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L’OUEST ÉTRANGE

BIENVENUE DANS L'OUEST ÉTRANGE


ET SAUVAGE !
On est en 1884, amigo, mais cette histoire n’est pas
la nôtre. Le mal grandit dans les grands espaces
de l’Ouest. Certains racontent que sur ces sentiers
solitaires, tu ne trouves pas que des animaux
sauvages. D’autres évoquent des monstres,
créatures nées des peurs les plus profondes, d’un
un mal, insidieux et irrésistible, qui leur a insufflé
la vie. Ici, la nuit paraît un peu plus noire, les villes un
peu plus éloignées les unes des autres, et quelque
chose déforme le paysage même.

En ces temps difficiles, de grands héros se


dressent dans tout l’Ouest pour combattre cette
étreinte glacée et maléfique. Ils peuvent compter
sur un fidèle six-coups, un tomahawk sacré, un
miracle divin ou un étrange sortilège. Tu penses
avoir ce qu’il faut pour les rejoindre, amigo ?

Deadlands est le premier jeu de rôle de western


étrange, mélangeant action et horreur. Il contient
les Atouts, l’équipement, les machines infernales
et les pouvoirs dont les joueurs ont besoin pour
botter le train de ces sales vermines. Quant
à toi, Marshal, on t’a prévu la totale avec une
présentation de l’Ouest étrange, un générateur
d’aventures et assez de racailles, de vermines et
de bestioles pour faire cavaler ta clique jusqu’au
Jugement dernier !

Deadlands : l’Ouest étrange nécessite les règles


de base de Savage Worlds édition Aventure
pour jouer.

BBEDWW01
L'OUEST ÉTRANGE
PAR SHANE LACY HENSLEY ET MATTHEW CUTTER

Crédits
POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
ÉCRIT ET DÉVELOPPÉ PAR : Shane Lacy Hensley et DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
Matthew Cutter TRADUCTION : Sabine Abbonato
COMPLÉMENTS PAR : Tim Beach, Clint Black, John Goff RELECTURE VF : Sabine Abbonato,
et John R. Hopler Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen
RÉVISION : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari
Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, Clint Black, Jordan L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Éric Bernard,
Caves‑Callarman et Adam Loyd Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas,
RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic,
Laurie Marks et René Martin Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo, Alida Saxon Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari,
CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz,
MAQUETTE : Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne,
Lucas et Thomas Shook Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE : Aaron J. Riley et Julija Valkuniene
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS.
Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von Caberte,
DÉPÔT LÉGAL : Avril 2022. Imprimé en UE.
Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam
ISBN : 978-2-38227-299-2
Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de
ISBN (PDF) : 978-2-38227-301-2
Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej
ISBN (COLLECTOR) : 978-2-38227-300-5
Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams,
Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne
Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina
Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago
Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Weston
LOGISTIQUE : Jodi Black
SERVICE CLIENT : Jodi Black & Christine Lapp
CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau
COORDINATEUR : Simon Lucas
Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits
sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive.
Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley
Sommaire
DANS L'OUEST ÉTRANGE 5 LE JUGEMENT 79
Les Juges�������������������������������������������������������������������79
ENTRER DANS LA LÉGENDE 11
Les concepts du western�����������������������������������������11 RÈGLES DU JEU DU MARSHAL 83
Entrer dans la légende��������������������������������������������13 Champs de bataille��������������������������������������������������83
Nouveaux Handicaps���������������������������������������������15 Magie noire���������������������������������������������������������������83
Nouveaux Atouts�����������������������������������������������������17 La Peur����������������������������������������������������������������������84
La roche fantôme�����������������������������������������������������86
MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT 25 Les Déterrés��������������������������������������������������������������87
T'équiper à pas cher������������������������������������������������25 Les hucksters������������������������������������������������������������88
Vendre des trucs������������������������������������������������������26 La Folle science��������������������������������������������������������89
Objets courants��������������������������������������������������������26 La superstition���������������������������������������������������������90
Les machines infernales������������������������������������������33 Le télégraphe������������������������������������������������������������90

LA VIE DANS L'OUEST ÉTRANGE 39 RENCONTRES93


Y aller������������������������������������������������������������������������39 Générateur d'aventures������������������������������������������93
Le pognon�����������������������������������������������������������������40 Les rencontres����������������������������������������������������������97
Communiquer����������������������������������������������������������41 Résultats des rencontres���������������������������������������101
La roche fantôme�����������������������������������������������������42
L'armée des États-Unis�������������������������������������������42 L'OUEST ÉTRANGE 105
La loi��������������������������������������������������������������������������43 Les Serviteurs���������������������������������������������������������109
Les superstitions������������������������������������������������������45 Dans le crépuscule�������������������������������������������������114
La gazette de l'Ouest étrange�������������������������������114
RÈGLES D'UNIVERS 47 Le Grand Bassin�����������������������������������������������������115
Les flingues���������������������������������������������������������������47 Le Grand Labyrinthe���������������������������������������������116
Le duel�����������������������������������������������������������������������47 Le grand Nord-Ouest��������������������������������������������122
La pendaison������������������������������������������������������������49 Les Grandes Plaines����������������������������������������������124
Les débandades�������������������������������������������������������49 Deseret��������������������������������������������������������������������127
Le pays indien��������������������������������������������������������129
NO MAN'S LAND 51
Le Sud-Ouest sauvage������������������������������������������135
Le retour du Prospecteur���������������������������������������51 Les Grandes guerres du rail���������������������������������138
Les agents�����������������������������������������������������������������52
Les chamans�������������������������������������������������������������55 RACAILLES, VERMINES ET AUTRES BESTIOLES 145
Les déterrés��������������������������������������������������������������57 Capacité monstrueuse������������������������������������������145
Les élus����������������������������������������������������������������������62 Racailles������������������������������������������������������������������145
Les hucksters������������������������������������������������������������64 Vermines�����������������������������������������������������������������157
Les maîtres du chi���������������������������������������������������68 … et autres bestioles���������������������������������������������159
Les savants fous�������������������������������������������������������70
Les Territorial Rangers��������������������������������������������73 ARCHÉTYPES 199
Nouveaux pouvoirs������������������������������������������������75
C HA Pi T
Re
1

DANS L'OUEST ÉTRANGE

Tu crois que je me suis mis dans les embrouilles, chuchoter mon nom, encore et encore. « Cade… voleur
marshal ? Eh, franchement, ça m’est égal. J’ai pas l’in‑ de bétail… pendons-le… », qu’elle disait.
tention de quitter la ville. D’abord, t’as aucun droit J’y ai collé trois pruneaux et elle a continué à avan‑
de me mettre à la porte. Ce truc qu’on t’a rapporté cer. Je te jure, l’entendre murmurer comme ça, ça m’a
comme quoi j’aurais volé du bétail au Texas, c’est plus rendu cinglé. Assez cinglé pour venir ici. Te trouver.
comme qui dirait… un malentendu. Et puis toutes les On m’a dit que t’étais un type bien. Un type juste.
conneries qu’on raconte sur « Killer Cade », c’est juste Mais maintenant, tu me dis de quitter ta ville avec
un gros tas de bouse. ce… monstre… là dehors. Qui m’attend dans ces bois
Ensuite, je vais pas abandonner la civilisation. Pas où tous les arbres ont l’air de se foutre de toi. Où tu
tant que… c’est là dehors. vois des choses qui frétillent dans les ombres et qui se
Me regarde pas comme ça. T’as rien d’une corne verte cachent pile quand tu tournes les yeux vers elles. Où
et t’as parcouru les Grandes Plaines plus d’une fois. même le vent ressemble au souffle rauque de la Mort.
Y’a des choses là-bas et on en parle pas dans les livres Alors me v’là, marshal. J’imagine qu’on doit en ar‑
de classe. Tu sais que j’évoque pas les tiques de prairie river là. Je vois bien que tu vas pas changer d’avis.
ou les tempêtes de tripes ou les amarantes sanglantes. Enfin, pas avec tous ces gens qui regardent.
Ou même un bon vieux fantôme ou un esprit. Tout le Je voulais pas que ça finisse comme ça, avec le sang
monde sait que ces machins-là existent. d’un autre foutu représentant de la loi sur les mains.
Je te parle du genre de truc qu’on trouve dans le Mais si tu t’en vas pas… Eh ben disons qu’un homme
Tombstone Epitaph. Ben ouais, je sais lire. J’ai fini ma doit sauver sa peau et au diable tout le reste.
primaire, figure-toi ! Et garde ta main loin de cette Je sais que tu dégaineras pas le premier. C’est pas
pétoire, marshal. Oublie pas que je suis plus rapide que ton genre. Mais moi aussi, je suis juste et je sais que
toi. J’ai pas envie de t’envoyer six pieds sous terre, mais je suis plus rapide que toi. Alors je vais te donner
si tu fais pas un petit effort, j’aurai pas trop le choix. une excuse et te laisser une chance. C’est plus que ce
Tu vois… Y’a quelque chose qui rôde sur la piste en qu’on m’a donné de toute ma vie.
dehors de la ville. Qui attend. Et qui me veut vraiment. J’ai pas attaché mon holster, marshal. Je vais mettre
Si j’avais pas un peu plus de jugeote, je jurerais que c’est la main sur mon flingue et compter jusqu’à un. Si je
le vieux Moses Moore, le juge de potence de Dallas. suis pas mort au moment où j’ai fini de dégainer, c’est
Mais il est mort. Pendu le long de la Chisholm y’a des toi qui le seras.
années, qu’on m’a dit. Mais je l’ai rencontré quand Un !
j’étais encore en culottes courtes et cette… chose… là- Bon sang, marshal. Je t’avais dit que j’étais
bas, ben elle lui ressemble comme deux gouttes d’eau. plus rapide.
Elle a descendu trois de mes amigos et je l’ai entendue

5
Cette histoire n'est pas la nôtre L'avènement de nouvelles nations
La guerre a longtemps préoccupé les gouverne‑
L’Ouest étrange de Deadlands ressemble beaucoup ments des deux belligérants, et ainsi permis à d’autres
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

au Far West de notre propre monde, à quelques fan‑ forces d’apparaître et de gagner en puissance.
tastiques différences près.
Après le Grand Tremblement de terre, le révérend
La plus importante d’entre elles, c’est que la guerre Ezekiah Grimme a proclamé sa théocratie sur la « Libre
de Sécession a duré bien plus longtemps que dans et Sainte Cité de Lost Angels » en 1876. Son impression‑
notre histoire. Les choses ont dégénéré après le « Grand nante église de granit noir, dressée au beau milieu de
Tremblement de terre » de 1868, qui a transformé la ce territoire dévasté, offrait abri et nourriture à des mil‑
Californie en un labyrinthe de canyons maritimes et liers d’âmes, avant de disparaître dans une inondation
révélé l’existence d’un nouveau super-carburant, la titanesque en 1880. Certains racontent que le révérend
« roche fantôme ». Ce minerai infernal hurle comme n’était pas tout à fait ce qu’il prétendait être et que son
un spectre quand il brûle, et il alimente toutes sortes église était en fait un culte meurtrier. Qu’elle qu’ait été
de gadgets dernier cri, comme les chariots à vapeur, les la vérité, elle gît aujourd’hui au fond du Pacifique avec
autogyres, et bien plus encore. Il a donné naissance à ce qui reste de Grimme.
de nouvelles armes meurtrières que le Nord et le Sud
se sont empressés d’essayer sur leur prochain. Les Mormons ont également tiré avantage de la
situation. Ils se sont attribués l’Utah en 1866 et ont
Le plus grand et terrible rassemblement de ces en‑
par la même occasion proclamé leur Nation indépen‑
gins mortels s’est déroulé en 1871, lors de la bataille de
dante de Deseret. Cependant, la foi n’était pas la seule
Washington, où la victoire désespérée des Yankees a
à nourrir leur obstination dans cet environnement hos‑
enfin mis un terme à cet interminable et tragique conflit.
tile. Le Dr Darius Hellstromme, l’inventeur le plus
célèbre de son époque et le maître des nouvelles in‑
ventions fonctionnant à la roche fantôme, est devenu
leur mécène. Ses voies ferrées et ses usines ont fait de
Deseret un centre économique et militaire. Occupée
à se remettre d’une décennie de carnage, l’Union n’a
pas eu d’autre choix que d’accepter son autonomie.
Il en va de même pour les Nations sioux et la
Confédération du Coyote, deux États amérindiens
indépendants créés sur les terres sacrées de leurs
ancêtres. L’Union est parvenue à suffisamment pa‑
cifier ses rapports avec les Sioux pour que la ville de
Deadwood et les mines de roche fantôme dans les
Black Hills continuent de tourner. En revanche, on va
pas se mentir, les tensions restent très vives.
La Confédération du Coyote offre un visage bien
moins unifié. De violents affrontements l’opposent à
ses anciens alliés sudistes dans un endroit qu’on appe‑
lait autrefois le Demi-acre de l’Enfer, et dans la région
qui l’entoure. Colons et chasseurs installés dans les en‑
virons convoitent ses ressources, et les escarmouches
qui les opposent à ces guerriers soupe-au-lait menacent
quotidiennement de dégénérer en guerre totale.

Les autorités
Le Tombstone Epitaph est devenu un canard qui
compte bien au-delà de son Arizona natal. Sous la
direction de John Clum, le rédacteur en chef, et grâce
aux incessantes indiscrétions de Lacy O’Malley,
son journaliste itinérant, la feuille de chou paraît à

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L'effet
présent au niveau national. Ses histoires intenses et
sensationnelles évoquent les fantômes, les monstres
Morgane
et les horreurs qui rôdent dans les Grandes Plaines. Nos fidèles aficionados remarqueront des chan‑
Et t’en as bien quelques-uns pour discuter de ces gements importants dans l’univers de Deadlands.
récits, du moins pas en bonne compagnie. On appelle le responsable de tout ce chambar‑
dement « l’effet Morgane ».
L’Epitaph est une épine douloureuse dans le flanc

Dans l'Ouest étrange


de l’Agence. Officiellement, le boulot de cette orga‑ On ne veut pas t’en dévoiler plus ici à cause
nisation gouvernementale, qui fleure bon les bar‑ des petits voyeurs qui y traînent leurs guêtres.
bouzes, consiste à éradiquer les fauteurs de troubles On va simplement te dire qu’un gars appelé le
risquant de plonger la nation dans une autre guerre Ricaneur a fait quelque chose de très, très vilain
civile. D’après le journal cependant, le véritable rôle dans l’ombre de Devils Tower.
de ses agents serait de pourchasser les étranges Le Tombstone Epitaph, que tout le monde lit
créatures dépeintes dans ses articles, tapies dans les mais qui n’a évidemment aucun lecteur, prétend
ombres de toutes les petites villes entre Fort Smith, que ses actions ont modifié l’histoire elle-même.
Arkansas, et le Labyrinthe. T’as le droit de gober ces sornettes, partenaire,
mais c’est pas le cas de la plupart des citoyens
L’Epitaph raconte aussi que c’est la raison pour
de l’Ouest étrange. Le reste suppose que ça n’a
laquelle le corps nouvellement formé des Rangers ne
pas beaucoup d’importance puisque ce qui est…
se cantonne plus à son territoire natal. Publiquement,
ben c’est ce qui est.
il rattrape de dangereux fugitifs qui ont échappé à
la justice, mais O’Malley prétend qu’il pourchasse Le Marshal profitera des derniers potins
aussi des monstres ! p. 114, mais vous autres pieds-tendres pouvez
dormir sur vos deux oreilles. Vous inquiétez pas,
La Société des Explorateurs vous aurez tellement d’autres chats à fouetter !
Un groupe baptisé ainsi a acquis une certaine noto‑
riété en traquant et cataloguant les créatures de l’Ouest.
On n’a découvert un bon nombre d’entre elles, comme
les dragons du Labyrinthe de Californie et les crotales
Ailleurs, le paysage paraît idyllique, mais il cache
du Mojave, qu’au cours des dernières décennies.
son compte de dangers et de ténèbres. Les hors-la-
On encourage les aventuriers à s’y faire admettre, loi y font leurs petites affaires et certaines guérillas
surtout s’ils veulent apprendre à se débrouiller face partisanes refusent de déposer les armes. Cependant,
à ce genre de bestioles. Après tout, c’est pas comme tu vas vite réaliser que ces drôles de vermines dont
s’ils risquaient de tomber dessus dans les déserts parle l’Epitaph sont bien réelles, et tout à fait mor‑
brûlants, les montagnes glacées et les prairies isolées. telles. On t’assure une chose, partenaire. Que ces
histoires soient vraies ou non, la plupart des voya‑
Visite guidée de l'Ouest étrange geurs prennent leurs précautions contre les choses
qui rôdent juste à la lisière du feu de camp.
Maintenant que t’en sais un peu plus sur les évé‑ Le Grand Bassin. Prends le sud de la Californie et
nements actuels de 1884, on t’emmène faire un tour le Nevada, et tu obtiens le Grand Bassin. Tu trouveras
dans les meilleurs coins de notre belle région. Bien pas grand-chose sur Terre qui soit plus inhospitalier,
sûr, si t’es d’humeur vagabonde et que tu veux en compadre, et dans l’Ouest étrange, le climat n’est qu’un
connaître les détails les plus croustillants, va falloir des nombreux soucis du cow-boy. Les gens disent que
que tu ailles tout seul. Hé hé hé… la Mort a laissé son empreinte sur cette région et si tu es
Les Grandes Plaines. Parfois appelées le Cœur du genre incrédule, il te suffit de constater que presque
de l’Ouest, elles couvrent le Colorado, le Kansas, rien n’y vit. Au cas où il te viendrait l’idée saugrenue
le Montana, le Wyoming et le Nebraska. La guerre d’aller y faire un tour, assure-toi d’emporter un bon
de Sécession en a dévasté la majeure partie et les stock d’essentiel en général, et d’eau et de munitions en
Grandes guerres du rail en ont remis une couche. Les particulier. Et un compagnon de route fiable.
cicatrices restent encore très marquées, autant chez Le Grand Labyrinthe. Le Grand tremblement de
les gens que sur les nombreux champs de bataille, terre de 1868 a disloqué la Californie et transformé
aussi désolés qu’oubliés. sa côte en un fouillis de canaux maritimes inondés.

