Вы находитесь на странице: 1из 29

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Unidad N 1: Estructura de una computadora.


PERIFERICO DE ENTRADA TECLADO SCANNER MOUSE MODEM JOYSTICK DISCO DATOS PERIFERICOS DE SALIDA MONITOR IMPRESORA MODEM U. DE DISCO DISCO

CPU

RAM MEMORIA ROM

P.E.

A.L.U. UNIDAD DE CONTROL

DATOS

P.S.

ROM COMANDOS

RAM

DISCO RIGIDO

CPU: Es la unidad central de procesamiento. Forman parte de ella la unidad de control y la unidad aritmtico logica. Unidad de control: Coordina el conjunto de operaciones que hay que realizar para dar tratamiento a la informacin. Su trabajo obedece a las ordenes de un programa, ejecutndolo en forma correcta y secuencial. ALU: Es la unidad aritmtico lgica y se encarga de realizar todas aquellas operaciones de clculo y todo tipo de operaciones lgicas que demande un programa. Memorias: En esta unidad se almacenan los programas y datos que se consideren necesarios. Existen dos tipos: de lectura solamente (ROM) y la de escritura y Lectura(RAM). Memoria ROM (memoria de solo lectura): Son programadas durante el proceso de fabricacin. La informacin memorizada es permanente de tal forma que el usuario no pueda modificarla. En este tipo de memoria se graba el programa monitor de iniciacializacin de la computadora.
Prof: Alberto P. Malvicini 1

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio): Sobre ella puede realizarse operaciones de lectura y escritura. En este tipo de memoria suele utilizarse para almacenar datos y programas realizados por el usuario. La informacin guardada en RAM, a diferencia de la ROM, se pierde cuando se apaga el equipo.

Sistemas de numeracin.
SISTEMA DECIMAL BINARIO OCTAL HEXADECIMAL BASE 10 2 8 16 SIMBOLOS 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 0-1 0-1-2-3-4-5-6-7 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-A-B-C-D-E-F

Bit Es la unidad en el sistema binario y pude ser un 0 o un 1. Byte Se denomina as a un conjunto de ocho bits y ser la menor unidad de memoria con la que vamos a trabajar, donde se almacenar un nmero o una letra.

BYTE

Conversin entre distintas bases: Mtodo del cociente base10 Mtodo del producto base n base n base10

Ejemplos: 10110 2 = 22

Cuntos datos distintos (letras, n) puedo tener con un byte de informacin? 00000000

11111111

Prof: Alberto P. Malvicini 2

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Dispositivos de entrada y salida.


Son todos los elementos (siempre electrnicos) que permiten ingresar informacin al computador (para darle las instrucciones y datos iniciales por ej. ) o que permiten obtener los resultados del proceso solicitado (salida). Los ms comunes son: 1- Teclado: Permite ingresar la informacin al computador en forma de caracteres digitados directamente por el usuario. El teclado se encarga de convertir los pulsos elctricos generados por cada tecla al ser presionados en su correspondiente cdigo de 1 y 0. Es un dispositivo de entrada. 2- Pantalla o monitor: Este es el principal dispositivo de salida a travs del cual el computador nos entrega los resultados de los procesos que se estn ejecutando. La pantalla requiere de un dispositivo adicional (placa de video) que convierte los datos del computador en seales elctricas para alimentar un tubo de rayos catdicos como los televisores convencionales. 3- Impresora: Es un dispositivo de salida que permite obtener una copia impresa de los datos y resultados almacenados en el computador. Este dispositivo recibe los caracteres desde el computador y realiza una nueva codificacin para activar mecanismos que permitan imprimir cada carcter en el papel. Entre los sistemas de impresin estn el de matriz de punto, burbuja o chorro de tinta, trmico y lser. 4- Unidades de disco: Son elementos que pueden actuar como dispositivos de entrada y/o salida. Las unidades de disco leen o almacenan informacin en medios magnticos (como los cassettes de msica convencional) llamados diskettes o floppys. A estas unidades tambin se las llama unidades de disco flexible o drives. Existe tambin almacenamiento digital dado en los CD, DVD y memorias del tipo flash (pen drive) con mayor capacidad y fiabilidad de almacenamiento. 5- Discos duros: Tambin son dispositivos de almacenamiento magntico pero de mayor capacidad. Un disco duro moderno puede almacenar la misma cantidad de informacin o mayor que 1000000 diskettes convencionales y posee una velocidad de acceso mayor que las unidades de disco flexible. 6- Mouse: Es un dispositivo utilizado para sealar en la pantalla objetos u opciones a elegir, desplazndose sobre una superficie segn el movimiento de la mano del usuario, el cursor en la pantalla tendr movimientos equivalentes. Cuando la flecha o ndice encuentra el dibujo o comando deseado, el usuario puede activar el pulsador que hay en el mouse para ejecutar el programa o tarea que se represente; es de entrada.

