette pâte collante, elle atterrit
de votre choix. Utilisations. en faisant un « blob » très satisfaisant. Utilisations.

L’Obscurcissement
Des dégâts suspects. Sur la rive, la terre a été retournée et des rochers brisés, comme ci un énorme
objet avait été traîné en amont du cours d’eau. Ces dégâts ont été causés par le passage du Faucheur
d’Essence223, un galion skeksès qui a été discrètement convoyé vers Pierre-du-Bois208.

205
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L’Antre du Chasseur
Le gargouillis d’une cascade se perd derrière les claquements et grincements
d’innombrables os de toutes tailles, rongés et puants, attachés aux arbres noueux
de ce petit vallon par des cordelettes, comme autant de sinistres carillons éoliens.
Les créatures de la forêt savent qu’il faut éviter cet endroit.

3 7
1 6

2 5

4
8
9 10

Connaissances des Grottans. Un Grottan sent l’odeur familière des cavernes à proximité de la cascade.
L’odeur se fait plus forte en s’approchant du tunnel affaissé.

1 Gué. Visible depuis la cascade. 7 Pieux. Ce dangereux piège est assez facile à
repérer (Vigilance 4). Il inflige 1d4 dégâts à
2 Cascade. Cette chute d’eau est engorgée quiconque l’active.
d’herbes et d’algues. Un rakkida alpha rôde
à proximité. Il guette le retour du Chasseur. 8 Coffre en fer rouillé. Cabossé mais solide.
Des outils de dépeçage et de taxidermie
3 Os suspendus. Ces macabres ornements, ac- sont étalés sur le couvercle du coffre. Un
crochés çà et là de manière apparemment ar- serpent-verrou272 est enroulé autour du loquet
bitraire, proviennent d’innombrables espèces (Dressage ou Ruse 5 pour le déverrouiller).
de créatures. Certains sont encore couverts Le coffre contient un piège sournois.
de fragments de peau ou de tendons.
9 Mur de trophées. Des têtes empaillées d’in-
4 Fosse. Le fond est hérissé d’os taillés en pointes. nombrables espèces, dont celles de podlings
Quiconque tombe dans la fosse subit 1 dégât et doit et de gelflings, décorent les murs de cette
trouver un moyen de s’en extraire (Escalade 4). pièce. Certaines appartiennent à des espèces
inconnues, peut-être éteintes.
5 Le foyer. Les braises ont refroidi, mais les
pierres sont encore chaudes. 10 Tunnel affaissé. Si ce passage est dégagé
(Force 7), il donne accès aux Cavernes de
6 Dalle de dépeçage. Les individus qui ont une Grot232.
affinité avec Thra ressentent un malaise en
touchant la pierre.

206 La Forêt Infinie : L’antre Du Chasseur


Rakkida alpha
Vengeance. Ce rakkida est le seul survivant de sa meute, exterminée par le Chasseur46. Le prédateur a
retrouvé la trace du Chasseur et découvert son antre. Elle guette son retour, sans se douter qu’il est déjà
tombé au combat. Le rakkida attaque quiconque pénètre dans la caverne. Pendant la scène d’action qui
suit, lancez un dé dans le tableau ci-dessous afin de déterminer ses actions.

Lacération. Le rakkida se jette sur la créature la plus proche avec l’intention de lui déchirer
1 les chairs. Cette attaque est portée avec un d12, même si le rakkida est blessé et que son dé de
créature est inférieur.
Charge. Le rakkida alpha renverse sa proie (défi de Force pour résister à la chute). Cette attaque
2 est favorisée si la proie ne se trouve pas trop proche du rakkida.
Retraite simulée. Le rakkida alpha bat en retraite. S’il est attaqué au corps à corps au cours de la
3 prochaine phase d’action, son jet de défense est favorisé et il inflige deux dégâts à son assaillant
sur une réussite.
Hurlement lugubre. Une plainte déchirante résonne à travers la forêt. Toute créature capable
4 d’entendre et qui se trouve intimidée par le cri (Fortitude 4 pour résister) se trouve pénalisée
pendant un round.
5 Punir les faibles. Le rakkida alpha attaque la proie qui lui semble la plus faible.
Retraite véritable. Le rakkida se sauve dans les bois pour panser ses blessures. S’il réussit à
6 s’enfuir, il reviendra dans 4 jours (notez le numéro de cette page sur le calendrier spiralé).

Affinité avec Thra


Tout ici est souillé par la mort. Le premier PJ qui
touche la dalle se trouve assailli par la mémoire des
victimes du Chasseur qui lui offrent leur pouvoir. Il
peut dépenser 3 PX pour gagner le trait Traquesang.

Annexe
Traquesang
Vous pouvez retrouver la trace de toute créature
que vous avez blessée tant qu’elle se trouve dans
la même région que vous ou dans une région
adjacente. Rakkida alpha
Quand une attaque qui vise un rakkida échoue,
ce dernier peut s’éloigner de son attaquant de
Piège sournois 1 quelques pas. Si ce déplacement permet au
Une fois installé, ce piège inflige 1d4 dégâts rakkida de disparaître du champ de vision de
à la première créature qui le déclenche. Il est son assaillant, il est considéré comme étant
possible de le récupérer pour le réutiliser. caché (Vigilance 5 pour le repérer).

L’Obscurcissement
Sécheresse. La rivière n’est plus qu’un filet d’eau boueuse. Sans cascade pour la dissimuler, l’antre est visible
aux yeux de tous et il est par contre impossible de remonter la rivière plus haut que ce point par bateau.
Changement de propriétaire. Si le rakkida alpha est toujours dans les parages, il s’est installé dans
l’Antre du Chasseur et a adopté une grande partie des comportements du défunt skeksès.

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Pierre-du-bois
Un grand monticule couvert de gros rochers et de grands arbres, de racines et de
buissons, se dresse sur le sol couvert de mousse du Bois Sombre. Des huttes et
des chaumières nichées dans les rochers et installées dans les arbres constituent
la ville de Pierre-du-Bois, le foyer ancestral des Pierrebois.

5 7

1 2

4
3

Connaissances des Pierrebois. Traditionnellement, après une bataille, les Pierrebois jettent leurs armes
dans le Creuset qui se trouve au centre du village pour symboliser qu’ils mettent un terme à la violence.
L’absence d’armes dans le creuset crée un contraste frappant avec la paix qui semble régner ici.

1 Grand-salle de Pierrebois. Cet édifice situé au 4 Le Creuset. Cet antique foyer brûle d’une
centre de la ville est le plus grand bâtiment de flamme éternelle. Il semble vide pour le mo-
Pierre-du-Bois et le siège du pouvoir de la maudra. ment. Si les gardes surprennent quelqu’un en
C’est ici qu’elle tenait sa cour, assise sur un train de manipuler le Creuset, ils le jettent
grand trône de pierre réputé vieux de plusieurs dans le Trou à rats.
milliers de trines. Des individus font la queue
devant la grand-salle pour lui rendre hommage, 5 Le Trou à rats. C’est là que sont emprisonnés
mais les gardes ne laissent entrer personne. les gelflings identifiés comme une menace
pour la Résistance.
2 L’Abreuvoir à bière. Une taverne en plein
air tenue par Grel et où la bière s’écoule en 6 Maisons. De petits groupes de maisons ont
cascade depuis le haut des arbres grâce à des été construits au milieu des roches et des
gouttières. Dans un coin, le podling Munf ob- racines.
serve silencieusement la salle.
7 Hôpital. Cet édifice était autrefois un marché
3 Caserne des guerriers Pierrebois. Une couvert. Rulf l’a reconverti en hôpital de cam-
simple caserne qui fait également office d’au- pagne, où les vétérans des récentes batailles
berge pour les voyageurs fatigués. Val entraîne peuvent être soignés.
les troupes dans une cour devant la caserne.

208 La Forêt Infinie : Pierre-du-bois


La Résistance Annexe
Même si les clans se sont unis après la victoire de la Résistance à Pierre-du-Bois, un certain nombre de
gelflings peu scrupuleux n’hésitent pas à vendre leurs congénères. Il est donc crucial que l’emplacement Bière brune spritone 1 Fizzgig
du QG de la Résistance reste secret. Si quelqu’un pose des questions sur la Résistance ou l’absence d’armes Pendant trois heures, celui qui a bu de cette bière
dans le Creuset, les habitants de Pierre-du-Bois se montrent évasifs. Lorsque des étrangers arrivent en Ces boules de poils préfèrent rouler plutôt que
peut faire des bonds de 4,5 m de haut. Utilisations.
ville, Munf les surveille et, s’il estime pouvoir leur faire confiance, il leur fixe un rendez-vous. marcher sur leurs quatre petites pattes pour franchir
de longues distances. Leurs aboiements assourdissants
Rendez-vous. Si Munf estime pouvoir faire confiance à au moins un des PJ , il lui fait passer un message sont aussi dangereux que les morsures qu’ils infligent
Eau de feu har’rarhienne 1
à l’aide de leurs mâchoires dotées de deux rangées de
proposant une rencontre derrière la grand-salle à minuit. Si les PJ acceptent de le rencontrer là, il les
examine attentivement, inspecte leur musculature et les regarde fixement dans le blanc des yeux pendant Ce whisky est très... TRÈS inflammable. dents. Les fizzgigs vivent en meute à l’état naturel et
un moment avant de les emmener à la maison du Vieux Krids. Utilisations. ils deviennent des compagnons farouchement loyaux
une fois domestiqués. Le fizzgig est l’animal totem du
QG de la Résistance. Le quartier général de la Résistance se trouve dans la maison du Vieux Krids, une habita- clan Pierrebois.
tion ordinaire perdue au milieu des autres. Si quelqu’un s’en approche pendant une réunion de la Résistance, Rhum sifan 1
les partisans s’éclipsent discrètement par la porte de derrière pendant que le Vieux Krids sort de la maison en Les fizzgigs ont 3 chances sur 6 d’ignorer les
Vous gagnez un bonus de +1 en Fortitude pour dégâts d’une attaque qui n’utilise pas la Finesse.
trombe, invectivant les sales gosses qui s’approchent de chez lui jusqu’à ce que son visage soit écarlate. deux heures. Utilisations.
Réunions de la Résistance. La Résistance se réunit toutes les nuits chez le Vieux Krids . Ses membres
envisagent différents moyens d’attaquer les skeksès, mais ils manquent cruellement d’informations et
Vin de scarabée fuchsia 1 Expert martial
d’idées neuves. Si les PJ leur présentent un plan susceptible de nuire aux skeksès, ils acceptent d’envoyer
Choisissez un type d’arme (lance, arc, etc.). Une
trois éclaireurs afin d’explorer sa faisabilité et peut-être de le mettre en œuvre. Ils restent cependant Protège des effets du froid pendant une journée. fois par jour, vous pouvez refaire un test associé
prudents. Les PJ peuvent néanmoins les convaincre de lancer toutes leurs forces dans un assaut contre le Utilisations à ce type d’arme.
Château du Cristal180 s’ils leur apprennent que skekTek a volé la septième graine.

Liqueur de cactus dousane 1 Duelliste


Protège des effets de la déshydratation pour La première fois que vous infligez des dégâts
en combat singulier, vous infligez un dégât
deux jours. Utilisations supplémentaire.

Fromage de nébrie 1 Maudra


Ce fromage se sent de loin, un régal pour les Vous êtes la dirigeante respectée de l’un de sept
gelflings et les animaux. Utilisations. clans et ses membres sont à votre service.

Le siège du pouvoir
de la maudra
Maudra Fara. La récente bataille contre les skeksès a dévasté
Pierre-du-Bois. La maudra Fara est tombée héroïquement au L’Obscurcissement
combat en défendant sa ville et en insufflant un regain de cou- Le siège de Pierre-du-Bois. À l'insu de la Résistance, le Gourmand a réussi à remonter le fleuve Noir222
rage chez les membres de son clan. Celle qui prendra sa place avec le Faucheur d’Essence223 et une cohorte de garthims264. Il a dissimulé ses troupes dans les roseaux
devra prouver qu’elle est une digne successeure. du Grand lac. Il part à l’assaut de Pierre-du-Bois au moment le plus dramatique possible. Si la Résistance
est prise par surprise et n’a pas eu le temps de se préparer, la bataille risque d’être aussi brève qu’inégale.
Succession. Le fauteuil de la maudra est vide depuis la mort de la
maudra Fara. C’est partiellement la faute de Baffi, son fizzgig appri- Famine. Le Gourmand a dévoré tous les poissons de l’étang de pêche. La population de Pierre-du-
voisé, qui attaque sauvagement toutes celles qui tentent d’y prendre Bois dépend de la pêche pour nourrir sa population et celle-ci se trouve maintenant confrontée aux
place, mais également parce que son souvenir inspire encore les affres de la faim.
Pierrebois à se dépasser. Si une des PJ réussit à inspirer le clan et à le
convaincre de voter en sa faveur, elle gagne le trait Maudra.

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Habitants
Grel. Le propriétaire de la taverne est un homme jovial qui n’a de cesse de répéter qu’il n’a aucune idée
de ce qu’est une « Résistance » ou de l’endroit où en trouver. Lancez un dé dans le tableau suivant afin
Pierres parlantes
de connaître la boisson du jour. Au fur et à mesure que vous gravissez cette colline, les rochers deviennent plus
irréguliers et anciens. Vous finissez par atteindre un petit plateau rocheux.
1 Bière brune spritone. Une boisson épaisse et amère faite à partir de houblon et de céréales. Sept larges piliers envahis par la mousse entourent un obélisque central de plus
2 Eau de feu har’rarhienne252. Ce whisky fort en bouche aiguise l’esprit. grande taille. Ils sont tous décorés de pictogrammes, de motifs géométriques
Vin de scarabée fuchsia253. Ce vin généreux a des notes distinctives de réglisse, de bacon et de et d’antiques inscriptions à moitié cachées par le lichen. Il s’agit des Pierres
3 fruits rouges. parlantes, gardiennes de l’histoire et des légendes du clan Pierrebois.
Liqueur de cactus dousane252. Cette liqueur est brassée à partir de chair de cactus puis enterrée
4 pendant 2 trines.
Rhum sifan253. Sucré avec un arrière-goût salé. Qui aurait cru que des algues pourraient avoir
5 si bon goût ?
2 8
6 Eau-de-vie de prunes de Pierrebois. Une liqueur capiteuse et fruitée fabriquée localement.
7
Munf. Ce podling vêtu d’un grand manteau a l’air méfiant. Son verre est toujours à moitié vide. Il
semble insulter tous ceux qui l’approchent. Munf travaille secrètement pour la Résistance et, s’il pense 3 1
qu’un aventurier peut être une bonne recrue pour la Résistance, il passe devant sa table et dépose sa
chope devant lui. La chope contient une note avec un message : 6
Minuit, derrière la grand-salle. 4 5
Val. Ce gelfling pragmatique, honnête et déterminé dirige la caserne et est responsable de l’entraîne-
ment des guerriers. Il est convaincu que l’utilisation de toxine de phasmite à deux-yeux253 sera un atout
déterminant pour la rébellion. Si les PJ lui amènent un phasmite à deux-yeux271, il acceptera de les former
dans plusieurs spécialités (Finesse, Férocité, Blocage). Il est un maître en Finesse. Tous ceux qui sont
formés par ses soins peuvent dépenser 3 PX pour gagner le trait Expert martial ou duelliste.
Connaissances des Pierrebois. Les jeunes Pierrebois sont tous menés jusqu’à ces pierres pour apprendre
Le Vieux Krids. Ce vieux bonhomme à moitié sourd se déplace à moitié courbé et passe son temps à l’histoire de leur clan.
vociférer sur le bon vieux temps et les jeunes qui ne respectent plus rien de nos jours. En réalité, Krids
est un vétéran extrêmement habile qui accueille le QG de la Résistance dans sa maison. Activation. Il suffit de toucher une des Pierres parlantes pour l’activer. Elle se met alors à tourner sur
elle-même et émet une vibration qui simule une voix rocailleuse racontant une histoire.
Rulf. Ce gelfling au grand cœur est épuisé. Il s’efforce d’apprendre la
médecine aussi rapidement que possible. Il sera éternellement recon- Examen. Si un gelfling étudie les pierres et dépense 5 PX, il devient un maître en Traditions.
naissant envers quiconque accepte de passer une journée à le former.

Baffi. Baffi est un fizzgig borgne avec un sale caractère. Il était proche
de la défunte maudra Fara et il passe maintenant son temps à courir
dans la Grand-salle en ronchonnant et en faisant fuir les insuppor- 1 Obélisque central. Ce monolithe cylindrique 5 La pierre de Gyr. Cette pierre raconte la lé-
tables visiteurs qui viennent rendre hommage à la maudra. est fait d’anneaux segmentés. gende de Gyr.

Quelques habitants. 2 La pierre de la prophétie. Cette pierre récite 6 La pierre de Jarra. Cette pierre raconte l’his-
la Prophétie des Graines. toire de Jarra-Jen et du cor du Tonnerre.
Faine. Un éclaireur agité de tics nerveux qui souhaite de l’aide pour retrouver son amie Dotti
1 (la Fureur de Skarn198).
2 Niran. Un gelfling à un bras, vétéran de la guerre contre les skeksès. Maître en Férocité. 3 La pierre de la naissance. Cette pierre ra- 7 La pierre de la sagesse.Cette pierre parle de
conte la naissance d’Aughra. la Sagesse de Mère Aughra.
3 Orttann. Cette jeune guerrière veut faire ses preuves. Elle aimerait trouver et relever le Défi226.
4 Deff. Ce chasseur a visité l’Antre de skekMal206 et en est revenu plus cruel.
5 Sorni. Un médecin mélancolique qui passe ses jours et ses nuits au chevet des soldats blessés.
4 Pierre érodée. Cette pierre brisée tente de 8 La pierre de Pierre-du-Bois. Cette pierre ra-
raconter l’histoire du Mondo Lévidian. conte les origines de Pierre-du-Bois.
6 Twack. Maître en Tir de précision et obnubilé par urVa l’Archer204.

209 210 La Forêt Infinie : Pierres Parlantes


Histoires
La Prophétie des Graines.
Quand Thra connaîtra sa nuit la plus obscure, son avenir se trouvera entre les mains de ceux qui regardent vers
l’aube et sont porteurs des sept graines de l’espoir.

La naissance d’Aughra. Un auditeur avisé (Traditions 5) pourra deviner l’emplacement de la grotte


d’Aughra112.
Première fille de Thra et mère de tous. Aughra est la confiance. Elle nomme les créatures de Thra
et promet à Thra qu’elle prendra toujours soin d’elles.

Le Mondo Lévidian. Les inscriptions qui couvrent cette pierre sont trop érodées pour être lues
correctement.
ust... arg... mer d’Argent Seeee. ATTEN... ! Le... et... Jus.... Nim.... vent dans les voiles.... Monstrueux....
Sous les.... gigant.... Vagues....

La légende de Gyr. Un auditeur avisé (Traditions 5) pourra deviner l’emplacement de la firca de Gyr,
sur l’île perdue60, puis s’y rendre sans avoir besoin de carte ou de guide.
Gyr le Ménestrel parcourait Thra. Il se rendait de tribu en tribu, chantant les bonnes et mauvaises nouvelles à
l’aide de sa firca taillée dans les os d’un oiseau-cloche. Ses chants sont gravés dans la pierre.
Quand nous unissons nos voix, son esprit chante avec nous.

Jarra-Jen et le cor du Tonnerre. Cette histoire révèle l’emplacement du Tumulus de Jarra130. Un auditeur
avisé (Traditions 6) pourra apprendre que si l’esprit de Creghel devait s’éveiller, le cor permettra de
l’endormir à nouveau.
Le cauchemar de Creghel ne nous apportait que douleur. Il nous possédait tout entiers. Puis vint Jarra-Jen, le
noble et brave héros de Pierre-du-Bois. Il défia le tyran à l’aide de son écaille de poisson magique, libéra son peuple,
s’empara du cor du Tonnerre et brisa nos chaînes. Jarra-Jen l’Intrépide, Jarra-Jen le Juste.

La sagesse de Mère Aughra. Cette chanson révèle l’emplacement de l’Observatoire d’Aughra214.


Mère Aughra nous guide depuis le commencement. Elle nous a montré les trois soleils et les trois lunes.
Elle nous a appris ce qu'étaient la vie et la mort. Sans elle, nous serions sots, guère plus que des animaux.
C'est à elle que nous devons notre savoir.