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Aujourd’hui, des milliers de mineurs grattent les l’Oregon et de l’Idaho, et sa beauté n’a d’égale que la
parois de ses canyons, y creusent des tunnels ou se rudesse de ses hivers et la brutalité de sa faune.
balancent depuis des échafaudages précaires pour Si les bûcherons et des trappeurs y règnent en
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

atteindre les filons d’or, d’argent et de roche fantôme maîtres, les éleveurs et les fermiers n’en sont pas
affleurant à la surface. absents. On y raconte les histoires fantaisistes du
Mais ils ne sont pas les seuls à vouloir s’approprier un Sasquatch et celles, plus sanglantes et terrifiantes, de
bout du Grand Labyrinthe. En vérité, t’as l’embarras du loups qui marchent sur deux jambes et chassent les
choix entre la Cité libre de Lost Angels, le gouvernement humains pour leur chair.
américain empêtré dans ses propres difficultés, un puis‑ Dans les plus effrayants de ces récits, des âmes
sant seigneur de guerre chinois dénommé Kang, et tout malchanceuses se retrouvent prisonnières de
un tas de pirates divers et variés dont le passe-temps l’étreinte glacée de l’hiver, succombent à la faim
favori consiste à voler des concessions, dévaliser des et deviennent cannibales. D’après les légendes, ces
mineurs et trucider de-ci de-là leur prochain. malheureux deviennent les voraces « wendigos » et
C’est aussi dans cette région que se cachent certaines rôdent dans la région en tentant d’apaiser leur insa‑
des plus extraordinaires bestioles de l’Ouest étrange. tiable appétit.
Les plus majestueuses d’entre elles, les immenses « dra‑ Deseret. On t’en a déjà parlé, amigo. En 1866,
gons du Labyrinthe », parcourent les eaux des canaux à Brigham Young a décrété que l’Utah s’appelait dé‑
la recherche de leurs proies, et ils sont assez gros pour sormais Nation indépendante de Deseret. On va pas
ajouter les grands requins blancs à leur menu ! se mentir, le coin est chaud, aride et désert, mais
Le Nord-Ouest Pacifique. Contemple les forêts de les Mormons qui l’habitent ont fait surgir de nom‑
conifères noyées dans la brume des chaînes côtières breuses oasis histoire de subvenir à leurs besoins.
et les pics glacés des Cascades, et tu sauras à quoi res‑ Le plus grand d’entre eux, Salt Lake City, est mieux
semble un paysage à couper le souffle en Amérique du connu sous le surnom de Grisaille City. Il lui vient du
Nord. La région comprend les États de Washington, de nuage de fumée et de suie qui plane au-dessus de la

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Cow-boys
ville, produit par les multiples usines fabriquant des
machines infernales alimentées à la roche fantôme.
& zombies
La Smith & Robards et la Hellstromme Industries Deadlands : l’Ouest étrange possède une his‑
Ltd demeurent les deux principaux fournisseurs de toire très dense et une mythologie importante
la Nouvelle Science. Ça n’a pas empêché un certain qui permettent d’expliquer les événements sur‑
nombre de sociétés plus petites de se lancer sur le naturels qui s’y déroulent. Mais te laisse pas

Dans l'Ouest étrange


marché de la technologie et elles commencent aussi submerger, hombre. Pas besoin de faire rentrer
à se faire un nom. quoi que ce soit dans ta campagne.
Quand les gens te parlent de Deseret, tu peux sou‑ Tu peux faire jouer Deadlands comme un simple
vent pas t’empêcher de penser « crotales de sel », des western et juste te concentrer sur des cow-boys,
vers fouisseurs géants originaires des déserts salés de des zombis, des mystères et des duels au soleil, ou
l’Utah. Ils jaillissent du sol à une vitesse stupéfiante bien sur une bonne vieille chasse au monstre sur les
et ça suffit presque à te renverser un chariot à vapeur Grandes Plaines. Fais-en ce que tu veux, Marshal !
lancé à pleine puissance ! Pire, la bouche de ces hor‑
reurs est remplie de tentacules qui leur servent à at‑
traper leurs proies. Paraît qu’elles aiment bien le goût
des gens. Ah oui, au fait… Elles sont toujours affamées.
unies à plusieurs autres tribus plus petites. Les lé‑
Les Nations sioux. Établies sur ce qui était autre‑ gendes mentionnent l’existence de Quivira, une cité
fois le Territoire du Dakota, les principales tribus qui perdue quelque part dans la Confédération, mais les
la constituent sont les Hunkpapas, les Minneconjous, gens ont bien trop peur des redoutables Chiens soldats
les Brûlés et les Oglalas, auxquels s’ajoutent les cheyennes pour s’y rendre sans y avoir été invités.
Cheyennes du Nord et les Sans Arcs. Totalement
Le Sud-Ouest sauvage. La région couvre les dé‑
autonomes, les Nations sioux protègent étroitement
serts du Texas, du Nouveau-Mexique et de l’Arizona
leurs frontières d’éventuelles incursions.
et quand on parle de Far West, c’est bien l’image
On sait que tu te demandes comment elles ont que tous les pieds-tendres s’en font. Malgré le pay‑
fait pour résister à la puissance de l’armée des États- sage désolé et les dangers qui y traînent, ces gringos
Unis. Eh bien, on raconte un truc bizarre qui pourrait continuent d’arriver en masse pour l’or, l’argent et la
l’expliquer. Depuis quelques années, les voyageurs roche fantôme qu’on y déterre en grandes quantités.
qui ont réussi à rentrer vivants de leur visite disent Et avec autant de pognon, tu te retrouves à coup sûr
que là-bas, la technologie a une fâcheuse tendance avec autant de hordes de hors-la-loi, de bandits de
à tomber en panne. Autant tu seras à l’aise sur une grand chemin et autres tueurs.
bonne selle de cuir amoureusement fabriquée à la
La plus importante ville-champignon de tout le Sud-
main, autant après quelques coups de feu, la gâchette
Ouest sauvage se trouve en Arizona, et elle s’appelle
d’une Winchester cassera. Les roues de ton chariot
Tombstone. Tu la connais pour sûr, partenaire. Tu
se déboîteront. Les machines se mettront à crachoter.
pourrais même penser que la mort des frères Earp et
À part les chamans sioux, rares sont ceux capables
de presque tout le gang des Cow-boys, il y a quelques
d’expliquer le phénomène, mais dans leur grande
années de cela, a ramené un peu de calme à ce patelin.
majorité, les gens reconnaissent qu’il est bien réel.
T’aurais bien tort. Au contraire, la concurrence pour le
Malgré la défense énergique de leurs frontières, le minerai est devenue encore plus féroce et les bandes de
gouvernement américain est parvenu à conclure un desperados ne se cachent même plus. Garde l’œil bien
accord avec les chefs de tribus et à maintenir l’activité ouvert et la main sur la crosse de ta pétoire, amigo !
à Deadwood. En conséquence, l’exploitation minière
dans les Black Hills se poursuit. En revanche, les ten‑
sions qui existent depuis toujours entre mineurs et
Indiens sont plus fortes que jamais.
La Confédération du Coyote. Elle a, comme les
Nations sioux, proclamé son indépendance après la
guerre de Sécession. Établie dans la région qui couvre
l’est de l’ancien Oklahoma, elle regroupe une vague
coalition de Cheyennes, de Comanches et de Kiowas,

9
C HA Pi T
Re
2

ENTRER DANS LA LÉGENDE

L’Ouest étrange déborde de types aussi bizarres ville pour exercer leur art. Te fie pas à leur petit air in‑
qu’intéressants, et tu peux donc imaginer n’importe quel nocent, camarade. Même dans les cités les plus dures
genre de héros. Alors prends ton six-coups et grimpe en de l’Ouest, personne s’avise de leur marcher sur les
selle, amigo. Il est temps de créer un pistolero savoureux, pieds. Devant le nombre grandissant de ces femmes
un mystérieux huckster ou un vaillant éclaireur. indépendantes et prospères au cours de la dernière
décennie, des versions masculines ont commencé à
Heureusement, concevoir un personnage pour
apparaître dans les agglomérations plus importantes.
Deadlands : l’Ouest étrange est aussi facile que pour n’im‑
porte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile Brave indien. La longue guerre de Sécession a ré‑
consiste à choisir quel genre d’hombre tu veux jouer. vélé une chose. Ni les États-Unis d’Amérique ni les
Choisis parmi les archétypes de la liste suivante ou fais États confédérés du Sud ne possèdent la volonté ou
saliver ton Marshal avec un cow-boy qui a du chien. la puissance nécessaire pour soumettre les Nations
sioux ou la Confédération du Coyote. Ces guer‑
riers se montrent férocement loyaux à leur tribu, et
Les concepts du western ils passent beaucoup de leur temps à chasser et à
patrouiller les frontières de leur territoire. Certains
adoptent les coutumes de l’homme blanc, tandis que
Élu. Pasteur, nonne, rabbin ou botteur de train dé‑ d’autres jurent de suivre les Anciennes traditions.
moniaque, voici l’une des armes les plus puissantes
Chaman indien. Les chamans occupent de nom‑
de l’humanité contre les forces du mal. Et tu sais
breuses responsabilités dans la culture amérindienne. Ils
pourquoi ? Parce que les miracles, ça existe. Enfin,
répondent aux besoins spirituels de leur peuple, soignent
les leurs en tout cas.
et préservent de la maladie ou commandent en temps de
Arnaqueur. Ces individus louches exercent leur guerre. Il est rare qu’un chaman cumule tous ces rôles au
commerce malhonnête sur la frontière et s’y font du sein d’une seule tribu. En général, plusieurs individus se
fric facile. Les charlatans vendent des élixirs sans répartissent ces devoirs selon leur spécialité. Quoi qu’il
aucune valeur à base d’eau parfumée et d’extraits de en soit, tous comprennent l’importance de protéger la
racines ou d’herbes douteuses. D’autres cherchent tribu et de combattre les mauvais esprits.
parfois de vrais « remèdes miracle » et financent leur
Chasseur de primes. Ce pistolet est à louer.
quête avec des gains fort mal acquis.
Certains échappent à la justice depuis des lustres dans
Belle de nuit. Incarnation de la persuasion fémi‑ les villes sans foi ni loi sur la frontière de l’Ouest. Fort
nine, ces « colombes à vendre » travaillent parfois heureusement, tu gagnes ta croûte en chassant ces
dans un seul saloon, ou bien voyagent de ville en nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.

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Le
« sexe faible » Chien de la loi. L’Ouest est une frontière sau‑
vage peuplée de hors-la-loi encore plus sauvages.
Dans Deadlands : l’Ouest étrange, la guerre de Et il incombe à ces chiens de garde, qu’ils soient
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Sécession a duré dix ans. Au Nord comme au marshal de ville, shérif, marshal fédéral, agent,
Sud, la pénurie de main d’œuvre s’est cruelle‑ Texas Ranger ou Arizona Ranger, de garder un
ment fait sentir. Et cela constitue une bonne nou‑ œil sur la plus mauvaise graine.
velle pour les femmes, dans la mesure où elles
Déserteur. Il a eu son compte de morts et de
ont pu exercer des métiers dont elles n’auraient
souffrances, et il n’a aucune intention de remettre la
fait que rêver avant la guerre.
main à la pâte. À moins qu’il ne préfère simplement
En 1884, les dames de l’Ouest étrange sont faire un carton sur les méchants, et non plus sur
libres de faire ce qu’elles veulent. T’étonne pas ceux qui portent un autre uniforme. Bref, les mili‑
si tu croises des as de la gâchette, des joueuses, taires qu’il a laissés derrière lui l’ont étiqueté traître
des chamanes et des braves indiennes, ou encore et lâche, et il a de bonnes chances d’être exécuté si
des politiciennes et des entrepreneuses. ses officiers lui remettent un jour la main dessus.
Explorateur. Ces visionnaires veulent toujours al‑
ler voir ailleurs si l’herbe y est plus verte. Ils savent
que les vastes étendues vierges d’hier ont à jamais
disparu, mais aussi qu’à l’Ouest, une foule de mer‑
veilles et d’horreurs reste encore à découvrir.
Beaucoup d’entre eux appartiennent à la Société
des Explorateurs, un club informel d’aventuriers
qui traquent, cataloguent et parfois chassent les
nouvelles créatures étranges peup lant l’Ouest.
Fouille-merde. T’as des gens qui soutiennent
mordicus qu’il faut révéler la vérité, et peu importe
qui ça chatouille. La presse à scandale, voilà leur
fonds de commerce, mais ils espèrent faire un peu
de bien en ôtant ses œillères à l’Amérique. Hélas, le
Tombstone Epitaph est bien la seule feuille de chou
qui accepte de publier les histoires les plus folles
(et véridiques). Et parfois, il faut savoir arranger la
« vérité » pour convaincre les sceptiques.
Gars ordinaire. Partenaire, on n’est pas tous des
flingueurs, des vétérans de guerre ou des hucks‑
ters. Artisans, fermiers ou marchands, ils ont fait le
voyage jusque dans l’Ouest avec l’espoir d’une vie
meilleure et d’un nouveau départ. Malheureusement,
les gens comme ça deviennent souvent la proie des
horreurs et des hors-la-loi de l’Ouest étrange. Il leur
arrive donc de temps en temps de prendre un pistolet
et de tirer dans le tas pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque,
tueur implacable ou innocent en fuite, ce pois‑
sard a une prime sur sa tête et la loi aux trousses.
Quelques-uns échappent aux poursuites et se
construisent une nouvelle vie. D’autres ont com‑
mis des crimes si abominables que les États-Unis,
Deseret et les honnêtes citoyens veulent voir cette
vermine pendue.

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Huckster. Ces joueurs épluchent le Livre des jeux
de Hoyle pour y dénicher ses secrets magiques.
Certains disent que ce texte codé renferme d’an‑
Entrer dans la légende
tiques incantations et d’anciens rituels des arts
sombres. D’autres pensent que les hucksters ne sont Maintenant que tu as décidé d’un concept pour ton

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que des escrocs. Et franchement, ça leur va tout à hombre, il est temps de te pencher sur son profil. Va
fait puisqu’ils préfèrent ne pas se faire remarquer. donc télécharger une feuille de personnage Deadlands
Certains sortileros partagent un lien mystique avec sur notre site www.black-book-editions.com.
leurs bons vieux six-coups, et leur plomb s’avère
aussi efficace pour t’enchanter que pour te trucider. 1. Espèce
Immigrant. Chinois, Mexicain, Européen ou
Les humains sont la seule espèce autorisée dans
Africain, ce gringo est un étranger sur une terre
Deadlands. L’Ouest est un creuset qui accueille à
étrange. Dans ce pays où tout est possible, il ra‑
bras ouverts toutes les ethnies, mais tu ne peux pas
mène des coutumes inédites et inhabituelles, ce
empêcher les racistes de tout poil de polluer l’at‑
qui lui vaut parfois d’être persécuté.
mosphère. Malgré l’anarchie ambiante, ou peut-être
Maître du chi. Ces dernières décennies, grâce au à cause d’elle, des gens venus des quatre coins du
flot constant d’immigrés venus d’Asie, on a pris l’ha‑ monde affluent vers l’Amérique dans l’espoir d’une
bitude de voir des artistes martiaux en Amérique du vie meilleure. Les humains commencent le jeu avec
Nord. Certains d’entre eux possèdent un tel contrôle un Atout Novice ; toutefois, ils doivent en remplir
sur leur chi que leurs talents deviennent mystiques, tous les prérequis indiqués dans sa description.
et ils les manipulent pour invoquer des pouvoirs et
des phénomènes surnaturels.
2. Handicaps
Prospecteur. Y’a de l’or là-bas, dans ces collines.
Et je te parle même pas du charbon, de l’argent, de Dans une large mesure, un personnage se définit par
la roche fantôme et des autres minerais précieux. ses défauts, les Handicaps. Tu peux choisir jusqu’à 4
Les prospecteurs passent leur vie à creuser pour points de Handicaps. Un Handicap Majeur rappor‑
en trouver, et ils dépensent le peu qu’ils gagnent tera 2 points et un Handicap Mineur, 1 point. Ton hé‑
en whisky, en femmes et en chansons. Rares sont ros pourra donc sélectionner deux Handicaps Majeurs,
ceux qui parviennent à décrocher la timbale. quatre Handicaps Mineurs ou n’importe quelle combi‑
Certains chassent des trésors encore plus fantas‑ naison des deux, à partir du moment où tu t’arrêtes à 4.
tiques, mais on va pas se mentir, tout le monde les Si tu aimes souffrir, tu es tout à fait libre d’en prendre
prend pour des rêveurs ou des cinglés. plus, mais sache que ça ne te rapportera rien.

Savant fou. Ces crânes d’œuf utilisent la roche Comme indiqué en page suivante, utilise ces points
fantôme pour alimenter leurs machines infernales bonus pour acheter des avantages à ton cow-boy. Il
et leurs gadgets de vapeur et d’acier. Certains en aura bien besoin.
voient en eux des génies, d’autres pensent qu’ils
sont timbrés. Les alchimistes, leurs cousins du
côté de la molécule, synthétisent des potions qui
Les Indiens
semblent conférer des pouvoirs magiques. d'Amérique
Soldat. Ces hommes ont courageusement servi On se réfère aux tribus amérindiennes dans leur
dans l’armée des États-Unis. Dans le camp de globalité sous le terme contemporain « Indiens ».
l’Union ou de la Confédération, ils ont été les Même si on sait qu’il est inexact et démodé, les
témoins d’horreurs qu’ils ne pourront jamais organisations amérindiennes considèrent géné‑
oublier. Les meilleurs d’entre eux gagnent leurs ralement qu’il n’est pas péjoratif et on a bien l’in‑
galons d’officier et commandent d’autres soldats. tention de faire de même. Nous tentons de les
représenter aussi bien que les autres ethnies du
Vagabond. T’as des gens comme ça, ils gagnent leur
monde, dans toute leur complexité et peuplées de
vie en faisant des petits boulots et ça implique souvent
grands héros, de méchants aussi impressionnants
une pétoire fumante. Dans l’Ouest, les vagabonds ne
et de toutes les nuances qu’on pourrait trouver
prennent jamais racine, mais tu peux être sûr qu’il n’y
entre ces deux extrêmes. Fais comme nous, amigo.
a pas non plus grand-chose pour eux à l’Est.

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3. Attributs 5. Caractéristiques dérivées
Ensuite, détermine les Attributs de ton cow-boy. Ces valeurs se basent sur les Traits que tu as choi‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

sis ou bien sont communes à tous les personnages, à


X Un personnage commence le jeu avec un d4 dans
moins qu’un Atout ou un Handicap ne les modifie.
chacun de ses cinq Attributs : Agilité, Âme, Force,
Intellect et Vigueur. X L’Allure est égale à 6.
X Tu disposes de 5 points à répartir comme tu l’en‑ X La Parade est égale à 2, plus la moitié de la
tends parmi eux. Augmenter leur valeur d’un cran Compétence Combat de ton gringo (arrondi à l’in‑
te coûtera 1 point, sans toutefois dépasser le d12. férieur). S’il n’en dispose pas, elle sera égale à 2.
X Tu peux consacrer 2 points de Handicap pour X La Résistance est égale à 2, plus la moitié de ton
améliorer l’un de tes Attributs d’un cran. dé de Vigueur (arrondi à l’inférieur).

