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Marteau de Guerre

1 Le tour de jeu
Le tour de jeu est compos de trois grandes phases, dcoupes en diffrentes sections : Phase d'initiative et mouvements phase des tirs phase des combats L'ordre du tour ne peut pas tre modifi. Phase d'initiative et mouvements 1 dtermination du pool d'initiative 2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour 3 mouvements des units enrages 4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit 5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6) 6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit 7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'il russit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 8 8 mouvements des units imptueuses 9 Raffectation dans les blocs et les units 10 ralliement des units en fuite phase des tirs 1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus 2 son adversaire fait de mme 3 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaques les units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer 4 mouvements des units en fuite suite aux tirs phase des combats 1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisit un combat et les effets en sont rsolus 2 son adversaire fait de mme 3 retour au point 1 jusqu' ce que tous les combats aient t rsolus. 4 Mouvements des units en fuite suite aux combats 5 mouvements de repli dcids lors de la phase d'initiative et des mouvements de repli obligatoires

2
2.1

Units, blocs, figurines et caractristiques


Units et blocs

Dans Marteau de Guerre, les figurines appartiennent toujours un bloc et une unit. Un bloc est un groupe de figurines qui agissent ensemble. Chaque bloc mesure 4x2 et peut se composer de une dix figurines diffrentes. Lors des combats, les effets sont rsolus et calculs bloc par bloc. Une unit est un groupe de un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble et se soutiennent mutuellement dans un combat. Les blocs qui composent une unit doivent comporter le mme nombre de figurines. S'il est impossible de composer une unit de blocs tous identiques, le dernier bloc de l'unit peut tre incomplet. Un joueur slectionne des figurines de lanciers pour une unit impriale. Il choisit 30 figurines et a la possibilit de les rpartir en blocs de 4 8 figurines. Il a donc la possibilit de faire 7 blocs de 4 et 1 bloc de 2. 6 blocs de 5 figurines. 5 blocs de 6 figurines. 4 blocs de 7 figurines et 1 bloc de 2. Au cours du combat, les blocs qui perdent des figurines n'affectent pas directement les autres blocs de l'unit. Chaque bloc est donc gr individuellement. Il est mme possible de sparer des blocs d'une mme unit au cours du jeu pour crer des units spares et distinctes.

2.2

caractristiques des troupes

Les figurines de Marteau de Guerre n'ont pas de caractristiques individuelles. Toutes les figurines agissent au sein d'un bloc et utilisent des caractristiques communes. Les blocs eux-mme n'ont pas de caractristiques individualises. Chaque bloc est caractris par son quipement et sa qualit au combat qui lui donnent des caractristiques. Les caractristiques de chaque type de bloc sont dtaills plus loin, pour les listes d'armes, on utilise les informations suivantes : Type / qualit / nombre de figurines Le type reprsente l'quipement et le mode de combat du bloc. La qualit reprsente son entranement par rapport la moyenne des troupes existantes dans la mme liste d'arme. Le nombre de figurines du bloc est choisit par le joueur au moment de la conception de sa liste d'arme. Pour le moment il convient seulement de retenir qu'il y a un seuil important : l'effectif de base. Le joueur ayant slectionn ses 30 figurines de lanciers impriaux, il les a rparti en 4 blocs de 7 figurines et un bloc de 2. Quatre de ces blocs blocs ont tous les mmes caractristiques : Lances ordinaires 7. Le dernier bloc aura les caractristiques : Lances ordinaires 2.

2.3

Les types de troupes

Les figurines de Marteau de Guerre sont rparties dans diffrentes catgories qui reprsentent leur quipement et la faon qu'elles ont de l'utiliser. Ces types sont dtaills ainsi : Artillerie : Machines de guerre destines affaiblir les forces ennemies avant l'assaut. Les canons et les balistes sont de l'artillerie ordinaire. Les canons flammes sont de l'artillerie spciale. Un canon apocalypse est de l'artillerie suprieure. Bandes : Les bandes de guerre correspondent aux troupes peu entranes mais combattant en groupes compacts et dsireux d'entrer au contact avec l'adversaire le plus vite possible, comptant sur le poids du nombre pour le faire reculer. Les orques ou les maraudeurs du Chaos sont typiques de bandes. Btes : Les btes sont tous les animaux de combat dirigs ou non par un belluaire. Les nues sont des btes de qualit infrieure alors que les chiens du chaos sont ordinaires. Cavaliers : Les cavaliers reprsentent toutes les troupes montes, quelle que soit la monture, dont le rle est de charger les troupes adverses mais sans tre protgs par de trs lourdes armures, contrairement aux chevaliers. Les cavaliers disposent parfois d'armes feu pour amliorer leur efficacit. Cavaliers lgers : Les cavaliers lgers sont des troupes de tir lgres montes qui harclent les troupes ennemies plus qu'elles ne combattent. Les cavaliers noirs ou les gobelins sur loups avec arcs sont des cavaliers lgers. Chars : les chars sont les plateformes de combat lourdes qui occasionnent de lourds dgts chez l'ennemi lors de l'impact mais sont beaucoup moins dangereuses une fois arrtes. Les chars souffrent de difficults de dplacement en terrain difficile. Chevaliers : Les chevaliers sont les troupes de choc destines renverser le cours de la bataille au cours d'une charge unique. Les chevaliers du royaume bretonniens sont des chevaliers ordinaires, les chevaliers du Chaos sont de qualit suprieure.

Cratures: Les cratures sont tous les monstres de petite taille, comme les ogres ou les trolls. Ils cherchent combattre en mle o leur taille leur donne l'avantage sur les combattants plus petits. Les Ogres sont des cratures ordinaires, les trolls, stupides sont infrieurs. Hros : Les Hros sont les officiers qui commandent une unit au cours des combats et aident renverser les rsultats d'une mle qui tourne mal. Ces individus prennent des risques en premire ligne et sont proprement irremplaables. Hordes : Les hordes sont les groupes de combattants peu entrans qui ne comptent que sur le poids du nombre ou l'effet de surprise pour vaincre un adversaire. Les gobelins sont des hordes ordinaires et les esclaves skavens sont typiques des hordes infrieures, les troupes les moins chres du jeu. Lames : Les guerriers combattants en groupes compacts portant des protections efficaces et des armes de contact sont les lames. Ils servent tenir la ligne et engager le combat. Les pistes, les marteliers ou les lus du chaos sont des lames. Lances : Au contraire des lames, les lances servent uniquement tenir la ligne. Ils sont les troupes dfensives en rangs compacts par excellence. Les piquiers, lanciers ou hallebardiers sont des lances. Machines : Les machines sont les units inhabituelles mues la vapeur ou les autels magiques de certaines armes. Quelques machines volent, d'autres ressemblent des tanks. Monstres : Les cratures de grande taille volantes ou non, montes ou non sont les monstres. On distingue les dragons, de qualit suprieure, des monstres intermdiaires, ordinaires, comme les manticore et les infrieures, comme les pgases. Les monstres pied, comme les gants ou les hydres sont de qualit spciale. Seigneurs : Le seigneur est le gnral de l'arme. Il est la pice centrale de l'arme car il donne les ordres. Il est aussi un combattant redoutable. Certains seigneurs vont au combat monts sur des monstres pour amliorer leur efficacit. Sorciers : Les sorciers sont les jeteurs de sorts qui accompagnent les armes afin d'apporter un appui inestimable. Aucune arme digne de ce nom ne se dplacerait sans un ou deux sorciers efficaces pour la protger. Tirailleurs : Les tirailleurs sont les troupes les plus lgres, quipes pour les tirs courte distance ou le harclement. Ils vitent les corps corps contre les troupes lourdes et sont prcieux pour occuper les terrains difficiles. Tireurs : Les tireurs sont toutes les units quipes d'armes de tir individuelles comme les archers, les arbaltriers, les frondeurs en rangs compact ou les jezzails. Ils ne sont pas dous pour le combat au corps corps mais peuvent empcher une charge de chevaliers si les conditions sont propices. Volants : Les volants sont les troupes dotes d'ailes capables de traverser le champ de bataille et de prendre les dfenses adverses revers. Les Hros, les Seigneurs et les Sorciers n'ont pas de caractristiques propres car ils intgrent au cours du jeu un autre bloc auquel ils donnent divers bonus. Ces bonus sont expliqus plus tard. Les caractristiques de chacun de ces types de troupes sont dtailles par la suite. A toutes ces units s'ajoute une catgorie spciale : les bagages et campements. Ces groupes particuliers reprsentent les stocks d'armes et de nourriture amens par l'arme en campagne et doivent tre protgs tout prix. Les bagages sont parfois protgs par des palissades ou dans des fortifications. Une arme doit toujours protger ses bagages du pillage et de la destruction.

2.4

La qualit des troupes

Il existe diffrents niveaux de qualit qui permettent de varier les caractristiques des units. Chacun de ces niveaux bnficie de bonus spcifiques et parfois de rgles particulires qui affecteront les blocs au cours des combats. Suprieur : Ces troupes bnficient d'un entranement de meilleur qualit ou d'armes mieux entretenues ainsi que d'une confiance suprieure dans leurs capacits. Ces troupes reoivent les meilleurs bonus lors des combats. Ordinaire : Ce sont les troupes de base de l'arme. Leur entrainement varie selon les races. Ce sont en gnral les troupes de ligne les plus reprsentatives de l'arme. Elles ne bnficient de bonus au combat que contre les troupes de moindre qualit. Infrieur : Ces troupes sont les moins entraines et les moins quipes de l'arme ou celles qui ont le moral le plus bas. Typiquement, il s'agit de miliciens ou d'esclaves dont le mtier n'est pas celui des armes. Ces troupes ont des difficults face aux units de meilleure qualit. Rapide : Les units rapides sont celles qui sacrifient une partie de leur quipement dfensif au profit de capacit de dplacement amliores. Ils peut s'agir de meilleurs montures ou de matriel d'escalade. Ces troupes combattent globalement comme des troupes infrieures mais leur clrit est sans gale. Spcial : Ces units regroupent les forces aux quipements inhabituels ou aux mthodes de combat inattendues pour leur type de troupes. Des lanciers prcds d'un rang d'arbaltriers sont des lanciers spciaux par exemple. Toutes les troupes spciales utilisent des rgles particulires dtailles plus bas.

