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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA FACULTAD DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA

PROGRAMA DE CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA

PROGRAMACION EN VISUAL BASIC BASICO

JAIME RUBIANO LLORENTE

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CONTENIDO 1. INTRODUCCION................................................................................................ 3 2. JUSTIFICACIN ............................................................................................... ...6 3.INTENCIONALIDAES FORMATIVAS.................................................................. 7 3.1. Formativas ............................................................................................... ........ 7 3.2. Objetivos........................................................................................................... 7 3.3. Metas................................................................................................................ 7 3.4. Competencias................................................................................................... 8 UNIDAD 1................................................................................................................ 9 FUNDAMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC CAPITULO 1 CONCEPTOS BASICOS.............................................................................................9 Estructura temtica......................................................................................................9 1.1. introduccin ......................................................................................................9 1.2. que es Visual Basic...........................................................................................9 1.3. Caractersticas de Visual Basic........................................................................10 1.4. Que son objetos y Eventos...............................................................................11 1.5. Formas Controles y Propiedades......................................................................11 1.6. Eventos............................................................................................................ .12 CAPITULO 2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS..............................................................................14 Estructura temtica......................................................................................................14 2.1. introduccin ......................................................................................................14 2.2. Variables Y Tipos de Datos...............................................................................14 2.3. Datos Numricos...............................................................................................16 2.4. Datos Alfa Numricos.......................................................... ............................16 2.5. Datos Bolanos.................................................................................................16 CAPITULO 3 OPERADORES Y CONSTANTES..............................................................................18 Estructura temtica......................................................................................................18 3.1. introduccin ......................................................................................................18 3.2. Operadores.......................................................................................................18 3.2.1. Asignacin........................................................................................................18 3.2.2. Aritmticos.......................................................... ............................................19 3.2.3. Relacinales......................................................................................................19 3.2.4. Lgicos..............................................................................................................19 3.2.5. de bits................................................................................................................20

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3.3. Constantes........................................................................................................20

UNIDAD 2.................................................................................................................. 21 ENTORNO DE TRABAJO DE VISUAL BASIC CAPITULO 4 TRABAJAR EN VISUAL BASIC...................................................................................21 Estructura temtica.......................................................................................................21 4.1. Introduccin .......................................................................................................21 4.2. Comenzar a trabajar en Visual Basic.................................................................21 4.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic..................................................22 4.4. Formularios........................................................................................................24 4.4.1. Que es un formulario. ........................................................................................24 4.4.2. Propiedades de formulario.................................................................................25 4.4.3. Formulario de inicio............................................................................................27 4.4.4. Enlaces de formularios.......................................................................................28 4.5. Ventana de proyectos.........................................................................................28 4.5.1. Archivos de proyecto....................................................................................... 4.6. Ventana editor de cdigos....................................................................................... 4.6.1. Componentes y funciones....................................................................................... CAITULO 5 CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS..........................................30 Estructura temtica 5.1. Introduccin.......................................................................................................30 5.2. Cuadro de Herramientas.... ..............................................................................31. 5.2.1. Etiquetas...........................................................................................................31 5.2.2. Cajas de texto...................................................................................................32 5.2.3. Botones de comando........................................................................................33 5.2.4. Casillas de verificacin.....................................................................................34 5.2.5. Botones de opcin............................................................................................34 5.2.6. Cuadros de lista................................................................................................35 5.2.7. Cuadros combinados .......................................................................................36 5.2.8. Marcos..............................................................................................................37 5.2.9. Cajas de imagen...............................................................................................37 5.2.10. Cajas de dibujo................................................................................................38 5.2.11. Control de tiempo.............................................................................................38 5.2.12. Lista de directorios...........................................................................................39 5.2.13. Lista de archivos..............................................................................................39 5.2.14. Barras de desplazamiento...............................................................................40

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CAPITULO 6 MENSAJES DE DIALOGO..................................................................................41 Estructura temtica..............................................................................................41 6.1. Introduccin..................................................................................................41 6.2. Mensajes de dialogo.....................................................................................41 CAPITULO 7 MENUS Estructura temtica..............................................................................................44 7.1. introduccin...............................................................................................44 7.2. que es un editor de mens........................................................................44 7.3. editor de mens.........................................................................................45 7.4. Teclas mtodo abreviado..........................................................................46 UNIDAD 3 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN.............................................................50 CAPITULO 8 ESTRUCTURAS DE SELECCIN.......................................................................50 Estructura temtica..............................................................................................50 8.1. Introduccin...................................................................................................50 8.2. Estructuras de seleccin simple....................................................................50 8.2.1. Condicionales IF , IF ELSE. ......................................................................50 8.3. Estructuras de iteracin simple.....................................................................52 8.3.1. Estructura While do While. ........................................................................52 8.3.2. Estructura case.......................................................................................... 53 8.4. Estructuras de repeticin simple................................................................... 54 8.4.1. Ciclo for. .................................................................................................... 52 UNIDAD 4 MULTIMEDIA CAPITULO 9 Estructura temtica 9.1. Introduccin....................................................................................................56 9.2. imgenes animacin videos y sonido............................................................56 9.2.1 Mmcontrol.....................................................................................................56 9.2.2 manejo de animacin ...................................................................................60 9.3. manejo de formato de fechas .........................................................................61 9.4. manejo de mouse ...........................................................................................63 9.5. grficos ...........................................................................................................65

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1. INTRODUCCIN El curso de Programacin en visual Basic tiene como objetivo la fundamentacin de los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera de Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer y que puedan hacerlo El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje: Ensear a los estudiante los conceptos y principios bsicos de la programacin en el lenguaje Visual Basic. Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional, Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic. Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic Este curso esta compuesto por cuatro unidades didcticas a saber: Unidad 1. Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos , formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes. Unidad 2. Entorno de trabajo de Visual Basic

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Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios , propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de cdigo, componentes , funciones. Cuadro de herramientas botn de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto, botn de accin, casillas de verificacin, cuadros de lista, lista de unidades, herramientas complementarias. barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, mens. Unidad 3. Fundamentos de programacin Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do while estructuras de seleccin. For. Unidad 4 Multimedia Trabajo con Imgenes animacin y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control Picture box, control image, control shape, line El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de: Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo en pequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso. Acompaamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoris que fortalecen la formacin. El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias, estas son: Autoevaluacin: evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje. Coevaluacin: se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de los resultados del trabajo personal. Heteroevaluacin:

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Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por parte del estudiante. El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera: Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individual Estudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos colaborativos de aprendizaje. Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del proceso enseanza aprendizaje. Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentacin. Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el grupo que .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso de dilogo docente-estudiante. Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin de nuevas dinmicas educativas. Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de encuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversacin, audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos de discusin. El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la informacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.

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2. JUSTIFICACIN Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar las herramientas bsicas en la Programacin en Visual Basic, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podr encontrar en diferentes reas del conocimiento. El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego el solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formacin. Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son: COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs del desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento. COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales. CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico, cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de produccin. VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional. Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera: Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros) Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor. Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior.

