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Las nuevas relaciones entre los sujetos y las mquinas se abordan hoy, al menos, desde dos perspectivas: una que analiza aspectos cualitativos y que refieren a la usabilidad y al comportamiento del usuario frente a los artefactos tecnolgicos; y otra que profundiza en aspectos cuantitativos y que tiene que ver con el anlisis y el desarrollo de sistemas de hardware y software necesarios para el correcto funcionamiento de esta interaccin compartida. Este artculo propone un acercamiento al tema de las interficies, desde la perspectiva de las comunidades virtuales, al identificar la pantalla como un espacio de interaccin donde convergen relaciones funcionales, formales, tecnolgicas y de contenidos, que se transforman o se potencian de acuerdo con relaciones histricas de carcter cclico. El artculo recoge las principales experiencias que se llevaron a cabo en el desarrollo de la tesis doctoral: Interficies de las Comunidades Virtuales que tiene como objetivo aplicar un mtodo para el anlisis y el diseo de las interficies de las comunidades en red, a travs de un estudio terico y la experimentacin con grupos sociales. As mismo, llevar a cabo un anlisis sistemtico y riguroso de la evolucin de las interficies para, con base en este anlisis, realizar un acercamiento a comunidades reales en contextos latinoamericanos y de periferia, y proporcionar modelos de aprendizaje de las nuevas tecnologas que servirn de herramientas para la construccin de comunidades de intercambio de informacin y gestin del conocimiento. Transformacin de las interfaces con la red. Los cambios sorprenden cuando surgen circunstancias imprevistas. Cuando aparece la televisin hay un impacto por la manera como presenta los sucesos y por la transformacin de la imagen fija, hasta ahora impresa en revistas o peridicos, en imagen en movimiento. A su vez, el mapa mental de la sociedad que nace bajo la influencia permanente del televisor, hereda la supremaca de las imgenes sobre el texto y una preferencia por los sucesos en vivo. La manera pasiva de mirar el mundo se transforma con Internet que revoluciona y desestabiliza las estructuras establecidas proponiendo unas nuevas maneras de participar, conocer y observar el universo. Sin embargo, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen. Las posibilidades estticas o el significado de una imagen son independientes del medio en el cual es creada. Lo que cambia o se transforma son la forma y sus relaciones estructurales. El hipertexto, por ejemplo, revoluciona la estructura de la narrativa en la novela o la poesa, pero la sustancia expresiva no es radicalmente nueva o diferente, aunque a veces parece que si lo fuera. De todas formas, los medios, afirma Aarseth, estn lejos de ser neutrales, de ser slo transportadores de contenido.1 Ellos participan en forma activa en la construccin y percepcin de la imagen, con unos parmetros estructurales precisos que determinan un nuevo modelo de comunicacin. Por ello, la imagen ha dejado de ser solo una marca en una superficie, porque esta superficie se ha vuelto activa y retroalimenta lo visualizado, de tal manera que cada vez que se mira una imagen siempre se ver diferente, se leer de otra forma distinta. Las partes mecnicas del ordenador juegan un papel importante dentro de este proceso esttico de visualizacin y abren la perspectiva espacial de la imagen virtual.
Aarseth, Espen J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Londres: The Johns Hopkins University Press, 1997, pg. 14.
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El nuevo rol de la imagen se evidencia a travs del papel que asumen los profesionales que tienen que ver con ella. Hoy se sugiere una unidad donde el artista o el diseador integra conocimientos del ingeniero y el ingeniero, es a la vez artista o diseador, porque los medios evolucionan de una manera tan acelerada que se supera la distincin entre tcnicos, programadores y creativos en una nueva fusin que acelera el crecimiento de las mquinas digitales. La verdadera perspectiva, dice Anceschi, es la de la formacin de diseadores visuales eidomticos, es decir, profesionales que integren lo ergonmico con lo comunicativo, lo topolgico con lo estructural, en una smosis de competencias que enlace pensamiento con realizacin y aporte a las exigencias de un usuario, que es a la vez, realizador.2 Las recientes investigaciones en imagen apuntan al diseo de interficies visuales dinmicas. En su concepto ms simple, la palabra interface refiere al hardware y software que forman la interaccin entre el usuario y el ordenador. En trminos ms complejos, las interficies son traductoras que se establecen entre un contenido semntico y una fuerza o impulso fsico, y su diseo es una fusin de arte, tecnologa y procesos comunicativos. Steve Johnson demuestra como en los primeros veinte aos de creacin de interfaces imperaba un modelo arquitectnico.3 Es decir, las imgenes se diseaban para ser exploradas en un espacio claramente definido, que poda ser la pantalla del ordenador o un CD ROM. Hoy, y como consecuencia de Internet y las nuevas redes, el objetivo es la creacin de nuevas estructuras que acerquen ms al individuo con la imagen, que se integren a su personalidad y permitan procesos de comunicacin no slo con la mquina sino, y sobre todo, con otras personas o agentes que permitan el intercambio de informacin y la gestin del conocimiento. Los flujos de datos que transitan por las redes ofrecen al usuario la posibilidad de construccin de mltiples estructuras de informacin y conocimiento. En el cine, el director enlaza diversos elementos autnomos de la obra, que en la proyeccin flmica se activan, superponen o modifican de acuerdo con un guin preestablecido por el autor. La estructura esta definida por el material utilizado o las capas de pelculas superpuestas por el director que controla el proceso, y por ltimo, por el espectador pasivo quien recibe las imgenes. En las interficies, al contrario, la unidad viene a estar dada no solo por un guin preestablecido, sino tambin (y esto vendra a ser lo ms importante), segn la intencionalidad del espectador. El espectador de la imagen ya no es pasivo y la mquina que procesa esta imagen tampoco lo es. La estructura pasa a ser metaestructura, como una sntesis de lecturas de varias imgenes superpuestas en las que se exige una participacin activa del autor y del lector-espectador (o interactor, como lo denomina Janet Murray4). La imagen tradicional puede simular, en algunos casos, metaestructuras, dadas por principios de anamorfosis o de variaciones en las perspectivas. En La Adoracin, Leonardo da Vinci introduce diversos puntos de vista y varias lneas de horizonte para hacer visible el paisaje de fondo. E igual Jan Van Eyck, Veronesse o Tintoreto utilizaron en un cuadro muchos puntos de fuga, como una manera de transformar la rgida perspectiva lineal en una perspectiva simultnea que da por primera vez, movilidad en el espacio. Pero aun all, los soportes como los espectadores son estticos y pasivos. En la imagen digital, al contrario, el soporte es activo y la metaestructura se convierte en un elemento fundamental para su comprensin. Solo la
Anceschi, Giovanni. Diseo Eidomtico. En Anceschi, Giovanni y otros. Videoculturas de Fin de Siglo. 1990, pgs. 173-180. (Ttulo original: Videoculture di Fine Secolo. Liguero Editore, Srl., 1989. Traduccin: Anna Giordano) 3 Johnson, Steve. Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate. New York: Harpers Collins Publishers Inc., 1997, pg. 14. 4 Murray, Janet H. Hamlet en la Holocubierta. El Futuro de la Narrativa en el Ciberespacio. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S. A., 1999. (Titulo original: Hamlet on the Holodeck. New York; The Free Press, 1997. Traduccin de Susana Pajares).
