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Aprendizaje Situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de multimedia en educacin es una tendencia muy popular en educacin. En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es: 1. Un aprendizaje social ms que un aprendizaje individual. 2. Un aprendizaje basado en herramientas ms que un aprendizaje independiente de herramientas. 3. Un aprendizaje ocupado en los objetos ms que un aprendizaje dependiente de smbolos. 4. Un aprendizaje basado en una situacin especfica ms que un aprendizaje terico. Cul es el proceso? El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto, como por ejemplo, el contexto. Cules son los componentes del proceso? El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el aprendizaje potencial del alumno: 1. 2. 3. 4. Satisfaccin Contexto Comunidad Participacin

La tecnologa permite a estudiantes aplicar teoras a situaciones cotidianas reales a travs de micromundos, networds, bases de datos, paquetes de grficos y editores de texto. Los beneficios son: 1. Los estudiantes aprenden cmo aplicar el conocimiento que han aprendido.

2 2. Cuando los alumnos aplican teoras a una situacin, el cmo usar la teora en otras situaciones es ms evidente. 2. Teoras almacenadas en contextos de situaciones son mucho ms tiles que unas simples palabras memorizadas de una teora. El aprendizaje de teoras puede darse en mltiples contextos no slo en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a generalizar sobre qu teoras usar y cmo usarlas en determinadas situaciones. En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn fundamentalmente situados. La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del currculum multimedia por muchos caminos.

Componentes del diseo de un currculum multimedia Estos cuatro componentes podran ser tiles en el diseo de un currculum multimedia. Un currculum educativo necesita estar basado o

3 fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia. La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum. Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria, pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces se podra producir un autntico ambiente multimedia. El componente final de este currculum multimedia propuesto podra ser extrado desde el uso y prctica de multimedia en educacin. III.- CONCLUSIONES Podemos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educacin en la literatura educativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente se basen en el currculum multimedia donde la finalidad de estudio es el completo estudio del diseo y produccin multimedia. El principal aspecto en este nuevo tipo de enseanza es un cambio en los paradigmas que estn alrededor del aprendizaje del alumno y la tecnologa. En el pasado, el multimedia ha sido utilizado para seminarios y exploracin de conocimiento, mientras que ahora se est dando nfasis a la construccin de conocimiento. La tecnologa necesita convertirse en una herramienta para el profesor/tutor. Los estudiantes podran utilizar los multimedia para sintetizar y exponer su propio conocimiento. Es decir, utilizar esta nueva tecnologa para construir un medio de comunicacin de estructuras de conocimiento ricas en componentes de informacin diversa desde una variedad de fuentes. Mltiples reas han de ser examinadas para disear un currculum multimedia constructivista. Se necesita abarcar desde la investigacin cognitiva y cuestiones de diseo educativo, hasta el diseo de la clase y cuestiones de hardware de ordenador. Un elemento que puede contribuir a la hora de construir nuevos conocimientos a travs de las nuevas tecnologas es el interfaz siempre realizado siguiendo las pautas de diseo anteriormente descritas. La comprobacin de que esto se puede llevar a la prctica es el interfaz de Campus Extens, basado siempre en las pautas de senzilez, armona, consistencia e intuicin. Pocas cosas han cambiado desde su creacin en las pginas de Campus Extens (colores de fondos, pastillas en el cuaderno descriptivo y en los mdulos...), pues desde el principio quisieron ser coherentes y mantener unos principios de diseo en forma de reglas que sirviesen

