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Variante de Feiticeiro: Feiticeiro de Linhagem Sangunea (FLS) [Pathfinder, Adaptado]

Os Feiticeiros so herdeiros de um poder sobrenatural, alguns nascem com estas habilidades, outros adquirem atravs de um fato marcante em sua vida. Os feiticeiros so conjuradores pouco versteis, porm seu poder natural lhes permite usar sua magia diversas vezes por dia. Habilidade: CAR (Magias), DES e CON. Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bnus Base de Ataque: Ruim (Mago = DV). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Nenhuma. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 PO (mdia de 75 PO). Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcios, Profisso. Pontos de Percia de Classe: (2+Int) x4 Inicial e 2+int a partir do 2 nvel

Caractersticas de Classe_____________________________
Ignorar Componentes Materiais: Um feiticeiro ignora componentes materiais com preo inferior a 1 po. Linhagem de Sangue: Todo feiticeiro possui como fonte de magia uma herana sangunea, que lhe garante habilidades nicas. Essa herana pode representar um lao de sangue ou um evento extremo envolvendo sua famlia com uma criatura mstica. Por exemplo, o Feiticeiro pode ter como seu primo um drago, seu av pode ter feito um terrvel contrato com um demnio, pode ter sido vitima de um ritual quando criana, ou alguma outra origem mstica. Independente da origem, ela garante ao feiticeiro varias caractersticas conforme progride de nvel. As Linhagens Sanguneas so apresentadas abaixo:

O Feiticeiro de Linhagem Sangunea (FLS) Nvel BBA Fort Refl Vont Especial
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Ignorar Componentes Materiais, Linhagem de Sangue, Poder Concedido I Poder concedido II Poder Concedido III Poder Concedido IV Poder Concedido V

Magias Conhecidas de Feiticeiro


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 1 0+1 1+1 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 2 0+1 1+1 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3+1 3 0+1 1+1 1+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 4 0+1 1+1 1+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 5 0+1 1+1 1+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 2+1 6 0+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 7 0+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 1+1 8 0+1 1+1 1+1 1+1 1+1 9 0+1 0+1 1+1

As magias marcadas com +1 so as adicionais fornecidas pela linhagem sangunea e so obrigatrias.

Magias por dia (Pontos de Magia como Feiticeiro)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 4 5 6 6 6 6 6 6 7 3 4 5 6 6 6 6 8 3 4 5 6 6 9 3 4 6

Aberrante
H uma mcula em seu sangue, uma coisa alien e bizarra. Voc costuma pensar de maneira no convencional, e abrange problemas de pontos de vista que as pessoas normalmente no vem. Com o tempo, esta linhagem tende a se manifestar de forma Fsica. Tendncia: Sempre Catica. Pericia de Classe Adicional: Conhecimento (masmorras) Poderes Concedidos (nos Nveis): Feiticeiros Aberrantes apresentam crescentes sinais de sua origem maculada enquanto progridem de nvel. Enquanto esses traos so fceis de esconder, um feiticeiro pode escolher mostrar esses poderes a qualquer hora. 1. Raio cido (sob): Comeando no primeiro nvel, voc pode disparar um Raio cido como uma ao padro, alvejando um oponente at 9 metros com um ataque de toque a distncia. O raio causa 1d6 de dano +1 para cada dois nveis de conjurador. 3. Alongar Membros (ext): A partir do 3 nvel, seu alcance para ataques de toque aumentam em 1,5 metros. Isso no aumenta sua rea de ameaa. No 11 nvel esse incremento aumenta em 3 metros, e no 17 aumenta em 4,5 metros. 9. Anatomia No-Usual (ext): A partir do 9 nvel, sua anatomia muda, proporcionando 25% de chance de ignorar um acerto decisivo ou um ataque furtivo. Esse bnus aumenta ara 50% no 13 nvel. 15. Resistncia Alien (sob): A partir do 15 nvel voc ganha RM 10 + seu nvel de personagem. 20. Forma Aberrante (ext): No 20 nvel, seu corpo se torna realmente anormal. Voc se torna imune a ataques furtivos e acertos decisivos. Alm de ganhar Sentido Cego com 18 metros de raio e RD 5/. Magias Adicionais: 1. Aumentar Pessoa 2. Ver o Invisvel 3. Idiomas 4. Tentculos Negros de Evard 5. Enfraquecer Intelecto 6. Vu 7. Viagem Planar 8. Limpar a Mente 9. Alterar Forma

