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La cible
La cible est divise en 21 secteurs : Les secteurs 1 20, qui prsentent un angle de 18 degrs (360 degrs/20) La bulle, au centre de la cible
Ces secteurs sont eux-mmes diviss en diffrentes parties plus ou moins grandes : Les simples (une touche dans un simple compte une fois) Les doubles (une touche dans un double compte deux fois) Les triples (une touche dans un triple compte trois fois) La bulle extrieure (une touche dans la bulle extrieure compte, selon les jeux, pour une touche ou 25 ou 50 points) La bulle intrieure (une touche dans la bulle intrieure compte, selon les jeux, pour une ou deux touches ou 50 points) Diffrentes couleurs sont utilises pour marquer les diffrences de valeur : Les simples sont gnralement noirs ou blancs Les doubles et les triples sont gnralement verts ou rouges La bulle extrieure est gnralement rouge La bulle intrieure est gnralement noire
Le pas de tir
La cible doit tre suspendue de manire ce que le centre se trouve 1,73 mtre (68 pouces exactement soit 172,72 cm) au-dessus du sol. Une ligne au sol sert dfinir la distance de lancer. Celle-ci est 2,37 mtres (93 pouces) de la verticale de la face avant de la cible. La distance entre le pas de tir et le centre de la cible (hypotnuse) est donc de 2,93 mtres.
Les flchettes
Elles peuvent tre de n'importe quelle longueur, condition qu'elles n'excdent pas 20 cm du bout de la pointe l'extrmit de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dpasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de 4 ailes. La masse de la flchette complte ne doit pas dpasser 50 gr. Les flchettes ne doivent pas avoir de pointe casse ou coupe. Toute constatation concernant la masse des flchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match; elle n'est plus permise aprs ce dernier. En cas de non respect des normes nonces, cela entranera la perte de toutes les manches joues. Le joueur pourra reprendre son match o il l'a stopp avec des flchettes aux normes.
Vocabulaire[modifier]
Darts : traduction de "flchettes" en anglais Vogelepik: traduction de "flchettes" en Neerlandais Bull : centre de la cible Vole ou Jet : ensemble de 3 flchettes jetes sur la cible 180 : plus haute vole ralisable (3 triples 20) Refus : Flchette qui tape la cible sans se planter Finish : Score d'un joueur partir duquel il peut conclure la manche en cours Minus : Synonyme de double 1 (ou double As) Top : Synonyme de double 20 (secteur le plus en hauteur) Perfect : faire le 301 en 6 flches ou le 501 en 9 flches. 170 Finish : Meilleur finish possible; triple20+triple20+bull
L'horloge
Il s'agit d'un exercice d'entranement. Le but du jeu est de mettre, dans l'ordre, une flchette dans chaque segment de la cible. On commence par viser le 1, quand on a russi, on passe au 2 et ainsi de suite jusqu'au vingt puis le bull (partie 25 points). On recommence ensuite avec les doubles et enfin les triples pour corser le jeu. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments. Les matches de championnat se droulent sur 19 parties : 301 double out, 501 double out et cricket.
Le Shanghai
Encore un exercice d'entranement, dans le style de l'horloge. Le but est de russir dans un mme tour le simple, le double et le triple d'une mme valeur (un Shangai). On commence avec le un et on passe au 2 ds le tour suivant, que l'on ait russi ou pas. Le vainqueur est celui qui russit un Shanghai.la partie se limite a 7 jets de flechettes.
Le Cricket
C'est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. Le but est de russir faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20 et trois bulls. On note au fur et mesure sur une feuille de papier. Bien sr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour trois. Le vainqueur est celui qui a ferm en premier toutes ses valeurs. Il existe une variante avec points: Lorsqu'une personne a ferm une valeur et que son adversaire ne l'a pas ferm;et qu'elle met une flchette dans cette mme valeur, elle engrange autant de points. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le plus gros score (ou gal au score d'un adversaire).
