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Las felices mams del pantano

Valor Educativo
Bondad y liderazgo

Elementos principales
Idea y enseanza principal
La bondad tiene un nivel an ms alto que ms all de uno mismo, y lleva a liderar a los dems a hacer el bien, y est al alcance de cualquiera.

Ambientacin Personajes
Una laguna Un cocodrilo, un hipoptamo y un mosquito

Cuento
Estaban doa hipoptamo, la seora cocodrilo y la minscula mam mosquito hablando animadamente de lo buenos que eran sus nios con todos los habitantes del pantano. Tan bien hablaban de ellos, que varios que pasaban por all quisieron ver sus mejores acciones. Y, al da siguiente, Hipopotamn, Cocodrilucho y Mosquitejo se dedicaron a mostrar a todos cun buenos podan llegar a ser. El pequeo hipoptamo decidi llevar agua a todos los animales enfermos de la zona, que estaban heridos o no tenan fuerzas para llegar hasta la laguna para beber. Su gesto fue milagroso para muchos, pues aquel ao era muy seco, y estaban tan lejos de la laguna que pensaban que no aguantaran hasta las lluvias. Por su parte, el cocodrilo pas todo el da vigilando la orilla y actuando de socorrista, evitando que se ahogaran un buen puado de animales despistados que se mostraron sinceramente agradecidos y sorprendidos de ser salvados por un cocodrilo. Todos felicitaron a Hipopotamn y Cocodrilucho, y se preguntaban qu podra hacer el pequeo mosquito que fuera comparable con tan bellas acciones. El mismo Mosquitejo pensaba que no podra igualar por s mismo a sus enormes amigos. Pero en lugar de rendirse, dedic el da a hablar con unos y con otros, a visitar amigos de aqu y all, y se present por la noche con todo un ejrcito de animales formado por monos, hormigas, leones, elefantes, serpientes, bfalos, escorpiones, jirafas... cuyo objetivo era, durante un nico da, dedicarse por entero a mejorar la vida de la laguna. Y tal fue su trabajo y su buen espritu, que un da bast para renovar por completo aquel lugar y resolver la mayora de los problemas, quedando todos los habitantes del pantano verdaderamente encantados. Y ya nadie dud de Mosquitejo, que haba mostrado ser tan bueno que incluso era capaz de conseguir que los dems fueran an mejores.

Autor.. Pedro Pablo Sacristan

La isla de las dos caras


Valor Educativo
Decisin e inconformismo

Elementos principales
Idea y enseanza principal
Hay que tratar de mejorar siempre, sin dejarnos vencer por el miedo de aquellos que nunca han intentado lo que pretendemos. Especialmente pensado para quienes se plantean emprender algo nuevo.

Ambientacin Personajes
Un isla Una pareja de una tribu

Cuento
La tribu de los mokokos viva en el lado malo de la isla de las dos caras. Los dos lados, separados por un gran acantilado, eran como la noche y el da. El lado bueno estaba regado por ros y lleno de rboles, flores, pjaros y comida fcil y abundante, mientras que en el lado malo, sin apenas agua ni plantas, se agolpaban las bestias feroces. Los mokokos tenan la desgracia de vivir all desde siempre, sin que hubiera forma de cruzar. Su vida era dura y difcil: apenas tenan comida y bebida para todos y vivan siempre aterrorizados por las fieras, que peridicamente devoraban a alguno de los miembros de la tribu. La leyenda contaba que algunos de sus antepasados haban podido cruzar con la nica ayuda de una pequea prtiga, pero haca tantos aos que no creca un rbol lo suficientemente resistente como para fabricar una prtiga, que pocos mokokos crean que aquello fuera posible, y se haban acostumbrado a su difcil y resignada vida, pasando hambre y soando con no acabar como cena de alguna bestia hambrienta. Pero quiso la naturaleza que precisamente junto al borde del acantilado que separaba las dos caras de la isla, creciera un rbol delgaducho pero fuerte con el que pudieron construir dos prtigas. La expectacin fue enorme y no hubo dudas al elegir a los afortunados que podran utilizarlas: el gran jefe y el hechicero. Pero cuando estos tuvieron la oportunidad de dar el salto, sintieron tanto miedo que no se atrevieron a hacerlo: pensaron que la prtiga podra quebrarse, o que no sera suficientemente larga, o que algo saldra mal durante el salto... y dieron tanta vida a aquellos pensamientos que su miedo les llev a rendirse. Y cuando se vieron as, pensando que podran ser objeto de burlas y comentarios, decidieron inventar viejas historias y leyendas de saltos fallidos e intentos fracasados de llegar al otro lado. Y tanto las contaron y las extendieron, que no haba mokoko que no supiera de la imprudencia e insensatez que supondra tan siquiera intentar el salto. Y all se quedaron las prtigas, disponibles para quien quisiera utilizarlas, pero abandonadas por todos,