Les origines de Pierre-du-Bois. Si les joueurs disent à Olyéka-Staba (l’Arbre-berceau) que la maudra
Ynid les envoie, il se montrera moins méfiant.
Maudra Ynid la Chanteuse des arbres, première des Pierrebois, toujours solitaire. Elle a dessiné la forme des
pierres sur le sol et, par la bénédiction de l’Arbre-berceau, celles-ci ont émergé de la terre. Quand vous rencontrerez
l’Arbre-berceau, dites-lui que c’est moi, la maudra Ynid, première des Pierrebois, qui vous envoie.

L’Obscurcissement
L’Histoire réécrite. SkekOk l’Archiviste tente de réécrire l’histoire des gelflings. Il a modifié les
gravures des pierres afin de devenir le personnage central de toutes les histoires qu’elles racontent.
Chaque histoire renvoie plus ou moins clairement au Château du Cristal180.

211
211
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Montagnes de l’Orée
Les flancs des montagnes de l’Orée sont riches et fertiles. On y trouve de nombreux
villages podlings, mais également moult dangers. Les voyageurs doivent se montrer
prudents face à sa faune agressive, comme les serpents-verrous et les bovarts, mais
aussi face au terrain lui-même : il se dégage du sol des poisons venant du cœur de Thra
et des nuages de cendres toxiques tourbillonnent dans les airs quand le vent souffle.

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

Connaissances des Grottans. Les Grottans savent que la mortevoie qui se trouve sous Vlisté-Staba216 est
le moyen le plus rapide de quitter les Cavernes de Grot232 pour rejoindre la surface. Depuis l’Obscur-
cissement de Grot, emprunter la mortevoie est cependant devenu synonyme d’une mort certaine. Les
Grottans savent instinctivement que l’eau de la source de Grot vient de leurs cavernes natales. Il y a
décidément de nombreuses choses qui leur sont familières dans les montagnes de l’Orée.

1 Champs ardents. Le sol pelé est presque en-


tièrement dénué d’herbe et il flotte dans l’air
une odeur d’œuf pourri. Si des personnages
ne portent pas de chaussures, il faudra les
porter par-dessus cette zone ou ils devront
2 trouver un moyen de contourner la zone.

2 Caverne. Cette caverne semble idéale pour


4 se reposer. Un examen plus attentif des lieux
6 (Vigilance 6) permet cependant de se rendre
compte qu’elle est remplie de gaz de soufre.

3 Lianes. Un amas de lianes rose vif gisent


immobiles sur le sol. Elles attendent patiem-
ment le passage de petites proies afin de les
paralyser puis de les dévorer.
7
4 Vlisté-Staba. Le sommet du Grand arbre qui
5 pousse dans les profondeurs de Grot (page 216).
8
5 L’Observatoire d’Aughra. La demeure
d’Aughra, Mère de tous (page 214).

6 Source nord. Si un PJ boit directement l’eau


de cette source là où elle sort de terre, il récu-
père son dé de créature maximal.
1
3 7 Source sud. Émerge d’un visage taillé dans la
pierre (page 222).

8 Source de Grot. Ce jet d’eau sous pression pro-


vient d’un lac souterrain qui se situe dans les
profondeurs des Cavernes de Grot (page 232).

212 Montagnes de l’Orée


Rencontres
Couvée d’œufs de serpent-verrou. Sur leur chemin, les PJ remarquent un petit monticule de
1 terre. S’ils l’examinent de plus près, ils découvrent qu’il s’agit d’une couvée d’œufs de serpent-
verrou272. Les œufs, d’un blanc luisant, sont sur le point d’éclore (1d4 jours).
Hurlement. Ce cri vient d’une troupe de théâtre ambulante qui profite d’une pause pour
répéter sa dernière pièce, qui est une adaptation du conte « Jarra-Jen et le cor du Tonnerre ». Si
2 les PJ acceptent de participer à la répétition, Rafi, une comédienne vaprane propose de former
ceux qui le souhaitent en Charme et en Art.
Bourrasque. Un vent d’est souffle un nuage de cendres dans le visage des PJ, qui sont alors pris
3 de quintes de toux.
Embuscade nauséabonde. Une soudaine vague de puanteur vient frapper les PJ, suivie de peu
4 par un bovart261 qui bondit devant eux, l’air furieux et belliqueux.

L’Obscurcissement
Le nouvel habitat des chauves-souris. Les chauves-souris de cristal261 se sentent bien dans cet envi-
ronnement et nombre d’entre elles se sont installées dans des cavernes et autres anfractuosités. Une
fois la nuit tombée, des milliers de chauves-souris envahissent le ciel. Si les PJ se trouvent encore sur
la montagne quand le soleil se couche, ils seront repérés et une patrouille de garthims264 sera sur
leurs traces dans la journée qui suit.

213
213
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L’Observatoire d’Aughra
L’Observatoire est fait d’un assemblage de panneaux de verre de formes
irrégulières maintenus en place par des supports métalliques. C’est ici qu’Aughra
étudie les cieux et projette son esprit dans les étoiles afin d’en apprendre plus
sur l’univers. Un grand planétaire de métal se trouve au centre de la pièce. Il
représente le système de Thra, avec ses trois soleils, ses lunes et ses planètes. Le
reste de la pièce est occupé par un fouillis d’étagères chargées de livres, de bancs
et de tables couvertes d’équipements alchimiques et scientifiques.

3 4
2

1 Porte mécanique. Cette grande porte est solide-


ment fermée. Sur un côté de la porte, un panneau
métallique a été éventré par des griffes de garthims
et il s’en échappe des étincelles et de la fumée.

2 Le planétaire. De grands anneaux imbriqués les


uns dans les autres, des étoiles et des planètes,
grandes et minuscules... les astres sont engagés
dans une danse éternelle les uns avec les autres,
et semblent toujours sur le point de livrer les se-
crets de l’univers (Traditions 15).

3 Étagères et bibliothèques. Ces rayonnages négli-


gés ploient sous le poids des parchemins et des
livres. Le Livre des Gardiens, un ouvrage magni-
fique aussi grand qu’un podling et incrusté de
cristaux, se trouve au milieu de ce fouillis.

4 Lit des contemplations d’Aughra. Ce lit de métal


ouvragé est parfaitement positionné pour pouvoir
contempler le planétaire et les étoiles au-delà.

214 Montagnes de l’Orée : L’observatoire D’aughra


Mère Aughra
Aughra est plus vieille que les clans gelflings, elle est la gardienne de Thra et l’amie des créatures qui la
peuple. Elle est d’une puissance insondable et peut-être un peu folle. Son discours est toujours chargé
d’énigmes et de sens caché et elle ne perd jamais une occasion de réprimander un gelfling si celui-ci fait
une erreur, se montre égoïste ou fait preuve d’incompétence. Parler à Aughra devrait donner l’impres-
sion d’être sermonné par un horoscope.

Assistance. Si les PJ lui demandent son aide, Aughra les interroge sur leur mission du groupe et leurs
objectifs. S’ils arrivent à la convaincre qu’ils croient en leur quête, elle leur demande où ils veulent se
rendre puis leur demande de fermer les yeux et de se représenter mentalement ce lieu. Si les PJ acceptent,
ils se trouvent soudain dans ce lieu (il peut aussi bien s’agir d’un lieu physique que d’une idée plus abs-
traite, comme « l’endroit d’où nous pouvons faire le plus de bien »). Si le lieu en question est Obscurci
ou n’existe pas, vous pouvez choisir une alternative appropriée, comme le lieu qui vous semble le plus
utile ou le plus dramatique.

Les secrets de l’univers


Un PJ peut tenter de comprendre les secrets de l’univers une fois par jour. Cela lui prend une journée
entière et, bien qu’il se sente sur le point de découvrir quelque chose de fondamental, vous ne devez pas
oublier que même Mère Aughra n’est pas encore capable de comprendre le sens de l’univers.

L’Obscurcissement
Attaque des skeksès. Le général des garthims a lancé une attaque de grande envergure contre
l’Observatoire. Après avoir escaladé la falaise et encerclé l’édifice, ses soldats brisent les fenêtres et
pénètrent dans le bâtiment par tous les côtés. Vingt garthims participent à l’opération, ce qui est
bien suffisant pour remporter le combat. Sauf si les PJ accomplissent quelque chose de véritable-
ment spectaculaire, l’Observatoire sera mis à sac. Aughra et les éventuels prisonniers des garthims
sont alors escortés jusqu’au donjon du Château du Cristal180.

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Vlisté-Staba à la surface
Un arbre solitaire pousse au sommet de cette montagne. Le dernier des pétales qui
le couvrent, traditionnellement roses, est en train de se faner. L’arbre, épuisé par
ses efforts pour endiguer l’Obscurcissement, vit ses derniers instants. De là où
vous vous trouvez, vous pouvez voir tout Skarith.

1 2

La surface. Utilisez cette page si vous visitez ce lieu depuis les montagnes de l’Orée212. Si les PJ em-
pruntent la mortevoie, ils se rendent au Vlisté-Staba sous terre.

Connaissances des Grottans. Tous les Grottans savent que la mortevoie qui se trouve sous Vlisté-Staba
est le moyen le plus rapide de rejoindre les Cavernes de Grot232 depuis la surface. Depuis l’Obscurcisse-
ment de Grot, emprunter la mortevoie est cependant devenu synonyme d’une mort certaine.

1 Branchages pourrissants. Les pétales autre- 1 Mortevoie. Ces épaisses racines creuses
fois roses de l’arbre forment un paillis autour constituaient autrefois le moyen le plus ra-
de la souche desséchée du Vlisté-Staba. Si pide pour rejoindre le Vlisté-Staba sous terre.
vous en touchez un, il se désagrège. Il faudra fournir de grands efforts pour rou-
vrir le passage (Force 6).
1 Tronc. Quiconque est assez inconscient pour
toucher ce tronc imprégné d’essence Obscure 1 Panorama. Depuis ces hauteurs, les PJ
contracte la Démence violette (page 95). peuvent contempler tout Skarith et constater
la propagation manifeste de l’Obscurcisse-
ment. Le Château du Cristal180 se dresse au
centre de Skarith, telle une épine émergeant
d’une peau gangrenée.

L’Obscurcissement
Putréfaction. Les fleurs du Grand arbre sont toutes tombées et il n’en reste plus qu’un squelette
difforme de bois pourri. La mortevoie est entièrement obstruée par du bois pourri.

216 Montagnes de l’Orée : Vlisté-Staba


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217
217
Vlisté-Staba sous terre
Ce Grand arbre, qui était autrefois la fierté des Grottans, est mort, épuisé par ses
efforts pour endiguer l’Obscurcissement. Ses racines sont pétrifiées et une sève
violacée suinte de son tronc décrépi et éventré par des nurlocs affamés.
5
2
3 1
5 4
Sous terre. Utilisez cette page si les PJ se rendent au Vlisté-Staba depuis les Cavernes de Grot. S’ils em-
pruntent la mortevoie, ils atteignent le Vlisté-Staba à la surface.
Connaissances des Grottans. Les Grottans savent que la mortevoie qui se trouve sous le Vlisté-Staba est
le moyen le plus rapide de quitter les Cavernes de Grot232 pour rejoindre la surface. Depuis l’Obscurcis-
sement de Grot, emprunter la mortevoie est cependant devenu synonyme d’une mort certaine.
1 Saillie rocheuse. La paroi de la caverne est 3 Tronc. Quiconque est assez inconscient pour
percée d’une unique ouverture de laquelle toucher ce tronc imprégné d’essence Obscure
émerge un promontoire de pierre. Dans la contracte la Démence violette95.
poussière qui recouvre le sol, il est possible de
4 Mortevoie. Ces épaisses racines creuses
repérer les empreintes de pas d’un Mystique
constituaient autrefois le moyen le plus ra-
(Exploration 4).
pide pour rejoindre le Vlisté-Staba sous terre.
2 Autel. Des fragments de pierre rêvestampée, Il faudra se montrer très puissant (Vliyaya 6)
des figurines brisées et des morceaux de nour- pour rouvrir temporairement le passage.
riture couverte de moisi sont éparpillés au-
5 Fosses de nurlocs. Sous les racines se trouvent
tour d’un autel de pierre fissuré qui se dresse
des cavités remplies de nurlocs. Quiconque
au pied de l’arbre. Une fiole de colle a été
fait du bruit dans cette caverne attire un nur-
brisée et tous ces objets sont donc collants.
loc270 Obscurci. Plus un groupe se montre
bruyant, plus il attirera de nurlocs.
Steppes désertes
Ces grandes plaines froides couvertes d’herbes s’étendent à l’Est, au-delà des
frontières de la civilisation. Elles sont dépourvues de relief ou de végétation de
grande taille et sont balayées par les vents. Rares sont les gelflings à s’y être
aventurés. On rencontre seulement, parfois, un occasionnel troupeau d’échassiers
du vent ou des tentes de podlings, mais aucun village significatif.

1 2

Rencontres. Pour chaque jour de voyage, effectuez un jet dans le tableau des rencontres.

1 Le couloir des Figés. Cette allée qui ne mène 3 Cimetière des échassiers du vent. Le calme
nulle part est bordée de deux rangées de onze règne dans cette petite vallée remplie d’im-
statues de granit noir représentant de petits menses os d’échassiers du vent262 blanchis par le
gelflings aux yeux anormalement grands et soleil. Selon la légende, arrivés à un certain âge,
aux membres trapus et musclés. Elle ne mène les vieux échassiers du vent quittent leur trou-
nulle part. Son sol est recouvert de fragments peau et viennent terminer paisiblement leur vie
de mosaïque représentant des tentacules, des ici. Les Vagabonds, convaincus que leurs héros
nageoires et de grandes dents. Sous un grand et dirigeants d’antan se réincarnent dans ces
X rouge, les PJ peuvent trouver la mauvaise créatures, laissent ces ossements en paix, malgré
dent. Ils devront cependant détruire la mo- la valeur de ces matériaux.
saïque qui la recouvre pour la récupérer.
4 Les champs hilares. Quand ils contemplent
2 Le village des Vagabonds. Les Vagabonds la grande étendue de toundra à laquelle ils
sont une tribu de podlings nomades vivant font face, les PJ peuvent apercevoir quelques
dans les Steppes désertes. Ce village tem- cadavres d’animaux. Une fois qu’ils s’en-
poraire, constitué de tentes de cuir, d’os gagent dans cette zone, leurs voix semblent
et d’herbes tressées, se déplace au gré des graduellement plus aiguës et stridentes. C’est
saisons et des trines. Les Vagabonds se mé- ici que fleurissent les mystérieuses pousseroses
fient des étrangers mais se montrent bien- si convoitées par les herboristes. Quiconque
veillants envers ceux qui prouvent leurs reste trop longtemps dans cette zone se trouve
bonnes intentions. pris d’un rire incontrôlable et finit par mourir.

218 Steppes désertes


Rencontres
Présage. Un podling monté sur un échassier du vent262 de couleur pâle vous surveille depuis le
1 sommet d’une petite colline. La prochaine fois que vous regardez dans sa direction, il a disparu.
2 Ruée. Un troupeau d’échassiers du vent262 paniqués croise votre chemin.
Le dernier voyage. Un échassier du vent262 alpha borgne est en route pour rejoindre le cimetière
3 des échassiers du vent.
Un jeune égaré. Vous croisez la route d’un jeune échassier du vent262. Il s’attache immédiatement
4 à un personnage qui le nourrit.
Brouillard. Un voile de brouillard gris se répand tel un épais tapis cotonneux sur les steppes.
5 Quand les PJ en émergent enfin, ils ont perdu trois jours.
6 Étoiles filantes. Le ciel est momentanément illuminé par une pluie d’étoiles filantes.
Feu de prairie. Un éclair s’abat sur les steppes et déclenche un feu de prairie. Le ciel s’emplit
7 d’une fumée noire et les échassiers du vent262 paniquent.
8 Pluie glaciale. Le temps se gâte rapidement et les PJ se trouvent pris sous une pluie de grêlons.
Les Vagabonds. Vous arrivez à un village de Vagabonds. Les podlings vous accueillent
9 chaleureusement et vous invitent à rester et à raconter des histoires de vos contrées lointaines.
Mugissements. Des échassiers du vent262 communiquent en poussant de longs mugissements
10 qui résonnent à travers la plaine.
Partie de chasse. Un groupe de six Vagabonds équipés de cordes tente de capturer des échassiers
11 du vent262. Ces animaux sauvages devront ensuite être ramenés au camp et dressés afin d’intégrer
le troupeau d’échassiers des Vagabonds.
L’Exilé. Serbadill occupait le poste d’ambassadeur auprès de l’Empereur depuis vingt trines
quand il a découvert les sinistres intentions des skeksès. Cependant, quand il a rapporté leur
perfidie à la Grande Maudra, celle-ci l’a banni de Skarith et l’a condamné à ne plus jamais
12 revenir dans sa patrie. Maintenant que les intentions des skeksès ont été exposées au grand
jour, il se délecte de voir la nation qui l’a rejeté sombrer dans le chaos. Le temps qu’il a passé au
Château du Cristal180 lui a permis d’en apprendre de nombreux secrets. Il sait notamment où se
trouve le passage qui relie la salle du Cristal à Mithra220.

Annexe
Mauvaise dent Finesse 4 Pousserose 4
Cette dague inflige deux dégâts aux animaux. Manger ces fleurs vous permet de rester éveillé
Tous les animaux se montrent agressifs envers
son porteur. Légendaire. et alerte toute une nuit. Utilisations.

L’Obscurcissement
Migration. Les échassiers du vent262 sentent l’Obscurcissement approcher. Ils ont commencé de
migrer vers l’Est, quittant Skarith, pour les terres inconnues de l’orient.
Sauvagerie. Avec toujours moins de proies à chasser, les Vagabonds se sont tournés vers la violence.
Montés à trois podlings sur un échassier du vent262, ils rançonnent les voyageurs et attaquent ceux
qui refusent de céder leurs biens à l’aide de leurs cruelles javelines.

219
219
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Mithra
Après avoir traversé des tunnels torrides sentant le soufre, longé des rivières de
lave et vous être pressés le long de corniches surplombant de profonds précipices,
vous arrivez dans une grande caverne qui n’est autre que le flamboyant royaume de
Mithra, foyer des flammelings. Beaucoup pensent que cette cité, située loin dans les
profondeurs de Thra, n’est qu’un mythe. Mithra est en réalité un lieu animé et plein
de vie, où les enfants patinent joyeusement sur une rivière de lave vitrifiée tandis que
les adultes vaquent à leurs occupations sous l’œil du grand Château de verre.

4 7

6
3

5
1
2

Une chaleur étouffante. Les cavernes de Mithra sont généralement bien trop chaudes pour quiconque
à l’exception des flammelings247, mais l’Obscurcissement de la surface a causé leur rafraîchissement et la
chaleur qui y règne est maintenant simplement à peine tolérable.

Connaissances des flammelings. Les flammelings sont ici chez eux. Ils savent quels tunnels emprunter
pour sortir dans la région donnée de Skarith de leur choix.

1 Le Château de verre. Ce château aux élégantes 5 Tours. De hautes tours de verre noir
tourelles semble ondoyer dans la lumière. connectent les niveaux supérieurs et infé-
Deux grands escaliers se rejoignent devant rieurs de Mithra et une grande porte permet
les portes du Château, grandes ouvertes, qui d’accéder aux Cavernes méphitiques236.
abritent le Conseil des Trois Reines de Braises.
6 Mont Thranir. Un chemin assez large pour
2 Le foyer des flammelings. Une étendue de permettre le passage d’un chariot mène à
lave entourée de filaments de verre qui pal- l’Échine de Raunip86.
pitent au-dessus de la roche fondue. Ce foyer
est animé par la flamme de la Résistance, 7 Le passage de basalte. Un escalier en colima-
çon menant à l’Île perdue60.
mais personne ne sait pourquoi.

3 La ville. Les flammelings vivent dans des mai- 8 Porte dorée. Un long tunnel ascendant mène
à une porte dorée qui s’ouvre seulement de
sons tout en hauteur.
l’extérieur. Elle donne accès à la Grotte du
4 Soleil intérieur. Cette sphère noire se trouve Sage220.
au cœur de Thra.

220 Mithra
Les Trois Reines
de Braises
Les Reines de Braises dirigent Mithra avec l’aide du
Conseil de Braises. Elles participent chaque soir à un
grand banquet riche en nourriture, en musique et en
danses enflammées. Quelqu’un qui s’adresse à une
des dirigeantes de Mithra doit l’appeler « ma Braise ».
Elles n’ont pas entendu parler de l’Obscurcissement
mais sont prêtes à aider les PJ s’ils se montrent assez
convaincants. Un PJ qui se démarque et est reconnu
comme un champion de Mithra pourra être fait che-
valier et gagner le trait Sang chaud.

Farenn. Cette flammeling brûle d’un feu ancien


et pâle. Elle est d’une grande sagesse mais extrê-
mement prudente.

