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1) COMUNICAO Objetivo: Criar comunicao fraterna e madura.

Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convid-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher. Anotar na figura: Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram. Diante da boca: 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida. Diante da cabea: 3 idias das quais no abre mo. Diante do corao: 3 grandes amores. Diante das mos: aes inesquecveis que realizou. Diante dos ps: piores enroscadas em que se meteu. Colocar em plenrio: Foi fcil ou difcil esta comunicao? Porque? Este exerccio uma ajuda? Em que sentido? Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por que? Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que? 2) JOGOS DE BILHETES Participantes: 7 a 20 pessoas Tempo Estimado: 20 minutos Modalidade: Comunicao. Objetivo: Exercitar a comunicao entre os integrantes e identificar seus fatores. Material: Pedaos de papel com mensagens e fita adesiva. Descrio: Os integrantes devem ser dispostos em um crculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um carto com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atend-los, sem dizer o que est escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior nmero possvel de bilhetes. Aps algum tempo, todos devem voltar a posio original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que est escrito em seu bilhete. Ento cada integrante deve dizer o que est escrito em suas costas e as razes por que chegou a esta concluso. Caso no tenha descoberto, os outros integrantes devem auxili-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinmica se reproduz no cotidiano? Sugestes de bilhetes: - Como se faz arroz? - Sugira um nome para meu beb? - Sugira um filme para eu ver? - Cante uma msica para mim? - Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Me d um apoio.

- Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console! - Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve janela. - Me descreva um jacar. - Me ensine a pular. - Tem uma barata em minhas costas! - Dobre a minha manga. - Quanto eu peso? - Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente. - Meu sapato est apertado. Me ajude. - Quantos anos voc me d? - Me elogie. - O que faz o sndico de um prdio? - Como conquistar um homem? - Chore no meu ombro. - Estou de aniversrio, quero meu presente. - Sorria para mim. - Me faa uma careta? 3) CONHECENDO MELHOR O GRUPO - Participantes: 7 a 15 pessoas - Tempo Estimado: 20 minutos - Modalidade: Objetivos Individuais. - Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relao com o grupo. - Material: Lpis e papel para os integrantes. - Observao: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida. Descrio: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos prximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Ento, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofcio. Aps trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos at que as folhas voltem origem. Ento cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as concluses a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: * Importncia de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos; * Importncia de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcan-los; * O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajud-los;

* Citar a importncia do trabalho em grupo para a resoluo de problemas; * Outros 4) COMUNICAO POR GESTOS - Participantes: 15 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Comunicao Gestual. - Objetivo: Analisar o processo de comunicao gestual entre os integrantes do grupo. - Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados atravs de mmicas. - Descrio: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importncia da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam at mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer. Este jogo tem o intuito de trabalhar com os educadores tendo em vista as inmeras dificuldades encontradas em sala de aula e com os prprios colegas de profisso no que diz respeito comunicao e as limitaes pessoais.

5) SUPERANDO AS LIMITAES Aplicabilidade: Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Gestores Desenvolvimento de Professores Tempo estimado: 30 minutos incluindo um breve CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial. Nmero de participantes: mnimo 15 Material necessrio: Material para servir de tapete; Vedas para os olhos; Barbante para amarrar os ps. Fita adesiva Disposio do grupo: Dividir a turma em 3 grupos (CEGOS MANCOS - MUDOS) Colocar cada grupo em regies separadas. Pedir que aguardem instrues. Objetivo: Os CEGOS devem passar para a ilha dos MANCOS, os dois devem passar at a ilha dos MUDOS, atravs de tapetes para no afundar na gua a

partir de algumas regras. Desenvolvimento: No cho, estaro dispostas 3 ilhas indicadas com fitas no formato quadrado, distantes de 5 passos largos, umas das outras; Instruir os participantes a permanecerem com seu grupo dentro das respectivas ilhas; Vendar os olhos dos CEGOS (sem explicar a dinmica) 1 ilha Amarrar os ps dos MANCOS (sem explicar a dinmica) 2 ilha Instruir somente os MUDOS 3 ilha Sempre que os CEGOS e MANCOS perguntarem sobre as regras, indicaremos a ilha dos MUDOS para que colham mais informaes. REGRAS: -se dentro das suas limitaes, planejar e apoiar o companheiro; MUDOS tero as informaes sobre o jogo, mas em hiptese alguma poder usar palavras para se comunicar (so mudos). Apenas gestos, sons das mos, ps, etc.; CEGOS; 8 MANCOS devero entender a informao dos MUDOS e instruir os CEGOS; CEGOS tero que pegar os tapetes e coloca-los em seqncia at a ilha dos MANCOS para que haja possibilidade de chegar at l sem afundar na gua; CEGO dever trazer com ele, depois de passar, todos os tapetes para que eles possam passar com os mesmos, para a ilha dos MUDOS; CEGOS podem colocar as mos nos tapetes, caso algum MANCO pegue um tapete, sero penalizados; MUDOS, um CEGO dever estar vinculado de alguma maneira a um MANCO; ogo. DISTRIBUIO DO TEMPO:

OBSERVAR (facilitadores):

eres;

CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial: DISCUSSO CIRCULAR comparar o que aconteceu no jogo e o que acontece em seu dia a dia, com relao aos desafios em equipe.

informando qual o seu maior ponto forte e o maior ponto fraco. Fechamento pelo facilitador: Todos ns temos nossas limitaes, mas muitas vezes achamos que somente os outros que possuem dificuldades em se relacionarem. 6) DENTRO E FORA Objetivo: Conseguir uma comunicao profunda Para quantas pessoas: Grupos de 8 a 10 pessoas Material necessrio: Crachs com escritos: de dentro e de fora para repartir nos grupos.

