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Universidad Catlica de la Santsima Concepcin Facultad de Ingeniera Concepcin Chile

XX Congreso latinoamericano de estudiantes de ingeniera industrial Noviembre de 2011 Pucn Chile

Gestin de la creatividad: Desde la creatividad hacia la innovacin en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Rodrigo Garca Inostroza Estudiante de Ingeniera Civil Industrial Universidad Catlica de la Santsima Concepcin rgarcia.ino@gmail.com

31 de Octubre al 4 de Noviembre de 2011 Pucn, Chile

Rodrigo Garca Inostroza http://rgarciaino.blogspot.com

Resumen El crecimiento de la complejidad es una de las caractersticas ms comunes de los sistemas actuales, para hacer frente a esta dificultad, el ser humano cuenta con una habilidad denominada creatividad, la cual es parte de su legado evolutivo y le ha permitido sobrevivir como especie y adaptarse a un medio ambiente dinmico. Esta habilidad es parte de determinadas fases de pensamiento, compuestas por una mezcla de habilidades convergentes (cognitivas) y divergentes (asociativas). Pese a que la creatividad se encuentra presente en mayor o menor medida en cada persona, existen grandes limitaciones a la hora de utilizar esta competencia, es por ello que surge la gestin de la creatividad, como una fuerza creadora, que est orientada a superar los modernos desafos que se presentan, todo ello bajo la forma de mecanismos, instrumentos y tcnicas que permiten alcanzar, proteger y fomentar a este valioso recurso. En las organizaciones actuales, la creatividad toma importancia al entender a sta como el motor de la innovacin, cuyos problemas son de extrema complejidad y al afrontarlos desde nuevas perspectivas, permite alcanzar la anhelada diferenciacin y competitividad tan buscada en los mercados modernos. Pese a este requerimiento presentado por las organizaciones, los ingenieros actuales no egresan preparados para afrontar esta realidad, diagnstico compartido por la Facultad de Ingeniera de la Universidad Catlica de la Santsima Concepcin, es por ello que se propone el empleo de la metodologa denominada Aprendizaje Basado en Problemas en el curso de administracin general, del plan de estudios de ingeniera civil industrial, como una herramienta valiosa a la hora de formar nuevos ingenieros, una metodologa pedaggica que sita al estudiante como un ente activo y que le permitir potenciar valores, fortalecer su compromiso con el entorno, gestionar adecuadamente sus conocimientos, enfrentar nuevos desafos, superar barreras y generar lecciones y experiencias que les sern tiles no slo para su vida profesional, sino que tambin para su desarrollo personal, para que de esta forma las nuevas generaciones de ingenieros sean conscientes de la realidad de la profesin y que al momento de su egreso cuenten con las habilidades y competencias necesarias para llegar a ser un verdadero aporte dentro de la sociedad y del mundo en el que vivimos. Palabras claves: Creatividad, gestin de la creatividad, innovacin, aprendizaje basado en problemas, gestin, fases de pensamiento creativo.

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ndice 1. 2. 3. 4. 5. Portada Resumen ndice Introduccin Desarrollo del tema 5.1. Aproximacin a la creatividad 5.2. El proceso creativo y sus formas de pensamiento 5.3. Gestin de la creatividad 5.4. Tcnicas de creatividad 5.5. Preparacin de un Workshop creativo 5.6. Creatividad y organizaciones 5.7. Innovacin 5.7.1. Tipos de innovacin 5.7.2. Gestin de la innovacin 5.8. Creatividad e innovacin en el proceso problema solucin 5.9. Aprendizaje basado en problemas: La experiencia de administracin general en la Universidad Catlica de la Santsima Concepcin. 6. Conclusiones 7. Bibliografa Pgina 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 9 10 10 11 12 14 15

