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M. Boughanem
Concepts de base Entits Associations Proprits Identifiant Cardinalits des rles Exemple Dmarche de conception Passage du modle Entit/Association au modle relationnel
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Interview Document
Traitement
schma Entit-Association
Rsultat
Transformation en relationnel
Traitement
Rsultat
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LE modle E/A est un Formalisme graphique pour la modlisation de donnes Origine : Travaux de Chen (USA), Tardieu(France), en 74/75 Succs dus :
langage graphique concepts simples : Choses (objets)->entits liens entre les choses (objets)-> association regroupement des choses de mme nature : classes dentits, classes dassociation.
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Entits
Une entit : est un objet, un vnement, un lieu, une personne, , une chose, identifiable sans ambigut
Exemple : le cinma ABC, le cinma le GAUMONT, lacteur Woody Allen, le film le bonheur est dans le pr , le film coups de feu sur Broadway , 37.2
Exemple : Cinma, Acteurs, Films, etc. Formalisme de classe d entit : reprsentation graphique
FILMS
ACTEURS
Une entit est une valeur particulire dune classe dentits. Nous nous intressons bien sr la classe dentits
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Associations
Exemple :
woody allen a jou dans Coups de feu sur brodway Tannenbaum a crit louvrage Rseaux Informatique
Classe dassociation :
Cest un lien entre 2 ou plusieurs classes dentits. Exemple : Jouer (entre FILMS et ACTEURS), Affiche(entre CINEMA et FILMS),. REALISE (entre REALISATEURS et FILMS) Chaque Entit joue un rle dans une association Formalisme graphique
Nom de l association
Exemple ACTEURS
Rle
JOUE
Rle FILMS
Nous nous intressons bien sr la notion de classe dassociations, qui regroupe toutes les associations possibles entre deux entits
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Convention
On parle dentit pour dsigner une classe dentits et dassociation pour dsigner une classe dassociation
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Proprits = Attributs
Proprit :
une donne lmentaire que l on peroit sur une entit ou une association Exemple : Pour les entits
Nom, prnom pour lentit ACTEURS Titre et Metteur en scne pou FILMS Nom et Adresse Pour CINEMA
Formalisme graphique
Pour les associations : FAIRE ATTENTION, les proprits que lon met dans une association doivent obligatoirement relier les entits
Par exemple le Rle dun acteur. Le rle relie, un acteur et le film dans lequel il a jou Graphiquement cela donne
JOUE Rle
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Proprits
Schma global
ACTEURS
Nom Prnom
JOUE
Rle
FILMS
Titre Metteur_en _scne
REALISE
AFFICHE
REALISATEURS
Date
Nom Prnom
CINEMA
Nom Adresse
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Identifiant
Objectif : chaque occurrence doit pouvoir tre repre de manire unique et sans ambigut, pour tre distingue de toutes les autres Identifiant : proprit ou groupe de proprits dont la valeur identifie sans ambigut une entit ou une liaison dune classe (identifiant=cl primaire). Identifiant d une classe dentits :
Attributs ou groupe dattributs qui permet de reprer une occurrence de manire unique. On souligne lidentifiant. Un seul identifiant. On privilgie lidentifiant le plus court, le plus naturel (nbon de commande, n tudiant,) On peut crer un identifiant artificiel par commodit. Dans le cas de notre exemple il est intressant de crer un identifiant artificiel pour chaque entit Identifiant non variable dans le temps.
implicite, obtenu en juxtaposant les identifiants des entits qui participent la liaison.