Descrio da Dinmica: O coordenador da dinmica comea com uma motivao sobre a importncia da comunicao, os nveis de manifestao da personalidade, etc. Em seguida, forma-se grupos de 8 a 10 pessoas. A metade do grupo recebe o nmero 1 e a outra metade, o nmero 2. Os nmeros 1 sero os de dentro e os 2 sero os de fora. Durante 45 minutos os de dentro falaro sobre que imagem tem de mim mesmo. Enquanto isso, os de fora devem escutar com ateno. Depois, d-se 45 minutos para que os de fora falam sobre que imagem creio que os demais tem de mim e os de dentro escutem com carinho. Depois, separa-se os de dentro dos de fora e nestes sub-grupos e, durante 20 minutos, analisem as dificuldades que tiveram para falar e como perceberam a manifestao do outro sub-grupo e de cada uma das pessoas. Renem-se novamente os de dentro e os de fora para comentar o que conversaram nos sub-grupos. Em plenria, todos os grupos falam sobre a experincia como um todo, mas no sobre as manifestaes pessoais realizadas em grupo.

7) PODER DE PERSUASO

Avaliar o processo de comunicao dos participantes Avaliar o poder de persuaso; Avaliar a habilidade de negociao (viso de negcios); Avaliar a iniciativa de imaginar, criar e implementar novas idias; Avaliar a agilidade mental e habilidade de raciocnio lgico;

Avaliar a iniciativa (criar e inovar). O coordenador dever dividir os participantes em pequenos grupo de 3 a 5 pessoas Coloque a situao abaixo e pe de quem se salvar partir dos argumentos apresentados Estabelea um tempo de 15 minutos para esta definio, aps este tempo pea para que cada grupo apresente o que foi resolvido no grupo.

SITUAO Vocs ( nmero de 5 pessoas)esto dentro de um balo (zepelim), que est perdendo altura e se chocar com um arranha-cu dentro de 15 minutos. Havendo o choque todos morrero. Se permanecer apenas 3 pessoas ( ou conforme o nmero do grupo) no balo ele ganhar novamente altura e o choque ser evitado, salvando-se assim 3 pessoas. As duas pessoas que deixaro o balo no tm pra-quedas. QUAIS SEUS ARGUMENTOS PERMANECER NO BALO? OU JUSTIFICATIVAS PARA VOC

8) MMICA Objetivo: Desenvolver a comunicao no-verbal e a criatividade. Para quantas pessoas: Para grupos de cerca de 20 pessoas. Material necessrio: Tantos cartes (com conceitos ou nomes de coisas) quantos participantes houver. Descrio da dinmica: O coordenador pede que cinco voluntrios apresentem alguma idia para o grupo na forma de mmica. O grupo deve tentar descobrir o que cada um desses cinco voluntrios tentou dizer. Em seguida, o coordenador entrega um carto para cada um (com conceitos como amor, paz, liberdade, esperana, sinceridade, ou com nomes de coisas como rvore, carro, criana, mesa...). Em pequenos grupos (de mais ou menos cinco pessoas) cada um deve explicar o que est em seu carto usando s a mmica e o grupo deve descobrir o que ele tentou dizer. Depois que todos no grupo tiverem apresentado o que est marcado em seu carto, o grupo avalia quem fez a melhor mmica e escolhe uma delas para apresentar em plenrio.

