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Seminrio 1 palavra, termo - Design (to design) do latim designare- de e signum (marca, sinal) significa desenvolver, conceber.

A expresso design surgiu no sculo XVII, na Inglaterra, como traduo do termo italiano desegno, mas somente com o progresso da produo industrial e coma criao da Schools of Design, que esta expresso passou a caracterizar uma atividade especfica no processo de desenvolvimento de produtos. Atualmente, industrial design vale como conceito internacional para design industrial ou desenho de produto. design e a revoluo industrial - Necessidade de projeto otimizar a produo (etapas) - Eliminao da mo-de-obra qualificada reduo de custos - Industrializao Design: via de mo dupla - Adversidades: pirataria (falta de elemento artesanal facilidade de reproduo) - Concepo e execuo: design e produo definio e prtica - Do mesmo modo que qualquer outra atividade do processo extremamente complexo e dinmico do trabalho social, orientado por um conjunto de objetivos de natureza poltica, ideolgica, social e econmica, etc., que so determinados pelas instituies sociais. - No mesmo texto, Bonfim, numa das formas para definio de design, se utiliza de modelos que representem os fatores e relaes mais significativos dessa atividade. Segundo ele, nesse caso a compreenso do design resulta de uma viso dinmica. A exemplo de definies formais, Bomfim conclui que o design uma atividade que tem como objetivo a configurao de produtos industriais.Resta indagar, como e o qu se configura. - Do mesmo modo que qualquer outra atividade do processo extremamente complexo e dinmico do trabalho social, orientado por um conjunto de objetivos de natureza poltica, ideolgica, social e econmica, etc., que so determinados pelas instituies sociais. - No mesmo texto, Bonfim, numa das formas para definio de design, se utiliza de modelos que representem os fatores e relaes mais significativos dessa atividade. Segundo ele, nesse caso a compreenso do design resulta de uma viso dinmica. Para qualquer sociedade os produtos, independente de suas caractersticas particulares, so instrumentos para realizao da utopia, atravs da realizao dos indivduos ou parte deles em seus relacionamentos com outros indivduos e com seu contexto material e temporal. A atividade do designer , portanto, (projetar) dependente das diferentes estratgias traadas pela sociedade institucionalizada para a realizao de seus membros. os designs dentro do design - A tendncia compreender o design em si como um processo de projetao, multidisciplinar, que trabalha com sistemas. Esta multidisciplinaridade se d, inclusive, entre os diversos tipos de design. Trata-se de uma atividade contempornea e, como tal, nasceu da necessidade de se estabelecer uma relao entre diferentes saberes. Nasceu portanto naturalmente interdisciplinar. - No dispondo nem detendo um saber prprio, utiliza vrios saberes; procura sobretudo compatibilizar de um lado aqueles saberes que se ocupam da racionalizao e da medida exata os que dizem respeito a cincia e a tecnologia- e de outro, daqueles que auscultam a vocao e a aspirao dos indivduos os que compes o conjunto das cincias humanas. - A adoo desta nomenclatura supe que design signifique o planejamento de produtos para as diversas indstrias, sendo cada tipo de planejamento identificado pela indstria fim: design industrial para o projeto de produtos, design grfico para projeto de produtos grficos, design txtil para projeto de tecidos e suas padronagens, design da moda para o projeto da indstria do vesturio e assim por diante.design sem designers - Objetos de design: concebidos atravs de determinadas circunstncias histricas (emergncias da sociedade de massas e feitichizao de mercadorias) - Design no qualificativo de um juzo de valor - Experincias precursoras do design: campo do artesanato - Contexto histrico diferente no significa que tenham menos valor - Design sem conscincia do design: objetos sem projeto - Atividade projetual a base do design, portanto peas realizadas atravs de atividades empricas no so peas de design - Necessidade de uma metodologia projetual controle das variveis envolvidas Seminrio 2 A diviso do trabalho

A diviso manufatureira do trabalho o princpio fundamental da organizao industrial. Apesar da confuso e generalizaodiviso social do trabalho diferente de diviso manufatureira de trabalho. -Diviso manufatureira do trabalho Proveniente da produo capitalista. Subdiviso em etapas do processo (onde cada etapa executada por um trabalhador diferente) Limita a noo do trabalho sobre o processo produtivo -Diviso social do trabalho Inerente sociedade e ao trabalho humano Diviso em ofcios (inicialmente se d pelo sexo) Ocorre de acordo com a demanda da sociedade e com a capacidade de cada um No pressupe limitao da capacidade ou da sabedoria do indivduo sobre a execuo do trabalho -Vantagens sobre a diviso do trabalho Aumento da destreza de cada trabalhador economia de tempo Inveno de mquinas que abreviam e facilitam o trabalho. A gerncia cientfica "a fora de trabalho converteu-se numa mercadoria" Culminncia dos avanos da revoluo industrial e do momento histrico; racional e metdica Explorada