Prof: Alberto P. Malvicini 3

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

7- Scanner: Es un equipo utilizado para capturar imgenes (de la misma forma que lo hace una fotocopiadora) y enviarlas a la memoria del computador. Es un dispositivo de entrada. 8- Plotter: Es un equipo especializado en trazar dibujos de lneas (tpicamente planos y diseos arquitectnicos o de ingeniera). La diferencia con las impresoras estriba es que el plotter puede hacer dibujos ms grandes, es un dispositivo de salida. 9- Modem / fax: Dispositivo que permite comunicar computadores entre s a traves de una lnea telefnica. El mdem convierte los datos del computador en sonidos ininteligibles para el odo humano que se transmiten va telefnica para que un mdem, al otro lado de la lnea, haga la conversin inversa de sonidos a datos de computador. Actualmente los modems tambin estn en capacidad de establecer comunicaciones con faxes convencionales para transmitir y recibir datos, sin olvidar las nuevas tecnogias inalmbricas. ----------------------------------------------------

Lenguajes.
Definicin: conjunto de instrucciones. Instruccin: informacin digital que indica a una computadora una operacin particular para ser ejecutada. Tipos de lenguaje: 1- Lenguaje de mquina. 2- Lenguaje de bajo nivel o ensamblador (assembler). 3- Lenguaje de alto nivel. 1- Es el lenguaje definido por la lista de instrucciones de un microprocesador y su representacin interna es bajo forma binaria. Es el lenguaje ejecutable por la computadora. Ventaja: veloz ejecucin del programa. Desventaja: muy difcil de leer e interpretar. 2- Lenguaje constituido por las instrucciones de un microprocesador escrito bajo forma simblica o numrica, fcilmente legible por el operador. Un programa escrito en este lenguaje debe ser traducido a las instrucciones de mquina, mediante un programa llamado ensamblador antes de ser ejecutado por la computadora. Ejemplo: mov ah, of int 10 mov ah, 00 int 10 mov ah, 02 mov dh, 0a mov dl, 14 int 10 int 21
Prof: Alberto P. Malvicini 4

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

3- Son los lenguajes utilizados en distintos tipos de ordenadores. Las instrucciones de esto lenguajes son distintas a las elementales de mquina. En general una instruccin de alto nivel realiza el mismo proceso que varias instrucciones de maquina. Ejemplo: Basic, Pascal, Cobol, C++. Lenguaje C: este es un lenguaje estructurado muy poderoso, que naci en los laboratorios Bell hacia el ao 1970. Fue creado por Dennis Ritchie como una ayuda de un conjunto grande de herramientas llamado UNIX, con el propsito de resolver la tediosa tarea de programar en lenguaje ensamblador. Ej.: Lenguaje C # include <conio.h> # include <iostream.h> void main (void){ int i; clrscr(); for (i=0;i<40;i++) { cout<<linea<<i; } getch(); }

No se puede definir si el C es un lenguaje de alto o medio nivel: si alguien quiere programar en detalle conociendo la estructura interna del procesador, lo puede hacer; si no se quiere preocupar por esta estructura interna la puede obviar. C se usa actualmente en casi todo. El sistema UNIX est hecho casi todo en C, al igual que el D.O.S. ;el entorno ms reciente de Windows est desarrollado en C y los programas que deseen desarrollar para este entorno seguramente lo harn en l (as lo recomiendan los fabricantes de los sistemas de desarrollo para Windows). C tiene una ventaja adicional sobre casi todos los dems lenguajes: es altamente portable. Esto significa que un programa escrito para un computador y un sistema operativo puede correr casi sin ninguna modificacin en otros computadores y otros sistemas operativos. C tambin tiene su producto de ultima hora: C++, el cual es un lenguaje orientado a objetos. -----------------------------------------

Programas.
Definicin: Sucesin de instrucciones que definen completamente un tratamiento para ser ejecutado por una computadora. Tipo de programa: Existen 2 tipos: 1- llamado fuente y el otro llamado objeto . Programa fuente: Es un programa escrito en lenguaje de bajo o alto nivel. Programa objeto: Se denomina as al programa escrito directamente en lenguaje de mquina. Estos 2 tipos de programas estn relacionados por medio de un traductor o compilador.
Prof: Alberto P. Malvicini 5

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Las instrucciones de bajo o alto nivel son traducidos al lenguaje de mquina. Compilador: Es un programa que toma como entrada al programa fuente hecho por el usuario, lo traduce y genera un programa objeto equivalente al fuente, y adems crea un listado de errores de sintaxis. ---------------------------------------------------------

Sistemas operativos:
Un sistema operativo es bsicamente un programa encargado de administrar todos los recursos del computador (memoria, CPU, y dispositivos externos I/O) por lo tanto, es indispensable para trabajar con cualquiera de ellos. Al encender el computador se efecta una lectura del programa llamado BIOS (sistema bsico de entrada/salida), el cual revisa el equipo y adems busca un sistema operativo en las unidades de disco (flexible y duro) el cual se pondr a la orden del usuario para que sea l quien determine la siguiente tarea a realizar. Normalmente el sistema operativo es quien se encarga del formato del control de los datos que fluyen del teclado hacia la CPU del intercambio de informacin entre la CPU y los dems dispositivos, especialmente discos flexibles y duros; tambin determina como se organizan los archivos dentro de los diferentes medios de almacenamiento. Tipos de sistema operativo: Existen dos clasificaciones bsicas: De acuerdo al nmero de trabajos que pueda atender son multitarea o monotarea y de acuerdo al nmero de usuarios puede ser monousuario o multiusuario. Un sistema es multitarea cuando optimiza el uso del procesador central para que pueda atender dos o ms programas al mismo tiempo. Por ejemplo se puede estar tipeando un texto en un procesador de palabras y mientras tanto el computador puede estar ordenando una lista de nombres en orden alfabtico. Un sistema es multiusuario cuando esta administrando los recursos de tal forma que dos o ms usuarios distintos puedan acceder a esos recursos, (tpicamente discos rgidos e impresoras) simultneamente. Entre los sistemas operativos ms comunes se encuentran: 1-DOS (sistema operativo en disco) Este es el sistema operativo ms popular del mundo. Fue creada como una versin avanzada del Basic para los primeros computadores PC. Es un sistema monousuario y se basa en una estructura jerrquica sencilla para el manejo de los archivos. Es un sistema operativo que ha evolucionado mucho y en sus ltimas versiones permite un manejo mejorado de la memoria, control de virus informativos, programas eficientes para duplicar la capacidad de discos duros o flexibles y para sacar copias de seguridad comprimidas, entre otras. 2-UNIX: Es un sistema operativo multiusuario y multitarea. Como el DOS est basado en una estructura jerrquica de archivos, pero con niveles de seguridad ms complejos que permiten restringir un grupo de ellos para que solo puedan ser ledos, modificados o forrados por pocas personas. Es un sistema operativo mucho ms costoso que el DOS y requiere del usuario un nivel de conocimiento mayor de la mquina y del sistema operativo mismo.
Prof: Alberto P. Malvicini 6