pues tomar una de aquellas prtigas se haba convertido, a fuerza de repetirlo, en lo ms impropio de un mokoko. Era una traicin a los valores de sufrimiento y resistencia que tanto les distinguan. Pero en aquella tribu surgieron Naru y Ariki, un par de corazones jvenes que deseaban en su interior una vida diferente y, animados por la fuerza de su amor, decidieron un da utilizar las prtigas. Nadie se lo impidi, pero todos trataron de desanimarlos, convencindolos con mil explicaciones de los peligros del salto. - Y si fuera cierto lo que dicen? - se preguntaba el joven Naru. - No hagas caso Por qu hablan tanto de un salto que nunca han hecho? Yo tambin tengo un poco de miedo, pero no parece tan difcil -responda Ariki, siempre decidida. - Pero si sale mal, sera un final terrible segua Naru, indeciso. - Puede que el salto nos salga mal, y puede que no. Pero quedarnos para siempre en este lado de la isla nos saldr mal seguro Conoces a alguien que no haya muerto devorado por las fieras o por el hambre? Ese tambin es un final terrible, aunque parezca que nos an nos queda lejos. - Tienes razn, Ariki. Y si espersemos mucho, igual no tendramos las fuerzas para dar este salto... Lo haremos maana mismo Y al da siguiente, Naru y Ariki saltaron a la cara buena de la isla. Mientras recogan las prtigas, mientras tomaban carrerilla, mientras sentan el impulso, el miedo apenas les dejaba respirar. Cuando volaban por los aires, indefensos y sin apoyos, sentan que algo haba salido mal y les esperaba una muerte segura. Pero cuando aterrizaron en el otro lado de la isla y se abrazaron felices y alborotados, pensaron que no haba sido para tanto. Y mientras corran a descubrir su nueva vida, pudieron escuchar a sus espaldas, como en un coro de voces apagadas: - Ha sido suerte - Yo pensaba hacerlo maana - Qu salto tan malo! Si no llega a ser por la prtiga... Y comprendieron por qu tan pocos saltaban, porque en la cara mala de la isla slo se oan las voces resignadas de aquellas personas sin sueos, llenas de miedo y desesperanza, que no saltaran nunca...

Autor.. Pedro Pablo Sacristan

Las flechas del guerrero


Valor Educativo
Evitar la violencia y luchar contra el conformismo

Elementos principales
Idea y enseanza principal
La vida est llena de cosas buenas y malas, pero en cules preferimos fijarnos determina muchas de nuestras acciones

Ambientacin Personajes
Un bosque Un guerrero y sus flechas

Cuento
De todos los guerreros al servicio del malvado Morln, Jero era el ms fiero, y el ms cruel. Sus ojos descubran hasta los enemigos ms cautos, y su arco y sus flechas se encargaban de ejecutarlos. Cierto da, saqueando un gran palacio, el guerrero encontr unas flechas rpidas y brillantes que haban pertenecido a la princesa del lugar, y no dud en guardarlas para alguna ocasin especial. En cuanto aquellas flechas se unieron al resto de armas de Jero, y conocieron su terrible crueldad, protestaron y se lamentaron amargamente. Ellas, acostumbradas a los juegos de la princesa, no estaban dispuestas a matar a nadie. No hay nada que hacer! - dijeron las dems flechas -. Os tocar asesinar a algn pobre viajero, herir de muerte a un caballo o cualquier otra cosa, pero ni sois con volver a vuestra antigua vida... Algo se nos ocurrir- respondieron las recin llegadas. Pero el arquero jams se separaba de su arco y sus flechas, y stas pudieron conocer de cerca la terrorfica vida de Jero. Tanto viajaron a su lado, que descubrieron la tristeza y la desgana en los ojos del guerrero, hasta comprender que aquel despiadado luchador jams haba visto otra cosa. Pasado el tiempo, el arquero recibi la misin de acabar con la hija del rey, y Jero pens que aquella ocasin bien mereca gastar una de sus flechas. Se prepar como siempre: oculto entre las matas, sus ojos fijos en la vctima, el arco tenso, la flecha a punto, esperar el momento justo y .. soltar!

Pero la flecha no atraves el corazn de la bella joven. En su lugar, hizo un extrao, lento y majestuoso vuelo, y fue a clavarse junto a unos lirios de increble belleza. Jero, extraado, se acerc y recogi la atontada flecha. Pero al hacerlo, no pudo dejar de ver la delicadsima y bella flor, y sinti que nunca antes haba visto nada tan hermoso... Unos minutos despus, volva a mirar a su vctima, a cargar una nueva flecha y a tensar el arco. Pero nuevamente err el tiro, y tras otro extrao vuelo, la flecha brillante fue a parar a un rbol, justo en un punto desde el que Jero pudo escuchar los ms frescos y alegres cantos de un grupo de pajarillos... Y as, una tras otra, las brillantes flechas fallaron sus tiros para ir mostrando al guerrero los pequeos detalles que llenan de belleza el mundo. Flecha a flecha, sus ojos y su mente de cazador se fueron transformando, hasta que la ltima flecha fue a parar a slo unos metros de distancia de la joven, desde donde Jero pudo observar su belleza, la misma que l mismo estaba a punto de destruir. Entonces el guerrero despert de su pesadilla de muerte y destruccin, deseoso de cambiarla por un sueo de belleza y armona. Y despus de acabar con las maldades de Morln, abandon para siempre su vida de asesino y dedic todo su esfuerzo a proteger la vida y todo cuanto merece la pena. Slo conserv el arco y sus flechas brillantes, las que siempre saban mostrarle el mejor lugar al que dirigir la vista.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