por outros economistas como Henri Fayol e Adam Smith. -A proposta de Taylor Aumentar a produo e diminuir custos, acabar com o jogo do marca-passo, melhores salrios queles fizessem um timo dia de trabalho, estudo de tempos e movimentos padronizao do trabalho e ferramentas, seleo e treinamento de funcionrios, diviso mxima de tarefas, estabelecer normas atravs do mtodo. Implica na alienao do trabalhador. -Princpios da gerncia cientfica Salrios altos e custos baixos de produo, identificao da melhor maneira de executar tarefas, cooperao entre administrao e trabalhadores, seleo e treinamento de pessoal Os princpios: dissociao, separao, controle Dividir os ofcios barateia suas partes individuais, numa sociedade baseada na compra e venda da fora de trabalho O mtodo que Taylor desenvolveu foi estudado,modificado e complementado por escolas posteriores (Fordimo, Toyotismo) porm, foi a base para a gerncia atual e possui muitos conceitos ainda vigentes. Seminrio 3 Mercadoria A riqueza das sociedades em que domina o modo de produo capitalista aparece como uma imensa coleo de mercadorias, e a mercadoria individual como sua forma elementar. -O que mercadoria? o objeto externo que satisfaz as necessidades humanas. Possui duplicidade, tendo utilidade e valores. Seu valor estimado a soma dos valores de uso e de troca. -O valor de uso o corpo do objeto e sua utilidade (utilidade para produzir algo ou servir alguma necessidade). Vale tanto para a matria-prima quanto para o produto final. Sua grandeza determinada pelo valor de trabalho acumulado. Quanto maior o trabalho, maior o valor acumulado. -O valor de trabalho a quantidade de trabalho humano medida pelo tempo de durao. No h separao entre a atividade de tecelo e de sapateiro, se os dois ocupam o mesmo tempo na confeco, suas mercadorias possuiro o mesmo valor. A fora de trabalho do homem em estado lquido ou trabalho humano cria valor, porm, no valor. Ao dar funo a um objeto, o homem cria valores, mas o trabalho em forma lquida no . -O valor de troca a relao de quantidade e proporo entre produtos de espcies diferentes. Ex: 20 varas de linho = 1 casaco. determinado pelo tempo, espao e as relaes comerciais. Os valores so relativos, variando de acordo com disponibilidade, por exemplo. Dinheiro: mercadoria sem valor de uso utilizada para facilitar relaes comerciais. Ex: 20 varas de linho = 10 libras; 1 casaco = 10 libras. -Outros fatores que alteram no valor da mercadoria Fetiche: valor mstico, social e ideolgico agregado mercadoria. No contexto do design, explorado para atingir necessidades sociais (status ou estilos de vida) de um grupo.

Diviso do trabalho: houve a transformao da fora de trabalho em mercadoria, alm da fragmentao do processo de produo. Isso possibilitou a diminuio dos custos, alm do aumento da produo e a serializao da mesma. Seminrio 4 Do Fetichismo dos objetos Semntica do Produto, e alm. -Relao forma x significado dos artefatos Funcionalismo x Design Ps-Moderno Caractersticas Inerentes: O que ? Para que serve? Origem na conexo presumida com o corpo humano Caractersticas Aderentes: Valores de uso subjetivos; Determinadas por fatores contextuais (ambiente, usurios, tempo) -Fetichismo e seus objetos Religioso (original), econmico (Marx), sexual (Freud) ao de investir os objetos com significados no inerentes sua natureza Gerao de um tabu devido ao sentido pejorativo da palavra Ocorrncia inevitvel Papel do designer: o design tambm um processo de dotar os objetos com significados no inerentes sua natureza Atribuio e apropriao Design Modernista e Funcionalista e a lgica do consumismo. O designer transforma o produto em fetiche, atribuindo-lhe significados que podem sobreviver em grau maior ou menor atravs do tempo. - Semntica do produto, ciclo de vida e contexto ecolgico Tradio concepo planejamento projeto manufatura distribuio venda uso descarte ps uso Seminrio 5A Art nouveau Decorrente da 1 revoluo industrial, novo estilo no qual a burguesia procurava se diferenciar da aristocracia. Tentativa de unio entre arte e tcnica; visava esconder as contradies econmicas provocadas pelo capitalismo e pela ruptura entre o trabalho e o lazer, racionalidade e sensibilidade. Carter explicitamente moderno e cosmopolita, tipicamente urbano. Art Nouveau: fetichismo da mercadoria. Falhou na tarefa de conciliar arte e tcnica. -Caractersticas Formas assimtricas e inspiradas na natureza Estetizao da vida: produo da cultura material Exemplo : Henry van de Velde que projetou a produo de mveis, de vestimentas a utenslios domsticos. Influncia de obras de pintores, como Gaud e Gaugin Motivos icnicos, estilsticos e tipolgicos da arte japonesa Kitsch -Surgimento do termo Alemanha - segunda metade do sculo XX - mercado de arte: reprodues rpidas e baratas, com estilo da poca -Teorizaes Incio do sculo XX, sendo usado para definir tanto objetos quando o modo de vida, resultantes da urbanizao e da produo de massas Urbanizao estilo de vida Tempo livre Lazer Vcuo cultural (a morte do folclore) Cultura de massas - Kitsch: a primeira cultura universal Produo de massa objetos Acelerao e mecanizao da produo apelo imediato [???] o apelo do kitsch reside na sua frmula, sua familiaridade, e na sua validao das sensibilidades compartilhadas -De onde vem? Kitsch consome a realidade e atua parasiticamente Segundo Greenberg, o kitsch se aproveita das pesquisas e descobertas de uma tradio cultural j existente. Como um parasita, essencial que encontre seu hospedeiro. - Por que vem? vem para reforar nossos sentimentos e crenas bsicos, no para incomod-los ou question-los; altamente vendvel e facilmente consumvel