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4.- Introduccin La sociedad actual se encuentra inserta en un mundo extremadamente dinmico, en donde cada vez surgen nuevos y cada vez ms complejos problemas. Afortunadamente el hombre cuenta con una herramienta que se encuentra inserta en lo ms profundo de su ser, la cual corresponde a la creatividad. Esta es una competencia que le ha permitido desarrollarse y evolucionar como especie, ayudndolo a adaptarse continuamente al mundo en el cual se encuentra y a superar los innumerables desafos que se le ha presentado. La creatividad no es algo perteneciente nicamente a personas dotadas o con habilidades especiales, si bien es cierto que hay personas tildadas de ms creativas que otras, todos disponemos de esta capacidad, pero que por una u otra circunstancia no podemos explotar a cabalidad, es por ello, que surge el concepto de gestin de la creatividad, considerando a sta como un recurso e ideando mecanismos y tcnicas que permiten utilizar el mximo potencial de esta habilidad. Por otro lado, la creatividad sin utilidad es llamada una ocurrencia fallida, por lo que la orientacin de ella se da en un campo propicio llamado innovacin, el cual corresponde a uno de los valores ms buscado, dado el potencial de diferenciacin y de xito que sta puede augurar en las organizaciones modernas. Es por ello que los nuevos ingenieros deben estar vinculados con ambos conceptos, conocer el valor que toma la creatividad como camino hacia la innovacin y a la vez tomar un rol activo y ser verdaderos factores de cambio, para as ser un real aporte a la sociedad en la que se desenvuelven. 5.- Desarrollo del tema 5.1 Aproximacin a la creatividad. La palabra creatividad tiene su raz en el latn creare, la cual significa dar a luz o producir, pensamientos ms modernos como el de Helmut Schlicksupp (Strebel, 2007), proponen que la creatividad corresponde a la habilidad del ser humano de producir composiciones, productos, ideas o arte que en sus propiedades esenciales son nuevas y que antes para el creador eran desconocidas, adems aade que estos actos no deben quedar en la fantasa, sino que deben ser materializados y orientados hacia objetivos. A partir de esta definicin se pueden visualizar aspectos fundamentales que permitirn llegar a una definicin ms acabada con respecto a la creatividad. Por un lado se observa una de las propiedades ms notables y que es la que permite interpretar a la creatividad, ella tiene relacin con lo nuevo, lo inusual, por ende se habla de percepcin y las percepciones son subjetivas. Para entender esta subjetividad, utilizamos una de las definiciones de la creatividad desde un punto de vista sistmico, entendiendo a sta como una percepcin de nuevas soluciones a problemas, ideas o conocimientos correspondientes a la interaccin entre tipos de pensamientos convergentes y divergentes, para ello se considera el objetivo al que aspira el sistema, los actores involucrados y su respectivos modelos de comportamiento, as como tambin a la interaccin entre sistemas internos y externos con los cuales se interacta. A partir de ello, llegamos a la conclusin obtenida por Strebel (2007), que seala que distintos Stakeholders desarrollan distintos puntos de vista del sistema, entendiendo a los Stakeholders, segn Freeman (1984) como al grupo de personas o individuos que estn en relacin directa o indirecta con la situacin en estudio. Por lo tanto, surge la ambigedad del concepto de creatividad, debido a preguntas tan simples como: Qu es inusual?, qu es lo nuevo?, para quin es algo nuevo? y quin se ve afectado? Continuando con esta aproximacin hacia un concepto de creatividad, a partir de Schlicksupp surge la idea de utilidad, pues la creatividad sin utilidad es una ocurrencia fallida, es decir, no dejar a esta novedad solamente en un plano mental, sino que materializarlo, que estas ocurrencias sean socialmente tiles y que representen un salto cuantitativo con respecto a lo que exista previamente. Una tercera aproximacin tiene relacin con que la creatividad corresponde a una habilidad, por lo tanto es
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desarrollable. A partir de esta concepcin, se olvida a la creatividad como algo mstico, inalcanzable o perteneciente slo a algunos pocos dotados, es ms, aunque es posible percibir que algunas personas como ms creativas que otras, ello es debido a que muchas se han entrenado para responder a los estmulos externos mediante un comportamiento creativo. Finalmente, para recapitular, ser creativo significa, ver la realidad de forma diferente, de manera distinta a los dems, una persona creativa es la que puede descomponer una situacin o problema de forma opuesta a la mayora y que, a la vez, producto de este anlisis singular, encuentra respuestas o modificaciones nuevas. Ser creativo es tambin encontrar nuevas formas de hacer lo que ya hacamos, pero es tambin inventar nuevas actividades, situaciones y objetos que no habamos contemplado hasta ese momento. 5.2 El proceso creativo y sus formas de pensamiento Tal como se seal en la aproximacin al concepto de creatividad, se entendi a esta como una habilidad, es por ello que es posible sealar que sta est disponible para todos, de manera gratuita, pero que claramente debe ser ejercitada. Pero, si la creatividad est en nuestro ADN, por qu existen personas tildadas de ms creativas que otras?. El conflicto surge a la hora de producir el proceso creativo, estableciendo un contacto entre habilidades conscientes e inconscientes, el cual se produce eliminando bloqueos que impiden que puedan surgir contenidos almacenados. Para comprender el proceso creativo utilizaremos un esquema de 6 pasos sealado por Peterson (1991) y complementado por Rodrguez (1993):

Figura 1 El proceso creativo. Correspondencia entre las propuestas de Peterson y Rodrguez. (Zepeda Herrera, 1999)

1. Cuestionamiento: Origen del problema, surgimiento del inters, por irritacin o necesidad. 2. Acopio de datos: Recopilacin de informacin, sin adelantar conclusiones. 3. Incubacin: Inconscientemente se genera una estructura mental con la informacin recopilada anteriormente. 4. Iluminacin: Etapa en la cual inconscientemente se generen propuestas, sin importar que estas no sean significativamente distintas unas de las otras. 5. Elaboracin: Se evalan, verifican, disean y prueban las ideas para comprobar si stas producen los resultados esperados. Sin esta fase la creatividad pierde su sentido y utilidad. 6. Comunicacin: El aspecto social de la creatividad. Adems, Peterson aade la espiritualidad (actitud) dentro del modelo, pero no identifica a sta como una fase en s, sino que como un elemento transversal que apoya a las fases anteriores. Otro punto de vista acerca del pensamiento creativo viene dado por Strebel (2007), quien seala que la creatividad necesita tanto de capacidades asociativas, las cuales establecen conexiones lgicas entre temas no directamente relacionados entre s, as como tambin de capacidades cognitivas en forma de percepciones, preguntas, bsqueda, reconocimiento, descomposicin,
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comparacin, conclusin, direccin, eleccin y aprendizaje. Por ende, se divide a los tipos de pensamiento en dos; el divergente y el convergente, con las siguientes propiedades:
Pensamiento convergente o vertical Pensamiento divergente o lateral

Asociado al hemisferio izquierdo: pensamiento verbal, analtico, secuencial, racional y de orientacin espacial. Metodologa de funcionamiento: Lgica analtica. Orientado intelectualmente. Enfocado en una direccin. Rgido y orientado a reglas. Una solucin y una sola verdad.