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participacin activa de todos los actores del proceso (interactor-soporte) asegurar una comprensin integral de su mensaje comunicativo. Representar esta metaestructura va a requerir un lenguaje visual nuevo que surge de las caractersticas propias de la tecnologa, pero tambin de los rasgos estructurales propios de otros medios como el arte y la arquitectura, el cine y la narrativa. Para ello, se hace evidente abrir las posibilidades de anlisis de las interficies de las comunidades en red, dentro de conceptos de nuevos espacios de comunicacin, observando las relaciones estructurales como un sistema donde convergen mltiples herencias anteriores en espirales cclicas, que en su recorrido, construyen conocimiento. Las leyes de los medios y el mtodo del ttrade Una manera de abordar la tarea descrita es a partir del anlisis integral de las interficies dentro de variables cualitativas y cualitativas. En concreto, esta investigacin propone que para encontrar este lenguaje visual nuevo, que est presente en los medios digitales y en las redes de comunicacin, es necesario realizar un anlisis desde una doble perspectiva: la que est representada por los aspectos cualitativos y cuantitativos del sistema de los medios, adaptando el mtodo que propone Marshal McLuhan para observar los artefactos o fenmenos comunicativos (el ttrade); y por otro lado, a partir de experiencias de aprendizaje y desarrollo de comunidades virtuales en el mbito local y latinoamericano. El primer artculo que escribe Marshal McLuhan, sobre el anlisis de los fenmenos comunicativos a partir de leyes, es el titulado: Laws of the Media, realizado en febrero de 1977, como parte de un libro que McLuhan escriba y que no pudo publicar en su momento, debido a su muerte el 31 de diciembre de 1980.5 Las tesis de McLuhan abordan la problemtica de la incursin de los nuevos medios de comunicacin en la sociedad actual y la forma en que los nuevos artefactos tecnolgicos se relacionan con el ser humano. Estas ideas pueden entonces, ayudar a comprender el sentido de las interficies como un sistema comunicativo, de interrelacin entre las personas y las mquinas en la era digital.6 Desde la publicacin de The Mechanical Bridge,7 su primer libro acerca de los media, hasta su muerte, la televisin y los nuevos medios de informacin y comunicacin se propagaron rpidamente por la sociedad y marcaron un estilo de vida. La validez de sus propuestas y la profundidad de sus investigaciones hacen propicia una extrapolacin de sus conceptos a los nuevos medios digitales, y especficamente, al anlisis de las interficies en las redes de comunicacin digital, como una forma de entender sus nuevos contenidos. Para McLuhan, el alfabeto y los medios impresos animaban a ver el mundo a travs de piezas, de una forma secuencial. Para l, esta visin abstracta y lineal se reemplaz por otra visin acstica, donde lo que perciben los sujetos son extensiones permeables de los mismos sujetos. 8 Y mencionaba la televisin y sus respectivas pantallas como una manera de invasin de la vida cotidiana, que transforma los esquemas sociales. Como lo sugiere Levinson, el surgimiento del ciberespacio y las redes de comunicacin informtica, confirman las tesis de McLuhan.
Levinson, Paul. Digital McLuhan. A Guide to the Information Millennium. London: Routledge, 1999, pg. 188. Para una profundizacin en la relacin McLuhan y el campo de los ordenadores informticos, el ciberespacio y las redes digitales, ver: Levinson, P. Digital McLuhan. A guide to the information millennium. Routledge. London, G. B. 1999, donde el autor presenta las ideas de McLuhan acerca de los medios y su impacto en la vida cotidiana, y la relacin de McLuhan con la nueva era digital. 7 McLuhan, M. The Mechanical Bridge: Folklore of Industrial Man. Vanguard. New York, 1951. 8 Levinson, P. Digital McLuhan, pg. 6.
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Las interficies de los ordenadores invitan a los sujetos a interactuar con las mquinas y a navegar por las redes, activando no slo el aparato visual, sino tambin otros sentidos que complementan la sensacin de inmersin en los espacios virtuales. La pantalla de televisin se convierte en una especie de interficie incompleta y la navegacin por los diferentes canales de televisin, no genera la misma sensacin intuitiva de la interaccin en el ciberespacio, donde es posible desplazarse de un lugar a otro por diferentes webs, segn las motivaciones de cada usuario. McLuhan sugiere que los medios electrnicos y la televisin estn convirtiendo el mundo en una aldea global. Internet contribuye a reforzar este concepto: un habitante online puede vivir en cualquier lugar del planeta con un ordenador personal, una lnea de telfono y un navegador de Internet, puede leer noticias, realizar trabajos, compartir informacin o divertirse en la red, sin necesidad de desplazarse a ningn sitio. Internet es, en sntesis, la convergencia de los medios tradicionales: televisin, radio, libros, telfonos, cine, y brinda la posibilidad de relacionarse con ellos de una forma interactiva. Las interficies de los navegadores, presentes en cada ordenador, no son slo receptores, sino tambin, generadores de informacin en casas y oficinas alrededor del mundo, confirmando, una vez ms, las observaciones de McLuhan sobre la aldea global. La dispersin de la informacin est creando una nueva estructura de poder cuyos centros estn por todas partes y no tiene lmites. McLuhan propone un argumento central en su obra terica: el medio es el mensaje, y este mensaje es cada vez ms difcil de comprender, porque las extensiones tecnolgicas del pensamiento del hombre, se adelantan a la capacidad de comprender sus consecuencias. El centro de su teora esta en que los usuarios estn atrapados por dos formas diferentes de percibir el mundo: como un Espacio Visual, lineal y cuantitativo, o como un Espacio Acstico, no lineal, holstico y cualitativo9. Estas dos formas diferentes de ver el mundo generan un conflicto y para comprender los dos sistemas, McLuhan propone el esquema del ttrade: un concepto constituido por dos estructuras de figura y fondo, que deben analizarse en forma integral, para alcanzar una comprensin acertada de los nuevos medios y prever sus futuras consecuencias. Como B. R. Powers lo enuncia en el prefacio de La Aldea Global 10, el ttrade est conformado por cuatro frases que manifiestan la vida cultural de un artefacto, bien sea un ordenador o una red de medios globales de comunicacin, y la graficacin de su uso humano podra predecir lo que la sociedad llegara a hacer con el nuevo invento11. Este modelo de estudio de las nuevas tecnologas surge a partir del descubrimiento de McLuhan de que todos los medios de comunicacin y las tecnologas poseen una estructura lingstica, y de que el hombre se extiende al medio, a travs de sus sentidos, afectando los artefactos que lo rodean12. La estructura del ttrade parte del principio de que cualquier nuevo medio o comunicacin: Intensifica algo de una cultura. Vuelve obsoleta otra. Recupera una fase anterior. Sufre una modificacin cuando se lleva ms all de sus lmites.
El resultado final es una cinta que retroalimenta cada uno de los puntos para detectar el impacto dinmico y social de cualquier nuevo medio. Los extremos ubicados en las esquinas del ttrade estn, mas que en conexin secuencial, yuxtapuestos e integrados en una relacin dinmica de figura-fondo13. En todos los casos, el anlisis se realiza como si el artefacto o el nuevo medio en
McLuhan aborda, por primera vez, la temtica del Espacio Acstico, en un paper ledo por Carl Williams en el seminario de McLuhan y Carpenters en Toronto, el ao de 1954 (Levinson, 1999, pg. 44). 10 McLuhan, M. Powers, B. R. La Aldea Global. (The Global Village, 1989) Editorial Gedisa S.A. Espaa, 1996. 11 McLuhan, M. Powers, B. R. La Aldea Global, pg. 13. 12 McLuhan, M. Powers, B. R. La Aldea Global, pg. 16. 13 McLuhan recoge los trminos figura-fondo de Edgar Rubin, critico de arte francs, que a su vez los reutiliz de la sicologa gestltica en 1915, y los aplic como parmetros de anlisis de la percepcin visual. Para McLuhan, la
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proceso de estudio, fuera una estructura lingstica. Por esto, se plantea McLuhan, si todos los artefactos son palabras, todas las palabras y lenguajes son artefactos y todos los objetos noverbales incluyendo la ciencia y las instituciones, comparten esa estructura de cuatro partes con sus correspondientes manifestaciones y efectos14. Para imaginar la estructura tetrdica, McLuhan se bas en la cinta de Mbius15, porque su tipologa representa una forma til y emblemtica de observar los fenmenos no-lineales. La cinta de Mbius permite observar como cada curvatura representa un extremo de la estructura y su equilibrio est dado por la correspondencia de dos figuras y dos fondos relacionados entre s. Estableciendo una interrelacin entre esta figura y los cuatro pasos descritos de la estructura comunicativa, el esquema final se determina as: 1. Figura o Realce. Qu agranda o incrementa cualquier aparato? 2. Fondo o Desuso. Qu desgasta o deja obsoleto el artefacto? 3. Figura o Recuperacin. Qu recupera el artefacto, que haya estado antes en desuso? 4. Fondo o Inversin. Qu invierte o cambia cuando llega al lmite de su potencial?16 La investigacin de McLuhan tiende a demostrar que la humanidad se dirige hacia un futuro robtico y que las extensiones de la conciencia humana se proyectan al medio, a travs de la electrnica. De la misma forma, las interficies se interrelacionan de una forma cada vez ms directa con el hombre. Pero esta interrelacin se vuelve inconsciente, en la medida en que la informacin impone un monopolio, en el sentido metafrico, del fondo sobre la figura. La sobrecarga de informacin visual y de interficies mediticas, impiden ver los valores conscientes de los nuevos medios. Significa esto que a la vez que el hombre construye sus interficies, estas interficies se perciben como realidad para el hombre, dejando de lado, aspectos negativos como parte de la configuracin total del medio. Y, por lo tanto, para un acercamiento total del conocimiento de las interficies, su impacto en la cultura, se vuelve necesario el reconocimiento holstico de sus mltiples sistemas internos.