4. Compétences 6. Atouts
Compétences de base. Athlétisme, Culture gé‑ Tu dois ensuite décider des capacités spéciales
nérale, Discrétion, Perception et Persuasion repré‑ qui font sortir ton héros du lot. De la même manière
sentent des capacités « innées » que la plupart des que ses Handicaps le définissent, ses Atouts lui per‑
aventuriers adultes possèdent. Ton gringo entre en mettent de se distinguer au cours d’une aventure.
jeu avec un d4 dans chacune d’elles.
X Les humains bénéficient d’un Atout gratuit au
Acquérir des Compétences. Tu disposes ensuite de 12 début du jeu, comme indiqué dans Savage Worlds.
points à dépenser dans l’acquisition de Compétences. La X Pour 2 points de Handicap, tu peux choisir un
plupart de celles décrites dans le livre de règles de Savage Atout supplémentaire.
Worlds sont disponibles pour Deadlands : l’Ouest étrange.
X Chaque cran de Compétence coûte 1 point (en 7. Équipement
commençant à d4) tant qu’il est inférieur à l’At‑
tribut dont il dépend. Tous les héros entrent en jeu avec les vêtements
X Chaque cran de Compétence supérieur à l’Attri‑ qu’ils ont sur le dos et des sous dans la monnaie qui lui
but dont il dépend coûte 2 points. convient (voir Le pognon p. 40). Tu voudras sans doute
X Les Compétences ne peuvent dépasser d12. acheter des armes, des munitions et un peu d’équipe‑
X Tu peux dépenser 1 point de Handicap pour ga‑ ment. Réfère-toi à la liste qu’on t’a mise en p. 25.
gner un point de Compétence supplémentaire. X Les personnages débutent avec 250 $ en poche.
Compétences de Connaissance. Sans surprise, X Pour 1 point de Handicap, tu gagnes 500 $ de plus.
Électronique et Informatique ne figurent pas parmi
les Compétences disponibles dans Deadlands. En re‑
vanche, on a ajouté Métier, basé sur l’Intellect. 8. Histoire personnelle
Métier (Intellect). Cette Compétence s’applique aux Détaille le passé de ton cow-boy. Donne-lui un
tâches quotidiennes nécessaires à la gestion d’une affaire nom, réfléchis un peu à l’endroit d’où il vient et
(forgeron, propriétaire de saloon, mineur, etc.). Précise pourquoi il s’est rendu dans l’Ouest. S’il est né là-bas,
entre parenthèses le domaine d’activité auquel elle s’ap‑ détermine ce qu’il a fait tout au long de sa vie. Cela
plique. Elle permet au propriétaire de rassembler des t’aidera à l’interpréter correctement et ça fera travail‑
fonds (comme lorsqu’on utilise la Performance de Savage ler le ciboulot du Marshal. Tu peux lui faire confiance
Worlds) grâce à la publicité, des mesures d’économie fi‑ quand il s’agit de t’inventer des histoires tordues.
nancière et des marchandises moins coûteuses.
Langues. Dans les Amériques, la plupart des gens se 9. Ton pire cauchemar
débrouillent pour apprendre la langue du pays, et ce Pour finir, pense un peu à ce qui lui fiche vrai‑
quel que soit leur pays d’origine. Ici, c’est l’anglais, amigo. ment la trouille. De quoi a-t-il peur et pourquoi ?
Les héros possédant le Handicap Étranger connaissent Puis pense au genre de rêve qui le réveille en sursaut,
une autre langue et doivent dépenser quelques points en glacé de sueur. Écris-le. Y’a pas de quoi t’inquiéter,
Langues (anglais) pour se faire comprendre. vraiment. Fais-nous confiance.

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Racisme
Nouveaux Handicaps & esclavage
Le monde réel de 1880 était ouvertement raciste et
Tous les Handicaps énumérés dans Savage Worlds intolérant. Aux États-Unis, cela a conduit à la terrible

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sont disponibles pour Deadlands. On t’en donne ici un et sanglante guerre de Sécession, principalement
bon paquet d’autres, spécifiques à l’Ouest étrange. causée par la dépendance du Sud à l’esclavage.
Dans l’histoire alternative de Deadlands, des
Aimant à problème (Mineur ou Majeur) influences maléfiques ont permis au conflit de se
Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais prolonger bien plus longtemps. Dans cette édi‑
faciles pour ton hombre. S’il subit la version Mineure tion, la Confédération a fini par tomber en 1871,
de ce Handicap, le Marshal doit lui mettre des bâ‑ après le bain de sang et de vapeur qu’on a ap‑
tons dans les roues dès qu’il fait un Échec critique et pelé la bataille de Washington.
les conséquences de ses actions s’aggravent subtile‑
ment. Si on le repère pendant qu’il tente de s’infiltrer À présent, on est en 1884. L’intolérance, la
dans un fort yankee, quelqu’un le reconnaît. Il ne violence et le racisme demeurent, mais ils sont
se contente pas de rater son jet d’Intimidation, les les domaines exclusifs des méchants et des igno‑
copains de sa cible sont juste à côté. S’il utilise sa rants crasses. Ces comportements répugnants ont
pétoire, son arme s’enraye. reculé et les progrès, même lents, continueront
puisque des gens de toutes les origines com‑
Si tu choisis la version Majeure, tu les cherches. À mencent à vivre ensemble et à œuvrer de concert.
chaque fois que ton Marshal doit cogner, attaquer
ou affecter d’une manière négative un « personnage Si le récit exige qu’on décrive les pires mo‑
aléatoire », ben c’est pour toi, partenaire. C’est tout, ments de l’histoire, on ne se voilera pas la face,
mais c’est déjà pas mal. amigo. Mais dans l’ensemble, Deadlands parle
d’héroïnes et de héros intrépides, venus de tous
Gros dormeur (Mineur) les horizons, originaires de toutes les cultures et
Ce gars-là scie tellement bien du bois qu’il n’ou‑ de toutes les strates de la société, combattant des
vrirait pas l’œil même si une tempête de l’Enfer se monstres imaginaires et des adversaires corrom‑
déchaînait. Une fois endormi, il doit faire un jet de pus jusqu’à l’os.
Perception à –4 pour se réveiller et subit également On te conseille de faire pareil à ta table.
un malus de –4 à ses jets de Vigueur pour garder les Évoquer le racisme et l’intolérance rappellera
yeux ouverts. sans doute la triste réalité, mais ne te leurre pas.
C’est moche, ça met mal à l’aise et ça peut vite
Maudit (Majeur) couper l’envie de rigoler à ta clique. Au bout
Tout le monde a des squelettes dans son placard,
du compte, ça reste un jeu de rôle. On espère
mais les tiens essaient d’en sortir ! Peu importe qu’il
vraiment que tes amis et toi vous détendrez, que
s’agisse de liens passés ou d’un sombre secret, tu as
vous trouverez ces aventures palpitantes et que
fait un truc très laid à quelqu’un. Pour la plupart, les
vous prendrez du bon temps.
gens ne le savent pas, ou bien ils s’en fichent. Mais
le Gars Là-Haut, Il le sait... et ça Lui plaît moyen.
Le Marshal dispose d’un Jeton supplémentaire pour
chaque personnage affublé du Handicap Maudit.
Serment des anciennes traditions (Mineur)
Petite nature (Majeur) Ton héros a promis d’abandonner la technologie
Le moindre bobo et ton cow-boy appelle sa ma‑ moderne pour honorer les esprits de la nature et s’il
man. Tant qu’il lui reste une Blessure, il subira un respecte ses vœux, il bénéficie d’une Relance gratuite
malus supplémentaire de –1 à toutes ses actions pour chaque jet d’Âme.
(par exemple, un héros avec 2 Blessures subira donc S’il rompt son serment, les esprits lui retirent cet
un malus de –3, ce qui reste tout de même le malus avantage pendant 24 heures. S’il se sert d’un objet ali‑
maximum). Si tu lui choisis ce Handicap, il ne pourra menté par la roche fantôme, une substance nocive et
pas bénéficier de l’Atout Ne l’énerve surtout pas ! cancéreuse pour eux, il perdra leur soutien pendant
une semaine. On rigole pas avec ça, p’ti gars.

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sa révérence, les autres personnages gagneront un point
Sinistre serviteur de la mort (Majeur) de Conviction, inspirés par la force et le courage de leur
Ce Handicap n’est accessible qu’aux Jokers et tu ne
fidèle compagnon face à la mort.
devrais pas le choisir sur un coup de tête, amigo. Ton
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

héros est un tueur. Sa famille bouffe probablement les Tu peux aussi racheter ce Handicap en dépensant
pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les as‑ une Progression (deux pour sa version Majeure).
ticots. Quelques-uns de ses amis ont même des trous Concerte-toi avec ton Marshal pour déterminer une
qui rappellent furieusement le calibre de son six-coups. raison narrative à l’amélioration soudaine de sa
santé, comme un séjour au sanatorium, un remède
La bonne nouvelle, c’est que ton hombre bénéficie
miracle, une transfusion d’un donneur unique, ou
de +1 à tous ses jets de dégâts, que ce soit avec le
toute autre explication liée au récit.
Combat, le Tir, les Arcanes, voire le lancer de choses
à la tête des gens d’une manière très inhospitalière, Talisman (Mineur ou Majeur)
alias l’Athlétisme. Seuls les personnages disposant d’un Atout d’Ar‑
Le revers de cette médaille, c’est que ton héros se canes peuvent choisir ce Handicap. Ton cow-boy
retrouve souvent en taule ou en fuite. Y’a plus, amigo. est sujet à une dépendance mentale liée à un objet
Je t’en remets une couche ? Si son jet d’attaque est un physique, sur lequel il se repose quand il utilise ses
Échec critique, il touche automatiquement l’allié en pouvoirs. Si un petit malin se rend compte qu’il se
vue le plus proche avec une Prouesse. Qu’il soit ou sert de cet objet pour sa magie, il comprendra son
non dans la ligne de mire n’a aucune importance ! importance.
Peut-être que sa main a dévié, ou que la balle a rico‑ Par exemple, un huckster se servira d’un certain
ché, ou encore qu’une explosion a envoyé des éclats jeu de cartes et un chaman d’une sacoche médecine
voler un peu partout. Les autres personnages joueurs précise. Un Élu brandira son goupillon fétiche et un
sont toujours choisis en premier, mais n’importe Maître du chi le nunchaku de ses ancêtres. Quel que
quelle bonne âme du côté de ton hombre fera tout soit la nature de cet objet, le personnage subira un
aussi bien l’affaire. La Mort est taquine, partenaire, malus de –1 à tous ses jets d’Arcanes s’il ne l’a pas
et parfois, elle parle aussi en majuscules. sur lui (–2 si c’est un Handicap Majeur).
Même les attaques de corps-à-corps toucheront les Ton hombre peut remplacer un Talisman perdu,
alliés si ton gars s’énerve. Cela demande un peu d’ima‑ mais il lui faudra deux semaines en jeu pour s’y habi‑
gination, mais l’arme du héros peut lui échapper et venir tuer et les malus habituels continuent de s’appliquer
frapper son ami, ou il peut aussi devoir se rapprocher de le temps qu’il s’y fasse.
son ancien camarade et le toucher « accidentellement ».
Même si vous utilisez des figurines, le combat est plus N’oublie pas que les savants fous doivent déjà se
fluide que ce que l’on semble voir sur les tables. farcir un gadget de prédilection pour utiliser leurs
pouvoirs. Dans leur cas, il s’agit d’une dépendance
Souffrant (Mineur ou Majeur) réelle, et non mentale. Il leur est donc impossible de
Sur la frontière, la médecine est une science ru‑ choisir ce Handicap.
dimentaire et il existe des manières de mourir pires
qu’un empoisonnement sévère au plomb. Ton cow- Terreurs nocturnes (Majeur)
boy souffre d’une maladie chronique et jusqu’à présent Dire que tu as des cauchemars, c’est ce qu’on ap‑
incurable. Avec la version Mineure de ce Handicap, il pelle un méchant euphémisme. Pour toi, le pays du
subit toujours –1 à ses jets pour résister à la Fatigue, marchand de sable est un cauchemar permanent. Tu
quelle qu’elle soit (–2 si c’est un Handicap Majeur). tournes et tu vires comme un démon sur une poêle à
frire, et tes tourments tiennent sans doute éveillés tous
En cas d’Échec critique sur ce jet, la maladie empire. les poissards à portée d’oreille. Les agressions répétées
Un Handicap Mineur devient un Handicap Majeur et si sur ton esprit affaiblissent ta volonté et tu subis un
ton pistolero en était déjà là, il prendra rendez-vous avec malus de –1 à tous tes jets d’Âme. Alors, content ?
la Faucheuse. La bonne nouvelle, c’est que tu gagnes
immédiatement un point de Conviction. La mauvaise, Les yeux du menteur (Mineur)
c’est que tu choisis à quel moment ton gringo meurt au Les mensonges ne viennent pas facilement à cet
cours de cette session. Il aura l’occasion de partir en fan‑ hombre. Ça a l’air bien sur le papier, mais ça lui cause
fare et auréolé de gloire, ou bien entouré de ses amis au souvent des problèmes quand il a à faire avec des
sommet d’une paisible montagne. Quand il tirera enfin malfaisants. Un héros affublé de ce Handicap subira

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un malus de –1 à tous les jets d’Intimidation et de
Anciens
Persuasion quand il devra dire des mensonges - Archétypes
même les plus petits.
Tu dois te demander où sont passés les Atouts
Le pire, c’est que si ton héros a dans l’idée de ga‑ Fille de saloon, Fouille-merde ou Pistolero. Tu
gner sa vie en jouant au poker ou au faro, ce malus n’en as pas besoin pour créer ces cow-boys là.

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s’applique aussi au bluff. Ça te fait donc –1 sur tes Tu trouveras tout ce qu’il te faut dans les règles
jets de Jeu, compadre ! de Savage Worlds.
Quand tu crées ton héros, tu dois d’abord pen‑
ser à lui comme à un archétype. Réfléchis aux
Nouveaux Atouts Compétences et aux Atouts qui représentent le
plus fidèlement sa vie et son histoire.
Les Atouts Arcanes (tous) et Drain de l’âme tirés de Une fille de saloon peut être Séduisante ou
Savage Worlds sont interdits dans Deadlands. Moche. Eh, elle a le droit d’être physiquement
quelconque, mais de posséder un sacré chien
Si tu optes pour l’une des Arcanes décrites ci-des‑
(et donc de devenir Charismatique). Si elle est
sous, va jeter un coup d’œil dans le No Man’s Land
« populaire », elle bénéficie peut-être de Contacts
à partir de la p. 51. Un personnage ne peut posséder parmi ses clients. Un fouille-merde peut choi‑
qu’un seul Atout Arcanes. sir l’Atout Investigateur et faut bien reconnaître
qu’être un peu Charismatique ne lui ferait
Atouts de background pas de mal.
Tu préfères jouer un pistolero ? Ajoute-lui Dans
Arcanes (chaman) le mille ! et Double flingue. Un brave indien ?
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Foi d4+ Pense à Forestier. Pour commencer, un représen‑
Les chamans sont les saints femmes et hommes tant de la loi du coin se débrouillera bien avec
médecine des Amérindiens et les gardiens de la mé‑ Charismatique ou Commandement. Ajoute-lui
decine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes l’Obligation de maintenir le calme.
qu’ils passent avec les exigeants esprits de la na‑ Si un groupe s’implante dans une ville ou une
ture. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils région géographique précise, le Marshal pourra
peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de autoriser l’Atout Aristocrate, histoire de repré‑
convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent senter l’autorité dans la juridiction d’un héros.
la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs.
Des questions ? Va voir p. 55.

Arcanes (élu)
PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+, Foi d4+ Arcanes (huckster)
Certains gringos peuvent invoquer le courroux du PRÉREQUIS : Novice, Jeu d6+, Magie d4+
Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ail‑ Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest
leurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres
doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais
ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure,
esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas
bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares
faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels
sur la frontière, on y croise parfois des imams, des
moines bouddhistes et des représentants d’autres de volonté comme une partie de cartes, et les meil‑
croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour leurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment
couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se te‑ stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur
nir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à
permettent de botter plus efficacement des fonde‑ la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la
ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs.
servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‑
la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62. nages, va voir p. 64.

17
Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux
Arcanes (maître du chi) qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme
PRÉREQUIS : Novice, Arts martiaux, Agilité d6+, Âme
pour faire fonctionner d’une manière ou d’une
d6+, Focus d4+
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence


Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié
Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs.
les anciens arts asiatiques du combat. Une infime par‑
Si tu veux des détails, va voir p. 70.
tie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent
la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une Humour du condamné
force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi)
Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les si‑
pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la
tuations les plus précaires. Ils peuvent regarder la
Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si
Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux,
tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces
à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à
personnages, va voir p. 68.
dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe
qui, cow-boy.
Arcanes (savant fou)
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Sciences d6+, Science Quand un personnage possédant cet Atout fait
étrange d4+ un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence
À peu près tout le monde appelle les adeptes des Provocation à la place de son Attribut Âme (tous
principes de la Nouvelle Science des Savants fous. les modificateurs habituels s’appliquent norma‑
Ils construisent des engins étranges et mer‑ lement). S’il obtient une Prouesse, il balance une
veilleux, des machines qui semblent sou‑ vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un
vent défier les lois même de la réalité. bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses
petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet
avant tout le monde, partenaire !

Vétéran de l'Ouest étrange


PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d6+, Occultisme d6+
Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand,
dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste
ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont
déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des
choses qui arrêteraient la plupart des palpi‑
tants humains. En conséquence, ils ne sont
plus les mêmes qu’auparavant !
Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent
en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus
du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui
signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions sup‑
plémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite.
Mais c’est pas gratuit, compadre. Si tu choisis
cet Atout, pioche une carte du paquet d’action et
montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de
consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans
quelle bouse tu as marché en chemin.
Attention ! Les résultats peuvent être as‑
sez extrêmes et vont de la mutilation à la
folie. Ton Marshal a tous les détails. On
t’aura prévenu !

18
Donc si ton héros décide de vider son barillet, il
Atouts de combat lancera six dés de Tir et le dé Joker, avec un joli malus
sur chacun d’entre eux. Ce que tu perds en précision,
Dégaine comme l'éclair tu le gagnes en arrosant ton adversaire de plomb.
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ Enfin, on l’espère.

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Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une On te conseille quand même de vérifier qui
carte d’action supplémentaire au début d’un round, traîne ses guêtres dans le coin au moment où tu dé‑
tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action cides de ventiler, partenaire. Si l’un de tes dés de
finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris Tir fait 1 ou 2, tu as des chances de provoquer des
si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Dommages collatéraux, comme on te l’explique dans
Tête froide, Vif, etc. Savage Worlds.
Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets
d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les Ê Ventiler comme un pro
PRÉREQUIS : Héroïque, Ventiler, Agilité d10+, Tir d10+
actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on
t’interrompe, toi). Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang
d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.
Duelliste
PRÉREQUIS : Novice, Tir d6+
Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui
sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrou‑
veront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans
un duel, ton héros pioche deux cartes cachées sup‑
plémentaires au début du combat. Tu trouveras les
règles du Duel en p. 47.

Ne l'énerve surtout pas !


PRÉREQUIS : Novice
Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment
très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige
des dégâts au corps-à-corps, il ajoute ses malus de
Blessures au résultat du jet.
Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses
dégâts de corps-à-corps.

Ventiler
PRÉREQUIS : Aguerri, Agilité d8+, Tir d8+
On va pas se mentir. La plupart des gens ont déjà
assez de mal à viser et à truffer quelqu’un de plomb
du premier coup. Le petit gars qui possède cet Atout
peut tout à fait descendre sa cible. Et même plusieurs
fois. Il est capable de décharger un pistolet à simple
action plus vite que l’éclair.
Un pistolero qui veut « ventiler » actionne rapide‑
ment le chien de son arme à l’aide de sa main libre
sans relâcher la détente de son six-coups. Si son
barillet est plein, il peut envoyer jusqu’à six balles
en une seule action. Chacune d’entre elles est repré‑
sentée par un dé de Tir, avec le dé Joker si le gringo
est un Joker, et tous subissent un malus de –4.