Esses ataques causam 1d6 pontos de dano (1d4 se voc for pequeno). No 5 nvel essas garras so consideras mgicas. No 7 nvel, o dano aumenta para 1d8 (1d6 se for pequeno). No 11 nvel, essas garras se tornam flamejantes, causando 1d6 pontos de dano por fogo. Essa habilidade considerada sobrenatural. 3. Resistncias Demonacas (ext): No 3 nvel, voc recebe resistncia a Eletricidade 5, alm de +2 de bnus nos testes de resistncia contra veneno. No 9 Nvel voc passa a receber resistncia a eletricidade 10, e +4 para resistir a venenos. 9. Fora do abismo (ext): Ao atingir o 9 nvel, voc ganha +2 de bnus inerente na sua fora. No 13 esse bnus aumenta para +4 e no 17 para +6. 15. Invocao Adicional (sob): Ao atingir o 15 nvel, sempre que invocar uma criatura com o subtipo Demnio ou com o modelo Abissal, voc invoca uma criatura adicional. 20. Poder Demonaco (sob): No 20 nvel, o poder abissal flui atravs de voc. Voc recebe imunidade a eletricidade e veneno. Voc tambm recebe resistncia a Acido 10, Fogo 10 e Frio 10, alm de Telepatia em um raio de 18 metros. Magias Adicionais: 1. Causar Medo 2. Fora de Touro 3. Fria 4. Pele Rochosa 5. Expulso 6. Transformao de Tenser 7. Teletransporte Maior 8. Aura Profana 9. Invocar Criaturas IX

Arcana
Sua famlia pode ter sido habilidosa nas artes arcanas, possivelmente voc filho de magos, sendo assim seus poderes se desenvolveram sem a necessidade de estudos. Tendncia: Geralmente Catica. Pericia de Classe Adicional: Conhecimento (qualquer, selecionados individualmente) Poderes Concedidos (nos Nveis): A magia vem naturalmente para voc, mas conforme voc se torna mais poderosos, deve tomar cuidado para que o poder no lhe suba a cabea. 1. Invocar Familiar (ext): A partir do 1 nvel, voc ganha um familiar. 3. Adepto Metamgico (ext): Voc pode adicionar um efeito metamgico numa magia que conhea sem causar o aumento de tempo de conjurao comum aos demais feiticeiros. Voc pode usar essa habilidade uma vez por dia no 3 nvel, mais uma para cada 4 nveis de feiticeiro alm do 3, at um Maximo de cinco vezes no 19 nvel. No 20 nvel essa habilidade substituda por Apoteose Arcana. 9. Nova Arcana (ext): No 9 nvel, voc pode adicionar uma magia qualquer que for capaz de conjurar a sua lista de magia. No 13 voc pode adicionar mais uma magia, e outra no 17. 15. Poder de Escola (ext): No 15 nvel, escolha uma escola de magia. A CD de todos os testes de resistncia contra as magias da escola selecionada

Abissal
Tempos atrs um demnio deixou um trao em seus antepassados. Essa herana no se manifesta em todo o seu ser, mas particularmente forte, tentando trazer a runa a todos queles que lhe cercam. Tendncia: Geralmente Catica e/ou Maligna. Pericia de Classe Adicional: Intimidao Poderes Concedidos (nos Nveis): Enquanto alguns diriam que voc est possudo, voc sabe a verdade algo muito maior. A influncia demonaca em seu sangue cresce conforme ganha poder. 1. Garras (ext): Comeando no 1 nvel, voc pode fazer dois ataques de garras como um ataque total. Essas garras so tratadas como armas naturais seu personagem sempre considerado armado, e no recebe ataques adicionais por bnus base de ataque.

