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Conceptualizacin de los Objetos de Aprendizaje

Profa. Yosly Hernndez Bieliukas

Conceptualizacin de los Objetos de Aprendizaje

Esquema de Contenido
1.- Introduccin ........................................................................................................................................ 3 2.- Los Objetos de Aprendizaje ........................................................................................................... 3 3.- Caracterizacin de los Objetos de Aprendizaje ........................................................................ 5 4.- Ejemplos de Objetos de Aprendizaje........................................................................................... 7 a) Proyecciones de Estereoqumica ............................................................................................... 7 b) Ciclo de Krebs ................................................................................................................................. 7 c) Simulador de montaas rusas : .................................................................................................. 8 d) OA para introduccin a la programacin : ............................................................................ 8 e) OA de matemticas : ................................................................................................................... 8 5.- Clasificacin de los Objetos de Aprendizaje.............................................................................. 8 5.1.- Taxonoma de Wiley ............................................................................................................. 8 5.2.- Clasificacin Pedaggica ................................................................................................... 11 6. - Metforas para explicar los OA ................................................................................................. 12 7.- Ventajas del uso de los OA ........................................................................................................... 13 8.- Desventajas del uso de OA ......................................................................................................... 14 9.- Conclusiones ..................................................................................................................................... 14 10.- Referencias ..................................................................................................................................... 15

Conceptualizacin de los Objetos de Aprendizaje

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1.- Introduccin
La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la Educacin ha permitido extender los ambientes de enseanza y aprendizaje, para as poder desarrollar entornos virtuales colaborativos e interactivos, con el uso de materiales didcticos multimedia, para facilitar el logro de los objetivos. Es por ello, que en el mbito educativo se ha impuesto un nuevo concepto que busca la reutilizacin, permanencia, interoperabilidad, accesibilidad y compatibilidad de recursos digitales para el desarrollo de cursos y programas de formacin en lnea a travs de la Web, los llamados Objetos de Aprendizaje (OA). Los Objetos de Aprendizaje (OA) en los ltimos aos se han difundido como un nuevo modelo de creacin de recursos digitales reutilizables en diversos contextos educativos, siendo stos herramientas poderosas para apoyar el proceso de enseanza y aprendizaje, los cuales pueden ser combinados entre s para formar OA ms complejos, adems de conformar cursos, temas o programas didcticos completos. A continuacin, se realiza una revisin terica donde se describen los conceptos y aspectos ms importantes asociados a estos recursos, como lo son: las caractersticas, clasificaciones, metforas, ventajas y desventajas.

2.- Los Objetos de Aprendizaje


En la actualidad no existe formalmente una definicin nica de los OA, existen diversas consideraciones y definiciones planteadas por diversos autores, por lo cual se har referencia a las ms relevantes dentro del contexto, en base a: definiciones generales, enfocadas en aspectos de instruccin, tiempo y metadatos. En cuanto a definiciones generales: Wiley (2000), plantea los OA como elementos de un nuevo tipo de instruccin basada en el computador fundamentados en el paradigma computacional de orientacin a objeto (OO), donde se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados objetos) que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Mientras que,

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Polsiani (2003) los define como una unidad independiente y auto contenida de aprendizaje predispuesta a ser reutilizada en mltiples contextos. As mismo, definiciones enfocadas en aspectos de instruccin: Downes (2000) sostiene que los OA estn orientados al soporte del aprendizaje en lnea. Se crean una sola vez y se pueden utilizar muchas veces ms, son considerados como objetos digitales orientados a tener un componente educativo. Por su parte, para LAllier (1997) un OA es una estructura mnima e independiente, la cual contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluacin. En base al tiempo de dedicacin se tiene: los OA son entidades usualmente pequeas, equivalente en tiempo a una o dos horas de enseanza(Downes, 2000) Finalmente, una definicin enfocada en el uso de los metadatos: Los OA son una coleccin de objetos de informacin los cuales son ensamblados usando metadata en orden de armonizar la personalidad y las necesidades de cada uno de los estudiantes (Hodgins,2000).

Ahora bien, con base a todos los conceptos citados, se puede definir los OA como recursos didcticos e interactivos en formato digital, desarrollados con el propsito de ser reutilizados en diversos contextos educativos, siendo sta su principal caracterstica, todo esto con el objetivo de propiciar el aprendizaje.