19
Né pendant une tempête. Ton gringo est né au
Atouts étranges cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte
que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dé‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Bonne étoile penses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur,


PRÉREQUIS : Novice tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient
Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la créa‑ du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local.
tion du personnage (à moins que ton gars ne « dé‑ Né sous une étoile filante. Une comète a tra‑
couvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une versé le ciel au moment de ta naissance, et beau‑
excellente raison). coup pensent que cet événement a annoncé tes
L’Ouest étrange est un pays de superstitions, qualités de grand meneur d’hommes. Au début
où les rumeurs et les contes de bonne femme sont d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour dou‑
légion. De temps en temps, l’un de ces contes re‑ bler la portée de ton Commandement jusqu’à la
cèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : fin de la rencontre.
le folklore incarné. Septième fils. Ton héros est destiné à faire de
Bon, tu dois maintenant choisir un événement grandes choses et sa légende se propagera loin
spécial qui a coïncidé avec ta naissance. dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de
contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un
Bâtard. C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets
méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit s’il se défausse d’un des siens.
qu’un enfant né en dehors des liens du mariage
peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu Déterré
seras capable de voir les créatures invisibles ou PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d6+
celles qui se confondent de manière surnaturelle Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont sim‑
avec leur environnement pendant cinq rounds. plement trop entêtés pour rester allongés au fond
Né à Noël. Un bébé né ce jour-là se montre de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obs‑
particulièrement résistant aux effets magiques tination est lourd et ils doivent mener un éternel
des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis
choisir cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts
Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque et tu peux donc aller consulter les détails crous‑
chose de différent, c’est clairement pas pour toi. tillants p. 57.
Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu
Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peux devenir un Déterré par la suite, mais tu de‑
peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets vras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir
et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement
ne pas être Secoué. comment ça peut se produire), ou bien choisir
Né à la Toussaint. On dit que les enfants nés l’Atout Damné au Rang Légendaire.
ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde Note : on te conseille d’en parler avant avec
spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs ac‑ ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir
tions risquent de provoquer des conséquences un Handicap involontaire à tous les compadres de
désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut ta clique !
dépenser un point de Conviction afin de relancer
un Échec critique. Dur à cuire
PRÉREQUIS : Vétéran, Tripes, Âme d8+
Né par le siège. On dit que les enfants qui se
présentent les fesses en avant possèdent l’éton‑ Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans
nante capacité de guérir les blessures. Ton héros les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En
est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de
faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages
de lancer les dés et obtient automatiquement un conférés par l’Atout Brave.
seul succès (et guérit donc une Blessure).

20
Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si
Atouts professionnels c’est un huckster en train de Pactiser avec le Diable
(voir p. 65), amigo.
Agent
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Éclaireur

Entrer dans la légende


Occultisme d6+, Tir d6+ PRÉREQUIS : Aguerri, Forestier
La mystérieuse Agence est un organisme clandestin Voilà bien le maître des étendues sauvages de
chargé de débusquer les coupables de sédition, de tra‑ l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la
hison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux clique est en voyage (ce qui indique une rencontre),
qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus
guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une
aucune information en dehors de leurs rangs s’ils bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui
peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants tombe dessus. On considère que ces hombres restent
locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs ac‑ toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de
créditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent
un tour en p. 52pour les détails top secret, camarade. jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de
Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une
Conteur Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à
PRÉREQUIS : Novice, Performance son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus
ou Persuasion d8+ de +2 sur les jets de Culture générale
Un bon orateur ne fait pas pour se rappeler des détails relatifs
que distraire, il offre éga‑ aux villes, aux avant-postes, aux re‑
lement espoir et réconfort. pères géographiques et aux sources
Dans l’Ouest étrange, les bons d’eau, aux gens ou aux
Conteurs sont vitaux quand il faut sau‑ tribus rencontrés sur
ver le monde ! un itinéraire qu’ils ont
déjà emprunté.
Quoi ? Le monde a besoin d’être
sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les Né à cheval
récits de la bravoure de ta clique se ré‑ PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+,
vèle bien plus important dans le grand Équitation d6+
plan cosmique que de descendre quelques ver‑ Certains ont passé telle‑
mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque ment de temps sur le dos
chose d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir ! d’un canasson que c’est de‑
Le Marshal dispose de toutes les informa‑ venu une seconde nature. En
tions nécessaires en p. 84, mais comme tu dois fait, ils ne sont bien qu’avec leur
savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire fidèle monture.
qu’il accorde deux avantages. D’abord, quand Les héros Nés à cheval peuvent
tu fais un jet de Persuasion ou de Performance Relancer gratuitement un jet
pour diminuer le Niveau de Peur de la région, d’Équitation. Le caballero sait
tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand aussi comment tirer le meilleur
tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que de sa fidèle monture en cas
tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne d’urgence ; il lui améliore
de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir ainsi son Allure de 2 et son
Savage Worlds). dé de course d’un cran.
Donneur Ranger
PRÉREQUIS : Novice, Jeu d6+ PRÉREQUIS : Novice, Vigueur
Ton héros a un truc avec les probabilités, les d6+, Combat d6+, Intimidation
paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‑ d6+, Équitation d+6, Tir d6+,
qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule Survie d4+
ses chances de gagner.

21
Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des
États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit
territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana,
Le privilège du grade
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‑


trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur
longue histoire là-bas. Engagés
Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent vo‑ Grade Commandement Solde
leurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant Simple soldat - 20 $
à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend Caporal - 25 $
qu’ils traquent souvent des proies plus étranges.
Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre Sous-officiers
d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras
Grade Commandement Solde
plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.
Sergent Escadron 30 $
Soldat Sergent d’ordonnance Escadron 50 $
PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+ Sergent maître Peloton 65 $
Cet Atout fonctionne de la même manière que Sergent major Compagnie 80 $
pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servi
dans l’armée. Officiers
S’il est toujours en service actif, c’est un simple Grade Commandement Solde
soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et Sous-lieutenant Peloton 30 $
reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire
Lieutenant Peloton 40 $
payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes
qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant Capitaine Compagnie 50 $
la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce prin‑ Commandant Compagnie 75 $
cipe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent Lieutenant-colonel Bataillon 100 $
l’uniforme. Colonel Régiment 120 $
Les militaires peuvent être dégradés s’ils se Général de brigade Brigade 200 $
montrent médiocres, abandonnent leur poste, font Général de division Division 400 $
preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux Général Corps d’armée 800 $
ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce de corps d’armée
genre de sanction demeure à l’appréciation exclu‑
Général d’armée Armée 1 600 $
sive du Marshal.
Grade : s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent
ou sous-lieutenant, son Obligation devient un
Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus dif‑
ficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Promotion : quel que soit le grade de départ, un
Les officiers entrent dans une académie militaire et personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut
ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prére‑ consacrer une Progression afin d’obtenir une pro‑
quis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condi‑ motion vers le grade supérieur. Cette option ne peut
tion nécessaire, on te le recommande fortement pour servir que trois fois au total, et une seule fois au cours
ces deux catégories. du même Rang (et non pas grade).
Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant,
ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de cela se fera en dehors du temps de jeu normal.
chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En gé‑
néral, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, Tripes
en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+
à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses Ton cow-boy a appris à la dure comment affron‑
supérieurs. ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut
Relancer gratuitement un jet de Terreur.

22
qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à baril‑
Atouts sociaux let Colt transformé en relique pourra donc envoyer
un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les grin-
Réputation gos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent
PRÉREQUIS : Vétéran d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans

Entrer dans la légende


Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des
Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.
décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le pre‑ Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu
mier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne
sur ses jets de Persuasion quand il croise quelqu’un la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse
qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !
hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets
d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‑ Le cheval blanc
fum de ses détestables habitudes. PRÉREQUIS : Légendaire
Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Atouts légendaires Tornado et ta monture n’est pas moins impression‑
nante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout
juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as
Damné eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose
PRÉREQUIS : Joker, Légendaire, Réputation, Âme d6+
de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.
Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...
Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un cheval
Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de guerre (voir Savage Worlds) et il gagne la Capacité
de manière embarrassante. Mais si ton vétéran gri‑ spéciale Sans peur et l’Atout Sixième sens. De plus, c’est
sonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de un Joker. Tout juste, muchacho, ton cheval à sa propre
bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur paire de Jetons au début de chaque session de jeu.
la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux
briscard ne s’achèvent de façon prématurée. Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton cabal-
lero devra en dresser une autre, ce qui lui prend gé‑
Si ton héros est tué, il refait son apparition en néralement quelques semaines en jeu (selon le bon
qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler vouloir du Marshal, bien sûr).
de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante).
Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Vif comme l'éclair
Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins‑ PRÉREQUIS : Légendaire, Vif, Agilité d10+
tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca‑ Lorsque ton héros met la main sur son six-coups,
davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume. les témoins ont rarement le temps de cligner des
Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échan‑ yeux, et encore moins de le descendre. Certains
ger cet Atout et prendre un Atout de déterré à la place. disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest.
Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une qua‑
La main droite du diable trième action. Le malus d’actions multiples maxi‑
PRÉREQUIS : Légendaire, Arme fétiche, Athlétisme,
mum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts
Combat ou Tir d10+ ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat
Ton muchacho est un as de la gâchette largement à deux armes ou Double flingue).
renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude
de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si Vrai dur à cuire
ton cow-boy est de l’école des gauchers). PRÉREQUIS : Légendaire, Dur à cuire, Âme d10+
Quelle que soit l’arme que sa main directrice uti‑ Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler
lise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un cro‑
mystique qu’on confère à son propriétaire et elle tale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de
est devenue une puissante relique. Une arme de ce Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent.
genre inflige un dé de dommage supplémentaire, S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la
du même type que le dé de dommage le plus élevé table de Terreur.

23
C HA Pi T
Re
3

MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT

Un six-coups bien huilé à la ceinture. Une eux provoquent plus de problèmes que d’autres (au
Winchester, « l’arme qui a dompté l’Ouest ». Un bon choix du Marshal).
cheval et une selle solide.
Ça, c’est la base, mais t’as des tas de choses à
Le matos d'occase
Coût : le matos d’occase coûte moitié moins cher
vendre dans l’Ouest étrange. Le truc, c’est pas de
que le prix normal, mais un cow-boy ne reçoit de
trouver quelqu’un pour te les vendre... C’est de trou‑
réduction que sur les objets décrits ci-dessous.
ver un commerçant honnête !
Panne : pistolets ou selles, les objets d’occase
Dans ce chapitre, tu trouveras un joli assortiment de
risquent de casser quand ton gringo obtient un Échec
tout ce qu’il faut à un cow-boy pour s’en sortir, que ce
critique. En bref, tout ce que tu peux utiliser dans
soit de justesse ou avec classe. Comme on te l’a dit dans
un jet de Trait peut te péter dans les mains. Un to‑
le chapitre précédent, compadre, ton héros commence le
mahawk se cassera quand tu essaieras d’ouvrir le
jeu avec à peine 250 $ dans la monnaie du coin. Tout ce
crâne d’une racaille. Un chariot perdra une roue. Et si
que tu veux, il va falloir que tu l’achètes !
en bon poissard que tu es, tu as vraiment Deux mains
Maintenant, on sait que tu n’iras pas bien loin avec gauches, la panne est assez spectaculaire pour Sonner
ça, alors deux options s’offriront à toi quand tu feras le malheureux qui l’utilise. Les objets à poudre ex‑
les magasins. Tu peux payer le prix qu’on t’indique plosent, la sangle d’une selle casse sans te prévenir,
ici ou tu peux chercher la bonne affaire en achetant et ainsi de suite. Bonne chance, mon gars.
de l’équipement d’occase.
Malus de Persuasion : les objets qui n’ont aucune
influence sur les jets de Compétence peuvent affecter
l’opinion des gens sur ton héros. Un cache-poussière
T'équiper à pas cher miteux est pour sûr le signe d’un voyou ou d’un
traîne-savate en compagnie de gens civilisés (même
En dehors des services, presque tout ce qu’on a dans les coins les moins classes de l’Ouest). Ces ob‑
énuméré ici peut s’obtenir d’occasion à la moitié du jets infligent un malus –1 sur ses jets de Persuasion,
prix indiqué. Les objets usuels, comme les vêtements, avec –2 au maximum pour du matos d’occase.
sont miteux et déchirés, les chapeaux fripés et tu ne
pourras pas utiliser ces cartes à jouer froissées ail‑
Les chevaux d'occase
Les radins qui économisent sur le prix de leur che‑
leurs qu’autour d’un feu de camp. En général, les
val se mettent dans une tout autre mouise. Les che‑
effets secondaires de ces objets d’occasion dépendent
vaux d’occase, en complément de leur profil normal,
de la situation, ce qui signifie que certains d’entre

25
sont affligés de deux Handicaps Mineurs ou d’un
Handicap Majeur, au choix du Marshal. C’est ça, par‑
tenaire, tu pourrais tomber sur une vieille carne, une
Objets courants
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

jument entêtée ou un pisse-vinaigre en guise d’étalon.


Tu paies le prix (ou pas) et tu tentes ta chance. Vêtements
Marshal, on sait à quel point tu voudrais fouetter Objet Prix Poids
des joueurs avares, mais comme on dit quand on est Armure amérindienne 2$ 1,5
allé à l’école, il faut savoir raison garder. Les chevaux Notes : Armure +1, For min d4. Inclut une chemise en
ne sont pas le genre d’adversaires avec lesquels on cuir de daim, un pantalon de cuir souple, un pectoral
fait un duel au soleil et ils ont autant de chance de en bois, etc.
devenir hors-la-loi que Johnny Ringo de faire partie Bas de soie 1$ -
d’un club de couture. Cela dit, une carne vicieuse
Bottes 8$ 2
pourrait tout à fait détester cet appaloosa dans la
clique, et on a peut-être volé ce canasson « hors-la- Bouclier amérindien (petit) 2$ 1,5
loi » et maquillé sa marque. Notes : petit bouclier en peau, Parade +1, Couvert –1,
Force min. d4, Solidité 7.
Bouclier amérindien (moyen) 3$ 2,5
Vendre des trucs Notes : bouclier moyen en peau, Parade +2, Couvert –2,
Force min. d4, Solidité 8.
Caleçon long 2$ 1
Les cliques se retrouvent souvent avec une bonne Chaussures 2$ 0,5
quantité d’équipement non utilisé. Les objets du quo‑
Chemise/chemisier (habillé) 3$ 0,5
tidien sont facilement négociables, mais y’a qu’un
crétin pour payer l’occase au prix fort. Un jet de Chemise/chemisier (travail) 1$ 0,5
Persuasion dans une ville de bonne taille, et le ven‑ Costume/robe habillée 15 $ 3
deur lâchera ce qui t’intéresse un quart moins cher Jambières de cuir 4$ 3
que sa valeur normale. Si tu réussis une Prouesse, Notes : pantalon de cuir épais sans fondement ser‑
tu divises par deux le prix indiqué dans la liste. Tu vant à protéger le pantalon et les jambes du cavalier.
peux tenter ce jet une fois par swemaine sur la piste, Il confère un bonus de +1 à l’Armure (jambes) et aux
ou bien tous les deux ou trois jours en ville. jets d’Équitation contre la Fatigue.
Revendre des choses plus inhabituelles ou dange‑ Manteau d’hiver 15 $ 1,5
reuses, du genre armes à feu, lames et lingots d’or, Pantalon/jupe 2$ 1
peut s’avérer un peu plus difficile. Au-delà d’un ou Cuir de crotale : les objets de cuir (bottes, jambières,
deux exemplaires, tu risques d’attirer l’attention de cache-poussière, etc.) fabriqués en peau de crotale du
représentants de la loi soupçonneux, ce qu’on veut désert sont plus solides et confèrent un bonus d’Armure
sans doute éviter quand on tente de refourguer des de +2. Seuls quelques marchands dans le Sud-Ouest en
marchandises mal acquises. vendent, et dix fois plus cher que le prix normal d’un objet.
Nourriture & boisson
Objet Prix Poids
Bacon (500 g) 15 ¢ 0,5
Café (500 g) 25 ¢ 0,5
Rations de voyage (par jour) 50 ¢ 1,5
Restaurant, bon
Petit déjeuner 50 ¢ -
Déjeuner 25 ¢ -
Dîner 1$ -
Restaurant, bon marché (repas) 25 ¢ -

26
Équipement courant Sac de couchage 4$ 5
Objets Prix Poids Trousse à outils 25 $ 2,5
Allumettes (boîte de 100) 50 ¢ 0,1 Notes : ignore jusqu’à 2 points de malus (voir
Réparation dans Savage Worlds).
Appareil photographique 3$ 2,5
Notes : la bonne vieille boîte sur trépied prend une Trousse à outils (Science étrange) 50 $ 2,5

Matériel & équipement


photographie par plaque (elle coûte 1 $ l’unité et Notes : ignore jusqu’à 4 points de malus (voir
pèse 250 g). Le sujet doit rester immobile pendant Réparation, équipement spécialisé dans Savage Worlds).
plusieurs minutes afin d’obtenir un cliché net. Trousse de médecin 10 $ 3
Cartes à jouer 25 ¢ - Notes : permet de Relancer un jet de Soins, 5 utilisa‑
Cigare 5¢ - tions, rechargée pour 8 $.
Corde (20 m) 5$ 4 Minerais
Notes : supporte 150 kg sans risque. Lancer 1d6 par
tranche de 25 kg supplémentaires et par minute, ou dès Objets Prix Poids
que la corde est soumise à une tension ; casse sur un 1. Argent (l’once) 1,50 $ 1 once
Dossier 25 ¢ 0,5 Or (l’once) 20 $ 1 once
Fil de fer barbelé (le mètre) 5¢ 2,5/15 m Roche fantôme 6,25 $ 1 once
Gamelle 1$ 2,5 Notes : l’once pèse environ 30 g, plus couramment ven‑
(pleine) /0,5 due à 100 $ les 500 g, soit 16 onces.
Guitare 8$ 3 Accessoires d'arme à feu
Hache, bois 2$ 2,5 Objets Prix Poids
Notes : Arme improvisée moyenne. Barillet de rechargement rapide 3$ 0,1
Hachette 1$ 1,3 Notes : permet de recharger un six-coups en une action
Notes: Arme improvisée légère. si les balles y sont déjà.
Harmonica 50 ¢ - Ceinturon 2$ 0,5
Huile à lanterne (4 litres) 10 ¢ 4 Étui à fusil 3$ 0,3
Kit de déguisement 10 $ 4 Holster 3$ 0,5
Notes : 5 utilisations, rechargé pour 8 $. Holster de tir rapide 11 $ 0,5
Lanterne 2,5 $ 2 Notes : octroie un bonus de +2 quand on tente d’In‑
Notes : produit de la lumière dans un rayon de 4 cases terrompre quelqu’un et qu’il faut dégainer le pistolet
pendant trois heures par demi-litre d’huile ; 50 % de de ce holster.
chance de se briser si elle tombe, et 1 chance sur 6 qu’elle
Lanière de fusil 25 ¢ -
mette le feu à des matériaux inflammables.
Lunette de précision 30 $ 1
Lunettes 5$ - Notes : annule 2 points de malus supplémentaires
Marteau 50 ¢ 1 lorsqu’on Vise.
Notes : Arme improvisée légère.
Matériel de crochetage 5$ 0,5 Chapeaux
Menottes 3,5 $ 1,5 Objets Prix Poids
Montre, or 10 $ 0,3 Bonnet 2$ -
Montre, ordinaire 2,50 $ 0,3 Derby 1,50 $ -
Nécessaire de messe 2$ 1,5 Fedora 3$ -
Pelle 1,5 $ 2,5 Sombrero 3,50 $ -
Notes : Arme improvisée moyenne. Stetson 5$ -
Perceuse 2$ 1 Alcool (au moins tripler pour de la « bonne came »)
Pioche 2$ 6
Objets Prix Poids
Notes : Arme improvisée moyenne.
Bière (verre) 5¢ -
Poêle à frire 50 ¢ 2,5
Notes: Arme improvisée légère. Bouteille 2$ 2
Sac à dos 2$ 1,5 Shot 10 ¢ -

27
Services
Objets Prix Poids
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Bain 1$ -
Chambre (par jour)
Hôtel chic 10 $ -
Hôtel miteux 2$ -
Pension (avec repas) 1$ -
Consultation médicale
Cabinet 3$ -
Domicile 5$ -
Enterrement 5$ -
Photographie 10 $ -
Rasage et coupe de cheveux 25 ¢ -
Télégramme (le mot) 5¢ -

Transports
Objets Prix Poids
Bateau (le mile ou 1,5 km) 5¢ -
Billet de train (le mile) 5¢ -
Cheval 150 $ -
Diligence (le mile) 10 ¢ -
Fontes de selle 5$ 2,5
Mule 50 $ -
Selle 25 $ 15

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du temps ! Et si elles ne faisaient pas leur office, le plus proche
rembours
pourra contacter notre maison-mère de Denver afin de se faire rembou er !
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Munitions
Type Prix Poids Notes
Amorce 50 ¢/60 0,5/60 Fusils à percussion
Cartouche chargée 1 $/20 2/20 Fusil à poudre
Cartouche de fusil 2 $/20 1/20 Cartouche ordinaire
Flèche 2 $/20 0,1 Arcs
Fusil (petit calibre) 4 $/50 3/50 calibre .38-.44
Fusil (gros calibre) 5 $/50 4/50 calibre .45+
Pistolet (petit calibre) 2 $/50 1,5/50 calibre .22-.38
Pistolet (gros calibre) 3 $/50 2,5/50 calibre .40-.50

28
Armes de corps-à-corps
Arme Dégâts For mini Poids Prix Notes
Baïonnette For + d4 d4 0,5 5$ For + d6 et Parade +1 quand fixée au
bout d’un fusil, Allonge 1, Deux mains.

