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Esquema de Contenido
1.- Introduccin ........................................................................................................................................ 3 2.- Los Objetos de Aprendizaje ........................................................................................................... 3 3.- Caracterizacin de los Objetos de Aprendizaje ........................................................................ 5 4.- Ejemplos de Objetos de Aprendizaje........................................................................................... 7 a) Proyecciones de Estereoqumica ............................................................................................... 7 b) Ciclo de Krebs ................................................................................................................................. 7 c) Simulador de montaas rusas : .................................................................................................. 8 d) OA para introduccin a la programacin : ............................................................................ 8 e) OA de matemticas : ................................................................................................................... 8 5.- Clasificacin de los Objetos de Aprendizaje.............................................................................. 8 5.1.- Taxonoma de Wiley ............................................................................................................. 8 5.2.- Clasificacin Pedaggica ................................................................................................... 11 6. - Metforas para explicar los OA ................................................................................................. 12 7.- Ventajas del uso de los OA ........................................................................................................... 13 8.- Desventajas del uso de OA ......................................................................................................... 14 9.- Conclusiones ..................................................................................................................................... 14 10.- Referencias ..................................................................................................................................... 15
Polsiani (2003) los define como una unidad independiente y auto contenida de aprendizaje predispuesta a ser reutilizada en mltiples contextos. As mismo, definiciones enfocadas en aspectos de instruccin: Downes (2000) sostiene que los OA estn orientados al soporte del aprendizaje en lnea. Se crean una sola vez y se pueden utilizar muchas veces ms, son considerados como objetos digitales orientados a tener un componente educativo. Por su parte, para LAllier (1997) un OA es una estructura mnima e independiente, la cual contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluacin. En base al tiempo de dedicacin se tiene: los OA son entidades usualmente pequeas, equivalente en tiempo a una o dos horas de enseanza(Downes, 2000) Finalmente, una definicin enfocada en el uso de los metadatos: Los OA son una coleccin de objetos de informacin los cuales son ensamblados usando metadata en orden de armonizar la personalidad y las necesidades de cada uno de los estudiantes (Hodgins,2000).
Ahora bien, con base a todos los conceptos citados, se puede definir los OA como recursos didcticos e interactivos en formato digital, desarrollados con el propsito de ser reutilizados en diversos contextos educativos, siendo sta su principal caracterstica, todo esto con el objetivo de propiciar el aprendizaje.
2.1.- Los Metadatos y los Objetos de Aprendizaje La reutilizacin de los OA est enmarcada por la introduccin de informacin autodescriptiva expresada como los metadatos, los cuales son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir al objeto, a travs de ellos se tiene un primer acercamiento con el mismo, conociendo sus principales caractersticas, destacando que en la creacin y uso de esta informacin se basa la reutilizacin, como por ejemplo, nombre, ubicacin, autor, idioma, palabras claves, entre otras. En la figura 1 se puede apreciar la
composicin conceptual del OA, destacando as la importancia de los metadatos y la diferencia que existe entre una unidad de contenido educativo y el OA.
Figura 1.- Composicin Conceptual del OA (Berlanga, Lpez, Morales & Garca, 2005)
Ahora bien, en la concepcin de un OA deben considerarse las caractersticas pedaggicas, tecnolgicas y de interaccin humano computador presentes, debido a que se tiene un producto informtico y educacional, al mismo tiempo, es por ello que se ha definido y se proponen tres dimensiones para agrupar estas caractersticas desde la respectiva perspectiva, teniendo as la dimensin pedaggica, tecnolgica e interaccin humano computador. Con base a lo anterior, en el tratamiento de los OA es importante definirlos y caracterizarlos desde:
Dimensin pedaggica, porque tienen una intencin educativa, que permite establecer secuencias lgicas para la efectividad del proceso de enseanza y aprendizaje, adems de promover la construccin y difusin del conocimiento. Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: estar orientados a una diversidad de estilos de aprendizaje, contenidos relevantes y pertinentes, objetivos de instruccin, actividades de aprendizaje, interactividad y evaluacin, entre otros.
Dimensin Tecnolgica, Los OA son recursos o unidades digitales que abarcan aspectos tecnolgicos y pueden tratarse desde el rea de la Ingeniera de Software, debido a que se pueden ver como un producto de software. Adems de estar basado en estndares para facilitar el intercambio entre diversos sistemas y plataformas, as como tambin, la reutilizacin y escalabilidad en entornos educativos. Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: reusabilidad, interoperabilidad, accesibilidad, portabilidad, flexibilidad y granularidad, entre otros.
Dimensin de Interaccin Humano Computador, Los OA deben poder motivar e interesar a los aprendices, para propiciar el trabajo con el mismo y as impulsar el aprendizaje. Se debe tener presente que como un recurso digital debe cumplir con ciertos atributos que lo hagan atractivo al aprendiz y ste no los rechace, como lo es el uso apropiado de los colores, las fuentes, presentacin y disposicin de la informacin, navegabilidad, entre otros, esto refiere a que sea usable. . Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: fuentes, colores, disposicin de los elementos del OA, simetra y consistencia de sus elementos, entre otros.