3
3.1

chelle du jeu et matriel ncessaire


Jouer en 15 et en 25/28

Marteau de Guerre est conu pour tre jou plusieurs chelles de jeu diffrentes, le 15 et le 25/28 en particulier. Dans tous les cas, on utilise un systme de mesures unique qui ne varie pas, seule l'chelle change. En 15 mm, une unit de mesure (U) correspond 1,5 centimtres. En 25/28mm, une unit de mesure correspond 2,5 centimtres. Un bloc dont le mouvement serait de 4U se dplacerait en 15 de 6 centimtres et en 25/28 de 10 centimtres. La taille d'un bloc est toujours de 4U x 2U. Parfois, une figurine est trop imposante pour tenir sur ce type de bloc (dragons ou dmons majeurs mais aussi les chars), dans ce cas, il est possible d'utiliser un socle plus long pour le bloc mais il faudra toujours garder en tte la taille d'origine de chaque bloc, ventuellement avec un marquage sur le bloc surdimensionn.

3.2

Ds, rgles, jetons

Pour jouer Marteau de Guerre, il est ncessaire de disposer de deux armes, des joueurs qui les accompagnent mais aussi d'un certain nombre d'lments supplmentaires : un d de chaque format : D4, D6, D8, D10 et D12. Pour acclrer le jeu, deux sries de ds sont plus commodes. un mtre ruban gradu un rcipient contenant autant de jetons que d'units prsentes sur la table (voir Initiative) quelques marqueurs pour indiquer les situations spciales (dmoralisations, replis...)

3.3

les tableaux de situations et les jets de ds

Au cours du jeu, un certain nombre de jets de ds dpendront de la situation. Dans tous ces cas, le d lancer n'est pas fixe et dpend de la situation prcise. On utilise ce tableau et les modificateurs de la faon suivante : Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Le joueur dtermine si la situation lui est trs favorable, favorable, normale, dfavorable ou trs dfavorable grce aux tableaux de conditions et lance le d adapt sa situation. Le rsultat du jet de d doit tre infrieur ou gal la caractristique teste et un jet de 1 est toujours une russite. Sur le tableau des conditions, on totalise les + et les subis par l'unit au moment du test. S'il y a autant de + que de -, la situation est normale. S'il y a un de plus la situation est dfavorable. S'il y a deux de plus, la situation est trs dfavorable. S'il y a un + de plus, la situation est favorable. S'il y a deux + de plus, la situation est trs favorable. Un joueur doit faire un test de moral. Sa discipline est de 6. Il doit donc obtenir un score infrieur ou gal 6. Sur le tableau des conditions, il a une unit de qualit infrieure, ayant subi des pertes, sans tat major, en contact avec un monstre mais moins de 10U du gnral. On dcompte les conditions avantageuses (gnral proximit). On dcompte les conditions dfavorables (qualit infrieure, ayant subi des pertes, en contact avec un monstre). L'unit est en situation trs dfavorable (un seul + et trois -) et doit donc lancer 1D12.

4
4.1

La phase d'initiative et mouvements


Ordre des actions dans la phase d'initiative et mouvements

Durant chaque phase d'initiative, les actions sont toujours rsolues de la mme manire et dans le mme ordre : 1 dtermination du pool d'initiative 2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour 3 mouvements des units enrages 4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit 5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6) 6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit 7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'il russit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 8 8 mouvements des units imptueuses 9 Raffectation dans les blocs et les units 10 ralliement des units en fuite

4.2

Dtermination du pool d'initiative

Au dbut de chaque tour, les joueurs prennent un jeton par unit que compose leur arme et mettent tous ces jetons au mme endroit. Il s'agira, pour le tour en cours du pool d'initiative. Ce pool est commun aux deux joueurs qui y piocheront chacun leur tour des pions lors des mouvements de leurs units. Aucun de ces jetons n'est attribu une unit spcifique. Dans cette optique, une unit correspond un ensemble de blocs qui combattent ensemble, donc : les personnages ajouts un bloc ne sont pas des units une unit de plusieurs blocs ne compte que pour un une unit dont les blocs se sparent au cours du jeu comptent comme autant d'units spares par la suite Deux joueurs s'affrontent. L'un d'eux a une arme compose de dix units plus trois personnages et l'autre a six units plus quatre personnages. Le pool d'initiative des deux joueurs sera compos de 16 jetons. Les personnages ne comptent pas et les joueurs additionnent le total de leurs units pour connatre le pool d'initiative commun. Au cours de la partie, le premier joueur perd deux units et l'autre en perd une. Le pool d'initiative ne sera plus partir de ce tour que de 13.

4.3

Jet de tactique

Le jet de tactique est primordial car il permet de dcider quel joueur va disposer de l'initiative en premier. Pour ce faire, chaque joueur lance le d correspond la qualit de son gnral. Qualit Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D D6 D8 D10 Le plus petit rsultat gagne l'initiative pour ce tour. En cas d'galit, on relance les deux ds jusqu' pouvoir dpartager un gagnant. D8 D8

Au cours d'une partie, on dtermine l'initiative un certain nombre de fois. Au premier tour, le joueur A obtient 2 et le joueur B obtient 4. Le joueur A ayant le plus petit rsultat gagne l'initiative. Au second tour, les deux joueurs obtiennent 6 tous les deux. Le gnral du Joueur A est de qualit Ordinaire alors que le Gnral du joueur B est de qualit Suprieur. C'est le joueur B qui remporte l'initiative pour ce tour. Si au cours de la partie, le gnral d'un joueur vient mourir, un officier prend sa place dans la chane de commandement et effectue la place les jets de tactique. Il sera en revanche toujours de qualit infrieure pour reprsenter son manque d'exprience. Une arme sans officier ralise ce test en lanant 1D12.

4.4

Mouvements des units enrages

Certaines units sont tellement avides de combat qu'elles sont dites enrages . Ces blocs sont gnralement des bandes ou des chevaliers et agissent parfois de faon inconsidre. Toutes les units dont un bloc est porte d'impact d'un bloc ennemi ce moment de la phase d'initiative et qui souffre

de cette rgle doit immdiatement se dplacer vers l'ennemi et entrer en contact (raliser une charge comme en 4.5.2). Il est impossible de retenir les units enrages. Si les deux joueurs ont des units enrages, les joueurs dplacent leurs units tour de rle en commenant par celui qui n'a pas l'initiative. Une unit d'orques sauvages est 3U d'une batterie de canons flammes nains. Le jet de tactique est fait et c'est le moment de dplacer les units enrages. L'unit d'Orques n'aura pas d'autre choix que d'entrer en contact avec les canons nains et d'engager le combat. Quand toutes les units enrages ont t dplaces, on passe aux mouvement d'initiative normaux.

4.5

mouvement d'une unit avec l'initiative

Lors de cette sous-phase, les joueurs, en commenant par celui qui a remport le jet de tactique vont dplacer tour tour leurs units afin de manuvrer et se mettre en position de vaincre leurs adversaires. Le joueur dont c'est le tour prend un jeton du pool d'initiative et le dfausse jusqu' la fin du tour. Il choisit ensuite l'unit qu'il souhaite dplacer et effectue le mouvement de son choix. A la fin de ce mouvement, le joueur peut choisir de conserver l'initiative ou de la donner son adversaire. Quand il n'y a plus de jetons dans le pool d'initiative, la sous-phase est termine et les units imptueuses sont dplaces. 4.5.1 Mouvements rguliers

Le plupart des mouvements qui auront lieu au cours de la partie sont des mouvements dits rguliers . Ces mouvements sont ceux qui n'amnent pas les blocs au contact d'une unit adverse. Pour ce faire, le joueur ayant l'initiative et ayant pioch le jeton correspondant dclare simplement dplacer une unit dans une direction de son choix. Le joueur prend le bloc le plus proche de la direction choisie et le dplace immdiatement d'une distance infrieure ou gale la valeur de Mouvement de son type d'unit (voir tableau pour les distances). Il mesure toutes les distances partir d'un point unique de ce bloc et peut modifier l'orientation qu'avait son unit au dpart tant qu'aucune partie du bloc n'effectue un mouvement suprieur celui qui est autoris. Le joueur choisit ensuite le bloc suivant de l'unit et effectue la mme opration, qu'il rpte l'identique avec tous les blocs suivants. Les blocs d'une mme unit doivent toutefois toujours terminer leur mouvement en contact les uns avec les autres (au moins par un bord complet) et aucun bloc ne peut avoir t dplac d'une distance suprieure la distance autorise dans le tableau. L'orientation finale de l'unit peut tre compltement l'inverse de l'orientation de dpart. Ces trois blocs veulent se dplacer le joueur dplace le premier bloc puis place les suivants au contact

Toutes les combinaisons sont possibles condition de toujours bien respecter la rgle du mouvement maximal de chaque bloc individuel et l'obligation pour les blocs d'une mme unit de rester en contact bord bord.

Ce type de disposition est impossible :

Comme expliqu plus haut, un bloc peut se rorienter comme il le souhaite au cours de son mouvement, tant qu'il respecte les rgles de distances maximum.