La gran carrera de coches salvajes


Valor Educativo
Bondad y generosidad

Elementos principales
Idea y enseanza principal
Los buenos sentimientos se muestran practicndolos, sobre todo cuando exigen nuestra renuncia

Ambientacin
Un circuito de carreras

Personajes
Dos nios y varios coches

Cuento
En un lejano pas exista una raza de pequeos coches salvajes que circulaban libremente por el campo. No necesitaban carreteras ni gasolina, pues para moverse les bastaban los buenos pensamientos y deseos, una original idea de su excntrico inventor. Aquellos coches se hicieron famossimos, y las carreras de coches salvajes eran el pasatiempo favorito de todos. No haba nio que no soara con pilotar uno, pues su poco peso y su sinceridad les converta en pilotos ideales. Y como encontrar nios ligeros y de buen corazn que supieran mantener buenos sentimientos durante toda una carrera era difcil, frecuentemente se celebraban pruebas para descubrir nuevos talentos, en las que cada chico tena una nica oportunidad de demostrar su habilidad con los coches salvajes. As, la caravana de pruebas lleg a la pequea ciudad en que viva Nico, un nio bueno y alegre que, como muchos otros, no durmi esa noche mientras haca cola esperando su turno para pilotar uno de aquellos coches. Durante la espera, muchos nios ensayaban y practicaban sus buenos deseos y pensamientos pero en cuanto se abrieron las puertas, una gran carrera de codazos y empujones descubri que no todos eran tan buenos como parecan. Sin embargo, los organizadores ya lo deban tener previsto, y tras unas pocas pruebas tan sencillas como dar las gracias por una chocolatina, ayudar a preparar el material de las carreras o atender respetuosamente a una viejecita un poco pesada, slo qued un grupito de nios verdaderamente bondadosos, entre los que se encontraba Nico. As, los nios fueron subiendo a los coches por turnos para dar unas vueltas al circuito. A Nico le toc el ltimo turno, pero no le import mucho, pues disfrut de lo lindo viendo de cerca cmo aceleraban los coches salvajes. Cuando le lleg el momento, el corazn le lata a mil por hora. Con la emocin, apenas poda correr, y fue el ltimo en subir a su coche. Tan contento estaba, que tard un poco en darse cuenta de que an

quedaba un ltimo nio por subir; uno que caminaba usando muletas y no haba podido llegar antes. Y a su lado, escuch cmo el jefe de las pruebas deca: - Lo siento muchsimo, chico, ya no quedan coches y sta es la ltima prueba de hoy. Los coches tienen que descansar ya. Venga, ya tendrs tu oportunidad otro da... Al recordar el brillo emocionado que despedan un rato antes los ojos de aquel nio, y ver ahora su profunda tristeza, Nico respir hondo, baj del automvil y dijo: - No pasa nada. Yo le dejo mi coche. El motor del coche salvaje rugi como nunca, mientras el nio accidentado suba lleno de alegra. Nico se qued satisfecho por lo que haba hecho, aunque un peln desilusionado. Pero antes de arrancar, el otro nio descubri en Nico ese puntito de tristeza y, agradecido, le tendi la mano diciendo. - Sube. Iremos los dos juntos, aunque vayamos un poco ms despacio. Nico subi de un salto. Los nios se abrazaron alegres, pero apenas pudieron hacer nada ms. Su coche tron como un cohete, y sali a la velocidad del rayo! Aquella carrera rompi todos los rcords conocidos y, durante esa misma temporada, Nico y su amigo arrasaron en cuantas competiciones participaron, convirtindose en dolos de grandes y pequeos, y paseando felices su amistad y sus buenos sentimientos por todos los rincones del mundo.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

La justicia exacta
Valor Educativo
Justicia y perdn

Elementos principales
Idea y enseanza principal
El perdn es una parte fundamental de la justicia

Ambientacin
Un planeta muy avanzado

Personajes
Un nio, un hombrecillo y varios robots

Cuento
Pancho haba conocido a su amigo Zero-Zero en un chat interplanetario, y en cuanto pudo, compr un billete espacial para ir a visitarlo. Pero mientras Zero-Zero le mostraba las maravillas de su planeta Pancho tropez, y fue a dar un tremendo cabezazo contra una esfera que haba junto al camino. Con el golpe, la esfera se abri, y de ella surgi un pequeo hombrecillo. Tena un enorme chichn el cabeza, y un enfado an ms grande. Zero-Zero se puso muy nervioso, tanto que apenas poda hablar. Y antes de que Pancho pudiera pedir disculpas, aparecieron dos enormes robots con uniforme. Sacaron unos pequeos aparatos y rastrearon toda la zona. Al terminar, del aparato surgi una pequea tarjeta metlica que uno de los robots entreg al accidentado. Y sin decir nada ms, agarraron a Pancho y al hombrecillo y se los llevaron de all a toda velocidad. Cuando Pancho quiso darse cuenta, estaba encerrado en una gran esfera con el hombrecillo y otro robot de aspecto muy serio vestido con una toga negra. Antes de saber lo que pasaba, escuch al robot decir: adelante. Y sin ms, el hombre le dio un buen golpe en la cabeza. Tras el golpe, el robot sac uno de esos aparatos, revis la dolorida cabeza de Pancho, y termin entregndole una tarjetita metlica. - Demasiado fuerte. Es su turno. No se exceda de lo marcado en la tarjeta. Pancho no entenda nada. Mir a su alrededor. A travs de las paredes pudo ver numerosas esferas, cada una con su robot y su toga, y gente dentro dndose golpes y empujones, todos con sus tarjetitas metlicas. El hombrecillo, enfrente de l, le miraba con miedo, y el robot segua expectante a su lado. - Puede golpear. Recuerde, no ms de lo que marca la tarjeta- insisti el robot. Pancho no se decida. El robot de la toga le explic impaciente:

- Este es un proceso de justicia exacta. No debe preocuparse de nada. Ambos recibirn exactamente el mismo dao. Si uno se excede, se le entregar una tarjeta con el valor exacto para que todo quede nivelado. Justicia exacta? Aquello sonaba muy bien. Nadie poda salir ms perjudicado que el otro y todos reciban lo mismo que haban provocado. Pancho estaba sorprendido de lo avanzados que estaban en aquel planeta. Tena tantas ganas de comentarlo con ZeroZero, que corri hacia la puerta. - No puede irse- dijo el robot impidindole el paso. - Debe completar el proceso, debe acabar los puntos de su tarjeta. Pancho qued pensativo. No le apeteca golpear otra vez a aquel pobre hombre, aunque la verdad es que l se la haba devuelto bien fuerte... - Est bien. Le perdono- dijo finalmente. - No- volvi a decir el robot- debe terminar los puntos de la tarjeta. Esto es un proceso de justicia exacta. Qu pesado! Cmo no iba a ser posible perdonar a alguien? Pancho empez a sentirse molesto con aquel robot tan estirado, as que tom su tarjeta, la parti por la mitad, y dijo. - Mira! Ya no quedan puntos. El robot pareci descomponerse. Empez a emitir pitidos, se le encendieron mil luces y perdi el control de sus movimientos. Y cuando pareca que iba a explotar, todo volvi a la normalidad y dijo tranquilamente: - Es correcto. Ahora pueden irse. Gracias por utilizar el sistema de justicia exacta. La puerta se abri, pero antes de poder saludar al asustado Zero-Zero, Pancho tuvo que quitarse de encima al hombrecillo, que no haca otra cosa que abrazarlo y darle las gracias como si le hubiera salvado la vida. Al salir de la esfera, Pancho empez a comprender. Aqu y all podan verse usuarios del sistema de justicia exacta retirados en camillas, o extremadamente agotados y cansados. Zero-Zero le explic mientras volvan que el nico problema de la justicia exacta era que resultaba casi imposible devolver el dao exacto, y los juicios e intercambios de golpes llegaban a durar das y das. Tal miedo tenan todos de tener algn juicio, que muchos vivan aislados en pequeas esferas de cristal, como el hombrecillo de su accidente. Pancho se fue a los pocos das, pero su nombre no se olvid nunca en aquel planeta. Nadie antes haba perdonado nada, y gracias a l haban descubierto que el perdn es una parte necesaria de la justicia.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

El bosque de los lamentos


Valor Educativo
Esfuerzo y sacrificio

Elementos principales
Idea y enseanza principal
Una metfora acerca sobre las buenas posturas en los nios, y sobre las consecuencias que pueden tener en el futuro nuestros actos de excesiva comodidad.

Ambientacin Personajes
Un bosque Un labrador y un bosque de rboles

Cuento
Hubo una vez un bosque de rboles pequeitos que crecan todos a la vez. Haba sido plantados por un anciano labrador que cuidaba de que todos crecieran rectos y sanos. Pero aquel lugar era un sitio de fuertes vientos, y los pequeos rboles preferan evitar las molestias del aire encogindose y torciendo sus troncos y ramitas. El anciano, sabiendo que de aquella manera no podran crecer bien, se esforzaba en enderezarlos, y dedicaba horas y horas a atar sus finos troncos a las estacas y varas que plantaba junto a cada rbol, con la esperanza de que comprendieran que haca todo aquello por el bien de sus amados rboles. Pero aquellos rboles caprichosos no tenan ganas de aguantar el viento. Daba igual que el viejo les prometiera que cuando fueran altos y rectos el aire no les molestara. Siempre se las apaaban para doblarse y retorcerse, y seguir escondindose del viento. Slo uno de aquellos rboles, uno que estaba situado justo en el centro del bosque, se esforzaba por seguir creciendo erguido, y aguantaba con paciencia las travesuras del fastidioso viento. Pasaron los aos, y el viejo muri. Y desde entonces, los rboles pudieron crecer a su aire, torcindose y protegindose del viento como quisieron, sin que nadie les molestara. Todos, excepto aquel rbol del centro del bosque, que sigui decidido a crecer como deba hacerlo un rbol. Pero a medida que el bosque creca, y los rboles se hacan ms gruesos y robustos, comenzaron a sentir crujidos en su interior. Sus ramas y sus troncos necesitaban seguir creciendo, pero los rboles estaban tan retorcidos que ese crecimiento imparable slo les provocaba un dolor y sufrimiento an mayor que el que se haban ahorrado evitando el

