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Introduccin

QUE ES DIBUJAR? Dibujar es representar grficamente, mediante un solo color, en dos dimensiones (las del soporte de trabajo) aquello que el ojo ve en tres dimensiones, es decir, los aspectos que presenta toda imagen: la forma y el volumen. El dibujo es la tcnica bsica de todas las artes plsticas. Detrs de toda pintura, escultura, diseo, etc, se vislumbra la ejecucin de un dibujo previo, ya sea real o mental. EL DIBUJO COMO MANIFESTACIN ARTSTICA El dibujo es en s mismo un arte, siendo practicado con profusin por artistas de todas las pocas a lo largo de la historia, no slo como estudio previo a la obra acabada sino como manifestacin artstica descriptiva o expresiva. En este sentido cuenta con el concurso de una serie de normas y el anlisis de conceptos como la composicin, la entonacin y la perspectiva. ES CONVENIENTE SABER DIBUJAR? Muchos pintores contemporneos opinan que las habilidades para el dibujo realista no son importantes, y aunque es cierto que el arte contemporneo no necesita una gran habilidad para el dibujo y que muchos artistas han producido un buen arte sin saber dibujar, no es menos cierto que la habilidad para el dibujo realista jams ha bloqueado las fuentes de la creatividad, que se cultivan por otros caminos diferentes , y s representan a mi entender una reduccin de opciones. Al contemplar el arte moderno que se expone en los museos, que da la sensacin de no necesitar de conocimientos avanzados de dibujo, los alumnos tienden a eludir esta materia y a instalarse rpidamente en estilos conceptuales, tratando de emular a los artistas con un estilo personal, nico, de firma. El resultado para muchos es que acaban estancados en motivos repetitivos. Picasso dibujaba como los ngeles y su estilo fue el resultado de una opcin personal en la bsqueda del ideal conceptual del artista, no de no saber dibujar.
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Existen otros motivos a favor de la conveniencia de saber dibujar: los ltimos descubrimientos en el campo de la investigacin de los procesos cerebrales, como bin seala y argumenta Betty Edwards en su libro "Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro", relacionan directamente el saber dibujar con la utilizacin del hemisferio derecho del cerebro, derivndose de este adiestramiento numerosos beneficios aadidos. Yo he podido comprobar en mis aos como profesor de dibujo que los alumnos que "saben" dibujar de manera innata (los que utilizan el hemisferio derecho, aunque sin saberlo) no solo dibujan bin, sino que destacan tambin en muchas otras areas de estudio. Se les da bin las "mates", los idiomas, la msica, etc., ya que el adiestramiento de esta parte del cerebro redunda en beneficio de toda la persona. A este tema dedicaremos algunos captulos y ejercicios

La forma: relacin de

proporciones La forma de los objetos nos permite reconocerlos y diferenciarlos unos de otros. Si observamos el dibujo de la izquierda veremos que lo nico que tienen en comn es que son setas, pero cada una presenta unas caractersticas distintas en sus proporciones que hacen que se diferencien entre s. La relacin entre la altura y el grosor del pie y del "sombrero" determinan la forma de cada una de ellas respecto a las otras. Deberemos observar atentamente el modelo y establecer adecuadamente la relacin de proporciones

entre los distintos elementos de la imagen para poder dibujarlos correctamente. Si, como en el ejemplo de al lado, no se hace as, estaremos representando unas setas parecidas al modelo, pero no a las setas que tenemos delante. En cambio, si calculamos, y mantenemos la relacin de proporciones con el modelo, estaremos definiendo su forma y representndola mediante el dibujo. En este tercer ejemplo, la relacin entre la altura del pie y el "sombrero"de las setas es la misma que la del modelo.

El encaje
El encaje: la forma ms fcil de obtener un dibujo Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado para dibujar un objeto, lo ms rpida, sencilla y facilmente. La forma de cualquier objeto, sea plano o corpreo, puede considerarse encerrada dentro de una figura geomtrica regular o irregular de acorde con la forma del mismo, o bien combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas

pueden representarse de ste modo: deduciendo su estructura geomtrica. Esta figura geomtrica que envuelve el objeto podramos decir que acta como una caja, de donde viene el nombre "encajar".