Dans ce cas, on vrifie la distance parcourue par chaque coin du bloc. Aucun d'eux ne peut dpasser la distance maximale autorise, mais le dplacement est autrement autoris Il est possible de choisir de sparer les blocs d'une unit pour composer de nouvelles units. Une partie des blocs est dplace pendant que le reste de l'unit reste en arrire. On ne peut diviser les units qu'en deux groupes spars et ces groupes ne peuvent jamais se regrouper plus tard dans la partie. Ils agissent alors comme deux units spares et indpendantes. 4.5.2 Entrer en contact

Les second type de mouvement le plus frquent est celui qui permet d'entrer en contact. Ce type de mouvement est appel une charge. Ce type de mouvement donne divers avantages tactiques. La charge fonctionne comme un mouvement standard sauf que le premier bloc dplac doit imprativement se trouver en contact bord bord avec un bloc ennemi l'issue du mouvement. Un mouvement qui permet d'entrer en contact n'est pas ncessairement en ligne droite, il est possible de se tourner au cours du mouvement en respectant les restrictions normales. Les blocs qui suivent le premier doivent tre placs soit au contact de l'ennemi si leur distance de mouvement et le dcor les y autorise (engageant de fait le combat avec de nouveaux blocs) soit se placer en soutien du premier bloc dplac en restant derrire lui. Ce rgiment charge le premier bloc entre en contact les autres se placent en soutien

Ce type de mouvement est possible aussi :

Les variations sont nombreuses, il convient de se souvenir qu'aucun bloc ne peut raliser un mouvement suprieur sa distance maximale autorise et que tous les blocs d'une mme unit doivent tre au contact bord bord les uns des autres la fin du mouvement. Pour des raisons de simplicit, les units charges ne ragissent pas ce moment la charge. En ralit, un rgiment charg aurait effectu un tir de contre charge ou contre charg, voire fui, mais dans ces rgles, toutes ces subtilits sont prises en compte lors de la phase de combat. Si une unit en charge une autre, il s'agit d'un impact. Les units bnficiant de bonus en impact pourront en bnficier, qu'elles aient charg ou soient charges. Dans les schmas ci-dessus, dans tous les cas, les units en rouge chargent et sont en situation d'impact. Les units bleues sont charges et aussi en situation d'impact. Selon leur type, elles auront ragi en effectuant une contre charge, en se mettant en formation serre ou en ralisant une dernire salve meurtrire. Il est possible que parfois, un bloc ait un mouvement suffisant pour entrer en contact avec un bloc ennemi mais insuffisant pour tre positionn exactement bord bord. Dans ce cas, un lger bonus de mouvement est autoris pour permettre d'aligner correctement les deux units au contact. Souvent, un bloc sera en position de charger un bloc ennemi de flanc et le contact bord bord sera diffrent. Dans ces conditions, les blocs ne sont pas aligns comme prcdemment et il est possible pour un seul bloc d'en engager jusqu' trois en une fois. Il devra combattre trois blocs d'un coup mais la charge de flanc lui assurera d'autres avantages au cours des phases suivantes.

Lors d'une charge sur une unit dj en fuite, la fuite est arrte et les deux units sont en situation d'impact. Des malus

supplmentaires affecteront toutefois fortement l'unit en fuite au cours du combat suivant. 4.5.3 Initiative retarde

Un joueur peut souhaiter ne pas utiliser immdiatement un jeton d'initiative. C'est possible uniquement pour permettre une unit de raliser un mouvement de suites de combat. Le joueur qui a l'initiative pioche alors le jeton normalement puis dclare l'utilisation qu'il compte en faire. Il place alors le jeton ou un marqueur ct de l'unit slectionne pour se souvenir d'utiliser cet ordre supplmentaire plus tard. Les mouvements d'initiative retarde possible sont les suivants : poursuite repli en ordre maintenir l'imptuosit Dans ces trois cas, le joueur doit dcider au moment o il prend le jeton quel unit bnficiera du bonus de l'initiative retarde. S'il oublie, le jeton est gaspille et l'initiative reprend son cours normal. Une poursuite reprsente un mouvement supplmentaire aprs un impact. C'est l'lan supplmentaire qu'ont les troupes de choc qui percutent une unit qui est cense fuir. Pour dclarer une poursuite, le joueur choisit imprativement une unit dj en contact ou qui vient d'entrer en contact (charge ou ayant charg). L'unit pourra raliser un mouvement supplmentaire l'issue du combat en suivant les rgles normales et pourra mme entrer de nouveau en contact. Ce mouvement supplmentaire ne pourra toutefois avoir lieu que si l'unit en contact avec elle est en fuite ou en repli. Si l'unit adverse reste au contact, aucun mouvement supplmentaire n'est autoris. Une unit qui entre en contact une deuxime fois lors d'un tour ne combattra cependant qu'au tour suivant. Un repli en ordre est un mouvement particulier qui permet une unit impacte de se sortir de cette situation de faon mthodique et discipline. Pour dclarer un repli en ordre, l'unit doit tre en contact au moment o le jeton est pioch. L'unit ne doit pas tre en fuite l'issue du corps corps pour que le repli soit effectif. A la fin de la phase de corps corps, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais en conservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant. Un joueur peut aussi choisir d'utiliser son jeton d'initiative pour maintenir l'imptuosit (voir 4.7). L'unit imptueuse ne sera pas dplace automatiquement la fin de la phase. 4.5.4 Distances de mouvement

Ce tableau dtaille les distances maximales de dplacement de chaque type d'unit. Type Artillerie Machines Bandes Cratures Btes Cavaliers Tireurs Hordes tirailleurs chars Lames chevaliers Lances

Cavaliers lgers

Monstres volants

Mouvement 1 3 4 5 6 7 8 10 Attention : le mouvement est soumis certaines restrictions en fonction du dcor. Les units volantes ignorent par nature certaines de ces restrictions. Attention : les units de qualit Rapide ajoutent toujours 1 tous les chiffres de ce tableau.

4.6

conserver l'initiative

Lorsqu'un joueur a termin le mouvement d'une de ses units, il a le choix entre laisser la main son adversaire ou essayer de conserver l'initiative. S'il tente de conserver l'initiative, il dsigne l'unit qu'il veut actionner. Il peut s'agir de la mme unit que celle qu'il vient de dplacer. Le joueur doit alors raliser un test de discipline pour cette unit. Pour raliser ce test, le joueur lance un d (voir tableau ci-dessous) et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son score de discipline pour conserver l'initiative. Si le jet est un chec, son adversaire rcupre automatiquement l'initiative. Si le jet est une russite, le joueur conserve l'initiative et peut piocher immdiatement un nouveau pion du pool d'initiative. Conditions 1er test 2 me test 3me test Tests suivants Test Discipline -1 Discipline -3 Discipline -5 Discipline -7

Certaines conditions influencent le test de discipline : Conditions Gnral dans l'unit Etat major au premier rang officier dans l'unit gnral moins de 10U

Unit en terrain difficile Unit ayant subi des pertes Unit au contact avec l'ennemi

Unit en contact avec un monstre ou des cratures

Bonus / malus ++ + -Le test est ralis comme un test de discipline standard (en fonction de la situation, favorable, dfavorable, etc) et en utilisant les mmes ds. Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Il est possible de conserver l'initiative jusqu' l'puisement du pool grce ce systme, sachant qu'un rsultat de 1 est toujours une russite. Un joueur a l'initiative et souhaite la conserver pour dplacer une unit de chevaliers disposant d'un Etat major complet (Discipline 7 -1 pour un premier test). L'unit est en terrain dcouvert et n'est pas en contact. Le joueur lance donc 1D6 et obtient 3, conservant donc l'initiative. Le joueur souhaite maintenant conserver l'initiative avec une autre unit de chevaliers (discipline 7 et tat major) qu'il veut voir se replier en ordre puisqu'elle est en contact avec un dragon. Cette fois, la discipline est de 7-3 (deuxime test) et lance 1D10 (contact avec un monstre et tat major au premier rang. Le joueur obtient 1 et conserve l'initiative. Son unit pourra utiliser un jeton d'initiative pour se replier la fin de son tour. Sr de sa chance, le joueur souhaite engager le combat avec la premire unit. Il s'agit du troisime test de discipline pour cette unit (discipline 7 5). La situation n'a pas chang, l'unit est dcouvert avec un tat major et lance donc 1D6. Le rsultat est 6. Le joueur perd l'initiative. Il pourra toutefois, plus tard dans le tour, s'il reste des jetons dans le pool dplacer nouveau cette unit en reprenant la squence d'initiative normale.

4.7

mouvements des units imptueuses

De la mme faon que les units enrages, certaines units sont avides de montrer leur talent au combat et se jettent avec avidit sur l'ennemi. Toutes les units subissant la rgle Imptueux sont obliges de se dplacer ce moment du tour, qu'elles aient boug ou non plus tt dans le tour et entrer en contact avec l'ennemi si elles sont capables de le faire. Les units pour lesquelles le joueur a conserv un jeton d'initiative maintenir l'imptuosit ne sont pas affectes par ce mouvement. Si les deux joueurs ont des units imptueuses, les joueurs dplacent leurs units tour de rle en commenant par celui qui n'a pas gagn le jet de tactique.

4.8

Raffectation des figurines dans les blocs

A ce moment de la phase d'initiative et de mouvement, il est possible de remodeler lgrement ses units afin de faciliter la vie de ses rgiments. Un joueur peut dcider de raffecter des figurines d'un bloc un autre au sein de ses units afin de compenser les pertes subies jusqu'ici. Il choisit simplement les figurines dplaces et l'endroit o il souhaite les positionner, en respectant les rgles de maximum de figurines par bloc. Si un bloc se retrouve sans figurines de cette faon, il est purement et simplement supprim et ne pourra plus tre recr au cours de la partie. Si les deux joueurs souhaitent raliser cette action, le joueur ayant gagn le jet de tactique commence par une de ses units puis les joueurs agissent tour de rle.