figura representa el conocimiento del hemisferio izquierdo, las formas y la percepcin directa. El fondo son las peculiaridades del hemisferio derecho, ocultas tras las figuras. Son los objetos subliminales y ambientales que rodean y le dan contexto a la figura. McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pags. 22 y pag. 176. 14 McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pg. 25. 15 La cinta de Mbius es una superficie de una sola cara descubierta por August Ferdinand Mbius (1790-1868), matemtico y astrnomo alemn que realiz trabajos sobre el plano complejo, fundamentales para el desarrollo de la geometra proyectiva. 16 McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pgs. 26-27.
Figura 1. La cinta de Mbius, representa, segn McLuhan, la perfecta relacin de la estructura del ttrade, las correspondencias de figura-fondo, y las propiedades holsticas y de mltiples centros.17
Las cuatro leyes de los media, propuestas por McLuhan son un conjunto de instrumentos bsicos que indican el estado actual, el desarrollo, los problemas y las posibles potencialidades de los media. La operacin de esas cuatro leyes o efectos se clarifican cuando se observan las circunstancias que rodean cualquier medio. La radio intensifica la voz humana y recorre amplias distancias, para dirigirse a una audiencia masiva. A su vez, deja en obsolescencia la imprenta, como primera fuente de informacin. Recupera la figura del pregonero, quien haba sido silenciado por el medio impreso, y, cuando la radio se le empuja ms all de sus lmites, se potencia en sentido contrario, es decir, como medio audiovisual televisivo. Si se aplican las cuatro leyes a la televisin, se observa una amplificacin de lo visual y una obsolescencia de la radio. A su vez, la televisin recupera la observacin visual colectiva, y, cuando se lleva a sus lmites, su pantalla se convierte en la interficie del ordenador personal. Con relacin al ordenador: -
Se acelera el clculo a la velocidad de la luz. Se erosiona la secuencia matemtica. Se recupera el poder cuantitativo de los nmeros. Se convierte en un reconocimiento de normas simultneo.18
Se intensifican las transmisiones mltiples e instantneas de los medios. Se erosiona la capacidad humana de decodificar en tiempo real. Trae de regreso la voz grupal (la Torre de Babel). Potencia una sinestesia a nivel mundial.19
De acuerdo con lo anterior, se advierte una relacin cclica y progresiva entre los medios y sus efectos: la radio deja obsoleta la visin, que es recuperada por la televisin. Y la televisin deja
McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pgs. 177-178. McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pg. 110. 19 McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pg. 125.
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atrs lo puramente acstico, que es intensificado en la radio.20 De esta forma se observa una estrecha relacin entre los medios, que evolucionan, se complementan e interrelacionan en una constante circularidad. Este proceso cclico, sin embargo, se interrumpe en los nuevos medios, por la dificultad de aplicar las cuatro leyes en procesos de reciente aparicin como las redes de comunicacin e Internet, y sobre todo en el punto especfico de la inversin o potenciacin del medio. Por ello, observa Levinson, es posible observar el cuarto eje de la estructura tetrdica no como una completa anttesis opuesta al medio mismo, sino como una continuacin del artefacto o de otro anterior que ste recupera.21 De todas formas, la potenciacin descrita por McLuhan, es una metamorfosis en el trmino contrario, como lo describe Baudrillard en los simulacros, para sobrevivirse en su forma expurgada.22 El esquema del ttrade evidencia una visin cualitativa que propone sintetizar, en una estructura, las etapas de los medios, cuya parte central est constituida por la intensificacin del uso del sistema. Como en la cinta de Mbius, la estructura recupera los elementos del pasado, que trae, como consecuencia, la utilizacin actual de componentes que en algn momento haban sido desplazados o dejados de utilizar. En una parte inferior quedan los componentes (objetos o comportamientos) que desplaza el nuevo medio. El esquema se cierra con un elemento destacado, que es la potenciacin o caracterizacin final del medio, cuando ste es llevado a sus ltimas consecuencias. Esta potenciacin, ms que la prediccin de objetos y comportamientos futuros, muestra las tendencias a las que llevara la utilizacin continua del medio en la sociedad.
De esta manera, los conceptos de figura fondo (que muestran los rasgos evidentes y escondidos de los medios) quedan en un mismo nivel de anlisis: los elementos que son preponderantes en los sistemas interactivos como la interactividad (participacin activa de los usuarios en la observacin de la imagen, como intensificacin) y la convergencia de medios (la codificacin digital que unifica lenguajes e informacin, como recuperacin), son observados en forma paralela a los aspectos formales que quedan en desuso en la interficie (como los componentes estticos y lineales de la imagen) y a la potenciacin, que vendra a estar dada por una tendencia a la multiplicacin de interficies en diversas aplicaciones informticas presentes en los mbitos cotidianos, comerciales, educativos o de entretenimiento.
Levinson, P. Digital McLuhan, pgs. 189-190. Levinson, P., Digital McLuhan, pg. 197. 22 Baudrillard, J. La Precesin de los Simulacros en Cultura y Simulacro. Editorial Kairs. Barcelona, 1993 (vers. fra. 1978), pg. 45.
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Los aspectos cuantitativos del sistema. Las anteriores consideraciones se toman como aspectos cualitativos de los nuevos medios que son cambiantes en perodos de tiempo determinados. Para precisar an ms el anlisis de las interficies en red, se propone un enlace de las anteriores leyes con variables de carcter fijo que configuran aspectos cuantitativos de los sistemas interactivos. Las variables cuantitativas se relacionan con anlisis de tareas y acciones que el usuario realiza en las comunidades virtuales, las caractersticas formales de las interficies, los flujos de informacin que circulan por la red, y el soporte tecnolgico necesario para el funcionamiento del sistema. Esta visin implica un anlisis objetivo de la interactividad y el uso de las interficies, del lenguaje visual y la estructura espacial que determinan las formas de interaccin y del conjunto de procedimientos, tcnicas y materiales con las que estn construidas las interficies y las redes de telecomunicacin a travs de Internet. En sntesis, el esquema metodolgico del anlisis cuantitativo se desarrolla a partir de los siguientes principios: Funcin. Desde la perspectiva de la identificacin del sistema por parte del usuario y su pragmtica en las comunidades virtuales. Forma. El tratamiento visual y las estructuras espaciales de las interficies de los sistemas en red, teniendo en cuenta aspectos de la morfosintaxis de los lugares virtuales. Contenido. La informacin de las interficies, la gestin del conocimiento y los flujos de datos que circulan en la red. Tecnologa. Los aspectos tcnicos y las estructuras que dan soporte a los procesos formales, funcionales y significacionales de las interficies y los sistemas de interaccin persona-ordenador.