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Las primeras versiones de este sistema operativo fueron poco amigables en lo que se refiere a la presentacin y dilogo con el usuario. 3-XENIX: Fue creado como una versin resumida y sencilla de UNIX para computadores PC, es por lo tanto menos exigente en trminos de mquina, se utiliza fundamentalmente en aplicaciones de procesamiento de datos de trmino medio. 4-WINDOWS: Este es el sistema operativo por excelencia en la actualidad para PC. Naci debido a la necesidad de hacer de la interfaz del DOS algo ms amigable y simple. Es un sistema operativo basado en un entorno grfico donde los dispositivos son dibujos en la pantalla a los que se pueda acceder simplemente sealndolos con el mouse. Es un sistema originalmente monousuario y monotarea, sin embargo permite que un usuario pueda correr varios programas al mismo tiempo y admite el intercambio de informacin entre ellos. Windows depende totalmente de DOS. Se ha creado una versin llamada Windows for groups que permite administrar los recursos en una red de rea local; por supuesto, sta es una versin multiusuario. Tambin en su ltima versin se encuentra Windows NT , un sistema operativo completamente independiente de DOS que ofrece verdadero trabajo, multitarea y administracin directa de la memoria y del procesador central. Es multiusuario. 5-OS/2: Este fue creado en conjunto entre IBM y Microsoft como el sistema operativo de los entonces nuevos computadores PS/2 de IBM. Es un sistema multitarea que ofrece manejo superior de la memoria y compatibilidad con todo el software de DOS. En realidad, no ha tenido la aceptacin esperada puesto que Windows posee gran parte de las cualidades que OS/2 trataba de imponer y a un costo menor. 6-NETWARE: Este es un sistema operativo para redes de rea local que quieran trabajar en sistema DOS. Su fabricante es Novell. Es un sistema multiusuario que admite compartir recursos tales como discos rgidos, impresoras desde un computador llamado servidor (server) y permite crear un sistema de seguridad con usuarios y grupos de usuarios a los que se les puede asignar derechos para la lectura, escritura y borrado de grupos de archivos localizados en el disco que se comparte.

Prof: Alberto P. Malvicini 7

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Redes locales.
1. Conceptos bsicos: Si bien en todos los tiempos han existido conexiones de comunicaciones entre computadoras, lo que caracteriza a las redes es que este vnculo es de muy alta velocidad, y de que los computadores comparten entre ellos sus recursos, o que algunos de ellos estn dedicados exclusivamente a una tarea. Con este esquema de trabajo, un conjunto de procesadores de relativamente pequeo porte y por ende costo, pueden competir con xito con un computador multiusuario de alto poder y costo. El tratamiento distribuido de la informacin supone situar la capacidad de tratamiento y almacenamiento en el lugar de trabajo sin depender de un gran computador central. Esto es especialmente til en el tratamiento de la informacin en forma departamental, donde cada computador trata su propia informacin, con un requerimiento relativamente bajo de informacin que se halla en los computadores de otros departamentos. La red local presenta adems una gran facilidad de adaptacin a distintas necesidades, por la facilidad con que puede crecer agregando computadores adicionales o que se puede configurar para usos especficos con el simple agregado de perifricos dedicados a cada funcin.Tiene adems la ventaja de la confiabilidad, pues si estn bien diseadas e instaladas, la cada de un componente de la red afecta solamente a ese componente y no a todo el sistema, como en el caso de un computador centralizado. La capacidad de proceso disponible en cada puesto de trabajo es muy superior que la que brindan los computadores centrales, lo que mejora la calidad de presentacin de los sistemas al usuario. Pero no todas son flores, pues si no se disea adecuadamente la red, y este diseo lo hace por lo general un usuario sin los conocimientos necesarios, se pueden presentar problemas de incompatibilidades, saturacin de componentes o de vnculos de comunicaciones; el costo de las comunicaciones o de los vnculos de comunicacin pueden alcanzar cifras siderales. Las redes tienen adems dos complejidades que por lo general son obviadas, y que son la administracin de la red y de la informacin en ella existente, elemento que requiere conocimiento, entrenamiento y dedicacin, y los problemas de seguridad de la informacin que en ella se procesa. Este elemento se acenta pues se utilizan elementos comunes y que su conocimiento esta muy difundido. Esto se contrarresta con una adecuada planificacin a la instalacin de la red y con una ordenada administracin de la misma. 2. Niveles o capas de red. Las redes, al ser sistemas complejos de hard, soft y comunicaciones, presentan distintas soluciones para cada uno de estos temas y la solucin de cada caso se obtiene con la combinacin de las distintas soluciones para cada una de estas problemticas. Por eso para ms fcil comprensin, es conveniente subdividir su anlisis en estos distintos factores que componen la red. Por eso es necesario en primer lugar de las distintas capas que componen la red. La red es la sumatoria de todos los componentes y no solo uno de sus niveles. En la figura se indican los niveles que segn las normas ISO componen una red.