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Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor. Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentacin, desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos en el curso como son la auto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formacin como ingeniero de Sistemas. 3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS 3.1 PROPSITOS Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin Visual Basic. Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptos propios de la Programacin Visual. Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador. 3.2 OBJETIVOS Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin Visual Basic Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual Basic 3.3 METAS Al finalizar el curso Programacin Visual Basic , el estudiante estar en capacidad de: Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual Basic. Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual Basic para solucin de problemas computacionales . la

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Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseanza aprendizaje. 3.4 COMPETENCIAS El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual Basic. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas del conocimiento. El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual Basic. El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.

UNIDAD 1 FUNDAMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS. Estructura temtica 1.1. Introduccin 1.2. Qu es Visual Basic? 1.3. Caractersticas de Visual Basic. 1.4. Qu son objetos y eventos? 1.5. Formas controles propiedades 1.6. Procedimiento. 1.1. INTRODUCCIN En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos , operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos , operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales. 1.2. QU ES VISUAL BASIC? El Visual Basic es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacin monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin. El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la primera prueba de esta herramienta y se diseo de manera especial para programadores con pocos conocimientos en la realizacin de programas. La evolucin del BASIC por los aos 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella poca lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se defini una norma para unificar los Basic existentes crendose la normativa BASIC STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo

utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programacin como (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdi crdito entre los profesionales de la informtica. Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron: - No tenia caractersticas de un lenguaje estructurado. - No aplicaba el lenguaje de la mquina. - No existan herramientas de compilacin fiables. - No tena libreras. Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programacin que la aparicin del Quick-Basic de Microsoft, una versin ya mejorada del Basic, que correga casi todos los problemas de las versiones anteriores pas inadvertida, para masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluan una versin de Quick Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador. Esta versin de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permita crear programas modularmente, mediante subrutinas y mdulos, Sin embargo llegaba tarde, porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computacin y se impona el entorno grfico Windows. Sin embargo algunas caractersticas del Basic lo hacan especial, su facilidad de manejo. Si a esto le agregamos el entorno grfico Windows, el aprovechamiento al mximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de informacin, de sus libreras, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programacin en el entorno Windows. La aparicin de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y lo hace mas competitivo. Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que permitan bajar el nivel de programacin. Como el caso de (C, C++, java, etc.), La versin Visual.net y la versin 6.0. Son en la actualidad , herramientas indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows. 1.3. CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC Una caracterstica principal de visual Basic el su ambiente de diseo visual que permite que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica es que su cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic esta con orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo de programacin esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseo visual le permite al programador interactuar mas fcil con la maquina.

Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas herramientas de programacin tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene asociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas del programa, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede estar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos. . 1.4. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable. 1.5. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se puede hacer referencia a l en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminologa de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios

formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido dentro de la aplicacin. Objetos y Propiedades Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genricos de manejo de informacin en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basada en objetos) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sera la clase. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo. 1.6 EVENTOS Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox. Mtodos Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia

Procedimiento. En visual Basic existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa segn la caracterstica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad,

Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con lneas de cdigo que inician con un sub y termina con un end sub. Reflexin La fundamentacion de los conceptos bsicos de la programacin permiten que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Actividades Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual Basic, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas.

CAPITULO 2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS Estructura temtica 2.1.Introduccin 2.2.Variables y tipos de datos. 2.3.datos numricos. 2.4.datos alfanumricos. 2.5.datos bolanos. 2.1 INTRODUCCIN Visual Basic es un lenguaje de gran aceptacin por su facilidad de manejo, convirtindolo en una buena herramienta para manejar informacin, el manejo bsico de variables y tipos de datos, que permiten tanto la entrada como la salida de los mismos es de gran importancia porque determina los resultados de una aplicacin. Objetivo general Mostrar la forma de manejar los tipos de datos y sus caractersticas en el entorno de programacin Visual Basic. Conociendo los elementos necesarios para realizar un programa de Aplicacin computacional. Conocer el manejo de las variables y los tipos de datos en la declaracin de los mismos para construir aplicaciones. 2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable. El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Veamos un ejemplo:

Dim J as integer Dim X declaracin de la variable X. X = txtEntrada.Textasignacin del valor del un cuadro de texto a X. txtSalida.Text = Variable. Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para poder utilizarla. Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar su nmero. Por ejemplo : Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres. En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un aviso si se pasa el numero indicado. Tipos de datos El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin en memoria, ocupando distinto espacio fsico. El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles, pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad. tipos de datos: Tipo de datos Entero (Integer) Entero Largo (Long) Simple (Single) Doble (Double) Moneda (Currency) Byte Boleano (Boolean) Tamao 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes 1 byte 2 bytes

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter

Fecha (Date) Objecto (Object) Variant 2.3 DATOS NUMRICOS

8 bytes 4 bytes 16 bytes + 1 byte por cada caracter

Los tipos de datos numricos pueden ser enteros o reales. Los nmeros enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los nmeros enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 no son enteros 2,456 3,1417 2.789.456 2.4 DATOS ALFANUMRICOS. Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. Ca234ne Mn124 876plu 2.5 DATOS BOLEANOS Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero). mbito de las variables Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan: Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una funcin, fuera de esta no funciona y sus contenidos tambin a menos que se hayan definido como estticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte de la aplicacin y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.

Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declar. El procedimiento puede estar en un Formulario. En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas : Privada o Pblica. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la seccin de declaraciones, que est la ventana de cdigo Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudisemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pblica, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo hara declarada como Privada, y adems puede ser usada desde otro Formulario o Mdulo, citndola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable) En un Mdulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldr de ese Mdulo, o Pblica, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pblica en un Mdulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Mdulo donde se declar. Actividades Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se declara la variable. Investigar como se realiza la declaracin de Variables en VISUAL BASIC.

CAPITULO 3 OPERADORES, CONSTANTES Estructura temtica 3.1 introduccin 3.2.operadores 3.2.1.Asignacin. 3.2.2.Aritmticos. 3.2.3.Relacinales. 3.2.4.Lgicos. 3.2.5.De bits. 3.3. Constantes. 3.1 INTRODUCCIN Mostrar y revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y constantes que permiten determinar las operaciones de asignacin y de relacin entre variables. Conociendo los elementos necesarios para desarrollar aplicaciones computacionales Objetivo general Revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y constantes del entorno de programacin VISUAL BASIC. Conociendo los elementos necesarios para desarrollar aplicaciones computacionales Reconocer y aplicar las operadores y las constantes con su aplicacin en los entornos de desarrollo para la programacin en el lenguaje VISUAL BASIC,. 3.2 OPERADORES Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y condiciones. En Visual Basic existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual Basic son los siguientes: 3.2.1 asignacin Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilizacin es: Variable = [Constante][Variable][Expresin];

3.2.2 Operadores Aritmticos Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en lenguaje C. Operador Operacin que realiza + * / \ Mod ^ & Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres Resta Multiplicacin Divisin Divisin entera Resto de la divisin entera Exponenciacin Concatenacin de cadena de caracteres

3.2.3 Operadores Relacinales Estos operadores relacionan dos entidades. Operador == === != !=== < > <= >= 3.2.4 Operadores Lgicos Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica. Descripcin Igualdad diferente tipo de dato Igualdad mismo tipo de dato Diferente Diferente en mismo tipo Menor que Mayor que Menor igual Mayor igual

Operador And Or Xor ! && || 3.2.5 Operador De bits

Descripcin Y O O exclusivo Negacin Y O

Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la informacin almacenada en las variables.

