Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Маг - Пробуждение
Маг - Пробуждение
Введение
“Я расскажу тебе основной секрет магии. Любая манда может ее творить.” - Алан
Мур.
Ты идешь по улице и ощущаешь это. Хотя тротуар забит людьми, они все не
обращают внимания на это; ни один из них не реагирует на здание, когда они
проходят мимо него. Когда-то ты был, как они, слепы к секретам, скрытым под
кожей этого мира, но однажды ты Пробудился. Где-то высоко над тобой квартира
- и то, что в ней находится, зовет тебя. Это Тайна. Ты разгадаешь ее - и заберешь
ее силу себе.
Маг - это игра о тайных знаниях и высокомерной гордыне; о том, чтобы знать
слишком много; о том, чтобы быть отделенным от окружающих особым пониманием
непостижимых сил и запутанных оккультных заговоров за фасадом нормальности.
Маг - это игра о могуществе и высокомерии; о искушении выйти за свои пределы; о
знании, превосходящем твои способности справиться с ним. Это игра об
одержимости, отказе от комфорта, который дает невежество, ради погони за
странным и непостижимым; о магах как оккультных сыщиках, противостоящих
сверхъестественному в гностическом мире.
Темы
Маг изображает Пробужденных, людей, которые раскрыли потенциал, скрытый
глубоко внутри каждого; людей, которые увидели, как заговоры мистиков и
оккультная символика влияют на весь мир. Но маги не пассивные наблюдатели, они
обладают силой; их понимание даруют им Искусство магии, умение манипулировать
символами для создания заклинания. Маги так же уязвимы, как и любой другой
человек, если их застать врасплох, но они способны на грандиозные, ужасные и
невозможные подвиги, когда подготовлены. Маги углубляют свое понимание - свой
Гнозис - исследуя Тайны сверхъестественного; и применяют его через свои
накопленные знания о десяти Таинствах, каждое из которых - оккультная наука и
способ разделить реальность на части. Чем больше могущества получают маги, тем
более эзотерические Тайны они могут исследовать; и они не останавливаются, пока
они не покинут мир полностью или не погибнут. Магам приходится справляться как
с чудовищными жителями Падшего Мира, так и с большинством обычных людей,
Спящих, чьи души отвергают магию.
Мир - это Ложь
Люди воображают, что мир, которого они могут коснуться и увидеть его, реален -
более реален, чем чистые понятия. Абстрактное существует только для определения
конкретного. Этот мир - это все, что есть; жестокая, гнетущая тюрьма для душ,
стирающая их тысячами способов. Шепчущий голос в голове, повторяющий: Ты
бесполезен. Ты только человек. Не смотри. Выживай здесь и сейчас.
Это Ложь. Неправда, созданная невидимыми врагами из символизма угнетения и
парадоксальных энергий Бездны неправды. Маги Пробуждаются, когда
сталкиваются с Ложью, когда они заглядывают глубоко внутрь себя или внешний
мир заставляет их видеть; впервые в жизни они видят символы, скрытые за Ложью.
Они называют этот Гобелен скрытой истины Высшим Миром, а материальную
вселенную вокруг них - Падшим Миром. Однако несмотря на их Гнозис, маги
заперты в Падшем Мире. Они могут смотреть на Высшее, но не могут прикоснуться
к нему. Они видят, как символы Высшего кодируют Падший Мир, но они не могут
сами стать этими символами и познать вселенную как чистую магию. Однако у них
есть доказательства того, что что-то смогло стать чистыми символами - у Высшего
есть свои обитатели, сущности чистой магии, и на протяжении веков маги поняли,
что они видят только верхушку айсберга. Глубоко в невидимом Высшем,
тиранические существа, которых маги называют Экзархами, создали Ложь, чтобы
держать человечество уязвимым и не знающим о их влиянии.
В ловушке на полпути между Высшей трансцендентностью и комфортным
незнанием Сна, маги часто ощущают свою жизнь как путешествие - они не могут
вернуться, поэтому они должны идти вперед. Они вызывают близкие, понятные им
символы Путей, и описывают Тайны изображениями лабиринтов и тюрем.
Медитируя и представляя себе путешествие, маг может отрешиться от физического
мира снаружи и направить сознание внутрь, в Астрал, исследуя свою собственную
душу, соединенную с душой всего человечества и даже вселенной. И в самых
странных и тихих уголках Падшего Мира маги находят признаки того, что мир не
всегда был Падшим, а правление Экзархов не было вечным; что в ушедшее Время
Прежде человечество было свободным; и что неизвестными путями маги могут
Вознестись, чтобы вечно жить в Высшем.
Одержимые Тайнами
В магии есть правило, которое нельзя обойти: ее нельзя полностью изучить без
личного опыта. Магия преображает практикующего; для развития мага так же важно
путешествовать и исследовать таинственное, как и добиться его понимания.
И мир полон Тайн.
Маги не могут выключить свой Гнозис. Когда душа прозрела и открылась символам
Пути, то она больше не может закрыть глаза. Маг безусильно чувствует каждое
сверхъестественное событие вокруг него: от малейшего привидения, использующего
свои Влияния, до величайших Тайн вселенной. Он чувствует зуд, интуитивный
порыв или ощущение, что кто-то прошелся по его могиле.
Всегда.
Другие сверхъестественные существа могут притворяться, что мир по-прежнему
«нормальный», несмотря на то, что они стали вампирами или оборотнями. Маги
знают, что сверхъестественное везде. Даже если они попытаются жить как раньше,
они будут чувствовать тягу к сверхъестественному и загадочному. Редкое
меньшинство не может этого вынести, бросаясь на Тайны и даже на других
Пробужденных, но большинство из них сделано из более прочного и гордого
материала. Их Пути зовут их встретиться лицом к лицу с неизвестным, понять его и
стать ближе к Высшему. Увеличивая понимание, их силы растут, позволяя им
постигать более трудные и загадочные Тайны, несмотря на вполне реальные риски
для себя и других. Самый большой недостаток Пробужденных - их гордыня; их
уверенность в том, что их навязчивые идеи стоят любых жертв; и уверенность в
собственных способностях, которая предшествует ужасному падению.
Главы
Глава 1: Лики Магии знакомит с пятью Путями Пробуждения от Лжи, каждый из
которых связан с ликом Высшего Мира. В нем также представлены Ордена, шесть
глобальных организаций Пробужденных, которые различаются в своих убеждениях
относительно цели магии.
Глава 2: Глазами Пробужденного описывает само Пробуждение, подробно
описывает Падшие и Высшие Миры и исследует общество магов.
Глава 3: Высшее Знание дает правила и игровые системы для Пробужденных
персонажей. Она раскрывает свойства Гнозиса и Маны, описывает Зрение Мага,
которое маги используют для исследования Тайн, дает правила для вызова
сущностей из Высшего Мира и описывает множество применений и уязвимостей
человеческой души.
Глава 4: Магия представляет правила произнесения заклинаний в игре Маг, будь то
из множества приведенных примеров заклинаний или с использованием
рекомендаций по изобретению собственных. Она раскрывает Достижения,
магические способности, развитые опытными магами, и то, как маги могут
специализировать свое колдовство с помощью Наследий, которые наделяют
уникальными способностями.
Глава 5: Падшие Законы охватывает систему Повествования, правила, которые
описывают и разрешают действия в игре Маг. Когда дело доходит до перестрелки со
сверхъестественным ужасом или убеждения старшего мага предоставить вам доступ
к ресурсу, эта глава содержит то, что вам нужно.
Глава 6: Мир Магии описывает Падший Мир и его обитателей с точки зрения
Пробужденных: от Леворуких магов, осужденных Орденами, до бесчисленных мест
силы и явлений, которые исследуют маги, до невидимых царств Астрала, Тени и
Подземного Мира. Она также содержит правила для многих эфемерных сущностей,
с которыми сталкиваются маги, исследуя Падший Мир.
Глава 7: Таинственные Места демонстрирует пять мест для игры в Маг, в каждой
из которых есть центральная Тайна. Почему призрачные колокола звонят над
Тусоном? Что заставило Астральные Миры захлестнуть Лос-Анджелес? Какие
тайны скрываются на запутанных улицах Лондона?
Глава 8: Повествование охватывает основные принципы, лежащие в основе игры в
Магов. В ней описываются основы воплощения Хроник Тьмы в жизнь, даются
советы по запуску сюжетных линий про тайны и загадки, и предлагаются
дополнительные методы для проектирования отношений персонажей и правил для
Дуэли Таинств.
Приложение 1: Актеры Второго Плана дает рекомендации и правила для Спящих,
Сноходцев и Проксими, а также подробно описывает их роли в магическом
обществе.
Приложение 2: Легенды о Падении описывает два центральных мифа
Пробужденных: падение Атлантиды и надежду на Восхождение.
Приложение 3: Состояния и Помехи - это справочный раздел для диапазона
длительных эффектов, вызванных сверхъестественными силами и другими
системами.
Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний - это справочный
раздел для основных систем, описанных в четвертой главе.
Правда и ложь
Маги получают свои силы от сделок с дьяволом.
Ложь. Маги не полагаются на договоры с каким-либо другим существом. Маги могут
и часто имеют дело со сверхъестественными сущностями и даже заключают с ними
обязывающие соглашения, но потенциал магии не может быть предоставлен
договором и полностью исходит изнутри.
Источники Вдохновения
Маг опирается на истории об одержимости, заговорах, тайнах и оккультизме. Это
популярный сплав - жанр фэнтези и ужаса изобилует оккультными детективами,
использующими магию против тайны. Вот некоторые из книг, комиксов, игр и
фильмов, которые вдохновили эту игру.
Другие медиа
“Настоящий детектив”, автор Ником Пиццолатто, представляет собой
телесериал-антологию, в каждом сезоне демонстрирующий разный состав
поврежденных, одержимых людей, преследующих ужасную Тайну.
Темный город, режиссер Алекс Пройас, изначально выглядит так, как будто это
может быть фильм про Магов, но к концу переходит в другой жанр. Страдающий
амнезией подозреваемый в убийстве пытается раскрыть тайны странного ночного
города, в котором он живет.
Джон умирает в конце и В этой Книге полно Пауков, автор Дэвид Вонг,
описывают умопомрачительные возможности Высшего Мира, когда два бездельника
принимают наркотик, который снимает барьеры восприятия.
Магия Акантус
Правящие Таинства
Судьба и Время. Это коренные силы судьбы: энергии Аркадии, вращающие Колесо
Фортуны. Колдовство - это искусство формировать судьбу.
Как Скрытое Таинство, Судьба является частью каждой души, сосудом, содержащим
ее высшую цель. Подобно Мерлину (титул, а не имя - говорят Акантус), они
изучают и раскрывают потенциал. Подобно Морриган, низложившей Кухулина, они
обращают Судьбу против самой себя проклятиями и клятвами, которые ловят
глупцов, приносящих их.
Время - это ткацкий станок, который приводит в действие Судьбу. Акантус
раздвигают Туманы возможностей, чтобы предсказывать важные события. Для
Ведьм это сцены из мифической истории. Аркадия учит, что жизни - это легенды;
поэтому, как обманщики, союзники и пророки, Чародеи предсказывают и
формируют ключевые моменты - роль, которая выводит их за пределы великих
историй. Ведьмы готовят сцену, но редко берут в руки меч героя.
Низшее Таинство
Силы. Молния в сказке приходит в назначенное время, но не раньше. В Аркадии
стихийные силы - видимые проявления судьбы и страстей Фей. Огонь - это не только
жар, но и гнев Прекрасного Народа, или кульминация апокалиптического мифа; его
нельзя создать с помощью какого-то механического акта воли.
Символы и Мифы
Глупец и Колесо Фортуны. Обманщики, феи и ведьмы. Истории проклятий,
благословений и великих судеб. Желания и сделки.
В Таро Пробужденных Акантус олицетворяет Глупца: душу, не оставляющую
следов, способную свободно перемещаться по течениям судьбы. Ведьмы попадают в
это состояние не через наивное блуждание, а через освобождение от старых
привязанностей и использование магии, чтобы ускользнуть от новых. Их Тайны
связаны с Колесом Фортуны, картой, изображающей безжалостное вращение
судьбы. В этом мире нет места, где можно было бы стоять, нету равновесия. Даже
Акантус не может просто схватиться за спицу Колеса, чтобы попасть в
благоприятную ситуацию. Ведьме нужно попасть в нужное место в нужное время,
чтобы подтолкнуть вещи нужным образом. Чем дальше она от идеальной
возможности, тем сильнее ей нужно подтолкнуть Колесо - с помощью более
сильного и опасного колдовства.
Ведьмы хорошо известны тем, что призывают Высших Фей, но не поклоняются им.
Добрый Народ реагирует на сделки и платежи, а не на одностороннюю лесть
(данной задаром они наслаждаются, но никогда не отвечают на любезность).
Современные Феи могут принимать любую форму. Многие Акантусы придумывают
себе сказочных идолов, чтобы настроиться на Аркадию. Помимо личных
изобретений, Ведьмы строят магию вокруг фигур обманщиков. Обманщики
демонстрируют ценность нарушения соглашений, но также показывают, почему эти
соглашения существуют. Койота в конце концов наказывают, а боги связывают Локи
внутренностями его сына. Однако Акантус не обязательно использовать одних
обманщиков. Некоторые предпочитают богов и знаки службы, судьбы и морального
долга.
Ритуалы Акантус напоминают истории, в которых на первый план выходят удача,
судьба, обязательства и серьезные последствия. Их заклинания - это желания
джиннов с непредвиденными последствиями; или ужасные обещания, которые
необходимо сдержать. Они воссоздают истории, в которых герои умирают из-за
неправильной игры слов. Макбет соответствует образцу легенды об Акантус. Когда
Юдхиштхира снова и снова бросает кости, чтобы проиграть, сказка следует логике
Акантус.
Пути Ведьм
Три Ведьмы
Путь Акантус захватил Люси Сульфат в самый обычный день и заставил ее бредить
несколько дней, пока она исследовала Аркадию как городской пейзаж из
искривленной стали и битого стекла. Когда Люси выступает, публика охотно
приходит в неистовство; но когда она использует магию, она навязывает, принуждает
- нападает. Другие Акантус манипулируют жизнями способами, которые она
ненавидит, поэтому она обнаруживает, что спотыкается между своим уважением к
независимости и своим чувством справедливости. Для Люси Колесо Фортуны
порождает замысловатый ритм, который она может подчинить с помощью музыки.
Сейчас Люси ушла за кулисы, взращивая музыкантов, способных оказывать влияние
на весь мир. Она использует магию, чтобы выявить это величие, вместо того, чтобы
похоронить себя в мелких, жестоких спорах между Пробужденными. Естественно,
она присоединилась к Свободному совету.
Мовран - самый известный Мерлин из Ходоков в Тумане, членов Наследия, которое
путешествует по царству нераскрытой судьбы. Его мать и сестры Пробудились,
поэтому даже будучи Спящим, он знал, что магия коварна; но ничто из этого не
подготовило его к Шипам, где он узнал, что детство, пропитанное оккультными
традициями, просто сделало его хрупким молодым человеком, слишком
наполненным предубеждениями, чтобы изучить интуитивную сторону Искусства.
Он Пробудился юношей, но спустился с Башни с душой старика. Теперь, в среднем
возрасте, он чувствует, что, наконец, начинает напоминать свое истинное «я»:
Глупца, лишенного глупости. Теперь он Мовран Наставник, Мовран Надоеда:
человек, который соответствует образцу традиционного волшебника с посохом и
прочим, но страдает от беспомощности, потому что знает, что важным вещам нельзя
научить. Тем не менее, его оккультные знания делают его ценным членом
Мистериума.
Является ли Сунджата олицетворением Глупца? Он помнит, как пушки, мечи и
акулы атаковали павших моряков; затем, он встречается с иностранными магами на
Ямайке, 13 лет назад. Никто раньше не замечал Сунджату, и он, похоже, не узнает
никаких форм современных технологий. Он знает свое Теневое Имя, рукопашную
борьбу, архаичные навыки парусного спорта и знает полдюжины языков, но не
помнит своего дома (похоже, что у него африканские и южноазиатские корни) или
того, как он прибыл. Его магия интуитивна и основана на принципе, что клятвы,
запечатанные кровью, смазывают Колесо Судьбы. Мир Сунджаты состоит из
желаний и честных обещаний. Он присоединился к кабалу, связанному с Свободным
Советом в Бостоне, и даже искал ответов у магов Серебряной Лестнице, но только
когда он сразился на дуэли с магом из Адамантиновых Стрел, он узнал
определенные техники и тайны посвящения. Он воин без прошлого и теперь
подозревает, что предпочел бы не знать о сделках, которые заключил в то время, о
котором он помнит только из снов о залитых кровью парусах.
Ведьмы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Падший Мир пожирает надежду и человеческий
потенциал. Акантус видят могущественные неписаные судьбы; Стрела обучает их
защищать эти семена силы. В свою очередь, Акантус обогащают рвение Стрел
эффективностью. Они - удар по слабой точке, пуля в глазницу, атака слабого фланга.
Стражи Завесы: Ужасы вызревают внутри глупых поступков. Сила спасти или
свергнуть мир горит в каждой душе. Некоторых следует поощрять, но других нужно
окутывать невежеством, чтобы они не могли даже представить себе силу, не то что
не злоупотребить ею. Акантус чувствуют эти опасности раньше всех и обладают
Искусством, чтобы справиться с ними незаметно. Смотря сквозь время, они могут
понять, почему Орден делает свою работу, увидев грядущие катастрофы. Они
отрезают эти болезненные, нерожденные судьбы, чтобы позволить лучшему миру
процветать.
Мистериум: Колесо Фортуны - это пульс живой магии. Оккультные врачи,
Мистагоги сохраняют здоровье магии, помогая развитию некоторых Искусств и
ампутируя формы, проявляющие признаки болезней. Акантус могут почувствовать,
когда колдун готов к открытию нового секрета; когда должны произойти
определенные события, чтобы подготовить его. Это делает их идеальными
наставниками. Они известны тем, что говорят загадками и требуют странных
испытаний для создания магов, достойных Тайн.
Серебряная Лестница: Религии живут и умирают благодаря своим пророкам.
Лестница - это своего рода вера, посвященная тайной божественности человечества.
Он ценит Акантус не только как практических пророков, но и как тех, кто
предсказывает, когда люди Пробуждаются к божественности. Каждый маг - мессия,
и каждому мессии нужен баптист, чтобы очистить его и возложить на него
обязанности.
Свободный Совет: Мы сами создаем свою судьбу; время - это тикающие часы,
человеческое дыхание и моменты боли и любви, выходящие за рамки объективных
измерений. Свободный Совет хочет, чтобы каждый пошел по пути Глупца, чтобы
избавиться от лжи угнетающих систем и компромиссов, к которым они принуждают
людей идти, предавая свое истинное «я». Их Акантус освобождают людей
исследовать свою настоящую судьбу - до определенной степени. Свобода
драгоценна, но опасна. Мы сами создаем свою судьбу, но создаем и собственное зло.
Видящие у Престола: Руководители, манипуляторы и декаденты, Видящие-Акантус
превращают свое ощущение, что мир обязан им, в непоколебимые догматы веры.
Предвидение превосходит силу, а Видящие-Мечтатели обладают им больше, чем
кто-либо другой. Они чтят Крушение, Экзарха Судьбы, который говорит им, что пока
меньшие люди маршируют к гибели, они также могут служить цели. Они любимцы
Пророка, Экзарха Времени: помазанные Великие Люди, творящие историю.
Создание Ведьмы
Другие Пути могут научить способам вторгаться в эмоции и искажать тела, но магия
Акантус искривляет сами возможности, тихо и глубоко нарушая желания жертв. Вы
не хотите, чтобы вас поймали, и, возможно, захотите соответственно выбрать свои
Черты.
Самообладание дает сопротивление допросу и дает вашей Ведьме достаточную
степень самоконтроля, чтобы среагировать раньше всех. Манипулирование
усиливает ее способность влиять на события без использования магии.
Сообразительность увеличивает чувствительность к миру. Ваша магия работает
лучше всего, когда вы знаете, что искать, используя Время, и влияете на события с
помощью Судьбы. Не стоит недооценивать беготню, которая потребуется, чтобы все
выглядело легко и просто.
Ведьмы, как правило, искусны в мягком влиянии и сборе информации, потому что их
самая лучшая магия влияет на людей способами, которые они едва могут
обнаружить, или обнаруживают намеренья прежде, чем люди сформируют их.
Расследование и Обман выясняют возможные судьбы. Скрытность может быть
полезна либо для избежания жестокого конфликта, либо, если необходимо, для того,
чтобы обратить шансы против врагов. Если они не падают на свои собственные
мечи, то вы уже проиграли.
Магия Мастигос
Правящие Таинства
Разум и Пространство. Страсти и связи. Неизвестные пределы души,
проявляющиеся в скрытых местах мира.
Чтобы понять подход Мастигос к Разуму, отбросьте представление о том, что
сознание является внутренним советником, лепечущим ваши мысли. Истинное Я
спокойно и трансцендентно, за пределами даже спорной концепции суперэго. Оно
никогда не стремится, но является путем реки, расположением дворцов разума.
Психонавт ставит себя над мыслями, борясь с их гоэтическими проявлениями,
заставляя их выполнять его приказы, и с трансцендентной ясностью протягивает
руку, чтобы коснуться мыслей других.
Чернокнижники гремят цепями связей: они - истинная природа Пространства, а не
то, что Спящие измеряют мерилами и картами. Мастер Пространства сжимает их в
черные железные нити, тонко обработанные, часто запутанные и легко разрываемые.
Низшее Таинство
Материя. Материя застревает в концептуальном пищеводе Мастигос. Кажется, что
она существует лишь внутри Лжи; слишком прочная иллюзия, существующая, чтобы
заполнить пустоты между Спящими. Однако «базовые» элементы несомненно
обладают Высшими вибрациями и претендуют то, чтобы быть частью мира истины.
Мастигос трудно понять слабый, бездумный гул Материи.
Символы и Мифы
Дьявол и Умеренность. Демоны и гневные боги. Безмятежность и декаданс.
В Таро Пробужденных Мастигос сопоставляют свой опыт с двумя
противоположными картами. Дьявол олицетворяет страсти Чернокнижника. У
каждого есть пристройка к Пандемониуму, в которой обитают их желания, но
Мастигос не только обладает сильным внутренним зверинцем, но и способностью
называть и подчинять своих обитателей. Их карта Тайны - Умеренность: путь
контроля и знак психопомпа, который ведет души между мирами. Несмотря на
первоначальную победу Пробуждения, подавление Гоэтий - это борьба на всю
жизнь, которая ведется с помощью грубой решимости, медитативного спокойствия,
и изредка подкупа - подпитка своих страстей может успокоить их на время.
Мастигос могут выбрать самый прямой подход к магическим практикам. Они
относятся к богам и демонам как к состояниям ума, которые нужно вызывать,
умилостивлять и связывать при необходимости. Тем не менее, они не считают этих
существ иллюзорными - как показывают Астральные царства, мысль так же реальна,
как плоть. Колдуны создают пантеоны сознания из клиппотических анти-ангелов и
гневных тибетских божеств. Они кажутся красивыми или устрашающими в
зависимости от состояния ума призывателя или мыслей, которые они
символизируют. Склонные к медитации Мастигос встречают их с неподвижным
умом, надеясь вытащить бодхисаттв из клыкастых богов с черепами.
Чернокнижники с железной волей противостоят своим Гоэтиям в их самых ужасных
проявлениях - чем более опасными они кажутся, тем больше силы они предлагают.
Главная забота Пути - это проблема «я». Мастигос отбросили иллюзию, что они
всего лишь побуждения и эмоции. Но что остается, если их отсеять? Психонавты
дышат и поют мантры, чтобы изгнать давние предубеждения или создать себя
заново, создавая богов и сигилы, которые изображают, кем они должны быть для
выполнения конкретной задачи. Чернокнижники посвящают себя антиномической
борьбе. Они определяют себя тем, кем они не являются. Чтобы победить похоть, они
трахаются. Чтобы победить продажность, они копят богатство. Оба подхода
сопряжены с рисками, варьирующимися от апатии до развращения. Колдун стирает
все, что делает его полным жизни или слишком хорошо кормит Гоэтий, и позволяет
им взять верх.
Легион Чернокнижников
Три Чернокнижника
Она была Асией Ахмед, родившейся в хорошей семье в тогда еще неуправляемом
Могадишо. С раннего возраста она знала, где незапланированное строительство
оставляет короткие пути и временные убежища. Она могла исчезнуть и появиться
снова по своему желанию; ее родители отказались воспитывать ее в нормальном
обществе, когда поняли, что никогда не смогут увести ее туда, куда бы она не хотела
идти. Она нашла свой путь в секретный город, с гулями и забытыми принцами
ифритов. Теперь она Ихневмон, ученик-ликтор Серебряной Лестницы и знает, что
секретный город простирается повсюду. Его хищники и демоны прыгают между
телами и короткими путями в бесконечном метагороде. Ихневмон следует за ними,
останавливает их, когда может, и ищет закономерности.
Железная Рукавица разыскала Арктоса. Она втянула его в контакт с
оккультистами-любителями и сделало его врагом Сцелести по имени Ангрбода еще
до того, как он по-настоящему узнал, что такое магия. Он играл в упрямого
вундеркинда, но, пока он не вошел в Пандемониум, он отказывался признать, что это
его стратегия - чтобы стать центром внимания. Его эго - его главная цель, его
конфессиональная тайна, которую он шепчет только архидьяволам своей Башни.
Теперь он Адепт, который должен решить, использовать ли свое спокойное
поведение как путь к мистической дисциплине, или использовать его как стратегию,
чтобы оставаться в центре внимания.
Он/а - разум, неправильный перевод, нечто среднее между призраком, архимагом и
демоном. Бафомет не помнит своего первоначального пола, но такие вещи не имели
значения в колонии прокаженных за стенами Иерусалима, 900 лет назад. Он/а
Пробудился во время Первого крестового похода и превратил религиозную
ненависть и непонимание в дьявола - Теневое Имя «Бафомет» происходит от раннего
написания имени “Мухаммед” тамплиерами. Он/а стал Мастером Разума и
Пространства, но ее/его тело начало подводить его/ее. Он/а оставил его позади,
чтобы стать своим гоэтическим демоном и жить в умах тамплиеров, священников,
сатанистов и оккультистов. Бафомет все еще обитает в снах и укрепленные владения
в Астральных пределах, хотя Он/а борется с самим архетипическим Дьяволом,
который стремиться превратить бестелесного колдуна в раба или безвольный
придаток.
Чернокнижники в Орденах
Адамантиновые Стрелы: После борьбы с непослушными мыслями, Мастигос
присоединяются к Адамантиновым Стрелам с пониманием некоторых из
предстоящих задач. Они испытывают меньше энтузиазма по поводу клятв и
субординации. Не для того они подчиняли свои желания, чтобы преклонить колени
перед каким-нибудь офицером. Они предпочли бы быть верными из любви или
настоящего чувства долга, а не из-за набора ритуальных протоколов. Тем не менее,
они заглядывают в души или тайные места как шпионы и разведчики. Они заражают
врагов психическими ужасами и заблуждениями.
Стражи Завесы: Мастигос понимают, как трудно Пробудиться, не подчиняясь
слабостям души. Откажитесь от себя, станьте чистыми и охраняйте Пробужденных
от тех, кто не в состоянии взять на себя такое же обязательство. Стражи-Мастигос
превосходно справляются с допросами, слежкой и принятием фальшивых личин.
Мистериум: Магия не только живет, но и обладает душой, состоящей из
Пробужденных желаний и слабостей. Имаго - это то, что думает магия. Заклинания,
движимые слепыми импульсами, ненавистью и навязчивой любовью, развращают
Высший разум магии. Поэтому Мастигос служат Ордену, выступая в роли
моральных привратников, и исследуют Тайны на предмет этических последствий.
Хотя эта задача обычно побуждает таких Мистагогов разговаривать с людьми вместо
изучения странных мест и артефактов, Пространство позволяет Мастигос проникать
в недоступные места и изучать их симпатические связи, оставляя роль оккультным
археологам.
Серебряная Лестница: Правь собой, чтобы править другими. Это описывает
больше, чем просто лучшую практику — это право управлять, поскольку
аллегорическая Пещера представляет собой нечто большее, чем интеллектуальное
невежество. Это тьма, отбрасываемая желаниями, скрывающая неприятные истины.
Лидерам необходимо заботиться о тех, кого они ведут, разрушая их страхи, поощряя
их амбиции и подавляя их разрушительные тенденции.
Свободный Совет: Вольнодумцы-Мастигос считают, что каждый имеет право
преобразовать свою собственную душу без Иерархов и других титулованных
дураков, искажающих ее в соответствии со своими амбициями. Спящие следуют за
гуру и священниками в поисках счастья и спокойствия внутри себя. Мастигос
играют эту роль с преимуществом: они действительно могут заглянуть в ваш разум.
Они оказывают помощь, которую ложно обещают Спящие мистики, хотя они также
могут учинить насилие, невообразимое даже для худших из культов.
Видящие у Престола: Они видят твою слабость и ненавидят тебя за нее. Они знают,
почему Престол должен держать тебя в неведении, в ограничении грехами Падшей
плоти. Наблюдатели-Мастигос уважают Глаз, Экзарха Пространства и силу
наблюдения. Люди, которые знают, что за ними наблюдают, обычно ведут себя
послушно. Выступая проводниками Единства, Экзарха Разума, Наблюдатели
лишают инакомыслия сопротивляющиеся умы, чтобы лучше служить Престолу.
Создание Чернокнижника
Мастигос сочетают в себе склонность к конфронтациям с тонкими магическими
способностями. Царства Разума могут быть невидимыми, но они активны, населены
и бросают вызов злоумышленникам так же энергично, как и враги, которых можно
видеть и трогать.
Путь требует железной воли, поэтому подумайте о том, чтобы инвестировать в
Решимость и Самообладание. Высокие Социальные Характерстики не только
обеспечивают альтернативу магическому контролю сознания грубой силой, но и
поддерживают классический облик Чернокнижника: харизматичного ублюдка,
который одновременно злит и интригует любого, кого встречает. Психонавтов,
преданных спокойствию, внутренней дисциплине и самоисследованию, лучше
изобразить с высокими Ментальными Характерстиками. Мастигос, как правило,
эпикурейцы, аскеты или колеблются между циклами того и другого. Используйте
привычки вашего персонажа, чтобы определить его Физические Характеристики.
Йог, живущий чистой жизнью, может обладать более высокой Выносливостью, чем
его коллега, курящий опиум.
Хотя Мастигос обладают способностью выуживать секреты из внутренних голосов и
запертых комнат, им нужно знать, за кем следить и где искать. Социальные Навыки
направляют их в правильном направлении. Сосредоточьтесь на таких навыках, как
Социализация и Эмпатия, чтобы определить, кто заслуживает внимания вашего
персонажа, а Образование - чтобы понять все, что они говорят или думают.
Магия Морос
Правящие Таинства
Смерть и Материя. Они - медленные, тихие Таинства окончаний и основ. Сдвиньте
гору, и земля содрогнется. Заблудшие души могут вывести мир из равновесия.
Смерть - это Таинство разрушительных изменений: способность ускорять, замедлять
или изменять детали неизбежной гибели. Тела переходят от Жизни к Материи. Свет
рассеивается по уголкам космоса, позволяя тьме процветать. Хотя компоненты души
включают в себя все тонкие Таинства, Смерть - это свободная нить, которая, будучи
однажды потянута, удаляет ее из ее живого дома или распутывает на части. Маги
знают, что призраки - это не души, но Некроманты указывают, что это не значит, что
они не люди.
Материя - это скелет мира. Силы формируют ее, и Жизнь облекает ее кости плотью.
Она высвобождает энергию и принимает трупы в свои объятия. Мир постоянно
выполняет Великую Работу, к которой стремятся Алхимики, совершенствуясь и, на
пике, разваливаясь на части, чтобы быть восстановленным. Современные Морос
также думают о Материи в механических метафорах. Каждая пылинка - это часть
космической машины, части которой приспосабливаются к поставленным перед ней
задачам.
Низшее Таинство
Дух. Моросы знают, что, несмотря на внешнюю видимость, инертные вещи активно
танцуют. Алхимики знают, что духи существуют и что мир имеет живую Тень, но не
испытывают в них особой потребности. Смерть создает свои собственные
невидимые царства, и Материя движется даже в отсутствие воли.
Символы и Мифы
Смерть и Мир. Боги смерти, процветания и ремесла. Знаки и символы алхимии и ее
потомков, таких как химия и инженерия.
Морос принимают сигнификатор Смерти, потому что они понимают, что
всадник-скелет не просто убивает своих врагов, но ведет их через радикальные
перемены. Смерть берет Свинцовую Монету в качестве платы и указывает
освобожденной душе на новое существование. Алхимики отказываются от страха
потери и принимают свое несовершенство — свое личное, гниющее нигредо — как
болото, из которого возникает творческая сила. Карта Тайны Пути - карта Мира -
охватывает все вещи, присваивая элементам их функции. Он представляет собой
Великую Работу Алхимика. Даже Ложь содержит секреты самосовершенствования,
записанные в веществах и душах, когда они выстраивают себя в новые, мощные
формы, кульминацией которых является рубедо: корона, роза, философский камень.
Морос всегда почитали богов смерти, алхимии и промышленности, особенно когда
они существуют в одной личности. Гермес - психопомп, алхимик и бог торговли.
Гадес правит Подземным миром и богатством, извлеченным из темной земли.
Анубис измеряет вес души в грехе и охраняет богатство гробницы. Боги Морос
обычно одиноки, отделены от пантеона своими обязанностями, но они агрессивно
охраняют свои владения. Повелители Смерти предпочитают, чтобы путешествия в
их царства там же и заканчивались. Чтобы плыть против течения, Некромант должен
уважать их законы и вести себя с подобающим приличием.
Тесно связанная с практическими профессиями, магия Морос проистекает из
ремесленного опыта и научных знаний. Большинство из них хорошо знакомы с
алхимическими и погребальными традициями своих культур. Алхимики содержат
лаборатории, заполненные древними и современными приборами, от старинных
печей атанора до газовых хроматографов. Они используют мирру, жуков-трупоедов
и современные процедуры бальзамирования. Церемонии признают превосходство
Смерти, но в конечном итоге переходят к практическому мастерству.
Алхимические Дистилляции
Трое Алхимиков
Иосис была одной из самых богатых женщин в мире, продавала наркотики на
потрескавшемся углу улицы Милуоки и работала на линии, строящей МБР. Каждый
раз женщина, которую они называют “сестрой Маммоны”, приходила с
определенной целью, достигала ее и двигалась дальше. Она считает, что ни один
слуга Экзархов не должен развивать сильные личные предпочтения, поэтому ей
легко принимать и отказываться от идентичностей. Ее связи охватывают все сферы
жизни, что дает ей более точное представление о мире, чем ее товарищам-элитистам.
Ее бесцветная жизнь скрывает тот факт, что независимо от того, как часто она
меняет себя, она не может отрицать свой накопленный опыт человеческой доброты и
страданий. Она начинает использовать свою хитрость, чтобы скрыть нежелание,
неэффективность и страх быть разоблаченной другими Видящими.
Брат Сова сочетает в себе роли алхимика, некроманта и священника, чтобы служить
нуждающимся. Как алхимик, он восстанавливает и обновляет сломанные вещи в
разрушенных сообществах. Как некромант, он усмиряет разгневанных призраков и
передает то, что у них никогда не было возможности рассказать живым. Все они
выполняют основное обязательство перед священством, даже если после оставления
его церкви это священство одного. Он все еще носит старый епископский “собачий
ошейник” вместе с прочной одеждой, которая ему нужна для жизни
путешественника. Он все еще верит в Бога, но не имеет вкуса к какой-либо
определенной вере. Он слабо связан с Серебряной Лестницей, но считает, что
человечество не может вернуться к славе, не приведя сначала в порядок свой
коллективный дом.
Убийца из Стражей Завесы по имени Мэйфлай заплатил Свинцовой Монетой в
среднем возрасте, после того как основал семью и помог своим детям начать их
жизни. Он думал, что для всех практических целей его жизнь закончена - и Смерть
согласилась, на какое-то время. Он Пробудился во время инсульта и вернулся из
Стигии с новой целью: забирать жизнь, после многих лет помощи ее росту. Он
хорош в том, чтобы заставить тихие убийства выглядеть случайностями - не только
для того, чтобы замести следы, но и для того, чтобы свести к минимуму травму,
которую могут испытать семьи его жертв — и его семья, если они узнают, что он был
убийцей. Его жена умерла, но у него есть взрослые дети, которые проверяют своего
отца и беспокоятся, что он проводит слишком много времени в одиночестве.
Алхимики в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Их нельзя подкупить. Они не убегают от смерти. Сталь
ломается в их руках, и их мертвые солдаты восстают. Стрелы-Морос выполняют
свои обязанности с холодной неумолимостью. Они безжалостные воины, но
избегают необдуманных приключений. Пробуждение притупляет их гордость,
предотвращая необдуманное применение насилия, но подавляет их лояльность,
потому что они не хотят попасть в рабство к чужому эго.
Стражи Завесы: Даже убийство не может скрыть тайну. Призраки разговаривают, и
вопли смерти отдаются эхом в шагах убийцы. Да, есть убийцы-Некроманты, но
Морос знают, что убийство - это грубый инструмент на крайний случай. Убейте, и
тайна смерти будет привлекать исследователей на протяжении многих поколений.
Подкупите, и вы не только выиграете жизнь в молчании, но и построите заговор с
получателем. Когда вы не боитесь ни смерти, ни жажды богатства, вы не только
становитесь неподкупным хранителем секретов, но и способны использовать
убийство и богатство с предельной точностью.
Мистериум: Они говорят, что магия жива, но это верно только в самом широком
смысле, поскольку она включает в себя смерть и базовую материю. Магия - это
форма направленного изменения, которую непрофессионал связывает с жизнью, но
сверхъестественные энергии скрывают глубокие истины камня и душ. Моросы
исследуют их в гробницах и редутах Атлантиды и, как правило, меньше
интересуются живыми Мастерами и вопросами о том, кто заслуживает изучения
этого Искусства.
Серебряная Лестница: Как вы развиваете человеческий потенциал, когда знаете,
что все вундеркинды умрут, а их достижения исчезнут с веками? Вы поддерживаете
родословную, с храмами и артефактами, напоминающими ей о ее обязанностях.
Сделайте перемены своим инструмент, а не своим врагом. Они передадут свои
знания, приспособят прошлое к будущему и станут сильнее, ближе к Империуму с
каждым новым Пробуждением. Не планируйте революцию в следующем году -
стройте свою империю на века.
Свободный Совет: Можете ли вы игнорировать современную химию?
Современную смерть? В мире полно материалов, о которых древние алхимики и не
мечтали: твердая как сталь керамика и наночастицы. Современные врачи знают
смерть как процесс, который мигрирует из клетки в клетку, а не как занавес,
опускающийся на последнем ударе сердца. Новые знания также создают новые
проблемы. Богатство предлагает больше соблазнов, чем когда-либо, и смерть
растягивается, когда машины заставляют сердца биться. Пришло время превратить
эти новые способы в новую магию и утешить Спящих, сбитых с толку
современными вызовами.
Видящие у Престола: Исполнители-Видящие используют прозрения Пути для
совершенствования материализма, которого избегают коллеги в других Орденах.
Доктрины Канцлера, Экзарха Материи, говорят им, что богатство - это бог, вечно
пожираемый дефицитом. Исполнители уравновешивают божество и дьявола,
определяя богатство отдельных людей и наций. Как Экзарх Смерти, Психопомп
обрекает души на Падшие воплощения или превращает их в страдающих призраков.
Видящий-Морос торгует душами и призраками как еще одним товаром. Не давая им
проникнуть в Высшие Царства, Психопомп показывает, как их нужно использовать.
Создание Алхимика
Моросы чувствуют безмятежность Материи и Смерти, но этот процесс не делает их
совершенными или скучными — он просто освобождает их от беспокойства о
тривиальных вещах. Вы можете играть против типа как Некромант без ограничений
и тормозов, но ученики перемен составляют большинство.
Высокое Самообладание соответствует отстраненному поведению Морос — он
кажется холодной не из-за болезненных зацикленностей, а потому, что его труднее
отвлечь мелкими делами. Сообразительность улучшает способность Мороса
исследовать тела и материалы. Вместе с Ловкостью это облегчает их практический
подход к магии. Морос с научными наклонностями также нуждается в определенном
количестве Интеллекта.
Моросы - не очень социальные фигуры, но общение со Смертью дает им
внушающую страх репутацию, которую можно было бы подкрепить несколькими
точками Запугивания. Навык Науки учит Алхимиков использовать Материю
инновационными способами. Некроманты развивают схожие способности, но
концентрируются на биологии, а не на химии, и на Подземном мире, а не на алхимии.
Моросы не просто машут палочками и загадывают желания. Они делают, ломают,
растворяют, дистиллируют, бальзамируют и кремируют осязаемые вещи. Им нужны
точки Ремёсл, чтобы сделать это, не создавая беспорядка или чего-то похуже.
За пределами Свинцовой Монеты
Акантус: Даже восемь миллионов путей ведут к одному и тому же пункту
назначения, так что нет необходимости зацикливаться на деталях своего
путешествия. Однажды мы все будем лежать неподвижно, но все же отправимся в
земли без дорог.
Мастигос: Дело не только в тебе. “Ты” - это переходное состояние между формами
“оно”.
Обримос: Вы можете уничтожить что-то, сжигая это, только так же, как рост
разрушает ребенка взрослением. Зола создает самую плодородную почву. Это дар
Создателя.
Тирсус: Мы оба слышим вещи, которые скользят и говорят, но мои - это мокрые
обломки, скользящий по пляжу, и шепот из гробов. Ваши пустоши и склепы - мои
сады, и мы слушаем одну песню, исполняемую двумя инструментами.
Магия Обримос
Правящие Таинства
Силы и Основы. Вселенная движется по воле. Невидимые силы отдают команды,
написанные Маной, и миры вращаются в повиновении.
Не верьте, что Основы - это только сила. Это язык. Боги создали вселенную, дав ей
имя, и когда они дали человечеству силу речи, это включало в себя силу творения.
Чтобы сделать что-то, вы должны сделать больше, чем просто вообразить это. Вы
должны назвать это, придав своим мечтам символ, который выходит за рамки
индивидуальных умов.
Силы движут творением через циклы созидания и разрушения. Без Сил Время не
имело бы значения; ничто не двигалось бы и не менялось. Времена года зависят от
мира, несущегося в космосе. Огонь сжигает гниль и мусор, которые в противном
случае задушили бы Жизнь.
Низшее Таинство
Смерть. Смерть - это заминка, не конец. Души должны быть отправлены к своим
судьбам на небесах, в аду и в различных воплощениях, вместо того, чтобы быть
заключенными в тюрьму мирскими навязчивыми идеями, запертыми в мистических
вместилищах или подвергнутыми искажениям Смерти. Обримос олицетворяют
силу, которая очищает, и у них мало таланта к Тайнам гнили, застоя и связанных
призраков.
Символы и Мифы
Сила, Верховная Жрица и Иерофант. Боги и ангелы. Громовержцы и несущие огонь.
Наука и тайные имена.
Обримос не вписываются в Симметрию Пробужденного Таро, поскольку у них есть
два сигнификатора: Иерофант, который переводит небесные узоры в законы и
священные писания, в упорядоченную, дисциплинированную систему; и Верховная
Жрица, правительница неуловимых, интуитивных форм власти. Первый пишет
Гримуары и выписывает мистические круги. Последняя медитирует на внутреннюю
Шекину или чувствует пульсацию Кундалини-Шакти после йогической
концентрации. В прошлом западные Обримос воспринимали эти роли как в высшей
степени гендерные, но современные последователи Пути рассматривают их как
подходы к практике и оставляют дальнейшую догму Наследиям и культам. Оба
сигнификатора представляют типы Силы, карты Тайны Пути. Интеллектуальными
или интуитивными средствами Обримос борется с бьющимся зверем космоса,
заставляя его подчиниться. Как и любой опытный борец, Обримос избегает
противопоставления силы силе. Он использует технику, уступчивые жесты и
спокойный дух, чтобы укротить тайные силы.
Обримос развивают магические системы вокруг небесных иерархий. Стереотипный
Теург взывает к Богу Авраама и хорам ангелов. Обримос призывает двенадцать
олимпийцев и египетскую Эннеаду. Они повторяют каббалистические имена или
умоляют Небесную Бюрократию. Они оказывают особое почтение божествам неба и
огня, аспектам Творца и героям культуры, которые приносят просвещение и
цивилизацию Спящей пастве. Но не все Чудотворцы придают магии божественные
формы. Для них “ангелы” - это названия законов природы, основные ароматы Основ.
Многие полностью обходятся без религиозного языка, рассматривая магию как
высокую науку. Все эти системы являются проявлениями Золотого Ключа: знания,
которое открывает силу.
Члены Пути охватывают некоторые из самых разнообразных ритуальных практик.
Пробужденные физики, певцы гимнов и маги-герметики находят свой путь к Эфиру.
С помощью экспериментов и культовых обрядов они называют Закон, который
управляет всем. Некоторые Обримос становятся догматичными и нетерпимыми,
когда их мышление исключает несовместимые теории, но доказательства обычно
превосходят доктрину — даже дураки Пробуждаются и призывают силу через свое
собственное понимание.
Три Чудотворца
Глорианна называет магию тайной наукой, доступной через смесь разума и
интуиции. Она всегда любила создавать вещи, и общение с Эфиром только
дополнило ее потрясающие знания в области физики и инженерии. Специалист по
технологиям в Свободном Совете, Глориана опирается на усилия Спящих ученых,
механиков и инженеров. Она видит, как Гермес шевелит колесами и двигателями,
будит его и заставляет бегать во всем, от роботов до направленного энергетического
оружия.
Хонсу - Восьмипалый Человек: избитый, но непокоренный, ведомый непрестанным
взглядом богов. Как археолог, он узнал, что не существует ни одной пылинки,
которая не была бы сдвинута человеческой волей, чтобы строить, разрушать и
скрывать самые возвышенные человеческие достижения — и самые ужасные.
Преследуемый грабителями гробниц, он укрылся в развалинах Атлантиды и
предстал перед своим тезкой: богом Луны, который защищает путешественников.
Теперь он служит Мистериуму в качестве его Цензора, защищая магов от тайн,
которые они раскрывают, чтобы они могли путешествовать спокойно. Иногда это
означает, что нужно снова спрятать опасные знания, пока Пробужденные не найдут
им применение. Его работа непопулярна, и он научился терпеть побои от колдунов,
которые возмущаются вмешательством Мистериума.
Он был самым страшным Изгоняющим Бостона, но Оружие стареет, несмотря на
проклятую силу, пронизывающую его, и режим упражнений, который придал ему
нестареющее телосложение от шеи и ниже. У него все еще лицо 66-летнего
мужчины, которым он является, и долгий взгляд человека, давно лишенного иллюзии
справедливого мира. Оружие пробудилось 35 лет назад, чтобы увидеть мир, полные
вампиров и других тайных монстров, но без Бога, который может все исправить.
Магия - это бездушная машина, которая производит катастрофы и кормит
насильников. Он мог быть только Оружием: инструментом, чтобы разрезать и
разбить машину. Несмотря на все, что он перенес, он хочет преемника, но
следующее Оружие должно быть сломано, как и он, чтобы быть перекованным для
выполнения этой задачи.
Чудотворцы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Грохочущие штормы и сталкивающиеся лей-линии
демонстрируют истину космической борьбы. Воины воплощают небесный
конфликт, но направляют его волей и моральной целью. Стрелы служат убежищем
для Чудотворцев, которые в противном случае могли бы злоупотреблять своим
бурным Искусством. Орден учит их успокаивать свои внутренние бури.
Стражи Завесы: Мораль вытекает из естественного закона, но невежество Спящих
противопоставляет ее истинному порядку вещей, вызывая первоначальный
моральный парадокс: вы не можете спасти одних, не наказав других, даже если они
не осознают своих преступлений. В вселенной, управляемой принципами, ваше
единственное решение - ограничить ущерб, выполнять свою работу в темноте и
просить прощения, даже если вы знаете, что хотя Создатель может обладать
безграничным состраданием, его ангелы беспощадны.
Мистериум: Магия живет в пульсе Основ. Ее мысли придают Резонанс Мане. Ее
метаболизм генерирует движение, тепло и свет. Обримос отслеживают лей-линии и
открывают Источники, чтобы расширить эти факты, подобно анатому,
прослеживающему вены и слушающему жужжание крови. Религиозные Теурги
характеризуют это как стремление постичь Бога, но многие Обримос ищут высшие
паттерны в Основах, или бурю, которая порождает все остальные.
Серебряная Лестница: Обримос приходят в Орден с планом, написанным Богом и
естественным законом. Они прирожденные теархи, привлеченные священническими
обязанностями и стремлением навести порядок в разрушенном мире. Ангелы Эфира
показывают, что логика и откровение работают рука об руку. Обримос
присоединяются к Лестнице, чтобы привести Землю в соответствие с Небом, потому
что правящие им ангелы подчинились бы нам, если бы мы взошли, чтобы
претендовать на это право.
Свободный Совет: Печь разума расплавляет богов на их интеллектуальные
компоненты: физику, антропологию и все остальное. Тенденция Пути к поиску
фундаментальных закономерностей привлекает Вольнодумцев к науке и технике, а
также к теологии, психологии и масонской доктрине. Обримос практикуют технику,
основанную на принципах электротехники и механики, или на масонстве и
юнгианских архетипах. Они описывают путь к власти, учат ему Спящих и надеются,
что некоторые Пробудятся, чтобы продолжить этот процесс.
Видящие у Престола: Как солдаты-жрецы Лжи, Храмовники-Видящие наказывают
мятежные души в соответствии с боевыми доктринами Генерала, Экзарха Сил и
хладнокровного насилия. Экзарх Основ, называемый Отцом, насаждает Ложь с
помощью деспотических писаний и религиозного рвения. Храмовники
придерживаются истинной веры, навязывая ложные религии, которым обречены
следовать Спящие.
Создание Чудотворца
Магия Обримос привлекает как огнедышащих воинов, так и сдержанных
ученых-оккультистов. Ваш колдун может быть агрессивным или замкнутым. Он
открывает глаза на Печати Основ или превращает первичную материю в ветер и
бьющее электричество.
Интеллект соответствует аналитической направленности Пути, но
Сообразительность поддерживает интуицию и мистическое осознание — путь
Иерофанта и Верховной Жрицы соответственно. Увеличение Решимости подходит
дисциплинированному разуму Обримоса и поддерживает более высокую Силу Воли,
которая подходит Чудотворцам, заинтересованным в создании длительных
магических работ. И все же Силы опасны — вы не можете овладеть огнем, не
обжегшись. Выносливость поможет вам пережить сломавшиеся заклинания и
Парадоксы, основанные на Силах.
Сильные, догматичные личности используют Социальные навыки, чтобы отстаивать
свои убеждения. Дипломатические Чудотворцы развивают Социализацию; менее
склонные к компромиссам коллеги прибегают к Запугиванию. Навык Науки учит
физике Сил, которыми манипулирует Обримос. Вам нужны Ремёсла для создания
предметов, которые можно усилить с помощью Сил или зачаровать с помощью
Основ, включая оружие, машины и церемониальные инструменты.
Магия Тирсус
Правящие Таинства
Жизнь и Дух. Космическая Луна Первобытной Чащи оставляет свое отражение в
Жизни материального царства и отбрасывает Тень, которой повелевает Дух. Тирсус
считают их двумя половинами одного и того же доминиона. Измените одно, и другое
отреагирует.
Жизнь - это место секса, голода и реакции на борьбу или бегство. Это все, что мы
едим, и черви, которые пожирают нас, когда мы умираем, воскрешают нашу плоть
как свою и делают нас бессмертными. Экстатик чтит первобытные ощущения Жизни
и празднует ее урок: мы не индивидуумы, а колонии тканей и бактерий, которые
делятся, разрушаются и возрождаются в экологических чудесах.
Мир живет и говорит. До Падения любой мог заглянуть в Тень. Ложь ослепляет
духовные чувства, и даже Пробужденные души должны практиковаться, чтобы
вернуть их, но Тирсус видит полностью открытыми глазами, и их руки легко ласкают
богов за Перчаткой. Они знают то, что мы забыли: Материальный свет и Тень - это
одно царство.
Низшее Таинство
Разум. Чтобы представить Разум как цельное Таинство, Тирсус необходимо
отрицать целостную природу существования. Для Шамана человеческое сознание -
это адаптация, как большой палец или походка двуногого. То, что люди могут
воображать себя индивидуальными разумами, не более важно, чем челюсти льва.
Это функции, а не истины души.
Символы и Мифы
Отшельник и Луна. Культурные герои и тотемы. Природа, живая земля, любовь и
похоть. Грубые архетипы и личные боги.
Пробужденное Таро называет Тирсус Путем Отшельника. Он отправился в
кажущуюся пустошь и вернулась, наполненный рассказами о пышных местах,
скрытых в пустошах. Дикий рай оставил раны, но дал ему силу. Его карта Тайны -
Луна, символ изначальной духовности. Луна светит сквозь тонкую кожу
рациональных оправданий, обнажая вены боли, удовольствия, страха и ярости,
которые действительно мотивируют нас. Точно так же, как наши органы и ткани
растут по велению наших генов, наше воображение созревает вокруг архетипов,
которые существуют до того, как мы назовем их Зверем, Охотником, Любовником,
Собирателем, Лидером, Смертью и остальными.
Ни священнослужитель, ни еретик, Шаман ходит по краям ортодоксии. Опыт
превосходит веру. Его магия взывает к богам так же, как мы могли бы получать
милости от друзей и семьи. Он узнает, как они любят, когда им льстят, и боятся, когда
им угрожают. Тирсус призывают местные легенды, духов мест и героев
определенной культуры не как правителей небольших мест, а как представителей
первобытных принципов. Боги принадлежат семьям, и все семьи восходят к заре
Творения. Есть много рогатых богов с отдельными легендами, но они принадлежат к
племени Рогатого Бога, который олицетворяет мужественность и сакральных
королей. Тирсус общаются с лесными нимфами, наядами и богами домашнего очага
и подражают менадам и мифическим отшельникам. Они выковывают связи с
тотемами животных и богов-предков.
Тирсус также призывают обычные пантеоны, но обращаются к архетипам богов, а не
к маскам, которые любят священники. Они предпочитают богов, которые
представляют основные желания, конкретные явления и воплощение экстатической
практики. Они чтят Шиву, который жил в лесу, Афродиту, богиню любви, и даже
кузнеца Вейланда — они знают, что люди делают вещи так же естественно, как
волки охотятся стаями. Шаманы Тирсус чаще обращаются к традиционным богам и
героям. Последователи Экстатического пути ищут Тайны, не пытаясь объяснить их
кому-либо еще, и строят личные мифологии, основанные на духах и явлениях,
которые они лично испытали. Их жизнь - это мифический эпос, перемежающийся
бессловесными примерами возвышенных ощущений. В настоящее время Тирсус с
обеих сторон Пути используют биологию, психологию и другие современные идеи.
Песни Шаманов
Три Шамана
Урожденная Эми Ву, Девятая Лиса Гром Пробудилась в даосской секте Небесных
Мастеров. После обучения в качестве экзорциста, аскета и мастера боевых искусств
в Удане, она присоединилась к Стражам Завесы, но завершила их аморальные
посвящения только из уважения к дедушке, который служил этому Ордену. Она
никогда не забывала, что пробудилась, чтобы служить Си Ванму, Королеве Запада:
богине жизненной силы, которую древние кости оракула также называли духом
чумы с тигровыми клыками. Она оставила этот Орден, чтобы сосредоточиться на
даосской магии: так называемый “Безымянный Орден”. У нее учатся двое учеников, а
ее лис-фамилиар служит эмиссаром Си Ванму.
Несмотря на то, что она проявляет тонкость Стража на других аренах, Марпл
немного потворствует Англофилии в своей внешности и Теневом Имени, в то время
как она расследует убийства для своего Ордена и своего Наследия, Одиннадцатый
Вопрос. Тридцатилетняя Марпл родилась в семье китайских иммигрантов в Сиэтле,
но одевается как незамужняя тетя из 1930-х годов. Она представляет Первобытную
Чащу сквозь призму античного британского империализма: вежливые отношения, за
которыми скрывается злобное хищничество. Марпл особенно хороша в
пробуждении духов вещей, чтобы они свидетельствовали для нее. Чтобы почтить
своих эфемерных союзников, она пьет с ними чай, обмениваясь приятными
разговорами и иногда очень редким мясом.
Он намекал, что он каннибал, но большинство Пробужденных Бостона
довольствовались тем, что считали Немеана сукиным сыном, который поддерживал
Иерархию Бостона и создал единство угрозами и запугиванием в городе, полном
соперничающих магов. Его же Орден, Серебряная Лестница, заключила его в
Астральные сны за неуказанные “моральные преступления”, но он сбежал, прежде
чем они смогли выведать у него его мотивы и секреты. Немеан Пробудился после
того, как его до полусмерти избили байкеры-преступники. Первобытная Чаща
объяснила ему, что он был высшим хищником в процессе становления. Он лев,
который пожирает детенышей своих соперников, король с окровавленным
скипетром. Но льву нужна его гордость, и он оказался беглецом от тех, кем правил.
Он формирует и отбрасывает культы вокруг себя, поскольку что-то в нем шепчет о
необходимости развиваться дальше и, наконец, совместить свою человечность со
своим чистым, Экстатическим желанием доминировать.
Шаманы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Переборите вежливость военной культуры и спросите:
почему враги Стрел должны умереть, и как это сделать без потворства своим
желаниям или неэффективности? Дураки говорят, что животные не воюют, но
отряды бабуинов убивают друг друга, а хищники помечают свои территории мочой и
следами когтей. Стрелы-Тирсус не боятся покрыть свои руки кровью в прямом бою
(и те, кто опытен в Жизни, как правило, очень хороши в этом), но никогда из-за
какого-то претенциозного чувства чести.
Стражи Завесы: Кто достоин Завесы, кроме тех, кто готов терпеть любую боль? Кто
должен осквернять себя, кроме тех, кто может видеть проявление коррупции в Тени?
Стражи-Тирсус - не бесчувственные оперативники, а аскеты и живые жертвы делу.
Они напоминают Ордену, что помимо своих практических функций он представляет
собой духовное призвание. Они проверяют преданность Стража ритуальными
испытаниями и показывают каждому убийце, насколько болезненными будут удары
их собственных ножей.
Мистериум: Магия жива. Магия чувствует боль. Магия - это царство хищников,
жертв и падальщиков, секса и потомства. Магия действует из похоти и голода, а не
из-за стерильных метафизических законов. Эти прозрения помогают Мистагогам на
этом Пути справлять с криптидами, живыми местами и другими живыми и
подобными жизни сверхъестественными явлениями. Любой может
идентифицировать камни древнего храма, но требуется Экстатическое осознание,
чтобы обнаружить экосистему, которая несет следы вмешательства Атлантов.
Серебряная Лестница: Не съеживайся, зная, что ты животное. Не отчаивайтесь в
мире, где боги управляют каждой травинкой из Тени. Каждый вид
приспосабливается к своей нише. Цель человечества состоит в том, чтобы подняться
и оплодотворить Высшее новыми символами. Вот так космос рождает новые эпохи,
но Экзархи стерилизовали его, погрузив нас в Сон, и Бездна представляет собой
старение без обновления. Серебряная Лестница поможет человечеству восстановить
свою экологическую роль не для того, чтобы править Вселенной, а для того, чтобы
оживить ее.
Свободный Совет: Шаманизм - это первое наследие человечества. Экстаз - это его
универсальный духовный путь. Эти две истины говорят Свободному Совету, что
Спящие никогда не забывали о Высшем. Они знают древнейшие способы
прикоснуться к нему и парят так близко к нему в моменты боли и удовольствия.
Пришло время помочь обычным людям взять в руки инструменты, которые они уже
знают, и обратиться к скрытому царству, которое манит, требуя возродить старую
любовь и обязательства.
Видящие у Престола: Если Ложь — это тюрьма (такой предвзятый термин -
назовите ее средой обитания), то это должна быть контролируемая среда.
Управляющие Видящих держат Спящих наполовину одомашненными. Это сложная
работа, использующая тысячу тонких тактик. Сделайте окружающую среду слишком
безопасной, и Спящие объединятся, поделятся своими знаниями и заменят
стремление к выживанию стремлением к просветлению. Угрожайте им до
крайности, и они могут Пробудиться от чистого отчаяния. Им нужно немного голода
и страха темноты, чтобы оставаться дома, в безопасности и удовлетворении
маленькими мечтами. Два Экзарха помогают им сохранять баланс страха и
комфорта: Немезида Духа, которая поддерживает страх перед неизвестным, и
Хищник Жизни, который соблазняет Спящих доверять инстинкту, а не свободной
воле.
Создание Шамана
В то время как пути Тирсус напоминают некоторые из самых древних форм
духовности, традиционные культуры не имеют особых претензий на Путь. Люди
говорят на языках, получают кайф, чтобы растворить свое эго, и собираются вокруг
источников интуитивного вдохновения и анимистических взглядов.
Шаман или чистый Экстатик, Тирсус должен бесстрашно стоять на Пути. Высокая
Решимость укрепляет самоотверженность, необходимую для заключения сделок с
ужасающими духами или придания телам новых форм. Физически сложные
Экстатические практики требуют высокой Выносливости. Хотя Тирсус ценят
интуицию, связанную с Сообразительностью, они наблюдают за сложными живыми
системами и духовными царствами. Интеллект напоминает им, кто ест и кто съеден.
Тирсус неизбежно отправляются в странные, изолированные места, поэтому
Выживание - обычное дело. Если он намерен вернуться к своему народу, Убеждение
и Социализация помогут ему рассказать о том, что он узнал во время своего
паломничества. Образование и Наука знакомят его с необычными духами,
фольклором и природой.
Ордена
Хотя небольшие изолированные группы магов держатся в некоторых частях мира,
угождая региональным интересам или нездоровым практикам, к которым другие
маги относятся неодобрительно, глобальное общество магии в значительной степени
разделено между шестью великими Орденами. Каждый Орден состоит из тысяч
небольших организаций с примыкающими к ним мистическими культами, тайными
обществами и ассоциациями, которые оставляют за ними оккультный “след” в
Падшем Мире. Хотя большинство Спящих оккультистов не знают их имен, те, кто “в
курсе”, знают, что Ордена существуют, даже если только по слухам и
умозаключениям.
Даже самый молодой Орден содержит магические общества, чьи учения восходят к
каменному веку, а самым старшим более двух тысячелетий. Без общего дела с
Орденом маг лишен обширных накопленных знаний и влияния, которые Ордены с
радостью используют при рекрутировании.
Четыре Алмазных Ордена имеют общее происхождение и философию, основанную
на том, чтобы следовать Высшим символам магического общества, существовавшего
во Времени Прежде, принимая на себя роль магов в этой исчезнувшей утопии как
средство достижения могущества. Среди них: - Адамантиновые Стрелы, которые
видят существование как горнило, ценят вызов и конфликт за то, что они используют
их для самосовершенствования, и учат студентов чести и идеалам служения. -
Стражи Завесы, сеть Пробужденных шпионов, которые проповедуют осторожное,
тонкое использование магии, преследуют магов, которые усиливают Ложь и
проверяют Спящих, близких к Пробуждению, с помощью лабиринта оккультных
обществ. - Мистериум, религия, посвященная самой магии, приверженцы которой
настойчиво ищут Тайны для собственного просветления, прежде чем хранить их в
безопасности от мира. - Серебряная Лестница, гуманистический орден,
посвященный идеалу подъема каждой человеческой души до ее естественного
уровня просветления, исцеляя Падший Мир от влияния Экзархов.
Алмаз объединен с пятым Орденом, образуя союз, известный как Пентакль: -
Свободный Совет, молодая организация магов, которые поддерживают
демократические идеалы и ищут магию в человеческой культуре и науке.
Пентакль как целое противостоит шестому Ордену: - Видящие у Престола,
добровольные слуги Экзархов, которые держат Спящих во Лжи в обмен на мирскую
власть.
Адамантиновые Стрелы
Происхождение
Адамантиновые Стрелы - одновременно старейший и самый молодой Орден. Как и
большинство Алмазных Орденов, ядро Стрел сформировалось в эллинистическую
эпоху, около 200 года до н. э., в основном из индийской школы магической
философии под названием Ваджрастра (“Оружие молнии”). Философия Александра
Македонского о вечной войне была привлекательна для ранних Стрел, и они
возвысились вместе с зарождающимися Орденами. Со времен Александра Стрелы
обосновались в Спящих обществах. Вместо того, чтобы прославлять их или
манипулировать ими, Стрелы позволили своим членам выбрать борьбу за смертные
идеалы и дела, отстаивая воинский дух, присущий всем обществам и культурам. Во
время итальянского Возрождения Собрания по всей Европе были очарованы
дуэльным кодексом, правилами, регулирующими единоборства; в то же время
культура итальянских наемников разделила Орден на фракции, между теми, кто
стремился к чистоте в бою, и теми, кто ценил постоянную войну.
Последний раз Орден реорганизовывался в 1945 году. Внутренняя борьба из-за двух
мировых войн расколола Орден, поскольку Стрелки сражались друг с другом с
противоположных сторон поля боя. Подобное уже случалось — Гражданская война в
Америке, Наполеоновские войны и “сэнгоку дзидай” рассматривались теоретиками
Стрел того времени как хорошая тренировка, — но это было беспрецедентно с точки
зрения масштаба и отсутствия цели. Орден пришел к выводу, что сама война
изменилась. Никогда больше Стрелы не будут привязывать себя к мирским идеалам.
В то же время их истинные враги — Видящие, Изгоняющие и Бездна — были вне
времени. Орден отказался от тысячелетней практики защиты обществ Спящих,
чтобы сосредоточиться на отдельных Консилиумах, Сноходцах или местах,
связанных с магией.
Тайны
Стрелы ищут Тайны, которые угрожают их подопечным, пытаясь постичь злую
магию превосходящим знанием и искусством, стремясь эффективно положить конец
угрозе. Они стремятся помочь другим Алмазным Орденам в зачастую опасном
опыте исследования своих Тайн. Стрелы также дают клятвы, чтобы раскрывать
секреты; они доказывают свое превосходство и самообладание в сражении с
избранными противниками. Привлекательная Тайна для Стрелы включает в себя
состязание или испытание его умений; Стрелы разочарованы, когда Падший Мир
слишком легко раскрывает свои секреты.
Гордыня
Стрелы впадают в гордыню, когда они переоценивают свои способности и создают
Парадоксы, пытаясь выпутаться, или когда они сталкиваются со своими
собственными слабостями и недостатками. Также эффективной Стреле легко
предположить, что он преодолел все свои трудности просто потому, что он жестко
управляет своей жизнью, забывая, что истина Ордена - это постоянный конфликт.
Целеустремленные Стрелы легко переходят границу от сражения в нужных битвах к
презрению к попыткам найти мирные решения. Насилие - это всегда решение, но оно
редко бывает лучшим решением, поэтому Стрела становится высокомерной, когда
теряет это из виду. Жизнь для члена Ордена не так важна, когда приходится
выбирать между существованием и честностью, но высокомерные Стрелы считают
свое слово важнее человеческих жизней и морали.
Наконец, Орден гордится тем, что он выше политики и сосредоточен на своих
идеалах служения. Когда Стрелы обретают власть, именно тогда они становятся
самыми сильными и способными противостоять угрозе. Для них это благоразумие, а
не власть: простой выбор ими союзником может переопределить и реформировать
политическую арену. Высокомерные маги-Стрелы отвергают идеалы служения и
захватывают власть, оправдывая это предоставляемой защитой.
Стражи Завесы
Магия Хрупка
Мы уже некоторое время наблюдаем за тобой. О, не сердись. Гордись этим — даже
до того, как ты Пробудился, ты был тем, за кем стоило наблюдать. А теперь с
тобой стоит говорить. Более того, стоит слушать тебя.
Могу я задать тебе вопрос? Ты можешь себе представить, как легко было бы
злоупотребить твоей магией? Тебе не хочется платить за еду, прекрасно, ты
заставляешь официанта забыть, что ты вообще там был. Насколько легко тебе
было бы оправдать это перед самим собой? Это никому не причиняет вреда. Ты
уже давно ушел из ресторана, когда они проверяют книги.
Ты понимаешь, о чем я говорю. Я вижу, как это распространяется по твоему лицу,
как огонь ползет по сухим поленьям. Ты останавливаешься на этом, или все еще
думаешь о том, как ты мог бы получить больше, чем несколько долларов? Другое
заклинание сообщает тебе номера кредитных карт всех посетителей ресторана,
Говорит, кто пришел на свидание. Кто богат, но уязвим.
Как скоро ты попробуешь что-то, что действительно тебя укусит? Где ты
проведешь черту? Когда ты перестанешь беспокоиться о том ущербе, который
твоя магия наносит миру? Является ли твой огонь чем-то, за чем нужно
тщательно ухаживать, или чем-то, что может превратиться в пепел и тлеющие
угли?
Я знаю, что ты бы этого не сделал, иначе я бы с тобой не разговаривал. Мы можем
быть уверены, что ты не сделаешь этого. Но как ты можешь доверять всем
остальным? Это не гипотетическое предположение. Один из твоих Безымянных
собратьев собирается совершить прыжок от бесплатной еды к чему-то мерзкому.
Последний вопрос, я обещаю: кто это?
Падший Мир продолжает падать. Бездна становится сильнее всякий раз, когда маг
приносит в мир Парадокс. Вселенная изнашивается от каждого сломанного
заклинания, в то время как Высшее звучит смехом Тиранов. Человечество по своей
сути повреждено Ложью, и Спящие уничтожают магию в своем невежестве - если
они сохраняют свой рассудок, став свидетелями Высшей истины. Знание — это
одновременно и сила, и огонь - если его не сдерживать, он поглощает и разрушает.
Рука, чей охват превышает ее хватку, должна быть отброшена вниз.
Стражи Завесы защищают Пробужденных от раздоров и предательства, используя
сами эти инструменты, служа Пентаклю в качестве вербовщиков и агентов-шпионов,
следящих за угрозами извне и изнутри. Их заговоры поддерживают Лабиринт -
охватывающее весь мир общество ячеек заговора и противоречивых мистических
культов, тайно находящихся под контролем Стражей. Он призван отсеивать слабых,
отвлекать недостойных и привлекать тех, кто близок к Пробуждению. Недавно
Пробудившийся маг, пытающийся понять, что происходит вокруг него, скорее всего,
наткнется на Лабиринт; на самом деле, система работает настолько хорошо, что
Стражи фактически обнаруживают большинство Пробуждений и передают
подходящих одиночек другим Орденам.
Одновременно Орден также тратит много ресурсов на то, чтобы те, чьи черты
характера кажутся им нежелательными, заблудились в Лабиринте, потеряв шанс
Пробудиться. Орден неустанно трудится, чтобы сохранить магию в тайне — и в
безопасности.
Маги присоединяются к Стражам, когда они считают, что использующие магию
должны нести за нее должный уровень ответсвенности, когда они пострадали из-за
магического несчастного случая и хотят убедиться, что никто не пройдет через это
снова, когда их интересы и навыки лежат в шпионаже, или когда они Пробудились в
Лабиринте и доверяют системе.
Основные Убеждения: Экзотерические и Эзотерические Заветы
Самый маленький Орден, Стражи - это истинная мистическая религия.
Инициированные часто присоединяются из-за действий Ордена, но большая часть
руководства придерживается веры, тщательно скрываемой от посторонних -
Эзотерических Заветов. Экзотерические Заветы, напротив, - это те, о которых
Стражи хотят, чтобы их знали публично, их связи с Высшей истиной, укрепляющие
их личность, даже когда они скрывают себя в тайне. Стражи придерживаются
Алмазной символики с концепцией, которую они называют Алмазным Колесом,
представляющим души магов как целое. Колесо отражает дух будущего
Пробужденного города. Самые верные Хранители втайне верят в мессию —
Иеромага, — но большинство просто верят в то, что Орден делает правильное дело.
Эзотерические Заветы
Эзотерические Заветы подробно описывают тайную веру Ордена. Они секретны,
потому что другие Ордены могли бы осудить Стражей, если бы узнали о их
существовании, но в основном потому, что практика Ордена основана на
секретности, и потому, что принципы слишком священны, чтобы посторонние
практиковали их.
Происхождение
Самые ранние Стражи сформировались из небольших культов, твердо
придерживавшихся веры в то, что магия слишком опасна или драгоценна, чтобы
доверять ее недостойным магам. Стрела и Лестница избавили их от ярлыка
Изгоняющих только потому, что неоперившиеся Стражи признали, что некоторые
маги были достойны магии. Даже когда Алмаз формировался и рос, Стражи
оставались самым маленьким Орденом с самыми строгими требованиями к
вступлению — кандидаты должны доказать, что готовы убивать, чтобы защитить
Тайны (открытый секрет, называемый “Прохождение Багровой Завесы”), но должны
постоянно проявлять свое собственное суждение и отказываться от команд, которые
противоречат заявленным целям Ордена.
На протяжении большей части истории Стражи прятались в империалистических
культурах, таких как Рим, иногда поглощая Безымянные Ордена единомышленников
(вроде магов, которые последовали за Золотой Ордой в Средние века), но
стремились оставаться в тени, направляя подрывные оккультные элементы в
Лабиринт, чтобы их можно было отслеживать и уничтожать. Временами это
приводило к неприятностям; во втором веке нашей эры лжеиеромаг Абраксус
преобразовал еретический гностический культ Василидеев в тайную группу, которая
продолжает терзать современный Орден. В то время как другие Ордены утверждают,
что известные движения и важные фигуры являются доказательством их влияния на
общество Спящих, Стражи считают существование любого из них скорее позором,
чем гордостью. Орден считает Британскую империю кульминацией своего влияния -
тогда они могли претендовать на поистине всемирный Лабиринт. Тем не менее, они
праздновали рост числа сотрудников разведки и агентств, искренне перенимая
методологию шпионов.
Помимо воплощения своих основных убеждений и охоты на опасных магов,
современные Стражи выполняют две жизненно важные функции для общества
Пентаклей: следят за влиянием Престола и строят свой Лабиринт для привлечения
вновь Пробужденных магов. Эти функции поддерживают Орден в благосклонности
Алмаза, наряду с уступкой Ордена в том, что ни одного Стража никогда не попросят
расследовать или действовать против членов его собственного кабала.
Тайны
Хранители не преследуют Тайн, которые вынуждают их противостоять другим
Пробужденных, но их неизбежно тянет к борьбе с коварными угрозами, вызванными
Парадоксом. Стражи сосредоточены на ослаблении врагов Пентакля —
выслеживании магов-изгоев, скрывающихся под различными теневыми личностями,
Леворуких Наследий, скрывающихся в Орденах, потенциальных Изгоняющих и их
личной войне в тенях с Видящими. Тот факт, что это часто вопросы индивидуальной
интерпретации, не ускользает от Ордена, который поощряет культуру привычной
слежки и следования тщательно отточенным инстинктам. Шпионаж, то, что
Сунь-цзы называл “Божественной Нитью”, несет в себе Высший резонанс с Орденом.
Об этом не говорится за пределами Ордена, но Стражи, посвященные в
Эзотерические Заветы, часто ищут тайны, связанные с ритуальным облачением и
реинкарнацией или вопросами, касающимися души. Когда они тщательно изучают
Ордена, эти Стражи проявляют интерес к вундеркиндам или магам, которые, похоже,
страдают от меньшего количества Парадоксов, чем большинство.
Магический Символизм: Сокрытие Личности
В символике Атлантиды Хранители воплощают всевидящее око, Визус Драконис.
Глаз Дракона пристальным взглядом изучает каждую деталь Пробужденного Города.
Орден ценит анонимность и безопасность - хорошая практика для группы, которую
ритуально и символично ненавидят. Стражи должны быть нелюбимы, но индивиды
также должны быть способны сопереживать своим кабалам и друзьям. Вуаль сама
по себе является мощным символом — закрывает лицо, но позволяет ясно видеть.
Маски, плащи (включая длинные пальто и капюшоны) и вуали предназначены для
сокрытия личностей, позволяя Ордену действовать незаметно. Одновременно Орден
также награждает инструменты, которые позволяют им видеть более четко —
розовые очки для тех, кто любит иронию, но также достаточно призм или
увеличительных линз.
Гордыня
Неизбежно, какой-нибудь ученик, критикующий Стражей, задается вопросом: “Кто
наблюдает за наблюдателями?” Высокомерие и гордыня приходят с отделением мага
от Спящих, и, несмотря на то, что Орден сосредоточен на наказании признаков
высокомерия в других, они не менее склонны к этому. Безжалостность и ложь
являются ценными инструментами для Стражей, но они слишком легко становятся
привычкой, затем решениями по умолчанию и, наконец, удовольствиями.
Совершение неразумных действий от имени других приводит к тому, что Страж
страдает от кармического долга другого человека, и такое положение дел следует
принимать, но не праздновать. Высокомерные Стражи упускают из виду истинные
причины Парадокса, прибегая к эгоистичным оправданиям своих преступлений.
Кроме того, для функционирования Ордена необходима культура паранойи, но она
также способствует недоверию внутри и снаружи. Некоторые Стражи доводят
представления о подчинении себя высшему благу до крайности, теряя себя в ложных
личностях.
Мистериум
Магия - Живая
“Знание - это сила”. Элегантная концепция, сведенная к банальности. Но вы уже
почувствовали это — жгучее желание знать, шипение экстаза при удовлетворении
этого желания. Вы направили свою волю на мир и почувствовали, как он
откликается на ваше прикосновение, почувствовали, как он сопротивляется. Вы
уже слышали стереотип о нас, волшебниках, хранящих секреты в своих
библиотеках. Все верно. Жажда магии — это боль, которую мы хорошо знаем, -
чтобы утолить ее, мы собираем знания, сохраняем их, делимся ими и, когда это
необходимо, охотимся за ними. Должен ли я рассказать вам о том, как я насыщал
эту жажду? О долгих ночах, проведенных в частных библиотеках, о тревогах,
заглушенных Таинствами, о чтении многовековых рукописей? Или, может быть, вы
предпочли бы услышать об оберегах вокруг южноамериканских пирамид - тех,
которые туристы не могут увидеть. Я сражался с Видящими на таможенных
складах, извлекал истины из языков духов и ангелов, торговался с шарлатанами за
крупицы истинной магии, которой они обладают.
Понимание и опыт являются знаками ценности. Невежество и обман - орудия
нечестивых. Знание — это не сила, знание - это все, и это правда, выходящая за
рамки привлекательности тавтологии. Секреты магии скрыты в темных уголках
мира. Тайны ждут тебя, умоляя постичь их. Как оказалось, на одной из этих
заброшенных станций метро возник небольшой культ, и их лидер утверждает, что
он видит туннели глазами крыс. Не хочешь пойти со мной и посмотреть, как он это
делает?
Мир Пал, но наполнен чудесами. Чистая истина из Высшего дрейфует вниз, дробясь
от воздействия Бездны. Ведомые и избранные должны отследить это знание, чтобы
выделить истинную мудрость, отделяя Высшую пшеницу от Падшей плевелы.
Современные маги соединяют воедино прошлое и тем самым формируют будущее.
Это стремление к Гнозису объединяет Мистериум — если мистические знания
являются валютой Пробужденных, то нет магов богаче Мистагогов. Они
прочесывают склепы, расшифровывают забытые языки и тщательно исследуют
циклы мифов в поисках признаков колдовства, извлекая и накапливая знания,
которые были разорваны и фрагментированы после пересечения Бездны.
Мистагоги борются с Панкриптией, тенденцией магии активно прятаться среди
культурных обломков Падшего Мира. Они работают над развитием академических
кругов, прививая интеллектуальную дисциплину и строгость, необходимые
Пробужденным, чтобы просеять Падший Мир в поисках жемчужин Высшей
мудрости. Мир Пал и поврежден, но Мистагоги изучают его с особым вниманием.
Два открытых секрета стимулируют их вопрошающую природу: во-первых, сама
магия жива и активна в мире; и, во-вторых, все живое может быть исцелено.
Маги присоединяются к Мистериуму, чтобы активно искать Тайны, исходя из
академического или психологического интереса к магии. Они также присоединяются
из желания уйти от Спящих и преследовать тайное прозрение, насколько это
возможно, или сохранить магию во враждебном Падшем Мире. Наконец, они
присоединяются, чтобы путешествовать по миру, будучи уверенными, что получат
достойный прием в любом собрании, на которое они попадут.
Происхождение
Мистериум - самый молодой Алмазный Орден. В то время как Стражи, Лестница и
Стрела сформировались в эллинистический период, предки Мистериума оставались
разделенными. Два Ордена, Панкриптиаты и Хранители Слова, образовались из
родственных культурных школ, посвященных поиску магических знаний и
безопасному сохранению магии от Спящих.
Хранители больше сосредоточились на желании приобрести знания и сохранить их,
в то время как Панкриптиаты распространяли свои теории о том, как невежество
навсегда уничтожает Высшие тайны. В то время как оба ордена переняли символику
и практику Алмаза, они усилялись и ослабевали в относительной популярности на
протяжении веков. Хранители основали самые ранние Атенаеумы и разрешили
магам Алмаза доступ к своим хранилищам, когда это было необходимо, а также
заработали репутацию агрессивного стремления к Тайнам, забирая магию у своих
союзников, когда могли. Панкриптиаты изучали Парадокс, разработали эгрегор для
сохранения знаний от физической потери и использовали любые средства защиты
магии от мира. Два Ордена объединились после публикации Корпуса, и новый
Мистериум в равной степени заимствовал обе традиции. С распадом Византийской
империи единый Орден распространился по всему миру по старым Шелковым
Путям и благодаря магии могущественных Наследий Пространства.
С тех пор Мистагоги сохранили глобальное присутствие. Орден считает, что самые
ранние европейские маги в Северной Америке были членами Мистериума,
объединившись со своими североамериканскими коллегами, посвятившими себя
сохранению устного знания. Почти то же самое было в Африке к югу от Сахары и
Австралии, и многие кабалы и Собраения Мистериума могут похвастаться
многовековыми родословными. Мистериум обеспечивал Пентакль глобальной
связью с тех пор, как он был единым Орденом — Мистагоги в международных
поездках, охотящиеся за Тайнами, берут новости с собой. Они были частично
вытеснены в этой роли Стражами, но публично нет лучшего способа безопасной
связи между отдаленными Собраниями.
Тайны
Мистериум ищет Тайны, которым грозит исчезновение, спасая их от прикосновения
Панкриптии — руины Атлантиды под угрозой обнаружения (и уничтожения)
Спящими, Наследия с несколькими оставшимися членами, потерянные Гримуары,
Грани, редкие магические эффекты и признаки Вознесения. Иногда задание
сопряжено с большой личной опасностью или требует, чтобы Мистагог перешел
дорогу другим магам или другим сверхъестественным существам.
Гордыня
У Спящих уже есть гордая склонность к ритуализации и мистификации
академических кругов; среди тех, кто рассматривает их как живую религию, гордыня
свирепствует. Мистагоги падают, когда верят, что Тайна важнее того, кто или что
стоит между ними и ней. Они также агрессивно приобретают магические объекты и
Гримуары для “безопасного хранения”, вызывая конфликт внутри Пентакля и с
Видящими. Леворуким Наследиям или Наследиям Жнецов, которые были бы
искоренены из других Алмазных Орденов, разрешено спокойно процветать в
Атенауемах: их уникальные практики и тайные знания считаются слишком
ценными, чтобы их потерять. Более чем несколько Мистагогов стали жертвами
проклятых предметов из-за отказа уничтожить их. Атенауемы с высоким уровнем
безопасности под названием Цензориумы заключают в тюрьму Тайны, слишком
опасные для остальной части Пентакля: скрытые имена демонов, заклинания,
искажающие души живых магов, записи о Леворуких Наследиях и Артефакты,
связанные с Экзархами.
Поощрение радикальной честности среди последователей - это не то же самое, что
поощрение такта, но слишком часто Мистагоги не понимают разницы или не
признают ценности последнего. Слишком часто Мистериум, отказывающийся
играть в политику или долго рассматривающий варианты, прежде чем последовать
совету Иерарха, нарушал гармонию Консилиума, что приводило к фатальным
результатам.
Мистериум как Орден меньше всего заботится о Спящих — самые худшие фанатики
и насильники против Спящих в Пентакле - гордые Мистагоги, обвиняющие
невинных Спящих в редкости магии. Многие в Ордене предпочли бы Тайну жизни
Спящих свидетелей, угрожающих ей Диссонансом, и некоторые радикальные
Мистагоги берут защиту магии в свои руки, убивая Спящих, которые угрожают ей.
Серебряная Лестница
Происхождение
Лестница выросла из пересечения низкорожденных культурных магов и
протостоических философов в древнем мире; когда Платон говорил об обязанности
тех, кто покинул пещеру, вернуться и помочь другим, основатели Лестницы слушали
у его ног. К тому времени, когда вслед за Александром разразились войны диадохов,
оплеванные деревенские практикующие превратили себя в уважаемых мудрецов,
претендуя на мантию царя-философа из гордых пеласгийских традиций. Создание
мифического, уважаемого прошлого до учения Платона было основой Атлантиды,
идеалом, на основе которого функционирует Алмаз и включает в себя все остальные.
Пережив ранний раскол, когда те, кто считал, что менее просвещенные должны
поклоняться тем, кто стоит над ними (а маги должны поклоняться Тиранам — эта
группа откололась, чтобы стать предками Видящих), прото-теархи успешно
заключили союзы в рамках эллинистической культуры и сформировали Алмаз с
другими зарождающимися Орденами.
Алмазные системы Консилиума и Созыва были изобретениями Лестницы, и теархи
все еще сохраняют за собой незначительное большинство руководящих ролей.
Философия Ордена эволюционировала от просвещенного правителя до описания
совершенного мага как Мудреца, мудрого советника, который помогает своим
подопечным и наделяет силой тех, кого он ведет. Они берут на себя роль учителей,
мудрых авторитетных деятелей и консультантов, когда имеют дело с
Криптополиями. Известно, что теархи иногда объединялись со Видящими, когда
что-то угрожало Пробужденным как народу. Они сделали это во время осады
Иерусалима во время Первого Крестового Похода, чтобы сохранить их власть над
Спящими Святой Земли и предотвратить взаимное уничтожение демоном -
похитителем душ Дезидером. И снова, когда символизм Атлантиды потерпел
неудачу в Треугольнике, сосредоточенном в Пиратской Республике Нассау,
вызванный захватом власти Безымянным Орденом, преданным демократии.
Тайны
Теархи ищут Тайны, которые дают ключ к великой Лестнице бытия, особенно
Сноходцев, проявляющих магические способности, древние записи о
Пробужденных и Высшие сущности. За исключением, возможно, Мистериума,
Лестница - Орден, наиболее одержимый поиском храмов и артефактов Атлантиды.
Несмотря на опасную, странно противоречивую и часто Парадоксальную природу
руин, теархи оправдывают свои действия в поисках таких реликвий, пытаясь
даровать Пробужденным гордость за свое прошлое и видение единого будущего.
Поступая таким образом, они надеются постоянно подниматься по своей Лестнице.
Теархи посвящены цели освобождения каждой души от оков — Спящих нужно
поощрять к Пробуждению, а Пробужденных - к Восхождению.
Гордыня
Гордыня - это слово труса; магия - это право каждого человека. Судьба заключается в
Восхождении, в том, чтобы заставить реальность преклонить колено. Парадокс - это
проклятие, наложенное Бездной, а Бездна - это творение Врага. Если отбросить
риторику, маги Лестницы заходят слишком далеко, когда переоценивают свои
способности, и игнорируют советы, когда они советуют им действовать осторожно
или в соответствии с их заявлениями. Они также поддаются гордыне, когда
ошибочно принимают роль лидера за роль суверена, или когда они превращают
Криптополии и политику Консилиума во временную власть, пренебрегая вечной
истиной и великим видением, из которых проистекают их принципы. Наконец, они
совершают немудрые поступки, когда, по иронии судьбы, считают свою Мудрость
превыше всего остального, особенно Спящих.
Идеи для персонажей
Переговорщик между Кабалами: “Мы договорились”, - говорит их лидер, сам член
Лестницы. Это был тяжелый месяц переговоров; конфигурация лей-линий одного
кабала создает портит Резонансы другого, и в этом Консилиуме пролилось
достаточно крови. Я ношу звание Одиночки как знак чести. Поскольку я никому не
обязан, кроме самого себя, я могу представлять интересы всех в Консилиуме. Более
того, я могу представлять интересы Пробужденных. Этот особый Резонанс направит
Спящих к самоанализу и, надеюсь, к просветлению. Это был хороший месяц.
Гуру Самопомощи: Я выхожу в центр внимания. Прожектор ярко и горячо светит на
мой черный костюм. Передо мной простирается переполненный зрительный зал;
позади меня мое собственное лицо увеличено до чудовищных размеров на экране
высокой четкости. Это не совсем правильно отражает серебро моих украшений, и
выгравированные пентакли на моих пуговицах не совсем видны. “Помогите мне
помочь вам”, - говорю я, и толпа ревет. Я говорю о восхождении по лестнице нашей
жизни, о том, как мы все устаем и отдыхаем на ступеньках, но как мы должны
продолжать подниматься или падать. Они чувствуют мои слова, даже если их души с
трудом понимают это. Если один из них ухватится за ступеньку, все это будет стоить
того… но даже если они этого не сделают, я передам то, что знаю, вниз по лестнице.
Свободный Совет
Человечество Волшебно
Еще одно видео беспорядков. Средства массовой информации относятся к этому
так, как будто это новое явление, да? Но если вы живете достаточно долго, вы
видите одно и то же изображение каждые несколько десятилетий. Кулаки,
поднятые в знак протеста. Пылающие куски чего-то, брошенные в безымянных
солдат, у которых не было лица, кроме власти. Недостаточно бросить коктейль
Молотова, это нужно увидеть. Акт просмотра восстания меняет бунтаря и
зрителя. Среда - это послание, а огонь несет в себе адски весомый аргумент.
Просто потому, что это циклично, не означает, что в этом нет смысла. Этот вид
огня глубоко укоренен в обществах и культуре. Вот где Высшее ближе всего к
Падшему Миру, когда страсть и сила окружают символ. Это как фотография горы
и озера, да? Одно отражает другое так ясно, что вы не всегда можете быть
уверены, что реально. Бросьте камень, и вы начнете видеть рябь и течения. Вы
узнаете больше о том, на что смотрите, по всей картине, а не только с одной или
другой стороны. Вот как вы разделяете их — бросаете камень. Не буквально,
понимаешь? По крайней мере, не всегда.
Иерарх выступает против каких-либо действий в отношении того, что
происходит в промышленном районе, но там все еще живет и работает много
людей. Не только рабочий класс — технически подкованные стартапы скупают
старые здания по дешевке, оживляют районы. Старое и новое, приносящее жизнь, -
это то, к чему мы все стремимся; так же как и бросать огонь, когда это
необходимо. Давайте поднимем кулак и немного пошумим, ага?
Магия существует в Падшем Мире, подобно дереву, чахлому от Бездны, растущему
все выше, чтобы коснуться Высшего. Пробужденные всегда были чувствительны к
духу эпохи, а современная эпоха - это эпоха силы и обещаний. Все знания
человечества можно держать в кармане, в то время как революции дают крылья
невидимые птицы. Математики и ученые-теоретики постигают фундаментальную
природу реальности, борясь с невозможным. Падший Мир - это цепь на
человеческих душах, но любую цепь можно перековать в ключ… или меч.
Перевороты и инновации ведут к оккультной Мудрости: это основа Совета
Свободных Ассамблей, Ордена, состоящего из современных идеалистов и древних
мятежников, объединенных общей любовью к человечеству и верой в то, что
традиции Падшего Мира занимают место, равное Высшему. Гении, мятежники,
недовольные — у всех есть места в Ассамблеях, способствующих процветанию
идеализма, смягченного практическим иконоборчеством. Более многочисленные и
разнообразные, чем все другие Ордена, санктумы Вольнодумцев звенят
конкурирующими голосами анархистов, капиталистов свободного рынка и
демагогов-доктринеров. Древние Наследия и ранее Безымянные общества,
существовавшие до появления Алмаза, делят стол с передовыми техномантами,
связанными Кредо Вольнодумцев и видением будущего.
Маги присоединяются к Вольнодумцам, когда они хотят бороться за Спящих и
демократию, когда они находят больше ценности в трудах современного
человечества, чем в трудах древних магов, когда они глубоко погружены в
магическую культуру Спящих.
Человечество Волшебно
Когда Спящие собираются, они проявляют Высшее вдохновение. Другие Ордена
скрываются внутри, контролируют и вдохновляют общества Спящих; но маги
Совета инвестируют в них, находя новые оккультные секреты в культуре, науке,
технике и искусстве. Искусство Спящих соответствует Высшие символам, которые
никогда не существовали до момента художественного вдохновения. Вольнодумцы
признают, что Тишина может повредить отдельным Спящим, настаивая при этом на
том, что общинный дух человечества отражает Высшее. Даже самые
бескомпромиссные Вольнодумцы знают, что опасно учить секретам недостойных,
поэтому они стремятся сделать всех Спящих достойными. Вольнодумцы редко
работают над тем, чтобы поднимать Спящих индивидуально; прямая связь магов с
Высшим парадоксально обозначает, что они менее способны отражать Высшее
Внизу. Вместо этого Вольнодумцы работают над тем, чтобы преодолеть пропасть
между Спящими и Пробужденными, уничтожая пагубную Ложь, которая сокрушает
человеческую душу. Поступая так, вы будете извлекать осколок Бездны в каждой
человеческой душе одновременно, а не Пробуждать людей по одному. Революции
могут быть сосредоточены на влиятельных личностях, но это движения целых
народов.
Происхождение
На протяжении большей части записанной истории маги, которые вступали в
противоречие с Атлантической догмой Алмаза, оказывались в тупиках внутри
Орденов или полностью лишались членства в Ордене. Могущественные Наследия
выросли за пределами тени Атлантиды, уверенные в своей практике, но всегда в
меньшинстве. Другие заняли жесткую позицию против Алмаза - и были заклеймены
как еретики или Леворукие. Многие образовали Безымянные Ордена — культы и
школы, которые были, в лучшем случае, региональными силами.
Демократические революции конца 18-го и 19-го веков изменили все. В бомбах
лондонских анархистов, скрипе ветра на китайских военных кораблях и вспышках
парижского пороха маги нашли новые и уникальные практики. Эти революционные
маги были недовольны Алмазом, но нашли союзников в Безымянных Орденах.
Древние мистические культы и оккультные традиции, неизменные со времен
бронзового века, встречались с магами, которые превозносили научный метод и
стремились избежать удушающего господства Алмаза. Обе стороны оказались
преображенными, что стало катализатором формирования нового глобального
Ордена. Путешествующие по миру революционеры и харизматичные лидеры —
сами по себе символы нового порядка — воспользовались достижениями в области
массовых путешествий, чтобы перекрестно опылить Кредо вольнодумцев, превратив
Безымянные кабалы в ячейки, способные быстро общаться друг с другом. Втянутые
в эти ячейки (называемые колоннами, а не кабалами) и объединенные общим
вниманием к человеческой культуре, Безымянные Ордена сформировали демократии
колонн, чтобы противостоять Консилиумам. Членство быстро росло, разжигая
конфликты по всему миру и угрожая поглотить Пробужденный мир в тайном
пожаре. Безымянная война была готова стать драматическим Пробужденным
конфликтом 19-го века.
Стремясь получить преимущество в своей тысячелетней холодной войне, Гегемония,
Пастырство Видящих, предложила Безымянным союз против Алмаза. Эмиссары
предложили брак человеческой культуры и технологического контроля, подслащивая
сделку богатством и светской властью. Привлекательность была очевидна:
Безымянные маги воспринимали Падшую моду и технологии как практику, глубоко
укоренились в культуре смертных и в корне противоречили взглядам Алмаза.
Видящие увидели свой шанс избавить мир от самой идеи оккультизма, запечатав
трещины Падшего Мира и полностью контролируя Пробуждение. Одновременный
ответ Безымянным пришел в канун Нового, 1899 года: Нет. Великий Отказ был
единодушным (хотя бы потому, что колонны, принявшие предложение, были тихо и
жестоко уничтожены) и переориентировали зарождающиеся военные усилия против
Видящих. В течение десятилетия Безымянные Войны закончились. Созывы
предложили поддержку и ассимиляцию Безымянным колоннам, в то время как
Серебряная Лестница работала для поддержки союзных Ассамблей и Безымянных
Орденов как истинного пятого Ордена. Алмаз стал Пентаклем, хотя и с точкой,
которая опиралась на Высший вес человеческого общества и инноваций, а не на
магическое подражание касте Пробужденного Города.
Тайны
Свободный Совет ищет Тайны в научных и культурных инновациях —
сверхъестественных науках, ретроистории, новых теориях, древних цивилизациях и
социальных движениях. Радикальные оккультные теории, отвергнутые Алмазными
Орденами, находят поддержку и, иногда, успех в Совете. Они родились в эпоху, когда
политические мыслители боролись с понятиями анархизма и коммунизма, когда
оккультисты изобрели Таро (которое даже Алмаз неохотно признал успешным), и
когда западные и восточные религии слились в новые формы. Как эллинистическая
эпоха породила Алмаз, так и глобализация породила Пентакль. Поскольку
Свободный Совет стремится смешать магию и науку, Вольнодумцы дорожат
институтом Дома Знаний, одновременно университета и оккультного хранилища.
Перед каждым магом Свободного Совета стоит задача улучшить распространение
магических открытий по всему Дому Знаний, что требует постоянных исследований
и магической активности.
Гордыня
Рожденные насилием, высокомерные Вольнодумцы крепко держатся за иронически
нетерпимую точку зрения в своем рвении бороться с Ложью. Условный Орден,
основанный древними Наследиями и современное философией, Вольнодумцы часто
оказываются неспособными договориться о единой методологии и не желают
предпринимать никаких действий. Отсутствие иерархии означает, что сообщество
реагирует с единственной целью, но не может предпринимать необходимые
действия, если они непопулярны. Ошибки проистекают в дальнейшем из отказа от
ответственности за групповые действия или оправдания смертей для борьбы с
последователями Лжи. Одинокие голоса, ставящие под сомнение действия
Ассамблеи, в лучшем случае вызывают порицание, а в худшем - насильственное
изгнание; большинство вольнодумцев принимают множество вещей, которые им
могут быть не по душе во имя социального единства, сохраняя свой политический
капитал для более важного голосования.
Тайны
Видящие ищут Тайны, раскрывающие волю Экзархов, или направляются к ним
своими предсказаниями. Очень многие Видящие направляются на поиск Тайн под
командованием своей иерархии, якобы по воле Экзархов, но чаще всего для
удовлетворения прихотей своего начальства (хотя большинство Видящих
предполагают, что если бы Экзархи возражали, они бы так и сказали). Со своей
стороны, Экзархи приказывают Видящим покорить Сторожевые Башни, изучая
Пробуждения, контролировать магию, храня секреты и мистические места,
порабощать Старых Богов и различные силы, противостоящие Высшей магии,
регулировать Бездну, разделять человечество соперничеством и негодованием,
чтобы они Спали, и уничтожать Пентакль и Безымянные Ордена.
С другой стороны, Экзархи также направляют Видящих защищать человечество от
угроз его существованию и обновляют печати-хранилища древних ужасов,
называемых Связанными. Даже Тираны не желают править королевством пепла. Не
раз в истории это требовало объединения усилий с Алмазом — в первую очередь с
Серебряной Лестницей, но иногда с Хранителями Завесы и Мистериумом.
И последнее, но самое важное: Экзархи действительно предпринимают прямые
действия в очень редких случаях, посылая аватаров, называемых Охемата, из своих
Высших дворцов в Падший Мир. Охемата - это Высшие сущности, образованные из
символов Экзарха, богоподобные по силе, но Видящие говорят, что каждая из них -
всего лишь тень, сформированная из своего родительского Экзарха. Иногда Охема
отдает команды Видящим. Большую часть времени они зарезервированы для
выполнения задач, которые Экзархи не доверяют своим рабам.
Магический символизм: Слова Тиранов
Инструменты Видящих выходят за рамки культурных границ, полагаясь на
символику Экзарха-покровителя их Пастырства. Видящие включают иконы Экзарха
в Высокую Речь, руны и освещенные священные писания. Чаще всего это обращение
к своему покровителю, молитва о заступничестве воли Тирана. Многократное
обращение к своему Экзарху приближает душу Видящего к соответствию символам
его покровителя. После успешных заклинаний высшей магии в его Онейросе
появляется дверь, ведущая к жестокому Высшему испытанию на верность в мире
снов, контролируемом слугами его покровителя. Мучительный успех ведет к
Прелатству.
Гордыня
Ни один маг не служит Престолу из альтруизма. Даже заблуждающиеся или
намеренно невежественные быстро разочаровываются в представлениях о борьбе за
доброе дело. И все же в тирании есть большая выгода, и нет ничего постыдного в
том, чтобы признать это. К несчастью для Мудрости Видящих, миссии, порученные
им вышестоящими, часто бывают травмирующими. Тираны не заботятся о тех, кто
ниже их, и, хотя они вознаграждают ценных слуг и Прелатов, немногие совершают
скачок от расходного материала к незаменимости. Видящие впадают в высокомерие,
когда следуют приказам, чего бы это ни стоило им самим или другим, когда они
порабощают Спящих, чтобы исполнять их волю, или когда они без оглядки крадут
Артефакты и другие магические принадлежности у других групп. К сожалению, эти
действия четко описывают мандат Видящих.