4.9

Ralliement des units en fuite

La dernire action possible pour cette phase est de tenter de rallier les units en fuite. Pour cela, chaque joueur tour de rle, en commenant par celui qui a gagn le jet de tactique, peut dsigner une unit en fuite. Il ralise un test de discipline en fonction des conditions (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit Etat major au Unit en terrain difficile Unit en contact premier rang Unit ayant subi des pertes avec un monstre ou

officier dans l'unit gnral moins de 10U unit de qualit suprieure

Unit au contact avec l'ennemi Unit de qualit infrieure Unit ayant perdu au moins un bloc ce tour Unit ayant perdu tous ses blocs sauf un normal Dfavorable

des cratures Unit d'un bloc rduite l'effectif de base

Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable

+ Favorable

-Trs dfavorable

D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit est rallie. On enlve le jeton de dmoralisation et le joueur peut orienter l'unit comme bon lui semble

4.10

Mouvements et dcors

Certains lments de dcor affectent les mouvements des units qui les traversent. Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la rpartition des terrains en fonction de ces catgories : dcouvert, difficile et infranchissable. Un espace dcouvert est un endroit o le mouvement n'est pas gn. Il peut s'agir d'un champ d'herbes basses, d'un plateau rocailleux, d'une route... En terrain dcouvert, le mouvement d'une unit n'est pas modifi. Un terrain difficile est une zone de terrain o le mouvement est rendu dlicat cause d'obstacles divers. Une unit dont le mouvement traverse ou commence dans un terrain difficile voit son mouvement rduit de moiti (arrondi l'unit infrieure). Les terrains difficiles sont les ruisseaux, haies, forts, collines abruptes... Les terrains infranchissables sont ceux impossibles traverser. Aucune unit ne peut entrer, tre dploye ou traverser ces terrains. Il s'agit de rivires ou de fleuves profonds, de falaises ou de jungles denses. Les units de tirailleurs considrent les terrains difficiles comme du terrain dcouvert. Les units de tirailleurs Rapides considrent les terrains infranchissables comme difficiles et les terrains difficiles comme des terrains dcouverts. Les units volantes ne sont pas affectes par ces obstacles et peuvent se dplacer en permanence de la totalit de leur mouvement.

4.11

Manuvres

En rgle gnrale, les units n'ont pas effectuer de manuvres particulires pour se dplacer dans Marteau de Guerre. On considre simplement la distance de mouvement et le fait que les figurines sont assez coordonnes au sein des blocs pour se replacer convenablement. Il reste impossible pour un bloc de prendre la place d'un autre bloc, puisque les blocs sont dplacs les uns aprs les autres au sein d'une unit. Il est possible de faire un demi tour en effectuant une manuvre spcifique au moment de la raffectation des figurines dans les blocs. L'unit n'est pas dplace mais l'tat major et les figurines du front sont rorientes vers la nouvelle direction. Les units enrages, celles qui effectuent un mouvement imptueux ou en fuite ne peuvent pas manuvrer. Elles doivent se dplacer tout droit vers l'avant (ou l'arrire pour une fuite).

4.12

Cas particuliers

Certaines types de troupes ont des rgles particulires lors des mouvements Les machines de qualit spciale disposent d'un mouvement quivalent celui des volants. Les monstres de qualits spciale et rapide ne volent pas. Ils se dplacent comme des cratures ordinaires ou Rapides. Les chevaliers rapides sont enrags. Les monstres rapides sont imptueux. Les cratures et les btes de qualit infrieur sont stupides et ne peuvent jamais bnficier d'un test de discipline leur permettant de garder l'initiative.

La phase des tirs

Lorsque la phase des initiatives et des mouvements est termine, les deux joueurs peuvent procder leurs tirs. Le joueur qui a gagn le jet tactique choisit une unit, ralise ses tirs, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mme jusqu' ce que toutes les units pouvant le faire aient tir.

5.1

Qui peut tirer?

Toute unit portant des armes de tir porte d'une unit ennemie positionne sur son front peut tirer. Les units disposant d'armes de tir et leurs portes sont : Unit Cavaliers lgers Tireurs artillerie tirailleurs btes spcial cavalerie spcial crature spcial lance spcial Porte 4 8 16 Toute unit ennemie qui n'est pas dissimule par un obstacle et situe l'avant de l'unit tirant peut tre prise pour cible. La ligne de vue correspond un angle de 180 mesurs partir du front de l'unit tirant.

A
12U

B bois D

L'unit en rouge est une unit de tireurs L'unit A est hors de porte (12U au lieu de 8U). L'unit B est en vue et porte. L'unit C est porte mais dissimule par un bois. L'unit D est porte mais derrire la ligne de front et l'angle de vue de 180 de l'unit de tireurs. Si plusieurs cibles sont ligibles, le joueur qui contrle l'unit effectuant le tir choisit quelle est la cible relle. On apprcie le nombre de tireurs et la qualit de l'unit faisant feu et de la cible au dbut de la phase des tirs. On ne tient donc pas compte des ventuelles pertes subies au cours de cette phase pour les rsultats des tirs d'une unit sur une autre. Dans la ralit, les tirs ont lieu en mme temps que les mouvements et il est injuste qu'une unit ayant tir trop tard dans son tour soit pnalise par rapport une autre qui profiterait abusivement des rgles. Pour des raisons pratiques, il convient de conserver les pertes des tirs proximit de leur unit le temps de cette phase et ne les retirer qu'aprs les tests de discipline.

5.2

Faire tirer une unit

Une fois la cible dtermine, le tireur lance un d en fonction de sa situation et des conditions de tir. Conditions Attaquant tireurs attaquant de qualit attaquant de qualit Cible derrire une contre btes, volants, suprieure infrieur fortification ou un chars et chevaliers Cible cratures attaquant artillerie de qualit dcor trs dense Cible monstre spcial (sauf en impact) bloc tireur rduit en attaquant artillerie Cible tirailleurs dessous de l'effectif attaquant tireurs Cible volants de base contre tous sauf Cible derrire un couvert btes volants, chars Bloc tireur rduit l'effectif et chevaliers de base Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable D utiliser D4 + Favorable D6 normal D8 Dfavorable D10 -Trs dfavorable D12

Un rsultat de 1 est toujours une russite et inflige toujours au moins une perte, quels que soient les malus, la dfense ou la Rsistance adverse. On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige. On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible. Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de la phase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires sont perdues. Des tireurs de qualit infrieure visent une horde couvert (dfense 8, rsistance 1). Ils bnficient de un + et deux -, le tir est en conditions dfavorables. Ils lancent 1D10 et obtiennent 1 (miracle). On soustrait 1 de 8 et on retire sept figurines de la horde qui est bien mal en point. Des tireurs de qualit suprieure visent des chevaliers (dfense 5, rsistance 2) dcouvert face eux. Ils bnficient de trois + et aucun -. L'attaque se fait donc en conditions trs favorables. Le joueur lance 1D4 et obtient 2. On soustrait 2 la Dfense de 5 des chevaliers, ce qui compte pour trois blessures. Un chevalier ayant une rsistance de 2, un chevalier est retir et la blessure supplmentaire est stocke jusqu' la fin de la phase en cours.

5.3

tests de discipline dus aux tirs

Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de tir doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenne ses jambes son cou cause des pertes infliges. Ce test n'est ralis qu' la fin de la phase des tirs, permettant ainsi une unit vise par des tirs ennemis de riposter avant de devoir s'enfuir (voir 5.1). Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit Etat major au Unit en terrain difficile Unit d'un bloc premier rang Unit de qualit infrieure rduite l'effectif de officier dans l'unit Unit ayant perdu au moins base gnral moins de un bloc ce tour unit ayant subi un tir 10U Unit ayant perdu tous ses d'artillerie suprieure unit de qualit blocs sauf un ce tour suprieure Unit ayant subi un tir d'artillerie ce tour (sauf artillerie suprieure) Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable + Favorable normal Dfavorable -Trs dfavorable D12

D utiliser D4 D6 D8 D10 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre. Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale sa valeur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite. Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table.

5.4

Cas des troupes spciales

Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances. Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents. Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent. Type de troupes Effets pour la qualit spcial btes cavalerie cratures Tire comme des tireurs ordinaires, porte 4 Tire comme des tireurs ordinaires, porte 4 Tire comme des tireurs suprieurs, porte 4

lanciers Tire comme des tireurs infrieurs, porte 4 En plus de cela, les machines de qualit suprieure et ordinaire tirent comme de l'artillerie infrieure.

6
6.1

La phase des combats


Units engages

Tous les blocs en contact bord bord avec un bloc ennemi sont engags au corps corps. Ce sont ces blocs qui combattent lors de la phase des combats. Les blocs coin coin avec un socle ennemi ne sont pas considrs comme tant engags face face.

6.2

Quels blocs combattent?

Un bloc ne combat que le bloc qui lui fait directement face ou ceux qui l'attaquent sur son flanc on son arrire. Les blocs d'une unit qui ne sont pas engags au corps corps ne peuvent pas combattre (bien qu'ils apportent un bonus aux blocs qui le sont). Soutiens : Un bloc en contact bord bord avec un bloc ami de la mme unit qui n'est pas en train de combattre bnficie d'un bonus appel soutien. Quel que soit le nombre de blocs qui soutiennent un combattant, celui-ci bnficie d'un seul bonus de soutien.

D C
A

Le bloc A et le bloc B sont en combat contre des adversaires. Le bloc C, bien qu'en contact coin coin avec un ennemi n'est pas en contact et peut apporter un soutien au bloc A. Le bloc D n'est en contact qu'avec le bloc A et peut lui apporter son soutien. Le bloc D n'apporte pas de soutient au bloc B car il est en contact coin coin. Le bloc B combat donc sans soutien. Le bloc A combat avec le soutien de C ou de D, pas des deux.

