Вы находитесь на странице: 1из 14

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA

QUAI_MDULO 1

Toda atividade que se desenvolve com um grupo, que objetiva integrar, desinibir,quebrar o gelo, divertir, refletir, aprender, apresentar, promover o conhecimento, incitar aprendizagem, competir e aquecer, pode ser denominada Dinmica de Grupo. Atravs da neurocincia, sabemos que quando uma pessoa est brincando, o seu crebro est realmente treinando uma srie de competncias. Portanto a metodologia aplicada, utilizando jogos no aprendizado, torna a aprendizagem ativa e possibilita aprender mais, melhor e mais rpido. Entretanto na aprendizagem passiva observa-se a demanda de maior tempo para se obter o mesmo resultado. Ser facilitador tornar fcil a comunicao, o conhecimento, a integrao... favorecer o relacionamento entre os membros do grupo, ser mediador, ser conciliador. Enquanto educador, o facilitador deve conduzir um grupo buscando possibilitar uma ao construtiva de aprendizagem. (do livro Jogos, Dinmicas e Vivncias Grupais)

ATENO: O tempo de cada dinmica no inclui imprevistos ou disperses, portanto, o facilitador deve coordenar de forma que nada saia do contexto, como: n de participantes excessivo, conversas paralelas, materiais sem preparao prvia, etc. A dinmica importante, mas no deve parecer mais importante ou ocupar o tempo a ser dedicado ao aprendizado do captulo.

Divirta-se e boa aula!

Captulo 1 - Antes do Passo 1 DSV/2005 1

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Crazy Mama Objetivo: promover integrao entre os participantes, pois os mesmos esto iniciando um novo curso e possivelmente no se conhecem. Material: slide e msica contagiante. Procedimento: embalados pelo ritmo da msica, os alunos, em pares, vo se comunicando: dizendo seus nomes, onde moram e o que esperam do curso. Toda vez que o facilitador disser: Trocou de par os participantes comeam uma nova conversa com outra pessoa. O facilitador pode incentivar outras formas de caminhar (de lado, de costas, cruzando um p a frente do outro, etc). Tempo: 5 minutos. Captulo 2 Antes do Passo 3 Expectativas Objetivo: Levantar as expectativas e necessidades do grupo, bem como o estabelecimento de metas ou desejos do que se quer alcanar. Material: Papel em branco, caneta, lista de questes conforme sugestes ao final. Podese fazer verbalmente e slide. Procedimento: Fazer uma breve abordagem do que se vai realizar e ressaltar a importncia de se questionar, nesse momento, o que se espera alcanar ao final do curso/mdulo. a. Listar, previamente, no quadro ou entregar digitada as questes b. Dividir os participantes em subgrupos de 3 ou 4 pessoas. c. Distribuir uma cpia da lista de questes ou apontar no quadro. d. Entregar para cada subgrupo uma ou duas folhas para que escrevam as concluses. e. Nomear um relator para cada subgrupo para apresentar as respostas. Lista de Sugestes: a. O que espero obter neste programa/processo? b. Como ser a minha contribuio? c. Algo novo que espero saber praticar ao sair daqui (habilidade). Tempo: 15 minutos

Captulo 3 Antes do Passo 3 Caa Palavras

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Objetivo: Recapitular de maneira divertida o que foi aprendido na aula. Se pensarmos que o crebro aprende por ensaio, repetio e velocidade, esse jogo uma maneira de repetir algumas palavras-chave que foram trabalhadas no mdulo, com o intuito de fix-las ainda mais. Material: Slide. Procedimento: Colocar o slide para que os alunos apontem as palavras que encontrarem relacionadas com o captulo (o que elevar o brao primeiro, sorteio,etc.). Em seguida, devero definir a palavra encontrada. Caso o aluno que encontrou a palavra no saiba a resposta, passe para outro. O aluno que tiver mais acertos pode ganhar algum prmio, como bombom, caneta,etc. Observao: A resposta voc encontrar no prprio slide (modo normal), clicando 2 vezes na tela, na guia Caa-palavras/Respostas. Tempo: 10 minutos

Captulo 4 Antes do Passo 4 Correlacione Objetivo: Recapitular, de maneira divertida, os conceitos apresentados em aula, como tambm, associ-los e at compar-los. Material: Slide. Procedimento: Colocar o slide para que os alunos faam a correlao entre as colunas que constam conceitos relacionados com o captulo. O aluno que tiver mais acertos ganha algum prmio, como bombom, caneta, etc. Tempo: 10 minutos

Captulo 5 Antes do Passo 4 Jogo da Forca Objetivo: um jogo j conhecido pelos participantes e que envolve toda a classe. O jogo proporciona uma recapitulao do que foi abordado no mdulo em questo Material: pincel atmico, quadro, lista de questes relacionadas com o captulo (coloc-las no slide).

