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Witness Wit
MiguelOrtega lvaroGarcaSnchez
PRLOGO
La simulacin de eventos discretos es una herramienta muy potente para abordar un conjunto muy amplio de problemas. Representar en un ordenador, mediante un modelo, el comportamiento de un sistema para predecir su funcionamiento permite tomar decisiones con menor riesgo y con menores costes. WITNESS es una muy completa y verstil herramienta para desarrollar y explotar este tipo de modelos. Es un software que se ha utilizado en multitud de proyectos con excelentes resultados. Los autores, Miguel Ortega Mier y lvaro Garca Snchez, son profesores de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid. La simulacin ocupa un parte central de su tarea docente, investigadora y de transferencia tecnolgica a empresas. En particular, tienen una amplia experiencia en el uso de WITNESS. Tambin son formadores acreditados por Lanner para ofrecer formacin en WITNESS. Este libro permitir al lector familiarizarse con el entorno de WITNESS. Para ello, el lector ser guiado por los aspectos y las funcionalidades ms importantes de WITNESS con un enfoque muy prctico. Este entorno ofrece, al mismo tiempo, la posibilidad de construir modelos altamente complejos y elaborar otros ms sencillos con un esfuerzo relativamente pequeo de programacin. Para conocer en mayor profundidad las funcionalidades que ofrece WITNESS, el lector podr consultar el sistema de ayuda de WITNESS, que constituye un conjunto de material amplsimo en que estn documentados todos los detalles necesarios para explotar todas las posibilidades que ofrece este entorno de simulacin. Dicho todo lo anterior, solo queda desearle al lector un paseo agradable por WITNESS y que aprenda y disfrute con el texto que sigue.
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Prefacio Novedades Cmo instalar y ejecutar Witness Licencias y opciones Para empezar La simulacin La familia de productos WITNESS WITNESS El mdulo: WITNESS Scenario Manager El mdulo WITNESS Documentor El mdulo WITNESS Optimizer El mdulo WITNESS VR Lanner Group Construccin de un primer modelo Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Resumen Caso de estudio: JETTY.MOD Desarrollo de un proyecto de simulacin Introduccin Establecimiento de los objetivos Alcance y nivel de detalle del modelo Recogida de datos Estructuracin del modelo Construccin del modelo Ejecucin del modelo Generacin de informes Verificacin y validacin del modelo Experimentacin Documentacin Presentacin de resultados e implementacin Contruccin de modelos con WITNESS Elementos: los bloques para construir modelos con WITNESS Elementos discretos Entidades Colas Actividades Recursos Cintas transportadoras
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Caminos Vas Vehculos Elementos "Power & Free" Redes Secciones Estaciones Transportadores Elementos de proceso continuo Fluidos Procesadores Tanques Tuberas Elementos lgicos y mdulos Atributos Variables Archivos Distribuciones Funciones Archivos de entidades Turnos Mdulos Elementos grficos y de informes Diagramas de tarta Series temporales Histogramas Informes Gestin de elementos: reglas, expresiones y acciones Reglas Expresiones Acciones Uso y mejora de un modelo de WITNESS Formatos de archivos de los modelos de WITNESS Ayuda Mejoras en la representacin Botones tiles Modelos de ejemplo Dem1.mod - Modelo de ensamblaje sencillo Dem2.mod - Modelo logstico sencillo Galera de modelos Modelo de una planta de fabricacin Modelo de un almacn Modelo de una oficina Modelo de un call center Modelo de logstica area
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Modelo con vas y vehculos Modelo de una gasolinera Modelo de una planta de proceso qumico Ms recursos de aprendizaje Para aprender ms Soporte tcnico Apndice Requerimientos de hardware Instrucciones de instalacin con CD Opciones para gestionar las licencias Instalacion licencia usuario nico sin dispositivo de seguridad Instalacin licencia usuario nico con dispositivo de seguridad Instalacin en el servidor de licencia de red con dispositivo de seguridad Instalacin en el servidor de la licencia de red sin dispositivo de seguridad Ejecutar WITNESS en las mquinas clientes Instalacin del Scenario Manager Instalacin de WITNESS Scenario Manager en Windows XP y Windows 2000 Instrucciones de instalacin para Windows Vista Instrucciones de instalacin para Windows NT 4 Copyright y marcas registradas
95 96 97 98 98 99 100 100 100 101 101 102 107 109 112 113 113 116 120 121
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Querido usuario, Gracias por haber elegido WITNESS de Lanner Group. Gracias a la herramienta de simulacin de Lanner, los gestores de negocios pueden modelar, analizar y optimizar los procesos para tomar mejores decisiones en un entorno sin riesgo. La simulacin que Lanner te ofrece es la clave para mejorar la productividad, la eficiencia y la reducir los costes. El objetivo de este documento es ofrecerte a una primera experiencia con nuestro paquete altamente productivo WITNESS. Agradecemos la retroalimentacin que nos puedas indicar sobre cmo mejorar esta experiencia y su utilizacin. Un cordial saludo, David Jones Director general
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Novedades
WITNESS Power with Ease
Nuevo gestor de licencias de red Reprise (PwE Release 2) Nueva posibilidad de modelado de energa - crudo, gas, electricidad o agua (PwE Release 2)
Nueva ventana que genera automticamente animaciones en 3D en WITNESS a partir de modelos en 2D.
Nueva librera hiperrealista en 2D y 3D. Facilidad para el usuario de aadir asociaciones entre formas 2D y 3D Formas 3D con escala acorde a las dimensiones de 2D Facilidad de cambiar la escala de forma explcita cambiando las dimensiones de las formas 3D
Gestin mejorada de las animaciones 3D de las colas Navegacin mejorada de la animacin 3D con cmaras preconfiguradas Facilidad de uso de WITNESS para usuarios nuevos u ocasionales
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Recomendamos instalar WITNESS en un equipo con Microsoft Windows XP Service Pack 2 o superiores. Puedes consultar en Apndice/Requerimientos del hardware para obtener ms informacin. Recomendamos enormemente que instale WITNESS 2008 en cada sistema donde vaya a ser utilizado. Es posible instalar WITNESS 2008 en un servidor central pero esto conlleva una gran reduccin del rendimiento del software.
Instalacin
Para realizar la instalacin desde un CD, introduzca el CD1 y siga las instrucciones que aparecern en la pantalla. Si el CD no arranca automticamente consulte en Instrucciones de instalacin con CD. Las instrucciones que aparecern en pantalla le permitirn seleccionar lo siguiente: idioma; edicin de fabricacin o de servicios; opciones (mdulos opcionales y ejemplos, observe las imgenes situadas a continuacin)
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Para poder usar los mdulos adicionales (Realidad virtual, Optimizer, Mantra4D designer) deber adquirir las licencias adicionales necesarias.
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Para obtener ms informacin sobre las opciones del dispositivo de seguridad vaya a la seccin Licencias y Opciones Si se elige la opcin "Otra" aparecer otra ventana de dilogo en la que se pedir elegir cul de los dos sistemas antiguos de seguridad se va a utilizar (CPlusB dongle systems o OLicense network system).
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Tambin se tiene que elegir entre las versiones completa (tanto comercial como educacional) o la versin de slo ejecucin.
Para obtener ms informacin sobre cmo instalar el Scenario Manager, pulse aqu.
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Licencias y opciones
La versin completa de WITNESS requiere que cada licencia se haya registrado en Lanner y se haya recibido un cdigo de seguridad para la licencia correspondiente. Lanner ofrece dos tipos de tecnologas de seguridad para las licencias: una mediante dispositivo de seguridad y otra sin l (va software); y dos opciones de instalacin, licencia flotante (varios usuarios en red) o fija (usuario nico). Para ms informacin ir a Tecnologas para gestionar licencias y opciones
Seleccione el tipo de seguridad de licencia que haya elegido de las 4 opciones que se presentan; haga clic en el enlace correspondiente y siga las instrucciones. Usuario nico con dispositivo de seg. Usuario nico sin dispoditivo de seg. Licencia red con dispositivo de seg. Licencia red sin dispoditivo de seg. Haga click Haga click Haga click Haga click
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Para empezar
La simulacin
La simulacin tiene mucho que ofrecer a las organizaciones, tanto si estn orientados a produccin como a servicios. El papel de la simulacin es evaluar las alternativas factibles que se disponen a la hora de tomar decisiones estratgicas con grandes desembolsos, o en la bsqueda continua de mejoras en la eficiencia a nivel tctico u operativo. Ejemplos de esas mejoras son los cambios en el mix de produccin, incrementos o decrementos en volmenes, mejoras en la produccin, disminucin de los tiempos de fabricacin o reaprovisionamiento y mejoras en los tiempos de respuesta al cliente. La simulacin ayuda al usuario con una informacin mayor a la hora de tomar una decisin: pero no es una herramienta de optimizacin. La simulacin es capaz de manejar la complejidad de grandes sistemas, incluso de una fbrica entera. Adems, la simulacin permite utilizar el anlisis de sensibilidad permitiendo pequeos cambios en la lgica del modelo o en los datos. Qu es la simulacin interactiva visual? "La simulacin interactiva visual es aquella que permite crear modelos de simulacin de forma grfica, de mostrar dinmicamente el sistema modelado y de tener interaccin con el usuario cuando el programa est corriendo. Esta interaccin implica que la simulacin se detiene y requiere informacin del usuario, o el usuario detiene la simulacin a su voluntad e interacta con el programa que est en ejecucin." R. D. Hurrion, Engineering Journal of Operations Research WITNESS es un paquete informtico de simulacin de Lanner Group. Es el resultado de ms de una dcada de experiencia en el desarrollo de simulacin con ordenador. Esta experiencia nos ha llevado a desarrollar un enfoque de la simulacin visual e intuitivo mediante cdigo interpretado que no exige la compilacin. Actualmente hay ms de 6500 sistemas Witness por todo el mundo, en organizaciones de sectores tales como el automvil, farmacetico, aeroespacial, electrnico, hospitales, banca, aeropuertos, defensa y mucho ms. La edicin de fabricacin de WITNESS es la versin de WITNESS diseada especialmente para aplicaciones de produccin ya que va acompaada de una gran variedad de diseos de produccin y almacenaje as como de ejemplos de modelado en logstica.
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Eleccin del modelo, tiempo de la simulacin, nmero de replicaciones. Seleccin de los parmetros del modelos claves para la experimentacin. Grupos de parmetros cuyos valores estn relacionados. Ejecuciones de las simulaciones completas con indicadores de progreso. Estadsticas completas generadas automticamente para cada replicacin. Page 17
Cuadros de datos y resultados flexibles. Asistentes de ayuda. Repositorio profesional de bases de datos SQL Server. Posibilidad de aadir parmetros no incluidos en la simulacin. Comparacin de diferentes experimentos sobre diferentes modelos con alias para cada uno, lo que permite identificar las estadsticas para las comparaciones y la presentacin de resultados. -o-
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El mdulo WITNESS VR
El mdulo WITNESS VR permite incorporar grficos 3D a cualquier modelo de simulacin. Mediante de la tecnologa grfica ms moderna que proviene de la industria del videojuego, WITNESS VR ofrece una navegacin sencilla dentro de un mundo 3D, utilizando el ratn puedes moverte libremente como si estuvieras volando. La posibilidad de ver el modelo desde cualquier ngulo, de ajustar los movimientos areos de la cmara, de aadir efectos animados adicionales o de crear fondos proporciona al modelo de simulacin un aspecto totalmente real. WITNESS VR se puede usar de forma separada para cualquier modelo de simulacin. Gracias al completo software de edicin escenarios 3D llamado mantra4d, que se entrega junto con WITNESS 3D, se pueden crear animaciones muy potentes. -oPage 18
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Lanner Group
El software de simulacin de Lanner permite mejorar los procesos de las organizaciones lderes de todo el mundo. Con la simulacin que ofrece Lanner, los responsables de negocios pueden modelar, analizar y optimizar procesos de manera que se mejoren las decisiones en entornos "sin riesgo". La simulacin de Lanner es una pieza clave para la mejora de la productividad y la eficiencia y para reducir costes. La tecnologa de simulacin avanzada de Lanner se ofrece a los profesionales de la simulacin a travs de su marca WITNESS. La marca de Lanner L-SIM se ha establecido como uno de los lderes de los motores de simulacin incrustados que se utilizan en otras aplicaciones empresariales ofrecidas por los mejores proveedores de soluciones a nivel mundial. Los desarrollos de Lanner tambin estn includos en una gama amplia y cada vez mayor de aplicaciones de simulacin y planificacin. Con sede en Reino Unido con sucursales y partners en Europa, Amrica y Asia, las aplicaciones de Lanner son utilizadas por ms de 3500 empresas globales. Por favor, visite la web de Lanner para conocer las novedades de nuestros productos y recibir soporte:
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Este modelo contiene elementos predefinidos que puede aadir a su modelo de forma sencilla y rpida. El modelo que va a construir en el primer paso contiene una entidad, llamada Widget, una actividad (Produce) y una cola (QWash).
Haga clic en el icono de la entidad de los elementos predefinidos para seleccionarla (sabr que est seleccionada si el cursor se convierte en una cruz y un el icono aparece dentro de un rectngulo). Coloque el cursor en la ventana de representacin y haga clic con el botn principal del ratn. Una actividad (llamada Actividad001) aparecer seleccionada en la ventana de la simulacin. Mantenga pulsado el botn principal del ratn mientras el cursor est dentro de la ventana de representacin y podr arrastrar el nuevo elemento para colocarlo donde desee en la pantalla. Haga clic fuera de la ventana para eliminarlo. La actividad ya forma parte del modelo que est construyendo.