Asociado al hemisferio derecho: Pensamientos no verbales, holstico, sinttico, espacial-visual, instructivo, atemporal, difuso y simultneo. Metodologa de funcionamiento: Heterogneo Explorativo. Tabla 1 Intuicin y actitud emocional. Extracto de: Multidireccional. Formas de Se olvidan los paradigmas de pensamiento pensamiento. convergente y Vista constructiva de la realidad, muchas divergente (Strebel, soluciones, diversas realidades 2007) individuales. Dichos modelos, no estn ajenos a las crticas, principalmente por el modo catico de funcionar de nuestro cerebro, es ms, se establece a la paralelidad como una de las caractersticas del funcionamiento de ste, por lo cual los crticos sealan que el pensamiento creativo no se puede ver desde una forma especfica de pensamiento, sino que es mucho ms que una variable interaccin entre pensamientos divergentes y convergentes. Por lo tanto en el pensamiento creativo se presentara una secuencia no lineal de las fases anteriormente descritas y adems, no bajo el alero de una sola forma de pensamiento, sino que como un mix de formas de pensamiento. Vanegas (2009) tambin seala que el pensamiento creativo es potenciado por los rasgos que presentan las personas y distingue caractersticas propicias para alcanzar a la creatividad como: curiosidad, espritu inquisitivo, originalidad de pensamiento y accin, independencia de obra y pensamiento, frtil imaginacin, inconformismo, captacin de relaciones desapercibidas para los dems, fluidez de palabras, constancia de acciones y aprecio por la complejidad. 5.3 Gestin de la creatividad Al hablar de gestin nos referimos a un concepto que en sus inicios se enfocaba netamente en lo econmico, actualmente significa el emplear tanto eficaz como eficientemente los escasos recursos disponibles, entendiendo a estos como el conjunto formado por personas, mquinas, tecnologa, informacin y recursos financieros o de cualquier otro tipo. Cuando se quiere dominar al recurso creatividad, se debe tener una base generalizada acerca de lo que este concepto involucra, la comprensin sistmica de la compleja interaccin que se da en el rea del proceso creativo de bsqueda de soluciones a problemas, as como tambin idear mecanismos y estrategias que permitan obtener los mejores resultados a partir del capital humano existente y el uso de posibles mecanismos que permitan proteger y alcanzar a la creatividad bajo cierto contexto. La gestin de la creatividad se refiere por ende al conjunto de medidas que permite llevar adelante el proceso creativo de bsqueda de soluciones a problemas dentro de un determinado ambiente, enfocndose en: Superar las limitantes que plantean los procesos lgico-racionales, pero no perderlos de vista, dada las potencialidades de este sistema para la conceptualizacin y definicin de problemas dentro de un proceso complejo de bsqueda de soluciones y su integracin en las tcnicas de creatividad para la generacin y ponderacin de diversas alternativas de solucin.
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Determinar las competencias requeridas en los equipos multidisciplinarios de trabajo, las interacciones existentes entre los distintos actores involucrados en el proceso problemasolucin, as como tambin la vinculacin de estos equipos con los llamados ambientes creativos de trabajo, en el contexto de la realizacin de talleres o Workshops creativos. Alinear la estructura, visin, estrategia y cultura organizacional con el proceso creativo de bsqueda de soluciones, as como establecer medidas de entrenamiento, proteccin y difusin de la creatividad como un elemento fundamental en las organizaciones modernas. Reconocer el sistema problema-solucin como un todo no lineal dado la naturaleza del ser humano y del medio ambiente que lo rodea comprendiendo al pensamiento creativo no desde una forma especfica de pensamiento, sino que como una interaccin sinrgica entre los distintos tipos de pensamiento. 