O kitsch tende a imitar os efeitos produzidos pelas experincias sensoriais reais, apresentando imagens altamente carregadas, linguagem, ou msica que desencadeiam uma reao emocional automtica, portanto irrefletida Automtico e moderno, direto, familiar, barato e divertido... mas, qual o problema? O problema quando o kitsch encontra a arte: arte no foi pensada para ser familiar, nem direta, muito menos simples, automtica e divertida o gosto pelo kitsch representa o gosto mal trabalhado, o gosto cultivado pela modernidade, gosto consumo, o gosto de final de semana, do descanso, da aceitao; o gosto mau Ento no se pode gostar de arte ? O kitsch representa o vicio no paradigma do consumo de arte, ele simplifica a atitude do espectador diante da obra. A obra pensada a partir de seu uso, como se fosse um condimento A obra kitsch exige muito pouco do consumidor, um gosto pelo familiar e algumas moedas no bolso O valor artstico, ancorado fundamentalmente no processo criativo que se realiza na obra, passa, na fase de consumo de cpias, a ser um valor kitsch O Kitsch vive das aparncias Seminrio 5B Quem quem ou as incertezas da burguesia - Sociedade no incio do Sc. XX -As classes mdias Meados do Sc XIX: Abundncia de alimentos e empregados, Impraticabilidade da casa burguesa Final do sc. XIX e incio do sc. XX: Novo estilo de vida, Casa e jardim suburbanos, Comunidades de uma nica classe, Oposto da manso do capitalista Perodo pr-industrial: Classe mdia com status social inferior, Valores puritanos Mudanas de meados do sc. XIX: Burguesia forada a se retirar da poltica, Afrouxamento do puritanismo, Enfraquecimento das estruturas da famlia, Aumento da classe mdia -Definio de burguesia Mobilidade social Declnio das hierarquias tradicionais Limite das classes torna-se impreciso Aristocracia perde notoriedade Setor tercirio: nem operrio, nem burgus; Aspirantes classe mdia; Qualificaes educacionais As classes mdias consistiam essencialmente em famlias no processo de elevar-se socialmente, e a burguesia em pessoas que haviam chegado Condies que distinguiam a classe mdia: Estilo de vida e cultura; Atividade ociosa: esporte; Educao formal (No utilitria, Custo=distintivo social) -Novos mecanismos Generalizada expanso educacional: No exclusivo, Burguesia aberta a novos membros Fraternidades: Competies esportivas: redes de auxlio mtuo; Nacional e internacional Esporte: Aspecto patritico e at militarista -Objetivos Novas geraes: vivem de lucros Acumulao de capital: no objetivo de vida; Filantropia Maioria da classe mdia: prosperar era o objetivo Pequena burguesia: Demarcao da distncia das classes operrias -Poltica Fundamentos: Individualismo, Propriedade, Progresso, Nacionalismo e guerra: temporrios, Classes mdias (Perderam funo histrica, No sabiam se tudo havia sido para o melhor) Seminrio 6 Arts & Crafts contextualizao histrica: final do sculo XIX a uniformidade da produo x trabalho artesanal John Ruskin: combate explorao do trabalho e aos efeitos nocivos da introduo das mquinas William Morris: aplicao das teorias de Ruskin na fabricao de objetos e peas grficas; A fundao e a produo da Morris & co.; tica e esttica: Ruskin (religio) x Morris (poltica) -deutscher werkbund colaborao entre artistas, artesos e industriais refinamento do ofcio manual e a melhoria na qualidade da produo criao de uma linguagem esttica objetiva para a indstria Van der Velde: criatividade individual do artista x Muthesius: standardizao -bauhaus fase de fundao (1919 - 1923) - Diretor: Gropius - Cidade sede: Weimar (1919-25) manifesto da criao da escola tendncia expressionista: "esprito bomio" de experimentao

o curso fundamental Fase de consolidao (1923 a 1928) - Diretor : Gropius - Cidade sede: Weimar (1919-25), Dessau (1925-32) Em 1923, as crticas de Theo Van Doesburg e a sada de Itten da instituio marcam a "superao" das influncias dos ideais do Morris rumo a uma racionalidade construtiva e a formao de um design cientfico tendncia construtivista Fase de desintegrao (1928 a 1933) - Diretores: Hannes Meyer (1928-30), Mies van der Rohe em 1930 - Cidade sede: Dessau (1925-32) e Berlim (1932-33) tendncia produtivista Meyer e a funo social da escola desagregao do corpo docente da instituio presses polticas -ps-bauhaus a dispora dos "mestres" e o International Style a influncia do formato acadmico da Bauhaus exposio MoMA e "good design" Seminrio 7 Design, cidade e Identidade Bauhaus: Bom projeto >> reforma da sociedade Good Design: Bom projeto >> camada burguesa -Projeto x Programao "O projeto ainda um processo integrado numa concepo do desenvolvimento da sociedade como devir histrico" "A programao, ao contrrio, tira dos indivduos toda escolha e deciso, conferindo-as ao poder." -Streamline Tendenciava s curvas e a sensao de aerodinamismo