Aada una cola haciendo clic en el icono de la cola de los elementos predefinidos. Una vez seleccionado mueva el cursor hasta la ventana de representacin y haga clic de nuevo para colocar la representacin correspondiente a la cola. Arrastre el icono de la cola para colocarlo donde desee. Aada una entidad de la misma manera.
Con esto, los tres elementos necesarios para el primer paso forman parte del modelo. A continuacin hay que configurarlos para poder ejecutar el modelo.
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ratn. WITNESS ofrece varias reglas para enlazar elementos (consulte la Gua de referencia rpida para obtener ms informacin). Las ms comunes son las reglas PUSH, PULL, PERCENT y SEQUENCE. Tambin existen otras reglas menos comunes que permiten establecer relaciones ms complejas, para hacer coincidir atributos, para que se cumplan ciertas condiciones, etc. Tambin se pueden introducir reglas 'if' para reproducir lgicas ms complejas. Comenzaremos usando reglas PUSH y PULL sencillas para describir el flujo de las entidades a travs del sistema.
WORLD es un trmino utilizado en WITNESS para referirse a las entidades que estn fuera del modelo, de manera que desde all son creadas y enviadas al modelo mediante este c omando. Haga clic en Aceptar para introducir la regla. Despus haga clic en el botn Reglas de entrada visuales: Haga clic en el icono que representa la cola y despus en Aceptar para introducir la regla.
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Como no ha introducido la duracin de la actividad, tan pronto como comience la ejecucin del modelo, se solicitar este valor. Introduzca: Duracin: 5
Ejecute el modelo a diferentes velocidades utilizando los controles de la barra de herramientas ejecutar, ajustando la velocidad de ejecucin ralentizada y activando y desactivando la ejecucin ralentizada utilizando el botn y la barra de deslizamiento siguientes:
Observe que el color del icono de estado de la actividad cambia de color - amarillo corresponde a disponible (lista para operar), verde corresponde a ocupada. Como se ver ms tarde, existen ms colores, como el azul (para representar la espera de algn recurso), el rojo (avera), el magenta (bloqueo) y el azul claro (preparacin).
Resultados esperados
Con un tiempo de ciclo de 5 minutos, se espera que tras 100 minutos, de deberan haber producido 20 entidades y deberan estar en la cola a la espera de la operacin de lavado. Haga clic con el botn secundario del ratn en la representacin de Entidad001 y seleccione "Estadsticas" con el botn principal. Observe que, segn el informe de Entidad001, en total existen 21 entidades en el modelo: 20 en la cola y una en la mquina.
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Repita la operacin para modificar los nombres de Actividad001 a Cola001 a Produce QWash.
El modelo no se ha modificado en lo que respecta a su funcionamiento, sino slo en su aspecto y en el nombre de los elementos. Compruebe esto volviendo a ejecutar el modelo y comprobando que los resultados son correctos. Es necesario utilizar el botn Inicializar para devolver el modelo al instante inicial (cero) para poder volver a correr la simulacin.
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Paso 2
Despus de haber creado una actividad y una cola, y de haber comprobado que el modelo funciona, puede aadir ms elementos. La construccin de un modelo de forma incremental es de grandsima importancia. Es mucho ms sencillo aislar errores y problemas potenciales y, adems, permite comprender con ms facilidad lo que est ocurriendo. Se pueden introducir modificaciones y cambios en cualquier momento sin necesidad de reconstruir todo el modelo. Puede continuar construyendo el modelo utilizando la entidad y la cola que ya cre utilizando la pestaa Bsico de los elementos predefinidos. Sin embargo, para introducir de forma sencilla elementos con aspecto diferente puede utilizar las pestaas de 'Ms entidades' y 'Ms colas'. En primer lugar, seleccione la pestaa 'Ms actividades' de los elementos predefinidos. Aada otra entidad al modelo haciendo clic en Mq_Lavado en la ventana de elementos predefinidos y colocando la nueva mquina a la derecha de la cola existente.
En trminos de su comportamiento, esta actividad es idntica a la entidad que aadi previamente; sin embargo, observe que su representacin por defecto es diferente. Cambie el nombre de esta entidad en la ventana de seleccin de elementos como antes. Su nuevo nombre es: Wash Introduzca la duracin cuando se le solicite: 4
A continuacin, aada otra cola tras la actividad WASH. En este caso utilice el elemento predefinido 'Al_Contador' de la pestaa 'Mas_Colas'; observar que con este elemento se muestra un contador con el nmero de entidades que hay en la cola en vez de mostrar las entidades. Cambie el nombre de la cola como las otras veces: Nombre: QWeigh
Aada otra actividad a partir de la actividad Mq_Balanza en el grupo 'Mas actividades' y como antes, modifique lo siguiente. Nombre : Weigh Introduzca la duracin cuando se le solicite: 3
Reglas
Para poder ejecutar el modelo, lo ltimo que debe hacer es introducir las reglas de entrada y de salida que gobiernan el flujo de entidades a travs del modelo de la misma manera que en el paso 1. Haga clic en la actividad Wash haciendo clic en su representacin (observe que el nombre Wash se muestra en el cuadro Elementos seleccionados de la Page 25
barra de herramientas Elemento) Haga clic en el botn de reglas visuales de entrada. Despus haga clic en la representacin de la cola QWash. Haga clic en Aceptar para introducir la regla Pull QWash
Despus, para la actividad WASH: utilice el botn reglas de salida visuales para crear la regla Push QWeigh
Despus, para la actividad WEIGH: utilice el botn de reglas de entrada visuales para crear la regla Pull QWeigh utilice el botn de reglas de salida visuales para crear la Push SHIP (utilice el botn SHIP de la la barra REGLA VISUAL)
SHIP es una expresin de WITNESS que se utiliza para representar elementos que estn fuera del modelo. Es similar a la expresin WORLD utilizada anteriormente. Cuando una entidad se empuja hacia SHIP abandona el modelo. Reorganice los elementos en la ventana, si es necesario para su aspecto sea el siguiente:
Resultados esperados Se sabe que el tiempo que se tarda en procesar un widget es: 3 minutos de produccin 4 minutos de lavado 5 minutos de pesado Por lo tanto, el primer widget estar finalizado (envidado a ship, es decir, shipped) tras 12 minutos y a partir de ese momento se finalizar uno cada cinco minutos (debido a que el proceso ms restrictivo es el de lavado).
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De acuerdo con lo anterior, tras 100 minutos deberan haberse enviado 18 en total. Utilice el informe de estadsticas como en el paso 1 para confirmar esto tras ejecutar el modelo durante 100 minutos. Modificacin de la representacion del modelo Puede modificar la forma en la que los elementos estn representados para mejorar el aspecto del modelo. La representacin de los elementos se puede seleccionar y se puede arrastrar por la pantalla con el ratn. Tambin puede mover la representacin de varios elementos a la vez dibujando un rectngulo con el ratn alrededor de todos los elementos y arrastrndolo despus. WITNESS permite bloquear la representacin perteneciente a diferentes capas de representacin, y tambin permite enlazar varios elementos de representacin de un determinado elemento. Para bloquear la representacin utilice la opcin Ver/Capas o utilice la opcin Ventana/Control. Muchos elementos de representacin se pueden cambiar directamente, simplemente, seleccionndolos en la pantalla y utilizando los botones de las barras de herramientas -por ejemplo, fuentes, colores y capas. El resto de elementos se pueden modificar utilizando la barras de herramientas de representacin para los elementos. La representacin de los elementos tambin se puede ampliar o borrar utilizando el ratn. Para eliminar la representacin de algn elemento, seleccinelo usando el botn sec undario del ratn para acceder al men contextual. Despus, seleccione la opcin Eliminar grfico para eliminar ese elemento grfico de la ventana. Para ampliar un grfico, seleccinelo con el botn principal del ratn, utilice los vrtices (pequeos cuadrados negros) que aparecen alrededor y, con la tecla control pulsada (Ctrl) cambie su tamao. Los vrtices slo aparecen cuando el modo de edicin grfica est activado y si el grfico admite la modficacin de su tamao. Para activar el modo de edicin grfica utilice el men Ver/Edicin grfica. A modo de ejemplo de la modificacin de la representacin, se cambiare el icono de la mquina Produce. Haga clic con el botn secundario del ratn en el icono de la mquina Produce y seleccione 'actualizar grfico' del men contextual. Debera ver una ventana como la siguiente:
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Haga doble clic en el icono de la ventana para mostrar la galera de imgenes. Despus, elija el icono nmero 3 y haga clic en Aceptar para seleccionar ese icono de la galera de imgenes y, depus, en Aceptar para mostrar el nuevo icono. El aspecto de su modelo debera ser el siguiente:
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Paso 3
A continuacin vamos a aadir una cinta transportadora y la mquina de empaquetado para finalizar la linea de producin. Para crear una cinta transportadora, seleccione la pestaa de transporte de los elementos predefinidos. Haga clic en CintaTransportadora en la ventana de elementos predefinidos y despus haga clic debajo de Produce en la ventana de representacin.
Haga clic de nuevo para posicionar la cinta transportadora. Para crear la representacin adecuada de la cinta transportadora, seleccinela, de nuevo y despus utilice la tecla Ctrl junto con el botn principal del ratn para arrastrar los nodos de la cinta transportadora a las posiciones correctas. El ratn est colocado de forma correcta para mover un nodo cuando el cursor en forma de cuatro flechas se convierte en uno de dos flechas. Seleccionando el centro de cada seleccin y arrastrndolo (con la tecla Ctrl), se crean secciones adicionales y se pueden crear esquinas. Represente la cinta transportadora aproximadamente como se muestra en la figura -si activa la representacin de coordenadas con el men Ventana/Coordenadas podr disponer de las dimensiones exactas. Observe tambin que puede modificar el aspecto de la rejilla (consulte la ayuda para obtener ms informacin).
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Aada otra actividad al modelo. Para ello, vuelva a la pestaa bsico de la ventana de elementos predefinidos y coloque la nueva actividad a la derecha del extremo de la cinta transportadora. Cambie el nombre de la actividad: Nombre : Pack
Configuracin de elementos
A continuacin va a acceder a la Ventana de configuracin de una nueva actividad. Esta es la introduccin a una caracterstica con mucha posiblidades que permite modificar las caractersticas del comportamiento de los elementos de WITNESS. Los elementos se pueden configurar de varias maneras: La forma ms sencilla consiste en acceder a la configuracin y m odificarla, para lo cual debe hacer doble clic en algn elemento de representacin del elemento que se quiere configurar (el icono de la mquina o la representacin del nmero de piezas en cola). Alternativamente:
se puede hacer clic una vez en un icono del elmento y hacer clic en el botn configuracin de la barra de herramientas estndar o se puede hacer clic con el botn secundario sobre el elemento y seleccionar configuracin .
Cambie la configuracin de la nueva actividad Pack haciendo doble clic en su icono. Introduzca lo siguiente: Page 30
Tipo de actividad: Por lotes (seleccione de la lista desplegable) Lote Mn.: 2 Duracin: 7 (Observe que anteriormente se ha introducido la duracin de las actividades cuando era solicitado. De esta manera puede cambiar los valores introducidos en el modelo previamente) Presione Aceptar para guardar los cambios de la ventana de configuracin de Pack.
La mquina de empaquetado empaqueta dos widgets juntos. Generalmente, esto se representara con una mquina de ensamblado, pero en este caso en el que es el final de la linea lo dejaremos como una actividad por lotes. Modifique la configuracin de la cinta transportadora haciendo doble clic en ella. Introduzca: Longitud en entidades: 40
Reglas
Haga clic en la actividad Weigh para seleccionarla. Haga clic en el botn de reglas de salida visuales. Borre SHIP de la regla. Despus haga clic en la representaccin del camino de la cinta transportadora. Haga clic en Aceptar para guardar la regla Push CintaTransportadora001. Haga clic en la actividad Pack para seleccionarla. Haga clic en el botn de reglas de entrada visuales. Despus haga clic en la representacin del camino de la cinta transportadora. Haga clic en Aceptar para guardar la regla Pull CintaTransportadora001. Haga clic en el botn de reglas de salida visuales. Haga clic en SHIP en la barra con las reglas. Haga clic en Aceptar para guardar la regla Push SHIP.
Despus de 100 unidades de tiempo, esperaramos que slo 8 piezas se hubieran enviado, teniendo en cuenta el tiempo que permanecen en la cinta transportadora y en las mquinas.
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Seleccione la representacin de la variable (nombre y valor) con el ratn, trazando un rectnguo que capture los dos elementos. Cambie la fuente (utilice el botn de la barra de herramientas Edicin de representacin) para que sea ms grande y negrita. Cambie el color de la fuente (con otro botn de la misma barra de herramientas)
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Ejecute el modelo y observe cmo se modifica la representacin del contador a medida que se empaquetan las entidades.
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Paso 4
A continuacin vamos a introducir la aparicin de averas (con variabilidad) para la actividad Wash y la necesidad de recursos. Aada un elemento recurso al modelo mediante la pestaa bsica de la ventana de elementos predefinidos. Colquelo en la ventana de representacin Cambie el nombre de este elemento de la forma habitual: Nombre: Technician
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Coloque el cursor en el campo tiempo entre averas dentro de la seccin modo de averas. A continuacin, vamos a utilizar el asistente de distribuciones para definir este tiempo. En la ventana de seleccin de elementos, seleccione la pestaa 'Asistentes'. Despliege la carpeta 'Distribuciones' para mostrar todas las distribuciones disponibles. Haga clic con el botn derecho en la distribucin UNIFORM (desplcese hacia abajo si es necesario) y seleccione Insertar con asistente de distribuciones. Introduzca los valores de 100 y 300, y presione el botn Vista previa. Esto es muy til para visualizar la forma de la distribucin, sobre todo cuando se trata de distribuciones ms complejas.