4 primero a lo largo de todo el documento (asignatura), incluso en las ampliaciones que se pudieran realizar, y despus a modo de plantilla para todas las asignaturas que pertenecen al proyecto. Al ser un proyecto educativo de gran envergadura y como ya se ha comentado anteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho de que la informacin llegue a todos los alumnos por igual, por ello utiliza lenguajes clsicos ya que no es partidario de innovaciones injustificadas. Prefiere mantener una estructura visual lgica y que no desoriente antes que introducir elementos diferentes que pueden "atrapar" por el efecto novedad pero que tambin pueden desconcertar. 1.9. Aprendizaje situado El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de multimedia en educacin es una tendencia muy popular en educacin. En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es: a) Un aprendizaje social ms que un aprendizaje individual. b) Un aprendizaje basado en herramientas ms que un aprendizaje independiente de herramientas. c) Un aprendizaje ocupado en los objetos ms que un aprendizaje dependiente de smbolos. d) Un aprendizaje basado en una situacin especfica ms que un aprendizaje terico.

Cul es el proceso?

5 El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto, como por ejemplo, el contexto. Cules son los componentes del proceso? El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el aprendizaje potencial del alumno: - Satisfaccin - Contexto - Comunidad - Participacin

La tecnologa permite a estudiantes aplicar teoras a situaciones cotidianas reales a travs de micromundos, networds, bases de datos, paquetes de grficos y editores de texto. Los beneficios son: a) Los estudiantes aprenden cmo aplicar el conocimiento que han aprendido. b) Cuando los alumnos aplican teoras a una situacin, el cmo usar la teora en otras situaciones es ms evidente. c) Teoras almacenadas en contextos de situaciones son mucho ms tiles que unas simples palabras memorizadas de una teora. El aprendizaje de teoras puede darse en mltiples contextos no slo en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a generalizar sobre qu teoras usar y cmo usarlas en determinadas situaciones.

6 En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn fundamentalmente situados. La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del currculum multimedia por muchos caminos. Componentes del diseo de un currculum multimedia Estos cuatro componentes podran ser tiles en el diseo de un currculum multimedia. Un currculum educativo necesita estar basado o fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia. La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum. Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria, pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces se podra producir un autntico ambiente multimedia. El componente final de este currculum multimedia propuesto podra ser extrado desde el uso y prctica de multimedia en educacin. Tema 11 EL RAZONAMIENTO ANALGICO COMO PROCESO DE APRENDIZAJE J. Ceacero Cubillo y M. J. Gonzlez Labra 1. OBJETIVOS Este tema es un tema optativo (no es materia de examen) que tiene como objetivo ofrecer al alumno una visin prctica del contenido estudiado en el tema anterior. En concreto, se estudiar el razonamiento analgico como un proceso para el aprendizaje de nuevos conceptos y como instrumento para favorecer el cambio conceptual. El alumno conocer los planteamientos tericos y experimentales existentes sobre la temtica y abordar el anlisis de las posibles ganancias y riesgos del uso de la analoga en la educacin. El razonamiento analgico como proceso de aprendizaje es un botn de muestra de la aplicacin de los contenidos de la psicologa del