aumentam em +2. Esse bnus se acumula com Foco em Magia e Foco em Magia Maior. 20. Apoteose Arcana (ext): No 20 nvel, seu corpo pulsa com energia arcana. Voc pode adicionar seus talentos metamgicos a qualquer magia que conhea sem aumentar o seu tempo de conjurao, embora voc ainda precise gastar magias dirias de nveis superiores. Sempre que estiver usando itens mgicos que precisem de Cargas, voc pode gastar trs magias dirias (trs magias de nvel 1, duma de nvel 2 e 1 de nvel 1,ou 1 de nvel 3), para recarregar uma carga do item. Magias Adicionais: 1. Identificao 2. Invisibilidade 3. Dissipar Magia 4. Porta Dimensional 5. Vo Prolongado 6. Viso da Verdade 7. Teletransporte Maior 8. Palavra de Poder, Atordoar 9. Desejo

antes do resultado ser revelado. Voc sempre vai ficar com a segunda rolagem, mesmo se for pior que a primeira. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. 20. Ascenso (sob): No 20 nvel, voc pode recorrer aos poderes divinos. Voc se torna imune a acido, frio e petrificao, alm de receber Resistncia a eletricidade 10 e +4 de bnus racial nos testes de fortitude para resistir a venenos. Voc ainda recebe a habilidade Idiomas, permitindo que voc com qualquer criatura que tenha um idioma. Magias Adicionais: 1. Beno 2. Resistncia Elementos 3. Crculo Mgico contra o Mal 4. Remover Maldio 5. Coluna de Chamas 6. Dissipar Magia Maior 7. Banimento 8. Exploso Solar 9. Portal

Celestial
Voc abenoado por um poder celestial, talvez por ter um parente celestial, ou por interveno divina. Embora essa herana lhe dirija pelo caminho do bem, voc decide seu futuro. Tendncia: Geralmente uma Ordeira e/ou Benigna. Pericia de Classe Adicional: Cura Poderes Concedidos (nos Nveis): Sua descendncia celestial lhe garante grandes poderes que se desenvolvem com o tempo, mas isso no vem sem preo. Os grandes poderes dos planos superiores esto de olho em suas aes. 1. Fogo Celestial (sob): No 1 nvel, voc pode disparar um raio de fogo celestial como uma ao padro, alvejando um oponente at 9 metros, como um ataque de toque a distancia. Esse raio causa 1d6 de dano +1 para cada 2 nveis de conjurador em criaturas malignas. Contra criaturas benignas esse raio cura 1d6 PVs +1 para cada 2 nveis de conjurador. Criaturas boas no se beneficiam do seu raio mais de uma vez por dia. Criaturas neutras no so afetadas por esse raio. 3. Resistncias Celestiais (ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia ao acido 5 e ao frio 5. Essa resistncia aumenta para 10 no 9 nvel. 9. Asas do Paraso (sob): No 9 nvel, asas penosas brotam de suas costas como uma ao padro, permitindo-lhe voar um numero de minutos igual ao seu nvel de conjurador por dia (9 minutos, no 9 nvel). Seu deslocamento voando de 18 metros, com uma Boa manobrabilidade. Esses minutos no precisam ser contnuos, mas cada vez que usar a habilidade, o tempo mnimo ser de 1 minuto (se voc desativar a habilidade antes do 1 minuto, assim mesmo ser considerado 1 minuto completo). 15. Convico (sob): No 15 nvel, voc pode refazer qualquer rolagem de teste de habilidade, teste de pericia, de ataque, ou de resistncia. Voc deve decidir usar esta habilidade depois que o dado rolado, mas