dando a sensao de velocidade e modernidade. -Objeto como imagem -A crise da cidade Objeto Indivduo / Cidade Sociedade "(...) a cidade como entidade cultural foi sobrepujadapela cidade como instrumento poltico." -O advento de novos designs Design para o indivduo >> Design para as massas Seminrio 8 A corrida para o sculo XXI -1 fase: ascenso contnua Perodo do sculo XVI at meados do XIX Europa Ocidental entra numa fase de desenvolvimento tecnolgico Hegemonia europia -2 fase: queda vertiginosa Novo salto no processo de desenvolvimento tecnolgico Revoluo Cientfico Tecnolgica (1870) Novas fontes de energia, Novos meios de transporte, Novos meios de comunicao Otimismo e confiana no progresso Ocorrncia das duas Grandes Guerras Armas de destruio em massa Guerra Fria: corrida armamentista, conflitos, golpes e ditaduras no chamado Terceiro Mundo -3 fase: loop Clmax da acelerao Revoluo Microeletrnica Inovaes tecnolgicas numa escala multiplicativa Nos tornamos passivos s foras Importncia da crtica -Acelerao tecnolgica, mudanas econmicas e desequilbrio Sculo XX: Tendncia contnua e acelerada de mudana tecnolgica Dois perodos: Desdobramento das caractersticas da primeira revoluo cientfico-tecnolgica; pssegunda guerra mundial: Perodo ps industrial - Intensificao das mudanas tecnolgicas -Ps guerra Estados Unidos so a economia mais forte no mundo Plano de apoio para recuperar a Europa Ocidental Ampliao da atuao para sia, Amrica Latina e frica, Hegemonia

-Globalizao Crescimento da indstria e da tecnologia microeletrnica: globalizao (Empresas transnacionais Conglomerados cada vez mais fortes, Especulao financeira) Crise do petrleo: Liberalizao do controle cambial Possibilidade de investimentos d s corporaes poder de barganha com o Estado O poder das transnacionais cresce sem fiscalizao para alm do controle das sociedade e dos Estados, tornando-se uma fora poltica maior que as presses sociais Desemprego marginalidade violncia declnio da democracia -Ps-guerra fria Vitria do capitalismo = liberalismo de Reagan e Thatcher: No h e nem nunca houve essa coisa chamada sociedade, o que h e sempre haver so indivduos; Greed is good Cultura anglo-saxnica - sculo americano -Acelerao tecnolgica Revoluo microeletrnica, Singularidade -Pensamento nico Tony Blair: educao para promoo social Conceitos de eficincia, competio e individualismo Enfraquecimento das idias de esquerda - conformismo poltico Livre ao do jogo econmico/empresarial Difuso de informaes, Atualizao de tecnologias, Preos baixos, Mais opes X Concentrao de renda, Desemprego, Misria, Instabilidade financeira Presentismo - Imediatismo poltico e administrativo, Consumismo, Irresponsabilidade quanto ao futuro -Colonialismo FMI e Banco Mundial, Presso sobre os endividados -Imperativo de responsabilidade No possvel se retornar a um estado anterior Estados atuando de forma reguladora Presso da sociedade/consumidores por responsabilidade social Confronto em nveis local e internacional 1990 - Relatrio de Desenvolvimento Humano: Os direitos humanos no devem envolver apenas garantias civis e polticas, mas tambm econmicas, sociais e culturais -Mquinas, massas, percepes e mentes Mudanas tecnolgicas e transfigurao do cotidiano: tempos modernos Os avanos tecnolgicos (consequncias: ampliao dos potenciais produtivos do sistema econmico, alteraes estruturais da sociedade) -Dos olhos s mentes: designers do sculo XX Mudana do quadro de valores da sociedade: cultura da superficialidade Ampliao do uso da viso > consequncias: Einstein + Designer Francs Raymon Loewy No basta os produtos serem bons e baratos, eles devem aparentar modernidade Arte moderna: Decididos a elaborar uma nova esttica (Picasso, Eric Satie...), Gente bomia e de poucos recursos: busca de diverso nos cinemas e montanhas russas -A indstria do entretenimento e a sociedade do espetculo O parque de diverso e o cinema Inovaes tecnolgicas aps a primeira guerra: multiplicao dos potenciais (Fongrafo>eletrla; rdio e cinema>som), maior interao entre os meios de comunicao + televiso Nova consistncia no sistema cultural + dissoluo da cultura popular tradicional Cultura > campo de investimentos, especulao e consumo Sonhos criados pelo entretenimento servem para a justificao do sistema existente Morte da cultura eminente: populao atrada pelo trivial, conversao pblica = balbucio infantil, negcios pblicos = distanciamento -Da ditadura publicitria pop art Era dos Extremos Uso da publicidade por grupos polticos (uso intensivo dos novos recursos eletroeletrnicos, nazifascismo, stalinismo, populismo...) Guerra Fria = duelo de propaganda - Nas periferias do mundo: massacres (experimentos de novas tecnologias) retratados como duelos estatsticos. Quadro cultural: Macarthismo x Stalinismo -Revoluo Juvenil nos anos 60: Revolta contra a guerra do Vietn (EUA) e a Primavera de Praga (URSS) Quadro cultural: Macarthismo x Stalinismo x Jovens Tomada do centro do espetculo Foras econmicas buscam agora o sensorial e o glamour Art pop: retratao cmica e irnica da ebulio da mercadoria Com a adio de uma aura jovem: hedonismo + liberdade de escolha -A Revoluo Microeletrnica e o motim de Tompkins Square