6.3

rsolution du combat

Chacun des blocs en combat lance un d dpendant de sa situation et des conditions de combat. Comme pour le tir, le d doit obtenir un score infrieur la Dfense adverse pour infliger des blessures. (Voir 3.3 pour les tableaux de rsolution) Conditions Le bloc a au moins Bloc attaqu de flanc Bloc attaqu de dos un bloc de soutien Attaqu deux blocs contre Attaqu trois blocs Le bloc a un tat un contre un major complet le bloc combat des monstres le bloc combat un le bloc a charg ce le bloc a perdu le combat monstre tour prcdent sans fuir ennemi derrire un le bloc a gagn le le bloc attaque un ennemi en couvert lourd ou une combat prcdent et position surleve fortification l'ennemi n'a pas fui le combat a lieu en terrain Bloc de qualit difficile infrieure contre bloc de qualit infrieure ou ennemi suprieur Rapide contre tout sauf bloc en fuite au dbut Infrieur du combat Bloc de qualit ordinaire ou bloc rduit en dessous spcial contre suprieur de l'effectif de base Bloc rduit l'effectif de base Bonus / malus ++ + A ces bonus et malus s'ajoutent ceux dus aux types de troupes Conditions --

Bande contre Artillerie l'impact Bandes contre cavalerie, Artillerie sauf lors de tirailleurs ou artillerie bandes l'impact cavalerie lgre, chars, l'impact cavaliers contre bandes contre lames, chevaliers, volants artillerie lances, hordes, tireurs Btes contre tous sauf volants, chars l'impact ou bandes tirailleurs et cavalerie lgre chevaliers l'impact btes l'impact cavalerie contre lances, cratures contre cavaliers l'impact chevaliers, chars, monstres et

artillerie lances contre artillerie lames contre artillerie monstres en impact

cavaliers contre cratures artillerie cavalerie lgre contre tous cavalerie lgre sauf artillerie, cavalerie contre artillerie et lgre, volants et tirailleurs volants chars contre tous sauf chars et chevaliers contre lors de l'impact horde, tirailleurs, chevaliers contre lances, volants et btes monstres et cratures cratures l'impact cratures contre lances et hordes contre lames tirailleurs, cavalerie lances contre monstres lgre, volants et machine l'impact artillerie monstres contre tous sauf lames contre bandes, chars, artillerie, tireurs, hordes, lances, lames, tirailleurs, volants et impact tirailleurs, cratures et tirailleurs contre tous sauf btes volants, cavalerie lgre, lances contre bandes, tirailleurs et artillerie lames, cratures, tireurs sauf lors de l'impact btes, chevaliers, cavaliers, cavalerie lgre, hordes monstres contre chars artillerie, tireurs, tirailleurs et volants tirailleurs contre artillerie et cavalerie lgre tireurs l'impact volants contre tirailleurs, volants, cavalerie lgre, artillerie + Favorable normal Dfavorable -Trs dfavorable

Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable

D utiliser D4 D6 D8 D10 D12 On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige. On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible. Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de la phase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires sont perdues.

6.4

Impact

Lors de l'impact, il arrive parfois que des units disposent toutes de la rgle impact. Ceci peut sembler curieux dans certaines situations. Une unit de choc qui est charge par une autre adoptera une formation spciale et effectuera une contre charge, bnficiant elle aussi d'un lan suprieur et de la possibilit d'utiliser ses armes de contact plus efficacement. Les units de tireurs et d'artillerie ont un bonus l'impact pour reprsenter la dernire salve de tirs qu'elles effectuent contre une unit qui les charge.

6.5

repli des troupes lgres

Les troupes lgres ne sont pas faites pour le corps corps. Leur rle est le harclement et elles font toujours tout pour esquiver le combat ds que possible. Que le joueur le souhaite ou non, une unit de cavaliers lgers, de volants ou de tirailleurs au corps corps doit toujours effectuer un repli en ordre.

Ce repli est automatique et ne ncessite aucun jeton d'initiative. Les conditions normales du repli s'appliquent cependant : l'unit ne doit pas tre en fuite. De plus, le repli automatique est impossible si l'unit affronte d'autres troupes lgres (cavalerie lgre, tirailleurs ou volants). Si les conditions sont runies pour un repli, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais en conservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant.

6.6

tests de discipline suite aux combats

Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de combat doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenne ses jambes son cou cause des pertes infliges. Les deux units au combat peuvent raliser un test de discipline lors d'un corps corps si les deux units subissent des pertes. Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3) Conditions Gnral dans l'unit Etat major dans Unit en terrain difficile Unit d'un bloc l'unit Unit de qualit infrieure rduite l'effectif de officier dans l'unit Unit ayant perdu au moins base gnral moins de un bloc ce tour 10U Unit ayant perdu tous ses unit de qualit blocs sauf un suprieure Unit en contact avec des monstres ou des cratures Bonus / malus ++ Puis applique les conditions sa situation. Situation Trs favorable + Favorable normal Dfavorable -Trs dfavorable D12

D utiliser D4 D6 D8 D10 Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre. Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale sa valeur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite. Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table. Note : pour poursuivre une unit en fuite, l'unit ayant gagn le combat doit disposer du jeton d'initiative correspondant.

6.7

cas particulier des troupes de qualit spciale

Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances. Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents. Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent. Type de troupes Effets pour la qualit spcial Artillerie Bandes Cavalerie lgre Chevaliers Hordes Lames Tirailleurs Tireurs Volants ++ l'impact. Tous les tirs sont de qualit infrieure dans les autres situations Enrags + l'impact + au combat contre tous. -1 en dfense contre les attaques de tir ++ en impact. Comptent comme suprieures lors de l'impact Comptent comme lames suprieurs avec + l'impact et lames ordinaires le reste du temps + l'impact + l'impact ++ l'impact, + contre toutes les units pied, imptueux

7
7.1

Officiers et bagages
Reprsenter les personnages

Les hros, les seigneurs et les sorciers ne sont pas des pices ordinaires. Ce sont les meneurs de l'arme qui vont diriger et galvaniser leurs troupes lors des combats. Les sorciers quant eux sont de terribles lanceurs de sorts qui accompagnent l'arme pour lui fournir l'appui magique ncessaire des victoires clatantes. Un personnage peut tre reprsent par n'importe quelle figurine un tant soit peu hroque et place dans n'importe quelle unit. Le personnage ne modifie en rien le type ou la qualit d'une unit. Au contraire, il prend automatiquement le type et la qualit de cette unit. La figurine du personnage n'affecte en rien le nombre de figurines qui compose l'unit. On peut considrer la figurine du personnage comme un simple pion. Si un seigneur rejoint des hordes de qualit infrieure, il s'agira srement d'un paysan malade qui dirige une rvolte de gueux et il sera donc de type et qualit Horde infrieure. Un seigneur mont sur un noble destrier accompagn de sa suite de chevaliers sera chevalier ordinaire ou suprieur selon la qualit des troupes. Les personnages monts sur monstres sont reprsents directement sur la figurine du monstre et suivent les mmes rgles que les autres personnages. La seule diffrence rside dans la puissance de leur monture.

7.2

Initiative

Comme expliqu en 4.6, la prsence d'un officier dans un bloc ou d'un gnral proximit augmente les chances d'un joueur de russir un test d'initiative. Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline bnficie d'un bonus de +. La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test.. En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unit qu'ils accompagnent. Un sorcier ne donne aucun bonus d'initiative. Un personnage peut choisir de changer d'unit si celle dans laquelle il se trouve ne lui plait plus. A la fin de la phase d'initiative, aprs les ralliements, chaque joueur peut dplacer tous les personnages qu'il souhaite dplacer dans de nouvelles units. Un personnage doit toujours tre allou une unit la fin de la phase et aucun personnage ne peut tre dplac de plus de 10U. Aucune unit ne peut compter deux personnages suites ces remaniements. Un personnage sur monstre ne peut pas quitter sa monture.

7.3

Bonus au combat

Lors d'un combat au corps corps, la prsence d'un officier ou d'un gnral permet bien souvent de renverser l'quilibre des chances. Les officiers sont en effet souvent accompagns de gardes du corps comptents ou utilisent des armes et des armures magiques redoutables. Lors d'un combat au corps corps, un bloc disposant d'un officier peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 (un rsultat de 3 devient 2...), augmentant ainsi les dgts causs. Lors d'un combat au corps corps, un bloc accompagnant le gnral de l'arme peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 et tous les rsultats de 1 sur le d provoque automatiquement deux blessures au lieu d'une seule. Un sorcier n'apporte aucun bonus au combat.

7.4

Bonus pour les tests de moral

Les officiers et les gnraux apportent un bonus leurs troupes lors des tests de discipline suite aux tirs ennemis et au mauvais rsultats de combat. Voir points 5.3 et 6.7. En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unit qu'ils accompagnent. Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline bnficie d'un bonus de +. La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test. Un Sorcier n'apporte aucun bonus aux tests de moral.

7.5

Perte des personnages

La vie d'un officier est toutefois risque. Il peut arriver qu'un simple paysan tue un roi par le plus grand des hasards ou qu'un superbe tueur nain finisse sous les sabots d'un simple cheval. 7.5.1 Conditions

Lors d'un corps corps qui implique un personnage (Hros, Sorcier ou gnral), une fois que les effets du combat sont rsolus et que les tests de disciplines sont termins, chaque bloc oppos un personnage ennemi lance un d (en fonction de la situation prcise). Si le rsultat du d donne 1, le personnage est tu lors du combat. Sa figurine est retire. Situations Unit ennemie en L'unit du Autres situations L'unit du Unit en fuite fuite personnage subit personnage inflige plus de pertes que plus de pertes que son adversaire son adversaire D utilis D4 D6 D8 D10 D12 Bien que les personnages Sorciers soient souvent bien moins quips en armes et armures magiques, ils font souvent appel leurs talents sotriques pour se protger des dangers ou liminer les menaces immdiates. On ne fait donc pas de diffrence entre les diffrents types de personnages dans le cadre de ces combats. 7.5.2 Mort du gnral

La perte du gnral est souvent un drame pour une arme. Elle aura des difficults se coordonner et sa mort peut engendrer des querelles dynastiques ou d'autres soucis politiques d'importance. Quand un joueur tue le gnral ennemi, son camp gagne immdiatement autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme.

7.6

Personnages monts sur des monstres

Lorsqu'un personnage est mont sur un monstre, il combat exactement de la mme faon que s'il tait dans une autre unit. Toutefois, ces personnages ont l'habitude de porter encore plus de protections magiques ou d'armes puissantes pour amliorer leurs chances de survie. Lors du test pour la mort d'un personnage sur monstre, le personnage peut forcer l'adversaire relancer une fois le d. Le rsultat du second jet de d doit tre accept.

7.7

Blocs comprenant un personnage dtruits

Quand un bloc comprenant un personnage est dtruit mais que le personnage ne meurt pas, il faut vrifier si le bloc appartenait ou non une unit. Si le bloc appartenait une unit, le personnage est transfr automatiquement vers un autre bloc de l'unit mais le test pour le tuer, quel que soit le rsultat du combat se fait avec 1D4. Si le bloc combattait seul, le personnage est automatiquement tu.