Thorma. Cette jeune flammeling est très timide et


ne sait pas encore quel genre de reine elle va être.

Gulf. Pour cette souveraine sévère et irritable, di-


riger une nation est comme élever des centaines
d’enfants indisciplinés. Elle est condescendante,
mais finit toujours par faire ce qui lui semble le
mieux pour sa nation.

Le Conseil de Braises. Lors des réunions, ce groupe


de dix anciens de Mithra débat longuement de
chaque détail avant de faire ses recommandations aux
reines. Ils se réunissent autour du Feu inextinguible.

Annexe
Feu inextinguible 3 Sang chaud
Cet orbe de laiton est continuellement Vous pouvez agir deux fois lors du premier
enveloppé de flammes. Légendaire. round d’une scène d’action.

Le grand assombrissement
Le monde de la surface et Mithra appartiennent tous deux à Thra et sont donc liés. Ainsi, le soleil
Intérieur décline au fur et à mesure que l’Obscurcissement se propage et Mithra refroidit progressi-
vement. Si neuf régions de la surface ont été Obscurcies, Mithra est devenue tellement froide que les
flammelings247 qui vivent là sont pétrifiés. Leurs corps statufiés sont blottis les uns contre les autres,
figés dans une dernière tentative de trouver un peu de chaleur sous leur minuscule soleil vacillant.

221
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Le fleuve Noir
L’Obscurcissement a pollué les eaux du fleuve et l’on raconte que les attaques de
pirates se multiplient. Il s’agit cependant du moyen le plus rapide de transporter des
marchandises et ses eaux regorgent de poissons.

1 Céra-Na. La capitale sifane (page 74). 15 Cabane dans les arbres. Des odeurs de po-
tions (page 196).
2 Haut-val. Un étroit défilé entre de grandes
falaises. 16 Antre du Chasseur. Derrière une cascade
(page 206).
3 Poste de péage. Gardé par une Sifa (page 134).
17 Source nord. Eaux curatives (page 212).
4 Serpents de sentiment. Un pont (page 68).
18 Source sud. Émerge d’un visage taillé dans la
5 Arpents radieux. Un agréable village pierre (page 212).
(page 142).
19 Vallée des Mystiques. Un secret bien gardé
6 Poste de contrôle garthim. 2 garthims (page 182).
(page 178).
20 Hutte d’urVa. Une hutte près d’une chute
d’eau (page 204).
7 Le Château du Cristal. Inquiétant (page 180).

8 Eaux vives. Dangereuses pour les novices. 21 Étang de pêche. Un étang poissonneux
(page 202).
9 Lac toxique. Plein de rejets toxiques (page 178).
22 Pont de cordes. Un vieux bois pourrissant
10 Pont brisé. Sabotage (page 190). (page 202).

11 Arbre mort. En travers de la rivière (page 190). 23 Le Grand lac. De hauts roseaux (page 202).

12 Ponton du fleuve Noir. Boutique (page 92). 24 Cercle des lunes. Un épais brouillard (page 82).

13 Ha’rar. La capitale vaprane (page 100). 25 Source de Grot. Ce jet d’eau sous pression pro-
vient d’un lac souterrain qui se situe dans les
14 Lac des lotus. Des nuages d’insectes (page 196). profondeurs des Cavernes de Grot (page 232).

222 Le Fleuve Noir


Navires

Tisserêve. Une cogue de commerce sifane dirigée par Jennis, une gelfling joviale mais distraite.
Elle achète des bijoux aux Importations de Beski, à Céra-Na74, puis va les vendre à Ha’rar100. Elle
1 accepte de livrer aux skeksès de précieuses informations en paiement de son passage dans les
plaines du Château178.
Persévérance. Ce petit bateau de pêche est dirigé par Pira, une Sifa dure mais juste. Elle n’aime
2 pas traverser les plaines du Château mais son navire est assez rapide pour forcer le passage du
Poste de contrôle.
Aubaine. Un gelfling débraillé nommé Luvvick a élu domicile dans ce minuscule esquif. Il fait souvent
3 passer son vaisseau pour une épave afin d’échapper à l’attention des patrouilles de garthims264.
Le Cœur de Gyr. Cette longue chaloupe dorée est tirée par quatre paladins. Un érudit vapran
sarcastique répondant au nom de Nounda se prélasse sur un grand coussin. Il a été envoyé en
4 mission diplomatique pour rallier les podlings à la Résistance. Il fait un détour par la terre ferme
(à dos de paladins) pour éviter les plaines du Château.
La Flotte Rouge. Ces barquettes sont de minuscules navires dirigés par un podling qui volent et pillent
5 pour le compte du Redoutable capitaine Tun. Les prisonniers sont emmenés à la baie des Pirates70.
Faucheur d’Essence. Ce grand galion skeksès a pour mission de piller les villes et capturer des
6 gelflings avec une force de frappe de dix garthims264. Son arrivée est annoncée par un nuage de
chauves-souris de cristal.
7 Le Bec humide. Un submersible capable de transporter jusqu’à deux skeksès en toute discrétion.
Traqueur-de-navires garthim. Ce garthim a été conçu pour asseoir l’influence des skeksès sur le
8 fleuve Noir222. S’il n’est pas lui-même capable de sortir de l’eau, le traqueur-de-navires garthim264
transporte un garthim264 dans sa gueule et peut le déposer sur le rivage.

Rencontres
1 Ruswha Obscurcie. Si la ruswha272 n’est pas chassée en l’espace de deux rounds, elle brise l’embarcation
en deux.
Crod Craezer. Un « grand » et « beau » cartographe podling vous fait de grands signes depuis la rive. Il
2 a besoin d’un moyen de transport.
3 Pavillon noir ! Quinze barquettes de pirates podlings vous attaquent.
Un homme à la mer ! Un voyageur se débat dans l’eau. Il s’agit d’un PNJ rencontré lors d’une scène
4 précédente (celui de votre choix) ; il a été recruté par le Scientifique pour voler les graines des PJ.
Rapides. Le gelfling à la barre devra être vigoureux (Force 6) s’il veut éviter que votre bateau se fracasse
5 contre les rochers.
6 Voile à l’horizon. Vous apercevez un navire déterminé aléatoirement et venant de la direction opposée.

223
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Le Bois Sombre
Vous vous trouvez dans la partie la plus sombre et la plus étrange de la forêt, là où
la végétation est tellement dense que la lumière ne traverse pas les frondaisons.
Les sentiers qui traversent le bois sont envahis de fougères et de champignons
phosphorescents. Des créatures mystérieuses rampent, grouillent et bruissent
hors de vue tout autour de vous, y compris sous vos pieds et au-dessus de vos
têtes. Dans cette portion obscure des bois, toutes les histoires finissent mal.

4 4 4
6 4

4 7
2
5
3

Rencontres. Pour chaque heure passée dans les bois, lancez un dé dans le tableau des rencontres.

L’Arbre-berceau. L’Arbre-berceau influence les esprits non avertis. La première fois que le groupe de PJ pénètre
dans ce bois, lancez un dé pour chacun de ses membres dans le tableau des humeurs. Si un PJ ne réussit pas
à résister à cette influence (Empathie 4), il est affecté par cette humeur jusqu’à ce qu’il quitte le Bois Sombre.

Connaissances des Pierrebois. Le Bois Sombre a la réputation de faire ressortir le pire en chacun.

1 Arbre-pêcheur. Cet arbre est couvert de fruits 1 Passages. Les passages qui traversent le Bois
bleus gorgés de jus sucré et dont il émane une Sombre sont aléatoirement connectés les uns
douce odeur. Si quelqu’un s’approche de son aux autres.
tronc, l’arbre se penche dans sa direction, ré-
vélant une gueule carnassière au sommet de son 1 Le Défi. Une ruine envahie par la végétation
tronc. La plante projette des digilianes pour au sein de laquelle d’anciens secrets sont cachés
capturer ses proies. (page 226).

1 Lianes. Ces plantes à l’apparence inoffensive 1 Maison dans les arbres. Cette cabane abandon-
sont en réalité des digilianes. née est installée au sommet d’un arbre (page 228).

1 Sortie. À cet endroit, le Bois Sombre cède la 1 Olyéka-Staba. Ce Grand arbre est situé au
place à la forêt Infinie202 et à sa relative sécurité. cœur du Bois Sombre (page 230).

224 Le Bois Sombre


Rencontres
Squelette. Tout ce qui reste de ce gelfling est un squelette desséché et une épée simple. Son
1 crâne a disparu et ses os grouillent de vermine.
Grivier. Un adorable grivier268 vous réclame de la nourriture en gémissant. Si un PJ le nourrit, il
2 apaise momentanément la colère de la forêt et se trouve libéré de ses émotions négatives.
Hibousse. La plainte d’un hibousse263 retentit dans les branchages. Si les PJ fouillent la zone
3 avoisinante (Vigilance 4), ils trouvent un œuf de hibousse253 tombé du nid.
Lunien. Un essaim de luniens268 surgit du feuillage. Les créatures fondent sur le plus proche
4 gelfling et le piquent, causant une violente poussée d’urticaire qui persiste pendant une heure.
Grainien. Un tas de feuilles et de branchages se dresse devant les PJ. Les grainiens268 sont des
créatures silencieuses à l’attitude enfantine qui suivent les individus qui pénètrent dans les bois
5 sans jamais sortir eux-mêmes de la forêt. Un grainien devient agressif envers quiconque blesse
une créature de la forêt.
Deet. Les yeux et la peau de cette Grottane sont parcourus de veines violacées et luisantes. Quand
elle aperçoit les PJ, elle tourne les talons et fuit dans les broussailles, semant la dévastation et la
6 mort partout où elle pose les pieds. Lancez immédiatement un nouveau dé dans le tableau des
humeurs du Bois pour chacun des PJ.

Humeur
1 Désespoir. Vous êtes frappé par l’impossibilité de la tâche qui vous incombe.
2 Colère. Vous vous trouvez empli d’une colère aveugle envers tout ce qui vous entoure.
Apathie. Vous êtes vidé de votre énergie et avez l’impression de n’être plus qu’une coquille vide
3 dans un monde indifférent.
Peur. Votre cœur bat la chamade et vous ressentez continuellement des picotements dans la
4 nuque en réaction à des dangers invisibles.
5 Envie. Vous constatez soudain que vos camarades ont gardé le meilleur équipement pour eux.
6 Arrogance. Vos camarades devraient se rendre compte que vous êtes leur chef.

Annexe
Digiliane Gueule carnassière
Ces lianes carnivores tentent d’attraper et de broyer Une gueule béante bardée de rangées irrégulières de
leurs proies afin d’obtenir des nutriments. dents acérées est enchâssée dans le tronc de l’arbre-
pêcheur. Il est possible d’y voir les ossements et les corps
à moitié mastiqués de nombreux animaux de la forêt.
S’il se fait attraper, un PJ peut se libérer à l’aide
d’une lame ou en faisant appel à de la force Si la gueule carnassière est détruite, toutes les
brute (Force 7). digilianes du Bois Sombre se flétrissent et meurent.

L’Obscurcissement
Un refuge dans les bois. Le rempart que l’Arbre-berceau forme contre l’Obscurcissement fait de ces
bois un havre de paix. Des créatures de tout type et taille se réfugient ici. Un PJ en phase avec Thra
(Empathie animale 5) comprendra que les animaux peuvent mener le groupe jusqu’à l’Arbre-berceau.

225
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Le Défi
Cette antique ruine urSkek, qui ne ressemble ni à une habitation ni à une forteresse,
a été abandonnée il y a d’innombrables trines et est entièrement dissimulée sous
les branchages et les lianes de la forêt profonde.

Connaissances des golems. Un golem se sent à


l’aise dans l’architecture urSkek.
1
1 Ruines. L’épaisse végétation des sous-bois s’ar-
rête quelques mètres avant les ruines. Celles-ci
se présentent sous la forme d’un édifice en
pierres de forme carrée dont le mur opposé à
2 l’entrée est incurvé. Le seul moyen d’y pénétrer
est un tunnel voûté s’enfonçant dans le sol.

2 Entrée. De grandes marches s’enfoncent dans


le sol et permettent de pénétrer dans cet édi-
fice à l’architecture inconnue. Les murs sont
couverts de runes et de diagrammes représen-
tant des planètes, qui s’entortillent en spirales.

2 3

3 Salle principale. La salle principale est cou- 4 Derrière la porte. Un grand golem de
verte de motifs tourbillonnants. Des griffures pierre appelé Légion se trouve dans une
sur les murs témoignent d’une violence pas- salle de contrôle cachée, d’où il déclenche
sée. Si un gelfling pénètre dans la pièce, la les épreuves du Défi. Il est assis en tailleur
porte dissimulée dans le mur commence de se sur un petit tapis de prière. Les murs de
fermer lentement. Une fois qu’elle sera entiè- cette pièce sont décorés de gravures repré-
rement fermée, elle ne s’ouvrira pas avant la sentant d’étranges armes utilisées sur des
fin des épreuves. planètes lointaines.

226 Le Bois Sombre : Le Défi


Épreuves. La salle principale a été conçue pour tester les limites des braves d’entre les braves. Une fois la sé-
quence de pièges activée, quiconque se trouve dans la pièce doit survivre à une scène d’action de 12 rounds
au cours de laquelle des pièges mortels s’enchaînent (vous trouverez ci-dessous la séquence d’activation des
pièges). Une fois la séquence terminée, les deux portes s’ouvrent. Cette scène d’action comporte de nom-
breux éléments mobiles, nous vous recommandons ainsi de lire la description des pièges par avance et de
ne pas oublier de donner des indices sur le prochain piège à vos joueurs un round avant qu’il se déclenche.

1 Porte dissimulée. Un adversaire de pierre est 3 Jets de flammes. Les dalles hachurées sont
serti sur la face interne de la porte. Il s’éveille toutes percées d’un trou en leur centre. Une
et s’extrait de son support une fois la porte fois le piège déclenché, des jets de flammes
fermée. Il est impossible de raisonner avec surgissent des dalles plongeant la pièce dans
lui. Il attaque les intrus avec l’indifférence de une chaleur suffocante et infligeant 1 dégât
quelqu’un qui se contente de faire son travail. aux gelflings qui se trouvent sur ces dalles.
Il ne cherche pas à éviter les pièges et attaque Les PJ peuvent voir de la fumée s’échapper
en priorité le PJ en meilleure santé. Il ne tue des trous dans les dalles au cours du round
pas volontairement de gelfling. précédant le déclenchement du piège.

2 Fléchettes. Des orifices contenant des flé- 4 Haches. Des haches ont été fixées à un système
chettes sont dissimulés dans le mur nord. de balancier et installées dans des fentes entre
Tout gelfling qui n’est pas protégé par un abri les arches du plafond. Quiconque se trouve sur
doit esquiver les fléchettes (Réflexes 4) ou leur chemin (voir les flèches sur le plan) doit
subir 1 dégât. Les PJ peuvent voir ces orifices les esquiver (Réflexes 5) ou subir 1 dégât. Les
s’ouvrir au cours du round précédant le dé- fentes qui les cachent s’ouvrent au cours du
clenchement du piège. round précédant le déclenchement du piège.

Séquence de pièges
Round 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pièges 1 2 4 2,3 * 2,4 ** 2,3 4,5 2 *** Tous
* Si l’adversaire de pierre a été vaincu, il se reforme.
** Des pieux émergent brusquement du sol. Tout PJ qui veut traverser plus d’une case en courant au tour d’un round doit se montrer
particulièrement prudent (Athlétisme 4) s’il ne veut pas subir 1 dégât.
*** Le sol de la pièce s’incline soudainement, envoyant tous ceux qui ne réussissent pas à rester sur leurs deux pieds en direction d’un
mur déterminé aléatoirement.

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Runes
Des symboles urSkeks à moitié effacés par le temps ont été gravés sur les murs du tunnel. En les obser-
vant attentivement (Traditions 4), un PJ pourra déterminer qu’il s’agit en réalité d’un même message
répété de nombreuses fois :

Une minute de souffrance suivie d’une vie de maîtrise.

Légion
L’apparence de ce golem de pierre à quatre bras
est basée sur les urSkeks. Il se sert de deux bras
pour contrôler un système complexe de leviers
tandis que les deux autres brandissent une épée et
un bouclier. Son large dos est couvert de pointes.
L’esprit mécanique de Légion est dépositaire des
souvenirs d’un urSkek, mais cela date de telle-
ment longtemps qu’il a tout oublié à l’exception
de sa mission : trouver une digne successeure.

Le Professeur. Le créateur de Légion était un


grand épéiste, dont le seul regret était de n’avoir
jamais trouvé d’apprenti digne d’apprendre son
art. Si Légion rencontre des guerriers honorables,
il pourra leur apprendre la maîtrise des compé-
tences Réflexes, Finesse, Férocité ou Blocage.
Ces guerriers peuvent également dépenser 3 PX
pour gagner le trait Robuste ou Coup critique.

Vous avez vu ma merveille ?


REGARDEZ MA MERVEILLE !
- L’Hérétique

Annexe
Adversaire de pierre (golem) Robuste
Ce golem est plus grand qu’un gelfling et il brandit de Les dés que vous lancez sur le tableau des
redoutables armes en guise de mains. Il est un guerrier blessures sont favorisés.
implacable.

Si un golem entre en contact avec une créature


Obscurcie, il devient lui aussi Obscurci. Coup critique
Si, lors d’une de vos attaques pénalisées ou
Cette créature a 4 chances sur 6 d’ignorer les favorisées, vos deux dés affichent le résultat
dégâts qui lui sont infligés par des attaques non maximum que vous pouvez obtenir, vous
basées sur la Férocité. infligez +1 dégât.

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La maison dans les arbres
L’écorce de ce grand arbre est gravée de motifs tourbillonnants qui dévoilent
le bois rougeâtre qui se trouve dessous. Une série de prises et d’appuis ont été
aménagés sur le tronc afin d’en faciliter l’escalade. Les branches qui se trouvent
vers le sommet de l’arbre ont été assemblées et tressées afin de former un abri qui
n’est pas sans évoquer un nid, assez grand pour accueillir une demi-douzaine
de gelflings. Depuis le sol, il est possible d’entendre des voix venir de cet abri.

3 2

1 L’Arbre. L’ascension du tronc semble relative-


ment aisée (Escalade 3) grâce aux différentes
prises. Les gravures dans l’écorce sont des
fragments de phrases qui semblent n’avoir ni
queue ni tête, à l’exception peut-être d’une
séquence répétée à plusieurs reprises :

La forêt Infinie a disparu. Ça ne sert plus à rien.


Pourquoi ? La forêt Infinie a disparu.

2 Maison dans les arbres abandonnée. Ce re-


fuge au sommet des arbres n’est pas aménagé.
Les PJ peuvent y trouver 1d6 pièces d’équipe-
ment simple257 et un groupe de gelflings.

3 La cabane de guet. Cette petite hutte se tient


en équilibre précaire légèrement au-dessus
des branchages du Bois Sombre. De là, un
observateur peut apercevoir Olyéka-Staba230.

228 Le Bois Sombre : La Maison Dans Les Arbres


Un groupe de gelflings
Un groupe disparate de trois gelflings vit dans la maison abandonnée depuis quelques mois. Les lieux
sont sales et malodorants, mais cet abri leur permet au moins de se protéger des éléments. Quelle que
soit la raison initiale de leur présence ici, les gelflings ont entièrement succombé à l’influence du Bois
Sombre et à ses effets.

Duss (désespoir). Ce Sifa morose implore les PJ de rester et de lui tenir compagnie. Il tente de les
convaincre à l’aide de nourriture et de secrets, mais il est également prêt à les ligoter s’il ne réussit pas à
les amadouer.

Porji (colère). Ce Drenchen extrêmement susceptible devient violent à la moindre insulte, réelle ou
imaginaire.

Amar (peur). Cette Grottane est terrifiée par les PJ et cède à toutes leurs demandes clairement exprimées.
Cela dit, elle ne leur fait pas confiance et profitera de la moindre occasion pour se « débarrasser » d’eux
à l’aide de poison ou d’attaques par surprise. Si elle se sent menacée, elle prend ses jambes à son cou.

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Olyéka-Staba
D’étranges émotions assaillent vos sens tels des effluves portés par le vent au fur et
à mesure que vous approchez du vieil Arbre-berceau. Vous vous sentez bombardés
d’impressions familières et inéluctablement attirés dans le giron de l’arbre qui vous
fait miroiter un moyen d’échapper aux nombreuses épreuves qui vous attendent.

Quête. Cette scène inclut l’une des sept graines. Si le groupe récolte six graines, rendez-vous en page 248.