Падший Мир
Как и озеро, мир, каким его знает большинство Спящих, - это Ложь. Морские змеи в
кажущимся обычными озерах - реальны, и большинство городских легенд и
фильмов ужасов отражают некоторые аспекты истины, которую человечество хочет
отрицать. Это происходит не потому, что человеческая вера формирует реальность, а
потому, что ужасающие реалии мира незаметно подталкивают человеческие умы,
которые предпочли бы не верить в такие вещи. Вампиры существуют. Оборотни
реальны. Франкенштейн - это не просто произведение художественной литературы.
Почему люди не признают правду, стоящую за Ложью?
Кому-то должно быть любопытно узнать об исчезнувшем дайвере. Кто-то должен
заметить дыры на дне озера. Кто-то, по крайней мере, достаточно часто замечал
озерного монстра на своем эхолоте, чтобы понять, что что-то происходит. Но очень
немногие когда-либо это делают. Почему?
Потому что они находятся во власти Лжи.
Тишина и Бездна
Маги, изучающие симптомы Лжи, утверждают, что простое социальное давление не
объясняет нежелание людей признавать существование сверхъестественного. На
самом деле, некоторые люди обладают осведомленностью о некоторых
сверхъестественных явлениях (призраки, духи, психические силы и т.д.), оставаясь
слепыми к существованию других. Даже у тех, кто во многих случаях становится
свидетелем явных проявлений неоспоримой магии, не открываются глаза на истину.
Они все еще отрицают, что произошло что-то странное, и во многих случаях
полностью забывают все, чему были свидетелями.
Маги называют эту бесконечную способность отрицать Тайны Тишиной или
проклятием Спящих. Тишина заставляет Спящих забывать о любом раскрытии Тайн,
с которыми им случается столкнуться. Это усиливает усвоенный импульс к
рационализации сверхъестественного, заставляя воспоминания о явной магии
исчезать, как полузабытые сны. Только Пробужденные помнят правду. Этот аспект
Тишины представляет собой препятствие для работы тех магов, которые надеются
открыть глаза всему человечеству на Ложь.
Ордена сходятся во мнении, что Ложь слишком изощренная и слишком
целенаправленная, чтобы быть случайностью. За этим стоит руководящий разум.
Маги знают, что некоторые символы имеют подобие жизни. Они призывают Высшие
сущности, вытаскивая их из Высшего Мира в Падший. Большинство из них
довольствуются тем, что маги приходят к ним, но оккультные символы, связанные с
Ложью, являются доказательством того, что что-то глубоко в невидимых Высших
Царствах активно пытается подорвать способность человечества воспринимать
истину за пределами Падшего Мира. Больше, чем пытается — преуспевает. Что это
за враг, зависит от рассказываемой истории, но маги используют греческое слово,
обозначающее “правление извне” — “Экзарх”.
Все, что бросает вызов Лжи, притягивает силу Бездны в Падший Мир. Если символы
Высших Царств представляют все, что является Истиной, придавая смысл
платоновским концепциям, воплощенным в Падшем Мире, то Бездна - это все, чего
не может быть. Время от времени часть Падшего Мира становится настолько
переполненной ядовитыми антисимволами Бездны, что невозможность прорывается,
чтобы стать реальной - вторгающийся Парадокс, который наносит ущерб
окружающему миру. В редких случаях эти вторжения происходят “естественным
образом”. Чаще всего маги выходят за рамки своих способностей или впадают в
минутную слабость при произнесении заклинаний, случайно пропуская что-то из
Бездны. Бездна также не является пустой пустотой, эксплуатируемой Экзархами —
она содержит множество невозможных сущностей и целых обезумевших,
мертворожденных вселенных, которые маги называют Аннунаками, каждый из
которых пытается по-своему заразить Падший Мир и превратить его в себя.
Меньшие сущности Бездны искажают законы Падшего Мира, создавая области
искаженной реальности или странные, чуждые сущности, которые маги называют
Гульмотами. Когда Бездна искажает внутренние Астральные миры человеческой
души, она создает Акамотов, монстров, стремящихся сделать души людей более
похожими на Бездну.
Высший Мир
Высшие Царства взывают к Спящим мягким, настойчивым голосом, который
обычно остается незамеченным. Их сон просто слишком глубок, и шепот,
умоляющий их Пробудиться, не проникает внутрь. Однако иногда Спящий впадает в
полубессознательное состояние и слышит голос издалека. Он включит это в свои
мечты, которые всегда считал реальностью. Иногда они проявляются в буквальных,
ярких снах, преследующих Спящего символами Высшего Царства. В других случаях
символы появляются в бодрствующем мире как обычные вещи, внезапно
наполненные смыслом.
Как бы ни проявлялось это шевеление, оно безошибочно намекает на то, что некая
абсолютная истина, которую Спящий всегда считал само собой разумеющейся, на
самом деле является Ложью. Природа детерминистична, и ни один человек не может
контролировать то, что с ней происходит. Физические и социальные границы могут
и должны ограничивать наши мысли и действия. На самом деле ничего никогда не
меняется. Человечество бессильно и мало в огромной вселенной. Люди осознают
себя и поэтому более значимы, чем простые животные и неодушевленная материя.
Все это является частью Лжи, и Спящий в полубессознательном состоянии начинает
видеть их таковыми. Этот беспокойный сон часто длится неделями. Несколько магов
даже сообщили, что десятилетиями спали урывками, их жизнь определялась
повторяющимися символами и темами Высшего Царства, в котором они в конце
концов Пробудились. Это волнение — лишь прелюдия к тому, что еще предстоит -
паломничествам, которые проявляются как сны наяву или путешествия в Высшее.
Сны Наяву
Как только Спящий начинает шевелиться, у него появляется возможность
погрузиться в сон наяву. Символы Высшего Мира вокруг него становятся все более
отчетливыми, пока не станут казаться ему более реальными, чем обычный мир. Если
он отвернется от этой возможности, его душа снова погрузится в Сон. Если он
примет это, то вообще перестанет воспринимать реальный мир. Все, что он
переживает во время сна в мире бодрствования, проявляется как путешествие по
Высшему Миру. Мысленно он преодолевает препятствия на пути к цели своих
поисков. В обыденном мире его тело взаимодействует с незнакомыми людьми, как
если бы они были людьми в его сне наяву. Все, что происходит с ним в мирском
мире, отражается во сне наяву, и все, что он делает во сне наяву, влияет на события
реального мира. В редких случаях это приводит к невозможным событиям в
реальном мире. Тишина быстро стирает эти инциденты из памяти любых Спящих
свидетелей.
Спящие не могут видеть мир таким, каким его видит искатель. Даже другие маги
должны быть на том же Пути и использовать свое Зрение Мага, чтобы заглянуть в
сон наяву. Однако Мудрые знакомы с симптомами таких Пробуждений, и
большинство из них знают достаточно, чтобы держаться в стороне — если маг того
же Пути попытается вмешаться, он часто окажется в роли внутри Пробуждения.
Беспокойство искателя во время сна несет в себе риск предотвратить Пробуждение,
поэтому только Стражи и Видящие созерцают его с достаточной частотой, и только
тогда, когда это абсолютно необходимо. Маги всех Орденов часто следят за
искателем в надежде завербовать его, если он успешно пробудится.
Путешествия в Высшее
Небольшое меньшинство Пробуждений происходит полностью в душе искателя —
иногда Спящий спит или медитирует, когда слышит зов Башни, но в других случаях
момент вдохновения, который вызывает Пробуждение, настолько силен, что он
катапультирует искателя прямо из ее тела. В Путешествии в Высшее искатель
переживает само Высшее Царство, удаленное от формы мира. Он путешествует по
пейзажам сновидений, образованным символами Пути, на который он пытается
встать, и взаимодействует с его родными сущностями, лишенными своих масок.
Наблюдателям искатель кажется находящимся в коме или спящим на протяжении
всего своего путешествия, которое может занять любое количество времени,
отделенное от субъективного пережитого путешествия. Некоторые редкие маги
Просыпаются после того, что им кажется месяцами, и обнаруживают, что у них даже
не было времени упасть на пол. Другие столь же редкие Пробуждения занимают
годы Падшего времени, когда новый маг выходит из комы.
Пробуждение Спящего
Никто точно не знает, что заставляет Спящие души шевелиться настолько, чтобы
слышать шепот Высших Царств. Некоторые маги заметили определенные
закономерности:
Первый — это феномен Зарождающейся Одержимости, при котором Спящая
увлекается чем-то специфическим и необычным - давно опровергнутой научной
теорией, сложным математическим доказательством узкой концепции в рамках
квантовой механики, подробными историческими записями женщины, жившей
столетия назад, или чем-то еще, что может представлять интерес лишь для горстки
людей в мире. По мере того как Спящая исследует свою одержимость, она заражает
ее все больше и больше, пока она, наконец, не раскроет лежащий в ее основе символ,
и это позволит ей отправиться в путешествие в Высшие Царства.
Посвящение в Первую Тайну включает в себя Спящего, достигающего истины
Высшего Мира, находя его символы в Падшем Мире. В отличие от описанного выше
явления, акцент делается на паломничестве или процессе открытия — буквальном
путешествии на святую гору, изучении боевых искусств под руководством
истинного мастера, успешном достижении внутреннего круга магического тайного
общества или любом количестве духовных или физических паломничеств, которые
уводят искателя от повседневных забот Падшего Мира.
Теория Внезапного Шума отмечает, что некоторые Спящие впадают в прерывистый
Сон, когда непосредственно сталкиваются с Ложью — как глубокий спящий может
прийти в полусон после удара грома. Стражи предупреждают, что это небезопасно и
вряд ли приведет к Пробуждению, но маги Стрел утверждают, что все Пробуждения
должны включать в себя некоторую форму конфликта с Ложью. Прерывистый Сон -
это лишь крошечная часть процесса Пробуждения; если душа не готова к
путешествию в Высшее Царство, она только глубже погрузится в Тишину после
фальстарта, поглощенная Ложью.
Хотя эти три паттерна проявляются с определенной частотой, ни один из них не
является единственно возможным, и многие Пробуждения не проходят ни одним из
этих способов. Это не мешает сторонникам этих теорий проводить дальнейшие
эксперименты на эту тему.
Высшие Царства
Какими бы ни были детали этого мистического путешествия, оно неизменно требует,
чтобы искатель успешно преодолел его опасности и оставил свой след в Высшем. В
снах наяву это чаще всего включает в себя подпись его имени, но этот след может
принимать любую форму, которая ставит метку искателя: кровавый отпечаток руки,
инструмент или оружие, изготовленное в Высших кузницах, новая песня или
что-либо еще, уникальное для личности искателя. В Высших путешествиях этот
символ всей силы Высшего Царства и источника Пробужденной магии обычно
проявляется как Башня, которую он должен достичь, взобраться на нее и оставить
свою метку. Как только искатель таким образом отмечает Высший Мир, его сознание
возвращается в обычный мир. Он больше не Спящий. Он Пробудился.
Каждое Высшее Царство представляет Путь, и, отмечая его каким-либо образом,
искатель объявляет себя участником этого Пути. Маги не выбирают Высшее
Царство, которое взывает к ним, сознательно, но Пути, похоже, выбирают
определенный тип людей, чтобы дать им шанс Пробудиться. Философски
настроенные маги описывают Пути как раскрытие истины, стоящей за пятью
аспектами Лжи. Видящие Престола иногда заходят так далеко, что предполагают, что
каждый Путь является вызовом Экзархам этого Царства, и сравнивают свою
мифологию Экзархальных владений с природой Путей. Некоторые участники Пути,
похоже, избраны Царством, потому что они увидели сквозь грань Лжи, с которой они
боролись в момент их Пробуждения. Другие боролись с этим всю свою жизнь или
знали об этом все время, но им не хватало сил что-либо сделать.
Высокая Речь
Высокая Речь - это символический язык Высших Царств, на котором все маги учатся
говорить во время своих Пробуждений. Заявления, сделанные в нем, могут изменить
саму реальность, увеличивая контроль мага над своей магией, когда он использует
Речь во время создания заклинания. Поскольку Речь полностью состоит из символов
Высших Царств, Ложь скрывает свою истинную природу от Спящих.
Непробужденные воспринимают Речь как незнакомый язык, глоссолалию или
бессмысленную тарабарщину.
Высокая Речь - это не настоящий язык, а Высший платонический идеал “языка”. Для
магов она тоже звучит как тарабарщина, но их Периферийное Зрение Мага реагирует
на ее, и они знают, что информация передается, несмотря на то, что сами звуки
являются бессмыслицей. Минорная нота оказывает иное эмоциональное
воздействие, чем, например, мажорная нота, а красный вызывает другие
воспоминания и ощущения, чем синий, но ни один из них не выражает то, что можно
напрямую перевести на обычный язык. Высокая Речь также бесполезна для передачи
длинных сообщений, но очень эффективна для передачи намерения или настроения.
Ложь не может быть произнесена на Высокой Речи, но это единственное средство
полного описания заклинаний.
Магические руны получаются из форм, которые создает Мана, когда маги
высвобождают ее при использовании Зрения Мага. Они работают в заклинаниях, как
рисование чертежа работает в строительстве. Высокая Речь как способ общения не
обязательно должна быть написана рунами. Маг может использовать любой алфавит
для записи Высокой Речи, зная, что только Пробужденные маги смогут ее прочитать.
Пробужденные видят и слышат Высокую Речь во самых неожиданных местах —
короткие сообщения, написанные в архитектуре зданий, предупреждения в форме
автомагистрали, видимой с воздуха, рекламные объявления, содержащие призывы к
оружию, и звуки священных животных, возносящих молитвы в Эфир. Некоторые из
этих сообщений являются результатом того, что маги записывают вещи или
включают Высокую Речь в дизайн. Большинство - нет. Греческие Пифии в Дельфах
были жрицами, которые, подвергаясь воздействию определенных паров,
разглагольствовали на языках, которые жрецы интерпретировали в пророчества. Маг
мог бы услышать, что они на самом деле говорят, даже если бы Пифия сама этого не
знала. То же самое относится и к некоторым христианским группам и медиумам в
наши дни — некоторые из них говорят на Высокой Речи, сами того не зная.
Являются ли они знаками создателей-Экзархов, как утверждают многие Видящие;
или это символы, посланные из Высших Царств, чтобы направлять магов к
Восхождению, как верят многие маги Алмаза? Какова бы ни была правда, маги,
которые исследуют эти необъяснимые послания, довольно часто раскрывают за
ними более глубокие Тайны.
Тайны и Мистерии
Повсеместная распространенность Высокой Речи в Падшем Мире - лишь одно из
многих явлений, которые маги описывают как Тайны. В сущности, Тайны - это то,
что требует изучения и понимания. Путешествие по тропам или символам,
сопровождающим Пробуждение, - это только начало исследования магом Тайн. Он
не может расширить свое понимание Высшей силы, которой он обладает, иначе как
разыскивая их и испытывая на себе. Книги и наставники могут навести мага на след
Тайны, но они не могут даровать духовное прозрение, которое предлагает прямая
встреча.
Старые европейские магические общества называют то, что испытывает маг,
преследуя магию, “Мистерией” — историей с символической моралью в конце.
Каждая разгаданная Тайна - это миниатюрное напоминание о Пробуждении, когда
маг впервые увидел Ложь насквозь.
Погоня за Тайной опьяняет мага, и само путешествие во многих отношениях
является пунктом назначения. Даже те Тайны, которые нелегко разгадать, могут
помочь магу стать сильнее на своем Пути, применяя свой опыт к магии.
Гобелен огромен и наполнен великими и малыми Тайнами. Хотя у многих есть
прямые, очевидные связи с Высшим, у большинства их нет. Ничто внешнее не
заставляет мага стремиться к Тайнам, но те, у кого нет естественного любопытства и
готовности пойти на многое, чтобы удовлетворить его, просто не Пробуждаются.
Маги видят мир глубже, чем Спящие, и когда они замечают что-то ненормальное или
неуместное, они чувствуют безошибочный импульс изучить феномен более
внимательно.
Пробужденная Воля
Маг создает заклинания силой своего Пути — массивного, теоретически почти
бесконечного набора магических символов, которые он может чувствовать и
понимать. Чтобы произнести заклинание, он воображает желаемый эффект,
фокусирует свой разум на символах своего Пути, которые создадут этот эффект
(Имаго), и с помощью своего Гнозиса заставляет мир повиноваться. Магические
свойства, которые были только теоретическими, переопределяют то, что “реально”, и
вселенная меняется.
Магия - чрезвычайно полезный инструмент для наблюдения и анализа Тайн.
Практически все явления в Падшем Мире можно наблюдать и описывать с помощью
одного или нескольких Таинств. Маги в значительной степени согласны с тем, что
редкими исключениями являются предметы, происходящие из Царств, совершенно
чуждых человеческому мышлению, включая Бездну. Мудрые также признают, что не
все Тайны являются результатом Пробужденной магии — не больше, чем движение
моря вызвано существованием термометров или барометров.
Нимб
У каждого мага есть Нимб — духовная подпись, сильно зависящая от его Пути и
Наследия, но столь же уникальная для него, как и его ДНК. Всякий раз, когда маг
произносит заклинание, его Нимб вспыхивает, делая его видимым любому магу,
использующему свое Зрение. Даже после того, как заклинание мага исчезает, его
Нимб остается на цели заклинания, как отпечаток пальца, который может указать на
него другим магам. Маг также может намеренно показать свой Нимб, даже Спящим,
чтобы произвести впечатление или запугать, хотя это вызывает Тишину.
Наконец, Нимб каждого мага тонко искажает жизнь всех и всего, что связано с
магом, изменяя их и делая их отражением Нимба. Чтобы изолировать свои Спящие
семьи и близких от воздействия их Нимбов, большинство магов берут Теневые
Имена.
Теневые Имена
Теневое Имя - это выражение того, кем, по мнению мага, он является в Высшем
Мире, без Падшего, мирского человека внутри него. Большинство из них
используются только при выполнении магии или встрече с другими магами, как
личность, которую можно принять по желанию. Некоторые маги так сильно меняют
свой голос или язык тела, что на первый взгляд их невозможно узнать, когда они
выходят из образа.
Маги очень серьезно относятся к своим Теневым Именам. Они являются символами
и, следовательно, частью Высшего; они влияют на жизнь их носителей. Маг,
называющий себя в честь бога, например, может использовать предметы,
относящиеся к его тезке, в качестве магических инструментов. Но одновременно он
может обнаружить, что его магическая карьера меняется, заставляя его
соответствовать своей идентичности; или что он становится участником событий,
жутко параллельных мифическим символам, из которых он сделал свою магическую
идентичность. Не каждый маг воспроизводит легенду своего тезки — даже не
большинство из них, — но Теневое Имя - это не то, к чему можно относиться с
легкомыслием.
Теневое Имя выполняет две функции. Во-первых, оно помогает скрыть настоящее,
симпатическое имя мага от вражеских магов, которые могут использовать это
знание, чтобы наложить на него заклинания на расстоянии. Что еще более важно -
Имя предотвращает влияние Нимба мага на тех, кто знает его только по его Спящей
личности. Пока маг практикует магию под своим Теневым Именем, его Нимб влияет
только на те вещи, которые близки ему как магу (его кабал, святилище, ученики,
Посвященные инструменты и т. д.).
Однако защита Теневого Имени работает лучше всего, если маг избегает
использования магии в присутствии близких из его Спящей жизни. Если маг
позволит слишком большой связи образоваться между его Теневым Именем и его
не-Пробужденной семьей и друзьями, они все еще могут попасть под влияние его
магии.
Использование симпатического имени мага для обращения к нему, за исключением
самых близких дружеских отношений, считается оскорбительно грубым
подавляющим большинством магических обществ. В некоторых Орденах, таких как
Серебряная Лестница, Стражи Завесы и Видящие Престола, это наказуемое
преступление.
Великие Секты
Большинство магов принадлежат к одной из трех сект — Алмаз, Свободный Совет
или Видящие у Престола. Алмаз и Свободный Совет поддерживают союз
(называемый Пентаклем) против Видящих.
Четыре Ордена Алмазной Заповеди претендуют на общее происхождение как
духовные преемники Пробужденных из Времени Прежде, создавая себя в
соответствии с тем, что они видят как совершенное, Высшее общество; принимая
обширное, общее Теневое Имя. Доказательства их Высшей компетенции в лучшем
случае неполны, но этот общий символизм помогал секте держаться вместе на
протяжении веков, предоставляя ее членам общий набор культурных ориентиров.
Четыре Алмазных Ордена - это Адамантовые Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и
Серебряная Лестница.
В своем нынешнем виде Совет Cвободных Ассамблей является самой молодой из
трех сект. Некогда рыхлая коалиция Безымянных Орденов, постоянно
конфликтующая с Алмазом за ресурсы и членов, Совет объединился с ними в альянс
против Видящих Престола и с тех пор остается силой, с которой приходится
считаться в Пробужденном мире.
Видящие Престола служат Экзархам и наслаждаются значительным процветанием
в результате своей преданности этим Высшим Тиранам. Они без колебаний
используют магию, чтобы получить то, что хотят. В результате у них больше
ресурсов, чем у любой другой секты. Однако преимущество не столь велико из-за
постоянной борьбы Видящих между собой за контроль над ресурсами и позиции в
Железной Пирамиде.
Относительно небольшое количество магов не принадлежит ни к одной из трех
крупных сект. Оно включают в себя отступников, Безымянных и членов
Безымянных Орденов.
Отступник по какой-либо причине отказался от членства во всех Орденах. Это
пугающая перспектива, особенно когда даже формальное членство в Ордене
предоставляет доступ к огромным ресурсам — накопленным за тысячи лет знаниям,
Гримуарам, записям, Наследиям, артефактам, Наделенным предметам и секретам.
Некоторые отступники когда-то были частью Ордена и ушли (добровольно или нет),
прихватив с собой некоторые секреты. Этим последним отступникам не доверяют
все остальные Ордена, которые видят в них потенциальных предателей или
вражеских шпионов.
Безымянный маг не принадлежит ни к одному из Орденов. Некоторые родом из
отдаленных регионов, где мало или вообще нет других Пробужденных, или еще не
привлекли внимания Ордена. Большинство из них присоединяются к Ордену, как
только представится такая возможность.
Безымянный Орден - это одна из множества небольших, обычно местных или
региональных организаций магов. Некоторые из них принадлежат к древним
магическим традициям, в то время как другие состоят из нескольких кабалов,
которые недавно объединили свои силы. Хотя горстка из них может обладать
значительным влиянием в пределах своей компетенции, им не хватает глобального
охвата главных Орденов.
Кабалы
Хотя маги склонны к индивидуализму, большинство из них достаточно умны, чтобы
понимать, что у них больше шансов достичь своих целей, если они будут работать с
другими себе подобными. Большинство магов в конечном итоге присоединяются к
кабалу, содержащему от двух до тридцати своих сверстников. Большие или старые
кабалы могут включать в себя смесь наставников и учеников, но большинство из них
состоят из сверстников на том же уровне магического развития. Кабалы могут быть
свободными ассоциациями, разделяющими не более чем коммунальную арендную
плату за несколько безопасных домов, сплоченные круги магов, которые намеренно
выбирают Теневые Имена, чтобы взять на себя дополняющие друг друга роли и
усилить свои групповые ритуалы, или все что угодно в промежутке. Несмотря на
социальное давление, вынуждающее присоединиться к кабалу, даже формальному,
Ордена принимают одиночек в качестве членов. Для большинства кабалы
предоставляют множество преимуществ:
Символические функции
Маги часто строят кабалы вокруг темы, основанной на количестве их участников,
качестве их магической практики, их местности или любом другом факторе, который
участники признают обладающим магическим символизмом. Один кабал может
быть сформирован вокруг теории четырех элементов, где каждый из членов кабала
воплощает собой один из элементов. Другой может использовать астрологические
знаки, алхимические металлы или процессы, пантеоны богов, карты Таро, тотемных
животных или даже персонажей шекспировской пьесы.
Символизм кабала так же важен, как и Теневое Имя в глазах большинства магов, и
выбор имени и темы кабала в какой-то степени влияет на судьбы всех его членов.
Кроме того, кабалы, которые вместе выполняют ритуальную магию, способны
добиться лучших результатов, если они смогут включить тему своего кабала в
создание заклинания.
Взаимная защита
По крайней мере, членство в кабале означает, что кто-то заметит, если вы пропадете,
и они придут искать вас. Маг обычно может рассчитывать на то, что его товарищи по
кабалу поддержат его в спорах с другими магами и поддержат его, если одна из Тайн,
которые он расследует, последует за ним домой и попытается убить его. Считается
хорошим тоном для мага сообщать своему кабалу, какие направления расследования
он в настоящее время проводит и каких врагов он мог нажить на этом пути, но в
конце дня кабал, скорее всего, сначала вытащит его из неприятностей, а потом
потребует объяснений.
Общее дело
В то время как у каждого мага есть свои личные одержимости, маги кабала довольно
часто преследуют Тайны вместе. Это позволяет им объединить свои ресурсы и
охватить больше территории, чем они могли бы в одиночку. Каждая разгаданная
Тайна увеличивает Гнозис кабала в целом, что делает всех его членов лучше
подготовленными для изучения более глубоких Тайн.
Консилиум
Везде, где много магов собирается в регионе с глубоко долгосрочной Тайной или
множеством более мелких Тайн, возникает опасность конфликта. Кабал-кланы
оспаривают контроль над ресурсами и недвижимостью, не говоря уже о доступе к
оспариваемым Тайнам. Пентакль справляется с этим давлением, создавая
Консилиум — группу советников под председательством Иерарха, которые
выслушивают и разрешают споры. Решения Консилиума подкрепляются
социальным давлением — кабалы, которые не соглашаются соблюдать законы
местного Консилиума, не получают защиты от других магов, которую он
предоставляет. Кроме того, судьи, как правило, происходят из старейших, самых
могущественных кабал—кланов и нанимают Стражей - силовиков и детективов,
которые выносят наказания Консилиума. Решения Консилиума не всегда являются
окончательными — Созывы могут выступать в качестве апелляционного суда — и
Консилиум не действует как правительство, за исключением случаев, когда он
принимает решения о защите каждого мага Пентакля на своей территории. До тех
пор, пока это не нарушает никаких местных законов, то, чем занимается кабал,
полностью касается его членов.
В большинстве Консилиумов есть члены в следующих ролях:
Иерарх: Лидер совета. В некоторых юрисдикциях Советники подчиняются Иерарху,
выступая в качестве его советников. В других случаях он выступает в качестве
модератора на слушаниях, но голосует только в случае равенства голосов. Иерархи
обычно служат пожизненно, если только исключительные обстоятельства не убедят
их уйти в отставку. Иерарху обычно разрешается назвать своего собственного
преемника, если только он не покинет свой пост с позором, и в этом случае
Советники избирают нового Иерарха.
Советник: Член совета. Традиционно в дополнение к Иерарху есть четыре или пять
Советников, и у каждого Пути есть один представитель. Советник обычно занимает
этот пост до тех пор, пока не умрет, добровольно не уйдет в отставку, не уйдет в
отставку или не впадет в немилость у остальных членов Консилиума. Остальные
члены Совета избирают нового члена для заполнения любой вакансии.
Провост: Маги, которым поручено обеспечивать выполнение приказов совета.
Каждый член совета обычно назначает Провоста, чтобы представлять его, и поэтому
маги на этом посту часто выступают в качестве доверенных лиц Советника (или
Иерарха), которому они служат.
Страж: Исполнители, назначенные Иерархом для патрулирования святилищ и
Владений Консилиума и выполнения его постановлений. Совет отправляет Стража
всякий раз, когда маг или кабал нарушают мандаты Консилиума. Если Провосты
гарантируют, что члены кабал-клана придерживаются инструкций совета, Страж
дает им стимул к сотрудничеству. Он может сделать вежливое предупреждение,
приказать немедленно предстать перед судом совета или назначить суровое
наказание — в зависимости от тяжести проступка и приказов Консилиума.
Геральд: Послы и посланники Консилиума, назначенные Иерархом. Геральды
передают новости и общие объявления членам кабалов и представляют Консилиум
другим Консилиумам. Они часто приветствуют вновь прибывших в регион и следят
за тем, чтобы они были осведомлены о правилах Консилиума.
Интерфектор: Исполнители правосудия в масках, которые приводят в исполнение
приговоры, вынесенные Консилиумом. Только Хранитель Завесы может занимать
этот пост, и большинство Интерфекторов обслуживают все Консилиумы в рамках
местного Собрания Хранителей.
Лекс Магика
По большей части один маг не говорит другому, как практиковать свое Искусство, но
практикующий, который использует свою магию достаточно безрассудно, чтобы
подвергнуть опасности Пробужденных, может столкнуться с Лекс Магика.
Консилиумы используют этот свод магических законов для установления
ограничений на поведение Мудрых и наказания за нарушения. Сотни лет прошлых
судебных процессов и решений представляют собой широкий спектр прецедентов,
многие из которых противоречат друг другу, и это предоставляет Консилиуму
значительную свободу в вынесении суждений о тех, кто, по их мнению, действовал
неразумно или аморально.
Лекс Магика признает четыре вида законов, каждый из которых отменяет
следующие за ним — Золотые, Серебряные, Бронзовые и Железные. Золотые
Законы - это те, которые, по мнению Алмаза, были законами во Время Прежде,
собранные из Артефактов, из потерянных во времени руин и по соглашению
нескольких Консилиумов. Золотые Законы редки и в основном касаются
индивидуальных прав магов следовать своим исследованиям, если они не
противоречат чужим, владеть святынями и Источниками, не опасаясь вторжения, и
быть признанными за большее мастерство в Таинствах.
Отдельные Консилиумы создают местные законы, называемые Серебряными
Законами, как часть своих уставов или путем “согласия”, когда все Консилиумы в
Созыве соглашаются изменить свои законы таким же образом, чтобы согласовать
Лекс Магика. Бронзовые Законы составляют совокупность прецедентов — каждое
постановление Консилиума или его должностных лиц становится Бронзовым
Законом, на который может указать более поздний маг. Серебряные и Бронзовые
законы вместе составляют основную часть Лекс Магика, и за тысячелетия,
прошедшие с момента основания Алмазных орденов, несколько Заповедей стали
обычным явлением, встречающимся почти в каждом Консилиуме. К ним относятся:
Заповедь Секретности: Также называемая “Завесой”. Считается серьезным
преступлением говорить о магии с непросвещенными или открыто практиковать ее
перед Спящими свидетелями.
Заповедь Протектората: Запрещает кабалам вторгаться, шпионить или нападать на
святилище другого кабала.
Заповедь Гордыни: Неодобрительное отношение к магам, которые используют
магию для манипулирования или причинения вреда другим без веской причины.
Заповедь Войны: Устанавливает правила ведения боевых действий, в соответствии
с которыми маги и кабалы могут участвовать в магической войне. Для споров,
которые не могут быть разрешены мирным путем Консилиумом, Лекс Магика
настоятельно рекомендует использовать Дуэль Таинств, которая сводит к минимуму
кровопролитие и вероятность случайных разрушений.
Наконец, Железные Законы описывают все правила, клятвы и договоры,
ратифицированные небольшой группой магов в пределах юрисдикции Консилиума,
такие как уставы кабала, соглашение о взаимной защите между двумя кабалами или
клятва одного мага выполнить какую-либо услугу для другого. Всякий раз, когда два
закона вступают в конфликт, Золотые Законы имеют приоритет над Серебряными и
Бронзовыми Законами, которые, в свою очередь, имеют больший вес, чем любой
Железный Закон, но Консилиум может осудить любое нарушение в пределах своей
юрисдикции.
Консилиумы также принимают меры против Леворуких магов. Хотя точное
определение варьируется от Консилиума к Консилиуму, мага часто считают
Леворуким, если его Одержимости или магические практики включают
злоупотребление или уничтожение душ, разрушение магического потенциала мира,
вмешательство в Пробуждение Спящих, бесцеремонное злоупотребление Спящими,
развращение Бездной, контакт с Нижними Глубинами или уклонение от смерти
необычными и этически сомнительными поступками.
Когда Консилиум признает мага виновным в преступлении против Лекс Магика, он
налагает одно из нескольких наказаний. Менее тяжкие преступления заслуживают
публичного выговора, выплаты долгов или покаяния от имени Консилиума или
потерпевшей стороны. Тяжкие преступления влекут за собой тюремное заключение,
изгнание, смерть, а за самые страшные преступления - смерть в сочетании с
уничтожением души обвиняемого.
Собрания
В то время как Консилиумы действуют как хранители мира среди Пробужденных,
Орден мага влияет на то, к каким целям он обычно направляет свои магические
способности. Орден предоставляет философский компас, с помощью которого
можно решать этические головоломки, уникальные для Мудрых, и возлагает на него
обязанности перед Орденом как способ доказать свою преданность и продвигать
цели Ордена. В обмен на лояльность и обслуживание каждый Орден предоставляет
своим членам с хорошей репутацией ресурсы и обучение магии.
Каждый Орден - это глобальная организация. Стражи Завесы в Китае имеет такой же
доступ к Маскам, как и Стражи во Франции, и оба будут иметь схожую общую
структуру власти или цепочку командования. Однако Стражи в Пекине не будут
сосредотачиваться на тех же проблемах или использовать те же методы для
достижения своих целей, что и Стражи в Париже и его окрестностях. Эти
региональные группы культурно схожих магов одного и того же Ордена, обычно
возглавляемые высокопоставленным членом, называются Собраниями.
Собрания, как правило, охватывают более обширные географические районы, чем
Консилиумы. В большинстве случаев одно Собрание будет оказывать влияние на
членов своего Ордена в трех-шести различных Консилиумах. Собрания двух разных
Орденов могут оказывать влияние на одни и те же регионы, но часто это совпадение
является неполным. Структура Собрания Ордена в значительной степени зависит от
Ордена:
Адамантиновые Стрелы
На собраниях стрелок есть четкие цепочки командования. Новых членов Ордена
называют Когтями. Те, кто зарекомендовали себя как компетентные тактиками и
лидеры, получают повышение до Первых Когтей. Стражи Молний - это старшие
Стрелы, которые обычно служат инструкторами в своих областях специализации до
тех пор, пока их таланты не потребуются на поле боя, после чего они используют
свои обширные знания и значительные навыки для борьбы с врагом. Алмазный
Мудрец обычно командует Собранием Стрел и выступает в качестве советника
местных Иерархов, особенно по вопросам защиты Консилиума от угроз. Некоторые
Когти получают официальное признание от своих начальников в качестве
хранителей определенного кабала — называемых Хранителями Знамени — хотя не
каждому Когтю из кабала смешанного Ордена разрешается эта ответственность,
поскольку они посвящают себя этой обязанности выше других интересов Орденов.
Стражи Завесы
Большая часть деятельности Хранителей сосредоточена вокруг нескольких его
Лабиринтов — мистических культов, предназначенных для того, чтобы отвлечь
внимание Спящих от реальной магии, предоставляя самым преданным искателям
возможность проявить себя достойными Пробужденных секретов. Каждый Культор
поддерживает один такой культ, действуя либо как лидер культа, либо как важный
член, который руководит деятельностью культа из-за кулис. Эмиссары действуют
как посланники к магам других Орденов, доставляя все, что угодно, от
разведданных, помогающих Консилиуму искоренять коррупцию, до страшных угроз
тем, кто слишком часто рискует Завесой. Следователи расследуют все Ордена на
предмет наличия признаков внутренней коррупции или агентов врага, что так же
опасно, как и работа любого шпиона. Эпопт тайно руководит деятельностью
Собрания за фальшивыми личинами, которые он носит.
Мистериум
Собрания Мистериума возникают вокруг скопления Атенаеумов. Маги за пределами
Мистериума часто представляют себе специализированные библиотеки Гримуаров,
но Атенаеум может принимать множество других форм. Они могут быть центрами
обучения, такими как библиотеки, школы и музеи (в совокупности называемые
Архивами); или они могут быть Цензориумами, где потенциально опасные знания
или артефакты хранятся в карантине до того дня, когда их полезность перевесит
риски.
Приобретатели низкого ранга ищут Тайны, чтобы добавить их в Орденскую сеть
Атенаеумов. Цензоры контролируют использование опасных Тайн, чтобы уберечь
их от безрассудных рук, в том числе от магов, которые проявили недальновидность.
Саванты хранят в памяти целые области тайных и мирских знаний, чтобы
гарантировать, что даже потеря Атенаеума не сотрет знания Мистериума о любой
теме, содержащейся в нем. В каждом Атенаеуме есть Куратор, который определяет,
кто может получить доступ и/или позаимствовать сокровища Мистериума,
находящиеся у него на хранении, а религиозные аспекты Собрания возглавляет его
Иерофант.
Серебряная Лестница
Собрания Серебряной Лестницы широко используют Криптополии — сложные
сети мистических культов, которые служат двойной цели распространения идеалов
Серебряной Лестницы (и побуждения Спящих к Пробуждению) и позволяют
теархам оказывать социальное влияние против Лжи. Теархи не контролируют
Криптополии напрямую, вместо этого полагаясь на Просвещенных слуг — Спящих,
Сноходцев или Проксими, посвященных в Орден. Многие организации и законы,
общие для магов Пентаклей, являются инновациями Серебряной Лестницы —
Консилиум, Собрание, Лекс Магика и даже Дуэль Таинств.
Недавно инициированные Послушники выполняют поручения, передают
сообщения и выполняют различные специальные обязанности, возложенные на них
более старшими теархами. Ликторы действуют как странствующие следователи и
судьи по всему Собранию. Член Серебряной Лестницы, ставший специалистом в
Лекс Магика, может повысить свой престиж, став Фактотумом — адвокатом
Ордена. Клавигеры поддерживают идеологическую чистоту среди Серебряной
Лестницы и иногда служат посланниками к другим сверхъестественным существам
— частично из-за их опыта, а частично потому, что они более расходуемы, чем
Дьяконы Ордена. Большинство Собраний Серебряной Лестницы имеют одного
Дьякона, который управляет всеми теархами в пределах своих владений. В
некоторых густонаселенных Собраниях в регионах, где доминирует Серебряная
Лестница, может быть Архидьякон, который управляет несколькими Дьяконами с
узко определенными обязанностями внутри Собрания.
Ассамблеи
Вольнодумцы соглашаются подчиняться Консилиуму, когда их кабалы являются
членами, но они предпочитают участвовать в Ассамблеях. В идеале, Ассамблея - это
демократическое собрание всех магов в данной местности, которые обладают
равными голосами, голосуют по общественным вопросам и подчиняются
результатам голосования. На практике Ассамблея обычно представляет собой то же
самое, что и Собрание Свободного Совета, за исключением горстки более молодых
или менее авторитетных магов, которые думают, что получат лучший результат,
обратившись к Вольнодумцам, чем к Иерарху.
Вопреки распространенным предположениям, не все члены Ассамблеи имеют право
голоса — по крайней мере, не сразу. Вновь инициированным Вольнодумцам
предоставляется временное членство в течение года, прежде чем они получат право
голоса (если только они убедительно не докажут свою лояльность Ассамблее до
этого). Маги, которые приходят на собрания Совета Свободных от других Орденов,
которые подчиняются решениям Ассамблеи и участвуют в их ритуалах и
организации достаточно долго, также могут получить членство с правом голоса
(стать Избирателем). Частично это делается для того, чтобы затруднить
проникновение и саботаж Собрания Видящими Престола, но это также
предотвращает аналогичные злоупотребления избирателей магами Алмазного
Ордена, которые могут попытаться повлиять на политику Ассамблеи.
Эмиссары служат в качестве контактов с местным Консилиумом и региональными
Собраниями, а Ополченцы реагируют на чрезвычайные ситуации. Почтальоны
доставляют сообщения, скрытые в их сознании, в то время как Гражданские
Агенты служат стражами, шпионами и тайными агентами Ордена. В некоторых
областях Стратег действует как генерал, главный исполнительный директор или
эксперт, который решает непосредственную угрозу или проблему. Вольнодумец,
который приобрел достаточную репутацию, чтобы повлиять на голоса своих
избирателей, считается Синдиком — одним из политиков и лоббистов Свободного
Совета.
Созывы
Чтобы предотвратить чрезмерную изоляцию Консилиумов друг от друга,
Серебряная Лестница работает над организацией регулярных Созывов. Маги из
разных Консилиумов отправляют представителей в принимающий Консилиум для
обмена информацией и налаживания дружеских отношений и союзов с
Пробужденными из других регионов. Самые маленькие Созывы охватывают
перекрывающиеся территории одного Собрания от каждого из пяти Орденов, самые
крупные собирают участников со всего континента. Серебряная Лестница давно
говорит об организации Грандиозного Созыва, открытого для магов из всех
Консилиумов мира, но это так и не осуществилось.
Созывы связывают Ордена воедино; на них лидеры Собраний совещаются друг с
другом (даже если это происходит через представителей) и устанавливают повестку
дня для своих собственных частей Орденов. Созывы также выступают в качестве
апелляционных судов для тех, кто не удовлетворен решением своего местного
Консилиума. Эти собрания также предоставляют отличные возможности для
знакомства с членами Наследия, которые, возможно, захотят принять нового ученика.
Даже Свободный Совет используют Созывы, поскольку попытки Ордена создать
Ассамблеи национального и международного масштаба еще не принесли плодов.
В то время как неопытный маг, которого, тем не менее, хвалят за его Мудрость,
может быть Иерархом, и любой может выступать на Ассамблее, Созывами руководит
комитет Магистров. Любой маг Пентакля, присутствующий на Собрании, который
может доказать полное мастерство в Таинстве, имеет право быть Магистром.
Железная Пирамида
Видящие организуются в Железную Пирамиду престижа и служения, ставя себя
выше Спящих и всех остальных магов. Чем выше уровень Пирамиды, тем меньше
Видящих на нем, с Пастырями на вершине. Каждый Пастырь является земным
слугой определенного Экзарха, главой Пастырства Видящих, посвященного этой
форме контроля над Падшим Миром. Многие Пастыри являются архимагами или
живут в Высших Гранях-крепостях, где они одновременно заключены в тюрьму и
обслуживаются существами, лояльными своему Экзарху-Покровителю, включая
Охем.
Ниже Пастырей, Тетрархи контролируют деятельность Пастырства в широком
географическом регионе. Все Тетрархи в одном регионе составляют единую
Тетрархию. Тетрархии обсуждают цели Видящих и передают команды своим
Пастырствам через местных Видящих более высокого ранга.
Под Тетрархиями находится множество Пилонов. Хотя Пилоны напоминают кабалы
по размеру, у них есть четкая иерархия, обычно отсутствующая в кабалах Пентакля
как внутри, так и вне их рядов — большинство Пилонов отчитываются перед другим
Пилоном, а не непосредственно перед Тетрархом. Продвижение вверх по Пирамиде
происходит, когда Видящий достаточно силен, чтобы потребовать его. Большинство
Видящих наблюдают за своими начальниками в поисках слабости и подрывают
усилия своих подчиненных.
Великие Пастырства
Четыре Великих Пастырства существуют как слуги Прародителей, доминируя над
Меньшими Пастырствами.
Гегемония: Государство - это душа. Первое истинное Пастырство сталкивается с
конфликтами между фракциями, поскольку глобализация наступает на пятки слугам
Единства, Экзарху контроля через национализм. Доминируя над нациями и
привлекая лидеров, Гегемоны преуспевали, пока человечество существовало в
совокупности национальных государств и обширных империй, но стали жертвой
подрывной власти торгового класса, представленного Меньшим Пастырством
Маммоны, слуг Канцлера. По мере того как теократии и корпоративные интересы
возвышаются над политическими интересами, многие внутри Пирамиды шепчут,
что 21 век будет последним с Гегемонией в качестве Великого Пастырства.
Паноптикон: Видение - это сила. Широко используя технологии наблюдения,
Паноптикон позиционирует себя слугами Глаза, Экзарха контроля посредством
наблюдения. С каждым отслеживаемым личным сообщением, с каждым законом,
принятым, чтобы лишить граждан части их конфиденциальности, Паноптикон
набирает силу. Глаза высоко на орбите могут видеть каждый дюйм земного шара, и
Пастырство тратит много времени на управление культами заговора Видящих,
пропагандируя культуру без частной жизни, чтобы люди заковывали себя в кандалы
из-за страха возмездия.
Патерностер: Вера - это неразрывная цепь. Блистательные в церемониях и
воодушевленные мягкой уверенностью в культурном благочестии, служители
Пастырства называют себя священниками Отца, Экзарха контроля через веру и
религию. Поборники всякого фанатизма, это Пастырство укрепляет догму и страх,
одновременно подавляя положительные аспекты религии. Пастырство обыскивает
Спящие религии в поисках намеков на Высшее прозрение, чтобы их можно было
спустить на землю и опустошить для продвижения чистой Экзархальной религии.
Преторианцы: Слабые боятся сильных. Жестокие демагоги и воины,
солдаты-священники Преторианцев служат под началом Генерала, Экзарха контроля
посредством насилия. Там, где их коллеги из Адамантиновой Стрелы практикуют
бой как символ праведной борьбы, маги Преторианцев прославляют войну как
бесчеловечную мясорубку, с помощью которой военачальники поднимаются, чтобы
подчинить других страхом насилия. Поскольку западные общества все больше
милитаризируются страхом перед терроризмом, а мир купается в крови
бесчисленных нескончаемых войн, Пастырство Преторианцев кажется
неприступным в Железной Пирамиде.
Наследия
Каждый маг в мире принадлежит к одному из пяти Путей, которые окрашивают
восприятие мира магом. Главные Ордена стремятся предоставить общие
рекомендации о том, как следует использовать магию. Наследие, однако,
представляет собой сознательный, узкий взгляд на то, как отдельный маг должен
владеть магией. Древние Наследия отражают структуры верований, которые были
верны для их членов на протяжении веков, и даже современные представляют собой
очень специфическое мировоззрение, разработанное после тщательного
размышления и самоанализа.
Те, кто разделяет Наследие, принадлежат к элитной и узкоспециализированной
клике. Некоторые состоят из сотен членов, разбросанных по всему миру, как члены
особо эзотерического социального клуба. Другие могут похвастаться лишь
несколькими дюжинами магов с системой верований, которую другие Мудрецы
считают необъяснимой, если не откровенно предосудительной. Для тех, кто
находится внутри одного, Наследие предлагает специализированную сеть
социальных контактов, которые понимают друг друга лучше, чем любые другие
маги. Члены одного и того же Наследия разделяют необычайную философскую
связь, и связь между наставником и учеником общего Наследия, как правило,
сильнее, чем между любым мастером Ордена и учеником.
Члены Наследия развивают Достижения, силы настолько инстинктивные и часто
используемые, что они прокладывают каналы в Гнозисе мага, заставляя его душу
принимать новую форму, и доступны без создания заклинаний. Некоторые Наследия
также вызывают физические или психические изменения.
Принятие Наследия рассматривается как признак зрелости в обществе магов,
отмечая мага как устоявшегося практика своего магического стиля. Меньшинство
магов не вступают в Наследие из-за личного нежелания придавать форму своим
душам или пытаются создать свое собственное Наследие, а не идти по более легкому
пути присоединения к существующему, но Адепты и Мастера без Наследия или
заявленной причины не иметь его - явление необычное.
В то время как Пробужденные признают, что каждый маг формирует свою душу так,
чтобы она соответствовала Наследию, которое может радикально отличаться от
Наследия товарищей по кабалу, большинство Консилиумов хранят списки
запрещенных Леворуких Наследий в своих Серебряных Законах. Эти Наследия
практикуют Достижения, которые Консилиум считает отвратительными, или были
запрещены Собранием как враждебные Пентаклю в целом.
Лексикон
Примечание: Выделенные курсивом слова относятся к отдельным записям.
Эфир: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются Силы и Основы.
Маги, идущие по Пути Обримос, заявляют о связи с этим Царством. Бездна:
Трещина, полная Лжи, которая просачивается в мир с каждым Парадоксом. Акантус:
Маг, чей Путь ведет в Аркадию. Также известны как Ведьмы или Чародеи. Акамот:
Сущность Бездны, образовавшаяся в Астрале. Адамантиновые Стрелы: Один из
Алмазных Орденов в Пентакле. Мистические солдаты и воины. Адепт: Маг,
достигший четвертой степени (4 точки) знаний в Таинстве. Отступник: Маг,
который отказался от членства в каком-либо Ордене или который когда-то был
частью Ордена, но больше не является. Ученик: Маг, достигший второй степени (2
точки) знаний в Таинстве. Аркадия: Высшее Царство, где правящими Таинствами
являются Судьба и Время. Маги, идущие по Пути Акантус, заявляют о связи с этим
Царством. Таинство* (pl. Таинства): Десять элементарных принципов, с помощью
которых Маги понимают Гобелен. Познания мага в Таинстве - это механизм, с
помощью которого он подчиняет себе законы Высшего Царства. Его Гнозис
обеспечивает его связь с этим Царством. архимастер: Маг, который достиг
предполагаемой шестой степени (6 точек) или выше знаний в Таинстве. Арс
Мистериорум: Магия. “Искусство Тайн”. Ассамблея: Демократический
политический орган магов Пентакля в районах, контролируемых Свободным
Советом. В районах, управляемых Консилиумом, термин чаще всего относится к
местному Собранию Свободного Совета. Астральные Царства: Внутренний
ландшафт душ. Состоит из четырех слоев: личный план сновидений,
индивидуальная душа (Онейрос), коллективная человеческая душа (Теменос) и
мировая душа (Анима Мунди). Населена ментальными сущностями, называемыми
Гоэтиями. Достижение: Сила, полученная через овладение Таинством (просто
Достижение) или через формирование своего Гнозиса посредством Наследия
(Достижение Наследия). Кабал: Группа магов, иногда сформированная вокруг
символической темы. Собрание: Региональная организация, состоящая из всех
магов конкретного Ордена, которые действуют в пределах юрисдикции Собрания.
Консилиум (pl. Консилиумы): Группа магов Пентакля, которые помогают
поддерживать мир между Пробужденными в местном регионе. Созыв: Собрание
магов из нескольких разных Консилиумов для обсуждения более крупных проблем и
выработки политики Орденов. Смерть: Таинство, которое управляет тьмой,
разложением, эктоплазмой, истощением, призраками, призрачными явлениями в
Сумерках, Подземным Миром, душами, холодом и тенями. Владение: Слабая
Высшая Грань, созданная одним или несколькими камнями души. Алмазные
Ордена: Четыре Ордена в Пентакле, которые принимают роли магов из Времени
Прежде - Адамантиновые Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и Серебряная
Лестница. Посвященный: Маг, достигший третьей степени (3 точки) знаний в
Таинстве. Диссонанс: Сила Спящей души развеять заклинание и заставить Спящего
забыть или рационализировать то, чему он был свидетелем. Эфемера: Духовная
субстанция, из которой состоят духи, призраки и Гоэтии. Экзархи: Высшие
существа, которые насаждают Ложь. Им служат Видящие Престола. Падший Мир:
Проявленные миры Гобелена, включая материальный мир, Подземный Мир, Астрал
и Тень. Судьба: Таинство, которое управляет благословениями, проклятиями,
судьбой, удачей, клятвами, вероятностью, удачей и намерениями. Силы: Таинство,
которое управляет электричеством, гравитацией, движением, светом, излучением,
звуком, погодой и теплом. Свободный Совет: Орден в Пентакле, состоящих из
многих безымянных Орденов, которые объединили силы против Видящих Престола
и теперь союзники Алмазных Орденов . Гнозис: Понимание магом Высшего Мира и
средство, с помощью которых он призывает законы Высших Царств. Явные
Таинства: Пять Таинств, которые управляют материальными, проявленными
аспектами Падшего Мира; Силы, Жизнь, Материя, Пространство и Время. Стражи
Завесы: Один из Алмазных Орденов в Пентакле. Шпионы и тайная полиция.
Гульмот: Сущность Бездны, образовавшаяся в материальном мире, Подземном
Мире или Тени. Источник: Место, где формируется и накапливается Мана. Высокая
Речь: Символический язык Высших Царств, на котором все Маги учатся говорить
во время своих Пробуждений. Заявления, сделанные на ней, могут изменить саму
реальность. Гордыня: Чрезмерное высокомерие, которое заставляет Магов грешить
против Мудрости, поскольку они полагают, что фундаментальные законы Вселенной
принадлежат им. Имаго: Образ заклинания в мысленном взоре его создателя.
Импровизированное заклинание: Имаго заклинания, разработанное и
применяемое в ответ на потребность, большинство заклинаний, в отличие от
Праксисов или Формул. Начинающий: Маг, который достигает первой степени (1
точка) знаний в Таинстве. Железная Пирамида: Иерархическая социальная
структура Падшего Мира, как ее понимают Видящие Престола, со Спящими внизу и
Экзархами наверху. Наследие: Группа Магов, практикующих магический стиль,
члены которой формируют свой Гнозис и развивают Достижения Наследия. Лекс
Магика: Свод магических законов, используемый Консилиумами для установления
ограничений на поведение Мудрых и наказания за преступления. Ложь: Сила,
которая пытается скрыть правду о Высших Царствах от Спящих. Проявление власти
Экзархов в Падшем Мире. Жизнь: Таинство, которое управляет болезнями, ядами,
эволюцией, исцелением, метаморфозой, энергией, здоровьем и ростом. Мана:
Магическая энергия, которую Маги используют, чтобы спустить совершенство
Высших Царств в Падший Мир. “Жидкая” форма тасса. Мастер: Маг, достигший
пятой степени (5 точек) знаний в Таинстве. Мастигос: Маг, чей Путь ведет в
Пандемониум. Также известны как Чернокнижники или Психонавты.
Материальный мир: Физическая или конкретная часть Падшего Мира, отделенная
от Тени Барьером. Материя: Таинство, которое управляет базовой алхимией,
воздухом, химическими веществами, землей, водой, формированием, трансмутацией,
инструментами, машинами и улучшенными предметами. Разум: Таинство, которое
управляет общением, силой воли, тренировками, болью, галлюцинациями,
ментальной проекцией, ментальными явлениями в сумерках, мыслями,
одержимостью, эмоциями, телепатией, снами и Гоэтиями. Морос: Маг, чей Путь
ведет в Стигию. Также известны как Алхимики или Некроманты. Тайны:
проявления сверхъестественного в Падшем Мире, которые маги изучают, чтобы
улучшить свое понимание Высших Царств (их Гнозис) и повысить свое мастерство
в Таинствах. Мистериум: Один из Алмазных Орденов в Пентакле. Ученые и
исследователи. Безымянный: Маг, который не присоединился к Ордену - либо
потому, что еще не выбрал, в какой, либо потому, что он родом из области, где мало
или вообще нет магов существующих Орденов . Безымянный Орден: Небольшой
или региональный Орден, не являющийся частью одного из шести глобальных
Орденов. Обримос: Маг, чей Путь ведет к Эфиру. Также известны как теурги и
Чудотворцы. Орден: Официальная организация Магов, которая стремится
культивировать Арс Мистериорум среди своих членов и распространять свои цели
среди других Магов. Пандемониум: Высшее Царство, где правящими Таинствами
являются Разум и Пространство. Маги, идущие по Пути Мастигос, заявляют о
связи с этим Царством. Парадокс: Вторжение энергий Бездны в Падший Мир,
вызванное гордыней мага. Путь: Личная связь мага с Высшим Царством, с помощью
которой он может творить магию. Пентакль: Союз Алмазных Орденов и Свободного
Совета. Практика: Одна из тринадцати общих категорий заклинаний,
универсальных для всех Таинств. Признанный титул мага (начинающий, ученик,
посвященный, адепт или мастер) зависит от того, заклинания каких Практик он
способен создать в этом Таинстве. Праксис: заклинание, которое маг произносит так
часто, что оно становится для него второй натурой, в отличие от импровизированных
заклинаний и Формул. Первобытная Чаща: Высшее Царство, где правящими
Таинствами являются Жизнь и Дух. Маги, идущие по Пути Тирсус, заявляют о связи
с этим Царством. Основы: Таинство, который управляет Источниками, Высшей
Истиной, Маной, Нимбом, тассом, Наделенными предметами, Гримуарами,
божественным, Имаго и рассеиванием заклинаний. Пилон: Эквивалент кабала среди
Видящих Престола. Каждый из них обычно состоит из магов одного Пастырства.
Пилон имеет внутреннюю цепочку командования в соответствии с Железной
Пирамидой. Тишина: Проклятие Спящих, которое мешает большинству душ
Пробудиться к истине о Высшем Мире и заставляет Спящего забывать или
рационализировать то, чему он был свидетелем. Формула: Имаго заклинания,
разработанное мастером и переданный другим Магам, в отличие от
импровизированного заклинания или Праксиса. Святилище: Место, где маг или
кабал проводит магические исследования и практикует Арс Мистериорум. Видящие
Престола: Орден Магов, противостоящий Пентаклю, которые служат Экзархам и
работают, чтобы поддерживать Ложь. Обычно их называют “Видящими”. Теневое
Имя: Магическая идентичность и символическое идеализированное “я”, которое маг
использует при выполнении магии или встрече с другими Магами. Тень: Духовная
или эфемерная часть Падшего Мира, отделенная от материального мира Барьером.
Населена духами. Серебряная Лестница: Один из Алмазных Орденов в Пентакле.
Лидеры и священники Пробужденных. Спящий: Человек, который не Пробудился,
что включает в себя большинство людей. Будучи жертвами Лжи, Спящие страдают
от Тишины, порождают Диссонанс и усугубляют риски Парадокса. Сноходец:
Человек, который, хотя и не Пробудился, обладает достаточной осведомленностью о
Высшем Мире, чтобы избежать многих последствий Лжи. Они не страдают от
Тишины, не порождают Диссонанса и не усугубляют риск Парадокса. Одиночка:
Маг, который не является членом кабала, будь то потому, что он не присоединился к
одному из них, потому что он покинул свой бывший кабал, или потому, что все
остальные члены его кабала умерли или покинули кабал. Камень души: Предмет,
наполненный частицей души мага, добровольно созданный за счет собственного
магического потенциала мага. Необходимый фундамент Владения. Пространство:
Таинство, которое управляет призывом, расстоянием, барьерами, гаданием,
символами, оберегами, телепортацией и лабиринтами. Дух: Таинство, которое
управляет экзорцизмами, духами, Тенью, духовными явлениями в Сумерках,
Перчаткой и Эссенцией. Скрытые Таинства: Пять Таинств,которые управляют
неосязаемыми, невидимыми гранями Падшего Мира - Смерть, Судьба, Разум,
Основы и Дух. Высшее Царство: Один из пяти Царств, чьи символы проявляются в
Высшем Мире - Эфир, Аркадия, Пандемониум, Первобытная Чаща и Стигия.
Каждый маг призывает Высшее Царство, на Пути которого он стоит, чтобы
использовать магию. Высший Мир: Мир магии, каким его видят Пробужденные.
Мир под Ложью, где смешиваются конкретное и абстрактное. Стигия: Высшее
Царство, где правящими Таинствами являются Смерть и Материя. Маги, идущие
по Пути Морос, заявляют о связи с этим Царством. Гобелен: Метафора для всего
Творения. Тасс: Магическая субстанция, которая обычно образуется в Источниках.
“Твердая” форма Маны. Тирсус: Маг, чей Путь ведет в Первобытную Чащу. Также
известны как Шаманы или Экстатики. Время: Таинство, которое управляет
скоростью, гаданием, пророчеством, будущим, прошлым, развитием и историей.
Сумерки: Состояние существования большинства эфемерных существ (включая
призраков, Гоэтий и духов) в материальном мире. Сумеречные предметы и существа
нельзя увидеть или потрогать иначе, как магическими средствами. Подземный
Мир: Хтонический мир, населенный человеческими призраками и никогда не
рождавшимися хтонианцами. Завеса: Свод обычаев, используемых Пробужденными
для сокрытия магии от непосвященных (включая Спящих), чтобы защитить Тайны
от тех, кто может злоупотреблять ими, и свести к минимуму вторжения Бездны.
Активно насаждается Стражами Завесы. Грань: Место, где Высшее Царство или
Бездна особенно сильны, переписывая законы реальности с законами
соответствующего Царства. Башня: Мистическое сооружение в Высшем Царстве,
которое некоторые Маги видят во время своих Пробуждений. Воля: Сила намерения,
которую кто-то может применить для выполнения задачи. Для Мага это имеет
дополнительное значение “магической воли”, намерения изменить реальность с
помощью магии. Мудрость: Качество понимания магом того, как свести к минимуму
ущерб, наносимый его магией, проявляя сдержанность и этически практикуя Арс
Мистериорум. Моральная противоположность гордыне. Также называется “Софией”.
Мудрые: Собирательный термин для всех Магов. Янтра: Символы, которые
содержат Высшую природу концепции, помогая магу сфомировать Имаго.
Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодействуют с Падшим Миром,
используя игровую механику системы Повествования. Чтобы определить, как они
вписываются в мир механически, вы создаете этих персонажей, используя
следующие системы. У каждого игрока должна быть копия листа персонажа из
конца этой книги. Лист персонажа - это карта вашего Пробужденного персонажа.
Игрокам стоит создавать своих персонажей вместе. Вы все вместе создаете историю;
разумно, что персонажи должны хотя бы номинально подходить друг другу. Даже
если Рассказчик планирует познакомить всех персонажей на первой игровой сессии,
хорошо рассмотреть драматическую уместность персонажей как группы. Хотя
достаточное количество манипуляций может объединить любую группу людей,
некоторые сочетания могут принести больше проблем, чем они того стоят.
Путь
Выберите Путь своего персонажа: Акантус, Мастигос, Морос, Обримос или Тирсус.
Обратите внимание на два Правящих и одно Низшее Таинства вашего персонажа из
этого выбора. Вы можете найти подробные объяснения каждого Пути, начиная с стр.
ХХХ.
Орден
Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут из Орденов
Пентакля, но ваш Рассказчик может разрешить Безымянных или Видящих
персонажей. Посмотрите на таблицу на стр. ХХХ, чтобы определить три рутинных
навыка персонажа. Если ваш персонаж член Ордена, он получает бесплатно точку в
Преимуществе “Статус (Орден)”, точку Оккультизма и Преимущество “Высокая
Речь”.
Безымянный
Некоторые маги - Безымянные; они не имеют членства в Ордене или имеют
членство в второстепенной организации, подобной Ордену (Безымянный Орден),
которой не хватает глобального масштаба и символического веса истинного Ордена.
Безымянные персонажи не получают преимуществ членства в Ордене (включая
рутинные навыки), хотя более крупные Безымянные Ордена учат своих членов
магии; чтобы представить их в игре, используйте Преимущество “Посвящение в
Мистический Культ” (стр. ХХХ). Если эта Преимущество используется для создания
Безымянного Ордена, он может предоставить набор из трех рутинных навыков в
качестве преимущества третьей точки.
Нимб
Опишите Нимб вашего персонажа. Используйте описания на стр. ХХХ и Путь
вашего персонажа, чтобы помочь его разнообразить. Помните, что Нимб
малозаметен у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.
Посвященный Магический инструмент
Определите Посвященный Магический инструмент вашего персонажа. Его Путь и
Орден определяют возможные магические инструменты. Описание различных
инструментов см. на стр. ХХХ.
Таинства
Затем определите начальные Таинства вашего персонажа. Ваш персонаж начинает
игру с шестью точками в Таинствах. Сейчас у него может быть только одно Таинство
с тремя точками. От трех до пяти начальных точек персонажа должны быть в его
Правящих Таинствах, и в обеих Правящих Таинствах должна быть по крайней мере
одна точка. Ни одна из начальных точек персонажа не может быть в его Низшем
Таинстве.
Возможные следующие комбинации: Специалист: 3, 2, 1 или 3, 1, 1, 1
Сбалансированный: 2, 2, 2 или 2, 2, 1, 1 Специалист широкого профиля: 2, 1, 1, 1, 1
Формулы
Ваш персонаж начинает игру с тремя Формулами. Его Формулами могут быть только
те заклинания, которые он может создать с помощью своих Таинств. Посмотрите на
описания Таинств, начинающиеся на стр. ХХХ, для примеров Формул.
Гнозис
По умолчанию ваш персонаж начинается с одной точкой Гнозиса. Потратив пять из
его начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с Гнозисом 2.
Потратив все десять начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с
Гнозисом 3.
Мана
Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом Маны, определенным его
Гнозисом.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, но дают Мистические Такты и
Ману, когда вы разрешаете их или добиваетесь значительного прогресса в их
достижении. Персонажи с Гнозисом 1 и 2 могут иметь одну Одержимость. У тех, у
кого есть Гнозис 3, может быть две.
Праксисы
У вашего персонажа есть одна Праксис на каждую точку Гнозиса. Еще раз
просмотрите описания Таинств и выберите заклинания, которые будут вашими
начальными Праксисами.
Характеристика Сопротивления
Пробуждение тяжело сказывается на уме, теле и душе. Каждый Пробужденный
персонаж начинает игру с одной дополнительной точкой Самообладания,
Решимости или Выносливости, которая не может повышать выбранную
Характеристику выше пяти точек. Добавьте дополнительную точку в свой лист
персонажа.
Развитие персонажа
Персонажи в “Маг: Пробуждение” развиваются через систему “Опыта”. Опыт
тратится на увеличение и приобретение новых черт персонажа. Опыт
зарабатывается за счет накопления “Тактов”, которые являются небольшими
элементами драмы в сюжете. Эти Такты приходят через реализацию Стремлений,
через хорошие и плохие вещи, происходящие с персонажами, и разрешение
незначительных сюжетных препятствий, называемых Состояниями.
Такты
Такты - это единицы драмы в системе Повествования. Пять Тактов становятся
единицей Опыта, одним значительным моментом, способным развить вашего
персонажа. Вы получаете Такты за разнообразные действия в ходе истории.
Стремления и Состояния являются наиболее распространенными способами
получения Тактов, но существует множество других.
Вот основные способы, которыми это происходит: - Каждый раз, когда вы
принимаете решение или значительно продвигаетесь к достижению Цели, получите
Такт. - В конце каждой главы (игровой сессии), получите Такт. - Каждый раз, когда
вы решаете какое-либо условие, получите Такт. - Когда вы проваливаете бросок, вы
можете сделать его драматическим провалом и получить Такт. - Любое крупное
драматическое событие, которое Рассказчик сочтет подходящим, может дать Такт.
Вы можете получить только один Такт из данной категории в данной сцене.
Например, если вы разрешите три Состояния в сцене, вы получите только один Такт.
Однако, если момент особенно драматичен или вы пошли на значительные жертвы,
чтобы вызвать несколько Тактов, Рассказчик может принять решение о том, что
получено несколько Тактов.
Стремления
Создавая своего персонажа, вы выбираете три Стремления. Это цели, которые вы
хотите решить в истории вашего персонажа. В первую очередь, они существуют как
способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз, когда вы исполняете
Стремление, вы получаете Такт. Каждый раз, когда вы добиваетесь значительного
прогресса или меняете направление долгосрочного Стремления, вы получаете Такт.
По этой причине Стремления должны оставаться общими и несколько
расплывчатыми, когда это возможно. Чем более они конкретны, тем меньше
вероятность того, что вы действительно их выполните. Как Рассказчик, когда дело
доходит до вопроса о том, выполнил ли игрок свое Стремление, всегда склоняйтесь к
тому, чтобы разрешить это.
Когда Стремление исполнено, после сцены вы можете поменять его на другое.
Обычно при разрешении одного Стремления ясным выбором становится другое.
Однако новое Стремление не обязательно должно быть связано со старым. Это
может быть просто другая цель или направление для вашего персонажа, чтобы
поддерживать динамику и прогресс.
Кроме того, в перерывах между игровыми сессиями вы можете изменить свои
Стремления, даже если они не были выполнены. Иногда Стремление оказывается
маловероятным для разрешения или просто непрактичным для реализации. Такое
случается. Не стесняйтесь менять его на что-то, что имеет больше смысла в
контексте истории. Стремления также имеют некоторые другие игровые эффекты.
Например, они могут влиять на действия по социальному маневрированию (см. стр.
ХХХ).
Состояния
Состояния - это незначительные драматические эффекты, которые возникают в
рамках игрового процесса и сюжета. Они влияют на правила различными
способами, часто добавляя или удаляя кубики из набора. У каждого Состояния есть
способ разрешить его. Когда это происходит в игре (часто по вашему выбору как
игрока), Состояние исчезает, и вы получаете Такт.
Некоторые Состояния являются Постоянными, то есть они длятся дольше, чем
обычные Состояния, и предлагают несколько Тактов. В описаниях этих Состояний
есть запись “Такт”. Когда описанное событие произойдет, не чаще одного раза в
главе, возьмите Такт. Каждый раз, когда сцена требует какого-либо Состояния,
Рассказчик может его навязать. Кроме того, каждый раз, когда персонаж добивается
исключительного успеха или драматического провала в каком-либо действии,
возникает Состояние. Исключительный успех дает положительное Состояние на
выбор игрока, а драматическая неудача даст отрицательное Состояние на выбор
Рассказчика. Вы можете найти список примеров Состояний в Приложении Три.
Опыт
Всякий раз, когда вы набираете пять Тактов, эти Такты исчезают, и вы получаете
Опыт. Опыт - это признак значительного прогресса в истории вашего персонажа и
его личного путешествия по сюжету. Вы можете потратить Опыт в любое время,
чтобы улучшить свои черты характера. Одна точка черты может стоить один или
несколько Опытов, в зависимости от того, что это такое. Посмотрите на т ниже:
Черта Стоимость в Опыте
Характеристика 4 на точку
Навык 2 за точку
Преимущество 1 за точку
Таинство (в пределах Гнозиса) 4 на точку*
Таинство (за пределами Гнозиса) 5 на точку
Гнозис 5 за точку*
Формула 1
Праксис 1**
Мудрость 2 за точку**
Сила Воли 1 на точку***
Достижения Наследия 1 (с наставником) *
Достижения Наследия 1 (без наставника) **
Специализация в Навыке 1
Обратите внимание, что покупка Гнозиса дает бесплатный Праксис. * Может быть
частично или полностью куплен с помощью Мистического Опыта ** Необходимо
покупать только Мистическим Опытом *** Сила Воли возрастает всякий раз, когда
повышается Самообладание или Решимость, и имеет максимальное значение, равное
сумме точек в обоих Характеристиках. Эта стоимость нужна для того, чтобы купить
назад точки Силы Воли, потраченные в игре, например, для безопасного отпускания
заклинаний.
Мистические Такты
Магия приходит от переживания и понимания вселенной вокруг вас. Вместе с
обычными Тактами, маги специально получают другой тип Тактов, называемый
“Мистическими Тактами”, который становится Мистическим Опытом. Мистический
Опыт помогает магу достичь прогресса в изучении магии.
Как и в случае с обычными Тактами, несколько основных критериев позволяют вам
получить Мистические Такты. И, как и обычные Такты, одна категория может дать
только один Такт за сцену. - Каждый раз, когда вы выполняете или добиваетесь
значительного прогресса в Одержимости, возьмите Мистический Такт. - Каждый
раз, когда вы разрешаете Состояние, возникающее в результате заклинания,
Парадокса или магического эффекта, возьмите Мистический Такт вместо обычного.
Разрешение Состояния заклинанием, или истечение Длительности заклинания,
которое создает Состояние, не считается разрешением. - Когда вы проваливаете
бросок заклинания, вы можете сделать его драматическим провалом и взять
Мистический Такт. - Когда ваш персонаж рискует совершить Акт Гордыни против
Мудрости (см. стр. ХХХ), возьмите Мистический Такт. - Когда ваш персонаж
проводит сцену, обучаясь Наследию у наставника или обучая своих собственных
учеников, возьмите Мистический Такт. - Когда вашему персонажу предстоит
значимая и новая встреча со сверхъестественным, по усмотрению Рассказчика вы
можете взять Мистический Такт.
Экономика Тактов
Получение Тактов является важной частью системы Повествования, особенно в
длительной игре, и Рассказчик всегда должен помнить о том, что персонажи должны
получать Такты, и регулировать скорость их получения. В среднем большинство
персонажей должны получать где-то от трех до восьми Тактов за игровую сессию.
Если это не так, подумайте, почему это так. Вы не даете достаточно Состояний?
Ваши игроки недостаточно часто берут драматические провалы? Вы не делаете их
Стремления или Одержимости частью игры? Все это нужно иметь в виду. Если вы
играете не по правилам, Тактов может быть мало. В таком случае, не стесняйтесь
раздавать их в любое время, когда происходит что-то классное. Если два персонажа
сталкиваются головами, и это становится действительно напряженной, движущей
сценой, продолжайте и наградите обоих игроков Тактом. Если у одного персонажа
эмоциональный срыв из-за странностей вокруг него, дайте ему Такт.
Если вы будете играть лишь одну сессию, Такт не так полезны, как в долгосрочной
игре. В этих случаях в любое время, когда игрок получит Такт, вместо этого дайте
ему жетон. Этот жетон можно обменять на пункт Силы Воли, получить 8-снова на
один бросок или добавить один успех в оспариваемом действии.
Групповые Такты
Если игроки и Рассказчик пожелают, игроки могут “положить в общак” Такты и,
таким образом, соответствующим образом разделить Опыт. Это означает, что все
продвигаются с одинаковой скоростью, но также означает, что развитие каждого
игрока связано с взаимодействием каждого игрока с игровыми системами. Это
может быть как благом, так и вредом для застенчивых или неконфронтационных
игроков; это может послужить стимулом для участия без давления на продвижение,
но это также может стимулировать непричастность, поскольку персонаж каждого
будет продолжать продвигаться без участия. Взвесьте варианты и примите
наилучшее коллективное решение для вашей труппы игроков.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, за исключением того, что они
конкретно связаны с побуждением мага исследовать мистическое в своей жизни. Это
могут быть цели для изучения или исследования конкретных вещей. Они могут быть
целями игрока, чтобы персонаж столкнулся с определенной странностью в мире.
Они могут быть целями для использования магии новыми или экстремальными
способами.
Каждый Пробужденный персонаж получает одну или несколько Одержимостей. Это
зависит от точек Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с одной или двумя точками
Гнозиса имеет только одну Одержимость. Персонаж с тремя, четырьмя или пятью
точками Гнозиса имеет две Одержимости. Персонаж с шестью, семью или восемью
точками Гнозиса имеет три Одержимости. А персонаж с девятью или десятью
Гнозисами имеет четыре Одержимости.
В дополнение к Мистическим Тактам от разрешения, разрешение Одержимости
также дает персонажу очко Маны. Кроме того, Одержимости применяются в любое
время, когда может применяться Стремление. Например, они влияют на действия по
социальному маневрированию. Каждый раз, когда персонаж использует
Сфокусированное Зрение Мага (см. стр. ХХХ) на объект Одержимости,
Одержимость добавляет кубик к попытке.
Мистический Опыт
Пять Мистических Тактов становятся Мистическим Опытом, точно так же, как пять
Тактов становятся Опытом. Однако Мистический Опыт отличаются от обычного
Опыта тем, что с его помощью можно приобретать только магические черты. В
данном контексте это означает Гнозис, Таинства, Праксисы и Достижения Наследия.
Стоимость не меняется. Также обратите внимание, что Гнозис и Таинства можно
приобрести с помощью мирского Опыта и любой комбинации мирского и
Мистического Опыта.
Достижения Наследия имеют необходимый уровень Гнозиса, как объясняется на стр.
ХХХ. Маг, который изобретает свои собственные Достижения, а не учится у
наставника, может купить их только за Мистический Опыт.
Пределы Таинств Каждый Путь содержит два Правящих Таинства, одно Низшее
Таинство и семь Обычных Таинств. Разница определяет стоимость покупки точек в
Таинстве и в какой момент персонажу потребуется учитель.
Таинство Предел без учителя
Правящее 5
Обычное 4
Низшее 2
Персонажи могут покупать до вышеуказанных пределов по четыре обычных или
Мистических Опыта за точку. Превышение предела увеличивает стоимость
Таинства до пяти пунктов Опыта, требует учителя, который уже знает искомый
уровень точки, и Таинство можно купить только за обычный Опыт.
Гнозис
Вы когда-нибудь были экспертом в комнате, полной самоуверенных, но
неосведомленных людей? Подумайте о том чувстве, которое вы испытываете, когда
они говорят интеллектуальную ложь, а другие соглашаются. Подумайте о том
чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос заглушается грубым количеством
других голосов. Затем подумайте о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш
голос начинает звучать и резонировать с аудиторией, и вы чувствуете, что можете
что-то изменить, информировать, просвещать. Умножьте эти чувства в сто раз, и вы
получите представление о том, что такое Гнозис.
Гнозис - это сила и понимание, которые движут Пробужденной магией. Это не магия
как таковая, но Гнозис необходим, чтобы создавать магию, управлять и развивать ее.
В конце концов, порох - это не пистолет, но он необходимо, чтобы стрелять из него.
Гнозис - это в значительной степени подсознательное осознание. Это способность
вашего персонажа совершить мысленный скачок за пределы того, что могут другие;
он может соединять точки, которые другие даже не видят. Он интуитивно понимает
вселенную и может видеть нити, за которые он должен потянуть, чтобы осуществить
значимые изменения. Для него вопрос никогда не в том, как что-то изменить, а в том,
способен ли он и готов ли делать то, что необходимо.
Гнозис по Пути
Гнозис у всех разный. Путь вашего персонажа определяет его Гнозис, а также
каждую грань его личности.
Акантус видят нити судьбы во всем. Не существует такой вещи, как настоящее
совпадение; вселенная следует фрактальным закономерностям, которые просто
слишком сложны для понимания обычным умом. Акантус видит паутину,
переплетение, где при наличии достаточного времени и пространства все нити
должны каким-то образом соединяться. При большем Гнозисе они начинают
интуитивно понимать, где и когда они соединятся, и, следовательно, как
манипулировать переменными, чтобы добиться желаемых результатов. Классическая
мифология учит нас, что мы не можем изменить судьбу. Акантус высокого Гнозиса
может. Для многих это понимание того, что должно произойти и что может
произойти, порождает сильное чувство ответственности.
Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе, задерживающиеся в
каждом разуме. Они понимают мотивы, и они могут чувствовать эгоизм повсюду
вокруг них. Почти никто не чист и непорочен. Это обычно приводит к определенной
степени цинизма у сильных Мастигос. В конце концов, какой смысл спасать мир,
когда в нем полно таких ужасных людей?
Морос видят, чем все закончится. Они видят смерть. Они видят разрушение. Они
видят энтропию. Даже самая красивая статуя прекрасна только в данный момент. В
конце концов, она потеряет свой цвет и форму из-за погоды вокруг него, и Морос это
прекрасно знают. По этой причине самые сильные из Морос часто игнорируют
незначительные последствия, так как они видят, что все в любом случае
заканчивается пылью.
Обримос видят глубины, потенциал во всем. Когда они смотрят на человека, место
или вещь, они чувствуют, чем они могут быть. Для многих Обримос это дает острое
чувство вдохновения и мотивации; они хотят видеть, как мир улучшается. Для
других это может породить глубокий пессимизм. В конце концов, они видят
потенциал, который каждый растрачивает впустую и отказывается использовать.
Даже величайшие растрачивают какие-то возможности внутри себя.
Тирсус видят жизнь во всем. По мудрости Тирсуса, жизнь выйдет наружу. С этой
точки зрения ядерная пустошь - это всего лишь временная неудача. Это порождает
очень либеральную точку зрения; часто не стоит вмешиваться во все, кроме самых
экзистенциальных кризисов, так как в конце концов все будет хорошо. Однако это
также подчеркивает обратное. То, что неестественно и угрожает этому
долгосрочному равновесию, является явной и реальной опасностью, превышающей
все столь обыденное, как непосредственная угроза человеческой жизни.
Увеличение Гнозиса
В игровых терминах Гнозис можно повысить, затратив пять пунктов Опыта - в
любой комбинации стандартных или Мистических Опытов. В повествовании Гнозис
требует знания и понимания. Это требует моментов прозрения, изучения и опыта.
Гнозис усиливается, когда ваш персонаж продвинулся в философском, мистическом
или академическом плане настолько значительно, что он никогда не увидит мир
прежним.
Хотя они не столь влиятельны и не так меняют жизнь, как само Пробуждение, это
моменты, которые персонаж, скорее всего, никогда не забудет, вехи в его
продвижении, которые показывают четкую эволюцию мышления, цели или
идентичности. Всякий раз, когда ваш персонаж совершенствуется в Гнозисе,
подумайте об изменении или совершенствовании его Добродетели или Порока.
Определенно смотрите на Стремления и Одержимости в поисках потенциальных
изменений. Персонаж не обязательно становится совершенно другим человеком, но
он изменится.
Эффекты Гнозиса
Гнозис влияет на множество факторов в игровом процессе: - Если заклинание
создается ритуально, Гнозис определяет количество времени, которое требуется для
произнесения заклинания. На самых низких уровнях Гнозиса любое ритуальное
заклинание займет по меньшей мере несколько часов и заставит мага бороться со
сном для создания более сильных заклинаний. По мере увеличения Гнозиса
ритуальное создание заклинаний становится быстрее. - Гнозис создает основу для
создания наборов кубиков для заклинаний. В то время как обычное действие
использует Характеристику и Навык, “Характеристикой” в заклинании является
Гнозис, в то время как Таинство - это “Навык”. - Гнозис определяет максимальные
черты вашего персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и
Характеристиках. Однако имея Гнозис выше пяти, ваш персонаж может получить
более высокие оценки Характеристик и Навыков. - Сразу после Пробуждения маг
может использовать только две Янтры в данном заклинании. На более высоких
уровнях Гнозиса он может интегрировать больше Янтр в создание заклинания. -
Гнозис определяет, сколько заклинаний может быть активировано вашим
персонажем, прежде чем ему нужно будет использовать Охват. Каждая точка
Гнозиса равна одному заклинанию, которое маги может поддерживать активным. -
Гнозис определяет количество Одержимостей, которые ваш персонаж может иметь
одновременно. - Достижения Наследия (см. стр. ХХХ) ограничены Гнозисом. По
мере увеличения Гнозиса персонажа увеличивается и количество потенциальных
Достижений; также увеличиваются пределы Таинств конкретных Достижений. -
Гнозис определяет количество кубиков Парадокса, которые добавляются за каждый
Охват сверху бесплатных, данных Таинством. - Гнозис позволяет вашему персонажу
объединять несколько заклинаний в одно заклинание, чтобы обойти ограничения на
количество активных заклинаний. С Гнозисом 3 маг может объединить два
заклинания в одно заклинание. С Гнозисом 6 он может объединить три. И с Гнозисом
9 и больше он может объединить четыре заклинания. - Гнозис ограничивает верхний
предел Таинств мага. Высшее Таинство мага может иметь три точки в Гнозисе 1,
четыре точки в Гнозисе 3 и пять точек в Гнозисе 5. Другие Таинства этого мага
ограничены максимум двумя точками в Гнозисе 1, тремя точками в Гнозисе 2,
четырьмя точками в Гнозисе 4 и пятью точками в Гнозисе 6. - Гнозис действует как
“черта силы” мага и служит Сверхъестественной Стойкостью в некоторых
оспариваемых бросках. - Гнозис определяет, сколько Маны может содержать маг в
своем Узоре и как быстро он может ее использовать. На таблице ниже указано
максимальное количество Маны и то, сколько маг может потратить за ход на своем
уровне Гнозиса. - Нимб мага частично определяется его Гнозисом. Подробнее об
этом см. Нимб на стр. ХХХ. - Каждая точка Гнозиса дает бесплатных Праксис.
Врем Макс
я имал Объе
ритуа ьный Пара дине
льног урове Коли докс ние Выс Друг
о нь честв за закли Одер Мана шее ие
Гноз созда черт о Охва нани жимо /за Таин Таин
ис ния ы Янтр т й сти ход ство ства
1 3 5 2 1 1 1 10/1 3 2
Часо
в
2 3 5 2 1 1 1 11/2 3 3
Часо
в
3 1 Час 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 Час 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 5 4 3 2 2 15/5 5 4
Мин
ут
6 30 6 4 3 3 3 20/6 5 5
Мин
ут
7 10 7 5 4 3 3 25/7 5 5
Мин
ут
8 10 8 5 4 3 3 30/8 5 5
Мин
ут
9 1 9 6 5 4 4 50/1 5 5
Мин 0
ута
(20
Ходо
в)
10 1 10 6 5 4 4 75/1 5 5
Мин 5
ута
(20
Ходо
в)
Мана
Мана - это осязаемое, измеримое истечение Высшего в материальное. Это Основная
энергия, квинтэссенция силы, которая исходит из энергии, захваченной, когда
возникла Бездна, или иногда возникает из славы и величия мира. В Источнике, она
может наполнять физический объект, образуя тасс. Маги могут сохранять
определенное количество Маны в своих Узорах в зависимости от их точек Гнозиса.
В качестве альтернативы, тасс можно физически удерживать и носить с собой в
любых количествах, которые маг может накопить.
Гнозис мага определяет способность его Узора к хранению Маны; он также
определяет, как быстро он может ее потратить. Конкретные цифры указаны в
таблице Гнозиса.
Мана может быть потрачена как рефлекторным действием, чтобы: - Создать
импровизированное заклинание, не основанное на Правящем Таинстве вашего
персонажа. Импровизация заклинания вне Правящего Таинства вашего персонажа
требует потратить единицу Маны. - Уменьшить риск Парадокса при заклинании на
один кубик за единицу потраченной Маны. - Достижения часто требуют Маны для
активации, как указано в их правилах. - Некоторые мощные заклинания, которые
раздвигают границы естественной физики или нарушают Ложь, требуют Маны, как
объясняется на стр. ХХХ. - Любые Достижения Наследия, основанные на
заклинаниях, которые стоили бы 2 или более пунктов Маны, требуют единицу Маны
для использования.
Восстановление Узора: в качестве мгновенного действия маг может укрепить свой
Узор и исцелить себя умственно или физически. Три единицы Маны могут излечить
уровень тупого или летального урона. В качестве альтернативы, маг может удалить
Ментальное Состояние (это не дает Такта) или Физическую Помеху.
Маги, пытающиеся совершить действие, требующее Маны сверх их предела
расходов, определенного Гнозисом, могут тратить Ману на протяжении
необходимого количества ходов, прежде чем совершить действие. Если их прервут
или они передумают на полпути, потраченная Мана все равно будет потеряна.
Получение Маны
Маги могут поглощать Ману множеством способов: - Наиболее распространенный
метод - Подношение, или целенаправленная медитация в Источнике. Для этого
требуется бросок Гнозис + Самообладание и один час времени. Каждый успех дает
одну Ману, вплоть до пределов, установленных Источником. Кроме того, маг с
Наследием может совершить особое Подношение даже вне Источника. - Маги с
тремя точками Основ могут использовать заклинание “Направить Ману” (стр. ХХХ),
чтобы поглощать Ману из Источника без Подношения. - Если Ману оставить
накапливаться в Источнике, она в конечном итоге застынет и кристаллизуется в тасс,
который можно сохранить и получить доступ позже. Если тасс застывает в пище, его
можно съесть, чтобы поглотить Ману. В противном случае, заклинание “Направить
Ману” необходимо, чтобы извлечь Ману из тасса. - Моменты Высшего Откровения
могут генерировать Ману. Обычно это означает выполнение Одержимости. - Маг
может Вырвать Ману из своего Узора, буквально разрывая строительные блоки,
которые поддерживают его физическую форму. Это повреждает его смертное тело,
но в результате высвобождается Мана. В игровых терминах он уменьшает
Физическую Характеристику (и все производные от нее черты, такие как Здоровье
для Выносливости) на одну точку в течение 24 часов или получает один стойкий
летальный урон. Это производит три единицы Маны. Имея Гнозис 1-4, маг может
Вырывать ману один раз в день. Имея Гнозис 5-6, он может Вырвать ее дважды в
день. Имея Гнозис 7-9, он может Вырвать ее трижды в день. Имея Гнозис 10, маг
может Вырвать Ману четыре раза в день. - Наконец, кровавое жертвоприношение
дает Ману. Совершив Акт Гордыни, маг убивает живое существо ради Маны. Его
смерть высвобождает Ману из его Узора. Маленькое животное предлагает единицу
Маны, в то время как человеческие жертвоприношения предлагают столько Маны,
сколько у человека было точек Целостности, оставшихся до смертельного удара.
Мана, полученная от Жертвоприношения, игнорирует ограничения на расход Маны
в ход, если жертва является частью заклинания.
Мудрость
Мудрость - это способность мага понимать когда, где, почему и как использовать
магию. Маги обычно называют эту добродетель софией, но Пробужденное общество
постоянно спорит о том, что представляет собой “правильное” использование их
магии.
Мудрость - это мера контроля мага над своей магией. Персонаж с низкой Мудростью
рискует тем, что его магия выйдет из-под контроля. Иногда она становится
необузданной силой, и Парадокс быстро следует за ней.
Потеря Мудрости
Мудрость разрушается из-за Актов Гордыни, когда маг игнорирует последствия в
достижении своих целей. Каждый маг и каждое обстоятельство отличаются с точки
зрения Мудрости. Два мага в почти одинаковых обстоятельствах могут произнести
одно и то же заклинание или совершить одно и то же действие, но Мудрость одного в
безопасности, в то время как другой рискует ее потерять.
Кроме того, разные уровни Мудрости по-разному справляются с ее потерей. По мере
того как Мудрость мага уменьшается, он привыкает к ее потере, и только великие
Акты Гордыни могут привести к дальнейшей потере Мудрости. На другой стороне
спектра, маг с высокой Мудростью находится в постоянном равновесии между
Мудростью и гордыней, и любой незначительный неверный шаг может привести к
резкому падению его Мудрости.
В разделе “Акты Гордыни” ниже вы увидите примеры поступков для каждого уровня
Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как рассказчик, оцените каждое действие
на предмет потенциальной Гордыни и сравните с Мудростью персонажа. Если
Мудрость персонажа равна или выше уровня, который, по вашему мнению,
соответствует действию, персонаж рискует ее потерять.
Риски падения Мудрости используют несколько кубиков в зависимости от
относительного уровня Мудрости Акта Гордыни. Обратитесь к списку Актов
Гордыни, чтобы узнать, сколько кубиков использует каждый уровень Мудрости.
Обратите внимание, что пул костей зависит от действия; он не зависит от Мудрости
мага. Маг с тремя точками Мудрости и маг с девятью точками Мудрости оба
используют базовый пул в 1 кубик, если они совершают Акт Гордыни Мудрости 1.
Следование Одержимостям ранит шансы мага сохранить Мудрость, поскольку эта
движущая сила заставляет его игнорировать последствия своих действий. Если
Рассказчик чувствует, что маг совершает Акт Гордыни в погоне за своими
Одержимостями, удалите один кубик из набора костей для падения Мудрости.
Добродетель персонажа может добавить кубик в пул, если поступок воплощал
гордыню, но в защиту этой Добродетели. Персонаж может очень хорошо понимать и
видеть последствия своих действий, но он не отказывается от них, потому что
искренне, фундаментально верит, что его действия праведны.
С другой стороны, следование Пороку как Акту Гордыни похоже на Одержимость;
это удаляет кубик из набора, поскольку ваш персонаж предается тому, что, по его
мнению, является моральным недостатком. Бросьте получившийся набор кубиков.
Вы не можете тратить Силу Воли на этот бросок. Сравните результаты ниже:
Драматический провал: Ваш персонаж не только теряет единицу Мудрости из-за
своего полного пренебрежения к окружающему миру, но и приобретает Постоянное
Состояние, связанное с высокомерием. Возьмите “Мания Величия” или
“Необузданность”. Нормальное разрешение дает Такт. Ваш персонаж может
разрешить это Состояние навсегда, только получив точку Мудрости.
Провал: Ваш персонаж теряет единицу Мудрости, так как он не видит последствий
своих действий. Возьмем Состояние “Мания Величия” или “Необузданность”.
Успех: Ваш персонаж способен изучить и понять последствия своих действий. Он не
теряет Мудрости.
Исключительный успех: Мудрость вашего персонажа подкрепляется изучением
риска и последствий его действий. Возьмите дополнительный Мистический Такт из
прозрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж рискует потерять Мудрость, он получает
Мистический Такт. Исследование глубин гордыни может быть поучительным.
Кроме того, некоторые заклинания, которые атакуют душу, или силы других
сверхъестественных существ в Падшем Мире, могут временно уменьшать Мудрость,
пока их действие не прекратится.
Акты Гордыни
Акты Гордыни определяют, когда маг рискует потерять Мудрость. Хотя этот список
не является исчерпывающим, это также всего лишь ряд рекомендаций. Не
стесняйтесь добавлять, убирать или корректировать по своему усмотрению.
Маги большей Мудрости считают меньшие поступки Актами Гордыни. Величайшие
умы падают легче всего. Мудрость приходит в трех уровнях: Просветленный,
Понимающий и Падающий. Персонаж в пределах этого уровня страдает при
совершении действий в пределах или ниже этого уровня. Уровень Акта Гордыни
также определяет базовый пул кубиков для сопротивления вырождению. Обратите
внимание, что это уровень действия, а не мага. Маг в Мудрости 8 получает только
один кубик, если он совершает Акт Гордыни Падающего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий/Просветленный (5 кубиков): Эти высшие уровни
Мудрости заставляют мага идти по тонкой грани. Любой незначительный Акт
Гордыни чреват потерей Мудрости. На этом уровне каждый раз, когда маг использует
заклинание для выполнения чего-то, что он мог бы сделать обычными методами с
небольшим риском или без риска, создает вероятность потери Мудрости. Когда
заклинания или действия вашего персонажа затрагивают невинных прохожих, он
также подвергается риску.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание (3 кубика): Большинство опытных и
стабильных магов попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда случаются Акты
Гордыни. Но по большому счету, маг большую часть времени действует с
элементарной Мудростью. Позволяя Спящему наблюдать очевидную магию, рискуя
тем самым еще большим Парадоксом, может привести к потере Мудрости.
Самоуничтожающие события, такие как создание камня души, могут привести к
потере Мудрости. Не пытаться сдержать серьезный Парадокс, вы также рискуете
потерять Мудрость. Принуждение разумного существа (будь то Спящий, дух или
что-либо еще) действовать вразрез с его интересами, долгосрочное изменение его
природы или привязка его к задаче - все это чревато потерей Мудрости, как и
преднамеренное убийство и насилие, которое оставляет свою жертву с
долгосрочными травмами.
Мудрость 1-3, Низкий/Падающий (1 кубик): Гордыня этого уровня касается всех
магов. Маг в этой пропасти может быть потерять контроль над своей магией в любое
время. Только самые темные, самые эгоистичные и разрушительные действия
рискуют потерей Мудрости на этом уровне. Убийство кого-то в приступе ярости,
уничтожение Пробужденной души, позволить Высшему существу быть
поглощенным Падшим Миром или заключение сделок с Бездной могут заставить
мага пережить окончательную потерю Мудрости.
Мудрость 0: Персонаж, не обладающий Мудростью, навсегда потерян. Его гордыня
одолела его, и он стал одним из Восхищенных. Его магия просачивается в мир,
выпуская Высшее, куда бы он ни пошел. Он не может контролировать свою магию;
она контролирует его.
Приучение
Если маг страдает от потери Мудрости из-за использования заклинания, он может
стереть это заклинание из будущих Актов Гордыни; любое будущее использование
не приведет к потере Мудрости, независимо от действия. Если он решит сделать это,
чтобы приучить себя к гордыне заклинания, оно всегда будет рисковать Парадоксом.
С этого момента каждое использование приученного заклинания приводит к риску
Парадокса с двумя кубиками. Ваш персонаж может приучить себя к одному
заклинанию за каждую точку своего Гнозиса.
Поднятие Мудрости
Приложив усилия, маг, который стал беспокоиться о своих ухудшающихся
Парадоксах, может отвернуться от нисходящего спада гордыни. Маг, пытающийся
духовно самосовершенствоваться, должен взять “Стать Мудрее” как Одержимость,
работая над пониманием своего места во вселенной. После по крайней мере одной
истории с прогрессом в этой Одержимости игрок может потратить два Мистических
Опыта, чтобы купить точку Мудрости.
Нимб
Большинство сверхъестественных существ в Хрониках Тьмы обладают “аурой”,
духовным присутствием, которое говорит тем, кто чувствителен, что это существо -
нечто другое. У вампиров есть аура хищника; у оборотней есть мощное, дикое
присутствие зверя. Души магов окутаны веществом Высшего, наполняющем их
славой и ужасом.
Этот феномен, Нимб, основан на многочисленных факторах, включая Путь мага, его
Наследие и другие элементы личной символики. Например, его Теневое Имя и его
магические инструменты могут повлиять на внешний вид Нимба. Нимб полностью
невидим, кроме как при создании заклинания, и даже тогда большую часть времени
он виден только Зрением Мага.
Нимб принимает три формы: Долгосрочный Нимб, Явный Нимб и Остаточный
Нимб. Каждый из них вступает в игру в разных обстоятельствах.
Долгосрочный Нимб
Долгосрочный Нимб - это серия тонких совпадений, которые окружают вашего
персонажа. Это чисто сюжетные эффекты, кусочки странностей, которые
соответствуют Пути вашего персонажа. Например, вокруг Тирсус с большей
вероятностью появятся духи, странные патогены могут заразить людей, и точно так
же смертельные болезни могут исчезнуть. Морос приносит с собой призрачные
звуки, разложение, ржавчину и механические поломки. Обримос вызывает у людей
религиозные откровения; в его присутствии случаются экстремальные погодные
колебания или отключения электричества. Акантус вызывает у людей странную
удачу, извлекает их потерянные воспоминания на поверхность или намекает им на
их возможные судьбы. Мастигос вызывают у людей страхи, и иногда люди видят
своих внутренних дьяволов.
Важно отметить, что Долгосрочный Нимб не является контролируемой силой; он
лишь является частью странной фрактальной геометрии Вселенной. Паттерны
сходятся вокруг вашего персонажа. Однако Гнозис персонажа определяет его общую
мощь; будучи поначалу незаметным, Долгосрочный Нимб может стать
по-настоящему очевидным при шести или более точках Гнозиса. Мудрость
определяет дистанцию эффектов Нимба, поскольку он распространяется по
симпатическим связям вашего персонажа (стр. ХХХ). На уровне Просвещенной
Мудрости Нимб вашего персонажа остается на Сильных связях. На Понимающем
уровне - на Средних связях. На Падающем уровне - даже на Слабых связях.
Явный Нимб
Явный Нимб - это мощная аура, непосредственно окружающая мага, окутывающая
его душу и вспыхивающая, когда Высший Мир приливает и отливает вокруг него.
Когда он произносит заклинание, его Явный Нимб становится видимым для тех, у
кого есть любое активное Зрение Мага, независимо от того, какие Таинства маг
использует для заклинания. Как Явный Нимб выглядит, в основном определяется
Путем персонажа. Это сила, ореол необработанного творения. Иногда он виден —
иногда это ощущение, запах или мутная, первобытная эмоция. Вот несколько
примеров: Явный Нимб Тирсус может выглядеть как кровавый туман или может
вызвать глубокий инстинкт спаривания. Явный Нимб Морос может вызвать гниль
или меланхолию. Обримос греется в святом свете или вызывает необычное
вдохновение. Акантус выглядят так, как будто время огибает их, или вызывают
фатализм. Мастигос светятся болезненным зеленым огнем или вызывают искушение
у наблюдателей.
Когда Явный Нимб вспыхивает, это вызывает Помеху Нимба, уникальную для
вашего персонажа, с силой, зависящей от того, что вызвало вспышку. Если Нимб
вспыхнул из-за заклинания, используйте Мощь заклинания в качестве силы Нимба, и
Помеха длится количество ходов, равное Охвату заклинания или как минимум один
ход. В качестве альтернативы, один раз за сцену маг может заставить свой Явный
Нимб вспыхнуть на один ход, не произнося заклинания, потратив единицу Маны. В
этом случае бросьте Гнозис персонажа и используйте успехи в качестве силы Нимба.
Преднамеренные вспышки, подобные этой, видны даже в Падшем Мире и поэтому
могут повлиять на персонажей, не использующих Зрение Мага, хотя Спящие
пострадают от Тишины после окончания Помехи.
Сравните силу Нимба с Решимостью любого свидетеля. Если Решимость персонажа
равна или ниже силы Нимба, Помеха вступает в силу. Если по какой-либо причине
персонаж осознает эффекты Помехи, он может им добровольно подчиниться,
независимо от уровня Решимости. Маги могут противопоставить свой собственный
Нимб чужим аурам в соответствии с правилами “Взаимодействия с другими аурами”,
приведенными ниже. Хотя персонажи без Зрения Мага не могут видеть ауру, тонкие
сигналы все еще повлияют на них Помехой. Это почти всегда незаметно, но
некоторые особо осведомленные свидетели могут заметить, когда что-то не так.
Остаточный Нимб
Остаточный Нимб - это просто идентификатор, которые маг оставляет на объектах,
которых коснулась его Пробужденная воля. Когда маг использует заклинание,
Праксис, Формулу или Достижение, он оставляет маленькие кусочки своей личности
на этой магии. Маг, использующий Сфокусированное Зрение Мага, может
распознать те Остаточные Нимбы, которые он видел раньше. Если Остаточный Нимб
исходит от особенно мощного Гнозиса (6+), он дает бонус к броскам Откровений
относительно этого Узора, на котором он находится. Для каждой точки Гнозиса выше
пяти добавьте один кубик в соответствующие пулы кубиков. По умолчанию эффект
длится неделю. Однако бонусные кубики, предоставляемые высоким Гнозисом,
вместо этого исчезают по одному в неделю. Как только последний кубик исчезнет,
Остаточный Нимб исчезнет через неделю.