Funcin: Comunidad y adaptabilidad del sistema. Los aspectos funcionales engloban la pragmtica de las interficies y, por tanto, las relaciones entre la tecnologa y la experiencia del usuario. Para que exista una accin o una praxis sobre el sistema, es necesario, no slo enfatizar en el desarrollo tecnolgico de los productos, sino tambin, en las estrategias que permitirn a los usuarios apropiarse de esta tecnologa y los servicios que ella ofrece. Tradicionalmente, dice Norman, los sistemas informticos se han centrado en la tecnologa y no en el usuario, es decir, han descuidado a las personas a las que el producto se dirige. Una funcionalidad apropiada del sistema interactivo exige: Un estudio de las tecnologas apropiadas, que tenga en cuenta las funciones requeridas, los rendimientos bsicos y los costos de utilizacin. Una comercializacin adecuada que presente los atributos del producto y sus caractersticas bsicas, segn los deseos de los usuarios. Una profundizacin en las capacidades y los procesos intelectuales de los usuarios, para que su experiencia sea agradable y eficaz.
Si cualquiera de estas tres exigencias, no cumplen con su cometido, anota Norman, el sistema se debilitar. 23 Los aspectos funcionales tendrn en cuenta la identificacin del sistema y las fases de interaccin, la pragmtica y los procedimientos tcnicos que se llevan a cabo para una correcta utilizacin del sistema por parte del usuario.
Norman, D. A. El Ordenador Invisible. Por qu los buenos productos pueden fracasar, los ordenadores personales son tan complicados y las aplicaciones informticas son la solucin. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S. A., 2000, pg. 55. Ed. Orig.: The Invisible Computer. Cambridge, Massachussets: The MIT Press, 1998.
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Con relacin a las actividades que el usuario desarrolla en las redes, es preciso definir las caractersticas de los espacios virtuales y sus particularidades en correspondencia con el uso que las personas hagan de ellos. Tomando como base las especificidades del tercer entorno propuestas por Javier Echeverra24, es posible determinar las siguientes caractersticas de los lugares virtuales: Las personas tiene la posibilidad de moverse libremente por el espacio virtual. Los usuarios pueden asumir distintas identidades en lugares pblicos, privados e ntimos. Cada persona puede verse a s misma representada en el espacio virtual, y grabar, reproducir, analizar o modificar su propia imagen, segn su propio juicio. El pblico que utiliza las redes es potencialmente de carcter multicultural y plurilingstico. Las actividades que se desarrollan en los lugares virtuales puedes ser de productivas o de entretenimiento. El espacio telemtico de los lugares virtuales puede ser inestable, lo que generara constantes conexiones y cambios continuos de actividad. Para que las personas puedan aprovechar el beneficio de las redes, se hace necesario un buen conocimiento del medio, a nivel tecnolgico y semitico. No todos los lugares virtuales pueden ser visitados por todas las personas; algunos de ellos son espacios cerrados dirigidos a un grupo especfico. Las comunidades virtuales son autnomas para establecer sus propias reglas de funcionamiento.
Teniendo en cuenta lo anterior, se analizan los siguientes campos o reas de utilizacin de las interficies, considerando que sobre estos 6 aspectos recae la mayor parte de la apropiacin de las redes, por parte de los usuarios: 24
Comunicacin. Educacin. Produccin cientfica. Comercio. Trabajo en la red. Administracin en lnea. Arte, ocio y entretenimiento.
Echeverra, Javier. El Mundo Virtual. Barcelona: Plaza & Jans Editores, S. A., 2000, pgs. 112-121.
Forma: Espacios y estructuras visuales. Se considera que es, a travs de la definicin formal de los datos en los sistemas interactivos, donde se representan los dominios de comunicacin y de interaccin, donde se precisan los distintos tipos de espacios y los mapas cognoscitivos de los usuarios que utilizan las redes. Este apartado profundiza en los conceptos relacionados con la estructura de las formas del sistema y con los elementos sintcticos que forman parte de la interaccin. Para ello se observan aspectos de la forma desde la perspectiva del diseo visual de las interficies, las reglas y tcnicas de comunicacin en cuanto a formas, tamaos, posiciones, colores texturas de los objetos. Para realizar una analoga del vocabulario visual de las interficies con los componentes formales del espacio fsico, se parte de los principios enunciados por Lynch, relacionados con la forma como las personas crean una imagen mental de una ciudad. Para identificar algn punto en un paisaje, las personas poseen un sentido de lugar que orienta e indica los caminos correctos. Las personas dibujan mapas de la imagen de su ciudad dependiendo de su contexto cultural y del conocimiento que ellas tengan de su entorno. Los contenidos fsicos de las imgenes ambientales se pueden clasificar, segn Lynch, en cinco tipos de elementos: sendas, bordes, barrios, nodos y mojones.25
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Figura 5. Mapas cognitivos de los espacios fsicos y virtuales, segn Lynch y Von Wodtke.
De forma anloga, al espacio virtual se ingresa a partir de senderos que conducen al usuario a lugares en la red. Estas sendas son el equivalente a las redes que transportan los flujos de informacin; permiten que los usuarios de los sistemas observen el espacio virtual mientras navegan, y sirven como conectores y organizadores de las redes. Los bordes son los lmites marcados por la interaccin. El borde especifica la interaccin del usuario, y subdivide el espacio virtual en zonas concretas, que se pueden o no penetrar. Los bordes, continuando con la analoga de Lynch, son los organizadores del espacio. Los barrios, definidos en la ciudad como distritos, representan en el espacio virtual los lugares donde se congregan las comunidades a partir de objetivos comunes. La mayora de las personas, dice Lynch, estructuran su ciudad de acuerdo con los barrios y con las estructuras habituales que las identifica. Los cruces centrales de informacin, las zonas de encuentro y confluencia, los lugares de paso de un sitio a otro son los nodos. Estos ncleos o portales, poseen un carcter simblico dentro del entramado de las redes, porque son los focos o centros donde se congregan los usuarios de las redes y se convierten en puntos de llegada o de salida. Por ltimo, lo que Lynch llama mojones correspondera a los puntos centrales de referencia en la red. Son los espacios convertidos en centros principales de inters por tener una identificacin clave dentro de la red, por razones de intensificacin de uso o de manejo apropiado de informacin. Como lo anota Lynch, ninguno de los elementos enumerados anteriormente funciona aislado sino que todos ellos estn integrados dentro del entorno. 26 De la misma manera, en los procedimientos interactivos cada objeto o cada accin interfieren en el sistema, lo altera o modifica, segn las pautas de la interaccin. Los mapas cognitivos contribuyen, segn Von Wodtke, a desarrollar una imagen mental que permita a los usuarios de las redes ubicarse en los lugares especficos y encontrar los caminos correctos para acceder a los nodos de informacin.27 Las posibilidades de crear y experimentar ambientes de informacin, se abre, en un principio con William Gibson y su novela Neuromancer, escrita en 1984, donde, con lenguaje literario, plantea
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Lynch, Kevin. La Imagen de la Ciudad,1998, pg. 64. Von Wodtke, Mark. Design with Digital Tools. Using New Media Creatively. U. S. A.: McGraw-Hill, 2000, pg.