Es importante destacar que obtuvo el primer lugar en el Primer Concurso Iberoamericano de Objetos de Aprendizaje, efectuado en el mes de Julio de 2009 en la I Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre tecnologas del aprendizaje (CcITA). b) Ciclo de Krebs Un OA que trata sobre la descripcin y la regulacin del Ciclo de Krebs (CK), para promover la comprensin de mecanismos moleculares complejos. Disponible en: http://150.185.75.79:8080/CicloKrebs/index.html.
Es importante destacar que obtuvo el segundo lugar en el concurso de OA, efectuado en el mes de septiembre de 2007, realizado en el IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseo, Evaluacin y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizable (SPDECE). c) Simulador de montaas rusas : este simulador est diseado para nios que quieren disear su propia montaa rusa y educadores que quieren usar una actividad divertida para simular la aplicacin de la fsica usando usando una herramienta interactiva y accesando a buenas fuentes de referencias. Disponible en: http://www.funderstanding.com/coaster d) OA para introduccin a la programacin : contiene un conjunto de OA producidos por la London Metropolitan University y el Bolton Institute que sirven para explicar estructuras bsicas para dar una introduccin a la programacin. Disponible en: http://www.londonmet.ac.uk/ltri/learningobjects/examples.htm e) OA de matemticas : presenta un conjunto de OA para ensear y practicar conceptos de Algebra, Estadstica y Clculo a nivel universitario. Disponible en: http://www.ltcconline.net/greenl/java/index.html
componentes reusables del objeto, funciones comunes entre otros. Esto se puede apreciar en la siguiente tabla 1.
Tabla 1.- Taxonoma de Wiley (2000)
Caracterstica del OA OA Fundamental OA Combinado Cerrado OA Combinado Abierto OA de Presentacin Generativa OA Generativo Instruccional
Uno
Pocos
Muchos
Pocos-Muchos
Sencillo
SencilloCombinado
Todos
Sencillo, CombinadoCerrado
Si / No Exhibir, Desplegar
No
Si
Si / No
No Aplica
Alta
Media
Alta
Alta
Alta
Baja
Baja
Media
Alta
Alta
Con base en las caractersticas descritas, Wiley (2000) define la siguiente taxonoma: Objeto de Aprendizaje Fundamental: es un recurso digital individual sin combinar con cualquier otro; es generalmente una ayuda visual que permite ejemplificar o mostrar la informacin. Ejemplo: una fotografa de un pianista tocando. Objetos de Aprendizaje Combinados Cerrados: Consiste en una cantidad mnima de recursos digitales combinados, donde los OA que lo conforman no son accesibles individualmente para su reutilizacin; generalmente proporcionan la instruccin o la prctica. Ejemplo: un objeto de vdeo de un pianista, acompaado de un objeto de audio. Objetos de Aprendizaje Combinados Abiertos: consiste en varios recursos digitales combinados por un computador en tiempo real cuando se hace un requerimiento del objeto, cuyos componentes pueden ser directamente ubicados para su reutilizacin. Ejemplo: una pgina web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto. Objetos de Aprendizaje de Presentacin Generativa: es la estructura lgica para combinar, generar o reorganizar los objetos de aprendizaje de nivel inferior (fundamentales y combinados cerrados). Ejemplo: tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama Objetos de Aprendizaje Generativos Instruccionales: proporcionan la estructura lgica para combinar las diferentes taxonomas de los objetos de aprendizaje (fundamentales, combinados cerrados y presentacin generativa) adems de evaluar interacciones del estudiante con estas combinaciones, las cuales son creadas para apoyar la instanciacin de las estrategias educacionales resumidas. Ejemplo: ensear msica y al mismo tiempo entregar ejercicios de prctica musical.
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5.2.- Clasificacin Pedaggica En cuanto a la caracterizacin didctica de los OA (ASTD & SmartForce, 2002), se clasifican en objetos de: Instruccin, Colaboracin, Prctica y Evaluacin (ver Tabla 2).
Tabla 2.- Clasificacin Pedaggica de los OA (ASTD & SmartForce, 2002)
OA Tipo Descripcin Combinan textos, imgenes, videos, animacin, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo Leccin Son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interacta con los aprendices, a travs de demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, entre otros. Son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinacin de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con grficos, tablas, etc. Basados en textos, pero con informacin detallada sobre tpicos complejos. Basados en textos, correspondiente a anlisis en profundidad de una implementacin de un producto de software, experiencias pedaggicas.