Prof: Alberto P. Malvicini 8

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

aplicacion

aplicacion

presentacion

presentacion

s esion

transaccion mensaje paquete trama bits

sesion

transporte

transporte

red

red

enlace

enlac e

fisico

fisico

medio fisico

2. a. Nivel fsico. Este indica el medio a travs del cual se transmite la seal de informacin y estos pueden ser: Cable trenzado, o UTP (Unishilded Twisted Pair), es un par de cable de mayor calidad que el telefnico, retorcido para eliminar interferencias o por los otros pares existentes en el mismo cable, y para fijar la impedancia caracterstica del cable. Es de bajo costo, facilidad de instalacin y mantenimiento y soporta con el mismo cableado los distintos tipos de redes que veremos mas adelante. Soporta velocidades de hasta 16 Mb y se espera la norma de 100 Mb. La distancia de tendido mxima es de 100 mts. Cable coaxil, el cual puede ser fino o grueso. El cable coaxil fino o 10 Base 2 fue el primero que se utiliz en el tendido de redes y consiste en un conductor central rodeado de un aislante y de una malla que conforma el otro conductor. Tiene como caracterstica la facilidad de fijar su impedancia caracterstica y la gran inmunidad al ruido. Su inconveniente es su alto costo y la dificultad de su tendido. Soporta velocidades de hasta 10 Mb y distancias de hasta 180 mts. El cable coaxil grueso o 10 Base 5 es utilizado generalmente para conexin entre redes, tendidos largos pues su alcance es de hasta 500 mts. Fibra ptica, tiene la ventaja de la alta velocidad de transmisin que permite, su inmunidad a las interferencias y su gran alcance en trminos de distancia. Su inconveniente es el costo y de que no permite comunicaciones full duplex. Radioenlace, o redes de conexin area. En este tipo de redes la comunicacin se efecta por va de radio de baja potencia, generalmente con sistemas de tecnologa de transmisin de banda ancha (Spread Spectrum) y sirven para redes que se hallan en un mbito reducido. Tienen la ventaja de que no necesitan de cableado y de que las mquinas pueden cambiarse de lugar fcilmente, pero la velocidad promedio de transmisin es de 1 Mb.
Prof: Alberto P. Malvicini 9

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

2. b. Nivel de enlace. Topologa.

La topologa de una red de rea local define la distribucin de cada estacin en relacin a la red y a las dems estaciones. Dadas las caractersticas y funcionalidad de una red de rea local, los criterios a considerar en la eleccin de su topologa difieren en gran medida de los aplicables a las redes de rea extensa. En este sentido, en las topologas de redes locales, son criterios determinantes para su eleccin, la reduccin del costo de cableado, la confiabilidad, su facilidad de mantenimiento y la facilidad de reconfiguracin. Redes en estrella.

En la topologa en estrella todas las estaciones estn conectadas mediante enlaces bidireccionales a una estacin o nodo central que controla la red. Este nodo central asume las funciones de gestin y control de las comunicaciones proporcionando un camino entre cada dos estaciones que deseen comunicarse.

NO DO CENTRAL

La principal ventaja de la topologa en estrella es la flexibilidad en cuanto a configuracin y reconfiguracin de la red, adicionando a esto la facilidad en la localizacin y control de las fallas, al estar todo el control en el nodo central. La gran desventaja de este tipo de tipologa, reside en que si falla el nodo central, falla la totalidad de la red, por lo que debe hacerse que este sea lo ms confiable posible. Uno de los mtodos es hacer que este sea muy sencillo e incluya poca o ninguna electrnica. Redes en bus. En esta topologa todas las estaciones se conectan a un nico medio bidireccional lineal o bus, con puntos de terminacin bien definidos.

BUS terminadores
Prof: Alberto P. Malvicini 10

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Cuando una estacin transmite, su seal se propaga a ambos lados del emisor, a travs del bus, hacia todas las estaciones conectadas al mismo. La mayor parte de los elementos de las redes en bus tienen la ventaja de ser elementos pasivos, es decir, todos los elementos activos se encuentran en las estaciones, por lo que una falla en una estacin no afecta mas que a ella misma. El inconveniente de este tipo de redes, es que si falla el propio bus, por un cortocircuito por ejemplo, falla toda la red. Otro tipo de falla muy comn es que se corte el cable del bus en alguna estacin quedando las estaciones aisladas entre s, sino tambin suele suceder que una estacin falla, pero en su interfase con el bus, introduciendo problemas en todo el bus. La dificultad que presenta este tipo de cableado, es la de localizar el punto de la falla, pues para hacerlo se debe recorrer toda la red. Una solucin para este tipo de problema es, desarrollar una red del tipo bus desde el punto de vista lgico, es decir que la seal de una estacin es vista por todas las dems simultneamente, pero que el punto de conexin de cada estacin con las dems este centralizado, construyendo un cableado tipo estrella.

HUB terminador

El elemento donde se conectan todas las piernas del cableado se denomina HUB y es sencillamente una caja con conectores, donde todas las lneas estn adecuadamente conectadas entre s. Redes en anillo.

El anillo consiste en una serie de repetidores conectados entre s mediante un nico enlace de transmisin unidireccional que configura un camino cerrado. La informacin se transmite secuencialmente de un repetidor al siguiente a lo largo del anillo, de tal forma que cada repetidor regenera la seal que recibe y la retransmite al siguiente, salvo que la informacin este dirigida a l, en cuyo caso la recibe en su memoria.

Los repetidores constituyen un elemento activo de la red, siendo su principal funcin la de contribuir al correcto funcionamiento del anillo ofreciendo todos los servicios necesarios y proporcionar un punto de acceso a las estaciones de la red. Normalmente los repetidores estn integrados en las placas de interfase de las computadoras personales y en las estaciones de trabajo.
Prof: Alberto P. Malvicini 11

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Las redes en anillo permiten un control eficaz del trfico, debido a que en cada momento se puede conocer en que rama est circulando la informacin, puesto que se sabe la ltima estacin por donde ha pasado y la primera a la que todava no ha llegado. La desventaja es la fiabilidad, pues un fallo en un repetidor inhabilita todas las estaciones. Para mejorar el mantenimiento de las redes en anillo, en la prctica los tendidos son de tipo anillo - estrella donde cada pierna del anillo se conecta con las dems en un punto centralizado.