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conceptos que integran los espacios virtuales, relacionados con los espacios fsicos. La palabra ciberespacio que invent Gibson en su novela se convirti luego en ciudades digitales, comunidades virtuales, arquitectura lquida y un amplio vocabulario que cada da se populariza ms con Internet. Para Gibson, el ciberespacio son universos paralelos y espacios hbridos, es una metfora que nos permite alcanzar cualquier lugar de lo que consideramos civilizado...es un espejismo en el cual podemos realizar nuestros deseos y sueos sin siquiera estar presentes. Ciberespacio es la traduccin literaria del concepto de visualizacin de los polgonos rudimentarios de Ivan Sutherland generados sobre pantallas pixeladas. Sutherland crea en 1963 el Sketchpad y con l, la transformacin de la informacin (hasta ahora slo en caracteres) en lenguaje visual. La bsqueda de la nueva visualizacin de la informacin haba comenzado desde antes con un ensayo titulado As We May Think escrito por Vannevar Bush y publicado en el nmero de julio de 1945 por la revista Atlantic Monthly. Bush, un cientfico militar de alto rango, describe un procesador terico de informacin llamado Memex que permita al usuario disponer de una gran cantidad de informacin, similar a los conocidos navegadores de Internet (estilo Netscape o Internet Explorer). Sin embargo fue en 1968 cuando Doug Engelbart, del Stanford Research Institute, dio los primeros paso en la definicin del concepto contemporneo de imagen digital e interactividad gracias a sus propuestas de diseo de informacin en el espacio. Engelbart dise el sistema NLS (oN Line System) que prefiguraba numerosas ideas y conceptos originales, tales como el uso de ventanas, ratn, correo electrnico y posibilidades de relacionar documentos. Propuso la idea del bitmapping que sugiere una alianza entre la informacin binaria (bit) y la cartografa (mapping), como una gua de exploracin de las nuevas fronteras de la informacin. A cada pxel del ordenador se lo asign un fragmento de informacin de la memoria principal, con dos valores: cero y uno. De esta forma la pantalla del ordenador se convierte en una rejilla de pxeles, en un espacio bidimensional que puede ser explorado. Engelbart dot a la informacin de atributos espaciales e involucr el principio de su manipulacin directa. La informacin esta presente en la pantalla y es posible manipularla a travs de un mecanismo que el llam mouse. La ilusin de la proximidad tctil hizo parecer que la informacin estaba mas cerca de la mano, que la imagen a la vista se poda manipular, que los iconos se podan mover dentro del espacio de la pantalla. As, el ratn permiti al usuario entrar en el mundo virtual y manipular la informacin que haba en l, mas all de un simple dispositivo de indicar. Por primera vez en la historia, dice Peter Weibel, la imagen se convierte en un sistema dinmico de secuencias de acontecimientos de variabilidad acstica y visual y de informacin virtual que solo depende del observador. Ello da origen al ciberespacio como visin de una realidad virtual que integra al observador con el medio tcnico, y en la cual los espectadores son a la vez actores. El ciberespacio, dice Weibel, es el medio mas grande jams desarrollado para lograr en el observador la sensacin de encontrarse en una realidad virtual, en una simulacin dinmica de un mundo tridimensional. El anlisis formal de las interficies recoge los componentes de este mundo tridimensional, como estructuras de un mundo fsico constituido por elementos aislados, que se integran en el sistema a travs de la morfologa del ciberespacio. Contenido: flujos de datos en la red. El anlisis del contenido de las interficies cierra el sistema compuesto por funcin y forma, por la praxis y los elementos sintcticos, para concentrarse en los flujos de datos y en los aspectos
cognitivos que se generan a partir de los sistemas interactivos. El contenido representa el espacio mental y el mundo simblico de los usuarios que interactan con las redes, y por esto mismo, determina los componentes culturales de los sistemas informticos. Las interficies son, en principio, pantallas bidimensionales, y ms all de esto, mundos abstractos informacionales que se crean con pautas de organizacin social. Como lo enuncia De la Puente, es posible afirmar que los espacios virtuales forman parte de las estructuras del Mundo-3, propuesto por Karl Popper.28 Para Popper, el mundo son tres mundos interrelacionados: el mundo objetivo de las cosas naturales (Mundo-1), el mundo subjetivo de la conciencia (Mundo2) y el mundo de las estructuras construidas por los seres vivientes (Mundo-3). Como lo anota De la Puente, el ciberespacio puede concebirse como el ltimo estadio en la evolucin del Mundo-3, que abarca un conjunto amplio de manifestaciones estticas, culturales y espaciales, de objetos, ideas e imgenes que son conglomerados de informacin pura. En una lnea similar se encuentra la teora de los entornos propuesto por Echeverra. Segn lo enuncia,29 el primer entorno lo constituye la naturaleza, el segundo entorno, la ciudad, y el tercer entorno, las redes telemticas y los nuevos espacios sociales posibilitados por las tecnologas de la informacin y comunicacin. Este entorno, segn Echeverra, posee las siguientes caractersticas:30 Es informacional, porque se representaciones a partir de bits. Es representacional, porque los sujetos y objetos son simulacros tecnolgicos. Los objetos estn comprimidos en el entorno virtual y ocupan poco espacio. El espacio se sustenta en el espacio informacional. Posee movilidad electrnica, porque se interviene a partir de flujos. Es audiovisual (bisensorial), a pesar de ser multimedia. Es percibido mediante artefactos digitales. Es topolgicamente reticular, porque est basado en redes, no en recintos.
La composicin reticular de los espacios virtuales crea un nuevo esquema de relaciones donde se congregan finalmente la accin humana, el tratamiento formal y el espacio simblico. Este nuevo espacio es similar al esquema de rizoma sugerido por Deleuze y Guattari 31, que se caracteriza por ser un sistema acentrado y no jerrquico. En este sentido, el espacio virtual y la experiencia simblica se desarrollan en un nuevo lugar que posee estos principios fundamentales32: Principios de conexin y heterogeneidad, que define como cada punto del rizoma puede y debe ser conectado por cualquier otro. El rizoma, como la web, conecta eslabones semnticos que aglutina artes, ciencia o poltica. Principio de multiplicidad, donde no existen unidades o puntos sino lneas, determinaciones, tamaos y dimensiones. En la web, los nodos son espacios dinmicos interrelacionados con otros lugares a travs de los flujos de informacin. Principio de ruptura asignificante, es decir, la posibilidad del rizoma de ser roto o interrumpido en cualquier lugar, sin deteriorase su estructura, sino, al contrario, enriqueciendo los inicios de cada nueva lnea. Las estructuras hipermediales de la web facilitan una transformacin constante, a partir de las rupturas de los mapas de los flujos con nuevos centros.
De la Puente, Jos M. Arquitectura y Realidad Virtual. Teora / Tcnica / Debate, 1996, pg. 119. Echeverra, Javier. El Mundo Virtual, 2000, pg. 68. 30 Echeverra, Javier. El Mundo Virtual, 2000, pg. 77-78. 31 Deleuze, Gilles, Guattari, Flix. Rizoma (Introduccin). Valencia: Editorial Pre-Textos, 2000. (Ed. orig. Rhizome Introduction). ditions de Minuit, 1976. 32 Deleuze, Gilles, Guattari, Flix. Rizoma (Introduccin), 2000, pg. 17-32.
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Principio de calcomana y cartografa, que define que el rizoma no pertenece a ningn modelo estructural o generativo, en la medida en que es una red abierta, conectable en todas las direcciones, que no calca modelos, sino que crea experimentaciones que actan sobre lo real.
La web, como el rizoma, posee mltiples entradas y con ello, abre paso a sistemas de interaccin entre usuarios conectados, que generan una participacin activa en los diversos eventos de la red. Con ello se genera un sistema de redes acentrado con redes de autmatas finitos en los que la comunicacin se produce entre dos vecinos cualesquiera, en los que los tallos o canales no preexisten, en los que los individuos son todos intercambiables, definindose nicamente por un estado en un momento determinado, de tal manera que las operaciones locales se coordinan y que el resultado final global se sincroniza independientemente de una instancia central.33 El anlisis significacional de las interficies se realiza a partir de la observacin de los sistemas interactivos como un rizoma que se ha insertado en la cultura y ha transformado los medios de informacin, evolucionado los parmetros de la comunicacin a partir de las nuevas relaciones interactivas. Es, en sntesis, una valoracin de las interficies como sistema simblico y como lugar cognitivo de la interaccin persona-ordenador. Si la evolucin en la forma de disear las interficies revela nuevas formas de observar el mundo, a travs de la definicin de sistemas lgicos y lenguajes, de smbolos y estructuras semnticas, que forman parte de la evolucin natural de la comunicacin humana, es posible afirmar con Rehingold, que la evolucin de las interficies, es el inicio para el conocimiento de la evolucin de la inteligencia humana. 34 Tecnologa: Hardware, software y procedimientos. La tecnologa multimedia constituye una herramienta fundamental en los campos de la educacin, formacin, suministro de informacin, los negocios o la vida cotidiana. Los aspectos tecnolgicos se abordan desde las operaciones que el usuario realiza en las interficies y que Manovich sintetiza en tres: la seleccin (o ensamblaje de piezas grficas, sonoras, animadas a travs del software), la composicin (o las posibilidades de edicin y creacin digital) y la teleaccin (o los espacios de comunicacin dispuestos en hardware y redes).35 Una buena interficie permitir la apropiacin correcta de las tecnologas y los servicios por parte del usuario y de ella depende, en gran parte, el xito de la comunidad virtual. Por ello es muy importante que las interficies integren las capacidades que ofrecen los sistemas y los servicios que proporcionan las comunidades; y deben permitir la flexibilizacin estructural para que cada usuario escoja sus sistemas de trabajo y el software ms recomendable para el desarrollo de sus aplicaciones. La comunidad virtual, por tanto, tiene como responsabilidad tener un sistema tecnolgico abierto a sus miembros y debe brindar capacitacin en reas tecnolgicas que ellos requieran. Es posible prever que las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones afectarn la sociedad en el siglo XXI, y los sistemas multimedia inundarn la vida cotidiana. Para manejar las enormes corrientes de informaciones ser necesario un Internet de la prxima generacin, que se distinga por su alta seguridad y por transmitir las informaciones en tiempo real, de tal manera que se puedan encargar los servicios por telfono y se asegure la transmisin de imgenes.