5.4 Tcnicas de creatividad La creatividad no debe ser entendida como algo forzado que se obtiene por la aplicacin de tcnicas, sino que tambin es necesario el entendimiento del proceso involucrado en ellas. Existe una amplia variedad de tcnicas, as como tambin variantes de las mismas, aunque pese a esta amplia gama, las tcnicas existentes presentan puntos en comn como son: Variacin de elementos ya existentes mediante el distanciamiento del problema. Utilizacin de analogas o metforas para guiar el problema de un rea a otra o muchas otras. Evitar los juicios y las evaluaciones prematuras. Nuevas formas de mirar el problema, mediante la relacin de conceptos o cosas que antes no haban sido asociados y en conjunto con la bsqueda permanente de nueva informacin. Fuerte empleo de la imaginacin, incentivo a pensar en nuevas alternativas, a cambiar los puntos de vista o paradigmas existentes y a no tener miedo al riesgo. Generacin de mltiples soluciones al problema. La necesidad de un trabajo interdisciplinario en un contexto de trabajo creativo. Existen diversas clasificaciones para las tcnicas existentes, sern analizados procedimientos del tipo creativo-intuitivo, relacionados con tcnicas menos estructuradas, ms tiles para los problemas o situaciones indefinidas o definidos en modo impreciso, ligados al tipo de pensamiento divergente, orientado al flujo libre de ideas y a capacidades asociativas. Su contraparte, corresponde a los procedimientos lgicos-sistemticos, los cuales siguen un formato lineal de pensamiento o secuencia de pasos y son especialmente tiles en asuntos muy especficos y que requieren mltiples perspectivas del mismo objetivo, utilizando un tipo de pensamiento ms bien convergente, es decir, ligado a capacidades ms bien cognitivas. Tambin se presenta otro tipo de clasificacin, la cual es explicada a continuacin en conjunto con las tcnicas creativas: 1.- Mtodos de vinculacin ascendente: Para problemas claramente definidos, fciles de describir y no tan complejos. Se caracterizan por un pensamiento fuertemente divergente con vinculaciones libres y espontneas. 1.1 Tormenta de ideas: Es la tcnica de creatividad ms conocida, se fundamenta en cuatro reglas: i) Cualquier tipo de crtica est prohibida, ii) No hay lmites para la fantasa, iii) La cantidad viene antes de la calidad y iv) Tome las ideas de los otros y desarrllelas. Factores como la disciplina para seguir las reglas, la capacidad del moderador, las personalidades de los participantes influyen en el resultado. No es conveniente para problemas de alta complejidad. Existen variantes basadas en el mismo principio, como la tormenta de ideas annima, la tormenta de ideas destructiva-constructiva, entre otras.
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1.2 Ideas escritas: Corresponde a la tormenta de ideas pero escrita, se basa en la escritura espontnea de las ideas en hojas que son entregadas a la siguiente persona del grupo. Las ventajas radican en que nadie tiene que temer que sus ideas sean criticadas o despreciadas, no requieren de un moderador experto y son recomendadas para el trabajo en grupo. 1.3 Mtodo 6-3-5: Seis integrantes tienen cinco minutos de tiempo por persona para escribir tres ideas en una tabla, la cual es luego entregada al siguiente miembro del grupo. Es recomendable para grupos heterogneos y tiene ventajas asociadas con el no exponer las ideas y el considerar y fortalecer las ideas de los predecesores. 2.- Mtodos de diseccin: Empleados para problemas complejos, dada la potencialidad para especificar el problema empleando un punto de vista convergente de la situacin. 2.1 Anlisis morfolgico: Tcnica que separa el problema en partes, las cuales al complementarse entre s generan la solucin como un todo. Se recomienda para problemas de hasta mediana complejidad. Su desventaja est relacionada con la prdida de orientacin en la bsqueda de una mejor estructuracin del problema. 3.- Mtodos por analoga: Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. 3.1 Sinctica: Significa sumar distintos elementos. Es un proceso mental natural consistente en comparar una cosa o concepto nuevo con informacin previamente conocida y en funcin de sta convertir lo extrao en algo familiar. Utiliza fundamentalmente 4 tipos de analogas: directa, personal, simblica y fantstica. Se aconseja un moderador y participantes altamente entrenados en este mtodo, poner especial atencin en el diseo del ambiente y se recomienda para el trabajo con grupos heterogneos. 3.2 Binica: Esta palabra es una combinacin de biologa y tcnica o tecnologa. Consiste en encontrar una solucin copiando ciertos principios de la naturaleza y emplendolos para obtener una solucin completamente nueva del problema en cuestin. La figura 2, representa un resumen de las clasificaciones dadas anteriormente:

Figura 2 Clasificacin de las tcnicas de creatividad. Elaboracin propia

5.5 Preparacin de un Workshop creativo La preparacin para un Workshop o taller creativo, conlleva los siguientes puntos a considerar: Disposicin de la informacin necesaria acerca del problema, as como tambin su anlisis, posible estructuracin, determinacin de los Stakeholders involucrados y de los roles y tareas establecidos para los distintos participantes. Configuracin del ambiente y contexto de desarrollo del taller, delineando objetivos del Workshop para los distintos actores involucrados, as como tambin la determinacin de parmetros para medir el cumplimiento de objetivos.
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Eleccin de la (as) tcnica (as) de creatividad a ocupar, la (s) cual (es) est (n) fuertemente ligada a temas como el tipo de problema a tratar (en cuanto a complejidad y caractersticas), las fases involucradas en el proceso problema-solucin y de las personas involucradas en la actividad (cantidad, competencias y relaciones entre los integrantes). Soporte tcnico involucrado. 5.6 Creatividad y organizaciones La creatividad surge como una fuerza para superar los desafos organizacionales de un mundo que cambia constantemente. Esto se trata de generar nuevos y mejores productos, configurar nuevas tcnicas productivas, organizar procesos, as como tambin innovaciones sociales, cambios en las empresas y nuevos planes estructurales. Podemos aumentar la creatividad en las organizaciones cuando sta sea pensada como una unidad compuesta por aspectos cognitivos (pensamiento), afectivas (sentimientos) e intencionales (deseos), los que deben unirse para llevar las tareas a cabo. El no considerar a la creatividad como un recurso es peligroso en las empresas, ya que una organizacin moderna que opera en mercados abiertos y competitivos, permanentemente requiere nuevas ideas, cambios, innovaciones, elaboracin de planes y toma de decisiones originales. Es por ello que se considera que las organizaciones exitosas en cuanto a innovacin, han sido capaces de generar un clima frtil tanto para la adaptacin como para la creatividad, pues en ellas se promueve el pensamiento y la iniciativa, estableciendo una diferenciacin con respecto a la competencia y a la vez generando un nuevo nexo entre la organizacin y los clientes o usuarios. Segn Zepeda (1999), existen factores organizacionales que favorecen a la creatividad como el establecer polticas explcitas para ello, junto con tomar medidas que alienten y no sancionen a quienes se equivoquen en su afn por buscar mejoras e implantar una filosofa que establezca las posiciones que ocupa la innovacin y la creatividad en el contexto organizacional 5.2 Innovacin Innovar es una capacidad originada por una actitud y un estado de nimo frente a los desafos de ser y permanecer competitivos. Mediante la innovacin se puede alcanzar la anhelada diferenciacin a travs de una propuesta de valor flexible y dinmica, permitiendo un distanciamiento de la competencia formal y tradicional cuando se tiene un producto que es idntico al del otro, basada en calidad, precio, distribucin y publicidad. El trabajo sistemtico y el desarrollo de competencias que apuntan hacia la innovacin son claves para el xito. Las organizaciones involucradas con la innovacin generan un clima propicio para la flexibilidad, adaptacin y creatividad. Claramente no existe un algoritmo para innovar, es ms, la innovacin supone complejidad, adversidades y riesgos, pero actualmente en la economa de mercados globales y competitivos, el no hacerlo es conducente al fracaso. La importancia de la innovacin ya era entendida a principios de 1900 cuando Schumpeter determinaba a sta como fuente fundamental de riqueza, sealando que la innovacin es una destruccin creativa, en el sentido de que con la nueva introduccin en el ciclo productivo, las antiguas estructuras, productos y procesos pasaban a ser obsoletos. A partir de esto, se proponen dos grados de innovacin: 1. Innovaciones revolucionarias: Radicales o pioneras, corresponden a innovaciones con un alto potencial de una exitosa entrada al mercado, pero con grandes riesgos tanto a nivel tcnico como econmico. Es tambin entendido como un punto de partida para impulsar el crecimiento y un posible cambio de estructura en la economa.
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2. Innovaciones evolutivas: Corresponden a mejoras adaptativas, incrementales o sucesivas, e incluye a la mayora de productos o procesos. Dentro de los efectos desencadenantes de innovaciones se considera Demand Pull cuando es el mercado el que demanda alguna innovacin o bien Technology Push cuando las nuevas tecnologas son las que hacen surgir la innovacin (Strebel, 2007). Las innovaciones presentan ciertas propiedades, como el grado de novedad, el riesgo asociado a ellas (cumpliendo la relacin: ms novedoso, ms inseguro) y la complejidad, es decir, los procesos de innovacin no son procesos aislados, por lo que una visin holstica del sistema permitir incrementar las probabilidades de obtener xito. 5.2.1 Tipos de innovaciones Innovacin no ocurre slo a travs de nuevos productos, sino que cualquier accin que mejore o de vigencia a un sistema productivo. Es por ello que Strebel (2007), propone los siguientes tipos de innovacin Innovaciones de producto: El objetivo es satisfacer deseos, necesidades y expectativas de los consumidores, fortaleciendo a la vez la ventaja competitiva de la organizacin de cara a un usuario que espera vivir un mundo distinto con cada nuevo producto o servicio. Proceso y procedimientos innovadores: Combinacin de factores operativos y funcionales que ocasionan un incremento en el rendimiento de los procesos de elaboracin de un producto. Innovaciones sociales: Cambios planeados en el comportamiento humano y social, con el objetivo de alcanzar una mejor calidad de vida tanto a nivel individual como sociedad. Se relaciona fuertemente con los otros dos tipos de innovacin y no puede ser fcilmente aislada. Innovaciones de estructura: Mejoramiento en la construccin o de los flujos dentro de una organizacin. Est ligada a los otros tres tipos anteriores de innovacin. Junto con estos tipos de innovacin, tambin es interesante el concepto de imitacin, relacionndose con la innovacin a niveles: a) Temporales: probablemente tras la innovacin venga la imitacin; b) Uso y aplicacin: innovacin e imitacin estn orientados a satisfacer la misma demanda y c) Similitud de mercados: dado que al tener la misma aplicacin y uso, operan insertos en los mismos mercados. 5.2.2 Gestin de la innovacin Dado todo lo expuesto, la innovacin tambin puede catalogarse como un recurso fundamental de cara a organizaciones modernas y competitivas. Entendiendo a la innovacin como un sistema, en donde la anticipacin de las necesidades de los mercados, junto con formar equipos multidisciplinarios altamente preparados para enfrentar dificultades juega un rol fundamental. La gestin de la innovacin corresponde a todas las actividades que aaden valor desde un estado inicial o tambin llamado ciencias bsicas, hasta que se consigue la introduccin en el mercado. Es por ello que la gestin de la innovacin se encarga de funciones como: Promocin de una cultura organizacional alineada estratgicamente hacia la innovacin, teniendo una actitud positiva frente al cambio, aceptando riesgos y siendo tolerantes hacia los errores a travs de un clima de confianza que permita plantear nuevas ideas, pero estableciendo parmetros para mejorar la efectividad y el rendimiento de la organizacin. Formulacin y seguimiento de tareas en un entorno multidisciplinario con diversas perspectivas y puntos de vista de una misma situacin. Generacin de un intercambio de informacin, tanto de la competencia, de los clientes, el medio ambiente y por sobretodo del interior de la misma organizacin.
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Comprender que el proceso de aceptacin y adaptacin de la innovacin es un fenmeno cultural y social, considerando que la innovacin no es mala ni buena por s misma, sino que su valor depender de la forma como sta llegar a impactar al usuario.