Pris au piège. Alors que les PJ approchent du tronc de l’Arbre-berceau, un bruissement se fait entendre.
De longues branches descendent des hauteurs et viennent enlacer les membres du groupe avant de les
soulever dans les branchages. Les PJ sont prisonniers, mais l’étreinte des branches et des lianes qui les
enserrent est tiède et rassurante et ils ont l’impression d’être bercés comme quand ils étaient des nourris-
sons. Soudain, ils ne sont plus sur Thra. Les PJ viennent d’entrer dans le Domaine des rêves.

Afin de préparer cette scène, demandez à chaque


joueur de finir les phrases suivantes, en prenant
soin de leur donner des exemples afin qu’ils Je n’ai pas réussi à défendre mon village contre
sachent quel genre d’échecs passés et de raisons un groupe d’arathims en maraude. J’ai échoué
vous voulez leur faire avouer. car j’étais tellement en colère que je me suis jeté
tête la première dans la mêlée et j’ai été blessé
Dans le passé, je n’ai pas réussi à... immédiatement.

J’ai échoué parce que... Je n’ai pas réussi à sauver ma sœur d’une inocula-
tion de toxine de phasmite à deux-yeux. J’ai échoué
Il s’agit d’une scène que le MJ doit adapter en car je n’étais pas assez savant pour la sauver.
fonction de l’échec passé d’un PJ, qui devient le
personnage-phare. Le groupe se trouve attiré dans Je n’ai pas réussi à devenir un maître de firca. J’ai
les souvenirs du personnage-phare. En travaillant échoué car j’ai été contraint d’échanger ma firca
en équipe, ils devraient être en mesure de trouver contre des médicaments afin de soigner ma mère.
une résolution à l’échec passé du personnage-phare.

230 Le Bois Sombre : Olyéka-staba


Échec passé
Vous permettez maintenant au groupe d’explorer et de vivre brièvement les souvenirs de l’un d’entre eux.
Le personnage-phare ressent une impression marquée de déjà-vu. Les PJ sont affectés par les mêmes hu-
meurs que dans le Bois Sombre224. Vous devez maintenant leur présenter le problème. Dans la mesure où ils
se trouvent dans le Domaine des rêves, vous pouvez parfaitement transporter les PJ au problème ou l’inverse.

Le problème. Les joueurs doivent trouver une manière de résoudre le problème (se jeter tête la première
dans la mêlée peut être un plan). Le groupe doit aider le personnage-phare à surmonter sa réaction ini-
tiale. Quelle que soit la manière dont les PJ abordent le problème, la situation devrait d’abord empirer et
ils devraient rencontrer une complication. Pensez à un moyen de compliquer la situation en augmentant
les enjeux ou en imposant une limite de temps, par exemple. Quelles que soient les actions entreprises
par le personnage-phare, elles sont destinées à échouer, car il ne peut pas résoudre le problème seul. Si
le groupe ne réussit pas à trouver une solution au problème, les PJ revivent le souvenir de l’échec jusqu’à
ce qu’ils aient trouvé une solution qui fonctionne.

La résolution. Les PJ ouvrent les yeux, comme s’ils s’éveillaient d’un profond sommeil. Les émotions qui les
submergeaient jusqu’ici se dissipent comme du sable s’écoulant sur une main ouverte. Ils sont de retour sur
Thra et les grandes branches de l’Arbre-berceau les déposent délicatement sur le sol. Une nouvelle branche
s’abaisse devant eux. Elle se termine par un bourgeon orange vif. Il lui faut à peine quelques instants pour
éclore et devenir une fleur, puis les pétales s’étiolent et dévoilent une graine : un disque orange, tiède et
luisant, aussi grand que la paume d’une main. Une voix douce et tremblante résonne dans le bosquet :

Restez unis, enfants de Thra, car vous portez avec vous le futur.

Annexe Ferme tes pétales,


Graine de l’Arbre-berceau cache ton visage.
Quiconque tient cette graine orange dans sa
main peut endormir un gelfling d’un simple - L’Arbre-berceau
contact. Graine.

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Les Cavernes de Grot
La région de Grot a été abandonnée. Après avoir été détruite par les arathims aux ordres des
skeksès, elle a été dévastée de nouveau par des créatures souterraines autrefois paisibles qui ont
succombé à l’Obscurcissement. Du foyer où le clan Grottan vivait naguère en harmonie avec
toutes les créatures rampant sous la surface, il ne reste plus qu’un champ de ruines, de cavernes
dévastées et d’une obscurité plus malveillante et corruptrice qu’une simple absence de lumière.

11 10 15 9
8
3
13
2
14
7
1

5 4 12
16 6
L’Obscurité vivante. Quand le groupe arrive sur une scène, lancez un dé pour déterminer quel type
d’Obscurité se terre là.
Rencontres. Il faut une heure pour se rendre d’un lieu à un autre. Chaque fois qu’un membre du groupe
fait un bruit (Furtivité 3), lancez un dé dans le tableau des rencontres.
Connaissances des Grottans et des arathims. Chhhhhhut ! Les créatures qui chassent ici vous repèrent
au bruit.

1 Grotte du Sage. Les ruines d’une ancienne 9 Tunnel grossier. Vers l’Antre du Chasseur
bibliothèque (page 238). (page 206).

2 Tombeau des arathims. Un monument 10 Faille. Vers la Côte sifane (page 66).
(page 240).
11 Trou. Vers le Désert de Cristal (page 114).
3 Tombeau des reliques. Des reliques d’un
temps ancien (page 242). 12 Gouffre. Vers la mine d’Hujin (page 94).

4 Vlisté-Staba sous terre. Un Grand arbre 13 Passage voûté. Vers l’Échine de Raunip
(page 86).
(page 216).

5 Domrak. Une ville abandonnée (page 234). 14 Passage décoré. Vers les Marécages (page 76).

6 Les Cavernes méphitiques. Un lieu toxique 15 Long escalier. Vers les Chutes de l’arc-en-ciel
(page 102).
(page 236).

7 Source. Vers la source de Grot (page 212). 16 Cavité nauséabonde. Vers les plaines des
Spritons (page 150).
8 Nids de nurlocs. Quatre nurlocs Obscurcis.

232 Les Cavernes de Grot


Annexe
Nurloc
Ces paisibles vers géants sont généralement élevés
par les Grottans. Une fois Obscurcis, ils deviennent
agressifs, violents et imprévisibles. S’ils ne possèdent pas
d’armes naturelles comme des griffes ou dents, ils restent
assez forts pour arracher des membres à leurs victimes
et assez lourds pour pouvoir écraser un arathim.

Quiconque reçoit un coup donné par un nurloc


doit faire un test de Force 4 pour éviter de se
faire projeter au loin.

L’Obscurcissement
Rencontres Obscures. Cette région est Obscurcie dès le début de la partie. Les créatures que vous
y rencontrez ici sont toutes Obscurcies et tout gelfling qui fait appel à un trait associé au vliyaya a 1
chance sur 6 de recevoir un dégât.
Digilianes. Ces digilianes262 se comportent comme des tentacules et tentent d’attraper et
1 d’étrangler toute créature qui passe à portée afin de fertiliser son environnement.
Éboulement. Un grondement sinistre résonne dans les tunnels. Si les PJ obtiennent ce
2 résultat pour la seconde fois, le plafond de la caverne ou du tunnel qu’ils viennent de
quitter s’effondre, ce qui les empêche de rebrousser chemin.
3 Antre de nurlocs. Deux nurlocs Obscurcis arpentent les cavernes. Ils sont affamés et furieux.
Déluge de vers. Ils se déversent dans la caverne, la remplissant d’un mur à l’autre, et
4 dévorent la nourriture des PJ avant de continuer leur chemin.
5 Mousse luisante. Une plaque de mousse luminescente. Parfait !
Chauves-souris beuglardes. Le plafond a l’air mou... et il bouge. Si quelqu’un réveille les
6 chauves-souris beuglardes261, elles tournoient autour de la source de bruit ou de lumière, la
mordent et la griffent jusqu’à ce qu’on les fasse fuir.

Obscurité. Grot est encore plus obscure que les ténèbres. Ici, l’obscurité peut changer, comme le
temps qu’il fait dehors. Les Grottans et les arathims ne sont pas affectés par cet aspect de l’obscurité
(ils sont chez eux, après tout), mais toutes les autres créatures le sont.

1 L’Invasive. Des vrilles de ténèbres luisantes se déploient dans un concert de murmures.


Les tests mentaux sont pénalisés.

2 La Vide. Face à cette douloureuse absence de tout, vos sens vous semblent défaillir. La
lumière ordinaire ne s’étend pas à plus de quelques dizaines de centimètres.

3 L’Épaisse. L’obscurité vous assaille et vous étouffe. Elle s’agglomère tel un liquide. Les
torches ne sont plus que de petits îlots dans les ténèbres. Les tests physiques sont pénalisés.

4 L’Accablante. Vous avez l’impression que l’obscurité vient peser sur votre âme elle-même.
Toute personne qui fait appel au vliyaya dans l’Obscurité a 3 chances sur 6 de recevoir un dégât.
5+ L’Ordinaire. Rien de plus inquiétant qu’une absence de lumière.

233
233
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Domrak
Le sol de cette grande caverne est couvert de débris et de poussière, parfois
collante de sang. Ce village grottan autrefois prospère n’est plus que ruines,
gravats et corps brûlés. Les huttes rondes ont été éventrées et béent sur l’obscurité
de la caverne. Certaines ont perdu un mur, d’autres leur toit ou leur porte. Toutes
racontent une même histoire de destruction et de carnage.

7
8

4
6
1 3
2 5

Connaissances des arathims. Les arathims ont bâti Domrak il y a bien des trines. Lors des Guerres arathimes
(qu’ils appellent les Guerres gelflings), les Grottans les ont chassés de cette caverne pour en prendre possession.

Connaissances des Grottans. Récemment, l'Obscurcissement a chassé les Grottans de leur cité et les a
contraints de retourner vivre à la surface.

1 Lac noir. Le seul moyen d’accéder à Domrak 6 Le foyer du clan Grottan. Ce foyer se trouve
consiste à traverser cette étendue d’eau. dans une petite construction circulaire dont
les parois sont couvertes de rêvestampes et
2 Îlot de la vigie. Cet îlot servait naguère à gui- d’histoires. Il est encore possible de distinguer
der les bateaux jusqu’au port. quelques fragments de Foyer dans les décombres.

3 Port. Plusieurs bateaux sont encore attachés à 7 Puits. Les gravures décorant ce puits ont mi-
des jetées de pierre construites par les gelflings raculeusement échappé à la destruction cau-
de Domrak. sée par les arathims259, mais l’eau est pleine
de ruswhas272.
4 Grand-salle. Cet édifice contient une grande
pièce où trône un fauteuil en pierre sculptée. 8 Terriers. Les habitations creusées dans la pierre
par les arathims259 puis utilisées par les gelflings
5 Échelle de niveau de l’eau. Cette plage de pierres sont maintenant occupées par des nurlocs
érodée est marquée d’entailles permettant de Obscurcis. Ils sont actuellement endormis mais
connaître les saisons en fonction du niveau de l’eau. menacent de se réveiller à tout instant.

234 Les Cavernes de Grot : Domrak


Nurlocs
Des nurlocs Obscurcis dorment dans les habitations en ruines et les tunnels avoisinants. S’ils sont tirés de
leur torpeur, l’un d’entre eux prend les PJ en chasse tandis que les six autres se laissent glisser dans les
eaux du lac noir afin de piéger les PJ à Domrak jusqu’à ce qu’ils leur aient réglé leur compte.

Tunnels des nurlocs. La roche environnante est percée de nids de nurlocs. Les personnages qui s’aven-
turent dans ces tunnels en sortent dans une habitation déterminée aléatoirement.

Foyer
Ce monument qui était il y a peu au cœur de la vie des Grottans n’est plus qu’un vestige poussiéreux. Il
se dégage encore une faible chaleur des rêvestampes qui en couvrent les parois. Si un PJ touche le foyer,
il ressent un bref contact avec les nombreuses villes du dessus. Si un PJ parle au-dessus du foyer, ses mots
résonneront dans les foyers des autres clans de Thra.

Habitations
Maison de Lur. Cette petite maison a pratiquement échappé à la destruction. Trois repas ont été
1 servis sur une table entourée de trois chaises. Aucun objet personnel ne semble manquer. C’est
comme si la famille qui vivait ici avait simplement disparu.
Nid de Redi et de Markri. Sur un mur, une plaque de bois est décorée d’une gravure représentant
2
deux Grottanes main dans la main.
Maison de la maudra Argot. Cette habitation a été complètement saccagée. Son toit a disparu
3 et tous les meubles ont été réduits en copeaux. Un trou de nurloc aux parois lisses s’ouvre au
centre de l’habitation.
Maison de la famille Shinn. Un petit lit vide et des jouets éparpillés se trouvent dans un coin
4
de cette ruine. Ses habitants semblent être partis à la hâte.
5 Maison de la famille Cron. Étant donné le nombre de lits défoncés, une grande famille devait vivre ici.
Atelier de Nerril. Le sol de cet édifice est couvert d’éclats de verre et de céramique. Quelques
6 livres d’apothicaire ont échappé au saccage. Un gelfling qui étudie ces livres et dépense 3 PX
peut gagner le trait Maître empoisonneur ou Alchimie.

Annexe
Fragments de Foyer 4
Absorbe un peu d’Obscurcissement ou annule
des dégâts infligés par l’utilisation du vliyaya.
Utilisations. Nurloc
Ces paisibles vers géants sont généralement élevés
Maître empoisonneur par les Grottans. Une fois Obscurcis, ils deviennent
Vous pouvez profiter d’un repos pour inverser agressifs, violents et imprévisibles. S’ils ne possèdent pas
les propriétés d’une potion afin de lui conférer d’armes naturelles comme des griffes ou dents, ils restent
des effets néfastes. assez forts pour arracher des membres à leurs victimes
et assez lourds pour pouvoir écraser un arathim.
Alchimie
Quiconque reçoit un coup donné par un nurloc
Pendant un repos, vous pouvez transformer des doit faire un test de Force 4 pour éviter de se
herbes en potions afin de doubler leur durée ou faire projeter au loin.
leurs effets.

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Cavernes méphitiques
Les cavernes méphitiques sont en réalité un long couloir empli de gaz nocifs et de
mares d’acide chaud suintant du sol à cause de l’activité volcanique de la région. Si
vous éclairez cette sombre caverne, cependant, vous constaterez que les stalagmites et
stalactites qui la traversent sont en cristal pur et ils inonderont la caverne de flaques
de lumière jaune soufre, violette et rouge sang. Loin vers le plafond de cette caverne
aux multiples facettes, des battements d’ailes et un occasionnel couinement résonnent.

4
3

2 1

Connaissances des Grottans. Les Grottans racontent que cette sombre et terrible caverne est hantée par
de terrifiants géants aux tentacules empoisonnés qui dévorent les enfants.

Connaissances des flammelings. Avant que les flammelings ne décident de s’isoler du reste du monde, cette
porte était autrefois l’entrée principale de Mithra220. Un flammeling devrait être en mesure de l’ouvrir.

Rencontres. Lancez un dé dans le tableau des rencontres chaque fois que les PJ traversent cette zone ou
y passent une heure.

1 Stalactites et stalagmites. La caverne est tra- 3 Piliers. Ces anciennes colonnes, dressées
versée d’étonnants piliers de cristal colorés. autour d’une structure triangulaire, se sont
Des sporelings couverts de champilestes252 ti- effondrées il y a bien longtemps. La majeure
tubent lentement entre ces colonnes. partie des antiques gravures qui les cou-
vraient ont été lentement rongées par l’envi-
2 Mares acides. Ces mares sont toxiques. Des ronnement toxique. Le pilier de verre triangu-
bulles éclatent doucement à leur surface, libé- laire qui se trouve au centre de la formation
rant des vapeurs corrosives. Seuls les flamme- contient le bouclier de pierre.
lings sont capables de supporter la puanteur
qui s’en dégage. Pour toute minute passée 4 La porte. Cette porte, décorée de gravures
dans cette zone des cavernes, un objet en mé- représentant des flammes, s’ouvre face à une
tal perd 1 point de Durabilité. flamme nue. Elle donne accès à Mithra220.

236 Les Cavernes de Grot : Cavernes Méphitiques


Sporelings
Ces créatures lentes, amicales et curieuses vivent exclusivement dans les Cavernes méphitiques. Tout
ce qui les concerne, depuis les spores qui suintent de leurs corps à leur environnement riche en soufre,
représente une menace pour les autres créatures. Physiquement, ils ressemblent à de grands et minces
amas de champignons humanoïdes, dont les membres se terminent par des douzaines de petites têtes de
champignons là où devraient se trouver leurs doigts, leurs orteils, leurs ongles et leurs cheveux. Ils n’ont
pas de visage et communiquent par gestes, postures et par émissions de nuages de spores. Ces créatures
amicales tentent d’offrir aux voyageurs des gâteaux de soufre « nutritifs » et des bains d’acide « relaxants ».
Bien entendu, tout cela est toxique pour qui n’est pas un sporeling.

Rencontres
Nurloc. Un nurloc270 Obscurci émerge d’une paroi de pierre et se jette sur un sporeling qu’il
1 déchire en deux d’un coup de mâchoires. Il ne s’intéresse pas aux autres créatures présentes.
Ambassadeur sporeling. Un sporeling nommé “bouffée de mort empoisonnée” s’est donné
2 pour mission de rencontrer les peuples de la surface et de leur offrir des cadeaux sporelings
traditionnels (et mortels).
Blup. Une des mares d’acide se met à bouillonner paresseusement et les bulles qui explosent en
3 arrivant à la surface projettent de l’acide sur une zone étendue. Un PJ qui ne réagit pas assez vite
(Réflexes 4) subit un dégât et tous les objets qu’il porte perdent 1 point de Durabilité.
Secousses. Dans un grondement sourd, un mouvement tectonique cause la chute de rochers de
4 la taille d’un poing dans la caverne.

Gravures antiques
Ces antiques gravures racontent l’histoire d’un gelfling qui se serait un jour rendu au centre de la terre.
Le récit est cependant incomplet. Si un PJ les étudie (Traditions 4), il comprend que la porte mène à
Mithra220 et qu’un flammeling peut l’ouvrir.

Annexe
Sporelings
Ces créatures lentes, amicales et curieuses vivent
exclusivement dans les Cavernes méphitiques. Tout ce
qui les concerne, depuis les spores qui suintent de leurs
corps à leur environnement riche en soufre, représente
une menace pour les autres créatures. Ils n’ont pas de
visage et communiquent par gestes, postures et par
émissions de nuages de spores.

Un gelfling qui s’approche à moins d’un mètre


d’un sporeling doit résister à la nausée qui
l’assaille (Fortitude 5). S’il échoue, il est pénalisé
à chacun de ses tests pendant plusieurs heures,
tant qu’il ne se sera pas remis de ses émotions.

Bouclier de pierre Blocage 6


Vous êtes impossible à repousser tant que vous
vous tenez sur une surface de pierre. Légendaire.

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Grotte du Sage
Une odeur capiteuse d’herbes prend le pas sur celle, aigre, de l’humidité qui règne
en ces lieux. Les murs de cette grotte sont décorés de nombreuses rêvestampes et
tapissés de plantes séchées. Au centre de la caverne, un vieux Grottan est assis
en tailleur devant une hutte décrépite. Un jeune nurloc est enroulé à ses côtés.
Derrière la bicoque se dresse un antique mur de marbre dont chaque bloc fait deux
fois la taille d’un gelfling.

Rencontres. Pour chaque tranche de deux heures


4 passées ici, lancez un dé dans le tableau des ren-
3 contres pour déterminer ce qu’il se passe.

Connaissances des Grottans. Tous les Grottans


ont entendu parler du Sage Orthon, le maître du
vliyaya. Ils sont nombreux à être venus lui deman-
der conseil.
2
Connaissances des flammelings. Un flammeling
1 reconnaîtra dans la porte dorée le savoir-faire des
5 artisans flammelings.