Destinada
Talvez sua famlia seja predestinada a um propsito maior. Seu nascimento pode ter sido previsto em uma profecia, ou talvez tenha ocorrido durante um evento particularmente extico, como num eclipse solar. Independente do evento, um futuro grandioso o aguarda. Tendncia: Qualquer. Pericia de Classe Adicional: Conhecimento (Historia) Poderes Concedidos (nos Nveis): Voc est destinado a grandes coisas, e seus poderes so todos voltados a sua proteo, garantindo que seu destino se cumpra. 1. Toque do Destino (sob): Comeando no 1 nvel, voc pode tocar uma criatura como uma ao padro. Seu toque garante um bnus em uma nica jogada de ataque, teste de pericia, teste de habilidade ou de resistncia. Esse bnus corresponde metade do seu nvel de conjurador (mnimo +1), e dura trs rodadas ou at ser usado. Uma mesma criatura no pode ser afetada por essa habilidade mais de uma vez por dia. 3. Fadado (sob): A partir do 3 nvel, voc ganha um bnus de +1 em todos os seus testes de resistncia durante a rodada surpresa, ou quando voc no est ciente do ataque. No 7 nvel, e a cada quatro nveis subseqentes, esse bnus aumenta em +1 (at um mximo de +5 no 19 nvel). 9. Isto Deveria Acontecer (sob): A partir do 9 nvel, voc pode rolar novamente um novo dado para um ataque, confirmao de acerto decisivo, ou teste de nvel para superar Resistncia a Magia. Voc deve decidir usar esta habilidade depois de rolar o primeiro dado, mas antes do resultado ser revelado. No 9 nvel voc pode usar esta habilidade uma vez por dia, e duas vezes ao chegar no 17 nvel. 15. Influencia Interior (sob): No 15 nvel, seu destino definitivo est muito prximo. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia que cause dano resulte em sua morte, voc pode realizar um teste de Vontade CD 20, caso seja bem sucedido voc estar com -9 PVs, e

estar automaticamente estabilizado. Os bnus da habilidade Fadado podem ser somados. 20. Destino Realizado (sob): No 20 nvel, o momento de seu destino est em mos. Qualquer ameaa de decisivo rolado contra voc s ser confirmado com um 20 natural no dado. Qualquer ameaa de decisivo que voc crie, automaticamente confirmada. Uma vez por dia, voc pode automaticamente ser bem sucedido em um teste de nvel para superar Resistncia a Magia. Magias Adicionais: 1. Alarme 2. Nublar 3. Proteo Contra Elementos 4. Movimento Livre 5. Cancelar Encantamento 6. Despistar 7. Reverter Magia 8. Instante de Prescincia 9. Sexto Sentido

Dracnica
Em algum momento do passado, um Drago entreviu em sua linhagem sangunea, e agora seus poderes ancestrais correm em suas veias. Tendncia: De acordo com o drago, Geralmente. Pericia de Classe Adicional: Falar Idiomas (Dracnico, considerado idioma Racial) Poderes Concedidos (nos Nveis): Voc descende de um tipo especfico de drago, e essa descendncia lhe garante resistncias e habilidades nicas deste tipo de drago. No 1 nvel voc escolhe um tipo de drago (cromtico: azul, branco, negro, verde ou vermelho; ou metlico: Bronze, Cobre, Lato, Ouro ou Prata), e esta escolha nunca poder ser alterada. Tipo de Drago Cromticos Azul Branco Negro Verde Vermelho Energia Eletricidade Frio cido cido Fogo Formato do Sopro Linha 18m Cone 9m Linha 18m Cone 9m Cone 9m

3. Resistncia de Drago (ext): No 3 nvel, voc ganha resistncia a elementos 5 contra o elemento correspondente ao seu tipo de drago e +1 de armadura natural na CA. No 9 nvel sua resistncia aumenta para 10, e sua armadura natural aumenta para +2. No 15 nvel sua armadura natural aumenta para +4. 9. Sopro (sob): No 9 nvel, voc ganha um ataque de sopro equivalente ao seu tipo de drago (veja a tabela abaixo). Este sopro causa 1d6 de dano de energia por nvel de conjurador. Todos apanhados na rea de efeito do sopro devem fazer um teste de Reflexos CD 10 + Metade do Nvel de Conjurador + Modificador de Constituio. Inicialmente essa habilidade pode ser usada uma vez por dia, no 17 voc pode us-la duas vezes, e trs vezes no 20 nvel. 15. Asas (sob): Asas de pele de drago brotam de suas costas como uma ao padro, permitindo-lhe voar com um deslocamento de 18 metros, com uma manobrabilidade mdia. Voc pode dispensar as asas como uma ao padro. 20. Poder dos Ancies (sob): No 20 nvel, sua herana dracnica se torna manifesta. Voc se torna imune a efeitos de sono e paralisia, alm de se tornar totalmente imune ao seu tipo de energia. Tambm recebe Sentido Cego com 18 metros de raio.