2.1.- Los Metadatos y los Objetos de Aprendizaje La reutilizacin de los OA est enmarcada por la introduccin de informacin autodescriptiva expresada como los metadatos, los cuales son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir al objeto, a travs de ellos se tiene un primer acercamiento con el mismo, conociendo sus principales caractersticas, destacando que en la creacin y uso de esta informacin se basa la reutilizacin, como por ejemplo, nombre, ubicacin, autor, idioma, palabras claves, entre otras. En la figura 1 se puede apreciar la

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composicin conceptual del OA, destacando as la importancia de los metadatos y la diferencia que existe entre una unidad de contenido educativo y el OA.

Figura 1.- Composicin Conceptual del OA (Berlanga, Lpez, Morales & Garca, 2005)

3.- Caracterizacin de los Objetos de Aprendizaje


Es importante sealar que existen diversos aspectos generales que caracterizan a un OA, APROA (2005) propone que deberan ser: a. Autocontenido: ser capaz de dar cumplimiento por s mismo al objetivo propuesto. b. Interoperable: contar con una estructura basada en un lenguaje de programacin XML interoperabilidad. c. Reutilizable: ser utilizado en distintos contextos de enseanza. d. Duradero y Actualizable en el tiempo: estar respaldado por una estructura (repositorio) que permita, incorporar nuevos contenidos y/o modificaciones a los existentes. e. De fcil acceso y manejo para los aprendices, por la estructura que presenta. f. Secuenciable con otros OA, bajo un mismo contexto de enseanza. g. Breve y sintetizado, ya que debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilizacin de los recursos mnimos necesarios. h. Respetuoso con las leyes de derecho de autor. y contar con un estndar internacional de

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Ahora bien, en la concepcin de un OA deben considerarse las caractersticas pedaggicas, tecnolgicas y de interaccin humano computador presentes, debido a que se tiene un producto informtico y educacional, al mismo tiempo, es por ello que se ha definido y se proponen tres dimensiones para agrupar estas caractersticas desde la respectiva perspectiva, teniendo as la dimensin pedaggica, tecnolgica e interaccin humano computador. Con base a lo anterior, en el tratamiento de los OA es importante definirlos y caracterizarlos desde:

Dimensin pedaggica, porque tienen una intencin educativa, que permite establecer secuencias lgicas para la efectividad del proceso de enseanza y aprendizaje, adems de promover la construccin y difusin del conocimiento. Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: estar orientados a una diversidad de estilos de aprendizaje, contenidos relevantes y pertinentes, objetivos de instruccin, actividades de aprendizaje, interactividad y evaluacin, entre otros.

Dimensin Tecnolgica, Los OA son recursos o unidades digitales que abarcan aspectos tecnolgicos y pueden tratarse desde el rea de la Ingeniera de Software, debido a que se pueden ver como un producto de software. Adems de estar basado en estndares para facilitar el intercambio entre diversos sistemas y plataformas, as como tambin, la reutilizacin y escalabilidad en entornos educativos. Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: reusabilidad, interoperabilidad, accesibilidad, portabilidad, flexibilidad y granularidad, entre otros.

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Dimensin de Interaccin Humano Computador, Los OA deben poder motivar e interesar a los aprendices, para propiciar el trabajo con el mismo y as impulsar el aprendizaje. Se debe tener presente que como un recurso digital debe cumplir con ciertos atributos que lo hagan atractivo al aprendiz y ste no los rechace, como lo es el uso apropiado de los colores, las fuentes, presentacin y disposicin de la informacin, navegabilidad, entre otros, esto refiere a que sea usable. . Dentro de las caractersticas ms resaltantes se pueden mencionar: fuentes, colores, disposicin de los elementos del OA, simetra y consistencia de sus elementos, entre otros.