WorkShop
Seminario
Instruccin
Artculos
Monitores de Ejercicios Permiten realizar tareas que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en reas complejas. Chat Colaboracin Foro Permiten compartir de manera sincrnica experiencia y conocimiento. Permiten un intercambio de mensajera asincrnica en donde se lleva la traza de la conversacin en el tiempo. Se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulacin de una situacin real. Simulacin Juego de Roles Prctica Simulacin de Software Simulacin de Hardware Simulacin de Cdigo Son diseados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos especficos de software. Permiten adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware. Permiten a los aprendices practicar y aprender sobre tcnicas complejas en la codificacin de un software.
Reuniones Online
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OA
Prctica
Permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compaa virtual en orden a aprender como administrar una situacin real y las implicaciones de sus decisiones. Tpicamente usado para la enseanza de ciencias bsicas, como laboratorios de qumica, biologa, entre otros. Asociados a actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a travs de ejercicios con reas bien especficas. Destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. Sirven para medir si un aprendiz asimil determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy especfica. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificacin y son usados en dos modos: estudio y certificacin.
Laboratorios Online
Evaluacin
5.1.- Metfora del LEGO Usando pequeas piezas de LEGO se puede armar un castillo, un barco o una nave espacial, es decir, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de estas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Wiley (2000) sostiene que esta metfora es suficiente para explicar los OA desde el punto de vista pedaggico y del paradigma de OO, supone un juego con piezas iguales y su anlisis simplista es slo en funcin de la reusabilidad.
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5.2.- Metfora del tomo Por otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad de tener un previo entrenamiento bsico necesario en un diseo instruccional con OA; se hace uso de otra metfora, la del tomo, en la cual los tomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre s o con algunos otros, a partir de los cuales se pueden construir estructuras mayores que Wiley (2000) llama cristales de aprendizaje. Propone esta Metfora para entender a los OA como tomos donde: 1. No todo tomo es combinable con cualquier otro tomo. Los tomos slo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia estructura interna. 2. Algunas caractersticas son necesarias para ensamblar tomos.
La metfora del tomo parece ms adecuada que la del Lego ya que presenta a los OA como: 1. 2. 3. Entidades pequeas que se pueden combinar y recombinar. No se pueden combinar de cualquier manera Las estructuras que forman combinndose estn determinadas por su propia estructura. 4. Es difcil combinar tomos.
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3. Son capaces de soportar cambios tecnolgicos ya que deben ser independientes de la tecnologa empleada. 4. Son Interoperables con otras plataformas y otras herramientas. Adems proveen beneficios asociados al componente pedaggico, tales como: a) promover el trabajo colaborativo entre docentes de diferentes instituciones; b) permitir el compartir recursos dentro de una misma institucin y entre instituciones, eliminando la duplicidad de trabajo; c) mejorar la eficacia del docente por la reduccin del esfuerzo que conlleva el contar con OA; d) disponer de un material de alta calidad tato para la educacin presencial como a distancia.
9.- Conclusiones
Debido al auge de los OA en los diversos contextos educativos muchas personas se han enfocado en desarrollarlos para emplearlos como herramientas potenciales de apoyo al proceso de enseanza y aprendizaje, los cuales deben tener un conjunto de aspectos pedaggicos, tecnolgicos y de interaccin humano computador esenciales que garanticen su mejor aprovechamiento educativo, adems de la reutilizacin, interoperabilidad y portabilidad entre las plataformas y sistemas gestores de aprendizaje. Es importante destacar, que la elaboracin de estos OA reutilizables no es una tarea sencilla, implica la participacin de profesionales de diversas disciplinas, es decir, un equipo multidisciplinario, que involucre al experto en contenido, el diseador instruccional, el experto en interaccin humano computador, entre otros. Para finalizar,
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se debe disponer de Repositorios de OA como espacios para el almacenamiento, clasificacin y localizacin de los recursos y/o sus metadatos que permitan la reutilizacin en beneficio de la educacin.
10.- Referencias
Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje, APROA (2005). Manual de Buenas Prcticas para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Descargado 15/Julio/2008 en: http://www.aproa.cl/ ASTD & SmartForce (2002). A Field Guide to Learning Object. Descargado 20/Abril/2008 de: http://www.learningcircuits.org/2002/jul2002/smartforce.pdf Downes, S. (2000). Learning Objects. Descargado 27/Mayo/2008 de: http://www.atl.ualberta.ca/downes/naweb/LearningObjects.doc Hodgins, W. (2000): Into the future, Descargado 11/Abril/2008 de : http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF L'Allier, J. (1997). Frame of Reference: NETg's Map to Its Products, Their Structures and Core Beliefs. Longmire, W. (2000). A Primer on Learning Objects. En Learning Circuits, revista electrnica. Descargado 15/Octubre/2008: http://www.learnngcircuits.org/mar2000/primer.html Polsani, P. R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Journal of Digital Information, Volume 3 Issue 4, Article No. 164. Descargado 20/Marzo/2008 de: http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v03/i04/Polsani/ Pressman, Roger (2005). Ingeniera de Software, 6 Edicin, Mc Graw Hill, Impreso en Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Descargado 11/Marzo/2008, de: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc
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