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El diseador deber analizar informacin siempre objetivamente. Es crucial evitar antojos y caprichos motivados por gustos personales. El producto debe ser correcto para su determinado usuario, para el verdadero destinatario final. Muchos diseadores se toman a s mismos como modelo, fundamentan sus decisiones y todo suena coherente... hasta que los verdaderos destinatarios toman contacto con el producto. Cuando eso ocurre, el ego del diseador debe quedar a un lado y permitir al usuario plantear sus necesidades, las reales necesidades para el producto. La tarea del diseador es integrar en un producto, las necesidades de cada involucrado con el mismo. Realizar investigaciones previas y conocer la historia de un producto, sus usuarios, su entorno y su mercado le ayudar para poder abordar con ms precisin el proceso del diseo del nuevo producto.
Comienza entonces la bsqueda de soluciones, el pensamiento crtico y los diversos anlisis a realizar para abordar correctamente el proceso de diseo de un objeto.
Aspecto ergonmico
La ergonoma debe ser uno de los factores ms utilizados como excusa de venta, como herramienta de ventas, principalmente por los responsables de marketing. La ergonoma es muy mencionada... a pesar de estar tan ausente en los productos. Muy pocas personas en el mundillo del diseo tienen claro qu es la ergonoma. La mencionan, la promocionan, la veneran, pero no la conocen. La ergonoma no es solo la forma, sino todo aquello del producto que percibimos a travs de los sentidos. Cuando veo un producto etiquetado como "ergonmico" me causa gracia... La ergonoma est en todo, es solo que en ciertos productos es un desastre y en otros est muy bien lograda. Bien tenida en cuenta en cada detalle. sa es la diferencia. La ergonoma est presente en cualquier producto.
Aspecto antropomtrico
La antropometra es el estudio de las dimensiones humanas. Estudiando los percentiles del usuario especfico de su producto, podr obtener las dimensiones humanas medias por estadstica, de su potencial cliente promedio. Algunos ejemplos pueden ser:
Estudiar el tamao de las manos de personas en determinada banda de edades para disear un telfono celular. Definir campos visuales para ubicacin de ventanas y decorados en un local comercial. Evaluar dimensiones de usuarios para el diseo de vehculos de transporte.
Son muchas las posibilidades. Averige en libreras tcnicas, all conseguir libros especficos del tema. Asegrese que los modelos tomados como referencia en la bibliografa sean acordes a sus modelos de usuarios.
Aspecto morfolgico
Comprende un anlisis integral, contemplando la evolucin histrica del producto y el estudio de las actual tendencia de modas y estilos presentes en el mercado. Evaluar el tipo de forma, si es laminar, volumtrica o lineal tambin es importante. Define situaciones de uso. En base a esas situaciones de uso, decida si hay problemticas originadas por el volumen o la distribucin de volmenes en el objeto estudiado.
Aspecto comunicacional
La forma fsica de un producto no solo tiene involucrado el aspecto esttico, al que la gente vulgarmente juzga como bonito o feo. La forma necesariamente debe comunicar al usuario informacin sobre el producto. Es comn ver objetos amorfos y escuchar comentarios como el siguiente: -que hermoso diseo, tan sutil y armnico... pero qu es? Para qu sirve ese objeto?
En ese caso, objetivamente podemos anunciar que se trata de un absoluto fracaso de diseo. Un buen producto no funciona porque es bonito, sino que es bonito porque funciona... o acaso alguien se pone contento de tener un producto lindo y costoso, pero intil. Sin duda que no es el caso ms comn. Otro factor importante a tener en cuenta es el entorno, si es que se trata de un producto que interacte en un espacio compartido con otros objetos o con cierto medio. Lo fundamental es mantener el balance, de tal manera que logremos comunicar sin interferir con el entorno.
La figura muestra el ciclo de vida del producto (CVP), el curso que siguen las ventas y las utilidades del producto, durante el tiempo que dura su vida. El ciclo de vida consta de etapas. 1. El desarrollo del producto se inicia cuando la empresa encuentra y desarrolla la idea para un producto nuevo. Durante el desarrollo del producto, no hay ventas y los costos que invierte la empresa se empiezan a acumular.