1 Gouffre ! Un vide béant s’ouvre dans les té- 4 Mur de marbre rose. Les extrémités de ce mur
nèbres, là où le sol du tunnel s’est effondré. de marbre rose s’effritent. Cette architecture au
Une mince corniche au nord du gouffre per- cordeau se marie mal avec les parois irrégulières
met encore de le franchir, mais elle est diffi- de la grotte et les champignons qui la couvrent.
cile à négocier.
5 La porte dorée. Une petite porte dorée a été
2 La chaumière du Sage. La petite hutte du intégrée dans une paroi de la caverne. Son
Sage Orthon est faite de fragments de marbre, cadre est décoré de signes du zodiaque et son
de pierres et d’antiques livres devenus illi- battant est serti de six gemmes luisantes. Cette
sibles. Des grappes de champignons bleus lu- porte vers Mithra a été oubliée depuis long-
minescents prospèrent sur le toit et éclairent temps. Une inscription a été gravée à sa surface
faiblement la grotte. il y a de nombreuses trines (Traditions 7) :

3 Le jardin du Sage. Une clôture faite de stalag- Trois frères et trois sœurs se lèvent et se couchent.
mites érigées avec soin protège ce petit jardin Seul Rose, le plus sage d’entre eux,
entretenu avec amour. On y trouve de la mousse dévoilera un ancien savoir
luisante, des champignons de toutes les cou- à ceux qui ne se laissent pas aveugler
leurs et même un petit bassin rempli d’algues. par l’or des fous.

238 Les Cavernes de Grot : Grotte Du Sage


Sage Orthon
Ce vieux et sage ermite s’est installé dans cette grotte il y a fort longtemps, alors qu’il était encore un jeune
et sage ermite. Il est un maître du vliyaya. Depuis quelque temps, les Grottans de Domrak234 ont cessé de
lui rendre visite. Il pense que c’est parce qu’il a dû leur donner un mauvais conseil, mais il n’arrive pas à
se souvenir duquel. Il souhaite que les PJ se rendent à Domrak afin de présenter ses excuses aux habitants.

La porte dorée. Il ne sait pas à quoi cette porte correspond ni où elle mène.

Révélation. S’il est informé que Domrak234 a été abandonnée, le sage panique et entreprend de rassem-
bler ses affaires, tout en demandant avec insistance aux PJ de le laisser les accompagner jusqu'à ce qu'ils
sortent des cavernes.

Porte vers Mithra


Les six gemmes luisantes sont serties sur des supports fixés à de petits rails permettant de les déplacer
jusqu’à un emplacement central. Chaque pierre représente l’un des corps célestes de Thra : une pépite
d’or (le soleil majeur), un quartz rose (le soleil rose), un rubis (le soleil mourant), un saphir (la lune
bleue), une perle (la lune de perle) et un onyx noir (la lune cachée).

Si un PJ glisse le quartz rose au centre de la porte et appuie dessus pour le fixer dans le réceptacle qui s’y
trouve, la porte se déverrouille et dévoile un chemin menant à Mithra220. Le PJ qui a ouvert la porte se
trouve alors baigné d’une lumière rose qui éclaire son esprit et lui révèle d’anciens mystères de Thra. Ce
PJ peut gagner le trait Signes et symboles 16 en dépensant 3 PX.

Rencontres
Petit séisme. Thra se met à frissonner, comme si son sommeil était soudain agité. Des nuages de
1 poussière et d’insectes violets luminescents tombent du plafond.
Tuffy. Le nurloc familier du Sage a réussi à s’introduire dans son jardin et est en train de dévorer
2 les plantes !
3 Fissure. Une mince fissure vient soudain zébrer les parois de la grotte.
Cracheurs de soie. Un carré de coriacines253 pousse en travers du chemin. Leurs feuilles rouges
4 s’agitent dans le vent.
Les rêves du Sage Orthon. Alors que le Sage Orthon médite, ses rêves apparaissent devant lui sous
5 la forme d’une lumière colorée qui vient se fixer dans la pierre alentour en créant des rêvestampes.
Oiz’nid. Un oiz’nid270 Obscurci surgit de la crevasse et tente d’attraper un membre du groupe
6 pour le ramener dans son nid.

Annexe
Signes et symboles
Vos tests pour déchiffrer d’anciennes inscriptions
sont favorisés.

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Tombeau des arathims
Le tunnel s’ouvre sur un vaste puits surplombant un lac de lave qui illumine le conduit
et l’emplit d’une chaleur sulfureuse. De grandes passerelles en pierre bordées de
statues de cracheurs de soie et de dards tueurs permettent de traverser l’ouverture. Les
murs sont décorés de gravures représentant une guerre contre les gelflings et, dans la
lumière vacillant de la lave, les personnages représentés semblent presque vivants.

6 5
1
7 4

2
3

Passerelles. De vieilles passerelles surplombent la lave. Si deux personnages empruntent une passerelle
en même temps, celle-ci émet un craquement inquiétant. Le poids d’un troisième personnage fait céder
la passerelle. Au bout de chacune se trouve une tombe difficile à ouvrir (Force 5).

Connaissances des arathims. Il s’agit de tombes de héros arathims. Y toucher serait une insulte. Dans
cette salle se trouve également l’entrée d’un tunnel secret menant au Château du Cristal180.

1 Entrée. Une grande fresque décore les murs 6 Troisième passerelle. Les statues arborent
de ce couloir menant aux Cavernes de Grot232. des expressions menaçantes très réalistes.
Elles portent des atours royaux.
2 Lave. Les gaz sulfureux qui s’échappent de la
lave font tourner la tête des gelflings les moins 7 Passerelle haute. En décalage total avec le
robustes. Seuls les plus résistants (Fortitude 4) reste de la pièce, une table a été installée avec
peuvent supporter ces gaz. Les autres voient leurs soin sur cette passerelle. On y trouve un pot
tests pénalisés tant qu’ils restent dans ce lieu. rempli de ta (maintenu au chaud grâce à la
température ambiante) et un assortiment de
3 Passage oublié. Mène au Château du Cristal180. mousse luisante râpée, d’insectes frits et de
gâteaux d’algues. Sous le pot de ta se trouve
4 Passerelle basse. Elle s’est effondrée, ne lais- un papier sur lequel une note a été laissée en
sant qu’un trou béant en son centre. Plusieurs ancien gelfling (Traditions 4).
statues ont chu dans la lave.
Si vous cherchez la graine, venez trouver ma
5 Seconde passerelle. Elle a été réparée avec une vieille carcasse au Tombeau des reliques !
toile à l’aspect fragile. Les vêtements que portent
les statues les identifient comme des nobles.

240 Les Cavernes de Grot : Tombeau Des Arathims


Grande tombe
C’est un piège ! Un cliquetis retentit, suivi d’un jet de toile d’arathim. Quiconque se trouve
1 devant la tombe et ne réussit pas à éviter le piège (Réflexes 5) subit un dégât et bascule dans le
puits pour se trouver suspendu par une toile au-dessus de la lave.
2 Rien. Vous ne trouvez là qu’un tas de poussière dont il se dégage une odeur de moisissure.
Arme antique. Cet amas informe de métal rouillé était peut-être, il y a bien longtemps, une
3 arme ou une armure.
Cuirasse arathime. Une cuirasse arathime de bonne facture et dont le métal est décoré de gravure.
4 Elle a été conçue pour une créature possédant huit bras.
Dagues-mandibules. Une paire de dagues-mandibules redoutablement aiguisées qui appartenaient
5 à un héros d’antan.
Livre de toile. Cet amas de soie nouée ne ressemble pas à un livre aux yeux du commun des
6 gelflings (Traditions 8), mais il s’agit en réalité d’un livre de toile. Ce compte-rendu de la première
des Guerres arathimes représente une archive historique précieuse.
7 Bracelet de cheville arathim. Ce bijou en métal terni est serti de deux gemmes scintillantes.
8 Prothèse de jambe. Cette prothèse de jambe a été sculptée avec soin et dispose même d’un genou pliable.
Corde de soie. De la soie d’arathim, tissée afin d’en faire une corde de soie aussi épaisse que le
9 poignet d’un gelfling. Elle est légèrement élastique et mesure près de 20 m de long.
Chuchoteur des toiles. De la toile semble pousser sur les avant-bras du personnage qui ouvre ce
10 coffre. La soie le brûle un instant avant de tomber en cendres. Si le PJ dépense 3 PX, les fils de
soie lui laissent des cicatrices en forme de toiles d’arathim et il gagne le trait Chuchoteur des toiles.

Traits & équipement


Cuirasse arathime Blocage 4
Un gelfling ne peut pas enfiler cette armure,
mais il peut s’en servir comme d’un bouclier. La
cuirasse n’adhère pas à la toile d’arathim.

Prothèse de jambe Escalade 4


Cette prothèse arathime n’adhère pas aux toiles
d’arathim et peut être utilisée pour l’escalade.

Dagues-mandibules Finesse 4
Elles peuvent être emplies de liquide qui sera
inoculé à une cible touchée par une attaque.

Livre de toile Traditions 2


Permet de réussir automatiquement tout test
associé à l’histoire des arathims. Utilisations.

Corde de soie Escalade 3 Chuchoteur des toiles


Extrêmement résistante. Il faut une force Vous ne collez pas aux toiles arathimes. Si vous
touchez une toile, vous prenez conscience de
impressionnante (Force 8) pour la briser. tout ce qui la touche en même temps que vous.

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Tombeau des reliques
8
3 4

2 5

11

10 9

1 7 6

La bibliothèque. La bibliothèque est remplie d’artefacts du sol au plafond. Ceux-ci sont rangés dans différentes
pièces en fonction du clan auquel ils sont associés. Chaque salle des soleils abrite un pilier à trois faces. Quand
les PJ arrivent, urLii est en train de réorganiser le contenu de la salle d’un clan déterminée aléatoirement.

1 Entrée. Le mur extérieur s’est effondré. 8 Salle du soleil rose. Décorée de diagrammes
solaires et de mosaïques rouges représentant
2 Salle du clan Sifa. Des cartes, des ­longues-vues
des flammes.
et des chapeaux.

3 Salle du clan Drenchen. Des collections d’insectes


9 Salle du soleil majeur. Décorée de
diagrammes solaires et de mosaïques blanches
des marais épinglés et des fioles remplies d’eau.
représentant des champs.
4 Salle du clan Vapra. Des vêtements et des bijoux.
10 Salle des lunes. Cette pièce est épargnée
5 Salle du clan Pierrebois. De vieilles épées et par le désordre qui règne dans le reste du
boucliers, casques et armures. Tombeau des reliques. Son plafond en dôme
a été fissuré par les mouvements tectoniques.
6 Salle du clan Spriton. Des tapisseries. Six piliers se dressent autour de trois orbes de
7 Salle du clan Dousan. De la soie et de l’argent. verre. Au centre de la pièce, le sol est décoré
d’un sceau de pierre portant le symbole de la
8 Salle du soleil mourant. Décorée de graine du Sanctuaire.
diagrammes solaires et de mosaïques violettes
représentant des gelflings à l’air solennel.

242 Les Cavernes de Grot : Tombeau Des Reliques


1 Le second verrou. La salle des lunes contient 3 Le premier verrou. Dans chaque salle des so-
six piliers hexagonaux dont chaque face porte leils se trouve un pilier à trois côtés représen-
le symbole de l’un des clans. Pour ouvrir le tant chacun l’un des trois soleils. Ces piliers
seau qui se trouve au centre, il est nécessaire ont l’air solidement fixés dans le sol, mais
de faire pivoter les piliers afin de positionner il est facile de les faire pivoter sur leur axe.
le symbole de chaque clan face à la salle qui Quand chaque pilier est tourné de manière à
lui correspond. présenter le symbole du soleil de la salle dans
laquelle il se trouve vers l’intérieur, les trois
2 Les trois orbes lunaires. Quand les deux portes secrètes s’enfoncent dans le sol.
piliers des clans les plus proches d’un orbe
lunaire sont tournés dans la bonne direction, 4 Portes secrètes. Ces parois décorées de
cet orbe se met à luire. diagrammes solaires et de calendriers sont en
réalité des portes.

Compétence Indice
Empathie 4 UrLii. Il passe son temps à vérifier que les objets sont bien rangés dans la bonne salle.
Force 4 Maçonnerie. Le sol autour des piliers est griffé par leurs rotations.
Traditions 4 Organisation. Chaque salle semble contenir des artefacts associés à un clan en particulier.
Astrologie. Les diagrammes solaires représentent le trajet du soleil auquel chaque salle
Traditions 5 des soleils est associée.
Traditions 6 Symbolisme. Le sol de la salle des lunes est décoré du symbole de l’harmonie.

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UrLii
UrLii est désorganisé par nature, mais il sait parfaitement où est cachée la graine. Si les PJ l’interrogent à
ce sujet, il prétend avoir oublié son emplacement exact, mais leur recommande de s’intéresser aux piliers.
Il distribue au groupe des tasses de ta et des gâteaux d’algues.

Artefacts

Sifa Drenchen Vapra Pierrebois Spriton Dousan


Hache
1 Drapeau Tiare Bouclier Floranomicon Teinterêves
écaillée
Superbe Livres Armes Tapisserie Livres sur les
2 Télescope pagaie précieux rouillées agricole tatouages
Bracelet de Bijoux Lame sans- Collection de Aiguille de
3 Boussole cheville de précieux nom graines tatoueur
l’amitié
Carillons de Corde Ailes en Cactus en
4 Casque brisé Charrue
Zale d’algues filigrane peluche
Fiole de Houe/pique Selle
Carte de Petit traité
5 toxines Canne à double d’écumeur
l’Île perdue60 d’étiquette
neutralisées extrémité de cristal
Voile de
6 bonne Scarabée Robe Marteau Cuissardes Voile
qualité

Annexe
Teinterêves 6 Carillons de Zale 2
Ces teintures colorent de façon permanente et Vous pouvez souffler sur ces carillons afin de
indélébile un objet. Une fois appliquées, rien ne changer la direction dans laquelle souffle le
peut modifier leur couleur. Utilisations. vent. Utilisations.

Floranomicon 2 Lame sans-nom Férocité 6


Ce livre contient une description de toutes les Les autres individus ont du mal à se souvenir de
son porteur quand celui-ci n’est pas sous leurs
herbes et de leurs effets (page 252-253). yeux. Légendaire.

Bracelet de cheville de l’amitié 2 Hache écaillée Férocité 4


Cette bande de brindilles tressées permet à son Cette grande hache inflige un dégât supplémentaire
porteur de respirer sous l’eau. aux cibles qui se trouvent sous l’eau. Légendaire

Ailes en filigrane 2 Graine du Sanctuaire


Ces délicates ailes permettent à un gelfling de Vous pouvez utiliser les traits vliyaya dans les
régions Obscurcies sans risque de subir de
voler comme une gelfling. dégâts. Graine.

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L’Obscurcissement
Thra frissonne de douleur, alors qu’un obscur poison s’insinue dans son cœur et
que des régions tout entières succombent à son inévitable corruption. L’eau des
rivières devient toxique, les animaux agressifs et les communautés sont ravagées.
Si rien n’est fait pour ralentir ou arrêter cette corruption, il ne fait aucun doute
que Thra va lentement en mourir.

L’Obscurcissement se propage dans une nouvelle région de Thra. Cette scène n’est pas un lieu. Elle intervient
seulement quand un jour Obscurci est atteint sur le calendrier spiralé (les cases violettes) ou quand il se pro-
duit quelque chose de terrible. Choisissez, volontairement ou aléatoirement, une région adjacente à une ré-
gion Obscurcie. L’Obscurcissement d’une région n’est pas réversible. Une fois qu’une région a été Obscurcie,
les gelflings originaires de cette région seront accablés de cauchemars la prochaine fois qu’ils dormiront.

Une fois que vous avez choisi la région concernée, notez-la sur la fiche du MJ. À chaque fois que les PJ
rejoignent un lieu qui se trouve dans une région Obscurcie, consultez la section Obscurcissement de la
scène pour voir comment elle est affectée. Tous les lieux qui se trouvent dans une région Obscurcie le
sont également.

Vliyaya. Les gelflings ont 1 chance sur 6 de subir un dégât quand ils font appel à un trait vliyaya dans une
région Obscurcie. Pour cela, il vous suffit de lancer un dé. Sur un résultat de 1, le gelfling subit un dégât.

Préalablement Obscurcies. Les plaines du Château178 et les Cavernes de Grot232 sont déjà Obscurcies au
début de l’aventure et elles ne peuvent ainsi plus le devenir.

La Fin. À l'aube du 99e jour du calendrier spiralé, toutes les régions sont Obscurcies. Le ciel devient noir
et les soleils faiblissent. Si les graines ne sont pas apportées à la vallée des Mystiques avant que les trois
soleils se couchent, tout sera perdu et l'aventure connaîtra une fin tragique.

244 Événement
Cauchemars
Le Désert de Cristal, Dousan. Des flammes crépitantes déchirent la surface du
Désert de Cristal et lui infligent de terribles brûlures. Les trois soleils dévorent les
trois lunes et prennent leur place dans le ciel, marquant le début d’un jour sans fin
accablant et le désert desséché.

Pays des Fjords, Vapra. Dans les rues de Ha’rar, les murs sont couverts d’yeux qui
vous observent et créent une atmosphère de claustrophobie oppressante. Vous vous
sentez assailli par une méfiance et un dégoût constants. Vous constatez que vous êtes
incapable de relever la tête.

La forêt Infinie, Pierrebois. Les garthims sont partout et traînent des cages pleines
de gelflings hurlant dans une forêt dévastée. Un skeksès gras au bec maculé de nour-
riture rit à gorge déployée face à ce spectacle. Vous vous réveillez avec les poings
douloureux après vous être débattu pendant votre sommeil.

Berceau des Spritons, Spriton. Les champs pelés flétrissent à l’ombre du Château. Le vin
tourne et les épouvantails désœuvrés se dessèchent sous les rayons des soleils. Le temps
passe, jusqu’à ce qu’il soit impossible de distinguer les quelques fermiers qui subsistent
encore au milieu de leurs cultures noircies. Vous vous réveillez loin du campement : vous
vous êtes levé pendant votre sommeil et avez erré en direction de votre contrée d’origine.

Mer d’Argent, Sifa. La mer devient rouge et se retire, dévoilant les fonds marins et
sa vie en train de suffoquer avec, çà et là, quelques épaves mangées par les coraux.

Marais de Sog, Drenchen. Le Grand arbre Valpied ploie sous un poids tellement
écrasant que ses branches, vos bras et jambes se gangrènent.

245
245
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Retour à Thra
Personne n’a dit que cette quête serait facile. La mort fait partie du cycle de la vie
et rien sur Thra ne peut y échapper. Un membre de votre groupe est retourné à
Thra, car telle est sa volonté.

Cette scène n’est pas un lieu et n’intervient que quand un PJ meurt. Une fois le danger immédiat passé,
la tradition veut que des funérailles soient organisées. Le joueur qui a perdu son personnage devra en
créer un nouveau qui va rejoindre le groupe. Il reprend pour cela les étapes de création de personnages
du début de l’aventure avec les modifications suivantes :

Choix du clan. Avant de choisir un clan, le joueur lance un dé dans le tableau des clans alternatifs. Il
peut décider de jouer le type de personnage tiré ainsi et il gagne alors les traits qui lui sont associés. Si
une créature de ce type est déjà utilisée par un autre joueur, il relance un dé dans le tableau.

Convocation. Le joueur ne choisit pas de convocation, mais il est présenté au groupe lors de la scène
suivante. Incitez le joueur concerné à trouver une raison justifiant que son nouveau personnage s’associe
à la quête des PJ.

Catastrophe ! Si tous les PJ meurent en même temps, plusieurs options s’offrent à vous. Certains
groupes sauront accepter une fin malheureuse, surtout si la mort de leurs personnages a du poids dans
l’histoire. D’autres préféreront créer un tout nouveau groupe et reprendre l’aventure où ils l’ont laissée.
Vous pouvez également trouver un moyen de « sauver » les PJ, tout en les mettant dans une situation
délicate. Ainsi, vous pouvez décréter qu’ils sont capturés par les skeksès et traînés jusqu’au Château du
Cristal180, ou alors que Thra a décidé de leur insuffler un nouveau souffle de vie au prix d’une région
cédée à l’Obscurcissement244.

246 Événement
Funérailles
Les funérailles d’un gelfling consistent en une cérémonie relativement simple. Si ses camarades sont
encore en possession du corps du défunt, celui-ci est inhumé ou livré à la mer, puis tous ceux qui connais-
saient la victime se réunissent et racontent chacun à leur tour une anecdote à son propos. Tous les PJ qui
partagent une anecdote gagnent un PX.