Haga clic en Aceptar para guardar la informacin. Haga clic en el campo Duracin de la avera. Siga el mismo procedimiento para aadir una distribucin Triangle. Introduzca los parmetros Mnimo=30, Moda=60 y Mximo=120. Haga clic en Aceptar para guardar la informacin y Aceptar de nuevo para cerrar la ventana de configuracin de la actividad.
el tiempo entre averas utilizando una distribucin uniforme con igual probabilidad para
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la duracin de la avera utilizando una distribucin triangular para generar un valor entre 30 minutos y 2 horas, donde el valor ms probable es 1 hora.
A continuacin introduciremos las reglas para que las actividades Wash y Pack utilicen recursos:
Haga clic en la actividad Pack para seleccionarla Haga clic en el botn de reglas de recursos visuales elemento Technician de tipo recurso. Haga clic en el botn Guardar y despus en Cerrar. Haga clic en Wash para seleccionarla. Haga clic, de nuevo, en el botn de reglas de recursos visuales pero an no seleccione el elemento Technician. Esta vez cambie el tipo de Ciclo a Reparacin utilizando la lista desplegable. Con esto se especifica la tarea que el recurso realiza en esta entidad. A continuacin seleccione Technician de nuevo como hizo con el ciclo para la entidad Pack. y despus haga clic en el
Ahora que ha introducido las averas, debe ejecutar el modelo un tiempo ms largo, por ejemplo, 5000 minutos, para que se produzcan varias averas. Esto es para que pueda observar la interaccin entre los procesos y la competicin entre los elementos para conseguir recursos. Incluso para este modelo sencillo es imposible calcular las estadsticas del modelo de forma manual. El aspecto del modelo debera ser el siguiente:
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Como puede prever de acuerdo con la caracterizacin de las averas, la actividad Wash no mantiene el ritmo de produccin anterior. Observe la cola de widgets delante de la actividad Wash -el nmero de entidades en esta cola crecen de forma continua. Las estadscas de la actividad Wash (utilice el botn secundario del ratn para acceder al men estadsticas) muestran que el tiempo que tarda en llegarel tcnico es pequeo comparado con el tiempo de avera, con lo que el principal problema es la fiabilidad de la mquina y la duracin de la avera. Existen varias alternativas, de las cuales evaluaremos slo dos. En primer lugar, vamos a aadir una segunda mquina de lavado. Haga doble clic en la actividad Wash y modifique la cantidad a 2. Recoloque la representacin de este elemento arrastrando el segundo icono principal debajo del primero -observe que si los elementos estn bloqueados, el resto de elementos grficos, las colas y el icono que representa la segunda mquina se mueven junto con el icono principal.
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Tras ejecutar el modelo hasta el instante 5000, se observa que la mquina de lavado ya no es el cuello de botella del sistema - que sin embargo, simplemente se ha movido aguas abajo del sistema. Una forma sencilla de comprobar esto es rodear todos los elementos con un rectngulo, hacer clic en el botn secundario del ratn y seleccionar estadsticas. De esta manera se mostrarn las estadsticas para Widget, y haciendo clic en las flechas puede acceder a las estadsticas de las colas, las actividades, etc. Con las estadsticas de las actividades seleccionadas, presione el botn de Grfico de estados. Aparecer una grfica con la representacin de las ocupaciones de las diferentes mquinas como se muestra en la figura siguiente.
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Las estadsticas del modelo muestran que la actividad Weigh permaneci bloqueada un alto porcentaje de tiempo y que la actividad Pack estuvo esperando recursos durante una elevada proporcin del tiempo. Por lo tanto, es poco probable que sean necesarias ms actividades Weigh o Pack adicionales. Con esta situacin, podramos considerar incrementar la cantidad de recursos, aunque existen otras alternativas. Aunque la actividad Produce est usada al mximo, se puede observar en la pantalla que la cola delante de Weigh se va llenando, as que podramos tratar de aumentar la produccin aliviando esta parte. Es aqu donde se pone de manifiesto la potencia de la simulacin, podemos simular diferentes escenarios para evaluar muchas alternativas. Puede resultar interesante mejorar la fiabilidad de la actividad Wash. Un proyecto de mejora Six Sigma podra resultar interesante, pero realmente lo sera? Probemos qu ocurre si el intervalo entre averas pudiera aumentar de 150 a 300 minutos o, incluso entre 200 y 500 minutos.
Pruebe estas alternativas modificando los parmetros de la distribucin uniforme en la pestaa de averas para la actividad Wash. Lo primero no tiene un efecto notable. Sin embargo, si la segunda alternativa fuera viable, podramos resolver los problemas de cantidad de produccin e, incluso, dejara de ser necesaria una segunda actividad Wash (comprubelo). Este anlisis de sensibilidad es una valiosa caracterstica de la simulacin. Se pueden probar todas las ideas, como cules son las reas de produccin o los recursos cuya capacidad hay que ampliar y as priorizar entre diferentes reas. Por supuesto, en la realidad, los modelos son ms complejos. Pueden incluir turnos, entregas de materia prima y reglas de produccin complejas. Todos los tipos de complejidad se pueden incluir y estudiar con los modelos. -oPage 39
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Paso 5
Representacin del modelo en tres dimensiones
Hemos construido el modelo de WITNESS con una representacin en dos dimensiones de las instalaciones, dibujadas como en un plano. En particular, el uso de los colores de estado para mostrar lo que cada actividad est realizando puede aadir una gran cantidad de informacin adicional a la representacin. Sin embargo, hay ocasiones en las que resulta til ver el modelo en tres dimensiones. Cada uno de los iconos en dos dimensiones de la galera de imgenes est asociado con una forma en 3D. Mediante la opcin del men Modelo/3D rpido, se crear una vista en 3D del modelo. A medida que aprenda ms sobre WITNESS, discubrir cmo puede realizar modifcaciones de esta representacin en 3D. Ms alla de eso, el mdulo WITNESS VR le permite extender esta representacin para elaborar simulaciones en 3D completamente realistas para representar cualquier sistema real. Puede observar que en la vista 3D creada por defecto todos los equipos estn al nivel del suelo, lo que, por supuesto, puede ser correcto. Es bastante sencillo modificar la altura de los elementos en la representacin 3D para crear alturas adicionales. Supongamos que la actividad Produce y la cola previa a las actividades Washer estn en elevadas dos metros respecto al suelo. Localizaremos estos elementos en una 'capa' diferente en el modelo de simulacin. Dibuje un cuadrado alrededor de la actividad y de la cola, y cmbielos de la 'Capa Simulacin' a la capa llamada 'Suelo 2m altura'. Puede ver que hay un nmero adicional de capas definidas en el modelo Startup.
Si ahora ejecuta la opcin Modelo/3D rpido de nuevo, descubrir que la actividad y la cola aparecen en una posicin elevada, tal y como se muestra abajo. La ventana 3D contiene varios botones que le permiten navegar alrededor del entorno 3D y modificar su aspecto. En la Ayuda puede encontrar informacin detallada sobre cmo utilizar estas opciones.
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Resumen
Esperamos que haya comprobado lo sencillo que es construir modelos con WITNESS, y cmo, realizando cambios de forma rpida, se pueden obtener resultados rpidamente. Recuerde que puede utilizar modelos trabajando en grupo; para obtener nuevas ideas, desarrllelos, y llegue al consenso probndolos. Este manual contiene modelos sencillos para presentar WITNESS, aunque WITNESS tambin es capaz de gestionar modelos grandes correspondientes a situaciones reales. El entorno completo de WITNESS, visual e interactivo, es nico y realmente permite a los directivos y a los ingenieros obtener los beneficios que la simulacin puede ofrecer. Adems de la posiblidad de la experimentacin interactiva, WITNESS ofrece un conjunto de mtodos para realizar los experimentos de forma automatizada -por favor, consulte la ayuda para obtener ms informacin sobre experimentacin y anlisis. El mdulo WITNESS Optimizar permite realizar una experimentacin rigurosa y ofrec e algorimos que proporcionan procedimientos de bsqueda inteligentes de buenas soluc iones. Si dispone de WITNESS Optimizer, puede probarlo con este modelo.
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Para abrir este modelo, inicie Witness y despus entre en el men Archivo/Abrir o pinche en el botn Abrir de la barra de herramientas estndar para abrir el archivo JETTY.MOD en el directorio DEMO que trae la instalacin de WITNESS. Utilice el men Ventana para ver las distintas ventanas que contienen informacin adicional.
Se puede observar un histograma que registra los retrasos de amarras utilizando la vista asociada del icono del histograma en la esquina superior izquierda de la ventana que se llama Facility Overview. La ventana Jetty Utilization muestra una serie de diagramas de tartas que indican la utilizacin de los muelles del puerto.
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Este modelo se puede utilizar para mostrar el poder de la simulacin para determinar cmo una instalacin puede ser mejorada. Para comprender este problema en su totalidad es necesaria ms informacin. La recogida de ms informacin es una etapa tpica de cualquier proyecto de simulacin y debera hacerse antes de construir el modelo correspondiente. Es vital comprender el proceso o el negocio que se quiere modelar tanto como sea posible as como establecer cules son los objetivos de la simulacin. Para este escenario en particular el gestor del puerto ha sido instado a buscar formas de mejorar el negocio. Los barcos que acceden al puerto tienen la opcin de usar instalaciones alternativas que hay a poca distancia. Si el area exterior del puerto est llena, los barcos no esperan y se mueven a las instalaciones alternativas. Quizs si el rea exterior no est llena (como mucho dos barcos) entonces los barcos pueden esperar. La descripcin anterior pone de manifiesto que un profesional de la simulacin experimentado debera hacer ms preguntas al respecto de la situacin que se est estudiando y confirmar cmo funciona el sistema de forma inequvoca. Por ejemplo, en el caso anterior, los propietarios de las instalaciones alternativas no pueden atraer con ofertas especiales a los barcos que estn esperando, es decir, los barcos tienen com o prioridad el puerto que estamos estudiando. En esta situacin, asumiremos que lo dicho es cierto y que los barcos, si pueden y no hay mucha cola, tratan de acceder al puerto. Los datos relativos a los tiempos se han calculado y estn cargados en el modelo incluido en la instalacin de WITNESS. Estos datos incluyen: Tiempo de paso por la esclusa de un barco Page 45 20 minutos
Tiempo entre llegadas de los barcos Tiempo de descarga de un barco utilizando la grua Capacidad del rea externa del puerto para que los barcos esperen Capacidad del rea interna del puerto para los barcos que van a descargar Capacidad del rea interna del puerto para los barcos que ya han descargado Nmero de gras
2 1 De marea alta a baja en 5 horas. De marea baja a alta tambin en 5 horas. Una hora con marea alta. Tres metros de profundidad
Comportamiento de la marea
El tiempo entre llegadas NEGEXP(60,1) significa que, de media, un barco llega cada 60 minutos (pero de forma aleatoria). Este patrn aleatorio de llegadas se representa con la distribucin exponencial negativa que es una de las distribuciones estndar de WITNESS. El valor 1 se refiere a la semilla n 1 de nmeros aleatorios. Se podra pensar que WITNESS tiene un sistema que genera nmeros aleatorios cuando se necesitan. De esta forma se generan distintos tiempos de llegada entre barcos. Los experimentos de WITNESS son "repetibles", porque se generan los mismos nmeros aleatorios cuando se repite la simulacin (en este caso el mismo patrn de llegadas entre los barcos). De nuevo, las distribuciones utilizadas y la precisn de los datos relativos al tiempo son vitales para obtener buenos resultados de la simulacin. Por ejemplo, si el tiempo de una operacin puede variar entre 10 y 20 minutos se puede hacer lo que se indica en el siguiente cuadro. Incorporando incertidumbre en los tiempos Cuando los datos son inciertos, la mejor manera de actuar es utilizar los mejores datos disponibles, pero asegurndose que se realiza un anlisis de sensibilidad de los datos en la fase de experimentacin. Por ejemplo, si el tiempo de una operacin estuviera entre 5 y 15 minutos se podra utilizar el valor 10 en el modelo pero habra que repetir la simulacin con los valores 5 y 15 (y quizs otros valores intermedios). Si las diferencias en los tiempos arrojan una diferencia significativa en los resultados entonces es necesario que se recogan los datos de forma ms precisa. Si no exisate diferencia significativa para los tiempos, para qu necesitas perder ms tiempo y energa en buscar datos ms precisos?