Operador & | ^ ~ << >>

Descripcin Y O O exclusivo Negacin corrimiento a la izquierda corrimiento a la derecha

3.3 CONSTANTES Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecucin del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la funcin define: define("Constante",15); define("peso",18); define("A",3.5); Actividades Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL BASIC. Realizar operaciones de asignacin.

UNIDAD 2 ENTORNO DE TRABAJO VISUAL BASIC CAPITULO. 4. TRABAJAR EN VISUAL BASIC Estructura temtica 4.1. Introduccin 4.2. Comenzar a trabajar con Visual Basic. 4.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic. 4.4. Formularios 4.4.1.que es un formulario 4.4.2. propiedades de formulario 4.4.3. formulario de inicio 4.4.4. enlaces de formularios 4. 5 Ventana de proyectos 4.5.1 archivos de proyecto 4.6. ventana editor de cdigo 4.6.1 componentes y funciones 4.1. INTRODUCCIN En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas principales, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 4.2. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC. clic en inicio clic en todos programas clic en Microsoft Visual Estudio 6.0 clic en Microsoft Visual Basic 6.0 Muestra la siguiente ventana:

Existen tres formas de iniciar a trabajar: La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto, para comenzar se da clic en EXE estndar y clic en Abrir. La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la extensin *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir. La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente abiertos (VB se encarga automticamente de mostrar una lista de los ltimos proyectos abiertos) Modo de Diseo y Modo de Ejecucin La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa. 4.3. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC. Muestra la ventana principal o estndar de visual

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 1. Barra de titulo, en est se muestra el nombre del proyecto en el que se esta trabajando, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en el que est el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseo] cuando se est escribiendo el cdigo, [Ejecucin] el programa se encuentra en ejecucin, o en estado de [Interrupcin] que es cuando en estado de ejecucin se produjo un error, por ultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se est trabajando 2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual Basic,. 3 La barra de herramientas. 4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseo, como Cuadros de textos, Botones, Imgenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape, timer, combobox, data y muchas mas que se vern en el transcurso de los captulos.

5. La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear ms fcilmente los botones u objetos que se tracen. 6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios", 7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin. 8. En la ventana Posicin del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de l una ventanita, esto sirve para definir la posicin de la ventana cuando se inicie el programa, es decir donde se va a mostrar. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a Componentes (Botn derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta lnea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para aadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que est a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podr observar que esos nuevos controles ya se le han aadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesin de VB, debe salir de Visual Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observar que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupar menos memoria y tardar menos tiempo en cargar el programa VB. 4.4. FORMULARIOS 4.4.1 que es un formulario Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

Propiedades de formulario Formulario de inicio 4.4.2. propiedades de formulario El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.

NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objeto APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecucin en 3d AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un mtodo grafico o un mapa de bits persistente. BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y grficos en un objeto. BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto CLIPCONTROLS, Determina silos mtodos grficos de los eventos paint vuelven a dibujar el objeto completo o solo las reas recin expuestas CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del men control se muestra en un formulario en tiempo de ejecucin. DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de mtodos grficos, o de un control shape o line. DRAWSTYLE, Determina el estilo de la lnea para el resultado de mtodo grafico DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una lnea para el resultado de mtodos grficos. ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder a eventos generados por el usuario. FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y crculos. FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma FONT, Devuelve una fuente de texto. FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el texto o los grficos de fondo para objetos form. FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y grficos en un objeto. Los mtodos del formulario son los siguientes: MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER. HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a False. POPUPMENU: muestra un men contextual. PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de ttulo. SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1 (vbModal) con esta opcin no se permite que se muestren otros formularios hasta haber cerrado ste. El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa. DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa. INITIALIZE: se crea una instancia del formulario. LOAD: carga el formulario.

PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se ampla o se expone cualquier parte. QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicacin. Tiene los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qu forma se ha pedido cerrar este objeto. RESIZE: ocurre al cambiar el tamao del formulario. TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario. UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento Cancel es un valor que determina si se cancela esta operacin. El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes: VISIBLE: Asignndole el valor True la pantalla es visible, y asignndole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin para ocultar y hacer visible el formulario. WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numrico sino que lo toma automticamente del tamao que tenga el formulario. WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecer el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera la posicin y tamao que tena en el tiempo de diseo. 1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla. Al iniciarse Durante su vida Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, Al terminarse QueryUnload, Unload, Terminate

En virtud de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como guardar el trabajo que se est realizando en un archivo. Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de propiedades las caractersticas o funcin del la propiedad. Practica Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas. 4.4.3. formulario de inicio

este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inicio

dar clic en proyecto y propiedades de proyecto y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado

4.4.4. enlaces de formularios para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show. form1.show ejercicios enlazando formularios 4.5 VENTANA DE PROYECTOS 4.5.1 archivos de proyecto El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

4.6. VENTANA EDITOR DE CDIGOS 4.6.1 componentes y funciones Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o funcin entre Prvate sub. form _load y End sub, se escriben las lneas de programacin de eventos.

los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

que se iran relacionando con todas las herramientas que se mostraran.

CAPITULO. 5 CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS Estructura temtica 5.1. Introduccin 5.2. Cuadro de herramientas. 5.2.1.Etiquetas (Label). 5.2.2. Cajas de texto (TextBox). 5.2.3. Botones de Comando (CommandButton). 5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox). 5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton). 5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox). 5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox). 5.2.8. Marcos (Frame). 5.2.9.Cajas de Imagen (Image). 5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox). 5.2.11. Control de Tiempo (Timer). 5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox). 5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox). 5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars). 5.1 INTRODUCCIN En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programacin amigable con el usuario barra de herramientas los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas principales, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

5.2. CUADRO DE HERRAMIENTAS

Al ubicar el puntero del mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado automticamente. 5.2.1 Etiquetas (Label).