MAU

De esta forma es fcil detectar cual es la pierna que tiene una falla, ya sea en su cable o en su estacin de trabajo, realizando un puente y anulando esa estacin de trabajo, y viendo si el resto de la red contina funcionando. El elemento donde se conectan las distintas piernas se denomina MAU (Multiple Access Unit). Este tiene un conector para cada pierna que al desconectarse automaticamente restablece el circuito manteniendo el anillo. 2. c. Nivel de red. Mtodo de acceso. Todas las redes locales consisten en una coleccin de dispositivos que deben compartir la capacidad de transmisin de la red. Para ello, se hace necesario la existencia de algn mtodo para controlar el acceso al medio de transmisin evitando los posibles conflictos o errores que puedan aparecer. El protocolo de control de acceso al medio de transmisin es el factor que ms caracteriza el funcionamiento de una red de rea local. De l dependen los parmetros bsicos del funcionamiento de la red como son el rendimiento, fiabilidad y la gestin de la red. El rendimiento de una red de rea local expresa el grado de aprovechamiento del medio de transmisin; as como la capacidad de distribuir las posibilidades de acceso entre las estaciones, solucionando los posibles conflictos que puedan aparecer. Los mecanismos de control de acceso al medio de transmisin consisten bsicamente en una distribucin del tiempo que tiene las estaciones para acceder al medio fsico, para poder compartirlo. Los parmetros que se tienen en cuenta en una tcnica de control de acceso al medio de transmisin son: el punto desde donde se efecta el control (centralizado o descentralizado), y la forma de establecer dicho control. En un esquema de control centralizado, una estacin asume el papel de director de la red, garantizando al resto de las estaciones su derecho de acceso a la red. Una estacin que desee transmitir debe solicitarlo y esperar hasta que reciba el permiso de la estacin maestra. En un esquema de control de acceso distribuido, todo el conjunto de estaciones realiza colectivamente la funcin de control de acceso al medio de transmisin para determinar dinmicamente el orden en que se efectuaran las transmisiones.
Prof: Alberto P. Malvicini 12

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Las principales ventajas del control de acceso centralizado son: Permite un mayor control de acceso al medio. Facilita la gestin de la red en cuanto a la asignacin de prioridades y resolucin de conflictos. La lgica de las estaciones, excepto la central, es muy sencilla. Es muy robusta, pues todas las situaciones son previsibles y estn bajo control de la central. Las desventajas son entre otras: Si falla la estacin maestra, cae toda la red. La estacin maestra es muy compleja y puede transformarse en un cuello de botella de la red. En las redes locales, como todas las estaciones son de la misma categora, el sistema de control de acceso que se utiliza es el descentralizado. -----------------------------------------------------------

Archivos.
Caracter: Es una letra, nmero o smbolo especial. Es la mnima unidad de informacin lgica. Cada caracter estar codificado mediante una tabla denominada ASCII donde cada uno tendr un determinado valor numrico en hexadecimal.

AMERICAN STANDARD CODE INFORMATION INTERCHANGE


Campo: Se denomina as a un conjunto de caracteres que nos dar un dato en particular. Registros: Conjunto de campos que pertenecen a un mismo tem de datos, es decir, cada campo tendr relacin entre s. Archivo: Conjunto de registros con las mismas caractersticas, es decir, que todos los registros deben poseer la misma cantidad y tipos de campos.

Prof: Alberto P. Malvicini 13

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

-------------------------------------------------------

Etapas para la resolucin de un problema.

Anlisis del problema: Es saber interpretar el enunciado y poder distinguir los datos de entrada a utilizar para poder obtener el resultado apropiado. Programa algoritmo, concepto: Debemos tener en cuenta que toda actividad global la podemos realizar en actividades menores o primitivas. Todo algoritmo posee una entrada de datos, un procesamiento de los mismos y una salida que corresponde a los datos ya procesados. Definicin de algoritmo: Es un conjunto ordenado y finito de instrucciones ejecutables en un tiempo finito. algoritmos deben ser generales y entendibles. Ejecucin: Est compuesto por la codificacin, la compilacin y la ejecucin propiamente dicha. Codificacin: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo (programa fuente). Compilacin: Es la traduccin del programa fuente al cdigo de mquina (programa objeto).
Prof: Alberto P. Malvicini 14

Los

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Ejecucin: Se debe indicar al sistema operativo que realice la fase de enlace. Consiste en cargar el programa objeto con las libreras del programa compilador, obteniendo as un programa ejecutado. Prueba de escritorio: Es una prueba manual mediante la cual efectuamos el estudio del funcionamiento correcto o no de un programa. La prueba de escritorio se efecta sobre una tabla en las que figuran todos los datos de entrada y se debern obtener los correctos datos de salida, analizando el programa, instruccin por instruccin. Existe una opcin del programa compilador llamado depuracin (debbuguer) que nos permite ejecutar paso a paso cada instruccin del programa fuente, pudiendo as observar la evolucin del mismo con sus datos de entrada, salida y el secuenciamiento del proceso.

Prof: Alberto P. Malvicini 15

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Unidad N 2: Programacin estructurada.