2. La introduccin es un periodo durante el cual las ventas registran un crecimiento lento, mientras el producto se introduce en el mercado. En esta etapa no hay utilidades, debido a los elevados gastos de la introduccin del producto. 3. El crecimiento es un periodo durante el cual se registra una aceptacin rpida en el mercado y un aumento de utilidades. 4. La madurez es un periodo "durante el cual el crecimiento de las ventas tiene gran aliento, porque el producto ha sido aceptado por una gran parte de compradores potenciales. Las utilidades se equilibran o disminuyen, debido a que existen erogaciones ms fuertes para mercadotecnia, con objeto de defender el producto contra la competencia. 5. La declinacin es un periodo durante el cual disminuyen las ventas y bajan las utilidades. No todos los productos siguen este ciclo de vida con forma de S. Algunos productos son introducidos y mueren rpidamente, otros se quedan en la etapa de madurez durante largo tiempo. Algunos entran a la etapa de declinacin y despus son reciclados a la etapa del crecimiento en razn de fuertes promociones y su reposicionamiento. El concepto del CVP puede describir una clase de producto, una forma de producto o una marca. El concepto del CVP se aplica de manera diferente en cada caso. Las clases de productos tienen ciclos de vida ms largos. Las ventas de muchas clases de productos permanecen en la etapa de madurez durante mucho tiempo. Por el contrario, las formas de productos suelen tener el comportamiento estndar del CVP. Las formas de producto, pasan por una historia regular de introduccin, crecimiento rpido, madurez y declinacin. El ciclo de vida de una marca especfica puede cambiar rpidamente en razn de los ataques y las respuestas cambiantes de la competencia. El concepto del CVP tambin se puede aplicar a lo que se conoce como estilos, modas y modas pasajeras.
Definicin de estilos
El concepto del Ciclo de Vida del Producto tambin se puede aplicar a lo que se conoce como estilos, modas y modas pasajeras.
Un estilo es un modo de expresin bsico y distintivo. Por ejemplo, los estilos se pueden ver en la ropa (formal, informal), y arte (realismo, surrealismo, abstracto). Cuando un estilo ha sido inventado, puede durar varias generaciones, estando de moda y dejando de estarlo. Un estilo tiene un ciclo que muestra varios perodos de inters renovado.
Definicin de modas
Una moda es un estilo aceptado o popular, de actualidad en un determinado campo. Por ejemplo, el aspecto universitario d la vestimenta de finales de la dcada de 1970 abri paso para el aspecto suelto y en capas de los aos ochenta, el cual a su vez llev al aspecto menos conservador pero ms confeccionado de los aos noventa. Las modas pasan por muchas etapas. Primero, por lo general, una cantidad pequea de consumidores se interesan por algo nuevo que los distingue de los dems. Despus, otros consumidores se interesan gracias al deseo de copiar a los lderes de la moda. A continuacin, la moda adquiere popularidad y es adoptada por todo el mercado de masas. Por ltimo, la moda se desvanece; conforme los consumidores empiezan a dirigirse hacia otras modas que estn empezando a captar su atencin. As, las modas tienden a crecer con lentitud, a gozar de popularidad durante cierto tiempo y a descender poco a poco.
Las modas pasajeras son modas que entran al mercado con gran rapidez, son adoptadas con gran celo, llegan a la cspide muy pronto y decaen muy velozmente. Slo duran un perodo breve y tienden a atraer a una cantidad limitada de seguidores. Las modas pasajeras muchas veces tienen una ndole novedosa o caprichosa, por ejemplo, cuando la gente empez a comprar los cubos de Rubik o los yo-yos. Las modas pasajeras llaman la atencin de las personas que busca emocin, una manera de distinguirse del resto o algo que les ofrezca temas de conversacin. Las modas pasajeras no viven mucho porque casi nunca satisfacen una necesidad fuerte ni la satisfacen bien. Los mercadlogos pueden usar el concepto del CVP como til marco de referencia para describir la forma en que operan los productos y los mercados. Empero, cuando se usa el concepto del CVP para pronosticar la actuacin del producto o para desarrollar estrategias de mercadotecnia se presentan algunos problemas prcticos. Por ejemplo, los gerentes pueden tener problemas para identificar en qu etapa del CVP se encuentra el producto, para detectar cundo el producto pasa a la siguiente etapa y para identificar los factores que afectan el paso del producto por las diferentes etapas. En la prctica, es difcil pronosticar el nivel de ventas en cada una de las etapas del CVP, la duracin de cada etapa y la forma de la curva del CVP.
Etapa de introduccin
La etapa de introduccin se inicia cuando el producto nuevo es lanzado por primera vez. La introduccin toma tiempo y las ventas suelen registrar un crecimiento lento. Productos conocidos como el caf instantneo pulularon muchos aos antes de entrar a la etapa del crecimiento rpido. En esta etapa, en comparacin con otras etapas, las utilidades son negativas o escasas debido a las pocas ventas y a los elevados gastos por distribucin y promocin. Se necesita mucho dinero para atraer a los distribuidores y para crear inventarios. Existe un gasto relativamente alto para promociones, a fin de informar a los consumidores de la existencia del producto nuevo y conseguir que lo prueben. Por regla general, en esta etapa, como el mercado no est listo para versiones afinadas del producto, la empresa y sus pocas competidoras producen versiones bsicas del producto. Estas empresas se concentran en venderle a los compradores que estn ms dispuestos a comprar, que normalmente son los grupos de ingresos ms altos.