7.8

Cas particulier : les assassins

Quelques armes peuvent offrir au joueur l'opportunit d'utiliser un type de personnage trs particulier : les assassins. Ces personnages sont achets comme les autres officiers (au mme cot qu'un officier ordinaire). Lors du premier combat contre un personnage ennemi dans la partie, l'assassin va se jeter sur le personnage et tenter de l'liminer. Cette capacit fonctionne contre les Gnraux, les Sorciers et les Hros mais pas les assassins ennemis. Au moment o les units entre en contact (phase d'initiative en gnral), l'assassin est dvoil. Le joueur tente immdiatement une attaque contre le hros en condition trs favorable (avec 1D4, le joueur doit obtenir 1 pour tuer le personnage). L'assassin est ensuite retir du jeu. Il ne compte comme perte que si son unit est dtruite.

7.9

Les bagages et les campements

Une arme ne se dplace jamais sans un minimum de ravitaillement ou un convoi logistique consquent. Ce campement doit tre protg des troupes ennemies qui rvent de le piller, de le dtruire ou de marcher sur les tapis avec des chaussures sales. Les bagages ou le campement d'une arme sont reprsents par un socle d'une taille quivalente quatre blocs, dans une disposition au choix du joueur. L'idal tant de reprsenter un vritable camp ou une scne typique de la vie de l'arme.

Ce socle ne peut jamais tre dplac et ne combat pas. Aucun personnage ne peut l'accompagner de la partie. Il n'apporte pas son soutien lors des combats. Si par malheur, une unit ennemie entrait en contact avec le socle, un round de combat spcial aurait lieu lors de la phase d'initiative et de mouvement. Le joueur chargeant le camp lance 1D4. Sur tout rsultat autre que 1, le camp est ravag au cours du combat qui suit. Le socle du camp est retir du jeu. Il rapporte l'arme ennemie autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme (dans une arme de 1000 points, il rapporte 100 points). Sur un rsultat de 1, les pillards trouvent des objets de trs grande valeur et s'en emparent. Le camp est retir du jeu et rapporte le cinquime de la valeur de l'arme en points de victoire. Un joueur peut dcider de protger ses bagages par des fortifications ou une palissade, ou toute autre fortification temporaire. Dans ce cas, les bagages cotent 100 points au lieu de rien. Quand une unit ennemie essaie d'attaquer le socle, elle doit affronter une unit combattant comme des Lances Suprieures comptant 10 figurines de Rsistance 1 et russissant automatiquement ses tests de discipline. Le campement ne pourra tre pill que quand la protection a t dtruite.

8
8.1

La Magie
Qualit des Sorciers

Comme toutes les figurines, les sorciers sont rpartis en diffrents types qui reprsentent leurs aptitudes. Les Sorciers de qualit suprieure sont les meilleurs de tous. Leurs capacits surhumaines manipuler la magie en font les matres des champs de bataille. Les Sorciers ordinaires sont des thaumaturges entrans capables de dchaner l'enfer sur l'arme adverse. Les Sorciers infrieurs sont des apprentis et des chamanes de bas niveau aux comptences faibles mais dsireux de bien faire. Les Sorciers Rapides sont des spcialistes de l'incantation immdiate de sorts. Ils ont des difficults employer les rituels plus longs et ont un bonus pour la magie la plus ractive. Les Sorciers Spciaux s'apparentent aux prtres et aux matres des runes, bien meilleurs pour protger leurs allis des magies hostiles que pour attaquer les forces ennemies.

8.2

Les types de sorts

Les sorts dans Marteau de guerre sont rpartis en deux grandes catgories : les incantations et les rituels. Les incantations sont des sorts effet immdiat. Le joueur slectionne le sort et les ds sont lancs immdiatement. On connat le rsultat du sort au cours du tour o il est lanc. Les rituels sont des sorts plus longs prparer. Le joueur dcide de les utiliser pendant sa phase d'initiative mais les effets du sort ne sont rsolus qu'au tour suivant. Un rituel est certes plus long conduire mais ils sont extrmement complexes dissiper. Un tableau des sorts est disponible en 8.7. Il fixe la difficult de chaque sort, ainsi que leurs effets et leur porte en fonction de trois niveaux : commun, puissant et apocalyptique. Plus le sort est dangereux, plus il est difficile lancer.

8.3

Lancer une incantation

Tous les sorciers peuvent utiliser les incantations. Pour cela, le joueur dclare utiliser une incantation au moment o il pioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Un rsultat de un est toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu. Niveau du Sorcier Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utiliser D6 D8 D10 D10 D6 Un sort qui russit prend effet immdiatement et les joueurs doivent se reporter sa description pour connatre les effets exacts du sort. Mme si cela est hautement improbable, un joueur qui lancerait un sort sur une cible hors de porte ou non ligible pour le sort qui est lanc perdrait le bnfice des effets du sort. Tout sorcier ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.

8.4

Utiliser un rituel

Tous les sorciers peuvent utiliser les rituels. Pour cela, le joueur dclare utiliser un rituel au moment o il pioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Un rsultat de 1 et toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu. Niveau du Sorcier Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utiliser D6 D8 D10 D10 D10 Un sort qui russit prend effet au tour suivant et on en consulte la description seulement au tour suivant. C'est aussi au tour suivant que l'on vrifie la porte et les effets exacts du rituel. La cible du sort ne doit tre dsigne qu'au moment o le sort prend effet. Dans l'hypothse ou le joueur n'aurait aucune cible ligible porte du sort au moment o le rituel prend effet, le sort est perdu. Tout sorcier ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation. Dans le tableau des sorts, la difficult des rituels est amliore d'un point (6 devient 7). Les rituels sont plus longs lancer mais plus simples utiliser. NB : les rituels sont plus difficiles utiliser mais sont nettement plus difficiles dissiper et en un sens plus fiables. A l'usage, on se rendra compte qu'il vaut mieux conserver quelque part une trace des rituels en cours d'utilisation afin de ne pas les perdre de vue.

8.5

Rsister la magie

Une fois qu'un sorcier lance un sort, le joueur adverse peut essayer de dissiper le sort. La dissipation doit tre dclare au moment o le joueur lanant le sort choisit de le faire. Il est impossible de revenir sur sa dcision. Un sorcier ne peut tenter qu'une dissipation par tour. Pour cela, il doit essayer d'obtenir un score strictement infrieur celui qu'a obtenu le lanceur du sort avec son propre d. Un rsultat de 1 est toujours une russite. Si le jet de dissipation est un chec, le sort fonctionne normalement, sinon, il est annul immdiatement. Niveau du sorcier Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide lanant le sort Dissiper une incantation D6 D8 D10 D6 D12

Dissiper un rituel D8 10 D12 D8 D12 Une arme qui ne contient aucun sorcier peut tenter des dissipations. Pour cela, il lance deux D12 pour tenter une dissipation et il doit obtenir deux rsultats infrieurs ou gaux celui qu'avait obtenu le lanceur. Cette rgle ne peut tre utilise que par une arme qui n'a aucun sorcier, pas par une arme contenant des sorciers qui ont dj tent des dissipations.

8.6

Retour d'nergie

Lorsqu'un sorcier obtient exactement le mme rsultat lors d'une dissipation que son adversaire lanant le sort, les deux sorciers subissent un retour d'nergie qui risque de leur provoquer de graves dgts. Les deux sorciers subissent alors une attaque comme lors d'une attaque contre un personnage dans un corps corps. Le retour d'nergie est si dangereux que les sorciers lancent toujours 1D4 dans cette situation est sont automatiquement tus sur un rsultat de 1. Aucune comptence spciale relative la protection des personnages ne peut servir dans cette situation, les sorciers se grillent le cerveau et une peau plus paisse n'est d'aucune utilit dans cette situation. Dans cette situation, le sort est une russite uniquement si le score obtenu par le lanceur tait infrieur ou gal au niveau de difficult du sort. Si le score du lanceur tait suprieur au niveau du sort, le sort ne fonctionne videmment pas. Un sorcier lance un sort et obtient 3 pour son lancement d'un sort de niveau 6, un sorcier voulant dissiper obtient 3 lui aussi. Un retour d'nergie affecte donc les deux sorciers et ils prennent le risque de mourir tous les deux. Le lanceur du sort et son adversaire lancent 1D4 chacun. Le lanceur du sort obtient 1 et son adversaire 2. Le lanceur du sort est limin du jeu alors que le sorcier tentant la dissipation rsiste au retour d'nergie. Le sort fonctionne quand mme puisque le lancement de sort tait au dpart une russite.

8.7

Tableau des sorts

Le tableau suivant explique en dtail les effets de chacun des sorts disponibles. Il convient de bien se rappeler que chaque sorcier ne peut utiliser qu'un sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation. Le sorcier choisit quel sort il utilise dans ce tableau et doit obtenir un score infrieur ou gal au niveau de difficult fix en fonction du sort et de la qualit de l'effet qu'il souhaite obtenir. Les rituels sont plus faciles utiliser et la difficult de ces sorts est amliore d'un point (5 devient 6...). Les sorts d'amlioration et de maldiction durent toujours jusqu' la fin du tour. Les autres ont un effet immdiat ou jusqu' ce que les conditions soient remplies (protection fonctionne jusqu' ce que l'unit soit attaque).

