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Mara Camila Mndez Cmo es posible ver hoy la realidad: En la realidad hay tres escalas de complejidad, la natural, la cultural,

y la tecnolgica. La natural que se rige a su misma ya est preconebida, es la tierra y su tiempo se da en el da y la noche, maneja unos flujos de energa que se traducen en un intercambio de materia, energa e informacin, la naturaleza es el estado de realidad y maneja ella misma su propio lenguaje que no interpreta esa realidad sino que es realidad, comprende a los seres ambiente. La escala cultural est regida por el hombre y es su marco simblico, su tiempo est dado en das y semanas, en su horario de trabajo y sus das festivos, la cultura es la herramienta para estar en la realidad, y ha visto la tierra como divina donde su tiempo era la eternidad y como mquina. En primer orden donde se da el intercambio de materia, estn las sociedades: agrcolas, indgenas, estado, feudales, coloniales, postcoloniales; en segundo lugar se da el intercambio de energa, aqu las sociedades son: la de mercado, la de consumo, la postindustrial; y por ltimo lugar est el intercambio de informacin que se da en la sociedad del conocimiento y la de la informacin. La ltima escala es la tecnolgica que comprime la realidad y es una manera ampliada de pensar, se rige por la mquina y los objetos, es un cambio irreversible en la realidad y en su comprensin. Estas tres escalas aunque parecieran diferir entre s estn todas inmersas en el mismo ecosistema global, un ecosistema que est abierto, donde las lgicas no clsicas intentan interpretarlo y entenderlo, desde mi punto de vista la separacin de estas tres escalas solo se deben hacer para su entendimiento y para posteriormente integrarlas a un solo sistema bisfera donde la diversidad cultural y biolgica estn en armona y en equilibrio no como esta predeterminado sino como esta por concebirse.

Maquina y herramienta La diferencia entre herramienta y mquina es que la herramienta es dependiente del hombre, necesita su manipulacin y es ms flexible en sus usos, y la mquina es independiente es hbil y automtica, no es flexible en su uso sino que tiene una funcin especfica. El inicio de la mquina se puede distinguir con la aparicin del reloj, es decir, la mecanizacin del tiempo, el inicio de un orden, antes cada uno tena un tiempo distinto, ahora solo hay uno.

La mecanizacin desde sus principios siempre estuvo ligada a fines lucrativos y de beneficio, as el capitalismo se aprovecha de las virtudes de las maquinas, y su evolucin va de la mano con las necesidades capitalistas. As slo la mquina es cierta, se eliminan todas las subjetividades y solo es cierta la razn, la objetividad y el pensamiento lgico. Esa necesidad del capitalismo de volver a lo intangible, hizo que se pasara de una economa de la necesidad dnde los objetos ms duraderos estaban pensados para una necesidad bsica del hombre y pensados para la perduracin en el tiempo, a una economa de la adquisicin dnde valores abstractos y simblicos como el poder, el status, la moda se vuelven la necesidad humana. El hombre siempre se vuelca a la naturaleza para hacer una sntesis y la intenta falsificar creando una simulacin ecosistmica en las mquinas, utilizando todos los recursos vivos del mundo natural y cree que se empieza a adaptar al planeta tierra. El hombre tambin utiliza la mecnica y la tecnologa para la creacin de un sistema simblico con beneficios para el comercio y la economa adquisitiva, pero el hombre en vez de intentar dominar e imitar a la naturaleza debera utilizar todo ese conocimiento cientfico, fsico, mecnico y lgico en entender primero como funciona el mundo natural y como podra estar en equilibrio con ella utilizando estas ciencias no para su beneficio sino para un beneficio global.

