Вы находитесь на странице: 1из 9

Juego de Ataque por Conceptos (Sergio Scariolo)

Lo ideal, ha de ser un sistema mixto: Juego por conceptos (la base), y Sistemas (la forma exterior, el recuso de apoyo). Debemos tratar de ser imprevisibles y tener flexibilidad (muchas variantes), y de dar libertad a los jugadores de expresar su creatividad, en un marco de orden y organizacin. Para funcionar, son decisivos unos factores bsicos: tcnica individual, capacidad de leer correctamente las reacciones defensivas, equilibrio entre agresividad ofensiva y altruismo, para atacar la canasta pero reconocer las ayudas y alimentar a los compaeros que se ha quedado libres.

El dominio del juego por conceptos tambin ayuda en la ejecucin de los sistemas (una ejecucin rgida contra defensas buenas no tiene xito). Punto de partida: encontrar donde puede residir la ventaja, y explotarla.

1 Opcin (arriba): 1 contra 1 en el permetro. - Mejor tras pase (das y cambias / das, autobloqueo, recibes), para tener la salida (1er paso). Las fintas (cortas, secas). Los cambios de mano (Bodiroga). La parada y tiro. Llamar ayudas (agresividad) y asistir (altruismo) (1,2).

2 1

2 1

Grfico 1

Grfico 2

- Los pases (bilateralidad; mueca, picado o alto); las posiciones de los dems. Dnde salir tras el doblaje (opcin muy buena de triple) (3, 4). 4 5 3 2 1 3 1

Grfico 3

Grfico 4

- Los interiores. Posicin para recibir / acabar (Scola). Bloqueo si hay rotacin. Pase entre pvot (5, 6, 7).

4 3

Grfico 5

Grfico 6

Grfico 7

- Los exteriores. Preparados para tiro. Finta / segunda penetracin vs. Recuperacin (leer posibles cambios): al centro; dos botes. Ajustes sin baln de los otros cuatro. Salida tras doblaje (8).

Grfico 8

2 Opcin (abajo): 1 contra 1 en el poste bajo.

- Post-up: autobloqueo, uso brazos. Equilibrio (pies; cuerpo; brazos). La recepcin del pase (dar un blanco agarrar fuerte saber donde la defensa) (9).

2 1

Grfico 9

Tras box to box (entre pvot; con #2 o #3) (10, 11).

4 2 1

5 3 2

5 3 1

Grfico 10

Grfico 11

- El pase: bilateralidad; al blanco / conocer gustos; tiro libre extendido (buen ngulo).

- En el poste bajo: dominar dos lados. Gancho / tiro, o reverso / paso cruzado: sensibilidad individual, fintas, etc. Leer la defensa (se apoya, est muy cerca, dnde mandan). Atacar el centro zona.

- Los otros 4. El otro pvot (caractersticas; poste alto o esquina. Poste bajo, jugar contra la defensa). Los exteriores: posiciones; pasar / cortar; corte de otro (#3; vs. Trap o defensa ciega alto / bajo: mano / mano, finta ms atacar el centro). Si defensa no ayuda: estar / split (12, 13, 14, 15).

5 2 1 3 2

5 3 1

Grfico 12

Grfico 13

5 2 1

4 3

Grfico 14

Grfico 15

- Vs. Defensa por delante: alto / bajo. Prioridad. Triangular (16). 5 2 1

4 3

Grfico 16

- Post-up #2 o #3. Tras bloqueo de un pvot (esquina / clear out vs. cambio). Tras pick and roll. Posiciones otros. Acompaar. Entre pvot (17, 18, 19).