4.- Ejemplos de Objetos de Aprendizaje


a) Proyecciones de Estereoqumica Un OA que est constituido esencialmente por 3 de las proyecciones ms resaltantes de Estereoqumica, estas son la Proyeccin de Cua, Caballete y De Newman, en cada una de ella se muestra en detalle sus caractersticas esnciales para que los estudiantes se familiaricen con ellas, se ejerciten y aprendan a dibujarlas. Disponible en:
http://ambar.ciens.ucv.ve:8080/estereoquimica/

Es importante destacar que obtuvo el primer lugar en el Primer Concurso Iberoamericano de Objetos de Aprendizaje, efectuado en el mes de Julio de 2009 en la I Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre tecnologas del aprendizaje (CcITA). b) Ciclo de Krebs Un OA que trata sobre la descripcin y la regulacin del Ciclo de Krebs (CK), para promover la comprensin de mecanismos moleculares complejos. Disponible en: http://150.185.75.79:8080/CicloKrebs/index.html.

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Es importante destacar que obtuvo el segundo lugar en el concurso de OA, efectuado en el mes de septiembre de 2007, realizado en el IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseo, Evaluacin y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizable (SPDECE). c) Simulador de montaas rusas : este simulador est diseado para nios que quieren disear su propia montaa rusa y educadores que quieren usar una actividad divertida para simular la aplicacin de la fsica usando usando una herramienta interactiva y accesando a buenas fuentes de referencias. Disponible en: http://www.funderstanding.com/coaster d) OA para introduccin a la programacin : contiene un conjunto de OA producidos por la London Metropolitan University y el Bolton Institute que sirven para explicar estructuras bsicas para dar una introduccin a la programacin. Disponible en: http://www.londonmet.ac.uk/ltri/learningobjects/examples.htm e) OA de matemticas : presenta un conjunto de OA para ensear y practicar conceptos de Algebra, Estadstica y Clculo a nivel universitario. Disponible en: http://www.ltcconline.net/greenl/java/index.html

5.- Clasificacin de los Objetos de Aprendizaje


Para un mayor entendimiento de los OA y su inclusin en los contextos instruccionales, existen dos esfuerzos importantes por clasificarlos, la taxonoma general de Wiley (2000) y la clasificacin pedaggica de American Society for Training & Development (ASTD) y SmartForce (2002). 5.1.- Taxonoma de Wiley Todos los OA tienen diversas caractersticas muy particulares que permiten diferenciarlos entre s, y poder combinarlos entre ellos. Existen algunas clasificaciones, pero la ms referenciada y trabajada es la de Wiley (2000), por ser uno de los primeros que introdujo el concepto de OA, la cual define una taxonoma de clasificacin general donde se establece cinco (5) tipos, en funcin de las caractersticas determinantes de cada uno, tales como: nmero de elementos combinados, tipos de objetos combinados,

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componentes reusables del objeto, funciones comunes entre otros. Esto se puede apreciar en la siguiente tabla 1.
Tabla 1.- Taxonoma de Wiley (2000)
Caracterstica del OA OA Fundamental OA Combinado Cerrado OA Combinado Abierto OA de Presentacin Generativa OA Generativo Instruccional