7 pensamiento al campo de la psicologa aplicada, y adems es un tema que introduce el contenido de la prctica voluntaria. 2. NCLEOS TEMTICOS BSICOS Adquisicin de conocimientos por analoga El uso de la analoga en el mbito del aprendizaje presenta algunas caractersticas semejantes a su uso en el campo de la solucin de problemas, aunque tambin existen diferencias importantes. Por ejemplo, en el mbito del aprendizaje, la semejanza superficial no es una variable determinante en el proceso de transferencia analgica, aunque puede contribuir a facilitar la recuperacin de anlogos relevantes o actuar como elemento distractor. Por otra parte, es muy aconsejable el uso de varios anlogos y diagramas representacionales para favorecer la transferencia, como suceda en el mbito de la solucin de problemas. De la misma manera, existe polmica sobre los efectos de la experiencia de los sujetos sobre la transferencia positiva y negativa. Transferencia positiva y negativa Debemos resaltar la importante polmica existente sobre las ventajas e inconvenientes que tiene el uso de las analogas en educacin ya que algunos autores consideran la analoga como un arma de doble filo capaz de propiciar tanto la transferencia positiva como la negativa. Como conclusin ms relevante debemos destacar que en el mbito educativo es muy aconsejable usar analogas pictricas junto con las propias analogas escritas y textos expositivos que debe aprender el alumnado si realmente queremos garantizar un mayor aprovechamiento y que la transferencia que se produzca sea positiva. En este mismo sentido, indicar que se propone el uso de la analoga en la educacin pero bajo determinadas condiciones que eviten el aprendizaje de conceptos errneos. Condiciones para el uso de la analoga Una de las condiciones bsicas para el buen uso de la analoga es que se deben incluir de forma explcita tanto las relaciones comunes que mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre ambos. Por otra parte, el nivel de conocimiento de los sujetos tambin determinar la comprensin de la analoga y el buen o mal uso que se har de la misma, considerndose que los sujetos ms jvenes y los novatos son ms proclives a la transferencia negativa y al consiguiente aprendizaje de conceptos errneos. El nivel de experiencia Con respecto a los efectos de esta variable, se concluye que los sujetos novatos son quienes ms se pueden beneficiar del uso de las analogas, especialmente ante situaciones de aplicacin de los conceptos aprendidos, mientras que los sujetos expertos aprenden

8 tanto con analogas como sin ellas. Por otra parte, existen datos experimentales que confirman el uso del razonamiento analgico en edades anteriores al perodo de las operaciones formales siempre y cuando los contenidos de las analogas sean comprensibles para los sujetos y se encuentren adaptados a su base de conocimientos. Segn estos hallazgos experimentales, parece que la competencia en el uso del razonamiento analgico no depende de la edad sino de la experiencia de los sujetos, de su base de conocimientos, encontrndose que la transferencia negativa se produce en mayor medida entre los sujetos ms jvenes y tambin en los ms novatos. La analoga como proceso para el cambio conceptual Mediante la analoga se ponen en relacin los conocimientos previos y los conocimientos nuevos, sin embargo, qu sucede si los conocimientos previos que posee el sujeto tanto sobre el dominio anlogo como sobre el dominio objetivo son errneos?. Numerosos trabajos plantean que la analoga puede servir para el establecimiento de relaciones entre elementos de la estructura conceptual del sujeto favoreciendo su reestructuracin y propiciando el cambio conceptual necesario en caso de que as se haya manifestado a travs de los conocimientos previos errneos. Caractersticas de los conocimientos previos Los conocimientos previos constituyen ese conocimiento "natural", precientfico que poseen los sujetos a travs de su experiencia diaria. Estos conocimientos se caracterizan porque son muy estables, incluso entre estudiantes de elevado nivel, no son proclives al cambio y entran en interaccin con el conocimiento cientfico nuevo llegando a impedir su aprendizaje. En ocasiones el propio fracaso escolar puede estar fundamentado en el bloqueo que pueden estar ejerciendo estos conocimientos previos errneos. Lo importante en este apartado sera comprender que la analoga puede ser ese instrumento que posibilita el cambio conceptual, propiciando que se produzca un aprendizaje realmente constructivista, significativo y funcional frente a otros aprendizajes memorsticos y mecnicos, dado que es un instrumento que garantiza la interaccin entre el conocimiento nuevo y el conocimiento previo. El cambio conceptual Los conocimientos previos se caracterizan por ser muy resistentes al cambio y por aflorar con el paso del tiempo ya que estn en relacin con el sentido comn. Es importante resaltar que la analoga puede contribuir al cambio conceptual e incluso a la reestructuracin conceptual. Para que la analoga desempee esta labor, es necesario que el alumnado sepa el propsito de dicha analoga, conozca el objetivo instruccional (consciencia metaconceptual) que se pretende con su uso y