Cada grupo apresenta a sua mmica, os outros grupos devem tentar descobrir o que se tentou dizer e depois, avaliando as mmicas, deve escolher a melhor. 9) DANDO CONSELHOS AJUDA MTUA. Objetivo: Experimentar diversos tipos de aconselhamento, orientando para o tipo no direcional. Para quantas pessoas: Para grupos grandes Material necessrio: Papis com as indicaes de como devem se comportar as pessoas que faro as encenaes e papis com o resumo dos problemas que sero apresentados para todos os participantes. Descrio da dinmica: Os participantes recebem uma folha com a indicao dos casos que iro receber conselhos (Anexo 1 ) .Pede-se a 6 voluntrios que representem os tipos de conselho- autoritrio, exortativo, sugestivo, direcional, no direcional, ecltico. Cada um recebe uma folha indicando o modo como deve se comportar. (Anexo 2) -Pede-se outros seis voluntrios que representem as pessoas que vm pedir ajuda. Realiza-se, ento, seis pequenas encenaes. Em cada uma delas uma pessoa apresenta o problema e recebe um tipo de conselho. Aps cada encenao, os participantes fazem um pequeno cochicho para avaliar o que viram e ouviram. Ao final, realiza-se um plenrio de anlise geral do que se passou. Anexo 1:Alguns casos que podem ser apresentados: 1 .Um senhor deixou uma vida ativa e cheia de responsabilidade. Agora uma pessoa com recursos muito limitados. Vive triste e tem a sensao de ser um "peixe fora d'gua" Sente-se dominado pelo tdio. Seus filhos j esto casados e ele vive sozinho.O que fazer da vida? 2 A vida de casados estava boa. O esposo conseguiu prosperar bem na vida. Agora entrou na vida dele uma mocinha bonita, que trabalha no mesmo lugar que ele. Ele afirma que uma amizade pura e que esta mocinha quem lhe d um pouco de alegria e prazer sua existncia triste. A esposa pensa um pouco diferente. "Sempre fui uma boa esposa..Trabalhei at gastar minhas mos. Desde os tempos difceis estive ao lado dele. Nunca olhei para nenhum outro homem. Cuido bem da casa e sou uma pessoa econmica. Agora que prosperamos um pouco socialmente, poderamos sair um pouco, curtir a vida.. como eu sempre esperei. E me deparo com esta situao. O que devo fazer?

Anexo 2. Alguns tipos de entrevistadores. 1 .Autoritrio: ordena, repreende, ameaa, condena, define: a nica coisa que se pode fazer . .o nico caminho . .. 2. Exortativo. Procura fazer com que o cliente assuma o compromisso de fazer ou deixar de fazer algo, diz coisas do tipo: "Deus ficaria feliz com esta ao", ou ento: A ptria, teus pais, esperam isso de vocs. 3. Sugestivo: Tenta ajudar dando nimo e apoio, sem solucionar o problema. "Eu sei que voc pode vencer, voc j venceu coisas piores, isto no o maior problema da sua vida, voc vai ver que logo tudo estar resolvido.... 4. Ecltico. Fala muito, fala difcil, mas ningum entende: "rodos os mtodos buscam provocar uma catarse nas pessoas, a verbalizao de problemas e vivncias emocionais, conscientes ou inconscientes. Isso provoca por um lado aceitao e compreenso e por outro lado, suscita energias para a soluo dos problemas.... 5 .Direcional. Toma a iniciativa das solues, d indicaes concretas. 6. No-direcional Procura seguir o pensamento da pessoa ajudada. Espera que ela comece a conversa. Sempre devolve as questes. Pergunta sem concluir nada Acompanha a pessoa em seu processo de assumir o problema.

10) AJUDA MTUA Objetivo: Ajudar intercomunicao e aprofundar o como as pessoas do grupo enxergam cada um dos membros Provocao ou diminuio de tenses. Para quantas pessoas: Dinmica que deve ser realizada em grupos que j tm um perodo de caminhada, de preferncia, grupos pequenos. Descrio da dinmica: Um voluntrio se coloca disposio do grupo. Os demais participantes devem dizer o que pensam em relao a ele, evitando as consideraes suprfluas, o excesso de elogios ou dizer coisas negativas e j na seqncia ficar se desculpando. O que se colocou disposio do grupo no pode desculpar-se O exerccio no pode ser demorado. Se as acusaes forem muito duras, o assessor deve intervir e, se necessrio, interromper o exerccio S se deve realizar esta dinmica quando h um nvel de

confiana recproca que permita escutar o negativo e buscar caminhos para super-lo Se no for assim, o exerccio se torna apenas destrutivo ou intil. Segue-se um momento de avaliao, no qual o que sofreu as observaes dos demais participantes, pode comunicar ao grupo como se sentiu durante o trabalho, enquanto ouvia falarem de sua pessoa E o grupo avalia se o exerccio teve algum proveito para todos Por qu? 11) AS CARTAS E A COMUNICAO Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal Objetivos: Introduzir o tema ""Comunicao no Atendimento"" N de Participantes: No h limites Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel. Desenrolar: Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart. Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei). Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida. Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta). Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas. Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado. O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador. Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente. Fechamento: O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.

Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio 12) INCORPORAO DE PERSONAGENS Rene-se o pessoal em um crculo e conte a seguinte estria: Os personagens abaixo estavam todos viajando no mesmo avio para uma conferncia na ONU, em Genebra, quando o avio apresentou uma pane numa das turbinas e precisou fazer uma aterrizagem de emergncia numa fazenda. O fazendeiro tinha um pequeno avio onde cabiam apenas 4 pessoas, alm do piloto. Como a conferncia era naquele mesmo dia, os passageiros tm apenas 20 minutos para decidir qual dos 4 iriam, j que todos estavam indo para l justamente para defender a preservao da Floresta Amaznica

Faa um sorteio dos personagens abaixo entre o grupo e d o tempo de 20 minutos para uma discusso grupal depois pea para que o grupo apresente qual dos 4 ir e por qu?

PERSONAGEM

MADRE TEREZA GANDHI CHICO XAVIER PEL

LULA O PAPA WALT DISNEY JORGE AMADO AIRTON SENNA BETINHO ROBERTO MARINHO ROBERTO CARLOS