viento. Cada da y cada noche, en lo profundo del bosque, podan escucharse los ruidos y chasquidos de los rboles, como si fueran quejidos y sollozos. Y en los alrededores comenzaron a conocer aquel lugar como el bosque de los lamentos. Y era un lugar con un encanto especial, pues justo en el centro, rodeado de miles de rboles de poca altura, llenos de nudos y torceduras, se alzaba un impresionante rbol, largo y recto como ninguno. Y ese rbol, el nico que nunca cruja, sigui creciendo y creciendo sin tener que preocuparse del siempre travieso viento y sus amigas las brisas.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

La hamburguesa que no quera ser comida basura


Valor Educativo
Comida sana y no caprichosa

Elementos principales
Idea y enseanza principal
Ensear a espaciar la "comida basura" y no abusar de ella

Ambientacin

Personajes

Una Una hamburguesa y hamburguesera sus clientes

Cuento
Haba una vez una hamburguesa que tena muchas vidas. Cada da se despertaba en su hamburguesera, esperaba pacientemente el turno hasta que era preparada por uno de los cocineros, y finalmente era servida en cualquiera de las mesas. Mientras la coman, ella haca todo lo posible por ser sabrossima, y con el ltimo bocado del cliente, senta como si se apagara la luz y se fuera a dormir. Y al da siguiente se repeta la historia. Nuestra hamburguesita podra haber seguido viviendo as de tranquila durante muchos aos, si no hubiera sido porque un da, mientras esperaba su turno en el fogn, pudo escuchar cmo uno de los clientes la llamaba comida basura Cunto se enfad! Estaba tan furiosa que casi se quem. A partir de ese momento, se dio cuenta de que mucha gente usaba esa expresin para hablar de ella y sus hermanas. Y tras escuchar atentamente cualquier programa de radio o televisin donde se hablara de comida basura o comida sana, lleg a una terrible conclusin: era verdad que era comida basura. Ahora comprenda por qu la mayora de sus clientes favoritos estaban mucho ms gordos que cuando los conoci, o por qu los que visitaban mucho el local tenan mal aspecto. La hamburguesa se sinti fatal, todo era por su culpa! As que trat de encontrar una solucin, alguna manera de evitar aquel odioso nombre. Y entonces se le ocurri. Cuando vio que entraba uno de aquellos nios que pisaban al local casi a diario, escogi el mejor sitio, y esper a ser servida. Una vez en manos del nio, cuando lleg al momento ms especial, el del primer mordisco, se concentr tanto como pudo y no pas nada. El nio hinc los dientes en la hamburguesa y mastic aquel bocado normalmente. Luego dio otro, con la hamburguesa igual de concentrada, pero todo sigui igual... As siguieron varios bocados ms, y la hamburguesa estaba ya a punto de rendirse, cuando oy la voz del nio:

- Puaj!, Qu rollo! Esta hamburguesa no sabe a nada. Aquello fue slo el principio de un plan que result perfecto. La hamburguesa convenci a todas sus hermanas de que no tuvieran ningn sabor cuando los clientes hubieran estado comiendo all slo unos das antes, a cambio de estar an ms sabrosas cuando espaciaran ms las visitas. De esa forma, dejaron de ver siempre las mismas caras enfermizas y regordetas, y muchos de sus amigos comilones consiguieron un aspecto mucho ms saludable, adems de degustar hamburguesas muchsimo ms ricas. Y es muy posible que esas hamburguesas sean muy viajeras porque, desde entonces, en todas partes disfrutas mucho ms del sabor de una comida cuando llevas tiempo sin probarla, que cuando tratas de comer lo mismo todos los das.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

Los superpoderes de Luca Listillo


Valor Educativo
Esfuerzo. Separar ficcin y realidad

Elementos principales
Idea y enseanza principal Ambientacin Personajes
Un dibujo animado y sus compaeros de clase Los nios deben aprender a separar la ficcin y la realidad, y entender que es El mundo de los ucho mejor tener cualidades (reales), dibujos animados que poderes (ficticios)

Cuento
La vida de Luca Listillo en el cole de los dibujos animados era horrible. Luca era un personaje de un cmic normalito sobre un nio muy listo, y eso era todo. Pero sus compaeros de clase, ellos s que eran personajes: unos eran increbles superhroes y otros grandes magos o aventureros galcticos, todos con unos poderes tan alucinantes que hacan quedar a Luca como un pardillo ridculo. Tan espectaculares eran sus poderes y sus aventuras, que el mundo de los dibujos animados se les hizo pequeo. - Esto es un rollo, decan, aqu siempre ganamos, y los malos son penosos. Queremos malos de verdad, para que se enteren de nuestros poderes!. A Luca todo aquello le daba pnico Cmo enfrentarse al mundo de verdad, si ya en el mundo de los dibujos animados las pasaba canutas? Pero sus compaeros de clase consiguieron su objetivo, y un da todos ellos amanecieron en el mundo real. Ese mundo corra un gravsimo peligro, pero cuando quisieron salvarlo y trataron de utilizar sus poderes, se dieron cuenta de que el mundo real estaba embrujado! Deba ser un hechizo terrible, porque todo pareca del revs: era imposible saltar de casa en casa, volar por los aires o utilizar la visin lser; cualquier pequeo golpe les dejaba terriblemente doloridos, las armas galcticas no funcionaban, y ninguno de los hechizos que conocan tena efecto alguno. Cmo iban a salvar al mundo si no podan usar sus poderes?