Остаточный Нимб выглядит как остаток или последствие Явного Нимба. Если у
вашего персонажа есть огненный Нимб, его Остаточный Нимб может быть углем и
пеплом. Или, если его Явный Нимб вызывает опьянение, его Остаточный Нимб
может ощущаться как похмелье.
Если маг пожелает, он может запечатлеть свой Остаточный Нимб на предмете, месте
или человеке за единицу Маны. В этом случае добавьте его Гнозис в любые броски
на тщательное изучение этого Нимба. Этот бонус медленно исчезает, один кубик в
неделю. Потратив очко Силы Воли при запечатлении, маг может превратить эти
недели в месяцы.
Высокая Речь
С момента Пробуждения все маги могут понимать Высокую Речь, Высший символ
“языка”, который служит платоническим ур-языком. Все Ордена учат своих учеников
использовать Высокую Речь в качестве Янтры при заклинании (Преимущество
“Высокая Речь”, стр. ХХХ), но ее можно использовать в устной и письменной форме
как грубую форму общения. Поскольку это скорее символ языка, чем реальный язык,
Высокая Речь имеет некоторые ограничения — она очень хороша в передаче фактов,
но ее нельзя использовать для преднамеренной лжи (маг все еще может ошибаться).
Она также не содержит метафор или символов, так как она является Высшей
концепцией самой себя. Высокая Речь может использоваться для бросков Убеждения
и Запугивания, но сводит все броски Экспрессии и Обмана к броскам на удачу.
Спящие, которые слышат или читают Высокую Речь, воспринимают только
тарабарщину, и их воспоминания о ней подвержены Тишине, хотя это не
провоцирует переломный момент (см. стр. ХХХ).
Зрение Мага
Однажды Пробудившись, маг не может снова заснуть. Ложь разоблачена, и магия
фильтрует и окрашивает все, что он видит, в большей или меньшей степени. Маг
может усилить свое восприятие магии и собрать много информации об окружающем
мире, но это сопряжено с риском.
Зрение Мага имеет три уровня: Периферийное, Активное и Сфокусированное.
Периферийное Зрение Мага
Периферийное Зрение Мага всегда активно. Маг видит — скорее, воспринимает —
магические события через призму своего Пути и Нимба. Многие маги
воспринимают Периферию не только зрением, но и другими органами чувств.
Чувственный Мастигос может почувствовать касание, легкие прикосновения к своей
коже, в то время как Акантус может услышать веселый смех. Многие Морос
чувствуют сверхъестественное через свое обоняние, чуя гниль и химикаты в воздухе.
Более глубокие уровни Зрения Мага полагаются на знание Тайн, но Периферия
реагирует на все сверхъестественные события.
Однако обратите внимание, что Периферийное Зрение Мага замечает только
активные сверхъестественные эффекты. Любая сверхъестественная попытка
сокрытия скрывает эффект от мага без Столкновения Воль или любого другого
механического эффекта. Периферийное Зрение Мага, например, не обнаруживает
призрака, тихо скрывающегося в сумерках. Однако, если призрак расходует
Эссенцию, активирует Нумен или Проявляется, это привлекает внимание мага.
Периферийное Зрение Мага также не дает никаких подсказок относительно того, что
только что произошло — только то, что магия в действии. Если у мага нет Таинства
Смерти, чтобы использовать Активное Зрение Мага, призрак останется ноющим
ощущением чего-то неуместного на краю восприятия мага.
Откровение
Откровение - это мгновенное действие. Оно может быть предпринято, когда маг
впервые сталкивается с Тайной, раскрывая только поверхностную информацию (см.
стр. ХХХ), а также когда маг снял часть или всю Непроницаемость Тайны.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство – Непроницаемость Действие: Мгновенное
Результаты броска
Драматический Провал: Персонаж перегружает свое собственное восприятие и
предмет своего исследования Маной, как если бы он пролил бутылку чернил на
страницу, которую расшифровывал. Никакое Изучение или Откровение субъекта
невозможно — ни одним магом — в течение следующих 24 часов. Заклинание
Основ “Очистить Узор” может растворить Ману до этого, позволяя провести
дальнейшее Изучение.
Провал: Маг не получает Откровения об этом предмете. Однако он все еще может
попытаться тщательно Изучить его.
Успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию (стр. ХХХ) о Тайне.
Исключительный успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию о Тайне
и может либо понизить рейтинг Непроницаемости Тайны на 1, либо, по усмотрению
Рассказчика, раскрыть одну часть глубокой информации.
Изучение
Игрок тратит единицу Силы Воли, чтобы начать Изучение. При Изучении штраф за
броски, не связанные с магией, увеличивается до -3. Поток информации, которую
маг получает, делает его неспособным взаимодействовать с Падшим Миром
каким-либо значимым образом. Если маг Изучает предмет, защищенный каким-либо
магическим сокрытием, Рассказчик должен использовать те же принципы, что и
Активное Зрение Мага, для определения того, уместно ли Столкновение Воль. Если
Столкновение Воль уместно, игрок мага получает рутинное качество на броске.
Изучение субъекта позволяет магу определить его Тайны. Количество и природа
Тайн в предмете зависит от Рассказчика (см. ниже).
Изучение - это расширенное действие (см. стр. ХХХ), но с некоторыми
изменениями. Время на бросок составляет один ход, что означает, что игрок не
может использовать исключительный успех, чтобы сократить время на бросок.
Кроме того, у игрока нет целевого количества успехов. Вместо этого, каждый раз,
когда он достигает количества успехов, равного Непроницаемости Тайны, рейтинг
Непроницаемости падает на единицу. Например, если маг начинает Изучать
постоянное заклинание с Непроницаемостью 4, после того, как игрок наберет
четыре успеха, рейтинг Непроницаемости упадет до трех. Если маг продолжит (и
игрок накопит еще три успеха), рейтинг Непроницаемости упадет до двух.
Кроме того, в то время как большинство расширенных действий ограничено
количеством кубиков в немодифицрованном наборе кубиков игрока, Изучение не
страдает этим ограничением. Однако поддержание пристального внимания
становится более опасным для мага. После количества бросков на Изучение данной
Тайны, равного немодифицрованному Гнозису + Таинстве мага, собственная магия
персонажа начинает просачиваться в Тайну. С точки зрения игры, каждый раз, когда
игрок проваливает бросок Изучения после достижения этого предела, добавьте
половину Гнозиса мага (округляя вверх) к Непроницаемости Тайны. К сожалению,
это относится не только к рассматриваемому магу; любой, кто попытается изучить
эту Тайну позже, должен отделить влияние неуклюжего мага на нее.
Игрок может тратить Ману во время Изучения, высвобождая ее и наблюдая за
формами, которые она создает, когда она сублимируется в Падшую реальность,
чтобы получить подсказки о изучаемой Тайне. Каждое потраченная единица Маны
добавляет один успех к броску этого хода, но только в том случае, если бросок будет
успешным. Если бросок провалится, Мана, потраченная за этот ход, будет потеряна.
Маг не может тратить больше Маны за ход, чем позволяет его Гнозис (стр. ХХХ).
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Расширенное (каждый бросок равен одному ходу, общее количество
успехов варьируется)
Результаты броска
Драматический провал: Игрок не получает успехов и добавляет два к
Непроницаемости Тайны. Если игрок уже сделал количество бросков, равное
количеству неизмененных кубиков, Высшая сущность Пути мага обращает
внимание на мага и может воздействовать на него своими силами, пока он сохраняет
свое Зрение Мага.
Провал: Игрок не получает успехов, но может продолжать Изучение. Если игрок
уже сделал количество бросков, равное Гнозис + Таинство, то неудачный бросок
добавляет половину Гнозиса мага (округляя вверх) к Непроницаемости Тайны.
Успех: Игрок накапливает успехи и может потратить Ману, чтобы добавить больше,
вплоть до обычных пределов Гнозиса персонажа за ход. Если игрок набирает
достаточно успехов, чтобы снизить Непроницаемость Тайны, все успехи
сбрасываются, и маг может продолжать (то есть невозможно снизить
Непроницаемость Тайны более чем на один уровень за один ход). Если маг решит
прервать Изучение, он может продолжить позже, с рейтингом Непроницаемости на
любом уровне, который был, когда маг прервал попытку.
Исключительный успех: Игрок накапливает успехи и раскрывает тайны, как
описано выше. Кроме того, поскольку исключительная механика успеха для
обычных расширенных действий (стр. ХХХ) неприменима, игрок может выбрать
один из следующих вариантов: - Он может применить все успехи, полученные в этом
броске, даже если это снизит Непроницаемость более одного раза; - Он может
потратить единицу Маны, чтобы стереть Тайны, которые он видит, чтобы другим
магам было сложнее их изучить (добавьте Гнозис персонажа к Непроницаемости
Тайны). - Он может потратить единицу Маны, чтобы замести свои следы, скрывая
любые следы своего Нимба в этом районе (любой, кто магически ищет его Изучение,
получает штраф, равный его Гнозису).
Сочетания Таинств
Маг может Изучать, используя несколько Таинств, пока они включены в Активное
Зрение Мага, но это сопряжено с риском. Поскольку маг пропускает свои чувства
через множество магических фильтров, ему сложнее сортировать весь сенсорный
ввод. С точки зрения игры, за каждое Таинства после первого, который маг добавляет
в Изучение, вычитайте один бросок из максимально допустимого количества
бросков, прежде чем неудачный бросок повлияет на рейтинг Непроницаемости.
Базовое количество бросков равно Гнозис + наивысшее Таинство из включенных.
Продвижение сюжета
Зрение Мага - это основное средство, с помощью которого маги ищут подсказки и
улики, и хроника может зависеть от результатов поиска. Если скрытая информация
(если она не раскрыта с помощью Зрения Мага) необходима для сюжета вашей
истории, верните всю Ману, потраченную на Изучение, кроме одной, в конце сцены.
Создание Тайны
Любая магическая головоломка, любое затянувшееся заклинание, любая
потусторонняя загадка потенциально является Тайной. Рассказчик принимает
решение о деталях Тайны, которые делятся на три части: Непрозрачность,
поверхностная информация и глубокая информация.
Непроницаемость
Определение рейтинга Непроницаемости Тайны находится в руках Рассказчика. Это
не то, что должно иметь жесткую и быструю формулу, потому что, если игроки
поймут, что наличие Непроницаемости 4 всегда означает, что действует заклинание
с четырьмя точками, это разрушает атмосферу загадки. С учетом сказанного, вот
несколько рекомендаций для Рассказчика: - Чем выше Таинство, тем выше
Непроницаемость: Хорошее эмпирическое правило заключается в том, чтобы
Непроницаемость оценивалась как наивысшее Таинство, используемое в
заклинании. Это означает, что маг может Изучить заклинание с одной точкой за один
ход, но это уместно; такие заклинания не очень сложны. Тем не менее…. -
Сложность увеличивает Непроницаемость: Заклинание, включающее пять разных
Таинств в одной точке, безусловно, будет иметь более высокую Непроницаемость,
чем заклинание с одним Таинством. Увеличьте Непроницаемость на единицу за
каждое дополнительное используемое Таинство. - Помните математику: для
разгадки Тайны с Непроницаемостью 4 не требуется четырех успехов. Требуется 10
(четыре, чтобы понизить ее до Непроницаемости 3, еще три, чтобы понизить ее до
Непроницаемости 2, и так далее). Для полного раскрытия Тайны с
Непроницаемостью 6 требуется 21 успех. Подумайте очень тщательно, прежде чем
присваивать оценки Непроницаемости выше 5. - Маги могут скрывать свою магию:
Сокрытие Тайны от посторонних глаз - хлеб и масло Пробужденных. Они
накладывают заклинания “маскировки” поверх Тайн, используют Основы, чтобы
направить потенциальных исследователей по ложным путям, и устанавливают
ловушки для неосторожных исследователей. Вы можете представить эти вещи
высокой Непроницаемостью Тайны и установить “истину” на более глубоких
уровнях Тайны. - Явления не из Высшего сложнее для понимания: Маг может
Изучить участок Пустоши, созданный Прометидом, и многому научиться, но
рейтинг Непроницаемости должен быть выше (примерно в 1,5 раза выше, как
предположение), чем аналогичный эффект, созданный Пробужденной магией. -
Непроницаемость присваивается отдельно каждому персонажу, и каждый персонаж
ведет Изучение Тайны отдельно.
Поверхностная информация
Поверхностная информация - это базовые, конкретные истины Тайны. Эта
информация доступна после успешного Откровения - независимо от того, снизил ли
маг рейтинг Непроницаемости Тайны с помощью Изучения. В целом, поверхностная
информация должна включать следующее: - Является ли Тайна результатом
Пробужденной магии. - Если да, то какие Таинства были задействованы и
Остаточный Нимб заклинателя (если заклинание не было создано Формулой). -
Примерно сколько существует Тайна (часы, дни, месяцы, годы, столетия). -
Необязательно: какая Практика создала Тайну (если это не Высшая Тайна, то на
какую Практику Тайна больше всего похожа).
Глубокая информация
Глубокая информация - это истина Тайны, ее намерение, Высший резонанс. Эта
информация появляется только в том случае, если маг снизит Непроницаемость
Тайны до нуля, а затем получит Откровение. Рассказчик может организовать
глубокую информацию несколькими способами, в зависимости от рассматриваемой
Тайны и потребностей истории.
Одна из возможностей заключается в том, что вся глубокая информация будет
доступна только после того, как будет удалена вся Непроницаемость. Это означает,
что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной информации, без
уменьшения Непроницаемости до 0, и в этот момент истина становится ясной. Это
подходит для Тайн с низкой Непроницаемостью, в которых не так много глубокой
информации (длительные заклинания, которые заклинатель не пытался скрыть) или,
наоборот, для Тайн, которые требуют полного контекста и понимания для истинной
обработки. Этот метод требует, чтобы маг получил успешное Откровение после
снятия Непроницаемости Тайны, чтобы получить глубокую информацию.
Другой метод заключается в том, чтобы выдавать часть глубокой информацию
каждый раз, когда маг снижает Непроницаемость Тайны. Это означает, что даже если
у мага нет времени или способности полностью понять Тайну, он может узнать
что-то о ней - возможно, достаточно, чтобы продвинуть историю вперед и дать ему
новый подход. С помощью этого метода маг получает информацию по мере
прохождения Изучения, без необходимости получать Откровение.
Третий метод сочетает в себе два предыдущих, предоставляя минимальную
информацию по мере того, как маг снижает Непроницаемость, но все еще требуя
Откровения для оставшейся глубокой информации после завершения Изучения.
В любом случае, Рассказчик контролирует, как распределять глубокую информацию
для Тайн, и не обязан быть последовательным. Тайны не следуют шаблонам или
паттернам; они, по определению, уникальны и загадочны. Рассказчик должен
принять решение о том, как распределять информацию для данной Тайны, когда он
ее разрабатывает, хотя бы для того, чтобы облегчить себе жизнь, когда персонажи
вступают с Тайной в контакт.
Глубокая информация может включать следующее; - Если Пробужденная магия
создана с использованием Формулы или эффектов Достижения - Остаточный Нимб
мага. - Для Пробужденных заклинаний - факторы заклинания (включая оставшуюся
Продолжительность), вызвало ли заклинание Парадокс (и если да, то был ли этот
парадокс выпущен или содержался), и было ли заклинание отпущено. -
Идентификация явления как связанного с тем, которое маг Изучал ранее. - Если
Тайна не связана с Пробужденной магией - уровень силы создателя относительно
Гнозиса мага (если применимо). - Связана ли Тайна с Высшими Царствами или
Бездной. - Как используемый Аркан связан с Тайной — например, использование
Зрения Смерти для тщательного изучения гуля откроет Глубокую информацию,
касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любые силы, которые гуль
получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей подменыша
покажет, что они сформированы мистическими сделками.
Призыв
По умолчанию, магу нужно 10 успехов, чтобы привести сущность в Падший мир.
Количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа, рассчитывается
следующим образом: - Добавьте пять успехов за каждый Ранг сущности выше 1.
Маги могут вызывать только существ до 5 ранга. - Добавьте один успех, чтобы
продлить время, в течение которого существо может оставаться в Падшем мире без
ущерба для себя. Каждый успех добавляет 30 минут. Если маг не выделяет никаких
успехов на длительность, существо немедленно начинает получать урон. - Маг
может защитить территорию от проникновения из Бездны. Каждый успех,
распределенный таким образом, позволяет игроку сделать один дополнительный
бросок без того, чтобы Рассказчик проверял, не портит ли процесс Бездна. - Добавьте
по одному успеху на каждого присутствующего Спящего. Спящие свидетели
страдают от переломных моментов и Тишины, как указано в стр. ХХХ. - Добавьте по
одному успеху на каждого присутствующего мага другого Пути. - Добавьте один
успех, если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство отличное
от того, из которого вызывается сущность. - Добавьте один успех, если маг вызвал
Парадокс (даже если он сдерживал его) в течение последней недели. - Вычтите три
успеха, если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство, из
которого вызывается сущность. - Вычтите успехи, если персонаж включает в призыв
предметы и условия, соответствующие рассматриваемому Царству. Используйте
описания Путей в Первой главе для руководства, но персонаж все равно должен
достаточно изящно вписать эти соответствия в ритуал, чтобы облегчить призыв.
Рассказчик может либо определить количество успехов, срезанных с общего числа,
основываясь на описаниях игроком действий своего персонажа, либо игрок может
бросить Интеллект + Оккультизм. Каждые два успеха в этом броске удаляют один
успех из целевого числа заклинания призыва.
Вторжение Бездны
Высший призыв проникает через Бездну в Высшие Царства, и Бездна слышит этот
зов. Как только призыв начался, маг должен позаботиться о том, чтобы не привлекать
внимания Бездны; но если призыв продолжается слишком долго, такое внимание
практически неизбежно. Игрок может сделать количество бросков, равное
Решимости + Самообладанию персонажа + любым успехам, выделенным для
предотвращения вторжения в Бездну. После этого Рассказчик бросает
немодифицированный Гнозис персонажа с каждым броском, который делает
персонаж. Если Рассказчик наберет количество успехов, равное Гнозису мага +
первичному Таинству в призыве, Бездна ворвется в Падший Мир, и существо,
которое прибудет, будет не Высшим существом, а существом Бездны. Рассказчик ни
в коем случае не должен раскрывать, сколько успехов он набирает в бросках
вторжения.
Продолжительность жизни
Когда обитатель Высшего прибывает в Падший Мир, он пользуется защитой круга
призыва в течение короткого периода времени (как долго зависит от мага; см. выше).
По истечении этого периода житель получает одно очко повреждения Корпуса за
каждый час, пока он остается в круге. Если он покидает круг, он получает этот урон
каждые полчаса. Если он соприкасается со Спящими, он получает это повреждение
каждые 15 минут. Наконец, если маг вызывает Парадокс в радиусе 50 футов от
существа, даже если он его сдерживает, существо страдает от одного очка
устойчивого (стр. ХХХ) летального урона за каждый успех на броске Парадокса.
Каждый раз, когда существо получает урон, Рассказчик бросает Силу, Ловкость и
Сопротивление существа. За каждый неудачный бросок соответствующая черта
падает на одно очко.
Как только у существа заканчивается Корпус, оно исчезает. Обитатели могут
чувствовать, когда их время истекает, и обычно пытаются вернуться в круг призыва,
чтобы они могли отправиться прямо домой. Однако, если существо “умирает” за
пределами круга призыва или убито преднамеренной магической атакой, оно не
может использовать путь, проложенный магом, чтобы снова добраться до своего
дома. Вместо этого оно исчезает в Бездне. Это очевидно для любого наблюдающего
— черные усики могут протянуться от стен и разорвать его в клочья, или может
появиться существо из Бездны, чтобы забрать его. В любом случае, прямое
содействие смерти Высшей сущности таким образом является Актом Высокомерия
Падающей Мудрости.
Испытание
У всех Высших существ есть испытание, условие или действие, которое они требуют
от магов, которые их призывают. Это действие в некотором роде похоже на запрет
духа; если маг не предпримет соответствующих действий, Высшая сущность не
может помочь. В некоторых случаях она может даже атаковать мага.
Могущественные Высшие сущности, как правило, заставляют магов проходить
сложные и эзотерические Испытания, в то время как более слабые существа могут
просто потребовать, чтобы маг был честным и уважительным (или, наоборот,
приказать ему силой показать свое господство над магией).
Исследование Высших существ обычно раскрывает информацию об Испытаниях
косвенным образом. Например, маг, исследующий обитателей Первобытной Чащи,
может узнать, что они уважают призывателей, которые сделают все возможное,
чтобы выжить. Может ли маг экстраполировать полезную информацию из этого при
вызове Атавизма, - это другой вопрос, но Рассказчик должен позволить игрокам
использовать Интеллект + Оккультизм, чтобы получить подсказки о том, чего может
ожидать данный житель.
Смерть
Скрытые Тени Стигии называются Спектрами. Маги обращаются к ним за советом
по вопросам смертности (или, наоборот, бессмертия), потерь, горя, мудрости
мертвых, потерянных цивилизаций и Подземного Мира. Они часто напоминают
существ, традиционно ассоциирующихся со смертью — призрачные фигуры в
мантиях, черные собаки, вороны, личинки или явно мертвые люди. Иногда они
принимают облик божеств смерти (Гадес, барон Самеди, Мртью-Мара и др.).
Судьба
Скрытые Феи Аркадии называются Мойрами. Эти существа проявляются
множеством различных способов — люди, сгустки энергии или просто ощутимое
ощущение потенциала без какой-либо визуальной составляющей вообще. Маги
вызывают Мойр, чтобы спросить о своей собственной судьбе, заключить сделку,
изменить свою судьбу, или даже попытаться ее обмануть. Однако Мойры очень часто
наказывают подобную гордыню.
Силы
Явные Ангелы называются Серафимами. Многие похожи на своих блистательных и
устрашающих тезок, в комплекте с блестящими мечами и великолепными крыльями.
Другие появляются в виде огненных столбов, бурлящих водоемов, каскадов света
или других стихийных явлений. Маги обращаются к ним за помощью в вопросах
стихийной магии, советам по ведению войны или вопросам добродетели и морали.
Жизнь
Явные Звери Первобытной Чащи называются Атавизмами. Эти монстры всегда
первобытны, жестоки и действуют в соответствии с животным инстинктом. Они
могут предоставить магам материальные компоненты для заклинаний и магических
предметов, которые нельзя найти нигде на Земле, а также советы или информацию о
животных и растениях, которые не существовали в Падшем Мире миллионы лет
(или когда-либо). Они также могут предоставить знания и вдохновение для способов
использования Тайн Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы
не придумал самостоятельно.
Материя
Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической
субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда принимают
человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или ученого. Так же
часто они появляются как нечто среднее между состояниями материи — лед,
плавящийся в жидкость, светящееся облако газа или гуманоидная фигура, сделанная
из ртути. Маги консультируются с ними о магических материалах и о том, как лучше
всего с ними работать, о секретах алхимии и о том, где найти потерянные
Артефакты.
Разум
Скрытые Демоны Пандемониума называются Видениями. Эти существа ужасны и
опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума мага, обычно
вызывающего травму или страх. Видения не обязательно злонамеренны, но они
настаивают на том, чтобы их Испытания были как можно более требовательными к
психике мага. Маги вызывают их в целях самопознания, часто для того, чтобы
вспомнить подробности их жизни, к которым они не могут получить доступ никаким
другим способом. Маг также может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь
тайну Астральных Царств.
Основы
Скрытые Ангелы Эфира называются Херувимами. Эти существа понимают грубую
силу и потенциал магии лучше, чем любые другие Высшие сущности, и понимают
нюансы лучше, чем их двоюродные братья-Серафимы. Они появляются в различных
формах, но обычно они светятся Маной и часто имеют несколько глаз. Некоторые из
них предстают в облике животных, как их библейские тезки. Маги призывают
Херувимов за советом по созданию Гримуаров, Наделенных предметов, Владений и
других магических работ, а также о том, как противостоять или изменять древние
заклинания.
Пространство
Явные Демоны Пандемониума называются Бесами. Бесы ужасны — принцип
Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды Обители
Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как другие
скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают непревзойденными
знаниями в области гадания и магической симпатии и часто могут посоветовать
магу, где искать подходящие симпатические /нтры. Иногда Бес просто открывает
магический портал для мага и отправляет его к человеку, которого он хочет найти, но
обычно Бес заставляет мага делать свою грязную работу.
Дух
Скрытые Звери Первобытной Дикой Природы - это Тотемы. Они во многом
напоминают духов — они принимают облик животных и других природных явлений.
Но в отличие от духов из Тени, у них есть автономия и выбор. Дух не может быть
иным, чем он есть, и это делает его предсказуемым. Тотем - это Высшее существо, а
не дух, и это означает, что его нельзя принимать как должное. Тотемы могут
консультировать магов по вопросам духов, включая запреты, погибели,
соответствующие подношения и то, как лучше всего избежать оскорбления
обитателей Тени.
Время
Явные Феи Аркадии называются Анахронизмами, названными так потому, что они
по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы проявляются в ряде
форм, связанных с течением времени; они могут казаться молодыми, старыми или
быстро проходящими через жизненный цикл снова и снова. Некоторые появляются в
формах, связанных с хронометражем и хронологией — часы, календари и так далее.
Маги вызывают анахронизмы для вопросов о прошлом, будущем и о том, как
исправить одно и изменить другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем
над потоком времени, с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят
позволять магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные
последствия) или будущее (которое находится в движении).
Вопросы Души
Пробужденные знают, о чем бесчисленные религии Спящих спорили на протяжении
тысячелетий; человеческая душа существует, и с помощью магии ее можно удалить,
восстановить, измерить и уничтожить.
Душа человека - это не его разум, дух или источник его нравственности. Роль,
которую она играет в его психологическом облике, больше похожа на опоры в
конструкции здания. Удалите душу, и самоощущение жертвы начнет разрушаться,
пока она в конце концов не достигнет состояния, близкого к кататонии.
Души - это нематериальные конструкции, полностью невидимые, кроме как для
Зрения Смерти, когда они должным образом интегрированы в человека, и видимые
как смутные гуманоидные ауры в Зрении Мага пяти тонких Таинств, когда они
оторваны от носителя. Они наиболее ясны, если рассматривать магией, которая
показывает предметы в Сумерках, резонирующие со Смертью (например, второе
Достижение Смерти), но души не сделаны из эфемеры, поэтому остаются
нематериальными для эфемерных существ, если у них нет Нуменов или Влияний,
позволяющих им манипулировать душами. Все Высшие существа могут потратить
одну Ману на физическое взаимодействие с непривязанными душами. Маги должны
использовать заклинания, чтобы манипулировать ими. Происхождение и
предназначение душ остается Тайной даже для Пробужденных — они появляются
при рождении и полностью исчезают в момент смерти.
Души, однако, имеют ценность и ряд применений; - Уничтожение души - это
универсально применимая Янтра Причастия для заклинаний Смерти, Судьбы,
Разума, Основ или Духа. - Маги могут изучать метки, оставленные на душах магов
их Наследиями, чтобы определить принадлежность к Наследиям, которые они
видели раньше, или копировать в попытке присоединиться к этим Наследиям
самостоятельно. - Даже будучи интегрированным в носителя, заклинание Смерти 1
“Метки души” позволяет магам определять огромное количество информации о
внутреннем благополучии человека из его души. - Многие Леворукие Наследия,
объявленные Орденами “Жнецами”, пожирают души или манипулируют ими, чтобы
подпитывать свои странные силы.
Если персонаж теряет свою душу с помощью магии или сил ужасных сущностей, он
немедленно страдает от Состояния “Бездушный”, представляющего собой
стремление утвердить свою личность посредством все более отчаянных поступков.
Как только он достигает Мудрости или Целостности 1, он получает Состояние
“Обессилен”, поскольку его попытки успокоить себя терпят неудачу, а его Гнозис и
Сила Воли ослабевают. Как только его постоянная Сила Воли уменьшается до 0, он
получает Состояния “Раб”. Если он каким-то образом не вернет свою душу, он
проживет остаток своей жизни в жалком, едва сознательном состоянии,
неспособный позаботиться о себе или собрать какую-либо защиту.
Пока маг бездушен, все произносимые им заклинания рискуют Парадоксом,
добавляя один куб Парадокса и рутинное качество к броску Парадокса. Бездушный
маг не может пытаться сдерживать Парадоксы или входить в Астральные Царства.
Как только маг получает Состояние “Раб”, он больше не может создавать заклинания.
Если персонаж, страдающий от потери души, обретает душу (обычно, но не
обязательно свою собственную), Состояния, вызванные отсутствием души, быстро
спадают. Персонаж немедленно избавляется от Состояний “Бездушный”,
“Обессилен” и “Раб”. Если бы он опустился до Силы Воли 0, он немедленно получает
Силу Воли 1. Сила Воли возвращается первой — каждый раз, когда персонаж
восстанавливает Силу Воли через отдых или выполнение своей Добродетели, его
постоянная Сила Воли увеличивается на единицу, пока она не вернется к рейтингу,
который был у персонажа до потери души. Потерянный Гнозис возвращается к магу
со скоростью одна точка за сцену, если новая душа пришла от мага, или за главу,
если она пришла от Спящего. Достижения Наследия возвращаются, как только
Гнозис становится достаточным для удовлетворения их предпосылок.
Как только Сила Воли возвращается в нормальное состояние, одна Точка
Целостности или Мудрости, потерянная из-за Состояния “Бездушный”,
возвращается каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых.
Состояния, вызванные переломными моментами или Актами Гордыни,
непосредственно вытекающими из бездушия, удаляются, когда точка, с которой они
связаны, возвращается.
Происхождение душ
Души несут в себе последнюю Тайну даже для Пробужденных; маги могут
уничтожать души и манипулировать ими с помощью Таинств, но ни один маг
никогда не создавал их успешно. Теоретически, это потребовало бы Практики
Созидания со всеми пятью тонкими Таинствами. Мастера пятой степени в любом
случае исчезающе редки, и все такие светила, пытавшиеся создать душу, потерпели
неудачу. Многие маги верят, что души зарождаются в Высшим мире, и земная магия
не может воспроизвести этот процесс.
Камни души
Маг может поместить небольшую часть своей Пробужденной души в предмет,
называемый камнем души. Эти предметы представляют Гнозис своего владельца и
имеют несколько целей; - Камни души могут быть использованы для создания
Владений, как описано ниже. - Камни души связаны со своими создателями
двусторонней Единой симпатической связью (стр. ХХХ). - При использовании
другим магом в качестве Янтры-инструмента, камни души предлагают бонус +2 к
кубику или +3, если Гнозис создателя выше, чем у пользователя. Форма камня все
еще должна быть пригодна для заклинания. - Когда создатель камня души
использует его как Янтру-инструмент, камень души также считается Посвященным
инструментом. - Периферийное Зрение Мага создателя камня предупреждает его о
магии, наложенной вокруг, на или использующей его камень души. - Маги могут
изучать камень души создателя, чтобы определить или изучить его Наследие. - У
Орденов (даже у Видящих) есть простой метод разрешения конфликтов, когда один
маг завладевает камнем души другого против его воли. Камень должен быть
возвращен после того, как создатель выполнит три услуги для владельца.
Камни души очень просты в изготовлении. Маг обрабатывает объект размером до 2
и накладывает на него свой Остаточный Нимб (стр.89); затем игрок тратит точку
Силы Воли, и объект становится камнем души. Однако создание камня души
уменьшает потенциальный Гнозис мага на одну точку. Итак, если у мага есть три
камня души, его Гнозис никогда не может подняться выше семи. Эффекты создания
камня души не исчезают, если объект не уничтожен, и в этом случае создатель
немедленно осознает изменение и восстанавливает утраченный потенциальный
Гнозис. Создание камня души - это Акт Гордыни по отношению к Просвещенной и
Понимающей Мудрости.
Создание Владений
Маг может создать Владение, используя один или несколько камней души. Магу не
нужно использовать свой собственный камень души. Правила и полное описание
Владений можно найти на стр. ХХХ.
Система: Владения построены на фундаменте одного или нескольких камней души.
Размер Владения определяется количеством камней души, участвующих в его
создании (или, другими словами, количеством магов, которые вносят свой вклад в
его создание). Каждый маг, который вносит камень души, увеличивает его размер
следующим образом:
Количество Камней Души Площадь
1 Небольшая квартира или подземная
камера; 1-2 комнаты
2 Большая квартира или небольшой
семейный дом; 3-4 комнаты
3 Склад, церковь или большой дом;
5-8 комнат или большой корпус
4 Заброшенный особняк или сеть
туннелей метро; эквивалент 9-15
комнат или камер
5 Обширное поместье или обширная
сеть туннелей; бесчисленные
комнаты или камеры
Не более пяти камней могут быть объединены для одного Владения, хотя два
отдельных Владения могут быть размещены рядом друг с другом, чтобы расширить
магическую область.
Как только камни души собраны вместе, они должны быть зачарованы, чтобы
создать Владение. Все задействованные камни души должны храниться в пределах
Владений. Их можно хранить вместе или разбросанными по Владению. Если камень
души уничтожен, площадь Владения уменьшается на один ранг. Создатель камня
души может создать новый, чтобы заменить потерянный (используя ту же
процедуру, которую он использовал для создания первого), восстанавливая
потерянную область без необходимости использовать Достижение. Если он не хочет
или не может, другой маг может предоставить камень души, но Владение должны
быть полностью удалено, а затем создано заново.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Длительное (нужно 3 успеха за каждый использованный камень души,
один час за бросок)
Стоимость: 1 Мана за использованный камень души
Результаты броска
Драматический провал: Попытка проваливается, и каждый задействованный
камень души разбивается, осколки души воссоединяются со своими хозяевами.
Каждый из этих магов получает одно очко отягчающего урона.
Неудача: Игрок не получает никаких успехов. Маг может либо прекратить попытку,
либо принять Состояние для продолжения.
Успех: Игрок накапливает успехи по отношению к общей сумме. Если он достигает
целевого количества успехов, он создает Владения.
Исключительный успех: Игрок получает успехи и может выбрать один из
эффектов для исключительных успехов в расширенных действиях, перечисленных
на стр. ХХХ.
Преимущества
Персонажи-маги могут обладать следующими Преимуществами. Если не указано
иное, все эти Преимущества имеют дополнительную требование “Пробужденный”.
Однако, по усмотрению Рассказчика, их могут взять другие персонажи. Например, в
своей хронике вы можете решить, что Преимущество “Святилище” должно быть
доступно Сноходцам, связанным с кабалом.
Несгораемость Преимуществ
Преимущества отражают аспекты вашего персонажа, но являются внеигровым
ресурсом. Например, у вашего персонажа могут быть друзья, но вы можете
потратить Опыт или Очки Преимуществ, чтобы приобрести Преимущество
“Союзники”. Это дает прямой эффект в игре от помощи ваших друзей. Если что-то
случится с друзьями персонажа, в частности с актерами поддержки, не
представленными точками Преимуществ, история продолжается, и с точки зрения
игровой механики ничего не происходит. Однако, если что-то случится с
союзниками, эти очки не будут потеряны. Точки Преимущества “Союзники”
исчезают, но вы получаете Опыт, равный потерянным точкам. Это называется
правилом Несгораемости Преимуществ.
Если ваш персонаж теряет Преимущество, вы можете выкупить его в следующей
главе своей хроники. Вы не можете просто сказать: “Хорошо, мои союзники погибли.
Я покупаю новых союзников, чтобы позвонить”. Вам придется подождать до
следующей главы. В качестве альтернативы вы можете потратить этот опыт на
другие Черты персонажа, которые имеют отношение к данной ситуации. Возможно,
потеря этих союзников вдохновила вас на несколько поездок на стрельбище, чтобы
выпустить пар, поэтому вы тратите эти очки на покупку Навыка Стрельбы.
Техне (••)
Требования: Статус (Свободный Совет) •
Эффект: Ваш персонаж использует практики Вольнодумцев, чтобы использовать
культурные магические стили, науки и формы искусства в качестве магических
инструментов. Выберите фокус для своего персонажа — например, компьютерные
сети. Ваш персонаж рассматривает фокус как инструмент Ордена для Свободного
Совета, если он включает его во время заклинания, и может дополнительно
рассматривать присутствие Спящих, участвующих в фокусе, как отдельный
инструмент Ордена, пока заклинание не очевидно. Если все маги, произносящие
заклинание в соответствии с правилами командной работы, имеют это
Преимущество, представляющее один и тот же фокус, бросок заклинания лидера
получает качество 8-снова. Это Преимущество можно приобрести несколько раз,
чтобы представлять разные области знания и фокусы.
Мирские Преимущества
Каждый маг может обладать этими Преимуществами, но они также доступны всем
другим персонажам - Спящим, Сноходцам и Проксими.
Ментальные Преимущества
Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы получаете +2 кубика к защитным проверкам при сопротивлении
психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не
предоставляет вам ответного броска, -2 кубика вычитаются из броска самого
агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устойчивостью к
обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким Убеждением
или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-либо другого.
Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый Навык,
вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме
того, улики, найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный
элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой книге. Ничто не мешает вам
приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его действия на
другие Навыки.
Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.
Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два
дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Характеристике +
Навыку).
Профессиональная подготовка (от • до •••••)
Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий неограничен,
однако хорошими примерами могут служить несколько следующих. Обратите
внимание, что каждой из них соответствуют два Профессиональных навыка. Если вы
создаёте новую Профессию вместо того, чтобы выбрать её из списка, определитесь с
этими двумя Навыками самостоятельно.
Профессия Профессиональные навыки
Профессор Образование, Наука
Художник Ремесло, Экспрессия
Спортсмен Атлетика, Медицина
Полицейский Знание улиц, Стрельба
Преступник Кража, Знание улиц
Следователь Эмпатия, Расследование
Врач Эмпатия, Медицина
Инженер Ремесло, Наука
Хакер Компьютер, Наука
Наёмный убийца Стрельба, Скрытность
Журналист Экспрессия, Расследование
Рабочий Атлетика, Ремесло
Оккультист Расследование, Оккультизм
Политик Политика, Обман
Клерк Образование, Убеждение
Религиозный лидер Образование, Оккультизм
Учёный Расследование, Наука
Светский лев Политика, Коммуникабельность
Трюкач Атлетика, Вождение
Специалист по выживанию Знание животных, Выживание
Солдат Стрельба, Выживание
Техник Ремесло, Расследование
Бандит Драка, Запугивание
Бродяга Знание улиц, Выживание
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных навыка и
определитесь со следующими преимуществами:
Сеть (•): Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
Квалификация (••): При проверках Профессиональных навыков вы улучшаете
бросок до 9-снова.
Область знаний (•••): Выберите третий Профессиональный навык и распределите
две бесплатные Специализации среди Профессиональных навыков – теперь уже
трёх.
Практика (••••): Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального
навыка. Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет
приносить вам по одному Такту.
Рутина (•••••): При проверке любого Профессионального навыка вы можете
вложить очко Воли, чтобы дать броску рутинное качество.
Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам
не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или Решительности
при изучении неприятных биологических феноменов.
Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из худших
представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в пределах одной
сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.
Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы обладаете
двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной сессии вы всё так же
можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества
Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или
правой, если вы левша).
Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций, которые вы можете
установить на автомобиль, утройте значение Ремесла вместо его удвоения. Если вы
обладаете подходящими Специализациями, они также добавляют по +1 очку к
максимальному количеству модификаций.
Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из обычных
верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник
заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих действий
– но лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против них агрессивных
действий.
Гигант (•••)
Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к его
Здоровью.
Сопротивляемость (от • до •••)
Требования: Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам
сопротивления ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.
Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх
обычных вместо пяти.
Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны
набрать для победы, повышается на +2.
Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья),
однако он приобретает +2 кубика при любых попытках остаться незамеченным или
протиснуться в узкое пространство.
Социальные Преимущества
Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении.
Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его
Коммуникабельности.
Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может
наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества
слушателей, Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.
Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.
Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе, посвящённом
расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего
лишь штраф -1 за каждую спорную улику.
Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете пройти проверку Сообразительности + подходящего Навыка,
чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили
Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый успех
вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1
кубик к Социальным взаимодействиям с людьми, которых также интересует это
произведение. Бонус сохраняется до конца сцены. Примерный список вопросов
выглядит так: • В чём скрытый смысл этого произведения? • В чём его недостаток? •
Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло? • Что его создатель испытывал
во время работы над произведением? • Сколько оно может стоить?
Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа
делают найденные улики неполными (более точный эффект будет описан в главе,
посвящённой расследованиям). Только исключительный успех позволяет избежать
этого эффекта.
Сверхъестественные Преимущества
Преимущества, описанные в этом разделе, доступны только обычным людям. Как
только ваш персонаж Пробуждается, вы получаете назад все очки, затраченные на
развитие этих Преимуществ, однако утрачиваете сами Преимущества целиком.
Однако даже эти слабые отражения Высшей магии частично освобождают
персонажа от Сна, снимая с него Проклятье и делая его Сноходцем (см. тр. ХХХ)
Автописьмо (••)
Эффект: Погрузившись в медитацию хотя бы на одну минуту, персонаж может
вложить очко Воли и пройти проверку Сообразительности + Самообладания. Если
проверка оказывается удачной, он погружается в транс и записывает на ближайшем
носителе по одному ответу на интересующие его вопросы за каждый успех. Для
интерпретации записей может потребоваться проверка Сообразительности +
Расследования.
Недостаток: Если персонаж проваливает бросок, все последующие проверки этого
Преимущества в пределах ближайшей недели превращают обычный провал в
полный. Это предполагает, что во время транса персонаж притягивает к себе духов,
заинтересованных в его неудаче. Как именно дух влияет на разум или жизнь
персонажа, определяет Рассказчик.
Проклятие (••)
Эффект: Обговорите с Рассказчиком условия своего проклятия. Это может быть что
угодно, вплоть до однократного события (например, “Накануне твоего двадцать
седьмого Дня Рождения ты познаешь истинные страдания”). Проклятие должно
вступить в силу в пределах текущей хроники. Тем не менее, когда человек
доподлинно знает, что ему предстоит умереть или стать жертвой несчастья, он
меньше склонен колебаться и тратить время впустую. Он получает +2 кубика к
проверкам Решительности + Самообладания при сопротивлении страху или
преодолении колебаний. Кроме того, всякий раз, когда персонаж получает летальный
урон в одной из трёх крайних клеток Здоровья, он получает дополнительный Такт.
Медиум (•••)
Требования: Эмпатия ••
Эффект: Пройдя проверку Сообразительности + Оккультизма и совершив все
необходимые приготовления, вы можете развить текущее Состояние, наложенное
духом, до следующего уровня (например, превратив отсутствие всякой связи в
Якорь, а Якорь – в Резонанс). Вы всегда можете вложить очко Воли, чтобы понизить
Состояние на один уровень.
Недостаток: Иногда духи сами связываются с вами. Получив послание с того света,
вы проходите проверку Решительности + Самообладания и в случае провала
впадаете в состояние Потрясения или Испуга.
Психометрия (•••)
Эффект: Персонаж может коснуться предмета и вложить очко Воли. После этого он
проходит проверку Сообразительности + Оккультизма и за каждый успех задаёт
Рассказчику по одному вопросу об эмоциональных отпечатках, оставленных на
предмете другими людьми. Приблизительный список вопросов выглядит так: - Какая
эмоция чувствуется сильнее всего? - Кто помнит этот момент лучше других? -
Упустил ли я что-нибудь важное, связанное с этим местом? - Где этот предмет лежал
в момент совершения преступления? - Из-за чего произошло самое яркое событие,
связанное с этим предметом?
Недостаток: Один раз за главу Рассказчик может наделить персонажа любым
Состоянием по своему выбору, объяснив это неконтролируемым всплеском
психометрической информации.
Боевые Преимущества
Самооборона (•)
Требования: Драка • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы добавляете
рейтинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.
Боевое изящество (••)
Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Драке
Эффект: При использовании оружия, на котором вы выбрали Специализацию, вы
заменяете Силу Ловкостью.
Глава 4: Магия
Ни один человек не рождается в этом Мире Мастером, и по этой причине мы
обязаны учиться. Тот, кто прилагает к этому усилия и учится, учится; и у человека
не может быть более постыдного и злого титула, чем быть Невежественным
человеком. — Гримуар мага Абремелина
Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия
рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она может быть
дерзкой, проверенной, техничной, точной или вульгарной. Опытный чародей
демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и изящество, добавляя к
«простым» заклинаниям множество тонких настроек.
Сотворение Заклинаний
Маги направляют свои представления о реальности и Тайнах в мир для того чтобы
разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний, а
претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в своём
воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем самым
визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное представление конечного
результата заклинания, включающее все его эффекты и факторы. Без Имаго маг не
может полностью визуализировать то, что хочет внедрить в мир, его воля неспособна
изменить реальность без чётко определенного Узора.
Импровизированные заклинания
В большинстве простейших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго на ходу,
отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том или ином
Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания – импровизированная
магия – наиболее распространённый, в отличие от личных специализаций в
Праксисах или механически заученных Формул.
При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его Гнозисе и
точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание. Маг должен
решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать бросок, и при
выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии с его
характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых заклинанием
Таинствах соответствующего уровня.
Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из которых
можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув столкнуться с
Парадоксом. - Заклинание даёт бонус или штраф на один куб, наносит одну единицу
урона оружием или исцеляет одно ранение. - Заклинание продолжается один ход. -
Заклинание воздействует на субъект Размера 5 и менее или на область радиусом в
вытянутую руку вокруг выбранной точки. - Маг должен коснуться субъекта
заклинания или сотворить его на себя. - Сотворение заклинания занимает время,
определяемое Гнозисом.
Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами
заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут превышать
обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля – до броска на
удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за Янтры, то заклинание
становится слишком сложным для мага и автоматически проваливается.
Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация
заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт Маны
вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для сотворения.
Охват
Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от базового
заклинания после определения эффектов заклинания и уровней каждого вложенного
в него Таинства. Большинство изменений влияет на наборы кубов в качестве бонусов
или штрафов, но другие, более глубокие эффекты требуют от мага рискнуть
спровоцировать Парадокс за счёт Охвата. Маги могут применять Охваты для
смещения факторов заклинания со Стандартного до Продвинутого уровня или
создавать специализированные эффекты для конкретных заклинаний, такие как
усиление типа урона для атакующих заклинаний. Каждый раз, когда маг добавляет
Охват, он добавляет количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное
своим Гнозисом. Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет
куб Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая соответствует
требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с четырьмя точками в
Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при сотворении заклинания,
требующего третьей точки Разума.
Обычные эффекты Охватов
В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за Охваты, а
некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют Охватов для
применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие эффекты: - Сместить
время сотворения заклинания с Ритуального до Мгновенного. - Изменить первичный
фактор заклинания. - Сместить Мощь заклинания со Стандартной до Продвинутой. -
Сместить Длительность заклинания со Стандартной до Продвинутой. - Если
Длительность заклинания Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана).
- Сместить Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной. - Если
Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект,
наблюдаемый удалённо. - Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до
Продвинутого. - Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты контроля
заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое активное
заклинание сверх ограничения).
Янтры
Янтры – это форма магической мнемотехники, которую маг использует для
концентрации фокуса на создании заклинания. Он может использовать практически
что угодно – предмет, место, вид окружения или даже специальную
последовательность действий – чтобы сфокусировать волю и создать Имаго.
Использование таких инструментов даёт бонус к набору кубов на сотворение
заклинания, вплоть до +5 после штрафов в зависимости от конкретных Янтр и их
количества, используемого для сотворения заклинания. Подробности о Янтрах см. на
стр. ХХХ.
Праксисы
С помощью постоянной практики и повторного использования определённых
заклинаний маг может развить Праксис. Праксис – это Имаго заклинания, особенно
хорошо знакомое магу, который интуитивно понимает используемые символы. Ему
лучше удаётся творить такие заклинания, и они формируют его растущий Гнозис.
При сотворении заклинания-Праксиса маг получает выдающийся успех при трёх
успехах вместо пяти. Праксис не требует пункта Маны для сотворения с помощью
Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно
заплатить.
Маг получает по одному бесплатному Праксису за каждую точку Гнозиса и может
приобретать ещё по цене в один пункт Мистического Опыта каждый. Персонаж
должен быть способным сотворить Праксис в качестве импровизированного
заклинания.
Формулы
Опытные маги со временем совершенствуют своё понимание Имаго заклинаний,
заучивая сложную структуру заклинания и оттачивая навык вспоминания и
сотворения его до автоматизма. Мастера называют эти специализированные Имаго
Формулами, кодифицируя и записывая свои методы, чтобы обучить им менее
опытных магов. Ордена обучают своих людей Формулам с помощью набора
мнемонических техник – мудр – чтобы сокращать, запоминать, извлекать из памяти и
творить заклинание так же быстро и эффективно, как импровизированные
заклинания.
Формулы, записанные на физические носители с помощью Таинства Основ,
называются Гримуарами. Любой, кто способен сотворить импровизированную
версию этого заклинания, может использовать Гримуар для сотворения Формулы,
следуя изложенным в нём инструкциям. Заклинатель не может использовать Охваты
для мгновенного сотворения заклинания из Гримуара, а время сотворения ритуала
удваивается. Сотворение Формулы из Гримуара вместо памяти или сотворение
Формулы, которую маг разработал сам, считается рутинной задачей для броска.
Творя Формулу по памяти с использованием мнемонических техник Ордена,
персонаж может использовать в качестве Янтры точки в соответствующем Навыке.
Персонаж должен быть ничем не скован, чтобы иметь возможность сделать
мнемонические жесты, чтобы припомнить Формулу и тем самым получить выгоду
от бонуса за Навык.
Для определения количества бесплатных Охватов при сотворении Формулы,
считается, что у мага есть пять точек в самом высоком Таинстве из используемых.
Вдобавок, Личный Нимб заклинателя слабо различим, что позволит скрыть личность
мага, если только другой маг не подвергнет заклинание полному Тщательному
анализу.
Формулы не требуют пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или
Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Выгоды от сотворения Формулы не складываются с выгодами от сотворения
Праксиса. Если у мага одно и то же заклинание есть в виде Формулы и в виде
Праксиса, то при сотворении он должен решить, какую версию использует. Формулы
можно покупать по цене в один пункт Опыта за каждую, и чтобы приобрести
Формулу, персонаж должен иметь возможность творить это заклинание в качестве
импровизированного.
Факторы заклинаний
Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения заклинаний:
что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно прикоснуться – а
само заклинание действует в течение краткого отрезка времени. Однако маг может
создать Имаго заклинания, которое будет воздействовать на несколько человек или
длиться целый день. Элементы заклинания, такие как размер или количество
субъектов, называются факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем
самым повышая сложность Имаго.
Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздействия.
Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
Длительность – это время действия заклинания. Как только Длительность
заканчивается, заклинание перестаёт работать.
Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на сколько
субъектов воздействует заклинание, размер области, который подвергается
действию, а также размер самого большого субъекта.
Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание.
Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в
пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве или
Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое субъекта или
на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги получают
бонусы, если творят заклинания дольше.
Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой штрафов на
бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять таблицу того или иного
фактора со Стандартной до Продвинутой. У всех заклинаний есть первичный фактор
– Мощь или Длительность. После того как к броску были добавлены все штрафы за
нужные факторы заклинания, игрок может поднять первичный фактор вверх по
таблице на количество шагов, равное рейтингу персонажа в самом высоком Таинстве
заклинания минус один. Например, заклинание Сил с основным фактором
Длительности будет работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со
штрафом -2 к броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда
творить заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять
за Охват.
Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз – например,
заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать Размер обоих. В
этих случаях используйте наибольший штраф от каждого фактора.
Мощь
Мощь имеет значение для заклинаний, которые дают бонусы, налагают штрафы или
обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или прибавляют точки
к рейтингам характеристик. Эффект Мощи заклинания указан в описании
конкретного заклинания – каждый дополнительный уровень Мощи сверх первого
налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг может потратить Охват, чтобы
получить Продвинутую Мощь, что увеличивает Противостояние заклинания против
развеяния на +2.
Длительность
Длительность – это время действия сотворённого заклинания. Стандартная
Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для
улучшения Длительности до Продвинутой, позволяет заклинанию действовать
гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный эффект, но
сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с периодичностью,
равной времени сотворения ритуала, основанному на Гнозисе мага, пока не
закончится Длительность. Например, исцеляющее заклинание персонажа с Гнозисом
1 и Длительностью в один день будет исцелять количество клеток Здоровья, равное
его Мощи, каждые три часа, в течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой
Длительности – “неограниченная”, это означает, что заклинание будет действовать до
тех пор, пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг
Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а также
траты одного пункта Маны.
Масштаб
Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его действие. Маг должен
решить при сотворении, будет ли заклинание воздействовать на конкретные
субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже) вы должны
выбрать воздействие на область с центром в выбранной магом точке. (прим.
переводчика - область может двигаться вместе с субъектом заклинания)
Таблица Стандартного Масштаба
Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздействия Штраф
Один субъект 5 Длина вытянутой Нет (базовые
руки от центра успехи)
Два субъекта 6 Небольшая -2
комната
Четыре субъекта 7 Большая комната -4
Восемь субъектов 8 Несколько комнат, -6
один этаж здания
16 субъектов 9 Бальная зала или -8
маленький дом
Дистанция
Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание
сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного
восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового увеличения
с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции заклинания — это
вы/касание, что означает сотворение заклинания без штрафов на себя или на
субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить заклинание с Дистанцией
вы/касание на субъект, которого не касается, при успешном броске на Прицельное
заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой Дистанции — сенсорная, что означает,
что маг должен напрямую видеть, слышать или осязать субъект. Удалённое
наблюдение в реальном времени (например через камеру видеонаблюдения или
волшебное окно) требует дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной
дистанцией невозможно уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное
заклинание. Если у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция
или Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без
необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих
Достижениях см. на стр. ХХХ.
Время сотворения
Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы создать
эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания творятся
ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом заклинателя. Взяв
дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель получает дополнительные
кости – каждый полный интервал времени сотворения даёт +1 куб, вплоть до
максимума в +5 кубов.
Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание
мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные кости
за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько ходов на
подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить в него
заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из командной работы, в
то время как мгновенные заклинания – нет.
Ритуальное сотворение
Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального
заклинания – не длительное действие. Игрок делает один бросок, как только учтены
все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж творит
заклинание.
Остаточные эффекты
В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются
Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за Охват.
Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин, который
означает устойчивый немагический эффект от магии. Огонь, созданный заклинанием
Сил, продолжает гореть даже после того как на него перестают воздействовать
заклинанием. Раны, исцелённые магией, не откроются заново, когда закончится
Длительность. Когда заклинание заканчивается, посмотрите, что оно изменило в
окружении. Если такое есть, то это Остаточные эффекты.
Противостояние магии
Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен удостовериться,
может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это может сказаться на его
наборе кубов и результате сотворения. Цель может добровольно подавить
Противостояние к заклинанию, но для этого она должна сознательно решить это
рефлекторным действием.
Противостояние
Если заклинание должно преодолеть какой-то аспект субъекта для полного эффекта,
в его описании приводится рейтинг Противостояния (обычно Характеристика
Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к развеиванию
используется рейтинг самого высокого Таинства заклинателя из используемых в
заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их Мощь на уровень,
равный рейтингу Противостояния. Если что-то уменьшает уровень Мощи до нуля, то
заклинание всё ещё считается активным для контроля заклинаний, но не производит
больше никакого эффекта. Заклинание со множеством субъектов использует свою
Мощь против каждого субъекта индивидуально, так что оно может подействовать
лишь на некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в
составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рейтингов
Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются Противостоять,
сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция), используется наивысший
рейтинг с +1 за каждый дополнительный рейтинг.
Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик Сопротивления,
используемых для Противостояния, только если они знают о том, что на них творят
заклинание.
Прицельные заклинания
Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект вместо того
чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции. Прицельные
заклинания выглядят как энергетические разряды или проекции, исходящие от
творящего заклинание мага, в противовес заклинанию, творимому с сенсорной
дистанцией, которое материализуется в точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса
+ (наивысшее из Атлетики или Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может
воспользоваться преимуществами укрытия, а также к броску применяются
диапазоны дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису
×10, средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что заклинание
попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект заклинания проходит
мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание делается после того, как
получены результаты броска на сотворение и броска на Парадокс, но является
рефлекторным – и делается в тот же ход, что и бросок на сотворение.
Сотворение заклинания
Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за Парадокс,
игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает, что заклинание
начинает действовать.
Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние в
зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать один
из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг получает
один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и действует с полной
Мощью.
Парадокс
Когда маг визуализирует Имаго своего заклинания и определяет его факторы, он
рискует усложнить своё заклинание настолько, что оно исказится и создаст
Парадокс. Как только факторы заклинания определены, но прежде чем заклинание
сотворено, Рассказчик определяет, случится ли Парадокс. Кубики Парадокса обычно
добавляются за Охваты сверх бесплатных, полученных за искусность в
используемом в заклинании Таинстве – каждый Охват сверх бесплатных добавляет
кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом.
Как только хотя бы один куб Парадокса добавляется к набору кубов Парадокса,
Рассказчик должен сделать проверку на Парадокс, даже если другие факторы
уменьшают набор кубов Парадокса до броска на удачу. Набор кубов может
модифицироваться определёнными факторами.
Набор кубов Ситуация
Особое Маг использовал Охваты сверх
бесплатно полученных от Таинства.
Это добавляет количество кубов,
приведённое в таблице Гнозиса
персонажа за каждый Охват сверх
предела.
+2 Маг приучил себя к заклинанию
настолько, что оно больше не
провоцирует риска потери
Мудрости.
+1 Каждый бросок на Парадокс после
первого, сделанного тем же
заклинателем в этой сцене. Этот
бонус аккумулируется с каждым
броском, так что третий бросок от
этого мага за сцену получит
модификатор +2.
+1 За сотворением очевидной магии
наблюдает один или несколько
Спящих.
-2 Маг во время сотворения использует
Посвящённый магический
инструмент.
-1 Маг тратит пункт Маны (см. ниже).
Определённые Состояния, воздействующие на мага, могут также модифицировать
набор кубов Парадокса. Маг может рефлекторно потратить пункт Маны, чтобы
смягчить возможность Парадокса, убирая по одному кубу Парадокса за каждый
пункт Маны, потраченный таким образом. Маг не может потратить больше пунктов
Маны, чем он может потратить за ход – включая количество Маны, потраченное на
само сотворение заклинания – хотя он может потратить несколько пунктов Маны в
течение нескольких ходов перед сотворением заклинания.
Несколько Спящих свидетелей не добавляют больше кубов Парадокса, но
увеличивают шансы проявления Парадокса. Если несколько Спящих свидетелей
смотрят на сотворение магии, бросок Парадокса получает свойство 9-Снова,
большая группа даёт Парадоксу свойство 8-Снова, а целая толпа даёт броску
Парадокса свойство рутинного броска.
Прежде чем делать бросок Парадокса, маг должен определить, будет ли он
удерживать Парадокс в своей душе или высвободит его в надежде на лучшее. Если
он попытается удержать его, то может получить урон и боль – а то и что похуже –
когда Бездна искажает саму его сущность. Если он не будет его удерживать, он
останется в безопасности, но Парадокс может исказить его заклинание. Удержание
Парадокса полностью добровольно и мага нельзя заставить это сделать.
Высвобождение Парадокса
Если маг не пытается удержать Парадокс, Рассказчик делает бросок набора кубов
Парадокса:
Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает пункт
Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает обычного
накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается Парадокс.
Если при броске кубов Парадокса выпадает хотя бы один успех, то случается
Парадокс. Бездна оскверняет заклинание и потенциально – местность вокруг
субъекта заклинания. Парадокс налагает штраф к броску сотворения, равный его
успехам. Провалится заклинание или нет, произойдёт аномалия Парадокса. Если при
броске сотворения выпадет драматический провал, то маг также получает Состояние
Парадокса.
Чтобы создать аномалию, Рассказчик использует количество успехов, выпавших при
броске Парадокса как Охваты по курсу один к одному для воздействия на
заклинание. Рассказчик может использовать Охваты Парадокса, чтобы менять
факторы заклинания, чтобы создавать скверну Бездны на окружение или вызвать
сущность Бездны.
Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных эффектов
Охватов со стр. ХХХ, кроме
Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны второго
Ранга. Дальнейшая трата Охватов
может увеличивать Ранг сущности
по цене +1 за каждый пункт.
Рассказчик может тратить Охваты на искажение заклинания как ему угодно,
используя все Охваты для искажения заклинания во что-то совершенно иное, нежели
то, что замыслил маг, или оставив заклинание как есть, и вместо этого оставив
пустошь Бездны вокруг субъекта заклинания. Эффект Парадокса должен отражать
вид творимого заклинания. Атакующее заклинание может срикошетить и поразить
другой субъект или разделиться и поразить несколько субъектов. Исцеляющее
заклинание может вылечить субъект, но создать участок порчи на земле поблизости.
Маг может успешно сделать себя невидимым, но одновременно призвать Гульмота.
Длительность аномалии зависит от Мудрости мага, вызвавшего её.
Длительность Аномалии
Мудрость Парадокс
Просветлённый Одна сцена
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна история/месяц
Безумный Одна хроника/год
Удержание Парадокса
Если маг решит удержать Парадокс в своей душе, то игрок делает состязательный
бросок Мудрости персонажа против броска Парадокса. Этот набор кубов нельзя
модифицировать с помощью Силы Воли, магии или другими способами. Каждый
успех при броске Мудрости отменяет по одному успеху броска Парадокса. Каждый
отменённый таким образом успех Парадокса наносит магу по одному устойчивому
тупому ранению. Если бросок Парадокса всё ещё успешен, то заклинание не
штрафуется и не создаёт аномалию как в случае с высвобожденным Парадоксом.
Вместо этого, персонаж получает Состояние Парадокса. Серьёзность Состояния
Парадокса основана на количестве оставшихся успехов, полученных при броске
Парадокса.
Состояния Парадокса может быть получено только одним из следующих способов –
получение драматического провала при сотворении заклинания после вызова
Парадокса, получение выдающегося успеха на броске высвобожденного Парадокса
или провал попытки полностью удержать Парадокс. В каждом случае есть две
механики разрешения. Первая требует от персонажа активно принять негативные
последствия Парадокса, а вторая – позволить Парадоксу иссякнуть. Состояние
Парадокса проходит спустя количество времени, определяемого Мудростью
персонажа, если он не предпринимает действий для разрешения этого Состояния.
Пока Состояние не иссякнет или не будет разрешено, маг не может использовать
магию для смягчения Парадокса.
Нимб Бездны
Нимб мага искажён Бездной, и порча струится по его симпатическим связям. Маг и
любой субъект, на который действует его Нимб (включая симпатические узы под
влиянием Долговременного Нимба, любого кто находится под влиянием Помехи его
Нимба, и всё, что несёт отпечаток его Личного Нимба), получают Состояние
Резонирующий по отношению к сущностям Бездны. Если при броске Парадокса,
вызвавшем это Состояние, выпал выдающийся успех, он вместо этого получает
Состояние Открытый.
Вдобавок порча Бездны очевидна любому, кто тщательно изучает его Личный Нимб,
и его эффекты становятся искажёнными нереальностью Бездны. Долговременный
Нимб Мороса может создать странную материю с невозможными атомными
свойствами, в то время как религиозные проявления Нимба Обримоса проявляют
нигилистический тон.
Разрешение: Сущность Бездны использует данное Состояние для Манифестации,
маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со
временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Имаго Бездны
Бездна исказила способность мага ясно визуализировать свою Высшую волю.
Каждый раз, когда маг творит заклинание, он должен потратить дополнительные
Охваты, в количестве, равном успехам, полученным при броске Парадокса,
вызвавшем это состояние. Если маг этого не делает, то заклинание автоматически
проваливается, и к набору кубов для броска Парадокса добавляется бонус, равный
набору кубов на сотворение этого заклинания.
Разрешение: Маг успешно творит заклинание, не провоцирующее риск Парадокса,
маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со
временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Отдача Бездны
Маг привлёк внимание Аннунаки – обширного разума Бездны, который стремится
ещё сильнее исказить заклинание мага. В следующий раз когда маг творит
заклинание, провоцирующее риск Парадокса, добавьте к набору кубов Парадокса
бонус, равный количеству успехов, полученных при броске Парадокса, который
вызвал это Состояние.
Разрешение: Маг полностью удерживает Парадокс, маг Вырывает это Состояние из
своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Столкновение Воль
Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу. Если
нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт, например, когда один
маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект, который другой маг скрыл
Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение Воль.
Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные
броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису + Таинству.
Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов для
Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах. Ничья в броске
перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт больше успехов, чем все
другие. Победа одной силы в столкновении не означает немедленной отмены других,
кроме тех случаев, когда может остаться только одна сила. Если у победившего в
Столкновении заклинания заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то
проигравшее заклинание продолжает действовать, когда победившее заканчивается.
Маги могут потратить пункт Силы Воли, чтобы усилить состязательный бросок, и
всегда знают, когда их заклинания Сталкиваются. Заклинания с Продвинутой
Длительностью и Мощью более устойчивы в Столкновении. Заклинания,
продолжающиеся целый день, получают бонус +1 к броску Столкновения;
заклинания, продолжающиеся неделю, получают +2; продолжающиеся месяц,
получают +3; а продолжающиеся год или дольше, получают +4. Продвинутая Мощь
добавляет бонус +1.
Развеивание
Иногда маг сталкивается с эффектом заклинания, которое остаётся в мире надолго
после того как заклинатель ушёл, и хотят уничтожить этот эффект собственной
магией. Развеивание само по себе является заклинанием, субъект которого –
развеиваимое заклинание, как это описано на стр. ХХХ.
Контрзаклинания
Маги могут захотеть предотвратить сотворение заклинания, когда видят его, вместо
того чтобы ждать и развеять эффект позже. Контрзаклинания описаны на стр. ХХХ.
Сложение заклинаний
Когда несколько заклинаний воздействуют на один и тот же аспект персонажа, то
эффекты этих заклинаний не складываются. Вместо этого на субъект действует
заклинание с более высокой Мощью. Например, персонаж, получающий выгоду от
заклинания, дающего ему +1 к Силе, творит заклинание, дающее ему +3 к Силе.
Оригинальное заклинание, дающее +1 к Силе, подавляется на время Длительности
нового заклинания. Длительности обоих заклинаний всё ещё идут параллельно, но
только заклинание с большей Мощью является активным.
Контроль заклинаний
Когда заклинание сотворено, маг мало что может сделать, чтобы изменить его. Он не
может увеличивать факторы заклинаний, разве только отменяя заклинание и творя
его заново, хотя может ограничить его эффекты, уменьшая такие факторы как Мощь,
Длительность или Масштаб. Маг может мгновенным действием уменьшать факторы
одного из своих заклинаний любым образом, но хотя он может уменьшать
количество субъектов, если в активном заклинании использовалась эта форма
Масштабности, все факторы заклинания всё ещё должны применяться в равной
степени ко всем субъектам – нельзя ослаТакть заклинание для одного конкретного
субъекта. Маг может отменить любое из своих активных заклинаний рефлекторным
действием.
Маг может удерживать столько активных заклинаний, сколько у него точек в
Гнозисе. Каждое дополнительное заклинание требует Охвата, плюс ещё по Охвату за
каждое заклинание, которое уже активно сверх лимита.
Маг может отпустить заклинание, убрав его из списка активных заклинаний,
учитывающихся в его Гнозисе, но не отменяя его. Игрок может потратить пункт
Силы Воли чтобы оставить заклинание как если бы оно было сотворено другим
магом. Без поддержки от заклинателя, заклинание может иссякнуть, если оставлено
надолго. В начале каждой главы Рассказчик бросает по одному кубу за каждый
Охват, использованный в заклинании сверх бесплатных Охватов заклинателя, или
бросок на удачу, если они остались в пределах бесплатных. Драматический провал
означает, что заклинание не будет делать бросок в следующей главе; успех даёт
Рассказчику Охват, как если бы заклинание набрало Парадокс; а выдающийся успех
заканчивает действие заклинания, отменяя его оставшуюся Длительность.
Вместо риска осложнить заклинание, игрок может потратить точку Силы Воли,
чтобы безопасно отпустить заклинание. В этом случае, заклинание продолжает
действовать до тех пор, пока не кончится его Длительность или пока оно не будет
развеяно. Большинство магов отпускают таким образом только заклинания с
неограниченной Длительностью, поскольку безопасное отпускание невероятно
изнурительно. Небезопасное отпускание заклинаний незаконно во многих
Консилиумах, или рассматриваются как грубая халатность.
Когда маг умирает, все его заклинания немедленно отпускаются, как если бы игрок
потратил пункт Силы Воли.
Комбинированные заклинания
Описания Таинств объясняют отдельные заклинания и их эффекты. Иногда маг
хочет, чтобы при одном сотворении проявилось больше одного эффекта. Результатом
будет комбинированное заклинание. Главное преимущество комбинированного
заклинания в том, что оно считается одним заклинанием для определения количества
активных заклинаний, которые маг может поддерживать, а все его эффекты
активируются одновременно. Количество заклинаний, которые маги могут
комбинировать в одном сотворении, зависит от Гнозиса (два при Гнозисе 3, три при
Гнозисе 6 и четыре при Гнозисе 9).
Формулы не могут быть комбинированными, но Праксисы могут, если все
комбинируемые заклинания для мага являются Праксисами.
Набор кубов для сотворения комбинированного заклинания равен Гнозису мага +
наименьшее из Таинств творимого заклинания. Этот набор кубов получает штраф -2
за каждое дополнительное заклинание сверх первого. Например, маг с Гнозисом 4
может сотворить заклинание Разума 3 и Сил 4 с набором кубов Гнозис 4 + Разум 3 –
2. Модификации заклинания, такие как Янтры и факторы заклинаний, воздействуют
на весь набор кубов для сотворения заклинания и на эффекты заклинаний.
Бесплатные Охваты определяются как обычно. Охваты для изменения факторов
заклинания применяются ко всем заклинаниям, но дополнительные эффекты
Охватов из описаний заклинаний придётся покупать отдельно. Несколько эффектов
заклинаний должны использовать один и тот же Масштаб, если только маг не
использует Охват для разделения эффектов. Результаты броска – такие же, как и при
сотворении одного заклинания. Сложение заклинаний всё ещё применяется, если
входящие в состав заклинания воздействуют на одну и ту же цель.
Командная работа
Маги могут работать совместно для достижения общих целей при сотворении
заклинаний. Это работает так же как и любое другое действие, при котором персонажи
объединяют усилия (см. «Командная работа», стр. 214). У магов, участвующих в
сотворении, должно быть вложено хотя бы по одной точке в Таинство, требуемое для
сотворения заклинания, в то время как у лидера рейтинг требуемого Таинства должен
позволять сотворить это заклинание самостоятельно. Если лидер знает заклинание в
качестве Праксиса или Формулы, то заклинание получает преимущества этих методов.
Любой вторичный заклинатель, подходящий под требования к Таинствам, делает свой
бросок на сотворение и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску
лидера. Если вторичный заклинатель не подходит под требования к Таинствам, он
бросает Гнозис (без Таинства) со штрафом -3, и добавляет выпавшие у него успехи в
качестве бонуса к броску лидера. Каждый заклинатель должен делать бросок на
Парадокс отдельно – если любой из заклинателей высвобождает Парадокс, вместо
удерживания, то это влияет на всё заклинание. Маги совсем без точек в нужном
Таинстве, Сноходцы и Проксими также могут помогать в сотворении, но не делают
броска. Вместо этого заклинатели могут использовать их участие в ритуале в качестве
Янтр окружающей среды.
Янтры
Магия – это акт трансформации воли в силу. Этого вполне достаточно – сама
возможность достаточно ясно думать, чтобы сформировать Имаго, позволяет
творить магию. Но маги также являются людьми, а для людей мгновенная
фокусировка, необходимая для формирования и поддержки любого Имаго, кроме
простейшего - вещь сложная. Вместо этого маги делают то, что делают все люди –
используют семиотические упрощения. Как первоклашка может выучить фразу
«Каждый охотник желает знать где сидит фазан» для того, чтобы запомнить цвета
радуги, так и маг использует символическое время, место, слова, предметы и
движения как ключевые моменты для формирования Имаго. Алмаз называет эти
ключи «Янтрами» по названию мистических дизайнов и аппаратов из санскрита.
Свободный совет предпочитает более прозаическое слово «Инструменты»,
фокусируясь на их убеждении в том, что человечество способно к актам творения.
Видящие называют их «Цепями», мистическими печатями, внедрёнными в Павший
мир Экзархами.
Сноходцы и Спящие часто принимают медиум за послание, и верят, будто Янтры,
ассоциированные с конкретным сотворением, сами являются источником силы. Эта
вера – что любой может сотворить Высшую магию с помощью правильной
комбинации предметов, движений и слов – прискорбно ошибочна. Для мага это всего
лишь способ концентрации и ключи, открывающие части Имаго, хранящиеся в
памяти.
Семиотика
У каждой Янтры есть значение, превосходящее саму Янтру – хрустальный жезл, для
мага, который его использует, это инструмент ясности, и способ действия на
расстоянии, касания за пределами досягаемости рук. Для некоторых магов это
символ мужской сексуальности. Другие видят в нём средство направления силы и
развеивания иллюзий. А некоторые считают его инструментом власти и приказа. Все
эти версии правдивы. Этот хрустальный жезл – отражение Хрустального Жезла,
отбрасывающего тень на стену платоновской пещеры.
Чтобы использовать Янтру, маг должен признать определённый символизм
инструмента. Это отражается, а затем встраивается в его понимание таинств,
позволяя использовать этот символ в качестве фундамента для Имаго. Вместо того
чтобы рисовать воображаемую картину от руки, маг использует заранее сохраненное
изображение, которое он может обвести или использовать для вдохновения. Чем
больше Янтр маг использует – будь то различные интерпретации одного и того же
инструмента или вообще разные инструменты – тем более надёжным получается
фундамент для Имаго, и его становится проще сформировать.
Обычно использование Янтр подобным образом имеет свои пределы – если маг не
может уместить в ритуал какие-либо символы, ассоциируемые с Янтрой, то он не
сможет использовать её для усиления своей магии. Страж может устроить Комнату
Вуалей, которую будет использовать для того чтобы скрывать правду и раскрывать
секреты, но если не сможет связать своё Высшее понимание с Комнатой Вуалей в
качестве места исцеления, то она не поможет ему, когда в его дом завалится его
приятель по кабалу, пытающийся удержать собственные кишки на месте.
Высвобождение Имаго
Когда маг использует Янтру в работе над заклинанием, он получает бонусы к набору
кубов для сотворения заклинания. Величина бонуса зависит от используемой Янтры.
Эти дополнительные кубы могут помочь скомпенсировать штрафы к броску на
сотворение или добавиться в качестве бонуса. Янтры могут помочь магам лишь в
какой-то степени – после отмены всех штрафов, максимальный бонус от сочетания
всех Янтр не может превышать +5.
Маг может решить использовать в сотворении столько Янтр, сколько это возможно,
особенно для могущественных актов магии. Однако он может соединить за раз лишь
небольшое количество осколков Высшего знания. Чтобы отразить это, количество
Янтр, которые можно применить к конкретному набору кубов для сотворения,
ограничено его Гнозисом. Если он использует один ритуальный предмет по-разному,
то каждое применение в рамках этого ограничения считается одной Янтрой.
Чтобы воспользоваться Высшей связью объектов или действий, требуется время.
Маг может обратиться к одной Янтре рефлекторным действием при сотворении
заклинания – каждая дополнительная Янтра увеличивает время сотворения
заклинания на один ход. Ритуальные заклинания уже требуют достаточно времени,
чтобы использовать все Янтры, которые маг может и хочет включить в заклинание.
Если кто-то хочет прервать сотворение заклинания, у него есть множество
возможностей, таких как умыкнуть мистический предмет, заблокировать свет
полной луны или просто прострелить магу голову.
Место
Маги ищут – или создают – места, граничащие с Высшим миром в надежде
использовать эту близость для внедрения законов Высшего мира. Другие ищут
подходящее место и время, в котором Ложь отражает Высший мир без какого-то
фактического соприкосновения.
Владение
Маг может улучшить своё ритуальное пространство с помощью камня души,
превратив его в слабую версию Грани. Маги часто украшают свои ритуальные места
в соответствии со своими Орденами: ритуальное место Мистагога может быть
хранилищем знаний, отражающим Архив Тарси Ордена, в то время как Вольнодумец
может устроить свое Владение в автомастерской или погрузить камень души в
священное дерево.
Владение чаще всего применяется при ритуальном сотворении заклинания. Оно
предоставляет подготовленное священное место, в котором мистик может работать
без вмешательства Лжи. Лишь малая часть из них (например, додзё, используемое
Адамантиновой Стрелой для практики со священным оружием) подходит для
мгновенных заклинаний, и то лишь для защиты Владения. Помимо этого,
конструкция Владения и священные инструменты в нем определяют, для какой
магии оно больше всего применимо. Автомастерская Вольнодумца помогает при
сотворении заклинаний, связанных со сборкой, ремонтом или разборкой.
Тренировочный зал Адамантиновой Стрелы помогает творить заклинания,
относящиеся к дуэлям, подготовке к бою и самосовершенствованию. Комната вуалей
Стража помогает заклинаниям, связанным с гримировкой, дезориентацией и
разоблачением правды.
Игровая механика: Владение даёт бонус в 2 куба. Больше информации об
Владениях см. на стр. ХХХ и стр. ХХХ.
Окружающая среда
Место и время в Павшем мире может приблизиться к Высшему, если отражают
заклинание, используемое магом. Акантус может использовать полуденное солнце,
чтобы увидеть истину, в то время как Мастигос может использовать свет полной
луны, отражённый в воде, чтобы видеть то, что происходит очень далеко. Место
также важно – многие Обримос ищут церкви, чтобы творить заклинания убеждения,
приказа и служения. Некоторые волшебники подготавливают ритуальные места,
содержащие множество Янтр – объединяя предпочтительное место с
Атлантическими рунами и магическими инструментами в круг призыва. Такая
локация объединяет три Янтры в одном месте – но неопытным мистикам нужно
время, а враги мага вскоре поймут, куда лучше всего нанести удар.
Окружающая среда должна быть связана с самим заклинанием, а не просто с магом.
Обримос, находясь в церкви, не может использовать её, чтобы магически зарядить
свой телефон. Магия должна быть связана с тем, что Спящие знают о месте или
времени, не потому что их восприятие привлекает внимание Высшего мира, но
потому что их действия несознательно привносят в это место отражение Высших
атрибутов.
Игровая механика: сотворение заклинания в подходящем месте добавляет бонус в
1 куб.
Действия
Всё, что делает маг, может быть магией. Ордена обучают ритуальным жестам,
которые воплощают в разуме Имаго Формулы через тренировку и мышечную
память. Высшая Речь позволяет магу произносить или записывать заклинание не с
помощью несовершенных языков Павшего Мира, но с помощью священной
глоссолалии, которая является тем, что она описывает. Маг даже может удерживать
Имаго заклинания в своём разуме, фокусируясь на нём за пределами точки создания,
чтобы поддерживать в мире Высшую истину.
Некоторые маги используют действия в качестве Янтр, чтобы избежать ограничений
– даже раздетый догола и закованный в цепи в подвале каннибала-убийцы маг может
произнести слова на Высшей Речи и сфокусироваться на Имаго заклинания. Чтобы
привыкнуть к этому, нужна кое-какая практика, но если у него есть немного времени
чтобы подышать, он может сотворить заклинание куда проще, чем если бы
формировал Имаго с нуля.
Концентрация
Многие заклинания заканчиваются, когда магу удаётся изменить Ложь. Некоторые
продолжают действовать до тех пор, пока маг может навязывать миру свою волю.
Это изнуряющая задача, но оно того стоит. Чаще всего маг удерживает Имаго в
своём разуме. Если он особенно искусен в Высшей Речи, то ему может быть проще
удерживать заклинание в уме, медленно переводя Имаго в руны и обратно,
фокусируясь на них.
На базовом уровне концентрация означает, что маг навязывает свою волю
собственному сознанию, заставляя себя не отпускать хватку. Концентрация как
таковая – это символ продолжающегося действия и способ сделать так, чтобы
заклинание продолжалось дольше, чем должно было. Подавляющее большинство
магов концентрируется на заклинании в течение некоторого времени для того, чтобы
увеличить его Длительность. Некоторые маги вместо этого относятся к
концентрации как к линзе, фокусирующей Высшую истину. Хотя эта интерпретация
может усилить заклинание, она также делает мага уязвимым к отвлечению, пока он
не закончит творить заклинание.
Игровая механика: Концентрация на заклинании с Длительностью больше одного
хода даёт бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Если маг получает урон или
предпринимает не-рефлекторное действие, пока заклинание активно, оно
немедленно заканчивается.
Мантры
Обученный маг может использовать Высшую Речь, чтобы произнести нараспев своё
Имаго, описывая перемены, которые хочет внести и, тем самым, воплощая это
изменение. Это гибкий способ изменить мир – он не требует реквизита или
продолжительной концентрации – но требует от него произнести нужные слова в
голос.
В качестве Янтры Высшая Речь – очень разносторонний инструмент. Многие маги
знают достаточно, чтобы провозглашать контроль или власть, или повторять слова
снова и снова, чтобы построить защиту. Однако это не утончённый процесс. Маг не
может встроить слова Высшей Речи в обычное высказывание, чтобы подчинить
слушающего своей воле. Мета-язык Высшего Мира нельзя скрыть в поверхностной
грамматике и интонациях Лжи.
Игровая механика: Если у мага есть Преимущество “Высшая Речь”, то распевное
произнесение Имаго даёт бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Поскольку
для произнесения слов требуется время, то эту Янтру нельзя использовать
рефлекторно – она всегда увеличивает время сотворения.
Мудры
Мудры – это Высшие мнемонические упражнения, которым обучают в Орденах,
чтобы встроить в заклинание навыки и знания о Павшем Мире, осмысленные через
философию Ордена. Создание мудр входит в создание Формулы, кодифицируя
структуру магии в символах Лжи. Мудры бывают самыми разными –
Вольнодумец-буддист может использовать дзадзен, в то время как маг Стрелы может
напрягать определённые мускулы в определённом порядке, а Страж может
использовать специфический ритм ходьбы и образцовые жесты руками. Каждая
Формула уникальна для создавшего её мага – некоторые кодируют специфический
символизм в положение каждого пальца, чтобы позволить ученику сформировать
собственную мнемоническую схему. Куда чаще используется патерналистский
подход, обучающий мудре и магии без промежуточного шага, подробно
описывающего значение каждого действия.
Игровая механика: Использование входящей в Формулу мудры добавляет к набору
кубов для сотворения рейтинг зашифрованного в Формулу Навыка, вплоть до +5.
Если этот Навык – один из рутинных Навыков его Ордена, то маг добавляет к броску
сотворения ещё +1 куб. Мудры не требуют от мага непосредственного
использования Навыка, кроме как для запоминания жестов мудры; маг не может
потратить ход на компьютерный взлом, чтобы затем объявить его мудрой от Навыка
Компьютер для заклинания.
Руны
Маги могут пользоваться рунной формой Высшей Речи, лежащей где-то между
напевом на Высшей Речи и концентрацией на Имаго, чтобы усилить заклинание.
Большинство магов использует усиление от рунной Янтры для увеличения
Длительности заклинания. Необходимость нанести руны на субъект заклинания
делает их менее полезными для большинства других сотворений. Любое событие,
прерывающее аккуратное нанесение рун, приводит к несовершенному описанию
Имаго заклинания, тем самым прекращая эффект.
Некоторые маги наносят руны исцеляющих заклинаний на тела своих товарищей по
кабалу в виде мистических татуировок, исцеляющих ранения, в то время как другие
вырезают или рисуют их на твёрдых предметах, делая их твёрже алмаза. При
использовании рун на человеке, маг может нанести их краской, написать с помощью
тату-машинки или выжечь их клеймом непосредственно на плоти. Правильное
создание рун требует времени, равного ритуальному интервалу мага.
Игровая механика: Руническое сотворение добавляет бонус в 2 куба к набору
кубов для сотворения. Если что-то наносит урон или нарушает руны, пока
заклинание активно – например, кто-нибудь смоет руны со стены или рассечёт
руническую татуировку – то это немедленно завершает заклинание.
Инструменты
У каждого мага есть несколько магических инструментов – повседневных
предметов, имеющих символическую связь с определённым видом магии. Почти
никто из магов не полагается на всего один инструмент. Даже если он использует
только ту магию, которая связана с нужным символизмом, любой предмет
достаточно легко можно потерять.
Игровая механика: Каждый предмет, используемый как Янтра, даёт бонус в 1 куб к
набору кубов для сотворения.
Инструменты Пути
У каждого Высшего Царства есть отражение в Павшем Мире, и маг знает, какие
магические Инструменты соответствуют его Пути. В то время как маги, знакомые с
оккультизмом Спящих, признают, что инструменты Путей появляются в различных
традициях, тем не менее их непосредственный символизм в системах стихий или
карт Таро не более чем искажение Ложью истины Высших Царств.
У каждого Пути есть пять Инструментов, каждый из которых обладает
специфической магической функцией: - Монеты или другие символы материального
богатства, символизирующие конструирование, починку или неодушевленные или
неосязаемые вещи, которые существуют дольше человеческих жизней. Это
Инструмент, наиболее близкий к Павшему Миру, и потому часто используется для
прямого манипулирования им ради денег и других ресурсов. - Кубки или другие
сосуды для питья могут использоваться для магии исцеления, интуиции и
восприятия, а также собирания воедино. Питьё из общего кубка – обычный способ
для распределения заклинания на всю группу. Часто кубок может быть символом
женской сексуальности, но что именно это значит, зависит от мага. - Зеркала могут
быть непосредственно зеркалами, отполированными пластинами или отражающей
поверхностью жидкости, налитой в какой-нибудь сосуд. Они символизируют
видение, душу и самость, и чаще всего используются, когда маг творит заклинание
на самого себя. - Жезлы, волшебные палочки или посохи являются символами
контроля – возможности указать, чтобы что-либо произошло. Указание жезлом это
способ выделить один конкретный субъект, в то время как удержание жезла – символ
власти и правления. Также они используются в качестве символа мужской
сексуальности. - Оружие, обычно ножи, символизируют воплощение мысли – любое
заклинание, которое производит прямое, решающее воздействие на мир (или на
человека) может извлечь выгоду из оружия. Хотя чаще всего оружие используется
для причинения вреда, оно также может символизировать превосходство интеллекта
и воли над миром.
Материалы
У каждого Пути есть свои определённые материалы, которые делают магический
инструмент не просто предметом, но чем-то резонирующим с Высшим Царством, а
также альтернативные традиционному ножу виды оружия. - Акантус: Стекло,
кристалл, серебро, отражающие материалы; Рапира, лук, высокоточное оружие. -
Мастигос: Железо, латунь, кожа, обработанные материалы; Кривой меч, кнут,
жестокое оружие. - Морос: Свинец, куб, самоцветы, погребённые материалы; Молот,
булава, дробящее оружие. - Обримос: Сталь, окаменевшее дерево, золото,
доведённые до совершенства материалы; Обоюдоострый меч, копьё, благородное
оружие. - Тирсус: Дерево, медь, камень, природные материалы; Топор, праща,
охотничье оружие.
Инструменты Ордена
Магические Инструменты Орденов обращаются к символам Орденов, нежели
напрямую к Высшему Миру, фокусируя магию таким образом, который подходит их
учениям. Формальный магический стиль Орденов Бриллианта и Видящих Престола
резонирует через одни и те же инструменты – Стрела использует боевые
Инструменты в качестве символов конфликта; Стражи используют плащи, маски и
вуали в качестве символов тайного и раскрытого; Мистериум обучает использовать
книги, записи и язык в качестве Инструментов знания и коммуникации; а
Серебряная Лестница использует знаки власти в качестве Инструментов статуса и
убеждения. Каждый из Видящих Престола выбирает знак или слово, которое должен
продемонстрировать, чтобы использовать в качестве Инструмента.
Свободный Совет тут отличается от других Орденов. Хотя каждый из Вольнодумцев
может использовать в качестве Инструментов Ордена сложные механизмы и
системы, Преимущество “Техне” позволяет Вольнодумцу сосредотачиваться на
личном стиле магии, основанном на культуре Спящих, используя его в качестве
дополнительного Инструмента в своей магии.
Инструменты Покровителей
Видящие Престола не творят свою магию в одиночестве. Восхождение через
служение Лжи заставляет Видящего служить своему Экзарху-покровителю. Как
только он удостаивается внимания Экзарха, тот начинает его испытывать. Если
Видящий преуспевает, то становится Прелатом, и может использовать символы
своего Экзарха-покровителя, чтобы обращаться к его могуществу. У каждого
Экзарха есть свои символы – свои нити, с помощью которых он управляет Павшим
Миром как марионеткой. Прелат может для сотворения магии использовать нити
своего Экзарха в качестве Янтры, но у каждого индивидуального Экзарха есть
собственный символический резонанс, ограничивающий, как Прелат может
использовать это благословение в качестве инструмента. Подробности см. в
описании Преимущества “Прелатство” на стр. ХХХ. Другие маги, такие как
Сцелести, иногда заключают сделки ради получения собственных Инструментов
Покровителей.
Симпатические связи
Вместо того чтобы отвечать на вопрос «что» по отношению к заклинанию,
симпатические инструменты определяют «кто» – будь то человек, место, существо
или институт, которому маг навязывает свою волю. Маг может использовать
симпатическое имя человека, клок его волос, Якорь призрака, кусочек бетона от
здания или устав корпорации. В любом случае эта Янтра определяет субъект
заклинания, позволяя магу встраивать её в Имаго или получить доступ к
Достижению, позволяющему использовать собственную симпатическую связь с
субъектом, чтобы сотворить заклинание через Пространство или Время.
• Материальная симпатическая связь представляет субъект, каким он является
сейчас или каким был в то время, когда маг хочет на него воздействовать. Это
может быть частью физической сущности субъекта или недавняя фотография
или видеозапись. Предмет, изготовленный субъектом в пределах последнего
месяца, также подходит.
• Представительская симпатическая связь – это что-то, представляющее субъект,
который со временем изменился – например, старый локон или детская
фотография.
• Символическая симпатическая связь косвенно отражает субъект –
симпатическое имя, рисованный портрет, карикатура или фотография другого
человека в нужной позе или одежде.
Эффекты: Материальная симпатическая связь даёт бонус в 2 куба к броску на
сотворение, в то время как представительская симпатическая связь добавляет 1 куб.
Символическая симпатическая связь слишком оторвана от субъекта, чтобы дать
бонус. Маг должен использовать симпатическую Янтру, чтобы использовать
Достижения Симпатическая Дистанция или Темпоральная Связь. В этом случае
данная Янтра не даёт бонуса к броску.
Причастие
Причастие – это любой Магический Инструмент, символичный для
соответствующего заклинания, который маг уничтожает в процессе сотворения
заклинания. Зачастую – хотя отнюдь не всегда – это обеспечивает симпатическую
связь с субъектом заклинания. Маг может начинить кусок хлеба травами и специями,
чтобы облегчить тем, кто его разделит между собой, совместную работу. Можно
сжечь водительские права и паспорт человека, чтобы заклинание убрало его из
государственных архивов. Можно обжечь на огне глиняную фигурку мужчины, а
затем раскрошить её в порошок, чтобы сменить пол субъекта. Если он сможет найти
один из Магических Инструментов своего врага, то у него будет одновременно и
симпатическая связь и причастие для любого заклинания, которое причинит этому
врагу вред.
Некоторые маги заходят ещё дальше, чем поиск или создание вещей для причастия
во время сотворения заклинания. Некоторые отправляются в путешествия в иные
царства Падшего Мира, оставляя собственную плоть, чтобы находить предметы,
обладающие собственными магическими свойствами. Уничтожение их во время
сотворения магии может наполнить заклинание огромной силой. Особенно
извращённые маги ради могущества убивают животных и людей. Самый надёжный
способ убить могущественного врага – это принести в жертву что-то близкое ему –
любимого питомца или члена семьи.
Игровая механика: Большинство причастий дают бонус +1. Если маг приложил
значительные усилия к поиску подходящего предмета или компонента, то бонус
увеличивается до +2 или +3, если предмет происходит из иного места, нежели
материальный мир.
Персона
Некоторые маги вкладываются в свои кабалы и Теневые Имена, создавая отдельные
личности в качестве магов, независимые – или по крайней мере значительно
отличающиеся – от тех, какими они были, пока были Спящими. Персона
привязывает магический стиль мага, его личные тайны и его Теневое Имя к
личности, которая со временем оставит след в Павшем Мире. Отыгрывая эту
выдуманную персону, маг может усилить уровень Высшей симпатии. Однако его
действия должны играть роль в его личной истории – гадалка или священный
целитель не могут использовать свои персоны в качестве Янтры для того, чтобы
причинить кому-нибудь вред. И напротив, священный целитель может использовать
свою персону не только для исцеления, но и для того чтобы улучшить собственную
репутацию или придать своим словам больший вес, заставляя других больше
доверять ему.
Игровая механика: Янтра Персоны связана с Преимуществами “Теневое Имя” и
“Тема Кабала”, давая бонус от +1 до +4 кубов. Мана, заряженная Резонансом, также
позволяет добавить Янтру Персоны с бонусом в +1.
Посвящённые инструменты
У каждого мага есть Посвящённый магический инструмент – предмет,
синхронизированный с его Нимбом и подпитывающий его понимание магии.
Тирсус, верящий в природу, может не обладать большим количеством имущества, но
его трость – это его посох, который он использует даже для заклинаний, не
получающих выгоды от его символизма. Вольнодумец из Ботсваны, обучившийся
магии Сангомы, может выбивать ритм на своём барабане, даже если звук не имеет
отношения к его заклинаниям, поскольку звук барабанов – часть его Нимба.
Посвящённый инструмент зачастую является первым инструментом Пути, который
использует маг, или что-то, что он схватил в момент своего Пробуждения. Если этот
инструмент разрушен или потерян, то его можно заменить – но не бесплатно. Маг
должен использовать выбранный инструмент в качестве Янтры в каждом
заклинании в течение месяца (учитывается в лимите), вне зависимости от того, даёт
ли это выгоду.
Игровая механика: Использование инструмента в качестве Янтры налагает штраф
-2 на любой набор кубов Парадокса. Маг также может использовать его в качестве
инструмента Пути или Ордена.
Практики
Маги разделяют искусство магии на тринадцать Практик повышающейся
сложности. Демонстрируя свое искусство в этих методах, маги претендуют на статус
и привилегии: например, Тирсус, продемонстрировавший способность творить
заклинания Разрушения Духа, заслуживает права называться Мастером. Когда
требуется дальнейшая градация, маги уточняют количество Таинств, в которых
достигли высшего ранга: если тот же Тирсус также успешно творит заклинания
Созидания Жизни, он может называться Мастером второй степени.
Начинающий (•)
• Заклинания Принуждения создают предпочитаемый, но возможный результат.
Можно заставить подброшенную монетку выпасть орлом (Судьба), уставшего
работника – уйти на перерыв (Разум), а духа – избегать его запрета (Дух).
Заставить монетку замереть и закрутиться в воздухе, работника – зайти в
кабинет начальника и уволиться, а духа – игнорировать его излюбленную
добычу с помощью заклинаний Принуждения невозможно.
• Заклинания Познания дают магу (или другому субъекту) информацию о
чём-то. Маг может узнать причину смерти трупа (Смерть), почувствовать, есть
ли у кого-нибудь сильное предназначение (Судьба) или узнать, где север
(Пространство). Это знание – прямое прозрение Высшей истины. Магу не
нужно интерпретировать свидетельства, полученные его чувствами восприятия
или пытаться расшифровать таинственную загадку.
• Заклинания Раскрытия показывают вещи, скрытые от чувств мага. Он может
получить способность слышать радиоволны (Силы), посмотреть через Барьер
или увидеть духов в Сумраке (Дух) или увидеть потоки Маны в окружающем
ландшафте (Основы).
Ученик (••)
• Заклинания Правления дают более полный контроль над явлениями, чем
заклинания Принуждения. Можно заставить воду течь вверх или удерживать
необычную форму (Материя), можно приказывать животным или даже людям
(Жизнь или Разум), можно ускорить или замедлить ход времени (Время).
Заклинания Правления не могут менять фундаментальные свойства субъекта:
воду можно направить, но нельзя сделать твёрдой или газообразной. Ход
времени можно менять, но не переписывать. Животному можно приказывать, но
нельзя сделать его сильнее или свирепее.
• Заклинания Защиты, иногда называемые заклинаниями Ограждения,
защищают от явлений сферы влияния Таинства. Заклинания Защиты могут
защитить от Нуменов призрака (Смерть), сделать мага неуязвимым к огню
(Силы) или болезням (Жизнь), или позволить ему выжить в едкой атмосфере
(Материя). Маги защищаются от общего урона своего Таинства с помощью
Достижения Броня Мага, нежели с помощью заклинаний Защиты.
• Заклинания Сокрытия работают в двух направлениях: Во-первых, они могут
скрывать вещи из сферы влияния Таинства от обнаружения: можно заставить
субъект потерять чувство времени (Время), можно скрыть от наблюдателя
тепло и свет огня (Силы) или сделать здание практически необнаружимым
(Материя). Во-вторых, они могут скрывать субъект от конкретного явления из
сферы влияния Таинства: маг может стать невидимым для призраков (Смерть),
скрыть могущественный локус от духов (Дух), пройтись незамеченным в толпе
(Жизнь или Разум) или мимо видеокамер (Силы). Кроме как с помощью
архимагии невозможно Сокрыть что-нибудь от абстрактной концепции или
силы: маг не может, например, Сокрыть себя от смерти или спрятаться от
времени.
Посвященный (•••)
• Заклинания Расплетения ухудшают вещи, ослабляя их или увеличивая их
изъяны. Заклинания Расплетения могут ослаблять субъекты в рамках сферы
влияния Таинства: пригасить огонь (Силы), уменьшить Силу (Жизнь) или
размыть границу между мирами (Смерть, Дух и другие, в зависимости от
конкретного иного мира). Также они могут напрямую атаковать субъекты,
используя энергии Таинства: нанести урон могильным холодом (Смерть),
психической перегрузкой (Разум) или разрядом электричества (Силы). Урон,
причиняемый заклинанием Расплетения посредством прямой атаки, всегда
является тупым.
• Заклинания Совершенствования во многом противоположны заклинаниям
Расплетения: они усиливают, укрепляют и улучшают, нежели ослабляют и
разлагают. Заклинание Совершенствования чинят урон, причинённый предмету
или человеку (Материя или Жизнь), позволяют машине превосходно
функционировать, не изнашиваясь и не ломаясь (Материя), или превратить
скромную судьбу в невероятную (Судьба).
• Заклинания Плетения могут менять почти любые свойства субъекта, не
превращая его во что-то совершенно другое. Твёрдую сталь можно превратить в
жидкую (Материя), меч можно зачаровать таки образом, чтобы разить им
сущности в Сумраке (Смерть или Дух), или можно переписать несколько
секунд времени (Время).
Адепт (••••)
• Заклинания Узорования позволяют магу полностью трансформировать субъект
во что-то другое в сфере влияния Таинства. Можно полностью заменить
воспоминания (Разум), маг может превратить себя (или субъект) в животное
(Жизнь), или может телепортироваться, «переписав» своё положение в
пространстве (Пространство). Заклинание, превращающее субъект во что-то из
сферы влияния другого Таинства, как, например, превратиться в живую колонну
огня (Жизнь и Силы), требует знать Практику Узорования для обоих Таинств.
• Заклинания Разъятия могут нанести значительно ограничить или повредить
явление в сфере влияния Таинства, или напрямую нанести урон, используя силы
Таинства. Можно превратить яростный шторм в спокойный летний день
(Силы), твёрдое железо в пыль (Материя), и даже можно разрушать заклинания
(Основы). Маги могут швыряться в своих врагов огнём (Силы) или взглядом
вызывать аневризмы и сердечные приступы (Разум или Жизнь). Прямые атаки
Разъятия наносят летальный урон, но его можно усилить до кошмарного за один
пункт Маны и один Охват.
Мастер (•••••)
• Заклинания Созидания позволяют создавать явления из ничего. Маг может
создавать гамма-лучи (Силы), дать рождение новым духам (Дух) или создать
проход в Нижний мир (Смерть). Можно увеличивать временные отрезки,
создавая больше секунд, часов или даже дней (Время).
• Заклинания Разрушения полностью уничтожают субъекты, находящиеся в
сфере влияния Таинства. Можно погасить жизнь как свечу (Жизнь), можно
объединить две локации, уничтожив пространство между ними (Пространство),
можно даже уничтожать Святилища и Грани (Основы). Заклинания Разрушения
выходят за пределы нанесения урона атаками – успешное заклинание
Разрушения полностью уничтожает субъект.
Множество дорог
Хитрые игроки скорее всего придумают множество способов для достижения
схожих эффектов разными Таинствами, иногда на разных уровнях точек. Так и
должно быть. То, что заклинание Судьбы ••• может сделать что-то, это не значит,
что заклинание Сил •, делающее похожую вещь, «поломно» или не должно быть
позволено.