Matériel & équipement


Couteau For + d4 d4 0,5 2$ -
Couteau Bowie For + d4+1 d4 1 4$ PA 1
Fouet For + d4 d4 1 10 $ Parade –1, Allonge 2
Notes : avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve Entravée au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.
Gourdin For + d4 d4 0,5 1$ -
Gourdin de guerre For + d6 d6 1,5 3$ -
Gourdin de guerre à lames For + d8 d8 3 8$ PA 2, Parade –1, Deux mains
Grande lance (Indiens des Plaines) For + d6 d6 2 20 $ Allonge 2, Combat monté uniquement
Lance For + d6 d6 2,5 3$ Parade +1, Allonge 1, Deux mains.
Lasso - d4 1,5 4$ Parade –1, Allonge 2
Notes : l’utilisateur se sert de sa Compétence Combat pour initier une Épreuve. En cas de succès, la cible est Entravée
et s’il réussit une Prouesse, elle se retrouve Immobilisée.
Poing américain For + d4 d4 0,5 1$ Ne compte pas comme une arme pour
un Défenseur désarmé
Sabre For + d6 d6 2 15 $ Généralement utilisé par la cavalerie.
Tomahawk For + d6 d6 2 3$ -
Armes en acier fantôme : on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus
affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie
des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.

Armes Gatling
Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur Cadence de tir maximale. Tous les mo‑
dèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
Si le personnage obtient un Échec critique sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer
une action et faire un jet de Réparation pour la faire à nouveau fonctionner.
Armes Gatling personnelles
Elles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les chargeurs de pis‑
tolet coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kilo quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les chargeurs de fusil et de carabine coûtent 5 $ et
pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les chargeurs de fusil à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Carabine Gatling (.45) 20/40/80 2d8 2 2–2 30 d6 6 750 $
Fusil à chevrotine Gatling 12/24/48 1–3d6 - 2–2 15 d8 7,5 1 000 $
Fusil Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2–2 30 d8 8,5 1 000 $
Pistolet Gatling (.36) 12/24/48 2d6 1 3–3 30 d4 2,5 400 $
Mitrailleuses Gatling
L’arme originale à six canons rotatifs est posée sur un petit chariot ou un trépied. Cet équipement annule
le malus de Recul, mais restreint l’arc de tir selon la façon dont elle est montée.
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Mitrailleuse Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3–3 100 d6 20 1 500 $
Notes : les premières Gatling disposaient d’un chargeur vertical de 20 balles (0,5 kg vide, 1,8 kg chargé, 3 $). Les
modèles suivants conçus pour la bataille de Washington disposaient d’une bande de 100 cartouches (2,5 kg vide,
10,5 kg chargées, 12 $). Placer un nouveau chargeur prend une action, deux pour une bande.

29
Flingues & armes à distances
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Derringers & poivrières


Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 - 1 2 d4 0,5 5$
Notes : –2 aux jets de Perception pour le remarquer.
English 1840 model (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 0,5 5$
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Pistolet-dague Wesson (.41) 5/10/20 2d4 - 1 2 d6 0,5 6$
Notes : une lame de couteau (For+d4) jaillit entre les multiples canons de l’arme.
Poivrière Rupertus (.22) 5/10/20 2d4 - 1 8 d6 0,5 6$
Revolvers, simple action
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 12 $
Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 10 $.
Colt Buntline Special (.45) 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 1,5 500 $
Notes : canon de 16 pouces (40 cm), crosse d’épaule amovible. Doit être commandé directement à l’usine Colt du
New-Jersey. À cause de sa taille, il est impossible de l’utiliser avec un holster de tir rapide.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 11 $
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1,5 10 $
Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 8 $.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 15 $
Notes : également appelé Colt Army simple action.
Revolver Le Mat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 2 25 $
& son fusil (calibre 20) 5/10/20 1–3d6 - 1 1 d6 - -
Notes : canon de fusil calibre 20 monté sous un pistolet. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.
Révolvers, double action
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Colt Frontier (.44–40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 15 $
Notes : également appelé Colt Army double action, mêmes munitions que la Winchester 73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 13 $
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 8$
Colt Thundered (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 14 $
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 9$
Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 7 $.

Carabines
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Carabine Le Mat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 4,5 35 $
Sharps 55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 4 18 $
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
& son fusil (calibre 20) 12/24/48 1–3d6 - 1 1 d6 - -
Notes : canon de fusil calibre 20 monté sous la carabine. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.
Armes à poudre et amorce, Rechargement 3.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 15 $

30
Armes à distance
Fusils
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Ballard 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 5,5 24 $

Matériel & équipement


Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 5,5 30 $
Colt Paterson model 36 (.69) 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 6 25 $
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Evans Old Model Sporter (.44) 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 6 30 $
Notes : munitions .44 spéciales uniquement disponibles auprès du fabricant. Difficiles à trouver dans l’Ouest, mais
peuvent être commandées à la manufacture ; livraison en trois semaines environ.
Mousquet Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 4,5 25 $
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 50 $
Notes : Tir statique, Rechargement 3, arme à poudre et amorce.
Springfield Model 1861 (.58) 15/30/60 2d8 - 1 - d6 5,5 8$
Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire.
Winchester 73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 5 25 $
Winchester 76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 3,5 40 $
Winchester canon scié (.44–40) 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 2 25 $
Notes : la « Mare’s leg » se dissimule aussi facilement qu’un pistolet.
Fusils calibre 12
Chevrotine : Tir +2. Dégâts : 3d6 (Portée courte), 2d6 (Portée moyenne), 1d6 (Portée longue). Voir Savage Worlds.
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Canon simple 12/24/48 1–3d6 - 1 1 d4 3 25 $
Double canon 12/24/48 1–3d6 - 1 2 d6 5,5 35 $
Notes : si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois
et bénéficiez de +4.
Double canon scié 5/10/20 1–3d6 - 1 2 d4 3 35 $
Notes : comme le double canon. Peut faire feu au corps-à-corps (voir Arme à distance dans un corps-à-corps dans
Savage Worlds)
Fusil à barillet Colt 12/24/48 1–3d6 - 1 5 d6 5 45 $
Notes : Rechargement 3, arme à poudre et amorce.
Winchester à levier 12/24/48 1–3d6 - 1 4 d6 4 35 $
Autres armes à distance
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix
Arc 12/24/48 2d6 - 1 1 d6 1 3$
Bolas 4/8/16 For + 1 - 1 1 d4 0,3 3$
Notes : avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve Entravée au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.
Couteau 3/6/12 For+d4 - 1 1 d4 0,5 2$
Couteau Bowie 2/4/8 For+d4+1 1 1 1 d4 1 4$
Gourdin de guerre 3/6/12 For+d6 - 1 1 d6 1,5 3$
Grande lance 2/4/8 For+d6 - 1 1 d6 2 20 $
(Indiens des Plaines)
Notes : Allonge 2, Combat monté uniquement, ne peut être lancée qu’à cheval.
Lance 3/6/12 For+d6 - 1 1 d6 2,5 3$
Tomahawk 3/6/12 For+d6 - 1 1 d6 1,5 3$

31
Explosifs
Dynamite & nitroglycérine
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une
autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence Athlétisme. Pour l’amorcer, on utilise la compétence
Réparation. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.
La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est
illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 litre de nitroglycérine produit
les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.
Ces deux explosifs sont des Armes lourdes. Ils pèsent 0,25 kg par bâton de dynamite ou par 0,5 litre de nitroglycérine.
Dynamite ou Nitroglycérine Portée Dégâts Notes
1 [2] bâton ou demi-litre 4/8/16 2d6 [+2] Gabarit Moyen, Arme lourde
3 [4] bâtons ou demi-litre 3/6/12 3d6 [+2] Grand Gabarit, Arme lourde
5 [6] bâtons ou demi-litre 2/4/8 4d6 [+2] 4 cases de rayon, Arme lourde
Par bâton ou demi-litre au-delà - +2 +½ case de rayon
Accessoires explosifs
Objet Coût Poids Notes
Détonateur 1$ 0,5/12 -
Exploseur à poignée 20 $ 1,5 Inclut 50 mètres de câble électrique.
Mèche (30 cm) 5 ¢ 0,5/15 m Se consume de 30 cm tous les 5 rounds de combat, ou 60 cm par minute.

Véhicules & moyens de transport


Véhicules terrestres
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix
Charette 3 –2 25 km/h 6 1+3 200 $
Notes : véhicule à quatre roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.
Chariot 4 (Grand) +1 18 km/h 11 (2) 1+5 200 $
Diligence 4 (Grand) –2 20 km/h 10 (2) 2+9 300 $
Notes : véhicule fermé plus imposant destiné à transporter des passagers d’un endroit à un autre. Tiré par au moins 4
chevaux ; en dessous de ce nombre, la Vitesse max. tombe à 15 km/h. Allure sur table 12 ; peut courir.
Locomotive 11 (Énorme) –1 75 km/h 16 (2) 2+28 15 000 $
Notes : tire des wagons de train. Nécessite un équipage minimum (conducteur, chauffeur, serre-frein) pour fonctionner.
Voiture de train 9 (Énorme) 0 - 12 (2) variable 8 000 $
Notes : transporte jusqu’à 100 passagers ou sert de wagon-lit, de salon, de restaurant ou d’express.
Voiture-planche/buggy 1 –1 25 km/h 6 1+1 75 $
Notes : véhicule à deux roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.
Véhicules aquatiques
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix
Barge 2 –2 3 km/h 7 (1) 1+8 50 $
Notes : bateau à fond plat utilisé pour naviguer dans les marais peu profonds ou les ruisseaux.
Bateau à aube, grand 17 (Gigantesque.) –2 8 km/h 25 (3) 18+400 50 000 $
Notes : bateau luxueux disposant d’une cale pour les marchandises, et de cabines privées pour les passagers de
première classe. L’équipage indiqué le manœuvre dans des conditions normales. D’autres membres d’équipage
peuvent embarquer pour servir les passagers ou remplir des fonctions particulières.
Bateau à aube, petit 13 (Gigantesque) –2 8 km/h 21 (3) 6+80 20 000 $
Notes : bateau fluvial typique conçu pour transporter des ouvriers ou des marchandises, en général utilisé pour les
liaisons quotidiennes ou comme bac.

32
Acheter une machine infernale
Les machines infernales La Hellstromme Industries, la Smith & Robbard et
des dizaines d’inventeurs locaux disposent de salles
Ces produits de la « Nouvelle Science » utilisent tous d’exposition ou de magasins autorisés à vendre leurs
d’une manière ou d’une autre la roche fantôme. Réduite articles à travers tout l’Ouest.

Matériel & équipement


en poudre dans les potions et les élixirs, elle sert de ré‑ Les clients peuvent également demander à se faire
actif. Les armes et les armures sont faites de plaques ou livrer directement chez eux, ce qui prendra 2d6 jours
de copeaux d’acier fantôme. Les véhicules ou les engins par le train (ou le courrier si l’objet est assez petit). Le
à propulsion s’en servent comme carburant. paiement s’effectue toujours d’avance à la banque ou
Bien entendu, « infernales » ne sert pas qu’à faire au magasin. L’usine recevra ensuite un télégramme
classe, amigo. Le prix du progrès, c’est que ta petite confirmant la réception des fonds.
merveille risque de te péter à la g… enfin, de subir un
Dysfonctionnement. Commandes urgentes
Si tu as un besoin pressant, tu peux à la rigueur
essayer d’avoir ce que tu veux chez Hellstromme
Les Dysfonctionnements Industries ou la Smith & Robards.
Quand tu fais un jet de Trait pour te servir de Quand tu ne trouves pas ton
ta machine infernale et que tu es assez poissard bonheur au magasin du coin, le
pour te retrouver avec un Échec critique, tu hé‑ Marshal peut décider qu’il fau‑
rites d’un Dysfonctionnement. Lance sur la dra un peu plus de temps pour
table ci-dessous pour déterminer à quel l’assembler ou le créer. Alors sois
point ça va partir en sucette. gentil avec lui…
Il t’en coûtera 100 $ de plus si ton joujou
Et comme les manitous ont beau‑
voyage à cheval ou en train, et cela peut prendre un
coup d’humour, ce genre de pépin
certain temps (ou un temps certain, on va pas te mentir)
se produit pour les armures sur le jet
en fonction des conditions environnementales actuelles.
d’Encaissement. Parce que finalement,
quel serait le meilleur moment pour Les chariots et les vélocipèdes à vapeur mettent moi‑
que ça tourne au vinaigre, dis-moi ? tié moins de temps à parvenir à destination si les routes
sont en assez bon état ou que le terrain est plat. Pour
Résultats des Dysfonctionnements ce genre de service, tu vas devoir mettre la main à la
Note : utilise cette table pour te guider, à moins poche et allonger 250 $ de frais de livraison, compadre.
qu’un Dysfonctionnement précis ne soit indiqué Dans une situation désespérée, la S&R ou la HI
dans la description de l’objet. peuvent t’envoyer un autogyre pour la modique
d6 Résultat somme de 1 000 $. Tu auras ton paquet en d4 heures
1–2 Catastrophique : les véhicules et les objets pour peu que tu te situes dans un rayon de 50 km
alimentés explosent et infligent 3d6 points de autour d’une ville. Si la malchance te poursuit et que
dégâts sur une zone équivalente à un Grand tu te trouves plus loin, il va te falloir négocier directe‑
gabarit. Les objets non alimentés Sonnent celui ment avec eux. Croise les doigts pour qu’ils acceptent.
qui les manipulent et infligent 2d6 points de
dégâts quand la roche fantôme s’enflamme. Les La roche fantôme raffinée
lunettes se brisent, les bottes à ressort projettent Les véhicules et appareils alimentés qui utilisent la
le porteur dans un mur, etc. Les armures ne roche fantôme comme combustible nécessitent une
protègent pas des substances injectées, inhalées forme de carburant raffiné et façonné en galets. Le mi‑
ou avalées ! nerai ainsi traité brûle plus intensément que le mine‑
3–5 Majeur : l’objet tombe en panne et nécessite 2d6 rai brut. Pour obtenir ce résultat, il faut une usine, un
rounds de Réparation pour fonctionner à nou‑ haut-fourneau, une presse et d’autres gros engins du
veau. Les objets à usage unique se vident sans même acabit. Il en sort un cylindre de roche fantôme
effet et provoquent de la Fatigue s’ils sont appli‑
pesant environ un demi-kilo et vendu 150 $ l’unité.
qués, injectés, inhalés ou avalés.
6 Mineur : l’objet ne fonctionne pas jusqu’à ce La plupart des véhicules et des appareils peuvent
qu’on consacre une action en Réparation. Ceux fonctionner avec de la roche brute, mais cela réduit
à usage unique ne produisent aucun effet, mais de moitié leur rayon d’action maximal ou leur du‑
sont quand même consommés. rée d’utilisation.

