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LECCIN 7 MERCADOS EN COMPETENCIA IMPERFECTA. LA TEORIA DE JUEGOS.

1.- Introduccin 2.- El dilema del prisionero 3.- Estrategias dominantes 4.- El equilibrio de Nash 5.- Juegos repetidos 6.- Juegos secuenciales 7.- Los movimientos estratgicos

1.- Introduccin En las lecciones precedentes hemos analizado el comportamiento de las empresas bajo el supuesto implcito de que estas en ningn caso necesitaban tener en cuenta las actuaciones de sus competidoras en el mercado, bien porque no tenan competencia, como era el caso del monopolio, o bien, porque ninguna de sus rivales tena suficiente peso relativo como para poder afectar con su poltica de oferta el precio establecido por el mercado. Pero la mayora de los mercados en los que se desarrolla la actividad econmica diaria no son ni monopolistas ni perfectamente competitivos. De hecho, lo habitual es que compitan entre s unas pocas empresas que no saben a priori qu decisin sobre produccin y precios ser la ms acertada, ya que su eleccin depender de cmo crea que se van a comportar las dems; en la medida en que desconocen a priori cul ser la poltica de sus competidoras, las empresas se vern obligadas a hacer determinadas conjeturas. En definitiva, a la hora de tomar sus decisiones respecto a cunto producir y a qu precio vender su producto, las empresas debern tener en cuenta las posibles reacciones
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de sus competidoras ante sus propias iniciativas, razn por la cual debern definir sus estrategias de comportamiento en funcin de lo que espera que hagan stas. Este, en definitiva es el marco de anlisis en el que, genricamente, se desarrollan los modelos de mercados de competencia imperfecta, siendo uno de sus principales exponentes el oligopolio, que veremos en la prxima leccin. Por el momento, la presente leccin tiene como objetivo la bsqueda de una estrategia comportamiento ptima en un mundo de incertidumbre e interrelacin. A esto precisamente se dedica la teora de juegos, y en la leccin se estudian, de forma introductoria, algunas de las vas por la que esta teora matemtica ha tratado de solucionar situaciones en las que intervienen varios agentes que interactan entre s. Antes de adentrarnos en la teora de juegos, es preciso introducir previamente algunas definiciones. As, definimos a los jugadores como los agentes (fundamentalmente econmicos, en general empresas y, particularmente, empresas oligopolistas) que intervienen en el juego. El marco competitivo en el que se desarrolla la actividad de los jugadores se llamar juego, siendo descritas las reglas del mismo por el conjunto de acciones estratgicas factibles para cada uno de los jugadores, adems de por la informacin de mercado, y las estimaciones de los resultados de dichas estrategias. La solucin del juego, el equilibrio del mercado en los casos que nos interesan, consiste en la eleccin de un conjunto de estrategias decididas por los dos jugadores, de modo que ninguno de ellos puede mejorar sus resultados mediante un cambio de estrategia, dada la estrategia adoptada por el competidor. La estructura de la leccin es la siguiente: su primer apartado recoge el ejemplo ms habitual de teora de juegos, el dilema del prisionero, para continuar en el siguiente epgrafe con un anlisis de las estrategias dominantes. El tercer apartado define el equilibrio de Nash, mientras que el cuarto est dedicado a los juegos sucesivos, el quinto a los juegos secuenciales, y, por ltimo veremos un pequeo estudio de los movimientos estratgicos. Es preciso sealar que, en esta leccin, dada la complejidad de los temas propuestos, hemos intentado aproximarnos a los mismos de la forma ms simple posible, por lo que se ha recurrido frecuentemente a ejemplos para que el alumno se sienta ms prximo a
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los temas tratados. Por otro lado, muchos de los conceptos que se van a definir en la leccin sobre teora de juegos sirven para ser aplicados en las lecciones posteriores, especialmente en los mercados oligopolsticos, por lo que tambin, con cierta asiduidad, haremos referencia a sus aplicaciones en ese tipo de mercados1.

2.- El Dilema de prisionero. Empezaremos por analizar uno de los juegos ms famosos y que nos servir para familiarizarnos con la teora de los juegos. Supongamos que se detiene a dos individuos (denominmosles A y B) sospechosos de haber participado en un robo. La polica los encierra por separado, y define un juego con el objetivo de hacerles confesar. As, si el individuo A confiesa y B no lo hace, A sale libre y B es condenado a 9 aos; si es B el que confiesa y A no, el resultado se invierte y ahora es A el condenado a 9 aos de prisin; si ninguno de los dos confiesa ambos son condenados a 1 ao de prisin, mientras que si ambos confiesan, son condenados a 6 aos. La matriz de resultados posibles de este juego es la que se recoge en el Cuadro 7.1.