Подумайте о примере с подбрасыванием монетки. Простое Принуждение Судьбы
может запросто привести к выпадению орла или решки, но теоретически можно
использовать заклинание Расплетения Сил, чтобы изменить кинетическую энергию
монетки, заставив её вращаться медленнее, или использовать заклинание Плетения
Материи, чтобы сменить центр массы монетки. Оба варианта, возможно, сложнее
подхода Судьбы, но они возможны в сфере влияния Таинства. Подобным образом
можно использовать заклинание Плетения Разума, чтобы заставить субъект
влюбиться, в то же время заклинание Правления Жизни может заставить мозг
субъекта вырабатывать дофамин и другие гормоны, чтобы создать подобный эффект.
Творческая тауматургия
Мудрые не ограничены примерами заклинаний, приведёнными в десяти Таинствах,
начиная со стр. ХХХ. В пределах своей силы маги могут создавать почти любой
эффект, который могут вообразить. Этот раздел даёт пошаговое руководство для
создания собственных заклинаний.
Урон
Заклинание может наносить урон напрямую, как в случае с ударом молнии или
разлагающим касанием, или косвенно, как в случае гниения несущей балки, чтобы
обрушить на кого-нибудь дом.
• Заклинание, наносящее прямой урон, может использовать многие Практики, в
зависимости от Таинства, но всегда наносит урон, равный его Мощи.
• Заклинание ранга ••• наносит тупой урон, а заклинание ранга •••• наносит
летальный урон.
• Заклинание, наносящее летальный урон, можно усилить до кошмарного урона
за один пункт Маны и один Охват.
Заклинания, наносящие урон косвенно, не ограничены этими рамками: заклинание,
заставляющее пожар распространиться, чтобы сжечь жертву, наносит стандартный
урон от погружения в огонь.
Исцеление
Исцеляющие заклинания обычно относятся к Практикам Совершенствования (•••)
или Узорования (••••). Заклинание Правления (••) может ускорить природное время
исцеления.
• Заклинание Правления может уменьшить время обычного восстановления на
период Длительности в два раза, или в четыре раза за Охват.
• Заклинание Совершенствования позволяет исцелить тупой урон, починить
неодушевлённый субъект или исцелить летальный урон за Охват.
• Заклинание Узорования исцеляет летальный урон. Если неодушевлённый
субъект полностью разрушен, нежели просто сломан, то для его починки может
потребоваться заклинание Узорования.
• Исцеляющее заклинание Узорования может вылечить кошмарный урон вместо
смертельного за один пункт Маны и один Охват.
Состояния и Помехи
Состояния, будучи заранее подготовленными блоками правил, созданными таким
образом, чтобы подходить для множества разных систем, являются прекрасным
источником вдохновения для долговременных заклинаний.
Из-за того что эффекты Состояний и Помех настолько широки, становится трудно
создать быстрые и простые правила для Практик, их налагающих. Для ориентировки
используйте описания Практик и следующий список:
• Заклинание Принуждения (•) не может создать Состояние с нуля, но может
усилить явление, которое само может вызвать Состояние. Например, с помощью
заклинания Принуждения можно сделать уже нервничающего человека
Беспокойным, но не сделает Увлечённым того, кто не заинтересован магом с
романтической точки зрения.
• Заклинание Правления (••) могут создавать большую часть не-Постоянных
повседневных Состояний. Сверхъестественные Состояния, такие как
Бездушный и его продолжения, или Состояния Манифестаций, требует
заклинания Плетения (•••).
• Создание Постоянного Состояния – это почти всегда эффект Узорования (••••)
или Разъятия (••••).
• Заклинания чаще всего налагают Состояния, которые вредят, препятствуют или
ограничивают персонажей. Заклинания могут создавать эффекты полезных
Состояний, но использовать магию для того чтобы получить и преимущество и
Такт, было бы слишком выгодно. Поэтому полезные Состояния, созданные
магией, не дают Такт, если только не появились в результате выдающегося
успеха.
• Помехи обычно создаются путём добавления Охвата к атакующему
заклинанию, но если вы хотите создать её отдельно, то обычно это делается с
помощью заклинания Расплетения (•••) или Узорования (••••).
Состояния, созданные с помощью магии, продолжаются только до конца
Длительности заклинания. Если субъект разрешил Состояние до завершения
Длительности, заклинание заканчивается раньше и субъект получает Такт как
обычно (обычный это Такт или Мистический, решает Рассказчик). Если
Длительность заканчивается, то Состояние проходит, но это не считается
разрешением Состояния.
Убрать Состояние с помощью магии - это всегда по меньшей мере заклинание
Правления (••), но в остальном следует тем же правилам, что и создание такового.
И Такт достаётся…
И тут вы можете подумать, что вам мешает обвешаться заклинаниями, создающими
Состояния в относительно безопасном месте и разрешить их все разом, гребя Такты
лопатой? Честный ответ «ничего, маги делают так постоянно». Мастигос заставляют
своих учеников сталкиваться с ужасающими страхами ради
самосовершенствования. Тирсус испытывают собственные тела ужасными
болезнями. Единственное ограничение состоит в том, что персонаж может получить
всего один Такт от разрешения Состояния за сцену, а также пределы их собственной
Мудрости (см. стр. ХХХ). Однако помните, что истечение Длительности заклинания,
вызывающего состояние, не разрешит само Состояние - лишь заставляет его
исчезнуть.
Защита
Чаще всего с помощью практики Защиты (••), заклинание может защитить от сил,
попадающих в сферу влияния Таинства. Эти заклинания обычно обеспечивают
полный иммунитет к естественным или повседневным явлениям, в то же время
защищая от количества сверхъестественных атак, равного Мощи заклинания. Такие
атаки должны победить в Столкновении Воль, чтобы подействовать на субъект.
Утаивание
Заклинание Сокрытия (••) делают субъект незаметным для определённых явлений
или видов существ. Эта скрытность полностью эффективна против оригинальных
чувств восприятия и провоцирует Столкновение воли в случае мистических попыток
обнаружения.
Нарративные эффекты
Это всеохватная категория для эффектов заклинаний, влияющих на повествование
игры, но не взаимодействующая напрямую с механикой. В эту категорию входят
такие вещи, как прохождение сквозь стены, превращение груды глины в статую, или
превращение одного вещества в другое. - Большинство нарративных эффектов
меньше всего относится к Мощи, нежели к Масштабу, Дистанции и других
факторов. Однако, если эффект может включать в себя разные уровни успеха
(представьте себе успокоение урагана: есть множество разных вариаций ступеней от
«ничего не изменилось» до «полный штиль»), Рассказчик может установить
требования к Мощи. Рекомендации для определения требуемого количества успехов
при длительном действии позволяют неплохо ориентироваться для этой задачи. -
Чтобы сделать эффект заклинания Остаточным, всегда требуется потратить +2
Охвата, но тщательно подумайте прежде чем позволять это – эта возможность
должна относиться только к заклинаниям, которые никак нельзя повернуть вспять.
Смерть
Сфера влияния: Тьма, распад, эктоплазма, призраки, Нижний мир, души, холод,
отсутствие, ослабление, завершение.
Смерть – это Скрытое Таинство, управляющее душами, отсутствием и
прекращением вещей. Те, кто изучают Смерть, глубоко вовлекаются в сферу
завершения, распада и тьмы. Из-за этого маги, практикующие Смерть выглядят
болезненными, хотя мало кто из них является таковым на самом деле. Маги,
углубляющиеся в тайны Смерти, находят покой и смысл в том факте, что все вещи
когда-нибудь заканчиваются. Хотя такие мысли могут казаться фаталистичными,
маг, способный видеть сквозь Ложь, понимает, что у него есть сила не только
создавать эти состояния, но и контролировать их, манипулировать ими и даже их
предотвращать. Он может укрепить душу, вернуть чувство удовольствия призраку и
обратить процесс старения точно так же, как может разрушать души, отрывать
призраков от их якорей и красть жизненную силу у других.
• Начинающий Смерти
•• Ученик Смерти
Судьба
Сфера влияния: Благословения, проклятья, вероятности, удача, клятвы, обещания,
намерения, предназначение.
Правящие Таинства Аркадии – это Время и Судьба, из которых Судьба – это Скрытая
часть этой пары. Судьба описывает, что могло бы или должно случиться, но когда и
как этот результат проявится (это область Времени). Судьба управляет
благословениями, проклятьями, предназначением, удачей, клятвами, вероятностями
и намерением. Овладевшие ей могут казаться удачливыми или беспечными, но в
действительности они имеют дело с неизбежным и учатся уклоняться от этого –
либо принимая то, что диктует судьба, либо перенаправляя свою дорогу.
Сглазы
Многие заклинания Судьбы способны сглазить субъект, налагая на него один из
следующих эффектов:
• Наложить штраф, равный Мощи на все обычные действия, которые субъект
предпринимает в течение количества бросков, равного Мощи сглаза или до
конца Длительности. За +2 Охвата в это включаются броски на сотворение
заклинаний и использование других сверхъестественных сил.
• Наложить количество следующих Помех, равное Мощи сглаза: Обезумевший,
Оглохший, Ослеплённый, Отравленный, Покалеченная нога, Покалеченная
рука, Сбитый с ног или Тошнота. Помехи остаются до конца Длительности
сглаза, если субъект не разрешит Помеху раньше.
• Наложить количество собственных Помех, равное Мощи сглаза на время
Длительности сглаза. Их можно создавать по правилам Общих Состояний (см.
стр. ХХХ).
Маг также может сочетать вышеописанные эффекты, используя Мощь. Так, сглаз с
Мощью 4 позволит магу наложить штраф на следующие два действия субъекта, а
также добавить ему Помехи Ослеплённый и Покалеченная нога.
Дублирующиеся штрафы и Помехи не складываются друг с другом. Действует
только худший эффект, хотя субъект может страдать от штрафа ко всем действиям
вдобавок к штрафу к конкретным действиям из-за Помехи. Оглохший, Ослеплённый,
Покалеченная нога и Покалеченная рука – исключения, каждая из этих помех может
добавляться дважды, ухудшаясь до более серьёзной версии Помехи (отражающей
воздействие на оба уха, глаза, обе ноги или руки).
Благословения
Многие заклинания Судьбы способны благословлять субъект, налагая на него один
из следующих эффектов:
• Добавить свойство 9-снова на количество повседневных бросков, равное Мощи
на время Длительности заклинания. Игрок за субъект может выбирать, на какой
из его бросков влияет благословение (объявляется перед броском кубов). Если
использовать благословение с броском на удачу, то субъект не получает
свойство 9-снова, но бросок на удачу превращается в бросок одного куба. За +1
Охват, свойство вместо этого становится свойством 8-снова. Благословение
также может воздействовать на броски сотворения заклинаний и иных
сверхъестественных сил за +2 Охвата.
• Дать бонус, равный Мощи, к определённым действиям (обычно к одному
Навыку) на количество бросков, равное Мощи заклинания на время его
Длительности. Несколько благословений не могут дать бонус к тому же
действию – считается только наивысший бонус. Игрок за субъект выбирает, на
какой из его бросков влияет благословение, перед тем как делать бросок.
• Добавить количество благотворных Состояний (таких как Очарованный,
Информированный, Вдохновлённый или Непоколебимый), равное Мощи на
время Длительности заклинания. Никакое из этих Состояний не даёт субъекту
Такт при разрешении (если только заклинатель не получил выдающийся успех
при сотворении).
Как и в случае со сглазами, Мощь можно распределять между перечисленными
эффектами. Эффекты благословений, воздействующих на один и тот же Навык, не
складываются (учитывается только самый большой бонус), и один персонаж не
может получить несколько образцов одного и того же Состояния, если только не
применяется к двум разным и конкретным вещам.
• Начинающий Судьбы
Взаимосвязи (Судьба •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование,
Эмпатия
Это заклинание раскрывает метки Судьбы на людях, местах и вещах, которые видит
маг (вплоть до одного субъекта за ход). Вдобавок к возможности обнаруживать
любые симпатические связи между субъектами, маг может опознавать нарушителей
магических клятв и наличие заклинаний с обусловленной Длительностью (стр.
ХХХ).
+1 Охват: Маг также может определить снаряжение, сверхъестественный контроль
разума и изменения судьбы.
+2 Охвата: Маг также может выделять конкретную информацию о судьбе субъекта
– например, Рок Преимущества Предназначение или параметры обусловленной
Длительности.
•• Ученик Судьбы
Силы
Сфера влияния: Электричество, гравитация, радиация, звук, свет, тепло, огонь,
погода, движение.
Явное Таинство Эфира управляет могущественными энергиями Павшего Мира.
Бесчисленные легенды о волшебниках, призывающих молнии на своих врагов,
танцующих среди колонн неестественного пламени, летающих и направляющих
против врагов ураганы, говорят о внушительности чистой Силы. С помощью этого
Таинства маг может менять и контролировать свет, звук, огонь и электричество –
даже гравитацию, радиацию и погоду. Эффекты Сил редко бывают незаметными, но
умные волшебники находят способы их использовать их: услышать звук с другого
конца комнаты, приглушая звуки сотворения заклинаний или даже увидеть что-то на
огромном расстоянии. Когда же незаметность уступает место ярости, искусные маги,
практикующие Силы, могут обрушить на врагов торнадо, землетрясения и
испепеляющее пламя.
• Начинающий Сил
Игра с огнём
Многие эффекты Сил настолько же вредоносны для самого мага, насколько для его
потенциальных жертв. Если маг не использует Охват, чтобы сотворить на сенсорной
дистанции, его в процессе может ударить током или поджечь. Некоторые эффекты
достаточно благотворны, чтобы магу не пришлось волноваться о том, чтобы
пораниться – например, если он хочет согреть холодную область или осветить
тёмную комнату, но если он вызывает огонь, взрыв, электричество или другие
вредоносные силы, ему стоит позаботиться о соответствующей защите.
Приёмник (Силы •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые Навыки
Формул: Расследование, Наука, Эмпатия
Сотворение этого заклинания позволяет магу слышать инфразвуковые и
ультразвуковые частоты, недоступные человеческому уху. Пока оно активно, маг
может слышать любые звуки: от высокочастотных (собачий свисток, сонар) до
низкочастотных (далёкий рёв дизельных двигателей, индустриальные звуки, обычно
незаметные в общем шуме). Мощь заклинания добавляется в качестве бонуса к
соответствующим броскам, например на обнаружение засад.
Поймать Волну (Силы •)
Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые Навыки
Формул: Компьютер, Наука, Эмпатия
Маг с помощью этого заклинания может слышать летающие в воздухе передачи
данных, такие как радиопередачи, разговоры по сотовым телефонам, беспроводные
модемы и так далее. Магия переводит этот электромагнитный шум в то, что маг
может понять, хотя сохраняет оригинальный язык подслушиваемых сообщений. С
помощью этого сигнала маг не нуждается в приёмнике для того, чтобы слышать или
даже видеть сигналы. Он видит, как по кабелям текут сияющие потоки данных, а в
воздухе проявляется мерцание или даже изображения. Спутниковый интернет и
телепрограммы, радиопереговоры и радиопередачи, всё это открывается его
восприятию, как и беспроводное общение.
•• Ученик Сил
Таблица трансформации
Электриче
Уровень Свет Звук Тепло (°C) ство Огонь
1 Фонарик Обычный Комнатная Автомоби Зажигалка
разговор темп. (22) льный
аккумулят
ор
2 Солнечны Крик Температу Розетка Факел
й свет ра тела
(37)
3 Автомоби Электроги Убивает Электриче Костёр
льные тара бактерий ский забор
фары (71)
4 Прожекто Выстрел Кипение Распредел Пекло
р (100) ительная
коробка
5 Стадионн Шум Горящая Линия Лесной
ое завода книга электропе пожар
освещение (450) редачи
••••• Мастер Сил
Жизнь
Сфера влияния: Исцеление, болезнь, еда, животные, растения, эволюция,
метаморфозы, телесность, физическая мощь.
Жизнь и Дух управляют Первобытной Чащей. Жизнь – Явное Таинство из этих двух,
термин, заданный некоторыми из наиболее плотских заклинаний. Магия Жизни
управляет всеми живыми существами, от вирусов до гигантских китов, даже
нервными клетками, позволяющими мысленно создавать Имаго. Жизнь устойчива
до крайности, она способна выживать везде – развивая любые характеристики,
позволяющие выдержать любые условия, а маги Жизни столь же крепки. Овладев
безграничной адаптивностью форм жизни, маги могут обрести взгляд на мир,
недоступный чувствам других Пробуждённых.
• Начинающий Жизни
•• Ученик Жизни
Рой
Некоторые маги превращаются в рой мелких существ, Размера 1 (крысы) или
Размера 0 (насекомые). Фактор Масштаба заклинания определяет размер стаи,
выбранный при сотворении заклинания. Стая движется с обычной Скоростью мага,
модифицированной Скоростью существ и использует особые способности
передвижения существ, таких как полёт или стенолазание.
Любые индивиды, попавшие в область роя, будь то враги или союзники, страдают от
паники и ограниченной видимости и слышимости. Жертвы получают
продолжительное Состояние Рассеянный, пока не сбегут из роя. Рою трудно
причинить урон. После броска атаки против роя, с учётом брони и других
модификаторов, рой получает всего один пункт урона, или два при выдающемся
успехе атаки. Огонь, взрывы, химические распыления и другие воздействия на
область, причиняют полный урон.
Рой неспособен вести традиционное сражение против врагов размером с человека,
но может, в зависимости от его состава, налагать на существ, которые в него
погружены, эффект экстремальной среды.
Материя
Сфера влияния: алхимия, газы, твёрдые тела, жидкости, формирование, обработка,
превращение, стазис
Явное Таинство Стигии, Материя – противоречивая наука. Это одновременно
Таинство стазиса и превращения, создающая объекты, которые просуществуют
тысячу лет и по желанию полностью изменяющая объекты. Материя включает в себя
все инертные, безжизненные вещества мира: железо и сталь, воздух и вода, и все
богатства в недрах земли. То, что было когда-то живым, но больше таковым не
является, а также субстанции, оставшиеся от жизни, которые сами живыми не
являются – всем этим управляет это Таинство. Заклинания Материи могут разлагать
и искривлять доски деревянного дома, или превратить воду в вино. Многие маги
считают Материю самым базовым Таинством, ближе всего к мирской Лжи, но
Стигийские Мастера знают, что грубая Материя Павшего Мира всего лишь эхо
совершенных веществ Высшего мира.
• Начинающий Материи
Магнит (Материя •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Наука, Ремёсла
Маг выбирает вещество или вид объекта. Пока заклинание остаётся активным, эти
объекты в пределах Масштаба заклинания притягиваются к субъекту заклинания:
упавшие монетки подскакивают в его направлении, вода течёт в его сторону, пока он
стоит вниз по течению и так далее. Если только объект не способен двигаться
самостоятельно, это заклинание может только подправлять направление его
движения, заданного внешней силой: шар может катиться по полу, но тяжёлая книга
не перелетит со стола в руку субъекта (однако она может, например, опрокинуться и
упасть с полки, если была заранее неустойчиво поставлена).
Вместо этого маг может подобным образом отталкивать объекты от субъекта. Это
заклинание недостаточно сильно, чтобы отклонить удар оружия или снаряд, который
должен причинить урон, но может не дать магу промокнуть под дождём или не
подпустить к нему облака слезоточивого газа.
•• Ученик Материи
(Материя ••)Формирование
Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Убеждение, Экспрессия
Это заклинание делает жидкость, газы и аморфные твёрдые тела игрушками в руках
мага. Пока действует это заклинание, он может придавать им любую форму,
манипулировать ими вопреки гравитации. Это заклинание не может менять
агрегатное состояние материи (напр., твёрдое тело в жидкость), но можно
воздействовать на вещества, которые были временно трансформированы магией в
позволяющие менять форму состояния. Особенно замысловатые формы могут
потребовать рефлекторного броска Сообразительности + Ремёсел по решению
Рассказчика.
+1 Охват: Маг может также менять форму твёрдых веществ. Если оно используется
для искажения инструмента или оружия, то каждый пункт Мощи уменьшает бонус
снаряжения или урон на -1. Если бонус снаряжения или урон уменьшен до 0, то
объект бесполезен.
+1 Охват: Если маг с помощью этого заклинания создаёт или чинит объект,
уменьшите требуемое количество успехов, требуемое для длительного действия, на
один за каждый пункт Мощи. Нельзя таким образом уменьшить количество
требуемых успехов менее чем до одного.
+2 Охвата: Маг может создать подходящую Ситуативную Помеху, такую как
Землетрясение, Наводнение или Сильный ветер.
Разум
Сфера влияния: Коммуникация, язык, галлюцинации, Гоэтии, мысли, память,
ментальные проекции, Астральные Царства
Разум, Скрытое Таинство Пандемониума, касается коллективного сознания, которое
формируется всеми существами, способными мыслить. Это Таинство включает в
себя все ментальные царства от простых концепций и эмоций до сложных
взаимопониманий и высших состояний ментального понимания. Ученики Разума
исследуют социальные взаимодействия и фундаментальные концепции языка,
взаимодействия и общего опыта. Те, кто исследуют это Таинство глубже,
обнаруживают себя втянутыми в дихотомию самоанализа и социальной
экстраверсии, с фокусировкой на необходимость исследовать все аспекты
способности разума вмещать в себя эмоции, мысли и устремления. Другие маги
рады компании мага Разума, пока он не теряет связь с реальностью. Многие
неосторожные маги обнаруживают себя втянутыми в беседы слишком и
эзотерические на их вкус, даже не подозревая, как они до этого дошли.
• Начинающий Разума
•• Ученик Разума
Основы
Сфера влияния: Магия, Высший Мир, Нимб, истина, Янтры, Мана, Святилище,
тасс, резонанс, откровения
Как в языке должны быть слова для описания себя, так и Высшее обладает
Таинством, определяющим его. И это Основы, Скрытое Таинство, управляющее
Эфиром. Оно манипулирует самой магией: Маной и тассом, Нимбом и Источниками,
Высшей Речью и рунами древних мастеров. С помощью Основ маг настраивается на
Высшую Истину, обретает способность видеть сквозь иллюзии и создавать
совершенные образы символов-существ Эфира. Высокомерные Обримос иногда
заявляют, что это делает Основы величайшим из Таинств, но это чрезмерное
упрощение. Основы – это Таинство, через которое Высшее познаёт себя, но без
других Таинств, оно становится таким же пустым, как язык, единственным
словарным запасом которого являются слова для обозначения частей речи.
• Начинающий Основ
Слово-Приказ (Основы •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Цена: Различная
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Зачарованные объекты и долговременные заклинания часто обладают
специфическими триггерами или условиями, которые необходимо выполнить,
прежде чем они активируют свою магию. С помощью этого заклинания маг может
обойти эти условия, высвобождая магию, чтобы та сделала то, для чего
предназначена. Объект или заклинание немедленно активируется, в точности как
если бы была активировано обычным триггером. Если обычно требуется бросок
активации, считайте Мощь этого заклинания количеством выпавших успехов. Если
заклинание-субъект требует Маны, то маг должен потратить её из своего запаса.
Без дополнительных Таинств, это заклинание может активировать только Высшие
заклинания и объекты, связанные с Высшим Миром, такие как Артефакты и
Наделённые предметы.
Добавить любое другое Таинство •: Добавив соответствующее Таинство, маг
может активировать магические эффекты и объекты, созданные другими
источниками силы – Дух для активации фетиша, Судьба для активации проклятья
фей, и так далее. Если этот объект для активации требует мистической энергии
(Эссенции или более странных субстанций), то маг может потратить Ману вместо
обычного источника силы.
•• Ученик Основ
Пространство
Сфера влияния: Расстояние, разделение, симпатические связи, призыв заклинаний,
наблюдение на расстоянии, ограждение
Явное Таинство Пандемониума говорит о том, что физическое разделение является
такой же ложью, как и изоляция души. С помощью этого Таинства маг может
увеличивать или уничтожать расстояние между местами и объектами, призывать
сущности издалека и искажать топографию пространства до странных и
неестественных форм. Также Пространство позволяет магу манипулировать
симпатическими связями между предметами.
Ключи
Поскольку в Таинство Пространства включены порталы, двери и подобные
пороговые места, естественно, что многие заклинания Пространства позволяют магу
указать Ключ – определённый предмет при себе, произнесённый пароль или другой
критерий, который либо активирует заклинание, либо обходит его эффекты.
Например, портал, который может открыться только в день летнего солнцестояния,
или скрытый проход, видимый только потомкам самого мага.
Заклинания, к которым можно задать Ключ, обычно ценой Охвата, указаны ниже.
Ключу можно задать несколько требований, вплоть до Мощи заклинания.
Симпатические связи
Пространство позволяет магу манипулировать симпатическими узами, разрушать их
и создавать из ничего. Концепт симпатической связи довольно сложен, и этой теме
посвящены целые тома в библиотеках Орденов, но вкратце: два субъекта могут стать
симпатически связанными друг с другом, если между ними установлена сильная
эмоциональная, физическая или мистическая связь. Связи, созданные естественным
образом, иногда постоянные, но столь же часто проходят со временем: связь,
созданная короткой, но страстной любовной интрижкой, может исчезнуть через
несколько недель после разрыва, в то время как оружие убийства сохранит связь
между убийцей и жертвой на годы.
Манипуляция Симпатическими связями с помощью Таинства Пространства создаёт
отзвук от Высшего к Павшему, создавая незаметные, но долговременные изменения
в субъектах. Ослабь связь человека с его женой, и они охладеют и отдалятся друг от
друга. Создайте связь между женщиной и оружием, и она начнёт думать о нём, оно
будет ей сниться – и если всё оставить как есть, то скорее всего их пути рано или
поздно пересекутся.
Это не контроль разума и даже не проявление магии Судьбы – Пространство всего
лишь манипулирует связями, а не контролирует реакции и не гарантирует исходы.
Возможно, охладевшие друг к другу супруги смогут восстановить свои отношения.
Возможно, женщина убедит себя, что сходит с ума, и намеренно будет игнорировать
мысли об оружии. Суть в том, что вмешательство в симпатические связи между
людьми приводит к реальному, осязаемому влиянию на их жизни. Мудрецы косо
смотрят на магов, которые осмеливаются отрезать собственные «уязвимости», и не
без причины.
Большинство заклинаний, имеющих дело с симпатическими связями, используют в
качестве субъектов сами связи, и сталкиваются с Противостоянием, равной
относительной силе связи – чем глубже связь, тем сложнее на неё повлиять. Маги с
Пространством 2 и выше также могут использовать эти связи, чтобы творить другие
заклинания на субъекты за пределами сенсорного восприятия, направляя магию по
симпатической связи, используя соответствующее Достижение. В этих случаях
заклинание сталкивается с Противостоянием самого Пространства – более слабые
связи использовать труднее.
При воздействии на связи магией, каждая связь считается субъектом для расчёта
факторов заклинаний. Например, заклинание, ослабляющее симпатические связи,
может ослабить несколько связей за счёт увеличения фактора Масштаба.
Симпатические имена
Ещё в утробе человек обладает только Единой связью со своей матерью и Сильной с
генетическим отцом. После рождения связи меняются на Сильные с обоими
родителями и другими активно участвующими в его жизни воспитателями, даже
если они не родственники, но других симпатических связей младенец не формирует,
пока у него не появится самосознание. Как только он проникается Ложью о том, что
мир отделён от него, ребёнок начинает формировать собственные связи. Даже во
взрослой жизни симпатические связи любого человека несут в себе постоянное
напоминание об этих ранних временах – имя, которым те, кто связаны с младенцем,
думают о нём, становится нестираемо вписанным в его Узор, как симпатическое имя.
Не имеет значения, сколько раз человек сменит имя в детстве и взрослой жизни, как
только он начнёт формировать собственные связи, его симпатическое имя
определяется навсегда, и это как его слабость, так и защита – произнесение
симпатического имени человека считается Янтрой, как это указано на стр. ХХХ, но
если магу это имя неизвестно, то воздействие на субъекта затрудняется, что
увеличивает на единицу уровень Противостояния против Достижения
“Симпатическая Дистанция”.
Симпатические Связи
Противостояние
Симпатическая Противостояние (Симпатическая
сила Описание (Сила связи) дистанция)
Единая Два субъекта 5* 0
метафизически
одно целое,
например маг и
его фамильяр
или камень
души. Связь
неразрушима без
магии
Разрушения и не
имеет
Противостояния
против
заклинания,
сотворённого
через неё.
Сильная Субъекты тесно 3 1
связаны
метафизически –
женщина и её
супруг, с
которым она
прожила всю
жизнь, маг и его
посвящённый
магический
инструмент или
наделённый им
предмет,
наставник
Наследия и его
ученик, лучшие
друзья, родители,
дети, частички
тела (кровь,
прядь волос),
оружие
убийства.
Средняя Два субъекта 2 2
связаны – маг и
его собственные
заклинания,
Остаточный
Нимб мага,
друзья, братья и
сёстры,
влюблённые,
эмоционально
значимые
предметы, такие
как медали,
обручальные
кольца, оружие
солдата или бита
спортсмена.
Слабая Два субъекта 1 3
метафизически
едва касаются
друг друга –
субъекты
заклинаний мага
или предметы,
которые он
использовал как
Янтры.
Случайные
знакомые,
сотрудники,
заменимое
имущество
* «Единую» симпатическую связь можно уничтожить только заклинаниями
Разрушения.
При воздействии на связи магией, каждая связь считается субъектом для расчёта
факторов заклинаний. Например, заклинание, ослабляющее симпатические связи,
может ослабить несколько связей за счёт увеличения фактора Масштаба.
• Начинающий Пространства
Взаимосвязи (Пространство •)
Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Образование, Эмпатия
Мы целиком определяемся нашими связями, и с помощью этого заклинания маг
узнаёт эти определения. За каждый уровень Мощи маг узнаёт одну из
симпатических связей субъекта. Первыми раскрываются самые старые и сильные
связи. Маг понимает эти связи тем же образом, каким о них думает субъект (напр.,
«мой дом детства», а не «1414 Уиллоубрук Драйв, Колумбус, Огайо»). Если вторая
половина симпатической связи находится в пределах сенсорного восприятия мага, то
он узнаёт об этом, как и её точное местонахождение.
+1 Охват: Маг может «пройти по следу» симпатической связи. Когда он узнаёт одну
из связей изначального субъекта, он может выбрать одну из связей того субъекта и
так далее. Например, он может найти владельца обручального кольца, затем его
жену, а затем её место работы.
+1 Охват: Маг понимает эмоциональную характеристику связи в широком смысле.
«Дом моего детства» может нести ноты уюта и безопасности, или страха и
отвращения, в зависимости от воспитания субъекта.
+2 Охвата: Маг может выбирать связи, которые хочет узнать в общих словах
(«объект, сильной связанный с его детством») или («тот, кого он ненавидит»). Опять
же, контекст знания определяется восприятием субъекта.
+2 Охвата: Если субъект – заклинание с Ключом или Зрачок (стр. ХХХ), то маг
может использовать один уровень Мощи, чтобы вместо связи узнать Ключ.
Изоляция (Пространство •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование,
Обман
Границы и барьеры – это ложь, но иногда и ложь может быть полезной. Это
заклинание незаметно искажает пространство и расстояния вокруг субъекта,
заставляя пустоты казаться больше и более пугающими. Толпы людей кажутся
плотной, непроницаемой стеной человечества.
Любая попытка субъекта взаимодействовать с другими людьми стоит 1 пункт Силы
Воли. И даже в этом случае любые наборы кубов получают штраф, равный Мощи
заклинания. Длительная подверженность этому заклинанию (примерно один день за
каждую точку Самообладания субъекта) может провоцировать переломные моменты
или накладывать такие Состояния, как Беспокойный или Испуганный.
•• Ученик Пространства
Сила Барьера
Сила Барьера – это одновременно и число, и модификатор броска. Маги чаще всего
используют значение силы, в то время как некоторые механики используют
модификаторы, например, если дух использует Манифестацию Досягаемость, чтобы
использовать свои силы через Барьер. Следующий список – не определяющее
руководство по Силе Барьера – места с высокой или низкой активностью могут
создавать области с увеличенной или уменьшенной плотностью Барьера – например,
заброшенное кладбище в округе городского гетто может обладать более слабым
Барьером, чем в окружающих районах.
Локация Сила Модификатор
Плотная городская 5 -3
застройка
Пригород, городок 4 -2
Маленький городок, 3 -1
деревня
Дикая местность, сельская 2 0
местность
Локус 1 +2
Грань 0 Нету
Барьер
Мембрана между мирами – не просто граница, но самостоятельная среда, сквозь
которую те, кто переходит между мирами, вынуждены проталкиваться. Сила Барьера
обычно увеличивается в присутствии людей. Суматоха человеческих эмоций и
активностей удерживает миры Плоти и Духа разделёнными, и одновременно с тем
создаёт новых духов и Эссенцию, которой они питаются. Любые заклинания,
сотворённые на субъектов с другой стороны Барьера или на сам Барьер, встречают
Противостояние, равное Силе Барьера. Если Сила Барьера в месте, где находится
маг, отличается от Силы Барьера в месте, где находится субъект, применяется самое
низкое из тих значений (маг может либо направить Высшие энергии через Барьер, а
затем искать субъект, или наоборот).
Если маг творит заклинание на субъекта, которого он видит через Барьер в
настоящем времени (например с помощью эффекта Охвата заклинания Глаз
Экзорциста), то это считается удалённым наблюдением за субъектом.
• Начинающий Духа
Гремлины (Дух •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Воровство, Политика, Обман
Духа объекта можно уговорить не только помочь, но и навредить. Когда персонаж
проваливает бросок, используя субъект заклинания в качестве снаряжения,
заклинание превращает этот провал в драматический. Это заклинание ухудшает
количество провалов, равное его Мощи. Если пользователь объекта – персонаж
игрока, то игрок как обычно получает Такт.
+1 Охват: Пока объект остаётся в пределах сенсорного восприятия мага, тот может
выбирать, какие провалы превращать в драматические.
•• Ученик Духа
Время
Сфера влияния: Пророчества, перемены, познание прошлого, путешествия во
времени, сжатие и расширение времени
Аркадией управляют Время и Судьба, и Время – Явное Таинство из этой пары,
управляющее развитием событий через постоянно развивающееся настоящее
способом, перпендикулярным более изящной Судьбе. Некоторые Акантус
сравнивают Время с выпущенной стрелой, а Судьбу – с целью лучника. Время
управляет историей и множественными вариантами будущего Павшего Мира. Всё
проходит. Легенды рождаются и умирают. Даже боги забываются и уходят в
небытие. Ничто не вечно, кроме, возможно, самого времени.
Будущее не записано
Сырой материал в данной метафоре – это изменчивое и непостоянное будущее.
Использование заклинаний Времени для достижения будущего раскрывает только то
будущее, которое наиболее вероятно в момент сотворения, а предвидение может
изменить исход и зачастую делает это. Продвинутые заклинания Времени позволяют
переписывать будущее, как и любой другой Узор, диктуя последующие события или
конструируя возможные модели будущего, которые маги могут изучать, а затем
позволяют им раствориться в меняющихся потоках вероятностей.
Незаписанная история
Принципиальный изъян путешествий во времени в игре в жанре Повествования
состоит в том, что путешественник отменяет не только свои действия, но и действия
персонажей других игроков. Проблема усугубляется, если доступ к путешествиям во
времени есть только у одного персонажа. Если игрок получил Такт в
обстоятельствах, которые потом оказались стёртыми, то сам Такт не исчезает. Если
этот же персонаж получает ещё Такты различными способами во второй версии
событий, то эти Такты также остаются.
Темпоральная связь
«Спрядённое» прошлое более конкретное и полезное для изучения магией, но на
него сложнее повлиять, поскольку магу приходится состязаться с весом устоявшейся
истории. Во многом подобно тому как два субъекта могут быть связаны
симпатической связью, пересекающей Пространство, и делающей их мистически
связанными друг с другом, любой субъект также обладает темпоральной связью с
прошлой версией себя, которая влияет на магию, используемую на прошлую версию
объекта, места или вещи в качестве субъекта. Чем сильнее меняется субъект за
отрезок времени, подвергшийся влиянию, тем сложнее магу воздействовать на него
через связь, но проще на саму связь. Как и в случае с магией Пространства,
меняющей симпатические связи и оказывающей тем самым влияние на
объединённых этими связями людей и объектов, манипулирование темпоральной
связью может спровоцировать малозаметные последствия. Так, усиление
темпоральной связи женщины с её юностью породит в её разуме приступ сильной
ностальгии, возможно до такой степени, что она попытается вернуть этот временной
период. Уничтожение темпоральной связи здания с его прошлым приведёт к тому,
что люди забудут об истории этого здания.
Темпоральная связь не работает с магией, воздействующей на «не спрядённое»
будущее – у переменчивых потенциальных линий времени нет «субстанции», с
которой магия могла бы иметь дело.
• Начинающий Времени
Прорицание (Время •)
Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Расследование, Эмпатия
Маг может заглянуть в наиболее вероятное будущее цели заклинания. Без Охвата маг
может видеть лишь общие вещи: «Встретимся ли мы с Анной снова в скором
времени?» подходящий вопрос, в то время как «Во сколько прибудет полиция?»
слишком конкретный, чтобы получить на него ответ. Это заклинание может
заглянуть в будущее достаточно далеко, например, подсказав магу, что юный кассир
может в будущем стать губернатором штата, или, что одарённый ребёнок может
стать суперзвездой, но попытка заглянуть слишком далеко в будущее повышает
вероятность того, что актуальность ответа перекроется другими событиями к
моменту, когда будущее станет настоящим. Рассказчик должен решить, что готовит
будущее, принимая в расчёт природу истории и намёки из вопросов мага.
Заклинатель может задать по одному общему вопросу за каждый уровень Мощи,
получая ответы «Да», «Нет» и «Не имеет значения».
+1 Охват: Маг может задавать конкретные вопросы и получать по большей части
точные ответы. Ответу необязательно быть одним из вариантов «Да», «Нет» и «Не
имеет значения». Вместо этого маг может задавать такие вопросы как «Выйдет ли
Анна замуж?» или «Будут ли у меня дети?», и получать в ответ больше информации,
например, «Анна встретит старого приятеля, Джейсона, они вновь сойдутся и
однажды поженятся».
•• Ученик Времени
Достижения
Достижения – это магические эффекты, схожие с заклинаниями, но не
подчиняющиеся тем же правилам. Они позволяют магу применять метамагические
эффекты, чтобы увеличивать эффективность его Таинств и устойчиво менять
окружающий мир. Достижения доступны всем магам, чьё понимание магии
(измеряемое рейтингом Таинства) увеличивается.
При увеличении рейтинга в том или ином Таинстве, маг получает доступ к новым
Достижениям. Ордена обучают своих членов тому, как использовать эти
способности, но эти инструкции больше похожи на подготовку атлетов или
фундаментальные принципы математики.
В терминах игры Достижения используют самые разные механики. Некоторые из
них активируются мгновенными действиями, другие – длительными, а третьи
вообще не требуют бросков. Многие Достижения требуют траты Маны или
позволяют магу использовать Ману, чтобы усиливать свои способности и
эффективность. Достижения не требуют создавать Имаго и им невозможно
противостоять Контрзаклинанием, Универсальным Контрзаклинанием или любым
другим Достижением, воздействующим на заклинания. Однако, добавление
Достижения к заклинанию не сделает заклинание неуязвимым для Контрзаклинания.
Контрзаклинание
Знание одного из Таинств несёт в себе понимание, как ему противостоять. Чтобы
сотворить заклинание, маг создаёт Имаго. Чтобы противостоять заклинанию, маг
просто должен его разрушить. Достижение Контрзаклинание представляет собой по
сути 10 разных Достижений, по одному на каждое Таинство. Выучив самые базовые
принципы Таинства, маг понимает, как противостоять заклинаниям на его основе.
Однако к тому времени, как заклинание подействует и маг почувствует его
Периферийным Зрением Мага, противостоять ему будет уже поздно; поэтому маг
должен видеть его сотворение другим магом с помощью Активного Зрения Мага.
Игровая механика: Контрзаклинание – это Столкновение Воль (см. Стр. ХХХ),
противопоставляющее бросок Гнозиса + Таинства творящего мага против Гнозиса +
Таинства противостоящего мага. Маг может попытаться использовать
Контрзаклинание против любого заклинания, которое использует то же Таинство,
даже если в нём используются и другие Таинства, но всегда противостоит
наивысшему Таинству целевого заклинания. Соотношение имеющихся у двух магов
рейтингов в этом Таинстве не имеет значения – в теории Ученик может использовать
Контрзаклинание против заклинания Мастера. Однако Контрзаклинание
заклинанию мага с более высоким рейтингом в целевом Таинстве требует от игрока
потратить пункт Маны. Контрзаклинание требует мгновенного действия. Если маг
использует Активное Зрение Мага (см. стр. ХХХ), он может попытаться
использовать Контрзаклинание против заклинания соответствующего Таинства в
бою вне зависимости от его позиции в порядке Инициативы, если только сам ещё не
действовал.
Пример: Маг Морос использует Активное Зрение Мага Смерти в бою против
Видящих Престола. Он видит, что один из них собирается сотворить заклинание
Смерти на её соратников. Даже если Видящий действует раньше него в порядке
Инициативы, он может попытаться сотворить Контрзаклинание. Если бы Видящий
готовил заклинание Сил, Морос мог бы заметить это, но не смог бы использовать
Контрзаклинание Смерти (однако мог бы использовать Универсальное
Контрзаклинание, если у него есть Основы 2, см. ниже).
Материя: Постоянство
Изменить природу и свойства объекта легче, чем природу живого существа. Ученику
Материи требуется всего лишь вложить немного энергии в объект, чтобы сделать
эффекты любого заклинания Материи более долговременными.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо
использования Охвата, чтобы использовать фактор Продвинутой Длительности в
заклинании, для которого Материя – наивысшее Таинство.
Магическая Броня
Магическая Броня – это набор из 10 Достижений, по одному на каждое Таинство,
которые позволяют магу защищать себя магией. Магическая Броня требует пункта
Маны на активацию рефлекторным действием, после чего она остаётся активной до
конца сцены, даже если маг лишится сознания, пока он не умрёт. Маг может
пользоваться только одним видом Магической Брони за раз, но может тратить Ману,
чтобы рефлекторным действием переключаться между Таинствами. Виды
Магической Брони, увеличивающие Защиту, работают против неожиданных атак.
Смерть
Броня Смерти создаёт вокруг персонажа поле энтропии, и его тело реагирует на
ранения как тело нежити.
Броня Смерти смягчает летальный урон от кинетических атак (пули, когти, камни и
т.д.) до тупого. Маг, использующий Броню Смерти, не делает бросков, чтобы
остаться в сознании, когда его полоса Здоровья заполнена уроном.
Судьба
Броня Судьбы представляют собой невероятную удачу – атаки промахиваются,
персонаж дёргается в самый подходящий момент, чтобы избежать удара кулаком,
нож скользит по пуговице его плаща и тому подобное.
Броня Судьбы добавляет рейтинг Судьбы персонажа к его Защите. Вдобавок, Броня
Судьбы позволяет персонажу применять свою Защиту к огнестрельным атакам. Если
персонаж успешно Уклоняется от атаки противника, игрок может потратить пункт
Маны чтобы добавить точки Судьбы персонажа в качестве бонуса оружия к
следующей физической атаке мага по этой цели. Этот бонус необходимо
использовать в следующем действии мага, иначе он пропадёт.
Силы
Броня Сил рассеивает энергию атак прежде чем они достигнут мага во многом
подобно силовому полю.
Броня Сил применяет полный рейтинг Сил в качестве общей брони, применяемой
против урона любых физических атак и автоматического урона от огня и
электричества. Она не влияет на ментальные или психические атаки.
Жизнь
Броня Жизни обостряет боевые инстинкты мага и делает его тело устойчивее к
ранениям.
Броня Жизни добавляет половину рейтинга Жизни персонажа (с округлением вверх)
в качестве бонусов к общей броне и Защите одновременно. При определении
Защиты используйте высшее значение из Сообразительности или Ловкости, а не
низшее.
Материя
Броня Материи меняет свойства материи, окружающей мага, так, чтобы его
защитить. Его одежда затвердевает под ударом кулака, пули становятся мягче при
столкновении с телом, или атмосферная влажность конденсируется, чтобы погасить
огненный шар.
Броня Материи добавляет полный рейтинг Материи мага в качестве общей брони,
применяемой против любых физических атак, наносящих урон. Она неуязвима для
Бронебойности. Броня материи не применяется к ментальным и психическим
атакам.
Разум
Броня Разума вызывает в разуме врага минутное сомнение и колебание по тому, где
маг находится и как лучше его ударить. Это позволяет магу быть крайне
эффективным при уклонении от вражеских атак, но не защищает от неразумных
угроз (взрывов, природных болезней, механизмов).
Броня Разума добавляет Таинство Разума мага к его Защите. Вдобавок, если маг
Уклоняется от атаки цели, игрок может потратить пункт Маны, чтобы цель получила
Помеху Побеждённый (стр. ХХХ). Цель просто не хочет больше сражаться.
Сверхъестественное существо может состязаться с этим Столкновением воли.
Основы
Броня Основ не защищает мага от повседневных атак. Вместо этого она защищает
мага от магических атак, включая наносящие урон заклинания других
Пробуждённых и любые сверхъестественные эффекты, наносящие прямой урон.
Броня Основ снижает урон любых полностью сверхъестественных атак на
количество точек Основ персонажа. Например, она защищает против Прицельных
заклинаний, наносящих урон, или от выпущенного в персонажа разряда энергии, но
не от когтей оборотня.
Пространство
Маг создаёт небольшие изменения в ткани пространства, отводя от себя атаки. Броня
пространства добавляет рейтинг Пространства персонажа к его Защите.
Персонаж также применяет свою Защиту против огнестрельных атак. Вдобавок,
если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может потратить пункт Маны,
чтобы перенаправить атаку на другую подходящую цель. Перенаправленная атака
успешно попадает с успехами, равными рейтингу Пространства мага.
Дух
Персонаж облачается в эфемерную броню, защищающую мага от любых атак,
исходящих из Сумрака, и смягчающую силу физических атак.
Броня Духа смягчает летальный урон от кинетических атак (пуль, когтей, камней и
т.д.) и атак эфемерных существ до тупого.
Время
Броня Времени ускоряет или замедляет время вокруг мага, что позволяет ему
уходить от вражеских атак.
Броня Времени добавляет рейтинг Времени персонажа к его Защите. Также она
позволяет персонажу применять его Защиту против огнестрельных атак. Вдобавок,
если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может потратить пункт Маны
чтобы понизить Инициативу атакующего на рейтинг своего Таинства времени до
конца сцены.
Целевой Призыв
С тремя точками в Таинстве, маг может добавить больше конкретики при вызове
Высшего существа (стр. ХХХ). У каждого Высшего существа есть главное Таинство,
определяемое из родным Царством и видом существа (явное или неявное). Однако
они могут обладать и другими Таинствами, и маг, используя данное Достижение,
может сужать свой призыв, чтобы призывать Высших существ с определёнными
силами.
Игровая механика: Маг тратит один дополнительный пункт Маны при призыве и
задаёт второе Таинство для вызываемого Высшего существа. Главное Таинство
должно оставаться одним из двух Старших Таинств Пути мага.
Результаты броска
Драматический провал: Предмет наделяется магической энергией, но она
проклята. Она непредсказуема, губительна, её невозможно эффективно
контролировать и, что хуже всего, несёт на себе однозначную метку Нимба мага,
наделившего предмет. Магу рекомендуется найти способ уничтожить предмет как
можно скорее – хотя иногда предмет недолго работает более-менее как
задумывалось.
Провал: Игрок не набирает успехов. Персонаж может бросить и возможно,
попытаться продолжить наделение предмета позже (это добавляет количество
требуемых успехов, сколько именно зависит от Рассказчика).
Успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он набирает требуемое
количество, наделённый предмет создан, и заклинание неразрывно привязано к
предмету.
Выдающийся успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он
набирает требуемое количество, наделённый предмет создан, и заклинание
неразрывно привязано к предмету. Вдобавок, маг может отпустить заклинание, не
тратя на это ни пунктов, ни точек Силы Воли.
Маг решает, будет ли заклинание, вложенное в предмет, постоянным (всегда
активным) или резервным (активируемым словом, жестом или условиями). Предмет
получает способность удерживать один пункт Маны, но маг может придать предмету
дополнительную ёмкость, добавляя требуемые успехи – каждый успех добавляет
ёмкость на два пункта Маны. Наделяющий предмет маг может тратить Ману,
наполняя ёмкость предмета, но эта Мана тратится сверх требуемой для наделения
предмета. Маг с помощью заклинания Основ 3 Направить Ману (стр. ХХХ) может
позже наполнить предмет.
Пространство: Повсюду
Адепт Пространства может распространять величие своей магии на большую
область с минимальным усилием.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо
использования Охвата, чтобы использовать для заклинания фактор Продвинутой
Масштабности.
Создать Формулу
Мастера любого Таинства могут перевести импровизированное заклинание в
Формулу (Формулы и механика их использования описаны на стр. ХХХ). Создание
Формулы требует Мастерства в соответствующем Таинстве – маг должен знать
самые продвинутые принципы Таинства прежде чем сможет кодифицировать
заклинание в Формулу. Мастера часто вкладывают в свои Формулы свои личные
свершения, так что иногда можно сказать, какой вариант заклинания маг использует
на основе того, как он выполняет Формулу.
Чтобы создать Формулу, маг должен сотворить соответствующее заклинание много
раз и быть знакомым с Имаго, которое использует чтобы создать Формулу. Затем он
медленно и целенаправленно творит заклинание, наделяя магией каждый жест и
действие, пока Формула не застынет и Имаго не зафиксируется в совершенстве в его
разуме.
Игровая механика: Маг может создать Формулу из любого заклинания, которое он
может сотворить, при условии что достиг Мастерства во всех включённых в него
Таинствах. Он должен выбрать Навык, чтобы закодировать и зафиксировать Имаго в
своём уме. Это длительное действие (Таинство + кодируемый Навык, каждый бросок
означает три часа изучения и практики, требуется 5 успехов за каждую точку
Таинства, включённую в заклинание). Маг может эти три часа работы разделить на
несколько дней или недель – успехи необязательно набирать последовательно. Игрок
тратит по одному пункту Маны за каждый бросок. Используются обычные правила
по провалам. Если игрок проваливает один из этих бросков, персонаж может либо
прекратить попытки, либо взять Состояние, которое не сможет разрешить, пока
Формула не будет завершена или пока маг не сдастся.
Как только маг овладевает Имаго, игрок тратит пункт Силы Воли и пункт
Мистического опыта, после чего Формула считается успешно завершённой. Затем
персонаж может обучить ей других магов, или использовать заклинание Основ 1
Записать Гримуар (стр. ХХХ), чтобы записать её для изучения другими магами.
Наследия
Не все Пробуждённые присоединяются к Наследиям, но большинство делает это,
поскольку наследия дают несколько преимуществ: Янтры, Подношения, новое или
усиленное Правящее Таинство и Достижения Наследия. Приняв Наследие, маг
изменяет свой Гнозис, формируя своё мистическое «я» в соответствии с принципами
этого Наследия. Некоторые из Наследий – традиции с ритуалами посвящения.
Другие – глубоко личные наваждения.
Требования
Путь, Орден или Праксис: У всех Наследий есть Путь-основатель, а многие (хотя
не все) связаны с тем или иным Орденом.
Обычно ваш маг должен принадлежать либо к связанному с Наследием Пути, либо к
Ордену. Однако маг любого Пути или Ордена может присоединиться к Наследию,
если выучит Праксис, дублирующий первое Достижение Наследия и использующий
одну из Янтр Наследия. Таким образом, маг разовьёт понимание, необходимое для
присоединения к Наследию без соответствия другим требованиям. Обратите
внимание, что некоторые Наследия обладают необычными Достижениями, что
делает такой способ присоединения к ним невозможным. Как только маг выучит
первое Достижение Наследия, он теряет Праксис, который его дублировал, но
получает один пункт стандартного Опыта и один Мистический Такт.
Мистические (и другие) познания: До инициации ваш маг должен обладать как
минимум двумя точками в новом Правящем Таинстве Наследия. Также он должен
обладать двумя точками Гнозиса. Если он создаёт собственное Наследие, то
требование увеличивается до трёх точек.
Наследия также требуют других форм знания, основанные на их теориях и
убеждениях. Обычно это означает владение одной-двумя точками в том или ином
Навыке, но Рассказчик и основатели Наследия могут задавать дополнительные
требования.
Индоктринация: Наконец, каждое Наследие требует, чтобы перспективные ученики
выполняли задания, выдерживали испытания и иным образом сталкивались с
мировоззрением Наследия через личный опыт. Даже основанное самим магом новое
Наследие не может основываться на простой идее – маг должен деятельно
исследовать связанную с ним Тайну.
Наследия и души
Маги говорят, что наследия меняют их души, и это, в некотором роде, правда, но они
не меняют сами души. Вместо этого они меняют Гнозис мага, и соответственно – его
магическую идентичность. Если Гнозис мага – сосуд, удерживающий воду его души,
то Наследие придаёт ему новую форму – и душа также меняется под него. Это
важное замечание, поскольку по этой причине кража души не может навсегда
лишить мага его Наследия. Если маг потерял душу, то любая её замена примет
«форму сосуда», возвращая все выгоды Наследия, как только он сможет снова
творить магию.
Однако, Пробуждённая душа, отнятая у владельца, не настолько аморфна, чтобы
потерять все признаки его Наследия. Поэтому вор может изучить Наследие из
украденной души без согласия владельца.
Наследия и симпатическая магия
Члены Наследия формируют тесные связи частично из-за симпатических уз.
Каждый маг Наследия служит симпатической Янтрой на +2 куба для каждого члена
того же Наследия, и всех даймономиконов и камней душ, принадлежащих тому же
Наследию. Членам Наследия, сведущим в Таинствах Времени или Пространства,
проще общаться и проводить встречи, а также отслеживать заблудшие части своей
традиции. С другой стороны, враги, похитившие одного из членов Наследия или
укравшие его книгу, могут нанести всему Наследию сокрушительный урон.
Инициация
Маги создали сотни, а может быть, тысячи Наследий, но большинство из них больше
не практикуются. Некоторые представляют собой личную одержимость одного
колдуна, а другие могут быть полноправными «академиями». Чтобы
присоединиться, нужно пройти инициацию по описанным ниже методам, после
достижения требований Наследия. Инициация в Наследие обычно требует недели
целенаправленного изучения и ритуалов, или более долгого периода, если уделять
этому часть времени, но в случае конкретных Наследий, требуемое время может
быть больше или меньше.
Даймономикон
Ваш маг может изучить даймономикон – особый Гримуар, обучающий секретам
Наследия. Это требует минимального значения Гнозиса 2. Даймономиконы трудно
найти, и зачастую их прячут или уничтожают соперничающие Наследия или
объединения, считающие, что то или иное Наследие должно быть подавлено. Чтобы
присоединиться к Наследию, описанному на страницах даймономикона, нужно
потратить один пункт Мистического Опыта.
Изучение души
Ваш маг может изучить душу или камень души мага, принадлежащего к Наследию, к
которому он хочет присоединиться. Это требует минимального значения Гнозиса 2.
За пределами некоторых Наследий, использующих этот метод как традиционный
способ обучения, это считается серьёзным преступлением – при этом вы не только
воруете Наследие, но и возможно, крадёте душу практикующего. Чтобы изучить
Наследие, напрямую изучая душу или камень души, потратьте один пункт
Мистического Опыта.
Обучение у наставника
Это наиболее распространённый способ изучения Наследия. Когда ваш маг
достигает Гнозиса 2, другой маг, принадлежащий существующему Наследию, может
провести для него инициацию. Учитель должен обладать третьим Достижением
Наследия. Чтобы присоединиться к Наследию, потратьте один пункт стандартного
или Мистического Опыта. После этого и учитель и ученик получат по одному
Мистическому Такту. Если ученик решил потратить Мистический Опыт, он может
использовать этот Мистический Такт, хотя это необязательно.
Выгоды Наследия
После инициации маг получает достаточно много выгод, от связи с другими членами
Наследия до магических преимуществ изменённого Гнозиса.
Янтры
Ученики изучают Янтры Наследия. Большинство Янтр требует одного хода на
активацию и добавляет +1 к броскам на сотворение заклинаний. Некоторые
добавляют +2, но налагают неудобные Состояния или требуют редких материалов,
дополнительного времени или особых условий. Требуемые усилия являются частью
Янтры, так что избегание неудобных моментов (например, отказ войти в транс,
созданный священным наркотиком) соответственно уменьшает бонус Янтры.
Подношения
Каждое Наследие также обучает Подношениям, отражающим его философию и
легенды. В отличие от обычных Подношений, маг не обязан совершать Подношения
Наследия в Источнике – сама его душа становится «священным местом», которое
служит опорой для этого Подношения. Однако маг, не находящийся в Источнике, не
может получить больше пунктов Маны в день, чем его рейтинг Правящего Таинства
Наследия.
Правящее Таинство
Инициация в Наследие даёт дополнительное Правящее Таинство, установленное
создателями Наследия. Обычно это поднимает статус Среднего или Младшего
Таинства до Правящего, но иногда Таинство Наследия уже является Старшим для
мага. В таком случае, он получит особенно сильное понимание этого Таинства.
Каждый раз, когда он будет изучать новую точку в этом Таинстве, он получит пункт
Мистического Опыта.
Связь ученика и наставника
Большинство наставников Наследия поддерживает связь со своими учениками
долгое время после обучения их тайнам Наследия что создаёт сеть
взаимоотношений, связывающую всех членов Наследия вместе. Через секреты и
учения Наследия, которые они разделяют, и ученик, и наставник формируют свой
Гнозис похожим образом. Наставники и ученики обладают Сильной симпатической
связью друг к другу. После сцены, в которой они взаимодействовали вокруг
мистически значимой или эмоциональной и сокровенной темы, оба получают по
Мистическому Такту. Этот Такт можно получать только один раз в главу (игровую
сессию), даже если учитель взаимодействует с несколькими учениками, или один
персонаж взаимодействовал и со своим учителем, и с учеником за короткий период
времени. Члены Наследия, у которых нет учителей, не получают этой выгоды, а
студент не может выбрать нового Учителя, если не может связаться со старым.
Только взаимодействие с человеком, который инициировал его, позволяет
воспользоваться этой выгодой. Обратите внимание, что эти взаимодействия не
обязаны быть дружественными.
Достижения Наследия
Все Наследия обучают особым Достижениям, построенным из Праксисов,
усвоенных членами Наследия. Маг призывает из собственной изменённой души,
вместо Высшего. Достижения Наследий обладают следующими преимуществами:
Нетипичность
Достижения Наследий обычно действуют в соответствии с традициями Наследия,
что может слегка ограничить или расширить их возможности. Например, Наследие
огнепоклонников может изучать основанные на заклинаниях Сил Достижения,
ограниченные огнём и жаром. Эти корректировки не должны делать Достижения
значительно более или менее могущественными, чем заклинания, на которых они
основаны.
Автоматическая активация
В большинстве случаев Достижения Наследий могут быть активированы
мгновенным действием и не требуют бросков. Как и заклинания, Достижения
автоматически получают Первичный фактор заклинания (Мощь или Длительность),
равный рангу мага в наивысшем Таинстве, требуемом для Достижения, минус один.
Если требуется, то считается, что Достижение также обладает дополнительными
факторами заклинания, которые давали бы штраф (будучи сотворённым как
заклинание) вплоть до самого низкоуровневого из требуемых Таинств.
Если Достижение требует подсчёта выпавших успехов, то автоматически считается,
что выпало количество успехов, равное точкам в наибольшем из требуемых Таинств.
Например, член Наследия огнепоклонников, обладающий Силами 5, активирует своё
основанное на огне Достижение Наследия. Его основным фактором является Мощь.
Мощь Достижения автоматически равна 5. Если требуется Длительность, то она
равна трём ходам (как при рейтинге Длительности, дающим штраф -4). Считается,
что у Достижения выпало 5 успехов. Если Достижение также задействует Таинство
Духа, в котором у мага три точки, то Длительность уменьшится до двух ходов,
поскольку вторичный фактор использует низший из двух рейтингов.
Если не указано иначе, то Достижение активируется мгновенным действием.
Достижения нельзя усилить за счёт увеличения «времени сотворения».
Фиксированные Охваты
Достижения не используют Охваты обычным образом. Вместо этого, Достижения
получают только Охваты, не провоцирующие Парадокс, за соответствие и
превышение требований к Таинству, и не могут получать Охваты сверх этого.
Например, заклинание на две точки, становясь Достижением третьего ранга, должно
быть собранным как если бы оно автоматически получило +2 Охвата, даже если у
заклинателя есть четыре точки в этом Таинстве. Это отсутствие динамики – один из
недостатков Достижений. Чтобы использовать эту силу более гибко, маг должен
вместо Достижения сотворить заклинание. В большинстве Достижений один Охват
используется для мгновенного «сотворения» – подготовка к использованию тех
Достижений, которые не используют Охват для этой цели (если они основаны на
ритуальных заклинаниях), занимает одну сцену.
Мудрость Наследия
Использование Достижения Наследия никогда не считаются Актами Гордыни –
мистическое самосознание мага полностью настроено на их использование.
Прорыв Маны
Достижения Наследий творятся из души мага, а не из Высших Царств, поэтому Мана
используется только для усиления его воли, но не для направления силы извне. При
адаптации заклинания в Достижение, уменьшите стоимость Маны, превышающую
один пункт, до одного пункта.
Необязательный эффект
Некоторые Достижения Наследий включают дополнительный или альтернативный
эффект, если у мага есть точки в дополнительном Таинстве, в количестве равном
требуемому Правящему Таинству Наследия. Это дополнительное Таинство почти
всегда является Правящим Таинством Пути-основателя Наследия.
Возмещение Праксиса
Если маг знал Достижение Наследия в качестве Праксиса, он впитывает своё
понимание. Он теряет сам Праксис, но получает «компенсацию» в виде одного
пункта Мистического Опыта и одного Мистического Такта. Члены Наследия часто
приобретают Праксисы, чтобы натренироваться перед грядущим Достижением
Наследия. В том числе и не инициированным ученикам преподают Праксис, который
должен будет стать первым Достижением.
Свобода от Лжи
Достижения Наследий не считаются очевидной магией для Спящих, и потому
неуязвимы для Диссонанса, а также не провоцируют в свидетелях ни Тишины, ни
переломных моментов.
Кратковременное сложение
Достижения Наследий могут складываться с заклинаниями, но лишь на небольшое
время – это уничтожает заклинание, поскольку интуитивная, личная природа
Достижения разрушает заряженное Высшим Имаго заклинания. При сложении
Достижения Наследия с заклинанием, Длительность заклинания заканчивается, как
если бы оно было отменено, через количество ходов, равное имеющимся у мага
точкам в наивысшем Таинстве, входящим в заклинание, или к концу Длительности,
что раньше наступит. Например, если Совершенный Адепт с тремя точками в Жизни
творит заклинание, увеличивающее его силу на три точки на сутки, активация этого
же Достижения прибавит ещё три точки Силы, увеличив бонус до шести точек, но
заклинание закончится через три хода.
Кратковременное сложение применяется только к заклинаниям, удерживаемым в
собственном Гнозисе мага (т.е. к тем, которые налагают штрафы за активное
поддержание), но не к заклинаниям, сотворённым другими магами, отпущенным или
привязанным к зачарованным предметам любого вида.
Странные Достижения
Некоторые Наследия обучают Достижениям, выходящим за пределы обычной
структуры магии. Они могут налагать благотворные Состояния или наделять
способностью к использованию необычных сил. Хотя ваш маг как обычно должен
достигнуть минимального значения в Правящем Таинстве Наследия, любые другие
механики разрабатываются Рассказчиком и игроком. Конкретные силы остаются на
ваше усмотрение, но они должны обеспечивать выгоды, сопоставимые со
стандартными Достижениями Наследий.
Одиннадцатый Вопрос
Она называла это допросом, но не задала тебе ни одного вопроса, хотя говорила так,
как если бы ты говорил то, что хотел скрыть. Ты рассказал больше, чтобы прикрыть
свою задницу и сделать новую историю совпадающей с тем, что она уже знала, но
это только помогло ей усовершенствовать свои не-вопросы. В конце концов, ты
полностью раскололся – уж лучше Иерарх, чем мужик в маске за дверью.
Происхождение
Происхождение: Морос, Стражи Вуали или Мистериум
Предыстория: Многие Кверенты происходят из правоохранительных органов.
Малая часть – из математиков, священников и философов, посвятивших жизнь
метафизическим вопросам. Некоторые Кверенты-Иемериады были завербованы из
шпионских агентств. Все присоединяются к этому Наследию из страсти к поиску
трансцендентной истины за голыми фактами.
Внешность: Из-за стресса их работы и нетерпеливого отношения к полуправде
обычных человеческих взаимоотношений, Кверенты часто имеют поведенческие
тики или отталкивающие привычки.
Доктрина
Требования: Время 2, Расследование 2 и одно из следующих дополнительных
Навыков на уровне 2 или выше: Воровство, Медицина, Наука, Образование или
Оккультизм.
Инициация: Кандидат в Кверенты должен разгадать Тайну, назначенную ему
наставником.
Организация: У Кверентов нет никакой формальной организации, хотя многие
работают парами. Если по какой-то причине их собирается больше двух, то ради того
чтобы разобраться со срочным делом, касающимся всего Наследия, или произошло
что-то очень и очень странное.
Теория: Одиннадцатый Вопрос верит, что все свидетельства дают улики к
холистической ультимативной истине. Секреты блокируют дорогу к просветлению, и
на них нужно направить свет расследования. И всё же, не каждый заслуживает
просветления, поэтому они обычно не делятся бесплатно тем, что открывают – хотя
известно, что некоторые члены Свободного Совета нарушали это правило
секретности.
Магия
Правящее Таинство: Время
Янтры: Успех в броске Расследования, значимом для заклинания (+2); вербальное
объяснение мистического феномена доверенному коллеге (+1); собирание образцов
или записывание информации (образов, звуков, записей), значимых для заклинания –
обратите внимание, что в данном случае Янтрой является акт сбора, отдельно от
самих предметов, которые можно использовать для симпатической магии (+2);
использование стимуляторов для сохранения концентрации (+1 или +2, если это
создаёт негативное Состояние).
Подношение: Решение загадки или головоломки; изучение эзотерических
магических теорий; проявление обсессивной или антисоциальной привычки;
длинная лекция на интеллектуально сложную тему.
Достижения
Другие Наследия
Созывы и Тетрархии хранят записи о тысячах Наследий, большая часть из которых
вымерла, прервавшись, или записав свои Достижения другими способами. Сотни
Наследий находятся в спячке, ожидая, когда подходящий маг найдёт их
даймономиконы или камни душ, и восстановит их. Ещё сотни активны в настоящее
время, как в Орденах, так и вне их. Ниже представлена широкая подборка Наследий,
о которых современный маг мог слышать, или даже присоединиться к ним. Для
каждого указано третье Правящее Таинство. Обратите внимание, что некоторые из
них сфкусированы, и их основное Таинство для Достижений уже является Старшим
для их Пути – об альтернативных выгодах этого сказано на стр. ХХХ.
Акантус
Друиды и следопыты, Ходящие в Туманах, исследуют «природу за пределами
природы», которую описывают как направляющее предназначение естественного
мира. Опытные Ходящие входят в Царство Эманаций, называемое Туманами, и
используют его как короткий путь, чтобы достигать нужного места назначения.
(Пространство)
Исключительно городское, но при этом одно из старейших Алмазных Наследий, Дом
Ариадны, применяет принцип случайных путешествий через лабиринт в качестве
инструмента прорицания в современных городах. Его члены читают прошлое – и
будущее – города, изучая тайные знаки и ходя по скрытым тропам. (Время)
Сестринство Благословлённых из Серебряной Лестницы началось как Наследие
для Пробуждённых средневековых дворянок, а теперь принимает в свои ряды
женщин из высшего общества, ассистенток и представительниц других ролей,
позволяющих тихо и незаметно влиять на власть имущих. Члены этого Наследия
обучаются искусно применять Судьбу в социальных ситуациях, а некоторые
отделения даже принимают к себе мужчин, если те достаточно рассудительны.
(Судьба)
Посредственные художники, у которых есть немного, но недостаточно таланта,
Общество Пигмалиона, ищут, спонсируют и заботятся о гениях в области
искусства. Через искусство, которое они культивируют, они направляют всех его
зрителей к собственному вдохновению. (Разум)
Исключительно Вольнодумское Наследие Пустого Удостоверения творит магию из
коллективного, анонимного действа. Члены этого Наследия применяют технэ
групповой ответственности к собственной магической природе, принимая судьбу
разделённых последствий. Новичков обучают принимать коллективный нимб,
скрываться в толпе, и даже – при достижении более высокого мастерства – разделять
общий Парадокс. (Разум)
Рождённое во времена Великой Депрессии, Наследие шоуменов и шарлатанов
Карнавальная Меланхолия искало способ сбежать от тошноты пыльных городов,
и научилось величайшему жульничеству. Их потомки – Жнецы, скрывающие метки
на своих душах, что приводит к богатому урожаю предначертанного изобилия.
(Смерть) (Леворукое)
Мастигос
Многие Наследия Мастигос происходят от магов, исследовавших Астральное
Пространство, особенно Онейрос, царство индивидуальной души. Соперничество
между этими Наследиями пылало в течение всей истории, создавая запутанную
паутину из учеников, сбегавших с камнями душ, разветвлённых дорог и секретных
достижений. Два самых известных Онейрических Наследия в настоящее время – это
Клавикулярии и Бене Ашмедай, оба преимущественно из Видящих Престола и
Серебряной Лестницы. Первое силой подчиняет свои внутренние пороки, обретая
силу над этими побуждениями в себе и других. Второе принимает свои тёмные
побуждения, вступая в союзы с демонами в собственных душах. (Дух)
Профессиональные увещеватели, Носители Гласа Вечности, используют слова как
точное оружие, внушая эмоции, убеждая своих слушателей и – с помощью своих
самых сильных Достижений – даже переписывая воспоминания. То, что их
красноречие прекрасно работает не только на Спящих, но и на магов, заставляет
Стражей Вуали ревностно охранять возможность присоединиться к этому
Наследию. (Разум)
В ряды Наследия Криптологос входят Вольнодумцы, Мистагоги и даже Виядщие,
но все они разделяют общее восхищение языком и Тайнами Высшей Речи. Члены
этого Наследия извлекают истину из пробелов между словами других, проникают в
намерение вместо простого значения фраз и известны своим мастерством в
использовании Высшей Речи при сотворении заклинаний. (Основы)
Фехтовальщики Адамантиновой Стрелы, оникадзе (или «Братство Демонического
Ветра») когда-то были самураями, но в нынешние времена сражаются за цели,
привлекающие их лично. Мастера магии Пространства и Времени, применяемой в
бою на мечах, они разрезают секунды своими клинками и поражают врагов через
промежуточное расстояние. (Время)
Эпопты Стражей публично осуждают (Легион), но Орден все равно поддерживает
их как святых мучеников их религии. Будучи ультимативным воплощением
глубокого прикрытия, (Легион) теряет свою личность, но Пожинает души других,
чтобы становиться ими, создавая настолько совершенную маскировку, что
забывает, кто он в действительности. (Смерть) (Леворукое)
Морос
Алхимики, знающее что истинное золото – это трансформация себя,
Некоронованные короли, используют алхимию, ремесло, скульптуру и искусную
работу в качестве фокусировки разума. Их ученики обретают железную волю и
острое восприятие, пока продолжают свой труд. (Разум)
Основываясь на оккультных принципах, что итог жизни человека подводится в
момент его смерти, Камнеписцы записывают сущность мёртвых и умирающих.
Искусные члены этого Наследия затем используют эти «последние имена» в
ритуальных покровах, симпатически становясь этими мёртвыми. (Время)
Часто подозреваемые в следовании пути Левой руки, но слишком влиятельные в
Свободном Совете, чтоб быть изгнанными, Бокоры специализируются в
использовании мертвецов ради могущества. Члены этого Наследия поднимают
зомби в качестве слуг и ставят метки на душах просителей. (Смерть)
Вдохновляющиеся множеством богов-ремесленников, Мастера Кузни являются
экспертами в изготовлении зачарованных и наделённых предметов, хорошо
известными за их мастерство в обращении с Высшими «Совершенными» металлами.
(Основы)
Охранники магических сокровищ и личностей, которым предначертана великая
судьба, Приверженцы Сана надзирают за Артефактами, Проксими, Сноходцами и
другими личностями, представляющими интерес для Стражей Вуали и
Адамантиновой Стрелы. Так называемые «Мошенники» чувствуют, огда их
подзащитные в опасности, и насылают проклятья на эти угрозы. (Судьба)
Магия – это знание, и даже знание может умереть. Это урок, который преподали
ненавистные Логофаги, Изгоняющие, осуждаемые и Пентаклем, и Видящими.
Члены этого Наследия удостоверяются, что только они знают опасные секреты,
прежде чем использовать свои Достижения, чтобы стирать их, и получают силу из
разрушения магии. (Основы) (Леворукое)
Обримос
Одно из основных Наследий Стрелы, Совершенные Адепты, лелеют принцип о
том, что собственное я обладает высшей природой. Ученики этого Наследия
овладевают собственными телами, оттачивая их до совершенства без превращений.
(Жизнь)
Печально известные Дакша – непоколебимые Мистагоги, использующие
социальную власть в своём Ордене, чтобы сохранять свои позиции, несмотря на то,
что, по мнению молодых магов, это в лучшем случае проблематичная ситуация.
Основываясь на Пробуждённых версиях теософских практик XIX века эти искатели
Атлантиды превращают себя в «Лемурийцев»: гуманоидных гермафродитов с
третьим глазом на затылке. (Жизнь)
Волшебники герметической традиции, Трижды-Великие, исследуют небеса Тени,
сковывая планетарных духов формулами и высшими ритуалами, и приводя их в
материальный мир. Это Наследие объявляет себя слугами Оракула, которого
большинство других магов считает «всего лишь» вознёсшимся архимастером, но это
служит слабым утешениям тем, кто раздумывает, с чем же эти звездочёты имеют
дела там во мраке. (Дух)
Возможно, старейшие наследия в Павшем мире – это взаимосвязанные
«Укротители». Каждое из них посвящает себя символической магии той или иной
стихии. Из них Укротители огня – одно из самых популярных. Это демагоги и
подстрекатели, раздувающие пламя чужих страстей. (Разум)
Вольнодумцы-Трансгуманистические инженеры ищут новые технэ среди самых
передовых технологий, в погоне за постоянно ускользающей «сингулярностью».
Члены этого Наследия используют свои Достижения в Материи и Силах, чтобы
взаимодействовать со множеством инновационных устройств и анализировать их.
(Материя)
Эхоходы считаются Леворукими во множестве Консилиумов западного мира, но не
из-за своих Достижений, а из-за побочных продуктов их Одержимостей. Члены
этого Наследия в поисках Высшего совершенства научились принимать
квази-ангельские облики на ограниченное время, но делают это, подвергая мучениям
Спящих агрессивными заклинаниями, причиняющим урон их душам. (Жизнь)
(Леворукое)
Тирсус
Мастера перевоплощений, Сироты Протея, изучают новые облики, пока те не
станут их второй природой, переживая опыт жизни в качестве мириадов других
существ. (Жизнь)
Вольнодумцы-Ораторы грёз – это результат слияния дюжин культурных Наследий,
от австралийских аборигенов до психологов, изучающих сны. Члены этого Наследия
исследуют глубинные пути Астральных Царств Анима Мунди или Спящую Землю, в
которых они общаются с душой самого мира. Ученики становятся способными
путешествовать по Астралу даже бодрствуя и вне места силы. (Разум)
Члены Освещённого Пути видят Пробуждение как спектр, а не бинарное состояние.
Некогда, до того как они стали Наследием, это была фракция христианских теархов.
Так называемые «поводыри» ищут способ открыть глаза Спящих на
сверхъестественное. Хотя это достойная цель, она настраивает против Наследия
многие Консиллиумы. (Основы)
Древнее Наследие, называющее себя Хранителями Завета воплощает природу
Тирсус как посредников. Члены этого Наследия соединяют свои судьбы с миром
духов, становясь живыми мостами между материальным миром и Тенью. (Судьба)
Не все символы позитивны. Кризалиды – Наследие Видящих Престола –
основывают свою магию на дисморфии тела, предлагая ученикам быть теми, кем они
хотят. Члены данного Наследия разделяют своё время между двумя обликами, один
из которых совершенствует свои разум и тело ценой другого. (Жизнь)
Дальние родичи Укротителей огня, Укротители крови, встречают куда меньше
гостеприимства в Орденах. Эксперты в символизме крови и симпатической магии,
члены этого Наследия зарабатывают на жизнь среди Безымянных Орденов и
отступников, предлагая услуги по своей специальности. Когда их клиенты
обнаруживают, что это Наследие может контролировать тела, у которых брали
образцы крови, они быстро уезжают в другое место. (Пространство) (Леворукое)
Черты
В дополнение к сверхъестественным способностям Сородичей, персонажи Мира
Тьмы имеют обычные характеристики, присущие как смертным, так и монстрам.
Характеристики - это сырой потенциал, Навыки - выученные умения, а
Специализации Навыков - это конкретные сферы подготовки, в которых персонаж
преуспел. Сила Воли - это дополнительные усилия, которые персонаж может
использовать для того, чтобы справиться с напряженной или опасной ситуацией,
когда успех необходим, как воздух, или висит на волоске. Сила Воли также
используется для применения некоторых сверхъестественных умений. Наконец,
люди обладают личными Добродетелью и Пороком, из которых он может черпать
силы и восстанавливать Силу Воли.
Характеристики
Характеристики представляют собой неотъемлемые характеристики, которыми
обладает каждый персонаж. Они служат основой большинства бросков в “Маг:
Пробуждение”. Девять Характеристик разделены на три категории: Ментальные,
Физические и Социальные. Если игра отсылает к “Социальному броску” или
“Ментальному действию”, это означает действие, использующие соответствующую
категорию Характеристик.
Все Характеристики имеют одну бесплатную точку, что отражает способности ниже
средних. Две точки примерно соответствуют средним человеческим. Три и четыре
отражают высокий уровень компетентности, тогда как пять отражают вершину
человеческих возможностей в этой области. Создавая вашего персонажа, расставьте
категории в порядке приоритетности. подойдет? Пробужденные Персонажи также
получают бонусную точку в Решимости, Выносливости или Самообладании, по
выбору игрока.
Ментальные Характеристики
Ментальные характеристики отражают остроту восприятия, интеллект и силу ума
вашего персонажа.
Интеллект
Интеллект - это общие знания вашего персонажа, память и способность решать
сложные задачи. Это может быть начитанность или богатство жизненного опыта.
Пример использования: Запоминание (Интеллект + Самообладание, мгновенное
действие)
Сообразительность
Сообразительность представляет собой способность вашего персонажа быстро
соображать и импровизировать в решениях. Она отражает восприятие персонажа и
способность подмечать детали. Пример использования: Восприятие
(Сообразительность + Самообладание, рефлекторное действие)
Решимость
Решимость - это настойчивость, спокойствие и чувство долга вашего персонажа. Она
позволяет персонажу концентрироваться, находясь лицом к лицу с отвлекающими
факторами и опасностью, либо продолжать делать что-то, несмотря на возможные
непреодолимые препятствия. Пример использования: Сопротивление уговорам
(Решимость + Выносливость, рефлекторное действие)
Физические Характеристики
Физические характеристики отражают физическую подготовку и сноровку вашего
персонажа.
Сила
Сила - это сформированность мышц вашего персонажа и его способность применять
силу. Она влияет на многие физические задания, включая большинство действий в
бою. Пример использования: Проломить препятствие (Сила + Выносливость,
мгновенное действие), Поднять объект (Сила + Выносливость, мгновенное
действие)
Ловкость
Ловкость - это скорость, проворство и координация вашего персонажа. Она дает
баланс тела, реакцию и меткость. Пример использования: Сохранять баланс
(Ловкость + Самообладание, рефлекторное действие)
Выносливость
Выносливость - это общее здоровье и выносливость вашего персонажа. Она задает,
какое количество повреждений может выдержать тело вашего персонажа до того, как
перестанет функционировать. Пример использования: Не засыпать (Выносливость +
Решимость, мгновенное действие)
Социальные Характеристики
Социальные Характеристики отражают способность вашего персонажа
взаимодействовать с окружающими.
Внушительность
Внушительность - это уверенность в себе, солидность и общий внешний вид. Она
дает вашему персонажу влиятельную манеру поведения, которая меняет сердца и
умы. Пример использования: Хорошее первое впечатление (Внушительность +
Самообладание, мгновенное действие)
Манипулирование
Манипулирование - это способность вашего персонажа заставить других
сотрудничать с ним. Это то, как красиво он умеет говорить, и как много людей могут
за завесой слов уловить его намерения. Пример использования: Покер-фейс
(Манипулирование + Самообладание)
Самообладание
Самообладание - это уравновешенность и грация вашего персонажа, когда он под
пулями. Это его чувство собственного достоинства, гордость и способность
сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях. Пример использования: Медитация
(Решимость + Самообладание, продолжительное действие)
Навыки
Тогда как Характеристики представляют врожденные возможности, Навыки
отражают компетенции, выученные и отточенные на протяжении жизни. Это умения,
которые можно натренировать или узнать из книг. Как и Характеристики, Навыки
делятся на Ментальную, Физическую и Социальную категории.
Навыки не получают бесплатных точек при создании персонажа. Навыки без точек
означают, что персонаж совершенно не способен или едва способен их использовать.
Навыки с одной точкой отражают поверхностную подготовку. Две точки достаточны
для профессионального использования. Три - это высокий уровень компетентности.
Четыре - это исключительный уровень, а пять - абсолютное мастерство в области.
Создавая персонажа, расставьте категории в порядке приоритетности. Первичная
категория получает одиннадцать точек, второстепенная получает семь, третичная -
четыре.
Мы перечислили примеры действий для каждого Навыка; эти перечисленные
примеры являются не более чем стандартными действиями, и не должны
приниматься за исчерпывающее руководство по тому, в каких ситуациях можно
применять Навыки. Мы также предлагаем запасы кубов для броска, но важно
учитывать контекст конкретной сцены и применять наилучшую комбинацию
Характеристика + Навык для данных событий из имеющихся комбинаций. Также
помните, что снаряжение и модификаторы окружающей среды могут изменить запас
кубов. Мы перечислили несколько примеров снаряжения и факторов, которые могут
улучшить использование Навыков.
Использование Навыка без точек влечет за собой штраф. Для Физических и
Социальных Навыков этот штраф составляет -1 куб на бросок. Для Ментального
Навыка штраф -3 куб.
Ментальные навыки
Ментальные навыки отражают скорее знания, чем практические умения. Они
означают знания, понимания и процедуры.
Образованность
Образованность – это широкий Навык, представляющий высшее образование
вашего персонажа, его знания гуманитарных наук и искусства. Он включает в себя
языки, историю, право, экономику и смежные области. Многие маги развивают этот
Навык хотя бы на уровне начинающего, чтобы облегчить их исследование Тайн.
Примеры действий: Вспомнить факты (Интеллект + Образованность, мгновенное
действие), Исследование (Интеллект + Образованность, длительное действие),
Перевод (Интеллект + Образованность, длительное действие) Предлагаемая
экипировка: Доступ в интернет (+1), Библиотеку (+1 или +3), Профессиональный
консультант (+2) Специализации: Антропология, История искусства, Английский
язык, История, Право, Литература, Религия, Исследования, Фивейское Чародейство,
Перевод
Компьютер
Компьютер – это способность вашего персонажа пользоваться компьютером на
высоком уровне. В то время как большинство персонажей «Мира Тьмы» обладают
базовыми знаниями, Навык Компьютер позволяет вашему персонажу
программировать, взламывать системы, диагностировать проблемы и искать данные.
Этот навык отражает продвинутый уровень знакомства с техникой и трюками; почти
каждый в современной ночи может пользоваться компьютером для проверки почты
или простого поиска в интернете. Примеры действий: Взломать систему (Интеллект
+ Компьютер, длительное действие – может быть соревнованием, если игра идёт
против службы безопасности или другого хакера), Поиск в интернете
(Сообразительность + Компьютер, мгновенное действие), Программирование
(Интеллект + компьютер, длительное действие) Предлагаемая экипировка:
Компьютер (от +0 до +3, по обстоятельствам), Программы (+2), Пароли (+2)
Специализации: Восстановление данных, Графика, Взлом, Интернет,
Программирование, Безопасность, Социальные сети
Ремёсла
Ремёсла отражают умения вашего персонажа в изготовлении и починке
материальных вещей. От рукоделия и живописи до починки автомобиля – Ремёсла
используются очень широко. Примеры действий: Оценка стоимости предмета
искусства (Сообразительность + Ремёсла, мгновенное действие), Подделка предмета
(Интеллект + Ремёсла, длительное действие), Починить предмет
(Сообразительность + Ремёсла, длительное действие) Предлагаемая экипировка:
Источники (+1), Качественные материалы (+2), Инструменты (от +1 до +3, в
зависимости от использования и назначения), Хорошо оборудованное рабочее место
(+2) Специализации: Автотранспорт, Косметика, Мода, Ковка, Граффити, Рисование,
Парфюмерия, Починка, Скульптура
Расследование
Расследование – это навык вашего персонажа, который помогает ему разгадывать
загадки и решать запутанные проблемы. В нее входит способность делать выводы,
объяснять их, и использовать нестандартное мышление, чтобы находить
информацию там, где другие не могут. Примеры действий: Осмотр места
преступления (Сообразительность + Расследование, длительное действие), Разгадка
тайны (Интеллект + Расследование, мгновенное или длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Криминалистический комплект (+1), Неограниченный
доступ (+2), Библиотека с данными (+2), Специализации: Артефакты, Вскрытие,
Язык жестов, Место преступления, Криптография, Сны, Работа в лаборатории,
Загадки
Медицина
Навык Медицины показывает, как много знает ваш персонаж о человеческом теле, о
том, как его лечить и привести в порядок. Персонажи, обладающие этим навыком,
могут пробовать вылечить угрожающие жизни раны и болезни. Примеры действий:
Постановка диагноза (Сообразительность + Медицина, мгновенное действие),
Лечение ран (Интеллект + Медицина, длительное действие), Предлагаемая
экипировка: Медицинские инструменты (от +1 до +3), Обученный ассистент (+1),
Хорошо укомплектованная лаборатория (+2) Специализации: Первая помощь,
Патология, Фармацевтика, Терапия, Хирургия
Оккультизм
Навык Оккультизма – это знания вашего персонажа о вещах, сокрытых во тьме, о
легендах и преданиях. Поскольку сверхъестественные события непредсказуемы и
часто уникальны, навык Оккультизма позволяет вашему персонажу отделить факты
от слухов. Почти все маги развивают этот Навык хотя бы на уровне начинающего,
чтобы облегчить их исследование Тайн. Примеры действий: Отобрать крупицы
правды (Сообразительность + Оккультизм, мгновенное действие), Соотнести два
похожих мифа (Интеллект + Оккультизм, мгновенное или длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Богатая библиотека (+2) Специализации: Астральные
Царства, Криптиды, Проксими, Сноходцы, Призраки, Френология, Духи,
Чародейство, Суеверие, Гоэтии
Политика
Политика – это общие знания о политических структурах и методах, но в более
практическом смысле – этот навык показывает способность вашего персонажа
лавировать в этой системе и заставлять её работать в том виде, в котором он хочет. С
этим навыком вы будете знать, кого попросить, чтобы получить желаемое. Примеры
действий: Устранить бюрократические препоны (Манипулирование + Политика,
длительное действие), Определить главного (Сообразительность + Политика,
мгновенное действие), Запятнать репутацию (Манипулирование + Политика,
длительное действие) Предлагаемая экипировка: Официальная позиция (от +1 до
+5, по Статусу) Специализации: Бюрократия, Консилиум, Церковь, Демократия,
Орден, Местная власть, Организованная преступность, Скандалы
Наука
Наука – это знания вашего персонажа и его понимание физических и естественных
наук, таких как биология, химия, геология, метеорология и физика. Примеры
действий: Оценить переменные (Интеллект + Наука, мгновенное действие),
Сформулировать решение (Интеллект + Наука, длительное действие) Предлагаемая
экипировка: Библиотека с данными (от +1 до +3), Хорошо оснащённая лаборатория
(+2) Специализации: Физика, Нейрохирургия, Вирусология, Алхимия, Генетика,
Гематология
Физические Навыки
Физические навыки включают в себя то, что можно выучить, натренировать и
практиковать через действия.
Атлетика
Атлетика – это широкая категория физических занятий, таких как бег, прыжки,
альпинизм и способность увернуться от удара. Также она означает способность
персонажа работать с метательным оружием и нацеленными заклинаниями; а также
важна для Защиты. Примеры действий: Акробатика (Ловкость + Атлетика,
мгновенное действие), Взобраться (Сила + Атлетика, длительное действие),
Оторваться от погони (Выносливость + Атлетика, соревновательное действие),
Прыжки (Сила + Атлетика, мгновенное действие, чтобы засчиталось, как минимум
одна нога должна быть поднята) Предлагаемая экипировка: Спортивная обувь (+1),
Веревка (+1) Специализации: Акробатика, Стрельба из лука, Альпинизм, Прыжки,
Паркур, Плавание, Метание
Драка
Навык Драки показывает, насколько хорошо ваш персонаж способен драться без
оружия. Это включает в себя старомодный кулачный бой, так же как и все боевые
искусства. Почти все члены Адамантиновых Стрел, и многие другие маги,
обучаются как минимум основам самозащиты. Примеры действий: Разламывание
досок (Сила + Драка, мгновенное действие), Бой без оружия (подробно в главе о
боях, стр. ХХХ) Предлагаемая экипировка: Кастет (+1) Специализации: Кусание,
Бокс, Когти, Грязные приёмы, Захваты, Боевые искусства, Угрозы, Броски
Вождение
Вождение – это навык в управлении автомобилем, мотоциклом, лодкой и даже
самолетом. Персонаж может водить машину и без точек в навыке Вождения, навык
относится к моментам высокого стресса, таких как погоня на высокой скорости или
попытки сбросить хвост. Считается, что более современные персонажи имеют
базовую способность водить. Также, Вождение может отражать, как ваш персонаж
держится на лошади, если это подходит к его истории. Примеры действий:
Впечатляющая маневренность (Ловкость + Вождение, мгновенное действие),
Погоня (Ловкость + Вождение, соревновательное действие), Сбрасывание хвоста
(Сообразительность + Вождение, соревновательное действие) Предлагаемая
экипировка: Средство передвижения (от +1 до +3) Специализации: Защита с
помощью вождения, Исчезновение, Вождение вне дорог, Мотоциклы,
Преследование, Трюки
Стрельба
Навык в обращении с огнестрельным оружием показывает, как ваш персонаж может
распознавать, поддерживать в рабочем состоянии и использовать оружие. Этот
навык включает в себя всё, от маленьких пистолетов до ружей. Примеры действий:
Перестрелка (смотрите стр. ХХХ) Предлагаемая экипировка: Смотрите стр. ХХХ
для ознакомления со списком оружия Специализации: Пистолеты, Винтовки,
Дробовики
Воровство
Воровство включает в себя взлом, кражу, карманные кражи и другие виды
криминальных действий. Этот навык, как правило, изучается на улицах, вне
формальных методов. Однако, фокусники и другие артисты изучает его как часть их
репертуара. Примеры действий: Обход системы безопасности (Ловкость +
Воровство, длительное действие), Открывание замков (Ловкость + Воровство,
длительное действие), Карманные кражи (Ловкость + Воровство, соревновательное
действие) Предлагаемая экипировка: Лом (+1), Людные места (+2), Отмычки (+2),
Сообщник (+1) Специализации: Взлом и проникновение, Сокрытие, Взлом замков
отмычкой, Карманные кражи, Взлом систем безопасности, Ловкость рук
Скрытность
Навык Скрытности отражает способность вашего персонажа передвигаться
незамеченным и неслышимым, либо сливаться с толпой. Каждый персонаж
использует этот навык по-разному; кто-то пользуется отводом глаз, кто-то
отвлекающими маневрами, кто-то отвращением. Примеры действий: Сбрасывать
хвост (Сообразительность + Скрытность, соревновательное действие), Превращение
в туман (Ловкость + Скрытность, соревновательное действие Предлагаемая
экипировка: Бинокль (+1), Темная одежда (+1), Дымовая завеса (+1), Маскирующая
раскраска (+1) Специализации: Камуфляж, Толпа, У всех на виду, Исчезновение,
Превращение в туман, Оставаться неподвижным, Наблюдение, Сельская местность
Выживание
Выживание представляет собой способность вашего персонажа жить «на
подножном корме». Это означает находить источники пищи, укрытия и всё, что
необходимо для существования. Это может быть как сельское, так и городское
окружение. Примеры действий: Поиск пищи (Сообразительность + Выживание,
длительное действие), Охота (на животных, Сообразительность + Выживание,
длительное действие) Предлагаемая экипировка: Руководство по выживанию (+1),
Многофункциональный нож (+1), Специализации: Поиск пищи, Охота,
Ориентирование, Убежище, Определение и предсказывание погоды
Холодное оружие
Холодное оружие, как видно из названия – это навык обращение с любым оружием,
которое можно держать в руке, начиная от меча и ножа и заканчивая бейсбольной
битой и бензопилой. Если вы хотите ударить другого и причинить ему вред, то
навык, который вам нужен – это холодное оружие. Примеры действий: Атаковать
противника (см. стр. ХХХ) Предлагаемая экипировка: См. стр. ХХХ для
ознакомления со списком оружия Специализации: Цепи, Дубины,
Импровизированное оружие, Копья, Мечи
Социальные навыки
Дрессировка
Навык Дрессировка показывает способности вашего персонажа к понимаю и
обучению животных. С навыком Дрессировки ваш персонаж может успокоить зверя
или заставить его напасть при нужных обстоятельствах. Примеры действий:
Тренировка животных (Манипулирование + Дрессировка, длительное действие),
Утихомирить животное (Представительность + Дрессировка, соревновательное
действие) Предлагаемая экипировка: Угощение (+1), Хлыст (+1) Специализации:
Анимализм, Псовые, Кошачьи, Рептилии, Угрозы, Тренировка
Эмпатия
Эмпатия представляет собой способность вашего персонажа читать и понимать
чувства и мотивации других. Это помогает различать настроения или понимать
запутанное поведение при дискуссии. Этот навык не гарантирует общность мнения
– можно понимать позицию другого и быть несогласным с ней. Примеры действий:
Найти болевые точки (Сообразительность + Эмпатия, соревновательное действие),
Почувствовать обман (Сообразительность + Эмпатия, соревновательное действие),
Успокоить нервы (Манипулирование + Эмпатия, мгновенное действие)
Предлагаемая экипировка: Приглушенные тона одежды (+1), Расслабляющая
обстановка (+2) Специализации: Успокаивание, Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности
Экспрессия
Навык Экспрессии отражает то, как ваш персонаж общается с другими. В него
входит как письменные, так и устные формы коммуникации, журналистика,
актерская игра, музыка и танцы. Примеры действий: Сочинение (Интеллект +
Экспрессия, длительное действие), Представление (Представительность +
Экспрессия, мгновенное действие) Предлагаемая экипировка: Качественные
инструменты (от +1 до +3) Специализации: Танцы, Драма, Журналистика,
музыкальные инструменты, Искусство, Пение, Риторика
Запугивание
Запугивание – это способность вашего персонажа влиять на поведение других через
угрозы и страх. Это может означать прямые физические угрозы, или
завуалированное упоминание того, что может быть. Примеры действий: Задавать
вопросы (Сообразительность + Запугивание, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Пугающие инструменты (+2), Изолированная комната
(+2) Специализации: Прямые угрозы, Задавание вопросов, Пытки, Скрытые угрозы
Убеждение
Убеждение отражает способность вашего персонажа менять мнения других и влиять
на их поведение с помощью логики, лести или апеллирования к их желаниям. Этот
навык основывается на силе личности вашего персонажа и его способности
заставить собеседника колебаться. Примеры действий: Лесть (Манипулирование +
Убеждение, мгновенное действие), Соблазнение (Манипулирование + Убеждение,
длительное действие) Предлагаемая экипировка: Дизайнерская одежда (от +1 до
+3), Репутация (+2) Специализации: Лесть, Вдохновение, Соблазнение, Продажи,
Проповеди
Социализация
Социализация показывает, насколько хорошо ваш персонаж может составить о себе
представление в обществе и как он взаимодействует с группами людей. Этот навык
включает в себя строгий (и ситуативный) этикет, обычаи, чувствительность и
умение изобразить теплое отношение к собеседнику. Персонаж с высоким
владением Социализацией живёт как на вечном празднике. Примеры действий:
Кутеж (Манипулирование + Социализация, мгновенное действие), Получение
внимания (Представительность + Социализация, мгновенное действие), Вписаться в
компанию (Сообразительность + Социализация, мгновенное действие Предлагаемая
экипировка: Наркотики (+1), Знакомство с людьми (+1), Деньги (от +1 до +5)
Специализации: Бары, Закрытие церкви, Костюмированные балы, Формальные
мероприятия, Политические сборы денег, Клубы
Знание улиц
Навык Знание улиц представляет собой знания вашего персонажа о жизни на улице.
Он включает в себя знания, как ориентироваться в городе, как получать информацию
из низов, и где можно относительно безопасно укрыться. Если персонаж хочет
купить что-то на чёрном рынке, ему нужен навык Знание улиц. Примеры действий:
Найти пистолет (Сообразительность + уличные знания, мгновенное действие),
Работа на черном рынке (Манипулирование + уличные знания, мгновенное
действие) Предлагаемая экипировка: Телефон (+1), Известное прозвище (+2),
Ценная контрабанда (от +1 до +3) Специализации: Черный рынок, Оружие,
Ориентирование, Слухи, Умение скрываться
Обман
Обман – это умение лгать. С Обманом ваш персонаж может лгать убедительно,
убирать скрытые послания из того, что он говорит, прятать свои мотивы, и
переводить внимание на других. Примеры действий: Лицемерие
(Сообразительность + Обман, мгновенное действие), Ложь (Манипулирование +
Обман, соревновательное действие) Предлагаемая экипировка: Набор костюмов
(+2), Поддельные документы (+1) Специализации: Сокрытие обмана, Скрывание
эмоций, Запутывание, Ложь во благо
Специализации
В дополнение к Навыкам, у вашего персонажа есть Специализации. Они более узкие,
чем общие навыки, и помогают определить особенности вашего персонажа – то, в
чём он лучше других. Например, ваш персонаж может иметь три точки в Стрельбе, и
Специализацию в Винтовках. Это означает, что он хорошо управляется со всем
оружием, но с Винтовками лучше всего. Если вы посмотрите описание Навыков, вы
увидите примеры в Специализациях. Рассказчик обладает правом окончательного
голоса по вопросу, что входит в Специализации, а что нет – слишком широкие или
слишком узкие Специализации могут повредить игре или так и не войти в игру.
Многие Специализации могут относиться только к одной игровой ситуации, безо
всяких причин. Если вы понимаете, что собираетесь слишком долго объяснять,
чтобы оправдать вашу Специализацию, вероятнее всего, этого не стоит делать.
Специализации позволяют вам выйти за пределы возможностей персонажа и
получить выгоду. Создавая свой персонаж, внимательно изучите описание
специализации. Например, есть огромная разница между персонажами с 4 точками в
Драке (Специализация Айкидо) и 4 точками в Драке (Специализация Рукопашный
бой).
Добродетели и Пороки
Добродетели и Пороки – это черты, которыми обладают человеческие персонажи,
включая магов. Добродетель – это точка силы и цельности в жизни персонажа,
Порок – это слабость. Это только краткое описание темы, для подробностей
обратитесь к книге «Хроники Тьмы». Выбирая Добродетель и Порок, используйте
следующие инструкции: - оба должны быть прилагательными, которые описывают
доминирующую черту личности. Не используйте физические описания. - черты,
которые описывают существующие Преимущества, Характеристики или Навыки –
не разрешаются. Например, Сильный или Сдержанный не подойдут в качестве
Добродетелей. - с помощью Добродетели должно быть можно обрести уверенность в
себе и определить себя в мире, но это должно быть что-то простое, что можно
игнорировать. Если развивать её, она становится высшим призванием. - Порок
должен быть противоположностью Добродетели, это способ убежать от мира, то, в
чём вы слабы. - Добродетель и Порок могут быть разными. В определенных случаях
одно и то же прилагательное может быть и Добродетелью, и пороком, но не у одного
персонажа.
Когда смертный персонаж ведет себя в соответствии со своим пороком, он
возвращает себе одно потраченное очко Воли. Когда он совершает значимые
поступки в соответствии со своей Добродетелью, возвращает все потраченные очки
Воли. Вернуть Силу Воли персонаж может один раз за сцену – из Порока, и дважды
за главу – из Добродетели.
10 примеров Добродетелей
• Полный надежды
• Любящий
• Честный
• Надежный
• Верный
• Амбициозный
• Справедливый
• Щедрый
• Терпеливый
• Смелый
10 примеров Пороков
• Пессимист
• Полный ненависти
• Лживый
• Амбициозный
• Жестокий
• Торчок
• Торопливый
• Продажный
• Жадный
• Догматический
Размер
Относительный масштаб существ и объектов в системе измеряется чертой Размера.