Magias Adicionais: 1. Armadura Mgica 2. Resistncia Contra Elementos 3. Vo 4. Medo 5. Resistncia Magia 6. Forma Dracnica I* 7. Forma Dracnica II* 8. Forma Dracnica III* 9. Desejo *Somente a forma de drago correspondente a sua linhagem.

Elemental

O Poder dos elementos reside em voc, e s vezes difcil controlar a fria. Essa fora vem de um extraplanar Elemental na historia da sua famlia, ou quando voc, ou um parente, entrou em contato direto e muito forte com um Metlicos elemento. Bronze Eletricidade Linha 18m Tendncia: Qualquer Neutra. Cobre cido Linha 18m Pericia de Classe Adicional: Conhecimento (Planos) Lato Fogo Linha 18m Poderes Concedidos (nos Nveis): Ouro Fogo Cone 9m Um dos quatro elementos est contido dentro de voc, Prata Frio Cone 9m e voc pode recorrer a este poder em tempos de 1. Garras (ext): Comeando no 1 nvel, voc pode necessidade. No primeiro nvel voc precisa escolher um fazer dois ataques de garras como um ataque total. Elemento Energia Deslocamento Essas garras so tratadas como armas naturais seu gua Frio Nado 18 m personagem sempre considerado armado, e no Ar Eletricidade Vo 18 m (mdio) recebe ataques adicionais por bnus base de ataque. Fogo Fogo +9 m Esses ataques causam 1d6 pontos de dano (1d4 se Terra Acido Escavar 9 m voc for pequeno). No 5 nvel essas garras so consideras mgicas. No 7 nvel, o dano aumenta para 1d8 (1d6 se for pequeno). No 11 nvel, essas garras elemento (gua, ar, fogo ou terra), e esta escolha nunca causam 1d6 pontos de dano por energia, esse dano poder ser alterada. correspondente ao seu tipo de drago. Essa habilidade considerada sobrenatural.

1. Raio Elemental (sob): A partir do primeiro nvel, voc pode disparar um Raio Elemental como uma ao padro, alvejando um oponente at 9 metros com um ataque de toque a distncia. O raio causa 1d6 de dano +1 para cada dois nveis de conjurador. 3. Resistncia Elemental (ext): No terceiro nvel, voc ganha Resistncia a elementos 10 para resistir ao seu elemento. No 9 nvel essa resistncia aumenta para 20. 9. Exploso Elemental (sob): A partir do 9 nvel, uma vez por dia, voc pode realizar uma descarga Elemental numa rea de 6 metros de raio. Essa exploso causa 1d6 de dano por nvel de conjurador, e todos dentro da rea de efeito precisam fazer um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade (CD 10 + nvel de conjurador + modificador de constituio). Aqueles que fracassarem ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia por 1 rodada. No 17 nvel essa habilidade pode ser usada duas vezes e trs vezes no 20 nvel. Esse poder tem um alcance de 18 metros. 15. Movimento Elemental (sob): A partir do 15 nvel, voc recebe um deslocamento especial, de acordo com o seu elemento. 20. Corpo Elemental (sob): No 20 nvel as fontes elementais fluem por seu corpo. Voc fica imune a ataques furtivos, sucessos decisivos e dano causado por seu elemento.