Desde los aos 40 se ha venido postulando la conveniencia de utilizar la teora de juegos como una herramienta fundamental para el estudio de los mercados oligopolsticos. Esto se debe a que la teora de juegos es un enfoque matemtico empleado con xito en el estudio de situaciones que implican conflicto de intereses entre las partes implicadas.

Cuadro7.1.- Matriz de resultados del dilema del prisionero.


Prisionero B Confesar Prisionero A Confesar No confesar No confesar

-6

-6

0 -1

-9 -1

-9

Los resultados de este juego pueden representarse asimismo de forma extensiva como en el Cuadro 7.2 .

Cuadro 7.2. Forma extensiva del dilema del prisionero

B confiesa A confiesa B no confiesa A decide A no confiesa B no confiesa A confiesa B confiesa B decide B no confiesa B confiesa

A condenado a 6 aos

A sale libre A condenado a 9 aos

A condenado a 1 ao B condenado a 6 aos

A no confiesa A confiesa

B sale libre B condenado a 9 aos

B no confiesa

B condenado a 1 ao

Veamos cul es la situacin: por un lado, hay un cierto incentivo a no confesar, ya que las penas si ambos confiesan son superiores a las que se tendran si ninguno de los dos confiesa. Sin embargo, ese incentivo depende crucialmente de que ninguno confiese, porque si es slo uno el que confiesa, la condena para el que no lo hace ser muy
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elevada. A la inversa, confesar tiene sus incentivos, sobre todo si el otro no lo hace, en cuyo caso, el que confiese se librara de la crcel. Podemos adelantar que finalmente los dos confesarn, porque es lo mejor que pueden hacer si no saben lo que har el otro. Y ello porque lo lgico ser que adopten una lnea de conducta (una estrategia) que les garantice una mejor respuesta a la accin del compaero, sea cual sea sta. As, la mejor estrategia para A es la de confesar, ya que su condena es menor tanto si B confiesa como si no lo hace (si B confiesa y resulta que A tambin lo ha hecho, A es condenado a 6 aos, frente a los 9 que le habran cado de no confesar; si B no confiesa, no hay condena para A, frente al ao que debera cumplir si ambos no confiesan). Lo mismo le sucede a B, por lo que, como ya adelantamos, ambos confesarn2. Este ltimo resultado es lo que se denomina una estrategia dominante, ya que el individuo (A B) adopta una postura, sin preocuparse de la decisin que tome el otro. Pero tambin es un equilibrio de Nash, porque una vez sepan que el otro ha confesado, sentirn alivio por la decisin que han tomado (confesar tambin) y no se arrepentirn en absoluto. No obstante, estos conceptos los desarrollaremos a continuacin.

3.- Estrategias Dominantes. Hemos sealado que las estrategias dominantes describen un caso en el que el agente puede tomar su decisin sin preocuparse por las respuestas de los otros individuos. De hecho, la existencia de una estrategia dominante permite a un jugador alcanzar un resultado ptimo independientemente de lo que hagan los dems. Veamos un ejemplo, suponiendo para ello que existen dos tour operadores con un producto casi idntico (por ejemplo una semana de vacaciones en el Caribe3), y que se estn planteando la posibilidad de realizar o no una campaa de publicidad ms activa que las habituales, por ejemplo, depositando propaganda en los buzones. La matriz recogida en el Cuadro 7.3 explica los resultados que para cada uno de ellos se derivarn

Veremos que los acuerdos entre empresas para repartirse el mercado, conocidos como crteles, adolecen del mismo problema: todas las empresas tienden a romper el acuerdo. 3 En general todos los grandes tour operadores utilizan las mismas lneas areas y los mismos hoteles, por lo que el bien puede considerarse homogneo.

de su propia decisin, en funcin de lo que decida el otro; en esta matriz, los nmeros hacen referencia a los millones de euros que puede ganar la empresa en cada caso.

