Вы находитесь на странице: 1из 12

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS LEANDRO CARVALHO DA SILVA

ANLISE DE SISTEMAS I BANCO DE DADOS I ENGENHARIA DE SOFTWARE LINGUAGENS E TCNICAS DE PROGRAMAAO II

CONCEIO DO ARAGUAIA - PAR 2011

LEANDRO CARVALHO DA SILVA

ANLISE DE SISTEMAS I BANCO DE DADOS I ENGENHARIA DE SOFTWARE LINGUAGENS E TCNICAS DE PROGRAMAAO II

Trabalho apresentado ao Curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas da UNOPAR Universidade Norte do Paran, para as disciplinas Anlise de Sistemas I, Banco de Dados I, Engenharia de Software e Linguagens e Tcnicas de Programao II. Prof Fbio Zanellato Prof Luis Claudio Perini Prof Roberto Nishimura Prof Simone Tanaka

CONCEIA DO ARAGUAIA 2011

SUMRIO

1 INTRODUO 2 Documentao de Caso de Uso. 2.1 Documentao de Caso de Uso Controlar Matricula. 3 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 3.3.2 RELACIONAMENTOS 3.3.3 ATRIBUTOS 3.3.4 CARDINALIDADE 3.3.5 ADMINISTRADOR DE BANCO DE DADOS 3.3.6 MODELO CONCEITUAL DE DADOS 3.3.7 MODELO LGICO DE DADOS 3.3.8 MODELO FSICO DE DADOS 3.3.9 MODELOS GEIS 4.0 RAD - Desenvolvimento rpido de aplicaes 4.4.1 DSDM 4.4.2 UP - Unified Process 4.4.3 RUP - Rational Unified Process 4.4.4 XP - eXtreme Programming 4.4.5 MODELOS EVOLUCIONRIOS 4.4.6 Espiral 4.4.7 Modelo Incremental 4.4.8 Modelo de Montagem de Componentes 4.4.9 Modelo de Desenvolvimento Concorrente 5.0 Modelo de Mtodos Formais REFERNCIAS

1 2 2 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 10

1 INTRODUO

No presente trabalho apresento a documentao para o Caso de Uso Controlar Matrcula, partindo da modelagem de caso de uso, diagrama de classes e modelagem de banco de dados, enfatizando assim os conhecimentos adquiridos nas disciplinas Anlise de Sistemas I, Banco de Dados I, Engenharia de Software e Linguagens e Tcnicas de Programao II.

2 Documentao de Caso de Uso.

2.1 Documentao de Caso de Uso Controlar Matricula.


Atores principais: Secretaria, Diretoria e Professor Este caso de uso Serve para Controlar Matricula de Alunos em uma determinada turma. O usurio poder acessar o sistema para Cadastrar Turma, Cadastrar Aluno, Cadastrar Professor, Gerar Matricula, Listar Turmas, Listar Alunos e Listar Matriculas conforme suas permisses.

Use Case Controlar Matricula.

Diagrama de Classes Controlar Matricula.

3 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 3.3.1 ENTIDADES

um conjunto de coisas ou objetos relevantes para o que se quer representar ou armazenar de maneira concreta ou abstrata, e que pode ser encontrado numa descrio textual, por exemplo, como substantivos. Resumidamente um objeto com existncia independente no mundo real. Ex: Professor, Aluno, Disciplina, Turma, Sala.

3.3.2 RELACIONAMENTOS Um relacionamento uma associao entre uma ou vrias entidades. 3.3.3 ATRIBUTOS O Atributo descreve uma propriedade de uma entidade ou relacionamento possui um domnio de valores e podem ser classificados em: simples ou compostos, mono-valorados ou multi-valorados, no-nulos, derivados. Ex: Matrcula - atributo simples, mono-valorado e no-nulo de Aluno. 3.3.4 CARDINALIDADE um nmero de entidades associadas a uma outra entidade atravs de um conjunto de relacionamentos.

3.3.5 ADMINISTRADOR DE BANCO DE DADOS Administrador de banco de dados e o responsvel em projetar o armazenamento de dados tendo em vista o modelo de dados lgicos.