Difficult (+1 pour rituels) Type Commun puissant apocalypse Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de + Porte 12, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7 devient 6...) Porte 12, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6 devient 7...) Porte 12, le mouvement de l'unit est amlior de deux points Porte 12, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point (2 devient 3...) Porte 8, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum 1) Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions favorables Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de Porte 12, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6 devient 7...) Porte 12, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7 devient 6...) Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de + Porte 16, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7 devient 6...) Porte 16, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6 devient 7...) Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de deux points Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point (2 devient 3...) Porte 16, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un bonus de ++ Porte 16, la dfense de l'unit est amliore de deux points (7 devient 5...) Porte 16, la discipline de l'unit est amliore de deux points (6 devient 8...) Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de quatre points Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore de deux points (2 devient 4...) Porte 24, le personnage ennemi cibl subit une attaque d'assassinat phase d'effet Effet commun effet puissant effet apocalyptique

amlioration attaque

initiative

amlioration dfense amlioration disci pline amlioration mouve ment amlioration rsistance attaque assassinat

initiative

initiative

initiative

initiative

tir

attaque brise armures

tir

Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes. La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum La rsistance de la cible est diminue 1 1) Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions favorables Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6 devient 7...) Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7 devient 6...) Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions trs favorables Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un malus de - Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore de deux points (6 devient 8...) Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore de deux points (7 devient 5...) Porte 16, l'unit devient enrage Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu de deux points la prochaine srie de tests de discipline ennemie se fera en conditions dfavorables Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques ennemies Porte 20, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 30, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

attaque vaste

tir

maldiction attaque

initiative

maldiction dfense

initiative

maldiction discipline

initiative

maldiction frnsie maldiction mouve ment Prise d'initiative

initiative

Porte 12, l'unit devient imptueuse. N'a pas d'effet si l'unit Porte 16, l'unit devient imptueuse. Si elle l'tait dj, elle l'tait dj devient enrage Porte 12, le mouvement de l'unit est diminu d'un point le prochain test de l'adversaire pour conserver l'initiative se fait avec un malus de -1 supplmentaire Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques de tir Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 10, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu d'un point La prochaine srie de tests d'initiative amie se fera en conditions favorables Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les attaques ennemies Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1 contre les sorts ennemis Porte 20, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

initiative

initiative

protection

initiative

protection magique

initiative

Retour d'nergie

initiative

9
9.1

Slectionner les forces


achat des blocs

Ce tableau prsente le cot de chaque type d'unit en fonction de sa qualit. Pour acheter un bloc, le joueur additionne le cot de chaque figurine individuellement. Six orques dans un bloc de bandes ordinaires cotent 24 points (4 x 6) Type Nombre de Qualit Qualit Qualit Qualit spcial Qualit Rapide figurines par suprieure ordinaire infrieure bloc (Effectif de base) Artillerie Bandes Btes Cavalerie Cavalerie lgre Chars Chevaliers Cratures Hordes Lames Lances Machines Monstres Tirailleurs Tireurs 1-2 4-8 3-6 2-5 2-4 1-2 2-5 2-3 5 - 10 3-8 3-8 1 1 2-4 3-8 105 10 11 29 24 100 30 65 6 11 9 200 290 9 10 85 8 9 23 19 80 24 52 5 9 7 170 230 7 8 65 6 7 17 14 60 18 39 4 7 5 100 175 5 6 95 7 11 29 24 80 23 65 6 11 9 140 165 8 9 70 9 10 25 21 90 26 56 5 10 8 155 185 8 7

volants 2 -4 24 19 14 24 21 Le nombre de figurines reprsente le maximum de figurines que l'on peut trouver sur un seul bloc dans une unit. L'effectif de base est la fois le nombre de figurines minimal et un seuil viter d'atteindre en cours de partie.

9.2

Composer l'arme

Pour composer des units, il faut additionner la valeur des blocs de ces units. Les units sont toujours composes d'un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble. Il est possible d'ajouter toutes les units autres que l'artillerie, les machines, les monstres et les volants un tat major (un seul par unit), pour un cot supplmentaire quivalent trois figurines ordinaires de l'unit. Cet tat major doit tre reprsent par des figurines spcifiques. Il est possible d'acheter des Hros, Sorciers et un il faut acheter un gnral par arme. Les Hros et le gnral doivent tre slectionns avec une unit mais peuvent avoir une qualit diffrente de leur unit. Leur qualit n'est pas utilis pendant les combats, elle n'influe que sur les jets de tactique. Le cot des personnages dpend de leur qualit, comme expliqu dans ce tableau. Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide Gnral Officier Sorcier Assassin 60 30 65 50 25 50 25 40 20 35 40 20 50 60 30 50 -

Les bagages (ou le campement), sont gratuits et obligatoires. Un joueur qui n'aurait pas de campement offrirait automatiquement son adversaire un nombre de points de victoire quivalents au cinquime de la valeur de son arme

(comme un campement pill).

9.3

Effectif de base et infrieur

Lors de l'achat d'un bloc, il est possible de slectionner un certain nombre de figurines. Ce nombre est variable pour presque tous les types d'units. La valeur la plus faible des deux est ce que l'on nomme l'effectif de base du bloc. C'est le seuil partir duquel certains malus de moral ou au combat prennent effet. Si un bloc atteint ce seuil, il subit en gnral des dsagrments moyens. Quand le bloc tombe sous ce seuil, les conditions de combat deviennent alors trs dfavorables la plupart du temps (voir 6.3). Une bande d'orques a un effectif de 8 figurines par bloc. Un de ces blocs perd quatre orques lors d'un tour. Comme quatre est le seuil d'effectif de base de l'unit, le bloc voit ses capacits de combat diminuer. Si d'autres orques venaient mourir, le bloc serait dans une situation trs dlicate.

9.4

Modificateurs de profils raciaux

Toutes les races des mondes fantastiques ne sont pas cres gales. Les gobelins sont petits et vicieux, les skavens vicieux et petits, les orques costaux, les impriaux disciplins, les dmons surpuissants... Pour compenser la relative inflexibilit des listes d'arme, au moment de la slection de ses units, un joueur peut appliquer les modificateurs raciaux de son choix son arme. Il convient d'appliquer toujours les mmes modificateurs son arme, en fonction de l'historique de celle-ci. Un joueur doit appliquer le modificateur pour toutes les units ou ne doit pas l'appliquer. Ce modificateur se prsente sous la forme d'un pourcentage qui est un surcot ou une rduction du cot de l'unit une fois les tats majors achets. Certains surcots ou rductions ne peuvent tre appliqus qu' des personnages, dans ce cas, seuls les personnages paient les surcots, pas leurs units. Modificateur Effets Surcot ou rduction Aquatiques Attaques enflammes Ignorent les terrains difficiles aquatiques Les units ont un bonus + quand ils provoquent des tests de discipline suite des pertes chez des Btes, chevaliers, cavaliers, cavaliers lgers et volants Au dbut de la partie, le joueur dsigne un personnage ne pas perdre. S'il est tu, l'arme ralise tous ses tests en conditions au mieux dfavorables partir de sa mort Bonus de +1 la discipline Les units ne combattent jamais en situation dfavorable ni trs dfavorable. Elles sont toujours au moins en situation normale Les units ne combattent jamais en situation trs favorable. Elles sont toujours au mieux en situation favorable Ignorent les terrains difficiles boiss Les units imptueuses deviennent enrages, les autres deviennet imptueuses Les units ne bnficient jamais des bonus de discipline de leurs personnages Toutes les units ont Mouvement -1U La dfense des units contre les attaques de tir est amliore de 1 Toutes les units bnficient d'une condition + en cas de corps corps (sauf impact) Toutes les units ont Mouvement +1U Si l'arme n'a pas de sorcier en jeu, elle dissipe les sorts comme un Sorcier de niveau Infrieur et ne lance qu'un seul d au lieu de deux La dfense des units contre toutes les attaques est amliore de 1 +5% +3%

Dpendants

-10%

Disciplins Elite Faibles Forestiers Frntiques Indisciplins Lents Protgs Puissants Rapides Rsistance magique Solides

+5% +60% -25% +5% +2% -15% -10% +10% +5% +10% +10% +25%

Tenaces Vtrans

Les tests de discipline de ces units sont toujours au pire en conditions moyennes

+10% +30%

Les units ne combattent jamais en situation trs dfavorable. Elles sont toujours au moins en situation dfavorable Un tableau spar concerne les caractristiques raciales des personnages Modificateur Effets

Surcot ou rduction (personnages uniquement) +15% +10% +10% Sorciers uniquement : +10% +35% +15%

Durs cuire Charismatiques Dfi hroque Domination magique

L'ennemi lance un d de plus pour tuer les personnages et le joueur choisit le rsultat de son choix Si le personnage est en combat au corps corps, son unit bnficie d'un bonus de + supplmentaire Les hros ennemis en combat contre les personnages sont tus sur les rsultats de 1-2 au lieu de 1 Les Sorciers peuvent tre gnral et officier de l'arme. Ils peuvent transmettre leur bonus pour les tests d'initiative et de discipline Les Gnraux et Hros de l'arme peuvent devenir des sorciers de niveau ordinaire (le cot de l'amlioration est comprise ici)

rudition Tir Hroque

Les personnages ne font jamais de combat hroque. En revanche, ils appliquent les mmes rgles leurs tirs (voir 7.3) Tous les chiffres sont arrondis l'unit suprieure en cas de besoin.

9.5

Points de victoire

Chaque unit dtruite rapporte son destructeur un nombre de points de victoire quivalent son cot d'achat. Les personnages tus comptent dans ce total. Des points supplmentaires sont attribus pour la mort du gnral ennemi (un dixime de la valeur de l'arme) et le pillage du campement (un dixime ou un cinquime de la valeur de l'arme). Le joueur qui a le plus de points de victoire est souvent dclar vainqueur, son adversaire n'obtient au mieux qu'une victoire morale.