Cuadro7.3. Matriz de resultados


Empresa B Empresa A Propaganda en los buzones 20 10 10 15 Sin propaganda en los buzones 35 5 16 6

Propaganda en los buzones Sin propaganda en los buzones

Como puede observarse, la empresa A obtendr siempre unas ganancias mayores si lanza la campaa activa de publicidad, haga lo que haga B (20>10 y 35>16). Por supuesto a esta empresa le conviene que B no haga la misma campaa, pero no puede controlar lo que har B. Tampoco B necesita plantearse la respuesta de A, porque su opcin est clara: haga lo que haga A, a la empresa B le interesa depositar propaganda en los buzones. Dicho de otra forma, lanzar la campaa de buzoneo es una estrategia dominante para A y B, por lo que, si suponemos que se comportan de forma racional y disponen de toda la informacin mostrada en la matriz, ambas se lanzarn a enviar propaganda a los domicilios.

4.- El Equilibrio de Nash. En esta seccin daremos paso ms en nuestro estudio de la teora de juegos, para deducir el denominado equilibrio de Nash. Este equilibrio se define como una situacin en la que todos los jugadores, a la vista de lo que han decidido los dems, no se arrepienten de la decisin adoptada. Las estrategias dominantes conducen siempre a un equilibrio de Nash, puesto que la empresa adopta esa estrategia dominante que la conduce a la mejor opcin para ella, independientemente de lo que haga la otra. Esto se pudo observar en el Cuadro 7.3, ya que la mejor opcin para ambas empresas era lanzar la campaa de propaganda en los buzones, y esa ser la estrategia que adopten. Una vez hecha la eleccin, ambas

empresas considerarn que han elegido correctamente y no se arrepentirn, ya que su mejor opcin era esa. Dicho de otra forma, una estrategia dominante permite saber a priori qu debemos hacer para alcanzar el ptimo, mientras que un equilibrio de Nash es la constatacin a posteriori de que estamos en una situacin ptima y que, por tanto, no hay incentivos a cambiarla. La situacin a la que conducen las estrategias dominantes de las empresas es un equilibrio de Nash. Se puede conseguir un equilibrio de Nash si no existen estrategias dominantes? La respuesta es que s. Si la empresa A no puede saber a priori cul es su decisin ptima, porque depende de lo que haga B, y tiene que decidir sin saber qu ocurrir, se pueden dar dos situaciones a posteriori: que B acte de tal forma que A, a la vista de lo que ha ocurrido, est satisfecha con la decisin que tom, y B tambin, lo que sera un equilibrio de Nash; o que B tome una decisin tal que, de saber antes A que iba a ocurrir eso, habra cambiado su decisin, de la que no puede estar satisfecha y, en consecuencia, no es un equilibrio de Nash. Veamos de nuevo el ejemplo de los tour operadores y la campaa de publicidad, pero ahora, sin estrategia dominante para la empresa A, tal y como recoge el Cuadro 7.4. Cuadro 7.4. Matriz de resultados
Empresa B Propaganda en los buzones Propaganda en los buzones Sin propaganda en los buzones

Empresa A

Sin propaganda en los buzones

12

10

18 24

0 3

En este caso, a la empresa B le convendr lanzar la campaa en cualquier caso, por lo que esta es su estrategia dominante (6>0 y 10>3). Pero para la empresa A no hay estrategia dominante: si B lanza la campaa a la empresa A tambin le interesa lanzarla; y si B no la lanza, la solucin ptima para A es no lanzarla tampoco. El problema para la empresa A es que no sabe lo que va a hacer B.

La empresa A puede decidir no lanzar la campaa de propaganda en los buzones porque piense que si ella no es la primera que la inicia, su rival B no pensar tampoco en lanzar una campaa de esta naturaleza, en cuyo caso, el beneficio ser mximo para A (24). Pero a B le interesa lanzarla en cualquier caso, con lo cual, A se encontrar con que ha cometido un error. En este caso, B est satisfecha de su decisin y no tendr ningn inters en corregirla, pero A no. Por lo tanto, la situacin en la que B lanza una campaa de propaganda domiciliaria y A sin embargo no lo hace, no es un equilibrio de Nash, ya que de haber lanzado A una campaa agresiva como la diseada su beneficio actual (8) habra aumentado (12). Sin embargo, dado que B har publicidad en los buzones en cualquier caso, al ser su estrategia dominante, si A lanza la campaa s se alcanzara un equilibrio de Nash, puesto que A habr acertado, obteniendo un beneficio de 12 en lugar de 8 (que es el que obtendra si no hubiera hecho publicidad) y, por tanto, no desear cambiar su estrategia. Para terminar este apartado, podemos ver un ejemplo de inexistencia de estrategias dominantes y mltiples equilibrios de Nash. Supongamos ahora que los resultados de lanzar o no lanzar la campaa de propaganda en los buzones son los que se muestran en el Cuadro 7.5. Cuadro 7.5. Matriz resultados de la campaa de publicidad
Empresa B Propaganda en los buzones Propaganda en los buzones Sin propaganda en los buzones

