Вы находитесь на странице: 1из 11

Java

Основное:
Создать новый проект: Файл > Новый проект > В «Категории»
выбираем «Java» > В «Проекты» выбираем «приложение Java»
Описание класса начинается с class и содержится внутри скобок {}
Класс содержит описание метода
Если нужно использовать библиотеку, то в начале программы import
Если у метода нет аргументов, то после его имени ()
Все команды заканчиваются ;
import – добавление классов или других утилит
main () – метод. Java автоматически его вызывает, когда программа
запускается из консоли. Поэтому мы методы не называем по другому.

Главное описание метода :


public – метод открытый, т.е. существует и не для класса в котором
находится
static – метод статичный и для его вызова нет необходимости создавать
объект
void – метод не возвращает результат
args – аргумент метода main(), текстовой массив
String – название класса, через объекты которого реализуются текстовые
значения. [] после этого класса говорят о том, что речь идёт о массиве

ВМЕСТЕ ОНИ public static void main(String[] args){

Вывод текста:
Вывод не в виде окна:
println – метод принт, используется как System.out.println()
Scanner – класс, импоритруется как: import java.uti.Scanner
Вывод в отдельном окне:
ShowInputDialog() – метод из класса JOptionPane. , который позволяет
нам вводить текст
String text; - команда из класса InputDialogDemo объявляет, что
переменной можно присваивать текст. Пишется выше самой
переменной
\n – в тексте используется для разрыва строк
message – всплывающее окно
javax.swing. – библиотека библиотека для создания графического
интерфейса для программ
JOptionPane – класс из библиотеки swing. Служит для диалоговых
окон
showInputDialog – показывает всплывающее окно, где надо вводить
showMessageDialog – показывает всплывающее окно с уже готовым
текстом
main() –
JOptionPane.WARNING_MESSAGE – аргумента вышеупомянотого
метода, который даёт значок с восклицательным знаком.
JOptionPane.ERROR_MESSAGE – даёт значок с крестиком
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE – даёт значок с i
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE – значок с вопросом
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE – без значка
null – аргумент метода showMessageDialog(), означающий пустую
ссылку и отсутствие родительного окна
parseInt() – трансформирует текстовое число (находящиеся в “таких”
скобках) в число. Из метода Integer
Math.round(переменная*100)/100.0 – округляет число, если мы
используем десятичное число (double)
// комментарий
/* многострочный комментарий */

Базовые типы:
- при объявлении переменной указывается её тип
int – стандартный тип при работе с целыми числами
double – тип при работе с действительными числами (плаващей
точкой). Памяти выделяется в два раза больше, но диапазон
возможных значений шире и меньше величина «дискретности» чисел
(точность числа). 12.3 5.0 7.8 автоматически интерпретируются как
значения этого типа
float – тип при работе с действительными числами (плавающей
точкой). Памяти выделяется меньше, но диапазон меньше
char – тип при работе с символами. Литерал станет символом, если
заключить его в ‘’
boolean – логический тип. Может принимать всего два значения: True
и False.

Основные операторы:
Существуют: арифметические, логические, побитовые и сравнения

Арифметические операторы:
+ - оператор сложения. Если одно из слагаемых является текстом, то
другое автоматически форматируется в текст и результат вычисляется
объединением. Например: «Абвгдеёжз»+2, то получится «Абвгдеёжз2»
- - оператор вычитания
* - оператор умножения
/ - оператор деления. Деление выполняется округлённое, то есть 15/4
выдаст 3, но если (double)15/4 выдаст 3.75
% - оператор вычисления остатка от целочисленного деления. Т.е.
если А%Б, то получится остаток
++ - унарный оператор инкремента. В результате вычисления А++ и +
+А добавляется 1. Результат выражения А++ возвращается в исходное
значение (до +1), результат выражения ++А возвращается новое
-- - унарный оператор декремента. В результате вычисления А-- и --А
отнимается 1. Результат выражения А-- возвращается в исходное
значение (до -1), результат выражения --А возвращается новое

Операторы сравнения:
Результатом выражения является true (при правильности) и false (при
ложности)
< - оператор меньше. Если А<Б и вправду, то выдаёт true
<= - оператор меньше или равно. Если А<=Б и вправду, то выдаёт true
> - оператор больше. Если А>Б и вправду, то выдаёт true
> - оператор больше или равно. Если А>=Б и вправду, то выдаёт true
== - оператор равно. Если А==Б и вправду, то выдаёт true
!= - оператор не равно. Если А!=Б и вправду, то выдаёт true