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Procedimento: Dividir a classe em dois grupos e nomeie uma pessoa para responder as questes e uma para marcar os pontos de cada equipe. A cada palavra-chave ou resposta errada, o facilitador pode repassar a chance de resposta para o grupo respectivo. Errando, desenha-se uma parte do corpo, comeando pelos ps...pernas...at o boneco chegar forca.Vencer o grupo que responder o maior nmero de questes, evitando ser enforcado. Premiar o vencedor. Observao: A resposta voc encontrar nas anotaes do prprio slide ou na apostila. Considerar respostas similares.
Definida a palavra ou frase, os participantes iniciam o jogo, com 3 chances de acerto, sem o apoio da apostila. Para cada letra incorreta,

Tempo: 10 minutos
ma parte do corpo na forca. H

Captulo 6 Antes do Passo 2 Percepo do Outro Objetivo: Exercitar a percepo e memria visual, observar detalhes, descontrair. Material: Texto Ver Vendo na pasta mestra. Procedimento: No fazer com todos os participantes. Os demais s observam. Solicitar alguns alunos, formando duplas de frente um para o outro em horizontal. Pedir que se observem minuciosamente. Ficar de costas um para o outro. Pedir que alterem alguma coisa em si (objeto, cabelo, roupa, etc.), rapidamente. Ficar de frente um para o outro. Perguntar: O que foi mudado no outro?. Pedir que sejam rpidos. Aps todos falarem, terminar com a leitura do texto Ver Vendo. Na correria do dia-a-dia acabamos no nos percebendo e tambm s pessoas e coisas que nos cercam, muito menos a riqueza de detalhes nas coisas e pessoas que nos cercam. Tempo: 12 minutos .

Captulo 7 Antes do Passo 1 Virado para a Lua Objetivo: Assimilar conceitos. O fato de dificultar a leitura faz com que o participante invista uma maior ateno no que est identificando e isso faz com que o conceito seja assimilado.

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Descrio: As definies e conceitos do que ser estudado no captulo estaro pregadas no teto. Em duplas, um dos estudantes colocar um espelho sob o nariz e tentar ler as definies de 2 ou 3 tpicos. Seu par anotar tais definies em um papel. Invertem-se os papis. Preferencialmente, os estudantes devem entrar na sala j fazendo o exerccio. Lembre-se que a leitura feita atravs do espelho e que as palavras devem ser escritas espelhadas. Material: slide, espelhos, frases escritas espelhadas. Msica: a critrio do instrutor. Tempo: 10 minutos.

Captulo 8 Antes do Passo 2 Adoro e detesto Objetivo: promover integrao e o conhecimento das caractersticas dos participantes. Procedimento: iniciando, o facilitador diz uma coisa que mais gosta e uma que mais detesta fazer. A seguir, o prximo aluno repete o nome da pessoa que falou e o que ela adora e detesta. Em seguida a mesma pessoa diz o que adora e o que detesta. O prximo tem que repetir o que a 1 e a 2 pessoas falaram. Tempo: 5 minutos.

Captulo 9 Antes do Passo 3 Arco-ris Objetivo: Distribuir os participantes em duplas de atividades, de modo a possibilitar a participao mais heterognea possvel, evitando assim, as panelinhas. Esta uma forma aquecida de preparar e estimular os alunos principalmente os mais sonolentos - para os trabalhos em grupo.