CAPTION, muestra una cadena de caracteres ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado). AUTOSIZE: ajusta el tamao de la etiqueta al texto que contiene (True). BACKCOLOR: establece el color de fondo del control. BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendr fondo o ser transparente. BORDERSTYLE: establece si la etiqueta ser plana o tendr borde. FONT: permite establecer las caractersticas de la fuente del control (excepto el color). FORECOLOR: establece el color de la fuente. HEIGHT: establece el ancho del control. LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor. TAG: guarda datos adicionales. TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el mouse sobre el control. TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor. VISIBLE: hace visible o invisible el control. WIDTH: establece el largo del control. WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias lneas en la etiqueta.

Los eventos que maneja esta herramienta son: CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption) CLICK: se activa al hacer clic con el mouse sobre el control. DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control. MOUSEDOWN: se activa al soltar un botn del mouse sobre el control. MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el mouse sobre el control. MOUSEUP: se activa al presionar un botn del mouse sobre el control. Los mtodos que este control admite son los siguientes: DRAG: este mtodo inicia, cancela o finaliza los mtodos de arrastre. MOVE: permite cambiar la posicin y el tamao de un control. REFRESH: obliga a volver a dibujar un control. ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrs de otros. 5.2.2 Cajas de Texto (TextBox).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son: Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano. ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control. LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto. MAXLENGHT: determina el mximo de caracteres que puede tener la caja de texto. MULTILINE: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto. PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite hacer visible el texto real (como las claves de seguridad). SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. TABINDEX: devuelve el orden de la tabulacin de un control (se puede desplazar a travs de los controles presionando la tecla TAB).

TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a travs de la tecla TAB. Los eventos de este control son: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo). KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla. KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo). VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce una validacin. Los mtodos aplicados son: Drag, Move, Refresh y Zorder. SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo). 5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).

La funcin de los botones de comando es iniciar acciones y Windows est lleno de este tipo de control, por ejemplo el botn Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los cuadros de dilogo, etc. Lo ms usual es usar el evento Click de este control para desencadenar distintas operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas propiedades: CAPTION: nombre del botn. Si se aade el carcter & delante de algn carcter, ese carcter aparecer subrayado con lo cual tambin se podr desencadenar el evento Click con la tecla Alt presionada y el carcter subrayado. En el ejemplo del botn de la imagen, sera Alt + u. CANCEL: determina si el botn de comando funciona como el botn Cancelar de un formulario. PICTURE: establece el grfico que se mostrar en el botn cuando su propiedad Style sea igual a 1. STYLE: establece si el botn aparecer con el formato estndar de Windows (0) o con formato grfico (1). Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el mismo significado que en los botones de opcin.

Los mtodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.). 5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).

Cumplen una funcin similar a los botones. En cuanto a sus propiedades, mtodos y eventos, son similares a los de los botones de opcin (excepto que no posee el evento DblClick). Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los botones de opcin: mientras que en los botones de opcin la propiedad Value puede tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificacin puede tomar tres: Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2). 5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por ejemplo, una ciudad podr estar seleccionada, las dems quedarn excluidas. La propiedad ms importante es la propiedad Value, que indica si est activo el botn (True) o no (False). Otras propiedades importantes son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width. ALIGNMENT: para la alineacin del texto a izquierda o derecha. CAPTION: es el nombre del botn. DISABLEDPICTURE: devuelve el grfico que se mostrar cuando el botn est desactivado (cuando la propiedad Style es 1). DOWNPICTURE: devuelve el grfico cuando el botn est presionado ( propiedad Style es 1). MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botn que se mostrar transparente (propiedad Style es 1). PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1.

STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estndar de Windows (Style 0) o con formato grfico (Style 1). USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se muestra como transparente (cuando Style es 1). VALUE: indica si el control est activo o no. Los mtodos de este control son los siguientes: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder. Los eventos que soporta el control son los siguientes: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. Practica Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto 5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).

con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan los datos que contienen. Cada lnea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista. Las propiedades de este control son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. COLUMNS: establece si los elementos se sitan en una sola columna (cuando vale 0) o en ms de una columna de estilo periodstico (cuando vale ms de 0). List: permite ingresar elementos en tiempo de diseo. MULTISELECT: permite seleccionar ms de un elemento. SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabtico o no. STYLE: muestra la lista con o sin casillas de seleccin (Estndar o Checkbox). Los eventos de este control son: Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el ndice del elemento.

SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control. Los mtodos de este control son: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder. .ADDITEM: este mtodo ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es la siguiente: NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index]) NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que ser el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el nmero de ndice que tendr. REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente: NListBox.RemoveItem(Index As Integer) Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el ndice del elemento a eliminar. CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es: NListBox.Clear Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista. LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura. LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendr ndice 0 y el ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la lista, mediante su nmero de ndice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendr ndice 0 y el ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve la cantidad de elementos activados. Practica Crear un cuadro de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a atra lista 5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los cuadros de lista, dispone de los mtodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List y ListIndex de los cuadros de lista. Tambin posee la propiedad Text que indica el elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el ndice indicado por ListIndex). Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres valores que especifican el tipo de visualizacin que tendr el control Cuadro Combinado. Adems tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del control se est por desplegar.

5.2.8. Marcos (Frame).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte superior.. La propiedad ms sobresaliente de este control es la propiedad Caption que es el ttulo que aparecer la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su ttulo, o no. Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. Los eventos soportados por los marcos son: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove. Los mtodos de los marcos son: Drag, Move, Refresh y Zorder. 5.2.9.Cajas de Imagen (Image).

Este control permite visualizar imgenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib), formato JPG (*.jpg), formato de intercambio grfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y *.cur). Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes: Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. PICTURE: es la imagen que contendr el control. STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamao de sta. los mtodos de este control son: Drag, Move, Refresh y ZOrder. Los eventos que este control soporta son los siguientes:

Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp. 5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).

Este control es de suma utilidad para realizar grficos. Dispone de una serie de mtodos grficos. Las propiedades de este control son las siguientes: BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. AUTOREDRAW: redibuja los mtodos grficos automticamente.Align: esta propiedad alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2 =Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha. AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamao al tamao de la imagen ingresada. FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los mtodos grficos. PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo. Los mtodos de este control son, adems de los mtodos grficos, los siguientes: Drag, Move, Refresh, ZOrder. Tambin soporta los siguientes eventos: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate. El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, sern vistos en los formularios. Practica Realizar un formulario con imgenes y establecer propiedades 5.2.11. Control de Tiempo (Timer).

Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La

imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo de ejecucin no se ve. Las propiedades ms importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. 5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio. Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los mtodos para agregar, remover y borrar elementos. 5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex de este control, pero no los mtodos para agregar, remover y borrar elementos. La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio que contiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los

archivos que se visualizarn (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente se mostrarn archivos de extensin doc, si se le diera el valor *.txt; *.bmp se mostrarn archivos con extensin txt y bmp, y as sucesivamente. Otras propiedades son: NORMAL: determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal. ARCHIVE: determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado. HIDDEN: determina si el control muestra los archivos ocultos. READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Slo Lectura. SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema. Los mtodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista. 5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, sin embargo, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras tienen un valor mnimo y un valor mximo. Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el mnimo y mximo (o sea Min <= Value <= Max). Los mtodos de este control son: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder. Las barras de desplazamiento tienen dos eventos que sern los ms importantes de este control, ellos son: CHANGE: este evento ocurre cuando se cambi el valor de la barra y no lleva argumentos. SCROLL: ocurre mientras se desplaza la barra y no lleva argumentos. DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus y Validate.