3.3.6 MODELO CONCEITUAL DE DADOS No modelo conceitual iniciada a anlise levando em considerao o ponto de vista do usurio, que o principal alvo do sistema que ser desenvolvido.

3.3.7 MODELO LGICO DE DADOS neste momento que se inicia a organizao dos dados que sero armazenados, identificando os tipos de atributos e regras que podem ser implementadas dentro do banco de dados. 3.3.8 MODELO FSICO DE DADOS No modelo fsico o momento em que se definem as caractersticas fsicas de armazenamento do banco de dados, tipo de SGDB a ser utilizado.

3.3.9 WINDOWS FORMS Baseado no Windows Forms uma das duas tecnologias que voc usa no translation from VPE for Csharp Visual para criar aplicativos de cliente SMART baseados no Windows executados no. NET Framework. Windows Forms especialmente adequado para cenrios de mtodo RAD em que uma interface grfica do usurio avanada no a principal prioridade. Designer de Formulrios do Windows utilizado para criar a interface do usurio e proporcionar acesso a outros recursos. Principais componentes: Label: Serve para apresentar ttulos, rtulos e etc. TextBox: Basicamente um componente que recebe texto, serve para inserir as informaes no banco de dados. Button: um boto de comando e pode ser atribudo diversas funes a ele, baseadas no clique. 3.3.10 MODELOS GEIS Os mtodos de desenvolvimento ditos geis (em ingls Agile Modeling, ou AG) visam reduzir o ciclo de vida do software (e por conseguinte acelerar o seu desenvolvimento) desenvolvendo uma verso mnima, seguidamente integrando as funcionalidades por um processo iterativo baseado na escuta do cliente e testes ao longo de todo o ciclo de desenvolvimento. A origem dos mtodos geis est ligada instabilidade do ambiente tecnolgico e o fato de o cliente estar frequentemente incapacitado de definir as suas necessidades de maneira exaustiva no incio do projeto. O termo gil faz assim referncia capacidade de adaptao s mudanas de contexto e as modificaes de especificaes que intervm durante o processo de desenvolvimento. Graas aos mtodos geis, o cliente inteiramente o piloto do seu projeto e obtm muito rapidamente uma primeira produo do seu software. 4.0 RAD - Desenvolvimento rpido de aplicaes O mtodo de desenvolvimento rpido de aplicaes (em ingls Rapid Application Development, ou RAD), definido por James Martin no incio dos anos 80, consiste num ciclo de desenvolvimento curto baseado em 3 fases (Enquadramento, Desenho e Construo) num prazo ideal de 90 dias e 120 dias no mximo.

4.4.1 DSDM O mtodo DSDM (Dynamic Software Development Method) foi criado apoiando-se no mtodo RAD a fim de preencher algumas das suas lacunas, nomeadamente oferecendo um plano que tem em conta o conjunto do ciclo de desenvolvimento. Os princpios fundadores do mtodo DSDM so os seguintes:

Uma implicao dos utilizadores Um desenvolvimento iterativo e incremental Uma frequncia de entrega elevada A integrao dos testes em cada etapa A aceitao dos produtos entregues depende diretamente da satisfao das necessidades

4.4.2 UP - Unified Process O mtodo do Processo Unificado (UP para Unified Process) um processo de desenvolvimento iterativo e incremental, o que significa que o projeto recortado em fases muito curtas ao fim de cada uma das quais uma nova verso incrementada entregue. Trata-se de uma diligncia que se apia na modelizao UML para a descrio da arquitetura do software (funcional, lgica e fsica) e criao de casos de utilizao que permite descrever as necessidades e exigncias dos utilizadores. 4.4.3 RUP - Rational Unified Process RUP (Rational Unified Process) um mtodo de desenvolvimento por iteraes promovido pela empresa Rational Software, comprada pela IBM. O RUP prope um mtodo que especifica nomeadamente a composio das equipes e o calendrio, bem como diversos modelos de documentos. 4.4.4 XP - eXtreme Programming O mtodo XP (para eXtreme Programming) define diversas boas prticas que permitem desenvolver um software em condies timas ,colocando o cliente no meio do processo de desenvolvimento, em relao estreita com o cliente. O eXtreme Programming baseia-se nomeadamente nos conceitos seguintes:

As equipas de desenvolvimento trabalham diretamente com o cliente em ciclos muito curtos de uma a duas semanas, no mximo.
8

As entregas de verses do software acontecem muito cedo e a uma frequncia elevada para maximizar o impacto das reaes dos utilizadores.