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Material: cartelas de cores variadas (de um s lado) na quantidade dos alunos participantes sendo duas de cada cor (duplas). Procedimento: O facilitador colocar sobre uma mesa, cadeira ou no cho, as cartelas misturadas, de modo que os alunos no vejam as cores. Sugerir que cada um pegue uma e fique com ela. A partir da, formar as duplas que trabalharo os prximos passos. Tempo: aproximadamente 3 minutos. Captulo 10 Antes do Passo 2 Dig Dig Joy Objetivo: Sincronismo, ritmo, ateno, criatividade e confiana. Procedimento: Os estudantes formam duas fileiras frente frente. Pode haver mais estudantes atrs de cada estudante das fileiras, formando uma coluna. O instrutor ou algum voluntrio coloca-se de frente para as duas fileiras e inicia um movimento, enquanto fala a frase dig dig joy dig joy p pi. Ao comeo da segunda frase dig dig joy..., o instrutor j deve estar fazendo um novo gesto e os primeiros estudantes das primeiras colunas repetem o primeiro movimento feito pelo instrutor e a frase tambm. Assim, os gestos sero passados para os prximos estudantes das fileiras, que repetem os gestos das fileiras anteriores a cada repetio da frase, no havendo interrupo em nenhum momento. Os movimentos por fileiras, fazem com que os participantes fiquem atentos somente pessoa da fileira anterior a sua e com isso possam reproduzir o comando com a mesma performance dos anteriores. Reflexo: Trabalha-se a confiana, pois para executar o movimento tem-se que acreditar no comando enviado por outro; ateno, pois os comandos so sucessivos. oportuno se concentrar nos movimentos que est executando e fundamental observar o prximo movimento para saber reproduzi-lo. Criatividade e raciocnio rpido para quem est no comando, pois a cada frase haver a criao de um novo movimento. Estes pontos so primordiais para que o mercado de trabalho reconhea bons colaboradores. Sugesto: Trocar o lder para que haja o treinamento da criatividade e raciocnio rpido. Tempo: 10 minutos. Captulo 11 Antes do Passo 2 Jogo dos Bichos Objetivo: Ateno, memria e simultaneidade de movimentos. um jogo dinmico, que trabalha muito a ateno, memria e sincronia de movimentos. A sua grande funo estimular a parceria.

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
A idia garantir a ateno e investir na rapidez de raciocnio e associao do animal com o movimento e apontar a relao conformidade e no conformidade dos movimentos, atrelando ISO observar e detectar tudo que pode ser melhorado Qualidade Total. Procedimento: Faz-se uma roda e uma pessoa escolhida fica no meio, apontando para os bichos. Quando ela apontar para algum e disser: elefante - imediatamente a pessoa apontada colocar a mo no nariz , simulando uma tromba e as duas pessoas ao seu lado, faro suas orelhas. Se apontar e disser: girafa - a pessoa apontada levanta os dois braos juntos, estendidos acima da cabea, simulando seu pescoo e as duas pessoas ao seu lado colocam as mos em suas pernas, simulando as pernas da girafa. Se apontar e disser: galinha - a pessoa apontada colocar as mos na direo da boca, simulando o bico e as duas pessoas ao seu lado faro as asas e o som da galinha. Quem titubear, no estiver coordenado, vai para o meio apontar os bichos. Tempo: 10 minutos Captulo 12 Antes do Passo 1 Pr-Teste Objetivo: Quebra-gelo, proporcionar descontrao, desenvolver a percepo e a crtica. Material: Texto com o Pr-Teste para os alunos. Arquivo na pasta mestra. Procedimento: um falso pr-teste. Na verdade, mais um vitalizador, um momento de descontrao. Contudo, o facilitador deve pedir que no abram as apostilas e anunciar de surpresa: Vamos fazer um teste!, gerando nos alunos um certo receio. At que ponto aquilo uma avaliao do contedo, da aprendizagem ou uma brincadeira?! Mesmo percebendo, no ousam falar nada e vo at o final. divertido. 1. Falar: Antes de iniciarmos a aula, vamos aplicar uma simples avaliao para sabermos como vocs esto nivelados para prosseguirmos a partir de ento. 2. Distribuir os testes e lembrar: No abram e nem iniciem, sem antes terem lido, cuidadosamente, as instrues contidas no enunciado. Aguardem o momento de iniciar. 3. Todos leram e entenderam as instrues? Vocs tero 8 minutos para responderem s questes. Comentar ao final: Como voc se sentiu fazendo este teste? O que conclumos? Subestimamos ou superestimamos? Tempo: 10 minutos.