Deben cumplirse las siguientes reglas: el programa tiene diseo modular. Los mdulos son diseados de manera descendente. Cada mdulo se codifica utilizando las 3 reglas de control bsicas: a- Seleccin b- Secuencia c- Repeticin Ejemplo de diseo modular

Sintaxis: a- Seleccin: 1) IF: Esta estructura permitir de acuerdo a una determinada condicin establecer un camino alternativo en el caso en que se cumpla o no dicha condicin.

b- Secuencia : 2) DO WHILE :(REPETIR) Esta estructura permite la repeticin de una serie de actividades que se encuentran encerradas entre las lneas de programa DO y el fin WHILE . La cantidad de veces que se han de ejecutar dichas actividades estar dada por la condicin que se estipule en el WHILE (mientras que).
DO

REPETIR
ACTIVIDADES MIENTRAS QUE (cumpla la condicin)

Prof: Alberto P. Malvicini 16

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Con este tipo de estructura primero se realizarn las actividades y luego se verificar que cumpla o no con la condicin.

3) WHILE : (mientras) Cumple las mismas caractersticas que la estructura DO-WHILE a diferencia que primero evala la condicin y luego realizar las actividades.

MIENTRAS QUE (cumpla la condicin) HACER LAS ACTIVIDADES

Nota: No olvidar volver a leer la condicin antes de salir del lazo WHILE. c- Repeticin: 4) FOR: Este tipo de estructura trabaja relacionada con un contador con el cual se realizarn cclicamente las actividades comprendidas en nmero igual al fin de cuenta de la variable contador.

---------------------------------------------------------Variables.
Definicin: Una variable es un lugar de memoria que nos permitir almacenar en forma temporaria un determinado dato. Podremos almacenar en una variable solo un dato por vez, siempre que se desee almacenar otro dato, se perder todo valor anterior que haya sido almacenado en ese lugar. Caractersticas de una variable: Toda variable posee un nombre, un tipo y una extensin. 1 - Nombre: A todo lugar de memoria se deber asignar un nombre. Para que sea reconocido por la computadora, cada vez que lo busquemos. El nombre podr ser una letra o una combinacin de letras y nmeros. Nunca se deber componer el nombre de una variable intercalando un espacio, ni tampoco que comience con un nmero.
Prof: Alberto P. Malvicini 17

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Se considerarn variables diferentes aquellas escritas en maysculas y minsculas. Ejemplo: A B C ( casa ) 2 - Tipo: Depende de la caracterstica del dato que se desea almacenar. Pueden ser numricos (enteros o reales) o alfanumricos (caracter o cadena de caracteres). Estos ltimos sern indicados entre comillas. 3 - Extensin: Es la cantidad mxima de dgitos o caracteres que se podr almacenar en una variable. Depender exclusivamente del lenguaje en que se est trabajando. Existen dos formas de almacenar un dato en una variable: Asignacin directa: El dato es directamente guardado en la variable. Ej: A= 35 Asignacin indirecta: Esta asignacin se produce entre variables de un mismo tipo. Ej: C=B 52 CASA B directa indirecta.

CONTADORES Y ACUMULADORES:
Los contadores son lugares de memoria (una variable) donde cada vez que la mquina lo ejecuta incrementa su valor en forma constante. CONT CONT 0 CONT + 1

Acumulador: Son lugares de memoria que incrementarn su valor dependiendo exclusivamente del valor que toma una variable u otros variables.
Prof: Alberto P. Malvicini 18

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Condiciones simples:
Las condiciones de las estructuras IF-THEN, DO WHILE y WHILE estarn dadas por una comparacin de variables del mismo tipo. El resultado ser VERDADERO o FALSO y se realizar la accin correspondiente a la estructura utilizada.

VAR 1

> < >= <= == !=

VAR 2

El contenido de VAR1 es mayor al contenido de VAR2. Idem para .... menor. .... mayor o igual. .... menor o igual. .... igual. .... distinto.

Prof: Alberto P. Malvicini 19

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Unidad N 3: Programacin en lenguaje C++ .


Caractersticas deseables de un programa:
1. Integridad: Se refiere a la correccin de los clculos. Que las operaciones se realicen de forma correcta. 2. Claridad: Facilidad de lectura del programa en conjunto. 3. Sencillez: No complicar la estructura del programa. Hacer las cosas en forma tan sencilla como sea posible. 4. Eficiencia: Relacionado con la velocidad de ejecucin y la utilizacin eficiente de la memoria. 5. Modularidad: Porcentaje en subtareas, esto aumenta la claridad y permite posibles cambios del programa. 6. Generalidades: Que sea lo mas general posible. Atiende a la diversidad de variaciones de entrada.

Estructura de un programa:
#include <iostream.h> #include <math.h> #include <conio.h> Comentarios /* comentario */ Prog.Ppal. void main (void) { int A; B E L J float B; O E ------; Q C Funcin ------; U U Principal ------; E T I getch ( ); V }
Archivos Header
O

(+;-;/;*) operadores matemticos. limpiar pantalla, etc.

llave de comienzo del programa principal. Declaracin de variables.

mantiene los resultados en la pantalla. llave de fin del programa principal.

Conceptos bsicos:
1. Conjunto de Caracteres reservados: ! # ^
Guin Ampersands

* (

+ ) [ &

/ = { ] : (Blanco)

\ } ,
~

> % ; ?

< .

Prof: Alberto P. Malvicini 20

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

2. Identificadores

Variables Funciones Array (Conjunto de datos)

Ej.: X, nombres,suma_1 4num, X, orden-no datos OK datos NO VALIDOS

Formado por letras y/o dgitos en cualquier orden (1 siempre una letra) . - Mayscula o minscula son distintos datos. - Guion bajo si se puede usar. - Cantidad mxima reconocida, ocho caracteres. No usar caracteres reservados. No palabras claves. No acentuar. No espacio entre palabras.