Ascenso de cultura da imagem e do consumo + desregularizaes dos mercados + retrao do estado + revoluo microeletrnica e digital = imagem > contedo + competio, relaes mediadas pela tecnologia Regio prxima a Bolsa de Valores, a comunidades artsticas e a reas porturias > atrao de yuppies + desempregados Aquecimento furioso do mercado de especulao imobilirio no sul de Manhattan > presso -Meio ambiente, corpos e comunidades Evoluo contra a natureza Pesticidas e agentes qumicos de alto teor infectante [...] As mes deveriam considerar o abandono do aleitamento no peito, j que ele expe os bebs a um alto risco de contaminao [...] [...] Novas tecnologias so concebidas numa velocidade estonteante e postas em prtica numa escala sem precedentes no mundo inteiro, muito antes de podermos avaliar seu possvel impacto sobre os sistemas naturais ou sobre ns mesmos. Pesquisas patrocinadas X pesquisas autnomas. Princpio da preocupao ou Better safe than sorry: Quando uma tecnologia passvel de riscos deixada em quarentena, e recebe estudos e avaliaes mais aprofundas sobre sua natureza. A eugenia pela engenharia gentica: Alto grau de manipulao gentica. Projeto Genoma Lado negativo: Criao de uma super raa, Privilegiados pelos genes, [...] No passado j se disse que tempo dinheiro, no futuro provavelmente se dir que genes so capital [...] X Lado positivo: Detectar e prever doenas transmitidas pelos genes, Melhor qualidade de vida. -Sagrao da Primavera Busca por novas linguagens musicais, interesse em culturas extra-europias. Incorporao dos sons das metrpoles, das indstrias e das mquinas. Trs grandes avanos tecnolgicos sc XX: A gravao eletrnica, O rdio, Acrscimo de som aos filmes Sonic Boom: Transio tecnolgica a favor de uma nova produo musical, Manipulao dos discos sobre os tocadores, Digital sampling (Cpia e reproduo, colagens, Orquestra de um homem s DJ) Sensual Unrest: Artes a favor do corpo, Corpo e mente em conjunto -A imagolatria Avalanche de imagens, Crescimento canceroso da viso, Potenciais culturais (Fotografia, Cinema, TV) Seminrio 9 Fordismo, Toyotismo e Produo flexvel Segunda Revoluo Industrial: ao, consumo massivo de bens e servios Fordismo e a primeira guerra mundial: produo em srie, Estudo do tempo e do movimento, Forte estrutura sindical Crise da bolsa e segunda guerra Toyotismo: fundao Crise do petrleo -Produo Flexvel Flexibilidade: dos processos de trabalho (Participao da fora de trabalho na conduo do processo de produo ex. Toyotismo), dos produtos e dos padres de consumo Novos setores de produo, Novas maneiras de fornecimento de servios financeiros Inovao comercial, inovao tecnolgica Movimento de compresso do espao-tempo: Novas tecnologias de informao e comunicao, Rede de transportes bem estruturada - integrao das empresas com seus fornecedores Inovaes organizacionais: Just-in-time (reduo dos estoques intermedirios, Terceirizao e subcontratao, linearizao do fluxo da produo, Sistemas visuais de informao, Rede de fornecedores), Auto-ativao (Aumento da unidade de trabalho, Garantias e recompensas "engajamento estimulado", Trabalhador polivalente = multiqualificado, Trabalhador participa do Controle de Qualidade) Aumento das presses sobre o controle de trabalho por parte dos empregadores sobre uma fora de trabalho enfraquecida pela insegurana crescente do mercado de trabalho -Flexibilidade funcional Mudanas na demanda, na tecnologia e na poltica de marketing: Modular novas tarefas (trabalhador polivalente) -Flexibilidade numrica Ajuste dos efetivos e do nvel dos salrios em virtude das flutuaes da demanda: - empregos estveis, + subcontrataes, temporrios Conseqncias: instabilidade e insegurana do mercado de trabalho -Retrocesso do poder sindical e estabelecimento de prticas regressivas de explorao de trabalho Relaes salariais: Individualizadas por empresa, Contratos individuais - No criam conscincia de classe - (Crise de identidade da classe trabalhadora): desunio - Retrocesso do poder sindical.

-Fordismo Produo independente e geradora de demanda Estoque mximo Mercado no opina: produo em srie e em massa Trabalhadores alienados e alheios s informaes de produo Trabalhadores desqualificados, treinamento mnimo, sem incentivos aos progressos intelectuais Trabalhador no participa do controle de qualidade Trabalhador como parte integrante da linha de montagem Integrao de processos de fabricao verticalizada Operao do maquinrio: carter parcelar- operadores em linha- operao nica Processos inerentes: reposio do estoque pelo limite de produo (em massa, gerenciamento centralizado,...) -Toyotismo Produo dependente diretamente da demanda Estoque mnimo- just in time Mercado determina o que ser produzido- a produo supre o consumo Trabalhadores participam e compartilham as informaes da produo Treinamento continuado. Processo produtivo flexvel, rompendo com a relao homem-mquina. "Polivalncia" do trabalhador. Controle de qualidade descentralizado Trabalhador participa de times de produo Horizontalizao dos processos de fabricao, estendendo-se s subcontratadas e s terceirizadas Trabalhadores operando frente a um sistema de mquinas automatizadas Just in time, flexibilizao, terceirizao, subcontratao, CQT, sem desperdcios Seminrio 10 Marca e Branding -Marca: Identificar e