5.3 Creatividad e innovacin en el proceso problema-solucin Una organizacin moderna que opera en mercados abiertos y competitivos, permanentemente requiere ideas nuevas, de cambios, de innovaciones, de elaboracin de planes y decisiones originales, pero sera ingenuo pensar que existe una receta o un conjunto de pasos definidos para ello. El logro de estos objetivos requiere mejorar destrezas perceptuales y la creatividad de los involucrados, algo que va ms all de utilizar alguna tcnica creativa. Es aqu en donde toma valor el potencial de las ideas, en donde la creatividad tiene mucho que aportar para conducir a la innovacin, rompiendo los paradigmas existentes y por ende alejndonos de lo tradicional y el modelo o frontera impuesto por el mismo paradigma. Los objetivos a los que apunta la innovacin y la creatividad son distintos, la primera orientada a una implementacin en un ciclo econmico, la segunda no necesariamente, pero s, sta puede ser considerada como un mecanismo de apoyo (pero no obligatorio) en diversas fases del proceso de bsqueda de soluciones de un sistema de innovacin comprendido por la generacin de una idea, su aceptacin y finalmente su realizacin, por ende se comprende al poder creativo como una fuente de bsqueda potencial de nuevas soluciones e ideas conducentes hacia la innovacin. El objetivo de la creatividad no es cerrado, pudiendo establecerse la siguiente analoga; la creatividad es como el fruto de un artista, que no busca beneficios de su creacin, sino que se alegra del objeto en s dada las motivaciones asociadas a l; es ms, la creatividad se construye con la riqueza de posibilidades de expresin que otorga la amplia vivencia de la libertad, por lo que va ms all de establecer un proceso creativo o por netamente la implementacin de una idea, sino que como seala Laut (1995): sta nos permite controlar nuestras vidas y darnos cuenta de que si somos creadores de nuestro camino, podemos crearlo de la forma en que ste ms nos agrade. Otro punto de vista, centrado en el proceso problema-solucin manifiesta que los problemas ligados a innovar son problemas complejos, en donde el anlisis bajo una ptica lgica racional no es suficiente y donde la visualizacin del problema no como algo negativo, sino que como un asunto con una solucin abierta y con la real posibilidad de establecer nuevas opciones, permite que la creatividad planificada y sistemtica, as como las diversas formas de pensamiento sean un mecanismo vlido para enfrentarlos. Esta solucin abierta, dada por el proceso de pensamiento creativo slo se considerar realmente creativa si es til, productiva y si aporta ms beneficios que los que conllevaban los procedimientos anteriormente utilizados. Por otra parte, un problema complejo ligado a la innovacin tiende a ser algo no estructurado, sin algoritmos conocidos, presentando caractersticas como el nmero de elementos que influyen en l, el nmero de enlaces o relaciones existentes entre los distintos elementos y la dinmica inherente del mismo, considerando tambin a la relacin con sub-sistemas, as como con el ambiente que lo rodea. Tambin existen problemas que no requieren necesariamente de procesos de solucin creativos y en donde la lgica y racionalidad bastan para alcanzar soluciones adecuadas.