Clans alternatifs
Flammeling. Un gelfling avec des flammes en guise de cheveux et une affinité pour le feu. Les
1 flammelings sont peu nombreux et ils quittent rarement leurs cavernes situées au cœur de Thra
(Mithra220). Vous gagnez les traits Contrôle du feu et Vulnérabilité à l’eau.
Cracheur de soie. Les cracheurs de soie sont les plus grands des arathims259 communs. Ils
ressemblent à des araignées géantes dotées de quatre pattes. Votre dé de créature est un d8.
2 Au moment de choisir vos compétences, vous devez sélectionner Agilité et vous spécialiser en
Escalade. Vous gagnez les traits Ascendance et Tisseur de toile.
Fileur arathim. Ces petits arathims259 qui tiennent dans la paume d’une main éveillent la
méfiance de la plupart des créatures. Votre dé de créature est un d4. Vous êtes tout petit et ne
3 pouvez pas soulever d’objet plus gros qu’un globe oculaire. Notez cela dans vos défauts. Vous
gagnez les traits Ascendance et Contrôle mental.
Podling. Petits mais déterminés, les podlings sont des créatures courantes, loufoques et souvent
4 sous-estimées par leurs adversaires. Vous gagnez le trait Chance de podling.
Golem. Vous êtes un être de pierre au pas pesant, construit par un mystérieux ingénieur. Votre
5 dé de créature est un d8. Vous gagnez le trait Corps de pierre.
Prototype de garthim. Malgré votre imposante stature, vous êtes petit et difforme comparé aux
modèles plus récents du Scientifique. Vous vous êtes échappé du Château du Cristal180 qui vous
6 a vu naître et vous avez juré de vous venger de vos créateurs. Votre dé de créature est un d8. Vous
gagnez les traits Prototype garthim et Arme vivante (page 16).

Annexe
Corps de pierre Ascendance
Vous avez 4 chances sur 6 d’ignorer les dégâts Vous pouvez communiquer par télépathie avec
qui vous sont infligés par des attaques n'utilisent n’importe quel arathim259 qui se trouve au
pas la Férocité. même endroit que vous.

Chance de podling Tisseur de toile


Chaque fois que vous obtenez un 1 à un jet de dé,
vous considérez que votre résultat est de 6 (mais Vous créez des toiles résistantes dont vos
si vous utilisez un objet dans le cadre de ce test, adversaires ont du mal à se libérer (Force 6).
celui-ci perd quand même 1 point de Durabilité).

Contrôle mental Contrôle du feu


Vous créez du feu à volonté. Si vous utilisez
Vous pouvez vous connecter à une créature de ces flammes dans le cadre d’une attaque, vous
Thra afin de contrôler ses actions. pouvez lancer un d8.

Prototype garthim Vulnérabilité à l’eau


Quand vous utilisez de l’équipement, celui-ci Vous subissez un dégât si vous êtes aspergé
perd automatiquement un point de Durabilité. d’eau ou exposé au froid.

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247
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La scène finale
Le malheur frappe alors que le groupe est sur le point d’achever sa quête. Les
PJ s’apprêtent à prendre possession de la dernière graine quand ils découvrent
qu’elle a été volée et, avec elle, le dernier espoir de Thra.

Cette scène n’est pas un lieu. Vous devez la consulter seulement après que les PJ ont récupéré la sixième
graine. Au lieu de découvrir où se trouve la septième et dernière graine, ils constatent qu’un désastre a eu
lieu. Ce désastre, qui est une nouvelle démonstration de l’incroyable puissance des skeksès, devrait avoir
un impact sur l’ensemble de la scène et susciter la peur et le désespoir chez les PJ, tout en leur donnant
une bonne raison de prendre la direction du Château du Cristal180.

Quelle que soit la nature exacte du désastre, une chose est sûre : la dernière graine a été volée et apportée
au Château du Cristal180. Afin de compléter sa quête, le groupe de PJ va devoir s’introduire dans le châ-
teau et récupérer la graine avant la Conjonction (qui survient au terme du jour 99).

Si les PJ souhaitent établir un plan d’action, vous pouvez leur rappeler qu’ils se sont fait des alliés au
cours de leurs aventures. Ils devraient avoir compris que les gelflings ne peuvent pas tenir tête aux skek-
sès (ou plus précisément aux garthims264) de front, mais ils peuvent toujours ruser.

Leur quête prendra fin une fois qu’ils auront récupéré la septième graine et l’auront amenée à la vallée
des Mystiques.

248 Événement
Désastre
Graine de Bellétoile. Une phalange de garthims264 a traversé Ha’rar100 en semant la destruction sur son
passage pour rejoindre Kira-Staba104, le Bosquet de Bellétoile.

Graine de la Source. Une armée de garthims264 a pris d’assaut l’Oasis de la Source118 et planté une lance
imprégnée de pestilence dans le tronc d’Oszah-Staba120. Le lac est maintenant asséché.

Graine du Sanctuaire. L’Arbre-sanctuaire a été déraciné à l’aide d’une foreuse colossale actionnée par
des armaligs258 asservis. Un bataillon de garthims264 a ensuite pénétré dans le Tombeau des reliques242,
l’a pillé, et a contraint urLii à lui remettre la graine. Le Conteur a ensuite été traîné jusqu’aux donjons
du Château du Cristal180.

Graine du Valpied. Un puissant poison a été versé dans les marais de Sog162, causant la mort d’une
grande partie de la faune de la région. Smerth-Staba176 lui-même a été directement attaqué par une armée
de garthims264 qui lui ont dérobé sa graine.

Graine de l’Arbre Bas. Nénadi-Staba148 a été abattu par une immense scie actionnée par des armaligs258
asservis.

Corail d’Omérya. L’Omérya54 a été détruit et son épave rejetée sur le rivage de la Côte sifane66. Les
survivants parlent d’une grande « tempête Obscurcissante » et de lumières provenant du Château du
Cristal180. Ils racontent également que des garthims264 ont ratissé la côte et récupéré des coraux qu’ils ont
ramenés au Château du Cristal.

Graine de l’Arbre-berceau. L’incendie causé par le Combusteur186 a atteint le cœur de la forêt. Pour sa
part, Olyéka-Staba230 a été déraciné.

La fin
Les PJ ramènent les graines dans la vallée des Mystiques, où ils sont accueillis par urSu, le Maître. Les PJ
décèlent une lueur d’espoir dans ses grands yeux tristes alors qu’il récupère les graines et les place dans
un coffre de bois spécialement préparé. UrSu veillera sur les graines pendant la prochaine trine, jusqu’à
ce qu’il soit nécessaire d’y faire appel pour donner un nouveau souffle de vie à Thra. Il n’est pas possible
d’arrêter l’Obscurcissement, mais Thra pourra quand même être restaurée.

Les PJ ont maintenant achevé leur quête. Cependant, vous pouvez encore déterminer avec chaque joueur
un épilogue pour son personnage. Demandez à chaque joueur ce que son PJ veut faire au cours de la trine
suivant la fin de la mission. Souhaite-t-il prendre la tête de la rébellion ? Tenter de résoudre d’anciens
mystères ? Veut-il mener une vie confortable en compagnie d’amis qu’il s’est faits lors de ses aventures ou
partir explorer Thra au-delà des frontières connues afin de vivre de nouvelles aventures ?

Ce moment de la partie vous donne l’occasion de répondre aux dernières questions laissées en suspens et
d’apporter une fin satisfaisante à votre histoire. C’est aussi le moment idéal pour poser les dés et laisser la
part belle à l’improvisation afin d’immortaliser les aventures de vos personnages sur Thra.

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250 Trousse À Outils
Trousse à
outils
Tout ce que vous avez lu jusqu’ici
est malléable.
Vous êtes libre de modifier ce
contenu afin de façonner le
monde de votre choix.
Trouvez des outils
de votre création,
vos seules limites sont celles de
votre imagination.

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Les herbes, la nourriture
et les boissons
Thra regorge d’herbes, de nourriture et de boissons. Vous en trouverez une sélection ci-après afin de
récompenser les joueurs qui s’aventurent dans les sous-bois ou ceux qui sont remerciés par un podling
reconnaissant. Notez que la plupart de ces objets sont accompagnés du mot-clef utilisations, ce qui signifie
qu’à chaque utilisation, leur durabilité est réduite de 1. Si les joueurs trouvent des herbes en grandes
quantités, n’hésitez pas à leur accorder une plus grande durabilité.

Champignombres 1 Feuilles de buisson collant 3


Ce champignon vous permet de devenir invisible Ces feuilles adhésives permettent de coller
pendant une minute, au prix de crampes des objets les uns aux autres de manière
d’estomac. Utilisations. Herbe. permanente. Utilisations. Herbe.

Champilestes 3 Flasque de garg 3


Ces champignons amers vous donnent du Cette boisson très forte débarrasse votre
courage, au prix de votre odorat. Utilisations. Herbe. organisme des toxines, mais vous êtes totalement
ivre. Utilisations.

Champirubis 3 Fromage de nébrie 2


Ce champignon rouge déclenche des vomisse- Ce fromage se sent de loin, un régal pour les
ments immédiats. Utilisations. Herbe. gelflings et les animaux. Utilisations.

Champitouffe 2 Herbe-sylve 4
Ce champignon à l’odeur agréable plonge ceux Mâcher un brin de cette herbe vous permet
qui le consomment dans un profond sommeil. de respirer sous l’eau pendant dix minutes.
Utilisations. Herbe. Utilisations. Herbe.

Chandelle d’herbe à cire 4


Huile d’algue pullus 3
Une fois allumée, cette chandelle génère une
fumée pestilentielle qui fait fuir les bourdon- Cette huile est tellement glissante que tout ce
neurs, les piqueurs et la romance pendant une qui en est enduit ne cesse jamais de glisser.
journée complète. Utilisations. Herbe. Utilisations. Herbe.

Coriacine 1 Liqueur de cactus dousane 1


Consommer cette racine filandreuse vous Protège des effets de la déshydratation pour
confère un bonus d’Athlétisme de +1 pendant deux jours. Utilisations.
une heure. Utilisations. Herbe.

Eau de feu har’rarhienne 1 Lys hilarant 4


Ce whisky est très... TRÈS inflammable. Après avoir senti ces fleurs, vous êtes pris d’un
fou rire irrépressible pendant l’heure qui suit.
Utilisations. Utilisations. Herbe.

252 Trousse À Outils


Menthe-tuuba Dressage 4 Pommes de glace 3
Cette herbe savoureuse est très appréciée des Ces pommes aiguisent vos sens et vous font
gagner un bonus de +1 en Vigilance pendant
échassiers du vent262. Utilisations. Herbe. une heure. Utilisations. Herbe.

Merkip 1 Poudre de nulrave 3


Manger ce tubercule vous confère un bonus de Vous fait oublier la dernière heure écoulée. En
Férocité de +1 pendant une heure. Utilisations. prendre trop inflige des dommages permanents.
Herbe. Utilisations. Herbe.

Mousse luisante 1 Pousserose 2


Cette mousse spongieuse émet une faible lueur.
Elle n’éclaire pas beaucoup, mais c’est mieux Manger ces fleurs vous permet de rester éveillé
que rien. Herbe. et alerte toute une nuit. Utilisations. Herbe.

Œuf de hibousse 3
Rhum sifan 1
Ces œufs au goût amer de la taille d’un poing
vous confèrent un bonus de Force de +1 pendant Vous gagnez un bonus de +1 à vos tests de
une heure. Utilisations. Herbe. Fortitude pour deux heures. Utilisations.

Œuf de slipply brun 4


Toxine de phasmite 3
Une fois que vous avez mangé cet œuf nourrissant,
vous pouvez voir dans le noir pendant une Si ce liquide bleuâtre entre en contact avec la
journée. Utilisations. Herbe. peau d’une créature, celle-ci se trouve paralysée
pendant une heure. Utilisations.

Onguent de lys voltigeurs 4


urDrupes 1
Un gelfling couvert de cet onguent ne craint pas
la chaleur pendant une journée. Utilisations. Herbe. Confère des visions prophétiques. Voir
page 125. Utilisations. Herbe.

Pêchebaie 1
Vin de scarabée fuchsia 1
Ce fruit sucré est extrêmement amer si vous
avez dit un mensonge au cours de la minute qui Protège des effets du froid pendant une journée.
précède. Utilisations. Herbe. Utilisations.

Pétaroude 2
Mâcher cette plante vous rend fébrile et vous
Vin de vindle 4
confère un bonus de Réflexes de +1 pendant Ce vin favorise l’inspiration et octroie un
une heure. Utilisations. Herbe. bonus de +1 aux tests d’Art pendant une heure.
Utilisations.

Poison de berbéris 3
Une simple goutte de ce poison suffit à causer Xintith 3
une sévère déshydratation (page 129) qui peut Ce champignon fortement addictif vous donne
être guérie en ingérant le jaune d’un œuf de l’impression d’être plus fort, plus malin et plus
hibousse. Utilisations. Herbe. rapide. Utilisations. Herbe.

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Équipement
Vous trouverez des objets bien plus utiles que ceux qui sont présentés ici lors de vos voyages sur Thra. Cela dit,
cette liste devrait vous permettre d’équiper sans mal votre troupe de gelflings. La majorité de ces objets sont cités
au cours de l’aventure. Vous êtes cependant libre de les placer là où ils vous semblent les plus adaptés sur Thra.

Vous trouverez en page 257 une liste d’équipement simple, dont les règles d’utilisation sont en page 29.
Ces objets peuvent vous servir à remplir les étals de marchands, ou vous pouvez les mettre entre les mains
de PNJ gelflings. Les gelflings pierrebois peuvent choisir n’importe quelle arme dans ces tableaux lors de
la création de leur personnage.

Arc de guerre Tir de précision 6 Bombe puante 1


Perd toujours un point de Durabilité après avoir Quand vous jetez cette bombe, toutes les
tiré. Récupérez vos flèches après les avoir tirées créatures qui ne réussissent pas à résister à la
pour récupérer sa Durabilité. puanteur (test de Fortitude 6) s’enfuient.
Utilisations.

Armure d’épines Fortitude 2


Force
Bottes renforcées 3
Les ennemis qui vous empoignent alors que
vous portez cette armure subissent un dégât. Il est presque impossible de percer ces lourdes
bottes de métal.

Armure légère Fortitude 3 Blocage


Bouclier robuste 5
Après avoir lancé un dé dans le tableau des
blessures, vous pouvez perdre un point de Quand un ennemi prend pour cible un allié
Durabilité pour relancer le dé, mais vous devez adjacent, vous pouvez devenir sa cible à la place
accepter le nouveau résultat. si vous le souhaitez.

Bâton de ferbois Blocage 5 Boum-vase 1


Juste après avoir bloqué une attaque de corps Une fois la longue mèche qui émerge de ce vase
à corps, votre prochaine attaque ciblant votre en céramique consumée, il explose et détruit
assaillant est favorisée. tout ce qui se trouve à proximité. Utilisations.

Boîte à pharmacie Guérison 3 Boussole 2


Après avoir raté une tentative pour soigner Indique la direction du Château du Cristal180,
une blessure, vous pouvez perdre un point de mais ne fonctionne pas dans les régions
Durabilité pour essayer à nouveau. Obscurcies.

Bola Tir de précision 3 Cuirasse Fortitude 5


Quand vous vous servez d’un bola dans le cadre Après avoir lancé un dé dans le tableau des
d’une attaque faisant appel à la spécialisation blessures, vous pouvez sacrifier un point de
Tir de précision, la cible ne subit pas de dégât Durabilité pour relancer le dé puis choisir entre
mais se trouve enchevêtrée dans l’arme. les deux résultats celui que vous préférez. Lourd.

254 Trousse À Outils


Dague de ferbois Finesse 3 Flèche d’urVa 1
Inflige un point de dégât supplémentaire lors Quand vous tirez cette flèche avec un arc, vous
du premier round d’une scène d’action si
l’ennemi est pris au dépourvu. pouvez utiliser un d8. Utilisations.

Eau d’arc-en-ciel 3 Flèche fumigène 1


Cette eau puisée dans les Chutes de l’arc-en- Une fois tirée, cette flèche génère un nuage de
ciel102 est capable de guérir les blessures (une
fois par personnage). Utilisations. fumée opaque. Utilisations.

Éventails de combat Finesse 3 Flèche-harpon 1


Cette paire d’éventails peut être utilisée pour Un filin résistant est fixé à la hampe de cette
favoriser les tests de Blocage. flèche. Utilisations.

Feu en bouteille 1 Flèche incendiaire 1


Si vous jetez cette bouteille ou en versez le Cette flèche enflamme tout ce qu’elle frappe.
contenu, vous créez une flamme équivalente à
celle d’un feu de camp. Utilisations. Utilisations.

Figurine de bois 3 Flèche murmurante 1


Quand vous lancez un dé dans le tableau des
blessures parce que vous avez fait appel au Une fois tirée, cette flèche répétera le message
vliyaya, les blessures affectent cette figurine et de votre choix. Utilisations.
pas vous. Utilisations.

Fronde Tir de précision 4


Firca mystique Art 3
Quand vous jouez de cet instrument, les sources Peut lancer des potions et autres petits objets
d’essence qui se trouvent à proximité luisent sur de longues distances.
faiblement.

Gants chuchoteurs Furtivité 4


Flèche creuse 1
Tous les bruits qui se produisent à quelques
Cette flèche peut déverser l’équivalent d’une centimètres de ces gants se trouvent entièrement
tasse de liquide sur une cible. Utilisations. étouffés.

Grande lame 5 Férocité


Flèche de cristal 1
Quand vous réussissez une attaque de corps
Une fois que vous avez tiré cette flèche, vous à corps, vous infligez un dégât à un autre
pouvez voir le monde de son point de vue. adversaire, plus faible que le premier et qui se
Utilisations. trouve à proximité de lui. Lourd.

Flèche de retour 1 Griffe-grappin Escalade 3


Cette flèche vous revient une fois que vous Lors des scènes d’action, une fois que vous avez
l’avez tirée. Elle est équipée d’un crochet qui fait un test d’Escalade, vous pouvez faire une
vous permet de récupérer des objets légers. autre action.

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Hache de ferbois Férocité 5 Piège sournois 2
Dépensez un point de Durabilité lors d’une attaque Une fois installé, ce piège inflige 1d4 dégâts à la
pour infliger un dégât supplémentaire. Lourd. première créature qui le déclenche. Utilisations.

Hallebarde Férocité 3 Pique Finesse 3


Si, lors d’une attaque avec cette arme, vous Si votre ennemi obtient un résultat de 1 quand
obtenez le résultat le plus élevé possible, ajoutez il se défend contre cette arme, vous pouvez
un à ce résultat. l’attaquer de nouveau.

Lance de nouarbre Finesse 4 Potion blob 1


Cette lance en bois de nouarbre inflige un dégât Quand vous lancez cette pâte collante, elle
supplémentaire quand elle est lancée dans le atterrit en faisant un « blob » très satisfaisant.
cadre d’une attaque utilisant la spécialisation Utilisations.
Tir de précision.

Vigilance Rapière Finesse 4


Longue-vue 6
Vous pouvez utiliser la Finesse pour vous
Cet objet favorise vos tests de Vigilance, mais défendre au corps à corps. Si vous réussissez,
seulement à distance. vous infligez un dégât.

Férocité Raquettes Athlétisme 3


Machette 2
Cette arme inflige un point de dégât supplémentaire Vous pouvez seulement utiliser ces raquettes
aux plantes et aux créatures végétales. dans des zones enneigées.

Manteau de fourrure élégant Fortitude 4 Sac à dos robuste 6

Ce manteau très chaud permet à son détenteur Si un objet qui se trouve dans ce sac va perdre
de résister au froid le plus mordant. 1 point de Durabilité, le sac perd le point à sa place.

Mors et selle Dressage 3 Selle de compétition Dressage 4

Quand une créature apprivoisée est ainsi équipée, Il est impossible d’être désarçonné de sa monture
tous vos tests de Dressage sont favorisés. Lourd. avec cette selle.

Œufs explosifs 1 Torche éblouissante 1

Explosent et infligent 1 point de dégâts aux créa- Cette torche brûle intensément pendant une
heure et son éclat désoriente ceux qui regardent
tures affectées (Réflexes 5 pour éviter). Utilisations. directement sa flamme. Utilisations.

Pertuisane Férocité 3 Trousse d’herboriste 1


Si vous ratez une attaque en utilisant cette arme, Cette trousse peut contenir jusqu’à dix herbes
vous ne subissez pas de dégâts. sans occuper d’emplacement d’inventaire.