Abstract 2: Ecosistema cultura desarrollo El ser humano no est dividido de su cuerpo-mente, cultura y biofsica, es un ser integral siendo la cultura una forma de naturaleza en l, as el hombre se articula en la naturaleza mediante la cultura que es un indicador natural en los lmites de crecimiento. Y la cultura como una forma de medir el desarrollo tambin intenta medir e interpretar los problemas ambientales. Los problemas ambientales no se pueden salir del marco cultural alejndolos de nuestra realidad y enajenndolos de nuestro marco simblico, estos problemas hacen que la cultura interrumpa el flujo de energa materia e informacin, poniendo en peligro tanto a la biosfera como a la poblacin humana, no se puede entonces buscar remediarlos mediante tecnologas o decisiones de carcter conservacionista, estos requieren estrategias en las diferentes dimensiones de la cultura. Una de las falencias para entender los problemas ambientales es el marco interpretativo, ya que las pluralidades de las culturas hacen que el lenguaje se malinterprete cuando se pone en algn contexto. Este cambio de lenguaje no solo se da a escala cultural sino tambin en la escala del hombre y el mundo biofsico, si el hombre no logra

leer correctamente el lenguaje de la naturaleza para saber cmo articularse en ella, colapsa el ecosistema, entendiendo que la oferta natural y la demanda social no son equivalentes. El desarrollo sostenible es la capacidad de una sociedad de usar su potencial, basndose en el uso racional de su patrimonio biofsico y cultural, tambin entendiendo cmo funcionan los procesos qumicos, fsicos y biticos, usando la tecnologa como instrumento, para garantizar su permanencia en el tiempo y el espacio, satisfaciendo a la poblacin y al ecosistema. Otra vez se ve como el ritmo de la humanidad y su proceso adaptativo no es el mismo que el ritmo de la naturaleza, no hay una simbiosis entre ambos integral, y el hombre tiene que modificar su conducta cultural a travs del aprendizaje para redefinir los estilos de desarrollo, las estrategias adaptativas y los objetivos sociales. Abstract 3: Heurstica: La heurstica es la posibilidad de explicar la realidad de maneras creativas, es una metodologa donde nada est dado por la fase investigativa sino que tiene que construirse el conocimiento mediante el empirismo de ese mismo conocimiento, est dada en una escala semitica, lgica, metodolgica. Nada es una verdad absoluta y cuando el racionalismo lgico y matemtico se enfrenta a la realidad fragmentada puede perder validacin cuando en este racionalismo no est planteado los sucesos subjetivos que cambian estas estructuras fijas, para descubrir estos sucesos que alteran la verdad fija se acude a una fase experimental, donde la creatividad plantea diferentes ramificaciones a los problemas lineales. La heurstica es una metodologa en el diseo porque no contempla solo una forma de abordar una situacin, sino que construye diferentes variables en la realidad que pueden volcar las ideas llevndolas a un punto inesperado, es una posibilidad de crear redes infinitas a partir de variables que se prueban a travs de la experimentacin y socializacin del problema. Insatiable Curiosity En este texto recapitulan en verdadero significado de la innovacin, alejndose de la perspectiva del mercadeo y las ganancias, habla de cmo se construye el futuro y este hay que inventrselo, a travs de la curiosidad y la capacidad de aspirar. Para la ciencia la curiosidad es el motor de sus actividades e investigaciones, aunque no tiene una meta definida, esta sabe que va a encontrar en el camino.

Habla que lo nuevo es reconociblemente diferente y este mismo necesita un referente de comparacin para realmente identificar el valor de innovacin. Habla tambin que el camino a la innovacin es en primera instancia la curiosidad, una curiosidad individual hacia lo desconocido. Y de esta curiosidad se puede empezar a construir el futuro. El futuro es la capacidad de aspirar, no est en el presente y cuesta trabajo vero ah. Ese aspirar es clamar por su propio futuro, aspirar sin un fin determinado y es este una habilidad cultural. Lo nuevo permite un futuro con nombre, innovacin. La innovacin entonces es una herramienta para construir el futuro. Y tambin una continua bsqueda, una bsqueda que es una respuesta de la sociedad a las incertidumbres que llegan con los logros de la ciencia, la tecnologa y el conocimiento La innovacin no es azar, no es una ruptura, es algo que pasa por el conocimiento, la imaginacin, es cambiar la perspectiva de un problema. La innovacin es contingente, no tiene tiempo, es una incertidumbre. Para innovar hay que aprender a domesticar esa curiosidad, de ah salen las propuestas para inventar el futuro. El horizonte del conocimiento es tan amplio como el del futuro.