Empresa A

Sin propaganda en los buzones

12

18 24

4 12

En este caso no existen estrategias dominantes ni para A ni para B: la empresa A elegir lanzar la campaa de publicidad en los buzones si B tambin lo hace, pero si la empresa B no la lanza, la mejor opcin para A es no lanzarla tampoco. Igual le sucede a la empresa B. En este caso, existe un doble equilibrio de Nash: el que recoge la opcin de lanzar la campaa por ambas empresas, y el de que ninguna de las dos haga publicidad en los domicilios.

5.- Juegos Repetidos. Una complicacin adicional de la teora de juegos surge cuando tenemos la posibilidad de repetir un juego una y otra vez. Hasta ahora, pensbamos que en algunos casos la decisin de una empresa estaba condicionada a lo que esta piense que har la otra, y su resultado depender de lo que, de hecho, haga su rival. Pero la historia no acaba ah, pues las empresas desarrollan su actividad en el tiempo, y muchas de las decisiones son reversibles. En una palabra, las empresas pueden cambiar de estrategia en futuras decisiones, a la vista de lo que han hecho sus competidoras. Imaginemos una estrategia de fijacin de precios. Las empresas tursticas fijan sus precios para una determinada temporada (por ejemplo, para el catlogo de viajes de primavera, de Semana Santa,...), y cuando tenga que volver a fijar el precio para la siguiente temporada, la empresa tendr en cuenta lo que han hecho sus competidoras en la temporada anterior. Por tanto, en la determinacin de la estrategia de una empresa interviene no slo respuesta estratgica esperada de sus competidoras, sino tambin, la estrategia pasada que haya observado en las mismas; o dicho de otra forma, la estrategia de las empresas tiene una dimensin temporal. Cmo evolucionan las estrategias en el tiempo? Supongamos el siguiente juego de guerra de precios entre empresas, donde los resultados se miden en beneficios para la empresa:

Cuadro 7.5. Resultados de la guerra de precios


Empresa B Precio bajo 10 10 -50 100 Precio alto 100 -50 50 50

Empresa A

Precio bajo Precio alto

Como puede verse, si ambas empresas mantienen un precio alto ganarn ms que si ambas mantienen un precio bajo, por lo que debera haber un acuerdo tcito de mantener el precio alto. Pero si una de las dos rompe ese acuerdo ganar mucho ms, a costa de provocar fuertes prdidas en la otra. Cada una de las dos empresas se sentir inclinada a fijar un precio alto en cada perodo, pero temer hacerlo porque el beneficio depender sustancialmente de lo que haga la otra. El resultado de este juego es que la estrategia ms simple es la ms adecuada. Esta estrategia se conoce como del ojo por ojo. Consiste en que la empresa fija un precio alto, y lo mantiene mientras la otra respete el acuerdo tcito. Pero si una de las dos empresas lo rompe, la otra responder bajndolo tambin. Si la empresa traidora, supongamos que la A, pasa a subirlo, la empresa B la secundar inmediatamente. De esta forma, se ensea al oponente que se le est observando y que, en ningn caso, se aceptarn prdidas provocadas por l, reducindose las posibles alternativas estables a mantener precios bajos y escasos beneficios, o a establecer precios altos con beneficios mayores, pero compartidos. Si la empresa A baja el precio consigue grandes beneficios, pero slo por un perodo, porque la B los bajar tambin. En adelante, mientras A los mantenga bajos, tendr beneficios pequeos como castigo, hasta que decida subirlos, pero cuando haga esto, incurrir en grandes prdidas durante un perodo, porque B tardar un periodo en responder. Cuando ambas vuelven a la posicin inicial de precios altos, A descubrir que no ha ganado nada, porque los beneficios extraordinarios que obtuvo cuando baj los precios los ha perdido cuando los ha vuelto a subir. Aprender, adems, que la estrategia ms razonable es mantener una estabilidad de precios altos, y mayores beneficios compartidos4. Pero qu ocurrir si el juego slo se repite un nmero determinado de veces? En ese caso, en principio, interesar a las dos empresas mantener un precio alto hasta el ltimo
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Esta es una forma alternativa de plantear la Curva Quebrada de demanda, caso que veremos en la siguiente leccin.