256 Trousse À Outils


Équipement simple

Équipement Compétence Équipement Compétence


1 Chaussures de course Athlétisme 1 Miroir poli
2 Lanterne 2 Chaussures d’escalade Escalade
3 Loupe Pistage
3 Appeau à muskis Dressage
4 Échelle (Lourd)
4 Bouteille d’encre
5 Matériel de scribe
5 Lame tranchante Finesse
6 Marteau d’armes (Lourd) Férocité
6 Masse Force
7 Corde
7 Le Livre des gelflings Traditions 8 Arc de chasse Tir de précision
8 Scalpel Guérison Chaussures à semelles
9 Furtivité
9 Journal mystique Vliyaya souples

10 Pied-de-biche Force 10 Outils de voleur Ruse


Vêtements de bonne
11 Bouclier Blocage 11 Charme
qualité
12 Manteau épais Fortitude 12 Matériel de peinture Art

Équipement Compétence Équipement Compétence


1 Dague Finesse 1 Chaussures de pêche
2 Bijou 2 Grappin Escalade
3 Friandises pour fizzgigs Dressage 3 Chapeau à larges bords Vigilance
4 Balais 4 Charrette à bras (Lourd)
5 Fléchette Tir de précision 5 Pitons en fer
6 Cognée Force 6 Gourdin Férocité
7 L’Histoire de Thra Traditions 7 Chaîne
8 Bandages Guérison 8 Serpe
9 Le Livre des mythes Vliyaya 9 Manteau à capuche Furtivité
10 Pioche Force 10 Pince Ruse
11 Personnel Blocage 11 Chapeau élégant Charme
12 Casque rouillé Fortitude 12 Flûte firca Art

257
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Les créatures de Thra
Thra regorge de vie, au point qu’il est rare de s’y trouver véritablement seul. Vous trouverez dans cette section
une liste des créatures les plus courantes que les PJ peuvent rencontrer. Souvenez-vous que ces créatures ne se li-
mitent pas au dé qui les représente : elles ont des désirs, des besoins et des peurs au même titre que les gelflings.

Il est très simple de créer une nouvelle créature ou d’en utiliser une qui ne se trouve pas dans cette
liste. Il vous suffit de choisir un dé de créature en fonction de la dangerosité qu’elle représente pour un
gelfling (en allant d’un d4 pour une petite créature inoffensive à un d12 pour un puissant adversaire qui
représentera un défi de taille pour trois gelflings ou plus).

Armalig
Ces grands vers cuirassés sont plutôt dociles à l’état
sauvage et n’ont pas de prédateurs naturels. Quand
ils se sentent menacés, ils se roulent en boule et fuient,
écrasant tout ce qui se trouve sur leur passage. Il n’est
pas rare de voir un armalig apprivoisé tirer un chariot.

Si un armalig se défend contre une attaque qui


n’est pas associée à la spécialisation Férocité
et obtient un résultat inférieur à 4, considérez
qu’il a obtenu un 6 à la place.

Bourdonneur
Depuis les phlébotomes jusqu’aux moucherons des
marais, les petites mouches piqueuses qui infestent
Skarith sont surnommées les bourdonneurs et sont
universellement considérées comme une nuisance.

Les bourdonneurs sont immunisés contre les


effets qui ciblent une seule créature (ils sont
bien trop nombreux !).

258 Trousse À Outils


Cracheur de soie arathim
Les cracheurs de soie sont plus enclins à envelopper
leurs victimes dans un cocon qu’à les attaquer de
front. Les jeunes arathims ne sont pas encore connectés
à la conscience collective surnommée l’Ascendance (ce
qui intervient lors d’une cérémonie de passage à l’âge
adulte) et sont ainsi des créatures intelligentes mais
qui manquent encore de discernement.

Un cracheur de soie arathim peut faire une


attaque à distance qui entrave sa cible (Force 5
pour s’échapper) au lieu de lui infliger des dégâts.

Les arathims bénéficient d’un bonus de +1 à


leurs tests de Furtivité et d’Escalade.

Cracheur de poison arathim


Ces arathims utilisent leur poison pour aveugler leurs
adversaires en combat puis profitent de leur grande
discrétion pour s’en rapprocher.

Un cracheur de poison arathim peut faire une


attaque à distance qui, si elle réussit, aveugle sa
victime au lieu de lui infliger des dégâts.

Les arathims bénéficient d’un bonus de +1 à


leurs tests de Furtivité et d’Escalade.

Fileur arathim
Les fileurs arathims sont des créatures qui tiennent
dans une main et se distinguent par leur capacité
étonnante à contrôler les autres créatures de Thra.

Si un fileur touche une créature de Thra, il


prend le contrôle de ses actions jusqu’à ce qu’il
perde ce contact physique.

Les arathims bénéficient d’un bonus de +1 à


leurs tests de Furtivité et d’Escalade.

Arathim ancestral
Un vieux et puissant guerrier arathim.

Rien, pas même les blessures, ne ralentit ce


féroce guerrier de légende.

Même quand son dé de créature est réduit, il


continue de lancer un d12 pour ses attaques.

259
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Bohrtog
Les bohrtogs sont de très anciennes créatures lumineuses
au vol majestueux et l’une des rares espèces de Thra qui
n’est pas originaire de cette planète. On raconte que les
bohrtogs n’ont pas besoin de se nourrir et qu’en voir un
est un présage de grands changements. Un bohrtog peut
transporter sans mal plusieurs gelflings sur son dos,
mais il sera plus difficile de le convaincre de se rendre
à un endroit précis.

Un groupe qui voyage sur le dos d’un bohrtog


peut se rendre à n’importe quel endroit non
Obscurci de Thra en un jour.

260 Trousse À Outils


Bovart
On sent généralement cette grande grenouille à quatre
pattes couverte de touffes de poils orange avant de la voir.
Elle utilise ses grands pieds plats et boueux pour écraser
ses proies sans méfiance en leur bondissant dessus.

Après avoir blessé un adversaire, un bovart bondit


hors de portée des attaques de corps à corps.

Chauve-souris beuglarde
Alors qu’elles n’étaient guère plus qu’une nuisance, ces
tumultueuses et bruyantes chauves-souris représentent
un danger depuis l’Obscurcissement de Grot. Si elles
s’en prennent surtout aux proies de petite taille, elles
n’hésiteront pas à mordre un gelfling ou à le griffer à
l’aide de leurs pattes palmées et duveteuses.

Les chauves-souris beuglardes voient parfaitement


dans le noir et bénéficient d’un bonus de +2 à tous
leurs tests pour attaquer une source de lumière.

Chauve-souris de cristal
Ces créatures ont été inventées par les skeksès afin de
leur servir d’espions. Apparentées aux chauves-souris
beuglardes, un cristal hexagonal est serti entre leurs
ailes afin de pouvoir retransmettre tout ce qu’elles
voient au Château du Cristal.

Si les PJ sont repérés par une chauve-souris de


cristal (Furtivité 4), celle-ci signale leur position
aux skeksès. Un garthim264 (ou plus, si le groupe
a récemment contrarié les skeksès) attaquera alors
les PJ au bout de 1d6 jours. Si possible, faites en
sorte qu’il intervienne en plein milieu d’une scène.

Daeydoim
Ces reptiles hexapodes sont des créatures sauvages
mais sociables qui peuvent se déplacer silencieusement
sur le sable grâce à leurs six pattes puissantes. Ils
refusent de voyager tant que les soleils sont levés.

Un daeydoim sait toujours où se trouve la plus


proche source d’eau.

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Digiliane
Ces lianes d’apparence innocente tentent d’attraper
toute créature qui s’approche à moins de 1,5 m d’elles
puis de les broyer. Les nutriments qu’elles obtiennent
de la lente décomposition de leurs proies enrichissent
le sol autour de leurs racines.

Si les lianes réussissent une attaque, elles


agrippent alors fermement leur cible (Force 5
ou un outil tranchant pour s’échapper).

Éborgneur
Avec sa gueule bardée de dents fines comme des
aiguilles et ses longues pattes avant couvertes de
crochets, l’éborgneur est effrayant, mais ce qui le rend
véritablement terrifiant est sa tendance à fouailler
dans les chairs molles, et plus particulièrement les yeux.

Si un éborgneur est à l’origine d’un jet de dé


dans le tableau des blessures, sa cible perd
automatiquement un œil (comme si le résultat
du dé était 2).

Échassier du vent
Quatre à cinq fois plus grands qu’un gelfling, ces
herbivores paisibles peuvent être dressés pour servir de
fidèles montures. Quand ils sont nerveux, mécontents
ou Obscurcis, ils peuvent donner des coups très
douloureux avec leurs sabots particulièrement
robustes. Il s’agit de l’animal totem du clan Spriton.

Un groupe chevauchant des échassiers du vent


réduit de moitié la durée de son voyage.

Écumeur de cristal
Énormes raies terrestres qui glissent au-dessus du sable
chaud du désert utilisant leurs deux longs appendices
pour créer des coussins d’air chaud. Les écumeurs peuvent
transporter des marchandises et des passagers mais seuls
des nomades du clan Dousan qualifiés peuvent les diriger
à travers le Désert de Cristal.

Les nomades sont très superstitieux et ils ne transporteront


jamais volontairement des gelflings inconscients sur leurs
écumeurs de cristal puisque cela porte malheur.

Pour en savoir plus sur les déplacements à dos


d’écumeur de cristal, rendez-vous en page 122.

262 Trousse À Outils


Fizzgig
Ces boules de poils préfèrent rouler plutôt que marcher
sur leurs quatre petites pattes pour franchir de longues
distances. Leurs aboiements assourdissants sont aussi
dangereux que les morsures qu’ils infligent à l’aide de leurs
mâchoires dotées de deux rangées de dents. Les fizzgigs
vivent en meute à l’état naturel et ils deviennent des
compagnons farouchement loyaux une fois domestiqués.
Le fizzgig est l’animal totem du clan Pierrebois.

Les fizzgigs ont 3 chances sur 6 d’ignorer les


dégâts d’une attaque qui n’utilise pas la Finesse.

Flingit
Les flingits sont des amphibiens à large gueule dont
la longue langue collante est idéale pour attraper les
insectes. Leur crâne est surmonté d’une touffe de poils
détrempés qui sont souvent la seule chose que l’on voit
d’eux à la surface de l’eau. Les Drenchens évitent de
s’en approcher à cause de la croyance erronée selon
laquelle ils transmettraient des verrues.

La peau d’un flingit est cependant couverte d’un


mucus curatif et il suffit de lui lécher le ventre
pour récupérer son dé de créature originel.

Golem
Ces antiques automates ont été créés par l’Hérétique,
mais il n’est pas le genre de personne qui se souvient
de choses aussi insignifiantes. Ils sont faits de pierres
gravées de symboles tourbillonnants dont la cohésion
est assurée par vliyaya et ils sont animés par une
pierre d’activation au sommet de leur crâne.

Si un golem entre en contact avec une créature


Obscurcie, il devient lui aussi Obscurci.

Cette créature a 4 chances sur 6 d’ignorer les


dégâts qui lui sont infligés par des attaques qui
n'utilisent pas la Férocité.

Hibousse
Le cri de ces oiseaux nocturnes, assez gros pour emporter
un podling, est synonyme de mort. Couverts de plumes
sombres et satinées et capables de tourner leur tête à
360 degrés, ces oiseaux sont les plus inquiétants de la
forêt en plus d’être les plus dangereux.

Si un hibousse obtient une égalité lors d’une


attaque contre une créature qui porte de l’équi-
pement, il lui vole son objet le plus brillant.

263
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Garthim
Soldats implacables des skeksès, les garthims sont des
créatures muettes à la grande force physique. Ils sont
rapidement devenus le cauchemar de la rébellion gelfling,
qui se demande s’il est même possible d’en venir à bout.

Un garthim a 2 chances sur 6 d’ignorer les dégâts


d’une attaque qui n’utilise pas la Férocité.

Proto-garthim
Créés à partir de robustes gruenaks et de redoutables
arathims, ces prototypes de garthims, plus petits que
leurs cousins, sont de dangereux guerriers cuirassés
contrôlés par le Maître des esclaves.

Un proto-garthim a 1 chance sur 6 d’ignorer les


dégâts d’une attaque qui n’utilise pas la Férocité.

Giga-garthim
Ce monstre aussi grand qu’une maison est insensible
aux armes assez ridicules pour être maniées par un
gelfling. Quand arrive le cinquantième jour ou après
que skekTek a volé la septième graine, la construction
du giga-garthim est assez avancée pour l’envoyer en
missions spéciales. Cela dit, les tubes qui palpitent
à certains endroits encore exposés de sa carapace
auraient besoin de quelques finitions.

Le giga-garthim ignore les dégâts causés par tout


ce qui n’a pas la force de briser un arbre.

Le giga-garthim est désorienté et entre dans une


rage incontrôlée quand il entend des sons aigus.

Traqueur-de-navires garthim
Ces garthims ont été créés par les skeksès dans un seul
but : nager sous l’eau afin de détruire les navires de
la Résistance.

Un traqueur-de-navires garthim a 5 chances sur


6 d’ignorer les dégâts d’une attaque qui n’utilise
pas la Férocité.

264 Trousse À Outils


Combattre les
garthims
Les garthims sont des ennemis terrifiants
(notamment les proto-garthims et le gi-
ga-garthim, ainsi que les traqueurs-de-na-
vires, spécialement créés pour cette aven-
ture) et ils représentent probablement les
adversaires les plus courants auxquels les
PJ feront face. En tant que MJ, quand
vous dirigez des garthims, faites votre
possible pour communiquer la terreur
que ces immenses créatures inspirent :
les PNJ paniquent en les voyant arriver
et les garthims détruisent tout sur leur
passage. Un garthim devrait paraître in-
vincible et réussir à en vaincre un seul
devrait tenir de l’héroïsme. Toutefois, les
garthims sont des créatures lentes et il est
donc facile de les éviter ou de les piéger
et vous devriez toujours récompenser la
ruse des PJ face à ces ennemis.

Lors d’une scène d’action mettant en


scène des gelflings face à un garthim (ou
plusieurs), vous pouvez lancer un dé dans
le tableau ci-dessous pour vous aider à
déterminer ce que fait cet assaillant pen-
dant son tour.

Capture. Le garthim se précipite vers l’adversaire qui semble le plus faible et tente de l’enfermer
1 dans le panier qui se trouve sur son dos (défi de Réflexes). Il faut un round au prisonnier pour
s’échapper du panier (Force 8).
La tenaille. Le garthim se lance à l’attaque, ses pinces acérées fouettant l’air. Si son attaque est
2 à l’origine d’un jet de dé dans le tableau des blessures, sa victime perd automatiquement une
main ou un bras.
Repli. Le garthim se cache derrière sa carapace pour se défendre et améliore son dé de créature
3 d’un échelon (jusqu’à un maximum de 1d12). Pendant ce round, toute attaque portée contre
lui et qui ne fait pas appel à la spécialisation Férocité se voit pénalisée.
Attaque double. Le garthim se positionne entre deux ennemis et les attaque tous les deux à la
4 fois (ces attaques sont pénalisées).
Revers. Le garthim frappe du revers de sa pince. Si cette attaque est bloquée par un objet, celui-
5 ci perd 1d6 points de Durabilité.
Confusion. Le garthim claque des pinces dans une démonstration de force impressionnante
6 mais futile.

265
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Gelflings
Qu’il s’agisse de modestes alchimistes grottans ou de
fiers guerriers pierrebois, les gelflings occupent tout
Thra et se mettent souvent dans des situations délicates.

La plupart des gelflings ont des compétences


compensant leur modeste dé de créature. Si
un gelfling entreprend une action à laquelle il
est formé, il bénéficie d’un bonus de +2 à son
jet de dé. S’il est maître dans cette discipline,
il bénéficie d’un bonus de +3. Les gelflings
peuvent aussi utiliser des objets, comme décrit
dans la section équipement (page 28).

Dousan. Ces gelflings dont la garde-robe est adaptée à la chaleur constante des trois soleils, sont des
experts des déplacements dans le Désert de cristal114. Les Dousans semblent plus intéressés par l’au-delà
que par le présent. Ils mènent ainsi des vies simples et ne sont pas attachés aux possessions matérielles.
Alors que les Dousans se considèrent comme moins superficiels et plus avancés spirituellement que les
membres des autres clans, ces derniers les trouvent parfois sinistres et bizarres.

Drenchen. Les Drenchens sont de fiers chasseurs qui résident dans le Grand Smerth174, au cœur du
Marais de Sog162. Ils sont aussi à l’aise au sommet des arbres que dans les tourbières du marais, sont
aussi compétents pour tresser des cordes que les utiliser et sont adeptes des bolas. Ce sont les seuls
gelflings à avoir des branchies.

Grottan. L’ensemble du clan Grottan a récemment été forcé de remonter à la surface, après que l’Obs-
curcissement a rendu leur foyer souterrain invivable. La lumière des trois soleils est douloureuse, leurs
grands yeux sombres étant adaptés à une vie passée dans une obscurité presque totale. Leurs oreilles
sont également un peu plus grandes que la normale, leur peau est d’une pâleur fantomatique et leurs
cheveux d’un blond presque blanc. Les Grottans sont souvent sales et ne portent pas de beaux vête-
ments, mais cela ne les dérange pas. Ils forment un clan de gelflings heureux, quoiqu’un peu étranges.

Pierrebois. Si l’on excepte leur mission de garde du Château du Cristal et leur amour de la vie de
guerriers, les principales occupations des Pierrebois sont le travail du bois, de la pierre et la construc-
tion. Ces gelflings sont travailleurs et fiers, et peuvent parfois se montrer un peu turbulents. À leurs
yeux, les Pierrebois sont plus robustes et résistants que les autres clans, qui les trouvent pour leur part
arrogants et agressifs.

Sifa. Très superstitieux, ils portent souvent toutes sortes de charmes, de bracelets ou de perles. Ces
gelflings vénèrent le vent, dont les caprices sont synonymes de vie ou de mort en haute mer. Les Sifas
sont généralement des marchands et voyagent beaucoup. Il s’agit du seul clan gelfling à exploiter les
richesses de l’océan.

Spriton. Réputés pour leur connaissance de la terre et de l'agriculture les Spritons sont également
d'excellents artisans, notamment dans le domaine du textile, de la couture et du perlage. La plupart des
gens s'entendent bien avec les Spritons, dont l'attitude humble et amicale met à l'aise.

Vapra. Les Vapras jouissent d’un certain prestige parmi les clans gelflings, mais certains n’apprécient
pas leurs airs hautains. Ayant accès aux filons de minéraux et de métaux des falaises de la mer d’Argent,
ils sont devenus essentiellement des artisans et des érudits.

266 Trousse À Outils


Rencontrer des
gelflings
La plupart des individus que les PJ vont ren-
contrer sont des gelflings. Si vous avez be-
soin de faire appel à une rencontre aléatoire
avec un gelfling dans le cadre d’une scène,
vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous.

1 Fey’ik Traditionaliste Collectionne des crânes pour décorer ses vêtements.


Dousan

2 Jey Solitaire Fait des réserves d’eau.


3 Vey’lin Fataliste Ne parle pas, utilise la langue des signes si nécessaire.
4 Oek’yr Distant Ne prend rien au sérieux.
1 Erjhi Sociable Sourit presque continuellement, même quand cela est déplacé.
Drenchen

2 Haï Bienveillant Déteste respirer à l’air libre, préfère se trouver sous l’eau.
3 Callick Important Timbre de voix monotone, parle seulement si cela est nécessaire.
4 Oshine Indépendant Récupère des poissons et les conserve dans des bocaux.
1 Yiet Optimiste Cligne constamment des yeux, surtout face aux lumières vives.
2 Ritan Humble Fasciné par les étoiles, regarde rarement là où il pose les pieds.
Grottan

Surnomme ceux de la surface les “enfants de la lune” et les “bébés


3 Gogg’N Épuisé
du ciel”.
4 Soll Méfiant Aime se couvrir de nouveaux types de poussières.
1 Haïn Industrieux Se vante constamment de ses prouesses militaires.
Pierrebois

2 Qen Déterminé A toujours l’air en colère, même quand ce n’est pas le cas.
3 Fauldas Hautain Terriblement maladroit, au point d’en être dangereux.
4 Rett Effronté A une fascination malsaine pour les couteaux.
1 Darra Adventureux Tire toujours à pile ou face avant de prendre une décision.
2 Gaddia Spiritualiste Connaît des adages associés à la mer pour toutes les occasions.
Sifa

3 Béa Matérialiste Évoque ses «amis» dans chaque port.


4 Nessa Charmant Parle par énigmes.
1 Gylan Bienveillant Nomme tous les animaux qu’il voit.
Spriton

2 Pek Particulier Crache à la fin de chaque phrase, pour l’emphase.


3 Échoé Vieux jeu Refuse de jeter quoi que ce soit.
4 Quellen Robuste N’arrive pas à parler à un volume raisonnable.
1 Jeaa Débrouillard Passe son temps à peaufiner son apparence.
2 Sira Compétitif Fait de tout un jeu.
Vapra

Convaincu de
3 Haudran Parle comme s’il récitait une pièce de théâtre.
son bon droit
4 Tapra Prétentieux S’efforce d’utiliser les mots les plus longs possibles.