Querer: cultura y valores para un nuevo mundo: En este ltimo captulo Rosnay habla del deseo del cambio para un nuevo mundo, habla de los nuevos valores que deberan integrarse en la sociedad, como el conocimiento fractal, una simbiosis entre los valores femeninos y masculinos pueden hacer emergen una nueva cultura de la complejidad. Estos valores femeninos como lo son: solidaridad, complementariedad, cooperacin, equilibrio, rosnay no los ve en simbiosis con los valores masculinos (desarrollo, dominio, crecimiento). Al ver integrados estos valores visualiza un mundo de redes, de transversalidad, de simbitica y de conexiones hipertextuales. A este nuevo hombre simbitico lo llama en anteriores captulos el cibionte. Capaz de ver la totalidad en todo, un hombre conexionista, un hombre que coevoluciona con su entorno biolgico. Las reglas para esta nueva simbiosis en el futuro son; la emergencia de inteligencias colectivas, la coevoulcin de sistemas, la simbiosis de diferentes niveles de organizacin en la sociedad, construir sistemas por capas funcionales, la subsuncin, vivir en el borde del caos, organizaciones en paralelo, la fractalizacin del conocimiento. Tambin en este captulo retoma un asunto crucial en el futuro y es la educacin, de lo analtico a lo sistemtico, la educacin fractal (no

linea), el aprender a aprender. Ve en el futuro un uso de los videojuegos para el aprendizaje, estos videojuegos no ensean a enfrentar la realidad, estos ponen al sujeto en una realidad atemporal, reversible y controlable, pero ve un potencial en la manera en que estos atraen la atencin. Sabe que la emocin es en gran parte la responsable de la aprehensin de datos, la memoria entonces funciona con emociones y as retiene mas informacin, en el futuro entonces los videojuegos y su interactividad una educacin virtual, una simbiosis de sistemas donde se forman redes con el profesor que sera el catalizador en estas nuevas formas de relaciones. Otro punto importante de este captulo es el tiempo, dnde ya no es lineal y contnuo, donde se contendra en burbujas en movimiento constante, dnde cada en cada una est contenida una cantidad de informacin infinita y en cada una se evidencia un tiempo de evolucin diferente, cada una es autnoma y coevolucinan entre s. Investigacin en Innovacin: Este texto trata de cmo abordar el problema de la innovacin partiendo de dos preguntas, qu es posible y qu es necesario. Habla de cmo se dan las rupturas que crean las innovaciones en el mercado. De estas rupturas dice que son sorpresas que descubren necesidades o maneras de hacer las cosas, las rupturas son multidisciplinares, ocurren despus de las investigaciones y despus de ellas se hace su desarrollo, La innovacin no es una mejora, es algo que se crea y sale del vaivn y el baile entre dos preguntas, que es lo posible; la potencia de, lo nuevo, es el invento, es un campo que la mayora de los casos se da en las universidades que solo investigan pero no invierten en el negocio, y se pregunta de que es lo necesario; es una mejora incremental, es una respuesta a algn problema o una necesidad, as mismo crea tambin problemas. Investigar no garantiza que se va a encontrar la innovacin, para llegar ms fcil a estas rupturas el autor propone una investigacin radical, que a diferencia de la investigacin bsica donde tiene una meta y al encontrar un problema puede parar toda la investigacin, y a diferencia de la investigacin aplicada donde se evitan y se evaden los problemas para llegar rpido a una solucin, la investigacin radical, aunque tiene una meta de hacia dnde va la problemtica al enfrentarse a un obstculo este tipo de investigacin se concentra en el y de este puede salir tambin la innovacin. La nueva tecnologa hace que surjan nuevos problemas, y nuevas aplicaciones, el inventor mora y sustrae informacin de su contexto, los cientficos no. Entonces la Invencin en si trae nuevos problemas, la invencin trae nuevos objetos epistmicos y experimentos mentales.

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