Vamos ahora a fijarnos en el experimento base de este modelo. Un tiempo de ejecucin suficiente pueden ser cien das. Es importante observar que otros modelos de simulacin necesitan correrse tiempos muy largos. Este ejemplo contiene una distribucin aleatoria, la exponencial negativa. Esto no obliga a correr el modelo durante un tiempo sufienciente para reflejar la inherente variabilidad del modelo. Si su ordenador no es muy potente puede llevarle mucho tiempo ejecutar experimentos muy
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largos. En ese caso puede ser ms interesante ejecutar experimentos ms cortos, aunque los resultados no sern los mismos, s deberan tener un cierto parecido. Aun as, tenga mucho cuidado de no utilizar duraciones de los experimentos muy cortas. La mayora de los libros existentes sobre simulacin dan muy buenas explicaciones sobre cmo establecer la longitud de las replicaciones (o el nmero de replicaciones con diferentes nmeros aleatorios que hay que ejecutar). En esencia, necesita correr el modelo hasta que se haya puesto de manifiesto toda la variabilidad - un sencillo test consiste en comparar los resultados en sucesivos intervalos de tiempo. Por ejemplo, si los resultados cada 1000 minutos sobre un total de 10000 minutos son los mismos, entonces sera valido ejec utar el modelo 1000 minutos. Aunque esto no quita que no hayan ocurrido eventos que, aunque con muy poca probabilidad, pueden ocurrir . Para ejecutar el modelo durante 100 das, puede teclear 100*24*60 en la caja de la barra de herramientas Ejecutar en la parte baja de la pantalla y despus haga clic en los botones ejecutar o ejec. acelerada. La simulacin se parar en el instante indicado (siempre y cuando el botn Detener con est presionado). Puede ver los resultados en forma de tablas mediante los informes. Seleccione todos los elementos seleccionando la carpeta Simulacin en la ventana Seleccin de Elementos y pulsa despus en el comando Estadsticas que aparece al hacer clic sobre el elemento con el botn derecho del ratn. Los botones con las flechas le perm itirn moverse entre los distintos informes.
Como se ha dicho antes, los resultados que se muestran representan la ejecucin durante cien das con los datos base del modelo, los cuales se han asumido como suficientes en este caso. Esto lleva a preguntarse qu resultados debemos examinar. Es este caso el resultado clave es el volumen de negocio, es decir, los nmeros medios de barcos descargados y rechazados (y la consecuente prdida de competitividad). Otro resultado interesante es el tiempo medio que un barco espera una vez que est en el puerto. Esto representa el nivel de servicio, lo que puede afectar a la decisin futura de volver a ese puerto. Otras estadsticas ofrecen pistas sobre las posibles alternativas de diseo del puerto y que permitiran obtener diferentes valores para las bajas o altas utilizaciones de las diferentes instalaciones del puerto. De esta forma podemos ver dnde hay cuellos de botella y dnde una inversin puede ser interesante.
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Han entrado 956 barcos han entrado, el tiempo medio de los barcos en el sistema es de 1102.35 minutos y los barcos en el amarre han tenido que esperar a que la gra se libere para ser atendidos. Si examina otras ventanas de resultados de WITNESS se pueden observar los siguientes resultados:
La gra est ocupada el 99.86% del tiempo. La exclusa est ocupada el 26.64% del tiempo (aunque, hay que tener en cuenta que solo est disponible 5/11 del tiempo o un 45.45% debido a la marea).
Es recomendable tabular los resultados para poder compararlos con otras configuraciones: Ttulo del escenario Barcos enviados Barcos rechazados Tiempo medio de los barcos Tasa utilizacin de la gra Tasa utilizacin de la esclusa Amarres esperando a la gra Caso base 956 1450 1102.35 minutos 99.86% 26.64% 64.62% promediando los tres amarres 1.58% promediando los tres amarres
Supongamos ahora que estos datos se han validado con los datos reales del sistema. Este es otro paso vital en muchos proyectos de simulacin; si el modelo no est validado las conclusiones que se extraigan, no sern validas. Vamos ahora a examinar las distintas alternativas que puede tener el gestor del puerto. En la mayora de los proyectos de simulacin existe un conjunto de alternativas reales que nacen de la experiencia en los gestores de la instalacin correspondiente. Esta experiencia puede ayudar a decidir las alternativas ms interesantes para la experimentacin, aunque se deben explorar el modelo que has creado para comprender las relaciones existentes entre los parmetros del modelo y conocer la dinmica de los procesos. Ejecutando el modelo se puede
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aprender mucho, lo que aadido a otros factores como la experiencia debera ayudar a determinar la mejor forma de continuar. Algunas alternativas se pueden haber eliminado por ser muy costosas o no poder llevarse a la prctica. En este ejemplo vamos a tener en cuenta simplemente las alternativas que incrementen el nmero de barcos servidos. Pinselo en un momento. Qu alternativas se le ocurren?
Incrementar el nmero de gras de descarga. Incrementar la velocidad de descarga de las gras. Incrementar las capacidades de las diferentes reas del puerto para aceptar ms barcos (se consideran tres alternativas diferentes). Incrementar la capacidad de la esclusa para poder utilizarla ms tiempo. Incrementar la capacidad de la esclusa. Drenar los canales de la esclusa para que pueda estar funcionando con niveles ms bajos.
iv) v) vi)
Podran existir otras alternativas que dependieran del tipo de mercancas que se descargan distintos mtodos de descarga, diferente organizacin del trfico del puerto y muchas ms. Los resultados anteriores muestran que en la situacin actual los barcos esperan en los amarres a la gra durante un tiempo largo. Luego nuestro primer experimento puede ser aadir una gra. Haga doble clic en la palabra crane en la ventana de simulacin aparecer la ventana de configuracin de la gra. Cambie el valor de la cantidad de gras a 2 y haga clic en el botn Aceptar.
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Los resultados son los siguientes: Ttulo del escenario Barcos enviados Barcos rechazados Tiempo medio de los barcos Tasa utilizacin de la gra Tasa utilizacin de la esclusa Amarres esperando a la gra Amarres bloqueados porque un barco no puede salir Caso base 956 1450 1102 minutos 99.86% 26.64% 64.62% 1.58% Dos gras 1355 1055 647 minutos 70.68% 37.67% 14.69% 22.69%
Los resultados obtenidos indican que si se invierte en una gra se incrementaran el nmero de barcos atendidos en un 41.7%. Tambin se observa que el cuello de botella ya no est en la operacin de la gra. Si los muelles estn el 22% del tiempo bloqueados porque no puede salir el barco, el cuello de botella est detrs de esta operacin. Ahora se puede probar a incrementar el nmero de barcos que pueden estar en el puerto en la cola de salida o incrementar la disponibilidad de la esclusa. Para modificar la capacidad de la cola de dentro del puerto, haga doble clic en el elemento correspondiente e introduzca una capacidad de 3 (por ejemplo) en lugar de 2. Para cambiar la disponibilidad de la esclusa, haga doble clic sobre el elemento tipo procesador llamado tide, selecciona la pestaa Niveles de aviso y altera los niveles Llenado y Vaciado a 2. (Puede hacerlo haciendo clic en cada nivel, cambiando el valor y despus actualizando dicho nivel)
Pruebe estas alternativas por separado y luego todas juntas, manteniendo dos gras en cada caso. Esta tabla muestra los resultados correspondientes a estos cinco escenarios. Escenario DATOS Nmero de gras Capacidad cola salida del puerto Esclusa disponible en ms de 11 horas RESULTADOS 1 2 2 2 2 3 2 2 2 3 Caso Base 2 3 4 5
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Barcos atendidos Barcos rechazados Tiempo medio de los barcos Tasa utilizacin de la gra Tasa utilizacin de la esclusa Amarres esperando a la gra (en promedio) Amarres bloqueados porque el barco no puede salir (en promedio)
99.86% 26.64%
70.68% 37.67%
71.93% 38.33%
88.44% 47.14%
88.91% 47.39%
64.62%
14.69%
14.17%
20.74%
21.02%
1.58%
22.69%
12.82%
7.11%
1.94%
Estos resultados muestran que si se pueden drenar los canales de la esclusa para permitir que est operativa durante 7 horas de las 11 en lugar de las 5 previas, esta modificacin tendra mucho ms efecto que ampliar el espacio en la cola de salida de barcos. Pero todos estos resultados tienen que ser contrastados con la viabilidad de la alternativa y el coste que conlleva. Por ejempo, podemos establecer los siguiente costes:
Coste por una gra ms: 10 millones de dlares (depreciada cada 500 das). Coste por un trabajador para cada nueva gra: 1000$ por da. Coste de drenaje de la esclusa: 2000$ por da. Coste por incrementar la cola de salida de barcos a 3: 1000$ por da. Beneficio neto por cada descarga de un barco: 4000$. Coste de una tercera gra: igual al de la segunda. El coste de incrementar la capacidad de las colas de otras reas en una unidad es el mismo que para la cola de los barcos de salida. Coste de construir una segunda esclusa: 10 Millones $ (depreciada cada 500 das). Lanner le invita a que piense cul es la mejor alternativa para este puerto basndote en la informacin previa. Puede enviar los resultados a support@lanner.co.uk para que los verifiquemos.
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establecer los objetivos, determinar el alcance y el nivel de detalle del modelo, recoger datos, estructurar el modelo, construir el modelo, ejecutar el modelo, generar informes, comprobar el modelo, experimentar con el modelo, documentar el modelo, presentar los resultados e implementarlos. -o-
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Se pueden utilizar los elementos de WITNESS para representar combinaciones de procesos reales y as poder modelar procesos de 'alto nivel'. Por ejemplo, una clula de fabricacin o incluso una fbrica entera se podra representar como un nico elemento mquina de WITNESS. -o-
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Recogida de informacin
La informacin para construir un modelo, muy probablemente, pertenece a alguna de las siguientes tres categoras:
1.
Disponible: informacin fcilmente disponible y en el formato apropiado para ser utilizada en el modelo directamente. No disponible pero que se puede recopilar: informacin con un formato incorrecto o que no ha sido recopilada previamente. Es necesario un pequeo esfuerzo para recoger este tipo de informacin (por ejemplo, tomando tiempos de procesos de forma manual). No disponible y no se puede recopilar: informacin que no est disponible al construir el modelo y que no se puede recopilar fcilmente (por ejemplo, para el modelo de una nueva fbrica en un solar con maquinaria nueva).
2.
3.
Si la informacin no est disponible y no se puede recopilar, se deben utilizar estimaciones. Se pueden obtener buenas estimaciones de la siguientes maneras:
1.
Empleando informacin del fabricante - Los fabricantes de maquinaria suelen incluir informacin (por ejemplo, informacin sobre fiabilidad) en su publicidad y en las especificaciones tcnicas. Anlisis de sensibilidad - Consiste en modificar un parmetro desconocido (por ejemplo, el tiempo de ciclo de una mquina) con un valor grande y despus con uno pequeo y comparar el resultado sobre el conjunto del modelo. Si los resultados son similares, se entiende que el tiempo de ciclo de la mquina no es una parte crtica del proceso y que una estimacin aproximada del tiempo de ciclo debera ser suficiente. Si lo resultados varan significativamente, entonces el tiempo de ciclo de la mquina es un dato crtico y necesitar un esfuerzo adicional para obtener una estimacin correcta.
2.
Siempre que se utilice una estimacin, se debe explicitar que se trata de una hiptesis en la que se basa el modelo. De esta manera, si el modelo resulta poco adecuado como una representacin del sistema real, es posible revisar de forma exhaustiva las hiptesis admitidas para su construccin. -o-
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Generacin de informes
Tras construir y ejecutar un modelo, puede utilizar los informes de WITNESS para ayudarle a elegir entre diferentes escenarios de modelizacin. Por ejemplo:
Para incrementar la tasa de utilizacin de la maquinaria, puede estar interesado en conocer el tiempo que las actividades han permanecido en el estado ocioso comparado con el tiempo que han permanecido ocupadas durante la simulacin de un turno de trabajo. Para incrementar la produccin total del sistema, puede estar interesado en el nmero de entidades procesadas durante la simulacin de un da de operacin. Para racionalizar el uso de su plantilla, podr consultar la proporcin del tiempo que los operadores de cada cualificacin han estado ocupados. Para reducir los desperdicios, puede interesarle la cantidad de piezas que se desecharon durante la simulacin de un periodo. Para evitar perder clientes porque las colas son demasiado largas, puede ser interesante evaluar el nmero de clientes que no han llegado a formar parte de la cola por esta razn (nmero de entidades rechazadas). Para estimar la vida de los vehculos, le puede interesar conocer la distancia total recorrida a lo largo de la simulacin de una semana.