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Exemple
Schma global
ACTEURS
JOUE NumActeur
FILMS
NumFilm, Rle
CINEMA
NumCinma
Attention : souvent quand une date figure dans une association, elle fait partie de la cl
Nom Adresse
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Une association permet de relier, une ou plusieurs entits. Le rle dtermine la faon dont les entits sont relies. 3 types dassociation
De 0,1 : une entit de A peut tre relie aucune ou une seule entit de B
0,1
1,1
De 0 plusieurs (0,N) : une entit de A peut tre relie aucune ou plusieurs entits de B
0,N
De 1 plusieurs (1,N) : une entit de A peut tre relie une ou plusieurs entits de B
1,N
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Le rle dune association est dfini par deux nombres (min,max) reprsentant le nombre de fois minimum et le nombre de fois maximum qu une entit participe une association. Les valeurs possibles sont : (0,1), (1,1); (0,N), (1,N)
min, max min, max
combien de fois au moins une entit de A est reli une entit de B combien de fois au plus une entit de A est reli une entit de B
Attention ces questions, il faut les poser dans les deux sens de A vers B puis de B vers A.
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Exemple (1)
ACTEURS
1,N
JOUE NumActeur
0,N
FILMS
CINEMA
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Exemple (2)
Commentaires : Acteurs vers Films : le rle de type 1,N (1) un acteur a jou dans au moins un film (N) un acteur peut avoir jou dans plusieurs films De Films vers Acteurs 0,N: (0) : un film nayant pas dacteurs, possible si cest un film documentaire (N) : un film peut avoir plusieurs acteurs De Films vers Ralisateurs : Un film a au moins un ralisateur min=1 dailleurs souvent Il y a au plus un ralisateur (max=1). Un film a un seul ralisateur Exercice : complter le schma ?
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Rgles de compltude
Chaque classe d objets (entit , association, attribut) doit possder toutes les proprits requises par le modle EA. Pour une entit
Un nom Une liste d attributs Un identifiant Un nom La liste des entits qui participent l association Les rles et leur cardinalit La liste des attributs (ventuellement)
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Dmarche de conception
Identifier les entits les plus naturelles (sujets, complments) Identifier les associations entre ces entits ( verbes nexprimant pas de dpendances fonctionnelles) . Identifier les attributs et les identifiant de ces entits et de ces association (complments de verbe exprimant des dpendances fonctionnelles). Exprimer les cardinalits et les rles (distinguer le singulier du pluriel). Enumrer des CI (Contraintes d Intgrit).
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Etape 1 : Toute classe dentits du diagramme entit/association est reprsente par une relation dans le schma relationnel quivalent. La cl de cette relation est lidentifiant de la classe dentits correspondante.
ACTEURS
ACTEURS(NumActeur,Nom, Prnom)
Etape 2 : Toute classe dassociation est transforme en relation. La cl de cette relation est compose de tous les identifiants des entits participantes.
JOUE NumActeur NumFilm, Rle IMPORTANT : NumActeur et NumFilm sont des cls trangres dans JOUE
JOUE(NumActeur,NumFilm, Rle)
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Etape 3 (optimisation) : Toute classe dassociations relie une classe d entits avec une cardinalit de type 0,1 ou 1,1 peut tre fusionne avec la classe d entits. Dans ce cas on dplace les attributs de la classe d associations vers ceux de la relation traduisant la classe d entits.
Notre schma peut tre optimis car il contient une association de type 1,1. A lissue de ltape de 2 de notre transformation nous aurons donc :
ACTEURS(NumActeur, Nom, Prnom) FILMS(NumFilm, Titre, MetteurEnScne) CINEMA(NumCinma, Nom, Adresse) REALISATEURS(NumReal,Nom, Prnom) JOUE(NumACteur, NumFilm, Rle) AFFICHE(NumFilm, NumCinema,Date) REALISE(NumFilm,NumRal)
Loptimisation dit :
La table qui traduit lassociation REALISE na pas lieu dtre. Il faut lliminer. On dplace les attributs de REALISE (NumFilm et NumReal) vers ceux de FILMS (ct duquel jai (1,1)). La table Films devient alors FILMS(NumFilm, Titre, MetteurEnScne,NumReal) Attention : mettre NumFilm une seule fois.
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ACTEURS(NumActeur, Nom, Prnom) FILMS(NumFilm, Titre, MetteurEnScne,NumReal) CINEMA(NumCinma, Nom, Adresse) REALISATEURS(NumReal,Nom, Prnom) JOUE(NumACteur, NumFilm, Rle) AFFICHE(NumFilm, NumCinema,Date)
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