3. Caminho da Floresta (ext): A partir do 3 nvel, voc pode se deslocar atravs de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, reas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento bsciso, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porm, os terrenos magicamente encantados para impedir o movimento ainda lhe afetam. 9. Espreita Fugaz (sob): A partir do 9 nvel, voc pode se tornar invisvel como se estivesse sob o efeito da magia Invisibilidade Maior. Esta invisibilidade dura um nmero de rodadas igual ao seu nvel de conjurador. Essas rodadas no precisam ser consecutivas. 15. Magia das Fadas (sob): A partir do 15 nvel, o conjurador pode refazer uma rolagem para superar RM. Voc precisa decidir usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas antes do resultado ser revelado. Voc deve escolher o segundo resultado, mesmo se for inferior ao primeiro. 20. Alma Ferica (sob): No 20 nvel, sua alma se torna uma com o mundo das fadas. Voe recebe imunidade a venenos e RD 10/ferro-frio. Criaturas do tipo Animal no so hostis com voc a menos que sejam foradas magicamente. Uma vez por dia voc pode conjurar Andar nas Sombras como uma magia adicional. Magias Adicionais: 1. Constrio 2. Riso Histrico de Tasha 3. Sono Profundo 4. Envenenamento 5. Caminhar Em rvores 6. Despistar 7. Passagem Invisvel 8. Dana Irresistvel de Otto 9. Alterar Forma

Magias Adicionais: 1. Mos Flamejantes* 2. Raio Ardente* 3. Proteo Contra Elementos 4. Invocar Criaturas IV (1d3 Elementais Pequenos Somente)* 5. Invocar Criaturas V (Elementais Somente)* 6. Invocar Criaturas VI (Elementais Somente)* 7. Invocar Criaturas VII (Elementais Somente)* Infernal 8. Invocar Criaturas VIII (Elementais Somente)* Em algum momento na historia de sua famlia, um 9. Grupo de Elementais* ancestral fez um pacto com um Diabo, e esse pacto alterou *Elemento deve corresponder ao elemento sua linhagem para sempre. E agora esse se manifesta de escolhido. formas diretas e obvias, fornecendo-lhe poderes. Enquanto seu destino seu, voc no pode evitar imaginar que sua recompensa final est guardada nas profundezas. Ferica Tendncia: Geralmente Ordeiro e/ou Maligno. A natureza caprichosa das fadas corre em sua famlia Pericia de Classe Adicional: Diplomacia por causa da mistura com sangue ou magia ferica. Isso Poderes Concedidos (nos Nveis): faz com que voc tenda a ter uma personalidade Voc pode recorrer aos poderes do inferno, embora extremamente emotiva, fazendo com alterne entre alegria e deva tomar cuidados com sua influencia corruptora. Tal fria extremas. poder no vem sem um preo. Tendncia: Geralmente Neutra e/ou Catico Pericia de Classe Adicional: Conhecimento 1. Toque Corruptor (sob): No 1 nvel, com um ataque (Natureza) de toque voc faz uma criatura ficar abalada. O alvo ainda recebe -2 em testes de resistncia contra Poderes Concedidos (nos Nveis): Voc sempre teve uma inclinao ao mundo natural e, Encantamentos. Esses efeitos duram 1 rodada para assim como seu poder cresce, tambm cresce sua cada dois nveis de conjurador (mnimo 1). Mltiplos influencia ferica. toques no so cumulativos, mas a durao deste efeito reiniciada a cada toque. 1. Toque do Riso (sob): No 1 nvel, com um ataque de toque voc faz uma criatura cair na gargalhada por 3. Resistncia Infernal (ext): A partir do 3 nvel, o 1 rodada. Ela no pode fazer nenhuma ao que no personagem recebe resistncia 5 contra fogo, alm de seja movimentar-se e defender-se normalmente. Uma +2 em testes de fortitude contra venenos. No 9 nvel, a vez afetada por Toque do Riso, a criatura fica imune ao resistncia aumenta para 10, e a resistncia a venenos toque por um dia. aumenta parta +4.

9. Fogo Infernal (sob): No 9 nvel, o conjurador pode invocar uma coluna de fogo de 3 metros de raio que causa 1d6 de dano de fogo por nvel de conjurador. Todos dentro da rea de efeito devem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano metade (CD 10 + nvel de conjurador + modificador de constituio). Criaturas boas ficam abaladas por 1 rodada por nvel de conjurador. No 9 nvel esta habilidade pode ser usada uma vez por dia; duas vezes no 17 nvel e trs vezes no 20. Esse poder tem um alcance de 18 metros. 15. Asas Negras (sob): Asas assustadoras de morcego brotam de suas costas como uma ao padro, permitindo-lhe voar com um deslocamento de 18 metros, com uma manobrabilidade mdia. Voc pode dispensar as asas como uma ao padro. 20. Poder das Profundezas (sob): No 20 nvel, sua forma se torna infundido pelo poder profano. Voc ganha imunidade a fogo e veneno, alm de Resistncia 10 contra acido e frio, e pode ver perfeitamente sob qualquer tipo de escurido (at 18 metros). Magias Adicionais: 1. Proteo Contra o Bem 2. Raio Ardente 3. Sugesto 4. Enfeitiar Monstro 5. Dominar Pessoa 6. Invocar Criaturas VI (Diabos e criaturas abissais somente) 7. Teletransporte Maior 8. Palavra de Poder, Atordoar 9. Chuva de Meteoros