En los ejemplos podemos observar que la estructura geomtrica de los objetos planos es anloga a un tringulo y una circunferencia. La de los corpreos observaremos que una es bsicamente un tronco de cono combinado con formas esferoides y la otra es un cubo. Podemos ver alrededor nuestro innumerables ejemplos de objetos con formas compuestas por combinaciones de las formas bsicas: el cubo, la esfera, el cilindro y el cono.

Proponemos como ejercicio, dibujar muchos objetos conocidos o de su invencin aplicando este mtodo. Con ello desarrollaremos y educaremos la vista para saber ver lo que estamos mirando y nos permitir dibujar sin grandes dificultades

El volumen
EL VOLUMEN Luz y sombra: el volumen El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las sombras que sta produce. La definicin correcta del volumen de un objeto consiste en valorar exactamente las intensidades de sus sombras. Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas.

Sombras propias son las que se origina el objeto a s mismo, y las proyectadas son las que produce en las superficies vecinas. Tambin hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra propia. Entre la luz y la sombra, hay una zona de transicin o de medias tintas, y que puede variar en extensin dependiendo de la intensidad de la luz.
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La perspectiva
PRINCIPIOS GENERALES Para poder entender sus fundamentos, podemos imaginar que entre e dibujante y el modelo existe un plano de proyeccin (plano del cuadro) donde se reflejan las imgenes que hay detrs. Observaremos que los objetos van disminuyendo de tamao a medida que se alejan del plano de proyeccin. Las medidas reales de los objetos se ven alteradas por la distancia y las lneas paralelas parecen oblcuas y con tendencia a converger en un punto.

Vamos a definir varios trminos tcnicos que deben conocerse perfectamente. Lnea de horizonte: Es la lnea imaginaria que marca la altura de los ojos del espectador. Segn queramos dibujar un objeto ms arriba o ms abajo, deberenos variar su altura. Punto de vista (P.V.): Representa la situacin del espectador a derecha o izquierda respecto al modelo. Punto principal (P.P.): Es la proyeccin perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el horizonte. La distancia del punto de vista a la lnea de horizonte se llama distancia visual. Puntos de fuga: Son los puntos situados en la lnea de horizonte donde convergen todas las lneas horizontales paralelas entre s que existen en el modelo. Si nos colocamos en medio de las vas del tren observaremos que los railes parecen juntarse y converger en un punto de fuga situado en el horizonte. Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la fachada, veremos que las lneas horizontales de la pared lateral parecen aproximarse gradualmente entre s a medida que se alejan de nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se juntan en el horizonte en un punto de fuga. La lnea de horizonte siempre queda a la

altura de nuestros ojos. Si estamos de pie y nos sentamos o seguimos descendiendo, veremos que la linea de horizonte se deplaza con nosotros en igual medida . Lo mismo sucede en la situacin contraria: si subimos una montaa o a lo alto de una escalera, la ln

TIPOS DE PERSPECTIVAS Segn la posicin que adopte el espectador frente al modelo, se pueden distinguir tres tipos de perspectivas.

PERSPECTIVA PARALELA o FRONTAL Se utiliza un nico punto de fuga que coincide con el punto principal

PERSPECTIVA OBLCUA Utiliza dos puntos de fuga localizados en el horizonte en un ngulo de 90 con el vrtice localizado en el punto de vista.

PERSPECTIVA AREA Cuando el horizonte est muy alto o muy bajo, las lneas verticales se alteran por la perspectiva y necesitamos un tercer punto de fuga locali

Perspectivas del cubo


Dado el inters por la perspectiva, aqu publico un captulo sobre la perspectiva del cubo: perspectiva paralela y oblcua con esquemas.