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6.- Aprendizaje Basado en problemas: La experiencia de administracin general en la Universidad Catlica de la Santsima Concepcin El Aprendizaje Basado en Problemas o ABP es una metodologa pedaggica centrada en el estudiante que busca fortalecer herramientas en stos de cara a un mundo ms complejo y dinmico, caractersticas que condicionan el tiempo en que una profesin se ejecuta con las mismas competencias y en donde habilidades como el aprender a aprender se ha convertido en una necesidad. Esta metodologa plantea nuevos desafos tanto para docentes y alumnos, entendiendo al primero como un asesor o facilitador y al segundo como un ente activo que entiende que el aprendizaje es algo que l realiza por s mismo, permitindole el desarrollo de competencias que le sern tiles no slo para su vida profesional, sino que tambin para su desarrollo personal. Los problemas deben estar vinculados con el inters y motivaciones y estar en directa relacin con situaciones de la vida diaria y laboral, por ende son utilizados como un estmulo para el aprendizaje y como un vehculo para fomentar habilidades para su resolucin. Dentro de las caractersticas de este tipo de metodologa segn Escribano Gonzlez, y otros (2008) est el desarrollar una comprensin cientfica por medio de casos del mundo real, permitiendo establecer estrategias de razonamiento y de resolucin de problemas en un contexto de trabajo colaborativo o individual. Segn el mismo autor, no es fundamental resolver el problema, sino que mediante la reflexin y crtica comprender sus causas, conexiones, generalizaciones y la comprensin de cmo se puede aplicar el conocimiento adquirido para encontrar una posible solucin. Una de las variantes de esta metodologa est en el aprendizaje basado en proyectos, centralizado en que el alumno aplique el conocimiento adquirido para satisfacer una necesidad social, fortaleciendo sus valores y su compromiso con el entorno y adems constatando experimentalmente los efectos de sus decisiones tomadas. El enfoque sistmico permitir integrar los diversos elementos involucrados, para alcanzar los objetivos y desafos planteados y es ms, los alumnos pueden alcanzar metas imprevistas en la medida de que exploran temas complejos desde diversos puntos de vista. Con respecto al sistema de evaluacin, tal como en la innovacin, se deben idear mecanismos que no castiguen el error, sino que estimulen y premien la conducta de ensayo y error. Es precisamente Prada (2003), quien detecta que uno de los problemas de la creatividad organizacional es que los profesionales egresan de la universidad con una formacin eminentemente lgica y lineal, por tanto, emplean sus buenas capacidades para proponer soluciones basadas en un estrecho rango de variables, adoptando modelos y no adaptando modelos a la realidad organizacional y del mercado. Por lo que a menudo dejan fuera las posibilidades de la diversificacin, la innovacin, la planeacin por escenarios de largo plazo, las alianzas y la actualizacin internacional. A menudo se considera errneamente que la creacin de empresas se limita a gerenciar el proyecto y a conseguir el financiamiento, descuidando justamente la innovacin, es decir, agregar valor sobre las variables, a veces poco lgicas, pero de una manera creativa, lo que representara un diferenciador importante para competir en mercados cada vez ms especializados. Dicho diagnstico es compartido por la facultad de ingeniera de la Universidad Catlica de la Santsima Concepcin (UCSC), la cual mediante la utilizacin de metodologas pedaggicas innovadoras busca insertar al estudiante de ingeniera industrial en un contexto ms acorde con las competencias de la realidad de la profesin y alineadas a la filosofa de la facultad: Formar ingenieros creativos, innovadores, promotores del desarrollo sustentable y capaces de adaptarse al cambio permanente; con slida base cientfica-tecnolgica y de moral cristiana, haciendo
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interactuar al estudiante con el sector productivo y social de la regin, con la participacin de acadmicos capacitados en tcnicas pedaggicas modernas, incorporando el uso de tecnologas y mejorando continuamente el proceso de aprendizaje. Esta necesidad se afronta desde el curso de administracin general, asignatura de nivel intermedio del rea de gestin, utilizando la metodologa de Aprendizaje Basado en Problemas y haciendo uso de las herramientas entregadas en dicha asignatura basadas en comprender las funciones esenciales de la administracin: planificar, dirigir, organizar y controlar, las cuales tratadas desde un punto de vista terico y sistmico, se vinculan con la realizacin de una actividad prctica relacionando al estudiante con su medio, haciendo que stos detecten problemas de su entorno y generando mediante el alero de la creatividad, innovaciones de tipo social o cambios que puedan mejorar el comportamiento y vida de las personas y con ello convertir a la creatividad en una herramienta vlida para enfrentar los problemas diarios a los que se enfrentan los estudiantes e ingenieros, generando soluciones desde ellos y para ellos, dando un sentido real a los conceptos organizacionales aprendidos en la ctedra dentro del contexto de una sociedad dinmica y compleja. Este proyecto se enmarca tambin en el contexto de la nueva metodologa adoptada por la facultad de ingeniera de la UCSC, denominada CDIO: concebir-disear-implementar-operar; modelo propuesto por el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) para la formulacin de nuevos cursos dentro de las mallas acadmicas de las facultades de ingeniera. Adems de orientar la enseanza de la ingeniera con el servicio hacia la sociedad, aspecto focalizado en un enseanza de valores que propone la UCSC, denominada Aprendizaje y Servicio. Por lo tanto, el esquema de trabajo considera aspectos como la concepcin y justificacin de un problema, la generacin y diseo de alternativas de solucin, idear un esquema de organizacin y direccin de los grupos de trabajo, planificar actividades a realizar para la realizacin del proyecto, implementar el proyecto y operar y controlar la implementacin de la solucin propuesta, entre otros. Tambin se orienta esta actividad desde un punto de vista pedaggico y no ingenieril (dadas las competencias requeridas dentro del programa curricular del curso), se promueve la flexibilidad, liderazgo y toma de decisiones autnomas por parte de los estudiantes, se cuenta con la asistencia tcnica-emprica de alumnos de cursos