Pero entonces apareci Luca. A l pareca que no le afectaba el hechizo, pues segua siendo un chico muy inteligente, y no tard en comprender lo que pasaba. Y junto a l, aparecieron tambin otros personajes que no haban perdido sus cualidades: haban sido dibujos animados del montn; nios y nias alegres, divertidos, creativos, simpticos , trabajadores o cariosos, que podan seguir viviendo como siempre en aquel mundo embrujado. Y mientras sus poderosos compaeros no hacan ms que preguntarse qu habra pasado con sus poderes, el nuevo grupo de hroes puso en prctica todas sus habilidades para tratar de salvar al mundo de aquel gran peligro. Y tuvieron un gran xito, porque el peligro que acechaba al mundo real no era otro que llenarse de nios que se quedan sin hacer nada, esperando recibir algn mgico y misterioso poder que todo lo arregle.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

El magivirus

Valor Educativo
Cercana y amistad. Prevenir la soledad

Elementos principales
Idea y enseanza principal
El contacto fsico y la cercana ayudan a mejorar los ambientes y ayudan a prevenir la soledad

Ambientacin Personajes
Un pueblo Un virus, un mdico y un pueblo

Cuento
El magivirus fue el primer virus mgico que existi. Era un encantamiento que iba pasando de persona a persona, y bastaba con que dos hombres, mujeres, nios o ancianos se tocasen, para que el virus cambiara de uno a otro. Los efectos de este hechizo cambiaban dependiendo del enfermo, pero solan ser pequeas desgracias mgicas, como quedarse calvo de repente, estornudar cubitos de hielo, llorar por los pies o tener las manos tan pegajosas que era imposible soltar nada que se hubiera agarrado. Como no todo el mundo tocaba a otras personas con la misma frecuencia, result que algunos pasaron la mgica enfermedad de forma muy suave, pero otros, aquellos que menos contacto tenan con otras personas, llegaron a estar verdaderamente graves, sobre todo cuando pasaban ms de 3 das con el virus. Por supuesto, nadie pensaba que esas pequeas desgracias fueran provocadas por un virus, y echaban las culpas a algn duende travieso o una bruja viajera. Slo el doctor Toymu Malo, el mdico del lugar, comenz a sospechar algo despus de haber sufrido l mismo la enfermedad ms de veinte veces, casi siempre tras alguna de sus visitas. De modo que empez a hacer pruebas con sus pacientes y consigo mismo, y en unos pocos das ya estaba seguro de saber cmo se transmita la enfermedad. El doctor reuni a todo el pueblo y les coment que su enfermedad durara tan poquito tiempo como tardaran en tocar a otra persona. Y as, el pueblo se convirti en la capital mundial del pilla-pilla el famoso juego en que uno corre tras los dems, y cuando toca a alguien dice t la llevas. Hasta los ms viejetes jugaban, y la salud de todos los del pueblo mejor tantsimo con aquel deporte, que el doctor recibi muchos premios y medallas. Lo ms gracioso es que, aunque todo sigue igual, hace ya muchsimo tiempo que el magivirus cambi de pueblo sin que nadie se diera cuenta. Se lo llev un seor que estaba de visita, cuando tropez con l un nio contagiado que corra tras otros nios. Al regresar a su pueblo la historia fue un poco distinta, y en lugar del pilla-pilla, se convirti en la capital mundial de los abrazos: abrazo viene y abrazo va, todo el que

pasaba por all reciba un fuerte abrazo y la mgica enfermedad. Por eso mismo el virus tampoco tard mucho tiempo en cambiar de pueblo otra vez. Y en el lugar al que fue, la gente termin besndose a todas horas. Y as, uno tras otro, el magivirus fue cambiando los hbitos de todos los lugares por los que pasaba, convirtindolos en sitios ms divertidos y amistosos, donde la gente se senta mucho ms cercana. Y es tal el efecto, que a nadie le importa si el virus sigue all o si se ha ido, porque todos estn encantados con el cambio.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

El valiente jefe cobarde

Valor Educativo
Paciencia

Elementos principales
Idea y enseanza principal Ambientacin Personajes
Un jefe de una tribu y una bestia La paciencia ayuda a resolver los problemas en el momento ms adecuado, Una isla con un aunque a veces nos obligue a soportar una volcn gran presin