Morto-Viva
O toque do tmulo persegue sua famlia. Talvez um dos seus ancestrais fosse um Lich ou um vampiro, ou talvez voc tenha nascido morto antes de subitamente voltar a viver. De qualquer forma, as foras da morte perseguem voc, e est presente em cada um dos seus atos. Tendncia: Geralmente Qualquer Maligna. Pericia de Classe Adicional: Conhecimento (Religio) Poderes Concedidos (nos Nveis): 1. Toque do Tmulo (sob): No 1 nvel, com um ataque de toque voc cauda 1d6 de dano por frio +1 para cada dois nveis de conjurador. Criaturas atingidas por esta habilidade fracassam automaticamente em testes para estabilizar, esse efeito dura 1 minuto e contado a partir do toque.

3. Ddiva da Morte (sob): A partir do 3 nvel, o conjurador recebe resistncia 5 contra frio e RD 5/dano letal. No 9 nvel a resistncia aumenta para 10 contra frio e a RD passa a ser RD10/dano letal. 9. Garras da Morte (sob): A partir do 9 nvel, voc pode invocar um enxame de braos esquelticos que saem do cho, agarram e sepultam seus inimigos. Os braos emergem do cho numa exploso com 6 metros de raio, causando 1d6 de dano cortante por nvel de conjurador. Todos dentro da rea de efeito devem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano metade (CD 10 + nvel de conjurador + modificador de constituio). Aqueles que falharem ainda ficam incapazes de se mover por uma rodada. Os braos esquelticos so espectrais, e desaparecem depois de uma rodada. Esta habilidade s pode ser usada sobre uma superfcie slida. No 9 nvel esta habilidade pode ser usada uma vez por dia; duas vezes no 17 nvel e trs vezes no 20. Esse poder tem um alcance de 18 metros. 15. Forma Incorprea (sob): No 15 nvel, voc pode adquirir uma forma incorprea que dura uma rodada por nvel de conjurador. Nesta forma voc ganha o subtipo incorpreo, e suas magias no afetam criaturas corpreas, porm seu Toque do Tmulo ainda pode ser usado, mesmo voc estando incorpreo. 20. Um de Ns (ext): No 20 nvel, sua forma comea a apodrecer (independente da aparncia que possua) e os mortos-vivos comeam a v-lo como um deles. Voc ganha imunidade a Frio, dano Contusivo (noletal), paralisia e sono. Voc ainda ganha Reduo de Dano 5/-. Mortos-vivos no inteligentes no lhe percebem, a menos que voc os ataque. Voc recebe +4 de bnus de moral em testes de Resistncia contras magias e habilidades similares a magia conjuradas por mortos-vivos. Magias Adicionais: 1. Toque Macabro 2. Vitalidade Ilusria 3. Toque Vamprico 4. Criar Mortos-Vivos Menor 5. Onda da Fadiga 6. Destruir Mortos-Vivos 7. Dedo da Morte 8. Evaporao 9. Drenar Energia