Взрослые люди имеют Размер, равный пяти.
Таблица Размера
Размер Объект
1 Ручной предмет или инструмент, Грызун
2 Младенец, Кошка, Меч, Дробовик,
Скейтборд
3 Собака среднего размера, Ребенок, Окно,
Двуручный инструмент, Сталь
4 Копье, Подросток, Стул
5 Взрослых, Дверь, Электрический скутер
6 Очень большой Взрослый, Олень,
Велосипед
7 Аллигатор, Медведь, Мотоцикл, Гроб
8 Дверь хранилища, Компактный
автомобиль
10 Спортивный автомобиль, Лось
12 Акула, Роскошный автомобиль
15 Внедорожник, Слон
20 Легкий самолет, Яхта, Полуприцеп
25 Самосвал, Плавучий дом,
Туристический автобус, Полуприцеп с
прицепом
30 Кит
Скорость
Скорость вашего персонажа – это количество ярдов или метров, которое он может
преодолеть за один раз. Эта черта является комбинацией его Силы, Ловкости и
факторов вида, таких как возраст, физическое развитие, строение тела, размер и
другие. Другие виды, такие как лошади и гепарды, обладают физическими
характеристиками, которые позволяют им развивать высокую скорость.
Таблица Скорости
Скорость Вид
1 Черепаха
3 Человеческий малыш
5 Взрослый человек
8 Волк
10 Карибу
12 Лошадь
15 Гепард
Игральные кубы
Когда ваш персонаж пытается добиться чего-то, исход чего сомнителен, вы кидаете
запас десятигранных кубов основанных на ваших чертах и читаете результаты,
чтобы определить, получилось ли у вас. Чаще всего, вы бросаете количество костей,
равное Характеристике + Навыку. Например, чтобы отвязаться от полицейского, вы
используете Характеристику вашего персонажа Манипулирование 4 и Навык Обман
3, значит, вам нужно бросить 7 кубов. Если у вас есть Специализация (стр. ХХХ),
это, в зависимости от игровой ситуации, добавляет куб к вашему запасу.
Если вы выбросили 8, 9 или 10, это считается успехом. Как правило, вам нужен
только один успех для достижения вашей цели. Но всегда лучше выбросить больше
успехов – особенно, если вы хотите навредить кому-то, поскольку ваши успехи
добавляются к урону в бою.
Если вы выкинули 10 – это успех. Вы также можете снова бросить куб, чтобы,
возможно, снова получить успех. Если второй раз вы снова выбросили 10,
засчитывайте этот бросок и бросайте снова, пока не выпадет число, отличное от 10.
Каждая игровая ситуация имеет свои специфичные особенности, будь то
экипировка, обстоятельства или что-то, что взаимодействует с вашим персонажем.
Большинство таких особенностей меняют запас кубов от +3 до -3, хотя в отдельных
случаях они могут быть оценены от +5 до -5. Посчитайте их прежде, чем кидать
кубы – сначала добавьте все бонусы, потом отнимите все штрафы.
Если у вас осталось меньше, чем один куб, то вы попадаете в ситуацию броска «на
удачу». Бросок «на удачу» означает, что вы выигрываете, только если выпадет 10,
любой другой результат считается проигрышем. Если вы выкидываете 1 в броске
«на удачу», ваш персонаж терпит драматический провал.
Результаты
Ваша игровая ситуация может закончиться выигрышем или проигрышем в
нескольких различных вариантах:
Успех: Действия вашего персонажа прошли по плану. Достигается при хотя бы
одном удачном броске (кости показали 8, 9 или 10, или бросок «на удачу» показал
10)
Провал: Ваши действия привели к неудаче либо вы не достигли цели. Это не
означает, что «ничего не произошло», это значит, что вы не получили, чего хотели, и
впереди вас ждут затруднения. Возникает, когда у вас нет ни одного удачного броска.
Исключительный успех: Действия вашего персонажа привели к успеху, которого
он не ожидал. Достигается при пяти и более успехах. Ваш персонаж получает
Особые условия (см. «Условия», стр. ХХХ). Как правило, вы можете передать эти
Условия другому персонажу, если это не мешает истории.
Драматический провал: Огромная неудача вашего персонажа, всё станет намного
хуже, чем было. Возникает, если выпадает 1 в броске «на удачу». В качестве
альтернативы, вы можете получить Такт, превратив провал в драматический провал.
Сила Воли
Воля персонажа определяет его упорство и способность преодолевать
обстоятельства для достижения своих целей. Если вы потратили очко Воли, это
добавляет +3 бонусных куба к большинству бросков, или +2 к черте Сопротивления.
За одно действие вы можете потратить только одно очко Силы Воли.
Проверки Характеристик
Некоторые действия не требуют специальных знаний и умений. В большинстве
случаев, они требуют Сообразительности + Самообладания, чтобы заметить, что
что-то не так, или Силы + Выносливости, чтобы поднять что-то. В этих бросках, вы
соединяете два разных характеристики, чтобы определить ваш запас кубов. Если
действие не требует никакого особенного Навыка, оно может быть выполнено с
помощью Характеристики.
Длительные действия
Длительное действие – это попытка выполнить какое-либо сложное задание. Вы
кидаете ваши кубы много раз. Каждый бросок занимает определенное количество
времени, и символизирует этап процесса – ваш персонаж может как достичь
исключительного успеха, так и столкнуться с неудачей.
Вы определяете ваш запас кубов для действия как обычный – Характеристика +
Навык + Модификация. Запишите число Характеристика + Навыка + Специализации
(если есть): это максимальное количество раз, которое вы можете бросать кубы,
прежде чем проиграете. Когда вы совершаете длительное действие, Рассказчик
определяет, сколько успехов в бросках вам необходимо. Большинство действий
требуют от пяти до двадцати успехов. Пять означают разумное действие, которое
персонаж может совершить с нужными инструментами и знаниями. Десять –
сложное задание, которое возможно для профессионала в этой области. Двенадцать
означают очень трудное действие, которое может совершить очень хорошо
подготовленный персонаж, и даже он – с большими трудностями.
Результаты
Драматический провал: плюс к эффектам обычного проигрыша, от следующего
броска отнимается -2 куба.
Провал: Вас постигла неудача. Рассказчик предложит вам выбор: взять Состояние
на его усмотрение или провалить действие. Вы можете предложить другое
Состояние, если вы считаете это разумным. Если вы отказываетесь или не можете
согласиться на Состояние, вы теряете все накопленные успешные броски (см.
«Состояния» на стр. ХХХ).
Успех: Добавляйте ваш выигрыш к вашему общему счёту. Решите вместе с
Рассказчиком, какие шаги предпринял ваш персонаж к вашей цели.
Исключительный успех: Выберите одно из нижеперечисленных: уменьшите
количество необходимых успехов на количество точек в навыке вашего персонажа,
уменьшить время затраченное на каждый последующий бросок на четверть, либо
примените ваш исключительный успех, когда вы закончите вашу задачу(а не просто
успех).
Сопротивление
Иногда действие встречает сопротивление. Вы пользуетесь своей Характеристикой +
Навыком, но получаете штраф в виде одного из Характеристик Сопротивления
(Решимости, Выносливости или Самообладания)или Защиты противника. Эти
Cопротивления учитываются вместе со всеми изменениями, меняющими запас
кубов.
Если вы не уверены, использовать сопротивление или соревновательное действие,
воспользуйтесь следующей инструкцией: Сопротивление относится к ситуациям,
когда количество успешных бросков – это важный фактор. Если важен только сам
факт, выиграли вы бросок или проиграли, используйте соревновательное действие.
Например, битва включает в себя Защиту как сопротивление, потому что количество
успешных бросков определяет, насколько серьезно атакующий ранил свою жертву.
Сверхъестественная сила, которая превращает жертву в вашего раба, требует
соревновательного действия, потому что количество успешных бросков не важно
для результата.
Когда в ситуацию вовлечены сверхъестественные силы, сверхъестественные
существа могут иногда добавлять дополнительную черту, которая называется
Сверхъестественная Стойкость. Сверхъестественная Стойкость для Пробужденных
– это Гнозис.
Обычные действия
Ниже несколько примеров того, как вы можете применять свои Навыки. Помните, вы
всегда можете придумать собственные действия.
Модификации
Система имеет несколько вариаций того, как работают броски кубов. Данный раздел
описывает наиболее используемые варианты в «Маг: Пробуждение»; для более
полной информации смотрите «Хроники Тьмы», стр. ХХХ - 9-Опять: Вы повторяете
бросок, если куб показала 9 или 10, засчитываете себе успех и делаете это, пока куб
не покажет что-то кроме 9 или 10 - 8-Опять: Вы повторяете бросок, если куб
показала 8, 9 или 10, засчитываете себе успех и делаете это, пока куб не покажет
что-то кроме 8, 9 или 10 - Дополнительный Успехи: суммировав ваши успешные
броски, вы прибавляете дополнительные успехи к своему суммированному запасу.
Это изменение в основном касается оружия, которое добавляет бонусный урон за
дополнительные успехи к вашему броску атаки. - Рутинное качество: Когда у вас
было много тренировок того, что вы должны сделать прямо сейчас, вы получаете
значительный шанс на выигрыш. Когда вы совершаете бросок, вы можете
перебросить любый куб который не показывает 8, 9, 10. Если вы совершили бросок
«на удачу», не перекидывайте драматический провал. Вы можете перекинуть
каждый куб только 1 раз. - Успешные попытки: Когда вы терпите провал, то вы
можете попробовать ещё раз. Если время не важно и ваш персонаж не под
давлением, мы можете сделать попытки с полным набором кубов. Если же у вас мало
времени, или ситуация напряженная (что намного более вероятно), каждая
последующая попытка отнимает -1 куб– то есть, при третьей попытке сломать дверь,
которая не даёт персонажу выбежать из горящего здания, у него уже -2 куба.
Успешные попытки не применяются для длительных действий. - Командная работа:
Когда два и более человек работают вместе, один берет на себя руководство. Он
главное действующее лицо, и его игрок бросает кубы как обычно. Игроки на вторых
ролях бросают кубы перед главным. Каждый успешный бросок даёт главному
персонажу бонусную куб. Если один из второстепенных персонажей выкидывает
драматический провал, главный персонаж получает -4 кубика штрафа.
Время
Когда вы играете в «Маг: Пробуждение», время в истории может длиться быстрее
или медленнее по сравнению со временем в реальном мире. Недели или месяцы
могут пройти за несколько слов, тогда как напряженные переговоры отыгрываются в
реальном времени – или значительно дольше.
В дополнение к годам, ночам и часам, в игре также используется пять основных
единиц измерения времени. Они составляют один другого, от короткого к длинному:
• Ход — время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может
длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
Как правило, ходы важны в битве или драматических или стрессовых
ситуациях.
• Сцена — Как в фильме или пьесе, сцена – это период времени, в котором
происходят какие-то определенные события. Рассказчик отделяет сцены друг от
друга, описывает, что происходит, и игроки разыгрывают событие или решают
конфликт. Сцена может быть отыграна с помощью ходов, в реальном времени,
или перескакивать в будущее по необходимости.
• Глава — Глава состоит из сцен, которые происходили за одну игровую сессию.
С момента, как вы сели и начали играть, до момента, когда вы убрали свои
игральные кубы, вы отыгрываете главу вашей истории.
• История — Представляет собой цепь связанных событий. Может состоять из
нескольких глав или из одной. Это полноценная история с завязкой, развитием
сюжета, кульминацией и развязкой.
• Хроника — Более крупная картина событий, череда историй, связанных между
собой темой или сквозным сюжетом, либо просто местом действия и
персонажами. Рассказчик делает так, чтобы истории объединялись в хронику.
Социальные манёвры
Люди часто не делают того, что вы хотите, только потому что вы попросили их. Вам
нужно их убедить, сделать ваше предложение привлекательным. Вам не нужно
всякий раз использовать деньги или подарки — «Ваша жена не узнает о вашей
измене» как правило, работает лучше, чем «Вот вам пятьдесят баксов за
беспокойство». Всё, что вам нужно — это узнать, что хочет человек. Прочитав
данные правила, персонаж может использовать Социальные манёвры, чтобы
заставить другого сделать всё, что вам захочется. Это не очень справедливо,
поскольку именно тот, кто убеждает, кидает кубы. Его жертва даже не имеет
возможности сказать «нет». Таким образом, этой системой могут пользоваться
только персонажи с игроками и персонажи Рассказчика. Оставьте манипулирование
персонажами других игроков, и позвольте игрокам придумывать ответы своих
персонажей. Предложения по использованию Социальных манёвров к другим
персонажам с игроками вы можете найти в «Мир Тьмы: книга правил» или в
«Хроники Бога из машины».
Двери и цели
Чтобы начать социальный манёвр, вы должны объявить цель вашего персонажа: что
вы хотите, чтобы жертва сделала, и как ваш персонаж собирается этого добиваться.
На данном этапе вы должны назвать только начальные шаги. Рассказчик определит,
реальна ли цель – хотя мошенник может убедить богатую жертву дать ему большую
сумму денег, он вряд ли уговорить её отдать всё своё состояние, если только не
использует сверхъестественные способности.
У каждой жертвы есть некоторое количество Дверей, которые отражают её
сопротивляемость принуждению, её скептицизм, и уровень её недоверчивости. Как
правило, количество Дверей равно самому низкому показателю Решимости или
Самообладания жертвы. Если заявленная цель – это переломный момент для жертвы,
добавьте две Двери. Если цель помешает жертве реализовать своё Стремление,
добавьте одну Дверь.
Если игра идёт против Добродетели жертвы (или Маски, если это Сородич) также
добавьте Дверь.
Количество Дверей может меняться в зависимости от ситуации. Если цель кажется
тривиальной и простой сначала, но потом оказывается важной, может понадобиться
увеличить количество Дверей.
Если ваш персонаж меняет свою цель, любая дверь, которую он открыл, остается
открытой, но помните о Стремлении, Добродетели и переломном моменте, которые
могут потребовать увеличить их количество.
Персонаж должен открывать Двери по одной. Каждая выигранная игровая ситуация
открывает одну дверь – а не каждый успех на кубиках. Поскольку Дверь
представляет собой нежелание жертвы делать то, что просит персонаж, динамика их
отношений развивается только в одну сторону.
Первые впечатления
Рассказчик определяет первое впечатление, основываясь на прошлой истории между
персонажами, обстоятельствах, в которых персонаж, который пытается убедить,
впервые озвучил свою просьбу, характере самой просьбы (предполагая, что
убеждаемый персонаж против) и других важных факторах.
Не считая других факторов, два персонажа начинают с нейтрального впечатления
друг о друге. Если тот, кто убеждает, влияет на взаимодействие – надев
привлекающую одежду, играя подходящую музыку, или встретившись в приятной
обстановке – это ведёт к хорошему впечатлению. Если же у них плохие отношения в
прошлом или персонаж, который просит, сделал что-то не так, они могут начать с
враждебного отношения друг к другу, в этом случае проситель должен постараться
улучшить впечатление жертвы о себе, либо постараться открыть Дверь (см. выше).
Когда персонажи встречаются, тот, кто должен убедить, может сделать ход, чтобы
создать хорошее впечатление – Сообразительность + Социализация (чтобы создать
идеальный список гостей), или Манипулирование + Убеждение (чтобы получить
лучший столик в ресторане).
Удачный ход продвигает впечатление на один шаг вверх. Если ваш персонаж знает
Порок жертвы, он может воспользоваться этим как преимуществом. Он может
сделать предложение, которое покажется жертве соблазнительным, так, что
соглашаясь с ним, жертва получит 1 очко Воли. Если жертва соглашается,
передвиньте впечатление на шаг вверх в таблице.
Если ничто иное не работает, используйте подарки или взятки.
Предложите что-нибудь, и если собеседник согласится, передвиньте впечатление на
шаг вверх в таблице. Список того, что вы можете предложить, ограничен вашими
Преимуществами; принятый подарок даёт жертве право использовать его в
определенный период времени.
Впечатление Время
Идеальное 1 ход
Прекрасное 1 час
Хорошее 1 день
Среднее 1 неделя
Враждебное Нельзя манипулировать
Открываем Двери
В каждом интервале персонаж, который хочет убедить, встречает свою жертву и
продвигается ближе к цели. Он делает ходы на основе ситуации и пытается убедить
жертву, чтобы открыть Дверь. Это не обязательно должны быть Социальные
Навыки. Починка машины с помощью Интеллекта + Ремесла может открыть Дверь
так же легко, как написание песни для жертвы с помощью Представительности +
Экспрессии. Рассказчик должен представлять ситуации, которые демонстрируют
несколько возможностей, включая те, в которых можно использовать экипировку. В
некоторых случаях, он может превратить ситуации в соревновательное действие –
если у жертвы есть достаточно Сообразительности, чтобы определить ложь.
Удачно отыгранная ситуация открывает Дверь. Исключительный успех открывает
две двери. Поражение отнимает -1 кубик на все будущие ходы с этой же жертвой;
Рассказчик может также снизить уровень впечатления на один шаг (если он это
делает, игрок берёт паузу). Если поражение снижает впечатление до «враждебного»,
тот персонаж, который должен убедить, должен найти способ увеличить свои шансы.
Если ваш персонаж знает одно из Стремлений или Одержимостей жертвы, он может
воспользоваться этим преимуществом. Он должен представить четкий путь к цели
жертвы, и те шаги, что он предпримет, чтобы помочь ей достичь его. Если он сделает
это, он открывает Дверь. Если озвученная возможность возникает, и персонаж не
помогает жертве, две двери закрываются.
Поражение
Социальные манёвры не удались, когда жертва больше не доверяет убеждающему
персонажу. Это может произойти, когда игрок терпит драматический провал в
попытке открыть Дверь, и, как правило, берет паузу. Таким образом, жертва осознает,
что ей лгали и манипулировали – не только, что другой персонаж пытался убедить её
в чём-то, но и что он использовал её только для своих целей и не заботился ни о чём
ином. Также, попытка не удаётся, если впечатление достигает уровня «враждебный»
и остаётся там на неделю.
Выбить Дверь
Иногда тонкость просто не работает. А персонажу нужно что-то прямо сейчас, и он
сделает всё, что угодно, чтобы убедить свою жертву сделать, что он хочет. Он может
попытаться выбить Дверь жертвы, но это очень рискованный метод. Для персонажа
Выбивание Двери – это прямой путь сжечь все мосты, и остаться без всего в случае
неудачи.
Чтобы выбить Дверь жертвы, обозначьте свою цель и ваш подход к ее достижению.
Сделайте бросок на ваш подход, как если бы вы просто пытались открыть дверь, но
отнимите текущее число закрытых Дверей как штраф на бросок. Если вы
выигрываете, вы открываете все Двери жертвы. Если терпите поражение, ваша
жертва никогда не поверит вам снова, и вы никогда не сможете использовать против
неё Социальные манёвры.
Для облегчения задачи вы можете использовать серьёзные преимущества –
завуалированные угрозы, устрашение, наркотики, шантаж и другие жесткие формы
убеждения. Если персонаж пользуется серьёзным преимуществом, это переломный
момент для него. Рассказчик должен решить, на каком уровне он располагается. Если
разница между уровнем и Человечностью 2 или менее очков, серьёзное
преимущество убирает одну Дверь. Если разница 3 и более очков, оно убирает две
Двери. Серьёзное преимущество может быть использовано в сочетании с
выбиванием Дверей.
Заключение
Когда последняя Дверь открыта, жертва должна что-то сделать. Персонажи
Рассказчика подчиняются объявленной цели и делают то, что хотел тот персонаж,
что убеждал жертву.
Если персонаж пытается использовать Социальны манёвры на той же жертве во
второй раз, это влияет на количестве Дверей на его пути. Если попытка удалась,
последующая попытка будет насчитывать на одну Дверь меньше. Если попытка
провалилась, или убеждающий персонаж использовать серьезное преимущество,
следующая попытка увеличивается на две Двери. Жертва всегда начинает как
минимум с одной Дверью.
Битва
Маги не обязательно жестоки по своей природе, но Падший Мир - опасное место;
маги часто вступают в конфликт с соперничающими магами, другими
сверхъестественными существами или Спящими на пути своих Одержимостей.
Битва – это общий термин для всего, что происходит, когда двое рациональных
людей обнаруживают, что они не могут достичь соглашения как разумные существа
и вместо этого выбивают друг из друга последний дух, пока один не получает того,
что хочет.
Каждый хочет чего-то от битвы. Самое первое, что вы должны сделать – это
определить, чего каждый персонаж хочет достичь по окончанию битвы.
Сформулируйте это в простом предложении, которое начинается со слов: «Я хочу» -
«Я хочу убить Джонни», «Я хочу книгу, которую хранит Фрэнсис» или «Я хочу то,
что в кошельке у Ларри». Намерение персонажа должно быть тем, что он может
достичь с помощью акта агрессии в конкретной сцене – даже стрелок на лужайке
Белого Дома не может сказать: «Я хочу стать президентом США».
Формулируя намерение персонажа, игрок также указывает, сколько персонажей он
готов ранить – или убить – чтобы достичь своей цели. Если в вашем намерении не
упоминалось причинение вреда другим, но вы в итоге убили кого-то, вы теряете очко
Воли.
Результаты
Драматический провал: Противник персонажа получает больше очков. Это обычно
включает препятствия для его намерений – если он хотел обезвредить охрану для
побега, вместо этого он будет оглушен.
Провал: Противник выигрывает соревнование. Если противник пользовался
набором черт для битвы, урон равен разнице в количестве успехов плюс
модификации оружия. Также, противник убегает, если не хочет продолжать битву.
Успех: Персонаж выигрывает соревнование. Его урон равен разнице в количестве
успехов плюс модификации оружия, и он осуществляет свои намерения – если они
включали убийство противника, он его совершает.
Исключительный успех: То же самое, что и успех, а также персонаж зарабатывает
очко Воли за осуществление насилия к поверженному противнику.
Инициатива
Когда битва неизбежна, всегда легче знать, чей первый ход. Время в битве всегда
поделено на ходы. Как только она начинается, определите Инициативу вашего
персонажа, бросив один кубик и добавив к ему модификатор Инициативы. Когда ваш
персонаж использует оружие, накладывайте штраф в размере Инициативы столько
времени, сколько нужно, чтобы оружие было готово. Единственный способ избежать
этой модификации - это бросить оружие. Бросание оружия – это рефлекторное
действие, если вы поднимаете его опять – это мгновенное действие. Персонаж,
использующий два оружия, складывает штрафы на каждое, а затем уменьшает их на
один. Если у вас есть жезл (Инициатива -2) и щит (Инициатива -4) это налагает
штраф в -5 очков.
Сюрприз
У персонажа, который не осознает, что вскоре придёт конец кровавой жестокости,
есть шанс заметить внезапное нападение, выкинув Сообразительность +
Самообладание, которые противостоят Ловкости + Маскировке нападающего.
Любой персонаж, который потерпел поражение, бросив кубики, не может взять
действие в первый ход на битве, и не может использовать Защиту в этот ход. На
втором ходу определяйте Инициативу как обычно.
Атака
Во время вашего хода ваш персонаж может атаковать с помощью одного из
следующих вариантов: - Невооруженный бой: Сила + Драка - Защита - Рукопашный
бой: Сила + Холодное оружие - Защита - Перестрелка: Ловкость + Стрельба -
Метательное оружие: Ловкость + Атлетика – Защита
Кидайте кубы как на любое другое действие. Определяйте урон, прибавляя
количество успехов к любому бонусу оружия. Смотрите раздел «Ранения и лечение»
ниже.
Защита
Отнимайте Защиту вашего персонажа любых невооруженных, рукопашных атак или
атак с метательным оружием, о которых персонаж знает. Каждый раз, когда ваш
персонаж применяет Защиту против атак, уменьшите его Защиту на единицу, пока не
начнётся новый ход. Потратив очко Воли, вы увеличиваете Защиту на два, но только
против атакующего. Вы можете не применять Защиту, если не хотите. Если двое
невооруженных грабителей атакуют психа с бензопилой, вы можете дождаться, пока
этих двоих размажут по стенке, и только потом применить свою Защиту против
маньяка, который пытается отпилить вам голову. Кроме того, вы не можете
применять вашу Защиту против атак с огнестрельным оружием.
Уклонение
В любой момент перед своим действием вы можете выбрать Уклонение. Делая это,
вы отступаете от обычного действия. Когда вы уклоняетесь, удвойте вашу Защиту,
но не отнимайте её от атакующего набора кубов. Вместо этого бросьте Защиту как
набор кубов, и отнимите каждый успех от успеха нападающего. Если в результате
получается 0, атака не нанесла урона. Применяйте успехи от Уклонения до того, как
будете добавлять бонусы от оружия.
При ситуации с несколькими нападающими, вычтите из Защиты по очку за каждого
противника, а затем удвойте её, чтобы определить ваш результат. Драматический
провал при Уклонении ставит вашего персонажа в неустойчивое положение;
отнимайте по одному очку Защите при каждом следующем ходе.
Невооруженный бой
Эти правила описывают особые случаи, возникающие при битве без оружия.
Укусы
Человеческие зубы наносят урон в -1 очко. Зубы других существ рассматриваются
как оружие, которое может привести к летальному исходу у смертных (см. «Оружие»
ниже). У животных есть бонус за оружие, в зависимости от вида: волк считается +1,
большая белая акула +4.
Люди могут кусаться, только если сцепились в драке.
Схватка
Чтобы схватить противника, используйте Силу + Драку – Защиту. В случае успеха,
вы оба оказываетесь вовлечены в Схватку, или, другими словами, захват. Если вы
выбросили исключительный успех, выберите ход из списка ниже. На каждый ход оба
противника совершают соревновательное действие Сила + Драка против Силы +
Драки по самой высокой из двух Инициативе. Победитель выбирает ход из списка
ниже, либо два хода в случае исключительного успеха. - Освободиться из захвата. Вы
отбрасываете вашего противника, вы больше не в захвате. Успех в этом ходе – это
рефлекторное действие, сразу же после этого вы можете совершить мгновенное
действие. - Контроль над оружием – если вы вынули оружие, которое у вас есть, или
если вы обратили оружие противника против него самого. Вы владеете оружием,
пока ваш противник не перехватит контроль своим ходом. - Урон вашему
противнику – базовый уровень ранения, равный количеству ваших успехов. Если вы
до этого выиграли Контроль над оружием, добавьте бонус оружия к вашим успехам.
- Разоружить противника, то есть, убрать оружие из схватки полностью. Сначала вы
должны выиграть Контроль над оружием. - Упасть на землю, вы оба падаете на
землю (см. «Лежачий» ниже). Вы должны освободиться прежде, чем встать. -
Удерживать вашего противника на одном месте. Никто из вас не может применить
Защиту против атаки. - Обездвижить противника с помощью скотча, кабельной
стяжки или болевого захвата. Ваш противник не может шевельнуться. Вы можете
использовать этот ход, если до этого выиграли предыдущий. Если вы использовали
какие-либо предметы, чтобы обездвижить противника, вы можете освободиться из
захвата. - Прикрыться телом противника. Любая атака до конца хода автоматически
переходит на него (см. «Живой Щит» ниже)
Дотронуться до противника
Иногда противники не планируют причинять физический урон. Может, они хотят
подсадить жучок, или использовать заклинании на дистанции касания. Используйте
Ловкость + Драку или Ловкость + Холодное оружие, чтобы достать противника
оружием. Урона удачный бросок в данном случае не причиняет.
Перестрелка
Эти правила описывает особые случаи, которые встречаются при атаках со
стрельбой.
Прицеливание
Вместо того, чтобы стрелять, персонаж может потратить ход, целясь в противника.
Каждый ход, потраченный на прицеливание, добавляет куб к броску атаки, если
атака является следующим действием прицеливающегося персонажа. Персонажи
могут стремиться к нескольким ходам перед атакой, наращивая бонус, но он не
может превышать +3 кубика.
Автомат
Автоматическое оружие может стрелять короткими, средними и длинными
очередями. - Короткая очередь: Три пули в одну цель. +1 бонусный куб стрелку. -
Средняя очередь: Десять пуль, могут ранить от одного до трех объектов, стоящих
близко друг к другу. +2 бонусных куба стрелку. Если попадание более чем в один
объект, отнимите общее количество объектов от результата стрелка, затем бросьте
кубы отдельно на каждый объект. - Длинная очередь: Двадцать пуль в любое
количество целей. +3 бонусных куба стрелку.
Если попадает более чем в одну цель, отнимите общее количество целей от очков
стрелка, затем бросьте кубы отдельно на каждую цель.
Вариации
Таблица оружия ниже включает в себя короткие, средние и длинные дистанции
некоторых типов оружия. Стрельба в цель на средней дистанции отнимает -1 кубик,
тогда как стрельба на длинной -2. Стрельба в цели дальше, чем дальнобойность
оружия, снижает очки до уровня броска «на удачу». Метательное оружие считается -
просто на короткое расстояние (Сила + Ловкость + Атлетика – размер цели), либо
умножается на два для средних расстояний, и ещё раз на два для длинных.
Аэродинамические предметы удваивают любое расстояние – то есть, для
аэродинамических объектов расчёт выглядит так ((Сила + Ловкость + Атлетика)*8).
Персонажи могут метать объекты размером меньше, чем их Сила.
Спрятаться и укрыться
Спрятаться за чем-нибудь – это отличный способ не поймать пулю. Насколько
эффективен этот путь, зависит от того, насколько хорошо этот предмет вас скрывает.
Штрафы за то, что персонаж спрятался, отнимаются от очков, выброшенных на
кубиках. - Едва скрывает: –1 (спрятаться за офисным креслом) - Частично скрывает:
–2 (спрятаться за капотом автомобиля, верхнюю часть тела видно) - Полностью
скрывает: –3 (согнуться и спрятаться за машиной).
Персонаж, который прячется и хочет в кого-то выстрелить, также получает штраф на
его атаку, который на 1 меньше, чем штраф за защиту – то есть, если персонаж
полностью скрыт, он может отстреливаться со штрафом в –2 кубика.
Если цель полностью спрятана за чем-то материальным, она укрыта. Если прочность
Укрытия больше, чем модификация оружия, пули не могут пробить укрытие. В иных
случаях отнимите прочность укрытия от количества очков урона нападающего. Если
укрытие прозрачное (пуленепробиваемое стекло, например), отнимите половину
Прочности, округляя до меньшего. Как цель, так и предмет терпят урон.
Живой щит
Иногда единственное прикрытие – это другой человек, будь то напуганный человек
из толпы или старый друг. Персонажи, которые пользуются живым щитом,
рассматривают его в качестве укрытия, с Прочностью равной Выносливости +
любой броне. В отличие от обычного укрытия, жертва принимает на себя весь урон
от атаки. Использование живого щита – это практически однозначно переломный
момент. Для смертного этого означает серьезные изменения (- 3 и более), если
жертва умирает; Сородичи могут рисковать в переломном моменте, если обладают
Человечностью на уровне 2 и выше.
Перезарядка
Перезарядка в перестрелке – это мгновенное действие. Если вам нужно вставлять
пули по отдельности, вы не можете использовать вашу Защиту на этот ход. Если у
вас магазин или быстрая загрузка, вы не теряете вашу Защиту.
Движение
Персонаж может двигаться на своей Скорости в один ход и совершать мгновенное
действие. Он может пропустить действие, чтобы удвоить его обычную скорость.
Лежачего не бьют
Когда персонаж не может найти укрытие, лучшее, что он может сделать, когда пули
свистят над ухом – это упасть на землю. Огнестрельная атака против него облагается
штрафом в -2 кубика. Стоящий нападающий, который использует Драку или
Холодное оружие, получает +2 кубика бонуса. Персонаж может упасть в любой
момент перед началом его действия. Падение на землю стоит одного действия за ход.
Чтобы встать обратно, нужно также потратить одно действие.
Специальные цели
Атака отдельных частей тела таит в себе преимущества. Не считая того, что тут
игнорируется броня (см. «Броня» на стр. ХХХ), удары по конечностям и в голову
могут нанести Помехи. - Рука (-2): поражающий удар, может сломать руку объекта,
если её Выносливость ниже причиненного урона. - Нога (-2): поражающий удар в
ногу, может сломать ногу объекта, если его Выносливость меньше или равна
причиненному урону. - Голова (-3): поражающая атака может оглушить жертву, если
её урон от удара больше или равен Размеру жертвы. - Сердце (-3): если нападающий
выкидывает пять и более очков урона, оружие пронзает сердце противника. - Ладонь
(-4): приводит к перелому руки. - Глаза (-5): поражающий удар, противник ослеплен.
Перелом руки заставляет вас бросить всё, что вы держите в руках, и отнимает -2
штрафа при следующем ходе, требующем Ловкости рук. Повреждения обеих рук
снижают очки в ловкости рук до уровня броска «на удачу», и отнимает -3 кубика во
всех других Физических действиях.
Эффекты пропадают, когда персонаж излечивается или получает медицинскую
помощь.
Ослепление отнимает у жертвы -3 кубика в любых игровых ситуациях, которые
базируются на зрении – включая атаки – и снижает вдвое её Защиту, если ослеплен
один глаз. Штраф вырастает до -5 и потери всей Защиты, если ослеплены оба глаза.
Единичная атака на глаза ослепляет один глаз, два – только в случае
исключительного успеха. Эти эффекты также проходят, когда персонаж излечивается
или получает медицинскую помощь.
Перелом ноги отнимает половину Скорости у жертвы и накладывает модификацию в
-2 очка на защиту и Физические действия, которые требуют движения. Если
повреждены обе ноги, вы падаете на землю (см.выше) и не можете подняться. Ваша
Скорость уменьшается до 1, и вы должны отказаться от своего действия,
включающего движение. Физические ситуации, требующие движения, снижаются до
уровня броска «на удачу». Эффекты исчезают, когда персонаж излечивается или
получает медицинскую помощь.
Оглушение заставляет персонажа пропустить его следующее действие. Его Защита
снижается вполовину, пока он не совершит следующего действия.
Смертельный удар
Совершая смертельный удар, вы наносите урон, равный вашему полному количеству
очков на кубиках, плюс модификация вашего оружия. У вас есть достаточно времени
построить удар так, чтобы избежать брони жертвы. В то время как люди, которые
убивают в битве, могут оправдаться тем, что действовали в состоянии аффекта,
применение смертельного удара означает преднамеренную попытку отнять жизнь
разумного существа, и отсутствие намерения что-то делать с этим. Применение
смертельного удара – это всегда переломный момент независимо от того, выживает
жертва или нет.
Лом 2 –2 2 2 •
Монтиро 1 –3 2 2 •• +1
вка для Защита
Шин
Цепь 1 –3 2 2 • Захват
Щит 0 –2 2 2 •• Укрытие
(маленьк
ий)
Щит 2 –4 3 3 •• Укрытие
(большой
)
Нож 0 –1 1 1 •
Рапира 1 –2 1 2 •• Бронебой
ный 1
Мачете 2 –2 2 2 ••
Топорик 1 –2 1 1 •
Пожарны 3 –4 3 3 •• 9 - Снова,
й Топор двуручны
й
Бензопил 5 –6 4 3 ••• 9 - Снова,
а двуручны
й
Копье** 2 –2 2 4 • +1
Защита,
двуручны
й
Тип: Тип оружия - это общая классификация, которая может применяться ко всему,
что берет в руки ваш персонаж. Металлическая дубинка может быть старинной
булавой, металлической бейсбольной битой или молотком, в то время как топорик
может быть мясницким ножом или старинным ручным топором. Рейтинг урона:
Указывает количество бонусных успехов, добавленных к успешной атаке, чтобы
определить количество нанесенного летального урона. Инициатива: Штраф к
Инициативе при использовании оружия. Если вы используете более одного оружия,
возьмите более высокий штраф и увеличьте его на 1. Сила: Минимальная Сила,
необходимая для эффективного использования оружия. Обладатель с меньшей
Силой получает штраф в 1 кубик при бросках атаки. Размер: 1 = Может быть
спрятан в руке; 2 = Может быть спрятан в пальто; 3+ = Не может быть спрятан.
Доступность: Стоимость в точках Ресурсов или уровень социального
Преимущества, необходимых для приобретения оружия. Укрытие: Персонаж,
который владеет щитом, но не использует его для атаки, может добавить его размер к
своей защите и использовать его размер в качестве модификатора маскировки
против дальних атак. Захват: Добавьте рейтинг урона цепи в свой пул кубиков во
время захвата. Оглушение: Уменьшите вдвое размер жертвы, целясь в голову с
намерением оглушить. Двуручный: Это оружие требует двух рук. Его можно
использовать одной рукой, но это увеличивает требования к силе на 1. * Дальность
действия копья дает +1 бонус к Защите против противников, которые безоружны или
владеют оружием 1 размера.
Импровизированное оружие
Таблицы оружия можно продолжать бесконечно. Персонажи, которые
импровизируют в выборе оружия, всё равно могут нанести серьёзный урон.
Если вы взяли в качестве оружия что-то близкое к одному из видов выше, считайте
по этому виду. В других случаях импровизированное оружие наносит ущерб в -1
очко Прочности, и за него снимаются очки Инициативы и требуется Сила,
соответственно его размеру.
Использование импровизированного оружия снижает уровень вашей атаки на один
кубик. В случае удачного броска ущерб считается по выпавшему количеству очков;
Прочность снижает этот ущерб по обычным правилам. Как только Структура оружия
снижается до 0, объект повержен.
Броня
Броня защищает от атак, включая пули и ножи. Хотя редко встретишь Сородича,
который пользуется броней, полицейские и другие представители вооруженных сил
практически всегда в ней. - Бронежилет защищает от пулевых ранений. Каждое очко
бронежилета отнимает одно очко ущерба от летального к среднему. - Обычная броня
защищает от всех атак. Каждое очко обычной брони снижает общий ущерб на одно
очко, начиная с самого серьёзного уровня ранения.
Если у брони есть и обычные и пулезащитные очки, сначала применяйте обычные.
Когда вы используете броню в атаках, предполагающих летальный исход, вы всегда
получаете как минимум одно очко обычного ущерба, который включает в себя шок
от удара.
Бронебойное оружие
Некоторые виды оружия обладают способностью пробивать броню, обычно от 1 до
3. Когда атакуете кого-то, кто носит броню, отнимите пробивную способность
оружия от брони цели. Сначала отнимайте от пулезащитной брони, затем от
обычной. Пробивающие броню атаки в ближнем бою отнимают только от обычной
брони. При выстреле в объект – или в человека в укрытии – отнимайте
пробивающую способность оружия от Прочности объекта.
Ранения и лечение
У персонажей может быть три типа ранений. Удар кулаками, пинки и некоторые
другие виды не очень серьёзных ран наносят тупой урон. Кастеты, ножи, грузовики
на большой скорости причиняют летальный урон.
Некоторые страшные силы – причиняют кошмарный урон. Когда у кого-то
кошмарный урон, это достаточно очевидно. Плоть покрывается волдырями и
отмирает. Пенящиеся гнойники покрывают тело жертвы. Черные вены проступают
на коже, распространяясь от места ранения.
Если шкала здоровья смертного заполняется тупым уроном, то игрок должен
совершать рефлекторный бросок Выносливости на каждый ход, чтобы оставаться в
сознании. Если шкала здоровья заполняется летальным уроном, то за каждую
минуту отсутствия медицинской помощи – обычной или сверхъестественной –
смертный получает ещё одно ранение. Один квадрат, помеченный крестом,
отмечается звёздочкой для кошмарных уронов, слева направо по таблице Здоровья
персонажа. Как только все квадраты заполняются, персонаж умирает.
Обозначение урона
Когда персонаж получает тупой урон, отмечайте его одной косой чертой в самой
левой пустой клетке его таблицы здоровья. Когда персонаж получает летальные
уроны, отмечайте их крестиком в самой левой клетке, которая не содержит
летальных или кошмарных уронов. Если вы отметили поверх тупого урона,
повторите его справа.
Когда персонаж получает кошмарный урон, отметьте его звёздочкой в самой левой
клетке, не занятой летальным уроном. Если вы отметили поверх летального или
тупого урона, они все сдвигаются вправо.
Всегда отмечайте более сильные уроны слева, и сдвигайте менее сильные вправо.
Персонаж излечивается, начиная с правых клеток, и заканчивая левыми.
Штрафы за ранения
Поскольку ваш персонаж получает урон, это влияет на его способность к действию.
Когда в одной из трёх правых клеток Здоровья появляется отметка, за это
накладывается штраф. Отнимите этот штраф от каждого действия, которое
совершает персонаж, включая ходы Инициативы, но не включая броски на
Выносливость, чтобы оставаться в сознании.
Увеличение урона
Если карта Здоровья вашего персонажа уже полна тупых уронов, любой следующий
тупой или летальный урон меняет отметку в первой слева клетке – от тупого до
летального, то есть, черта превращается в крестик.
Если карта Здоровья вашего персонажа заполнена летальными уронами, любой
следующий урон меняет существующую отметку летального урона до кошмарного.
То есть, крестик становится звёздочкой.
Когда у смертного персонажа самая правая клетка Здоровья отмечена тупым уроном,
он должен перед каждым ходом делать бросок на Выносливость, чтобы оставаться в
сознании. Если в самой правой клетке летальный урон, она получает ещё одно очко
урона каждую минуту (усугубляя существующие летальные уроны до кошмарных),
пока не получит медицинскую помощь.
Лечение
Персонажам нужно время, чтобы исцелиться, если их укусили до крови. Сородичи
используют свою Витэ, чтобы восстановить тело до состояния, в котором оно было в
момент Обращения, но смертным нужно время и медицинская помощь, чтобы
срастить сломанные кубы и вылечить пулевые ранения. Это обоюдоострый меч:
Сородичи могут использовать украденную кровь для излечения ран, но не способны
сами вылечиться со временем или с помощью врачей.
Смертные персонажи выздоравливают, начиная с крайней правой клетки в их карте
Здоровья. Времени лечения достаточно, чтобы раны полностью исцелились –
летальные уроны не превращаются в тупые. Как правило, персонаж может сам
выздороветь без медицинской помощи, хотя, конечно, использования Навыка
Медицины ему поможет. Единственное исключение – это если смертный персонаж
полностью заполнил свои клетки Здоровья летальными уронами – то есть, истекает
кровью. Он не может выздороветь сам без срочной медицинской помощи и
хирургического вмешательства.
Уроны исцеляются по следующим правилам: - Тупой: Одно очко в 15 минут. -
Летальный: Одно очко за два дня. - Кошмарный: Одно очко за неделю.
Объекты
Объекты, например, трубы, стены, или машины, в Истории обладают тремя
характеристиками: Прочность, Размер и Структура. Чаще всего они показывают,
насколько просто этот объект разрушить.
Прочность: Сложно ли сломать этот объект. Отнимайте уровень Прочности от
любого ущерба, который был применён к этому объекту. Прочность не влияет на
атаки, которые включают кошмарные уроны.
Таблица Прочности
Прочность Материал
1 Дерево, твердый пластик, толстое стекло
2 Камень, алюминий
3 Сталь, железо
+1 за усиленный слой
Размер: Величина объекта. Объект размером меньше 1 помещается на ладони.
Структура: Структура объекта – это эквивалент Здоровья для персонажей и
высчитывается как Прочность + Размер. Каждое очко урона отнимает одно очко
Структуры. Если урон больше Прочности объекта, тот, кто его использует, получает
-1 кубик штрафа. Когда Структура равна 0, объект разрушается. Объекты не
различают тупые и летальные уроны, и их можно починить соответствующим
броском Ремесла.
Болезнь
Вне битвы персонаж, который чем-то болеет, страдает от урона определенный
период времени. Чтобы противостоять урону от болезни, нужно использовать
рефлекторное действие на Выносливость + Решимость. Это не соревновательное
действие, но оно модифицируется в зависимости от серьёзности болезни. Чтобы
избежать урона, достаточно одного успеха. От некоторых болезней персонажи
излечиться не могут. Например, персонаж, болеющий раком, может переживать
период ремиссии, или он может держать под контролем свой СПИД с помощью
лекарств, но просто времени недостаточно, чтобы выздороветь от этих болезней.
Рассказчик должен определить, сколько успехов нужно выкинуть подряд, чтобы
наступила ремиссия. Медикаментозное лечение может налагать любые штрафы на
бросок Выносливости + Решимости – и также может налагать штрафы на другие
ходы, поскольку иногда лечение переживать так же сложно, как и болезнь.
Наркотики
Персонаж, который принимает наркотики, по своей воле или нет, должен бороться с
побочными эффектами. Сопротивление наркотическим эффектам требует
рефлекторного действия на Выносливость + Решимость. Это не соревновательное
действие, но на него влияют модификации в зависимости от силы лекарств. Чтобы
преодолеть действие наркотиков, достаточно одного успеха за ход. В зависимости от
наркотиков, это необходимо один раз за час, один раз за сцену – или даже каждый
ход, если это сильные галлюциногены или наркотики.
Передозировка
Персонажи, которые превышают дозировку наркотиков, получают эффект как от яда,
с уровнем Токсичности от 3 до 7. Передозировка вызывает урон каждый час, пока не
закончится эффект наркотика – так, если персонаж пьёт в течение 8 часов, яду
потребуется ещё 8 часов, чтобы выйти из организма, с Токсичностью от 3 (пиво или
вино) до 5 (крепкий алкоголь). Персонаж, который принимает героина больше, чем
планировал, получает урон на 8 (- Выносливость) часов, с уровнем Токсичности 7.
Огонь
Огонь автоматически наносит летальный урон за ход воздействия (бросок атаки не
требуется). Нанесенный ущерб зависит как от размера, так и от интенсивности
пламени.
Таблица размера
Размер огня Урон
Факел 1
Костер 2
Инферно 3
Таблица интенсивности
Уровень жары Урон
Свеча (ожоги первой степени) —
Факел (ожоги второй степени) +1
Газовая горелка (ожоги третьей степени) +2
Химический огонь/раскаленный металл +3
Итак, огонь размером с костер (2) и с интенсивностью факела (+1) наносит три
летальных урона за ход контакта.
В общем, если воздействие огня продолжается более одного оборота, он
воспламеняет все горючее. Горящий персонаж продолжает получать полный урон,
даже если он избегает первоначального источника пламени. В зависимости от
задействованного ускорителя, размер пожара может быть уменьшен на один уровень
за ход с помощью таких средств, как шланг или огнетушитель. Рассказчик может
принять решение о том, что при некоторых обстоятельствах огонь немедленно
гаснет (местный кислород удаляется контролируемым взрывом или ваш персонаж
полностью погружен в воду). Или же огонь может продолжать гореть, несмотря на
усилия по тушению он выходит наружу — например, при загорании жира, когда на
него льют воду.
Большая часть брони может автоматически блокировать свой общий рейтинг урона
от огня на количество ходов, равное этому рейтингу.
Электричество
Маги, обученные Силам, знают, что потенциально смертоносное оружие находится
почти повсюду в современном мире, удерживаемое в клетке проводами и кабелями.
Поражение электрическим током автоматически наносит урон от ударов за каждый
ход воздействия. Бросок атаки не производится.
Если вред от электричества больше, чем просто мгновенный — существует
постоянный поток, например, через силовые кабели, — жертва может не успеть
убежать. Его мышцы сокращаются, что может помешать ему отстраниться. Сила
крена как рефлексивное действие при каждом повороте контакта. Неудача означает,
что ваш персонаж все еще подключен к источнику и получает его урон каждый ход,
пока не будет сделан успешный бросок.
Таблица урона
Источник Урон
Малый Небольшая настенная розетка 4 (B)
Большой Защитное ограждение 6 (B)
Суровый Распределительная коробка 8 (B)
Фатальный Удар молнии, подача по
магистрали/рельсам метро 10 (B)
Носимая броня не обеспечивает защиты от поражения электрическим током.
Экстремальные условия
Человеческое тело не предназначено для нахождения в условиях экстремальной
жары, холода, атмосферного давления и погоды. Эти суровые условия мешают и
даже ставят под угрозу неподготовленных персонажей. Когда возникают тяжёлые
условия, Рассказчик должен обозначить уровень сложности, используя таблицу
ниже. Аварийное снаряжение может снизить уровень опасности окружения. Пока
персонажи находятся в данных условиях, уровень опасности окружения вычитается
как штраф на каждое действие. После того, как прошло количество часов, равное
Выносливости персонажа, он получает тупой урон, равный уровню окружения,
каждый час.
В случае условий Уровня 3, урон автоматически становится летальным. Четвёртый
уровень опасности окружения вызывает летальные уроны каждый ход, после того,
как пройдёт количество ходов, равное Выносливости персонажа.
Любой урон, вызванный условиями уровней 2-4, оставляет долгие следы, шрамы и
испорченную одежду. Урон, вызванный экстремальными условиями, не может быть
вылечен, пока персонаж не вернётся в безопасное окружения.
Яд
Вне битвы, если персонаж оказался отравлен ядом или токсином, он получает
летальный урон на период времени, равный Токсичности яда. Некоторые вещества
оказывают такое действие однократно. Другие действуют каждый ход или каждый
час, пока не выйдет – или пока не истечет его время действия. Чтобы противостоять
урону, сделайте рефлекторное действие с помощью Выносливости + Решимости –
Токсичности. Каждый успех снижает урон на 1. Этот бросок делается каждый раз,
как яд оказывает действие, пока персонаж не перестанет бороться и не сдастся.
Ниже перечислены некоторые примеры серьезности заболеваний, лекарств и ядов:
Никотин, сальмонелла, пищевое отравление — 1-2 Аммиак (вдыхание), обычная
простуда — 3 Яд (инъекция или проглатывание) — от 3 (укус паука) до 8 (яд кобры)
Злоупотребление наркотиками/алкоголем — 3 (умеренное опьянение), 5 (тяжелое
опьянение), 7 (передозировка) Опасные для жизни заболевания — 7 (рак), 8 (Эбола)
Экипировка
Ниже некоторые примеры экипировки, которые вы можете купить за Ресурсы.
Экипировка – это инструменты и технологии, которые помогают решать проблемы.
Если у вас есть нужный инструмент для работы, это может склонить чашу весов к
жизни или смерти – или, в Мире Тьмы, к жизни или судьбе хуже, чем смерть. Это не
исчерпывающий список, но персонажи Падшего Мира могут пользоваться многими
из них. Оборудование делится по Навыкам, которые для него нужны. Ментальное
оборудование требует Ментальных Навыков.
И, наконец, реликвии – предметы, которыми персонажи не могут легко пользоваться,
или воспроизводить. Это уникальные предметы, которые взаимодействуют с
потусторонним миром.
Доступность и Снабжение
Цена предмета экипировки в точках прямо отражает количество Ресурсов,
необходимое для его покупки. Она также отражает уровень Социальных
Преимуществ, необходимых для того, чтобы найти предмет и Навык, требуемый для
работы с ним. Например, если Приглашение на вечеринку стоит •••, персонаж с
Воровством •- не сможет найти и украсть его без броска кубов, тогда как персонаж с
Политикой •••- сможет получить его, просто сказав нужные слова нужным людям.
Если ваш персонаж хочет получить предмет с более высоким уровнем Доступности,
чем его Навыки, он должен будет приложить больше усилий.
Размер, Прочность и Структура
Мы предоставляем инструкции, которые представляют обычные стандартные
примеры объектов, вызывающих вопросы. Для большинства предметов персонажи
могут предложить другие, более доступные примеры.
Бонусы
Большинство предметов экипировки предлагают бонусы к ходу в зависимости от их
использования. Несколько предметов могут влиять на один бросок, но в сумме
бонусов не должно быть больше +5.
Услуги
Помимо экипировки, персонажи могут воспользоваться услугами других
персонажей. Ниже список некоторых примеров услуг. У каждого есть уровень
Доступности, как у предметов экипировки. Это может служить основанием для
назначения уровня Статуса и Социальных Преимуществ, необходимых для её
получения. Многие разделены по Навыкам, чтобы показать их обычную сферу
использования. Многие включают бонус. Как правило, на услугу требуется около
недели, в зависимости от Доступности. Для сокращения срока до 1 дня увеличьте
уровень Доступности на одно очко.
Обратите внимание, что некоторые услуги совершенно незаконны, и доступ к ним
должен быть ограничен соответствующими Преимуществами. В большинстве
случаев незаконные услуги включают маленькие бонусы. Их реальная выгода в
независимости от официальной власти.
Игровые эффекты
При наличии нужного предмета персонаж может использовать эти Эффекты. Цена,
условия и подобное описаны отдельно.
Ментальная экипировка
Ментальная экипировка – чуть ли не самое важное для большинства персонажей.
Ментальные Навыки без инструментов чаще всего практически бесполезны. Доктор
без медикаментов едва способен вылечить, автомеханик без отвертки даже гайку в
машине не открутит.
Автомобильные инструменты
Базовый (Набор): Бонус +1, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность •
Расширенный (Гараж): Бонус +2, Доступность •
Эффект: Автоинструменты необходимы для почти любого ремонта. И даже с ними
часто нужен полностью оборудованный гараж для более сложных заданий,
например, замена мотора или коробки передач. Если время не важно, любой
персонаж с Ремёслам и Специализацией Автомобили может починить обычную
машину, не кидая кубы. Сложные изменения механизмов или крупные поломки
всегда требуют больших усилий (длительного действия Интеллекта + Ремесла).
Тайник
Бонус от +1 до +3, Прочность 2, Размер 1–5, Структура 5, Доступность от - до •••
Эффект: Тайник – это защищенное место для предметов, часто оружия. В него
прячут вещи от посторонних глаз. Тайник не может быть больше половины объекта,
в котором он находится. В тайнике помещается два предмета его размера и разумное
количество мелочей. Его Доступность определяет Бонус, оба добавляются к ходу на
спрятывание и отнимаются от хода на поиск предметов.
Набор криминалиста
Бонус +2, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Набор криминалиста – это набор инструментов, например, пыль для
поиска отпечатков, пакеты для улик и так далее. Набор дает бонус к ходам на
Дедукцию, но главное достоинство его в том, что он позволяет перемещать улики, не
разрушив их. Хорошо оборудованный, позволяет полностью делать всю работу по
расследованию в любом удобном месте.
Набор дешифратора
Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность •
Эффект: Набор дешифратора представляет собой ряд инструментов, созданных для
создания и интерпретации кода для определенной аудитории. Типичным примером
является книжный код, где страница, абзац и слово из определенной книги
используются в качестве основы для шифрования. Это помогает сохранить тайну от
любого человека. В случае книжного кода, книга часто выбирается так, чтобы было
легко получать сообщения. Это гарантирует, что код никогда не будет передаваться
вместе с ключом от кода. Успешно разработанный шифр трудно взломать. Бонус
действует как штраф в любом ходе на взлом кода без необходимого ключа.
Диктофон
Бонус +1 или +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность - или ••
Эффект: В последнее десятилетие, диктофоны стали меньше, доступнее и
эффективнее. Теперь любой студент может принести устройство размером с монету,
по сравнению с которыми оборудование ФБР 80-х годов – просто позор. Более
дешевые модели дают +1 бонус к любому ходу на записывание слов или звуков, либо
к ходу на сокрытие чего-то. Более дорогие модели дают +2 бонуса. Используя
Интеллект + Компьютер (+ бонус), персонаж может оспорить любые ходы,
призванные скрыть разговоры или замаскировать шум.
Скотч
Бонус +1, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •
Эффект: У скотча столько вариантов применения, сколько вы придумаете. Персонаж
с помощью скотча может укреплять заграждения, помогать фиксировать оружие,
связывать пленников, чинить трубы и так далее. Чаще всего скотч добавляет бонус к
ходам на Ремёсла. Либо может добавить очко Прочности практически ко всему. Если
скотч служит для удержания персонажа, от хода для освобождения отнимают -3
кубика, и ход должен быть больше, чем Структура скотча.
Фонарик
Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 3, Доступность •
Эффект: В мире тьмы, фонарик может быть лучшим другом человека. Как правило,
он делает то, для чего создан; помогает осветить путь сквозь темноту. Его бонус
вычитают из любого штрафа, основанного на темноте, и добавляют к любым ходам
для поиска в темноте. Хороший фонарик может в крайнем случае служить дубинкой.
Также он может ослепить какого-нибудь несчастного. Ход Ловкостью + Атлетикой,
минус Защита противника может направить луч туда, куда надо. Игрок Жертвы
может совершить соревновательный ход на Выносливость. Если очки вашего
персонажа больше, чем жертвы, она ослеплена на один ход. Жертвы с обостренными
чувствами слепнут на два хода.
Химический фонарь
Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Химический фонарь – это смесь двух жидкостей, может осветить
небольшое пространство. Большинство покупных работают около двух часов,
полицейские и другие профессиональные – до 12 часов. Поскольку это маленькие,
плотно закрытые емкости, они служат дополнительным преимуществом под водой
или под дождем. Функционально, они работают так же, как фонарик. Однако, их
нельзя использовать, чтобы ослепить цель, так как их мягкий свет гораздо менее
резкий, чем луч фонарика. Их также очень удобно носить, что может служить
стратегическим преимуществом для группы людей, работающих в условиях низкой
освещенности. Ни один не потеряется, пока у него есть светящаяся неоновая палочка
на поясе.
GPS -трекер
Бонус +3, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••
Эффект: С появлением современного сотового телефона у большинства людей есть
личное устройство GPS в любое удобное время. С небольшим ноу-хау, а также
доступом к чьему-то телефону, ваш персонаж может отслеживать каждое их
движение (кроме как в пещерах, туннелях или канализационных системах).
Некоторые персонажи могут пользоваться GPS в случае, если один из группы
теряется, или если они должны следовать за кем-то без предупреждения. Подложить
телефон кому-либо – отличный способ проследить за этим человеком.
Люминол
Бонус +2, Прочность 0, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Люминол – это химическое вещество, которое реагирует на определенные
металлы, покрытые человеческой кровью или другими органическими жидкостями.
Реакция вызывает слабое неоновое свечение, видимое в темноте, примерно на
полминуты. Люминол выпускается в аэрозолях, обнаруживает даже слабые следы
после тщательной уборки. Кроме определения точного места преступления,
люминол помогает выслеживать раненого человека или животное. Бонус люминола
добавляется к любому ходу, направленному на выявление следов, или обследованию
места преступления.
Многофункциональный нож
Бонус +1, Прочность 3, Размер 1, Структура 4, Доступность •
Эффект: Иногда персонаж не может носить с собой набор инструментов, в таких
случаях, спасением становится многофункциональный нож (самые знаменитые –
швейцарские). От распилки до резки проводов, от открывания бутылок до
спиливания серийных номеров – швейцарский нож полезен во многих ситуациях.
Швейцарский нож добавляет бонус ко многим действиям на Ремёсла и, что важнее,
позволяет совершить ходы, для которых нет подходящей экипировки. Нож может
служить оружием, принося 0 летального урона, но это налагает штраф в 1 кубик на
удар.
Персональный компьютер
Бонус от +1 до +4, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до ••••
Эффект: В развитом мире почти в каждом доме есть компьютер. Они различаются
размером, функциональностью и ценой, от старых моделей, которые едва могут
выходить в интернет, но суперсовременных машин, которые могут обрабатывать
гигабайты данных за секунду. Сегодня жизнь многих людей крутится вокруг
компьютеров, у некоторых людей вся карьера и личная жизнь существует только в
цифровом пространстве. Доступность компьютера определяет его бонус.
Смартфоны
Бонус от +1 до +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность от - до •••
Эффект: Сами по себе, смартфоны могут звонить, отправлять смс и емейлы,
фотографировать, хранить контакты, календарь и выходить в сеть. С
дополнительными приложениями смартфоны становятся универсальным
инструментом эры электроники. Хоть они и не могут сравниться с компьютером по
мощности, продвинутые смартфоны способны практически на всё то, что делают
полноценные устройства. Также многие приложения копируют популярные
гаджеты, например, GPS-трекер, распознавание лица, фотоаппарат и транскрипция
текста. В них помещаются целые библиотеки с поиском по любым словам и
навигаторы по незнакомым городам. Кроме того, часто недооценивают ценность
простых расслабляющих игр.
Спецэффекты
Бонус +2, Прочность 2, Размер 5, Структура 3, Доступность •••
Эффект: Спецэффекты – это обобщенный термин для трюков и выступлений
уличных фокусников и волшебников в парках и торговых центрах. Персонаж может
использовать их для отвлечения внимания или для защиты. Например, иллюзия
Призрака несложно выполняется с помощью простых инструментов. Вам
понадобится большое зеркало и прозрачное стекло, модель и источник света.
Проекция отражения модели создаст впечатление реального призрака. В дополнение
к бонусу, спецэффекты, как правило, могут одурачить зрителей. Когда наблюдатель
отвлечен трюком, он не тратит силы на подозрения. Это может помочь выиграть
время или завести зрителя в ловушку.
Спасательное снаряжение
Бонус +1 или +2, Прочность 2, Размер 2 или 3, Структура 3, Доступность - или •••
Эффект: Спасательное снаряжение – широкий термин для различных комплектов
экипировки, необходимых для выживания в суровых условиях. Это может включать
палатки, консервы, продукты питания, дождевики, спальные мешки, стерильную
воду, или любые вещи, которые люди могут использовать для выживания в мире за
пределами их теплых домов. Они бывают двух уровней: базового и продвинутого.
Базовый уровень добавляет +1 и отнимает очко от уровня опасности окружения (см.
Экстремальные условия, стр. ХХХ), продвинутый же добавляет +2 бонуса и
отнимает 2 очка от уровня окружения. Это не действует с окружающей средой
уровня 4. Базовый набор для выживания может помочь в большинстве видов
местности, но продвинутый, как правило, соответствует только одному типу
окружения.
Тальк
Бонус +2, Прочность Н/О, Размер 1, Структура Н/О, Доступность •
Эффект: Тальк может предохранять попу младенца от опрелостей, но также может
показать присутствие того, что не видимо обычному глазу, обнаружить следы
взлома, если нанести его на вход. Если персонажа осыпали тальком, ему нужно пять
успехов в Ловкости + Силе, чтобы ускользнуть, не оставив следов. Меньшее
количество успехов только скроет очертания ног и рук. Некоторые детективы с
паранормальными способностями используют тальк, чтобы общаться с призраками
и другими невидимыми сущностями.
Ультрафиолетовые чернила
Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •
Эффект: Ультрафиолетовые (или невидимые) чернила – отличный способ оставить
сообщение на видном месте. Поскольку невооруженным глазом чернила не видно,
можно оставлять сообщения только тем, кто знает. Кроме того, можно передавать
секретную информацию на самых обычных поверхностях. Если за кем-то следят
недоброжелатели, сообщение невидимыми чернилами на выброшенном журнале
гораздо легче передать чем, скажем, подозрительное письмо, подсунутое под дверь.
Если вам нужно пометить место тайника, что может быть лучше, чем то, что никто
не увидит?
Физическая экипировка
Физические инструменты требуют наличия Физических Навыков. Это часто
означает использование простых и сложных механизмов, чтобы сделать что-то легче,
либо простые уловки для повышения эффективности врожденных талантов
персонажа.
Таран
Бонус +4, Прочность 3, Размер 4, Структура 8, Доступность ••
Эффект: Цель тарана – выбивать двери и другие заграждения прямым нацеленным
ударом. Для тарана нужно совместное действие (см. Мир Тьмы: Книга Правил, стр.
ХХХ), как минимум четырех игроков. Главный игрок добавляет бонус тарана к его
ходу. Таран игнорирует два очка прочности препятствия.
Медвежий капкан
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 5, Доступность ••
Эффект: Медвежий капкан – это большое металлическое сооружение, похожее на
острые челюсти. Когда человек или крупное животное наступает в него, он
захлопывается на ноге. Благодаря острым зубцам капкан приводит к обильному
кровотечению или даже сломанным костям.
Медвежий капкан наносит три единицы летального урон и игнорирует два очка
Защиты или Прочности. Персонаж, попавший в капкан, может попытаться вырваться
мгновенным действием. Для этого требуется Сила + Выносливость, тогда как капкан
отнимает один кубик от хода на боль, которая отвлекает, и на силу самого капкана.
Неудача в попытке убежать добавляет очко к летальному урону, так как зубцы
впиваются сильнее. Существа без противопоставленного большого пальца на руках
не могут выбраться никаким способом, кроме как отгрызя конечность.
Любой ход на сокрытие капкана штрафуется по количеству его бонусов – поскольку
их сложно спрятать из-за их формы и веса.
Проволочные ежи
Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Ежи – это маленькие, заостренные кусочки металла, соединенные таким
образом, чтобы один всегда смотрел вверх. Таким образом, пройти или проехать
через них сложно и болезненно. Часто только их достаточно, чтобы перегородить
дверной проем или узкий коридор. Движение сквозь ежи приносит 1 очко
летального урона. Ежи игнорируют очко брони или прочности. Чтобы преодолеть их
без урона, нужен ход на Ловкость + Атлетику со штрафом в размере бонуса ежей.
Персонаж может двигаться только на половине своей Скорости (округляя до
меньшего), чтобы не пораниться. Персонаж может спрятать ежи, но это непросто –
требуется ход на Сообразительность + Обман – 3, и бонус ежей не прибавляется к
этому ходу.
Камуфляжная одежда
Бонус +2, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Камуфляж позволяет слиться с окружением достаточно, чтобы
нетренированный глаз не заметил вас. Эффективный камуфляж должен
соответствовать обстановке – зеленый и коричневый для леса, серые тона для
города. Хороший камуфляж добавляет бонусы к ходам на маскировку.
Альпинистское снаряжение
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: это снаряжение включает канаты, стяжки, карабины, крючки и другие
инструменты для взбирания куда-либо. Служит двум целям – во-первых, добавляют
бонусные кубики к обычной Силе + Атлетике для ходов с целью взобраться куда-то.
Во-вторых, при правильном применении (ход на Сообразительность + Атлетику) не
даёт персонажу упасть больше, чем на три метра за один раз.
Лом
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 4, Доступность •
Эффект: Лом – это изогнутый кусок металла, используется, чтобы открыть грузовые
машины, заевшие двери, и другие вещи, которые нормальный человек не смог бы
открыть вручную. Его можно добавить к любому ходу, в котором требуется
применить рычаг. Если то, что вы пытались поддеть ломом, открыто, это позволяет
вашему персонажу игнорировать два очка Прочности препятствия. Кроме того, лом
можно использовать как оружие (см. стр. ХХХ)
Глушитель
Бонус +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Глушитель получил известность благодаря кино. Это цилиндр, надеваемый
на конец ствола оружия, что делает звук тише и мягче. Глушитель обладает и
другими полезными свойствами, но два главных из них – точность на короткие
дистанции и скрытность.
Увеличение точности: С глушителем пуля проходит сквозь более длинный ствол, и
количество горячих газов, которые могут повлиять на траекторию, снижается. С
точки зрения игры, урон глушителя оценивается в 1 очко благодаря беззвучности
выстрела, и добавляет 2 кубика к атаке на короткие дистанции.
Скрывает местоположение: Звук резко меняется, до такой степени, что многие люди
не узнают звук выстрела, и часто невозможно определить место, откуда раздался
этот звук. Вспышка также меняется благодаря глушителю, помогая скрыть позицию
стрелявшего. Персонаж, который пытается определить место выстрела, должен
сделать ход на Сообразительность + Стрельа – 2. Любой персонаж, который ищет
стрелявшего, получает –2 кубика штрафа.
Противогаз
Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Противогаз – это приспособление, надеваемое на лицо и защищающее от
вредных химикатов в воздухе. С работающим противогазом персонаж может не
обращать внимания на слабые токсины сколько угодно времени, тогда как другие
персонажи получают урон или должны кидать кубы, чтобы оставаться в сознании.
Сильные токсины также могут потребовать бросков. Противогаз добавляет пять
кубиков к этим броскам.
Наручники
Бонус +2, Прочность 4, Размер 1, Структура 4, Доступность •
Эффект: Пара прочных наручников может удержать даже очень сильного человека.
Надевание наручников на сопротивляющегося противника – это дополнительная
опция в схватке. Выбросите кубы на Силу + Драку – Силу противника. Успех
означает, что вам удалось надеть наручники.
Высвободиться из правильно надетых наручников можно, если выкинуть Силу +
Выносливость – 4. Каждый успех уменьшает Структуру наручников на 1. Наручники
со Структурой 0 открываются. Каждая попытка выбраться наносит 1 очко тупого
урона. Персонаж может также попытаться вывернуть руки из наручников. Это
требует броска на Ловкость + Атлетику – 4. Успех позволяет освободиться с 1 очком
тупого урона, так как большой палец вывернут из сустава. Любые действия на
ловкость рук в наручниках лишаются -4 кубиков штрафа; если руки скованы
спереди, -2 кубика.
Многие полицейские подразделения и охранные компании предпочитают
пластиковые стяжки вместо наручников. Хотя они слегка менее прочные (Прочность
3), они налагают штраф в – 5 кубиков, если руки сзади, - 3, если спереди, потому что
сильнее стягивают запястья. Кроме того, их можно перерезать.
Набор отмычек
Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Набор состоит из отмычек, инструментов для открывания дверей и тому
подобного. Хороший набор можно применить в широком диапазоне ситуаций. С
таким набором и хотя бы одной точкой в Воровстве, персонаж может вскрыть замок,
не бросая кубы, если время не важно. Если время важно, на ходы на Ловкость +
Воровство налагается штраф в – 1 кубик. При Доступности •, персонаж может
пользоваться переносным набором для взлома замков. У него Размер 1, Структура 1,
и его намного легче спрятать. Однако, он даёт только +1 бонус и не подходит для
действия без бросков кубов, если на самом деле не включает нужную отмычку.
Набор работает только для механических замков. Цифровые замки требуют более
специфичных хакерских навыков и угадывания кодов. Персонаж может обладать
набором для вскрытия цифровых замков с Доступностью •••, но он будет работать
только с одним типом замков. Цифровые наборы могут быть Размера 2 или размера
1, если они представляют собой приложение на ноутбуке или смартфоне.
Перцовый баллончик
Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Перцовый баллончик – это смесь химикатов в маленьком баллончике,
предназначен для спасения в опасных ситуациях. Жители городов используют эти
аэрозоли для самозащиты; полиция пользуется ими, чтобы утихомирить
преступников. Использование перцового баллончика требует Ловкости + Атлетики,
или Ловкости + Стрельбы. Каждый ярд меняет дистанцию, то есть, один ярд – это
короткая дистанция, два – средняя, три – длинная.
Противник может использовать свою Защиту при обычной погоде, но к ходу
прибавляется бонусный кубик. После первой атаки жертва теряет ориентацию и на
все его действия налагается штраф -5 кубиков. Этот штраф может уменьшиться на 1
кубик за ход, если персонаж промывает глаза водой. Покупные аэрозоли полностью
смываются водой за один ход.
Веревка
Бонус +1, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность •
Эффект: Веревка – один из самых старых инструментов, известных человечеству.
Её никогда не перестают использовать из-за её простоты и эффективности. Хорошая
веревка добавляет кубик бонуса к соответствующим ходам на Ремёсла и везде, где
она может использоваться. Как связывающий материал, она сопротивляется
разрушению с Прочностью (или Силой) равной очкам Ремесла игрока, за счёт
накопительного эффекта прочных узлов.
Если применяется Специализация, это добавляет одно очко к Ремеслу игрока.
Некоторые дознаватели, любители шибари, и бойскауты – большие специалисты в
завязывании узлов – могут связать объекты так, что они будут полностью
недвижимы.
Электрошокер
Бонус 0, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность •, •- или •••
Эффект: Электрошокер – устройство, предназначенное для того, чтобы ударить
током нападавшего на вас. Как средство защиты позволяет жертве убежать и позвать
на помощь.
Как оружие – приводит жертву в несопротивляющееся состояние, и её можно связать
или сделать что-то хуже.
Эти устройства бывают двух видов (ручные и дальнего боя) и с тремя уровнями
интенсивности (1-3, что соответствует их Доступности). У ручной модели есть
открытые контакты на краю, и её можно использовать пятьдесят раз на одном заряде
батареи.
Устройство дальнего боя стреляет маленькими присосками на длинных проводах –
до пятнадцати метров. Поскольку электрошокер дальнего боя имеет такую же
батарею, в нём используется картридж со сжатым воздухом, который нужно менять
после каждого выстрела.
Использование портативного электрошока требует Ловкости + Холодного оружия, со
штрафом, равным Защите жертвы. Модель для дальнего боя использует Ловкость +
Стрельа, и также штраф в размере Защиты жертвы. При удачном выстреле, жертва
получается одно очко летального урона. Число успехов отнимает равное число
кубиков от следующего хода жертвы. При использовании оружия дальнего боя
дротик остаётся в теле жертвы и добавляет три успеха автоматически к каждому
ходу. Их можно вытащить с помощью Силы + Выносливости. При использовании
ручной версии атакующий может попытаться преодолеть шок, что требует Силу +
Холодного оружия, со штрафом, равным самому большому значению Силы
противника или его Защиты. После того, как накопленные успехи превышают
Размер жертвы, жертва падает, неспособная на нервно-мышечную деятельность.
Шок длится (10-Выносливость жертвы) ходов.
Социальная экипировка
Социальные действия совершаются между людьми. Социальная экипировка
предлагает инструменты для воздействия, давления и манипуляции.
Наличные
Бонус от +1 до +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••
Эффект: Это обозначение для пачки наличных, кошелька, номера оффшорного счёта
или любой другой суммы денег. Это не может быть отражено в Ресурсах, если это не
регулярный доход. Однако, они могут быть израсходованы, чтобы получить бонус,
равный его доступности на любом социальном ходу, где может пригодиться взятка.
Кроме того, они могут быть израсходованы, что купить один предмет равной по
Доступности. Для более сложных применений, считайте их за единовременное
поступление месячного Ресурса.
Переодевание
Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до •••
Эффект: Удачная одежда всегда помогает вписаться в незнакомую группу, или быть
незаметным в толпе, где вы не должны быть. Если вы одеты по ситуации, для того,
чтобы вписаться в компанию, вам не нужно бросать кубы. Любые ходы на
обнаружение незнакомца идут со штрафом, равным бонусу Переодевания;
переодетый персонаж также получает бонусы, чтобы оставаться неузнанным и/или
незамеченным.
Используя Переодевание, персонаж может имитировать первую точку в любом
Социальной Преимуществе, которая нужна для сцены. Например, если у вас
красивый костюм, это не сделает вас богатым, но это поможет вам получить выпивку
в баре по несуществующему чеку, что означает Ресурсы •. Это требует
Самообладания + Изворотливости, чтобы делать вид, что вас все знают, против
Сообразительности + Изворотливости наблюдателей. Бонус за Переодевание
получает обманщик, но он никак не влияет на наблюдателя.
Мода
Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••
Эффект: Никогда не недооценивайте эффект высокой моды. Как и Переодевание,
модная одежда позволяет персонажу вписаться. Однако, цель модной одежды –
привлекать внимание, а не сливаться с толпой. В противоположность анонимности,
мода означает быть заметным. Обратите внимание, что модная одежда должна
подходить к обстановке. Панк-шик не смотрится на приеме у Сенатора. Если вы
неуместно одеты, на все ходы на Социальные Навыки налагается штраф в размере
бонуса. Бонус за Моду равен половине Доступности, округлив до большего.
Услуги
Кроме тщательно описанной в этой главе экипировки, персонажи могут обратиться
за услугами и к другим персонажам. Ниже приведен список того, что они могут
приобрести. У каждой услуги есть значение Доступности, работающее аналогичной
прочей экипировке. Это также может послужить основанием для расчета того, как
конкретные уровни Союзников, Статуса и прочих Социальных Преимуществ могут
помочь. Большинство Услуг разделены по Навыкам, отражающим их обычное
использование. Также для большинства указан бонус в кубах. Считайте, что
большинство услуг оказываются сроком на неделю за уровень Доступности.
Поднимите Доступность на один, чтобы заменить срок с недели на день.
Заметьте, что некоторые перечисленные услуги могут быть незаконными и доступ к
ним следует огранить наличием подходящих Преимуществ. Во многих случаях
незаконные услуги могут предложить лишь незначительный бонус кубов. Их
настоящее преимущество в том, что они не связаны с законными властями.
Образование
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация ••• +3
историка-специалиста
Помощь студентов в •• +2
исследовании
Перевод с мёртвого языка ••• +2
Атлетика
Услуга Доступность Бонусные кубы
Медитативная помощь ••• +2
Личный тренер ••• +3
Организовать •••• +4
атлетическое
соревнование
Компьютер
Услуга Доступность Бонусные кубы
Кастомное приложение ••• +2
для телефона
Обработка изображения •• +3
Графический •• +2
дизайн/подделка
Драка
Услуга Доступность Бонусные кубы
Договорить о подпольном ••• +2
боксерском ринге
Телохранитель ••• +3
Уроки самообороны • +1
Ремёсла
Услуга Доступность Бонусные кубы
Реставрация старинных ••• +2
вещей
Починка автомобиля •• +3
Кастомные модификации ••• +2
Вождение
Услуга Доступность Бонусные кубы
Шофёр •• +2
Трюковое ••• +3
представление/имитация
аварии
Найм туристического •••• +2
автобуса
Расследование
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация по уликам ••• +3
Розыскная фотография ••• +2
Частный сыщик/проверка •• +2
прошлого
Стрельба
Услуга Доступность Бонусные кубы
Починка старинного ••• +2
оружия
Прикрытие огнем от ••• +3
банды
Достать украденное •••• +2
военное оружие
Медицина
Услуга Доступность Бонусные кубы
Подпольная хирургия •••• +3
Экспертное медицинское •••• +2
освидетельствование
Срочная пластическая •••• +2
операция
Кража
Услуга Доступность Бонусные кубы
Проникновение со ••• +2
взломом
Консультация по ••• +2
безопасности
Украсть охраняемую •••• +3
реликвию
Оккультизм
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультант по •••• +3
эзотерике/провидец
Экзорцист ••• +2
Защитный амулеты •••• +1
Скрытность
Услуга Доступность Бонусные кубы
Стратегическое ••• +3
отвлечение
Проследить за ••• +2
подозреваемым
Направленный вандализм •• +2
Политика
Услуга Доступность Бонусные кубы
Ассистент для кампании ••• +3
Перерезать красную ••• +2
ленточку (читай: взятка)
Полит-пиарщик ••• +2
Выживание
Услуга Доступность Бонусные кубы
Разделка и вяление ••• +1
животного
Проводник •• +3
Защитить от погоды •• +2
убежище
Наука
Услуга Доступность Бонусные кубы
Проверка на •• +3
достоверность
Скрыть или ••• +2
фальсифицировать
исследования
Доступ к лаборатории •• +2
Холодное оружие
Услуга Доступность Бонусные кубы
Правильно изготовленный ••• +2
меч
Обследовать раны от ••• +2
неизвестного оружия
Обучение устаревшему ••• +2
военному искусству
Знание животных
Услуга Доступность Бонусные кубы
Купить дрессированное ••• +2
животное
Опознать помет •• +1
животного
Исключить естественные ••• +2
причины смерти
Убеждение
Услуга Доступность Бонусные кубы
Адвокат защиты ••• +3
Переговорщик по •••• +3
освобождению
заложников
Пикапер ••• +2
Эмпатия
Услуга Доступность Бонусные кубы
Допрос “хорошим копом” ••• +2
Нейтральный арбитр ••• +2
Сессия терапии •• +1
Социализация
Услуга Доступность Бонусные кубы
Банкет ••- или •••• +1 или +2
Поставить речь ••• +1
Эскорт ••• +2
Экспрессия
Услуга Доступность Бонусные кубы
Подделка документов ••• +3
Литературный негр •• +2
Мотивационная речь ••• +1
Знание улиц
Услуга Доступность Бонусные кубы
Устроить уличную или ••• +2
рейв-вечеринку
Доступ к чёрному рынку •• +2
Найти вписку •• +1
Провести контрабанду ••• +1
Запугивание
Услуга Доступность Бонусные кубы
Противодопросная •••• +3
тренировка
Допрос “плохим копом” ••• +2
Лечение ••• +2
депрограммированием
Обман
Услуга Доступность Бонусные кубы
Непрофессиональный •• +2
актер или актриса
Лохотрон ••• +2
Подставной игрок ••• +2
Состояния
Условия представляют собой способы, которыми история может повлиять на вашего
персонажа, и что он может сделать, чтобы преодолеть эти события. Игроки не
покупают Состояния, события в игре влияют на них, и они остаются, пока решения
определенных критериев не поменяются. Персонаж не может иметь больше одной
вариации одного Состояния, если только каждое не применяется к разным вещам –
например, вы можете быть под Иллюзией, что пауки ползают под вашей кожей и что
ваши друзья пытаются вас убить. И вы должны решать каждую проблему отдельно.
Персонажи могут получить Состояние как результат различных факторов.
Дисциплины включают в себя множество Условий, большинство из них
неблагоприятные. Игрок может также решить взять Состояние, подходящее к
ситуации – как результат исключительного успеха; кроме того, переломный момент
может стать причиной Состояния. Иногда Рассказчик может включать Состояния,
основанные на обстоятельствах истории. Список решений для каждого Состояния –
это стандартный способ закончить его действие; также другие действия тоже могут
решить проблему, если они логическим образом заканчивают действие Состояния.
Обсудите вместе с Рассказчиком то, как Состояние может заканчиваться. Когда ваш
персонаж разбирается с Состоянием, возьмите Такт. Если Состояние имеет
естественное ограничение по времени, и затем оно исчезает, не берите Такт – просто
подождите, пока пройдёт время Состояния.
Некоторые Состояния обозначены как Постоянные. Эти Состояния, как правило,
длятся долго, и могут быть устранены только серьёзным усилием.
Один раз за игровую сессию персонаж может взять Такт на Постоянное Состояние,
влияющее на его жизнь.
Импровизированные Состояния
Рассказчикам не стоит ограничиваться списком Состояний в Приложении (стр.
ХХХ). Грубо говоря, состояние, как правило, включает модификацию от -2 до +2
кубика на определенные типы действий, или на любое действие, совершенное с
определенной мотивацией.
Состояние проходит, когда персонаж сделал что-то значительное, или когда он
действует нестандартно. Примеры Состояний ниже в этой книге указаны с
примерами того, как их разрешить, но вы также можете снять Состояния другими
действиями, подходящими к истории.
Если игра буксует, пока вы ищете нужное Состояние, просто импровизируйте и
поддерживайте темп игры.
Длительные Состояния
Состояния разработаны в качестве напоминания, что у событий, произошедших
ранее в истории, есть последствия. Тут работает правило Чехова – если в первом акте
на стене висит ружье, в третьем оно должно выстрелить. Но игры с повествованием
– сложная вещь, и иногда сюжетную линию, касающуюся Состояния, стоит убрать,
чтобы не портить историю.
Например, некоторые эмоциональные состояния могут уже не подходить к игре,
потому что прошло много времени, или могут вызвать конфликт с персонажем, на
которого вам уже плевать. В этих случаях совершенно нормально не считать
Состояние действующим. Мы рекомендуем взять Такт, но решать Рассказчику.
Мы не рекомендуем делать это часто, но основное правило: Если Состояние больше
не подходит, просто забудьте о нём.
Помехи
Помехи - это единый способ применения обстоятельств как к персонажам, так и к
сценам. Помехи механически аналогичны Состояниям, но они влияют на
персонажей и сцены в бою. Вне боя используйте вместо этого Состояния.
Помехи обеспечивают способ борьбы с наркотиками, ядами, болезнями, а также
воздействиями окружающей среды и погоды, но только в том случае, если они
применяются в бою. Вне боя используйте обычные правила (найденные ранее в этой
главе) для этих эффектов.
Помехи не дают персонажам Тактов, когда они заканчиваются, но эффекты Помехи
могут очень легко вызвать Состояние. Например, персонаж в драке получает горсть
дорожной соли, брошенной ему в глаза, и получает Помеху Ослепленный. Когда бой
заканчивается, он переходит в Состояние Слепота. Разрешение этого Состояния даст
персонажу Такт. Если персонаж снова вступает в бой до того, как Состояния будет
устранено, снова применяется Помеху Слепой.
Помехи бывают двух видов: Личные и Областные. Личные Помехи применяются
только к одному персонажу и включают способы, с помощью которых этот персонаж
может преодолеть эффект. Областные Помехи влияют на всю сцену и предлагают
отдельным персонажам способы смягчения их последствий.
Дверь (часть седьмая)
- Это моя вина.
Я зашел в комнату Диаманте. Жуткий беспорядок — пачки документов (Лестница
любит свою бюрократию), разорванные и разбросанные по всем доступным
поверхностям, как будто она что-то искала.
- Что ты имеешь в виду? - спрашиваю я как можно нейтральнее.
- Джи была моей ученицей. Я должна была заботиться о ей. Я просто… Я была так
занята, а она казалась в порядке…”
- Ты знаешь, почему я здесь. - это не вопрос.
- Почему бы тебе просто не покончить с этим? - в ее голосе звучит обида.
Я уже отказался от запланированного допроса. Диаманте не является
подозреваемым, и неважно, насколько это удовлетворило бы меня лично. Она
сторонний наблюдатель, пытающийся разобраться в том, что произошло. И она все
еще верна Женевьеве.
- Потому что я не знаю, действительно ли она несет ответственность. У нас были
разногласия, у тебя и у меня. Но мне нужно знать. Если кто-то еще был вовлечен,
если Джи была вынуждена или втянута в это…
Она качает головой.
- Нет, ничего подобного. Я искала всю ночь.
Я чувствую укол разочарования и подавляю его. Может быть, Сешат права. Может
быть, я позволяю этому добраться до меня. В конце концов, я знаю, через что
проходит Джи. Я знаю, какое предложение она не смогла закончить. Все здесь знают.
“Ты знаешь мою историю?” - спрашиваю я. Диаманте делает паузу, затем кивает.
- Помоги мне помочь ей. Думай.
• • • Я оставляю ее там и возвращаюсь в камеру Джи. Охранник с гордостью
сообщает мне, что никто не входил и не выходил. Внутри Джи проснулась. Она была
занята.
-Это все? - спросил я. - спрашиваю я, беря блокнот, который она протягивает мне.
Она молча кивает, скорбя.
Я выхожу на улицу, снова закрываю дверь и начинаю читать с того места, на котором
остановился.
Лукреция, ты сказала, что выйдешь за меня замуж, и ты сделала меня самым
счастливым человеком в мире. Прошло три года с тех пор, как я забрала тебя из
аэропорта, с тех пор, как у нас впервые появилась надежда на город и людей,
живущих в нем. Мы поженились в Апартаментах, на крыше. Окруженные Спящими,
Сноходцами и Пробужденными, мы обменялись клятвами и кольцами, которые
сделали друг для друга.
Мы жили в одних и тех же комнатах и купили себе новую мебель вместо медового
месяца, который я все равно не очень хотела. Я женилась на тебе, потому что
знала, что это сделает тебя счастливой. Ты всегда была большим
традиционалистом, чем я. Я знала, что мы всегда будем вместе, и мне не нужно
было говорить это при всех. Но я знала, что символика ритуалов важна для тебя,
поэтому я с радостью попросила твоей руки и подписала сертификат.
- Ты вернешься в святилище?
- Нет, - всегда говорила я. “Моя жизнь здесь, и ты знаешь, что я нарушаю правила.
Мы смеялись после этих слов. Ордену понравились центры, которые мы создали по
всему городу, отказавшись от традиции оставаться под одной крышей. Остальные
оценили удобства, которые мы смогли спрятать на виду. Обычные спортивные
залы, библиотеки и места для собраний стали тренировочными площадками для
теархов в нерабочее время.
Я следила за центрами отдыха и каждый вечер возвращалась домой в
Апартаменты, наш первый проект. Я стояла перед дверью в кладовую и мысленно
представляла себе эту дверь, черную и искореженную. Каждую ночь я
представляла, как создаю огонь, который полностью уничтожит дверь, поглотит
ванну и проглотит нити магии, сплетенные вместе, чтобы создать дверь. В моем
сознании моя магия была достаточно сильна, чтобы рассеять и поглотить энергию
там. Я знала, что это не так, пока еще нет. Вероятно, было бы проще открыть ее.
Выясни, для чего она там была. Любопытство было бы удовлетворено, и я бы
никогда больше не думала об этом.
Так много ночей я смотрела на дверь, а ты просыпалась и спрашивала меня, что
случилось. Я всегда лгала, это была единственная ложь, которую я тебе когда-либо
говорила. Ну, это и то, что твой рис и горошек были хороши. Я говорила тебе, что
беспокоюсь о Криптополии, или о том, вернется ли Диаманте целой и невредимой
после той битвы в ночи, или о здоровье дьякона Горацио. Я так долго ждала, чтобы
сказать тебе. К тому времени, когда я сказала тебе правду, я уже была на пути.
Я должна была сказать тебе. Ты была намного мудрее меня. Горацио был неправ,
доверяя мне. Теперь я это знаю. Если бы он не отвлекся на свои личные вендетты,
посредничая между мелкими ссорами Адептов и Мастеров. Если бы Диаманте
осталась поближе к дому. Если бы старшие Мастигос меньше смеялись надо мной.
Лукреция, ты одна ни в чем не виновата во всем этом, но ты та, кто заплатил.
Глава 6: Мир Магии
Когда он проснулся, уже настал рассвет. Или что-то вроде рассвета. Свет был
водянистым, тусклым и несравненно печальным. Вокруг них вздымались огромные,
серые, мрачные холмы, а между холмами простиралось широкое черное
пространство. Стивен никогда не видел пейзажа, настолько рассчитанного на то,
чтобы в одно мгновение привести зрителя в полное отчаяние. “Я полагаю, это одно
из ваших королевств, сэр?” - спросил он. “Мои королевства?” - удивленно воскликнул
джентльмен. “О, нет! Это Шотландия!” — Сюзанна Кларк, Джонатан Стрэндж и
мистер Норрелл
Леворукие Маги
Пентакль и Видящие - не единственные маги, которые ищут Тайны. Другие маги —
те, чья зависимость от тайн исказила их так же, как рак исказил курильщика,
выкуривающего шестьдесят сигарет в день, - вступают в конфликт с более
уравновешенными магами. Иногда это погоня, иногда драка, или иногда (слишком
часто) маг ищет одно из этих треснувших зеркал, чтобы узнать эзотерические
секреты, утерянные другими мистиками. Ордена ссылаются на любую магию,
которую они сами запретили, как на “Леворукую”, но они признают пять больших
групп Пробужденных, которые сами по себе враждебны продолжающемуся
существованию Орденов.
Хотя Ордены классифицируют каждый тип Леворукого мага как группу, каждая из
этих групп содержит в себе различные философии. “Сцелести” - сборный термин для
всех магов, которые по какой-либо причине имеют дело с Бездной, а “Изгоняющие” -
это универсальный термин для магов, которые охотятся на других магов.
Восхищенные
Когда другие маги говорят о Восхищенных, ученик может получить неверное
представление о них. Даже в большей степени, чем у других Леворуких магов, у
Восхищенных нет организации или философии. Каждый из них уникален, и
название — не более чем таксономия магов, которые прошли через одержимость и
превратились во что-то другое - стали мистической сингулярностью, служащей
одной идее или проблеме, которая так поглотила Восхищенного, что это стоило ему
остатков его Мудрости. Долгое время другие маги думали, что каждый
Восхищенный был уникальным явлением; только в прошлом столетии Ордена
осознали сходство, лежащее в основе Восхищения, — что они стали настолько
одержимы чем-то, что это стало Виной в их мировоззрении.
Для одного Восхищенного, Падший Мир не кажется реальным, если он не
произносит определенное заклинание снова и снова. Другой может чувствовать
принуждение к какому-то странному поведению, которое кажется совершенно
нормальным или даже становится чем-то, что, по его мнению, должно повторяться
каждым. Может быть, он отравляет невинных и тщательно записывает результат; или
планирует свои действия в соответствии с астрологическими законами. Третий
нашел Тайну, которую не может разгадать; он работал над ней до тех пор, пока его
Мудрость не сломалась, оставив разгадку Тайны единственной причиной его
существования.
Само присутствие Восхищенного истекает магией, независимо от того, создает он
заклинания или нет. Спящие испытывают Тишину, когда вспоминают
Восхищенного, как если бы он был заклинанием, отрезая его еще дальше от
повседневного. Вскоре он обнаруживает, что полностью отделен от мирской
стороны Падшего Мира, поскольку друзья, любовники и семья забывают о его
присутствии. Когда он делает паузу, чтобы обдумать это, он может оплакивать свои
потерянные отношения — или чувствовать облегчение от того, что он свободен от
ненужных оков, которые удерживают его вдали от работы.
Любой маг может стать одним из Восхищенных. На самом деле это просто. Все, что
ему нужно сделать, это настолько сосредоточиться на чем-то одном, что он
игнорирует как остальной мир, так и свою собственную Мудрость. Иногда его
товарищи по кабалу могут помочь в превращении, сами того не желая. Иногда они
могут даже приветствовать его переход в Восхищение, поскольку Восхищенный
может раскрыть Тайны, которыми он Одержим, намного глубже, чем более
уравновешенный маг. Лишенный всякого сочувствия, он должен полагаться на свой
кабал в любых отношениях с Падшим Миром. Его одержимость даже отрезает его от
Теменоса, лишая возможности выйти за пределы собственной души.
Восхищенные часто демонстрируют невероятное мастерство в области своих
одержимостей. Обримос, одержимый небесными огнями Эфира, вероятно, является
одним из лучших в мире экспертов во всех аспектах магического огня. А Морос,
который пытается выделить Высшую сущность души, - лучший человек, которого
можно спросить о любой магии, касающейся душ.
Игровая механика
В игровых терминах, маг становится одним из Восхищенных, когда достигает
нулевой Мудрости. В этот момент он заменяет свою Добродетель одной из своих
Одержимостей. Эта всепоглощающая Одержимость называется его Виной, и его
состояние по умолчанию предполагает работу над ней. Это может заставить его
совершать действие или произносить заклинание снова и снова, или преследовать
Тайну, которую он никогда не разгадает. В области своей Вины Восхищенный
обладает сверхъестественными способностями. Броски навыков, относящиеся к его
области Вины, требуют только трех успехов для исключительного успеха. Также
Восхищенный может быть способен создавать заклинания, используя определенную
Практику с любым Таинством - вне зависимости от того, знает ли Восхищенный это
Таинство или нет.
Восхищенные истекают магией, вызывая Тишину у Спящих. Кроме того,
присутствие Восхищенного в Падшем Мире рассеяно благодаря его разрозненному
Гнозису. Каждую неделю, которую Восхищенный проводит, не потворствуя своей
Вине, он получает точку Преимущества “Оккультация”. Однако всякий раз, когда
Восхищенный не работает над своей Виной — по собственному выбору или
внешнему действию, — его подсознание проявляет эффекты заклинания,
называемые “Тульпа”, которая возвращают его к его Вине. Иногда эти эффекты
приносят ему пользу. Иногда они причиняют вред его врагам или любому, кто встает
у него на пути. Иногда они уводят его от любого подобия разумной жизни.
Изгоняющие
Изгоняющие - это маги, которые нападают на себе подобных. Все, что для этого
нужно, - это одна секунда нерешительности, один момент сомнения, один ответ,
который хуже, чем вопрос. С этим семенем страха будущий маг осознает, что Тайны
пронизывают мир в масштабах, которые никто не может полностью постичь.
Падший Мир скрывает свои истины, и, несомненно, он скрывает их по какой-то
причине? Но Изгоняющие все еще остаются магами. Они все еще осознают — и
привлечены к — Тайнам.
Некоторые Изгоняющие возникают естественно, когда маги заходят слишком далеко
и находят ответы, которые должны были остаться неизвестными. Это оставляет их
травмированными, возможно, безумными, и они решили, что ни один другой маг не
должен проходить через то же самое. Другой маг обнаруживает ответ, который так
беспокоит его, что он присоединяется к Логофагам или Тимори, Леворукому
Наследию, которое активно разрушает магию и Высшие знания. Третий - результат
сломанного Пробуждения, заставляющего его испытывать свою собственную магию
как источник боли и страха.
Большинство Изгоняющих не живут долго. Те, кто боится Тайн, часто совершают
самоубийство, вместо того чтобы встретиться с этим страхом лицом к лицу, как и те,
у кого нет мудрости, чтобы увидеть магию такой, какая она есть. Другие вступают в
смертельный конфликт с другими магами, либо пытаясь помешать им заниматься
Тайнами, либо охотясь на них за их магию. Некоторые маги берут на себя
ответственность убить этих Изгоняющих, возникших в результате сломанного
Пробуждения, рассматривая это как акт доброты — лучше покончить с их болью
сейчас, чем доводить их до дальнейшей боли и безумия. По крайней мере, мертвый
Изгоняющий больше не способен причинять вред другим. Некоторые кабалы
формируются вокруг этой ужасной математики: вопрос не в том, кому причинит вред
Изгоняющий, а в том, скольким и насколько сильно?
Горстке удается избежать пристального внимания других магов, пока они не
разовьют свои мистические способности, и им удается рационализировать свой
собственный опыт. Многие верят, что, хотя они прокляты знанием о магии, их
осознание - это инструмент, помогающий тем, кто слеп к своему падшему
состоянию. Другие признают, что маги — включая их самих — являются обычными
людьми под всей своей магией, и хотя другие маги не осознают опасности своей
силы, Изгоняющий должен использовать свою магию как необходимое зло, чтобы
говорить правду силе. Изгоняющий, который присоединяется к Леворукому
Наследию, получает группу поддержки, которая может научить его запрещенным
знаниям и великой магии. Те, чье Пробуждение пошло не так, владеют магией,
которую они не понимают, набрасываясь со слепым инстинктом на то, что причиняет
им боль, вместо того, чтобы иметь разумную причину ненавидеть магов.
Возможно, их внутреннее лицемерие имеет свой собственный Высший резонанс,
или, возможно, бытие Изгоняющим - это быть поглощенным страхом, который в
какой-то момент испытывают все маги. Ордена не знают. Они знают, что дружеский
контакт с Изгоняющим с гораздо большей вероятностью заставит другого мага стать
Изгоняющим, чем наоборот. Мышление, которое приводит к охоте на магов, в
некотором роде заразно - как вирус, который распространяется по обществу
Пробужденных с тревожными последствиями.
Игровая механика
С точки зрения игры, большинство Изгоняющих - просто Безымянные маги.
Сломанные Пробуждения немного отличаются — Изгоняющий сохраняет
Целостность, а не обменивает ее на Мудрость, и испытывает свое собственное
Периферийное Зрение Мага как боль и страдание.
Личи
Многие маги заигрывают с идеей жить вечно. Это особенно распространено среди
тех, кто Пробуждается в возрасте позднего подросткового возраста или в начале
двадцатилетия, для кого смерть не была основной частью их жизни. Другие приходят
к этой вере после тяжелой потери — смерти родителя, ребенка, мужа или жены. В
любом случае, они рассматривают смерть как проблему, которую нужно решить.
Какая Тайна может быть превыше победы над самой смертью? Хотя это интересный
мысленный эксперимент, большинство магов не стараются слишком далеко
выходить за рамки своей естественной продолжительности жизни. В конце концов,
Пробужденные все еще люди и понимают трагедию родителя, пережившего своих
детей. Использование магии для того, чтобы пережить не только своих детей, но и
детей своих детей - признак того, что у мага есть более глубокие проблемы, чем
страх смерти, который приходит в комплекте с бытием функциональным
человеческим существом.
Личи - это те маги, которые никогда не отказываются от этой цели, используя магию,
чтобы жить и после естественного конца своей жизни. Для многих это отрицание
концепции о том, что маги должны быть людьми — если Высшие истины магии
могут победить даже смерть, то, несомненно, маги с самого момента Пробуждения
являются чем-то большим, чем люди. Другие начинают с позиции страха —
оказавшись бессильными, когда любимый человек умер долгой и мучительной
смертью, они используют магию, чтобы никогда не столкнуться с такой судьбой
самостоятельно. Бессмертие возможно благодаря Пробужденной магии, но это не
значит, что его легко достичь. Неопытный маг может использовать заклинания
Жизни или Смерти с Неограниченной Длительностью, чтобы предотвратить конец,
часто используя шрамы или татуировки в качестве Янтр, чтобы связать магию в
своем теле. Все, что требуется, — это один маг, чтобы обидеться на него, чтобы
разорвать эти заклинания и позволить времени догнать его - или пуля или клинок,
разрушающие аккуратные рунические узоры. Понимающий это Лич имеет другие
варианты. Он может пересадить свой разум и душу в новое тело, украсть его у
другого человека или даже забрать у собственного потомства, если ему понадобится
связь со своими семейными ресурсами. В качестве альтернативы он может создать
заклинания, которые привяжут его призрака обратно к телу в момент смерти, но это
большой риск — призрак движим одной потребностью или задачей, и эти Личи
ничем не отличаются от них. Некоторые вытаскивают свои души из своих Узоров, а
затем привязывают их к своим Посвященным инструментам, чтобы они могли
сохранить их даже после смерти.
Другие хотят избежать смерти, избегая физического мира, обычно принимая
Наследие, которое преобразует тело, разум и душу в новую форму — маг-призрак,
маг-дух или Морфеан, Лич, который бродит в Теменосе. Единственное, чего Лич не
сделает, - это не поддастся смерти. Несмотря на все его позерство, настоящий
стимул, заставляющий Лича оттягивать конец, - это простой страх. Люди могут
научиться принимать смерть, но Лич живет в постоянном страхе, что его магия
потерпит неудачу и жнец догонит его.