3. Palabras claves: Ej.: auto, break, int, union, char, do, while, etc. 4. Tipos de datos: int char float double enteros. carcter. nmero real con coma flotante (incluye punto decimal y/o exponente) 6 decimales. nmero real con coma flotante de doble precisin. (mas cifras significativas y mayor valor posible de exponente). Desde 1.7 E308 hasta 1.7 E308. enteros.Desde 2.147.483.648 a 2.147.483.647.
Para una constante Valor desde -32768 Hasta 32767 0 1 743 9999 0900 36.0 10 20 30

long Ejemplos:

No! int

int

Cantidad de caracteres Max.: 9 el ltimo es end array \0

char

A (entre apstrofos) X

char texto[10] Cadena de caracteres VERDE (entre comillas)

float

0. 5000.3 2E-6 0.2

1 1,00.0 3E 12

Para float

No! float

Desde -3.4 E-38 hasta 3.4 E+38

Prof: Alberto P. Malvicini 21

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

5. Declaraciones: Asocia un tipo de dato determinado a un grupo de variables. Se deben declarar todas las variables antes de que aparezcan sentencias ejecutables.
TIPO DE DATOVARIABLE1, VARIABLE2, ......... ;

Ej.: int a, b, c; float ra; char indice, texto [80];


El ltimo carcter es \0 (lo pone el C++)

Array de 80 posiciones p/caracteres o string.

Dentro de las declaraciones se pueden hacer asignacin de valores iniciales: int C = 12 ; float suma = 0. ; char estrella = *` ; char Texto [11] = California ; [n+1] ojo! ltimo char es /0 copilador

6. Constantes simblicas: Es un nombre que sustituye a una secuencia de caracteres (numrica o no). #define NOMBRE texto Secuencia de caracteres asociada. Nombre simblico en maysculas (para diferenciarlo de los identificadores). Ej.: #define PI 3.14163 Float radio; --------; --------; area = PI * radio * radio ; identificador constante

Ejemplo: #include <iostream.h> #define MENSAJE ++Hola++ void main (void) { Cout << MENSAJE; }

/* mas de un carcter va entre comillas */

/* en la pantalla aparecera ++Hola++ */


Prof: Alberto P. Malvicini 22

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

7. Operadores y expresiones: 1. Operadores aritmticos: Son cinco. + * / % Suma Ej.: int A=10, B=3, C; Resta Multiplicacin Divisin Resto de la divisin entera C=A+B C=A-B C=A*B C=A/B C=A%B respuesta C=13 C=17 C=30 C=3 C=1

2. Operadores monarios: Actan sobre un solo operando para producir un nuevo valor. Menos ++ Incremento -- Decremento -743; -0.2 i++ i = i+1 -j j = j-1

3. Operadores Relacionales y lgicos: Ej: int i=7; float f=5.5; char c=W`; mayor que menor que mayor o igual que menor o igual que igual que no igual que (distinto) And Or Not > < >= <= == != && (y` lgica) (o` lgica) ! (Negacin) - f>5 -c<A - (i+f)<=10 -(i>=6)&&(c==W`) - c!=p` -(f<11)&&(i>100) -(c!=p`) ((i+f) <=10) cierto falso falso cierto cierto falso cierto

No confundir: Operador de asignacin (=) con operador de igualdad (==) Asigna valor a un identificador p/determinar si dos expresiones tienen el mismo valor

4. Operadores de Asignacin: =, +=, -=, *=, /=, %= Reglas de asignacin: Si los dos operandos en una expresin de asignacin son de distinto tipo, entonces el valor del operando de la izquierda ser automticamente convertido al tipo del operando de la derecha. La expresin completa de asignacin ser de este mismo tipo.

Prof: Alberto P. Malvicini 23

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Distintos casos:

A) Un valor de coma flotante puede ser truncado si se asigna a un identificador entero. Ej.: int i, j=5; Entonces: i=3.3 i=-3.9 i=j i=2*j/2 i=2*(j/2)

i=3 i= -3 i=5 i=5 i=4

B) Asignaciones mltiples: (de derecha a izquierda): Identificador 1= identificador 2= .......= expresin

Ej:

i=j=5 I=j=5,9

(5 se le asigna a j y lo de j a i) i=5; j=5 (por sistema1)

+=

Expresin1 += expresin2 Es equivalente a: expresin1 = expresin1 + expresin2 Idem para los otros casos. Ejemplos:
int

i=5 j=7 Expresin

Float

f=5.5 g= -3.25 Equivalente i= i + 5 f= f - g j= j x (i-3) i= i % (j 2) Valor Final i=10 f = 8.75 j=14 i=0

i += 5 f -= g j x= (i 3) i %=(j-2)

Prof: Alberto P. Malvicini 24

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Funciones de Biblioteca: Algunas devuelven un dato, otras indican cuando una determinada condicin es cierta o falsa devolviendo el valor 1 o 0, y otras realizan operaciones especficas en datos y no devuelven nada. Las mas usadas son: Funcin abs (i) ceil (d) cos (d) cosh (d) exp (d) fabs (d) floor (d) log (d) pow (d1,d2) ran () sin (d) sqrt (d) tan (d) Tolower (c) Toupper (c) Tipo int double double double double double double double double int double double double int int Propsito #include Devuelve valor absoluto de i stdlib.h Redondea por exceso al entero prximo math.h 3.1 4 3.00001 4 Coseno (en radianes) math.h Coseno hiperblico (en radianes) math.h d Eleva la potencia (e= 2,7182) e math.h Valor absoluto de d math.h Redondea por defecto al entero mas prximo math.h (trunca parte decimal) 3.1 3 Logaritmo math.h d1d2 math.h Devuelve un entero positivo aleatorio stdlib.h Seno (d) (en radianes) math.h Raiz cuadrada math.h Tangente (en radianes) math.h Convertir letra a minscula stdlib.h Convertir letra a mayscula stdlib.h