A equipe de desenvolvimento trabalha em colaborao total com base em binmios.

O cdigo testado e limpo ao longo de todo o processo de desenvolvimento.

Indicadores permitem medir o adiantamento do projeto para permitir a atualizao do plano de desenvolvimento.

4.4.5 MODELOS EVOLUCIONRIOS Usado quando o deadline no adequado para o desenvolvimento do software; a data de trmino no realstica, uma das vantagens que uma verso limitada pode ser introduzida para atender competitividade e presses do negcio.

4.4.6 Espiral Tambm mescla o modelo seqencial linear com o da prototipagem. Oferece potencial para desenvolvimento rpido de verses incrementais do software. Nos primeiros incrementos podem ser usados papel ou prottipo. Durante os ltimos incrementos so produzidas verses cada vez mais completas do sistema submetido engenharia. So utilizadas as seguintes tarefas: 1. Comunicao com o cliente; 2. Planejamento - Tarefa necessria para definir recursos, prazos e outras informaes relacionadas ao projeto; 3. Anlise de risco; 4. Engenharia - Tarefa necessria para construir uma ou mais representaes da aplicao; 5. Construo e liberao - tarefas necessrias para construir, testar, instalar e fornecer apoio ao usurio (documentao e treinamento); 6. Avaliao pelo cliente.

4.4.7 Modelo Incremental Combina elementos do Modelo Linear com a filosofia da Protipao. Aplica seqncias lineares numa abordagem de saltos medida que o tempo progride, cada seqncia linear produz um incremento do software (proc. de texto),o processo se repete at que um produto completo seja produzido. Este modelo se difere da Prototipao, pois a cada incremento produz uma verso operacional do software. 4.4.8 Modelo de Montagem de Componentes Incorpora caractersticas de tecnologias Orientadas a Objetos no Modelo Espiral. A atividade de Engenharia comea com a identificao de classes candidatas, se a classe existe, ela ser reutilizada. Se a classe no existe, ela ser desenvolvida nos moldes do paradigma de Orientao a Objetos. 4.4.9 Modelo de Desenvolvimento Concorrente representado como uma srie de grandes atividades tcnicas, tarefas e seus estados associados, ele define uma srie de eventos que podem disparar transies de um estado para outro, para cada uma das atividades da engenharia de software freqentemente usado como um paradigma para o desenvolvimento de aplicaes Cliente/Servidor e pode ser aplicado a todo tipo de desenvolvimento de software e fornece uma viso exata de como est o estado do projeto. 5.0 Modelo de Mtodos Formais Compreende um conjunto de atividades que determinam uma especificao matemtica para o software, uma variante dessa abordagem denominada Engenharia de Software Cleanroon. Utilizando mtodos formais eliminam-se muitos problemas encontrados nos outros modelos, como: ambigidade, incompletitude e inconsistncia, que podem ser corrigidas mais facilmente de forma no ad hoc mas atravs de anlise matemtica. Promete o desenvolvimento de software livre de defeitos.

10

REFERNCIAS
Methodes-agiles, Kioskea.net. Disponvel em:

< http://pt.kioskea.net/contents/genie-logiciel/methodes-agiles.php3>. Acesso em 14 Maio. 2011. Banco de Dados, Mdulo II. Disponvel em: < http://www.inf.puc-rio.br/~casanova/INF1731-BD/modulo02.pdf>. Acesso em 10 Maio de 2011. Introduo Engenharia de Software e Modelos de Processos de Software. Disponvel em: <http://www.dcce.ibilce.unesp.br/~ines/cursos/eng_soft/2006/aula02.pdf>. Acesso em 01 de Maio de 2011.

Вам также может понравиться