Cuento
Cuando el joven Nerino fue nombrado jefe de la tribu, todos esperaban que, tal y como era costumbre en la isla, dedicase sus esfuerzos a luchar contra la gran bestia del ojo de fuego, el malvado ser que los aterrorizaba desde haca cientos de aos. Nerino haba prometido derrotar a la bestia, y aunque era un buen luchador, no pareca mejor que los que haban fracasado antes que l. Calculaban que no durara mucho ms de un ao como jefe de la tribu. Era ms o menos el tiempo que se tardaba en preparar y entrenar un grupo de guerreros para viajar hasta la cima del volcn, donde viva el terrible enemigo. Una vez all, sin importar lo valientes y fuertes que fueran, todos los del grupo eran aniquilados en unas pocas horas. Pero no ocurri nada. Nerino no prepar un ejrcito, ni entren ms de lo habitual, ni invent nuevas tcticas de lucha. Se limit a cambiar el asentamiento de la tribu cuando en verano la bestia lanzaba sus ms feroces ataques, inundando todo con el abrasador fuego de su ojo. Todos le miraban con insistencia y preocupacin. Le pedan que luchara, que hiciera algo, que fuera tan valiente y cumpliera con su destino como jefes, pero Nerino se limitaba a decir: Vencer a la bestia, pero an no es el momento. As pasaron tantos aos que Nerino se convirti en un anciano. Y aunque le respetaban como jefe, pues su estrategia de ir cambiando de lugar en la isla haba permitido salvar muchas vidas, todos le tenan por un cobarde. Pero cuando ya nadie lo esperaba, Nerino prepar un grupo de guerreros. Lo hizo de pronto, sin avisar, una fra noche de invierno. La nieve, rara en aquella isla, cubra el suelo, y el grupo tuvo que marchar descalzo, con los pies helados, camino del volcn, a toda prisa. Junto a la cima del volcn encontraron la cueva de la bestia. Nerino entr decidido, mientras sus compaeros realizaban los rituales tpicos de despedida y se disponan a morir...

Cuando entraron, el anciano estaba en pie junto a la bestia. sta estaba tendida en el suelo, hecha un ovillo, tamblando y gimiendo, al borde de la muerte. Nerino y sus guerreros no tuvieron problemas para apoderarse del ojo de fuego y encadenar fuertemente a la bestia. De vuelta al campamento de la tribu, todos deseaban escuchar la aventura de Nerino y su combate con la bestia. Ni siquiera el beb ms pequeo faltaba cuando el jefe inici su relato: - Jams he pensado luchar con algo tan terrible, y hoy tampoco lo he hecho. -dijo, creando un sentimiento de extraeza y expectacin. Y prosigui - Ninguno os habais fijado en que la bestia nunca atacaba en los peores das del invierno, y que despus de alguna poca especialmente fra, su fuego no era tan intenso, ni sus ataques tan temibles? Durante muchos aos he estado esperando una nevada como la de hoy, pues lo que necesitbamos no eran guerreros, sino fro. Cuando llegamos al volcn, la bestia estaba tan dbil que no pudo ni luchar. Por fin hemos acabado con siglos de luchas y muertes, y tenemos a la bestia y su ojo de fuego a nuestro servicio. Todos aclamaron la sabidura de su jefe, y ms le felicitaban quienes ms le haban criticado y despreciado por su supuesta cobarda. Y hasta el ms impaciente de la tribu aprendi que, a veces, la paciencia puede llegar a ser mucho ms til que la accin, aunque tengas que ser tan valiente que permitas que te traten como un cobarde.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

Tutn el comeplanetas

Valor Educativo
Generosidad

Elementos principales
Idea y enseanza principal
La generosidad empieza por uno mismo. Antes de ser exigir y pedir a los dems, debemos ser los primeros en dar sin esperar nada a cambio

Ambientacin Personajes
El espacio Unos seeres gigantescos

Cuento
Para hacerse una idea del tamao de los molokos, hay que mirarlos desde muy lejos. Si te pusieras a su lado, ellos ni siquiera te veran, y si el mayor de nuestros gigantes de cuento se pusiera a su lado, probablemente los gigantescos molokos seguiran sin poder verlo. Quiz la mejor forma de saber cmo son, es conociendo su comida favorita. Y para un buen moloko, nada est ms rico que un enorme planeta, con sus ocanos, sus desiertos y sus montaas. Y de todos ellos, nadie como Tutn, el gran Tutn. Grande como una estrella, poda zamparse un planeta mediano de un solo bocado. Era, adems, excelente descubriendo los planetas ms deliciosos, y haba llegado a convertirse en el ms famoso de los molokos. Pero an ms grande que su fama de descubridor, era su fama de egosta, pues nunca jams comparta ni un trocito de sus fabulosas comidas, de modo que los dems molokos slo llegaban a probar algunas pequeas migajas de aquellas deliciosas montaas. Durante miles de aos, porque los molokos viven muchsimos aos para que les d tiempo a crecer tanto, Tutn degust los mejores planetas. Pero ocurri que uno de aquellos planetas, uno precioso de color rojo, azul y amarillo, cuya corteza tena el mejor sabor que se pueda imaginar, result tener el centro del acero ms duro del universo, y los indestructibles dientes del famoso moloko se rompieron en mil pedazos. Jams un moloko haba vivido algo parecido, pero result ser la ms horrible de las desgracias. Tantos riqusimos planetas a su alcance, y ni siquiera tena un diente que poder hincarles. Y cuando pidi ayuda a otros molokos, todos le recordaron su antiguo egosmo, y no le dejaban otra cosa que las migajas de planetas de mucho peor sabor que aquellos a los que estaba acostumbrado Tutn. Y el hasta entonces colosal y famossimo comeplanetas, se convirti en un mendigo, pasando todo tipo de penas y calamidades. Slo saba llorar, pedir, exigir y pasar hambre. Y an tuvo que pasar mucho tiempo viviendo as, hasta que se dio cuenta de