Deleuze, Gilles, Guattari, Flix. Rizoma (Introduccin), 2000, pg. 39. Gasse, J. L., Rehingold, H. The Evolution of Thinking Tools, pg. 226. 35 Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: Massachussets Institute of Technology, 2001, pag. 116.
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La tecnologa estructura la triada de funcin, forma y contenido y se constituye en las redes, en los elementos de hardware y software, pero tambin en los principios tecnolgicos y procedimentales que permiten que la interficie se interconecte con las otras, y que los usuarios se adapten a las mquinas para el intercambio de datos. La visin cualitativa, que propone sintetizar el esquema del ttrade, se entrecruza con los aspectos cuantitativos, para configurar una retcula de 16 espacios, en donde cada uno representa un estado del sistema analizado bajo variables fijas o mviles.
As, si lo que se quiere es profundizar en las interficies, se analizarn los aspectos de la imagen desde la recuperacin, intensificacin, desuso o potenciacin de lo formal. De la misma manera, los aspectos funcionales profundizan en las comunidades virtuales, el contenido, en los flujos de informacin, y los aspectos tecnolgicos, en los soportes y procedimientos. Aplicacin del mtodo en los aspectos formales de las interficies. - Recuperacin. Tres tradiciones culturales, de acuerdo con Lev Manovich, conforman lo que hoy se conoce como interficies culturales: el texto y la palabra impresa, el cine, y la interficie personaordenador. Alrededor del ao 700 a.C. se cre el alfabeto en Grecia, lo que se constituy en el cimiento tecnolgico del desarrollo de la filosofa y las ciencias occidentales. El nuevo orden alfabtico separ la comunicacin escrita de la imagen, los smbolos y las percepciones. El siglo XX, afirma Castells, se tom una revancha histrica con el cine, la radio y la televisin, superando la influencia de la comunicacin escrita en la mayora de las personas.36 La supremaca del texto sobre la imagen en el diseo de interfaces es evidente y, como lo afirma Steve Johnson,37 las palabras hoy juegan un papel enorme en las interfaces contemporneas. El texto en el ordenador cumple al menos dos funciones:38
Castells, Manuel. La Era de la Informacin. La Sociedad Red. Vol. 1. Madrid: Alianza Editorial, 2000, pg. 400. Johnson, Steve. Interface Culture. How New Technology Transforms the Way we Create and Communicate. New York: Harper Collins Publishers Inc., 1997, pg. 137. 38 Manovich, Lev. The Language of New Media, pg. 74.
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Como medio cultural. Hacia 1980, los ordenadores personales y el software de procesamiento de textos, comparten un lugar comn: el texto es el primer medio cultural que comienza a digitalizarse en forma masiva. Ya antes, en la dcada de 1960, Ted Nelson propona Xanad, un hipertexto on line que tena como objeto enlazar el total de la obra escrita del ser humano, y que estaba presente en las enciclopedias, los libros, los artculos tcnicos o los trabajos de ficcin. Como metalenguaje del ordenador. El texto es un cdigo en el cual todos los otros media estn representados. Las coordenadas de un objeto 3D, los valores de los pxeles de una imagen digital o el formato de una pgina en HTML. Por otro lado, el texto es la forma primaria de comunicacin del usuario con el ordenador. Gracias a l, es posible abrir una aplicacin o realizar acciones de bsqueda.
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La tradicin de la palabra impresa, que inicialmente dominaba el lenguaje de las interficies culturales, comienza a ser menos importante cuando los elementos en movimiento se vuelven predominantes. Para Manovich, esto responde a una tendencia de la poca moderna que presenta la informacin en una forma, cada vez ms, dominada por los audiovisuales y las imgenes secuenciales.39 Cien aos despus del nacimiento del cine, las formas cinemticas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de enlazar una experiencia a otra, dominan la experiencia de la interaccin con los medios culturales. De esta forma, dice Manovich, el ordenador comienza a cumplir el sueo de crear un lenguaje comn, un Esperanto visual, una meta que preocupaba a realizadores de cine, artistas y crticos de la dcada de1920, como Grifitth o Vertov: hoy, millones de usuarios de ordenador se comunican con otros a travs de las mismas interficies. Las ms importante influencia del cine en las interficies culturales se da a travs de la cmara mvil.40 La utilizacin de la cmara se da, no solo en el desarrollo de la tecnologa 3D (por ejemplo, en las simulaciones de vuelo o en el recorrido de espacios virtuales) sino tambin en las convenciones de las interficies como el scroll de las ventanas, las operaciones de copiar y pegar o realizar un zoom, que se utilizan para interactuar con datos o modelar objetos. Por ltimo, las interficies hoy, que brindan la posibilidad de acceder y manipular cualquier tipo de dato o experiencia cultural, recuperan las caractersticas, a nivel de metforas y gramticas de accin, de anteriores sistemas de comunicacin y control. Los ms significativos avances de las HCI (human-computer interfaces), desde las primeras aplicaciones desarrolladas en la dcada de 1940, hasta 1980, han sido:41 El control de los sistemas en tiempo real. Las simulaciones cientficas. El diseo asistido por ordenador. El trabajo como auxiliar de oficina, que incluye la creacin y edicin de documentos, la organizacin de los documentos en carpetas y el poder eliminarlos en la papelera. Los elementos propuestos desde estas primeras interficies fueron:
Manovich, Lev. The Language of New Media, pg. 78. Manovich, Lev. The Language of New Media, pg. 79. 41 Manovich, Lev. The Language of New Media, pg. 88.