10
10.1

Le champ de bataille
Mise en place des lments de dcor

Ds le dbut de la partie, les deux joueurs doivent se positionner chacun d'un ct d'une longueur de table. Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique pour dterminer qui est l'attaquant et qui est le dfenseur. Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utilis D6 D8 D10 D10 D6 Le rsultat le plus faible est l'attaquant. En cas d'galit, les joueurs relancent les ds. Ici, le gnral Rapide reprsente un individu dou pour la guerre offensive qui va mener des raids contre l'ennemi alors que le gnral Spcial sera plutt un stratge dfensif. La squence de mise en place du dcor suit alors scrupuleusement l'ordre suivant : _ l'attaquant choisit sa voie d'attaque : l'attaquant envahit les contres du dfenseur et choisit par o il arrive : la route, une mer, une voie navigable... Un lment de dcor devra obligatoirement reprsenter ce choix et traverser la table de part en part dans le cas d'une route ou d'un fleuve et longer la table dans le cas d'un dploiement ctier. Cet lment est plac par l'attaquant l'endroit de son choix. _ Le dfenseur choisit le lieu de la bataille : une fort, des collines, une cit, des marcages.... Le dfenseur connait la route qu'emprunte l'attaquant et choisit l'endroit o il sera le plus simple d'arrter son adversaire. Tous les dcors que placera le dfenseur devront reprsenter le type de terrain qu'il a choisi (des bois pour une fort, des collines pour une zone de montagnes, des maisons pour une zone urbanise...). L'attaquant sera libre de placer les dcors de son choix. _ En commenant par le dfenseur, chaque joueur peut placer un lment de dcor l'endroit de son choix puis lance 1D12. Le dcor sera dplac dans une direction choisie par l'adversaire de celui qui l'a plac et choisit d'une distance gale en U la valeur du d. _ Les joueurs placent des dcors selon cette procdure alternativement. Le dfenseur ne pouvant placer que des dcors relatifs la zone qu'il a choisit pour la bataille. _ Aprs que chaque joueur ait plac au moins un lment, n'importe quel joueur peut dcider d'arrter de dcorer la table. Il le signale son adversaire aprs avoir plac un lment. L'adversaire peut alors, s'il le souhaite, placer un dernier lment de dcor selon les rgles normales, puis la partie peut commencer. _ Les zones de dploiement des joueurs se situent derrire une ligne imaginaire situe 10U du milieu de la table. Deux joueurs, A et B s'affrontent. A utilise une arme de nains, B des maraudeurs du Chaos. A dispose d'un gnral Spcial et B d'un gnral suprieur. Le jet de tactique de A se fait avec 1D10, celui de B avec 1D6. A obtient 9 et B obtient 6. A sera le dfenseur et B l'attaquant. B dcide d'attaquer par un fleuve. Une rivire large est donc place par B sur le ct de sa moiti de table et prolonge jusqu' sortir de la table par le bord de table de A. A dcide d'arrter B dans une zone agricole. Il placera donc des champs, des cercles de culture et des levages. Ce type de terrain donne de bonnes lignes de vue qui avantageront son arme. A place donc un premier lment de dcor, un champ proximit de la rivire, dans la moiti de table de son adversaire. Il lance 1D12 et obtient 7. Le champ sera dplac de 7U dans la direction choisie par B. B place son tour un lment de dcor et ainsi de suite, jusqu' ce que les joueurs estiment avoir plac assez d'lments.

10.2

Dploiement des armes

Lors de la cration de son arme, le joueur doit imprativement allouer ses units et ses personnages des corps d'arme. Un corps d'arme est un groupe informel mis sous les ordres d'un officier suprieur jusqu'au moment o la bataille commence. Un corps est toujours command par le gnral qui dlgue les responsabilits aux autres officiers pour la prparation des combats. Une runion la veille de la bataille fixe gnralement les ordres que chaque officier reoit et la comprhension que les officiers ont de ce plan peut influer fortement sur l'issue des combats. Chaque unit et chaque officier est assign un corps d'arme, dsign par un numro ou une couleur pour plus de simplicit. Un corps doit compter au moins un officier et une unit. Il n'y a pas de limite suprieure au nombre d'officiers ou d'units dans un corps. Il n'y a pas de limite au nombre de corps dans une arme. Le gnral commande toujours au moins son propre corps d'arme. Le joueur dcide alors quel sera le rle de ces corps. Il peut assigner un corps d'arme les rles spciaux suivants :

marche de flanc, embuscade ou avant garde. Les autres corps appartiennent au gros de la troupe. Les rgles pour les diffrents types de corps sont expliqus plus bas. 10.2.1 Dploiement des corps d'arme

L'ordre de dploiement est toujours le mme : le dfenseur place son corps d'arme en embuscade, s'il en a un o il le souhaite sur la table (en suivant les rgles prcises en 10.2.2 sur les embuscades). L'attaquant place son corps d'arme en embuscade selon les mmes rgles plus de 5U de l'embuscade adverse. Les deux joueurs ralisent un nouveau jet de tactique. Celui qui obtient le plus grand rsultat doit placer un corps en premier puis son adversaire fera de mme. Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide D utilis D6 D8 D10 D8 D8 Les joueurs placent leurs corps alternativement jusqu' ce que tous les corps aient t dploys. L'ensemble d'un corps est dploy au mme moment, quel que soit le nombre d'units ou de personnages qui le composent. Les units d'un mme corps ne sont toutefois pas obligs d'tre dployes proximit les unes des autres. Les corps en marche de flanc ne sont videmment pas dploys ce moment. Chaque corps doit tre plac plus de 10U de la ligne mdiane de la table de jeu et plus de 5U de toute unit en embuscade. Quand le dploiement est termine, le premier tour peut commencer. 10.2.2 Les diffrents types de corps d'arme

Trois corps d'arme peuvent recevoir un ordre spcial de dploiement : embuscade, avant garde et marche de flanc. Le corps d'arme du gnral ne peut jamais recevoir un de ces ordres. Il sera toujours dploy avec le gros de la troupe. Pour obir un ordre spcial de dploiement, le personnage qui commande le corps doit russir un jet de tactique. Qualit de Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide l'officier D utilis D6 D8 D10 D8 D8 Si un corps compte plusieurs officiers, le joueur pourra diminuer le score de son d de 1 par officier en surplus dans le corps d'arme. Pour russir le jet de tactique, l'officier en charge du corps doit obtenir un score infrieur ou gal 4. En cas de russite, le corps peut utiliser l'ordre de dploiement spcial, en cas d'chec, le corps est dploy avec le gros de la troupe et l'ordre spcial est perdu. Le jet de tactique est ralis au moment de dployer l'unit. Au dbut du dploiement pour une embuscade, la fin pour une avant garde et au moment o le joueur souhaite faire entrer le corps en jeu pour une marche de flanc. Lors d'une embuscade, un joueur envoie des troupes en reconnaissance avance sur le champ de bataille avec pour ordre de prparer des dfenses avances dans le dispositif ennemi. Un corps en embuscade doit tre intgralement plac dans un lment de dcor. Les units qui le composent ne peuvent pas tre dployes sparment les unes des autres, toutes doivent occuper le mme lment de dcor. L'lment doit videmment tre assez grand pour dissimuler tout le corps d'arme, s'il est impossible de suivre cette rgle, l'ordre spcial est perdu. L'embuscade peut tre place n'importe o sur la table, y compris dans la moiti de table adverse. Une Avant garde correspond un groupe d'units envoy vers l'avant pendant la nuit qui prcde les combats. Pour placer une avant garde, on procde comme pour un corps d'arme du gros de la troupe deux dtails prs. D'abord, le corps doit tre plac en dernier sur le champ de bataille, reprsentant les possibilits tactiques offertes par ce mouvement nocturne. Ensuite, les units du corps peuvent tre places n'importe o dans la moiti de table du joueur plus de 5U de tout bloc ennemi. Un corps d'arme en Marche de flanc a t envoy au pralable par le gnral pour contourner les positions ennemies. En slectionnant le corps d'arme en marche de flanc, le joueur choisit quel flanc sera attaqu de la sorte (gauche ou droite de la table. Au tour de son choix, le joueur peut essayer de faire entrer son corps d'arme en jeu par le bord de table qu'il a choisi. Le joueur ralise sont jet de tactique normalement. S'il est russi, le corps d'arme entre en jeu par le bord de table dsign. Si c'est un chec, le corps d'arme entre en jeu par un bord de table dsign par son adversaire, les units se sont gares. Le joueur choisit le point exact d'entre en jeu si le test est russi, sinon, c'est son adversaire de choisir. Un corps d'arme qui entre en marche de flanc est plac sur la table aprs les tests de ralliement de la phase d'initiative. Les units de ce corps doivent tre dployes proximit les unes des autres. Tout bloc de ce corps d'arme, quel que soit le rsultat du jet de tactique, doivent toujours tre situs moins de 2U d'une autre unit amie du corps d'arme lors de l'entre en jeu. Les units d'un corps en marche de flanc sont simplement dployes sur le bord de table et dplaces

une seule fois de leur valeur de mouvement. Il leur est impossible d'entrer en contact avec l'ennemi lors du tour de leur entre en jeu.

sigle Artille rie Ba ndes B te s Ca valerie Ca valerie lg re char Chevalie rs Cra tures h ros Horde s Lame s

M ouvement 1 4 6 7

Dfense 7 6 7 7

rsistance 3 1 1 1

tir (porte) 12 -

discipline 6 5 4 6

spcial

Conditions + +

Conditions + tirs contre tous, impact

Conditions -

Conditions - corps corps sauf impact

imptueux imptueux

tirailleurs, artillerie

artillerie

8 6 6 5 4 4

6 6 5 6 8 6

2 3 2 3 1 1

4 -

6 6 7 5 +1 5 6 artillerie imptueux imptueux officier impact impact artillerie -

La nces

(suprieur et ordinaire 4) 4 8 -

6 officier ordinaire sauf Spcial

artillerie

cavalerie, cavalerie lames, lances, tireurs, lgre, chars, chevaliers, hordes, bandes, impact volants tous sauf tirailleurs, impact volants, cavalerie lgre lances, chevaliers, chars, monstres, impact cratures tous sauf tirailleurs, artillerie, volants, impact volants, cavalerie lgre, artillerie tous sauf impact et char hordes, tirailleurs, lances, monstres, tireurs, volants, betes cratures impact lances, lames tirailleurs, cavalerie lgre, volants, artillerie bandes, hordes, lances, lames, tirailleurs, cratures, betes bandes, lames, cratures, betes, monstres chevaliers, cavalerie, cavalerie lgre, hordes impact

Ma chines Monstres seigneur sorcier Tirailleurs Tire urs volants

3 (10) 5 3 (10)

6 4 7 7 7

2 4 1 1 1

6 7 +2 7 6 5

impact gnral magie -

tous sauf volants, artillerie, cavalerie lgre cavalerie lgre, tirailleurs, artillerie tir contre btes, volants, corps corps sauf tir contre tous, impact chars impact tirailleurs, cavalerie lgre, volants, artillerie

chars, artillerie, tireurs, tirailleurs, volants -

autres sauf impact -

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