Puede elegir diferentes tipos de informes y puede obtenerlos a travs de la impresora, mostrarlos por pantalla o guardarlo en archivos con diferentes formatos (CSV y HTML includos). Puede copiar todos los informes estndar y los grficos al portapapeles de Windows y pegarlos en otras aplicaciones. -o-
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Experimentacin
Cuando ya est satisfecho con la representacin de la realidad por parte del modelo, se puede investigar un nmero de escenarios what-if. Estos escenarios deberan haberse definido en los objetivos originales del estudio de simulacin. El xito en la experimentacin normalmente implica el uso de tiempos de calentamiento o de unas determinadas condiciones iniciales, la decisin de la longitud de la simulacin y la ejecucin del modelo con ms de una serie de nmeros aleatorios. El tiempo de calentamiento permite al modelo alcanzar un estado estable a partir del cual WITNESS recopila los resultados. Por ejemplo, normalmente una lnea de produc c in no empieza completamente vaca un lunes por la maana; aunque si as fuera se podra simular. Un periodo de calentamiento de, por ejemplo, una semana permitira tener un nivel de stoc ks normal en la lnea. Entonces podra pedirse al modelo que omita los resultados de la primera semana y que empiece a recoger resultados a partir del lunes de la segunda semana. Se puede usar el comando Modelo/Opciones/Estadsticas o el comando Modelo/ Experimento para indicar el tiempo de calentamiento. Una posible alternativa al tiempo de calentamiento es incluir algunas condiciones iniciales en el modelo. En el instante inicial, algunas entidades se sitan en diversos elementos. El nmero de entidades y sus destinos concuerdan con una situacin tpica de trabajo en curso. Cuando el modelo se ejecuta desde esta situacin 'real' no hay necesidad de utilizar ningn tiempo de calentamiento. Se pueden crear condiciones iniciales utilizando entidades activas o mquinas ficticias que procesan grandes cantidades de entidades en el instante inicial pero que luego estn inactivas durante el resto de la simulacin. Tambin se pueden utilizar archivos de entidades. Aunque para la mayora de los modelos de simulacin es necesario establecer el tiempo de calentamiento o las condiciones iniciales, algunas situaciones no necesitan. Por ejemplo, un modelo construido para medir los niveles de servicio de un banco debera empezar la simulacin con el sistema vaco dado que el banco no tiene clientes cuando se abre por la maana. La realizacin de la experimentacin exige la ejecucin del modelo durante un tiempo determinado y en diferentes circunstancias. La longitud de la ejecucin del modelo depende de varios factores. El factor ms importante es el hecho de que se utilice un nmero suficiente de nmeros aleatorios de las series utilizadas en el modelo. Cada ejecucin debera usar, al menos, 10-15 nmeros de cada serie. Si una serie se utiliza para calcular el intervalo entre averas de un elemento que vara entre 1 y 2 semanas, sera necesario que la longitud de la ejecucin fuera de entre 20 y 30 semanas. Otro factor es el periodo de recogida de datos de la situacin real que se est modelando. No tiene mucho sentido calcular una longitud de simulacin "ptima" de 3 semanas y un da si luego se van a comparar los resultados con una situacin real con informes cada 30 das. Es muy importante ejecutar cualquier modelo con aleatoriedad utilizando conjuntos distintos de series de nmeros aleatorios para poder confiar en los resultados del modelo. De lo contrario, el resultado est ligado al conjunto de series de nmeros aleatorios elegidas y no a los cambios que haya realizado en el modelo. Debe comparar cada conjunto de resultados; si se encuentra resultados poco representativos, debe examinarlos y, si es necesario, descartarlos. Se puede utilizar el comando Modelo/Nmeros aleatorios para cambiar las series de nmeros aleatorios, de antitticos a regulares o viceversa. Adems se puede utilizar la opcin Modelo/Experimento para automatizar las ejecuciones de un modelo que utilizan distintas semillas de nmeros aleatorios. Page 61
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Documentacin
Suele ser muy buena prctica documentar la forma en la que se ha construido el modelo, lo cual hace ms fcil su comprensin si cualquiera quiere examinar el modelo ms tarde. Dicha documentacin debera incluir un diagrama con la estructura del modelo. WITNESS tambin ofrece funcionalidades para documentar un modelo. Esta documentacin puede incluirse en el propio modelo o exportarse a un archivo o llevarse a la impresora. Se pueden aadir notas en las ventanas de dilogo de la mayora de los elementos y ver esas notas en la ventana de simulacin. Estas notas se pueden utilizar para introducir descripciones de cmo debera funcionar cada parte del modelo. Tambin se puede utilizar el signo de admiracin (!) en el cdigo de las reglas y de las acciones de los elementos para introducir comentarios. Las fuentes de datos usados, las hiptesis admitidas y los resultados obtenidos deberan formar parte de la documentacin del modelo. Si el proyecto de simulacin se documenta a medida que avanza el proyecto, la tarea de documentacin ser menos costosa. Es recomendable que la documentacin se realice por completo antes de que finalice el proyecto, ya que habitualmente se dedican menos esfuerzos a documentar un proyecto que ya ha finalizado. El mdulo Documentor de WITNESS permite la creacin de un informe con los nombres, notas y otras propiedades de los elementos de un modelo. -o-
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Elementos discretos
Los elementos discretos se representan como iconos dinmicos y modelan el comportamiento de elementos tangibles en las situaciones reales estudiadas. -o-
Entidades
Las entidades son los elementos que circulan por el modelo. Pueden representar, por ejemplo:
productos (coches, motores, etc.) lotes de produccin, un proyecto que avanza a lo largo de una gran empresa, llamadas en una centralita, pequeos componentes electrnicos u ordenadores personales.
representar de diferentes maneras: con un smbolo o con texto descriptivo, caracterizar mediante un conjunto de atributos (por ejemplo, peso, longitud, color), que pueden ser fijos (para todas las entidades del mismo tipo) o variables (para cada entidad de un mismo tipo), gestionar de diferentes maneras (en lotes, crear de forma individual o por lotes, varias entidades se pueden combinar en una sola, o una entidad puede descomponerse en varias entidades), llenar con fluidos o vaciar del fluido que contengan. -o-
Colas
Las colas son lugares donde se pueden almacenar las entidades. Por ejemplo:
las piezas esperando a ser procesadas en una fbrica, personas en una cola, el espacio que contiene a los aviones a la espera de aterrizar, un estante con los componentes que se van a montar en una estacin.
ordenar las piezas de acuerdo con diferentes disciplinas de cola (por ejemplo, "first-infirst-out", o de acuerdo con alguna prioridad); estar ligados directamente a actividades (colas especficas); almacenar entidades durante un tiempo mnimo. De esta manera, las colas se pueden utilizar para simular equipos como hornos y operaciones tales como un proceso de enfriamiento; almacenar entidades durante un tiempo mximo, despus del cual intentan abandonar la cola. Por ejemplo, una cola de este tipo podra servir para simular la retirada de los produtos cuando se ha superado su fecha de caducidad. Page 66
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Actividades
Las actividades son elementos muy potentes que se utilizan para representar cualquier cosa que tome entidades de algn sitio, las procese y las enve a su destino siguiente. Por ejemplo:
una mquina-herramienta, un torno o una prensa, un taller entero o una caja en un supermercado, una organizacin que gestiona proyectos y los entrega, una planta entera o un puesto de trabajo individual.
ser uno de entre siete tipos diferentes; cada tipo gestiona las entidades de una manera distinta, modelar todos los aspectos, como el tiempo empleado en procesar una entidad, el tiempo entre averas, la existencia de mltiples preparaciones, el tiempo de reparacin de las averas, el tiempo de preparacin, as como la necesidad de recursos para estos eventos, llenar y vaciar entidades con fluidos. -o-
Recursos
Este elemento se puede utilizar para modelar recursos tanto humanos como materiales (por ejemplo, herramientas, personas o equipamiento) que pueden ser requeridos por otros elementos durante un proceso, una preparacin, una reparacin, una limpieza, etc. El control de los recursos es, generalmente, muy importante en los modelos. Existen muchas opciones en WITNESS, por ejemplo, reglas complejas de asignacin y la capacidad de retirar recursos de un elemento para realizar alguna tarea ms importante en otro elemento (apropriacin de recursos). -o-
Cintas transportadoras
Las cintas transportadoras se usan para mover entidades desde un punto fijo a otro, empleando un determinado tiempo. Se pueden representar tanto las cintas tansportadoras que son cintas propiamente dichas como las que estn compuestas de rodillos. Existen dos tipos de cintas transportadoras:
Sin acumulacin, en los que las entidades mantienen distancias constantes entre s. Si la cinta transportadora se detiene, la distancia entre las entidades se mantiene. Con acumulacin, que permite que las entidades se aproximen entre s y se acumulen. Si una cinta transportadora con acumulacin se bloquea, las entidades deslizarn y se aproximarn hasta que la cinta est llena. -o-
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Caminos
Un camino es un elemento por el que las entidades o las unidades de recurso pueden viajar para llegar desde un elemento hasta otro. Se puden utilizar para representar en el modelo la longitud y la ruta fsica de los despazamientos en el sistema real. -o-
Vas
Son los caminos que siguen los vehculos cuando transportan o no entidades. Tambin definen lugares en los cuales los vehculos pueden cargar o descargar entidades y aparcarse. Existen vas unidireccionales o con dos direcciones. -o-
Vehculos
Representan los vehculos (por ejemplo, vehculos guiados de forma automtica AGV, gras, carretillas) que transportan entidades. En cada vehculo se pueden definir:
los destinos y las prioridades; el tiempo que un vehculo debe parar al final de una va antes de continuar por la va siguiente; el tiempo que una va sigue ocupada despus de que un vehculo la ha abandonada (por ejemplo, para evitar colisiones de un vehculo con con un vehculo muy largo que circula ms adelante); la velocidad mxima de un vehculo en una va; el tiempo de un vehculo cuando carga o descarga; la aceleracin y deceleracin del vehculo; el tiempo que necesitan las entidades para ser cargadas o descargadas en un vehculo.
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Redes
Una red agrupa un conjunto de secciones, estaciones y transportadores. Hay dos tipos de redes: autopropulsadas e impulsadas por las secciones. El tipo de red condiciona el comportamiento de las secciones y de los transportadores de la red. -o-
Secciones
Una seccin es un camino por el que se mueve un transportador. Las secciones deben formar parte de una red y su comportamiento est condicionado por el tipo de red. -o-
Estaciones
Una estacin es un punto (al comienzo o al final de una seccin) en el que se que se pueden ejecutar acciones bien sobre el transportador o bien sobre la entidad del transportador. Hay cuatro tipos de estaciones: estaciones bsicas (que permiten realizar acciones simples), estaciones de carga, de descarga y de estacionamiento. -o-
Transportadores
Un transportador mueve entidades a lo largo de secciones o a travs de estaciones; su comportamiento depende del tipo de red en la que opera. Si la red es autoimpulsada, los transportadores son activos y se impulsan a s mismos a traves de secciones pasivas. Si la red es de impulso de secciones, los transportadores son pasivos y son capturados y transportados por las secciones mediante ganchos. -o-
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Fluidos
Los fluidos representan lquidos y son productos que fluyen libremente. Se representan grficamente como bloques de color que fluyen a travs de tuberas, tanques y procesadores. Las mezclas de fluidos se muestran como franjas de diferentes colores (proporcionales a la cantidad de cada fluido que contiene la mezcla). -o-
Procesadores
Los fludos entran a los procesadores, se someten a algn tipo de operacin y salen de los ellos (es decir, actan como mquinas para fluidos). Un ejemplo de procesador sera un recipiente en el que se mezclan varios fluidos o se calientan durante un tiempo determinado. Los procesadores pueden:
tener diferentes niveles, de manera que su contenido se puede mostrar de forma precisa; mostrar la proporcin de la mezcla de fluidos en forma de porcentaje, as como los nombres de los fluidos; tener un nivel mnimo, por debajo del cual el procesador no opera; ser limpiados segn diferentes criterios; averiarse segn diferentes criterios; tener niveles de alerta al llenarse o vaciarse, de manera que se puede realizar alguna accin cuando se alcanzan dichos niveles; c ambiar el nombre o el color de un fluido al entrar o al salir. -o-
Tanques
Los tanques son elementos de proceso continuo en los que los fluidos se pueden almacenar (es decir, actan como colas para los fluidos). Los tanques pueden:
limpiarse en diferentes momentos; tener niveles de alerta al llenarse o vaciarse, de manera que algo ocurre cuando se alcanzan dichos niveles; c ambiar el nombre y el color de un fluido a la entrada o a la salida; representarse de diferentes maneras; representarse para mostrar en pantalla su contenido en unidades; representarse para mostrar la proporcin de fluidos que contiene en porcentajes junto con los nombres de los fluidos. -oPage 70
Tuberas
Las tuberas se utilizan para conectar procesadores y tanques. Los fluidos fluyen a travs de las tuberas con un determinado caudal. Las tuberas pueden:
ser limpiadas de acuerdo con ciertos criterios; averiarse con determinados criterios; c ambiar el nombre y el color de los fluidos al entrar o al salir; tener caudales negativos; operar con o sin alimentacin de entrada.
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Atributos
Los atributos son caractersticas especficas de una entidad o de un recurso. Por ejemplo, el nmero de cilindros de un motor podra estar almacenado en un atributo, y se podra utilizar el valor de ese atributo para determinar la candidad de tiempo necesario para realizar un ajuste. Cada atributo puede tomar un valor entero, un valor real, una cadena de caracteres o hacer referencia a otro elemento de la simulacin de WITNESS. -o-
Variables
Las variables son valores a los que se puede acceder desde cualquier sitio del modelo. Por ejemplo, una variable podra utilizarse para guardar el nmero de piezas que hay en un almacn. Adems de las variables que el usuario puede definir, WITNESS tiene varias variables de sistema (como la que guarda el tiempo de la simulacin o la que indica el nmero de entidades que hay en una cola. Una variable puede:
tener valores enteros, reales, una cadena o la referencia a otro elemento del modelo de WITNESS; ser igual a una expresin en la que se utilizan atributos, constantes, un valor de una distribucin u otra variable; representar grficamente, en particular, su nombre y su valor.
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Archivos
Los archivos permiten obtener valores que son relevantes para la simulacin y cargarlos en un modelo de WITNESS, o guardar valores de un modelo de WITNESS en un archivo para poder utilizarlos despus en otra aplicacin (para elaborar informes personalizados, por ejemplo). -o-
Distribuciones
Las distribuciones permiten introducir variabilidad en un modelo alimentando el modelo con datos recogidos de la realidad. Por ejemplo, si las observaciones muestran que una operacin de pulido de una determinada pieza X dura entre 5 y 10 minutos, pero lo ms habitual es que Page 72
dure 8.2, esta informacin podra introducida en el modelo mediante una distribucin. Las distribuciones pueden:
estar definidas por el usuario, ser una de las muchas distribuciones, reales y enteras, que proporciona WITNESS, ser continuas o discretas. -o-
Funciones
WITNESS proporciona un gran nmero de funciones predefinidas que se pueden utilizar para sofisticar la lgica del modelo. Por ejemplo, se podra utilizar una funcin para detectar el nmero de entidades que estn en un determinado momento en el una cinta transportadora. El usuario tambin puede crear sus propias funciones. Las funciones predefinidas incluyen:
funciones de informes y de estados, por ejemplo, que devuelven el nmero de entidades en un elemento determinado, o que devuelven el espacio libre en un elemento; funciones para generar variables aleatorias, por ejemplo, generando valores de una distribucin normal. funciones aritmticas y para gestionar nombres;
Las funciones:
se pueden representar grficamente, para mostrar en la pantalla su nombre y el ltimo valor devuelto; se pueden crear como elementos y, depus, se pueden utilizar de forma repetida con la misma sencillez que las funiones predefinidas. -o-
Archivos de entidades
Un archivo de entidades contiene una lista de entidades; para cada entidad se puede especificar el tamao de lote (cuntas entidades llegan cada vez), los atributos de la entidad (por ejemplo, el smbolo, el color, el peso) y el instante de llegada al modelo de cada entidad. Esto es til, por ejemplo, para modelar problemas de programacin de la produccin sencillos donde el comportamiento del tiempo entre llegadas de piezas al modelo no permite especificar las llegadas con suficiente precisin.