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Captulo 13 Passo 3 (veja o texto complementar) Mapa Mental Objetivo: O mapa mental uma poderosa ferramenta de associao de idias. Com ele consegue-se ampliar o raciocnio e criar novas possibilidades. Utilizando essa ferramenta, o aluno consegue assimilar novos conceitos, pois parte de princpios j so conhecidos. Vaise interligando o novo com o que j conhecido. A aprendizagem fica mais rpida e dinmica. Material: papel e lpis. Captulo 14 Antes do Passo 2 Tiro o chapu para... Objetivo: Possibilitar o reconhecimento e valorizao do outro, como das pequenas coisas que nos acontecem no dia-a-dia. Material: chapu ou bon. Procedimento: Para qu ou para quem voc tira o chapu, hoje? Com essa pergunta, o facilitador coloca o chapu na cabea de qualquer pessoa do grupo e inicia a vivncia: 1. Quem recebeu o chapu, deve tir-lo e dizer o que aconteceu no seu dia - se for pela manh, no seu dia anterior -, que tiraria o chapu... ou oferec-lo a algum do grupo, fazendo referncia a um fato, gesto, atitude dizendo por que tira o chapu para essa pessoa. 2. A pessoa que recebeu o chapu reinicia: Eu tiro o chapu para.... 3. Quando todos os que quiserem tiverem tirado o chapu, encerrar a vivncia. Observao: Algumas pessoas podero sentir dificuldade em tirar o chapu, porque no acharam nada, nem ningum especial no seu dia. Podero dizer que o dia foi chato ou comum. importante que o facilitador tenha a habilidade de finalizar essa vivncia, falando da importncia das pequenas coisas que acontecem conosco todos os dias. At na rotina somos privilegiados, porque nada nos tirou da nossa zona de conforto. Tempo: aproximadamente12 minutos. Captulo 15 Antes do Passo 3 Encontre o Mestre Objetivo: Encontrar o lder. Procedimento: Um estudante fica fora da sala, enquanto os outros definem quem ser o mestre. O mestre faz movimentos sutis para que os outros repitam. importante que os estudantes repitam de maneira que o desafio de encontrar o mestre seja maior. Assim que o mestre

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
descoberto, troca-se por outra pessoa e segue-se o mesmo procedimento.Esse um jogo que trabalha a percepo e a rapidez de raciocnio de quem est tentando adivinhar o mestre. A sincronicidade e ateno do grupo para no dispersar e fazer movimentos to simultneos que fique difcil associar quem o emissor central, importante. Esta sincronia que uma equipe de trabalho precisa ter para o bom andamento e sucesso no trabalho. Tempo: aproximadamente 10 minutos. Captulo 16 Antes do Passo 4 Descubra o padro Objetivo: Trabalhar o pensamento lateral e no o lgico. Exerccio de quebra de padres. Muitas vezes, quando oferecido um desafio, as pessoas tendem a fazer associaes lgicas e justamente quebrando os padres lgicos que muitas vezes conseguimos timos resultados. O objetivo que as pessoas consigam construir, alternar e ampliar caminhos possveis na busca da resposta a um desafio. Procedimento: O instrutor fornece aos estudantes apenas as duas primeiras linhas do desafio, escritas na lousa. Atravs de dicas e sugestes (no uma leitura matemtica, no aritmtica - possvel ler estes nmeros?, etc.) possvel fazer com que a classe descubra as linhas seguintes. O que se l : 1 linha: um ( 1 ) 2 linha: um nmero 1 ( 1 1 ) 3 linha: dois nmeros 1 ( 2 1 ) 4 linha: um nmero 2 e um nmero 1 ( 1 2 1 1 ) 5linha: um nmero 1, um nmero 2 e dois nmeros 1 ( 1 1 1 2 2 1 ) e assim sucessivamente. Observao: importante perguntar se algum conhece o desafio. Se conhecer, chamar para trabalhar junto com o instrutor, cuidando para que a resposta no seja dada. muito importante incentivar a classe a pensar de forma no matemtica para quebrar os padres. Tempo: 12 minutos. Captulo 17 Antes do Passo 4 Cabeas pensando juntas Objetivo: Estimular a aprendizagem cooperativa, fixando contedos. Esta uma metodologia da aprendizagem cooperativa, mtodo que envolve a participao de todos os participantes e aprendizagem coletiva, inclusive com posicionamento e questionamentos individuais.