Nmero de elementos combinados

Uno

Pocos

Muchos

Pocos-Muchos

Pocos-Muchos Sencillo, CombinadoCerrado, Presentacin Generativa

Tipo de Objetos combinados

Sencillo

SencilloCombinado

Todos

Sencillo, CombinadoCerrado

Componentes Reusables de Objetos Funciones comunes

No aplica Exhibir, Desplegar

No Instrucciones Prediseadas o Prctica No

Si Instrucciones Pre-diseadas y/o Prctica

Si / No Exhibir, Desplegar

Si / No Instruccin Generada por Computador y/o Prctica Si

Dependencia Extra Objeto Tipo de Lgica contenida en el Objeto

No

Si

Si / No

No Aplica

Ninguna, o esquema de respuesta basada en puntuacin

Ninguna o estrategia de evaluacin adecuada al dominio

Estrategias de presentacin especficas al dominio

Estrategias de presentacin y evaluacin especficas al dominio

Potencial de Reuso InterContextual

Alta

Media

Alta

Alta

Alta

Potencial de Reuso IntraContextual

Baja

Baja

Media

Alta

Alta

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Con base en las caractersticas descritas, Wiley (2000) define la siguiente taxonoma: Objeto de Aprendizaje Fundamental: es un recurso digital individual sin combinar con cualquier otro; es generalmente una ayuda visual que permite ejemplificar o mostrar la informacin. Ejemplo: una fotografa de un pianista tocando. Objetos de Aprendizaje Combinados Cerrados: Consiste en una cantidad mnima de recursos digitales combinados, donde los OA que lo conforman no son accesibles individualmente para su reutilizacin; generalmente proporcionan la instruccin o la prctica. Ejemplo: un objeto de vdeo de un pianista, acompaado de un objeto de audio. Objetos de Aprendizaje Combinados Abiertos: consiste en varios recursos digitales combinados por un computador en tiempo real cuando se hace un requerimiento del objeto, cuyos componentes pueden ser directamente ubicados para su reutilizacin. Ejemplo: una pgina web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto. Objetos de Aprendizaje de Presentacin Generativa: es la estructura lgica para combinar, generar o reorganizar los objetos de aprendizaje de nivel inferior (fundamentales y combinados cerrados). Ejemplo: tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama Objetos de Aprendizaje Generativos Instruccionales: proporcionan la estructura lgica para combinar las diferentes taxonomas de los objetos de aprendizaje (fundamentales, combinados cerrados y presentacin generativa) adems de evaluar interacciones del estudiante con estas combinaciones, las cuales son creadas para apoyar la instanciacin de las estrategias educacionales resumidas. Ejemplo: ensear msica y al mismo tiempo entregar ejercicios de prctica musical.

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5.2.- Clasificacin Pedaggica En cuanto a la caracterizacin didctica de los OA (ASTD & SmartForce, 2002), se clasifican en objetos de: Instruccin, Colaboracin, Prctica y Evaluacin (ver Tabla 2).
Tabla 2.- Clasificacin Pedaggica de los OA (ASTD & SmartForce, 2002)
OA Tipo Descripcin Combinan textos, imgenes, videos, animacin, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo Leccin Son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interacta con los aprendices, a travs de demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, entre otros. Son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinacin de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con grficos, tablas, etc. Basados en textos, pero con informacin detallada sobre tpicos complejos. Basados en textos, correspondiente a anlisis en profundidad de una implementacin de un producto de software, experiencias pedaggicas.

WorkShop

Seminario

Instruccin

Artculos

White Papers Estudio de Casos

Monitores de Ejercicios Permiten realizar tareas que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en reas complejas. Chat Colaboracin Foro Permiten compartir de manera sincrnica experiencia y conocimiento. Permiten un intercambio de mensajera asincrnica en donde se lleva la traza de la conversacin en el tiempo. Se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulacin de una situacin real. Simulacin Juego de Roles Prctica Simulacin de Software Simulacin de Hardware Simulacin de Cdigo Son diseados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos especficos de software. Permiten adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware. Permiten a los aprendices practicar y aprender sobre tcnicas complejas en la codificacin de un software.

Reuniones Online

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OA

Tipo Simulacin Conceptual Simulaciones de Modelo de Negocios

Descripcin Permiten relacionar conceptos a travs de ejercicios prcticos.

Prctica

Permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compaa virtual en orden a aprender como administrar una situacin real y las implicaciones de sus decisiones. Tpicamente usado para la enseanza de ciencias bsicas, como laboratorios de qumica, biologa, entre otros. Asociados a actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a travs de ejercicios con reas bien especficas. Destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. Sirven para medir si un aprendiz asimil determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy especfica. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificacin y son usados en dos modos: estudio y certificacin.

Laboratorios Online

Proyectos de Investigacin PRE-evaluacin

Evaluacin

Evaluacin de Preeficiencia Test de Rendimiento Pre-Test de Certificacin

6. - Metforas para explicar los OA


Dentro de las metforas ms utilizadas para explicar los OA se tienen:

5.1.- Metfora del LEGO Usando pequeas piezas de LEGO se puede armar un castillo, un barco o una nave espacial, es decir, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de estas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Wiley (2000) sostiene que esta metfora es suficiente para explicar los OA desde el punto de vista pedaggico y del paradigma de OO, supone un juego con piezas iguales y su anlisis simplista es slo en funcin de la reusabilidad.