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Ventanas desplegables. Marcos que contienen informacin en diferentes tipos de datos. Mens jerrquicos. Cajas de dilogos. Comandos de entrada en lnea
En general, las interficies culturales de los 90s estn a medio camino entre los aportes de las primeras HCI y la experiencia inmersiva proporcionada por los libros o las pelculas. Las primeras interficies permitieron realizar tareas complejas con los datos del ordenador como conseguir informacin relacionado con un objeto, copiarlo, moverlo a otro lugar, cambiar la forma como los datos se presentan en la pantalla, entre otras. En contraste, dice Manovich, los libros convencionales o una pelcula posicionan al usuario en un universo imaginario cuya estructura es fijada por un autor. Las interficies culturales recuperan lo bsico de estos lenguajes, cuyas posiciones eran, hasta hace poco, irreconcialiables, y crean un nuevo lenguaje hbrido, un metalenguaje que los unifica.42 - Intensificacin. La interactividad, es una de las caractersticas fundamentales de los sistemas multimedia. Los medios digitales se caracterizan principalmente por la naturaleza interactiva de sus interficies. Para Weibel, la virtualidad (el modo en que se guarda la informacin), la variabilidad (del objeto de la imagen) y la viabilidad (los esquemas de comportamiento de la imagen), son la trinidad digital de la informacin virtual que le imprime animacin a la imagen al generar un sistema visual interactivo dinmico43. El anlisis de la intensificacin formal de los entornos digitales se aborda desde el nuevo rol que la imagen asume al transformarse en interficie. Desde esta perspectiva, la imagen posee dos funciones: como una puerta de ingreso a un universo abierto a mltiples funcionalidades, o bien, como una herramienta de control de las operaciones del ordenador. El nuevo rol de la imageninterficie se analiza contraponindolo al anterior concepto de imagen-representacin, que representa tambin la oposicin entre la imagen como ventana dentro de un universo de ficcin y la imagen como una herramienta para el control del ordenador. El diseo y la creacin de nuevos medios pueden reducirse, por tanto, a dos enfoques: por un lado, a la construccin de interficies tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definicin de mtodos de navegacin a travs de representaciones especializadas.44 El primer enfoque se refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos, usadas para guardar cualquier tipo de datos, desde textos hasta clips de vdeos. El segundo, a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en los videojuegos, en la realidad virtual, en las animaciones por computador y en las interficies. Las interficies hacen nfasis, ms que en el tiempo, en el movimiento y en el espacio que lleva al usuario a recorrer y navegar por flujos de datos interactivos. El diseo de las formas interactivas miran ms all de la aplicacin tradicional de las tcnicas de comunicacin visual para la imagen grfica, porque ellas suponen la Web como pginas que heredan las tradiciones de los medios impresos. El diseo digital significa tomar en cuenta las acciones que el usuario realiza en la
Manovich, Lev. The Language of New Media, pgs. 90-93. Weibel, P. El Mundo como Interfaz. En: Revista El Paseante. N 27-28. Madrid: Ediciones Siruela, S. A., 1998, pg. 119. 44 Manovich, Lev. The Language of New Media, pg. 215.
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interficie, la manera como se manipulan los datos y se generan nuevas acciones telecomunicactivas. En sntesis, las nuevas formas en el diseo de las interficies tienen que ver con la teleoperacin de los datos y la posibilidad de intercambiar informacin con usuarios lejano. As mismo, toman en cuenta las bases de datos y la definicin de los mtodos de navegacin apropiados. Es decir, combinan "superficie" y "profundidad", informacin e inmersin, accin y representacin. - Desuso. Dentro del planteamiento general, se toma como desuso la interficie esttica que, en un sentido metafrico, remite al concepto de espacio visual, geomtricamente euclidiano y lineal. Al respecto, McLuhan afirma que este espacio es el efecto secundario del carcter uniforme, continuo y fragmentado del alfabeto fontico, originado por los fenicios y agrandado por los griegos.45 La propiedad interactiva de las nuevas tecnologas y la transformacin de lo analgico a lo digital, permite ingresar dentro de un nuevo esquema de comunicacin y de interrelacin persona-mquina y de interconexin persona-persona, a travs de redes de telecomunicacin sncronas y asncronas. Los esquemas tradicionales de comunicacin entran parcialmente en desuso. Navegar por la red, afirma Manovich, ilustra como el acto de interaccin persona-ordenador se ajusta al principio de que el acto mismo de comunicacin, los bits viajando por la red, la maquinaria subyacente, se convierten en mensaje.46 La conexin con la web, determina la observacin permanente del usuario hacia la Interficie, comprobando y controlando el trasvase de las pginas y el estado de la conexin, a travs del icono dinmico de los navegadores. La comunicacin, dice Manovich, acaba siendo dominada por el contacto, o funcin fctica, se centra en torno al canal fsico y al acto mismo de conexin entre emisor receptor, transformando el esquema habitual emisorreceptor. Los medios tradicionales de comunicacin e informacin tambin dejarn en desuso, algunas de sus formas bsicas de almacenamiento de datos y transmisin de los contenidos. La telefona, la televisin, la radio, los contenidos de entretenimiento bsico como los juegos o el cine, se transformarn, en alguna medida, por la digitalizacin de sus datos y su transmisin a travs de la banda ancha. El concepto de banda ancha (bandwidth) se describe como la capacidad de transmisin de la informacin de un canal de comunicacin. Mientras que el ancho de banda en los sistemas analgicos es normalmente expresado como una medida de ciclos, en hertzios (kHz, MHz, GHz), en los sistemas digitales son medidos en trminos de bits por segundo (b/s, kb/s, Mb/s, Gb/s).47 El ancho de banda permitir la construccin de redes de comunicacin flexibles, para recibir y enviar cualquier tipo de datos asignados a cualquier tipo de usuarios y en el momento en que se necesiten. Las formas tradicionales de los medios de comunicacin se adaptarn a los nuevos requerimientos de los usuarios finales en cuanto a soportes tecnolgicos, formas de presentacin de los contenidos y las posibilidades interactivas de transformacin de la informacin. - Potenciacin.
McLuhan, M. Powers, B. R. La Aldea Global, 1996, pg. 49. Manovich, Lev. Esttica de los Mundos Virtuales. En: Revista El Paseante. N 27-28. Madrid: Ediciones Siruela, S. A., 1998, pg. 95. 47 Kivi, Peter, White, Martn. Telematic Technologies Terms. ETHOS. Londres: European Commissions Telematics Applications Programme, 1997, pg. 20.
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Un rasgo importante en el ttrade propuesto por McLuhan es la inversin, es decir, la potenciacin del medio, a partir del desarrollo mximo de sus elementos y que se refleja en la transformacin o evolucin a un estadio superior. La inversin no es, en s misma, la anttesis del elemento analizado, su contraste inmediato e insustituible, sino la complementariedad de un medio precedente que previamente ha quedado obsoleto. En palabras de Levinson, parte de esta continuidad tetrdica viene del nuevo medio o aparece incorporando aspectos del medio precedente, en una especie de mirada a travs del espejo retrovisor.48 As, la interficie de la pantalla del ordenador, que es la potenciacin o la inversin del televisor, retiene parte de las caractersticas visuales del monitor de televisin y de las funciones bsicas que cumple en cuanto controlador de canales o videograbadoras. Es decir, de lo secuencial del televisor, a lo dinmico de la interficie, sin abandonar los rasgos caractersticos del medio que precede a la inversin. Y el ordenador mismo, que pasa de la definicin de la interficie, como intensificacin de los mecanismos de comunicacin y control entre el ser humano y las mquinas, a la multiplicacin de dispositivos en mltiples soportes, sin abandonar su carcter de interficie, sobre todo observado en las pantallas de los telfonos mviles, los PDA, asistentes personales digitales, los relojes digitales, etc. Internet es la intensificacin de medios anteriores que, al menos sino no estn en desuso, sufren grandes transformaciones, como los libros, la prensa escrita, la televisin y la educacin o el trabajo tradicional. Y cada uno de esos medios anteriores ha dejado su impronta en la Web. Como lo afirma Castells, Internet es una red de comunicacin global, pero sus usos, su realidad en continua evolucin es producto de la accin humana, bajo las condiciones especficas de una historia diferencial.49 As, la elasticidad de Internet permite su flexibilidad para adaptarse a las situaciones cambiantes y contradictorias de la sociedad. Si bien es un medio que ya est consolidado, permite, como lo afirma Castells, entenderlo porque all est descrita la forma en que se expresa la sociedad bajo un cdigo especfico que es necesario comprender para cambiar esta realidad. Es decir, para modificarla. En los sistemas de interaccin persona-ordenador, la potenciacin est dada en la evolucin de los recursos tcnicos y por la expansin de la informacin, a travs de la infraestructura de redes e Internet. La evolucin de los sistemas trae como consecuencia el acercamiento de la tecnologa a las personas, facilitando, de esta manera, la utilizacin de las mquinas. Como lo afirma Norman, en el futuro se har menos nfasis en las interficies y ms en las herramientas apropiadas para las tareas.50 El diseo se concentrar en el usuario y sus requerimientos. Se har menos nfasis en las tecnologas y ms en las interacciones sociales. Brenda Laurel define cuatro nuevas direcciones por las que navegar la interficie:51 48 49
La primera direccin es el nfasis que los sistemas interactivos le harn a los agentes, como entidades que realizan una accin a los usuarios, y por lo tanto, se convierten en parte de la interficie. La segunda son las posibilidades que brindan los lenguajes naturales para la interaccin con las mquinas. De igual manera, cmo realizar una comunicacin ms fluida y eficaz
Levinson, Paul. Digital McLuhan. A Guide to the Information Millennium, pg. 197. Castells, Manuel. La Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, Empresa y Sociedad, pg.: 21. 50 Rehingold, Howard. An Interview with Don Norman. En Laurel, B., ed. The Art of Human-Computer Interface Design, pg. 10. 51 Laurel, Brenda. New Directions. Introduction. En: Laurel, B., ed. The Art of Human-Computer Interface Design, pg. 345-346.