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Procedimento: Os participantes recebem perguntas referentes ao captulo. Em grupo de 3 a 4 pessoas elaboram as respostas. Os participantes de cada grupo se enumeram. a. O facilitador apresenta uma pergunta, por vez. Tenha a certeza que todos saibam a resposta. Quando todos souberem a resposta, se sentam. b. Um nmero chamado e o participante de cada grupo com o nmero chamado, responde. No tem problema errar. Talvez o time precise de mais tempo. Cabe ao facilitador ver se precisa retomar aquele ponto. Se errar, da prxima vez o grupo vai cuidar para que todos saibam. Tempo: 12 minutos

Captulo 18 Antes do Passo 2 Voc disciplinado? Objetivo: Descontrair, aquecer, desenvolver a criatividade, exercitar a percepo. Material: Lista de instrues na pasta mestra. Procedimento: O facilitador deve ressaltar a importncia de, num trabalho grupal, as pessoas serem disciplinadas e respeitarem rigorosamente as orientaes. a. Distribuir a Lista de Instrues, que deve ser previamente preparada numa folha de papel. b. Sugerir que cada pessoa cumpra exatamente como est sendo orientado. c. Observar e se divertir. d. Fazer comentrios e observaes ao final. Tempo: 10 minutos.

Captulo 19 Antes do Passo 2 ABC Emocional Objetivo: Ativar o grupo e estimular o autoconhecimento. Esse um jogo utilizado como termmetro para saber como as pessoas esto se sentindo. Ao pedir para que as pessoas falem uma caracterstica que comece com a letra do nome, elas se expem e iniciam uma fala em pblico, sobre si mesmas, o que muito difcil e embaraoso para alguns. A fruta indica o modo como a pessoa est no momento e serve de diagnstico para o restante do

DSV/2005

10

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
grupo. um bom ativador para situaes em que oportuno se expressar, como por exemplo, em uma entrevista. Procedimento: As pessoas uma a uma dizem o seu nome, uma qualidade que comece com a primeira letra do seu nome e uma fruta que indique seu estado emocional no momento. Tempo: 7 minutos.

Captulo 20 Antes do Passo 2 Preferncias Objetivo: Pensar que as interaes humanas formam sistemas cibernticos, que so conexes nervosas entre organismos vivos e essas correlaes indicam a capacidade de relacionamento e interao entre as pessoas. Os indivduos mais evoludos so aqueles que tm a capacidade de associar dados e fatos (Charles Darwin). Procedimento: As pessoas vo entrevistando umas as outras, fazendo perguntas como: qual comida predileta, cor favorita, esporte, prefere praia ou campo, tipo de msica que gosta, objetivo que deseja, etc. e vo anotando em um papel, percebendo similaridades e diferenas. Toda vez que uma resposta for igual outra, fazer uma conexo - por exemplo, duas pessoas respondem que a comida predileta chocolate, faz-se ento, um trao no papel interligando as duas pessoas. E assim sucessivamente at a montagem de uma rede. Tempo: 12 minutos

Captulo 21 Antes do Passo 3 Situao Limite Objetivo: Colocar o estudante numa saia justa. So perguntas embaraosas, que algumas vezes envolvem tica e que apresentam respostas reveladoras. Esse jogo consiste em apresentar e simular situaes, nas quais as pessoas se sintam confusas e indecisas, pois ora pensam na praticidade, ora so absorvidas por questes ticas, crenas, etc. A idia tambm que apenas uma pessoa responda e as demais tentem adivinhar sua resposta, com o intuito de trabalhar a inteligncia intuitiva e observar que algumas respostas so mais socialmente aceitas e demonstram at traos de boa conduta. No existe reposta certa.

DSV/2005

11

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Em uma entrevista de emprego, responda sempre de acordo com seus sentimentos e princpios. No tente adivinhar o que quer dizer, se voc responder esta ou aquela. O entrevistador quer conhecer a sua personalidade, o seu carter. Material: Preparar mais perguntas do tipo da que est no slide. No fazer com a classe toda, escolher somente algumas pessoas para responder. Procedimentos: Divide-se a classe em 2 grupos. Cada grupo recebe uma pergunta embaraosa e possveis respostas. Um integrante do grupo faz a pergunta e l as alternativas em voz alta. A pessoa interrogada escolhe uma das respostas. As outras pessoas do grupo escolhem a resposta que elas acham que a outra daria. A pessoa interrogada revela sua resposta primeiro e em seguida as outras. Tempo: 10 minutos. Captulo 22 Aps o Passo 4 Eu queria...Eu quero. Objetivo: Exercitar a determinao, o fazer acontecer, a automotivao para se fazer comprometer com os desejos pretendidos. Procedimento: a. Pedir aos participantes para que fiquem o mais confortavelmente possvel, em suas cadeiras, relaxados. b. Experimentem fechar os olhos, durante quinze segundos... Durante esse tempo, procurem pensar em algo, alguma coisa, sonho, objetivo, que vocs possam verbalizar, mentalmente, EXATAMENTE dessa forma: EU QUERIA MUITO...EU QUERIA.... c. Dar um sinal para que todos abram os olhos. d. Mudem de posio nas suas cadeiras e fechem mais uma vez os olhos durante mais quinze segundos. e. Dessa vez, pensem em algo que vocs possam verbalizar, mentalmente, dessa forma: EU QUERO MUITO...EU QUERO.... f. Sinalizar para que abram os olhos e proceder a alguns comentrios: O que foi significativo: quando vocs pensaram: EU QUERIA ou EU QUERO? Qual foi o desejo que vocs viram realizado? EU QUERIA d a idia de qu? Para quase 100% das pessoas, EU QUERO tem uma significativa diferena positiva do EU QUERIA. Quando elas pensam EU QUERO, j se vem realizando os seus desejos. Excelente essa vivncia, se o facilitador souber aproveitar todos os ganchos dos comentrios dos participantes. Tempo: 5 minutos. 12