Tambin puede expulsar las piezas que salen del modelo a un archivo de entidades. De esta manera se puede producir un archivo de entidades como resultado de un modelo y utilizarlo como entrada de otro modelo diferente. -o-
Turnos
El elemento turno se utiliza para simular turnos (o un conjunto de ellos), los cuales son una secuencia de periodos de trabajo y de descanso. La informacin de los elementos tipo turno Page 73
se puede aplicar a recursos y otros elementos para simular turnos de trabajo. -o-
Modulos
Un mdulo es un elemento que consiste en un conjunto de otros elementos de WITNESS. Los mdulos se pueden utilizar como "caja negra" o para construir modelos de forma jerrquica. Los mdulos se definen, representan y configuran como cualquier elemento de WITNESS y se pueden proteger mediante contrasea. Las opciones de uso de los mdulos son muchas. Los enlaces a archivos de mdulos externos al modelo posibilitan conceptos de programacin como la herencia. -o-
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Diagramas de tarta
Los diagramas de tarta permiten representar los resultados de la simulacin en la pantalla mediante un diagrama con el formato estndar de sectores. La representacin del diagrama se puede poner en 3D y tambin separar los distintos sectores entre s para destacar el resultado. Los diagramas de tarta son tiles para representar el porcentaje de tiempo que un elemento ha permanecido en un determinado estado (por ejemplo, la cantidad de tiempo que ha permanecido en los estados de ocupado o de ocioso). -o-
Series temporales
Las series temporales permiten representar por pantalla los resultados de un modelo en forma de un grfico que representa algn valor en funcin del tiempo. Se pueden representar hasta siete valores en una serie temporal, cada uno con un color diferente. Las series temporales son tiles para determinar la tendencia o el carcter cclico del modelo, ya que proporcionan una evolucin temporal del valor especificado as como los valores medios y la desviacin tpica. -o-
Histogramas
Los histogramas le permiten representar los resultados de la simulacin en forma de un diagrama de barras. Esto es til para determinar el rango de valores obvervados para algn parmetro de la simulacin. -o-
Informes
Los elementos de tipo informe permiten definir informes personalizados. Los informes pueden tener una representacin por defecto en forma de tabla o puede ser un diagrama. A travs de la configuracin del elemento informe se pueden determinar los clculos que hay que realizar para generar el informe, que generalmente se basa en valores de funciones y variables del modelo. -o-
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Gestin de acciones
elementos:
reglas,
expresiones
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Reglas
Las entidades y los fluidos se mueven de unos elementos a otros de acuerdo con reglas de entrada y de salida de las ventanas de configuracin de dichos elementos. Las reglas:
permiten utilizar en el modelo de simulacin decisiones complejas sobre cmo transferir entidades y fluidos basadas en casi cuaqluier criterio; se pueden introducir de forma casi automtica mediante el asistente de reglas visuales de WITNESS; pueden contener comentarios para documentar la lgica de la regla; pueden enviar entidades y fluidos a una gran variedad de lugares fuera del modelo (por ejemplo, se pueden servir -enviar a SHIP- o desechar -enviar a SCRAP-); se pueden crear fcilmente utilizando los botones de la barra de herramientas estndar;
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Expresiones
Una de las caractersticas ms potentes de WITNESS es la flexibilidad con la que se pueden gestionar valores. Cuando se requiere un valor, se puede utilizar una frmula o una expresin (es un concepto similar al de las hojas de clculo). Dependiendo del contexto, WITNESS trabaja bien con el valor inmediatamente, o bien lo almacena para utilizarlo ms adelante. Por ejemplo, el tiempo de ciclo de una mquina se puede introducir como una expresin que se evala cada vez que la mquina inicia un ciclo. -o-
Acciones
WITNESS proporciona un lenguaje de programacin sencillo conocido basado en Acciones. Este lenguaje es similar al lenguaje de programacin BASIC pero es ms parecido al idioma ingls e incorpora elementos de ayuda. Mediante el uso de acciones, se puede indicar a WITNESS instrucciones especficas relativas a la lgica del modelo, para que el modelo realice los clculos en los que se sostienen las decisiones de la situaciones reales estudiadas. Las acciones pueden utilizarse:
para gestionar la interaccin entre el modelo y la persona que lo utiliza, por ejemplo, solicitando respuestas especficas en determinados momentos durante la ejecucin del modelo; en las etapas clave de la operacin de los diferentes elementos (por ejemplo, al final del ciclo de una mquina, cuando una entidad abandona el modelo, antes de representar las Page 76
observaciones en una serie temporal, cuando se finaliza la limpieza de un procesador); para establecer las condiciones iniciales del modelo; en cualquier etapa durante la ejecucin del modelo.
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.SIM
.LST
.DES
.MDL
.WXM
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Ayuda
Adems de los manuales de WITNESS y del soporte Help Desk, la versin completa de WITNESS ofrece ayuda en lnea. Esta ayuda es la ms extensa y contiene vnculos de hipertexto y funcionalidades de bsqueda para facilitar la bsqueda rpida del tema buscado. Use la tecla de funcin <F1>.
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Mejoras en la representacin
Exiten muchas maneras de mejorar un modelo y adems hacerlo ms claro. Se pueden aadir:
Un fondo creado mediante un paquete de CAD, importando un archivo con extensin . DXF. Iconos personalizados. Se pueden disear iconos personalizados, los cuales pueden cambiar de color para reflejar el estado del elemento que representa. Adems de la librera de iconos que existe por defecto se pueden importar archivos bitmap (.BMP), archivos JPEG (.JPG), archivos GIF (.GIF), archivos de metadatos de Windows (.WMF), archivos de metadatos mejorados (.EMF) y archivos de intercambio de dibujos de Autodesk (.DWG) para ser usados como iconos de WITNESS. Etiquetas de texto explicatorias. Lneas, por ejemplo, para indicar el flujo de las piezas. Cuadros y elipses, por ejemplo, para dividir el modelo en distintas zonas o para centrar la atencin en determinadas zonas. Logos. Leyendas para indicar los colores que muestran los distintos estados de un elemento. Mejoras en el audio (mediante archivos .WAV). Mejoras en el videos (mediante archivos .AVI).
Tambin se puede:
Elegir diferentes colores para los textos, lneas y nombres de elementos. Los colores del fondo y del primer plano tambin se pueden modificar. Seleccionar patrones diferentes para el relleno para rectngulos, crculos y elipses. Utilizar distintos tipos de letra. Elegir tamaos de icono diferentes. Redefinir el reloj de la simulacin (digital y analgico) en funcin de las necesidades.
Los elementos representados pueden ser arrastrados, estirados, rotados, etc. una vez que se ha presionado el botn , el cual hace visible la barra de herramientas de WITNESS Edicin de Representacin.
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Botones tiles
En el libro Referencia Rpida se muestra un extenso listado de todos los comandos de los mens y botones de WITNESS. Aqu se presentan algunso de los ms comunes:
El botn Abrir permite abrir un modelo de WITNESS. El botn Ejecutar inicia la simulacin del modelo pudiendo verse en las ventanas que estn activas El botn Detener detiene la simulacin independientemente del modo de simulacin que se haya elegido. El botn Paso a paso permite ejecutar cada paso que se produce al ejecutarse la simulacin. El botn Inicializar vuelve el tiempo del reloj a cero, borra las estadsticas y pone los elementos en estado inactivo. El botn Configuracin de elementos permite abrir la ventana de configuracin del elemento seleccionado. El botn Representacin de elementos permite editar la representacin del elemento seleccionado. El botn Regla de entrada visuales permite definir la regla Desde del elemento seleccionado. El botn Regla de salida visuales permite definir la regla Hacia del elemento seleccionado. Cuando se activa el botn Detener con (presionndolo) se puede ejecutar un modelo y pararlo en el instante que se ha introducido en el cuadro de texto adjunto o cuando ocurra algn evento relacionado en el nombre del elemento introducido. El botn Selector de elementos -o-
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Modelos de ejemplo
Dem1.mod - Modelo de ensamblaje sencillo
En este modelo, una tapa superior (TOP) y una inferior (BOTTOM) son atornilladas juntas utilizando dos tornillos (SCREW). Una vez que la operacin de ensamblado est hecha le sigue un test y una operacin de inspeccin, despus, las entidades salen del sistema. 1 Abra el modelo DEM1.MOD. Para ver la ejecucin del modelo de la mejor forma, active el botn Ralentizacin que est en la barra de herramientas Ejecutar (haciendo clic en l):
2 Ajuste la barra de deslizamiento en el botn Ralentizar para controlar la velocidad del modelo. Page 82
La configuracin de cada elemento se pude ver haciendo doble clic en cada elemento.
La cola de la izquierda, TOPS, guarda entidades TOP las cuales llegan en lotes de una unidad con intervalos de tiempo variables. La primera entidad TOP llega al comienzo de la simulacin. La cola del medio, BOTTOMS, guarda entidades BOTTOM que tambin llegan en lotes de una unidad y en intervalos de tiempo variables. La primera entidad BOTTOM llega al comienzo. La cola de la derecha, SCREWS, almacena entidades SCREW que llegan en lotes de 6 con intervalos de tiempo variables. El primer lote de entidades SCREW llega 5 minutos despus del comienzo de la simulacin. La mquina de ensamblado, ASSEMBLY, tira de los almacenes correspondientes 1 unidad TOP, 1 BOTTOM y 2 SCREW; y despus de un tiempo de ciclo de 2 minutos quedan unidos en una entidad llamada ASSM. Cuando una entidad ASSM sale de la mquina de ensamblado se dirige a la actividad INSPECTION (a la derecha), donde se agrupan en grupos de 4 y se inspeccionan durante 5 minutos antes de ser enviadas fuera del modelo. Un histograma, COST, muestra dos grficas. Las dos grficas se actualiza cada 5 minutos. La primera grfica (llamada RAW MATERIALS) aparece cuando se ejecuta el modelo y se muestra de color amarillo. Indica el nmero de piezas tipo materia prima que hay en el modelo. Se utiliza una funcin de WITNESS para calcular el nmero de entidades que hay en los tres buffers y la suma total. La segunda grfica (llamada ASSEMBLY/INSPECTION) tambin aparece cuando se ejecuta el modelo en color rojo. Indica el nmero de entidades que hay en las actividades ASSEMBLY e INSPECTION. La ventana Tiempo se ha modificado para mostrar el tiempo en semanas, das, y la hora actual en horas y minutos. El tiempo de simulacin tambin se puede ver en la barra de herramientas Ejecutar. 3 Pruebe ahora a ejecutar el modelo en modo Paso a paso:
Haga clic en el botn Inicializar para ir al instante inicial, y despus en el botn Paso a paso. WITNESS espera a que presione la tecla <Enter> o haga clic con el ratn para seguir hasta el siguiente paso o instante en el que ocurre algo en simulacin. Cada paso se acompaa con un comentario que aparece en la Ventana de Interaccin indicando qu ocurre en el modelo. Presiona la tecla <Enter>. Una entidad TOP y otra BOTTOM; llegan y entran en la actividad ASSEMBLY. Si sigue viendo los siguientes pasos podrs ver que la mquina est esperando las entidades SCREW para empezar el ciclo. Otra entidad TOP y BOTTOM entran en el modelo. Como no se necesitan, esperan en las colas correspondientes. En el instante 5 llega un lote de seis tornillos. Dos van a la mquina ASSEMBLY y el resto espera en el buffer. La mquina ASSEMBLY empieza el ciclo y cambia de amarillo (esperando entidades) a verde (ocupado). En el instante 7 la entidad ASSM ya terminada va a la actividad INSPECTION (la cual sigue
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en espera porque necesita tres entidades ASSM ms antes de ponerse en marcha). La actividad de ensamblaje sigue enviando entidades ASSM a la de inspeccin.
En el instante 18, las cuatro entidades entran en la actividad INSPECTION y su icono c ambia a verde (ocupado). Si sigue presionando la tecla <Enter> hasta el minuto 20 la actividad ASSEMBLY se bloquea y el icono correspondiente se vuelve morado debido a que la actividad INSPECTION est todava ocupada y la actividad ASSEMBLY no puede expulsar la entidad que tiene. Se mantiene bloqueada hasta que las cuatro entidades ASSM salen del modelo. En ese momento la entidad ASSM que estaba bloqueada se puede mover hasta la actividad INSPECTION; ahora la actividad ASSEMBLY puede coger la materia prima correspondiente para empezar un nuevo ciclo. Si contina ejecutando el modelo paso a paso se dar cuenta de los cambios en el estado del modelo y de la cantidad de trabajo en curso. Para parar el modelo haga clic en el botn Detener.