Novas Magias_________________________________________________________ Escuro (18 metros), um ataque de sopro, RD 5/magia e Forma Dracnica I
Transmutao (Metamorfose) Nvel: Mago/Feiticeiro 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 minuto/nvel (D) Teste de Resistncia: Veja Abaixo Resistncia Magia: No Quando voc conjura esta magia, voc assume a forma de um drago Metlico ou Cromtico Mdio (1,5 m/1,5 m). Voc ganha as seguintes habilidades: +4 de aprimoramento em fora, +2 de aprimoramento em constituio, +4 de Armadura Natural, Deslocamento de Vo de 18 m (ruim), Viso no Escuro (18 metros), um ataque de sopro e resistncia a um elemento. Voc tambm adquire uma mordida (1d8), duas garras (1d6), e dois ataques de asas (1d4). O ataque de sopro e a resistncia dependem do tipo de drago que voc se transformou. Voc s pode usar o ataque de sopro uma vez por conjurao desta magia. Todos os ataques de sopro causam 4d6 de dano e permitem um teste de resistncia de Reflexos (CD do Sopro 10 + Metade do Nvel de Conjurador + Modificador de Constituio.) para reduzir o dano metade. Note que alguns tipos de drago oferecem outras habilidades. Componente Material: Uma escama do tipo de drago em que deseja se transformar.

resistncia a um elemento. Voc tambm adquire uma mordida (2d6), duas garras (1d8), dois ataques de asas (1d6) e um ataque de cauda (1d8). O ataque de sopro e a resistncia dependem do tipo de drago que voc se transformou. Voc pode usar o ataque de sopro duas vezes por conjurao desta magia, e deve esperar 1d4 rodadas entre cada ataque de sopro. Todos os ataques de sopro causam 6d6 de dano e permitem um teste de resistncia de Reflexos (CD do Sopro 10 + Metade do Nvel de Conjurador + Modificador de Constituio.) para reduzir o dano metade. Sopros em linha aumentam para 24 metros, e sopros em cone aumentam para 12 metros.

Forma Dracnica III


Transmutao (Metamorfose) Nvel: Mago/Feiticeiro 8 Como Forma Dracnica I, mas voc assume a forma de um drago Metlico ou Cromtico Enorme (4,5 m/3 m [4,5 com mordida]). Voc ganha as seguintes habilidades: +10 de aprimoramento em fora, +8 de aprimoramento em constituio, +8 de Armadura Natural, Deslocamento de Vo de 36 m (ruim), Sentido Cego (18 metros), Viso no Escuro (36 metros), um ataque de sopro, RD 10/magia, Presena Aterradora (CD igual a CD desta magia) e imunidade a um elemento. Voc tambm adquire uma mordida (2d8), duas garras (2d6), dois ataques de asas (1d8) e um ataque de cauda (2d6). O ataque de sopro e a resistncia dependem do tipo de drago que voc se transformou. Voc pode usar o ataque de sopro a vontade, mas deve esperar 1d4 rodadas entre cada ataque de sopro. Todos os ataques de sopro causam 8d6 de dano e permitem um teste de resistncia de Reflexos (CD do Sopro 10 + Metade do Nvel de Conjurador + Modificador de Constituio.) para reduzir o dano metade. Sopros em linha aumentam para 30 metros, e sopros em cone aumentam para 15 metros.

Forma Dracnica II
Transmutao (Metamorfose) Nvel: Mago/Feiticeiro 7 Como Forma Dracnica I, mas voc assume a forma de um drago Metlico ou Cromtico Grande (3 m/1,5 m [3 com mordida]). Voc ganha as seguintes habilidades: +6 de aprimoramento em fora, +4 de aprimoramento em constituio, +6 de Armadura Natural, Deslocamento de Vo de 27 m (ruim), Viso no

Forma Draconica BASE


Tipo de Drago Cromticos Azul Branco Negro Verde Vermelho Metlicos Bronze Cobre Lato Ouro Prata Energia Eletricidade Frio cido cido Fogo Eletricidade cido Fogo Fogo Frio Resistncia 20 20 20 20 30 20 20 20 20 30 Formato do Sopro Linha 18m Cone 9 m Linha 18m Cone 9m Cone 9m Linha 18m Linha 18m Linha 18m Cone 9m Cone 9m Especial Escavar (9 m) Nado (18m) Vulnerabilidade a Fogo Nado (18m) Nado (12 m) Vulnerabilidade a Frio Nado (18 m) Patas de Aranha* Escavar (18 m), Vulnerabilidade a Frio Nado (18 m) Vulnerabilidade a Fogo *Sempre Ativo

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