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SCRATCH du MIT

Apprentissage de SCRATCH par lexemple

Exercices - Srie 1
cole Jeunes-du-Monde 2011-2012
Section 1 - Lenvironnement SCRATCH (Cf. Guide de rfrence)
LES LMENTS DE BASE DUN PROJET RALIS AVEC SCRATCH
Les projets Scratch sont composs dobjets appels aussi lutins (on dit des sprites en anglais). Vous pouvez changer lallure dun objet en lui donnant un autre costume et vous pouvez aussi changer son nom. Un objet peut ressembler une personne, un train, un papillon ou une autre chose. Comme costume vous pouvez : utiliser nimporte quelle image comme costume, dessiner une image dans lditeur de dessin, importer une image depuis votre disque dur, ou faire glisser une image partir dun site Web. Vous pouvez donner des instructions un objet. Par exemple, vous pouvez lui dire de : se dplacer jouer de la musique ragir avec dautres objets. Pour dire un objet ce quil doit faire, vous assemblez des blocs de programmation. Vous allez constituer ce que lon appellera des piles de blocs, que lon appelera galement script lorsque la pile sera surmonte dun bloc de contrle de type chapeau. Lorsque vous cliquez sur un script, Scratch excute les blocs de programmation depuis le haut jusquen bas.

Document ralis par Grard Ct Le mercredi 12 octobre 2011

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Linterface de SCRATCH

La barre de titre contient : 3 boutons : Choisir la langue, Enregistrer et partager le projet Une barre de menus : Fichier, diter, Partager et Aide Une barre doutils : Dupliquer, Supprimer, Agrandir et Rduire le Lutin Une barre de changement de mode : Petite scne, Grande scne et Prsentation La zone de travail contient 6 zones principales : La scne surmonte du drapeau vert et du bouton darrt La liste des objets apparaissant sur la scne (Pour en ajouter) La zone dinformations lies lobjet slectionn (3 onglets permettent de voir : Scripts, Costumes et Sons) Les 8 catgories de blocs de programmation La palette des Blocs appartenant la catgorie active Laire des scripts : Pour assembler et modifier nos blocs Les blocs de programmation de SCRATCH
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(Cf. Guide Pour bien commencer avec SCRATCH version 1.4)

Les blocs de programmation sont diviss en 8 catgories en fonction de la nature joue par chaque action associe un bloc.

Les blocs peuvent prendre 3 formes

Blocs de commande = Comme des pices de casse-ttes


On peut les imbriquer les uns aux autres pour les assembler en piles Certains possdent une case pour y saisir une information

Ex :

Certains ont une mchoire en forme de C et on peut y insrer dautres blocs qui seront alors regroups pour former un ensemble.

Ex :

Blocs de contrle avec un dessus en forme de chapeau


Ils sont places en tte de pile et permettent dattendre quun vnement se produise.

Ex :

Rapporteurs avec une forme allonge aux coins ronds ou pointus


Ils sont placs aux endroits ou on peut habituellement insrer une information manuellement. (Nous les verronsplus tard).

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Exercice 1 Exprimenter chacune des oprations suivantes Choisir un Lutin Avancer de 40 pas Reculer de 40 pas Changer de costume Afficher un message Jouer un son Ajouter un Lutin Changer de couleur un Lutin Attendre quelques instants Exercice 2 Exprimenter en agenant plusieurs des oprations prcdentes pour obtenir un Lutin qui avance et recule affiche un message et joue un son

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