CAPITULO. 6 MENSAJES DE DIALOGO Estructura temtica 6.1. Introduccin 6.2. Mensajes de dialogo 6.1 INTRODUCCIN En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos. 6.2 MENSAJES DE DIALOGO Msbbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar . Msgbox mensaje ,Botn icono, titulo Ejemplo : Crear un formulario crear un botn Doble clic en el botn y escribir: Private Sub Command1_Click() MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime" End Sub Ejecutar Botn icono puede tomar los valores 0,1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.

Botn icono puede tomar el valor,16

Botn icono puede tomar el valor ,32

Botn icono puede tomar el valor ,48

para capturar respuesta de botones y generar evevtos

Puede tambin tomar el valor devuelto a la variable if xx = 6 then.... Valores devueltos Constante vbOK vbCancel vbAbort vbRetry vbIgnore vbYes vbNo Practica Realizar validaciones de mensajes con enlaces a formularios Valor 1 2 3 4 5 6 7 Descripcin Aceptar Cancelar Anular Reintentar Ignorar S No

CAPITULO 7 MENUS Estructura temtica 7.1. Introduccin 7.2. que es un editor de mens 7.3. editor de mens 7.4. Teclas mtodo abreviado 7.1 INTRODUCCIN En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una programacin facial y eficiente, es as como el diseo de mens que permiten la seleccin de caminos a tomar dependiendo los requerimientos o caractersticas del programa, Objetivo general Disear de manera fcil y rpida mens por medio de la herramienta que presta el lenguaje de programacin Visual Basic que permitan al programador realizar enlaces y organizacin de informacin para el diseo de programas de gran calidad. 7.2 QUE ES UN EDITOR DE MENS es una herramienta de Visual Basic que permite disear Un men que es un cuadro de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o procesos. Para hacer mens Clic en herramientas Clic editor de mens Muestra

7.3. EDITOR DE MENS

Opciones del cuadro de dilogo Ttulo, se escribe el nombre que aparece en la barra de mens o en un men. Para escribir un nombre compuesto escriba un nico guin (-) separando las palabras. Para usar la tecla abreviada a travs del teclado, escriba el signo & delante de una letra. ejemplo: &abrir, el usuario podr presionar teclas Alt y la primera letra que aparece subrayada. Nombre, para escribir un nombre de control para el elemento del men. El nombre de control es un identificador que slo se utiliza para tener acceso al elemento del men en el cdigo, este nombre no sale en el men. ndice, para asignar un valor numrico que determina la posicin del control en una matriz de controles. Mtodo abreviado, sirve para seleccionar una tecla de mtodo abreviado para cada comando. NegotiatePosition, para determinar la propiedad NegotiatePosition del men. Esta determina si el men aparece o no en un formulario y tambin como va a salir. Checked, para hacer que muestre inicialmente una marca de verificacin a la izquierda de un elemento del men. Se utiliza para indicar si una opcin de alternar est activada o no. Id. de contexto de Ayuda, para asignar un valor numrico nico para el Id. de contexto. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivo de Ayuda Enabled, para seleccionar si el elemento del men debe responder a eventos. Desactive esta opcin si desea que el elemento del men no est disponible y aparezca atenuado. Visible, para hacer un elemento visible en el men. WindowList, Determina si el control del men contiene una lista de formularios

Flechas de sangra para submens Flecha a la izquierda, El men seleccionado es movido a un nivel superior cada vez que hace clic en el botn. Puede crear los niveles de submens, se pueden crear hasta cuatro niveles de submens. Flecha a la derecha, El men seleccionado es movido Pasa el men seleccionado a un nivel inferior cada vez que hace clic en el botn. Se pueden crear hasta cuatro niveles de submens Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men se mueve hacia arriba una posicin dentro del mismo nivel de men. Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men se mueve hacia abajo una posicin dentro del mismo nivel de men. Lista Mens, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerrquico todos los elementos del men. Los elementos de los submens aparecen con su nivel en la jerarqua. Siguiente, Selecciona la lnea siguiente. Insertar, Inserta una lnea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la lnea seleccionada. Eliminar, Borra la lnea seleccionada. Aceptar, Cierra el editor de mens y aplica todos los cambios efectuados en el ltimo formulario seleccionado. Cancelar, Cierra el Editor de mens y cancela todos los cambios. Practica Realizar un men con sus correspondientes submens y enlaces correspondientes a otros formularios. 7.4 TECLAS MTODO ABREVIADO para realizar tareas con teclas de mtodo abreviado en el momento de diseo del men y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra, &Unad ....&Neiva ....&Pitalito

Una vez en forma de ejecucin mostrara de esta forma y se podr acceder al men, con alt + U, y al sub. men alt + N. Practica Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace de formularios, cuadros de lista, cuadros de texto, botones de comando, cuadro de opciones, cuadros de verificacin, mensajes de dialogo, listas de archivos, cuadros de imgenes, etiquetas y cuadros combinados.

UNIDAD 3 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN CAPITULO 8 ESTRUCTURAS DE SELECCIN

. Estructura temtica 8.1. Introduccin 8.2. Estructuras de seleccin simple. 8.2.1 condicionales if , if else. 8.3. Estructuras de iteracin simple 8.3.1 Estructuras while, do while 8.3.2 Estructura case 8.4. Estructuras de repeticin simple 8.4.1 ciclo for 8.1. INTRODUCCIN

En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas. Objetivo general Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de las diferentes estructuras de seleccin iteracin y repeticin que permita desarrollar aplicaciones computacionales. 8.2. ESTRUCTURAS DE SELECCIN SIMPLE. 8.2.1 Condicionales if , if else. Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condicin. If (condicin) accin. El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0 entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Si encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y continua con otras instrucciones. Si se cumple una condicin Entonces

Instrucciones uno Si no se cumple Instrucciones dos Fin de la sentencia. Para programar en Basic se traduce as: If condicin Then Instrucciones uno Else Instrucciones dos End If Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no cumplirse la condicion primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma: If condicin 1 Then Instruccin uno Else If Condicin 2 Instrucciones dos Else If Condicin 3 Instruccin 3 Else Instruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3. End If Ejercicio Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en el cuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo. Para este ejercicio necesitamos: Un formulario Dos cuadros de texto Un boton de comando

Programar los eventos en el boton de comando calcular y escribir el codigo.