Etapa de crecimiento
Si el producto nuevo satisface el mercado, entra a la etapa de crecimiento, en el cual las ventas empiezan a aumentar velozmente. Las primeras personas en aceptar el producto lo seguirn comprando y las subsiguientes empezarn a seguir los pasos de stos, sobre todo si escuchan hablar a favor de l. Habr competidores nuevos que, atrados por la oportunidad de obtener utilidades, entrarn al mercado. stos suelen introducir caractersticas nuevas en el producto y el mercado se expandir. El incremento de competidores conduce a un aumento en cantidad de salidas para la distribucin y las ventas saltan slo para construir los inventarios de los revendedores. Los precios permanecen donde estn o caen ligeramente. Las empresas conservan su gasto para promociones en el mismo nivel o en uno un poco ms alto. La educacin del mercado sigue siendo una meta, pero ahora la empresa tambin debe enfrentar la competencia. Las utilidades aumentan
durante la etapa de crecimiento, conforme los costos de promocin se distribuyen entre un volumen grande y conforme bajan los costos de produccin por unidad. La empresa usa varias estrategias para sostener el crecimiento rpido del mercado lo ms posible. Mejora la calidad del producto y suma caractersticas y modelos al nuevo producto. Entra a segmentos nuevos del mercado
Etapa de madurez
En algn punto, el crecimiento de las ventas del producto se afloja, es decir que entra en la etapa de la madurez. Esta etapa, por regla general, dura ms tiempo que las etapas anteriores y presenta fuertes desafos para la gerencia de mercadotecnia. La mayor parte de los productos se encuentran en la etapa de madurez del ciclo de vida y, por consiguiente, la mayor parte de la administracin mercadotcnica se refiere al producto maduro. Aunque, al parecer, muchos productos en la etapa madura no cambian durante periodos largos, la mayor parte de los que tienen xito estn evolucionando de hecho para satisfacer las necesidades cambiantes de los consumidores. Los gerentes de producto deben hacer algo ms que slo ir al lado de sus productos maduros o defenderlos, una buena ofensiva es la mejor defensa.
Etapa de declinacin
Las ventas de la mayor parte de las formas y las marcas de los productos bajan con el tiempo. La disminucin puede ser lenta, como en el caso de los cereales de avena; o veloz, como en el caso de los discos para fongrafo. Las ventas se pueden desplomar a cero, o pueden bajar a un nivel bajo donde perduran muchos aos.
Las ventas disminuyen por muchas razones, inclusive los adelantos tecnolgicos cambios en los gustos de los consumidores y aumento de la competencia. Conforme disminuyen las ventas y las utilidades, algunas empresas se retiran del mercado. Las que permanecen pueden disminuir la cantidad de ofertas del producto. Mantener un producto dbil puede resultarle muy costoso a la empresa y no slo en trminos de utilidades. Existen muchos costos ocultos. Un producto dbil puede ocupar demasiado tiempo de la gerencia. Con frecuencia, requiere ajustes abundantes de precios e inventarios. Requiere publicidad y la atencin de los vendedores.
Definir la misin de la empresa Definir sus objetivos Definir unidades de negocios y carteras de clientes Elaborar una matriz de BCG Desarrollar un plan de puesta en accin
Matriz de BCG
Matriz de BCG
La matriz de BCG sirve para planear la participacin en el mercado de una empresa. Producto Estrella: es nuevo, con poco tiempo de presencia en el mercado. Dado que es novedoso, vende muchas unidades y logra un buen posicionamiento en el mercado. Podemos decir que se encuentra en las fases 2 y 3 del Ciclo de Vida del Producto. Producto Vaca lechera: su momento de auge ha terminado. Es un producto siempre rentable, que si bien rinde poco en volumen de ventas, su constancia de ventas asegura el posicionamiento
de la marca en la empresa y fundamentalmente, en el mercado. El producto Vaca lechera es imprescindible. Producto Perro: normalmente tiene un reducido volumen de ventas, su calidad no es buena y est lejos de ser rentable. Su importancia radica en mantener ocupado ese nicho del mercado y no permitir que un rival monopolice el mercado. Producto ???: aqu se buscan nuevos mercados a conquistar. Se evala la factibilidad y rentabilidad estimada de un nuevo producto. Durante este proceso, se realizan encuestas y tests a potenciales consumidores.