Ejercicios: int i=8, j=5; float x= 0.005, y= -0.01; char c= c` , d= d`; Determinar el valor de c/u de las siguientes expresiones: respuesta 2 * ((i/5)+(4*(j-3))%(i+j-2)) ------------------ 18 (2 * x+y) ==0 ------------------------------ 1 2 * x + (y==0) ---------------------------------- 0.01 (x>y) &&(i>0) (j<5) -------------------------- 1 abs(i-2+y) -------------------------------------- 2 Toupper(d) ------------------------------------- D` Sqrt (x*x+y*y) ----------------------------------- 0.011180 Pow (x-y,3.0) ----------------------------------- 3.375 e-6

1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)

Prof: Alberto P. Malvicini 25

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Entrada y salida de datos. cin cout scanf printf Entrada: Salida: C++ Lenguaje C

Funcin cin Funcin cout

cin>> variable1 >> var2; ... cout<< Texto << var << endl;

Ejemplo completo de un programa: Clculo de la velocidad teniendo como datos el espacio y el tiempo. #include<iostream.h> #include<conio.h> void main(void){ float e,t,v; clrscr(); cout<<\t\t\t Clculo de la velocidad<<endl; /*deja 3 tabs y baja una lnea */ cout<<\n\n\t Ingrese espacio: ; /* baja 2 lneas y deja un tab*/ cin>>e; cout<<\n\t Ingrese tiempo: ; cin>>t; v=e/t; cout<<\n\n\t\t La velocidad es de <<v<< metros/segundos; getch(); }

clrscr(); getch(); endl;

borra pantalla. deja los datos y resultados en la pantalla (NO RETORNA AL EDITOR). end line: pone el cursor al inicio de una nueva lnea.

Secuencias de escape. - \n (Hace nueva lnea) - \t (Hace un tab) - \ (Pone comillas) - \ (Pone apstrofe) - \? (Pone interrogacin) - \\ (Pone barra invertida)

- Si e y t son enteros y hago v = e / t => v se presenta como entero /* es lo que tengo que poner */ v = (float) e/t ; le indico que tome en v el valor real
Prof: Alberto P. Malvicini 26

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Presentacin de los resultados. Precisin: cout.precision(2); cantidad de decimales, en este caso es dos. Ejemplo: ...........; Prom = suma/cant; cout.precision(2); cout<<El promedio es<<Prom;

/* aparece en pantalla con dos decimales */

---------------------------------------------Sentencias de control.
Estructura de decisin simple. If-else: puede evaluar expresiones relacionadas o lgicas. If(expresin) sentencia1 else sentencia2 Ejemplo: if(indicador !=o){ cout<<cuenta nmero:<<cu; credit=0; } else crdito= 1000.0; Estructuras iterativas condicionales. 1- while: el test, para la continuidad del bucle, se realiza al comienzo de cada pasada, debiendo leer la condicin antes de salir del lazo. while(expresin) sentencia Ejemplo: #include<conio.h> #include<iostream.h> void main(void){ int digito=0; while(digito <=9){ cout<<digito<<end; digito++; } getch(); } { } Ms de una lnea dentro

/* determinar la salida del siguiente programa */

Prof: Alberto P. Malvicini 27

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

2 do while: El test se realiza al final de cada parada. do sentencia while(expresin) Ejemplo: #include<iostream.h> #include<conio.h> void main(void){ int digito=0; do{ cout<<\n<<digito; } while (digito <=9); getch(); }

Estructura iterativa definida. For: Las actividades se repiten una cantidad fija de veces dadas por un contador. For ( inicializacin; condicin; incremento )

Parmetro ndice que controla el bucle (Valor inicial) lo toma como el 1 valor dentro del bucle.

Para continuar la ejecucin (Lmite, condicin de fin).

el parmetro paso de la cuenta.

Ejemplo: #include<iostream.h> #include<conio.h> void main(void) { int digito; for (digito=o; digito <=9; digito++){ cout<<\n\t\t<<digito; } getch(); }

Prof: Alberto P. Malvicini 28

Instituto San Jos (A-355) Seccin Tcnica - Introduccin a la Computacin -

Estructura de decisin mltiple. Switch: Hace que se relacionen un grupo de sentencias entre varios grupos disponibles. Solo puede comprobar la igualdad. Ejemplo; switch(expresin){ case cte1:{ sentencia1; sentencia2; break; siempre } case cte2:{ sentencia3; sentencia4; break; siempre } default:{.........; } } Estructuras auxiliares. 1- Break: se utiliza para terminar la ejecucin de bucles o salir de una sentencia switch. Se ocupa de transferir el control fuera de la sentencia completa, a la primera sentencia que se encuentra a continuacin suya. Esto proporciona una forma conveniente de terminar un bucle cuando se detecta una o algunas otras condiciones. Ejemplo: cin>>x; while(x <=10){ if(x < 0){ cout<<Error - Valor negativo de x; Sale afuera del bucle si break; detecta valor negativo de x ...; /* tarea Valor negativo de x */ cin>>x; } 2- Continue: Se utiliza para saltarse el resto de la pasada actual a travs del bucle. El bucle no termina, sencillamente no se ejecutan las sentencias que se encuentran a continuacin de l y se salta directo a la siguiente pasada a travs del bucle. Ejemplo: for(cont=1; x <=10; cont++){ cin>>x; if(x=0){ cout<<Error Valor negativo de x); continue; } ...; /* tarea Valor negativo de x */ }
Prof: Alberto P. Malvicini 29

Вам также может понравиться