Le count up
Le principe est trs simple : on fixe un nombre de tours (par exemple 10). Le but est de faire le plus de points possible en ce nombre de tour.
Le foot
Pour deux joueurs, le but de ce jeu est de marquer un nombre de buts dfinis. Chaque joueur doit faire au moins une demi bull pour tre attaquant puis un double pour marquer. S'il russit tre attaquant sans faire de double ensuite, il reste attaquant tant que l'adversaire ne reprend pas le ballon (russit une demi bull).
Variante ligue 2 (ou "Footballdarts") : au dbut de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lanant une seule fois de la mauvaise main. Le but est constitu d'une zone entire chiffre (ce qui exclut le bull et demi-bull)
Phase 1 : chaque joueur, tour de rle, tente de prendre le ballon en tirant une de ses trois flchettes dans le bull ou le demi-bull. Les buts dfinis dans la phase prcdente n'ont aucun effet durant la phase 1.
Phase 2 : Lorsque le joueur a le ballon, il peut alors immdiatement tenter de marquer dans les cages adverses : par exemple s'il parvient viser le bull ou demi-bull avec sa premire flchette il peut tirer ses deux autres flchettes vers le but adverse. Il restera attaquant jusqu' ce qu'il marque ou que l'adversaire reprenne le ballon. Le dfenseur tente de reprendre le ballon en tirant ses flchettes dans le bull ou le demi-bull. La zone de but de l'attaquant n'a aucun effet durant cette phase.
Phase 3 : dfense
Phase 3 : Pour un tir "cadr" dans les buts adverses, l'adversaire doit arrter ce tir en visant exactement la mme case avec une seule flchette. S'il y parvient, il devient alors automatiquement attaquant (phase 2). Sinon le but est marqu et on engage nouveau la partie : c'est le joueur qui a pris le dernier but qui engage en tant qu'attaquant et tente donc de viser le but adverse. L'adversaire tente lui de reprendre le ballon en visant le bull ou le demi-bull. La partie s'arrte au bout de 3 buts.
L'enculette ou la vache
Ce jeu se droule sur les bases du cricket quelques exceptions prs: Tous les joueurs commencent par le 20, ensuite le 19, puis le 18 etc.
Tant que tous les joueurs n'ont pas ferm le numro en cours, il est interdit de changer de chiffre. Si un joueur se trompe de numro, il aura une pnalit d'autant de tours que de fausses touches.
Exemple : Joueur 1 fait un triple 20, il continue dans le 20 tant que Joueur 2 n'a pas ferm le 20. Joueur 2 vise le 20 mais touche un double 18 : il a donc deux fleche de pnalit pendant lesquels il ne jouera pas. Attention : les pnalits ne s'appliquent qu'aux numros qui n'ont pas encore t ferms. Par exemple, si le joueur vise le 17 et touche le 19, aucune pnalit, puisque logiquement, le 19 a dj t ferm quelques tours auparavant. Le vainqueur est celui ferm le premier.
Le Killer
Ce jeu se pratique plusieurs, l'idal tant de jouer 4 joueurs minimum. Le but de ce jeu est de rester le dernier joueur en vie. Chaque joueur commence par lancer une flchette de sa mauvaise main pour dfinir son numro personnel. Celui-ci est unique : deux joueurs ne peuvent avoir le mme numro. Chaque joueur possde au dbut 0 point et la premire partie du jeu consiste tout d'abord marquer trois points en touchant son numro personnel ,un double comptant deux points et un triple trois points (une variante existe o seuls les doubles comptent, et valent 1points) . Une fois les trois points atteints, le joueur est maintenant considr comme killer. Son but est de faire diminuer les points des autres joueurs en visant leur numro. Les rgles concernant les points sont : Un joueur ayant un score ngatif est considr comme mort. Un killer ayant perdu un point perd son statut et doit reviser son numro.