5 3 2 1 3 4

Grfico 17

Grfico 18

5 2 1

4 3

Grfico 19

3 Opcin (fuera): Pick and roll lateral. 1) 3 exteriores / 2 interiores: contra defensas que mandan al centro, quedando firme la continuacin a canasta del pvot que bloquea y gira, pedimos al pvot del lado dbil, que colocamos en poste medio, que lea si el alero con baln ha sido parado eficazmente o si ha logrado penetrar; en el primer caso, (24), deber subir para dar un pase de salida al compaero atrapado y triangular, o continuar con uno de las posibles soluciones ya visto en los diagramas (20, 21, 22, 23). En el 2 caso tendr que acercarse a canasta para recibir el pase de doblaje en caso de ayuda de su hombre, (25), o bloquear al defensor del exterior si ste ya ha activado la rotacin, para favorecer un doblaje para un tiro de 3 puntos. (26) 5 2 5 1 Grfico 20 3 5 2 3 4 1 1 Grfico 21 2 3 1 4 2

Grfico 22

Grfico 23

X4

4 1 5

4 1

4
X2

Grfico 24

Grfico 25

Grfico 26

Contra defensas que mandan al fondo, prevemos dos posibilidades: hacer recibir al bloqueador y jugar un pase mano a mano (27), reproduciendo la misma situacin de antes; o liberar la esquina del lado exterior, cambiar el sentido del bloqueo y atacar la lnea de fondo en penetracin (28), encontrando en caso de ayuda una de estas posibles lneas de doblaje (29).

3 5

3 5

4 1

Grfico 27 4 5 1

Grfico 28 3 2

Grfico 29 2) 4e/1i: si el pick and roll se juega con #5, siempre tenemos un exterior en una esquina y #4 en el lado dbil, alto o en la esquina segn el tipo de defensa del adversario: si atrapan, preferimos tenerlo alto para castigar la rotacin de x4, (30); si mandan sobre el fondo, preferimos mandarlo a la esquina, para castigar la posible ayuda de #4 sobre la penetracin creada por el pase doblado entre #1 y #5, (31). 2
X4

3 5 4

2 5

X4

4 3

Grfico 30

Grfico 31

Si jugamos pick and roll con #4, siempre liberamos el cuarto de campo: si la defensa manda al centro, para darle la posibilidad de abrirse y tirar o jugar 1c1 contra la ayuda y recuperacin o la rotacin, (32), o pasar dentro a #5 que puede cortar para anticipar la rotacin entre x4 y x5, (33); si la defensa manda al fondo, para hacer bloquear en el otro sentido, (v. Diagr. 28), atraer la ayuda de x4 y pasar a #4 que se abre para tirar o jugar frontalmente 1c1 (34).
X5

5 1 4

2 4 3 1

5 2

Grfico 32

Grfico 33

5 1 4

3 2

Grfico 34 Contra cambio: es cada vez ms frecuente la posibilidad que los defensores reaccionen a un bloqueo directo con un cambio defensivo, sobre todo faltando pocos segundos al final de la posesin. Darse cuenta de ello inmediatamente, y elegir si aprovechar el desajuste interior o exterior es la clave del xito del ataque. En el primer caso, tras una continuacin con giro dorsal para mantener la ventaja, se intentar colocar la pelota en el poste bajo, y aprovechar la ventaja leyendo bien las ayudas que la defensa no puede no mandar (mirar al pasador para devolverla, cuidado con las faltas en ataque). Si el pequeo que va a defender al grande se coloca por delante, la solucin es un inmediato flash post del otro pvot, para jugar alto / bajo manteniendo la posicin hacia canasta. Si al revs el hombre baln decide utilizar la ventaja de fuera a dentro, se puede producir un aclarado lateral (si queda poco tiempo, digamos 3 / 5), o central desplazndose en bote, si quedan al menos 9 / 10.

Conclusin: sobre todo con los 24, necesario llevar la amenaza lo antes posible, tener al menos 10 para elegir el mejor tiro. En la cantera, no hay excusas, ni para jugar con sistemas ni para jugar libre. Hay que ensear a jugar con inteligencia, a entender el juego, a madurar tcticamente en el sentido de aprender a elegir la mejor opcin en cada momento. Es ms complicado y largo, pero es la nica manera, junto a una buena labor de enseanza de la tcnica individual, de preparacin mental y de construccin fsica, para formar jugadores.

Вам также может понравиться