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perodo, momento en el que ser rentable romper el acuerdo tcito, y bajar el precio para cerrar el juego con unos beneficios mayores. Despus de esa jugada, no hay posible respuesta del adversario porque el juego ha acabado. El problema es que esa idea la habrn tenido las dos empresas, que ya descuentan que en el ltimo perodo bajarn el precio y que el acuerdo se romper. Ahora cabe plantearse otro problema: qu hacer el penltimo perodo? Si en el ltimo perodo no hay cooperacin nos olvidamos de l, porque sabemos que las dos empresas establecern un precio bajo, pero cabe la posibilidad de que una baje el precio en el penltimo, mientras la otra lo tiene an alto, obteniendo grandes beneficios, pues qu es lo peor que puede pasar, que la oponente baje el suyo el siguiente perodo (el ltimo)? Eso ya se saba que iba a ocurrir. Lo malo de las malas ocurrencias es que las tiene cualquiera, y las dos empresas habrn hecho el mismo clculo, y tendrn previsto que el penltimo mes los precios sern bajos. Pero y qu pasa con el antepenltimo perodo? Evidentemente el razonamiento se repite una y otra vez, y la consecuencia lgica es que, si el juego se repite un nmero de veces determinado previamente, con estrategia del ojo por ojo, los precios se mantendrn bajos siempre por parte de las dos empresas, a diferencia de lo que ocurra cuando el juego se repeta indefinidamente (o no sabamos cuando se terminaba). El anterior resultado depende de que ambas empresas estn seguras de que la otra no seguir una estrategia del ojo por ojo ciegamente. Si una de las dos la sigue ciegamente no bajar el precio hasta que la otra no lo haga primero. Puede ocurrir, pues, que una de las dos no saque todas las conclusiones oportunas de la existencia de un nmero limitado de jugadas, por lo que, si las dos empresas sospechan que podra ocurrir algo as, intentarn mantener precios altos hasta el ltimo perodo, y sorprender en ese momento a la otra. Si en el primer perodo establecen un precio alto y ven que la otra ha hecho lo mismo, las sospechas de ambas se vern confirmadas (que la otra sigue la estrategia a rajatabla). Tambin puede ocurrir que se establezcan desde el principio precios altos si el juego se repite un nmero muy elevado de veces (aunque finito), porque estableciendo precios altos varios perodos se gana mucho, y si en algn momento la otra los baja, el coste de la traicin puede verse ms que compensado por los beneficios extra acumulados mientras los precios altos duraron5. As pues, el

No obstante cualquiera de las empresas corre el peligro de establecer un precio alto el primer perodo, y que la otra no la secunde, encontrndose con prdidas cuantiosas el primer perodo. Si los siguientes se mantiene el precio bajo para las dos empresas, hasta el final, la empresa que estableci un precio inicial alto habr perdido en el juego. Para que el argumento funcione hay que suponer que las dos empresas comprenden que si el nmero de jugadas es muy

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resultado de la estrategia del ojo por ojo para un nmero de jugadas indefinidas (precios altos por ambas partes) puede mantenerse en un caso de jugadas finitas si ambas empresas piensan que la otra puede no haberse dado cuenta de la situacin (racionalidad limitada), con lo que las dos establecern precios altos desde el primer momento hasta el penltimo. Tambin si el nmero de perodos o jugadas es muy grande, aunque finito, porque es rentable establecer precios altos desde el principio hasta el momento en que una de ellas rompa el acuerdo tcito. Una conclusin llamativa de todo lo anterior es que el juego del dilema del prisionero, en un caso de jugadas repetidas, tiene como solucin la cooperacin en muchos casos. Es decir, si los ladrones del dilema del prisionero son muy torpes y la polica acaba atrapndolos siempre terminarn por aprender que lo mejor es no confesar. Esto encaja bien con lo observado en la realidad: cuando hay pocas empresas que se enfrentan a una demanda de mercado estable, a cuotas de mercado similares, y a unos costes tambin estables y parecidos, lo normal es que cooperen tcitamente estableciendo precios altos6.