PERSPECTIVA FRONTAL DEL CUBO

Perspectiva de un cubo con dos de sus caras paralelas al plano del dibujo. H = Horizonte, situado a la altura del espectador V = Punto de Vista P = Punto principal; interseccin de la perpendicular al Horizonte desde V. D = Distancias colocadas en el Horizonte desde P. PD = VP, (fig. 1)

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Al dibujar la perspectiva, hay que tener en cuenta que el punto de fuga de una recta se determina por la interseccin en el Plano del dibujo de la lnea visual paralela a dicha recta: todas las aristas que son paralelas a la lnea visual PV tendrn su punto de fuga en P. Las aristas perpendiculares a PV se dibujarn verticales u horizontales. Para determinar la profundidad del cuadrado, observaremos que sus diagonales son paralelas a las visuales VD y VD'. Dibujaremos estas diagonales hacindolas concurrir en los puntos de distancia D y D'.

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PERSPECTIVA OBLCUA DEL CUBO

Perspectiva de un cubo oblcuo al plano del dibujo VN y VM: visuales paralelas a las aristas del cubo oblcuas al plano del dibujo, (fig.1) Para dibujar el cubo en perspectiva oblcua (esquema inferior) tenemos que determinar previamente los siguientes elementos en el plano del papel: La planta del cubo, A B C D, en la posicin que vamos a ponerla en perspectiva. VP, distancia abatida del punto de vista al plano del dibujo. VN y VM, visuales abatidas paralelas a las aristas del cubo. n y m, puntos mtricos, obtenidos por abatimiento de NV y MV sobre el Horizonte.

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El esquema inferior est construido suponiendo que el cubo tiene apoyada la arista de delante en el plano del cuadro; el punto C y el c perspectivo son un mismo punto. El punto de vista V est colocado en la parte superior para que sus proyecciones no estorben. 1 - Por c trazamos rectas dirigidas a N y a M. 2 - En el borde inferior del cuadro llevamos por abatimiento la longitud de la arista cB'=CB y cD'=CD. 3 - Desde B' trazamos una recta a m que al cortar a cM nos dar la longitud de la arista perspectiva cb. 4 - Desde D' dibujamos otra recta dirigida a n que al cortar a cN determinar la arista perspectiva cd.

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En el dibujo del cubo en perspectiva siempre hay que tener en cuenta que los segmentos dirigidos a N se miden con su mtrico correspondiente n; y los dirigidos a M, con el m.

El dibujo de la cabeza
La cabeza humana es un elemento que ha preocupado a pintores y dibujantes de todas las pocas, ya que es la parte ms expresiva de la figura humana, la que puede expresar sentimientos, estados de nimo, la personalidad, etc.

Un estudio importante para el dibujo de la cabeza es el anlisis de las proporciones generales. Para ello, observaremos el siguiente esquema que corresponde al canon ms conocido de la cabeza del hombre. La medida base es el ancho de la frente (F), y partiendo de l como unidad de medida veremos que esta medida se repite en la parte que va de la ceja a la base de la nariz y desde aqu al final de la barbilla. La parte superior del crneo tiene la mitad de la medida (F/2), siendo el alto total de la cabeza de 3 unidades y media.

Observemos que la lnea horizontal que pasa por los lagrimales del ojo divide en dos mitades iguales el alto total, y que entre ojo y ojo hay una distancia aproximada de otro ojo (F/2). Observemos tambin la medida y la situacin de las orejas y las de la boca. El ancho total de la cabeza es de dos unidades y media. La cabeza de perfil queda inscrita en un cuadrado de tres unidades y media de lado. Observemos que los elementos principales se hayan prcticamente situados en la franja izquierda que hemos dividido en tres partes (F/3), as como la correspondencia con los elementos de la vista frontal. Estos esquemas representan el canon de proporciones ideales. En la realidad hay que buscar justamente las diferencias y semejanzas con cada caso. El trabajo a partir del natural ser el que dotar al dibujante de la experiencia necesaria para dominar el tema. ELERCICIO SUGERIDO: Construir el esquema superior asignndole una medida para F por ejemplo de 6 cm. Si queris hacerlo ms pequeo para que os quepa en un folio DIN A4, dadle a F una medida de 4 cm. sto har que retengis mejor las proporciones aadiendo la "memoria visual" al conocimiento terico.

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