Личи не теряют своей магической силы в результате обмана смерти; дух-Лич ищет
ответы на Тайны Тени, Морфеан бродит по внутренним мирам человеческой души в
поисках новых вызовов, а похититель тел может продолжать свою магическую
работу непрерывно в течение столетий. Таким образом, трансформированный Лич
становится экспертом в своем новом состоянии бытия. Многие маги никогда бы не
признались в общении с призраком-Личом, чтобы узнать больше о Подземном Мире
или о том, как лучше всего связывать души в момент смерти, но они все равно это
делают. В ходе взаимодействия они обнаруживают силу, которую Лич может
получить от своего нового состояния. Многие находят это отталкивающим, но
некоторые набираются смелости, зная, что им не нужно мириться с мелкими
атрибутами человечности.
Игровая механика
Личи, которые принимают новые тела или привязаны к своим собственным телам,
фактически являются магами-долгожителями, которые верят, что они преодолели
человеческие слабости. Те, кто становятся духами, призраками или морфеанами,
сохраняют доступ к своему Гнозису и Таинствам, используя механику для Высших
существ на стр. ХХХ.
Жнецы
Пробужденное общество понимает фундаментальную разницу между тем, что
может делать маг, и тем, что он должен делать. Даже у Восхищенных, Изгоняющих и
Сцелести есть свои пределы. Одним из таких ограничений является то, что маги не
должны использовать свою магию, чтобы украсть и уничтожить душу человека.
Некоторые маги, так называемые Жнецы, игнорируют это табу. За относительно
небольшое мистическое знание, необходимое для того, чтобы вырвать человеческую
душу из тела, Жнец может получить большие выгоды. Жнецы утверждают, что табу
на кражу человеческих душ - это не вопрос “правильного” и “неправильного”; просто
маг, который использует души для своей собственной выгоды, скоро затмит силу
даже мастера-мага, который уважает табу.
Эти Жнецы отчасти правы: Души невероятно могущественны. Маг может поглотить
душу, чтобы получить доступ к любому из Скрытых Таинств, связанных с его
жертвой. Он может глубоко упиваться удачей, извлеченной из Судьбы своей жертвы,
а также умом и сообразительностью из Разума другого невольного донора. Он также
может использовать душу жертвы, чтобы привязать его призрак к своей силе, сделав
его призрака рабом своей воли. Он даже может высосать его душу, чтобы продлить
свою собственную жизнь.
Некоторые Жнецы пытаются оправдать свои действия, утверждая, что их жертвы
должны были быть осторожнее. Маг должен принимать меры предосторожности,
чтобы другой маг не украл его душу. Человек на улице должен избегать переходить
дорогу Жнецу. Только дело в том, что это ложь. Жнецы - это высшее выражение
магии, используемой для эгоистичных целей. Другие люди, другие маги; никто из
них не имеет значения. Жнецу все равно, кто жертвует свою душу, просто у нее есть
чья-то жизнь, чтобы использовать ее.
Маги все еще ищут Жнецов, хотя и только в том случае, если они должным образом
защитили свои души. Только Восхищенный, который экспериментирует с душами,
имеет больше знаний о том, как извлечь и связать вечный дух существа. Некоторые
делают сосуды для души, связывая жизненную сущность людей, которые перешли
им дорогу, или у которых есть особый талант. Некоторые становятся толкачами,
продавая души более брезгливым магам, которые желают прилива силы, но не хотят
сами отнимать душу. Первая доза бесплатна, но через некоторое время любой, кто
почувствует преимущества становления Жнецом, найдет свой собственный запас.
Игровая механика
Воровство и манипулирование душами в значительной степени является функцией
Таинства Смерти, но многие Жнецы развивают Наследие, основанное на
использовании этих душ с помощью другого скрытого Таинства. У Жнецов нет
никакой особой механики, кроме этого — их Леворукость проистекает из
использования силы, доступной многим магам.
Тремеры
Богохульная комбинация Жнеца и Лича, Тремеры начинали как Наследие, которое
использовало извращенную магию, чтобы изменить свои собственные души до
такой степени, что они могут жить вечно — хотя им приходится поглощать души
других. Сверхъестественные существа, не знакомые с Тремерами, могут сперва
принять их за вампиров или какую-либо другую форму бессмертного паразита.
Тремеры организовались до такой степени, что они являются скорее Безымянным
Орденом, чем Наследием, с индивидуальными Наследиями Жнецов в качестве
“Домов” внутри них. Каждый Тремер становится почти бессмертным пожирателем
душ, вступая в Орден. Выбора у него нету. Те, кто отвергает трансформацию или
впадают в Парадокс, становятся Претами — монстрами, которые пожирают
человеческую плоть вместе с душами.
Сцелести
Сцелести извращают Высшую магию, призывая Бездну. Хотя это простой способ
покончить с собой через Парадокс, Бездна - это источник силы. Какова бы ни была
причина, по которой они призывают к ей, Сцелести разрушают связь мага с Высшим
в обмен на ощутимую силу, и именно по этой причине Ордена - включая Видящих
Престола - убьют Сцелестуса на месте. Конечно, найти Сцелести - это совсем другое
дело. Бездна не отмечает их всех явно, и они проникли во все Ордена. Другие
Леворукие маги стоят вне Пробужденного общества, парии, которые, тем не менее,
имеют некоторую пользу. Сцелести тихо сидят в самом сердце Орденов, потому что
поступить иначе - значит навлечь на себя разрушение. Хотя Ордены охотятся за
ними, у Сцелести есть несколько Наследий, которые заключают сделки с Бездной,
заражая действия мага Парадоксом в обмен на великую силу.
Сцелести не являются формальным Орденом — у каждого есть свои причины
призывать Бездну. Он может захотеть контролировать Парадоксы в знак своей
магической силы. Ему может понадобиться сила Бездны, чтобы преодолеть
непреодолимое препятствие. Прикосновение к Высшему может заставить его
страстно желать освободиться от оков Падшего Мира. Какова бы ни была причина, у
него есть осколок сомнения или неуверенности, и Бездна дает ответ. Его сила
обеспечивает свободу от сомнений и решения неразрешимых проблем.
У некоторых Сцелести нет благородной причины заражать свою магию энергией
Бездны. Они знают, что Бездна - это анти-мысль, антитеза всему, что есть. Она
реальна в том смысле, в каком Падший Мир нереален, поэтому они разрушат и
Падший, и Высший миры, чтобы ускорить ее пришествие. Посвящая ей всю свою
веру, они становятся жертвами антиномического порыва, который побуждает их
разрушать все, что существует.
Магия Бездны проявляется в трех основных формах. Многие практикуют только
одну форму, в то время как другие используют их все для усиления своих
заклинаний. Маг может намеренно заражать свои заклинания Парадоксом,
увеличивая их силу. Ни один Орден не признает этого факта, но любой маг может
включить Парадокс в свои заклинания. Многие узнают об этом только благодаря
скрытым записям или предложениям других людей, которым удалось совершить
этот подвиг. Хотя он обрушивает на мир Парадоксы, прилив власти вызывает
привыкание. Некоторые кабалы верят в реабилитацию магов, которые пытаются
использовать этот вид магии Бездны, так как пользователь может отказаться от этого,
но через некоторое время это все равно, что сказать, что алкоголик может просто
отказаться пить.
Другие Сцелести полностью отворачиваются от своих Башен и от Высшего. Бездна -
это противоположность всему, и это включает в себя центральные столпы Высшего.
Такой Сцелестус должен упасть ниц перед Зиккуратом Бездны, который сворачивает
его Путь в противоположность тому, чем он когда-то был. Хотя это искажает его
Путевые Янтры и Подношения, взамен он получает определенную степень контроля
над Парадоксом.
Третий вид Сцелести заключает сделки с астральным отражением Бездны, общаясь с
ним напрямую и торгуясь за власть над Парадоксом. Хотя он отдает свою душу
Бездне, он становится проводником Парадокса в Падший Мир. Он может обратить
против нее заклинания другого мага или заразить их Парадоксом без его ведома.
Игровая механика
Любой маг может пустить Парадокс в заклинание, хотя это вызывает сильное
привыкание. Он не оспаривает бросок Парадокса для создания заклинания, но
бросает Гнозис. Каждый успех позволяет ему контролировать один Охват,
применяемый броском Парадокса. Сцелести, которые заключают сделки с
существами Бездны, получают больший контроль над набором кубов Парадокса, но
детали зависят от Рассказчика.
Падшие Миры
Реальность - это передача свыше, но сигнал - это зашифрованная, искаженная волна.
Пробужденный может настроиться, увидеть чистую передачу и транслировать ее
через Ложь. Тем не менее, даже искаженные, искривленные статикой видения мира
содержат аспекты оригинальной передачи. Исследуя морщины Лжи и используя те
редкие места, где сигнал передается четко, маги изучают оккультные связи, которые
связывают все вместе, внутри этой Высшей передачи.
Пробужденные не могут отследить все до Высшего происхождения. Бездна стоит на
пути, киша Парадоксами и сущностями, которые не поддаются полному
объяснению. Некоторые сущности приходят из мест, которые маги не нанесли на
карту. Несмотря на то, что Пробужденные верят, что Высшее излучает свет
реальности в виде чистых символов, маги спорят о том, вечны ли основы Творения
или они созданы где—то еще — возможно, даже в Падшем Мире - и посредством
какого-то непостижимого процесса, вознесены ввысь и снова отправлены вниз
снова. Маги знают легенды о Восхождении, где смертные становятся Высшими
Формами. Что еще может возникнуть из Лжи, вкрадываясь в абсолютную истину?
Что скользит между полюсами Творения, противореча разделению Высшего и
Падшего? Каждый ответ усиливает Гнозис мага и провоцирует его одержимости.
Тайны Везде
Верные своему названию, Спящие придерживаются мечты о в основном обычном
мире, где боль остается, а удовольствие ускользает, где вы налегаете на руль и
опускаете голову ниже, потому что есть вещи, которые вы не должны увидеть —
потому что, если вы увидите их, то они увидят вас.
Но маги Пробуждаются. Их воля вращает колесо жизни, и они поднимают глаза,
глядя опасным, странным вещам прямо в глаза. Они не просто вглядываются в тени.
Они преследуют их. Они хотят знать и называть то, что игнорируют Спящие. Мир
полон противоречий и изъянов во Лжи. Неконтролируемые существа проникают из
странных измерений, а не только из Высших Царств, Бездны или чего-либо еще, что
когда-либо наносил колдун на карту миров, уверенный, что он знает свое место в
порядке вещей.
Тайны повсюду. Явная странность мира настолько распространена, что она является
частью каждой хроники. Вам не обязательно помещать в центр своей игры
скопление странностей, но мы предлагаем вам это сделать, чтобы обеспечить
конфликты, Тайны и Мистический Опыт. Каждое место для игры в седьмой главе
этой книги содержит пример, который можно использовать целиком или
адаптировать к любому месту, где вы хотите разместить свою хронику:
• В Лос-Анджелесе мечты сбываются - буквально, благодаря миражам и
материализации из Астрального Теменоса.
• Среди запутанных улиц, скрытых рек и линий подземки Лондона маги
отслеживают слова в Высокой Речи своими движениями.
• В библиотеке Университета Саламанки оккультные книги и врата в
альтернативные миры появляются и исчезают без вмешательства человека.
• В Токио магия умирает в зонах, выкачивающих Ману, называемых Аншо.
• В Тусоне звонят колокола по умершим или тем, кто умрет.
Святилища
Очаг и дом, святилище отражает Путь своего владельца, любимые символы и
теории, которые он использует, чтобы соединить свою душу с Высшими Царствами.
Это безопасное место, которое предлагает свободное от отвлекающих факторов
место для проведения оккультных исследований.
Маги, предпочитающие бродячую жизнь, могут не обладать личными святилищами,
но это не значит, что они ими не пользуются. Кочевники могут пользоваться общими
местами, предоставляемыми их Орденами, или занимать святилище союзника во
время “серфинга на диване”. Общинные святилища предназначены только для тех,
кто их обслуживает, и менее эффективны и удобны, чем личные святилища. Таким
образом, опытные маги почти всегда вкладывают средства в личное ритуальное
пространство. Святилища включают в себя следующие места:
• Атенауемы и Дома Знаний: Свободный совет и Мистериум строят
общественные святилища для своих членов. Для мистагогов доступ в Атенаеум
зависит от степени посвящения участника. Некоторые архивы могут охраняться
от всех, кроме самых доверенных сотрудников культа тайн. Свободный Совет
позволяет любому члену с хорошей репутацией посещать Дом Знаний.
• Святилища Консилиума и Собрания: Многие Консилиумы поддерживают
святилища для случаев, когда должностным лицам Консилиума необходимо
произнести заклинания или предоставить ритуальное пространство для важных
посетителей. Хорошо организованные Собрания создают их для использования
членами. В обоих случаях они одновременно являются местами встреч.
• Личное святилище: Большинство святилищ - это скромные личные
пространства, специально предназначенные для магов, которые их строят.
• Нексусы Видящих: Видящие Престола строят общинные святилища для
удовлетворения особых потребностей. Фокус секты на личном благополучии
означает, что это, как правило, спартанские места с достаточным количеством
комнат и ритуальным дизайном для поддержки ритуального создания
заклинаний, поскольку ни один Видящий не хочет жертвовать слишком
большим количеством своих собственных ресурсов, чтобы поддерживать его в
рабочем состоянии. Наиболее распространенные Нексусы поддерживают
заклинания Пространства для связи и транспорта.
Игровая механика
Святилища используют Преимущества “Безопасное Место” и “Святилище”.
Некоторые святилища (особенно Атенауемы и Дома Знаний), как правило,
предоставляют другие преимущества, основанные на месте, хотя посетители
используют их с позволения их истинных владельцев. Персонажи должны обладать
Преимуществом “Святилище” или реквизировать его через свой Орден, чтобы
использовать механические эффекты Преимущества, такие как дополнительный
контроль над заклинаниями.
Источники
Феноменальный мир может быть Ложью, но он все еще полагается на Высшие силы.
Самые сильные каналы власти ведут в места, имеющие символическое значение. Эти
Источники будоражат мистические чувства мага и могут быть дополнительно
исследованы с помощью Основ, чтобы определить их силу и пересекаются ли с ними
какие-либо лей-линии. Даже без лей-линий Источник - это особое место. Вещи
кажутся более реальными в его окрестностях, запечатлеваясь в долговременной
памяти, как первый вкус редкого фрукта. Источники можно найти на горных
вершинах, в глубоких пещерах и где угодно между ними, но всегда кажется, что они
расположены рядом с уникальными объектами или в местах, которые кажутся
воплощением их среды обитания: глубокие, старые леса и зловещие трещины в
земле, а не фермы деревьев и анонимные канавы.
Маги собирают Ману из Источника, либо совершая там Подношения, либо собирая
тасс: Ману, которая заполняет материальные формы. Тип тасса, который
проявляется, зависит от физических и символических характеристик Источника,
поскольку Мана, которая не была собрана иным образом, сливается с окружающей
средой. Тасс - это вода из священного источника или камни, отколотые от вершины
горы.
Когда люди меняют окружение Источника, тасс медленно приспосабливается.
Перекройте родник, и священная вода все еще скапливается вокруг бетона.
Требуется время и пробуждение после длительного периода спячки, чтобы тасс
Источника принял новую форму.
Игровая механика
Преимущество “Источник” представляет собой надежный доступ к Источнику и дает
правила для производства Маны и тасса. Мощные Источники (3 точки или больше)
почти всегда пересекаются с лей-линиями. Однако заклинания Основ могут
соединять лей-линии с Источниками любой силы, наполняя их определенным
Резонансом. Таким образом, многие Источники также являются Узлами.
Лей-линии и Узлы
Некоторые Пробужденные говорят, что Ложь - это несовершенное зеркало,
отражающее Высшие символы, но эти несовершенства включают в себя весь наш
опыт. Рябь на поверхности вдохновляет эмоции и создает Резонанс. Трещины в
зеркале передают его. Они - сеть лей-линий, и там, где они соединяются, образуются
Узлы. С другой стороны, лей-линии могут представлять творческие силы Падшего
Мира, чьи страсти обуздывают магические энергии.
Каждая лей-линия обладает определенным Резонансом. Узлы - это места, где
сходятся несколько лей-линий, обеспечивая доступ к нескольким формам Резонанса.
Многие Узлы существуют рядом с мощными Источниками, что подтверждает идею о
том, что лей-линии - это трещины во Лжи. Резонанс лей-линий тонко влияет на
области вокруг него. Например, уровень убийств растет вокруг линии Ярости.
Наконец, Резонанс порождает Эссенцию, которую поглощают духи у истоков
экологии Тени.
Игровая механика
Заклинания, наложенные на лей-линию, могут собирать ее Резонанс, и когда
лей-линия пересекает Источник, любой тасс, собранный из него, обладает этим
Резонансом. Резонанс обычно может быть описан ключевым словом, которое
описывает образ, эмоцию или тему, например “Подземный”, “Гневный” или
“Ихтиоидный”. Когда колдун тратит Ману из этого тасса на заклинание, эффект или
проявление которого соответствует сохраненному Резонансу (например, “Ихтиоид”
для выращивания жабр), он заполняет его Нимб, позволяя использовать Янтру
Персоны на один куб.
Заклинания Основ манипулируют лей-линиями, перемещая их, создавая или изменяя
их Резонанс. Некоторые заклинания Духа также манипулируют Резонансом.
Подробности смотрите в описаниях этих Таинств.
Кроме того, как место, где соединяются Высшие и Падшие энергии, Узел “заряжен”
силой, связанной с одним очевидным Таинством, связанным с чертами его
Резонанса. Каждая точка тасса из Источника с Узлом несет только один из типов
Резонанса Узла, но такой Источник может генерировать разные типы тасса для
каждого из них. Эти типы могут не сильно отличаться невооруженным глазом, но
различия очевидны для магии Раскрытия Основ и Духа.
Узел также предоставляет следующие преимущества в области примерно 100 ярдов
на каждую лей-линию любому, кто произносит заклинание Основ “Священная
геометрия” или заклинание Раскрытия, чтобы исследовать энергии, связанные с этим
Таинством.
• Силы: Точно выровняв стационарный предмет технологии, для
функционирования которого требуется тепло или электричество, маг может
использовать Узел для его питания.
• Жизнь: Маг может использовать Узел, чтобы доставить любое растение,
помещенное туда, в любую точку его жизненного цикла, если эта точка займет
год или меньше. Для завершения этих изменений требуется один день и
успешный бросок Интеллект + Ремесла или Интеллект + Выживание.
• Материя: Если только они не будут разрушены, неподвижные, неодушевленные
объекты, построенные в соответствии с локальным Резонансом, исцеляют одну
точку Структуры в день. Их постоянная Структура может медленно
изнашиваться из-за условий окружающей среды, но вдвое медленнее, чем
обычно. Этот процесс незаметен для Спящих.
• Пространство: Маги, которые исследуют местность магическим образом,
получают бонус +2 к задачам, требующим значительного перемещения в
пространстве, включая вождение, бег и некоторые спортивные подвиги.
• Время: Маги, изучающие местность с помощью магии, получают бонус +2 к
Инициативе.
Грани и Владения
Грани - это места, где проявляется Высший Мир, едва разбавленный Ложью. Маги
соревнуются за контроль над ними, используя их силу для усиления своих
заклинаний.
Высшие явления свободно проявляются в Грани. На Грани Стигии Тени пристают к
посетителям, и люди находят древние монеты и упавшие надгробия, погребенные в
пепельной земле. Эти явления проявляются на материальном плане в сердце Грани,
но обычно замаскированы Сумерками на периферии. Пространство может
искривляться в центре Грани, и в таких случаях объекты и существа внутри
невидимы для любого снаружи. Таким образом, циклопические руины, причудливые
деревья и волшебные звери скрываются внутри некоторых Граней.
Грани проявляются спонтанно или в ответ на сверхъестественное событие и могут
быть временными или постоянными по своей природе. Старые, стабильные Грани,
как правило, развивают другие сверхъестественные черты. Они собирают Ману в
Источники, прорастают лей-линиями или открывают Зрачки в Эманации, связанные
с правящим Высшим Царством Грани. Маг со святилищем может создать
синтетическую Грань, известную как Владение, расширяя Высшую связь внутри
камня души. Это очень похоже на естественную Грань, за исключением того, что
Высшие явления не проявляются на материальном плане спонтанно. Магу не нужно
беспокоиться о странных незваных гостях.
Игровая механика
Грань предлагает Янтру с бонусом +2 для заклинаний, использующих ее Правящее
Таинство. Кроме того, до тех пор, пока заклинание, которое соответствует
требованиям для получения бонуса, не покидает Грань, оно не рискует Парадоксом,
если в какой-то момент во время действия заклинания не присутствует Спящий.
Заклинания, произносимые в естественных Гранях, не подвержены Диссонансу (см.
стр. ХХХ), но заклинания, произносимые в Владениях, подвержены Диссонансу.
Спящие, как обычно, страдают от Тишины.
Владения используют те же системы, но ограничены святилищем мага. См. стр. ХХХ
для игровой механики создания Владения. (Ни камень, ни заклинание не обязаны
исходить от колдуна, который его использует.)
Естественная Грань проявляет Высшие явления спонтанно, в то время как Владения
этого не делают. Кроме того, маг может путешествовать в Астральные Царства из
Владений (но не с естественной Границы), питаемых ее собственным камнем души,
камнем с душой на том же Пути или через камень любого Пути (с разрешения
волшебника, чья душа находится в нем). После предоставления разрешение не
может быть отменено до тех пор, пока получатель не вернется.
Бонус Янтры Грани или Владения ограничен его семиотическими ассоциациями, как
обычно для Янтр. Грань Стигии, наполненная металлом, но без аспектов Смерти, не
поможет магу связывать призраков, но поможет ему создавать странные сплавы.
Маги обычно оснащают Владения оборудованием и символами, которые
поддерживают заклинания, которые они планируют использовать.
Грани и Владения дают бонус +2 к броскам, чтобы вызвать Высших существ из
царств, с которыми они соединены.
Странные Грани
Грани, управляемые Экзархами и Грани Бездны работают немного иначе, чем
аналоги, настроенные на общее Высшее сияние, следующим образом:
Грани Бездны
Возможно, оно живет. Без исключений каждая Грань Бездны - это усик для одного из
великих анти-богов/царств, называемых Аннунаки, который сбрасывают Акамот,
как микробы, падающие с огромного зверя и посылают Гульмот исследовать все, к
чему прикоснулись, или вызывают других неклассифицируемых нарушителей. Даже
на Грани упорядоченная реальность отталкивает Аннунаков, поэтому они лишь
изредка посылают таких существ. Для этого нет игровых механик, и Рассказчик
должен решить, как именно реальность разрушается. Окружающая среда внутри
Грани ведет себя неестественно; камни кричат, а вода течет в гору. Это накладывает
штраф -2 на броски навыков, которые зависят от знания законов природы. Грани
Бездны не дают обычных преимуществ, но вместо этого дают +2 кубика к броскам
Гнозиса, чтобы пустить Парадокс в заклинание, как это делают Сцелести (см. стр.
ХХХ). Сцелести, обладающие способностями, позволяющими им вызывать существ
из Бездны, также получают бонус +2.
Грань Бездны может быть использована для присоединения к Наследию Сцелести,
хотя детали оставлены на усмотрение Рассказчика.
Владения Бездны - это такая рискованная идея, что даже Сцелести думают дважды
об этом. В отличие от других Владений, Владение Бездны не изолировано от
посещающих ее сущностей. Действуют все вышеперечисленные преимущества. К
сожалению, камень души теперь принадлежит правящим Аннунакам Грани, которые
могут уничтожить, переместить или преобразовать его - как продиктуют их
непостижимые желания.
Зрачки
Двери в незнакомые места. Деревья, переплетенные так, что вы проходите через
полосу тени. Рты огромных идолов. Пещеры и облачные горные вершины. Мир
полон странных проходов. Маги называют их Зрачками, чтобы обозначить размытую
грань между путешествием и восприятием и, возможно, намекнуть, что
путешественники должны смотреть, прежде чем прыгать — или наступать левой
ногой и произносить секретное имя, поскольку многие Зрачки требуют
специального действия или объекта для того, чтобы сработать. Зрачки возникают
спонтанно или как последствие какого-то эпического события. Мощные заклинания
(обычно пятой точки — см. “Духовный особняк”, стр. ХХХ, для примера) создают
их. Архимаги открывают Зрачки из своих личных царств практически в любую точку
космоса. Зрачки имеют различные специализированные названия, но они в основном
представляют интерес для ученых; большинство магов просто называют их “Зрачок
в (название места)”.
Игровая механика
Прохождение через Зрачок с материальной стороны приводит путешественника в
соединенное царство, если он использует Ключ Зрачка (см. стр. ХХХ). Зрачки,
образованные явлениями, отличными от Пробужденных заклинаний, обладают
Ключами, связанными с способом их создания. Нужно только сжечь фотографию
злого человека, который умер там, пройтись вдоль пограничных камней или сделать
любые другие необходимые действия.
Следующие Зрачки были каталогизированы Пробужденными:
Отклонения: Зрачки в Бездну чрезвычайно редки, но могут быть открыты
эпическими Парадоксами, сильными Гранями Бездны и ритуалами Сцелести.
Пройди через них, и ты не вернешься, если только ты не Сцелестус,
возвращающийся после успешного посвящения, или одержимая оболочка для
существа из Бездны.
Авернианские Врата: Двери в Подземный Мир, Авернианские Врата проявляются
в гробницах, пещерах и других местах, связанных со смертью и проходом под
землей. Маги создают их с помощью заклинания Создать Авернианские Врата (стр.
ХХХ). Естественные примеры встречаются на каждом кладбище в мире, а также в
многих Гранях Стигии.
Искажения: Эти Зрачки предлагают путешествие из одного места на Земле в другое,
не пересекая расстояния между ними, или в карманное измерение. Маги создают их
с помощью заклинаний Пространства пятой точки, таких как Карманное Измерение
и мощные варианты Телепортации, но многие из них являются естественными.
Затененные Двери: Заклинание Досягаемости создает Зрачок в Тень. Эти Зрачки
могут также проявляться вблизи лей-линий или в любом месте, где духи особенно
активны, особенно если люди питают духов Эссенцией действиями на материальном
плане.
Шрамы: Никакое заклинание не может создать Шрам в Нижние Глубины, потому
что это место, где сама реальность терпит неудачу. По мере приближения к Шраму
его характерное отсутствие становится все сильнее. Цвет блекнет, или определенные
эмоции вырождаются в бессловесные побуждения. Люди, которые проходят сквозь,
не возвращаются. Существа из Нижних Глубин могут шептать с другой стороны,
умоляя, чтобы их пустили.
Глаза Души: Эти Зрачки имеют неофициальное название, потому что оно описывает
плохо изученный феномен: врата, ведущие в Стези - царства, лежащие внутри душ
архимагов. Все известные Глаза Души входят в заброшенные Стези (в отличие от
“Золотых Дорог” с активными архимагами), но большинство из них все еще
сохраняют сложные Ключи и мощные защитные заклинания. Стези, которые не
допускают физических путешествий, вводят посетителей в состояние транса, как и в
случае Синези, ведущих в Астрал.
Синези: Эти Зрачки обеспечивают прямой доступ в Астральное Царство. Синези
позволяет любому, у кого есть Ключ или другое средство входа, входить в связанную
Астральную область во время сна или медитации. Путешественники не входят в
Астрал физически через Синезу, но входят в обычное состояние транса для
Астральных путешествий. Вместо того, чтобы отправиться в личный сон, они
немедленно прибывают в пункт назначения Зрачка в форме сновиденья.
Туры: Туры ведут в Царство Эманации (см. стр. ХХХ для Царств Эманации). Ни
одно известное заклинание не может их создать — вместо этого они обычно
проявляются в сердце Высшие Граней. Добавьте +2 кубика к попыткам Высшего
Призыва, когда маг открывает Туру.
Загадочные Врата: Наконец, некоторые Зрачки ведут в места, о которых маги знают
очень мало. Один тип ведет внутрь Барьера, а не сквозь него, сжимая посетителей
так, что внешний мир выглядит огромным и искаженным. Другой переносит
путешественников в безвоздушный пейзаж, где звезды неправильные. Их
подробности зависят от Рассказчика.
Игровая механика
На первый взгляд храмы Атлантиды кажутся принадлежащими к одной или
нескольким историческим культурам, но экспертная проверка показывает, что что-то
не так. Они обладают анахроничными чертами и странными стилистическими
элементами. Деревянные элементы принадлежат к неизвестным видам и не
поддаются радиоуглеродному датированию. Другие части сделаны из “адамы”,
материалов эпохи Атлантиды, на которые не могут повлиять заклинания Материи.
Современные Пробужденные понятия не имеют, почему это так, и не могут
воспроизвести их. Тщательное изучение приводит к странным или неубедительным
результатам. Рассказчик должен проектировать руины и их проблемы в соответствии
с целями истории, но с учетом возможной истории места. Храмы Атлантиды часто
стоят внутри Граней и содержат другие сверхъестественные объекты, такие как
Источники и Узлы лей-линий.
Связанные - это Высшие сущности (см. стр. ХХХ). Многие более слабые были
заколдованы, чтобы действовать в качестве стражей и помощников. Могучие
Связанные - заключенные или изгнанники из Высших Царств, которые не могут
вернуться. Связанные часто прячутся в комплексах Атлантов, даже когда они не
были там заключены или после того, как они завоевали свободу. Руины дают им
место, где можно спрятаться, и предмет торга. Сооружения, которые были тюрьмами,
обычно содержат магические средства защиты, которые могут нанести вред как
Связанным, так и злоумышленникам. Отделенные от Высшего, Связанный жаждут
Маны. Каждый Связанный теряет одно очко Маны в день. Когда Мана закончится,
Связанный вернется в свою тюрьму или в то место, где он упал на Землю, и впадет в
спячку. Но когда Маг или другой источник Маны приближается, Связанный
просыпается. Связанный пожирает Ману, уничтожая ее источник. Некоторые
Связанные могут съесть Спящего и получить Ману, равную той, которую получил
бы маг, Вырывая ее из себя, пока не умрет. Однако большинство из них ограничено
Пробужденными, тассом и зачарованными объектами. Пробужденные жертвы
предоставляют Ману от полного Вырывания, как указано выше, но также
предоставляют любую Ману, которую они содержали сверх этого, и по одной точке
на точку Гнозиса. Маги - привлекательные жертвы, но могут успокоить Связанного,
давая ему Ману с помощью подходящих заклинаний. Связанный может забрать
Ману только через разрушение, но может получать ее менее жестокими
магическими средствами.
Невидимые Царства
За пределами восприятия - сила. Шагни в сторону, погрузись во тьму или ускользни
от угрюмых узы Земли на крыльях знания. Эти действия перенесут вас в Невидимые
Царства, где ржавеет железо Лжи и обитают существа, которые разделяют забытые
истины и коварные обманы.
Царства - это места за пределами мирского плана, поэтому их расположение
относительно него субъективно. Наше описание движется от низкого к высокому -
по мнению Пробужденных. Маги говорят о “Наверху”, когда описывают Высшие
Царства и планы, которые, по их мнению, находятся ближе к ним, и “Внизу”, когда
говорят о том, что лежит дальше от них в Падшем Мире.
Нижние Глубины
Места, настолько далекие от света, что они не должны существовать, но существуют.
Червоточины под гниющим бревном Творения. Нижние Глубины состоят из
бесчисленных царств, потому что региону не хватает даже энергии, чтобы вместить
единую реальность. Низшие Глубины являются для Падшего Мира тем же, чем
Падший является для Высшего, и поэтому являются Ложью Лжи. Некоторые маги
верят, что мелкие символы человеческой психики приобретают огромное значение в
определенных Глубинах, точно так же, как Высшие знаки отбрасывают свои тени в
обычном мире.
Каждая Нижняя Глубина неспособна сохранить критическую составляющую
существования; она либо отсутствует, либо искажена во что-то враждебное
обычному существованию. Иногда недостаток может быть определен с помощью
Таинства. Нижняя Глубина без Смерти может быть забита бесконечными узлами
нетленной плоти и растительной материи. В других глубинах отсутствуют менее
определимые принципы, такие как Форма, Идентичность и Праведность. Некоторые
маги помещают здесь Ад, потому что сущности, известные как акатартой
(“нечистые”), очень похожи на демонов авраамических легенд, питаются
человеческим пороками. Маги каталогизировали множество Нижних Глубин, но
только путем опроса и изучения их обитателей. Ни в одном надежном источнике не
говорится о маге, успешно вернувшемся из путешествия в Нижние Глубины, но
можно вызвать их обитателей наверх. Их обитателям трудно проявлять себя. Они
должны удовлетворять свой определяющих голод, и им чрезвычайно трудно принять
материальную форму.
Игровая механика
За исключением архимагии, вход в Нижние Глубины - это путешествие в один конец,
так как его основная враждебность к существованию уничтожает большинство
посетителей. Вхождение в Глубину без таких свойств, как твердость, сознание или
желание, гарантирует уничтожение. Возможно, можно было бы создать заклинание,
которое усиливает недостающую составляющую реальности, но такие разработки в
настоящее время являются спекулятивными.
Подземный Мир
Дис, Миктлан, Геенна и другие темные загробные жизни в мифологии Спящих - это
аспекты Подземного Мира, куда уходят призраки, когда они не могут обрести покой.
Маги знают, что призраки на самом деле не мертвые души, а отражения,
порожденные страстями, которые сохраняются после того, как души переходят в
неизвестные царства. Некоторые верят, что призрак является частью изначальной
души, отделенной травматической смертью, а другие считают, что в нем содержится
реальная личность человека: все, что можно определить как “они”. Поэтому призраки
должны быть похоронены. Мертвых следует чтить. Что касается самой души, Морос
говорит, что все души когда-то отправлялись в Стигию, чтобы очиститься и
возродиться, но никто не знает, происходит ли это до сих пор или даже было ли это
когда-либо правдой.
Некоторые призраки блуждают из своих убежищ в Автохтонные Глубины: странные
пещеры или построенные проходы, которые простираются за пределы усилий
человеческих строителей. Они ведут в тайные лабиринты, где обитают призраки и
Хтонианцы - никогда не бывшие живыми аборигены Подземного Мира. Спускаясь
все глубже, лабиринт уступает место огромным подземным хранилищам, долинам
без солнца или огромным туннелям. В конце концов путешественник сталкивается с
одной из рек мертвых. Каждая река обладает особым сверхъестественным
свойством, и ее часто патрулируют сильные призраки и хтонианцы. В Нижних
Тайнах Подземного Мира есть много таких рек. Они разделяют различные Глубокие
Доминионы, каждым из которых правит один или несколько лордов, называемых
Керберос. Каждое царство - это отдельный мир, состоящий из уникальных легенд и
метафизических законов, хотя и не всегда соответствующих известной мифологии.
Некоторые Старые Законы одинаково ограничивают как местных жителей, так и
приезжих. Старый Закон может сделать речь невозможной или превращать всю еду в
пепел. Но одно правило связывает всех живых посетителей: им не рады. Хитрые
старые призраки и коррумпированные Хтонианцы терпимо относятся к живущим во
взаимовыгодных отношениях, но большинство существ холодно равнодушны или
пытаются решить любую проблему, убивая незваных гостей.
Игровая механика
Таинство Смерти и правила для призраков охватывают соответствующие системы
взаимодействия с Подземным Миром. В Подземном Мире заклинания,
использующие Таинство Смерти, выигрывают от штрафа в 2 кубика на броски
Парадокса. Наконец, Подземный Мир оказывает любопытное влияние на психику
живых: их Добродетели и Пороки меняются местами, так что выполнение Порока
обеспечивает полное обновление Силы Воли, в то время как выполнение
Добродетели дает только одно очко. Хтонианцы используют те же правила, что и
призраки, но не обладают Якорями или чертой Целостности и могут быть любого
размера и внешности. Обычно у них отвратительная, тревожащая внешность, в
которой смутно человеческие черты сочетаются с другими чертами, такими как тела,
похожие на личинок, или ноги насекомых.
Ряды мертвых
Западные Гримуары присваивают призракам следующие имена. Для хтонианцев
раньше существовала иная иерархия — в текстах описываются “Нефраки” и другие
формы, — но на протяжении веков появился общий набор терминов, описывающих
призраков и Хтонианцев одинаково.
Плазмы: Это универсальный термин для призраков Ранга 0 и общих хтонических
явлений, таких как таинственные отпечатки рук и потоки эктоплазмы.
Гривы: Призраки Ранга 1. Большинство Грив не обладают истинным разумом и
самосознанием, но могут говорить и действовать в соответствии с достаточно
сложными моделями, чтобы создавать иллюзию их наличия. Когда они сталкиваются
с чем-то, выходящим за рамки их навязчивых идей, их ограничения становятся
очевидными.
Лемуры: Эти призраки Ранга 2 или 3, как правило, разумны, хотя все еще
сосредоточены на незавершенных делах с миром живых.
Лары: Призраки Ранга 4 или 5 уравновешивают свои навязчивые идеи другими
мотивациями, сосредоточенными на их существовании за пределами жизни. Все
лары осознают, что они больше не живут. Многие являются фигурами поклонения в
культах предков и в результате обладают определенными способностями.
Керберой: Призраки и хтонианцы Ранга 6 или выше всегда обитают глубоко в
Подземном мире и развились за пределы простого понимания — Пробужденные
теории о том, что мертвые - это просто отголоски живых, не в состоянии понять
силы и мотивы этих существ.
Гейсты: Подмножество Ларов, называемых Гейстами (неологизм), иногда
овладевает людьми на полупостоянной основе, разделяя другие аспекты души
хозяина. Самые сильные из этих уз порождают непробужденных некромантов,
называемых Пожирателями Грехов. Этот процесс и сами гейсты плохо изучены.
Тень
Чтобы добраться до Тени, вы должны либо пересечь Барьер между мирами, либо
найти один из Зрачков Духа, называемых Локусами. Если вы это сделаете, Тень
возникнет перед вами как преувеличенная параллель материального мира. Вы
вступили в страну духов, где анимизм является основным фактом существования.
Оборотни - туземцы Тени и материального царств. Маги, однако, вторгаются в Тень.
Они почти никогда не бывают желанными гостями, и духи в лучшем случае
оказывают им неохотное уважение.
Каждое место в материальном мире обладает двойником в Тени. Так же как и
большинство объектов, хотя в некоторых случаях упавшие деревья и разрушенные
здания все еще стоят, поддерживаемые тем духовным значением, которым они
обладали, когда стояли в обычном мире. Они сделаны из эфемеры, как и все
остальное в Тени. Любой и все, что пересекает границу, превращается в эфемерную
материю и автоматически изменяется обратно, когда возвращается на материальный
план. Все, что начинало как эфемера, приходит в материальный мир в Сумерках.
Некоторые места в Тени имеют другие формы и размеры, чем их материальные
аналоги. В старом особняке есть дополнительные комнаты, или лес, который был
вырублен до скромной группы деревьев в материальном мире, может содержать
мили искривленной старой растительности в Тени. Некоторые места вообще не
имеют материальной параллели. Чтобы добраться до них, вам нужно пересечь
Барьеры и отправиться в Тень, за пределы отраженных мест. В текстах Мистериума
говорится, что некоторые из этих мест являются Зрачками для других сфер: Низших
Глубин, определенных Эманаций и даже Астрального Царства (хотя впадать в
необходимый для путешествий в Астрал транс в Тени - плохая идея).
Доминирующий Резонанс места определяет его характеристики, потому что он
генерирует Эссенцию, которая пронизывает регион, и принимает духов, которые
лучше всего способны питаться им. Места, не имеющие параллелей, - это явления,
возникающие из энергий соседних миров и более сильных духовных связей, которые
маги не до конца понимают.
Тень кишит духами. Есть дух почти для каждого живого существа, объекта и эмоции,
а также духи, которые представляют виды и эволюционные роли. Например, у
каждой кошки есть дух, но есть и более сильный дух кошек, а также дух
преследования хищников. Маги сказали бы, что все они принадлежат к одному и
тому же духовному хору (см. ниже), но сами духи могут не согласиться. Люди и
большинство существ, бывших людьми, не имеют собственных духов. Некоторые
маги верят, что человеческий “дух” может быть аспектом души. Оборотни, с другой
стороны, наполовину дух, наполовину плоть в одном существе, и просто берут с
собой обе стороны, куда бы они ни пошли.
Духи с более широким портфелем обычно сильнее, но это не всегда так. Они
подчиняются иерархии, установленной грубой силой и экологической нишей. Еда и
питье всех духов - это Эссенция, энергия, генерируемая Резонансом. Эссенция течет
по всей Тени, но особенно концентрируется вокруг лей-линий. Однако немногие
духи питаются сырой Эссенцией. Вместо этого они охотятся друг на друга.
Игровая механика
Таинство Духа и другие правила для духов охватывают соответствующие системы
взаимодействия с Тенью. Кроме того, заклинания, использующие Таинство Духа,
выигрывают от штрафа в 2 кубика на броски Парадокса, когда они создаются в Тени.
Иерархия Духов
Маги не говорят на языке духов без магии для перевода. В лучшем случае они
искажают несколько слов языка, чтобы заполнить все, что они не могут описать
Высокой Речью. Духи обычно находят это самонадеянным, даже поводом для
возмущения, и их никоим образом нельзя обмануть, заставив думать, что маг,
лающий “Дихар” (другое название Инкарны), является местным жителем. Поэтому
Пробужденные используют термины, которые развились среди людей, изучающих
знания о Тени. Духам по-прежнему все это безразлично, но, по крайней мере,
говорящий признает свое иностранное происхождение, используя следующие
названия.
Пылинка: Насекомые и микробы Тени. Пылинки имеют ранг 0. Однако это не
значит, что духи мелких вещей всегда так слабы. Комары могут проявляться в виде
Пылинок, но если их достаточно, чтобы собраться в облако, духи кровососущих
насекомых обладают более высоким Рангом. Некоторые физически крупные
существа и предметы также могут быть представлены пылинками. Некоторые
средневековые источники называют их “Пешками”.
Гаффлинг: Гэффлинги - это духи Ранга 1 (“Паж” или “Оруженосец” в старых
текстах) или 2 (“Рыцарь”), самые слабые сущности, имеющие значение в Тени. Они
часто являются духами обычных существ и вещей: определенных углов улиц или
особенно злобной собаки.
Джагглинг: Эти духи ранга 3 (“Барон/баронесса”) или 4 (“Граф/графиня”)
охватывают значительные сущности из материального мира или узкие категории
существ. Духом главной реки города и духом бродячих собак были бы Джагглинги.
Инкарна: Духи Рангов 5-6 (“Герцог/герцогиня” и “Принц/Принцесса”
соответственно) называются Инкарнами, чтобы отметить, что они представляют
высшие силы материального царства. Глава значительного двора духов, как правило,
является, по крайней мере, меньшей Инкарной. Более великие Инкарны включают в
себя руководителей многих духовных хоров или могущественных вещей в обычном
мире, таких как река Амазонка или канализация Парижа.
Селестина: Ранг 7+ (“Король/Королева” и “Император/Императрица”) Селестины -
духи могущественных глобальных или даже космических явлений, таких как Тьма,
Леса, Дождь и Солнце. Маги могут столкнуться с меньшим и низшим аспектом
Селестины (все Селестины могут создавать и растворять их по своему желанию), но
лишь изредка получают аудиенцию у самого бога без личины.
Хор и Двор: Маги делят духов на хоры, которые представляют собой общую
концепцию. Например, они отмечают хоры цветов и пламени. В той мере, в какой у
духов есть общество, маги называют его местным двором, где могущественные духи
правят меньшими, хотя всегда подчиняются более великим законам экологии Тени.
Мастерство Духа дает колдуну силу принять Ранг духа и править своим
собственным двором.
Астральные Царства
Маги исследуют Астральные Миры, обращаясь внутрь, следуя своему Гнозису в
миры внутри человеческих душ и даже за их пределами, к чуждым и первобытным
идеям. Астральные Царства - это состояния ума и миры одновременно. “Я”
бесконечно, и расширяется вовне к другим “Я” и мыслеформам, пока они не
смешаются. Путешественники медитируют, посылая свою сноформу в поисках
знаний.
Каждый попадает на отмели Астрала во сне, но большинство никогда не
погружается глубже. Все маги путешествовали в Астрале через свои Башни, когда
они Пробуждались, хотя они, возможно, не осознавали этого перед лицом Мистерий
и других загадок. Они даже вышли за пределы, к Высшему — но теперь они не могут
повторить путешествие. Тем не менее, этот опыт позволяет им пройти часть пути и
даже проложить новые пути за пределы индивидуальных мечтаний и в следующие
сферы.
Сны
Отмели Астрала переживаются почти каждым человеческим существом как их
собственные сны. Маги могут входить в сны субъектов с помощью заклинаний
Разума или практиковать осознанные сновидения, чтобы исследовать свои
собственные. Некоторые Гоэтии и другие странные сверхъестественные существа
бродят по человеческим снам и кошмарам, и маг, размышляющий над проблемой,
может найти вдохновение в состоянии сна.
Игровая механика
Все, что нужно магу, чтобы войти в свои собственные сны, - это Решительность +
Самообладание, чтобы медитировать перед сном; Заклинания Разума обходят
необходимость в медитации или используются для входа в сны других. Заклинания
во сне произносятся обычно, за исключением того, что Спящие не рассматривают
заклинания, влияющие на сон или его повествование, как очевидную магию.
Собственно Астральные Сферы состоят из мыслей, эмоций и других эфемерных
творений души, но Таинства влияют на свои творения, используя те же правила, что
и в материальной сфере. В месте символов доминион каждого Таинства имеет
одинаково символическое значение. Например, Материя влияет на видения камня.
Тем не менее, место, где проявляются мысли и эмоции, облегчает использование
Тайн Разума. Заклинания Разума выигрывают от штрафа -2 к броскам Парадокса в
Астрале.
Чтобы создать Астральный Путь и начать свое путешествие, маг медитирует в месте
силы. Им может быть Источник, Владение или Синеза (Астральный Зрачок; см. стр.
ХХХ). Каждая из этих отправных точек требует своего собственного требования к
доступу, согласно следующей таблице:
Ветер Экстаза
Типичная сила
Местоположение ветра Урон Интервал
Омфалос, Слабая Успехи на броске Каждые 24 часа
Просека, Гнозиса мага + 1
Гибельный
Шпиль
Спящая Земля Средняя Успехи на броске Каждый час
Гнозиса мага + 2
Зведные Опасная Успехи на броске Каждый ход*
Пустоши Гнозиса мага + 3
*, То есть каждое дискретное действие в рамках субъективных временных потоков
Звездных Пустошей.
Когда мага убивает Ветер Экстаза, он возвращается в Состоянии Шока Души и
теряет точку Силы Воли из-за обезличивания. Наконец, поскольку его душа на
мгновение покидает свои обычные границы, чтобы быть размазанной по Вселенной,
она часто возвращается с некоторыми признаками деформации: Состоянием
Парадокса (см. стр. ХХХ). Это пересекает метафизические границы и может даже
повлиять на физическое тело мага и его окружение. Состояние разрешается само
собой, как обычно.
Маг сталкивается с вызовом каждый раз, когда он перемещается из одной области
Анима Мунди в другую. Опять же, раскрытие скрытой правды в вызове часто
приносит Мистический Такт. Ветер Экстаза исчезает, когда маг достигает берегов
Оробороса и цитаделей Эонов.
Маги могут вернуться из своего личного Онейроса рефлекторным действием. Они
просто просыпаются. Возвращение из любого другого места требует тех же бросков
Решимости + Самообладания для каждого астрального порога, но не требует, чтобы
маг проходил испытания. Он возвращается по уже проторенному Астральному Пути.
С другой стороны, он может отказать себе в полной психической реинтеграции с
материальной сферой, чтобы проснуться за один ход, но, оставляя часть себя таким
образом, получает Состояние Шок Души.
Легион Гоэтий
Вместо объяснимых титулов и систем Рангов, как для призраков и духов, Гоэтии
обладают почти бесконечным диапазоном сил и потенциала, основанным больше на
том, насколько центральную концепцию они воплощают в породившем их слое
Астрала, чем на какой-либо истинной иерархии. Даймон Мага высокого Гнозиса
имеет более высокий ранг, чем у его ученика, популярный телевизионный персонаж
может иметь более высокий ранг, чем забытый бог, а страшный кошмар может
бледнеть рядом с тонкой, но длительной травмой.
За Пределами Лжи
Даже Невидимые Царства страдают от Лжи. Чтобы соединиться с изначальной
истиной космоса, маг должен посетить Высшие Царства. Маги делают это, когда
Пробуждаются - их Башни обеспечивают безопасный проход через Бездну. Они не
могут вернуться. Если маг не изучит секреты архимагии, Высшие Царства
уничтожат его, и в любом случае путь закрыт; практически каждое царство
останавливается, не доходя до Высшего. Только Восхождение дает силу пребывать в
нем постоянно, подобно Экзарху, Оракулу или истинному богу.
Эманации
В редких случаях Высшие связи с Падшим Миром простираются за пределы Границ.
Они сами по себе становятся царствами, в которые путешественник может войти в
материальной форме. Каждая из этих Эманаций символизирует то, как Таинство
проявляется в мире. Обычно человек входит через естественные Зрачки внутри
Границ, рядом с мощными Источниками или в местах, связанных с Таинством или
символикой царства. Некоторые Наследия также учат своих приверженцев способам
входа в определенные Эманации. За исключением этого, нет никакого известного
способа войти в Эманацию. Для каждого Таинства существует несколько Эманаций,
хотя теоретики утверждают, что это области внутри какой-то метаэманации, и
путешественник может пройти между ними с помощью какого-то неоткрытого
заклинания.
Каждая Эманация обладает уникальными физическими законами, хотя на них всегда
влияет доминирующее Таинство царства. Его обитатели - Высшие существа. Они
обычно принимают формы в соответствии с символикой Эманации. Эманации
обычно связывают Падшие мифы и архетипы с их Высшими символами. Чем глубже
человек погружается в Эманацию, тем больше ее обитатели и местность становятся
похожими на их невыразимые Высшие формы. Сердце Эманации — в самой черной
яме, на самой высокой вершине или в каком—нибудь грандиозном лабиринте или
дикой местности - содержит проход к Высшему. Они становятся негостеприимными
ко всем посетителям до этого момента, поскольку Бездна разрушает периферию
врат; и если маг выживет достаточно долго, чтобы войти, нефильтрованный опыт
Высшего уничтожает его. Эманации проходят извилистыми путями между другими
царствами в зависимости от того, где появляются их Зрачки или как Наследие
проникают в них.
Ордена исследуют Эманации всякий раз, когда они возникают, хотя большинство из
них настолько редки, что исследователи могут найти лишь краткие описания в
малоизвестных Гримуарах. Ходят слухи, что Экзархи расширяют свои Высшие
владения в Эманации собственного творения, которые ведут к Граням Экзархата (см.
стр. ХХХ). Наиболее известные Эманации включают следующие, но Орденам
известно о многих, многих других.
• Туманы, Царство Неизвестной Судьбы (Время): Маги Наследия Ходящих в
Тумане учатся путешествовать по этому царству, которое тесно связано с
материальным планом. Маги Наследия используют его, чтобы путешествовать и
заглядывать в далекие времена и места. Туманы наполнены густым туманом
судьбы, которому еще предстоит конденсироваться в конкретные события. Его
обитатели - это полуматериальные проявления людей и мест, которые могли бы
быть. Зрачки в Туманах проявляются в Гранях Аркадии и Астральных мирах,
представляющих неизвестное и будущее.
• Место Между, Царство Предельности (Пространство и Бездна): Видящие
Престола шепчут, что запретный Экзарх, называемый Вратами, заключил
сделку с Бездной, чтобы она прокляла мир Ложью. Врата стояли между Падшим
Миром и Бездной, чтобы вести свои переговоры. Члены его Наследия учатся
входить в эту предельную Эманацию, которая напоминает разрушенное,
искаженное зеркало материального царства. Сущности Бездны обитают в Месте
Между, а пространственные искажения позволяют сократить путь между
зеркальными местоположениями. Зрачки проявляются в Гранях Бездны или на
месте самых экстремальных Парадоксов Пространства.
• Иггдрасиль, Царство Жертвоприношения (Духа): Иггдрасиль — это могучее
дерево, ветви которого заполняют царство настолько полно, что ни один житель
не может видеть предполагаемое пространство за его пределами - только
янтарный и зеленый свет, фильтруемый далекими ветвями, из источника,
которого путешественники никогда не смогут достичь. Известно, что ни одно
живое Наследие не использует Иггдрасиль, но путешественники могут найти
Зрачки в старых лесах, в Гранях Первобытной Чащи и внутри отражений
огромных деревьев в Тени. Древесные драконы, чудовищные белки и другие
существа обладают богатыми знаниями, но эти знания должны быть оплачены
жертвоприношениями. Даже само дерево может нашептать какую-то
оккультную тайну, но искатель должен сделать то, что сделал Один, повесив
себя, пока знание не войдет в его душу.
Игровая механика
Каждая Эманация обеспечивает те же преимущества, что и Грань (бонус Янтры +2 и
отсутствие риска Парадокса при использовании ее доминирующего Таинства), хотя
только для одного Таинства. Эманации обычно представляют собой материальные
места, соединенные Зрачкам с Ключами, связанными с их соответствующими
темами. Их обитатели в первую очередь являются Высшими сущностями. Каждая
эманация обладает уникальной географией, физическими законами и другими
условиями, основанными на ее господствующей символике. Как уже отмечалось,
Эманации обычно являются физическими местами, хотя и неземными, и
путешественники обычно входят в них в материальной форме. Различные Наследия
входят в Эманации через уникальные Достижения, которые описывают конкретные
способы, которыми члены могут входить и иным образом использовать царства, к
которым они обладают уникальным доступом.
Имперские Тайны
Пробужденная магия может показаться бесконечной по масштабу, но тринадцать
Практик оставляют пробелы, которые гложут даже мастеров с несколькими
степенями. Ни один мастер не может создавать души, строить Артефакты, изменять
источники сил различных сверхъестественных существ, накладывать заклинания,
которые реагируют, изменяются и выходят за рамки первоначального Образа, или —
что самое неприятное — входить в Высшие Сферы. И все же, с момента своего
основания Ордена собрали доказательства того, что некоторые маги могут; что, даже
обладая невероятным могуществом, мастера только начали открывать Тайны.
Архимастер (также называемый архимагом, Имперским Мастером, Искателем,
Бодхисаттвой, Безупречным или десятками других почетных званий) - это маг,
который преодолел ограничения Пробужденной магии, чтобы получить доступ к
Имперским Практикам за пределами Создания и Разрушения. Те, кто достиг
превращения из мага в архимага, не афишируют, как это достигается, но скажут, что
многие, кто предпринимает попытку, уничтожены, или намекают, что
существующие архимастеры принимают меры, чтобы помешать тем, кого они
считают недостойными, присоединиться к ним. Намек на аморальность типичен для
Имперских Мастеров, которые в преданиях Орденов характеризуются как
одержимые возвышенными, космическими Одержимостями, недоступными
пониманию низших магов.
Пентакль запрещает архимагам занимать должности в своих Собраниях, Созывах и
Консилиумах и рассматривает тот факт, что некоторые Тетрархи и Пастыри
Видящих открыто являются Искателями, как признак того, насколько обычные
Видящие порабощены своим Орденом. Большинство мастеров довольствуются тем,
что накапливают свои знания о Тайнах и направляют свои Ордена, но почти каждый
маг знает по крайней мере одного мастера, который чувствует себя готовым
попробовать совершить этот прорыв. Подавляющее большинство из них умрет от
старости в погоне за малоизвестными Гримуарами и знаниями, которые никуда не
ведут, но даже в этом случае, если маг Пентакля отчаянно нуждается в чуде, которое
не может совершить Пробужденная магия, и он спрашивает нужных людей в своем
Ордене, он может последовать за хлебными крошками к двери архимастера.
Как бы ни была достигнута трансформация, она глубока. Архимастер преодолел
свой Путь, установив свою собственную, личную связь с Высшими Царствами,
называемую Золотой Дорогой. Она проявляется как мерцающее Астральное
Царство, отдельное от всех известных Внутренних Царств, и является, как показала
горстка архимастеров, наполовину Вознесенной душой архимастера. Вместо того,
чтобы медитировать в Астрале, архимастеры медитируют из себя; кажущееся
физическим тело архимага для него не более важно, чем сноформа мага. Архимаг
может пойти дальше и использовать одну из неизвестных Имперских Практик,
чтобы построить Часовню, личное Царство Эманации внутри себя, населенное
Высшими сущностями и любыми существами, созданными или импортированными
архимагом.
Архимаги формируют Зрачки из своих Золотых Дорог и Часовен в царства, которые
они находят интересными, и именно эти двери во владения Имперского Мастера
должен найти маг, ищущий их внимания. Когда архимастер умирает, его царство не
исчезает; Стезя - это незанятая Золотая Дорога, нестабильная без своего создателя,
но ценная Тайна и связующее звено между множество Зрачков, которые могут
предложить короткие пути во многие миры магам, достаточно смелым, чтобы
исследовать их.
Если живой архимастер принимает посетителя, он обычно неохотно говорит о
тонкостях своих исследований. Это не просто высокомерие или нетерпение по
отношению к магам, неспособным быть на его уровне; Ордена шепчут о Пакс
Арканум, пакте о ненападении или соглашении между архимагами (и, по слухам,
Экзархами), что они не будут грубо вмешиваться в Падший Мир, используя всю
мощь своих сил. Архимаги, нарушающие Пакс, исчезают или убиваются Охематами.
Когда архимастер соглашается использовать Имперскую магию от имени другого, он
неизменно дает задание просителю. Ордена считают, что Имперские Практики
требуют уникальных Янтр, называемых Квинтэссенцией, каждое трансцендентное
заклинание является кульминацией месяцев или лет работы.
Архимаги используют свои загадочные силы для достижения цели, которую может
понять даже самый глупый ученик; каждый Искатель исследует глубочайшие Тайны
и совершает тонкие манипуляции с Падшей реальностью, чтобы найти свое
Восхождеие, что для архимагов не несбыточная мечта, а достижимая (хотя и после
десятилетий или столетий работы) цель.
Игровая механика
Полные силы и возможности архимагов выходят за рамки этой книги, но в качестве
основы относитесь к ним как к магам, которые рассматривают все десять Таинств
как Правящие и всегда используют все десять Таинств в Зрении Мага без каких-либо
затрат. Архимаги автоматически выигрывают любое Столкновение Воль против
низших существ. Их заклинания из известных практик нарушают ограничения
факторов заклинаний и не могут быть рассеяны или отменены Контразаклинанием.
Если маг исследует миры в душе архимастера, относитесь к Золотой Дороге как к
Онейросу в целях магии, применяйте колеблющиеся бонусы и штрафы Парадокса на
Стезе и относитесь к Часовне как к Эманации.
Невидимые Сущности
Пробуждение приносит с собой откровение — человечество не одиноко в этом мире.
Подобно личинкам, извивающимся под кожей реальности, всевозможные призраки и
духи ползают и извиваются в местах, находящихся за пределами видимости
человечества. Эти существа кажутся неосязаемыми и нереальными неосторожным
магам; ужасные, скорбные или славные обликом, они всегда находятся на волосок от
материального. Некоторые маги становятся очарованными этими существами,
вникая в Тайны этих существ, существующих ортогонально физическому миру,
вызывая их своими Таинствами.
Сущности Бездны
Безумные эманации Бездны иногда принимают форму развращающих сущностей,
которые скользят и прогрызают себе путь в мир. Эти существа, Акамот и Гульмот,
используют те же правила, что и другие эфемерные сущности. К Акамотам
относятся как к Гоэтиям, в то время как к Гульмотам относятся как к духам.
Резонанс, которым питается сущность Бездны, отражает ее природу — истину, для
искажения которой она существует. Например, Гульмот Анумерус, который
превращает математику в безумные античисла, может извлечь Эссенцию из
Резонанса “чисел”. Все сущности Бездны рассматривают присутствие Спящих,
переживающих переломный момент, Тишину или Диссонанс, а также магов,
высвобождающих Парадоксы, как Состояние «Резонанс».
В отличие от Гоэтий и духов, сущности Бездны обладают уникальными и
причудливыми Влияниями, Нуменами и другими, более странными проявлениями
их разрушительной природы. Акамот и Гульмот искажают и портят реальность
просто своим существованием, и их силы направлены на то, чтобы способствовать
этому. Гульмот развращает материю и искажает законы физики; Акамот превращает
Астральные царства в адские пейзажи безумия и бессмыслицы Бездны.
Проявление и Вселение
В своих родных мирах эфемерные сущности видимы и тверды, но в физической
сфере свойства эфемеры оставляют их вне фазы в состоянии, называемом
Сумерками. Существа в Сумерках невидимы и неосязаемы для всего, что не состоит
из одного и того же вида эфемеры — призраки могут видеть и прикасаться друг к
другу, но невидимы для большинства живых людей, могут проходить сквозь твердые
предметы и даже не взаимодействуют с другими эфемерными сущностями, такими
как духи или Гоэтии. Дух не может воспринимать или атаковать призрака, даже если
они оба находятся в Сумерках; он может видеть физический мир и его обитателей,
но не может взаимодействовать с ними. Он может следовать за человеком повсюду,
чтобы питаться Эссенцией, которую создают его действия, но он не может коснуться
его или дать ему о себе знать.
Многие типы эфемерных существ могут Проявляться и влиять на физический мир.
Это может включать в себя становление полностью физическим, запечатление
сообщений в мире, овладение жертвами или просто становление видимым. Не все
эфемерные сущности могут Проявляться, но даже те, которые могут, нуждаются в
определенных Состояниях. Призраку нужны Якоря — места, предметы и люди,
связанные с его жизнью, которые укрепляют его чувство идентичности. Духам
нужен духовный Резонанс местности или хозяина, чтобы соответствовать их
собственному. Гоэтия не может проявляться естественным образом, и ей должна
быть предоставлена возможность делать это с помощью магии.
Высшие сущности остаются в Высшем Мире, видимые только магам,
использующим правильную форму Зрения Мага, если только они не Вызваны магом
в Падший Мир, или не находятся в перекрывающихся областях реальности, таких
как Высшая Грань. В этих случаях они кажутся полностью твердыми и видимыми,
если только они не используют свои собственные силы, чтобы войти в Сумерки.
Фамильяры
Фамильяр - это эфемерное существо, связанное с магом. Эфемерное существо
получает Эффект Проявления “Фамильяр”. У мага всегда есть Единая симпатическая
связь со своим фамильяром, и если другой маг создал связь между магом и
фамильяром, фамильяр имеет Сильную связь с этим магом. Преимущество
“Фамильяр” описано на стр. ХХХ. Проявление фамильяра длится до тех пор, пока
маг или фамильяр не решят разорвать свою связь, или пока это не сделает другой маг
(для этого требуется заклинание Разрушения с использованием соответствующего
Таинства).
Будучи связанным, Фамильяр сохраняет свою индивидуальность, свободную волю и
моральный компас (которые могут сильно варьироваться в зависимости от существа,
о котором идет речь). Принуждение фамильяра к тому, чтобы сделать что-то, что
поставило бы под угрозу его этику или нарушило бы Запрет фамильяра, является
Актом Гордыни против Просвещенной или Понимающей Мудрости.
Игровые Системы
Невидимые сущности разделяют широкий набор правил, с некоторыми
существенными различиями между различными типами.
Состояние Сумерек
Без Проявлений или магии эфемерные сущности в материальном мире существуют в
состоянии Сумерек. Для существ в Сумерках физические объекты кажутся
бледными и полупрозрачными; источники света приглушены, а звуки искажены. Они
могут касаться и взаимодействовать только с Сумеречными объектами, явлениями и
существами, состоящими из одного и того же вида эфемер. Атаки проходят сквозь
Сумеречное существо, и даже твердый бетон в материальном мире является не
большей помехой, чем туман. Иногда структуры и объекты могут входить в
состояние Сумерек, такие как призрачные отражения разрушенных зданий или
предметов, а также те, которые стали нематериальными с помощью магии — они
полностью тверды для сумеречных сущностей того же типа эфемерности.
Движение в Сумерках примерно соответствует движению в материальном мире, хотя
здесь нет гравитации, ветра или давления. Полет невозможен, если он не
соответствует форме сущности; Гоэтия с огненными крыльями может подняться в
небо, но грохочущий, ржавеющий дух металла прилипнет к материальной
местности. Призраки, призрачные отголоски разрушенных зданий и объектов, а
также объекты или люди, которые вошли в Сумерки с помощью Таинства Смерти,
все рассматриваются в фазе друг с другом. Духи и предметы или люди, которые
вошли в Сумерки с помощью Таинства Духа, рассматриваются в фазе друг с другом.
Гоэтии и ментальные проекции через Таинство Разума рассматриваются в фазе друг
с другом. Высшие сущности, которые вошли в Падшую Реальность и использовали
свои Таинства, чтобы войти в Сумерки, находятся в фазе с соответствующим типом
сущности.
Эфемерные Черты
Эфемерные и Высшие сущности не разделяют разум, тело и душу. Их мысли и
эмоции неотделимы от их формы и очертаний. Эти существа не являются
биологическими существами, и их состояние “жизни” радикально отличается от
состояния человека. В игровых терминах эфемерные существа представлены
упрощенными игровыми чертами.
Ранг
У каждой эфемерной и Высшей сущности есть точки в черте, называемой Рангом,
которая отмечает, насколько самосознательной и могущественной является
сущность. Ранг технически колеблется от 1 до 10, но те, у кого Ранг выше 5,
чрезвычайно могущественны и слишком чужды физическому миру, чтобы
поддерживать себя Состояниями, которые используют низшие существа; их
присутствие в хронике должно быть исключительно важным, единственным в своем
роде событием. Ранг используется для определения количества точек Характеристик
и максимальных значений в других игровых чертах, которые может иметь эфемерная
сущность, как описано в таблице ниже. Эфемерная сущность может чувствовать
относительный Ранг других существ того же рода и может попытаться скрыть свой
собственный Ранг с помощью оспариваемого броска Изящества. Успех означает, что
сущность на взгляд имеет тот же Ранг, что и существо, от которого она его скрывает.
Призраки не могут повышать свой Ранг за пределами Подземного Мира и начинают
существование либо с Рангом 1, либо с Рангом 2 в зависимости от того, насколько
они осознают себя. Призраки, вызванные из Подземного Мира, могут быть любого
Ранга.
Гоэтия, Духи и Высшие сущности обладают полным спектром Рангов в зависимости
от возраста, силы и символического значения.
Таблица Рангов
Максимальн
Максимальн Точки ая
ое значение Характерист Эссенция/М Количество
Ранг* ** ик ана Нуменов***
• 5 точек 5–8 10 1–3
•• 7 точек 9–14 15 3–5
••• 9 точек 15–25 20 5–7
•••• 12 точек 26–35 25 7–9
••••• 15 точек 36–45 50 9–11
* Каждый Ранг накладывает модификатор -1 на попытки принудительно связать
сущность и действует как Сверхъестественная Стойкость, как Гнозис Мага (см. стр.
ХХХ). ** Постоянные точки, а не временно увеличенные. *** Только эфемерные
сущности.
Эссенция и Мана
Невидимым сущностям не нужно дышать или есть; вместо этого они питаются
Эссенцией или Маной. Она подпитывает их существование и служит ценной
валютой для обмена, взяточничества и оплаты. Каждая сущность имеет
максимальный рейтинг Маны или Эссенции и равное количество единиц Маны или
Эссенции, которые она может потратить для достижения эффектов. Максимальная
Мана или Эссенция определяется Рангом.
Эфемерные сущности существуют за счет Эссенции, в то время как Высшие
существа используют Ману.
Сущности могут использовать Ману или Эссенцию следующими способами: -
Эфемерные сущности должны тратить единицу Эссенции в день, чтобы оставаться
активными в материальном мире. Если Эссенция заканчивается, они впадают в
спячку до тех пор, пока не произойдет что-то, что позволит им восстановить хотя бы
одно очко, которое можно потратить на возвращение к активности. Духи и Гоэтии
возвращаются в свои родные царства, когда они впадают в спячку; призраки также
вынуждены отправляться в Подземный Мир, если у них нету никаких Якорей.
Призрак с оставшимися Якорями начнет восстанавливать себя на Якоре, ближайшем
к тому месту, где он впал в спячку. Высшие существа не тратят Ману, чтобы
оставаться активными, но имеют гораздо более ограниченную продолжительность
жизни в Падшем Мире. - В своих родных мирах Гоэтии, призраки и Высшие
сущности восстанавливают (свой Ранг) Эссенции или Маны в день. Духи не
поддерживаются Тенью; они всегда должны находить источники Эссенции, даже
находясь в своем собственном мире. - Духи, Гоэтии и призраки, находящиеся вне
подходящего Состояния, теряют Эссенцию по одной единице в час, истекая ей.
Сущности, у которых заканчивается Эссенция из-за истечения, получают одно очко
летального урона, а затем впадают в спячку. Высшие сущности со временем теряют
Корпус, независимо от оставшейся у них Маны (см. стр. ХХХ). - Сущности могут
тратить Эссенцию или Ману, чтобы повысить свои характеристики на одну сцену -
единица за точку. Они не могут повысить ни одной черты более чем на Ранг+2 точек;
повышение занимает ход, и они могут повысить только одну характеристику за ход. -
Сущности могут чувствовать источники Эссенции или Маны, соответствующие их
потребностям, на расстоянии до мили. Нумен “Поиск” (стр. ХХХ) увеличивает этот
диапазон. - Эфемерные сущности восстанавливают одну точку Эссенции в день,
когда они находятся рядом с любым связанным с ними Состоянием — призраки
поддерживаются, оставаясь рядом со своими Якорями, а духи в Тени питаются
Резонансом. - Эфемерные сущности могут пытаться украсть Эссенцию или Ману у
существ того же типа — призраки у призраков, духи у духов и т.д. Атакующая
сущность бросает Могущество + Изящество, оспариваемую Могуществом +
Сопротивлением жертвы. Если атакующий преуспевает, он крадет до успехов в
Эссенции или Мане, пока у жертвы остается Эссенция или Мана, которые можно
потерять. - Духи могут попытаться насытиться источником соответствующей
Эссенции. Один раз в день, находясь поблизости (даже если он находится по другую
сторону Барьера) до подходящего состояния, дух может бросить Силу + Изящество,
восстанавливая Эссенцию в размере успехов. Если дух все еще находится в Тени,
пул кубов штрафуется в соответствии с Силой Барьера.
Характеристики и Навыки
Невидимые сущности не обладают девятью Характеристиками, знакомыми по
материальным персонажам, но используют упрощенный набор категорий
Могущества, Изящества и Сопротивления, к которым относятся другие
Характеристики. Ранговая диаграмма, приведенная ранее в этом разделе, дает
рекомендации относительно того, сколько всего точек должно быть у сущности и
каков ее максимальный показатель.
Могущество описывает грубую способность сущности навязывать себя другим
существам и миру в целом. Он используется во всех бросках, которые требуют Силы,
Интеллекта или Внушительности.
Изящество описывает, насколько ловко сущность навязывает свои желания с
помощью тонкого контроля. Оно используется для всех бросков, которые требуют
Ловкости, Сообразительности или Манипулирования.
Сопротивление описывает, насколько хорошо сущность может сопротивляться
внешнему влиянию и насколько легко она может быть повреждена. Оно
используется для всех бросков, которые требуют Выносливости, Решимости или
Самообладания.
Эфемерные существа не обладают Навыками, но не страдают от штрафов за
отсутствие Навыка, если действия, которые они предпринимают, соответствуют их
природе. Они используют соответствующую Характеристику + Ранг для действий,
непосредственно связанных с их концепциями, или Характеристику +
Характеристику для таких действий, как внезапная атака и восприятие. При
использовании Характеристики + Ранга для мирских (т.е. не магических) задач
Высшие сущности ранга 4 или выше обладают качеством рутинного действия (стр.
ХХХ).
Другие черты
Эфемерные сущности различаются тем, как они относятся к Целостности,
Добродетели и Пороку. Не все из них обладают этими чертами, и те, кто обладают -
обращаются с ними иначе.
Призраки сохраняют свои Добродетели и Пороки из жизни, но с обратными
эффектами; призрак восстанавливает всю Силу Воли, выполняя свой Порок один раз
за главу, и восстанавливает пункт Силы Воли, выполняя свою Добродетель. Призрак
сохраняет тот же показатель Целостности, что и до смерти, но этот показатель не
может измениться, и призрак не страдает от переломных моментов.
Духи и Гоэтии не обладают Целостностью, Добродетелью или Пороком. Они
восстанавливают одну единицу потраченной Силы Воли на три единицы
потребленной Эссенции.
Высшие Существа обладают Пороком и Добродетелью, но эти Пороки и
Добродетели не обязательно должны быть чем—то таким, что человек счел бы
добродетельным или злым - вместо этого они отражают чистые принципы Высшего.
Высшие сущности не обладают Целостностью.
Поскольку они обладают упрощенными чертами, эфемерные и Высшие сущности
вычисляют производные черты иначе, чем другие персонажи.
Корпус: Сущности не обладают Здоровьем, но измеряют, насколько неповрежденной
является их форма, используя Корпус. Постоянный Корпус равен Сопротивлению +
Размеру и дает коробки Корпуса, которые действуют как коробки Здоровья,
заполняясь, когда сущность получает травму. В коробках для Корпусов нет
связанных с ними штрафов за ранения.
Сила Воли: Точки Силы Воли равны Сопротивлению + Изяществу, максимум 10
точек для сущностей от 1 до 5 ранга. Помимо описанных выше методов обретения
Силы Воли, все сущности восстанавливают одну единицу Силы Воли в день.
Инициатива: Инициатива равна Изяществу + Сопротивлению.
Защита: Защита равна Могуществу или Изяществу, в зависимости от того, что ниже,
за исключением сущностей 1 ранга, которые используют более высокую из двух
Характеристик.
Скорость: Скорость равна Могуществу + Изяществу + фактор “вида”. Духи
неодушевленных предметов обычно имеют видовой коэффициент 0.
Размер: Сущности могут быть любого размера и формы, часто увеличиваясь по мере
того, как они становятся более мощными. Призраки обычно имеют размер 5.
Язык: Призраки знают все языки, на которых они могли бы говорить при жизни, хотя
призраки 1 ранга редко обладают достаточным сознанием для общения. Духи
говорят на грубом, странном языке Тени и часто изучают человеческие языки,
распространенные вокруг их кормовых угодий. Гоэтия из Онейроса знает языки
разума, из которого они происходяи; Гоэтия из Теменоса говорит на любых языках,
подходящих для ее концепции или происхождения. Высшие существа используют
Высокую Речь как истинный язык общения, но могут также говорить на ряде других
языков, если захотят.
Запреты и Погибели
Все эфемерные и Высшие сущности страдают от мистического принуждения,
известного как запрет; поведение, которое существо должно или не должно
выполнять при определенных условиях. Запреты увеличиваются как по сложности,
так и по последствиям с ростом Ранга.
Сущности Ранга 1 имеют мягкие запреты, которые легко срабатывают, но не
подвергают опасности существо. Дух блаженства не может устоять перед
предложением опиатов; слабая Фея должна играть в любую азартную игру, на
которую его приглашают.
Сущности Ранга 2 и 3 имеют умеренные запреты, которые ограничивают
деятельность существа более серьезным образом, чем простое отвлечение.
Смертоносный дух автомобиля, сбившего нескольких человек, теряет всю Силу
Воли, если он не убивает одного человека в месяц. Призрак должен немедленно
дематериализоваться, когда он слышит звук кошки.
Сущности Ранга 4 и 5 имеют сложные запреты, которые кладут конец всему, что
пытается сделать существо — часто взрывоопасным образом. У них есть
последствия в игровых чертах или долгосрочных действиях, но эзотерические
требования. Дух горы Илиамна, вулкана на Аляске, должен использовать свой
Нумен, чтобы убить жертву, названную любым, кто предложит ей платину, добытую
у ее подножия. Гоэтия Подросткового Бунтаря из Теменоса никогда не может
подчиняться или подчиняться какой-либо власти, приказу или требованию и
вынуждена набрасываться на них.
Невидимые сущности не принадлежат к материальному миру и странно реагируют
на некоторые его элементы. Взаимодействие между их эфемерными формами и
физической субстанцией всегда содержит изъян — погибель, — которая повреждает
Корпус существа посредством символического или мистического вмешательства.
Погибель - это физическая субстанция или энергия, которую сущность не может
вынести.
• Сущности, добровольно пытающиеся вступить в контакт с погибелью, должны
потратить очко Силы Воли и преуспеть в броске Решимости + Самообладания
со штрафом кубов, равным их Рангу.
• Погибель тверда для сущности, даже когда сущность находится в Сумерках.
• Прикосновение к погибели наносит 1 очко кошмарного урона за ход, если
сущность Материализована или находится в своем домашнем царстве, и
приводит к прекращению любого соответствующего Состояния, если только
сущность не преуспеет на броске Ранга. Повторяйте бросок каждый ход, если
контакт сохраняется.
• Если погибель вступает в контакт с предметом или человеком, связанным со
Привязанной сущностью, объект получает 1 очко летального урона за ход, пока
сохраняется контакт. Сущность должна использовать Эффект Проявления
“Освобождение”, чтобы сбежать.
• Прикосновение к проклятию в Сумерках наносит 1 очко летального урона за
ход не-Проявленным сущностям.
• Прикосновение к проклятию наносит 1 очко летального урона за ход Высшим
сущностям.
• Если проклятие используется в качестве оружия против сущности, полученные
раны становятся кошмарными для Проявленных сущностей и тех, кто находится
в их родных мирах, и наносят летальный урон сущностям, все еще находящимся
в Сумерках, или Высшим сущностям в Падшем Мире.
Погибели становятся все более эзотерическими и непонятными для сущностей все
более высокого Ранга.
Сущности Ранга 1 имеют общие вещества и явления в качестве погибелей. Призраки
сгорают от прикосновения соли. Дух леса отравлен парами горящего пластика.
Сущности Ранга 2 и 3 имеют труднодоступные, но все же “естественные” погибели.
Дух дикого леса должен быть убит заостренным колом, сделанным из сосны. Гоэтия,
ненавидящая себя, уязвима перед любым зеркалом, в котором она видела свое
отражение.
Сущности Ранга 4 и 5 обладают высокоспецифичными погибелями, для
приобретения которых требуются большие усилия. Дух Казначейства США (здания)
может быть убит серебряной пулей, сделанной из расплавленного оригинального
доллара. Колоссально сильный Зверь Первобытной Чащи уязвим для зубов и когтей
медведя, который убил дюжину или более людей.
Иерархическая природа этих существ также играет определенную роль — ранг для
них не социальная условность, а фундаментальная часть их природы. Сущности,
выше Рангом на 2 или более пункта, чем противник того же типа (например, дух 5
ранга, атакующий духа 3 ранга), считаются погибелью их противника при
использовании невооруженных атак, когтей или зубов.
Бой
Как отмечалось ранее, невидимые сущности используют низшее значение из
Изящества или Сопротивления для Защиты, если они не имеют ранга - в этом случае
они используют более высокий. Они применяют Защиту от всех нападений, даже от
огнестрельного оружия.
Сущность бросает Могущество + Изящество для атаки. Его атаки наносят тупой
урон, если только его природа (дух с металлическими кулаками, например) не
указывает, что вместо этого он должен наносить летальный урон. Некоторые
сущности используют оружие, в этом случае бросают Могущество + Изящество, а
затем добавляют урон оружия при успешной атаке.
Сущности в Сумерках могут атаковать или подвергаться нападению только других
сущностей в той же фазе Сумерек или существ, которые способны прикоснуться к
ним с помощью магии или других сверхъестественных сил (если только атака не
использует погибель сущности).
Физические атаки на Проявленную или твердую Высшую сущность, которые
обычно наносят летальный урон, наносят только тупой урон, если только в атаке не
используется погибель сущности. Даже у существа, которое надежно защищено от
нападающего, нет внутренних органов, которые можно было бы повредить.
Сущности записывают и исцеляются от ран так же, как и материальные персонажи,
но в дополнение теряют одну точку Сущности или Маны за каждую тяжелую рану,
которую они получают.
Сущности, которые теряют весь Корпус из-за летальных или кошмарных ран,
взрываются взрывом эфемеры или Маны, стилизованной под их природу. Лесной
дух умирает во взрыве быстро исчезающих сосновых игл; призрак вопит и воет,
когда он рассыпается в тисках шторма эфемеры. Однако сущность на самом деле не
мертва, если только у нее также не закончилась Эссенция или Мана. Если у нее
осталась хотя бы одна точка Эссенции или Маны, она восстанавливает форму в
безопасном месте (обычно в месте с подходящим Состоянием), впадая в спячку. Как
только она восстановит очки Эссенции или Маны, равные точкам Корпуса, она
может потратить очко на пробуждение. Поскольку сущность не может действовать
во время спячки, это означает ожидание одной точки Сущности или Маны в день,
которые сущность поглощает, находясь в подходящей области, чтобы медленно
нарастить Корпус существа, и что более могущественным сущностям требуется
больше времени, чтобы оправиться от “убийства”. Высшие существа
восстанавливаются только в том случае, если они умирают в Высшей Грани или в
круге призыва; если они оказываются в ловушке в Падшем Мире после распада, их
поглощает Бездна.
Влияния и Таинства
Большинство невидимых сущностей обладают определенной степенью Влияния на
мир, которую они могут использовать для контроля и формирования основ своего
существования, контроля над окружающей средой и поощрения явлений, из которых
они родились. Призраки обладают властью над своими собственными Якорями, в то
время как духи и Гоэтии могут контролировать и поощрять явления, которые они
символически отражают. Высшие сущности владеют силой Таинств с
непревзойденной легкостью.
Призраки, духи и Гоэтии начинают с точками Влияния, равными их Рангу; Высшее
существо обладает количеством точек в двух Таинствах, равным его Рангу, одно из
которых должно быть одним из Правящих Таинств его Пути, и может иметь
дополнительные Таинства с более низкими значениями. Хотя Ранг эфемерной
сущности также является максимальным рейтингом Влияния, она может разделить
свои точки, чтобы иметь более одного Влияния. Например, дух собак 4 ранга может
иметь Влияние: Собаки ••• и Влияние: Лояльность •.
Духи и призраки могут уменьшить количество Нуменов, предоставляемых Рангом,
чтобы увеличить точки Влияния по цене одного Нумена за точку. Духи и Гоэтии
оказывают влияние, связанное с их природой, но это может быть использовано в
различных обстоятельствах — дух собаки, например, оказывает влияние на собак в
целом, а не на конкретную собаку.
Влияние измеряется как по масштабу, так и по продолжительности. Чтобы
использовать Влияние, сравните рейтинг Влияния сущности с точками
предполагаемого эффекта и его продолжительностью. Общая сумма должна быть
равна или меньше рейтинга Влияния сущности, чтобы можно было попытаться
использовать Влияние.
Сущность оплачивает указанную стоимость Эссенцией и использует Могущество +
Изящество, с успехом создавая желаемый эффект. Если Влияние изменяет мысли
или эмоции разумного существа, бросок оспаривается Решимостью или
Самообладанием (в зависимости от того, что выше) + Гнозис. Высшие существа
следуют тем же правилам, что и Пробужденные, для использования своих Таинств,
платя Ману по мере необходимости, но вместо использования Гнозиса + Таинств они
бросают Силу + Изящество. У них есть бесконечный свободный Охват для своих
заклинаний, и они могут активировать опции Охватов по своему желанию. Если
Высшее существо рискует Парадоксом по какой-либо причине (например,
произносит очевидное заклинание со Спящими свидетелями), набор кубов Парадока
всегда обладает качеством рутинного действия и наносит сущности усубленные
раны, равные успехам, а не создает аномалию или состояние Парадокса.
Эффекты Влияния
Эффекты Влияния Эффект Уровня
• Усиление Усиление сущности может
расширить сферу ее влияния; это
может усилить защиту бенефициара,
сделать эмоцию сильнее, животное
или растение здоровее или объект
более устойчивым, получив Ранг
сущности по здоровью или
Структуре. Это влияние может
сместить Якорь или Резонансное
состояние, чтобы Открыть его на
время.Стоимость - единица
Эссенции.
•• Манипулирование Манипулирование сущностью
может вносить незначительные
изменения в сферу ее влияния, такие
как незначительное изменение
характера или цели эмоции или
внесение незначительных
изменений в действия животного,
рост растения или
функционирование объекта.
Стоимость - две пункта Эссенции.
••• Контроль Сущность может вносить
кардинальные изменения в сферу
своего влияния, полностью искажая
эмоции или диктуя действия
животного, рост растения или
функционирование объекта.
•••• Создание Создание сущности может создать
новый пример своей сферы влияния;
внушение эмоций, создание нового
саженца или молодого растения,
создание молодого животного или
совершенно нового объекта.
Сущность может вызвать временное
Якорное или Резонансное состояние
у субъекта на время Воздействия.
Стоимость - четыре пункта
Эссенции.
••••• Массовое создание Сущность может создавать
несколько примеров своей сферы
влияния; вызывать эмоции у
нескольких людей; создавать новые
рощи деревьев, небольшие группы
животных или несколько
одинаковых предметов. Стоимость
составляет пять эссенций.
Количество примеров созданного
Влияния равно Рангу. В качестве
альтернативы, сущность может
создать один экземпляр своей сферы
влияния — включая создание
Резонансного состояния —
постоянно, не тратя
дополнительную Эссенцию на
длительный срок. Эфемерная
сущность не может постоянно
изменять разум разумного существа,
хотя и влияет на него.
Длительность Влияния
Уровень Длительность Цена
Стоимость 0 Одна минута за успех Без дополнительных
затрат на Эссенцию
• Десять минут за успех Без дополнительных
затрат на Эссенцию
•• Один час за успех 1 дополнительная
Эссенция
••• Один день за успех 2 дополнительных пункта
Эссенции
•••• Постоянные 2 дополнительные пункта
Эссенции
Проявление
Эфемерные сущности могут взаимодействовать с миром смертных различными
способами, включая физическое проявление и вселение в жертв. Точно так же, как
уровень Влияния определяет, какой уровень контроля имеет сущность над
окружающей средой, черты Проявления отмечают, какие формы проявления
возможны для конкретной сущности.
Духи и призраки начинают с Проявлением “Сумеречная Форма” и количеством
Эффектов Проявления из списка ниже, равным Рангу. Они могут увеличить свои
возможности, уменьшив количество Нуменов, которыми они обладают, за счет
одного Нумена за Эффект Проявления.
Многие Эффекты Проявления имеют условие: Влияние или Состояния Проявления
— например, дух может Привязываться только к чему-то с Состоянием “Открыт”.
Все Эффекты Проявления требуют использования броска Могущество + Изящество.
Большинство из них имеют цену в Эссенции, а некоторые оспариваются или
сопротивляются.
Гоэтии от природы не обладают Проявлениями. Им могут быть предоставлены
физические тела через Таинства Смерти и Духа; Гоэтии может быть предоставлена
способность вселяться в жертвы через Таинство Разума.
В пределах своих домашних царств эфемерные сущности не нуждаются в
Проявлениях.
Эффекты Проявления
Проявление Эффект
Форма Сумерек Если сущность входит в
материальный мир, она делает это в
Сумерках (см. стр. ХХХ). Эффект не
имеет цены.
Развоплощение В чрезвычайных ситуациях
сущность может добровольно
развоплотиться, как если бы она
потеряла весь Корпус из—за
смертельной травмы - болезненный
способ убежать от более
могущественного существа,
угрожающего навсегда уничтожить
ее. Эффект не имеет цены.
Достижение Потратив пункт Эссенции, сущность
получает Состояние “Достижение”.
Бросок активации штрафуется
местной силой Барьера.
Разрыв Барьера (Требуется Состояние “Резонанс”)
Потратив три пункта Эссенции, дух
заставляет себя пройти через
Барьера — возвращаясь в Тень из
физического мира, или появляясь в
форме Сумрака при входе в
материальный мир. Бросок
активации штрафуется местной
силой Барьера.
Врата (Требуется Состояние “Открыт”)
Сущность может открыть портал в
свое родное царство, которым она и
другие существа могут
пользоваться. Это стоит трех
пунктов Эссенции, или количества,
равного Силе Барьера для Врат в
Тень. Эффект накладывает
Состояние “Врата” на местность.
Изображение (Требуется Состояние “Якорь” или
“Резонанс”) Потратив пункт
Эссенции, сущность может сделать
свою форму Сумрака видимой для
материальных существ на сцену.
Материализоваться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив три пункта Эссенции,
сущность может перейти из формы
Сумрака в Состояние
“Материализован”.
Привязаться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив два пункта Эссенции,
сущность берет Состояние
“Привязан”. Живые существа, на
которых нацелен этот Эффект,
оспаривают бросок с Решимостью +
Самообладанием + Гнозисом. Если
Эффект будет успешным, живые
цели получат Состояние
“Побужден”.
Освободиться (Требуется Cостояние “Привязан”)
Потратив пункт Эссенции, сущность
временно подавляет Состояние
“Привязан” на сцену, позволяя ей
использовать другие Эффекты
Проявления или бродить в
Сумерках. Когда сцена
заканчивается, все Эффекты
Проявления, используемые во время
нее, немедленно заканчиваются.
Если сущность не возвращается в
зону действия объекта состояния
“Привязан” (см. стр. 260), когда
Эффект Проявления “Освободиться”
заканчивается, она немедленно
впадает в спячку.
Вселиться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив три пункта Эссенции,
сущность получает временный
контроль над объектом, трупом или
существом, применяя к субъекту
Состояние “Одержим”. Живые
субъекты оспаривают бросок с
Решимостью + Самообладанием +
Гнозисом.
Фамильяр Этот Эффект Проявления является
особенным: ни одна эфемерная
сущность не обладает им
врожденно, но оно может быть
даровано заклинанием “Фамильяр”
(стр. ХХХ). Сущность имеет
Состояние “Фамильяр”, если только
связь не будет прекращена.
Якорь
Субъект этого Состояния находится в сфере Влияния призрака. Призраки в пределах
Ранга х 3 ярдов от своих Якорей не страдают от истечения Эссенции.
Причина Состояния: Это Состояние создается, когда формируется новый призрак,
основанный на том, какой субъект закрепляет личность призрака. Таинство Смерти
может временно создать это Состояние.
Прекращение Состояния: Состояние можно устранить, уничтожив объект,
разрешив незаконченное дело призрака, или использовав Таинство Смерти.
Резонанс
Субъект этого Состояния находится в сфере влияния духа или Гоэтии.
Причина Состояния: Это состояние встречается частов. Если объект, явление,
человек или место каким-либо образом соответствуют сфере деятельности
сущности, у него есть это Состояние. Все, что соответствует описанию одного из
Влияний духа или Гоэтии, считается имеющим это Состояние для нужд сущности.
Таинства Основ, Духа и Разума могут дать это Состояние, манипулируя Резонансом,
эмоциями и мыслями.
Прекращение Состояния: Условие может быть устранено путем прекращения
явления, вызывающего его, и с помощью Тайн Духа и Разума.
Открыт
Место, объект, животное или человек, на которых распространяется существующее
Состояние, теперь готовы принять сущность. Теперь эта сущность может
Привязаться к или Вселиться в субъект Состояния или, если Состояние находится в
определенном месте, Материализоваться там.
Необходимые Состояния: Состояние “Якорь” или “Резонанс” для того же явления, к
которому относится это Состояние.
Причина Состояния: Это Состояние обычно является результатом точной
настройки необходимого Состояние. Это расширенное действие, в котором субъект и
сущность действуют согласованно в течение ряда сцен, равных Рангу или
Решимости живого субъекта, в зависимости от того, что выше. Использование
Влияния “Контроль” или Таинств Смерти, Духа или Разума, в зависимости от
обстоятельств, позволяет сущности временно улучшить Состояние “Резонанс” до
“Открыт” мгновенным действием.
Прекращение Состояния: Удаление необходимого Состояния заканчивает
“Открыт”. Таинства Смерти, Духа или Разума также могут завершить его в
зависимости от типа сущности.
Достижение
Дух открыл канал через Барьер, позволяя ему использовать Влияния и Нумены,
чтобы воздействовать на другую сторону. Нумен с [R] после их имен может
использовать это Состояние. Персонажи, способные воспринимать духов в
Сумерках, могут ощутить присутствие канала с помощью успешного броска
Сообразительности + Самообладания.
Причина Состояния: Это Состояние является результатом Эффекта Проявления
“Достижение” и длится в течение одной сцены. Духу также можно его дать с
помощью Таинства Духа.
Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также может
быть удалено с помощью Таинства Духа.
Врата
В этом месте есть вход в Тень или Подземный Мир. Призраки восстанавливают одну
Эссенцию за сцену в присутствии врат Подземного мира. Любой, даже смертный,
может пройти через врата в царство на другой стороне.
Причина Состояния: Это Состояние может быть создано с помощью Эффекта
Проявления “Врата” на Состояние “Открыт” или непосредственно создано
Таинством Смерти (для Подземного Мира) или Духа (для Тени). Зрачки в Тень или
Подземный Мир имеют такое состояние, когда открыты.
Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также может
быть окончено раньше с помощью Таинства Духа или Смерти.
Материализованный
Сущность перешла от эфемерной к материальной субстанции, проявляясь в
физической форме. Все правила для свойств эфемерных сущностей все еще
действуют, за исключением эффектов пребывания в Сумерках. Это Состояние
защищает большинство сущностей от потери Эссенции на время ее действия; однако
оно не защищает Высшую сущность от потери Маны.
Причина Состояния: Это Состояние создается либо сущностью, использующей
Эффект Проявления “Материализоваться” на Состояние “Открыт”, либо с помощью
Таинств Духа или Смерти, используемых для создания физической формы для
эфемерной сущности. Если используемое Состояние “Открыт” относится к объекту
или лицу, сущность должна материализоваться в пределах своего Ранга в ярдах.
Прекращение Состояния: Сущность остается Материализованной в течение
одного часа за каждый успешный бросок. Когда продолжительность заканчивается,
сущность снова погружается в Сумерки. Таинства Духа и Смерти также могут
завершить это Состояние раньше.
Фамильяр
Сущность связана с магом. Она может свободно использовать любые другие
Проявления, но защищена от утечки Эссенции. Сущность и ее связанный маг
связаны Единой Симпатической связью друг с другом, могут использовать чувства
друг друга рефлекторным действием (для создания заклинания магии через чувства
фамильяра требуется Охват для удаленного просмотра, но не требуется Достижение
“Симпатическая Дистанция”), и могут передавать Ману и Эссенцию друг другу —
Мана, данная фамильяру, преобразуется в Эссенцию, а Эссенция, данная магу,
преобразуется в Ману, но одна точка переданного ресурса теряется при обмене. Если
сущность, находящаяся под воздействием Фамильяра, будет дискорпорирована, она
восстановится в месте, отмеченном Остаточным Нимбом мага.
Причина Состояния: Это Состояние создается с помощью заклинания “Фамильяр”
(стр. ХХХ).
Привязанный
Сущность привязала себя к объекту или существу. Пока она остается Привязанной,
сущность защищена от истечения Эссенции. Существо остается в Сумерках и
должно находиться в пределах пяти ярдов от Привязи. Большинство сущностей,
сковывающих себя, буквально прячутся в своих Привязях, если они достаточно
малы. Сущность платит на одну Эссенцию меньше за использование Влияний на
Привязи, но не может использовать их или Нумены на другие цели, пока Эффект
Проявления действует.
Необходимые Состояния: Предполагаемый субъект этого Состояния должен иметь
Состояние “Открыт”, помеченное для объекта, пытающегося его вызвать.
Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей Эффект
Проявления “Привязаться”.
Прекращение Состояния: Привязи являются постоянными, пока действуют
необходимые Состояния, или пока Привязь не будет уничтожена или убита (если
живое существо). Сущность может добровольно покончить с этим Состоянием,
используя Эффект Проявления “Освободиться”. Таинства Духа и Смерти также
могут положить конец этому Состоянию.
Побужденный
Это животное или человеческий носитель был использован в качестве Привязи
эфемерной сущностью. Сущность может читать мысли субъекта с помощью
успешного броска Могущества + Изящества, оспариваемого Решимостью +
Гнозисом (или другой Сверхъестественной Стойкостью). Успех раскрывает
поверхностные мысли. Сущность может призвать хозяина предпринять
определенное действие с помощью успешного броска Могущества + Изящества,
оспариваемого Решимостью + Самообладанием. Если сущность побеждает, она
создает побуждение. Следование побуждению вознаграждает хозяина Тактом.
Необходимые Состояния: Это Состояние создается эфемерной сущностью,
использующей Эффект Проявления “Привязаться”.
Прекращение Состояния: Состояние “Побужденный” заканчивается всякий раз,
когда заканчивается связанное состояние “Привязанный”.
Одержим
Этот объект, труп или живое существо временно контролируется эфемерной
сущностью. Живые хозяева, будучи одержимыми, впадают в состояние, подобное
коме. Сущность не может использовать Нумены или Влияния, контролируя хозяина,
но она защищена от истечения Эссенции, пока длится владение.
Сущность может заплатить одну Эссенцию за ход, чтобы залечить одну летальную
или тупую рану или точку Структуры, потерянную из-за повреждения своего
носителя. Сущности, обладающие неодушевленными предметами или трупами,
имеют большой контроль над своими хозяевами. Существо, управляющее объектом,
не может заставить его делать то, что он не мог бы делать во время управления, но
оно может включать и выключать выключатели, управлять механизмами,
использовать клавиатуры и поворачивать циферблаты. Используйте Изящество
сущности, если необходимы броски кубов.
Трупы и другие неживые носители, способные двигаться, такие как магазинные
манекены или промышленные роботы, используют свои собственные Физические
Характеристики, но Характеристики сущности для Социальных или Ментальных
бросков. Потратив очко Эссенции, существо может использовать свои собственные
Характеристики вместо Характеристик носителя для физических задач в течение
хода, но это приводит к одному очку летального урона или потере Структуры для
носителя.
Живым хозяевам требуется больше времени, чтобы сущность получила полный
контроль и всегда использовала свои собственные Характеристики. Сущность может
считывать воспоминания носителя с помощью Броска Изящества со штрафом -4,
использовать Физические Навыки носителя со штрафом -3 и Социальные и
Умственные Навыки носителя со штрафом -4. Уменьшите эти штрафы на один куб за
день, когда существо было Привязано к носителяю.
Чтобы вселиться в носителя, сущность должна оставаться в Сумраке, накладываясь
на жертву. Это означает, что если носитель коснется погибели сущности или будет
ранен оружием, изготовленным из погибели, сущность получит ранения своего
Корпуса.
Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей Эффект
Проявления “Вселиться” на объекте или жертве с Состоянием “Открыт”. Оно также
может быть создано с помощью Таинства Смерти или Духа для призраков или духов,
а также с помощью Таинства Разума для Гоэтии.
Прекращение Состояния: Вселение длится в течение одной сцены, если только
сущность не покинет ее раньше или хозяин не будет убит или уничтожен.
Вселяющиеся сущности также могут быть изгнаны соответствующим Таинством.
Нумены
Духи, призраки и Гоэтии обладают отдельными сверхъестественными
способностями, называемыми Нумены. Нумен активируется успешным броском
Могущество + Изящество, если не указано иное.
Этот список Нуменов не является исчерпывающим, и рассказчикам рекомендуется
создавать новые Нумены, соответствующие эфемерным сущностям, появляющимся
в хронике. Нумены отражают тип, тему и символику эфемерной сущности, которая
их использует; порыв зимнего духа леденяще холоден, в то время как Восторг Гоэтии
веры - это ужасная, святая аура.
Нумены с [R] рядом с их именами можно использовать в сочетании с Состоянием
“Достижение”.
Эффектам Нуменов зачастую можно сопротивляться, и к таким броскам
сверхъестественные существа могут иногда добавлять дополнительную черту,
которая называется Сверхъестественная Стойкость. Сверхъестественная Стойкость
для Пробужденных – это Гнозис.
Восторг
Сущность вызывает ужас у любого, кто может ее видеть. Использование Нумена
стоит три пункта Эссенции, и активация оспаривается в индивидуальном порядке
Присутствием + Самообладанием + Сверхъестественной Стойкостью любым, кто
смотрит на сущность. Любой, кто выкидывает меньшего количество успеха, чем
сущность, не может двигаться или говорить один ход. Если сущность добивается
исключительного успеха, эффект длится три хода.
Взрыв
Сущность может ранить противников на расстоянии. Дальность действия равна 10
ярдам на единицу Мощности, и сущностью не имеет штрафов за дальность
действия. Если бросок активации пройдет успешно, Взрыв ранит как огнестрельное
оружие +0 Л. Сущность может увеличить смертоносность своего Взрыва, заплатив
Эссенцией — каждые два потраченные пункта Эссенции увеличивают бонус урона
на 1. Максимальный бонус урона равен Рангу сущности.
Истощение
Сущность может украсть Эссенцию или Силу Воли (выбранную при активации) у
материального существа. Бросок активации оспаривается Выносливостью +
Решимостью + Сверхъестественной Стойкостью. Какой бы персонаж — сущность
или цель — ни добился наибольшего успеха, он получает очки Силы Воли или
Эссенции, равные количеству успехов, в то время как другая сторона теряет такое же
количество.
Поджигатель [R]
Объект вызывает возгорание легковоспламеняющихся материалов. Использование
Нумена стоит одного пункта Эссенции и вызывает один небольшой пожар за успех
на броске активации в пределах Мощности сущности в ярдах.