9 se favorezca la construccin de sus propias analogas. En este mismo sentido, la analoga puede permitir una mayor flexibilidad en la transferencia de los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas ya que dicho aprendizaje se produce de una forma ms comprensiva, significativa y funcional. Como conclusin conviene resaltar que el uso de la analoga en el mbito educativo favorece un aprendizaje inferencial, constructivista, significativo, y funcional frente al aprendizaje meramente literal que supone aprender mediante mtodos ms expositivos, aunque debemos ser conscientes de los riesgos de la transferencia negativa y de los aprendizajes errneos a los que puede conducir su uso si no controlamos. aprendizaje activo La utilizacin de los mapas conceptuales en la escuela constituye un enfoque racional, una estrategia metacognitiva de la enseanza, en sintona con el modo natural en que trabaja el cerebro humano, donde la informacin se memoriza, recupera y se reutiliza a travs de conexiones directas, reticulares, como en los mapas conceptuales. Quizs no est lejano el da en el cual los editores de libros de texto o para las actividades docentes acompaarn los libros de texto con los correspondientes mapas conceptuales, an en formato digital, para hacer ms efectiva y "digerible" la informacin en estos contenida. Otros usos delos mapas

Presentar el contenido de libros, documentos, etc. con extrema eficiencia y productividad. Comunicar ideas complejas. Reconocer las concepciones errneas por parte de los estudiantes. Evaluar el estado del aprendizaje de los estudiantes. Afinar las habilidades del aprendizaje y la memoria. Ayuda a los nios que tienen dificultades en la comprensin de la lectura. Preparacin a la escritura. Tomar notas. Hacer brainstorming. Proyeccin y organizacin de hipertextos. Proyectar una estructura compleja. Planificar y desarrollar esquemas. Planificar una investigacin. Sintetizar o resumir un argumento.

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Buscar analogas y modelos. Resolver problemas cualitativos

Permiten a educadores y estudiantes crear contenidos de calidad. Mientras ms visual se haga el aprendizaje, tanto ms aumenta la cantidad de materia que se logra memorizar y aumenta la duracin de esa memorizacin. El aprendizaje visual, la capacidad de extraer significado de las imgenes y de crear formas visuales significativas, destila de la informacin compleja su esencia y la presenta explcitamente. Esto tiene un rol importante en el desarrollo de las habilidades de abstraer y decodificar conceptos.

Depurar el pensamiento

La representacin grfica hace explcito cmo es que se relacionan los conceptos, an cuando se trata de grandes cantidades de conceptos, priorizando la comprensin de los conceptos nuevos. La posibilidad de Knowledge Manager de organizar los conceptos en grupos afines, ofrece un mtodo ms para establecer grupos de conceptos y organizar el conocimiento. Reforzar la comprensin

La posibilidad de poder por s mismos interactuar con los mapas y "retratar" lo que han aprendido, del modo en que individualmente lo han aprendido -el aprendizaje, en ltima instancia es individual- permite a los estudiantes interiorizar y adquirir el conocimiento. Es importante observar cuanto aumenta la seguridad el estudiante en la calidad de su conocimiento Integrar nuevo conocimiento

La representacin visual permite al estudiante constatar el desarrollo de la propia comprensin integral que las palabras o cualquier comunicacin secuencial no pueden ofrecer. La integracin se realiza tanto en el tpico objeto de estudio como con respecto al conocimiento

11 precedente del estudiante. La racionalidad de la integracin del nuevo conocimiento con el conocimiento precedente, en la medida en que el estudiante progresa, le permite una slida comprensin de la materia objeto de estudio. Identificar errores conceptuales e incomprensiones

La estructura del mapa elaborado por el estudiante (presencia de conceptos y consistencia de los enlaces) permite la identificacin por parte del docente de los errores conceptuales y percepcin de los estudiantes, de sus incomprensiones, para elaborar a tiempo soluciones remediales, sobre todo con las ideas fundamentales

Concluyendo, la creacin y la utilizacin de los mapas conceptuales influye positivamente en:


La visualizacin y el desarrollo de la representacin conceptual. La formacin de conceptos. Las capacidades de la percepcin. El rol de la reflexin y de la intuicin. Las habilidades espaciales. La solucin de problemas.