33
Machines infernales courantes Élixir de la voix de velours 50 $
Notes : tu peux Relancer gratuitement tes jets de
-

Les gadgets suivants figurent sur les étagères des in‑ Persuasion pendant 1 heure. Si la poisse te poursuit et
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

venteurs indépendants, mais aussi dans les catalogues que tu obtiens un Dysfonctionnement catastrophique,
de la Smith & Robards et de la Hellstromme Industries. tu ne parleras plus pendant les prochaines 24 heures !
La plupart ont bénéficié d’améliorations depuis les pre‑ Élixir de restauration 100 $ -
miers modèles, aussi bien sur les fonctionnalités que le Notes : ton hombre récupère tous ses niveaux de Fatigue.
poids ou le coût. Élixir de Samson 60 $ -
Vêtements Notes : +2 crans en Force pendant 10 minutes.
Objet Coût Poids Onguent de guérison 80 $ -
Bottes à ressort 400 $ 1 Notes : une fois l’onguent appliqué, le blessé doit
faire un jet de Vigueur et s’il le réussit, il récupère une
Notes : +2 sur les jets d’Athlétisme quand le cow-boy saute
Blessure (deux sur une Prouesse).
ou quand cela affecte ses chances de réussite (au choix
du Marshal) ; +2 cases (4 mètres) à la verticale et +4 cases Pilule d’air déshydraté 30 $ -
(8 mètres) à l’horizontale sur la distance totale parcourue. Notes : fournit 10 minutes d’air quand elle est placée
Chapeau périscopique 200 $ 6 dans la bouche, et protège le cow-boy de la noyade,
des gaz empoisonnés, de la fumée, etc.
Notes : permet à son porteur de jeter un coup d’œil discret
par-dessus et autour des obstacles. Il subira cependant –2 Pilule de rapidité fulgurante 75 $ -
à ses jets de Perception, et –4 aux jets de Trait effectués Notes : confère l’Atout Vif pendant 5 rounds. Si le per-
pour des actions plus complexes utilisant le périscope. sonnage le possède déjà, sa carte minimale devient un 8.
Chaussures silencieuses 500 $ 0,5 Appareils courants
Notes : Discrétion +2
Objet Coût Poids
Lunettes Œil-de-Chouette 600 $ 0,5
Notes : le personnage ignore les malus de Luminosité, Appareil photographique de l’Epitaph 1 600 $ 3,5
sauf s’il se trouve plongé dans le noir complet. Il doit Notes : une poudre de roche fantôme mélangée à un
faire un jet de Perception à –2 pour voir ce qui se émulsifiant enduit les plaques photographiques de cet
trouve au-delà de 10 cases. Sur un Dysfonctionnement appareil, qui peut ainsi capturer les objets en mou-
catastrophique, il est aveuglé pendant 1d6 heures. vement. Fais un jet de Réparation pour prendre des
clichés. Les plaques supplémentaires coûtent 5 $ pièce
Masque à vapeur 100 $ 0,3
et pèsent 1 kg.
Notes : Grâce à un respirateur en caoutchouc, le gringo
bénéficie de +4 à ses jets de Vigueur pour résister aux Ceinture électrostatique 1 500 $ 3,5
gaz et aux vapeurs toxiques, et aux effets du même Notes : la machine s’active avec un jet de Science étrange
genre. Le filtre du masque reste efficace 30 heures et ou de Réparation, et crée un champ électromagnétique
la pièce coûte 25 $ à remplacer. capable de repousser les objets métalliques se déplaçant
à grande vitesse (comme des balles, tu as deviné). Le
Élixirs et toniques (la dose) cow-boy qui tient le flingue et essaie de te descendre
Quand on avale l’un des liquides décrits ci-dessous, il subit –1 à son jet de Tir. L’engin est recouvert d’une
faut faire un jet de Vigueur. Un Échec critique indique poudre de roche fantôme spécialement traitée qui se
un Dysfonctionnement (voir p. 33). Ingérer une potion charge grâce à l’électricité statique. Il fonctionne pen-
prend une action. dant 5 rounds par once de roche fantôme consommée,
jusqu’à désactivation ou épuisement de son carburant.
Objet Coût Poids
Chasse-taupe autonome 120 $ 2,5
Amplificateur d’adrénaline 200 $ - Notes : les chasse-taupes mécaniques développés pour
Notes : +1 cran en Force et en Vigueur, Allure +2 les pelouses ont inspiré ce dispositif. Autonome en éner-
pendant 10 minutes. gie, on a repensé son usage et il se montre essentiel dans
Courage liquide 30 $ - les régions où sévissent des essaims de petites vermines
Notes : ce petit coup à boire te donne des nerfs d’acier. pénibles et mortelles. Il se présente sous la forme d’un cy-
Un Succès octroie +2 au jet de Terreur pendant 30 min lindre muni d’une base extensible. Une fois déployés, ses
mais son utilisateur doit réussir un jet d’Intellect à –4 quatre fouets de métal se mettent à tourner à 3 cm au-des-
pour fuir une situation potentiellement mortelle. Si tu ob‑ sus du sol pendant 10 minutes au plus. Il inflige alors 2d6
tiens un Dysfonctionnement catastrophique, à toi l’Atout points de dégâts aux créatures de taille Normale ou plus,
Enragé et l’immunité à la Terreur et à l’Intimidation ! présentes dans une zone équivalente à un Petit Gabarit. Il
se révèle particulièrement efficace face à des Essaims très
Désensibilisateur tactile 30 $ - nombreux et inflige 3d6 points de dégâts aux bestioles
Notes : ignore jusqu’à –2 de malus de Blessure qui ne volent pas. Le chasse-taupe consomme un once
pendant 10 minutes. de roche fantôme toutes les 10 minutes.

34
Détecteur à crotale 100 $ 2,5
Notes : une fois sa soucoupe parabolique posée sur
le sol, l’appareil détecte l’activité souterraine, comme
celle des vers géants appelés « crotales du Mojave ».
Si l’une de ces bestioles essaie de creuser un tunnel
sous terre afin de s’approcher en fourbe de sa proie

Matériel & équipement


et qu’un détecteur se trouve dans un rayon de 100 m,
elle subit un malus de –6 à sa tentative. Il fonctionne
une heure par once de roche fantôme.
Mule mécanique 1 500 $ 400
Notes : ce dispositif mécanique à vapeur se déplace
sur quatre pattes à une Allure constante de 4, et peut
transporter jusqu’à 500 kg. L’opérateur le contrôle et
le manœuvre grâce à une manette. La mule peut avan‑
cer 8 heures en terrain plat par demi-kilo raffiné de
roche fantôme consommée. Taille 1, Résistance 11 (2).
Scaphandre de plongée 2 000 $ 22,5
Notes : ce fantastique appareillage est livré avec un
casque de métal, qui permet à ton gringo de parcou‑
rir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la
moitié de son Allure normale (il ne peut pas cou‑
rir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et
un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres.
Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires,
tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné
par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un
d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène »,
capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé
n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras
quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin
d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra
être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air
libre pendant quatre heures.

Armure
Protection balistique : les objets marqués d’un astérisque réduisent de 2 les dégâts infligés par les balles (la
Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus mo‑
dernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de Pénétration d’armure après avoir réduit
de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux
Dysfonctionnements, comme tu pouvais t’en douter.
Objet Armure For min. Poids Coût Notes
Cache-poussière blindé (léger) +2* d6 5 200 $ Torse, bras, jambes
Cache-poussière blindé (lourd) +4* d8 10 400 $ Torse, bras, jambes
Chapeau blindé (léger) +1 d4 1 40 $ Tête
Chapeau blindé (lourd) +2 d4 2 80 $ Tête
Tablier de l’inventeur +2 d4 2 40 $ Torse et cuisses
Notes : le « tablier du diable » protège le devant du torse et les cuisses, et réduit de 4 les dégâts infligés par le feu ou
les attaques basées sur la chaleur et dirigés sur la zone en question, y compris s’ils proviennent de la plupart des
machines infernales alimentées.
Veste/corset blindé (léger) +2* d4 2,5 100 $ Torse
Veste/corset blindé (lourd) +4* d6 5 500 $ Torse

35
Armes
Objet Portée Dégâts PA CdT Mun. For. Min Poids Coût
Gatling à vapeur 24/48/96 2d8 2 4–4 100 d6 25 3 000 $
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Notes : il s’agit d’un pistolet Gatling ordinaire (voir p. 29) relié à une chaudière à vapeur haute pression. Ces armes
doivent toujours fonctionner à leur Cadence de tir maximale. Sur un Échec critique, il s’enraye. Pour pouvoir à
nouveau s’en servir, il faut consacrer une action et effectuer un jet de Réparation.
Lance-flammes Cône 3d6 - 1 6 d6 7,5 700 $
Notes : le lance-flammes façon savant fou crache de la vapeur de roche fantôme brûlante. Alimenté par un seul
morceau de combustible d’un demi-kilo, son poids reste raisonnable pour les gringos qui passent plus de temps
à muscler leur cerveau que leur corps. On peut Éviter l’attaque de cette Arme lourde et les cibles inflammables
peuvent prendre feu.
Tronçonneuse à vapeur Corps-à-corps 2d6+4 - - - d8 10 800 $
Notes : une scie à vapeur dotée d’une lame entraînée par une courroie. Très pratique pour couper les arbres et très
courante dans le grand Nord-Ouest parmi les « steamjacks ». Si le bûcheron est un chat noir et qu’il se retrouve avec
un Dysfonctionnement sur son Échec critique, c’est lui qui se fait tronçonner. On place généralement la chaudière à
vapeur sur le sol, reliée à l’engin par un tuyau long de 6 m. Tu peux la porter, amigo, mais sache qu’elle pèse quand
même 15 kg. Son petit sac à dos en acier fantôme est conçu pour absorber la chaleur et si tu le perds ou qu’il est
indisponible, tu devras faire un jet de Vigueur à chaque round pour éviter la Fatigue !

36
Véhicules
Véhicules terrestres
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix
Carriole ferroviaire 4 (Grand) –1 60 km/h 12 (5) 1+7 2 500 $

Matériel & équipement


Notes : une luxueuse cabine fermée dotée de roues ajustables à n’importe quel écartement de voies ferrées. Et quand il
n’y a plus de rails, le conducteur peut actionner un levier, les faire rentrer et les échanger contre une paire de roues de
chariot blindées. La carriole peut parcourir 60 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme sur terre, ou 120 km sur les rails.
Charrette à vapeur 3 0 40 km/h 8 1+5 800 $
Notes : un tombereau ferroviaire adapté et équipé d’une chaudière à vapeur. Parcourt 150 km par galet d’un de‑
mi-kilo de roche fantôme.
Chariot à vapeur 4 (Grand) –1 75 km/h 10 (3) 1+5 1 500 $
Notes : un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.
Vélocipède 0 +1 110 km/h 10 (3) 1 1 000 $
Notes : une bicyclette. Parcourt 110 km par galet de 500g de roche fantôme. 50 % de chance qu’un tir non ajusté
touche le gringo qui pédale.
Véhicules navals
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix
Coureur du Labyrinthe 6 (Grand) 0 27 km/h 13 (2) 1+7 15 000 $
Notes : vaisseau de taille moyenne conçu pour naviguer sur les canaux piégeux du Grand Labyrinthe. Équipé d’une
chaudière à vapeur alimentée avec de la roche fantôme et de deux roues à aube capables de tourner indépendamment
l’une de l’autre, ce qui améliore sa Manœuvrabilité. Possède généralement une mitrailleuse Gatling sur chaque flanc
afin d’éloigner les pirates. Parcourt 40 km par galet de 500g de roche fantôme.
Bateau submersible 6 (Grand) –2 12 km/h 13 (2) 2+5 20 000 $
Notes : les contrebandiers et les ingénieurs navals ont conçu différents submersibles pour naviguer et explorer les
eaux du Labyrinthe, ou encore affronter leurs ennemis. Les périscopes constituent un équipement standard. Les
unités engagées en combat sont pour la plupart équipées d’une mitrailleuse Gatling montée sur le pont et d’un
tube lance-torpilles capable de tirer entre une et quatre torpilles mécaniques (25/50/100, CdT 1, 3d10 PA 10, PG, AL,
Rechargement 5, 100 kg, 300 $). Parcourt 30 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.
Véhicules aériens
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix
Chariot volant 6 (Grand) –2 75 km/h 16 (4) 2+8 5 000 $
Notes : un petit aéronef pouvant transporter environ 1 250 kg entre les passagers et la cargaison. Parcourt 40 km par
galet d’un demi-kilo de roche fantôme.
Autogyre 1 +2 110 km/h 7 (1) 1+1 1 500 $
Notes : parcourt 40 km pour chaque demi-kilo de roche fantôme. Peut emporter 100 kg entre les passagers et la cargaison.
Ornithoptère à vapeur 5 (Grand) +1 150 km/h 11 (2) 1+3 3 000 $
Notes : ses ailes battantes lui permettent de rester en l’air et il fonctionne à l’aide d’engins à vapeur (des avions, comme
on dit aujourd’hui). Lent au décollage et à l’accélération, il possède une belle pointe de vitesse quand il arrive en
altitude et il lui faut une centaine de mètres de terrain plat pour décoller et atterrir. Il peut transporter jusqu’à 500 kg
sur 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme (deux fois plus si ce poids est inférieur à 100 kg).
Propulseur dorsal –2 +1 150 km/h 3 1 2 100 $
Notes : soulève et déplace jusqu’à 150 kg (sans compter l’engin) pendant 10 minutes par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.
Supergyre 5 (Grand) –2/0 75 km/h 10 (2) 1+3 4 000 $
Notes : « Sally 600 livres », la célèbre pilote de la Smith & Robards, a étrenné ce type d’engin robuste. À pleine charge, il
parcourt 75 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme et les tests de Pilotage subissent un malus de –2. À vide, il franchit
deux fois cette distance et aucun malus ne s’applique. Il peut transporter jusqu’à 300 kg entre les passagers et la cargaison.
Toupie (individuelle) 0 –1/–2 45 km/h 6 (1) 1 1 000 $
Notes : Pilotage –2 dans des conditions difficiles. Déplace 150 kg pendant 1 heure par galet d’un demi-kilo de roche
fantôme. 50 % de chance qu’un tir non ajusté touche le gringo aux commandes.

37
C HA Pi T
Re
4

LA VIE DANS L'OUEST ÉTRANGE

On est en 1884, amigo, et dans ce monde moderne, à croiser hors-la-loi, Indiens énervés, vermines affa‑
tu peux traverser l’Amérique du Nord entière en mées et bestioles aussi bizarres que nombreuses.
train à vapeur et avoir la classe pendant tout le
Les cow-boys qui s’obstinent quand même font
voyage. Mais la majeure partie de l’Ouest étrange de‑
un jet d’Équitation à –2 après chaque semaine de
meure une frontière sauvage, une terre mystérieuse
voyage, histoire de voir comment leur fondement
parsemée d’oasis d’humanité où tu peux tomber sur
supporte les rigueurs du déplacement. En cas
une aubaine comme sur un danger mortel.
d’échec, ils subissent un niveau de Fatigue, deux en
Ce chapitre se consacre à la réalité pratique et quo‑ cas d’Échec critique (tu les cherches, aussi).
tidienne de la vie dans l’Ouest, en 1884 comme tu t’en
Pour reprendre figure humaine, tu devras te repo‑
doutes puisqu’on vient de te le dire.
ser pendant 1d4 jours, de préférence dans un établis‑
sement de bains où tu pourras tremper tes ampoules
et tes douleurs (et récupérer le plein usage de ton
Y aller petit corps malmené).

Le monde « civilisé » se termine pile à l’ouest du


En diligence
Pour les plus longs parcours, c’est quand même
Mississippi. Après, le voyageur traverse les Hautes
ce qui se fait de mieux. Les cochers s’en tiennent aux
Plaines, les Nations sioux, la Confédération du
itinéraires bien connus (surtout pour les embuscades
Coyote, ou le Texas et que le Seigneur lui vienne en
des desperados, d’ailleurs), et ils changent de chevaux
aide. Un conseil, fais gaffe où tu mets les pieds et
tous les 25 km pour maintenir une bonne allure. Les
garde un six-coups chargé à portée de main.
lignes les plus réputées avalent environ 150 km par
À cheval jour, alors que les moins connues s’en tiennent à une
Si ta clique et toi êtes assez veinards pour béné‑ respectable moyenne de 100 km.
ficier d’un temps clément, d’une piste digne de ce Alors quand même, voyager en diligence, c’est
nom, d’une monture en bonne santé et de cava‑ plus confortable qu’à cheval. Si la voiture est équipée
liers assez expérimentés, vous pouvez espérer ava‑ de lanières de suspension en cuir pour absorber une
ler 50 km par jour. partie des chaos de la piste, les voyageurs doivent
Cela dit, on s’avance pas trop en te disant que che‑ quand même faire un jet de Vigueur à +2 après être
vaucher à travers l’Ouest, c’est une mauvaise idée, arrivé à destination. En cas d’Échec, ils subissent un
sauf pour les trajets les plus courts, comme la maison niveau de Fatigue pendant un jour, une semaine en
des Ingalls-Walnut Grove. Le périple est long, difficile cas d’Échec critique. On te conseille de la passer sur
et inconfortable. En plus, tu as une fâcheuse tendance des oreillers bien moelleux, amigo.

39
La diligence Concord, de loin le modèle le plus po‑ et un 2, ton prochain train partira à 3h10 (probablement
pulaire, peut transporter neuf passagers à l’intérieur pour Yuma, vu que tu as toujours un train pour Yuma).
et autant sur le toit. En général, il faut six chevaux Mon gars, chevaucher les rails, ça reste dangereux.
pour tirer ce véhicule, même si on n’en attelle souvent
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

En plus des hors-la-loi, tu dois te préoccuper des autres


que quatre sur des trajets plus courts. compagnies ferroviaires. Certaines ont dynamité des
tréteaux de pont et envoyé ad patres des wagons en‑
En train tiers d’honnêtes citoyens, juste pour contrarier d’autres
Prendre un train, ça reste quand même plus sûr et Barons du rail. Passer d’une ligne à l’autre et choisir des
plus rapide qu’une diligence ou un cheval. Si tout se compagnies de moindre importance permettra à tes grin-
passe bien (comprends « si personne ne l’attaque »), gos d’éviter cette menace. Cependant, fractionner le billet
il parcourt une trentaine de kilomètres à l’heure et on fera aussi grimper la note et doublera le prix du passage.
compte là-dedans les nombreux arrêts en gare et les
ravitaillements de la locomotive, la plupart du temps Ah, et puis t’as aussi tout le reste. Quand ils arrivent
au réservoir d’eau. Les trains express entre villes de à destination, certains trains de nuit débarquent des
plus grande importance (qui ne s’arrêtent que pour passagers tout tremblants… quand ils en débarquent.
le charbon et l’eau) avancent à une belle moyenne En conséquence, ils constituent une denrée rare et pour
de 60 km/h, mais le billet coûte deux fois plus cher. être sûr que prendre autant de risques vaut bien le coup,
on va te demander cinq fois le prix normal du billet. Les
Sans surprise, un train ne peut pas aller plus loin que surcoûts du fractionnement et de l’express s’excluent
la tête de ligne. S’il veut se perdre dans la pampa, ton mutuellement, mais ils s’ajoutent au voyage de nuit. On
gringo doit se rendre à la tête de ligne la plus proche, n’est pas très sûr que tes gars veuillent lâcher dix fois le
puis terminer le trajet en diligence ou sur un canasson. prix normal, mais au cas où, tu sais quoi faire.
Les trains suivent des horaires, ou du moins ils es‑
saient. Marshal, si ta partie se déroule dans une ville do‑
tée d’une gare, tu devras en inventer un. Ils se rendent Le pognon
dans des villes plus petites une ou deux fois par jour,
et au moins deux fois plus souvent dans des villes plus Seuls les imbéciles et les fous s’aventurent dans
importantes. La moitié d’entre eux sont des express. l’Ouest étrange sans un équipement digne de ce nom.
Si tu n’as pas d’horaires et que ta clique cherche à Mais pour acheter tout ça, il faut pouvoir le payer. La
attraper un tortillard, lance un d12. Le résultat obtenu plupart des marchands sur la frontière n’aiment pas les
correspondra à l’heure du prochain départ dans la billets, car leur valeur a une fâcheuse tendance à fluc‑
journée. Si elle est déjà passée, ils devront attendre le tuer. Si un magasin les prend quand même, son proprié‑
lendemain, alors mieux vaut vérifier ça le matin ! Si tu taire appliquera sans doute une « taxe de change » de 10
tombes pile dessus ou que tu as besoin de l’heure de à 20 %. Ailleurs, on appelle ça un usurier, compadre.
départ exacte, lance un autre d12 et multiplie le résultat Si tu n’aimes pas les risques, joue la carte du métal.
par 5 pour obtenir les minutes. Pas besoin d’être ingé‑ Les États-Unis émettent des pièces en métal précieux
nieur pour comprendre que si tu te retrouves avec un 3 (avec différents noms, comme on te l’indique dans