Галлюцинация
Сущность может создавать иллюзию, испытываемую одной целью: это может быть
что угодно, от вида или звука до воображаемого человека, который ведет беседу.
Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и оспаривается
Сообразительностью + Самообладанием + Сверхъестественной Стойкостью жертвы.
Гремлин
Сущность позиционирует себя над устройством, прикасаясь к нему (если существо
Проявлено), или перемещая свою форму в Сумраке, чтобы наложиться на него.
Оказавшись на месте, сущность отключает устройство, заплатив один пункт
Эссенции. Устройство должно быть изготовленным человеком объектом по крайней
мере с тремя движущимися частями. Если бросок активации успешен, устройство
выходит из строя на количество ходов, равное числу успехов. Использование этого
Нумена в бою требует, чтобы сущность захватила и получила контроль над
объектом, и поэтому его нельзя использовать таким образом в Сумерках, если только
цель также не находится в Сумерках.
Маска Смертного
Этот Нумен маскирует Материализованную сущность под человека и может
использоваться одновременно с Эффектом Проявления “Материализоваться”.
Использование Нумена стоит один пункт Эссенции, а человеческая внешность
сохраняется количество часов, равное успехам на броске активации. Человеческий
“костюм” несовершенен — свидетели могут сделать бросок Сообразительности +
Самообладания - Изящество сущности, чтобы понять, что что-то не так. Персонажи,
способные чувствовать сущность в Сумерках, не получают штрафа за бросок.
Следопыт [R]
Это число позволяет сущности знать самый быстрый маршрут к месту назначения.
Конечно, самый быстрый маршрут не всегда самый безопасный; Нумен не выявляет
никаких опасностей на пути, только набор направлений к цели. Если пункт
назначения является предметом Преимущества “Безопасное Место”, бросок
активации оспаривается наименьшей Решимостью + Сверхъестественной
Стойкостью среди всех владельцев. Использование Нумена стоит один пункт
Эссенции и длится одну сцену. Если пункт назначения находится слишком далеко,
чтобы добраться так быстро, сущность должна снова использовать Нумен.
Регенерация
Сущность может использовать Эссенцию для заживления тупых и летальных ран
Корпуса. Этот Нумен не требует броска для активации, но стоит одного пункта
Эссенции и лечит одно очко тупого или летального урона — сущность должна
повторно активировать Нумен каждый ход, чтобы залечить более серьезные раны.
Сначала лечится тупой урон, затем летальный.
Поиск [R]
Сущность может чувствовать наличие подходящих Состояний на расстоянии.
Базовый диапазон составляет две мили на Ранг; сущности могут потратить один
пункт Эссенции, чтобы умножить его на 10. Сделав успешный бросок Изящества,
сущность узнает направление и расстояние до ближайшего подходящего Состояния
“Якорь” или “Резонанс”.
Скорость
Сущность ускоряется, превращаясь в размытое пятно движения. Сущность
выбирает, тратить ли два или четыре пункта Эссенции при активации этого Нумена.
Расходование двух пунктов Эссенции удваивает его Скорость до конца сцены, в то
время как расходование четырех пунктов Эссенции утраивает ее.
Знак
Сущность создает сообщения или изображения на любых носителях — она может
писать в конденсате на холодном стекле, создавать изображения на экранах
компьютеров и отправлять звуковые сообщения по телефонным линиям.
Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции, и в случае успеха создается
одно сообщение.
Стойкость
Сущность выглядит бронированной и использует Сопротивление в качестве
показателя Защиты вместо снижения Силы или Изящества.
Телекинез [R]
Сущность может манипулировать объектами без использования Эффекта
Проявления. Использование Нумена стоит один пункт Эссенции. Успехи на броске
активации становятся “Силой” сущности при попытке поднять или бросить предмет.
С помощью этого Нумена невозможно управлять тонкой моторикой.
Хождение по Рунам
Большинство путеводителей предлагают пешеходные экскурсии по Лондону,
некоторые из которых организованы по районам города, другие - по различным
достопримечательностям. Карты города, его автобусных маршрутов и метро
изобилуют стеллажами для мини-маркетов, сувенирными лавками и
информационными стендами отелей. Карта метро появляется на футболках,
кружках, ковриках для мыши - на всем, что является хорошим сувениром. Туристам
и давним жителям Лондона легко заблудиться среди запутанных, извилистых улиц,
даже с помощью карт и GPS. Популярная шутка магов города: парк лондонских
таксистов, должно быть, тайно состоит из Проксими, имеющих склонность к
Пандемониуму. Маги в Лондоне также узнают, что слова и символы в Высокой Речи
есть повсюду: выгравированы на куполе собора Святого Павла, сверкают в неоновых
вывесках на площади Пикадилли, скрыты в уличном искусстве в Ист-Энде.
Послания на Высокой Речи были найдены даже на нижней стороне булыжников. С
древних времен и до наших дней Высшее оставило свой неизгладимый след в
городе.
Количество возможных маршрутов из одной точки города в другую почти
бесконечно. Человек может выбрать часть пути пешком, а остальное время ехать на
поезде, или ехать на автобусе-метро-автобусе, или ловить такси — чье путешествие
будет зависеть от знаний водителя, местных особенностей движения, конструкции и
других факторов. Если бы вы нанесли эти различные маршруты на карту,
большинство из них могли бы показаться не более чем каракулями — извилистая
закорючка здесь, прямые линии и углы там. Но некоторые маршруты, открытые
магами на протяжении веков, трепещут от силы. Эти, если вы проследили их от
начала до конца, пишут слова на Высокой Речи.
Хотя не все слова, написанные на Высокой Речи, являются рунами, лондонские маги
окрестили эти мистические маршруты по городу “Хождением по Рунам”.
Пробужденный, идущий по этим путям намеренно, с определенным результатом,
связанным с сигилом, который он произносит в уме, обычно вознаграждается этим
результатом. Тирсус своими шагами создает сигил исцеления и усиливает
заклинание. Мистагог садится в метро в Вестминстере, полдюжины раз меняет
ветки, чтобы произнести сигил ясности, — и когда он выходит на Мраморной Арке,
выбор, с которым он боролся, наконец-то ясен. То, что кажется Спящим группой
туристов, блуждающих по Риджентс-парку, на самом деле является кабалом,
прослеживающим сложный путь, который предоставит им доступ в святилище
союзника.
Путешественники должны каким-то образом отмечать свои тропы, чтобы Высокая
Речь произвела эффект. Некоторые маги оставляют буквально следы из хлебных
крошек или отмечают здания, мимо которых они проходят, кусочком мела. Другие
могут касаться каждого фонарного столба по пути или срывать листья с кустов и
оконных ящиков. Когда общественный транспорт является частью поездки,
маркером может быть использование карты Oyster (плата за проезд). С появлением
смартфонов некоторые более технологичные маги перепрофилировали свои
приложения для отслеживания фитнеса: запустите их в начале поездки, остановите,
когда доберетесь до места назначения, чтобы показать сигил, нанесенный в
пикселизированной форме.
Случайное прослеживание символа в Высокой речи или без какого—либо особого
эффекта может привести к удивительным, а иногда и катастрофическим результатам.
Это не мешает магам поступать так. В некоторых случаях маги отправляются в
несфокусированные хождения по рунам, когда у них нет идей, полагая, что это
прикосновение Высшего приведет их к ответам и решениям, которые они ищут.
Другие делают это из чистого любопытства и приключений, следуя по следам,
которые проложили их сверстники, чтобы увидеть, как их собственный опыт будет
отличаться.
Морос ведет своего больного друга среди надгробий кладбища. Их путь создает руну
Смерти. Время от времени они останавливаются, чтобы убрать сорняки с
заброшенных надгробий, убранные могилы отмечают их проход. Эти двое
обнаруживают, что к ним присоединяются призраки близких, принося утешение и
утешение как умирающему, так и другу, которого он оставит позади.
На другой стороне города хождание кабала по пабам следует по пути, который, когда
он написан на Высокой Речи, является гораздо более (хм) крепким вариантом
концепций воды жизни, aqua vitae и uisce beatha. Каждая пинта, которую они
выпивают, становится маркером следа. Хотя их пьянка, кажется, длится неделю,
протрезвев, они понимают, что прошла всего лишь одна ночь.
Мистагог бродит по стеллажам Британской Библиотеки. Его пальцы скользят по
корешкам в кожаных переплетах, и время от времени он достает книгу с полки,
рассматривает ее и возвращает на место. После часа изучения он входит в комнату,
полную Гримуаров, которые считались утерянными столетие назад.
Когда хождение по рунам принимает трагический оборот, эффекты могут быть
сосредоточены исключительно на самом маге или могут повлиять на его
непосредственное окружение. Обримос, который невольно запускает слово,
означающее молнию в Высокой Речи, может быть поражен молнией с ясного
голубого неба, но всех прохожие останутся невредимыми. Или с ним может ничего
не случиться, но энергия отключится в радиусе трех кварталов, с магом точно в
центре бедствия.
Если в этом районе есть Спящие, их воспоминания о том, что они видели,
противоречивы. Вместо удара молнии с ясного неба они убеждены, что взорвался
трансформатор, и этот бедняга оказался не в том месте и не в то время. Как ужасно.
Когда маг-Стрела случайно отследил сигил Высокой Речи, обозначающий ярость, в
пабе, мимо которого он проходил, вспыхнула драка. Ни в одном полицейском отчете
не было единого мнения о том, с чего все началось, но каждый Спящий в заведении
был уверен, что слышал оскорбление, предшествовавшее первому удару.
Целые тома были написаны, посвященные этим явлениям и их возможным
причинам. Некоторые мистагоги верят, что подсознательные желания мага
усиливаются и проявляются благодаря присутствию Высокой Речи — что бы ни
случилось, это было то, чего маг хотел все это время, осознавал он это или нет.
Другие думают, что скрытые символы действуют как своего рода руководство,
неумолимо толкая мага по пути, как только он ступает на него, побуждая его
завершить сообщение. Многие считают, что хождение по рунам, которое
заканчиваются вредом для мага или его окружения, являются результатом
искаженного письма: спотыкание по пути, короткий путь по неправильному
переулку, задержки в метро или автобус, вынужденный делать крюк.
Библиотеки Орденов содержат записи об успешных хождениях по рунам. Маги
веками накладывали свои маршруты на карты города. Хотя раньше Безымянным
магам было сложнее получить к ним доступ, теперь существуют целые веб-сайты,
посвященные обмену этими открытиями. С вышеупомянутыми
перепрофилированными фитнес-приложениями это может быть даже так же просто,
как подружиться с магами, которые делятся своими маршрутами.
Следование по маршруту другого мага не всегда дает те же результаты, что и у
человека, который первым его обнаружил. На самом деле, два человека, идущие по
пути вместе, не всегда получают одинаковые результаты. Одна из часто
пересказываемых историй рассказывает о Мастигос и Акантус, идущих бок о бок,
отмечая их продвижение одним и тем же путем. В конце своего путешествия они
подошли к двери. Каждый описывал то, что видел, другому, и, насколько они могли
судить, они смотрели на одну и ту же дверь. Тем не менее, когда они вошли,
Мастигос оказалась в склепах под Св. Церковь Мартина-в-Полях на Трафальгарской
площади, в то время как Акантус оказался на своей собственной кухне на другом
конце города.
И все же, гуляющий по пабам кабал выше разделял не только одинаковое замедление
времени, все они согласны с тем, что их похмелье тоже было в значительной степени
идентичным.
Хождение по рунам оказывает на Спящих такое же воздействие, как если бы они
слышали или видели слова в Высокой Речи, то есть совсем никакого. Сноходцы,
однако, могут испытывать последствия хождения по рунам в меньшем масштабе,
если они присоединяются к магу на его маршруте или следуют указаниям,
оставленным для них Орденом, которому они служат. Если маг прослеживает
исцеляющий символ, например, Сноходец в конце чувствует прилив энергии, его
боли исчезли, а ноющее горло больше не беспокоит.
Изгоняющие и некоторые Видящие Престола известны тем, что оставляют
неправильные маршруты, где маги Ордена могут их найти: путь, набросанный на
салфетке в пабе с напечатанной картой окрестностей, или размещают на
онлайн-форумах с одноразовыми аккаунтами. По крайней мере, один Видящий,
занимающий пост муниципальной власти, попытался разрушить популярные
маршруты хождения по рунам совершенно обычными способами: перекрыть
важные участки улицы строительством, закрыть станции метро для ремонта.
Консилиум поручил нескольким кабалам следить за этими изменениями и
распространять информацию как среди Орденов, так и среди Безымянных магов.
Пробужденный Лондон
Лондон - огромный, разросшийся город, занимающий более 600 квадратных миль.
Пробужденные всегда были частью истории Лондона; мистики присутствовали в
этом районе задолго до прихода римлян и приложили руку к формированию города.
Кабалы всех типов можно найти по всему городу; ни один Орден не ограничен или
полностью не контролирует какую-либо одну область, но у каждого есть области, где
его влияние ощущается сильнее, чем в других.
Самая старая часть Лондона, известная как Лондонский сити (или просто “Город”),
была там, где римляне первоначально построили свой портовый город. Сегодня это
владения Адамантиновой Стрелы. Они претендуют на определенные здания и
улицы, особенно на район вокруг Олд-Бейли. Часть знаменитого здания суда была
построена на месте тюрьмы Ньюгейт, где содержались многие известные (и
печально известные) люди. Более тысячи заключенных были казнены в Ньюгейте;
некоторые из их призраков все еще бродят по коридорам. За пределами Города кабал
Стрел, называемый “Философами Камня”, часто посещает “Ягненка и Флаг” в
Ковент-Гардене. Как и подобает месту, где водятся Стрелы, раньше паб имел
прозвище “Ведро крови” за все призовые кулачные бои, которые проходили там в
1800-х годах.
Хранителей Завесы можно найти в старейших учреждениях Лондона и вокруг них.
Ходят неподтвержденные слухи о заговоре Хранителей в рядах МИ-5 и МИ-6,
подразделениях внутренней и внешней разведки Великобритании. Никто не может
полностью согласиться, каковы Теневые Имена этих Стражей, или их физическими
описаниями, или с тем, откуда мельница сплетен изначально взяла эти слухи, что,
конечно, придает рассказам еще больше доверия.
Несколько магов Серебряной Лестницы могут проследить своих наставников по
линии, ведущей к кельтам, которые населяли южную Англию в дни,
предшествовавшие приходу римлян. Нынешний Дьякон Теархов выбрала имя
Боудика, чтобы восславить королеву-воительницу Иценов. Современную Боудику
действительно довольно долго звали к себе Адамантиновые Стрелы, прежде чем она
выбрала Лестницу. Это решение, хотя ему уже более 40 лет, все еще является
предметом распрей между Орденами. В то время как лондонское святилище
Серебряной Лестницы расположено на вершине Источника через несколько улиц от,
один вход в это пространство находится в Вестминстерском дворце, где заседают
Палаты Парламента. Этот дверной проем в основном символический, он находится в
неиспользуемом офисе, “забытом” администраторами в течение многих лет, но когда
теарх захочет совершить торжественный вход в святилище, он воспользуется именно
этим.
Маги Мистериума глубоко укоренились в историческом Лондоне. Орден спонсирует
пожизненное членство во многих музеях города и его окрестностей, приобретая
пропуска в нерабочее время и получая ранний доступ к специальным коллекциям.
Мистагоги также являются кураторами некоторых из этих специальных коллекций, и
Лондон является домом для одного из величайших Атенауемов в мире. Целые
крылья заполнены Артефактами, привезенными империалистическими магами в 19
веке. Ходатайства магов из нескольких ныне независимых стран о возвращении этих
артефактов до сих пор отклоняются, что вызвает немалые трения. Некоторые из
молодых членов Мистериума были набраны из Общества Психических
Исследований, которое было основано в конце 1800-х годов для изучения
паранормальных явлений и разоблачения мошеннических заявлений, и до сих пор
участвуют в нем.
В то время как Лондон - древний город, которым руководили тысячи лет магического
влияния, Свободный Совет принял изменения, вызванные прогрессом 20-го века.
Вольнодумцы следят за подъемом и падением субкультур. Они нашептывают на ухо
тем, кто требует социальных перемен, и спонсируют их протесты. Они планируют
встречи с учеными, оставаясь в курсе инноваций и того, как они могут повлиять —
или быть интегрированы — в общество магов.
Видящие Престола действуют вразрез с целями Вольнодумцев. Благодаря им, с
каждым годом небогатым людям становится все труднее и труднее жить в городе.
Вряд ли для достижения этой цели требуется какая-либо магия: облагораживание
вполне хорошо служит их целям, как и принятие законов, которые ограничивают
власть других. По крайней мере, один из Хранителей Воронов в Лондонском Тауэре
является Видящим Престола, следящим за тем, чтобы о птицах хорошо заботились,
чтобы они - как предполагают старые пророчества — не покинули Тауэр и не
привели к падению Англии. Что находится под Башней, неизвестно, но приказы
Экзархов ясны: держите воронов счастливыми, чтобы то, что заключено в тюрьму,
никогда не пробуждалось ото сна.
Политика Пробужденных
Лондон кишит магами. Мудрые жили в городе еще до того, как были построены его
стены, влияли на Спящих, искали Тайны, воздвигали библиотеки, колледжи и
королей. Древние Собрания делят территорию с кабалами, полными
Безымянных-новичков, и всем им приходится делить свои улицы с магами,
приезжающими со всего мира в Лондон в качестве дипломатов, туристов или
искателей знаний. В городе хранятся некоторые из самых мощных магических
Артефактов в мире, и Стражи Завесы (с помощью Мистериума и усиленные
Стрелами) с предельной серьезностью выполняют свои обязанности защитников и
хранителей этих Артефактов. Гримуары, написанные легендарными архимагами и
хранящиеся в тщательно охраняемых хранилищах, содержат заклинания, которые
могут сровнять с землей города.
Лондон управляется Консилиумом. Независимо от того, как часто Вольнодумцы
настаивают на том, что город меняется, маги — особенно Иерарх Цивитас и его
Провосты — не спешат чинить то, что не сломано. Алмазные Ордена долгое время
поддерживали мир в Лондоне, и их влияние распространяется на Консилиумы по
всей Британии. Хотя они не часто открыто вмешиваются в решения других
Консилиумов, лондонские Герольды много путешествуют, и их мнения и склонности
хорошо известны соседним советникам.
Свободный Совет, хотя и самый молодой Орден Пентакля, является самым
быстрорастущим. Вольнодумцы набирают рекрутов из рядов Пробужденных,
которых Алмазные Ордена, как правило, обходят стороной, обещая тем, кто
чувствует себя безмолвным, что их наконец услышат. Маги Свободного Совета
считают себя той смазкой, которая не даст лондонским колесам заскрежетать и
остановиться. Хотя их влияние в политике магов невелико, советник-Акантус -
Вольнодумец, и у нее сложилась репутация миротворца и голоса разума, когда ее
сверстники не согласны.
Изгоняющие хотели бы, чтобы Пробужденные жители Лондона набросились друг на
друга. Хотя они никогда не стали бы работать напрямую с Видящими, несколько
Изгоняющих следят за тем, что делают Видящие, и помогают из тени. В последние
несколько лет один конкретный Изгоняющий поставил своей целью нацелиться на
магов, которые имеют сильное влияние в Консилиуме. Его жертвы, как правило,
более тихие фигуры, те, кто высказывает свое мнение в небольших группах и
позволяет более громким знакомым распространять информацию. И Видящие, и
Свободный Совет обратили внимание на этих пропавших магов. Ни одна из сторон
не знает, кто за этим стоит, но обе начали направлять ресурсы на выяснение этого.
Лос-Анджелес, США
Лос-Анджелес - огромный разросшийся город с населением, примерно равным
населению Нью-Йорка. Однако, в то время как Нью-Йорк является плотным и
компактным городом, Лос-Анджелес - это огромный, раскинувшийся мегаполис с
разрозненными районами, занимающий почти 5000 квадратных миль. Во многих
отношениях это разнообразная совокупность городов и пригородов, соединенных
обширными участками переполненных автострад. Здесь находится второй по
величине и самый загруженный порт Соединенных Штатов, районы, в которых
проживают миллионы иммигрантов со всего мира, сотни знаменитостей и
мультимиллионеров, и, конечно же, различные корпорации, которые владеют и
контролируют огромные мультимедийные империи музыки, кино, телевидения и
электронных игр. Здесь самые бедные жители живут на улицах, соревнуясь с
койотами за еду и кров, в то время как самые богатые жители живут в
демонстративно роскошном великолепии.
Спящие называют Лос-Анджелес Городом Ангелов, но многие маги знают его как
город снов. Со времен магов-первопроходцев, первых попавшими в Лос-Анджелес,
город был более связан с Астральным Царством, чем почти любая другая часть
материального мира. Видения Теменоса появляются как мерцающие миражи, и
некоторые Спящие и Сноходцами становятся невольным (часто неосознанными)
каналами для Гоэтий.
Астральные Вторжения
Иногда в Лос-Анджелесе становятся видны объекты из разных частей Теменоса.
Каждый может видеть эти проявления, и они не вызывают Тишины. Смертные могут
помнить их так же ясно, как и маги. Однако большинство попыток сфотографировать
их приводят к размытым, в значительной степени неузнаваемым изображениям. Эти
проявления совершенно нематериальны, и большинство из них являются не более
чем миражами фантастических зданий или кратким изображением мифического
существа, крадущегося по переулку. Большинство никогда больше не появляется.
Многие давние жители Лос-Анджелеса слышали о странных миражах города.
Одно астральное проявление появлялось десятки раз. Известная в местных
городских легендах как Малая стена, она выглядит как большая фреска, которая
регулярно меняетс свой внешней вид, но всегда примерно одинакового размера и
всегда включает по крайней мере одно знаковое изображение Лос-Анджелеса. Маги
в Лос-Анджелесе видели его в нескольких местах, в том числе на бетонных стенах
сухой водопропускной трубы реки Лос-Анджелес, на стене здания в Венис-Бич или
на тротуаре в Монтерее. Малая Стена имеет особое значение для магов, потому что
иногда она включает в себя зашифрованные послания, написанные на древних
языках, в том числе на Высокой Речи. В некоторых случаях его изображения
являются пророческими, как изображения грабежей и поджогов зданий в Голливуде,
которые появились на Малой стене за пять месяцев до беспорядков Родни Кинга
1992 года.
Астральное Вселение
Гоэтий овладевают людьми в Лос-Анджелесе вопреки их обычной неспособности
сделать это без посторонней помощи; что бы ни вызывало миражи, оно также
позволяет им проникать в материальный мир и дает им власть над слабыми умами.
Сотни Спящих и Сноходцев случайным образом устанавливают временные связи с
различными частями Теменоса, когда они пьяны, под кайфом, бредят от болезни или
иным образом серьезно умственно ограничены. В этом состоянии эти люди говорят
(или иногда кричат) случайные фразы. Чаще всего они повторяют рекламные
джинглы и популярные песни, но иногда они также рассказывают древние секреты,
отрывки из утраченных текстов или даже глубоко личную информацию о ком-то, о
ком они ничего не знают. Изучение этих людей Зрением Разума показывает, что они
на самом деле спят.
Другие индивидуумы становятся временно одержимыми индивидуальными
Гоэтиями. Эти вселения всегда случаются, когда человек пьян или спит. Некоторые
каждый раз одержимы другой сущностью; другие всегда одержимы одной
Астральной сущностью, часто каким-то образом связанной с человеком. Тревожное
число знаменитостей даже были одержимы сущностями, которые являются
Астральными воплощениями их собственных легенд и публичных образов, что
приводит к спиралям преувеличенного поведения, которое часто заканчиваются
трагедией.
Многие Спящие никогда не знают о своих Астральных посетителях, кроме как в
отчетах или видеозаписях, где они ходят во сне или разговаривают и ведут себя
странно на вечеринках; они ничего не помнят о своих переживаниях. Однако
некоторые Спящие и все Сноходцы, которые становятся одержимыми Гоэтией,
сохраняют по крайней мере фрагментарные воспоминания об этом опыте.
Большинство этих людей, которых местные маги называют “мечтателями”, считают,
что эти эпизоды являются симптомами какой-либо формы психического
заболевания, и обращаются за духовной или психологической помощью, что
облегчает умным магам их обнаружение и изучение под видом лечения или
духовной помощи. Другие сохраняют некоторую осведомленность, пока они
одержимы, и способны задавать сущности вопросы. Эти люди часто учатся, как
приглашать сущность вселяться в них, так и изгонять ее, когда они хотят, чтобы
одержимость закончилась. Некоторые верят, что в их головах живут призраки;
другие думают, что с ними разговаривают ангелы, демоны или даже инопланетяне.
Большинство мечтателей ищут похожих людей и сталкиваются с различными
культами и духовными организациями, в том числе теми, которыми управляют
местные Стражи Завесы. Другие считают себя особо благословленными и
основывают свои собственные культы. Некоторые из этих культов стали довольно
популярными и теперь имеют одного или нескольких магов в качестве членов. Маги
присоединяются, чтобы они могли изучать одержимых индивидуумов.
Одна особенно необъяснимая особенность этих одержимостей заключается в том,
что они, по-видимому, связаны с общей численностью населения города. По мере
роста населения Лос-Анджелеса пропорционально увеличивается число мечтателей.
Когда этот феномен был впервые обнаружен в начале 1900-х годов, одержимыми
была лишь горстка людей. Теперь, когда население города выросло более чем в 100
раз, почти тысяча человек регулярно одержима Гоэтиями.
Астральное Посещение
В дополнение к Гоэтиям, вселяющимся в жильцов Лос-Анджелеса, попытки
посетить Астральные Царства из Лос-Анджелеса проще, но и менее надежны.
Посещение Астральных Царств в Лос-Анджелесе с использованием Источника для
доступа стоит меньше на единицу Маны. Однако Лос-Анджелес также окружен
определенной степенью астральной турбулентности, которая делает вход в Теменос
менее надежным. Когда маг впервые входит в Теменос, он должен сделать бросок
Гнозиса. Любая степень успеха в этом броске означает, что он входит в ту сферу, в
которую он пытается войти. Однако неудача или драматический провал в этом
броске означает, что он находится в другой сфере, обычно в той, которая имеет
некоторую связь с Лос-Анджелесом, или в той, которая в настоящее время
появляется как мираж.
Лос-Анджелес также имеет значительное присутствие в Теменосе. Части и элементы
Лос-Анджелеса можно найти по всему Теменосу, а астральную версию города
можно найти в царстве Теменоса, известном как Метрополис. Некоторые фрески и
миражи, которые появляются в Лос-Анджелесе, также появляются в некоторых
частях Теменоса, связанных с Лос-Анджелесом, но они появляются по крайней мере
через один день после того, как впервые появились в городе.
Политика Пробужденных
Лос-Анджелес настолько обширен и разнообразен, что бросает вызов всем формам
порядка и организации, и это неорганизованное разрастание влияет и на политику
магов. Это один из самых известных городов, где маги из всех четырех Алмазных
Орденов в большом количестве присоединились к местной Ассамблее. Ассамблея
Лос-Анджелеса - настоящий соперник Консилиума Лос-Анджелеса. В ответ на
присоединение многочисленных Алмазных магов к Ассамблее местный Консилиум
начал активно набирать членов Свободного Совета. Присутствие двух разных
политических организаций-магов является непреходящим свидетельством того, как
вырос и изменился Лос-Анджелес. В начале 1900-х годов, когда Лос-Анджелес
начинал превращаться в крупный промышленный и сельскохозяйственный город,
прибыла Ассамблея, привлеченная сообщениями о странных миражах и странном
поведении. Недавно признанный Свободный Совет с нетерпением ожидал, что
Лос-Анджелес станет одним из первых городов, где будет править одна из их
Ассамблей.
Тридцать лет спустя население Лос-Анджелеса выросло почти в 20 раз. Теперь он
был столицей киноиндустрии и стал одним из центров богатства и власти в
Соединенных Штатах. И Видящие Престола, и Стражи Завесы начали проявлять
большой интерес к Лос-Анджелесу, и все больше магов Алмаза были привлечены
увеличивающейся Астральной активностью, вызванной быстро растущим
населением города. Хотя Ассамблея и недавно сформированный Консилиум
сотрудничали против Видящих Престола, Вольнодумцы и другие маги в Ассамблее
не были заинтересованы в том, чтобы передать свою власть вновь прибывшему
Консилиуму. Вместо этого две группы согласились разделить быстро растущий
город.
Сегодня каждая группа утверждает, что говорит от имени и представляет магов в
Лос-Анджелесе, каждая группа сильна и разнообразна, и неудивительно, что эти две
группы не очень хорошо ладят. На практике Ассамблея и Консилиум делают все
возможное, чтобы игнорировать друг друга. Сделать это часто относительно легко; в
то время как маги, принадлежащие к каждой группе, могут свободно жить в любом
месте Лос-Анджелеса, большинство магов, принадлежащих к Консилиуму, живут на
побережье или недалеко от него, в относительно богатых местах, таких как округ
Ориндж, Лонг-Бич, Санта-Моника, Беверли-Хиллз, Тысяча Дубов или Окснард.
Напротив, члены Ассамблеи в основном живут внутри страны, в таких местах, как
Южный или Восточный Лос-Анджелес, Голливуд, Уиттиер, Бербанк или Глендейл.
В то время как две группы продолжают работать вместе, чтобы победить
Изгоняющих и дать отпор новым усилиям Видящих, они ревностно охраняют свои
исследования и одержимых людей, с которыми они работают, и редко сотрудничают
в областях отличных от работы по победе над взаимными врагами. Тем не менее,
отдельные маги из каждой группы регулярно взаимодействуют, и в настоящее время
существует несколько кабалов с членами каждой группы. Лидеры каждой
организации считают, что такие кабалы являются попыткой свергнуть их, похитив
их членов, но такие опасения совершенно необоснованны.
Согласно местным стереотипам, члены Ассамблеи являются бедными или
представителями рабочего класса, придерживаются радикальных политических и
социальных взглядов и не уважают магические традиции, в то время как члены
Консилиума богаты, социально и политически консервативны и считают все
традиции Алмаза священными истинами. Реальность совершенно иная. В целом,
маги Консилиума несколько богаче, чем маги Ассамблеи, но местный Консилиум
является одним из более прогрессивных; в то время как члены Консилиума не
голосуют по таким вопросам, как члены Ассамблеи, лидеры следят за тем, чтобы
большинство их решений получили всеобщее одобрение.
Лос-Анджелес также является домом для магов, которые не принадлежат ни к одной
из групп. Большинство Безымянных - это недавние иммигранты или дети
иммигрантов, которые принадлежат к одному из различных закрытых этнических
анклавов города. Некоторые не знают других магов, но большинство являются
частью небольших организаций, которые отвергают контакты с посторонними.
Некоторые члены Ассамблеи пытаются завербовать этих магов, когда они
сталкиваются с ними. Этот процесс часто бывает довольно сложным, особенно
вербовка Безымянных, чья единственная предыдущая встреча с другими магами
была с встречей с одной из местных групп Изгоняющих, которые считают этих
Безымянных Одиночек легкой добычей.
Культы и Контроль
Лос-Анджелес был центром культов личности, духовных искателей и эксцентричной
религиозности на протяжении большей части прошлого столетия. В результате здесь
процветают как Видящие Престола, так и Стражи Завесы. Некоторые маги работают
как шарлатаны с настоящей магией, которые обогащаются на надеждах и сытых
заблуждениях своих богатых последователей и представителей среднего класса;
другие считают различные культы и духовные движения полезными инструментами,
помогающими им выполнять различные эзотерические начинания. Кроме того, маги
как в Ассамблее, так и в Консилиуме отслеживают количество культов, как для того,
чтобы убедиться, что они не контролируются Видящими, так и для того, чтобы
отслеживать активность ранее неизвестных сновидцев.
Враги и угрозы
Изгоняющие необычайно распространены в Лос-Анджелесе. Многие маги считают,
что местные астральные аномалии либо заставляют больше людей, которые
Пробуждаются в Лос-Анджелесе, становиться Изгоняющими, либо незаметно
привлекают Изгоняющих из других мест. В любом случае, большинство местных
Изгоняющих также заинтересованы в мечтателях. Некоторые заботятся только об
охоте на других магов и просто наблюдают за мечтателями, ожидая, когда маги
приблизятся к ним. Другие боятся людей, действующих как каналы связи с
Астральными сущностями, почти так же сильно, как они боятся магов. Большинство
из этих Изгоняющих выслеживают и убивают мечтателей, но некоторые пытаются
убедить или пригрозить им покинуть Лос-Анджелес в надежде, что Астральные
связи мечтателей исчезнут, как только они покинут город.
Самые опасные Изгоняющие - это небольшая, но смертоносная группировка,
которая работает с молодым человеком по имени Гектор Джефферсон. Гектором
регулярно овладевает Гоэтия, известная как Продюсер - существо, созданное из мечт
Лос-Анджелеса и легенд о личной силе. Продюсер любит Лос-Анджелес, но не
доверяет магам и боится, что они разрушат его город и потревожат других
мечтателей, которых он считает своими “Звездами”.
Он запрещает Изгоняющим, с которыми он работает, вмешиваться в жизнь любой из
этих “Звезд” и поддерживает тесный контакт с более чем дюжиной других Гоэтий,
вселяющихся в людей - либо в Астральном Царстве, либо пока они вселены в
Спящих. Продюсер надеется, что в конечном итоге сможет полностью разрушить
барьеры между Теменосом и Лос-Анджелесом, чтобы любые Астральные сущности,
которые захотят это сделать, могли свободно владеть людьми, животными или
электронными устройствами и, таким образом, превратить Лос-Анджелес в город,
управляемый Астральными сущностями.
Продюсер не позволяет Изгоняющим, с которыми он работает, узнать что-либо о
своих целях и вместо этого использует свои силы, чтобы помочь им
идентифицировать и найти других магов, чтобы Изгоняющие могли найти и убить
их. Продюсер также предупреждает этих Изгоняющих, если узнает что-нибудь из
Теменоса о магах, пытающихся выследить их. Однако он рассматривает этих
Изгоняющих не более чем как средство достижения цели. Он без колебаний
пытается сделать так, чтобы его пешки были убиты, а не захвачены другими магами,
чтобы они не смогли раскрыть никакой информации о Продюсере. Он также тайно
предает любых Изгоняющих, которые задают слишком много вопросов о его планах
и целях.
Видящие Престола присутствуют в Лос-Анджелесе, но в основном имеют мало
общего как с Ассамблеей, так и с Консилиумом. Их основной интерес в
Лос-Анджелесе заключается в том, чтобы быть центром власти и контроля, и
несколько пилонов Видящих имеют связи с различными важными фигурами в
индустрии развлечений. В дополнение к своим более типичным инструментам
подкупа, шантажа и тайных союзов, местные Видящие также поддерживают
несколько культов, специально разработанных для привлечения представителей
индустрии развлечений для получения информации и влияния на различные
проекты.
Соперничество между этими культами и подобными культами, управляемыми
местными Стражами Завесы, иногда становится достаточно жарким, чтобы журналы
сплетен о знаменитостях периодически публиковали истории о вражде между
богатыми и влиятельными людьми в конкурирующих “духовных организациях”.
Культы, управляемые Видящими Престола, также обычно используют угрозы
судебных исков и аналогичные формы запугивания, чтобы попытаться помешать
журналистам или блогерам публиковать любую хотя бы отдаленно негативную
информацию о них.
За последние шесть месяцев Продюсер связался с Пилоном, который контролирует
один из этих культов. Эти Видящие в настоящее время ведут переговоры с
сущностью, чтобы разработать план совместной работы с Продюсером и его
Астральными союзниками, чтобы изменить баланс сил в Астральной Сфере и
значительно усилить веру в культ Видящих. Взамен Продюсер просит, чтобы он и
несколько других вселяющихся Астральных сущностей стали главными фигурами в
культе. Он надеется использовать этот культ как средство как для поощрения
Спящих к поклонению ему, так и, если возможно, для увеличения числа людей,
одержимых Астральными сущностями, в качестве шага к своей цели ослабления
барьеров между Лос-Анджелесом и Теменосом. Одна из трудностей в этих
переговорах заключается в том, что Видящие должны держать их в секрете от своих
начальников, поскольку как старшие Видящие, так и Экзархи решительно
выступают против того, чтобы иметь дело с Астральными сущностями на равных.
Саламанка, Испания
Саламанка - небольшой город с населением в 154 000 человек, расположенный в
120 милях к северо-западу от столицы Испании Мадрида. Здесь также находится
старейший университет Испании и третий старейший университет Европы. Имея 30
000 студентов и почти 4000 преподавателей и сотрудников, люди, связанные с
университетом, составляют почти четверть населения города. Днем и ночью улицы
города оглашаются эхом человеческих голосов, и независимо от того, в какое время
где-то идет вечеринка, в то время как местные жители сальмантинос кастизос
(“рожденные и воспитанные”) остаются стереотипно отчужденными, серьезными и
даже застенчивыми. Исторический центр города, расположенный вокруг
университета и включающий дворцы, монастыри и монастыри, почти полностью
сделан из грубого, песчаного, светло-золотистого камня.
Как и в любом древнем университете, в Саламанке есть странные ритуалы и обычаи,
которые могут заинтересовать магов, такие как традиция рисовать виторов или
символы победы на стенах при окончании. В прошлые века использовалась кровь
принесенного в жертву быка. Теперь виторы - это краска (по крайней мере, так
говорят власти). В самом городе есть несколько странных легенд, в том числе
рассказы о пещере, скрытой под городом, где дьявол обучал магии семерых
студентов. Однако главная тайна Консилиума - это сложное явление,
сосредоточенное вокруг библиотеки.
Таинственные книги
Историческая библиотека Университета Саламанки является старейшей
библиотекой в Испании. Эта библиотека расположена в одной из старейших частей
Университета Саламанки, в зданиях, построенных с использованием секретов
герметической “магии”, зашифрованных в их дизайне. Она содержит множество
редких и древних рукописей, и посетители должны запрашивать книги, а не
извлекать их из стопок. Иногда маг замечает в онлайн-каталоге необычную книгу,
которую он никогда раньше не видел. С другой стороны, он может обнаружить, что
вторая книга была доставлена на главный стол вместе с той, которую он просил.
Эти неожиданные или непрошеные книги уникальны, а некоторые из них очень
волшебны. Многие из этих книг появляются только один раз, другие появляются
только в том случае, если один и тот же человек просит об этом снова, а некоторые
появляются у нескольких посетителей. Однако все другие попытки найти книгу в
онлайн-каталоге или попросить библиотекаря найти ее наталкиваются на полное
отсутствие доказательств того, что книга существует. Даже самый тщательный
обыск всех складов библиотеки с климат-контролем не выявит ее существования.
Известные как libros efímeros (“мимолетные книги”), поскольку многие из них
можно увидеть только один раз, эти тома чрезвычайно разнообразны. Некоторые из
них являются древними дневниками с записями, описывающими события, которые
еще не произошли, или иногда события, сильно отличающиеся от тех, которые
произошли в Падшем Мире. Другие книги - это технические руководства для
несуществующих устройств, Гримуары Формул, неизвестных в других местах,
истории неизвестных событий или подробные отчеты о древних и часто очень
странных руинах. Некоторые из этих руин не существуют; другие нигде больше не
зафиксированы, но их можно найти в точности так, как они описаны в книгах. Хотя
мимолетные книги могут появляться на любом известном языке, они появляются
только тем посетителям, которые способны их понять.
Все мимолетные книги мгновенно исчезают, если кто-нибудь попытается удалить их
из библиотеки. Они также исчезают через несколько мгновений после закрытия
библиотеки на день или после того, как посетитель, получивший книгу, возвращает
ее. Хотя большинство из них кажутся обычными книгами, некоторые мимолетные
книги можно прочитать только с помощью Зрения Мага. Фотографии или копии этих
книг показывают либо тарабарщину, пустые страницы, либо совершенно обычный
текст, требующий, чтобы любой, кто хочет скопировать магический текст, сделал это
вручную или с помощью магии. Другие могут быть отсканированы или
сфотографированы, но посетители должны запросить разрешение на сканирование
или фотографирование редких или старых книг или рукописей.
Саламанкский Консилиум знает о таинственных книгах библиотеки и включает
обещание поделиться знаниями о любых таких книгах с другими членами в своей
клятве членства. На практике местные маги немедленно делятся содержанием
большинства книг, но им разрешается хранить некоторые детали, такие как
уникальные записи или местонахождение тайных сокровищ, в секрете до трех лет.
В Консилиуме работают несколько Сноходцев, которые работают библиотекарями в
исторической библиотеке. (Маги избегают становиться здесь библиотекарями,
потому что мимолетные книги никогда не появляются у библиотекарей.) Членов
Консилиума просят немедленно сообщить одному из этих библиотекарей, если они
найдут мимолетную книгу. Маги, которые не принадлежат к Консилиуму, иногда
приезжают в Саламанку, чтобы посетить библиотеку, и библиотекари-Сноходцы
обязательно внимательно следят за этими посетителями, чтобы увидеть, найдут ли
они активный текст.
Хотя такие инциденты редки, в библиотеке иногда происходят неприятные сцены,
когда маги пытаются шпионить, воровать или тонко запугивать друг друга, чтобы
получить доступ к одному из этих магических томов — или помешать какому-либо
другому магу получить доступ к одному из них. Естественно, все маги должны быть
уверены, что Спящие не заметят этих споров. Если такие споры начинают носить
разрушительный характер, один из библиотекарей Консилиума вмешивается и
уведомляет других членов Консилиума. Лекс Магии Консилиума запрещает
магам-разрушителям посещать библиотеку по меньшей мере на год, а иногда и
дольше.
Один из самых загадочных аспектов неизвестной магии, которая управляет
появлением мимолетных книг, заключается в том, что эти книги обычно появляются
перед магами, но они также могут появляться перед Спящими. Гримуары никогда не
появляются для непосвященных, но истории несуществующих мест и, в нескольких
редких случаях, тексты по науке или технике, выходящие за рамки современного
понимания, действительно появляются для Спящих. Как и в случае с другими
книгами, они появляются только людям, способным понять их содержание. Горстка
местных магов считает, что несколько важных научных и технологических
достижений произошли от Спящего, прочитавшего мимолетную книгу. Однако сами
книги находятся под действием Проклятия Тишины — Спящие, которые читают
мимолетные книги, помнят, что они читали, но быстро забывают подробности книги,
в которой они ее читали.
Книги и миры
Любой, кто изучает одну из мимолетных книг с Зрением Мага, кто также посетил
мимолетный мир, может сразу определить, что они каким-то образом связаны.
Рабочая теория Консилиума состоит в том, что книги взяты из мириадов
мимолетных миров, но они не доказали этого, найдя книгу в одном из миров, которая
позже появится в библиотеке. Кроме того, ни один маг не нашел мимолетных врат в
библиотеке или в пределах 50 ярдов от любой ее части, несмотря на то, что они
появляются по всей остальной части Саламанки. В то время как появление
мимолетных врат кажется случайным, появление книг гораздо более регулярное.
Например, некоторые libros efímeros отображаются при поиске в онлайн-каталоге,
но только для определенных лиц. Мастера Судьбы, Основ и Времени, которые
потратили время на изучение библиотеки, обнаружили, что она находится под
влиянием какого-то мощного, прочного и совершенно неизвестного заклинания.
Большинство местных магов считают, что эта магия направляет и направляет Зрачки,
которые появляются в библиотеке или рядом с ней, так что вместо того, чтобы
открываться “нормально”, они остаются незаметно маленькими и быстрыми и
доставляют только необычные книги. Другие считают, что мимолетные врата
являются побочным эффектом заклинания, которое вызывает появление книг.
Однако местные истории, которые, похоже, описывают встречи Спящих с
мимолетным миром, насчитывают более 1300 лет, а это означает, что заклинание,
влияющее на библиотеку, должно быть старше библиотеки. Независимо от того, что
было первым, вопрос о том, кто создал заклинание и каковы его параметры, является
основным предметом изучения в Консилиуме.
Мимолетные миры
Ниже приведены некоторые из миров, которые, по сообщениям магов, они посетили.
Никто не знает, являются ли мундос эфимерос, которые кажутся похожими, на самом
деле одинаковыми, но они кажутся такими. На протяжении веков маги посещали и
сообщали о многих десятках миров, но ниже приведены два из двадцати одного,
которые маги посещали неоднократно.
Франко
Маги сообщали о посещениях этого мира в течение последних 70 лет, и его
существование и, казалось бы, непрерывная временная шкала предоставили много
доказательств того, что разные врата могут вести в один и тот же мимолетный мир. В
этом мире Соединенные Штаты держались в стороне от европейской части Второй
мировой войны. Германия завоевала всю Европу, за исключением Великобритании,
Испании и Италии, которые все были союзными государствами. Затем нацистская
Германия погрузилась во внутреннюю революцию, когда Гитлер умер в 1968 году.
Фашистский диктатор Франсиско Франко умер в 1975 году, и его сменил его
помощник и доверенное лицо Луис Карреро Бланко, который продолжал фашистское
правительство до своей смерти в 1999 году, когда к власти пришел его внук.
Испания остается несколько авторитарной нацией, и хотя цветные и евреи больше не
являются официальными гражданами второго сорта, расовые предрассудки и
конфликты с баскскими сепаратистами остаются более значительными и
очевидными, чем в Падшем мире, а этнические меньшинства и иностранцы
встречаются гораздо реже, чем в Саламанке, откуда приехали гости. Камеры
видеонаблюдения распространены повсеместно, и разрыв между богатыми и хорошо
образованными и бедными еще больше, чем в Падшем Мире. Кроме того, полиция
хорошо вооружена и задерживает и допрашивает всех, кто кажется подозрительным,
особенно если они не белые или явно иностранцы.
Волшебная Испания
Как и большинство других мимолетных миров, посетители не могут использовать
свою магию, чтобы повлиять на мир, который Консилиум просто называет
“Волшебной Испанией”, но в нем очевидно существуют маги и они находятся во
главе. Здесь Покой, похоже, не действует, и университет предлагает степени в
различных магических исследованиях. Однако, в то время как люди говорят о
могущественной магии, используемой для благословения и защиты нации,
Саламанка остается доиндустриальным городом в доиндустриальном мире. Его
население составляет всего 20 000 человек, и в то время как местные маги могут
общаться или даже путешествовать в Мадрид или более отдаленные места с
помощью магии и создавать зачарованные предметы, позволяющие богатым делать
то же самое, обычные люди ездят верхом или ходят пешком. Кроме того, в
университете есть волшебное тепло и освещение, но в большинстве домов и таверн
для света и тепла используются свечи, масляные фонари и дрова. Магам,
посещающим этот мир, рекомендуется попытаться поговорить с местными магами
об Зрачках и попытаться изучить местную магию.
Консилиум в Саламанке
Подавляющее большинство магов в Саламанке приехали сюда после того, как
Пробудились. Большинство работает в университете, хотя некоторые работают в
остальной части города, и несколько молодых магов приезжают в качестве
студентов. Сочетание магии и социальных связей обеспечивает магическому
сообществу Саламанки процветающую сеть кумовства. В то время как только
четыре мага работают профессорами в университете, Пробужденные, которые либо
знают магов в Саламанке, либо связываются с местным Консилиумом и производят
впечатление на его членов, могут почти гарантировать, что они скоро получат работу
в университете. Большинство магов в университете работают поварами,
садовниками, канцелярским персоналом, техниками или личными помощниками.
Консилиум Саламанки широко считается самым традиционным в Испании.
Триумвират магов, которые правят Консилиумом, все являются полноправными
профессорами и членами Алмаза. Антилла и Медичи оба являются членами
Мистериума, а глава триумвирата, Артемизия, является членом Серебряной
Лестницы. Антилла - профессор истории, Медичи - профессор фольклора, а
Артемизия - профессор классики. Все трое выступают за лидерство сверху вниз и
уважение к власти, и большинство членов Консилиума ценят образование,
социальный статус и приверженность традициям. Хотя они никогда открыто не
порочат Свободный Совет или его членов, все в Консилиуме хорошо знают, что
Вольнодумцы и маги, которые не связаны с университетом, должны усерднее
работать, чтобы получить здесь признание и статус.
Эти взгляды не пользуются популярностью у некоторых Вольнодумцев, но даже
самые радикальные члены Свободного совета хорошо понимают, что
доминирующие взгляды в Консилиуме не изменятся в ближайшее время. Один из
членов Свободного совета, доктор Ана Матапанг, является адъюнкт-профессором
физики в Саламанке. Однако все большее число членов Свободного Совета
предпочитают работать за пределами университета и полагаться на свою связь с
доктором Матапангой, чтобы получить доступ к университетским помещениям.
Враги у Ворот
Видящие Престола также очень интересуются таинственными книгами и
мимолетным мирам, но имеют к ним гораздо меньший доступ, чем члены
Консилиума. Саламанка веками контролировалась Алмазом, и маги, работающие в
университете, делают все возможное, чтобы ни один Видящий никогда не работал
там. Никакая безопасность не идеальна, но очень немногие Видящие Престола могут
найти работу в Университете Саламанки. Однако следить за жителями города с
населением 150 000 человек гораздо сложнее, и поэтому несколько Видящих
Престола сейчас живут в Саламанке. Они исследуют Зрачки и ищут магические
книги в исторической библиотеке, пытаясь спрятаться от других магов.
В течение последних нескольких лет некоторые Видящие Престола пытались
воспользоваться недовольством, которое некоторые члены Ассамблеи испытывают
по поводу доминирования Магов Алмаза в Саламанке. Эти Видящие обращаются к
членам Свободного Совета, которые не связаны с университетом. Притворяясь
Безымянными, эти Видящие упоминают, что недовольны доминированием Алмаза в
Саламанке, и пытаются заманить Вольнодумцев в различные проекты. Эти усилия
направлены как на то, чтобы нарушить деятельность Консилиума, так и на то, чтобы
узнать некоторые из его секретов. Видящие надеются получить доступ к архивам
libros efímeros Консилиума и записям посещений через Зрачки, но понимают, что
успех маловероятен. Вместо этого их главная цель - посеять раздор между Алмазом
и Свободным советом в Саламанке - желательно до такой степени, что две группы
начнут противостоять друг другу.
Токио, Япония
Пробужденная магия занимает уникальное место в крупнейшем городе мира. В
Токио пространства размером с комнаты или целые кварталы могут стать
магическими “мертвыми зонами”, где Пробужденная магия перестает
функционировать и где Мана мгновенно вытекает из любого сосуда. Город может
похвастаться непропорционально большим числом Пробужденных, включая два
Собрания Мистериума и Собрания всех остальных Орденов.
Пробужденные очень серьезно относятся к этим мертвым зонам, которые они
называют Аншо. Они нанесены на карты и каталогизированы, изучены и
подвергнуты экспериментам. В конце концов, любой, кто путешествует по Токио,
должен избегать этих мест, чтобы не оказаться беззащитным и истощенным. Из-за
этого в Токийском Консилиуме в основном доминируют интересы Мистериума. Они
взяли на себя инициативу возглавить усилия по составлению карты Аншо и
распространению актуальной информации среди Пробужденных в городе.
История Пробужденных
Записи, хранящиеся в Пробужденном Токио, насчитывают почти пять столетий.
Первым известным магом в этом районе был (вероятно) Тирсус по имени Накатоми.
В историях говорится, что Накатоми использовал свою магию Жизни, чтобы дать
местным рыбакам возможность добиться большого успеха. В то время Токио (или
Эдо, как его называли в то время) был не более чем малоизвестной рыбацкой
деревушкой. Магия Накатоми помогла рыбакам добиться большой известности, что
привлекло большую часть растущего населения Хонсю. В течение следующего
столетия приток спящих граждан в Эдо сопровождался соответствующим притоком
Пробужденных жителей. Пробужденные собрались вокруг руководства Накатоми и
образовали один из старейших сохранившихся Консилиумов в мире.
Эдо быстро рос и оставался успешным еще долго после того, как Накатоми исчез из
записей.
В начале 18 века Токио стал первым городом в Азии с населением более миллиона
человек. Токио оставался всегда свежим и новым, так как он часто страдал от войн,
пожаров и землетрясений, которые опустошали его ландшафт, по сути, заставляя
город начинать все сначала и перестраивать себя несколько раз. В Консилиуме это
вызвало бесчисленные дебаты, поскольку многие записи были утеряны в результате
пожаров. Это включает в себя все записи, конкретно подтверждающие
существование Накатоми или любые слова или поведение Накатоми. Каждая
дошедшая до нас запись - это слухи и слухи третьих лиц. Ни один из членов
Консилиума, все еще стоящих на ногах, не помнит Накатоми или даже каких-либо
подлинных записей о существовании Накатоми. Некоторые утверждают, что у них
есть первый устав Консилиума Накатоми, но в воспроизведенной, недоказуемой
форме. Это привело к тому, что Консилиум распался на отдельные фракции. До сих
пор никому не удавалось использовать магию Времени, чтобы увидеть Накатоми или
хартию. Это усугубляется тем фактом, что никто не знает мага, известного как
симпатичное имя Накатоми, или иным образом не имеет истинной, Сильной связи.
В прошлом столетии, после Второй мировой войны, в Токио произошел
радикальный всплеск таинственных явлений по всему городу. От призраков, до
новых мест силы, до скоплений быстрых Пробуждений, Токио кажется во всех
отношениях глазом сверхъестественной бури.
Накатоми-Эн
Правящий Консилиум называется Накатоми-Эн. Он поддерживает три основные
фракции, каждая из которых рассматривает Накатоми с другой точки зрения и
следует учениям Накатоми с другой философией вождения. Фракции отказываются
использовать имена, каждая из которых называет себя “Первой фракцией”, а другие -
“Второй фракцией”; “Вторая фракция” является единственной, поскольку ни одна из
групп не признает третью фракцию. Каждую из них можно было бы свободно
назвать в соответствии с его восприятием Накатоми. Здесь мы называем их
“Обожествителями”, “Наставниками” и “Мифами”.
Одна фракция, Обожествители (Накатоми-Сама), придерживается мнения, что
Накатоми был обожествленной сущностью, чем-то за пределами человека и за
пределами Пробужденного. В их версии истории Накатоми был рыбаком; он жил
среди людей до Пробуждения, а затем достиг архимастерства. Они верят, что
Накатоми все еще существует, и что он идет с ними, направляя их действия. Они
содержат ряд сочинений, приписываемых Накатоми, считая их первым законом и
имеющим первостепенное значение. Из-за архимастерства Накатоми он никогда не
мог занимать должность. Даже если бы это было разрешено, его заботы просто
слишком возвышенны и чужды, чтобы быть полезными для его подчиненных. Хотя
фракция действительно верит, что Консилиум может создавать новые законы, она
также придерживается мнения, что младшие маги никогда не могут вносить
поправки или изменять законы, установленные Накатоми. Это ставит их в
оппозицию со всеми другими магами в Консилиуме, поскольку устаревшие законы
определяют жесткие роли в Пробужденном обществе и ссылаются на обычаи и
практики, которые считались бы архаичными и устаревшими два столетия назад. В
то время как Золотые Законы существуют в других местах, эта фракция считает, что
все слова Накатоми неизменны.
Маг по имени Камакура является членом этой фракции и нынешним Иерархом
города. Он не может реализовать все свои глубоко консервативные планы благодаря
остальной части Консилиума, но он пытается. Например, ни один из его
назначенных в настоящее время советников не является женщиной, благодаря
узкому пониманию законов Накатоми-Сама. Его силы в Мистериуме достаточно,
чтобы никому другому не удалось созвать Созыв Японии, чтобы сместить его.
Другая фракция, Наставники (Накатоми-Семпай), учат, что Накатоми была просто
еще одним магом, известной Тирсус, который помог превратить Эдо в великий город.
Их версия Накатоми была молодой женщиной, вышедшей замуж за рыбака. Она
Пробудилась во время голода, и ее магия смогла привести Эдо к величию. Она
возглавляла и поддерживала первый Консилиум посредством прямых действий,
через пример и через организацию общества. К сожалению, у фракции мало
конкретных доказательств ее версии истории, поскольку все физические свитки и
заметки о встречах из первоначального Консилиума Накатоми были уничтожены во
время Великого пожара в Мейреки в 1657 году.
В последние годы эта фракция доминирует в электорате Консилиума. Они
решительно выступают за вовлечение граждан и пытаются наделить каждого члена
Консилиума ролью и ответственностью в рамках их гражданства. Они также яростно
настаивают на том, чтобы нарушить запрет Камакуры на участие женщин в высшем
руководстве. К сожалению, действующие законы Консилиума позволяет ему
накладывать вето на фундаментальные изменения в структуре. Таким образом, в
нынешнем виде ему разрешено назначать кого угодно для консультирования и
делегирования ролей.
Последняя фракция, Мифы (Накатоми-но-Микото), учит, что Накатоми никогда не
существовал должным образом в традиционном смысле. Существо, известное как
Накатоми, было удобной и мощной историей. Если существо существует как бог или
легенда, это не имеет значения, потому что оно не оказывает заметного влияния на
повседневную жизнь, и никакой голос, смертный или Пробужденный, не может
повлиять на него каким-либо образом. Они верят, что для того, чтобы возглавить
Пробужденное общество, нужно стать похожим на мастеров легенды. Величайшие
мастера этого искусства, наиболее магически значимые, по своей сути являются
теми, кто должен пасти стадо. Они составляют абсолютное меньшинство в
Консилиуме, группа, которая выглядит как клика для большинства тех, кто снаружи.
Их нынешний лидер, Тайо, по слухам, близок к архимастерству. Он, без сомнения,
самый могущественный Обримос в Токио, и был им уже очень много лет. Он вполне
может быть самым сильным активным магом в городской политике с точки зрения
чистой личной власти. Тем не менее, он превосходит некоторых из своих
“подчиненных” в социальной и политической власти. Он действует как
соперничающий Иерофант в оппозиции Камакуре. Оба они возглавляют Мистериум,
но Камакура имеет больший вес в Консилиуме.
Маги фракции Мифов верят, что Накатоми никогда не устанавливал никаких законов
— или даже что он основал Консилиум. Они утверждают, что убеждения и доктрины
двух других фракций полностью недействительны, и что закон фракции
Обожествителей был принят незаконно, чтобы избежать воли народа. Они считают,
что фракция Наставников продвигает социальные программы, которые исключают
заслуги и магическое продвижение из естественного состояния правления. Если эта
группа добьется своего, контроль над Источниками и магическими явлениями
станет показателем политической власти в Консилиуме. Не случайно, что их
фракция контролирует дико непропорциональное количество этих мест.
Явления в Токио
В палатах Токио происходят следующие странности. Консилиум и члены
Мистериума из трех фракций отслеживают, отображают и каталогизируют эти
события.
Обратите внимание, что подобные вещи происходят по всей столичной зоне Токио и
на неопределенном расстоянии за ее пределами. Пострадавшие районы довольно
обширны и в конечном счете охватывают всю официальную столицу Токио, а также
части префектур Канагава, Сидзуока, Яманаси, Сайтама, Нагано, Гумма, Точиги,
Ибараки и Тиба. По мере удаления от центра Токио странные явления становятся все
реже и реже.
Аншо
Аншо - наиболее обсуждаемая и изучаемая Тайна для Пробужденных в Токио. Точки
на карте, будь то маленькие ниши или городские кварталы, являются волшебными
мертвыми зонами. Маг, путешествующий через Аншо, обнаруживает, что у него
быстро исчезает вся Мана и он не способен использовать заклинания.
Некоторые маги (и более чем несколько Видящих) использовали Аншо в качестве
точек засады, заманивая своих врагов внутрь, оставаясь снаружи и нанося удары. В
одном известном случае в 1971 году иерарха Икаругу обманом заманили на склад
Аншо, и банда, поджидавшая его внутри, нанесла ему более 100 ударов ножом.
Чиновник, отвечающий за составление карты местного Аншо, держал это
местоположение в секрете, поэтому никто в городе не знал о его существовании. С
тех пор Камакура потребовал, чтобы Аншо входил в компетенцию всего Ордена
(Мистериума), и один маг никогда не должен быть единственным обладателем
какой-либо информации, относящейся к ним.
Распространенная теория состоит в том, что в Токио есть небольшие очаги энергии
Бездны, которые нейтрализуют внутри себя Высшие силы; альтернативные теории
выдвигаются некоторыми Мистагогами, которые консультируются с зарубежными
Собраниями об известных Нижних Глубинах. Мастера Основ достигли
ограниченных успехов в уменьшении Аншо с помощью обширных ритуалов, но
последствия всегда временны, а затраты намного превышают выгоды.
Новые Аншо возникают редко, примерно от трех до пяти новых в год по всему
Токио. Но это - достаточно часто, чтобы Мистериум был оправдан в постоянном
поиске новых. Их нынешний, наиболее успешный метод был вдохновлен
исследованиями астрономов в области черных дыр. Они посылают магические
импульсы, медленные эффекты, которые, как ожидается, вернутся. Они тщательно
изучают возвращаемые Высшие энергии и отслеживают пробелы и медленные точки
в возвратных сигналах. Они отображают эти результаты, перемещают
местоположения и снова “пингуют” для триангуляции, прежде чем передвинуться на
новое место для проверки. Сопоставление обычно выполняется кабалом, который
отправляет одного члена внутри подозреваемого Аншо, чтобы попытаться
произнести заклинание во многих местах, чтобы найти его границы.
В то время как от трех до пяти появляются каждый год, от одного до трех исчезают
случайным образом. Их число медленно растет, и многие опасаются, что со
временем они наводнят город.
Механика Аншо
Каждый ход маг остается в Аншо, он теряет очко Маны. Он вообще не может
создавать новые заклинания, хотя он может нормально использовать оставшуюся
Ману, и его Достижения не затрагиваются. Существующие заклинания, от которых
он не отказалась и не наложила на Сноходца, исчезают после числа ходов, равных
его Гнозису. Заклинания, нацеленные на тех, кто находится внутри Аншо,
уменьшают свою Мощь вдвое каждый ход (округляют вниз), пока они не перестанут
существовать.
Маяки
В Японии есть поговорка: “Кол, который торчит, будет вбит”. Для Пробужденных это
суровая реальность магии. Всякий раз, когда маг в районе Токио выпускает
Парадокс, он посылает “маяк”, который предупреждает тех, кто чувствителен к
сверхъестественному. Маяк не указывает на мага-нарушителя, но все подобные
существа на определенном расстоянии замечают, что произошло что-то
неестественное, и с какого общего направления это произошло.
Функционально это влияет на вампиров, оборотней и других существ, которые
существуют в основном как сверхъестественные существа. Это влияет на “низших
сверхъестественных существ”, таких как гули вампиров и близкие родственники
оборотней, если они обладают какими-либо Сверхъестественными
Преимуществами, относящимися к их природе. Кроме того, затрагиваются люди со
Сверхъестественными Преимуществами. Маяк сигналит в радиусе 10 ярдов на
каждую точку Гнозиса мага, плюс дополнительные 10 ярдов за каждый успех на
броске Парадокса. Для этого набор кубиков должен быть успешным. Персонажи,
чувствующие маяк, не знают источника и никоим образом не понимают его. Они
просто знают, что что-то “не так”, и с какого общего направления это пришло.
Любопытно, что Аншо блокирует радиус действия этих маяков.
Ордена Токио
Ордена Пробужденных существуют в Токио, как и в большинстве городов. Шесть из
них сильны и многочисленны среди почти 40 миллионов жителей столичного
региона.
Адамантиновые Стрелы (Конгоу но Я) действует как линия фронта против
странного. Неизбежно, за многими явлениями, происходящими в Токио, немедленно
следуют проявления Бездны. Молодые Стрелы в шутку называют этих монстров
“случайными встречами”, чтобы рассеять полный ужас, с которым они сталкиваются,
когда их друзья и соотечественники падают от щупалец, зубов и миазмов
неизвестного. К несчастью для их усилий, Консилиум блокирует многие из их более
важных задач, загоняя каждую военную вылазку в обширную бюрократическую
волокиту. Стрелы не могут действовать без трех делегатов от консультативной
группы Камакуры или большинства голосов от всего Консилиума. Это означает, что
более 100 Пробужденных должны собраться вместе и согласовать единую повестку
дня. (Это также предполагает единогласное голосование, поскольку в столичном
регионе проживает более 200 Пробужденных.) Удивительно, но за всю историю
Консилиума это происходило трижды. В двух из этих миссий задержка, вызванная
голосованием, едва не означала конец города в целом. В одном случае задержка
означала, что монстр, о котором идет речь, упал под тяжестью окружающего мира до
того, как Стрелы прибыли. Здание, полное Спящих, раздавило существо, не оставив
почти ничего от угрозы (или обитателей здания).
Свободный Совет (Джиюу Хегикай) бегает вокруг, как отчаявшееся животное. У
группы есть численность и потенциал, но она постоянно крутит свои колеса,
пытаясь лоббировать и бороться за фракцию Накатоми-Семпай. Маги Свободного
Совета настойчиво добиваются представительства женщин в управлении советом, и
они борются за то, чтобы вытеснить Камакуру, чтобы в устав Консилиума можно
было внести поправки. Защита Камакуры от их усилий состояла в том, чтобы
внедрить обширную систему возможных преемников его должности - в которой все
выглядят политически хуже, чем он. Некоторые из них являются откровенными
фашистами, и он хорошо манипулирует этими представлениями, чтобы очернить
работу Свободного Совета. Так что советники бесконечно трудятся в политической,
пиар- и логистической войне, которую они вряд ли выиграют за всю свою жизнь.
Стражи Завесы (Шикири-но-Шугоша) действуют в основном как отдел внутренних
дел Консилиума. Это небольшая группа, практически не обладающая какой-либо
значительной властью в Токио, но Консилиум даст им возможность действовать
против проблемных элементов. К сожалению, этими приоритетными целями, как
правило, являются члены Свободного Совета и любой другой в настоящее время
несогласной группы. Камакура едва скрывает свое презрение к своим врагам и
использует эту прозрачность как оружие. Все знают, что, говоря слишком громко, вы
будете открыты для атак. Стражи знают это и видят в этом прискорбную правду о
своем положении. В конечном счете, они убьют только члена Консилиума, который
допустил ошибки, поэтому их публичное предупреждение Токио звучит так: не
скрывайте свои секреты, и не рискуйте серьезно.
Мистериум (Хиуден) сильно пересекается с фракциями Накатоми-Сама и
Накатоми-но-Микото. Почти вся фракция Накатоми-но-Микото происходит из
Мистериума. Многие из фракции Накатоми-Сама, включая самого Камакуру и всех
его советников, принадлежат к Мистериуму. Очевидно, что Мистериум получает
чрезвычайно привилегированное отношение. Члены Мистериума получают первый
выбор территорий, и это всегда формулируется в терминах совпадения. Почти
каждый Источник в Токио, кроме крошечной струйки Маны, находится под
контролем Мистериума.
Хотя они явно являются значительной силой в Токио, сохранение этого статуса
удерживает их от уровня продвижения, исследований и исследований, которые они
хотели бы. Большая часть их усилий тратится на создание и защиту неприступной
позиции в городе.
Единственный (но крупный) кабал Мистериума единолично возглавляет
исследования, расследования и приобретение всех оккультных явлений в Токио. Они
достаточно велики, чтобы содержать более мелкие отколовшиеся ячейки,
отвечающие за определенные области специализации. Например, они поддерживают
подгруппу, ответственную за составление графиков использования Источников по
всему городу.
Серебряная Лестница (Джин но Хашиго) - почти самостоятельный интерес в Токио.
Хотя они существуют внутри Консилиума, они в основном имеют дело со Спящим
миром, пытаясь манипулировать им в соответствии со своими идеалами. Они делают
это отдельно от споров и политиканства в Консилиуме, за исключением редких
случаев, когда дебаты по законодательству Консилиума в значительной степени
сосредоточены на отношениях со Спящими.
Повестка дня Серебряной Лестницы в Токио направлена на распространение
исследовательского духа среди Спящего населения. Это целостный подход,
ориентированный на религию, искусство и науку. Волшебники Серебряной
Лестницы подталкивают население мыслить по-новому и внедрять инновации. Это
даже означает подход к давно установленным и религиозным принципам с новым
мышлением. Это иногда ставит их в противоречие с Видящими Престола, но
Лестница тесно сотрудничает с организационной политикой, а не со средствами
массовой информации.
Большинство членов Лестницы занимают, по крайней мере, номинальные
руководящие или консультативные должности в Спящих организациях,
корпорациях, храмах или других аспектах местной культуры. Один из самых
влиятельных членов Токийской Лестницы сохраняет влиятельную роль в совете
директоров международной корпорации. Эта Криптополия, называемая Хототогису,
имеет скрытую ветвь, которая дипломатично взаимодействует с другими
сверхъестественными сущностями в Токио, включая вампиров, обаке (оборотней) и
других, более странных существ. Это ставит Серебряную Лестницу в положение
уникальной привилегии, поскольку она может устанавливать связи с существами за
пределами Орденов, когда в этом возникает особая необходимость. Эти услуги
обходятся недешево и часто приводят к непредвиденным последствиям, но они
могут принести огромные и почти немедленные выгоды.
Видящие Престола (Дзасхо-но Сенкаку-ша) Япония находится в интересном
положении. Она продвигается вперед в области технологий и социального развития,
но в других отношениях отстает от остального мира. Ученые делают большие
успехи в робототехнике, но вы не можете пользоваться банкоматом после 7 часов
вечера, потому что пожилые люди обеспокоены тем, что не могут связаться с живым
человеком в техподдержке. Этот контраст, этот диссонанс - идеальное средство для
вмешательства Видящих.
Видящие изо всех сил борются за то, чтобы индустрия звукозаписи была привязана к
физическим компакт-дискам в противовес цифровым сервисам, потому что более
широкое распространение порождает более широкую доступность. Пусть все будет
мелким. Пусть все будет преходящим. Пусть все останется под замком. Они изо всех
сил стараются поддерживать популярность очень шаблонных, жестко управляемых
групп идолов, чтобы население снова и снова тратило свое время и сбережения на
одно и то же. Они продвигают расово заряженный политический курс, несмотря на
общественные тенденции, чтобы отвлечь людей. Они играют в игру отвлечения, и
играют в нее хорошо.
В настоящее время их любимый проект заключается в том, чтобы представить
организованную преступность как “дружественное” и жизнеспособное социальное
решение. Они идут на многое, чтобы помочь этим преступным предприятиям
ребрендировать себя как силы борьбы со злоупотреблением наркотиками, чтобы
помочь завоевать общественное расположение. Это означает, что эти группы могут
помочь сдерживать людей без пристального внимания, которое они могли бы
получить в противном случае.
Концептуальная Ки
Пробужденные Токио используют слово Ки для обозначения того, что большинство
магов называют Маной. Однако у этого слова есть много других значений. Это
относится к воздуху, атмосфере, вкусу, сердцу, разуму, духу, эмоциям, юмору,
намерениям и человеческой воле. Хотя по своей сути это не то слово, которое обычно
используется для всех этих концепций, это обобщающее слово, которое содержит все
эти идеи. Важно отметить, что это как языковое, так и культурное различие.
Японский - это очень контекстуальный язык. Например, слово “ступня” и “нога” в
японском языке - одно и то же. Без контекста читатель или слушатель может не
понять, о чем вы говорите.
Когда токийский маг говорит о Ки, она может говорить о любом из этих понятий или
обо всех них. Пробужденное общество видит в этом благо, поскольку оно позволяет
говорить все более и более открыто. Обсуждение Ки в местном баре рамэн может
показаться немного странным, но не совсем необычным из-за контекста. Точно так
же местные маги лингвистически не отличают Ману от тасса; Ки прекрасно
охватывает оба понятия.
Тусон, США
Тусон, штат Аризона, имеет долгую и разнообразную историю. Задолго до того, как
он стал частью Соединенных Штатов в 1853 году, он был домом для народа
Хохокам, который обрабатывал землю и привносил методы орошения в свои
поселения в пустыне. Хохокам жили недалеко от Тусона почти до 1450 года. Их
потомки, Тохоно О’Одхам, по сей день живут в Юго-Западной Аризоне и ее
окрестностях.
К 1700 году испанские исследователи и миссионеры заселяли Юго-Запад.
Миссионер-иезуит Эусебио Франсиско Кино основал миссию Сан-Ксавьер-дель-Бак
(Святой Ксавьер Воды) в нескольких милях к северу от Тусона, где находился
испанский военный форт. Когда Мексика получила независимость от Испании,
Тусон стал мексиканской территорией на следующие 30 лет, пока земля не была
продана Соединенным Штатам. Это был самый большой город в Аризоне до начала
1900-х годов, когда население Феникса выросло и продолжало расти.
Хорошо это или плохо, но Тусон олицетворял Старый Запад. Это была остановка на
линиях дилижансов в течение многих лет, хотя всадники и их груз часто
подвергались нападениям разбойников с большой дороги и апачей. Через несколько
месяцев после знаменитой перестрелки в О’Кей Коррале в Томбстоуне Уайатт Эрп
был в Тусоне, чтобы проводить своего брата Вирджила и семью на поезд в
Калифорнию. Фрэнк Стилвелл, человек, убивший брата Эрпа, Моргана, лежал в
засаде, готовясь убить Вирджила. Уайатт Эрп и его команда преследовали и
застрелили Стилвелла, и началась поездка вендетты Эрпа с целью выследить
оставшихся ковбоев, которые вышли на свободу в Томбстоуне.
Тусон - город в пустыне, со всех сторон окруженный горами. Национальный парк
Сагуаро ограничивает город с востока и запада. Город и округ Пима
придерживаются Постановлений о Темном Небе, устанавливающих максимальные
уровни ночного освещения и руководящих принципов, чтобы небо было видно
местным обсерваториям.
В восточной части города находится колония художников, основанная в 1930-х
годах, когда художники из семьи Больсиус отремонтировали существующие
глинобитные дома. В течение следующих нескольких десятилетий по соседству
поселилось еще больше писателей и художников. Джек Керуак написал разделы “На
дороге”, оставаясь там.
Спящие дети рассказывают друг другу истории о привидениях: о мстительных
ковбоях, о монстрах, выходящих из пустыни или спускающихся с гор, и призрачных
колокольчиках. Они бросают друг другу вызов по ночам, когда воздух свеж от холода
пустыни, стоять в темноте и слушать колокола старых миссий. Легенда гласит, что
если вы их услышите, ваша смерть неминуема. Обычно это заканчивается свистом,
визгом и раскатами дрожащего смеха. Эти дети, они редко слышат колокола.
Но Пробужденные слышат их все время.
Политика Пробужденных
В то время как каждый из пяти орденов Пентакля представлен в Тусоне, город не
управляется ни Консилиумом, ни Собранием. На самом деле, Пробужденных, не
связанных ни с одним из Орденов, больше, чем магов Пентакля. Тусон расположен в
месте, находящемся вне досягаемости нескольких групп — граница между США и
Мексикой действует как естественный барьер, препятствующий поглощению города
ближайшим Консилиумом в Мексике, в то время как он находится слишком далеко
от Финикса и Эль–Пасо, чтобы маги этих городов могли претендовать на Тайны
Тусона. С годами город стал известен как пристанище для магов, которые
отказываются от выбора Ордена. Это не значит, что Тусон - город одиночек или
изгоев. На самом деле, по большей части Пробужденное сообщество тесно связано,
готово предложить помощь, ресурсы и информацию тем, кто в ней нуждается.
Соперничество действительно существует, и вспыхивают страсти, но маги города
пытаются сдерживать эти конфликты, не желая привлекать внимание Консилиумов
или Ассамблей из близлежащих регионов.
Когда обстоятельства требуют, чтобы местные маги справились со
сверхъестественной проблемой, кабалы Тусона, одиночки и отступники
объединяются в Безымянный Орден до тех пор, пока проблема не будет решена. Хотя
центральные Пробужденные фигуры оставались неизменными на протяжении
многих лет, Орден получает новое название с каждым собранием. Потенциально
сбивающие с толку посторонних, для Пробужденного Тусона эти имена ссылаются
на причины образования Ордена, период времени, решенные проблемы и магов,
которые участвовали. Существуют письменные записи, фиксирующие эти критерии
— предотвратить сбор информации Мистериумом или Стражами было бы
практически невозможно, — но устная традиция жизненно важна для
Пробужденного сообщества Тусона. Спросите тасконского мага о Совете
Кактусовых крапивников, Некоронованных или Личануре Тривиргате, и они сразу
же перейдут к истории и извлеченным урокам.
Раз в несколько лет Иерарх Феникса посылает представителей в Тусон, чтобы
выяснить, есть ли у Алмазных Орденов в городе тяга или желание привлечь магов в
Консилиум, хотя до сих пор их вылазки были отклонены. Система Тусона работает, и
маги Ордена в пределах Тусона, как правило, довольны договоренностями.
Свободный Совет стремится поддерживать это мнение. Когда их члены узнают о
приходящих посетителях Консилиума, они работают, чтобы напомнить Алмазным
магам в городе о недавних триумфах, и предлагают свои услуги существующим
кабалам и одиночкам, если Иерарх когда-либо сделает реальный рывок к власти.
Агрессивный рекрутинг магов в Ордена не одобряется. В то время как совершенно
нормально показать недавно пробудившемуся магу, что может предложить ему
организация, и показать ей, почему она будет процветать в этой среде, как только
предложение отклонено, ожидается, что Орден будет подчиняться решению
индивидуума. Рекрутеры, которые не уважают отказы, не находят теплого приема на
общественных мероприятиях, а ресурсы их коллег ограничены до тех пор, пока не
будут принесены извинения и рекрутер не отступит.
У Видящих Престола есть несколько Пилонов в районе Тусона, в основном в
предгорьях Каталины к северу от города. Пригород дорогой, усеян курортами,
предлагающими роскошь, к которой привыкли Видящие. Эти маги редко общаются с
другими магами в городе, не рассматривая Безымянных ни как угрозу своему
собственному существованию, ни как достаточно сильный инструмент, чтобы
помочь разрушить Пентакль. Видящие с воинственным отношением к борьбе с
Пентаклем не задерживаются в Тусоне; центром власти Видящих в регионе
являются Эль-Пасо и Сьюдад-Хуарес, которые извлекают выгоду из растущей
милитаризации городов-побратимов и напряженности на границе; агрессивные
Пилоны слишком заняты борьбой за благосклонность, чтобы обращать внимание на
Безымянный Тусон.
Пробудившиеся Тусона
Филиал “Проточные колодцы” Публичной библиотеки округа Пима - это место сбора
для тех, кто Пробудился, кто хочет прийти послушать истории о приключениях
предыдущих Безымянных Орденов, о добрых делах городских кабалов и
поучительные истории о магах повсюду. Кабал, который организует эти сеансы
рассказывания историй — которые, соответственно, называют себя Библиотекарями,
— раз в месяц проводит встречи в нерабочее время. Приглашаются все желающие -
послушать истории или рассказать свои собственные. Возможно, по иронии судьбы,
в начале 1970-х годов школьную учительницу из Флоу-Уэллса обвинили в
колдовстве и уволили из средней школы. Суд вынес решение в ее пользу и обязал
женщину (которая не была ни ведьмой, ни Пробужденной) быть восстановленной в
должности, но округ не принял ее на работу. Библиотекари тихо учредили фонд в ее
память, чтобы помочь недавно Пробудившимся магам в Тусоне.
На восточной стороне Тусона Адамантиновая Стрела объявила своим штабом
кладбище самолетов на базе ВВС Дэвис-Монтан. Сухой воздух пустыни делает его
идеальным местом для хранения вышедших из строя самолетов. Многие самолеты
на кладбище находятся в состоянии разборки, так как их полезные части удалены и
утилизированы для использования в других, действующих самолетах. Попасть на
саму базу непросто; охрана усилена, а Спящие летчики на посту бдительны. Стрела
рассматривает получение доступа, не прибегая к магическим средствам, как обряд
посвящения. Для тех, кто добьется успеха, чрево одинокого C-130 базы - это место,
где собирается Орден.
“Восьмерка Чашек” - это бар в центре Тусона, где проживает одноименный кабал.
Карта таро, от которого он получил свое название, означает новые направления,
особенно после того, как вы узнали, что вещи не такие, какими кажутся. Декор бара
полон оптических иллюзий, фальшивых стен и картин в стиле тромплей,
намекающих на Ложь, в которой живут его Спящие посетители, и от которой
проснулись его Пробудившиеся клиенты. Дверь в заднюю комнату может увидеть и
открыть только тот, кто использует Зрение Мага. Ее часто используют
Пробужденные лидеры Тусона в качестве безопасного конференц-зала.
Искатель - это Тирсус, который проводит большую часть своего времени за
пределами Тусона, бродя по национальному парку Сагуаро или путешествуя пешком
по тропам в горах, окружающих город. Он один из старейших Пробужденных
жителей, утверждающий, что присутствовал в городе во время Первой Мировой
войны, и помнит первый звон колоколов в католической церкви Санта-Крус, хотя
ему, похоже, всего около сорока. Его имя фигурирует в рассказах той эпохи, что
приводит к безудержным спекуляциям. Некоторые маги идут по пути Бритвы
Оккама, настаивая на том, что первоначальный Искатель передал свое Теневое Имя
ученику, возможно, даже одному из своих собственных потомков. Другие
утверждают, что он нашел способ впадать в спячку на месяцы или даже годы подряд,
откладывая процесс старения, пока он спит. Возможно, он не спит все это время, а
перескакивает через годы исключительно благодаря ритуалу или сообщнику,
который силен в этой Тайне. Искатель не скажет, хотя и предложил платить за
выпивку в Восемь Чашек - всю жизнь - человеку, который выяснит.
Кабал Темного Неба получил свое название от постановлений, принятых для защиты
округа Пима от светового загрязнения. Особая смесь древних, основанных на
звездах искусств гадания и ультрасовременной астрофизики, присущая его членам,
позволяет вести интересные беседы во время их двухмесячных ретритов в
национальных парках или на участках вдоль реки Санта-Крус. Кабал представляет
собой смесь магов Пентакля и магов без Ордена, многие из которых являются
студентами Аризонского университета. В настоящее время они изучают, отражаются
ли изменения в проявлениях в Сан-Ксавье-дель-Бак в небесах, и подтверждаются ли
они.
Комната 101
Плевать на правила - это важно. В конце концов, игра-повествование - это машина, в
которой все зависит от структуры, и какие результаты (история) выходят из входных
данных (игроки и их действия). Вы играете, чтобы увидеть, к чему приведет история,
и правила помогут это определить. Но подумайте, когда и где вы используете
правила, и какие последствия они могут иметь. Когда мы пишем правила, мы не
можем надеяться помочь в каждой уникальной ситуации, и делать то, что нужно в
данный момент, - одна из главных причин существования Рассказчика.
Чтобы рассмотреть популярный пример, подумайте об Индиане Джонсе, убегающем
из ловушки с падающим камнем. Если вы моделируете это в правилах игры без
изменений, последствия неудачи при броске кубов означают, что Индиана умирает, и
его история заканчивается преждевременно. Вы хотите, чтобы ваша история шла
именно так? Возможно, в вашей версии этой истории, если игрок потерпит неудачу,
наш герой бросит ценный артефакт только для того, чтобы валун разрушил его. Это
означает новый поиск, чтобы найти кого-то, способного это исправить. Когда
правила мешают интересной истории, выбор должен быть в пользу интересной
истории.
Вот несколько общих советов:
Оставайтесь Последовательными
Если вы решите, что правило работает определенным образом в вашей игре, оно
должно оставаться таким, если только нет существенной причины. Чтобы хорошо
изобразить своих персонажей, ваши игроки должны понимать основную физику
вашей хроники. Если персонаж стреляет из пистолета, игрок должен иметь
представление о том, насколько он смертоносен - независимо от того, предпочитаете
ли вы реалистичные или кинематографичные результаты действий.
Это не значит, что игрокам нужно знать и понимать все в игровом мире. Однако им
нужна основа понимания того, как будут работать их действия. Если они будут
заняты размышлениями о том, как будут происходить основные действия, они не
смогут сосредоточиться на важных элементах повествования, происходящих вокруг
их персонажей.
Найдите Тему
Вы должны найти тему, точку опоры для своей хроники. Посмотрите на жанры кино
и художественной литературы в качестве примеров. Эти миры работают
определенным образом. Огнестрельное ранение означает нечто иное в ужасе, чем в
нуаре, или в боевике, или в драме. Вы должны посмотреть, какой ваш конкретный
стиль истории предпочтительнее, и как вы хотите затронуть эти темы. Иногда это
может быть незаметно. Продолжая пример с огнестрельным оружием: если вы
хотите получить менее смертоносный опыт в своих играх, потому что вам нужна
более кинематографичная история, вы можете применить оценки урона от оружия в
качестве дополнения к наборам кубиков для атаки, вместо того, чтобы наносить урон
успешным атаками. Это означало бы большее количество успешных попаданий, но
меньший урон за попадание. Таким образом, ваши герои могут получить несколько
ранений без особого беспокойства, а ваши злодеи могут отступить, даже если они
попали в засаду.
Показывай, а не Рассказывай
Как Рассказчик, ваша задача - подготовить декорации, реквизит и костюмы. Но везде,
где это возможно, вы должны давать своим игрокам что-то, с чем можно было бы
взаимодействовать. Не просто говорите им, что сейчас темно - используйте для этого
правила. Создавайте незначительные бонусы или штрафы, основанные на темноте.
Даже если это просто +1 к броскам, чтобы спрятаться, и -1 к броскам, чтобы найти
вещи, это вписывает ваше описание в рамки повествования, построенные по
правилам. В игре-повествовании нету разницы между сеттингом и правилами;
правила способствуют созданию истории и они должны хорошо сочетаться там, где
это возможно.
Точно так же, как в художественном кинопроизводстве, используйте трюки, чтобы
рассказать свою историю. Используйте символику. Используйте скорость событий.
Но используйте правила.
Символы должны быть реальными элементами истории, а не просто описаниями.
Бонусные очки, если персонажи могут напрямую взаимодействовать с этими
символами; это увеличивает вовлеченность в игру и делает эти символы
запоминающимися. Таким образом, когда вы возвращаетесь к этим символам, игроки
соединяют точки, и это создает более значимый опыт.
Если вы хотите использовать скорость событий, положите на стол несколько фишек.
Каждое действие уменьшает их количество. Дайте игрокам знать о том, что
случится, когда их не останется. “Маг: Пробуждение” имеет отличные средства для
этого внутри вселенной, так как некоторые персонажи могут предсказывать
потенциальные будущие события.
Любите Персонажей
Правила игры агностичны по отношению к персонажам; каждый персонаж плачет и
истекает кровью одинаково, в зависимости от их черт. Однако главные герои - звезды
шоу, и их следует рассматривать именно так. Если вы хотите переработать правило,
спросите себя, может ли это отвлечь внимание от главных героев. Это особенно
верно, если вы думаете об изменении правила, чтобы создать “игровой баланс”. В
конечном счете, “игровой баланс” должен уступить развлечению и хорошей истории.
Эта игра не о победе или поражении - она о историях людей, оказавшихся в
интересных ситуациях. Если правило отходит от этих людей и их интересных
ситуаций, это, вероятно, не очень хорошее правило. Если правило вредит главному
герою, отдайте предпочтение возможности игроков влиять на ход событий.
Позвольте игрокам погрузиться и насладиться уровенем проблем, с которым им
комфортно. Награждайте за интересные способы все провалить. Вы заметите, что мы
даем Такт каждый раз, когда игрок решает превратить неудачу в драматическую
неудачу; это не разрешение “гадить” с игрокам, а их возможность посмотреть на вас
и сказать: “Я хочу, чтобы с моим персонажем прямо сейчас произошло что-то
интересное”. Драматические неудачи должны быть именно такими: драматичными.
Они должны быть о кругах на воде, когда вы кидаете в нее камень. Они должны быть
о последствиях, которые вернутся, чтобы преследовать их позже. Это не наказание
игрока; это добавляет драматизма, создавая больше препятствий и препятствий, с
которыми могут столкнуться персонажи.
Общайтесь
Выясните, что работает, а что нет. Поговорите со своими игроками. Поймите их
желания, потребности и интересы. Если что-то не работает, измените это или
избавьтесь от этого. Если что-то работает, работайте с этим. Обратите пристальное
внимание на то, что они делают, и на то, как они сообщают о своих желаниях.
Например, когда игроки записывают Стремления и Одержимости своих персонажей,
записывайте их. Это четкие сообщения о том, что игроки хотят видеть в ваших
историях.
Будьте открыты. Будьте прямолинейны. Спросите их: “Все работает как надо?”
Доверяйте их ответам и отвергайте присущее вам желание защищать свой выбор и
подробно объяснять его. Если у них что—то не работает, просто выясните, почему -
и исправьте это. Думайте о своей хронике как о телевизионном шоу. У вас есть
двенадцать эпизодов, чтобы произвести неизгладимое впечатление на ваших
зрителей. Если Чокнутый кузен Стив не работает, ты вычеркиваешь его из истории.
Ты узнаешь, кто настоящая звезда шоу, и подтолкнешь его вперед. Каждый эпизод
имеет значение, и чем больше времени вы потратите на менее интересные элементы,
тем меньше будут заинтересованы ваши зрители.
Состояния
Состояния требуют наличия двух основных вещей: механического игрового эффекта
и разрешения.
Игровая механика
Основная часть Состояния - это его эффекты в игровых терминах. Для
“положительных” Состояний этот эффект обычно связан с его разрешением.
Например, Состояние “Вдохновлен” разрешается, когда игрок решает использовать
его положительный эффект. Однако для большинства Состояний эффект
сохраняется до тех пор, пока не будет устранен. Обычно разрешение предлагает
трудный выбор или существенный недостаток.
Для большинства Состояний достаточно модификатора +2 или -2 для определенного
действия. Например, Состояние “Испуган” может дать -2 к броску Самообладания
из-за шока. Такого рода Состояния должны быть относительно обычным явлением в
вашей хронике; любое драматическое событие, драматическая неудача, длительное
действие или исключительный успех могут вызвать эти Состояния.
Для особо драматических Состояний, таких как последствия заклинаний или
колоссальных усилий, у вас есть еще несколько доступных вариантов: • Вы можете
предложить исключительный успех на трех успехах вместо пяти. • Вы можете
предложить модификаторы от +5 до -5. Они должны быть привязаны к черте
персонажа, такой как Характеристика или Таинство. • Вы можете добавить
временную Добродетель, Порок, Стремление или Одержимость. В качестве
альтернативы вы можете заставить одну из этих черт временно измениться. • Вы
можете добавить или удалить Дверь в социальном маневрировании. • Вы можете
предложить качество 8-снова серии бросков, относящихся к одной Характеристике,
или однократное использование рутинного качества для определенного Навыка.
Отрицательные Состояния могут убрать 10-снова, или разрешены в обмен на
автоматический провал.
Это лишь некоторые примеры эффектов, которые вы можете применить к
Состояниям. Будьте изобретательны и отвечайте потребностям повествования в
данный момент. Постарайтесь, чтобы эффекты были соизмеримы с усилиями и
драматизмом, вложенными в создание этого Состояния.
Разрешение
При разработке разрешения Состояния, подумайте, какое значимое событие снизило
бы драматическую уместность Состояния. Это решение должно быть добровольным
выбором или, по крайней мере, обстоятельством, которое, вероятно, произойдет в
любом случае. Игрок должен быть в состоянии задействовать разрешение и
включить его в историю, когда он сочтет это уместным.
Некоторые решения - это трудный выбор. Это означает сомнительные жертвы или
отказ от некоторой степени свободы воли. Например, с нашим Испуганным
состоянием выше, разрешение может потребовать, чтобы персонаж дрогнул, когда
друг находится в опасности, из-за страха. Это явно не то, что персонаж хочет делать,
но для игрока это интересный драматический элемент.
Положительные Состояния обычно разрешаются при расходовании. Эти Состояния
предлагают выгодную механику, которая исчезает после использования.
Если разрешение является особенно вредным или вызывающим беспокойство
выбором, вы также можете сделать так, чтобы это состояние со временем исчезло.
Однако, если Состояние исчезает, оно не дает Такт.
Игра с Состояниями
Все Состояния зависят от течения драмы. Они о новых событиях, происходящих и
добавляющих сложности истории. Это помогает, если они физически представлены,
так что вы можете визуально отслеживать их существование за пределами листа
персонажа. Как Рассказчик, держите наготове блокнот, карточки с указателями или
аналогичные предметы. Запишите основные Состояния и передайте их игрокам. Или
распечатайте приложение “Состояния” к этой книге, разрежьте его и распределите
кусочки по мере необходимости. Это помогает игрокам помнить, что их Состояния
существуют, и отмечать то, что они ушли.
Вы можете сделать еще один шаг вперед и использовать бусины или другие жетоны
для представления Тактов, так что, когда Состояния переходят из рук в руки, вы
можете сделать это взаимодействием, обменом. Игрок отдает Состояние; вы
вручаете ему жетон Такта.
Для персонажей Рассказчика вы должны отслеживать Состояния только в том
случае, если считаете их значимыми. Обычно они не должны длиться дольше одной
сцены, если только они не являются особенно важными (и у особенно важных
персонажей). Однако вы не хотите отслеживать Такты для персонажей Рассказчика.
Вместо этого позвольте Тактам восстанавливать их очки Силы Воли. Пусть
большинство персонажей начинает которых без доступной Силы Воли, и основные,
именованные персонажи Рассказчика начинают с половиной их предела (округляя
вниз). По мере того, как они решают Состояния, пополняйте эти резервы Силы Воли.
Если вы сделаете так, не забудьте тратить эту Силу Воли, чтобы придать вес этим
решениям.
Также, как Рассказчик, всегда выдавайте Состояния. Никогда не “сидите на”
Состояниях. Игроки создают Состояния для влияния на историю, поэтому вы несете
ответственность за то, чтобы сделать это влияние значимым. Выше мы говорили о
том, как вы должны быть готовы и готовы пожертвовать своими персонажами и
поставить их успех на карту для персонажей игроков. Состояния часто
предоставляют такие возможности. Прыгайте на это минное поле. Позвольте
эффектам выйти наружу и изменить историю.
Кроме того, будьте свободны и открыты с Состояниями. Мы предлагаем
стандартные механические примеры того, когда вступают в игру Состояния.
Исключительные успехи, драматические провалы, Социальные маневры,
длительные действия и многие заклинания создают Состояния. Тем не менее, не
стесняйтесь просто предоставлять Состояние, когда это кажется уместным. Каждый
раз, когда что-то влияет на историю таким образом, что это должно иметь
длительный (но временный) механический эффект, сделайте это Состоянием. Если
хотите, вы даже можете дать Состояния всему кабалу, а не отдельному персонажу. В
этом случае первый игрок, который разрешает Состояние, получает Такт.
Если вы обнаружите, что один игрок обналичивает много Состояний, подумайте о
том, чтобы разделить Такты между игроками, разделив их поровну в конце каждой
игровой сессии. Таким образом, по-прежнему выгодно, когда один игрок находится в
центре внимания, а другие игроки с большей вероятностью поддержат
драматическую активность одного персонажа. В случае особенно негативных
Состояний, их драматическое разрешение может нанести ущерб целям кабала,
поэтому совместное использование Тактов может помочь немного обуздать эти
настроения. Наконец, при переходе между игровыми сессиями вполне разумно
отказаться от неиспользуемых Состояний. Вы можете сохранять их от истории к
истории, но, как правило, если Состояние недостаточно важно для разрешения в
рамках одной сессии, оно, вероятно, не дает большой постоянной драматической
выгоды. В основном это зависит от выбора игрока; если они хотят сохранить
Состояние, чтобы решить его позже, им следует разрешить это.
Помехи
Помехи работают аналогично Состояниям. На самом деле, они используют одни и те
же основные механические принципы. Обычно разумным является простой
модификатор -2/+2 для определенного действия. Используйте более широкие
возможности для Состояний, если Помеха исходит из необычного источника.
Помехи также могут нанести одно-два очка урона, обычно тупого, иногда
летального. Разница в том, что Помехи происходят, но не имеют неотъемлемых
вторичных преимуществ (обычно Тактов, в случае Состояний) для разрешения. Они
мгновенны и несильно меняют баланс сцены.
Обычно преимущество разрешения Помех состоит в том, чтобы сделать что-то, что
устранило бы это обстоятельство. Часто это очевидно. Для Помехи “В огне”
разрешение будет “Потушить огонь”. К этому должен быть приложен пример
механики. В нашем примере “В огне” вы можете предложить возможность
остановиться, упасть и кататься по земле в качестве мгновенного действия,
требующего успеха в броске Ловкости + Атлетики. Для Помех, связанных с
физической травмой (например, Помеха при вывихе руки), разрешение просто
устраняет повреждение, вызвавшее Помеху. В качестве альтернативы, маги могут
восстанавливать свои Узоры с помощью Маны.
Помехи - это просто кодифицированные модификаторы. Каждый раз, когда вы
говорите: “Это особенно сложно, возьми -2 к своему действию”, это на самом деле
Помеха. Обычно мы формализуем Помехи только с именами и Состояниями
разрешения, когда они длятся более одного мгновенного действия. Еще одно
большое различие между Помехами и Состояниями заключается в том, что Помехи
могут влиять на сцену, а не только на персонажа. Например, Помеха, отражающая
последствия землетрясения, может повлиять на любых персонажей сцены. Даже
если это не влияет на всех одинаково, игровой эффект, который потенциально может
повлиять на многих персонажей в сцене, - это Помеха, а не Состояние.
Ничего Легкомысленного
Создать Теневое Имя и взять его на себя - непростая вещь, от которой можно
отмахнуться и отказаться. Как только вы привязали себя к новой мистической
персоне, вы не можете просто передумать и заново оправить бумаги в мэрию. Ваше
Теневое Имя помогает закрепить каждое созданное вами Имаго. Оно обосновывает и
направляет вашу работу с заклинаниями. Оно защищает вас в Астрале и определяет,
кем вы являетесь в Пробужденном обществе. Хотя есть бездумные маги, которые в
редких случаях выбирают Теневое Имя смеху ради, это действие не остается без
последствий. Называть себя Джокером и бросаться множеством глупых каламбуров
может показаться забавным, но по мере того, как Высшее течет через вас, то, кем вы
являетесь, постепенно меняется в сторону того, кем является ваш идеализированный
Джокер. Возможно, вы становитесь клоуном в своей социальной жизни, ваши
сверстники воспринимают как должное или оскорбляют смеху ради. Возможно,
судьба решите переделать вас, чтобы вы пошли по стопам знаменитого и хорошо
известного Джокера, обременяя вас тонной культурного багажа и ожиданий.
Большинство магов очень серьезно относятся к своей новой магической личности, и
те, кто не понимает этого, могут стать серьезными, независимо от их
первоначальных намерений.
Самоисполняющиеся Пророчества
Имена - это идеи и общение. Мы даем нашим детям имена, чтобы мы могли
использовать слово, чтобы донести до сознания концепцию этого ребенка. “Он
похож на Джорджа”. Или “Я никогда не встречал Бриттани, которая была бы хороша”.
Имена привязывают нас к культурным ожиданиям и региональным представлениям.
Конечно, в большинстве случаев Теневые Имена - это не только Джордж, Сэл и
Гарольд. Они могут быть словами для мест или вещей, собранными вместе, чтобы
намекнуть на идеалы, которые, по мнению мага, являются значимыми для него
лично. Они также могут быть взяты из истории и мифологии. Теневые Имена,
однако, не существуют в безобидном мире детских книг и поисков этимологии.
Каждое слово или понятие, которое маг вкладывает в свое Теневое Имя, несет в себе
весь резонанс и привязанности, которые к нему прикрепил Падший Мир, а также
любое Высшее влияние, которое может остаться.
Растущие Шипы Розы может быть безопасным выбором, в зависимости от региона
или культуры, позволяя магу иметь некоторое пространство для создания своего
собственного значения вокруг имени. Однако, если маг возьмет такое имя, как
Геркулес, в зависимости от своего региона, он призывает идею, которая имеет свой
собственный вес и значение. Геркулес многое значит для тех, кто знаком с этим
словом. И, взяв это имя и используя его как способ направлять магию, ожидания и
концепции, которые несет в себе это имя, влияют на магическую работу — и,
следовательно, на магическую личность мага. В конце концов, это просочится в мага,
и он станет чем-то другим.
Можно управлять Теневым Именем с течением времени и с помощью великих
деяний — влиять на то, что оно означает и кем оно делает вас, — но чем известнее
имя, тем больше серьезности придается его значению, тем сложнее этот подвиг. Как
мудрый старый мастер говорит своим ученикам: “Не выбирайте Одина для своего
Теневого имени, если вы слишком любите оба своих глаза”.
Ритуальное Заземление
Имена, которые несут в себе свою собственную идентичность, уже имеют некоторые
преимущества. Они являются кратчайшим путем к созданию и рисованию Имаго.
Эти символические имена могут помочь магу, который работает с другими, так как
нюансы значений в более личном Теневом Имени будет меньше значить для других
членов кабала - по крайней мере, пока они не узнают вас лучше. Более того, это
способ определить, кто вы и как вы хотите, чтобы с вами обращались в
Пробужденном обществе. Илория Кроткая, безусловно, предполагает совершенно
иную личность, чем Илория, Истребительница Людей, когда вы представляетесь на
Консилиуме. Ни то, ни другое не является неправильным, в зависимости от реакции,
которую ожидает маг.
Чтобы низвести Высшее через Нимб и изменить Падший Мир, необходимо
заземление. Для того чтобы творить магию, необходимо заземленное “я”, которое
больше не плывет по течению в хаосе Падшего Мира.