Diferenciar "Uma marca um nome, termo, sinal, smbolo ou design, ou uma combinao de todos esses elementos, com o objetivo de identificar os bens ou servios de um vendedor e diferenci-lo de seus concorrentes". Marca adquire vida prpria conceitos emocionais para o pblico "Um designer no pode 'fazer' uma marca. Somente o pblico tem tal poder". "No mximo, possvel orient-las e influenci-las". O conceito de marca influencia o surgimento da teoria do branding: marca branding -Branding aquilo que envolve e trs para o mundo real (sensorial) a cultura da marca. Ligao emocional: pessoa-marca o ambiente cuidadosamente criado para abrigar pessoas e seus produtos com objetivo de manter e aumentar o consumo. Co-branding, Patrocnio de eventos, Eventos prprios, onde a empresa se "auto-patrocina", com atividades culturais. Branding ao extreme, Super marca Exemplos de Branding: O branding da paisagem urbana, O branding da mdia, O branding da msica, O branding dos esportes, O branding humano "Isto no patrocinar a cultura, ser a cultura" Branding da paisagem urbana: a publicidade como edifcio Bairros e cidades marcados: Celebration city cidade da Disney Branding da mdia e msica: Revistas - Pesquisa de mercado para planejar peas publicitrias, Jornalismo - Patrocnio do jornalismo, Internet - "Publicidade sem publicidade" Branding dos esportes: Ex: Nike --> Eliminar as fronteiras entre o patrocinador e o patrocinado. " uma empresa de calados que est determinada a deixar de ser orientada para os esportes, os Jogos Olmpicos e seus atletas, para se tornar a prpria definio do esporte." Passo 1: "Crie celebridades do esporte"; Passo 2: "Destrua a concorrncia"; Passo 3: "Venda partes da marca como se ela fosse o Muro de Berlim" Quando o branding um problema? Quando no h equilbrio: usurpao do evento todos perdem A meta o equilbrio (no o purismo) Em todas as instncias: Editorial-Publicidade, Resenhistas-Varejistas, Patrocinador-Patrocinado, Organizador-Atraes, Administrativo-Poltico, Empresas-Estado Design e Gesto: o responsvel por expressar a cultura das empresas, inserir a marca em seu contexto existencial, criar dilogo da empresa com seus pontos de contato e a principal fonte de inovao. O branding promoveu o design como pea-chave na gesto da marca. Papel da Internet: Difuso da marca em alta velocidade a um pblico global. Marca tem acesso direto ao cotidiano e estilo de vida. Complexo sistema de interao com o pblico. Sociedade imediatista, celebrao do efmero

Seminrio 11 Industrializao Brasileira e o Design - 1930: Incio do processo de industrializao brasileira Significado: Transformao de uma economia de base agrrio-exportadora em uma de produo industrial destinada ao mercado interno. Ocorreu durante a Repblica Populista, tendo se iniciado na chamada Era Vargas (1930 a 1945). Plano de fundo: Crise de 29, Revoluo de 30 Fatos que alavancaram o processo: Poltica de queima do caf (GV), Existncia de capacidade ociosa na indstria, Apoio e incentivo por parte do governo - 1930 1960: Postura dos governos Governo GV (1930 1945): Interveno estatal, Industrializao por substituio de importaes, Capital nacional Governo Dutra (1946 1951): No-interveno estatal, Liberdade para o capital estrangeiro Governo JK (1956 1961): Nacional-desenvolvimentismo, Industrializao por substituio de importaes, Liberdade para o capital estrangeiro -Internacionalizao da indstria Guerra Fria > zona de influncia > pases alinhados Para ser um pas alinhado e receber auxlios financeiros, necessrio ser um pas confivel tanto politicamente (anticomunista) quanto economicamente (sendo aberto ao capital estrangeiro). Com a internacionalizao da economia promovida pelos governos de Dutra e JK o Brasil passou a receber cada vez mais capital e produtos dos EUA: o estilo de vida americano comeou a adentrar no pas, num processo de colonizao silenciosa. -1950 -1979: Fase de modernizao econmica e social brasileira alegre otimismo Transformao das cidades: Urbanizao, Migraes internas (NE/SE) Mudanas no sistema de comercializao: Supermercados, Shopping centers, Lojas de eletrodomsticos, Revendedoras de automveis, Lojas de departamento Avanos produtivos: Petrleo e derivados (Petrobrs e subsidirias), Ao (CSN, Cosipa, Usiminas, Acesita, Tubaro), Setor txtil, Mveis, Indstria qumica (produtos de higiene e limpeza, farmacoqumicos) Construo civil (arranha-cus, hidreltricas), Alimentos (predomnio do alimento industrializado), Automveis, Eletrodomsticos (Walita, Brastemp, Consul, Philips) Crescimento econmico Incorporao dos padres de produo e consumo dos pases desenvolvidos (nfase: EUA) Transformao das cidades; mudanas no sistema de comercializao; avanos produtivos -1951 - 1953 Instituto de Arte Contempornea IAC: Primeira escola de design do Brasil; Idealizado por Pietro Maria Bardi; Funcionou no Museu de Arte de So Paulo; No formou nenhuma turma Influncias: Walter Groupius - Fuso entre tcnica e arte; Raymond Loewy - Styling americano; Bauhaus de Dessau e Institute of Design de Chicago - Formao de artistas para a indstria Plano de fundo: Industrializao, Urbanizao, Renovao cultural Elementos favorveis do IAC: O cenrio do pas era propcio para a instalao de uma escola de desenho