Логические операторы:
Предназначены для создания сложных условий
& - оператор логическое и. Если в выражении А&Б оба оператора
равны true, то будет true
&& - оператор логическое и по упрощённой схеме. Такое же, как и &,
но если первое значение равно false, то дальше уже не вычисляется и
сразу выдаёт false
| - оператор логическое или. Если в выражении А|б хотя бы один
равен true, то выдаёт true
|| - оператор исключающее или по упрощённой схеме. Такое же, как
и |, но если первое значение равно true, то дальше уже не вычисляется
и сразу выдаёт true
^ - оператор логическое исключающее или. Выводит true, если в А^Б
одно равное true, а другое false. Если они оба true или false, то выдаёт
false
! – унарный оператор логическое отрицание. Если !А равно true, то
выдаёт false. Если !А равно false, то выдаёт true

Побитовые операторы:
Предназначены для выполнения операция с целыми числами на
уровне их битового(двоичного) представления. Т.е. двоичный код
& - оператор побитовое и.
| - оператор побитовое или
^ - оператор побитовое исключающее или
~ - оператор побитовой инверсии
>> - оператор побитового сдвига вправо
>>> - оператор беззнакового побитового сдвига вправо
<< - оператор побитового сдвига влево

Тернарный оператор:
Формально обозначается как «?.» . Синтаксис: условие?
значение:значение;
условие? - первый операнд, затем ?, затем второй операнд, затем :,
затем третий операнд, затем;
Если условие истинное, то результат значение. Если условие
ложно, то результат значение после двоеточия
Например (х>0)?100:200. Выдаётся 100, если х положительный, если х
отрицательный, то 200

Оператор присваивания:
В А=Б, значение Б присваивается А
Например А=200 Б=300 А=Б, то A=Б=300
Чтобы упростить выражение при А=А+Б, используют А+=Б. Также
при А=А>>n, БУДЕТ А>>=n и т.д.

Классы и объекты:
Класс – «чертёж». class имя класса {
Объект – «изделие создающееся на основе чертежа». Набор
переменных и код для их обработки. Для его создания используют
new, после этого имя класса
Поля – переменные входящие в состав объекта
Метод – код, предназначенный для обработки полей объекта
(необязательно)
Конструктор – метод, вызываемый автоматически при создании
объекта класса. Имя конструктора = имя класса. Имя_класса
переменная=new Конструктора(аргументы);

Управляющие инструкции:
if (условие){
}
else{
}
Или без else

if(){
}
else if{
}
else if{
}
И т .д.

Цикл:
while(условие){ - сначала выполняется условие, затем команды
do{
}while(условие); - do-while идёт, пока условие верно

for(инициализация;условие;инкремент/декремент){ - сначала
выполняется первый блок (инициализация), затем проверяется
условие (условие), если условие истинно, выполняются команды,
после них идёт третий блок (инкремент/декремент, потому что в нём
размещают команды изменения счетчиков и индексных
переменных),переход ко второму блоку (условие), если оно ложно, то
выход из цикла. Если всё это пустое, то мы получаем бесконечный
цикл

switch(){ - сравнение. При нахождении сравнения в case блоке,


команды в нём выполняются, они выполняются до конца оператора
цикла. Выражение может быть либо целочисленным либо
символьным
switch(выражение){
case значение (будет сравниваться с выражением):

break;
case значение:

break;
и т.д.
default:

МАССИВЫ:
Одномерные массивы:
При создании массива:
new тип[размер]
new int[]{1,2,3}
Объявление переменной массива/ссылка на массив:
тип имя_переменной[]
тип[] имя_переменной
Можно объединить их в одну:
тип[] имя_переменной=new тип[размер]
!ИНДЕКСАЦИЯ МАССИВА НАЧИНАЕТСЯ С 0, ПОЭТОМУ ИНДЕКС
ПОСЛЕДНЕГО ЭЛЕМЕНТА НА 1 МЕНЬШЕ!
length – можно узнать размер массива. Переменная_массива.length
Забавные коды:
Ввод:
class Demo{
public static void main(String[] args){
System.out.println("Java");
}
}
Вывод:
Java

Ввод:
import javax.swing.JOptionPane;
class ShowMeAWindowDemo{
public static void main(String[] args) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Первая программа!!!!");
}
}
Вывод:
Всплывающее окно с надписью «Первая программа»
import javax.swing. *;
class Demo{
public static void main(String[] args){
String input,txt,title;
int number;
ImageIcon img;
input=JOptionPane.showInputDialog(null,"Введите целое
число","Проверка числа",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if(input==null){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Вы dyrak!", "Ошибка
ввода",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
System.exit(0);
}
number=Integer.parseInt(input);
if(number%2==0){
img= new ImageIcon("C:/Users/trako/OneDrive/Рабочий
стол/MAI KARAKULI 2023/KARAKULI 2022/3 september 2022.jpg");
txt="Число "+number+" четное";
title="чентое число";
}
else{
img= new ImageIcon("C:/Users/trako/OneDrive/Рабочий
стол/MAI KARAKULI 2023/KARAKULI 2022/1 june 2022.jpg");
txt="Число"+number+" нечетное";
title="Нечетное число";
}

JOptionPane.showMessageDialog(null,txt,title,JOptionPane.PLAIN_MESS
AGE,img);
}
}

Вам также может понравиться