cerrar y ejecutar

8.3. ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE 8.3.1 Estructuras while, do while la instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un numero determinado de veces mientras se cumple una condicin X=0 Do While X < 100 X=X+1 Loop El programa toma una variable ( X ) con el valor de cero y se va incrementando en su valor en uno. Va evaluando si el valor de X es menor que 100, y si es cierto, vuelve a

realizar el bucle. As hasta que X ya no sea menor que 100. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 100, sale del bucle. Para que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condicin, la sentencia ser: X=0 Do Until X > 1000 X=X+1 Loop La diferencia entre una y otra es la condicin, While para indicar Mientras se cumpla que ... y Until para indicar Mientras no se cumpla que .... Disear este cdigo en un botn de comando y una etiqueta Private Sub Command1_Click() For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Label1.RefreshN X=0 Do While X < 1000 X=X+1 Loop Next N End Sub 8.3.2 Estructura case Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones: Select Case variable' variable de 1 a n Case 1 Instruccin a ejecutar si variable = 1 Case 2 Instruccin a ejecutar si variable = 2 Case 3 Instruccin a ejecutar si variable = 3 Case 4 Instruccin a ejecutar si variable = 4 End Select Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rpido que las sentencias If Else, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2. Then

Switch toma una serie de parmetros, todos por parejas. El primer trmino de cada pareja es la expresin a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad Switch es una funcin. A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11) Esta instruccin obtiene un valor para A que depender del valor que tome B entre los valores posibles (1, 2 3) La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instruccin puede realizarse con Choose de la siguiente forma: A = Choose ( B, 5, 7, 11 ) En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de los valores que se le haban establecido (1, 2 3 en el caso), la sentencia devuelve el valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algn error si no se contempla esa posibilidad. Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa, cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones, .... 8.4. ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE 8.4.1 ciclo for Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realiza un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final Instrucciones Next variable inicial Bucle por contador Realiza el bucle tantas veces como se le indique. presentar las 26 letras maysculas del alfabeto ingls For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Next N El programa presentar en una caja (Label) los caracteres que su nmero ASCII vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , ir presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condicin contador. ejemplo, en este bucle va a

Practica Ciclo for: 1. tablas de multiplicar 2. factorial de un numero 3. sumatoria de un n numero Condicional if: Disear un programa que permita evaluar la edad de una persona y permitirle votar o no si cumple que tiene una edad mayor o igual a 18 aos Disear un programa que permita identificar las caractersticas de una venta a credito o contado manejando unos descuentos. While Disear los programas que se hicieron con el ciclo for ahora con while.

UNIDAD 4 MULTIMEDIA CAPITULO. 9 IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO Estructura temtica 9.1. Introduccin 9.2. imgenes animacin y sonido 9.2.1 MMcontrol 9.2.2 manejo de animacin 9.3. manejo de formatos de fecha 9.4. manejo de mouse 9.5. grficos 9.1. Introduccin En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas, las barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo bsico de la multimedia, que es el complemento entre sonido, animacin y video aportan vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. Objetivo general Disear aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido , animacin y video usando las herramientas que visual Basic facilita para la programacin, el estudiante podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 9.2. imgenes animacin videos y sonido 9.2.1 El MMControl de Visual Basic Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de herramientas de Visual Basic. Si en el cuadro de herramientas no aparece el mmcontrol tiene que agregarlo para esto realice los siguientes pasos.

Clic boton derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas Clic en componentes Seleccionar el Microsof Multimedia Control Clic en aplicar Clic en aceptar

Entonces se muestra el control

MMcontrol

Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrar por defecto ser similar al de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir, parar, avance rpido,

A. Prev (previo) B. Next (siguiente) C. Play (reproduccin) D. Pause (pausa) E. Back (atrs) F. Step (adelante) G. Stop (parada) H. Record (grabacin) I. Eject (expulsar) Manejo del control multimedia No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se desactivarn automticamente. Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos mtodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuacin enumeramos algunas de las principales propiedades especficas de este control: Command DeviceType Filename TimeFormat From To Las propiedades ms importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form, se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instruccin mciExecute("play c:\taller\gato.wav) podra llevarse a cabo con el control multimedia, escribiendo las siguientes lneas: Este cdigo puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto.

MMControl1.DeviceType = "WaveAudio" MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en una misma Form de Visual Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio digital, MIDI, vdeo, etc.). De esta forma el mximo nmero de controles accesibles simultneamente se corresponder con el nmero de dispositivos MCI instalados en el sistema. Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para cada uno. La primera lnea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo fichero, podr escribir varios comandos correlativos as: MMControl1.Command="play" MMControl1.Command="pause" MMControl1.Command = "resume" El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se desee brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De acuerdo con la filosofa de Visual Basic, la accin sobre un determinado botn genera un evento, y cada uno de estos eventos realiza una llamada a una subrutina que el programador puede completar como desee. Cada botn incluye cuatro subrutinas, que se activan automticamente, dependiendo de la accin que sobre l se realice. Para el botn Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son: PlayClick, PlayCompleted, PlayGotFocus y PlayLostFocus. MMControl1.EjectEnabled = False MMControl1.EjectVisible = False Para ocultar todo el control, se usa la instruccin MMControl1.Visible = False para ocultar el control, esta es una propiedad que se puede tambin asignar desde el cuadro de propiedades en visible. True o false. Sobre el botn de comando1 aplicado sobre una form. se muestra una instruccin completa que genera una salida de sonido. Private Sub Command1_Click() MMControl1.Command = "STOP" MMControl1.DeviceType = "waveaudio" MMControl1.FileName = "C:\escritorio.wav" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Command = "play" End Sub

9.2.2. Manejo de Animacin La animacin puede darse por la implementacin de gif animados, que pueden usarse y ejecutarse en los formularios de una aplicacin, para su uso es necesario tener el componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema, Pasos para trabajar gif animados Clic botn derecho del mouse sobre la caja de herramientas Clic en componentes

Clic en examinar Seleccionar anigif.ocx Clic en abrir Clic en aplicar Clic en cerrar En la caja de herramientas se muestra el componente

Anigif.ocx

colocarlo en el formulario y se puede programar en un cuadro de imagen o en un formulario. La lnea de programacin ser de la siguiente forma:

Nombre del comando _ numero = ruta donde se encuentra el archivo .gif Private Sub Form_Load() Marchoso1.FileName = "C:\lapiz.gif" Marchoso2.FileName = "C:\li.gif" Marchoso3.FileName = "C:\silla.gif" Marchoso4.FileName = "C:\tablero.gif" Marchoso5.FileName = "C:\escritorio.gif" End Sub Al iniciar en modo de ejecucin este cdigo presenta el formulario con los gif seleccionados. 9.3. MANEJO DE FORMATOS DE FECHA Para manejar informacin relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el da, la fecha o la hora y fecha. Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador. Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema asi: En un formulario se crea un cuadro de texto Se programa form Se declara la variable Dim mifecha Private Sub Form_Load() mifecha = Format(Date, "Long Date") Text1.Text = mifecha End Sub Muestra en un cuadro de texto la fecha del sistema Time, Devuelve la hora actual. Now, Devuelve la fecha y hora actual. WeekDay, Devuelve el da de la semana (En nmero, 1=Domingo, 2=Lunes,...) Day, Obtiene el da, a partir de una fecha Mont, Obtiene el mes a partir de una fecha. Year, Obtiene el ao a partir de una fecha. Hour, Obtiene la hora a partir de una hora Minute, Obtiene el minuto a partir de una hora. Second, Obtiene el segundo a partir de una hora. DateAdd, Aade un intervalo de tiempo a una fecha