industrial, Subordinado s necessidades da indstria, Contava com profissionais renomados, apesar das instalaes precrias IAC - Causas do fracasso: Mentalidade dos alunos; Desinteresse da indstria: Os industriais no tinham o costume de assimilar arte aos processos produtivos, Importao de tcnicas estrangeiras e simples adaptao das mesmas realidade brasileira, Industrializao como misso civilizatria e no como fora social; Educao: Falta de investimento no ensino, o que acarretou no no investimento em projeto e pesquisa tecnolgica, comprometendo assim as inovaes tcnicas necessrias para o desenvolvimento do design industrial Seminrio 12 Consumidores, cidados e designers Cidadania: Direitos e obrigaes, fortemente vinculados a identidade As maneiras de consumir alteram as possibilidades e as formas de exercer a cidadania A industrializao e criao de uma cultura de consumo Ningum est satisfeito com o que tem. Preservao da cultura nacional como fruto da homogeneizao industrial entre os pases Globalizao x Internacionalizao Descontentamento contemporneo com a globalizao Globalizao como processo irreversvel, Neoliberalismo e reestruturao transnacional das sociedades Globalizao e a reorganizao da cultura Mercado exercendo funo de organizador social ao invs da poltica Cidadania: Vnculo organizacional que hoje se d atravs do consumo

Senso comum indica consumo como prtica ligada ao suprfluo e a satisfao de impulsos, previsveis e condutveis por marketing e publicidade, enquanto a cidadania vista como perfeita manifestao de convices polticas atravs do voto Consumo se torna a interao que nos define e diferencia, logo, tambm cultura A cidadania no se resume aos direitos e deveres com relao aos rgos estatais, e sim as prticas sociais e culturais que do sentido de pertencimento, respeito e satisfao Movimentos sociais levam a rediscusso do cidado, realando os direitos a diferenas (mais do que os de igualdade) Equilbrio entre sociedade e estado que veio atravs da compreenso do consumo leva a reelaborao do sistema. Inicia-se discusso entre o que realmente pblico ou privado Nota-se uma segregao, favorecendo o exerccio da cidadania aqueles que possuem conhecimento (Inicio da industrializao) As mdias populares disseminam informao rpida e geral, facilitando o exerccio da cidadania para todos Porm esse desempenho jogado em direo aos interesses do mercado -Mudana de cenrio sociocultural Ocorrem mudanas socioculturais em todos os campos: a) Enfraquecimento de rgos locais e nacionais em benefcio das transnacionais b) Reformulao no estilo de ocupao e convivncia da mancha urbana c) Mudana no conceito de prprio pelas mudanas conceituais causadas pela globalizao d) Desterritorializao e diluio do conceito de nacional atravs da mudana do senso de pertencimento. e) Mudana do cidado de representante da opinio pblica para tambm interessado em algum conforto e qualidade de vida. Mantm os meios de comunicao em massa, porm agora estes esto direcionados aos interesses do mercado Privatizaes e a concentrao das transnacionais enfraquecem a voz da alta cultura quanto na popular Os bens de informao aproximam o consumo dos pases centrais e perifricos, independente das disparidades econmicas Em pases j globalizados a cultura de consumo criada menos influenciada pela realidade do pas do que pelos meios de informao, que subordinados aos complexos empresariais incitam o consumo Contradio entre a integrao provocada pela globalizao e a excluso de muitos de direitos bsicos como trabalho, sade, educao e moradia, e o avano tecnolgico fica restrito as elites O consumo como moldador de uma futura nova definio de cidado Do povo sociedade civil Perda da unidade poltica e manifestao do povo e a falta de representatividade por parte das polticas revolucionarias A reinveno das polticas -Design da informao Primeiro encontro sobre Design da Informao no Brasil: SBDI (Sociedade Brasileira de Design da Informao) Em 1993, Gui Bonsiepe introduz o tema do Desgin de Informao no Recife Crescimento do valor da informao: disseminao mundial da informtica, expanso da rea de Web Design Design industrial x design grfico: A funo do designer tenderia a perder complexidade e para a do comunicador visual., Funes sendo concentradas em um s produto, Um s design de produto, para centenas de Designs da Informao., (...) o designer industrial teria facilidade em trabalhar com o Design de Informao por estar habituado a resolver problemas complexos de funcionalidade. Design de informaes no Brasil: No uma rea muito lucrativa do mercado, j que lida com questes do mbito pblico; Falta de conscientizao coletiva do conceito da informao no Design Caractersticas do design de informao: A- Quanto ao destinatrio: 1-Foco no receptor B- Quanto a forma: 2-Analogia, 3-Clareza, 4-Conciso, 5-nfase, 6-Coloquialidade, 7-Consistncia, 8Cordialidade C-Quanto ao tempo: 9- Oportunidade, 10-Estabilidade Seminrio 13 O papel social do Design O design e a situao mundial: modelo de equilbrio x modelo de expanso; ecossistemas x mercados; equilbrio frgil x inovao (upgrade); poder econmico x poder poltico; Vcuo, negao constante de sistemas sem reformulao; tecnochatos x ecochatos - O que o desenho industrial pode fazer pelo pas?