40
l’encart page suivante) que tu peux dépenser des Grimme a également suivi la mode et créé sa monnaie
deux côtés du Mississippi. Même si ta clique fait af‑ après l’édit de 1877, décrétant que seule celle-là était va‑
faire avec un commerçant particulièrement difficile lable dans la cité de Lost Angels. Après, c’était un prê‑
qui refuse les bons billets de l’Est, il acceptera les es‑ cheur, pas un imprimeur. On va dire qu’il n’a pas investi

la vie dans l'Ouest étrange


pèces sonnantes et trébuchantes à la valeur du métal. des masses dans les presses, le papier et l’encre rouge.
Du coup, elle a tendance à baver quand on la mouille,
Du minerai dans le porte-monnaie ce qui lui a valu le charmant surnom de « monnaie de
sang ». John Prosper a peut-être remplacé le révérend,
Dans les villes-champignons et les communautés mais ça ne l’empêche pas de continuer d’émettre ses
minières, les gens acceptent souvent qu’on les paie en billets, rarement acceptés en dehors de la ville.
minerai brut (or, argent, roche fantôme, etc.). Tu trou‑
veras toujours à la caisse une balance pour peser tout
ça et déterminer combien d’onces ça va te coûter. Va
voir la table d’Équipement p. 27, on a eu la bonne idée
Communiquer
d’y reporter la valeur des différents métaux précieux.
Si tu peux aussi les dépenser dans les villes frontière, Il fut un temps où communiquer se faisait à la vitesse
la plupart des villes-champignons possèdent générale‑ du cheval le plus rapide. Or les choses changent vite,
ment un bureau des essayeurs, où les mineurs peuvent p’ti gars. Les gens voyagent plus vite, donc les nou‑
convertir leurs minerais en argent… en échange d’une velles circulent plus facilement. Des inventions inédites
commission. La plupart du temps, compte 5 %. et d’incroyables nouvelles technologies permettent à
tous ces citoyens de converser plus vite que jamais.
Autres devises Il y a quelques années de cela, un type du nom
de Bell a inventé une drôle de machine à parler
Tu croiseras quelques autres monnaies en circula‑ électrique. Grâce à elle, les gens peuvent se causer
tion dans l’Ouest étrange. même sur de longues distances, avec la voix et tout.
La plupart des tribus amérindiennes préfèrent le Comme la plupart des autres gadgets dernier cri que
troc, mais certaines acceptent les pièces et les billets ces scientifiques continuent de fabriquer, l’usage de
à environ un quart de leur valeur faciale, la moitié ce genre d’appareil n’est pas encore très répandu à
pour la Confédération du Coyote. l’Est. Alors t’imagine bien qu’à l’Ouest, on n’en a
pratiquement jamais entendu parler.
Deseret imprime aussi sa monnaie, les « billets de
banque ». À l’origine, il y a bien eu quelques pro‑ Mis à part les inventions bizarres et les grands trajets,
blèmes avec « l’argent mormon » et des tas de gens tu peux discuter de deux manières différentes sur de
ont laissé leur chemise (et leur culotte, et leurs chaus‑ longues distances dans notre belle région : avec le télé‑
sures) dans cette histoire. Heureusement, on a réglé graphe et le service postal de notre bon gouvernement.
ces problèmes depuis la fondation de la nation.
Malgré ce que raconte la Bible à ce sujet (tu sais, Le télégraphe
comme quoi le pognon serait la racine de tous les maux),
C’est quand même un service de première nécessité
dans les villes de l’Ouest, quelle que soit leur taille.
Grâce à ce dispositif, les gens peuvent communiquer
Les devises d’une manière pratique, sur de grandes distances et
dans un délai raisonnable. Pour la première fois, un
Pièce Valeur gringo peut écrire un article à Denver et le faire im‑
Eagle en or 10 $ primer à l’Est le même jour. Cela dit, c’est pas donné
puisqu’il t’en coûtera 5 ¢ le mot. Montre-toi bref.
Demi-Eagle 5$
Quart d’Eagle 2,5 $ Les télégraphes connaissent aussi leur lot de pro‑
blèmes. Même lorsque les messages arrivent à destina‑
Dollar d’argent 1$
tion, ils se révèlent souvent confus, mal interprétés ou
Demi-dollar 50 ¢ carrément faux. T’as des gens qui te sortent des théories
Dime 10 ¢ bizarres, comme quoi le télégraphe serait peu fiable
Demi-dime 5¢ surtout à cause des sabotages perpétrés sur la ligne
Cent de cuivre 1¢ ou des erreurs, intentionnelles ou non, de l’opérateur.

41
La poste gouvernementale combustion. Ce procédé augmente considérablement la
vitesse à laquelle il brûle, et la température qu’il atteint
Les tarifs varient en fonction du poids du paquet. suffit à faire fondre le fer et l’acier ordinaires (on te parle
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Pour expédier une lettre d’une page, tu devras sortir quand même de 1 370 °C, amigo). Faut pas être un génie
entre 2 et 3 ¢ de ta poche. pour comprendre que les chaudières à roche fantôme
sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut sup‑
Les États-Unis gèrent un service postal au niveau
porter des températures bien supérieures à 1 650 °C.
national, grâce auquel tu peux tout à fait envoyer une
petite bafouille n’importe où dans l’Ouest. Cela dit, On peut arrêter la combustion en coupant totale‑
faut t’attendre à payer environ le double du prix offi‑ ment l’alimentation en air. Évite l’eau, ça pourrait
ciel. Évite aussi d’écrire des trucs personnels. Depuis la s’avérer dangereux. Étant donné les températures
guerre, les agents du gouvernement ouvrent toutes les qu’elle peut atteindre, le liquide se mettra à bouillir
missives qui éveillent un tant soi peu leurs soupçons. en un éclair et provoquera une explosion de vapeur.
Si un pied-tendre essaie d’éteindre un demi-kilo de
À partir du moment où tu as payé ton écot au rece‑
roche fantôme en feu, il subira 2d10 points de dégâts
veur, ni la pluie, ni la neige, ni la nuit n’empêcheront
et les dommages infligés à l’appareil qu’elle alimente
le facteur d’effectuer sa tournée. En général, c’est plu‑
affecteront une surface équivalente à un Grand ga‑
tôt les bandits de grand chemin (ou plus précisément
barit. C’est pour ça que la plupart de ces chaudières
leurs balles) qui posent un problème. Le vol de cour‑
disposent d’un réservoir d’urgence rempli de sable.
rier est en hausse et même si ce n’est qu’un petit mot
Suffit de tirer sur une corde pour l’ouvrir et déverser
à tata Minnie de Boise, les bandits qui trient les lettres
son contenu d’un coup dans le foyer.
à leur façon ne s’enquiquineront pas à la mettre dans
sa boîte une fois le pognon récupéré.

L'armée des États-Unis


La roche fantôme
De l’autre côté du Mississippi, la majorité des unités
de l’armée régulière appartiennent à la cavalerie, même
Découvert pour la première fois dans les canaux
si on compte quelques régiments d’infanterie station‑
du Labyrinthe apparu après le Grand Tremblement
nés à des points stratégiques près de Deseret, ainsi qu’à
de terre de 1868, ce minerai a révolutionné la guerre,
la frontière des Nations sioux et de la Confédération
le voyage et la technologie. En 1884, on en trouve
du Coyote. Si tu veux en savoir plus sur l’organisation
pratiquement partout. Voilà les différentes propriétés
militaire, va jeter un coup d’œil p. 22 à l’encart intitulé
que tout cow-boy qui se respecte devrait connaître.
Les grades dans l’armée américaine.
La roche fantôme ressemble au charbon, mais ar‑
Tu commences comme simple soldat, un troupier
bore des veines d’un blanc laiteux. En général, un
tout à fait normal. Compte 95 de ces troufions, ra‑
morceau brut d’un demi-kilo se consume lentement
joute-leur des sous-officiers et des officiers, et tu ob‑
pendant une semaine. Sa flamme régulière émet as‑
tiens une compagnie sous les ordres d’un capitaine.
sez de chaleur pour cuire des aliments à proximité. Si
Cette unité parvient rarement à son effectif maximal.
tu mets ta poêle par-dessus, tu incinères directement
tout ce qu’elle contient en quelques secondes, car au Dix compagnies désignées de A à K (mais sans J, va
cas où tu l’ignorerais, ton bout de roche atteint une savoir pourquoi), forment un régiment sous le com‑
honnête température d’environ 425 °C. mandement d’un lieutenant-colonel. On lui donne
un nombre, accompagné du nom de l’État si l’unité
Le galet raffiné servant à alimenter beaucoup de ces
en est originaire. Par exemple, on dira le 18e régiment
gadgets de la science étrange a été creusé et taillé de ma‑
d’infanterie de Virginie.
nière à agrandir la surface exposée à la flamme, ce qui
augmente la chaleur qu’il dégage et la vitesse de com‑ Avec trois ou quatre régiments, tu constitues une bri‑
bustion. Une fois allumé (et quand il ne sert pas dans gade sous le commandement d’un général de brigade,
un appareil), il ne brûle que pendant trois jours environ, désignée par un nombre au sein de sa division (1re, 2e, etc.)
mais sa température peut grimper à plus de 800 °C.
Tu prends les mêmes et tu recommences. Trois
Les foyers des machines alimentées à la roche fan‑ ou quatre brigades te donnent une division avec un
tôme sont conçus de façon à ce qu’un courant d’air ré‑ général de division à sa tête, désignée par un nombre
gulier passe en continu au-dessus du galet pendant sa au sein de son corps d’armée (1re, 2e, etc.)

42
Trois ou quatre divisions constituent un corps d’armée Crimes et châtiments
commandé par un général de corps d’armée, désigné
par des chiffres romains dans le corps d’armée (I, II, etc.) Voici quelques-unes des infractions les plus
communes dans l’Ouest et les peines encourues
Enfin, t’as saisis le principe, trois ou quatre corps d’ar‑

la vie dans l'Ouest étrange


selon la loi. N’oublie pas les juges de potence,
mée forment une armée, presque toujours sous la res‑ quand même…
ponsabilité d’un général (d’armée, bien sûr). Celles des
États-Unis portent le nom des grands fleuves présents Les criminels suspectés de pratiquer la ma‑
dans leur zone d’opération, comme l’Armée du Potomac. gie noire ou de faire commerce avec le diable
tombent dans la catégorie « actes contre-nature ».
Comme tu ne trouveras personne pour admettre
La loi de son plein gré qu’il y croit, aucun texte ne lé‑
gifère ces trucs. Mais tu connais ton prochain,
amigo. Quand on ne peut ni ignorer ni expliquer
Tu as trois niveaux de forces de l’ordre dans une chose, on se sent obligé de la trucider.
l’Ouest : les marshals des villes, les shérifs des com‑
Crime Sentence
tés, puis les US Marshals et les Territorial Rangers.
C’est bizarre, mais dès que tu portes un insigne, Vol de chevaux Pendaison
tu bénéficies d’un bonus de +1 sur tes tests de Vol de bétail Pendaison
Persuasion et d’Intimidation au sein de ta juridic‑ Meurtre Pendaison
tion. Cependant, cet avantage ne se cumule pas avec Viol Pendaison
les bonus existants pour les Agents et les Rangers. « Actes contre-nature » Pendaison
Tentative de meurtre 20 ans ou plus
Les marshals des villes Attaque à main armée 20 ans ou plus
Au bas de l’échelle se trouve le marshal. La plupart Attaque de train 20 ans ou plus
des grandes villes en possèdent un, comme d’ailleurs Vol des biens d’une veuve 20 ans ou plus
quelques-unes plus petites qui ont la folie des gran‑ Vol d’un représentant de 5 ans ou plus
deurs (ou tout un tas de problèmes). Ils sont générale‑ l’autorité
ment élus par les citoyens du coin, même si le maire ou
Vol qualifié (300 $ ou plus en 5 ans ou plus
le conseil municipal se charge souvent de les appointer. biens autre que des chevaux
Officiellement, la juridiction des marshals et de ou du bétail)
leurs adjoints s’étend jusqu’aux limites de la ville. Vol de moins de 300 $ 1 semaine à 1 an
Les fauteurs de troubles le savent bien et fichent Ivresse publique 1 nuit de prison
le camp en vitesse dans les collines, où notre bon‑ et 10 $ d’amende
homme étoilé ne peut rien faire. Cependant, les cours Atteinte aux bonnes mœurs 10 $ d’amende
de comté lui permettent en général de poursuivre les
Port d’arme dans un lieu où il Confiscation
criminels en fuite, surtout quand ils sont dangereux. est prohibé et 10 $ d’amende
Les « juges de potence » ont une fâcheuse tendance
à s’asseoir sur les questions de juridiction, surtout si le
verdict s’accompagne d’une petite cravate de chanvre
au cou de l’accusé ou du récidiviste. Cela dit, la plupart
des juges respectent la loi, même dans l’Ouest étrange. le shérif à engager un petit bras de fer plus ou moins
inamical avec le marshal buté du coin. À strictement
parler, le premier a toutes les cartes en main. Ça ne
Les shérifs de comté veut pas dire que le deuxième ne peut pas gagner
Un cran au-dessus du marshal se trouvent le shérif une manche de temps en temps. Cependant, ce sont
et les adjoints qu’il a engagés. Ces femmes et ces bien les shérifs qui détiennent le véritable pouvoir et
hommes représentent la loi à travers tout le comté. Il comptent des alliés, alors que les marshals tiennent
est également responsable de la collecte des taxes de plus du loup solitaire et ne disposent guère de puis‑
son comté et ça, c’est un boulot très lucratif, compadre. sance ou d’influence.
Sur la frontière, les hommes de loi sont du genre Les shérifs sont toujours élus. Des flingueurs cé‑
dur et indépendant. Cet entêtement conduit souvent lèbres, bons et mauvais, se retrouvent souvent à ce

43
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

poste grâce à leur seule réputation. Parfois, ils ac‑ Sauf énorme tuile, les US Marshals et les Territorial
ceptent le boulot pour justifier les morts qu’ils pour‑ Rangers préfèrent travailler seuls. Ils doivent par‑
raient causer dans ou autour de la ville. Cela dit, tous fois opérer en toute discrétion et se faufiler en ville
les « chiens de la loi » doivent prouver qu’ils agissaient sans alerter leur proie. Des adjoints inexpérimentés,
en état de légitime défense après un tir mortel. La bruyants et bavards risquent de faire plus de mal que
plupart des hommes de loi abusifs se retrouvent fina‑ de bien. Comme ajouter une autre tombe anonyme
lement démis de leurs fonctions par l’État ou le gou‑ sur Boot Hill, si tu vois ce qu’on veut dire.
vernement territorial. Si tant est bien sûr qu’aucune
Les deux groupes sont aussi habilités à mobiliser
corruption financière ou politique ne soit à l’œuvre.
l’armée en cas de force majeure. Des compagnies de
soldats sont stationnées un peu partout dans l’Ouest (le
Les US Marshals & les Rangers plus souvent des unités de cavalerie dans les territoires
et de l’infanterie dans les États). On va pas te cacher
Dans les États, les US Marshals détiennent l’autorité
qu’il te faudra un peu plus que dégainer un badge
légale. Ils peuvent engager des adjoints, permettre la
pour convaincre un commandant de te prêter hommes
création de détachements temporaires, franchir les fron‑
et armes. Dans ce genre de cas, tu auras besoin de
tières des États et des territoires, voire faire appel aux
preuves solides et d’une bonne dose de volonté.
shérifs des comtés et aux marshals des villes si besoin.
Les Territorial Rangers représentent la loi dans les
territoires (ou, dans le cas du Texas, l’État) et leur
Juges & tribunaux
titre correspond à la région qu’ils ont en charge (par Chaque comté fédéral possède son propre juge,
exemple, Arizona Rangers, Texas Rangers, Wyoming et l’État dispose normalement d’une sorte de cour
Rangers). Officiellement cependant, ils font tous par‑ supérieure pour les appels et les affaires tombant
tie de la même équipe. sous la juridiction fédérale.
Ces deux corps sont généralement basés dans les Dans les territoires, les juges itinérants interprètent
plus grandes villes de l’État ou du territoire dans la loi. Au lieu de siéger à un seul endroit, ils suivent
lequel ils sont affectés. Toutefois, certains travaillent un circuit et se déplacent entre les différentes villes
depuis des bureaux fédéraux éparpillés ailleurs dans de leur juridiction. Cette particularité peut te valoir
d’importantes régions. Ils sortent quand une ville un long séjour en prison si tu attends ton procès dans
plus petite a fait appel à eux ou qu’ils sont sur la piste un trou, amigo.
d’un desperado vicieux ou d’une dangereuse vermine.

44
À l’Ouest, les juges ne sont pas assez nombreux Et même si tu trouves d’avides, et nombreux, lec‑
pour siéger dans des cours permanentes. Cela signi‑ teurs du Tombstone Epitaph, rares sont ceux qui ad‑
fie qu’un desperado peut attendre entre deux et dix mettent gober les histoires fantastiques régulièrement

la vie dans l'Ouest étrange


semaines pour obtenir un procès équitable et rapide. servies par cette feuille de chou. Pour sûr, les bestioles
Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra attendre douteuses rôdant autour de ta cabane au fond du jar‑
que l’État envoie un remplaçant ! din, ou encore ces morts qui sortent de leur tombe, c’est
Les représentants de la loi n’ont aucune autorité pour pas des sujets que tu évoques en bonne compagnie.
administrer la justice de leur propre chef. Ils ne peuvent Quant aux récits encore plus bizarres, un adulte tout
qu’appliquer les lois, arrêter les suspects et se défendre. à fait sain d’esprit ne peut pas faire grand-chose à part
Bon, c’est sûr, l’Ouest est très vaste. Tu te doutes bien ricaner et te dire que c’est juste une blague inoffensive.
qu’un shérif en infériorité numérique et perdu au beau Dans le même temps, tu peux te montrer réticent
milieu de nulle part, agira en son âme et conscience. à croire ou à parler de quelque chose. Ça ne veut pas
dire que tu rejettes complètement l’idée (même si en
public, tu peux prétendre le contraire). Des tas de
Les superstitions gens y croient bien plus qu’ils ne veulent l’admettre,
et d’autres ont vécu quelques expériences qu’ils n’ar‑
rivent ni à expliquer ni à oublier.
Les citadins ont la tête farcie de toutes sortes de su‑
perstitions. Ils évitent les chats noirs, ne passent pas Alors ils prennent d’autres habitudes. Par exemple,
sous une échelle, jettent un peu de sel par-dessus leur la crémation des cadavres devient de plus en plus
épaule s’ils en renversent et sont proprement terri‑ populaire. Au minimum, les gens transforment les
fiés à l’idée de briser un miroir. La plupart des gens tombes fraîches en cairn de pierres. À l’évidence, c’est
le savent, des tas de trucs bizarres traînent là-bas de‑ pour éloigner les bestioles, mais certains racontent
hors, mais ils demeurent heureusement ignorants de que ça te garde aussi les morts à leur place légitime,
la réalité. En toute sincérité, c’est bien mieux comme ça. six pieds sous terre…

45
C HA Pi T
Re
5

RÈGLES D'UNIVERS

Grâce aux règles présentées dans ce chapitre, ta X Les révolvers double action (DA) : le chien s’ac‑
campagne de Deadlands aura un petit goût de burrito tionne automatiquement et ton flingueur peut vi‑
bien épicé. Assaisonne ton Ouest étrange comme tu ser et tirer. Plus rapides et plus fiables, ces armes
en as envie et enfourche ton canasson, amigo ! lui permettent de tirer des coups très rapprochés
et d’utiliser l’Atout Double détente (mais pas
Deadlands reprend la règle suivante tirée de
Ventiler, parce que tu peux pas tout avoir dans
Savage Worlds : la vie, partenaire).
X Conviction : les moments épiques dans l’histoire
d’un personnage confèrent à ton gringo un point
de Conviction.
Le duel
En vérité, pas besoin de règles spéciales pour s’ar‑
Les flingues roser de plomb en duel. Deux hombres ou plus se
serviront des règles habituellement utilisées dans un
Dans l’Ouest étrange, la majorité des gens pos‑ classique défi de regard. Ils peuvent se mettre mu‑
sèdent une arme à feu quelconque, que ce soit le tuellement à l’Épreuve et se retirer pile quand ils ob‑
Springfield de pépé ou un Colt Peacemaker tout neuf. tiennent la bonne séquence d’événements en leur fa‑
Toutes les armes à feu présentées dans Deadlands ne veur. Par exemple, ton gringo peut en mettre un autre
sont pas historiques, mais on va quand même essayer à l’Épreuve pendant un round et agir en premier au
de couvrir quelques termes techniques, partenaire. suivant, avant de subir l’état Distrait ou Vulnérable.
Dans l’Ouest légendaire cependant, on peut dire que
Revolvers simple & double action le duel est un rituel sacré qui requiert un peu plus de
Si t’es pas un fondu des flingues, ça ne te dit pro‑ formalité. Et il se termine presque toujours avec le dé‑
bablement pas grand-chose. T’inquiète, amigo, on part d’un des participants dans une petite boîte en pin.
s’occupe de toi. Les duels se déroulant dans les règles de l’art durent
exactement trois rounds. Avant le début du premier,
X Les révolvers simple action (SA) : pour pouvoir distribue à chaque duelliste une « carte cachée », face
s’en servir, le tireur doit armer le chien avant contre la table. Ne laisse pas ton rival la voir ! Certains
d’appuyer sur la détente et faire feu. Ça veut dire Atouts permettent d’en obtenir plusieurs, alors mé‑
que ton gars peut utiliser l’Atout Ventiler avec ce fie-toi du flingueur qui se retrouve avec une pleine
flingue (mais pas l’Atout Double détente). poignée d’entre elles. On dit ça, on dit rien.