267
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Grainien
Ce rejeton de la Forêt est doux, curieux et lent. Il peut
devenir agressif si quelqu’un l’irrite ou s’il croit que la
forêt est en danger. Ses pattes puissantes et ses larges
dents de bois peuvent alors faire de redoutables dégâts.

Quand un grainien meurt, un petit bosquet


pousse rapidement à sa place : c’est la naissance
d’une nouvelle forêt.

Grivier
Cette adorable créature mi-animale mi-végétale
ressemble une orchidée dotée d’un groin. Les griviers
poussent en colonies qui occupent des bosquets de
plusieurs dizaines d’arbres.

Hooyim
Ce poisson argenté est l’animal totem du clan Sifa.
Certains spécimens sont minuscules, d’autres de
véritables monstres capables de déchiqueter des filets.

Si un hooyim obtient une égalité lors d’une attaque


contre une créature qui porte de l’équipement, il
lui vole l’objet qui a le meilleur goût.

Lunien
Ces délicates créatures remplies d’air, improbable
croisement entre un ballon et un rongeur, dérivent
dans le ciel de Thra et sont une des merveilles de cette
planète. S’ils vivent très bien la captivité, ils peuvent
infliger de cuisantes morsures s’ils sont effrayés.

Si un lunien mord une matière inflammable,


celle-ci a 2 chances sur 6 de prendre feu.

268 Trousse À Outils


Mystique
Les Mystiques, ou urRus, sont la contrepartie des
skeksès. Ils sont bons et sages, mais il leur faut très
longtemps pour passer à l’action. Leurs vies et celles
des skeksès sont étroitement liées ; si un skeksès vient
à mourir, sa contrepartie Mystique meurt également.

Un Mystique lance toujours un d10, même si


son dé de créature a été réduit.

Si un Mystique fait un test associé à son surnom


(par exemple, si le Guérisseur fait un test lié aux
soins), il bénéficie d’un bonus de +3.

269
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Muski
Ces anguilles ont autant de facilité à nager dans les
eaux boueuses de Sog qu’à traverser les airs sur de
longues distances. Elles peuvent être domestiquées
par les gelflings et deviennent alors des compagnes
très loyales. Les muskis se nourrissent de poissons et
d’insectes, ne cessent jamais leur croissance et peuvent
devenir aussi grandes qu’un nouarbre ! Il s’agit de
l’animal totem du clan Drenchen.

La première tentative de soigner un gelfling


mordu par une muski est pénalisée.

Nébrie
Ces sortes de larves trapues prospèrent dans les
environnements humides du Sog à la forêt Infinie. Les
nébries sont élevées pour leur lait, leur cuir et leur viande.

Une nébrie suit la dernière créature qui lui a


donné à manger.

Nurloc
Ces paisibles vers géants sont généralement élevés
par les Grottans. Une fois Obscurcis, ils deviennent
agressifs, violents et imprévisibles. S’ils ne possèdent pas
d’armes naturelles comme des griffes ou dents, ils restent
assez forts pour arracher des membres à leurs victimes
et assez lourds pour pouvoir écraser un arathim.

Quiconque reçoit un coup donné par un nurloc


doit faire un test de Force 4 pour éviter de se
faire projeter au loin.

Oiz’nid
Ce grand oiseau peut faire preuve d’une grande discrétion.
Sa queue barbelée est gorgée de venin corrosif qui ne lui
sert pas seulement à tuer ses proies mais également à les
pré-digérer. Il peut utiliser sa bouche en forme de ventouse
pour agripper ses proies, mais ce sont ses ailes terminées de
griffes qui représentent le plus grand danger.

Une fois par jour, un oiseau z’nid peut tenter


d’inoculer son poison dans une proie à l’aide de sa
queue barbelée. S’il réussit, la cible n’a plus qu’un
jour à vivre, sauf si elle mange le jaune d’un œuf
de Zni’d (Guérison 5 pour se souvenir de cette
information).

270 Trousse À Outils


Phasmite à deux-yeux
Il peut être tentant de caresser la fourrure cristalline
de cet insecte, mais ce serait une erreur. Elle est en
effet couverte d’un poison qui cause des contractions
musculaires atrocement douloureuses. Il est possible
de récupérer ce poison et de le distiller afin d’en
enduire la pointe de lances et de flèches.

Si quelqu’un touche un phasmite, il est affecté


par la toxine de phasmite253.

Philliite
On peut facilement confondre un philliite avec une
formation rocheuse en forme de visage. Ils semblent
immobiles, mais on en rencontre dans une diversité
d’endroits, ce qui a amené les spécialistes à supposer
qu’»ils doivent se déplacer quand personne ne les regarde».

Cette créature a 4 chances sur 6 d’ignorer les dégâts


qui lui sont infligés par des attaques n'utilisent pas
la Férocité.

Pluff’M
Ces minuscules primates pelucheux, hauts comme les
genoux d’un podling, ont un appétit insatiable pour
les feuilles, l’écorce, mais surtout le papier. Ces fléaux
des bibliothèques sont intelligents, rusés et agiles.

Si un pluff'm attaque une cible qui se trouve en


possession d'un livre, il bénéficie d'un bonus de
+2 à son jet. En cas de réussite, il mange un livre
appartenant à la cible.

Podling
Les podlings sont de petites créatures étranges et joyeuses.
Ils se contentent pour la plupart d’un mode de vie agricole
simple et guilleret, et ils adorent chanter des chansons
loufoques et jouer à des jeux amusants.

Si un podling obtient un résultat de 1 à un jet de


dé, il considère qu’il s’agit d’un 6.

Poisson aveugle
Ce poisson doté de barbillons est originaire des marais
de Sog et est élevé par les Drenchens. Généralement
inoffensif, il peut infliger une douloureuse morsure
quand il est Obscurci.

Le poisson aveugle bénéficie d’un bonus de +2 lors des


défis contre des créatures qui font beaucoup de bruit.

271
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Rakkida
Ces redoutables prédateurs font régner la terreur dans tout
Thra et leurs meutes sont responsables de la disparition
d’innombrables troupeaux de nébries.

Quand une attaque qui vise un rakkida échoue,


ce dernier peut s’éloigner de son attaquant de
quelques pas. Si ce déplacement permet au rakkida
de disparaître du champ de vision de son assaillant,
il est considéré comme étant caché (Vigilance 4
pour le repérer).

Ruffnaw
Deux fois plus grand qu’un gelfling et beaucoup plus gros,
ce prédateur fouisseur à la fourrure sombre est dépourvu
d’yeux, mais il a un excellent odorat et les centaines de
barbillons qui lui couvrent la face lui permettent de
percevoir les mouvements de ses proies. La seule chose
qu’il craint est le cri de la chauve-souris beuglarde.

Un ruffnaw peut seulement prendre pour cible des


proies qui viennent de bouger ou dont il se dégage
une odeur distinctive.

Ruswha
Ces anguilles serpentines ont des dents acérées, de
grandes défenses et un sale caractère. Elles se nourrissent
généralement de petites proies, mais les plus grands
spécimens peuvent représenter un danger pour les gelflings.

Les ruswhas bénéficient d’un bonus de +2 contre


les créatures qui se trouvent dans l’eau.

Scarabée fuchsia
Ces bruyants coléoptères, qui sont le principal
ingrédient du célèbre vin de scarabée fuchsia, sont
considérés comme de véritables friandises dans le Sog.
On en trouve dans toutes les Terres humides.

Serpent-verrou
On trouve généralement ces serpents à la peau étincelante
dans des terriers creusés en montagne. Leur peau
métallique est presque indestructible. Dans leur habitat
naturel, ils étouffent leur proie en formant un nœud
indestructible qu’ils scellent en se mordant la queue. Les
skeksès les utilisent comme verrous presque incassables et
capables de mordre.

Convaincre un serpent-verrou de s’ouvrir nécessite


une force incroyable (Force 8) ou d’avoir des
connaissances adaptées (Dressage ou Ruse 5).

272 Trousse À Outils


Skeksès
Les skeksès sont les Seigneurs du Cristal et les anciens
maîtres de Thra. Ils sont peu nombreux, mais d’une
ruse et d’une cruauté sans bornes. Leurs vies et celles
des Mystiques sont étroitement liées ; si un Mystique
vient à mourir, sa contrepartie skeksès meurt
également. La majorité des skeksès vit au Château du
Cristal180 et ils ne le quittent jamais sans une escorte
de leurs nouveaux serviteurs, les garthims264.

Un skeksès lance toujours un d10, même si son


dé de créature a été réduit.

Un skeksès ne peut être tué que par une arme


légendaire.
Si un skeksès fait un test associé à son surnom
(par exemple, si le Scientifique fait un test lié à
la science), il bénéficie d’un bonus de +3.

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Sifflevent
Utilisés pour transmettre des messages écrits d’un
côté à l’autre de Thra, les sifflevents sont des créatures
omniprésentes sur la planète. On en rencontre dans de
nombreuses couleurs, mais tous sont dotés d’ailes douces
et duveteuses et d’une queue et d’antennes délicates. Leur
capacité à se souvenir des lieux et des visages est remarquable.

Un gelfling qui sait ce qu’il fait (Dressage 4) peut


confier une lettre à un sifflevent avec l’assurance
qu’elle sera livrée à l’endroit de son choix sur Thra.

Slipply brun
Ces oiseaux marins font leurs nids sur les hauteurs
des falaises, mais se réfugient à l’intérieur des terres
quand la mer d’Argent est agitée par les tempêtes. Ils
défendent agressivement leurs nids, mais leurs œufs252
ont de précieuses propriétés alchimiques.

Un slipply peut cracher des liquides infects sur


une grande distance. Une créature couverte de ce
liquide attire les prédateurs jusqu’à ce qu’elle se lave.

Ver liefar
On trouve ces vers coriaces sur tout Thra. Leur
goût est particulièrement apprécié des skeksès. Ils
possèdent une capacité de régénération légendaire et
il est pratiquement impossible de les tuer, sauf à les
dévorer entièrement !

Virelaï
Cette créature ressemble à une loutre surmontée d’une
coquille et munie de tentacules lui permettant de s’accrocher
aux branches. Les virelaïs sont considérés comme des
animaux nuisibles qui volent tous les objets brillants
qu’ils aperçoivent. Ils n’ouvrent leur coquille que pour les
créatures avec lesquelles ils créent un lien particulier.

Le seul moyen de convaincre un virelaï qui a


réussi à voler un objet brillant d’ouvrir sa coquille
consiste à le chatouiller de la manière adéquate
(Empathie animale 5).

Zoa
Comme les boblings, les arathims piégés dans le Mondo
Lévidian56 ont graduellement évolué en monstruosités à
moitié crabe. Ils sont terrifiés par le feu.

Si elle n’est pas cautérisée (Guérison 4), une


morsure de zoa se trouve vite infestée par des
larves de zoa qui infligent un point de dégât par
jour à leur hôte.

274 Trousse À Outils


Album photo
Merci à tous ceux qui ont
peuplé ces terres,
Merci à Brian Froud, Frank Oz
et Jim Henson, pour n’en citer
qu’une poignée.
Et merci à tous ceux qui les
explorent encore,
Maîtres ou joueurs, puissent
vos aventures ne jamais
prendre fin.

275
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276 Album photo
Un autre monde, une autre époque.

277
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En haut. Le soleil majeur, le soleil rose et le soleil mourant. Au milieu. Mère Aughra En bas. L’Observatoire d’Aughra.

278 Album photo


En haut. Lueur et Brea. En bas. Un garthim.

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En haut. La grande bibliothèque de Ha’rar. En bas. L’Ordre des Petits services au Déterge.

280 Album photo


Le clan Dousan

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À gauche. SkekEkt, l’Ornementaliste. À droite. SkekZok, le Maître des rituels.

282 Album photo


En haut. SkekTek, le Scientifique. Au milieu. SkekOk, l’Archiviste. En bas. La salle des banquets des skeksès.

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En haut. SkekMal, le Chasseur. En bas. SkekAyuk, le Gourmand.

284 Album photo


SkekSil, le Chambellan exilé.

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En haut. UrAc, le Scribe. Au milieu. UrVa, l’Archer. En bas. Les Mystiques de la Vallée cachée.

286 Album photo


En haut. UrGoh, le Vagabond. En bas. SkekGra, l’Hérétique.

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En haut. Un échassier du vent. En bas. Un guerrier arathim s’approche de Deet.

288 Album photo


En haut. Un solobe en captivité. Au milieu. Un fizzgig. En bas. Un plat apprécié des skeksès.

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Jen, Kira et un fizzgig

290 Album photo


Un autre monde,
Une autre époque.
Bienvenue dans l’Âge
de la Résistance.

Vous avez entre les mains Dark Crystal : le jeu d’aventure. Vous trouverez dans ces pages tout ce qu’il
vous faut pour créer un gelfling, un personnage unique avec lequel partir à l’aventure avec un
groupe d’amis dans le monde merveilleux de Thra :
• Une reliure cartonnée et en toile de grande qualité avec trois rubans pour vous aider à
retrouver votre chemin.
• Des règles faciles à apprendre, parfaitement adaptées aux joueurs débutants.
• Une aventure de 200 pages à vivre avec vos amis.
• Des pages transparentes contenant des informations cachées.
• Des pages dépliables consacrées à certains lieux emblématiques de l’univers de Dark Crystal.
• Un marque-page contenant des rappels de règles sur ses deux faces et une carte de Thra.
• Illustrations de Brian Froud, Chris Cæsar et Iris Compiet

6+ 2+ 30+ MINS

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(River Horse). River Horse, the River Horse logo are either ®, TM and/or © 2022
River Horse. River Horse is located at Lenton Business Centre, Lenton Boulevard,
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Tests
Difficulté. Le MJ fixe une difficulté
entre 2 et 10 (ou lance le dé de créature
concerné si le test est un défi).
Lancez les dés.
• Si vous avez l’équipement approprié,
votre jet est favorisé.
• Si le test nécessite que vous ayez un
équipement que vous ne possédez
pas, votre jet est pénalisé.
• Sinon vous lancez un dé.

Ajoutez la compétence.
• Si vous êtes formé dans la
compétence : +1.
• Si vous êtes spécialisé dans la
compétence : +2.
• Si vous êtes maître dans la
compétence : +3.
Le résultat. Si votre résultat est supérieur
ou égal à la difficulté du test, vous avez
réussi le test. Sinon, vous avez échoué !

Pénalisé & favorisé


Favorisé. Lancez deux fois le dé et
conservez le résultat le plus élevé.
Pénalisé. Lancez deux fois le dé et
conservez le résultat le moins élevé.

Dégâts & blessures


Les dégâts réduisent votre dé de créature.
Si vous n’avez plus qu’un d4 et que vous
subissez des dégâts, lancez un dé dans le
tableau des blessures (page XX40).
Guérison (Difficulté 5) : une fois par
jour, permet à une créature de regagner
son dé de créature d’origine.
Expérience
Gagner des PX. À la fin de chaque session
de jeu, chaque PJ gagne 1 PX si ses actions
ont été entravées par l’un de ses défauts.
Enfin, chaque joueur (y compris le MJ)
distribue 1 PX à un PJ de son choix.
Dépenser les PX. Les PJ peuvent dépen-
ser des PX quand ils se reposent pen-
dant quelques heures afin de :
• Apprendre une nouvelle compé-
tence/spécialisation sans l’aide d’un
maître : 10 PX
• Apprendre une nouvelle compé-
tence/spécialisation avec l’aide d’un
maître : 5 PX
• Devenir maître dans une spécialisa-
tion avec l’aide d’un maître : 5 PX
Un PJ peut dépenser des PX à n’im-
porte quel moment afin de :
• Gagner un trait de clan : 3 PX
• Gagner un trait situationnel : 3 PX
• Relancer un dé (le PJ doit se plier au
résultat de ce nouveau jet) : 1 PX

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GELFLING : dousan

Connaissances des Dousans


L’oasis de la Source est un havre pour tous ceux qui
traversent ces terres désolées. Tous les Dousans ont bu
de son eau et remercié le Grand arbre Oszah-Staba pour
son ombre rafraîchissante.

Dousan Vous savez toujours où trouver de l’eau. Vos


tests associés aux déserts sont favorisés.
GELFLING : drenchen

Connaissances des Drenchens


De nombreux Drenchens vivent dans la ville de Grand
Smerth construite dans le Grand arbre qui lui donne son
nom, Smerth-Staba surnommé le Grand Smerth.

Drenchen Vous êtes capable de respirer sous l’eau et vos


tests associés aux marais sont favorisés.

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GELFLING : grottan

Connaissances des Grottans


L’arbre Sanctuaire a été la première victime de l’Obscur-
cissement : le Grand arbre des Grottans, Vlisté-Staba
s’est sacrifié pour Thra.

Grottan Vous voyez parfaitement dans le noir et vos tests


associés aux cavernes sont favorisés.
GELFLING : pierrebois

Connaissances des Pierrebois


Dans les recoins les plus sombres et les plus isolés de
la forêt Infinie, le Grand arbre Olyéka-Staba offre sécu-
rité et protection à ceux qui marchent sous ses grandes
branches.

Pierrebois Vous commencez l’aventure avec une arme


simple ; vos tests associés aux forêts sont
favorisés.

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GELFLING : sifa

Connaissances des Sifas


Le navire amiral de la flotte des Sifas est le puissant
Omérya, constitué de corail vivant du Grand arbre
Omérya-Staba, un récif corallien mobile et vivant.

Sifa Vous pouvez prédire le temps qu’il fera de-


main ; vos tests liés à la navigation maritime
sont favorisés.
GELFLING : spriton

Connaissances des Spritons


Les Spritons du Bosquet de Sami se souviennent avoir
joué dans les racines du Grand arbre Nénadi-Staba tan-
dis que les anciens du clan méditaient à l’ombre de ses
branches.

Spriton Vous parlez le podling ; vos tests associés aux


plaines sont favorisés.

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GELFLING : vapra

Connaissances des Vapras


La plupart des Vapras se sont rendus au Bosquet de
Bellétoile, un bosquet de Grands arbres appelés Kira-
Staba. Cela porte chance de s’asseoir parmi les arbres
mystiques et de rêvunir avec Thra.

Vapra Les tests associés aux skeksès ou aux montagnes


sont favorisés.
ARATHIM : cracheur de soie

Connaissances des arathims


Sous le château se trouvent des tunnels qui permet-
tent d’accéder aux Cavernes de Grot. Si cette infor-
mation a été oubliée de presque tous, les arathims
ne peuvent quant à eux pas oublier leur ancien fief.

Ascendance Vous pouvez communiquer par télépathie avec n’importe


quel arathim qui se trouve au même endroit que vous.
Tisseur de toile Vous créez des toiles résistantes dont vos adversaires ont
du mal à se libérer (Force 6).

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ARATHIM : Fileur

Connaissances des arathims


Sous le château se trouvent des tunnels qui permettent d’ac-
céder aux Cavernes de Grot. Si cette information a été ou-
bliée de presque tous, les arathims ne peuvent quant à eux
pas oublier leur ancien fief.

Ascendance Vous pouvez communiquer par télépathie avec n’importe


quel arathim qui se trouve au même endroit que vous.
GOLEM

Connaissances des golems


Les golems se souviennent vaguement d’un temps
où les skeksès et les Mystiques ne formaient
qu’une seule et même espèce, les urSkeks.

Corps de pierre Vous avez 4 chances sur 6 d’ignorer les dégâts qui vous
sont infligés par des attaques n’ayant pas le trait Férocité.

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FLAMMELING

Connaissances des Flammelings


Ayant voyagé depuis Mithra, vous savez que le plus
grand cratère volcanique de Thra, le mont Thranir (dans
l’Échine de Raunip), mène à votre ville natale de Mithra.

Contrôle du feu Vous créez du feu à volonté. Si vous utilisez ces flammes
dans le cadre d’une attaque, vous pouvez lancer un d8.

Vulnérabilité à Vous subissez un dégât si vous êtes aspergé d’eau ou


l’eau ­exposé au froid.
GARTHIM : Prototype

Connaissances des garthims


Vous connaissez d’instinct l’organisation et les
itinéraires des patrouilles de garthims autour des
plaines du Château.

Prototype garthim Quand vous utilisez de l’équipement, celui-ci perd auto-


matiquement un point de Durabilité
Arme vivante Vos tests de Combat à mains nues ne sont pas pénalisés.

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PODLING

Connaissances des podlings


Les podlings redoutent l’Ordre des Petits services, dont le tin-
tinnabulement des chapeaux présage de bains à venir.

Chance de podling Chaque fois que vous obtenez un 1 à un jet de dé, vous
considérez que votre résultat est de 6 (mais si vous utili-
sez un objet dans le cadre de ce test, celui-ci perd quand
même 1 point de Durabilité).
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