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2-Objetivo do designer de interao permitir ao usuario utilizar ao maximo o computador sem obriga-lo a conhecer o funcionamento do computador.

. 3-Para que o usuario possa interagir com a maquina compreendendo de forma clara seus atributos. 4-Psicologia Cognitiva: tem como preocupao principal entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. Compreende o estudo da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas etc, bem como a caracterizao desses processos em termos de suas capacidades e limitaes. Psicologia Social: estuda a natureza e causas do comportamento humano no contexto social. So preocupaes bsicas: a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa; impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros; impacto de um membro nas atividades de diferentes grupos; relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos. Psicologia Organizacional: conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Envolve entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Fatores Humanos ou Ergonomia: tem por objetivo conceber e fazer odesign de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. Tambm tem o objetivo de maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade de da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As contribuies dessa rea iniciaram com odesign do hardware (teclados mais ergonmicos, posies do vdeo etc.) e nos aspectos desoftware que poderiam resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da apresentao de informaes na tela do vdeo. Lingstica: o uso mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de dados. Utilizado tambm na internacionalizao de interfaces. Inteligncia Artificial: ramo da cincia da computao cujo objetivo desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que associamos com inteligncia no comportamento humano. A principal preocupao com o desenvolvimento de estrutura de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Atualmente tem-se dado nfase no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao, organizao da informao etc. Esses agentes reduzem a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual. Filosofia, Sociologia e Antropologia: nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antimo. Engenharia: cincia direcionada construo e testes empricos de modelos. A grande influncia da engenharia em IHC tem sido via Engenharia deSoftware. Design: a maior contribuio nessa rea tem sido odesign grfico, principalmente com o advento daweb. Modelo de processamento de informao humano. Da mesma maneira que se tem definido um sistema de

processamento de informaes em termos de memria, processadores, parmetros e interconexes, propem-se um modelo de processador de informao humano como uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao humano-computador, relacionado a comportamentos. constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. A esse modelo, Card, citado em ROCHA (2000) d o nome de MPIH, que composto por mais trs subsistemas: o sistema perceptual (SP); sistema motor (SM); sistema cognitivo (SC). 6-A) o componenteda arquitetura do software interativo com o qual o usuario tem contato.Interface o componente softwareresponsavel por mapear aes do usuario em solicitaes de processamento ao sistema(aplicao)bem como apresentar resultados produzidos pelo sistema.

B) o componente da arquitetura do software interativo com o qual o usuario tem contato. C) Affordance : o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Quando em um sistema se tem a predominncia daaffordance, o usurio sabe que ao tomar somente olhando, sem a necessidade de figuras, rtulos ou instrues. Como exemplo pode-se citar a utilizao da imagem de uma carta como cone do servio de email. Assim, a partir da simples visualizao da imagem o usurio automaticamente associa com o envio de mensagens eletrnicas. Quando predomina afordance em um objeto o usuario sabe o que fazer somente olhando para ele sem a necessidade de elementos adicionais(figuras ,rotulos,etc) D)-Acessibilidade refere se a capacidade um software ser utilizado por pssoas com necessidades especiais ,mesmo que a forma de usono seja identica para todos. E)-Usabilidade conceito referente a qualidade de interao entre o usuario e sistema . a capacidade do produto ser usado pelo usuaeio e especifico para atingir objetivosespecificos com eficacia ,eficiencia e satisfao. 7_ Eficcia a preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos especficos,
acessando a informao correta ou gerando os resultados os resultados esperados. Eficincia a Preciso e completeza com que os usurios atingem seus objetivos, em relao quantidade de recursos gastos. Utilidade a capacidade de atendimento das necessidades do usurio; usabilidade : a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.

8_Tarefa: A tarefa uma seqncia de aes ou interaes elementares. Em algumas tarefas o objetivo do usurio o de elaborar um diagnstico visando a recuperao de incidentes relacionados ao sistema de produo. O sistema de controle informatizado deve apoiar o usurio, apresentando-lhe os dados crticos de modo diferenciado e lhe propondo ajuda on-line, com orientaes exibidas em linguagem simples e objetiva. Metas-Usuarios no devem ser obrigados a pensar como o computador funciona da mesma forma quando dirigem um veiculo pois no necessario conhecer seu funcionamento mecanico para usa-lo 9- Modelos mentais so representaes criadas pelos seres humanos da realidade percebida por esses. Esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo que funcionalmente significativo para ele . Salienta-se a importncia do conhecimento do conceito de modelos mentais em sistemas informatizados interativos na elaborao da interface desse. Tal interface deve ser flexvel o suficiente para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se evoluo das caractersticas de um usurio especfico durante seu processo de aprendizagem com o sistema. 10- Metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem, apesar de que no
percebemos que as usamos constantemente. Exs.: trnsito engarrafado, aluno brilhante, leitura pesada, etc. Usamos as metforas para expressar conceitos mais abstratos de uma maneira mais natural, cotidiana. Us-las na interface pode significar um usurio menos tenso (ameaado) ao lidar com telas de computador. As metforas de interface servem como auxiliares ao entendimento, atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do jargo profissional.

11-os usuarios trazem consigo experiencias passadas,tem concepo daquilo que o computador pode fazer,se ele no sabe muito a respeito de um objeto ou tarefas ira associar com algo que j de seu conhecimento

16- Qual a definio de usabilidade segundo a NORMA ISO 9241-11 ?


a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.

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