En cualquier instante puede parar el modelo y ver los informes que se generan durante la simulacin. 4 Para acceder a los informes haga clic en un elemento y presiona uno lo de los botones de informes:
El botn Informes estadsticos ofrece el informe con mayor detalle, los elementos seleccionados se muestran por grupos. El botn Informe resumen ofrece una descripcin en una lnea de la lgica de ese elemento. El botn Informe de estado ofrece informacin del estado actual del elemento seleccionado. Tambin muestra una lista de las entidades que contiene ese elemento. El botn Informe de referencias muestra si otros elementos referencian al elemento seleccionado, y si es as cmo lo usan. Si hace clic en los botones >> y << puede ver el informe o el anterior en la secuencia.
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Para poder ver informes de varios elementos utilice la ventana Seleccin de elementos, si no est visible haga clic en el men Ver/Seleccin de elementos. Esta ventana contiene una lista en forma de rbol con todos los elementos que puedes seleccionar para ver el informe. Puede abrir la carpeta Simulacin haciendo clic en el botn con el signo + y despus selecciona los elementos de los que quiere ver el informe. En el informe de las actividades se puede ver que, cuando el modelo llega al minuto 50, la actividad ASSEMBLY est disponible durante ms de un tercio del tiempo, bloqueada durante algo ms del 10% del tiempo y la actividad INSPECTION est disponible durante ms de dos terceras partes del tiempo. Una de las formas para incrementar la capacidad podra ser reducir la cantidad de tiempo que la actividad INSPECTION bloquea a la actividad ASSEMBLY reduciendo el tamao de lote y el tiempo de inspeccin. 5 Pruebe a cambiar el modelo de la siguiente forma:
Haga doble clic en el icono de la actividad INSPECTION. En la ventana de configuracin, edite el campo Lote min haciendo clic en el 4 y escribiendo un 2. Edite el campo Duracin pinchando en 5.0 y escribiendo 2.5. Page 85
Vuelva al inicio del modelo y ejectalo de nuevo para ver las diferencias en el tiempo de bloqueo de la actividad ASSEMBLY. Debera ver que, cuando el modelo se ejecuta hasta el minuto 50, el tiempo de bloqueo se reduce a un 4%. Hay muchos ms experimentos que puede hacer modificando los parmetros del modelo. Por qu no explorar algunas de esas alternativas y ver cmo la simulacin le puede mostrar los efectos de los cambios en los procesos? Otro ejemplo: pruebe a reducir el tiempo de inspeccin de cada 4 unidades (Lote min) a 4 minutos y compruebe los resultados. Ver que el tiempo durante el cual ASSEMBLY est bloqueada es un 8%.
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Abra el modelo DEM2.MOD. El archivo correspondiente est en el subdirectorio DEMO\TUTORIAL en el directorio que est instalado WITNESS.
En este modelo hay unas entidades que se llaman TRUCKS que son empujadas a la cola llamada WAITINGQ de acuerdo a un perfil de llegadas. Las pautas o perfiles de llegada se usan mucho en WITNESS y en este modelo se muestra una de las formas de definirlas. Si hace doble clic en el elemento Truck en la ventana de Seleccin de elementos ver la ventana de configuracin de ese elemento y en ella varias pestaas. Si se dirige a la pestaa Perfil de llegada podr ver que cada media hora llegan cuatro camiones excepto dos periodos de dos horas en los que llegan 6 camiones cada media hora. Con una pauta de llegadas como este WITNESS genera aleatoriamente las llegadas de los camiones en cada periodo de media hora. Los camiones hacen cola en WAITINGQ hasta que son sacados por la mquina LOADINGBAY. Esta actividad necesita entre 4 y 8 minutos para cargar cada camin. El tiempo especfico que necesita para cada camin se obtiene de una distribucin uniforme. En este modelo, la baha de muelle de carga de los camiones tiene una rampa de carga problemtica. Suele estropearse y es necesario arregrarla. Este tipo de eventos se modela en WITNESS utilizando la pestaa Averas de la actividad. Si hace doble clic en el icono de LOADINGBAY en la ventana de simulacin o en el rbol de la ventana de seleccin puede ver la pestaa correspondiente. Ver que la rampa se estropea con un tiempo entre fallos que
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sigue una distribucin de media 4 horas y que tarda entre 10 y 25 minutos en ser reparada. Una de las fortalezas de la tcnica de la simulacin es que se puede evaluar el comportamiento de un sistema en el cual los parmetros como las duraciones de las averas vara en el tiempo. Al ejecutar el modelo se puede observar cmo los camiones llegan y tienen que esperar su turno para ser cargados. Existe una variable llamada TRUCKSSERVED cuyo valor se incrementa en 1 cada vez que un c amin es empujado fuera del sistema. Un histograma llamado THROUGHPUT indica el valor de la variable TRUCKSSERVED cada 60 minutos. Un diagrama de tarta, que se actualiza cada 30 minutos, informa sobre la utilizacin de la entidad LOADINGBAY. Otra dato estadstico clave se que se recoge es el tiempo de servicio de los camiones. Un elemento histograma en la segunda ventana muestra el tiempo que los camiones estn en el modelo (en minutos). Cuando un camin se crea al llegar al sistema se guarda el instante en el que ocurre en un atributo llamado ENTRYTIME. Cuando el camin sale del modelo se guarda un registo en este histograma con valor Tiempo actual - ENTRYTIME. Ejecute el modelo y observe estos informes. Para mejorar los tiempos de servicio podra, por ejemplo, alterar el comportamiento de la mquina LOADINGBAY incrementando la fiabilidad de la rampa de carga. Pruebe a reducir la tasa de averas, en lugar de cada 240 minutos cada 400 y corra de nuevo el modelo para ver las diferencias.
Otra alternativa es aadir un segundo muelle de carga: modificando la cantidad de la mquina LOADINGBAY a 2. Tiene un efecto enorme!
Para poder ver los cambios muchas veces es necesario ejecutar el modelo durante mucho tiempo. Esto ocurre especialmente cuando existe una variabilidad significativa en el modelo. Mire los resultados de la media del tiempo en el sistema de cada camin (que se muestran en la ventana del histograma) despus de haber ejecutado el modelo 500 unidades de tiempo y despus de 2000 unidades de tiempo y fjese en las diferencias. Sin haber cambiado el modelo resulta: TIEMPO DE SIMULACIN en minutos 500 2000 6000 10000 20000 30000 50000 TIEMPO MEDIO EN EL SISTEMA en minutos 13.15 16.82 20.80 18.12 18.19 18.16 18.07
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Esta tabla muestra que tienen que utilizarse ejecuciones largas para obtener buenos resultados. Existen muchos textos tericos sobre simulacin en los que se explica en detalle cmo establecer la longitud de la simulacin o, cundo se debe ejecutar varias simulaciones con series de nmeros aleatorios distintos.
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Galera de modelos
Modelo de una planta de fabricacin
Se presenta un layout habitual de un modelo de una instalacin de produccin construido en WITNESS. Incluye cintas transportadoras estndar, robots, mquinas, un carrusel, clulas de fabricacin y un sistema "Power & Free". Tambin incorpora una ventana con la vista de un detalle del modelo y varios informes personalizados. Tambin se puede observar uno de los mdulos de diseo de WITNESS.
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Modelo de un almacn
Se presenta el modelo en WITNESS de un almacn sencillo. El modelo incluye cintas transportadoras que salen de la zona de produccin y tres formas diferentes de usar vas y vehculos para representar un almacn en altura, una red de vehculos autoguiados que prestan servicio a estaciones P&D y alimentan a un sistema de clasificacin de artculos. Varias series temporales indican los niveles mnimos, mximos y medios de la cantidad de stock cada hora del da y un grfico personalizado de los niveles de servicio y de produccin.
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En este modelo se presenta el layout y los movimientos que ocurren en una oficina compleja. Se utilizan los elementos de WITNESS camino para modelar todas las rutas de movimiento y la duracin de las mismas. Dos de las variables clave en este modelo son la congestin en la cafetera y los tiempos de espera de los personas que estn ocupadas en alguna actividad. La ventana de seleccin de elementos se muestra en todos los modelos para permitir un fcil acceso a los datos e informes. La tabla y el grfico central son informes estndar de WITNESS.
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En este modelo se presenta un proceso de negocio en detalle. Cada trabajo individual que se lleva a cabo se puede ver en la ventana del modelo. En cada fase del proceso se muestra la cola de entrada, las entidades que estn siendo procesadas y los recursos humanos que estn realizando esas tareas. El modelo incorpora indicadores six sigma para conseguir los objetivos de calidad y de tiempo de proceso; tambin incorpora otros informes personalizados y grficas que indican otros indicadores clave del proceso.
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Este modelo se centra en el sector de la logstica area. Se prueban, a nivel local y central, diferentes estrategias de reparacin de un componente clave para la navegacin. La bondad de cada estrategia se mide en trminos de disponibilidad para volar con el objetivo de mantener toda la flota de aviones volando con el mnimo coste de repuestos. Los iconos de colores se utilizan para diferenciar componentes, los diagramas de tartas muestran la disponibilidad de vuelo actualizado cada cierto tiempo. -o-
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Este modelo muestra otro ejemplo de los elementos vas y vehculos de WITNESS, con un mecanismo de lanzadera que alimenta las mquinas y recoge piezas desde las mismas. Las piezas se producen en cuatro actividades de ensamblaje a partir de componentes que estn en almacenes. Las piezas se llevan despus de forma aleatoria pero en igual proporcin a una de las cinco cabinas de pintura. Los iconos de color se utilizan para distinguir las piezas terminadas de las que an estn por pintar. Despus de la pintura, las piezas son horneadas, testeadas y enviadas. Un grfico muestra la produccin por cada turno de ocho horas. -o-
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Estos modelos de una gasolinera muestran la capacidad de WITNESS de modelar a distintos niveles. Mientras un modelo est en el nivel del espacio del lugar, los otros modelan las distancias exactas entre los coches y los surtidores.
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Este modelo representa una planta de proceso qumico. Se muestra la gran variedad de posibilidades que tiene WITNESS para el sector qumico y otras industrias de proceso. Existen elementos como estaciones de llenado, logstica, produccin en funcin de una prioridad, frmulas de mezcla, reactores multiciclo, planificacin de la produccin, etc. Los elementos de proceso contnuo como los fluidos, las tuberas, los tanques y los procesadores estn disponibles en WITNESS.
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Ms recursos de aprendizaje
Para aprender ms
Lanner tiene un conjunto de materiales de aprendizaje que ayudan al usuario en el uso de WITNESS. Estos materiales estn organizados como una diana - los usuarios principiantes estn en el centro y se van moviendo hasta convertirse en expertos al alcanzar la parte exterior de la diana. Los materiales est pensados para ser utilizados de forma autnoma e independiente por el usuario y estn disponibles online, salvo el curso de formacin 1-5 das.
La ltima versin de los materiales de aprendizaje est disponible online en la web MyLanner portal y se enva dentro de cada nueva versin de WITNESS. Los cursos Lanner Certified Practitioner Training, dirigidos por profesores de Lanner, pueden ser reservados online en: http://www.lanner.com/en/training-courses.cfm
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Soporte tcnico
Se recomienda a todos los usuarios que adquieran los contratos de soporte y mantenimiento Support, Enhancements and Maintenance (contratos SEM). A travs de estos contratos se puede acceder al portal MyLanner en el cual se puede: Registrar y seguir casos de soporte. Encontrar soluciones, consejos y trucos. Descargar las ltimas versiones y materiales de aprendizaje.
Adems, para aquellos clientes que hayan hecho algn curso de formacin Lanner Certified Practitioner Training, el servicio de soporte ofrece un servicio de consultora sobre simulacin. El objetivo de este servicio es ayudar a los usuarios de WITNESS si necesitan contrastar cmo modelar sus sistemas.
Para usuarios que tienen contratos Support, Enhancements and Maintenance (SEM)
Para acceder al servicio de consultora se recomienda enviar un email a support@lanner.com con una descripcin del tema, una copia del modelo de WITNESS y cualquier archivo que se necesite. Si el proveedor de servicio de correo no permite enviar correos electrnicos de gran tamao se puede utilizar el enlace que se indica para enviar archivos muy pesados. https://dropbox.yousendit.com/transfer.php? action=dropbox&dropbox=LannerGroup&secure=1
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Apndice
Requerimientos de hardware
WITNESS funciona correctamente con: Procesadores Intel o AMD Con velocidad mnima del procesador 500MHz, se recomienda ms de 2GHz Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 2008 (32 y 64 bits) 1 GB de RAM (se recomiendan 2GB o ms) Aproximadamente 100MB de espacio libre en el disco duro Resolucin de pantalla 800x600 (se recomienda 1024x768 o superior) Unidad CD-ROM/DVD (WITNESS se instala desde un CD) Se requiere puerto paralelo o USB para el dispositivo de seguridad cuando este se utiliza. Tambin estn disponibles opciones de seguridad dependientes del hardware. (Para ms detalles contante con Lanner) El mdulo WITNESS VR requiere aceleracin grfica para un mejor rendimiento. Aceleracin Open GL o DirectX . Los ejemplos de este documento incluyen tarjetas grficas NVIDIA GeForce or ATI Radeon que normalmente forman parte de los ordenadores. La tarjeta de sonido es opcional, pero es necesaria para poder aprovechar las caractersticas multimedia como los archivos de sonido, que pueden ser incorporados en los modelos de WITNESS.