Relaes de dominao entre pases centrais e perifricos, preservao e desenvolvimento da cultura nacional, coexistncia da tecnologia e da pedra lascada, problemtica ampla, recursos do designer ainda mais amplos -O designer valorizado O designer formalizado: Os partidrios dessa posio partem de uma definio extremamente redutiva do design como uma mera questo de funcionalidade utilitria, de materiais, de mtodos de construo, de forma e proporo, definio que remonta na sua origem ao Modernismo e, mais precisamente, Bauhaus. O designer teorizado: Modelo que se procura em pensar e orientar o design a partir de autores (Heidegger, Derrida, Foucault),conceitos e modelos que lhe so exteriores, o design , assim, anulado da sua dimenso prtica e teorizado em campo alheio. O designer consumista: Este modelo d nfase relevncia e se pretende apoltico, buscando equipar o estudante de design com aptides e tcnicas que sero teis no desenvolvimento de trabalhos para empresas e para a indstria. raro algum questionamento sobre a necessidade de determinados tipos de produtos ou mesmo sobre os seus efeitos ambientais, sociais, morais ou pessoais. O designer tecnolgico: Modelo influenciado por entusiasta da tecnologia como Cedric Price, onde o profissional de design deve sempre ter seu trabalho baseado na tecnologia de ponta, parte-se do pressuposto que a tecnologia mais atualizada oferece, por definio, uma soluo melhor e mais adequada para qualquer problema de design. O designer politizado: Suas origens esto nas idias defendidas pelo Construtivismo e pelo Produtivismo russos aps 1917. Na decada de 1960 sofreu influencia do Grupo Francs Atelier Populaire. Este modelo defende uma ao intervencionista do designer em oposio ao consumismo. 1960 - Designer radical; 1970 - Designer responsvel; 1980 - Designer verde ou ecolgico; 1990 Designer tico O designer multidisciplinar por definio, o designer observador, o designer criativo, a multidisciplinaridade permite ao designer maior raio de atuao, o designer deve ser capaz de argumentar e discutir sua posio poltica -O Papel Social do Design Grfico Papel do design grfico na Amrica latina: o xito econmico e social s pode acontecer se houver desenvolvimento do design, uso de conhecimentos desenvolvidos nos pases mais e menos industrializados (xitos e fracassos), adaptao e aplicao para a realidade local Trs obstculos para o desenvolvimento do design na amrica latina: design = luxo; design = arte; estilo como prioridade do design Para haver um conhecimento e reconhecimento do design pela sociedade, sua prtica e educao devem desenvolver e complementar trs aspectos: informao, mtodo (sistematizao para solucionar um problema), avaliao (da eficcia da estratgia comunicacional) nfase: Ato criador x detrimento processos de compilao, anlise e organizao de informaes Pases mais industrializados so referncia Repreende o conformismo com a deficincia artesanal dos trabalhadores, almeja a alta qualidade da indstria grfica dos pases mais industrializados. Aponta porm os pontos fracos nestes pases: desordem, mau gosto, contaminao visual, engano aliado ao mal uso da tecnologia, uso intencional da m tecnologia como linguagem esnobe da contracultura Modelos errneos: Designer de estilo conhecido que se anuncia a si mesmo em lugar de apoiar a mensagem, profissional irresponsvel, formalista: esttico antes do funcional Funo mais importante do comunicador visual: capacidade de conferir poder comunicativo s suas mensagens ordenar o fluxo das comunicaes visuais na sociedade. Preveno contra o crime, sade da comunidade, contaminao ambiental, segurana no trabalho, no trnsito, planejamento familiar Capitalizao do conhecimento existente no campo da comercializao de produtos de consumo e coloc-lo servio da comunidade Otto Neurath e o movimento isotype: entregou populao a imagem de sua realidade, atravs de uma incisiva anlise scio-econmica com uma clareza mediana de apresentao visual. No mbito comunitrio: melhor defesa dos direitos humanos, sade e ambiente. No educacional: contra o analfabetismo, at textos universitrios. Na cultural e social: agente central de desenvolvimento de conduta, pautas e papis sociais Na Amrica latina: ordem e eficincia para um melhor aproveitamento dos recursos disponveis. A sociedade ideal ordenada e transparente, maneira de comunicar os contedos e o designer grfico responsvel por tornar o mundo inteligvel, ordenando educando, transformando o caos em informao. -Barbara Kruger Nascida em 1945, Nova Jersey; Desenvolveu seu aprendizado na Syracuse University, School of Visual Arts e Parsons School of Design onde estudou design; Iniciou sua carreira em design na Cond Nast Publications; Enfoque anti-consumismo e Feminista -Jonathan Barnbrook Nascido em 1966 em Luton, Inglaterra, Iniciou seu interesse por artes grficas com capas de discos; Aos 13 anos, venceu um concurso para a capa da revista de seu colgio com grande influncia de seu professor de artes; Por volta dos 20 anos, amadureceu seu entendimento do design como algo alm

de entregar um projeto em troca de dinheiro; Em 1985, estudou Design Grfico na Central St. Martins, Londres; 3 anos depois fazia ps-graduao no Royal College of Art, Londres; 1990 criou sua primeira fonte: Bastard; Neste mesmo ano deixa o Royal College of Art e abre seu prprio curso Em 1997, cria a VirusFont empresa comercial de fontes e juntamente com Demien Hirst lana o livro I Want to Spend the Rest of My Life Everywhere, with Everyone, One to One, Always, Forevere, Now. Em 1998, abandona todos os concursos de design. Em 1999, inicia a seu trabalho junto a fundao Adbusters, que fundao anti propaganda. Em 2000, tornou se apoiador do manifesto First Things First 2000. Em 2002, fez o design do lbum Heathen do David Bowies e do logotipo centro urbano Roppongi Hills. Em 2004, fez uma exibio com trabalhos polticos em Seul e lanou a fonte Olympukes em protesto contra as Olimpiadas. Em 2007, foi nomeado pela Universidade Staffordshire com Doutorado Honorrio. E publicou o livro Barnbrook Bible. Uso do design como arma para a mudana social Manifesto First Thing First 2000: Originou do manifesto First Things First de Ken Garland em 1964. Designer faz trabalhos segundo suas ideias e no para promover a indstria e as corporaes. Preocupao ambiental, social e cultural