Создание тайн
Вы можете создать хорошую Тайну сотней тысяч способов. Или двумя, в
зависимости от того, как посмотреть. Персонажи-маги затрудняют создание Тайн
как потому, что они склонны к наблюдательности, так и потому, что они
жульничают. Они легко разрушают “реальность” Падшего Мира и могут видеть то,
чего не видят другие. Если здесь и есть ключ, то он заключается в том, чтобы
помнить, что магия - это короткий путь к реальной работе, но она все еще требует
усилий, и что вы разрабатываете Тайны как для игроков, так и для персонажей,
которых они играют.
Честная Игра
Говоря об игре, при изучении детектива как литературного жанра концепция честной
игры возникает снова и снова, и ее стоит рассмотреть в контексте игры “Маг:
Пробуждение”. В детективной литературе честная игра - это разрыв между тем, что
знает детектив, что знает автор, и тем, что может знать аудитория. Он изменчив, и в
зависимости от детектива и аудитории или мастерства писателя, этот разрыв может
быть огромной пропастью, или это может быть трещина в тротуаре, через которую
легко перепрыгнуть. Честная игра - это то, как автор балансирует на грани между
тем, чтобы вызвать желаемый момент “ах-ха” у загадочного читателя, и тем, чтобы
сделать его тайну либо “слишком легкой”, либо неразрешимой. Некоторые тайны
работают без участия честной игры: например, когда преступление, которое должно
быть раскрыто, появляется на экране в начале, или в некоторых триллерах, где
мощные навыки персонажей не позволяют аудитории когда-либо по-настоящему
гадать о самом преступлении. В идеале, однако, концепция честной игры —
уравновешивание того, что вы знаете, что могут знать маги, и того, что могут понять
ваши игроки, — полезна для предоставления вашей группе достаточного количества
подсказок, чтобы сформулировать решение, не утомляя их.
Также стоит отметить, что иногда тайна - это лишь основа для серии испытаний и
изучения характера. В старых детективных романах тайны и честная игра были
второстепенными по сравнению с наблюдением за тем, как жесткие детективы мочат
бандитов и головорезов. Путешествие было важнее, чем сложное создание тонкой и
умственной тайны. Это нормально, и в зависимости от ваших игроков,
сосредоточить внимание на их способностях, демонстрируемых тайной, может
оказаться интереснее, чем напрягаться, чтобы создать саму тайну.
Обратное Создание
Все тайны начинаются задом наперед, как в том, как большинство авторов их
создают, так и в том, как детективы их раскрывают. В начале тайны, обычно
совершается преступление, или вот-вот будет совершено. Это прошедшее время
(или скоро будет), и разгадка этой тайны часто означает движение назад от
очевидной кульминации, чтобы увидеть все события и решения, которые привели к
этому конкретному моменту.
Как Рассказчик, создающий Тайну для ваших игроков, чтобы ее разгадать, начните с
конца и двигайтесь назад - это хороший способ начать. Если вы предпочитаете более
традиционный стиль игры “найдите улики и разберитесь, что происходит”, то самое
простое и, возможно, самое важное, что вы можете сделать, - это иметь в голове
четкое представление о том, что именно произошло в момент смерти, кражи или
другого таинственного события. Когда дочь члена кабала пропала без вести, что
произошло в тот самый момент? Кто там был? Во сколько? Где именно? Чем больше
этих деталей вы имеете в виду, тем легче будет работать в обратном направлении,
как это делают ваши игроки.
Открытые Тайны
Кто это сделал? Как они это сделали? Как вы уравновешиваете свой тщательно
выстроенный сюжет с вашими многочисленными подсказками перед лицом
персонажей, которые просто пришли к совершенно другому выводу? Тому, который
вы никогда не предвидели?
Настоящий секрет выполнения удивительной тайны с магами заключается в
следующем: не решайте, кто сделал это раньше времени.
Дайте минуту этой мысли.
Разбрасывайте подсказки, отыгрывайте сцены, позвольте своим игрокам разгуляться
с помощью Зрения Мага, предсказаний и тестирования ДНК. Идите по самую
рукоять. Давайте им по кусочку за раз кусочки головоломки — просто не думайте,
что вы знаете, что это за картинка, пока она не будет готова.
Почему? Потому что ваши игроки умны и веселы, и они хотят чувствовать себя
умными. Пусть они расставят свои фигуры и придумают разумное повествование;
если они правы (или близки к правоте, вы всегда можете в конце придумать выверт
или другой хитрый маневр), тогда вы выглядите блестяще, они чувствуют себя
блестящими, и каждый игрок вложился в историю. В конце концов, это не ваша
работа как Рассказчика - создать идеальную тайну. Вам нужно лишь обеспечить
опыт идеальной тайны. Позвольте вашим игрокам выполнить тяжелую работу. Вы
просто смеетесб, строите планы, раздаете подсказки по пути и выходите,
окруженный запахом пороха и роз. Или это мышьяк и старые кружева?
Дуэль Таинств
Ошибочно полагать, что Дуэль Таинств - это просто два мага, бросающие друг в
друга заклинания, пока кто-то не умрет. Хотя внешне это может показаться именно
так, реальность такова, что настоящая работа дуэлянта - внутренняя, поскольку
каждый нападает не только на тело, но и на разум и душу врага, надеясь обнажить
их. Дуэль Таинств предназначена для того, чтобы сделать одного мага более правым,
чем другого, и свести противника к нулю или почти к нулю по праву силы и воли.
Повествовательно, Дуэль может быть сложным делом со свидетелями, церемонией,
ритуалом и фанфарами. Дуэлянты могут бросаться оскорблениями, разговаривать
или оскорблять друг друга словами во время подготовки. Запугивайте друг друга
своими мистическими родословными или просите понимания. Традиции и обычаи,
связанные с Дуэлью, различаются в зависимости от города и Ордена.
Систематически Дуэль представляет собой набор шагов, перечисленных ниже.
Обнажите Мечи
Определив Двери, персонажи начинают саму Дуэль. Бросьте Инициативу, но в
Тайной дуэли модификатор Инициативы персонажа равен Сообразительности +
Самообладанию.
В свою очередь, у игроков есть несколько вариантов того, что их персонажи делают
за свои действия.
Атака: Персонаж творчески использует необработанную магию и показывает
степень своей силы. Его бросок атаки - это любая Характеристика + Таинство,
соответствующие описанию его атаки. Эти описания должны быть свободными и
ограниченными, основанными на силах космоса, а не на чем-то таком простом, как
“Я бросаю в него огненный шар”. Поскольку Дуэль происходит в Высшем Мире,
используемые “заклинания” на самом деле не происходят. Скорее, маг
демонстрирует, как он мог бы создать эффект против своего противника. Дуэлянт не
может использовать Янтры или использовать Охват больший, чем он получает
бесплатно за владение Таинством, и все равно должен учитывать факторы
заклинаний и сопротивление. Открытие Двери с помощью атаки - это бинарное
действие. Она открывается или нет; успехи, достигнутые за пределами открытия
Двери, добавляются к следующему броску персонажа в качестве бонусных кубиков
вместо открытия дополнительных дверей. Неспособность открыть Дверь означает,
что персонаж должен изменить тактику и не может использовать то же самое
Таинство во второй раз на закрытой двери.
Защита: Персонаж может отказаться от атаки на ход и вместо этого полностью
полагаться на свою магию, чтобы защитить себя. Любые броски атаки, сделанные
против него, становятся оспариваемыми, и он плетет заклинание из своей
Характеристики + Таинства по выбору так же, как это делает нападающий.
Переговоры: Даже в разгар битвы Пробужденные могут (и продолжают)
манипулировать друг другом. Персонаж может выложить на стол предложение
открыть Дверь, не нападая. Это обещания, мистически запечатанные магией Основ,
которая подпитывает пространство для Дуэлей, и в результате они никогда не
делаются и не принимаются легкомысленно. Чтобы договориться, персонаж делает
предложение. “Я обещаю, что в результате ваших сегодняшних действий вашему
кабалу не причинят вреда” или “Я научу вас заклинанию Судьбы, которое вы искали,
несмотря ни на что”, в качестве примеров. Персонаж, защищающийся, может
принять предложение и автоматически открыть Дверь. Однако ему не нужно
принимать предложение в тот момент, когда оно сделано; он может принять его
позже во время Дуэли. Это иногда ожидается, так как принятие предложения может
быть изящным способом закончить дуэль, когда маг наверняка проиграет. Эти
обещания почти всегда выполняются, поскольку общество магов относится к
нарушению одного из них как к нарушению клятвы.
Спящие
Ложь означает, что быть Пробужденным нелегко. Она значит, что быть Спящим
нелегко. Она значит, что в тех случаях, когда Проснувшиеся случайно или
целенаправленно беспокоят тех, кто Спит, но не может проснуться, приходится
нелегко.
Проклятие Тишины
Высшее составляет части Падшего Мира, и эти части проявляются как послания и
символы непосредственно из источника. Но эти послания приходят через Бездну и
испорчены ею. Спящие, мы — во всяком случае, большинство из нас, каждый Иван,
Мухаммед и Мария на планете — видим эти искаженные сообщения вместо Истины.
Поэтому душе Спящего предоставляется выбор между Истиной, которую
невозможно понять, и ужасной, невозможной альтернативой, предлагаемой Бездной.
Его выбор - это отсутствие выбора, и поэтому он Спит. Это отсутствие выбора и есть
Проклятие.
Целостность
Вместо Мудрости Спящие, Сноходцы и Проксимы используют Черту, называемую
Целостностью, которая представляет здоровье их душ и самоощущения. Вместо
Актов Гордыни, Спящие рискуют в переломные моменты, когда испытывают
психологический стресс. Наблюдение за магией всегда является переломным
моментом, как и убийство другого человека; но Рассказчик и игроки должны
работать вместе, чтобы определить несколько ситуаций, которые стали бы
переломным моментом для каждого персонажа.
Персонажи, использующие Целостность, бросают Решительность + Самообладание,
когда они достигают переломного момента, с модификаторами высокой или низкой
Целостности (8-10 дает +2 кубика, 7-6 - +1, 3-2 -1 и 1 - -2) или ситуационными
модификаторами, определяемыми Рассказчиком. Независимо от того, преуспевает
персонаж или терпит неудачу, достижение переломного момента приводит к такому
Состоянию, как Чувство Вины, Потрясение или Испуг. Провал броска означает, что
персонаж теряет точку Целостности. Драматическая неудача дает Такт и меняет
Состояние на худшее, такое как Сломлен, Фуга или Безумие. Только
исключительный успех может избежать негативного состояния; персонаж
восстанавливает Силу Воли и вместо этого получает Такт. Персонажи с
Целостностью 1 продолжают испытывать переломные моменты, но не могут
перейти в Целостность 0. Целостность может быть повышена после длительного
периода отдыха (и, возможно, консультаций) за 3 единицы Опыта за точку.
Проклятие Питает Парадокс
Приобщение Спящего к Высшему означает, что он должна задуматься над
искаженными символами из Бездны, даже если символ чист и совершенен (и,
следовательно, сам по себе практически не рискует Парадоксом). Своей
неспособностью отделить то, что говорит Высшее, от альтернативной Лжи, которую
предлагает Бездна, он приносит с собой часть Бездны, разрушая то, что
Пробужденный надеется сделать.
Любой Спящий свидетель очевидного заклинания увеличивает риск Парадокса на
кубик. Это может заставить заклинание, которое в противном случае не рисковало
бы Парадоксом, сделать бросок на риск.
Социальные Существа
Люди по своей природе социальны, и мы лучше всего функционируем в группах. В
Падшем Мире человечество разделяет страдания Лжи, и хотя Спящие не осознают
этого и не могут обсуждать это, они разделяют бремя от души к душе и в
коллективном бессознательном. Вот почему Бездна так сильна, как она есть.
Человеческая взаимосвязанность питает, усиливает и усложняет Ложь. Однако без
возможности распределить бремя вокруг, Ложь скорее всего сокрушила бы
человечество, по одному человеку за раз.
Несколько Спящих свидетелей очевидных заклинаний не добавляют кумулятивные
кубики к броску Парадокса, а улучшает качество броска. Горстка людей дает
качество 9-снова, городское пешеходное движение 8-снова, а толпа придает ему
качество рутинного действия.
Проявление Диссонанса
Когда Спящий борется с отсутствием выбора, предоставленного ему реальностью,
это создает внутренний конфликт, и он возвращается в систему. Этот конфликт, этот
разлад между тем, что может и не может быть реальным, разрушает не только его
собственную душу и разум, но и символы Высшего, когда он подвергается их
воздействию. Пробужденные называют это Диссонансом, и это жестокое
последствие Проклятия на магию, которую они пытаются создать. Диссонанс влияет
не только на заклинания магов, но и на любое проявление Высшего. Хуже того, он
делает сущности Бездны сильнее.
В конце сцены, в которой Спящий становится свидетелем очевидной Высшей магии,
бросьте его Целостность, как набор кубиков. Магия сопротивляется разрушению -
явления обладают собственным Противостоянием, которое вычитается из успехов на
броске Целостности. Противостояние равно точкам заклинания, Рангу Высшей
сущности или другому числу, установленному Рассказчиком для других магических
явлений. Противостояние Владений равно количеству камней души, создающих
Владения. Несколько Спящих не бросают больше одного раза, но применяют
улучшают качество броска таким же образом, как и при бросках на Парадокс.
Драматический провал: Феномен остается неизменным, и Спящий испытывает
переломный момент Целостности.
Провал: Феномен остается неизменным.
Успех: Если на броске остаются успехи после вычитания значения Сопротивления: -
Заклинания: Каждый успех уменьшает один фактор заклинания на один уровень, до
минимума самого низкого уровня каждой таблицы факторов. Первичный фактор
изменяется последним. Если все факторы сведены к минимуму, любой дальнейший
успех разрушает заклинание. - Высшие сущности: Сущность получает летальный
урон, равный количеству успехов. - Владения: Владения подавляются, прекращая
функционировать до тех пор, пока в течение нескольких недель в них не будет ни
одного Спящего. Количество недель равно количеству успехов.
Исключительный успех: Как указано выше, а также; - Заклинания: Один эффект
Охвата, включенный в заклинание, удаляется. - Высшие Сущности: Нанесенный
урон становится кошмарным. - Владения: Владения безвозвратно уничтожены. Это
не влияет на камни души, которые можно использовать для строительства новых
Владений согласно стр. ХХХ.
Достижения Наследий и Царства Эманаций невосприимчивы к Диссонансу.
Относитесь к существам Бездны как к Высшим для броска костей, но они не
Противостоят успехам. Вместо этого Диссонанс лечит Корпус на количество
успехов, а также восстанавливает сущности Бездны Эссенцию, равную количеству
успехов.
Отпускание
Попросту говоря, Спящий не может вспомнить, что был свидетелем Высшего и
Бездны постфактум. Если в Проклятии Тишины и есть благодать, то она в этом.
Сладость милосердия забвения горька. Она означает, что Спящий защищает Ложь и
даже подпитывает ее, препятствуя своей собственной способности Пробудиться.
Однако альтернатива слишком ужасна. Если бы он мог вспомнить событие, он
столкнулся бы со своим конфликтом и перенес бы его снова. Это означало бы, что
каждый раз, когда он думал о том дне, людях, времени, эти символы, слишком
болезненные для понимания, заставляли бы его ломаться снова и снова. Полное
забвение или, чаще всего, саморедактирование воспоминаний для устранения
влияния Высшего и Бездны, спасает Спящего от быстрого и полного психического
коллапса. Те маги, которые тесно сотрудничают со Спящими, иногда утверждают,
что это забвение не является частью Проклятия, но стойкий человеческий разум
находит способ пережить его.
В сцене, непосредственно следующей за соприкосновением с Высшим или Бездной,
Спящий забывает то, что он видела, или же меняет то, как он это помнит, в сторону
мирского. Любая серьезная попытка вызвать эти ложные воспоминания, поставить
их под сомнение или исправить их с помощью магии вызывает переломный момент,
как если бы он снова стала свидетелем травмирующего события в первый раз, после
чего воспоминание снова удаляется. Память так же мучительна, как и сам событие;
конфликт, вызванный Проклятием, настолько силен. Тишина, как и Диссонанс, не
ограничивается заклинаниями магов; воспоминания Спящих о руинах Времени
Прежде, присутствии Восхищенных, Царствах Эманации, Высших сущностей и
тварях Бездны так же замутнены.
Таинственные культы
Спящие, которые делают себя полезными, оказываются полезными или могут быть
полезными, часто оказываются в Мистических Культах внутри и на окраинах
Пробужденного общества. Все Ордена используют Мистические Культы в своих
собственных целях, и даже у некоторых Безымянных магов есть причины держать
удобные заговоры при себе.
Быть активной частью Мистического Культа для мага означает купить
Преимущество “Посвящение в Мистический Культ” (стр. ХХХ). Контроль над этим
культом отражается в высоком уровне Преимущества; персонаж-маг, возможно, не
взял на себя контроль с самого начала. Пробужденный член культа Спящих - это
прихлебатель, который еще не создал культ вокруг себя или еще не отобрал контроль
у кого-то другого. Большинство магов вместо этого используют Преимущество
“Влияние на Мистический Культ” (стр. ХХХ).
Ниже приведены несколько примеров культов, чтобы дать представление о
разнообразии Мистических Культов внутри Орденов и за их пределами.
Гильдия
Было несколько встреч, где все встречались у Кайла, и люди даже прилетали, но
Гильдия на самом деле не собирается на публике. Это не то место, где они творят
свою магию. Нет. Они совершают набеги. Они совершают набеги, подобных
которым не видела ни одна другая команда “Боевого Меча Онлайн”. Они
повсеместно непобедимы в PVP, и создатели игры дважды повышали лимит уровней
ради Гильдии. Рейды — это своего рода религия, и хотя у этих парней есть работа и,
возможно, даже семьи - от завтрака до постели, они думают о следующем рейде.
Их пользу Вольнодумцу, который на самом деле дергает за ниточки, объяснить
непросто. “Кайл” - это просто лицо, и несколько разных Вольнодумцев на самом деле
оказались “Кайлом” во плоти. Изучение и манипулирование этим культом - это часть
исследования и часть долгосрочного эксперимента, предназначенного для работы
через Интернет. Гильдия - это первый шаг в этом грандиозном плане.
Культисты: Только некоторые из членов Гильдии являются часто оклеветанными,
подвальными троглодитами-геймерами. Многие из них являются
высокоэффективными представителями технологических или творческих отраслей,
занимающими хорошие позиции в конкурентных компаниях (что может быть тем,
что дает им силу воли и набор навыков, чтобы преуспеть в конкурентной игре). Это
также дает им определенное преимущество в том, чтобы быть частью грандиозного
плана Вольнодумцев.
Спать и Мечтать
Было бы ошибкой называть “Спать и Мечтать” Кей-поп-группой. Они не все
корейцы, и они гораздо больше, чем просто группа. Они - феномен. Все еще являясь
частью местной сцены, “Спать и Мечтать” имеет растущий культ, возникающий
вокруг них, их музыки и их “послания”. Реальный мир отстой; давайте все будем
спать и мечтать о лучшем месте. Это написано на футболках, это часть всех их
текстов, это странная мантра, используемая их сумасшедшими фанатами. Фанаты
одеваются как члены группы, но ярче и крикливее. Группа одевается как
театральные юнгианские представления снов и кошмаров. Влажный Сон особенно
популярен среди фанатов, которые предпочитают его другим. На самом деле, одна из
членов группы Проснулась много лет назад, но ее Пробуждение оказалось
сломанным. Она поняла, что мир - это Ложь, но так и не обрела Мудрости, чтобы
пережить это осознание. Она глубоко сломленный человек, который хочет лишь
заснуть и никогда не просыпаться. И она хочет этого и для своих поклонников тоже.
Она инстинктивно стремится к магии, которая погрузит ее поклонников в вечный
сон. Хуже всего то, что ее музыка может распространять ее болезнь Изгоняющей на
Пробужденных, которые ее слышат.
Культисты: В основном культисты - подростки и молодые люди, которые унюхали
какую-то часть Лжи, но продолжают спать и бояться. “Спать и Мечтать”
обеспечивает им комфорт. Они цепляются за тексты песен и тему группы, музыку,
театр и танцы как за способы отодвинуть реальность того, что в мире вокруг них
происходит что-то еще.
Преимущества Спящих
Следующие Преимущества предназначены, чтобы способствовать игре за Спящих
персонажей в “Маг: Пробуждение”. Хотя многие из этих Преимуществ могут
показаться предназначенными для того, чтобы противопоставить Спящего
персонажа персонажам-Магам, помните, что маги, как правило, умны. И хотя
Спящий, который усугубляет Парадокс вокруг себя, может быть проблемой для
Пробужденных персонажей, это может быть еще большей проблемой для их врагов,
если правильно использовать Спящего. При использовании этих Преимуществ
всегда стремитесь к согласию и сотрудничеству с персонажами для улучшения
историй.
Лжец (•)
Требования: Целостность
К сожалению, само ваше существо усиливает Ложь. Бездна исказила вашу душу, и
ваше присутствие искажает Высшее.
Эффект: Персонаж с этим Преимуществом увеличивает риск Парадокса вокруг себя
на два куба вместо одного и добавляет два куба к броскам Диссонанса.
Недостаток: Персонаж имеет Состояние “Открыт” к сущностям Бездны и получает
штраф -1 на переломные моменты, вызванные Бездной.
Напряженный (••)
Требования: Целостность 5 или ниже
Вам много раз удавалось отмахиваться от умопомрачительной Правды мира, и пока
что держите себя в руках. Но вы ослабли, и, возможно, вам будет труднее оттолкнуть
правду от себя.
Эффект: Когда вы сталкиваетесь с переломным моментом Целостности, вызванным
Высшим или Бездной, вы можете вместо этого получить Состояние “Напряжен”.
Сноходцы
По своей природе Ложь несовершенна. Каким бы коварным ни было Проклятие, оно
не безупречно, и энтропия действует на все, если дать ей достаточно времени. По
этим причинам, а в некоторых случаях, по очень специфическому замыслу, есть
люди, которые избегают Проклятья, не Пробуждаясь полностью.
Свободные от Проклятья
Сноходцы не страдают от Проклятья. Они не видят Истину так, как видят
Пробужденные, они не понимают Высшего, но это не беспокоит их так, как Спящих.
Они не увеличивают Парадокс. Они не вызывают Диссонанса и не забывают того,
что видели.
От Спящего к Сноходцу
Заставить Спящего стать Сноходцом можно с помощью заклинания Плетения
Основ: Украсть Огонь (стр. ХХХ), то, что отчаянные или коварные Пробужденные
всегда знали. Тем не менее, это жестокий опыт, и он всегда считается очевидной
Высшей силой, чтобы определить, вызывает ли заклинание переломный момент и
бросок Мудрости. Даже если заклинание успешно, Спящий не является Сноходцом
до тех пор, пока оно не будет наложено. Как только срок действия заклинания
истекает, Тишина вступает в силу при любых воспоминаниях об очевидной магии,
свидетелем которой был временный Сноходец.
Помимо метода грубой силы, маги не знают, как сделать людей Сноходцами, не
больше, чем они знают, как заставить людей Пробудиться. Любой из потенциальных
путей к Пробуждению, описанных во второй главе, может, не вызвав фактического
Пробуждения, сделать Спящего Сноходцем. Ордены провели бесчисленные
исследования, чтобы определить, связана ли кровная связь с магом и бытие
Сноходцем, но они действительно связаны, то связь настолько тонка, что доказать ее
наличие невозможно. Грубая магическая мощь родственника не имеет никакого
эффекта; на каждого ученика, чей ребенок видит, как он произносит заклинания и
помнит, приходится почти архимаг, у которого есть только Спящие дети и внуки.
Опытные, хитрые или иным образом могущественные Сноходцы часто без проблем
вписываются в Пробужденное общество, если им будет позволено знать о его
существовании. Они становятся полезными членами любого кабала и Консилиума,
так как могут делать вещи, для работы над которыми маги слишком заняты, чтобы
справиться, или просто не имеют к ним такого же таланта. Хотя маловероятно, что
какое-либо Пробужденное общество поставит Сноходца в положение абсолютной
власти над кабалами или заставит их делать заявления о магических вопросах,
которые они не могут понять, это не означает, что некоторые Ассамблеи, Собрания,
кабалы и даже Созывы не создали особых позиций, выражающих уважение к
квалифицированным Сноходцам среди них. Некоторые Пробужденные насмехаются
над этой практикой или запрещают ее на местном уровне, но это действительно
происходит.
Исключительный Сноходец
Этот раздел призван служить руководством для отражения того, что чаще всего
происходит в Падшем Мире. Это тенденции. Некоторые люди сопротивляются
тенденциям, и иногда тенденции основаны на старых данных. Если у игрока был
Сноходец, десятилетиями участвующий в Консилиуме, и он хочет, чтобы этот
персонаж однажды Пробудился, Рассказчику следует содействовать этому желанию.
“В книге написано не так” никогда не должно быть важнее возможностей игроков и
хорошей истории.
Моменты Гениальности
Некоторые Пробужденные верят, что Сноходец, который подвергается воздействию
Пробужденного общества или магии на вторичном уровне, с меньшей вероятностью
Пробудится, чем, скажем, совершенно невежественный Спящий, который только что
наткнулся на Правду. Их логика гласит, что, регулярно подвергая Сноходцев
влиянию Высшего, у них, как правило, не будет моментов полного гностического
откровения - подобно тайским монахиням, которые не позволяют себе учиться у
священников и верят, что понимание и просветление просто придут к ним, пока они
будут заниматься своими мирскими делами. Нет надежного способа изучить это
явление, доказать или опровергнуть его, и поэтому оно остается традиционным
предположением, но время от времени подвергается сомнению.
Архетипы и Концепции
Что превращает Спящего в Сноходца? Является ли это чем-то большим, чем просто
совпадение или сбой в тщательных планах Экзархов? Трудно сказать, и никакие
официальные исследования по этому вопросу не проводились (или даже не могли
проводиться) Пробужденными учеными. Тем не менее, тенденции, безусловно,
существуют. Следующий список концепций и вдохновляющих персонажей
предназначен для того, чтобы дать игрокам и Рассказчикам идеи о том, как
наполнить свой Падший Мир теми, кто знает, но недостаточно, и как им удается
выжить и, возможно, процветать в мире, который кажется им непостижимым.
Профессиональная Жертва
Он превратил “быть жертвой” в настоящее искусство. Это началось в старших
классах, когда он понял, что может избежать многих занятий, симулируя травмы или
делая незначительные травмы выглядящими намного хуже. К настоящему времени
он заработал на повреждениях мягких тканей больше денег, чем большинство
людей, не имеющих ученой степени, заработают за всю свою жизнь. У него также
есть сверхъестественная способность находиться на месте магических взрывов и
прорывов Бездны. Его дважды похищали Видящие. К счастью, он так же хорошо
умеет минимизировать опасность для себя, как и притворяться. В настоящее время у
него есть планы по шантажу лидера конкурирующего кабала за нарушения против
Завесы, которые он тщательно разработал лично. Его Пробужденные друзья
называют его “ходячим крючком для приключений” с большой любовью и еще
большим количеством шрамов.
Навыки и Преимущества: Профессиональная Жертва всегда ведет социальную
игру, поэтому важен высокий Обман. Тем не менее, он обнаружил, что ничто не
работает с магами лучше, чем говорить им правду, и он обострил свою
Сообразительность до остроты бритвы. Его притягивает Проклятие, и у него есть
какие-то Сверхъестественные Преимущества низкого уровня, или же Преимущество
“Сноходец”. На самом деле, его преимущество заключается в том, как он играет в эту
игру, а не в какой-то особой силе.
Оккультный Детектив
Не все оккультное происходит из Высшего, благодаря искажению Бездны и другим
сверхъестественным влияниям на Падший Мир. Оккультный Детектив часто
вызывается, когда Пробужденный оценил Тайну и обнаружил, что ее источник
находится в области знаний Детектива, или же для того, чтобы справиться с ней как
можно больше, когда Маги заняты чем-то другим. Она тесно сотрудничает с ними и
обладает способностью к аналитическому мышлению в разгар хаоса и в остальном
сводящего с ума ужаса. Может быть, она и сломлена изнутри, но это почти никогда
не видно.
Навыки и Преимущества: Естественно, Оккультный Детектив обладает высокими
Оккультизмом и Расследованием. До всего этого у нее было какое-то другое занятие,
которое открыло ее миру оккультизма, и это другое занятие дало ей еще один навык с
высоким рейтингом. (Если она была судмедэкспертом, у нее есть Медицина. Если
она была полицейским, у нее есть Драка и Стрельба.) Возможно, она сохранила
Профессиональную Подготовку. У нее много Навыков - благодаря тому, что она
годами выживала благодаря своему уму. Возможно, она стала Сноходцем из-за
частых контактов со сверхъестественным. Она - само определение Невозмутимости
(см. ниже).
Хакер
Его боссы отлично разбираются в магии и вроде как отстой в жизни. История
сложная, но в целом кабал действовал неаккуратно и привлек внимание Хакера.
Сначала ему было просто интересно украсть немного денег и взглянуть на странные
вещи. Но любопытство превратилось в Тайну, и это превратилось в реальное
знакомство с миром, почти таким же интересным, как информатика. Поэтому он
выследил их, показал ему, что он нашел о них, и как легко ему было это найти.
Члены кабала решили привлечь Хакера на свою сторону, вместо более радикальных
действий. Теперь у него есть начальники, более или менее, и они знают примерно
столько же о том, что он делает, сколько он знает о том, что делают они. Неплохая
сделка.
Навыки и Преимущества: Компьютеры, очевидно, но Хакер не какой-то
посетитель интернет-форумов; он взломал всего лишь вдвое меньше реальных
зданий, чем серверов, и у него есть Скрытность и Воровство, чтобы показать это.
Преимущества Сноходцев
Следующие Преимущества предназначены для персонажей с намеком на
сверхъестественное в них. Все они присваивают персонажу статус Сноходца, но не
разрешены для Пробужденных персонажей.
Знаменосец (• до •••)
**Требования:* Сноходец
Любой Сноходец может нести бремя дополнительных заклинаний для
Пробужденного, но вы особенно хороши в этом.
Эффект: Благодаря личной внутренней силе вы можете нести одно дополнительное
заклинание для Пробужденного мага за каждый уровень этого Преимущества.
Невозмутимый (•••)
Требования: Сноходец
Все Сноходцы избегают Проклятия, но вы освободились от самого ужаса;
независимо от того, что бросает на вас Падший Мир, вы можете встретить его
спокойно.
Эффект: Независимо от того, с чем вы сталкиваетесь, если это волшебно по своей
природе, вам никогда не придется делать броски, чтобы противостоять страху или
отвращению, и автоматически Противостоите заклинаниям, которые наложили бы
его. Это может включать в себя эффекты Разума, созданные, чтобы напугать вас, или
эффекты Жизни, от которых у вас выворачивает живот - все, что угодно, пока страх
является внешним. Если попытки напугать вас играют на Состояниях или пороках,
от которых вы уже страдаете, вы уязвимы, но ваше Самообладание считается на две
точки выше для сопротивления, чем оно есть.
Любимый (•••)
Требования: Сноходец
Что-то или кто-то любит тебя. Он любит вас с достаточной силой и правдой, чтобы
изменить способ, которым магия течет к вам и от вас. Это Преимущество не
подразумевает возврата этих чувств или того, что вы даже осознаете, что вас так
страстно любят.
Эффект: До тех пор, пока человек или существо, которые вас любят, продолжают
существовать, ничто и никто другой не сможет создать с вами Сильную
симпатическую связь, хотя вы можете сформировать Сильную симпатию к ним.
Кроме того, если вы получаете штраф за ранения в бросках или потратили больше
половины своей Силы Воли, человек или существо, которые вас любят, знают об
этом.
Прокси-Голос (••)
Требования: Сноходец, Наставник •+
Ваш наставник не всегда взаимодействует с Пробужденным обществом, хотя он или
она имеет там некоторый вес. Вы часто выступаете в качестве доверенного лица, и с
вами обращаются так, как будто вы говорите от имени своего наставника.
Использование этого Преимущества и то, как ваш наставник может отреагировать на
использование его или ее репутации, - это то, что следует заранее обсудить с
Рассказчиком.
Эффект: У вас есть доступ к Преимуществу Статуса, принадлежащему вашему
наставнику. Вы можете использовать его, когда у вас есть на это полномочия.
Сноходец (•)
Требования: Целостность
С этом Преимуществом ваш персонаж считается Сноходцом.
Эффект: Персонаж невосприимчив к Проклятию, не вызывает Диссонанса и следует
другим рекомендациям для Сноходцов в этом разделе.
Это Преимущество не является необходимым для персонажа с какими-либо
другими Сверхъестественными Преимуществами, включающими внутреннюю
силу или какой-либо сверхъестественный шаблон (вампиры, оборотни, etc).
Скользкий (••)
Требования: Сноходец
Ваш персонаж знает, как держаться на плаву, когда не высовываться и как
уклоняться от обвинений. Пробужденные вокруг вас могут заниматься какими-то
темными делами, но вы выглядите чистыми и непорочными, несмотря ни на что.
Когда летят обвинения, вас недооценивают или считают невиновным, по крайней
мере, более невиновным, чем ваши Пробужденные соратники.
Эффект: Потратьте очко Силы Воли, чтобы активировать этот эффект.
Пробужденные персонажи сначала обвинят другого персонажа, если это возможно.
Это не мешает этому персонажу доказать свою невиновность, и подозрение
возвращается к вам. Но это может выиграть некоторое время, чтобы построить
защиту или сбежать.
В Крови: Проксими
Маги называют Сноходцев, обладающих способностями, близкими к истинной
Высшей магии, “Проксими”. Очень редко Проксиму развивает свои таланты
спонтанно, но обычно он происходит из длинной семейной линии (или “Династии”)
Проксимов, которые разделяют его способности. Он свободен от Проклятия, но все
еще не может видеть сквозь Ложь. Его древние кровные корни в Высшей магии
означают, что у него есть особые таланты, которыми не обладают другие Сноходцы.
Все Проксими обладают по крайней мере одним Благословением, врожденной
способностью произносить одно заклинание. Проксими аналогичны Сноходцам, за
исключением следующих вещей:
Родительский Путь: Проксими всегда связаны с одним из пяти Высших Царств и,
за исключением крайне редких случаев, всегда становятся участниками этого Пути,
если они Пробуждаются.
Таинства Благословений: Проксими могут приобретать Благословения у
Правящих Таинств своего Родительского Пути и еще одного Таинства, выбранного
при создании персонажа.
Династические Благословения: Каждый Проксимус имеет возможность выучить
до 30 единиц Благословений, выбранных из трех Таинств Благословения при
создании персонажа. Благословения могут быть основаны на любом заклинании,
содержащем до трех точек Таинств. Персонажи-Проксими покупают свои
Благословения из списка для своей Династии в качестве Преимуществ.
Емкость Маны: У Проксимуса есть запас Маны, как у мага, с максимальной
емкостью Маны 5. Они могут восстановить Ману, медитируя в Источнике, как маг, и
у каждой династии есть по крайней мере одно Подношение, которое может
восстановить Ману как Подношение Наследия - каждый раз получая единицу Маны.
Проксимус может тратить по одной Мане за ход (тратя больше времени на большие
расходы, как маг), чтобы оплачивать Благословения с затратами на Ману, и
уменьшать набор кубов Парадокса.
Ограниченное Создание Заклинаний: У Проксими нету Гнозиса или Таинств. Они
используют свою Силу Воли в качестве набора кубиков для создания заклинаний, и
получают штрафы за факторы заклинаний. Они не могут использовать Янтры. Их
ритуальный интервал создания заклинания составляет пять часов.
Охват и Парадокс: Проксимус получает один бесплатный Охват за каждое
Благословение и получает один куб Парадокса за каждый дополнительный Охват.
Проксимус не может пытаться сдерживать Парадокс, как это может сделать маг, но
вместо того, чтобы искажать Благословение, любые успехи Парадокса, достигнутые
при использовании Благословения, полностью отменяют его эффект и вызывают
ухудшение Проклятия Проксими (см. ниже). Очевидные Благословения со Спящими
свидетелями провоцируют риск Парадокса, вызывают Тишину и подвержены
Диссонансу так же, как и Пробужденные заклинания.
Семейные Проклятия
Каждая семейная линия получает не только талант к магии, но и иногда
разрушительное проклятие, которое влияет на всю жизнь Проксимуса. Это одна из
вещей, на которые указывают теоретики, когда говорят, что Проксими, должно быть,
были созданы искусственно.
Функционально Проклятие Проксими состоит из двух Состояний. Первое Состояние
делает жизнь персонажа сложнее и должна появляться в игре, но не является
калечащей. Эта стадия Состояния является постоянной и не может быть удалена
даже с помощью магии, но генерирует Такты, когда мешает персонажу. Если
персонаж будет вынужден, с помощью магии или иным образом, попытаться
избежать проклятия, вступает в силу вторая часть проклятия Проксими, и персонаж
страдает от нее, пока она не разрешится, зарабатывая Такт, когда проклятие
возвращается к постоянной форме.
Семейные Линии
Многие Пробужденные утверждают, что династии Проксими были созданы
древними архимагами и, как правило, развиваются современными магами. Это
может быть правдой, но появляется все больше свидетельств, свидетельствующих о
том, что некоторые линии Проксими не имеют идентифицируемых источников и,
похоже, появились сами по себе.
Семьи Проксими хорошо поддерживаются и отслеживаются различными Орденами,
даже активно подготавливаются ими. Семейные линии тщательно отслеживаются,
когда это возможно, потому что не все члены семьи разовьются в полноценного
Проксимуса; Благословения могут пропустить несколько поколений, прежде чем
появятся снова.
Место в Обществе
Для Видящих семьи Проксими - это инструменты, которые можно использовать и
уничтожать, когда это необходимо. Другие Ордена обычно более гуманны в своих
отношениях с этими странными родословными, но не всегда. Каждый Орден считает
по крайней мере несколько Династий “своими”, независимо от того, во что верит
отдельный Проксимус; Серебряная Лестница отслеживает наибольшее количество
семей. Проксими также, по-видимому, Пробуждаются чаще, чем другие Сноходцы, к
чему большинство Орденов поощряют и пытаются подготовить молодых Проксими.
В момент откровения Проксимус теряет свои Благословения и семейное Проклятие,
хотя правило Несгораемости Преимуществ все еще действует. По усмотрению
Рассказчика некоторые или все Благословения, удаленные Пробуждением, могут
превратиться в Мистический Опыт вместо точек Преимуществ.
Сестры Горы
Несмотря на невежественные стереотипы о каннибалах и инцестуальных браках,
Аппалачские горы являются домом для простых, красивых народных магических
практик; возвышенных в некотором смысле, если не Высших. Династия Проксими,
называемая Сестрами Горы, является самой сильной линией традиционных ведьм,
все еще оставшихся там, слабо связанных с Мистериумом. В основном их ритуалы и
магия сосредоточены на здоровье и долголетии. Они создают генетическое
разнообразие для семей, где его может не хватать, и гарантируют, что дети, которых
они рожают, вырастут сильными и хитрыми.
Иногда в семье Сестер бывает поколение, в котором рождается слишком много
сильных девочек. Во время ее первой крови она подготовлена, подготовлена и
отправлена в мир, чтобы вернуть знания и мудрость своей семье. Мальчики часто
несут благословение, но их реже посылают в мир, так как считается, что они реже
возвращаются. Эти паломники переезжают в современный мир, чтобы собрать все
возможные знания, прежде чем их охватит тоска по Холмам, и они вернутся в лоно
семьи. Некоторые такие сестры несколько раз в жизни отправляются в мирской мир,
и большинство из них верят в справедливую торговлю своей целительной силой за
мудрость, которую они приобретают во внешнем мире.
Прозвище: Горные ведьмы
Внешний вид: Сестра Горы живет недалеко от земли, где она родилась, — настолько
близко, что она является ходячим продолжением земли. У всех Сестер - женщин и
мужчин - под кожей живет растительная жизнь. В большинстве случаев это не
особенно заметно, за исключением легкого зеленоватого оттенка в тех местах, где
кожа особенно тонкая. Однако, когда они испытывают стресс, практикуют магию или
спят, растительная жизнь прижимается к их коже, как пульсирующие,
подергивающиеся зеленые вены. Когда Сестра умирает, растительная жизнь внутри
нее вырывается наружу, создавая волшебный сад на месте и полностью поглощая ее
тело. Эти сады смерти почти невозможно удалить.
Родительский путь: Тирсус
Благословения (Судьба, Жизнь, Дух): Судьба — Исполненные Клятвы (•),
Выдающаяся Удача (••), Смещение Ставок (••), Обезьянья Лапка (•••), Разделённая
Судьба (•••); Жизнь — Очистить Тело (•), Анализировать Жизнь (•), Контроль Тела
(••), Приманить и Отогнать (••), Очистить от Болезни (••), Деградация Формы (•••),
Усиление Формы (•••), Заживление Ран (•••); Дух — Уговорить Духов (•),
Гремлины (•)
Проклятие: Каждая Сестра носит свой дом внутри себя. Она - сад, растущий внутри
нее самой. У этого сада есть потребности, потребности, которые он не всегда может
черпать из тела Сестры. В результате каждую ночь она должна ложиться на свежую,
здоровую почву, чтобы растения внутри могли выползти через ее кожу, зарыться в
грязь и получить необходимые им питательные вещества. Утром, когда Сестра
просыпается, корни отступают, и ее кожа более или менее заживает, но присутствие
растений сказывается на здоровье.
Постоянная форма Проклятья: Растительная материя, живущая в Сестре, означает,
что у нее всегда есть одна коробка здоровья, помеченная летальным уроном. Этот
летальный урон не может быть исцелен с помощью обычного лечения,
естественного исцеления или магии.
Такт: Посторонние просто не могут понять, как живет Сестра; когда ее сад замечен
или обнаружен и заставляет других плохо реагировать, возьмите Такт.
Тяжелая форма Проклятья: Когда Сестра страдает от Парадокса или не может
спать в здоровой почве, ее неизлечимые внутренние повреждения ухудшаются.
Когда ее Проклятие усиливается, каждую дополнительную ночь, когда она плохо
спит, она получает дополнительную единицу неизлечимого летального урона. Когда
у нее появляется возможность поспать на почве, эти дополнительный урон
отступает, за неделю за единицу урона, пока она не останется с постоянной версией
Проклятия. Раны, полученные от Проклятия Сестры, не кровоточат, как только они
превращаются в кошмарый урон. Вместо этого она впадает в транс, подобный коме,
и сад овладевает ее телом. Он использует все ее магические способности и
физическую силу, чтобы уложить ее в безопасную грязь для сна. Она действительно
закопается в землю и частично закопается, чтобы спать, пока не исчезнут все
единицы урона, кроме первой коробки.
Подношения: Лечение ран и оказание помощи. Эксперименты с человеческим
телом. Садоводство. Петь старые песни.
Концепции персонажей: Древний сад, паломник в первом путешествии, акушерка в
бедном районе, красивый голубоглазый мальчик
Рабы Престола
В то время как Пентакль смотрит на Спящих и Сноходцев как на обездоленных
людей, нуждающихся в руководстве или защите, каким бы снисходительным ни
было это отношение, оно лучше, чем реакция Видящих Престола на большинство
человечества. Для них Спящие и Сноходцы - это ресурсы для Пастырсть, слепой
скот, который нужно вести глубже в Ложь, или инструменты, которые будут
использоваться Видящими. Ордену приказано защищать человечество от
вымирания, но это часть жестокости; Экзархи являются символами тирании, а
тиранам нужны рабы.
Успешные Видящие наслаждаются невероятным уровнем роскоши и привилегий в
своей мирской жизни, поддерживаемые временными ресурсами Пастырств и
легионом Экзархальных Мистических Культов, подхалимов и слуг, которым платят,
которых шантажируют или просто покупают. Особо преданные Видящие получают
Артефакты, помогающие им властвовать над миром Спящих, самым печально
известным из которых является Нечестивый Урим.
Нечестивый Урим принимает множество форм, но большинство из них - это плащи,
мантии, вуали или облачения, которые носит пользователь. Они позволяют
пользователю обладать телом любого Спящего, с которым у нее есть Средняя или
Сильная симпатическая связь, и, что еще хуже, предоставляют пользователю
Единую симпатическую связь во время использования. Любой Спящий друг или
любовник мага Пентакля потенциально является марионеткой для Престола, но,
поскольку множество магов способны обнаруживать одержимость, Уримы в
основном используются, когда Видящие считают неразумным физически
присутствовать или когда они хотят, чтобы между ними и враждебными магами из
других Орденов стояли буквально живые щиты.
Игровая механика: Нечестивый Урим - это Артефакт на шесть точек, способный
создавать “Одержимость”, используя Достижение “Симпатическая Дистанция”.
Другие, более редкие версии Артефакта имеют другие способности.
Персонажи-Видящие могут объединить свои точки Преимуществ, чтобы купить
Урим.
Прислужники
Помимо слуг и жертв кукловодов, величайшие Пастырства Видящих командуют
Прислужниками, человеческими существами, скрученными в формы, угодные
Экзархам и дарованные верным Видящим в качестве награды. Некоторые
Прислужники являются порабощенными династиями Проксими, такими как клан
Мирмидон, которые служат Преторианцам. Другие были созданы архимастерами,
такими как Души-Ульи: скопления идентичных тел, разделяющих между собой
единый разум и душу, что позволяет им служить курьерами и шпионами для своих
хозяев из Гегемонии. Большинство, однако, являются Спящими и Сноходцами,
которые были насильственно преобразованы с помощью тщательно охраняемых
средств - такие как Григори и Полые.
Григори
Вместо ритуального облачения один из вариантов Нечестивого Урима принимает
форму савана или могильного покрова. Даруемый лишь Паноптикону Глазом, когда
Сноходец закутан в саван, он претерпевает ужасную трансформацию. Его тело
помещается в состояние анабиоза, в то время как его разум и душа сливаются,
создавая эфемерную сущность, проецируемую в Сумерки в качестве невидимого
сторожевого пса и шпиона. Если смотреть в Сумерках Взглядом Разума, Григори
напоминает мумифицированные, бьющиеся в корчах гуманоидные формы,
покрытые глазами и поднятые шестью крыльями, сделанными из дыма. Их
коматозные тела, надежно хранящиеся в безопасных местах, постоянно шепчут
описания того, что видят Григори. Извлечение Сноходца из савана мгновенно
приводит к летальному исходу.
Игровая механика: Завеса Наблюдения - это Артефакт на восемь точек, доступный
только Видящим Паноптикона со Статусом (Видящие Престола) 3+. Артефакт
потребляет одну единицу Маны в день для поддержания трансформации, но
способен поглощать ее из Источника, поэтому Паноптикон обычно хранит “фермы
Григори” в безопасных Источниках. Сам Григори рассматривается как Гоэтия 2
ранга с Влиянием: Наблюдение, имея Состояние “Резонанс” с своим телом и целью,
установленной Видящим, управляющим Артефактом. Саван может телепортировать
Григори в окрестности его цели за единицу Маны.
Полые
Пастырству Патерностера служат рабы, которые полностью и полностью верят
всему, что говорят им их хозяева. Жертвы банд торговцев людьми, тайно
управляемых Пастырством как Мистические Культы, доставляются Видящими в
тщательно охраняемое, секретное место в Северной Африке, Святилище, в котором
обитает необычный монстр из Нижних Глубин, который “жалит” Спящих, которые
его видят, вырывая их самоосознание. Результаты присваиваются
высокопоставленным Видящим Патерностера, владеющим магией Разума. Полые -
это “пустые” человеческие существа; их души стабильны в оставленном им
состоянии, но без регулярной подпитки Маной воспоминания и побуждения Полого
уходят в небытие, оставляя чистый холст, на котором Видящий может писать
заклинаниями.
Игровая механика: К Полым относятся как к Сноходцам, с несколькими особыми
правилами; у Полого есть емкость Маны 5, но он не может пополнить ее сам; он
потребляет один пункт Маны в день. Если у него не осталось Маны, которую можно
потратить, его Умственные и Социальные Характеристики обнуляются, его
Добродетель, Порок и Стремления исчезают, и он теряет все Навыки. Однако умы
Полых податливы; Заклинания Разума автоматически имеют неограниченную
Длительность на Полых, не тратя факторы заклинания, Охват или Ману, но
отменяются, если Полый “сбрасывается”. Полый служитель может быть куплен в
качестве 2-точечного Преимущества персонажем-Видящим Патерностера с Разумом
4+ и Статусом (Видящие Престола) 3+.
Восхождение
Было ли Падение организовано Экзархами, вызвано войной между группировками
магов, или же само количество магической энергии было слишком велико, чтобы
реальность справилась с ней, - это спор, который бушевал в течение тысяч лет,
вероятно, с тех пор, как первые Пробужденные, оставшиеся в Падшем Мире,
впервые поднялись и смахнули исчезающую пыль Атлантиды со своих колен.
Поучительная история здесь не “не стремитесь к Восхождению”. Она “не
повторяйте их ошибки”. Восхождение — желание сбросить с себя ограничения
Падшего Мира и вернуться в Высший Мир, чтобы еще раз вкусить магию у ее
источника и стать частью этого источника — это желание, которое пережило
Падение. Путь к Восхождению не является ни легким, ни прямым. Маги вылили
океаны чернил на страницы, излагая слухи, которые они слышали о других магах,
которые достигли этого сами. Изредка встречаются свидетельства очевидцев —
свидетельства ученика, тщательные заметки сверстника в общем Ордене, — но
намного чаще они исходят от друзей друзей, Мистагога, который слышал это от
теарха, который подслушал, как пара Стрел обсуждала то, что видел их архимастер.
Как и в случае с разрозненными рассказами о затерянных городах, есть правда,
которую можно почерпнуть из слухов о Взошедших магах. Нет двух абсолютно
одинаковых легенд, что одновременно обнадеживает и приводит в отчаяние
Пробужденных, которые хотят достичь Восхождения. С такими различиями, как
кто-то может знать, что от него требуется? Не имея единого, ясного способа достичь
Высшего, кто угодно является кандидатом на Восхождение.
Почти каждый маг слышал историю о Восхождении. Это темы философских
дискуссий в святынях Орденов. Кабалы обсуждают детали за бутылками виски до
поздней ночи. Они шепчут друг другу Теневые Имена, не свои собственные, а имена
тех магов, которые воплощали саму магию. Маги, которых больше нет в Падшем
Мире, потому что они стали намного большим. Их имена и лица, предметы, которые
их современники ассоциировали с ними, или их магический стиль, теперь являются
символами, содержащимися в Имаго, вызываемых в воображении, когда
Пробужденные произносят свои заклинания. Ниже приведены два имени, о которых,
возможно, слышали современные маги.
Акантус из Серебряной Лестницы, Ксерас провел свою жизнь до Пробуждения,
изучая теорию струн и специальную теорию относительности. Он никогда
полностью не уходил из своей Спящей жизни — его страсти легко превратились в
Одержимость, и он обнаружил, что можно увидеть намного больше, если
используешь Зрение Мага, чтобы наблюдать, как протоны врезаются друг в друга.
Ксерас видел время как виноградную лозу, погружающую свои корни глубоко в
почву, путешествующую и разветвляющуюся под землей далеко от того места, где
растение выходит на поверхность. В последний раз его видели на пути к Теватрону в
Фермилабе в Иллинойсе, хотя никаких записей о его присутствии там не существует.
Заметки, которые он оставил, представляют собой смесь сложных формул Спящих,
комментариев на Высокой Речи и несколько страниц, написанных на языке,
происхождение которого до сих пор остается загадкой. Маги Времени использовали
виноградные лозы, его имя и некоторые символы из его последнего набора заметок
для усиления своих заклинаний.
Все истории о Фригии - это истории об одиноких дорогах поздней ночью. Она была
Безымянной Морос, и в начале 20-го века она ходила из одного конца Соединенных
Штатов в другой. Не совсем призрачный автостопщик, но, возможно, вдохновитель
легенды, мрачно одетая женщина убедила многих и многих водителей отпустить то,
что тяжело давило на их сердца. Фригия была пассажиром, которому вы могли
высказаться, когда часы перевалили за полночь. После поездки с Фригией ты
становился лучшей версией самого себя. Становился легче. Она исчезла после
начала Великой Депрессии, и с тех пор ее никто не видел. Ее изображение
появляется в нескольких колодах Таро, сделанных Пробужденными мастерами, на
картах, означающих переворот и перемены.
И Ксерас, и Фригия, и все остальные Взошедшие забыты Спящими, которые когда-то
знали их. Они вытекают из памяти Спящих, как вода из сита. Тишина тяжелее всего
ложится на близких друзей и семью. Люди, которые видели Взошедшую каждый
день - если она сохранила таких в своей жизни - на короткое время испытывают
ностальгию, как будто их любимый человек просто отправился в долгое
путешествие. Они быстро меняют тему и сопротивляются попыткам вернуться к
ней. Чем дальше Спящий вращался вокруг жизни Взошедшей, тем туманнее
становятся воспоминания, пока ее вообще никто не помнит.
Маги, однако, не забывают. Они ищут свидетельства Взошедших с таким же
рвением, с каким охотятся за доказательствами потерянной Атлантиды. Возможно,
даже с большим в случае магов, которые чувствуют, что пришло время отказаться от
того, кем были Пробужденные, и сосредоточиться на том, кем они могли бы стать.
Поиск доказательств Восхождения сродни тому, как Спящий с непоколебимой верой
находит священную реликвию: то, что вы держите, связывает вас, пусть и слабо, с
Тайной.
Восхождение - это акт трансформации. Когда душа мага соединяется с Высшим
Миром, то, что он оставляет позади в момент своего Восхождения, также может быть
преобразовано. Кости превращаются в кристаллы. Пряди волос могут стать тонким
металлом его Башни, достаточно прочным, чтобы соткать талисман и повесить на
шею. Эти Сариры - могущественные Артефакты, разыскиваемые упорными магами
как указатели на пути к бегству из Падшего Мира. Место, где произошло
Восхождение, также может быть затронуто: Падший Мир истончается в этом месте,
открывая Границу в царство, отражающее последние мгновения мага. Сама
окружающая среда может быть глубоко и навсегда изменена — волны Жизни,
исходящие от ее тела, заставляют цветы цвести в пустыне; взрыв Основ изменяет
Лей-линии области.
Падение Атлантиды сделало эту реальность недоступной для магов. Оно отделило
их от великих подвигов магии, погрузило большую часть мира в Сон. Но
Пробужденные не теряют надежды. Высшие Миры все еще здесь, и Башни взывают
сквозь Бездну: возвращайтесь домой, возвращайтесь домой, возвращайтесь домой.
И маги услышали зов.
Амнезия (Постоянное)
Вашему персонажу не хватает части его памяти. Целый период его жизни просто
исчез. Это вызывает огромные трудности с друзьями и близкими.
Разрешение: Вы восстанавливаете свою память и узнаете правду. В зависимости от
обстоятельств это может стать переломным моментом.
Такт: Возникает что-то проблематичное, например, забытый ордер на арест или
старый враг.
Слепота (Постоянное)
Ваш персонаж не может видеть. Любые броски, требующие прицела, могут
использовать только случайный кубик. Если можно использовать другое чувство (в
рамках разумно возможного), вместо этого сделайте бросок с -3. В боевой ситуации
он страдает от Помехи “Ослеплен” (см. стр. ХХХ). Это Состояние может быть
временным, но обычно это результат боевого эффекта, и в этом случае будет
применяться Помеха “Ослеплен”.
Разрешение: Ваш персонаж вновь обретает зрение.
Такт: Ваш персонаж сталкивается с ограничениями или трудностями, которые
доставляют ему неудобства.
Сломлен (Постоянное)
Что бы ты ни сделал или ни увидел, что-то внутри тебя сломалось. Ты едва можешь
собрать волю в кулак, чтобы выполнять свою работу, и все, что более эмоционально
интенсивно, чем повышенный голос, заставляет вас вздрагивать и отступать.
Примените -2 ко всем Социальным броскам и броскам, включающим Решимость, и
-5 ко всему использованию Навыка Запугивания.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряйте другую
точку Целостности или Мудрости или добейтесь исключительного успеха в
переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Вы отказываетесь от конфронтации или проваливаете бросок из-за этого
Состояния.
Питомец
Ваш персонаж установил тесную связь с определенным животным. Он получает +2
при любых бросках, чтобы повлиять или убедить своего питомца. Он может
добавить ваше Приручение в любые броски, чтобы противостоять принуждению или
страху в присутствии вашего персонажа. Животное может добавить Приручение
вашего персонажа в любой один бросок кубика.
Разрешение: Питомец умирает или иным образом отделяется от персонажа.
Такт: н/д
Зачарован
Ваш персонаж пользуется защитой волшебной удачи. Это может уберечь его от
серьезных травм, гарантировать, что он встретит кого-то, чье знакомство будет
ценным для него позже, гарантировать, что он не тот, кому достанется короткая
соломинка, или помочь ему выиграть важную азартную игру. Вы можете вызвать
этот поворот судьбы в любое время в качестве рефлекторного действия. Если
Состояние используется во избежание травм, разрешение этого Состояния
уменьшает урон до единицы. В противном случае ни вы, ни маг не знаете точной
природы этой удачи, когда она проявится, — только то, что она окажет значительное
влияние.
Возможные источники: Обычно это эффект благословления, дарованного магией
Судьбы.
Разрешение: Ваш персонаж едва избежал какого-то несчастья или наслаждается
счастливым случаем; Состояние разрешено, как описано выше.
Такт: н/д
Связи (Постоянное)
Ваш персонаж наладил связи с определенной группой. Пока у него есть это
Состояние, он получает +2 ко всем броскам, относящимся к этой группе. С другой
стороны, он может отказаться от этого Состояния, чтобы получить одноразовый
автоматический исключительный успех в следующем броске, чтобы повлиять на
группу или иным образом воспользоваться ее преимуществами. Как это Состояние
разрешено, персонаж сжег свои мосты и больше не является членом группы.
Персонаж может быть в состоянии восстановить Связь с указанной группой, если
Рассказчик считает это возможным.
Примеры Навыков: Политика, Общение
Разрешение: Персонаж теряет свое членство или иным образом теряет свое
положение в группе.
Такт: Персонажа просят оказать неприятную или неудобную услугу группе.
Побежден
Ваш персонаж был побежден в Дуэли Таинств, унижен и полностью открыт и
уязвим перед врагом. На время действия этого Состояния персонаж не может
тратить Силу Воли или использовать магию каким-либо образом, чтобы причинить
вред магу, которой победил персонажа. Кроме того, маг, выигравший Дуэль, имеет
Сильную симпатическую связь с проигравшим.
Разрешение: Это Состояние сохраняется до тех пор, пока персонаж не сможет
сильно унизить себя на публике с большими личными затратами, или до тех пор,
пока победитель Дуэли не воспользуется симпатической связью таким образом,
чтобы ранить или использовать проигравшего. Возьмите Такт.
Такт: Получите Такт всякий раз, когда ваш персонаж подвергается насилию или
унижению в результате его поражения.
Ломка
Ваш персонаж страдает от зависимости. Однако он не может получить свою дозу,
что делает его раздражительным, встревоженным неспособным сосредоточиться.
Уберите один из его кубиков Выносливости, Решимости и Самообладания. Это не
влияет на производные черты; это влияет только на наборы кубиков, которые
используют эти Характеристики.
Разрешение: Ваш персонаж потакает своей зависимости.
Такт: н/д
Инвалид (Постоянное)
Ваш персонаж имеет ограниченную способность ходить или вообще не может
ходить. Его Скорость фактически равна 1. Он должна полагаться на инвалидную
коляску или другое приспособление для передвижения. Скорость ручной
инвалидной коляски равна Силе вашего персонажа и требует использования его рук.
Электрические инвалидные коляски имеют Скорость 3, но позволяют свободно
пользоваться руками персонажа.
Травма может вызвать это Состояние временно, и в этом случае оно устраняется,
когда травма заживет и персонаж восстановит подвижность.
Разрешение: Инвалидность персонажа излечивается мирскими или
сверхъестественными средствами.
Такт: Ограниченная подвижность вашего персонажа создает неудобства для вашего
персонажа и замедляет его реакцию.
Постыдный Секрет
У вашего персонажа есть тайна из его прошлого, которая может вернуться и
преследовать его. Если эта тайна выйдет наружу, его могут подвергнуть остракизму
или, возможно, даже арестовать. Если это становится известно, это Состояние
обменивается на “Дурную славу” (стр. ХХХ).
Разрешение: Секрет персонажа становится достоянием общественности, или
персонаж делает все необходимое, чтобы убедиться, что он никогда не всплывет.
Такт: н/д
Обессилен (Постоянное)
Персонаж находится на второй стадии потери души. Его инстинктивные усилия
укрепить свою Силу Воли, поддавшись своим порывам, потерпели неудачу, его
Целостность исчезла, и его Сила Воли теперь угасает. В дополнение к эффектам
Состояния “Бездушен”, он больше не может восстановить Силу Воли через свою
Добродетель, только через свой Порок.
Потакание себе приносит убывающую отдачу — всякий раз, когда он это делает, его
постоянная Сила Воли падает на одну точку, прежде чем он восстановит Силу Воли
до нового максимума. Маги теряют точку Гнозиса каждый раз, когда их Сила Воли
падает, до минимума до 0.
Разрешение: Это Состояние снимается только в том случае, если персонаж вернет
себе душу.
Такт: Вы теряете точку Силы Воли.
Фуга (Постоянное)
Случилось что-то ужасное. Вместо того чтобы смириться с этим или позволить
этому сломить вас, ваш разум отключается от этого. Вы склонны к отключениям и
потере времени. Всякий раз, когда обстоятельства становятся слишком похожими на
ситуацию, которая привела к получению вами этого Состояния, игрок бросает
Решимость + Самообладание. Если вы провалите бросок, Рассказчик управляет
вашим персонажем до следующей сцены; ваш персонаж, предоставленный самому
себе, будет стремиться избежать конфликта и уйти из этого района.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряйте другую
точку Целостности или Мудрости или добейтесь исключительного успеха в
переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Вы входите в состояние фуги, как описано выше.
Вина
Ваш персонаж испытывает глубоко укоренившиеся чувства вины и раскаяния. Это
Состояние обычно применяется после успешного броска на переломный момент
(стр.299). Пока персонаж находится под воздействием этого Состояния, он получает
-2 к любым броскам Решимости или Самообладания для защиты от Обмана,
Эмпатии или Запугивания.
Разрешение: Персонаж признается в своих преступлениях и возмещает ущерб за
все, что он сделал.
Такт: н/д
Усмирен
Вам напомнили о силе человечества, и ваше высокомерие и гордость рушатся.
Любой символ или человек, который вызвал в вас это чувство, создает чувство
восхищения, которое вы очень защищаете. Вы не можете заставить себя причинить
вред источнику вашего смирения, и относитесь к нему как к источнику великой
мудрости и утешения.
Возможные источники: Крайняя жертва ради вас. Определенные Достоинства
Сноходцев.
Разрешение: Персонаж жертвует собой драматическим образом во имя человека
или символа, который усмирил его в первую очередь.
Такт: В любое время, когда персонаж может действовать с гордыней или
высокомерием, если игрок решит потерпеть драматическую неудачу в этом броске, а
не бросать, возьмите Такт.
Информирован
Ваш персонаж обладает обширной исследовательской информацией, основанной на
теме, которую она исследовала. Когда вы делаете бросок, относящийся к теме, вы
можете решить устранить это Состояние. Если вы решите эту проблему, и бросок
завершится неудачно, вместо этого считается, что он имеет один успех. Если это
удается, бросок считается исключительным успехом.
Броском, который выигрывает от этого Состояния, может быть любой
соответствующий бросок Навыка. Например, персонаж с Информирован (Оборотни)
может получить свои преимущества при использовании изученной информации для
создания серебряного медвежьего капкана с помощью Навыка Ремесел. Боевые
броски не могут извлечь выгоду из этого Состояния.
Разрешение: Ваш персонаж использует свои исследования для получения
информации; Состояние разрешено, как описано выше.
Такт: н/д
Вдохновлен
Ваш персонаж глубоко вдохновлен. Когда ваш персонаж совершает действие,
относящееся к этому вдохновению, вы можете устранить это Состояние.
Исключительный успех в этом броске требует всего трех успехов вместо пяти, и вы
получаете очко Силы Воли.
Разрешение: Вы тратите вдохновение, чтобы подтолкнуть себя к большему успеху,
разрешая Состояние, как описано выше.
Такт: н/д
Шантажирован
Вашего персонажа шантажировали, обманывали, убеждали или иным образом
заставляли делать то, что хочет другой персонаж. Мы можете иметь несколько копий
этого Состояния, для разных персонажей. Каждый раз, когда указанный персонаж
просит вас о чем-то, вы можете разрешить это Состояние, если ваш персонаж
выполняет просьбу, не переходя на сопротивление.
Разрешение: Ваш персонаж может либо разрешить это Состояние, выполнив запрос,
как указано выше, либо если вы примените Состояние с использованием заемных
средств к указанному персонажу.
Такт: н/д
Безумен (Постоянное)
Ваш персонаж увидел или сделал что-то, что оторвало его от реальности. Это не
психическое заболевание, вызванное химией мозга — это, по крайней мере, может
быть излечимо. Это безумие является результатом сверхъестественного
вмешательства или наблюдения за тем, что человечество никогда не должно было
понять. У Рассказчика есть пул костей, равный 10 – (Целостность или Мудрость
персонажа). Один раз за главу Рассказчик может применить эти кости в качестве
отрицательного модификатора к любому Ментальному или Социальному броску,
сделанному для персонажа.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряйте другую
точку Целостности или Мудрости или добейтесь исключительного успеха в
переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Персонаж проваливает бросок из-за этого Состояния.
Мания величия
Ваша персонаж поглощен своими собственными способностями. Он видит величие
в каждом своем действии, и это чувство величия порождает праведность. Он не
может рассматривать свое поведение как высокомерие и отказывается признавать
какие-либо недостатки. В конце концов, он овладел силами Вселенной, верно?
Ваш персонаж автоматически проваливает любые действия, используя навык
Эмпатии. Кроме того, он приобретает дополнительный Порок “Эгоистичный” и
Одержимость “Доминировать над другими”, которая заменяет одно из его нынешних
Одержимостей, пока он поддерживает это Состояние.
Разрешение: Причините боль кому-то важному для вас таким образом, что это
приведет к дальнейшей потере Мудрости.
Такт: Н/Д
Немой (Постоянное)
Ваш персонаж не может говорить. Любое общение должно осуществляться с
помощью письма, жестов или знаков рукой. Болезнь, травма или сверхъестественные
силы могут вызвать это состояние на временной основе.
Разрешение: Персонаж восстанавливает свой голос с помощью обычных или
сверхъестественных средств.
Такт: Ваш персонаж страдает от ограничений или трудностей в общении, которые
усиливают непосредственную опасность.
Дурная слава
Независимо от того, действительно ли ваш персонаж совершил что-то
отвратительное в прошлом, неправильные люди думают, что он это сделал, и теперь
он подвергается остракизму со стороны широкой общественности. Ваш персонаж
страдает от -2 к любым Социальным броскам против тех, кто знает о его дурной
славе. При использовании Социального маневрирования (стр. ХХ) персонаж должен
открыть одну дополнительную Дверь, если его цель знает о его дурной славе.
Разрешение: История разоблачена или имя персонажа очищено.
Такт: н/д
Одержимость (Постоянное)
У вашего персонажа что-то на уме, и он просто не может от этого избавиться. Он
получает качество 9-снова на все броски, связанные с преследованием его
одержимости. На бросках, которые не связаны с его одержимостью, он теряет
качество 10-снова. Одержимость может быть временным качеством по утверждению
Рассказчика.
Разрешение: Персонаж сбрасывает или очищает свою фиксацию.
Такт: Персонаж не выполняет обязательства из-за своей Одержимости.
Необузданный
Ваш персонаж безрассуден и силен своей магией. Он без колебаний использует ее
для решения любой незначительной проблемы. Если у вашего персонажа есть
разумное магическое решение проблемы, для использования обычного решения
требуется Сила Воли. Эта Сила Воли не добавляет кубиков к броску. Кроме того,
персонаж приобретает Одержимость “Владеть магией без разбора”, которая заменяет
одну из его нынешних Одержимостей, пока он поддерживает это Состояние.
Разрешение: Получите Парадокс при создании заклинания.
Такт: н/д
Потрясен
Что-то сильно напугало вашего персонажа. Каждый раз, когда ваш персонаж
предпринимает действие, в котором этот страх может помешать ему, вы можете
отказаться от броска и устранить это Состояние. Это Состояние может быть введено
после броска на переломный момент.
Разрешение: Персонаж поддается своему страху и проваливает бросок, как описано
выше.
Такт: н/д
Напуган
Ваш персонаж видел нечто сверхъестественное — не настолько явное, чтобы
напугать его, но безошибочно потустороннее. Как ваш персонаж отреагирует на это,
зависит от вас, но это очаровывает его и доминирует в его фокусе.
Разрешение: Это Состояние устраняется, когда страх и очарование вашего
персонажа заставляют его делать что-то, что мешает группе или усложняет
ситуацию (он уходит один, чтобы исследовать странный шум, не спит всю ночь,
исследуя, убегает вместо того, чтобы стоять на своем и т.д.).
Такт: н/д
Целеустремлен
Ваш персонаж уверен в себе и решителен. Если вы провалили бросок, вы можете
разрешить это Состояние, и вместо провала получить единственный успех на броске.
Если бросок является случайным, вы можете разрешить это Состояние и вместо
этого бросить один обычный кубик.
Разрешение: Уверенность вашего персонажа помогает ему пройти через все, и
худшего удается избежать; Состояние устраняется, как описано выше.
Такт: н/д
Напряжен
Ваш персонаж едва избежал потери Целостности из-за того, что стал свидетелем
магии. Возьмите -1, чтобы сопротивляться в следующий раз, когда вы будете бросать
на переломный момент. Если у вас есть Преимущество “Напряженный”, вы можете
отказаться от броска, и Состояние будет усиливаться: каждый раз, когда вы избегаете
броска на переломный момент, добавляет дополнительный -1 к вашему следующему
броску на переломный момент, до максимума -5. После -5 вы больше не можете
оттолкнуть ужас, ваш персонаж срывается, и вы автоматически бросаете на
переломный момент с -5.
Разрешение: Персонаж теряет Целостность. Возьмите дополнительный Такт сверху
полученного от переломного момента.
Такт: н/д
Уязвим
Ваш персонаж привязан к кому-то и уязвим там, где это касается его. У него могут
быть пресловутые “бабочки в животе” или он просто постоянно осознает объект
своей привязанности. У персонажа может быть несколько копий этого Состояния,
отражающих привязанность к нескольким персонажам. Он получает -2 к любым
броскам, которые негативно повлияют на указанного персонажа, который также
получает +2 к любым Социальным броскам против него. Если указанный персонаж
пытается совершить Социальное маневрирование на Уязвимом персонаже, уровень
впечатления считается на один выше (максимум - Идеальный; см. стр. ХХХ).
Разрешение: Ваш персонаж делает что-то для своего любовного интереса, что
подвергает его опасности, или он решает провалить бросок на противостояние
Социальному действию указанного персонажа.
Такт: н/д
Бездушен (Постоянное)
Персонаж находится на первой стадии потери души. Без души он более
восприимчив к вселению — любые наборы кубиков, чтобы сопротивляться захвату
или вселению другой сущностью, имеют штраф в 2 кубика. Однако последствия для
Мудрости и Силы Воли более серьезны. До тех пор, пока у него есть это Состояние,
он не восстанавливает Силу Воли через сдачу или отдых, и его использование
Добродетели и Порока меняется на противоположное. Он может восстановить одно
очко Силы Воли за сцену, выполняя свою Добродетель без необходимости рисковать
собой, и восстанавливает полную Силу Воли один раз за главу, выполняя свой Порок
таким образом, который представляет угрозу для него.
Однако восстановление Силы Воли через Порок теперь является переломным
моментом против Целостности со штрафом -5, если персонаж не достиг
Целостности 1, или Актом Высокомерия (бросок 1 кубика), если она не достигла
Мудрости 1 для магов.
Разрешение: Верните себе душу.
Такт: Вы теряете Мудрость или Честность, потому что потворствовали своему
Пороку.
Шок Души
Ваш персонаж был убит во время пребывания вне своего физического тела, что
привело к разрыву “эго”. Получив это Состояние, бросьте его текущие единицы Силы
Воли (не точки) как набор кубиков. Игнорируйте 10-снова в этом броске, и не
бросайте случайный кубик, если у него не осталось Силы Воли. Он сохраняет одно
очко Силы Воли за успех и сразу же теряет оставшиеся. Пока это Состояние
действует, ваш персонаж не восстанавливает Силу Воли из Добродетели, Порока или
эквивалентных черт. Он все еще восстанавливает Силу Воли после отдыха,
капитуляции и любых других способов восстановления Силы Воли.
Разрешение: Восстановление полной Силы Воли.
Такт: н/д
Раб (Постоянное)
Персонаж полностью поддался воздействию бездушия. Он не может тратить очки
Силы Воли по какой-либо причине, не может использовать свою Защиту в бою, не
может тратить Опыт и также страдает от всех последствий Состояния “Сломлен”
(см. стр. ХХХ). Маги больше не могут творить заклинания. Игрок должен
продолжать играть персонажем с таким состоянием только в том случае, если у него
есть шанс вернуть себе душу.
Разрешение: Верните себе душу.
Такт: Получайте Такт всякий раз, когда персонаж становится жертвой в результате
его состояния.
Триумф
Персонаж выиграл Тайную Дуэль, и его триумф излучается через его Нимб и
ощущается каждым, кто Пробудился. До тех пор, пока Состояние не будет устранено,
персонаж получает исключительный успех на трех успехах, а не на пяти, в любых
Социальных бросках против любого Пробужденного, знающего о его победе.
Разрешение: В первый раз, когда вы проваливаете Социальный бросок с членом
Пробужденного общества, возьмите Такт, и Состояние закончится.
Такт: Возьмите Такт каждый раз, когда вы бросаете свой успех кому-то в лицо, даже
если это рискует вызвать у него гнев или обиду.
Помехи
Помехами называются уникальные Состояния, физически угрожающие жизни
героев. В отличие от большинства Состояний, Помехи вступают в силу только в
боевых сценах. Кроме того, герои не получают Тактов за избавление от Помех, хотя
сам эффект этих боевых Состояний нередко приносит им новые Такты. Например,
если боевой шок или получение травмы заставляют протагониста совершать
действия, изменяющие ход игры, он может получить взамен Так.
Как правило, Помехи остаются в силе до окончания сцены. Конечно, их
повествовательная роль может распространяться на всю историю: едва ли герои
забудут, что несколько часов назад их родной квартал стал жертвой землетрясения
или что одному из них вывернули руку. Тем не менее, если эти эффекты не обладают
реальным значением в небоевой сцене, вероятно, вам следует игнорировать эти
“затянувшиеся” Помехи, пока они не начнут создавать героям новые препятствия.
Кроме того, от большинства Помех можно избавиться ещё в ходе сцены, в которой
они появились. Если герой растерялся в бою, его можно вернуть в чувство
пламенной речью или отрезвляющим ударом. Если герой отравился, его можно
попытаться вылечить даже в полевых условиях. Разумеется, это не должно идти
вразрез с духом самой Помехи. Например, если персонаж стал жертвой помехи
Избит, мешающей ему предпринимать агрессивные действия до конца сцены, эта
Помеха должна продлиться именно до конца сцены – иначе будет подорвано её
повествовательное значение.
Помехи условно делятся на две крупные категории: личные и областные. Личные
Помехи воздействуют только на того персонажа, к которым они приписаны.
Областные влияют сразу на всех, кто оказывается в зоне поражения.
Сломанная рука
Ваша рука горит от боли, а затем немеет. Это может быть вывих, растяжение или
перелом: что бы с ним ни было не так, вы не можете пошевелить конечностью.
Эффект: Если ваша рука сломана или иным образом выведена из строя, вы роняете
все, что держите в этой руке, и не можете использовать это для атаки противников —
если у вас Преимущества “Амбидекстрия”, вы кидаете только случайный кубик на
любые броски, требующие ловкости рук. Если этот эффект распространяется на обе
конечности, у вас есть только случайный кубик на любые броски, требующих
ловкости рук, и -3 для всех других физических действий.
Источник Помехи: Некоторые сверхъестественные силы могут искалечить
конечности жертвы или сломать кости одним прикосновением. Персонаж может
потерять руку в результате целенаправленного удара по руке (штраф -2), который
наносит больше урона, чем Выносливость персонажа. Целенаправленный удар по
кисти наносит эту Помеху, если он наносит какой-либо урон.
Завершение Помехи: Если Помеха нанесена в результате атаки, Помеха
заканчивается, когда нанесенный атакой урон заживет. Если эта Помеха наносит
кошмарный урон, персонаж теряет способность использовать свою руку (или просто
теряет руку) навсегда.
Избит
Из персонажа выбили желание драться.
Эффект: Персонаж не может принимать активное участие в бою без
дополнительных усилий. Игрок должен потратить очко Силы Воли каждый раз,
когда он хочет, чтобы персонаж предпринял насильственные действия в бою. Он все
еще может бегать, уворачиваться и применять Защиту. Если он хочет предпринять
еще одно действие, Рассказчик должен оценить, достаточно ли агрессивно это
действие, чтобы потребовать затрат.
Источник Помехи: Персонаж получает тупой урон от ударов, превышающий его
Выносливость или любое количество летального урона.
Завершение Помехи: Персонаж сдается и дает агрессору то, что он хочет. В этот
момент персонаж восстанавливает Силу Воли и берет Такт, но не может
предпринять никаких дальнейших действий в бою. Если намерение агрессора
состоит в том, чтобы убить или ранить персонажа, очевидно, что сдача невозможна,
и Помеха не применяется.
Ослеплен
Глаза персонажа повреждены или удалены, или персонаж помещен в ситуацию,
когда зрение устранено (непроглядная тьма в комнате или сверхъестественный
эффект).
Эффект: Персонаж получает штраф -3 на любые броски, основанные на зрении,
включая броски атаки, и вдвое уменьшает свою Защиту, если один глаз ослеплен.
Этот штраф увеличивается до -5 и потери всей Защиты, если поражены оба глаза.
Источник Помехи: Наиболее распространенным способом нанесения Помехи
является серьезное ухудшение зрения цели (использование повязки на глазах и т. д.).
Нападающий может вызвать временную слепоту, рассекая лоб своего противника
или бросая песок или грязь ему в глаза. Для этого требуется бросок атаки Ловкость +
Атлетика со штрафом -3; Защита жертвы применяется к этой атаке. Если это удается,
цель Ослеплена следующий ход.
Слепоту также можно вызвать, нанеся урон глазам цели — направленная атака со
штрафом -5 (см. Специальные цели, стр. ХХХ). Успешная атака обычно повреждает
один глаз. Требуется исключительный успех, чтобы полностью ослепить
нападающего.
Завершение Помехи: Если атака на глаз персонажа наносит какие-либо
повреждения, Помеха заканчивается, когда нанесенный атакой урон исцеляется.
Если нанесен кошмарный урон, персонаж навсегда теряет зрение в этом глазу.
Метель (Областная)
Сильный снегопад покрывает землю ковром и продолжает падать, подхваченный
завывающими ветрами в шквале кружащейся белизны.
Эффект: Из-за метели очень трудно видеть на любом реальном расстоянии. Броски,
чтобы увидеть предметы, расположенные близко к персонажу, на расстоянии
вытянутой руки, получают штраф -1. Каждые дополнительные 10 ярдов наносят
дополнительный штраф -1 (суммарный) на все броски визуального восприятия. Этот
штраф также применяется к броскам атаки дальнего боя. Передвигаться по снегу
трудно. Каждые четыре дюйма снега наносят штраф -1 за соответствующие
физические броски, включая броски атаки, Атлетики и так далее. Помеха Метель
редко применяется сам по себе — Рассказчик также может нанести любую из или
все следующие Помехи: Экстремальный Холод, Сильный Ветер или Лёд (все они
приведены ниже).
Источник Помехи: Погода не может быть изменена большинством персонажей - но
некоторые маги способны на это. Рассказчик должен подсказать о приближающейся
естественной метели до того, как она разразится, но некоторые маги могут быть
достаточно сильны, чтобы вызвать замерзший ад из ясного голубого неба.
Завершение Помехи: Без сверхъестественных способностей персонажи не могут
“покончить” с метелью. Лучшее, что они могут сделать, - это убежать от непогоды
или подождать, пока она прекратится. Надлежащее снаряжение (например,
защитные очки и зимние ботинки) может добавить +1 к +3 к броску, компенсируя
некоторые штрафы. Если кто-то вызывает эту Помеху с помощью
сверхъестественной силы, вполне возможно, что персонажи могут нарушить его
концентрацию.
Оглушен
Персонаж не может слышать. Может быть, он страдает от сильного шума в ушах или
слышит только шум крови в ушах, или он просто ничего не слышит.
Эффект: Если персонаж глух на одно ухо, он получает штраф -3 к броскам
Восприятия на основе слуха. Персонаж, который оглох на оба уха, бросает
случайный кубик при бросках Восприятия на основе слуха и получает штраф -2 за
все броски кубиков, связанные с боем - внезапная потеря способности слышать
окружающих вас людей чрезвычайно дезориентирует.
Источник Помехи: Особенно громкий шум в радиусе 10 футов от персонажа может
вызвать временную потерю слуха, как если бы персонаж был глух на оба уха. В
качестве альтернативы, целенаправленная атака на ухо — со штрафом -4 — может
оглушить персонажа. Сверхъестественные существа с обостренными чувствами
могут быть оглушены громкими звуками на больших расстояниях.
Завершение Помехи: Глухота от громких звуков исчезает после 10 - (Выносливость
+ Решимость жертвы) ходов. Если атака на ухо персонажа наносит какие-либо
повреждения, Помеха заканчивается, когда нанесенный атакой урон исцеляется.
Если нанесен кошмарный урон, персонаж навсегда глохнет на одно ухо.
Под Наркотиками
Разум персонажа затуманен веществами, изменяющими сознание, такими как
алкоголь или наркотики.
Эффект: Обычный наркотик может быть представлен одним набором
модификаторов: персонаж получает модификатор скорости -2 (и статическую
Защиту, если используется) и штраф -3 за все броски в бою, включая Защиту и
восприятие. Персонаж также игнорирует штрафы за ранения.
Источник Помехи: Если персонаж решил принимать наркотики, то он страдает от
последствий. Введение наркотиков другому персонажу - это атака на Ловкость +
Холодное оружие, с модификатором -1 для импровизированного оружия. Если
препарат должен попасть в определенную часть тела (например, в руку или рот),
нужна целенаправленная атака.
Завершение Помехи: Обычный наркотик действует в течение 10 - (Выносливость +
Решимость жертвы) часов. Это время сокращается вдвое за счет медицинской
помощи, такой как промывание желудка жертвы или промывание ее организма.
Землетрясение (Областная)
Все содрогается и трясется; огромные разрывы и дыры широко раскрывают землю.
Эффект: Землетрясения длятся недолго, но долго им и не нужно. Когда
землетрясение действительно происходит, все наборы кубиков на основе Ловкости
(и Защита) подвергаются штрафу от -1 до -5 в зависимости от тяжести
землетрясения. Персонажи получают от одного до трех очков летального урона за
ход продолжительности землетрясения, хотя рефлекторный бросок Выносливости +
Атлетики может снизить этот урон до тупого — или полностью отменить его при
исключительном успехе.
Источник Помехи: Без огромной сверхъестественной силы почти невозможно
вызвать землетрясение. Персонаж, который взрывает мощное взрывчатое вещество
под землей, может имитировать эффекты над городским кварталом в течение
нескольких секунд.
Завершение Помехи: Землетрясения, к счастью, происходят очень быстро. Очень
редко бывает, чтобы одно из них продержалось больше минуты (20 ходов), поэтому
лучше всего их переждать.
Затопление (Областная)
Какая-то жидкость — солоноватая вода, грязь, кровь или неочищенные сточные
воды — достаточно высока, чтобы препятствовать действиям персонажа.
Эффект: Каждый фут жидкости наносит штраф -2 всем Физическим наборам
кубиков. Если вода поднимается выше его головы, персонаж должен плыть
(Ловкость + Атлетика) со штрафом, соответствующим скорости затопления. В
качестве альтернативы, он может попытаться задержать дыхание (Выносливость +
Самообладание), если он не может поднять голову над поднимающимися водами.
Источник Помехи: Обычно эта Помеха является результатом сильного дождя,
внезапного таяния снега или прорыва водопровода. Персонажи могут вызвать эту
Помеху, разбив водонагреватель или взорвав небольшую плотину. Некоторые
сверхъестественные существа могут вызывать наводнения в регионе.
Завершение Помехи: Персонажи могут избежать наводнения, поднявшись на
возвышенность, чего достаточно, чтобы смягчить эту Помеху. Долгосрочное
решение проблемы потребует осушения паводковых вод, но каждое наводнение
требует своего собственного решения.
Лёд (Областная)
Земля покрыта зеркально-гладким слоем льда, который заставляет колеса вращаться,
а ноги людей вылетать из-под них. Лёд может быть настолько тонким, что его почти
не видно, или толстым слоем, удерживающим персонажей от погружения в
замерзшее озеро.
Эффект: Когда персонаж не может доверять своей опоре, разделите его Скорость
пополам, и все Физические броски (и Защита) получат штраф -2. Попытка двигаться
на полной скорости увеличивает Физический штраф до -4. Любая драматическая
неудача при Физическом броске наносит Помеху “Сбит с Ног”.
Источник Помехи: Эта Помеха применим не только к ледяным условиям, но и к
любой скользкой и скользкой поверхности, включая разлитую промышленную
смазку или просто очень хорошо отполированный деревянный пол или пол из
линолеума. Персонажи могут использовать рулон Ловкости + Ремесел, чтобы
покрыть область промышленным очистителем или смешать чистящие химикаты в
смазку. Если действует Помеха Экстремальный Холод, даже покрытие области водой
сделает свое дело.
Завершение Помехи: “Сойди со льда” - хороший совет, но для этого могут
потребоваться усилия. Персонажи могут использовать тепло или огонь, чтобы
растопить лёд, или бросать большое количество соли или песка, чтобы увеличить
тягу.
Обездвижен
Что-то крепко держит персонажа, не давая ему двигаться. Это может быть
борющийся противник, смирительная рубашка, обмотанная тяжелыми цепями, или
гроб, запертый снаружи на висячий замок.
Эффект: Персонаж ничего не может сделать, кроме как беспомощно извиваться. Он
не может применять Защиту от входящих атак и не может предпринимать действия,
связанные с боем. Если кто-то удерживает его, он может потратить единицу Силы
Воли, чтобы нанести удар головой или подобную атаку, но даже это может не
освободить его.
Источник Помехи: Обычный способ нанести эту Помеху - с помощью
удерживающего захвата. При этом часто используются материальные средства,
препятствующие движению жертвы, такие как связывание конечностей клейкой
лентой или стяжками на молнии, бросание жертвы в багажник автомобиля или
аналогичное тесное пространство или применение болезненных захватов и
фиксаторов суставов.
Завершение Помехи: Обездвиженная цель может вырваться на свободу,
вырвавшись из захвата или разорвав все, что ее связывает. В случае захвата
персонаж может бороться как обычно, но может выбрать только ход “Освободиться”
в случае успеха. Если персонаж удерживается предметом, персонаж должен сделать
бросок “Сила + Атлетика”, штрафуемый Прочностью предмета. Если руки и ноги
персонажа связаны, он получает штраф -2; это увеличивается до -4, если он связан
по рукам и ногам. В случае успеха он разрывает путы или вырывается на свободу.
Каждый бросок, успешный или нет, наносит единицу тупого урона.
Безумен
Персонаж страдает от приступа паники, внезапного дисбаланса или полного
психотического срыва. Его пульс учащается, и он не может сосредоточиться. Мир -
нестабильное место, и он не в состоянии сохранять равновесие.
Эффект: Человек, страдающий психическим расстройством, не из тех, кто сдается
без боя. Его заявленное намерение может быть иррациональным или просто
невозможным, и у него может быть меньше этических проблем с применением
крайнего насилия, чтобы получить то, что он хочет. Персонаж получает бонус +1 ко
всем боевым броскам, но предпринимает действия после всех остальных (если два
персонажа страдают от этой Помехи, оба действуют после всех остальных, но
сравнивают инициативу как обычно). Персонаж, страдающий от этой Помехи, может
потратить Силу Воли, но стоимость одного и того же эффекта составляет две
единицы вместо одной.
Источник Помехи: Столкнувшись с чрезвычайными обстоятельствами, любой
персонаж с соответствующим состоянием может получить эту Помеху. Рассказчик
может призвать к броску Решимость + Самообладание, чтобы противостоять общей
тревоге, которая гложет разум персонажа; если персонаж терпит неудачу, он
получает Помеху. Если персонаж становится свидетелем чего—то действительно
ужасного - дочь наблюдает, как ее отец идет в конец сада и стреляет себе в голову,
все время улыбаясь; мужчина заходит не в тот офис на работе и видит, как его
коллеги пируют на органах стажера; солдат видит, как его подразделение
расстреливает снайпер, в то время как он ничего не может сделать — Рассказчик
может решить, что Помеха неизбежна.
Помеха также может быть вызван переломным моментом или Актом Гордыни. Если
персонаж теряет точку Мудрости или Целостности во время боя, Рассказчик также
может применить эту Помеху.
Некоторые сверхъестественные существа обладают способностями воздействовать
на разум, которые могут применять эту Помеху даже к персонажам, у которых нет
соответствующего Состояния. Это включает в себя магов, использующих
заклинание Освежевать Разум.
Завершение Помехи: Специфические эффекты этой Помехи обычно не длятся
дольше конца сцены. Персонаж может попытаться привести свой разум в состояние
равновесия, но это непросто. Он должна сесть и сосредоточиться на том, чтобы
блокировать это безумие. Он бросает Решимость + Самообладание как мгновенное
действие, оспариваемое пулом костей (10 – его Сила воли). Он не может
предпринимать никаких других действий в этот ход, и не применяет Защиту от
каких-либо атак.
Без чувств
Персонаж отключается либо из-за сильного страха, либо из-за внезапного
удовольствия. Он может забиться в угол, съежиться от внезапных звуков или
уставиться в пространство, когда волны удовольствия накатывают на него.
Эффект: Персонаж не может предпринимать никаких действий, пока Помеха не
будет разрешена. Он может применить защиту к входящим атакам, и если он получит
какой-либо урон от атаки, он освободится от того, что затуманило его мозг.
Источник Помехи: Несколько сверхъестественных сил могут оставить свою жертву
в состоянии, подобном трансу, с повышенными эмоциями, будь то вампирские
трюки, воздействующие на разум, или ужас от того, что он видит, как оборотень
принимает нечеловеческую форму. Поистине героическое количество алкоголя или
галлюциногенного наркотика может иметь сходные эффекты; введение такого
наркотика - это атака на Ловкость + Холодное оружие, с штрафом -1 для
импровизированного оружия.
Завершение Помехи: Помеха исчезает в конце сцены. Жертва может потратить очко
Силы Воли до этого, чтобы нормально действовать в течение одного хода. Успешная
атака также положит конец Помехе. Если персонаж потерял сознание от наркотиков,
эта Помеха заменяется Помехой “Под Наркотиками”, когда она заканчивается.
Сбит с Ног
Что-то сбивает персонажа на пол, либо опрокидывая его мощным ударом в грудь,
либо вынимая одну из его ног из-под него.
Эффект: Персонаж сбит с ног. Если он еще не действовал в этот ход, он теряет свое
действие. Как только он оказывается на земле, персонаж считается лежащим на
земле. Персонаж все еще может применять Защиту от входящих атак и может
попытаться атаковать с земли со штрафом -2.
Источник Помехи: В некоторых видах оружия указано “Оглушение” как
специальный эффект удара, наносящего урон. В противном случае оружие ближнего
боя с модификатором урона +2 или выше или огнестрельное оружие с
модификатором урона +3 или более может быть использовано для того, чтобы сбить
персонажа с ног силой удара. В качестве альтернативы, оружие ближнего боя или
безоружная атака могут сбить противника с ног целенаправленной атакой по ногам
(модификатор-2). Атакующий заявляет, что он хочет сбить своего противника с ног,
и уменьшает общий нанесенный урон вдвое (округляя в меньшую сторону). При
успешной атаке цель сбивается с ног.
Завершение Помехи: Самый простой способ закончить эту Помеху - встать, что
требует действия. Персонаж, затронутый этой Помехой, который еще не действовал,
может сделать бросок Ловкости + Атлетики, за вычетом любого модификатора
оружия, вместо своего обычного действия. В случае успеха он полностью избегает
последствий этой Помехи. В случае неудачи он падает, и Помеха применяется как
обычно.
Перелом Ноги
Ваша нога чувствует, что она вот-вот оторвется, когда вы двигаетесь; когда вы
перестаете двигаться, вы чувствуете жгучее онемение, которое побуждает вас
избегать движения.
Эффект: Если ваша нога сломана, растянута или вывихнута, уменьшите Скорость
вдвое и получите штраф -2 на физические действия, требующие движения (и
Защиту). Если обе ваши ноги сломаны, вы падаете — получая Помеху “Сбит с Ног”
— и не можете подняться. Ваша скорость уменьшена до 1; если вы вообще хотите
двигаться, вы не можете предпринять никаких других действий. Физические броски,
требующие движения, сводятся к случайному кубику.
Источник Помехи: Некоторые сверхъестественные силы могут искалечить
конечности жертвы или сломать кости одним прикосновением. Персонаж может
потерять ногу в результате целенаправленного удара по ноге (штраф -2), который
наносит больше урона, чем Выносливость персонажа.
Завершение Помехи: Если Помеха нанесена в результате атаки, она заканчивается,
когда нанесенный атакой урон исцеляется. Если урон, который наносит эту Помеху,
кошмарный, персонаж навсегда теряет способность использовать свою ногу.
Отравлен
У тебя внутри яд. Он разрывает тебя изнутри на части, обжигает, как кислота, в
животе и заставляет кружиться голову.
Эффект: Эта Помеха придает персонажу общее ощущение отравления, не
беспокоясь о Токсичности во время боя. Для целей этой Помехи яд является либо
“умеренным”, либо “серьезным” — умеренный яд наносит один очко тупого урона за
ход, в то время как серьезный яд увеличивает его до одного очка летального урона за
ход. Если Рассказчик хочет продолжить действие яда вне боя, он может применить
стандартные правила обращения с ядами и токсинами после завершения боя.
Источник Помехи: Персонаж может не знать, что его отравили. Это может быть так
же безобидно, как обменяться напитками с симпатичной девушкой, которая стала
мишенью нападения мафии, или так же просто, как войти в дом с утечкой угарного
газа. Тем не менее, в основном яд появляется в бою, когда один участник боевых
действий наносит его другому. Впрыскивание вашему противнику шприца,
наполненного очистителем для слива или змеиным ядом, - это атака на Ловкость +
Холодное оружие, с модификатором -1 для импровизированного оружия.
Завершение Помехи: Кроме немедленной медицинской помощи — и сколько драк
происходит в отделении неотложной помощи? — все, что может сделать жертва, это
продолжать бороться. Бросайте Выносливость + Решимость в качестве
рефлекторного действия каждый ход, когда ваш персонаж отравлен. Если ваш
персонаж намеревается действовать (то есть совершает нерефлекторное действие),
бросок получает штраф -3. Успех нейтрализует урон на один ход.
Болен
У тебя сводит живот. Тебя рвет и тошнит, но наверх поднимается только желчь.
Капли пота выступают у тебя на лбу, когда у тебя поднимается температура. Твои
мышцы болят при каждом движении. Тебя мучают приливы жара и холода, когда
болезнь разъедает твои внутренности.
Эффект: Эта Помеха отражает обычные эффекты заболеваний к персонажу, не
беспокоясь о конкретике. Для целей этой Помехи болезнь либо “умеренная”, либо
“тяжелая”. Умеренная болезнь, такая как простуда, астма, грипп или просто тяжелое
похмелье, налагает штраф -1 на все действия во время боя. Этот штраф
увеличивается на единицу каждые два хода (в первые два хода персонаж получает
штраф -1, в следующие два хода штраф составляет -2 и так далее до максимума -5
кубиков на 9-м ходу). Тяжелая болезнь, такая как пневмония, отравление тяжелыми
металлами или агрессивный рак, налагает те же штрафы за игру в кости, что и легкая
болезнь. Кроме того, однако, физическое напряжение от борьбы или даже Защиты от
нападающего во время тяжелой болезни наносит один очко тупого урона за ход боя.
Источник Помехи: Нелегко намеренно сделать кого-то больным. Конечно, если вы
можете заполучить в свои руки флакон с оспой или намеренно создать болезнь, и
заразить ей кого-то (переломный момент, особенно в случае серьезных заболеваний,
таких как СПИД), тогда у вас есть разумный шанс. Некоторые сверхъестественные
существа обладают способностями, которые могут вызывать болезни у других.
Помимо этого, вам просто нужно подвергнуть своего противника болезни задолго до
того, как вы начнете сражаться и надеяться на лучшее.
Завершение Помехи: Эта Помеха отражает последствия болезни в бою. Вне боя
используйте существующую систему лечения болезней (стр. ХХХ). Штрафы,
наносимые этой Помехой, уменьшаются со скоростью одно очко за ход, как только у
персонажа появляется возможность отдохнуть, но любой нанесенный урон остается
до тех пор, пока персонаж не сможет исцелиться.
Ошеломлен
Ваш персонаж ошеломлен и не в состоянии здраво мыслить. Может быть, его зрение
затуманивается. Если он оглушен в результате удара по голове, у него, вероятно,
сотрясение мозга.
Эффект: Персонаж с этой Помехой теряет свое следующее действие и вдвое
уменьшает свою Защиту, пока не сможет действовать в следующий раз.
Источник Помехи: Персонаж может быть ошеломлен любой атакой, которая
наносит за один удар по меньшей мере количество урона, равное его Размеру.
Некоторые виды оружия обладают особой способностью ”оглушать“. Они удваивают
модификатор оружия только для целей определения того, наносит ли нападающий
Помеху”Ошеломлен". Атаки против головы цели (см. Специальные цели, стр. ХХХ)
считают Размер персонажа меньшим на единицу для целей этой Помехи. Рассказчик
может определить, что дополнительные эффекты вызывают эту Помеху, например,
попадание в зону взрыва.
Завершение Помехи: Эффекты этой Помехи обычно длятся только один ход.
Персонаж может прекратить Помеху во время собственного действия, рефлекторно
потратив очко Силы Воли, чтобы собраться с мыслями, хотя он страдает от -3
модификатора к любым действиям, которые он предпринимает в этот ход.
Приложение 4: Краткий справочник по созданию
заклинаний
Краткое содержание
• Шаг первый: Выберите заклинание
• Шаг второй: Выберите метод создания
• Шаг третий: Распределите Охват
• Шаг четвертый: Установите факторы заклинания
• Шаг пятый: Определите Янтры
• Шаг шестой: Проверьте набор кубиков
• Шаг седьмой: Заплатите Ману
• Шаг восьмой: Парадокс
• Шаг девятый: Бросок на создание заклинания
Время Сотворения
Стандартное Продвинутое
Ритуальный интервал, Мгновенное действие
определенный Гнозисом создателя
заклинания
Дистанция
Стандартная Продвинутая
Касание/На себя/Прицельная Сенсорная
Мощь
Стандартная: Мощь 1, –2 куба за дополнительный уровень Мощи Продвинутая:
Как выше, но +2 к Противостоянию равеиванию заклинания
Длительность
Масштаб
Модификаторы Парадокса
Набор кубов Ситуация
Особое Маг использовал Охваты сверх
бесплатно полученных от Таинства.
Это добавляет количество кубов,
приведённое в таблице Гнозиса
персонажа за каждый Охват сверх
предела.
+2 Маг приучил себя к заклинанию
настолько, что оно больше не
провоцирует риска потери
Мудрости.
+1 Каждый бросок на Парадокс после
первого, сделанного тем же
заклинателем в этой сцене. Этот
бонус аккумулируется с каждым
броском, так что третий бросок от
этого мага за сцену получит
модификатор +2.
+1 За сотворением очевидной магии
наблюдает один или несколько
Спящих.
-2 Маг во время сотворения использует
Посвящённый магический
инструмент.
-1 Маг тратит пункт Маны (см. ниже).
Несколько Спящих свидетелей улучшают качество броска.
Бросок Парадокса
Набор кубиков, как указан выше.
Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает пункт
Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает обычного
накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается Парадокс.
Высвобожденный Парадокс
Потратьте успехи Парадокса, чтобы применить Охваты Парадокса к заклинанию.
Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных эффектов
Охватов со стр. ХХХ, кроме
Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны второго
Ранга. Дальнейшая трата Охватов
может увеличивать Ранг сущности
по цене +1 за каждый пункт.
Также примените успехи Парадокса в качестве штрафа к броску заклинания. Если
бросок заклинания приводит к драматическому провалу, примените Состояние
Парадокса к заклинателю.
Удержанные Парадоксы
Бросьте Мудрость создателя заклинателя. Успехи удаляют успехи Парадокса, но
наносят заклинателю по единице стойкого тупого урона за каждый удаленный успех.
Если успехи Парадокса останутся, примените Состояние Парадокса к заклинателю.
Не наказывайте за бросок заклинания.
Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние в
зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать один
из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг получает
один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и действует с полной
Мощью.