DateDiff, Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas DatePart, Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.) DateSerial, Compone una fecha a partir de parmetros relativos TimeSerial, Compone una hora a partir de parmetros relativos. Funcin FORMAT Esta funcin permite presentar cadenas de numricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Fechas Format(expresin[, formato]) FechadeHoy = Format (Now, yyyy-mm-dd) la variable FechadeHoy mostrara el valor 2006-06-12, que se refiere al da 12 Junio de 2006, segn el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentacin de fechas. Si se usa FechadeHoy = Format (Now, dd/mm/yy) , la variable FechadeHoy mostrara el valor 12//06/2006 referido al da citado. Format(Now, Formato) General Date, 12/06/2006 22:16:00 Long Date, martes 12 de junio de 2006 Medium Date, 12-jun-06 Short Date, 12/06/06 yyyy-mm-dd, 2006-05-21 yy-mm-dd, 06-06-12 Long Time, 22:19:53 Medium Time, 10:20 PM Short Time, 22:20 hh :mm :ss, 22 :21 :29 hh :mm, 22 :21 VbSunday, 1 Domingo (valor por defecto) VbMonday, 2 Lunes vbTuesday, 3 Martes vbWednesday, 4 Mircoles vbThursday, 5 Jueves vbFriday , 6 Viernes vbSaturday, 7 Sbado

Numeros Format trabaja con las cadenas numricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformar segn como se aplique la funcin Format Variable = Format(123456, "Currency") Variable = Format(123456, "Standard") Variable =Format (1234567,Formato) Variable = 123.456 Pts Variable = 123.456,00

Para poner los nmeros separados por millares : Variable = Format(1234567, "##,###,###")Variable = 1.234.567 (Cada carcter # indica que ah va un nmero. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque depende del idioma que est usando) trabaja con una de estas expresiones, siempre entre comillas dobles : GeneralNumber, Muestra el nmero tal como lo tecle Currency, En formato de la moneda de su sistema operativo Fixed, Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00) Standard, Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00) Percent, Multiplica el nmero por cien y lo presenta cono Porcentaje, (1234567,00%) Scientific, muestra notacin cientfica (1,23E+06) . 9.4. MANEJO DE MOUSE Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos con el mouse. Para permitir que el usuario de la aplicacin pueda arrastrar un control en tiempo de ejecucin puede : realizar un arrastre automtico o controlar cundo debe empezar dicho arrastre. Esto se controla mediante la propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar. Esta propiedad maneja dos valores: manual y automtico. El primero tiene que controlar cundo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de alguna circunstancia que ser comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir, en el evento MouseDown. . Si DragMode se establece automtico el usuario podr arrastrar el control sin necesidad de que haya que programar nada ms. En este caso se pierde el control sobre el arrastre, pero es mucho ms sencillo de programar. Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el htmlecto que tendr el puntero del ratn cuando lo haga. Si no se especifica nada en la propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratn, que es el contorno del objeto arrastrado.

DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en la aplicacin. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por encima de otro, en este ltimo, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver. El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parmetros: Source X, Y y State. El parmetro Source representa el control que est siendo arrastrado, siendo X e Y la posicin exacta en la que se encuentra. El parmetro State indica si el movimiento del ratn, al realizar el arrastre, es para entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parmetros estn situados en la cabecera del procedimiento DragOver. 1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que est siendo arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver. 2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo. Utilizando el valor de ste parmetro podrs decidir qu debe ocurrir. Cuando el usuario de una aplicacin pulsa con el ratn en un objeto y lo mueve, est haciendo un arrastre o drag del objeto. Cuando decide soltar el botn del ratn se dice que est colocando el objeto o que est haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido por el objeto sobre el que se ha soltado. Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratn sobre otro objeto o que lo haga en una zona del formulario vaca, en este caso es el formulario el que reconoce el evento DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado. El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parmetros que tienen el mismo significado que en el caso DragOver: Source, X e Y. Ejemplo de procedimiento evento DragDrop en el que se indica qu debe ocurrir cuando se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag: Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single) If Source.Tag = "Disquete" Then imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150 imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150 Source.Visible = False End If End Sub

9.5. MANEJO DE GRAFICOS En VB, las capacidades de los grficos se asocian generalmente a las lneas de dibujo, a las cajas, o de otra manera a manipular su presentacin. Los grficos se crean generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los grficos puedan ser aplicados. mtodos de los grficos de VB CRCULO, dibuja un crculo o una elipse LNEA, dibuja una lnea recta PAINTPICTURE, dibuja el contenido de un archivo de grficos PUNTO, el color de un punto IMPRESIN . para imprimir el texto CONJUNTO P, sistemas el color de un pixel especfico caractersticas de los grficos de VB AUTOREDRAW , determina si los grficos son automticamente redrawn si algo se mueve delante de ellos CLIPCONTROLS , se determina cmo el repintar de grficos se maneja DRAWMODE , aspecto de un mtodo grfico DRAWSTYLE , estilo de linea. DRAWWIDTH, anchura de linea. FILLCOLOR , color de crculos, lneas y cajas FILLSTYLE , patrn de relleno de crculo, lneas y cajas FONTTRANSPARENT, la fuente se imprime con un fondo transparente Gama de colores. PALETTEMODE, se determina qu gama de colores a utilizar para los controles en un objeto RIGHTTOLEFT , indica la direccin del texto. vbBlack: color negro. vbBlue: color azul. vbCyan: color turquesa. vbGreen: color verde. vbMagenta: color fuxia. vbRed: color rojo. vbWhite: color blanco. vbYellow: color amarillo. Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de representacin del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul)

que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una funcin llamada RGB, cuya forma general es la siguiente: valor=RGB(Red,Green,Blue) Donde valor es una variable donde se almacenar el valor devuelto (un valor de tipo Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1 byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinacin de estos tres surgen los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la funcin devuelve el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la funcin devuelve 16777215). La funcin RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de ttulo activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual Basic tiene una enumeracin llamada SystemColorConstants que contiene las constantes de todos los colores del sistema. vbActiveBorder: color del borde de la ventana activa. vbActiveTitleBar: color de la barra de ttulo de la ventana activa. vbDesktop: color del escritorio. vbGrayText: texto deshabilitado. vbInfoBackground: color de fondo de informacin sobre herramientas vbMenuBar: color de fondo del men.