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Ejecute Witness Seleccione Administracin de licencias en la pantalla inicial Aparecer la ventana de configuracin Reprise - este es el sistema de seguridad utilizado para licencias de usuario nico sin dispositivo de seguridad Si la ventana de configuracin Reprise NO aparece: o Seleccione la pestaa Seguridad o Elija Reprise como Sistema de licencia o Seleccione la pestaa Reprise 2 Seleccin de la seguridad Reprise
Asegrese de que la opcin Licencia asignada a una mquina est seleccionada Haga clic en Solicitar licencia Page 101
Seleccione Activacin online Introduzca el cdigo de activacin Seleccione Solicitud online Si la acticacin se realiza con xito automticamente se instalar el archivo de licencia Seleccione Cerrar Seleccione Aceptar WITNESS se reiniciar 4 Si no tiene ningn cdigo de activacin online o no concluye con xito el proceso de de activacin tendr que solicitar una licencia de forma manual
Seleccione Solicitar una licencia por correo electrnico Rellene todos los campor La solicitud de la licencia puede enviar de forma automtica al pulsar el botn Solicitud por correo
electrnico. Tambin puede guardar la solicitud en el disco y enviarla de forma manul postriormente 5 Importar una licencia que ha llegado por e-mail Por email, Lanner enviar un archivo de licencia adjunto al correo electrnico. Guarde este archivo adjunto en el disco y siga los siguiente pasos para importar la licencia.
Siga los pasos de la seccin 1 "Ver la pgina de configuracin Reprise" para acceder a la configuracin Reprise Seleccione Licencia asignada a una mquina Seleccione Importar licencia... necesitar seleccionar el archivo de la licencia que haba grabado previamente en el disco Seleccione Aceptar WITNESS se reiniciar
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Alternativamente tambin se puede utilizar un dispositivo Sentinel SuperPro. El dispositivo Sentinel SuperPro se conecta al puerto paralelo del ordenador y consiste en una caja pequea de plstico con 25 conectores a ambos lados.
2 Ejecute WITNESS y, como no se encuentra el cdigo de seguridad, aparecer una ventana como esta.
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Si la ventana de configuracin NO aparece Seleccioe la solapa Seguridad Elija Dongle como modo de licencia Seleccione la etiqueta Licencia
En este ejemplo se muestra cmo actualmente no hay ninguna licencia para el dispositivo de seguridad (puede ser que hubiera algn cdigo con plzo de validez expirado o de versiones de WITNESS ms antiguas). 4 Para solicitar pedir un nuevo cdigo de seguridad para el dispositivo que est conectado presione el botn Formulario de solicitud de licencias.
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5 Rellene los campos que se piden del formulario y emvelo por correo electrnico (utilizando el botn Solicitar mediante correo electrnico). Tambin puede imprimir el formulario y enviarlo mediante fax a Lanner. Por ltimo, cierre la ventana. Ya sea por correo electrnico o por fax, Lanner le responder enviando un cdigo compuesto por 20 letras y nmeros.
6 Cuando disponga del cdigo, repita los pasos 1-3 del proceso e introduzca el cdigo en los campos de la parte inferior del formulario, despues presione el botn Aadir licencia.
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No es necesario escribir los guiones, slo los nmeros y las letras. Al introducir el ltimo carcter el botn Aadir Licencia se activar y ya puede ser presionado. Si el botn no se vuelve activo por favor revise el cdigo con cuidado y si an as est correctamente escrito pngase en contacto con Lanner. Enhorabuena, la introducin de una licencia de forma satisfactoria debe constatarse con la aparicin de una lnea en la ventana correspodiente (como ocurre en la ventana que se muestra):
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Esta mquina no necesita ser muy potente para poder ejecutar el servidor de licencias. El servidor de licencias ocupa poco espacio de disco duro y no supone una carga importante en el procesador de la mquina seleccionada. En un laboratorio o entorno educativo es conveniente que el monitor tenga control directo sobre esta mquina. Hay que asegurar el acceso permanente a dicha mquina as como que est a prueba de fallos elctricos. En entornos empresariales, la mquina ms apropiada suele elegirse de entre los servidores centralizados de la compaa, de esta forma el personal informtico suele monitorizar su funcionamiento de forma diaria. Installing the Reprise License Manager Necesitar privilegios de administrador para instalar el software. Para instalar el gestor de licencias siga los siguiente pasos.
Ejecute el archivo RepriseLM.msi que est en el directorio Reprise License Server del WITNESS CD 1 Al instalarse, por defecto, el gestor Reprise License Manager se instalar como un servicio llamado WITNESS Reprise LM, el cual se iniciar automticamente una vez que haya finalizado la instalacin. El servicio est configurado para iniciarse automticamente. Por defecto, el programa de instalacin abrir los puertos necesarios del firewll de Windows. Estos puertos son: 5053 (License Server) y 5054 (Reprise License Server Administration) Cuando se haya instalado el gestor de licnecias Reprise License Server ya se puede solicitar e instalar una licencia.
Para solicitar una licencia ejecute la aplicacin Request Reprise License que estar en el men Programas | WITNESS Reprise LM. Debera ver una ventana de dilogo como la que se muestra.
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Ahora el producto tiene que ser activado, hay dos formas de activacin. Activacin online Si ha recibido un cdigo de activacin
Seleccione Activar online utilizando un cdigo de activacin Introduzca el cdigo de activacin y haga click en el botn Solicitud online
Si la solicitud online termina con xito se instalar un archivo de licencia de forma automtica
Inicie el administrador de licencias web (mire Administrating the License Manager) y haga clic en el botn Reread / Restart Servers y despus en el botn Reread/Restart
Seleccione el botn Solicitar una licencia por correo electrnico Rellene la informacin necesaria Para solicitar la licencia pulse el botn Solicitud online Si el servidor no tiene un cliente de correo instalado entonces haga click en el botn Guardar en archivo... para guardar la solicitud en el disco. Este archivo puede ser enviado a ' LicenseUK@lanner.com' para solicitar la licencia. Cuando la licencia le llegue por email guarde el archivo de licencia en el disco, haga clic en el botn "Importar licencia..." y seleccione el archivo de licencia. Page 110
Inicie el administrador de licnecias web (mire Administrating the License Manager) y haga clic en el botn Reread / Restart Servers y despus en el botn Reread/Restart Administrar el Gestor de Licencias
El gestor de licencias Reprise License Manager se puede administrar via web. Si lo hace desde la misma mquina donde est el servidor de licencias introduzca la siguiente direccin en un navegador http://localhost:5054 El navegador debera mostrar la consola de gestin con un aspecto como este:
Tambin se puede acceder a la consola de gestin web desde otros ordenadores de la red escribiendo en el navegador http://nombredelservidor:5054 donde nombredelnavegador es el nombre del servidor en el que est ejecutndose el programa Reprise License Manager. Haciendo clic en el botn "RLM Manual..." puede acceder a ms informacin. Tambin puede ver Ejecutar WITNESS en las mquinas clientes Licencias en itinerancia El sistema Reprise tiene la capacidad de permitir que una licencia flotante se mueva a un ordenador que Page 111
vaya estar desconectado de la red.Cuando ese ordenador est desconectado puede utilizar la licencia "en itinerancia" durante el nmero de das que se especific cuando se realiz la itinerancia de la licencia. Al final del periodo de itinerancia la licencia volver a la red y dejar de funcionar en itinerancia. Si se quiere, la licencia en itinerancia puede volver a la red antes de tiempo conectando el ordenador a la red y deseleccionando la opcin en itinerancia. El nmero mnimo de das que una licencia puede estar en itinerancia es 1 da. Al darle itinerancia a una licencia, esa licencia est en itinerancia lo que queda de da ms el nmero de das que se especific. Por ejemplo, si se especifica un da de itinerancia, la licencia estar diponible hasta la medianoche de maana. -o-
Ejecute WITNESS. En la pantalla inicial seleccione Administracin de licencias. Deber aparecer la ventana de configuracin Reprise Si no aparece entonces o Vaya a la pestaa Seguridad. o Elija como Sistema de licencia Sistema Reprise. o Seleccione la pestaa Reprise. 2 Cambio de la configuracin del servidor Reprise
En la ventana Reprise asegrese que la opcin Seervidor est seleccionada Introduzca la direccin del servidor donde se instal el servidor de licencias Reprise o El puerto por defecto es el 5053, luego la direccin ser similar a 5053@RepriseServerName donde RepriseServerName ser el nombre del servidor de licencias Reprise. Seleccione Aceptar WITNESS se reiniciar y el proceso de licencia debera terminar con xito
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Esta parte del documento se divide en las instrucciones de instalacin correspondientes a los diferentes sistemas operativos Windows: Instalacin de WITNESS Scenario Manager en Windows XP y Windows 2000 Instrucciones de instalacin para Windows Vista Instrucciones de instalacin para Windows NT 4 -o-
Manager
en
NOTA: Esta instalacin tambin instalar MSDE, si se quiere utilizar SQL Server Express por favor siga las instucciones de Windows Vista. SQL Server Express funciona en Windows 2000 Professional SP4 (no en Windows 2000) y en Windows XP.
1 Inserte el WITNESS CD2 en la unidad de CD-ROM, ejecute el archivo Setup. exe en el directorio WITNESS Scenario Manager. La primera ventana de dilogo le permitir seleccionar el lenguaje de instalacin. Despus aparecer la siguiente ventana:
Esta ventana aparecer durante varios minutos, en ese momento se est instalando el paquete Microsoft .NET 2.0 Framework.
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Option 1 - Install a copy of MSDE for my use (Recomendada) Utilice esta opcin si quiere instalar un nuevo SQL Server. Se crear una base de datos llamada 'SM' que utilizar Scenario Manager. Esta opcin instala una copia de Microsoft SQL Server 2000 Desktop Engine si no se haba hecho antes. Option 2 - Create a new database on an existing SQL Server Si se quiere utilizar un SQL Server existente en la mquina en donde se va a ejecutar Scenario Manager o en otra mquina de la red.Se crear una base de datos llamada 'SM' que utilizar Scenario Manager. Option 3 - Connect to an existing Scenario Manager database Si se quiere utilizar una base de datos de Scenario Manager que ha sido creada previamente. La base de datos SQL Server puede estar en local o en remoto. La opcin por defecto es 'option 1', e instala una copia de MSDE (Microsoft SQL Server Desktop Engine) utilizando el nombre LANNERSQL. Cuando se haya instalado WITNESS Scenario Manager se refiere a este SQL Server utilizando el nombre <machine name> \LANNERSQL o (local)\LANNERSQL
En el siguiente cuadro de dilogo se muestra lo que aparece en pantalla cuando se seleccionan las opciones previas (opciones 2 y 3 de la ventana anterior). Estas opciones requieren que se seleccione una base de datos SQL SERVER Database existente. Introduzca primero el nombre del SQL Server o utilice en navegador de archivos para elegir uno de los SQL Servers que se encuentran en la red local
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Se puede elegir la opcin de autentificacin de la base de datos, tanto autentificacin Windows NT como autentificacin SQL. Si se est conectando a un SQL Server creado a travs de WITNESS Scenario Managar se puede utilizar la autentificacin Windows NT para conectarse a un servidor en local o utilizar el SQL login (nombre de usuario: 'SM', contrasea: 'SMUSER'). La otra forma de autentificarse en los servidores de gestin de Scenario Manager es con el nombre de usuario 'sa' y la contrasea 'Lanner'. stos son el nombre de usuario y la contrasea del usuario administrador de la base de datos y deben utilizarse para cambiar cualquier configuracin del servidor. Si la conexin se est realizando a un SQL Server que no se ha creado a travs de la instalacin de WITNESS Scenario Manager habr que contactar con el administrador del SQL Server para conocer qu mtodo utilizar.
Esta ventana permite seleccionar la base de datos SQL Server de todas las que hay en la red. Es importante darse cuenta de que en algunos casos puede ocurrir que esta ventana no muestre la base de datos SQL Server que se necesita y deba escribirse el nombre correspondiente directamente en en cuadro de texto correspondiente.
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Esta ventana muestra el nombre de la base de datos que se ha creado en la instalacin. WITNESS Scenario Manager utiliza base de datos para guardar todos los datos. El nombre por defecto para las bases de datos de WITNESS Scenario Manger es 'SM'. Este nombre no puede tener ms de 128 caracteres. Esta ventana solo aparece si existe una base de datos llamada 'SM'.
3 En la siguiente ventana se indica el nombre de la base de datos que va a utilizar Scenario Manager; por defecto el nombre es SM. Siguiente .
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2 ejecute el archivo Setup.exe que est en el directorio WITNESS Scenario Manager. El primer cuadro de dilogo permite seleccionar el lenguaje de la instalacin. Despus se mostrar la siguiente ventana:
Esta ventana aparecer durante varios minutos, en ese momento se est instalando Microsoft .NET 2.0 Framework. 3 Cuando aparezca la siguiente ventana de la instalacin, elija la opcin Create a new database on an existing SQL Server; esto configurar una base de datos en el SQL Server Express que fue instalado previamente.
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4 Introduzca (local)\LannerSQL como nombre del SQL Server y elija la opcin Windows NT Authentication.
Esta ventana muestra el nombre de la base de datos que se ha creado en la instalacin. WITNESS Scenario Manager utiliza base de datos para guardar todos los datos. El nombre por defecto para las bases de datos de WITNESS Scenario Manger es 'SM'. Este nombre no puede
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tener ms de 128 caracteres. Esta ventana slo aparece si existe una base de datos llamada 'SM'.
5 En la siguiente ventana se indica el nombre de la base de datos que va a utilizar Scenario Manager; por defecto el nombre es SM. Siguiente .
La instalacin ha finalizado.
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