6.- Los Juegos Secuenciales. Otra de las modalidades que es preciso tener en cuenta en la teora de juegos son los denominados juegos secuenciales. As, mientras que en los juegos repetidos analizados en el punto anterior los dos jugadores se mueven a la vez en cada jugada, y no pueden saber a priori qu har el otro, en los juegos secuenciales primero mueve uno de los jugadores y despus el otro, como en el ajedrez, o como en el modelo de Stackelberg que veremos en la siguiente leccin. El ejemplo recogido en la matriz de ganancias del Cuadro 7.6 nos ayudar a aclarar estas diferencias.

grande les interesa mantener precios altos a las dos durante una primera fase del juego al menos. En algn momento, conforme nos acerquemos al final, el acuerdo se romper, pero la que soporte la prdida la habr compensado de sobra con el perodo de prosperidad inicial. Ambas estarn dispuestas a correr el riesgo porque les interesa, y establecern precios altos al principio. 6 Estas prcticas no pueden hacerse a la luz del da, mediante acuerdos explcitos o contratos porque estn prohibidas por la legislacin de proteccin de la competencia.

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Cuadro 7.6. Matriz de ganancias


Empresa B Vacaciones activas -10 -10 50 20

Empresa A

Vacaciones activas Vacaciones de relajacin

Vacaciones de relajacin 20 50 -10 -10

Supongamos que hay dos tour operadores que piensan lanzar un nuevo producto de vacaciones al mercado. Hay dos opciones: vacaciones activas que consisten en un conjunto de actividades multiaventura, y vacaciones de relajacin, consistentes en das de playa y descanso. Si las dos empresas ofrecen el mismo producto tendrn fuertes prdidas, porque la demanda para cada tipo de vacaciones no es lo suficientemente grande como para que dos tour operadores rentabilicen los fuertes costes que conlleva cada tipo de vacaciones7. Pero si una empresa ofrece un tipo de vacaciones y la otra el otro tipo, ambas obtendrn beneficios. No obstante, la demanda de vacaciones de esparcimiento es mayor que la de aventuras, y quien elija ofrecer las primeras obtendr ms beneficios. Si ambas empresas tienen que tomar su decisin simultneamente nos encontraremos con que, probablemente, ambas elijan ofrecer vacaciones de esparcimiento, con lo cual, acabarn perdiendo dinero. Pero si una se adelanta en la toma de decisiones, podr elegir las vacaciones de relajacin, sabiendo adems que su competidora no va a tomar una decisin suicida, y que por tanto, decidir ofrecer el otro tipo de vacaciones. La secuencialidad, en general, facilita las cosas. Es obvio que quien mueve primero tiene ventaja, como veremos que ocurre en el modelo de Stackelberg.

7.- Los Movimientos Estratgicos. El ltimo de los aspectos relacionados con la teora de juegos que vamos a analizar son los denominados movimientos estratgicos, que se resumen en la siguiente frase: el que mueve primero, gana. Este principio puede generalizarse, y es lo que haremos en este apartado.
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Contrataciones de guas, vehculos de transporte, y de las actividades en el caso de la multiaventura; y contratacin de hoteles, resorts, etc. en las vacaciones de relajacin.

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Los movimientos estratgicos de una empresa son iniciativas destinadas a condicionar las decisiones de las competidoras en beneficio propio, mediante el anuncio de un conjunto de opciones restringido, al que la empresa que hace el movimiento dice limitarse, condicionando con ello las opciones de las dems. Por ejemplo, en el caso de las vacaciones que acabamos de ver en la seccin anterior, la empresa A puede convencer a la empresa B de que, ineludiblemente, ofrecer vacaciones de esparcimiento, incluso si B decide hacer lo mismo; es decir, la empresa A lanza una amenaza. Esta amenaza representa un movimiento estratgico, en la medida en que con ella la empresa A est limitando, o dice estar limitando, sus opciones a una sola, lo cual, a su vez limita las opciones de las dems (en nuestro caso A condiciona la decisin de B totalmente, a menos que B no la crea o adopte una decisin suicida). Adems de la amenaza se puede utilizar el compromiso para convencer al adversario de que no le quedan opciones. La empresa A puede hacer pblicos los contratos firmados con suministradores para la oferta de vacaciones de relax, lo cual, muestra un grado de compromiso muy alto; o bien, una campaa de publicidad haciendo pblico el producto antes de que empiece a producirse. No obstante, no todas las amenazas tienen efecto, ya que puede haber situaciones en las que las amenazas no sean crebles.