que si quera recibir algo, tendra que ser el primero en dar, por muy pobre y msero que fuera. Y buscando entre lo poco que tena para dar, descubri que an segua siendo un brillante descubridor de planetas exquisitos. As que habl con otros molokos, y se ofreci a ensearles dnde se escondan las mejores delicias Qu gran alegra para todos!, que descubrieron entonces sabores que ni siquiera saban que existan. Y los molokos, agradecidos a Tutn por compartir con ellos su gran habilidad, comenzaron a mostrarse mucho ms atentos con l, y ya nunca falt quien le pulverizara unas montaas, o le hiciera un buen zumo de desierto.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan

El dragn nube

Valor Educativo
Confianza y comprensin

Elementos principales
Idea y enseanza principal Ambientacin Personajes
Un dragn y un prncipe Todos tenemos motivos para comportarnos como lo hacemos. Es mejor ser comprensivos Un reino de y tratar de sacar lo bueno que tenemos todos, dragones que hacer juicios y condenas.

Cuento
En las oscuras tierras de las brujas y los trolls, viva hace mucho tiempo el dragn ms terrible que nunca existi. Sus mgicos poderes le permitan ser como una nube, para moverse rpido como el viento, ser ligero como una pluma y tomar cualquier forma, desde una simple ovejita, a un feroz ogro. Y por ser un dragn nube, era el nico capaz de lanzar por su boca no slo llamaradas de fuego, sino brillantes rayos de tormenta. El dragn nube atacaba aldeas y poblados slo por placer, por el simple hecho de or los gritos de la gente ante sus terribles apariciones. Pero nicamente encontraba verdadera diversin cada vez que los hombres enviaban a alguno de sus caballeros y hroes a tratar de acabar con l. Entonces se entretena haciendo caer interminables lluvias sobre su armadura, o diminutos relmpagos que requemaban y ponan de punta todos los pelos del valiente caballero. Luego se transformaba en una densa niebla, y el caballero, sin poder ver nada a su alrededor, ni siquiera era consciente de que la nube en que estaba sumergido se elevaba y echaba a volar. Y tras jugar con l por los aires durante un buen rato, hasta que quedaba completamente mareado, el dragn volva a su forma natural, dejando al pobre hroe flotando en el aire. Entonces no dejaba de rer y abrasarlo con sus llamaradas, mientras caa a gran velocidad hasta estamparse en la nieve de las fras montaas, donde dolorido, helado y chamuscado, el abandonado caballero deba buscar el largo camino de vuelta. Slo el joven Yela, el hijo pequeo del rey, famoso desde pequeo por sus constantes travesuras, senta cierta simpata por el dragn. Algo en su interior le deca que no poda haber nadie tan malo y que, al igual que le haba pasado a l mismo de pequeo, el dragn podra aprender a comportarse correctamente. As que cuando fue en su busca, lo hizo sin escudo ni armaduras, totalmente desarmado, dispuesto a averiguar qu era lo que llevaba al dragn a actuar de aquella manera. El dragn, nada ms ver venir al joven prncipe, comenz su repertorio de trucos y torturas. Yela encontr sus trucos verdaderamente nicos, incluso divertidos, y se atrevi a disfrutar de aquellos momentos junto al dragn. Cuando por fin se estamp contra la nieve, se levant chamuscado y dolorido, pero muy sonriente, y grit: Otra vez! Yuppi!.

El dragn nube se sorprendi, pero pareca que hubiera estado esperando aquello durante siglos, pues no dud en repetir sus trucos, y hacer algunos ms, para alegra del joven prncipe, quien disfrut de cada juego del dragn. ste se diverta tanto que comenz a mostrar especial cuidado y delicadeza con su compaero de juegos, hasta tal punto, que cuando pararon para descansar un rato, ambos lo hicieron juntos y sonrientes, como dos buenos amigos. Yela no slo sigui dejando que el dragn jugara con l. El propio prncipe comenz a hacer gracias, espectculos y travesuras que hacan las delicias del dragn, y juntos idearon muchos nuevos trucos. Finalmente Yela lleg a conocer a la familia del dragn, slo para darse cuenta de que, a pesar de tener cientos de aos, no era ms que un dragn chiquitito, un nio enorme con ganas de hacer travesuras y pasarlo bien. Y as, pudo el prncipe regresar a su reino sobre una gran nube con forma de dragn, ante la alegra y admiracin de todos. Y con la ayuda de nios, cmicos, actores y bufones, pudieron alegrar tanto la vida del pequeo dragn, que nunca ms necesit hacer dao a nadie para divertirse. Y como pago por sus diversiones, regalaba su lluvia, su sombra y sus rayos a cuantos los necesitaban.
Autor.. Pedro Pablo Sacristan