Es un medio para el aprendizaje integrador.

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Ventajas de la utilizacin de las Bases de Conocimiento Conceptual. 1. La interfaz principal de acceso se presenta en el formato de la memoria humana: el vector de acceso a la estructura cognitiva humana es precisamente una estructura cognitiva. La integracin del conocimiento se realiza en un modo muy cercano a aquel en el cual lo hace la mente. 2. Las B.C.C. son muy fciles de utilizar, con una interfaz visual simple y directa. 3. El estudiante contribuye activamente a la creacin de su base de conocimiento personal, favoreciendo una comprensin ms profunda sobre el argumento tratado y reforzando su conocimiento precedente. 4. La interfaz presenta directamente un conjunto de opciones tiles para el razonamiento y la identificacin del significado. 5. Su uso desplaza el equilibrio y la responsabilidad del aprendizaje hacia el estudiante mismo, aumentando la calidad del aprendizaje y liberando los esfuerzos, el tiempo, la energa y las capacidades del docente hacia aspectos ms tiles y necesarios de la actividad formativa. 6. Las B.C.C. son fciles de desarrollar y el costo de produccin es muy bajo, y es posible hacerlo en grupos y derivar tambin otras versiones sucesivamente.

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Todo con absoluta simplicidad y sin necesidad de experiencia especfica de informtica Preparar una base de conocimiento constituye un excelente ejercicio tcnico y pedaggico para los docentes. Si queremos aceptar la preeminencia de las B.C.C. sobre el libro y el multimedia en un ambiente de aprendizaje, la creacin de una base de conocimiento es tambin digna de currculo.

Pensamiento creativo He aqu reglas simples para hacer funcionar del mejor modo el brainstorming de grupo: 1. Alguien debe ser encargado de controlar la sesin, de definir muy claramente desde el inicio el problema a resolver y los objetivos que se deben alcanzar, y debe mantener la sesin en este mbito. No poner lmites predefinidos a la discusin del problema. 2. Esta persona debe estimular una actitud entusiasta y priva de sentido crtico en el grupo y alentar la participacin de todos los miembros del grupo. Es oportuno especificar la duracin de la sesin, y ninguna corriente de pensamiento deber ser seguida por mucho tiempo. Es necesario mantener el brainstorming relacionado con el objetivo, y tratar de orientar la sesin hacia soluciones prcticas. 3. Los participantes en el proceso de brainstorming debieran proceder de las disciplinas ms diversas, con un amplio espectro de experiencias, para obtener muchas ideas ms creativas en la sesin. Se debe estimular el grupo a hacer el brainstorming en el modo ms informal y divertido, aceptando todas las ideas posibles, desde aquellas slidamente prcticas a aquellas aparentemente irrealizables, creando un ambiente en el cual la creatividad es apreciada. Todas las ideas sern aceptadas y registradas.

14 4. Las ideas no deben ser criticadas ni evaluadas durante la sesin de brainstorming. El criticismo puede inhibir algn miembro del grupo de proponer las propias ideas. Esto sofoca la creatividad y hace ineficiente el brainstorming, bloqueando el libre desarrollo de una buena sesin. Es muy fcil descartar al final las ideas menos vlidas, que lograr tener ms ideas. (Pero no es un prdida de tiempo? No, si estas ideas, aparentemente irrealizables o extraas, estimulan en otros miembros del grupo otras ideas ms originales o innovadoras). 5. Es oportuno estimular los participantes a construir sobre las ideas de los otros, a buscar combinaciones, retoques, y mejoramientos. 6. Los miembros del grupo no debieran slo aportar nuevas ideas en la sesin, pueden tambin tomar pautas de otros grupos con otros enfoques y desarrollarlas. Otro enfoque es hacer que el grupo desarrolle una idea central generada por un individuo, en diversas direcciones, ms de cuanto el autor original por s mismo hubiera podido hacer. Al final, la tarea de organizar efectiva y eficientemente la informacin, corresponde individualmente casi a cada uno en las organizaciones que gestionan intensamente la informacin.