Otra clase de movimiento estratgico consiste en el establecimiento de barreras a la entrada8. Supongamos que en una ciudad existe un nico hotel que est obteniendo altos beneficios. Los beneficios de este hotel atraern a otras empresas hoteleras, que querrn instalarse en la ciudad. Lgicamente, el hotel ya instalado tratar de impedir que potenciales competidores decidan entrar, y el repertorio de amenazas que lance para tratar de disuadir la entrada de nuevas empresas en el mercado es lo que se conoce como barreras a la entrada. El hotel tiene dos alternativas ante un potencial competidor: mantener el precio en su nivel actual, alto, y ver sacrificados parte de sus beneficios actuales por tener que compartir el mercado con su nuevo oponente; o reducir los precios tanto que el potencial entrante, que tiene que afrontar cuantiosas inversiones iniciales, no

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recuperables (en caso de que decida despus dejar el mercado y cerrar el hotel)9, desista de su pretensin. Esto no es ms que otro juego de amenazas. Veamos el ejemplo recogido en la matriz de ganacias del Cuadro 7.7.

Cuadro 7.7. Matriz de ganancias


Hotel que piensa entrar Entrar 25 5 15 -10 No entrar 50 20 0 0

Hotel establecido

Mantener los precios Reducir los precios

La empresa que pretende entrar no tiene una poltica de accin definida a priori, es decir, no tiene una estrategia dominante, por estar totalmente a merced de la empresa establecida. Si sta decide reducir los precios para disuadir la entrada, lo peor que puede hacer la potencial entrante es entrar. Pero en un juego secuencial la relacin cambia, porque una de las dos tiene que pronunciarse. La empresa establecida puede reducir los precios de forma preventiva, pero no lo har porque ganara menos que si dejase entrar a la otra y mantuviera los precios como estn (25>20). La empresa que piensa entrar tiene que decidirse. La amenaza de bajada de precios una vez haya entrado est latente, pero puede suponerse que no es racional cumplirla porque, una vez que se haya producido la entrada, es decir, a posteriori, lo ms beneficioso para la empresa instalada es mantener los precios altos Qu maniobras adicionales se pueden permitir las empresas para hacer ms crebles sus amenazas? Una de ellas sera modificar la matriz de ganancias. La empresa ya instalada puede realizar inversiones para que le resulten ms rentables mayores niveles de ocupacin a precios menores, es decir, preparar a la empresa para una guerra de precios mediante el aprovechamiento de economas de escala. La matriz de ganancias podra quedar como en el Cuadro 7.8.

Las barreras a la entrada son utilizadas en todos los mercados de competencia imperfecta, pero especialmente en el monopolio. 9 La construccin del hotel y la contratacin de personal entre otros.

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Cuadro 7.8. Matriz de ganancias


Empresa que piensa entrar Entrar 10 5 15 -10

Empresa establecida

No entrar 40 20 0 0

Mantener precios Bajar los precios

En estas nuevas circunstancias, la empresa que desea entrar lo tiene ms difcil, porque ahora la empresa instalada gana ms con una guerra de precios, una vez se haya producido la entrada. Una amenaza de guerra de precios resulta totalmente creble esta vez, porque conviene a quien amenaza (10<15). Hay que distinguir entre tipos de juegos aqu tambin. Hemos dicho que en el caso de la primera matriz de ganancias, si se concretaba la entrada, no interesaba a ninguna de las partes una guerra de precios, y esto puede no ser verdad. Si el juego se repite indefinidamente, o un nmero muy elevado de veces, puede resultar rentable a la empresa instalada iniciar una guerra de precios una vez verificada la entrada. Y esto es as porque la empresa que ha entrado no podr soportar prdidas mucho tiempo, y si se retira del mercado, la empresa inicialmente instalada recuperar sus mximos beneficios. Cuando se suman los beneficios de un perodo largo, o indefinido, se demuestra fcilmente que la estrategia ha sido correcta, porque un breve sacrificio de beneficios ha tenido como fruto un largo perodo de prosperidad en solitario. En este contexto el beneficio de una guerra de precios es tan obvio que la amenaza se vuelve creble, y no es necesario recurrir a la inversin en ampliacin de la capacidad productiva que hemos mostrado ms arriba.

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