Crculo
En este cdigo, dibujo simplemente 10 crculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el coordenada de X=500. Para i = 1 1000 al paso 100 picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen despus i que el sintaxis del crculo puede ser bastante simple: picture1.circle (XCenter, YCenter), radio, color Cls picture1.cls los mtodos de .cls borrar todos los grficos que han sido exhaustos en el objeto, en este caso el picturebox. Ejemplo circle, color, Rnd numero aleatorio private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

b H p %1p V6 S 84X06 S 7 BW @ 6 H 4t 1t s D B V@ f 9 S    D  b  B 5B 141 B  B D VH UPwY %W FS 9 W @ 8 B w zR p U 9 8 !1d v 3B GDVI dW R c yt% & fW B u   S D BtH IU  8 #dW R !B GDVI dW R c yt% & f c   S D rW R c t% zB  B 4D WPH UP@ Gt7 Iy3 9w b d p Bd (  x 2  yD & b H  h HW p E U 4H B rY H r W i@ %PB G & B 9 W a 3v ji! g4 i! 4 uusGnmItClI jjjj qo1nkmItCklI jj!hhhh gg4ffff uuttrrrrs tt rr rr j i g soooo 8 k 2  ) 8 k ( pppp ooo 6 2  ) 6 ( i! 4 s b p D 45 B  Y B G GPV B  B D VH UPe$ dR4 Q "  FS  P B   Y  R   B  W @ 6 9   b4H GR B  %1p V6 S 84X06 S 7 BW @  6 H 4t 1t s D B V@ f 9 S    D  8rxY %W qS 9 B bdeW R c !% B  B 4D VH UV@ qdW R c yt% & S yD & W D b GDP  W B F% PGB V qB!p B W xiw8 1d v 3GB 17 S   E Wp  B h@ fW B u  D 2 b D tp 1s e d r 1B V q!pG B W Fi@g8 #deW R !B 17 S  B B f c  D  W  W p h ( 4 B B a YD B R4 GB 1X B  B D WVH UV@ B 4 QGB DPI bH Q D T S R `   4B 4GD D!F%D ! C& A94546754310'  & H   E D  B @ ) 8 ) ) ) 2  ) (  %#!   $"    
Ejemplo de line en un form, acumulado. Crea 10 lneas verticales, colocadas de izquierda a derecha. Para i = 1 1000 al paso 100 picture1.line (i+500,500) - (i+500,4000), vbBlue despus i la lnea cajas de drenaje de la poder del mtodo tambin simplemente agregando una discusin adicional al cdigo como sigue: Para i = 1 4000 al paso 400 picture1.line (i+200,500) - (i+400,3000), el vbBlue, BF despus i El BF agregado en el extremo de la lnea del cdigo dice simplemente VB dibujar una caja llenada en vez de una lnea. Lnea FillColor = QBColor(Int(Rnd * 15)) ' Elige un valor aleatorio de ' FillColor. FillStyle = Int(Rnd * 8) ' Elige un valor aleatorio de FillStyle. Circle (X, Y), 250 ' Dibuja un crculo. End Sub

PaintPicture Punto i = picture1.point (100.500) El color del punto situado en X=100 y Y=500 se asigna al I. Variable Conjunto p. CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del rea de un dibujo. Por ejemplo, el cdigo siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente un coordenada en el cual fijar el color. Para i = 1 a 1000 'valores del color de la seleccin a partir de la 0 al iColor 15 (de QBasic del sistema de color estndar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'seleccin X a partir de la 0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la 0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) despus i: Para conseguir un valor de n a 15, substituir el 0 por el valor de n . Escalas Puntos Los puntos estn asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada. Twips Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da ms resolucin a las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo grficos ms exactos posibles, Hay dos caractersticas que ayudan en las unidades que convierten, el twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los pixeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos caractersticas.

IR p U b H  h HW p E U 4H B rY H r W i@ %PB G & B 9 W a 3v b s B F4PG GV B RqD 4qnie$ dR4 Q "  FS  P B  E D R D    D @ 6 9   i! 4 i! g4 b r B 4 ~ s G  B w p zD p tB D pB %4  & @en!t67ClI jjjj pppp !hhhh gg4ffff i! 4 i g DR      ~H D| oooo 2  ) k ( i! 4 i g b D d  B B G  B w p D p tB D pB %4  & {G8nlIt0I jjj p !hhh gg4fff i! 4 R    ~H D| @ o k 2  ) ( b D d  B B G  B 4 H D p tB D pB %4  & @en!84ClI j p !h g4f i R  Y  ~H D| o 2 ) k ( ji! g4 i! 4 b 4% B ~ s  e B 4 H D p 14B D GB }  & {ooP7nlt jjjj ppqooItCklI jj!hhhh gg4ffff p D | @ oo 6 k 2  ) ( pp oo 2  ) 6 ( i! 4 j i g D R    Y  ~H

Los lmites del rea del cliente son definidos por las caractersticas ScaleWidth y ScaleHeight. VB tambin lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del rea del cliente, usando las caractersticas ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser til para la creacin de grficos El mtodo llamado Scale maneja las coordenadas del vrtice superior izquierdo y del vrtice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que pasa a valer 0 (vbUser). Este mtodo ajusta las cuatro propiedades Scale del control; su forma general es la siguiente: nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2) Donde X1,Y1 para la coordenada del vrtice superior izquierdo y X2,Y2 para la coordenada del vrtice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra grficamente el ajuste de la escala mediante este mtodo. Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente. Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos mtodos grficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, X2,Y o sea, estas coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el mtodo Scale de la siguiente manera: nObjeto.Scale(-20,10)-(20,-10) El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidir con el centro del objeto (Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se muestran en el dibujo. Mtodos grficos. los mtodos grficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para dibujar formas simples: puntos, rectngulos, crculos, elipses, etc., una funcin y un mtodo para agregar imgenes. Para que un mtodo grfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a True y el mtodo no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el mtodo grfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo para las cajas de dibujo y los formularios). Mtodo PSet. Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estar determinado por la propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este mtodo es la siguiente: nObjeto.PSet(X,Y),Color

Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se utilizar el color especificado en la propiedad ForeColor. Mtodo Print. Este mtodo permite escribir texto en el objeto. El color, tamao, tipo de letra, etc. estarn dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma general es la siguiente: nObjeto.Print Texto Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el cdigo. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el mtodo Print para controlar el lugar donde aparecer este mtodo. Mtodo Cls. Este mtodo sirve para borrar de un objeto todos los mtodos grficos utilizados. No lleva argumentos y su forma de trabajo es: nObjeto.Cls Mtodo PaintPicture . Este mtodo permite dibujar imgenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma de trabajo es la siguiente: nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1) Donde Picture es el objeto IpictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto; X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vrtice superior izquierdo de la imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendr la imagen al insertarla en el objeto. De omitirse estos ltimos cuatro argumentos, la imagen ser colocada a partir del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones sern las originales.

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