superiores, junto con la aclaracin de la estrategia evaluativa, orientada a no castigar el error en los estudiantes, evitando el miedo asociado con el atreverse a innovar y dada la flexibilidad de evaluacin dentro de la metodologa ABP, que no est orientada a la obtencin de un producto o resultado concreto, sino que est ms bien encaminada con el proceso, esfuerzo y motivaciones que guiaron al estudiante desde una etapa inicial hasta el trmino del proyecto, adoptamos el lema: Si por medio de la equivocacin es posible aprender, por qu castigar las equivocaciones en un contexto de aprendizaje. Por lo tanto, esta experiencia piloto se fundamenta en los pilares de identificacin de un problema, pasando por la generacin de ideas creativas en lo estudiantes mediante el uso de tcnicas de creatividad, hasta concretar esta posible solucin como implementacin bajo una filosofa de innovacin, comprendiendo la importancia de la insercin de innovaciones, junto con la valoracin de la creatividad como motor de la innovacin en la economa y organizaciones actales, as como tambin la incorporacin de habilidades cientficas y tcnicas, valores ticos y morales y actitudes que les sern tiles no slo para su vida profesional, sino que tambin para su desarrollo personal. Este nuevo enfoque del curso no es slo un desafo para los estudiantes, sino que tambin para el docente, dado que ste debe atender a las nuevas necesidades que se generan y ha de contrastar la realidad del aula con los problemas ingenieriles de la vida real. Adems,
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otorga un nuevo valor a la creatividad e innovacin, encontrando el fin ltimo de stas, que corresponden a su aplicacin y utilidad. 7.- Conclusiones A partir de la Binica, tcnica de creatividad descrita en el apartado 3.2, la cual consiste en encontrar una solucin recogiendo ciertos principios de la naturaleza y emplendolos para obtener una solucin o aproximacin completamente nueva del tema en cuestin, es que utilizamos el siguiente modelo para comprender los temas tratados en el presente trabajo: Fenotipo = Genotipo + Ambiente En biologa se ensea ampliamente dicho modelo el cual en palabras simples nos indica que los rasgos detectables o atributos que se manifiestan (no solamente los observables directamente) en un individuo son una combinacin entre las caractersticas genticas o internas del individuo y del ambiente en el que ste est inserto. Algo similar ocurre con la creatividad, a lo largo del presente informe se ha sealado que sta es una habilidad desarrollable, no es algo mstico o inalcanzable, sino que corresponde a un producto formado por una mezcla de factores personales como el grado de informacin, una frtil imaginacin, curiosidad, un espritu inquisitivo, fluidez de palabras, constancia de acciones y aprecio por la complejidad, todos ellos factores invisibles y presentes en cada individuo en distinta medida, pero sin duda alguna todos tenemos algo de ellos. El ser creativos significa descomponer una situacin en una forma nunca antes vista y que representa un salto positivo con respecto a la realidad existente hasta ese momento. Por ende, la comprensin del proceso de pensamiento creativo entendiendo a este como un mezcla de formas de pensamiento convergentes (ligadas a lo lgico-racional) y divergentes (relacionadas con la capacidad asociativa) es fundamental para alcanzar a la creatividad, del mismo modo, nuestro cerebro, que si bien pasa por fases de pensamiento orientadas a la creatividad, estas no son absolutas, dado su proceso funcionamiento ms bien catico. La comprensin de los procesos antes descritos, nos hace considerar que la creatividad no es algo que aparezca como algo forzado o por la mera utilizacin de tcnicas, es ms, no est slo compuesta por los factores invisibles antes descritos, sino que tambin es necesaria la configuracin de un ambiente propicio, en un contexto que potencie a la creatividad y de la utilizacin adecuada de mecanismos que permitan hacer desarrollar esta importante herramienta. Para una exitosa vinculacin entre el genotipo y el ambiente de nuestro modelo, aparece el concepto de gestin de la creatividad, la cual permitir potenciar y desarrollar estos atributos que exhibe el ser humano y expresarlos (fenotipo), orientndolos hacia la utilidad, dndole un uso efectivo y eficiente a este valioso recurso, el cual es claramente un elemento diferenciador y fundamental que debe estar presente en las organizaciones modernas mediante la llamada innovacin, dado el complejo y dinmico ambiente o mercado en el que stas se desenvuelven. Lamentablemente no existe una receta para innovar, pues sta supone complejidad, adversidades y riesgos, pero el no hacerlo es conducente al fracaso. Es por lo mismo, que las organizaciones y los ingenieros que deseen ser innovadores, estn obligados a gestionar correctamente los recursos de creatividad e innovacin, guiando el camino desde la generacin de la idea, la creacin de valor desde un estado inicial hasta que se consigue la introduccin en el mercado. Pero la creatividad tambin est compuesta por factores afectivos e intencionales, por lo que esta capacidad es tambin originada por una actitud y estado de nimo frente a los desafos de ser y permanecer competitivos. La experiencia realizada en la Faculta de ingeniera de la Universidad Catlica de la Santsima Concepcin, la cual vincula la creatividad con la innovacin en el marco
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de un contexto pedaggico, es una metodologa que aproxima al estudiante de ingeniera industrial hacia un contexto ms real en cuanto al desempeo de su profesin, considerando a habilidades como el aprender a aprender como a una necesidad dentro de un mundo complejo y dinmico, en donde las innovaciones han tomado un rol fundamental en nuestra economa para la supervivencia de las organizaciones modernas. Por tanto, este nuevo enfoque del curso de administracin general no slo potencia al rol que cumple la creatividad como motor de la innovacin, sino que tambin incorpora habilidades cientficas y tcnicas, valores ticos y morales y actitudes que les sern tiles a los estudiantes no slo para su vida profesional, sino que tambin para su desarrollo personal, los cuales permitirn que esta nueva generacin de ingenieros tome un rol activo dentro de su entorno y que ponga sus habilidades al servicio de los dems, para as llegar a ser un verdadero aporte dentro de la sociedad y mundo en el que vivimos. 8- Bibliografa
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