entre las diferentes entidades que realizan las acciones y con las otras personas conectadas a la red. La tercera direccin es el montaje de realidades alternas integrando ordenadores, personas y tecnologas como las del vdeo, para la definicin de un nuevo espacio sensorial construido para los usuarios. La cuarta, es la exploracin en los nuevos paradigmas de la industria multimedia y los sistemas interactivos, y cmo stos transforman las culturas y los modos de produccin.
Estas nuevas direcciones determinan un cambio de los sistemas interactivos, y se relacionan con una nueva manera de percibir el mundo y sus formas. Las interficies estarn, por ello, integradas dentro del espacio acstico referido por McLuhan, un espacio sensorial discontinuo, nohomogneo. Sus procesos resonantes e interpenetrantes estn relacionados en forma simultnea con centros en todas partes y sin ningn lmite.52 Las redes favorecen la construccin de esta experiencia holstica para el usuario. Aplicaciones y desarrollos. La anterior aplicacin metodolgica se aplica a los aspectos formales de las interfices. Como ya se mencion, en los aspectos funcionales, el anlisis se realiza sobre las comunidades virtuales existentes y teniendo en cuenta los nuevos modelos de sociabilidad basados en el individuo. De igual forma, el anlisis del contenido se toma con base en los flujos de informacin que circulan por las redes, y los componentes tecnolgicos, teniendo en cuenta aspectos del hardware y software y los procedimientos para la interaccin y el mantenimiento de las redes y las comunidades. Paralelo a esta aplicacin metodolgica, se llevaron a cabo diversas experiencias de enseanzaaprendizaje con base en mdulos de capacitacin publicados en Web que se aplic a un grupo de 480 profesores de primaria, secundaria y universidad, a los coordinadores de Telecentros comunitarios de la ciudad de Manizales, en Colombia, y a miembros de los 31 Ncleos de los 23 pases que conforman la Red de Promotores Culturales de Latinoamericana del Caribe (La Red). Los desarrollos llevados a cabo proponan un acercamiento a la construccin de grupos especficos, que se concret en el diseo de comunidades virtuales para La Red y los Telecentros y la implementacin de contenidos docentes en la Red. En sntesis, la investigacin observ, en las interficies creadas para los grupos sociales, espacios donde se generaron comunidades y mltiples posibilidades de intercambios de informacin y conocimiento que democratizaron la informacin y enriquecieron las potencialidades de cada uno de los miembros de los grupos sociales. Conclusiones Generales. Las ltimas dcadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecnologas de acceso al conocimiento enriquecan la comunicacin, y cmo surga una nueva cultura interconectada, producto de la comunicacin digital, que, en principio, eliminara barreras geogrficas, de aspectos tecnolgicos y sociolgicos, con el objeto de compartir solidariamente la informacin bsica en el entorno de las nuevas redes computacionales y autopistas de la informacin. De esta forma surgan las comunidades virtuales como redes ciudadanas y movimientos contraculturales que tenan como propsito luchar por objetivos comunes y poner a circular informacin libre entre los miembros.
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Una tarea prioritaria en esta poca de comunidades establecidas y caracterizada por el exceso de informacin en los medios, es reorganizar los flujos para que el conocimiento sea accesible por todos los grupos sociales. Internet se caracteriza porque ofrece un espacio para que las comunidades, que siempre han existido en la cultura humana, interactuen con la informacin y el conocimiento, a la vez que potencia y revaloriza las comunidades a partir de las nuevas posibilidades de interaccin y participacin. La estructura de las relaciones est cambiando de los enlaces entre lugares geogrficos a las conexiones entre personas, de acuerdo con los roles que cada una de ellas tenga en la red. La sociedad est transformando su esquema de multitud de pequeas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre personas diversas y alejadas. Estas transformaciones, sin embargo, son limitadas. Las cifras demuestran que la utilizacin de la red y la compra de los equipos por parte de los usuarios limitan hoy y lo seguirn haciendo durante mucho tiempo, el acceso a Internet por parte de los pases en desarrollo. La personalizacin de la Web, a travs de las homepages, por ejemplo, marca una diferencia cualitativa grande entre diversos sectores de la poblacin que tienen o no acceso, que pueden intercambiar informacin o simplemente observar una parte de ella. Como lo demostr Castells, los usos de Internet son bsicamente instrumentales y como tal deberan poderse democratizar a travs de prcticas cotidianas que extiendan la sociabilidad real a travs de la red. Desde la perspectiva de la educacin generalizada, por ejemplo, desde la construccin de entornos mltiples donde interactuen redes locales, o desde la implementacin de tecnologa alternativa para enlazar barrios y ciudades, ser posible llevar la tecnologa y sus nuevos usos a comunidades alejadas y de pocos recursos. La investigacin en las interficies de las comunidades virtuales adapta sistemas metodolgicos, como el ttrade, para el anlisis de las nuevas formas de creacin a travs de los nuevos medios, pero sobre todo, para demostrar que las interficies son un espacio de comunicacin y que como tal, es un lugar donde converge un sistema complejo de relaciones el cual est estructurado por una parte, con perifricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la accin del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos, que evidencian una evolucin cclica con respecto a medios anteriores. La interficie puede convertirse en un lugar donde convergen varios sujetos conectados en red. Y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen factores sociales y tecnolgicos, aspectos polticos y culturales, espacios de participacin ciudadana o centro comercial, que reflejan, como espejo, el pensamiento, las necesidades y las expectativas de las comunidades que las conforman. Internet ha introducido nuevos elementos que estn transformando radicalmente las formas de relacionarse entre las personas. Y estas relaciones estn basadas en los intercambios de informacin. Las interficies son los lugares donde estas relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el anlisis y la organizacin de los flujos que all se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se redistribuya y se vuelva accesible a otras comunidades y grupos sociales.
Y la labor de los diseadores, como dice Bonsiepe, debe ser sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la informacin diseando la interficie entre la fuente de informacin, los datos y el lector. El diseo visual o de informacin, afirma, podra volverse una disciplina decisiva por la llamada explosin de informacin y contribuir en la gestin de la informacin.53 La sociedad, por tanto, no debe ser superada por la herramienta y la informacin. Los antepasados ya haban luchado contra ello. En el Mural de la Rebelin de los Instrumentos, pintado hacia el siglo V d.C., sobre una pared en la Huaca de la Luna, en el Valle de Moche en Per, escudos, lanzas, porras y flechas se humanizan y tornan a destruir a los seres humanos que los crearon sin tener la sabidura de manejarlos.54 La Web es el espacio donde la instrumentacin tecnolgica reconvierte la informacin en conocimiento. La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde todo se alcanza con la interaccin de todos, bajo el concepto de servicio antes que la apropiacin, de hermandad antes que de dominio. Internet, en sntesis, facilita el intercambio de informacin pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel. Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el conocimiento de cada momento. Las interficies de las comunidades virtuales se asemeja a lo que en su momento fueron los tejidos, con tramas y urdimbres de las altas culturas de la Antigua Amrica: un reflejo cultural de la construccin de la realidad en cada momento, el espacio-tiempo de una misma realidad cclica y relativa, expresada multidimensionalmente en el tejidos de las redes.
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