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5.2.- Metfora del tomo Por otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad de tener un previo entrenamiento bsico necesario en un diseo instruccional con OA; se hace uso de otra metfora, la del tomo, en la cual los tomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre s o con algunos otros, a partir de los cuales se pueden construir estructuras mayores que Wiley (2000) llama cristales de aprendizaje. Propone esta Metfora para entender a los OA como tomos donde: 1. No todo tomo es combinable con cualquier otro tomo. Los tomos slo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia estructura interna. 2. Algunas caractersticas son necesarias para ensamblar tomos.

La metfora del tomo parece ms adecuada que la del Lego ya que presenta a los OA como: 1. 2. 3. Entidades pequeas que se pueden combinar y recombinar. No se pueden combinar de cualquier manera Las estructuras que forman combinndose estn determinadas por su propia estructura. 4. Es difcil combinar tomos.

7.- Ventajas del uso de los OA


Al analizar las potencialidades de los OA en ambientes de enseanza y aprendizaje, se identifican las siguientes ventajas: 1. Son acoplables con otros objetos para crear un objeto ms complejo 2. Son reutilizables en contextos diferentes mientras mantienen su significado

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3. Son capaces de soportar cambios tecnolgicos ya que deben ser independientes de la tecnologa empleada. 4. Son Interoperables con otras plataformas y otras herramientas. Adems proveen beneficios asociados al componente pedaggico, tales como: a) promover el trabajo colaborativo entre docentes de diferentes instituciones; b) permitir el compartir recursos dentro de una misma institucin y entre instituciones, eliminando la duplicidad de trabajo; c) mejorar la eficacia del docente por la reduccin del esfuerzo que conlleva el contar con OA; d) disponer de un material de alta calidad tato para la educacin presencial como a distancia.

8.- Desventajas del uso de OA


Dentro de las principales desventajas de los OA tenemos: 1. La reusabilidad a menudo est limitada debido a la necesidad de personalizacin que puede ser problemtica cuando el OA se saca de su contexto original. 2. Existen dificultades a la hora de editar/interpretar los metadatos porque no hay ningn estndar que est bien definido sobre los significados compartidos de cada uno de los campos que conforman los metadatos.

9.- Conclusiones
Debido al auge de los OA en los diversos contextos educativos muchas personas se han enfocado en desarrollarlos para emplearlos como herramientas potenciales de apoyo al proceso de enseanza y aprendizaje, los cuales deben tener un conjunto de aspectos pedaggicos, tecnolgicos y de interaccin humano computador esenciales que garanticen su mejor aprovechamiento educativo, adems de la reutilizacin, interoperabilidad y portabilidad entre las plataformas y sistemas gestores de aprendizaje. Es importante destacar, que la elaboracin de estos OA reutilizables no es una tarea sencilla, implica la participacin de profesionales de diversas disciplinas, es decir, un equipo multidisciplinario, que involucre al experto en contenido, el diseador instruccional, el experto en interaccin humano computador, entre otros. Para finalizar,

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se debe disponer de Repositorios de OA como espacios para el almacenamiento, clasificacin y localizacin de los recursos y/o sus metadatos que permitan la reutilizacin en beneficio de la educacin.

10.- Referencias
Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje, APROA (2005). Manual de Buenas Prcticas para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Descargado 15/Julio/2008 en: http://www.aproa.cl/ ASTD & SmartForce (2002). A Field Guide to Learning Object. Descargado 20/Abril/2008 de: http://www.learningcircuits.org/2002/jul2002/smartforce.pdf Downes, S. (2000). Learning Objects. Descargado 27/Mayo/2008 de: http://www.atl.ualberta.ca/downes/naweb/LearningObjects.doc Hodgins, W. (2000): Into the future, Descargado 11/Abril/2008 de : http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF L'Allier, J. (1997). Frame of Reference: NETg's Map to Its Products, Their Structures and Core Beliefs. Longmire, W. (2000). A Primer on Learning Objects. En Learning Circuits, revista electrnica. Descargado 15/Octubre/2008: http://www.learnngcircuits.org/mar2000/primer.html Polsani, P. R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Journal of Digital Information, Volume 3 Issue 4, Article No. 164. Descargado 20/Marzo/2008 de: http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v03/i04/Polsani/ Pressman, Roger (2005). Ingeniera de Software, 6 Edicin, Mc Graw Hill, Impreso en Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Descargado 11/Marzo/2008, de: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

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