DSV/2005

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
Captulo 23 Aps o Passo 4 Repente Objetivo: Contar o captulo de uma outra maneira. No nosso caso em forma de msica. Trabalhar a fluncia escrita e verbal. A principal caracterstica desse exerccio estimular a criatividade e associao de idias, utilizando palavras e assuntos tratados no mdulo. Isso possibilita uma maior fixao dos assuntos e matrias abordadas no captulo, uma vez que o crebro tende a assimilar melhor aquilo que caminha juntamente com a arte. Material: Msica animada para servir de base para a composio CD, fita gravada ou algum aluno que toque violo ou outro instrumento. Avisar o aluno antecipadamente, na aula anterior. Preparar tudo antes da aula. Procedimentos: Divide-se a classe em 2 grupos e cada grupo improvisa uma letra com o contedo do que foi estudado no captulo. Tempo: 10 minutos Captulo 24 Aps o Passo 4 Uma flor...um abrao Objetivo: Proporcionar um momento de reflexo sobre aprendizados e sobre a experincia vivenciada, alm de possibilitar congraamento e troca de afetos.. Material: Papel em branco uma folha para cada participante, as gravaes das msicas e aparelho para execut-las. Procedimento: um momento simples, sem grandes recursos, mas que proporciona sentimentos e emoes bem inusitados. a. Distribuir as folhas de papel em branco. b. Informar que este o momento da nossa avaliao final, quando vamos mensurar os nossos aprendizados interessante como, nesse momento, a tendncia cada pessoa pegar uma caneta, pois acredita que vai escrever alguma coisa. c. Deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive canetas ou lpis, e vamos formar um grande crculo ou apenas ficar de p. d. Nossa prova ter uma questo e acredito que seja bastante fcil. Vamos ela. e. Amassem o papel o mximo que puderem, em seguida deixe-o como era antes. Nesse momento colocar a msica Como uma Onda (Lulu Santos, Leila Pinheiro ou Zizi Possi), deix-la tocar um bom pedao. O grupo pode cantar junto. f. Para que serve uma folha de papel amassado? Bem, poderamos simplesmente amassla outra vez e joga-la no lixo ou em algum do grupo...fazer um aviozinho ou um barquinho, reciclar, etc. Mas ns vamos fazer o seguinte: fechem a mo esquerda como se fossem segurar um copinho de caf. Coloquem a folha amassada sobre a mo esquerda em copinho e com o dedo indicador da outra mo vo empurrando

DSV/2005

13

BIT COMPANY EDUCAO E TECNOLOGIA


QUAI_MDULO 1
suavemente o papel para dentro da mo, formando um caule de uma flor. Ajeitem as bordas da sua flor, fazendo o acabamento e vocs tero um lindo lrio. Ao final, aps todos os comentrios acerca do programa aprendizados, conhecimentos, etc. -, cada pessoa pode tro9car a sua flor com tantas quantas queira, acompanhada de um abrao. Eis algumas sugestes de msicas para o final. a. Despedida (Roberto Carlos); b. Cano da Amrica (Milton Nascimento ou Elis Regina); c. Eu quero apenas (Roberto Carlos); d. Marcas do que se foi (Os Incrveis); e. O que , o que ... (Gonzaguinha). Tempo: no mximo 15 minutos.

DSV/2005

14

Вам также может понравиться