Objetivos para el docente:


Concentrar la atencin de los estudiantes sobre un tpico particular a la vez. Hacer emerger una gran cantidad de ideas. Ensear la aceptacin y el respeto por las diferencias individuales. Estimular los estudiantes a participar, expresando sus ideas y opiniones. Demostrar a los estudiantes que su conocimiento cientfico y capacidades lingsticas son estimadas y aceptadas. Introducir la prctica del brainstorming individual antes de iniciar tareas como la de la escritura o la solucin de problemas cientficos o literarios. Dar a los estudiante la oportunidad de compartir las ideas y expandir su conocimiento, habitundolos a construir sobre las contribuciones de los dems.

Procedimiento: Es aconsejable iniciar un mapa mental en Knowledge Manager (an con la plantilla

15 que ya existe).

Introducir el tpico o presentar la pregunta. Solicitar a los estudiantes de intervenir por turnos, expresando ideas y posibles respuestas. Estimular a todos los estudiantes a participar. Escribir las proposiciones, palabras o frases de los estudiantes en el mapa del programa, mientras los estudiantes observan. Tambin las ideas del docente pueden ser incluidas. Evidenciar la riqueza de ideas o soluciones, o la mejor encontrada. Mencionar y encomiar los estudiantes por sus contribuciones.

A evaluar:

Observar la habilidad de los estudiantes para concentrarse en un tpico o en una tarea en grupo. Evaluar la participacin de los estudiantes en la expresin oral de las ideas. Monitorear el comportamiento en la audicin. (Piden el permiso para intervenir cuando otros estn hablando? Solicitan aclaraciones?). Tomar en cuenta la capacidad de expresin de los estudiantes, de sus debilidades y de su desarrollo.

Recomendaciones:

Crear un ambiente amistoso y positivo. Enfatizar que la meta a alcanzar es tener una gran cantidad de ideas. Desalentar los comentarios evaluativos o crticos de los estudiantes. Estimular y dar oportunidad de expresarse a todos los estudiantes. Aclarar desde el principio la importancia de escuchar las ideas de los dems. Actualizar el mapa y modelar constantemente en el ordenador - durante la sesin - el esquema grfico che sintetiza el trabajo de grupo, y al final imprimir el mapa para todos los participantes.

Adaptaciones y aplicaciones:

Utilizar el brainstorming para planificar una actividad de investigacin, de viaje, etc.

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Utilizar mapas y listas de trminos ya elaborados de precedentes sesiones de bainstorming en el estudio individual y como recursos cientficos y lingsticos adicionales. Grupos y estudiantes pueden utilizar el brainstorming para generar ideas de pre-scritura. Aprender a categorizar los trminos, las ideas y las sugerencias. Utilizar las palabras y los ejemplos de conceptos para construir vocabularios personalizados (de clase). Dejar el mapa resultante disponible en el ordenador para el libre acceso y la libre consulta de todos los estudiantes.

Como resultado del la actividad de grupo, y del brainstorming en particular, los estudiantes habrn aprendido que:

Las ideas de todos son apreciables y dignas de respeto. El idioma se utiliza para relacionar nueva informacin con el conocimiento y la experiencia precedentes. Ideas, conceptos y palabras pueden ser categorizados con relacin al argumento tratado. La informacin y conocimiento resultantes del trabajo de grupo son tiles a todos, tienen aplicacin prctica y constituyen la base de desarrollos ulteriores.

Para ciertos usos con un mayor nivel de exigencia, es interesante convertir el mapa en un mapa conceptual para perfeccionar el desarrollo del resultado de la sesin de Brainstorming.

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