47
Jetons et Chance
défausser d’une carte cachée au hasard. Ignore cette
Les fans des précédentes éditions devraient remar‑
étape s’il n’en a plus qu’une, puisque tout le monde
quer qu’on a aligné Deadlands sur les autres univers
finit avec au moins une carte en main. Si tu es assez
du système Savage Worlds. Dans cette version, on ap‑
poissard pour obtenir un Échec critique quand tu
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

pelle Conviction nos bons vieux Jetons légendaires.


imposes ou que tu résistes à une Épreuve, le gars d’en
Dans Deadlands, les Jetons produisent les mêmes face pioche une nouvelle carte cachée.
effets que ceux énumérés dans Savage Worlds. Tu
Les Passants peuvent se placer, comme toujours,
peux Relancer, Encaisser des Blessures, obtenir de
en Soutien. On te cache pas que mettre l’adversaire
nouvelles cartes d’action et ainsi de suite. On ne
d’un duelliste à l’Épreuve est mal vu. Ça peut même
différencie plus les Jetons rouges, bleus et blancs.
discréditer ton allié si tu agis ouvertement, mais rien
ne t’empêche de le faire. Toutefois, ils n’ont pas le
pouvoir d’affecter la carte cachée de leur cible et ils ne
Au cours du premier et du deuxième round, les as‑ provoquent aucun effet supplémentaire s’ils réalisent
soiffés de sang et tous les passants qui ont envie d’en une Prouesse (il n’est pas Secoué).
découdre reçoivent chacun une carte d’action. Ça, ça
En dehors de ces cas particuliers, toutes les options
ne change pas. Ils peuvent accomplir la plupart des ac‑
de combat habituelles restent disponibles (sauf Viser,
tions (à quelques exceptions près, tu t’en doutes, et on te
puisque personne n’a encore dégainé). En revanche,
les énumère un peu plus loin), mais ils ne peuvent pas
l’Atout Tireur d’élite reste tout à fait légal.
porter de véritable attaque. Cette manœuvre se déroule
uniquement au cours du troisième et dernier round. Le troisième round : au début de celui-ci, distribue
normalement les cartes d’action aux Passants, mais n’en
Épreuves : les états Distrait et Vulnérable surve‑
donne pas aux duellistes. Les flingueurs révèlent tous
nant au cours d’un duel demeurent jusqu’à la fin du
en même temps la carte cachée de leur choix (sans sur‑
troisième round. Cependant, une Prouesse réalisée
prise, c’est souvent la plus forte), qui devient leur carte
sur une Épreuve ne Secoue pas la cible. À la place,
d’action du round et détermine qui agit le premier.
« l’attaquant » peut décider de piocher une nouvelle
carte cachée pour lui ou d’obliger son adversaire à se D’après la coutume en vigueur sur la frontière,
les duels se déroulent entre adultes consentants. En
conséquence, descendre quelqu’un dans ces circons‑
tances ne constitue généralement pas un meurtre. Si
l’un des cow-boys décide de ne pas tirer le premier,
il peut laisser l’autre dégainer et tenter d’interrompre
son action avant qu’il ne fasse feu. Tu trouveras plus
d’informations sur le sujet dans En attente dans
Savage Worlds, mais retiens quand même qu’un jo‑
ker n’interrompt pas automatiquement une action au
cours d’un duel. Toutefois, il octroie quand même un
bonus de +2 au jet d’Athlétisme de ton héros.
Mort & dégâts : si l’attaquant a dans sa main au
moins une carte cachée supplémentaire d’une valeur
supérieure à la carte d’action de son adversaire, il
ajoute un unique d6 de bonus aux dégâts de son pre‑
mier tir. Ignore ces dégâts supplémentaires s’il fait feu
à plusieurs reprises, que ses attaques touchent ou non.
La Faucheuse est du genre à apprécier un bon duel et
quand elle a un favori, le poissard d’en face aura un peu
moins de chance d’Encaisser les dégâts et de riposter.
Ouais, c’est moche. Voilà pourquoi, au cours d’un duel,
personne ne peut Encaisser les Blessures. Tu restes droit
dans tes bottes et tu serres les dents, parce que c’est la
dure loi de l’Ouest, amigo. Tu peux le faire si une sale
vermine, tricheuse et mesquine te colle un pruneau, uni‑
quement si elle ne fait pas partie de ce combat singulier.

48
Après le troisième round, le carnage et le bain de Règlement de comptes
sang additionnels se transforment en combat nor‑
mal. Les Passants peuvent se joindre à la fête, tout le
à Black Rock
monde Encaisse ce qu’il veut et ainsi de suite. Exemple : Gabe affronte Zeke, un ignoble voleur de
bétail venu du Kansas sanglant, et ils ont décidé de
régler leur différend au cours d’un duel au soleil. Le
La pendaison Marshal distribue à chacun une carte cachée. Ce fourbe
de Zeke est un Duelliste (ce qui lui donne deux cartes
cachées supplémentaires) et il pioche un 8, un 7 et un 4.

Règles d'univers
Parfois, la loi réagit trop lentement au goût de cer‑ En bon poissard, Gabe hérite d’un misérable 2.
tains et si t’as pas de veine, elle est totalement absente. Au premier round, Gabe pioche un valet en carte
Et dans ce cas, des cliques de justiciers prennent sou‑ d’action et face au 9 de Zeke, il décide d’Intimider son
vent les choses en main. En y rajoutant une dose de rival en lui lançant un regard d’acier. Il réussit son
justice façon frontière. Ça aussi, c’est moche. On traque coup et réalise même une Prouesse, choisissant de
le suspect comme un animal et si on lui met la main Distraire le desperado, et pioche une nouvelle carte
dessus, il devient l’invité d’honneur à sa crémaillère. cachée et se retrouve avec un 9.
T’appelles ça une pendaison, pied-tendre, et on peut À notre chacal, qui joue la Provocation et soutient que
dire sans trop s’avancer que c’est l’un des pires Périls Gabe raterait une vache dans un couloir. Son gang lui
qui puissent te guetter dans l’Ouest étrange. apporte du Soutien avec quelques mots d’encourage-
Quand on balance ton gringo (en général depuis le ment, ce qui lui confère un bonus de +2. Malgré tout
dos d’un cheval ou d’une potence), il fait un jet de ça, il n’obtient qu’un simple Succès. Il décide de rendre
Vigueur à –4. Ça te surprend si on te dit que s’il le son adversaire Vulnérable.
rate, sa nuque se brise et il meurt ? Sans doute pas. Au deuxième round, Gabe agit avant Zeke et lui ba-
Quant à l’Échec critique, il porte bien son nom. Et lance que les goûts de sa mère en matière d’habillement
puis de toute façon, une fois pendu, sa tête ne lui se discutent. Il joue lui aussi la Provocation et réalise
servira plus à grand-chose, pas vrai ? une Prouesse. Comme l’autre est déjà Distrait, il peut
À partir du moment où la victime survit assez long‑ cette fois-ci le rendre Vulnérable. Grâce à sa Prouesse, il
temps pour s’inquiéter de bricoles sans importance décide aussi de l’obliger à se défausser au hasard d’une
(comme respirer), elle fait un jet de Vigueur à –6 chaque de ses cartes cachées. Pas de bol, c’est son 7.
minute et si elle le rate, elle subit un niveau de Fatigue. Zeke gronde. « Je vais te tuer, Gabe ». Ce dernier, tou-
T’inquiète, l’allongé, ça va pas durer très longtemps. jours Distrait, réussit quand même son jet et résiste,
avec le concours (et le Soutien) de Red, sa fidèle com-
pagne, remportant ainsi le jet d’opposition. L’histoire
Les débandades ne dit pas si Red est un cheval.
Troisième round. Les deux hommes dévoilent leurs
cartes. Le 9 de Gabe bat le 8 de Zeke, mais comme c’est
Le plus léger bruit peut paniquer un troupeau de un gars loyal, il laisse son adversaire dégainer le premier.
bétail et le faire charger. Tu te doutes bien que ça va Zeke pose la main sur son flingue et Gabe tente de
un poil compliquer la vie de ton cow-boy s’il se situe l’interrompre. Son Atout Dégaine comme l’éclair lui
sur la trajectoire. confère un bonus de +2 au jet d’Athlétisme, et il l’em-
S’il se retrouve dans cette mouise et qu’il tient un tant porte ! Il tire en état de légitime défense sur le hors-la-
soit peu à la vie, il doit Éviter à son tour ou subir 2d6 de loi toujours Vulnérable et lui inflige deux Blessures.
dégâts (ou plus, en fonction des bestioles qui cherchent Secoué, l’autre met un genou à terre. Comme le début
à le piétiner, comme indiqué dans leur description). du round est passé, il ne bénéficie pas de son jet gratuit
pour se Désecouer. Cependant, il dépense un Jeton pour
Il lui faudra réussir trois Évitements pour échap‑ riposter avant la fin du duel. Même s’il est Distrait et a
per au troupeau. Cependant, il parviendra à peu près subi deux Blessures, Gabe est toujours Vulnérable (–2
au même résultat s’il arrive à se jeter vite fait derrière en tout). Zeke se débrouille pour le toucher et lui inflige
des obstacles solides, comme des rochers ou des bâti‑
une Blessure. Le duel est à présent terminé, mais s’ils se
ments. Pas besoin de réussir trois jets d’Évitements à
sentent d’humeur joueuse, les deux flingueurs peuvent
la suite. Il en faut simplement trois au total.
continuer à s’arroser selon les règles normales de combat.
Rassembler le bétail dispersé occupera pendant
quelques heures les malchanceux responsables
du troupeau.

49
C HA Pi T
Re
6

NO MAN'S LAND

On raconte qu’il faut toujours garder une part de mys- Mais maintenant, tu dois ouvrir les yeux et faire
tère, et elle est essentielle pour entretenir l’atmosphère de face à la réalité. Tu dois affronter ce que tu es devenu,
l’Ouest étrange. Alors, joueur, décampe ! À moins que le marshal. Ce qui se niche dans ton cerveau bouffé
Marshal ne t’ait autorisé à ouvrir ce chapitre et à le lire, par les vers. Mais vois quand même le bon côté des
parce qu’on a planqué tous nos secrets dans le No man’s choses ! T’as le pouvoir d’aider les autres.
land en question… Et ça t’inquiète pas un peu ?
Écoute-moi. Je me nomme Coot Jenkins, mais pour
la plupart des gens, je suis le Prospecteur. Et je suis
venu exprès pour toi. Histoire qu’on se fasse un petit
Le retour du Prospecteur pow-wow tous les deux. Comprende ? Et arrête de
tirer sur ces cordes. Je les ai bien serrées.
Eh ben, on dirait que notre marshal est enfin ré‑ Y’a un groupe dans le monde. La Légion du
veillé. Et tout à fait calmé, d’après ce que je vois. Tu Crépuscule, qu’ils s’appellent. Ils débusquent ce qui
m’as presque embroché avec ce pieu à coyote avant se cache derrière toutes ces saletés qui traînent de‑
que ma fidèle pelle t’explique la vie. Paraît qu’on a hors la nuit. Parce que tout est réel.
déjà parcouru cette piste ensemble. M’est avis que
Ils cherchent d’autres personnes qui pourraient
plus les choses se figent et plus elles changent.
les aider à éradiquer le mal où qu’il se planque. Et
Quoi ? Oh, je te raconterai tout sur la décoction ré‑ il leur faut des gars pour raconter leurs exploits et
pugnante que j’ai versée dans ton gosier plus tard. Je faire naître l’espoir dans les immenses ténèbres qui
t’avoue, c’est l’unique raison pour laquelle on a tous s’amoncellent. Tu penses pouvoir y arriver, marshal ?
les deux une conversation polie, au lieu de toutes les
Mais évidemment que je suis en train de t’engager.
misères que tu as menacé de me faire. À moi et à mon
La Légion m’a chargé de rassembler toutes sortes d’in‑
cadavre. Et à ma famille.
dividus pour faire le boulot. Des hucksters, des flin‑
Mais évidemment que tu te souviens de rien. En gueurs, des éclaireurs, des chamans, des pratiquants
vérité, je te le dis. Pour un ancien représentant de d’arts martiaux, des savants fous. Les grands moyens,
la loi, t’as la puissance intellectuelle d’un cactus ra‑ quoi. En gros, on te demande d’aller d’un endroit à
chitique. Tous ces trous noirs que tu as eus ? Ces un autre et de filer un coup de main à ceux qui en ont
pans entiers disparus comme ça de ta mémoire ? T’as besoin. C’est pas ce que tu faisais avant de croiser ce
jamais eu quelques soupçons après t’être réveillé les flingueur, là… Killer Cade ? Je t’ai raconté tout ça parce
mains couvertes du sang d’un autre ? De ce que je qu’à partir de maintenant, tu vas travailler pour la
crois, tu pouvais pas accepter la vérité. Pour sûr Légion du Crépuscule… ou je vais devoir te descendre.
qu’elle est dure, mon gars. Je te le concède.

51
Bon d’accord. On va rester assis le cul par terre au chargée de démasquer la sédition, la corruption et les
même endroit jusqu’à ce que tu arrêtes de tirer sur diverses activités qui pourraient provoquer une autre
ces cordes. C’est pas moi que tu vas embrouiller. Je guerre civile dévastatrice. D’ailleurs, c’est exactement
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

vais juste poser ce tromblon sur mes genoux. ce que font nombre de ses employés. En coulisses, sa
mission consiste à enquêter et à s’occuper de toute la
Tu vois, c’était mon tout dernier élixir spécial. Et je
malfaisance d’origine surnaturelle.
recrute plus de Déterrés s’ils peuvent pas se prendre
en charge tout seuls. Alors voyons voir comment tu
peux te remettre en selle et ressaisir les rênes, marshal.
Organisation
Les agents œuvrent dans l’ombre et opèrent de ma‑
Sinon je vais être obligé de faire sauter ta caboche. nière indépendante sur le terrain. Leur quartier-géné‑
Et ça, ça serait vraiment dommage. ral dans l’Ouest se trouve à Denver, dans le Colorado,
mais ils s’y rendent rarement pour la plupart. Les in‑
dividus se retrouvent plutôt chargés d’affaires pré‑
Les agents cises et traquent leurs cibles où qu’elles aillent. Plus
ils occupent un grade élevé dans la hiérarchie et plus
les missions qu’on leur confie s’avèrent dangereuses.
X Atout : Agent Au cours de la guerre, les Texas Rangers ont rempli
X Pré-requis : Novice, Intellect d8+, Combat d6+, des fonctions équivalentes dans les États et les terri‑
Occultisme d6+, Tir d6+ toires confédérés. Ils sont souvent entrés en conflit avec
X Équipement de départ : pistolet Gatling (dissi‑ leurs homologues de l’Union jusqu’à ce que leurs
mulé jusqu’à ce que le cow-boy en ait besoin), chefs respectifs, Allan Pinkerton et le gé‑
insigne (Persuasion +1 sur les représentants néral William H. King, se rendent compte
de la loi), salaire mensuel. Les agents ob‑ qu’ils poursuivaient les mêmes objectifs. À
tiennent un Mnémomiseur au grade 2. savoir lutter contre l’étrange apparition des
Notes : si tu incarnes un agent, va donc phénomènes magiques et des monstres
lire les informations disponibles pour les que certains appellent le Jugement. La
Rangers (p. 73). Ces deux organisations se trêve conclue entre eux, le « Protocole
connaissent bien. du Crépuscule », a entériné la coopé‑
ration actuelle des multiples autori‑
L'Agence tés légales, y compris les Territorial
Rangers (ou plus simplement les
Le gouvernement des États-Unis Rangers) intégrés depuis peu.
a fait appel à l’agence de détectives Alors bien sûr, cela ne signifie pas
Pinkerton pour enquêter sur les que tous ces citoyens s’apprécient ou
étranges phénomènes paranormaux s’entendent, mon gars. Ils savent
apparus dans le sillage de la bataille juste que des menaces plus sé‑
de Gettysburg. Avant son assassinat rieuses existent et qu’en dépit de
en avril 1865, Lincoln avait décidé leurs différences, ils travaillent
que le pays devait contrôler plus tous à un objectif commun.
étroitement ces affaires. Il a donc
signé le décret présidentiel n° 347 Ce qu'ils savent
entérinant la création de la nou‑ Tous les agents sont au cou‑
velle Agence de Services Spéciaux, rant d’une chose. Le Jugement a
et choisi Allan Pinkerton en per‑ donné naissance ou permis l’avè‑
sonne pour la diriger. nement de créatures surnatu‑
Depuis, l’Agence est deve‑ relles. Ils connaissent la magie
nue l’organe d’élite en ma‑ et souvent son origine, que des
tière d’investigations secrètes démons possèdent les Déterrés
de l’Union, et sa juridiction et qu’un ordre ancien, la Légion
s’étend sur les 37 États du Crépuscule, pourchasse ces
de notre bonne nation. choses depuis des millénaires.
Officiellement, elle est

52
Grade et promotion Requêtes mineures
Les nouveaux agents reçoivent un pistolet Gatling Quand tu demandes un Service, tu sors l’ar‑
une fois leur formation (gratuite) terminée, ainsi tillerie lourde et l’Agence elle-même doit tirer
qu’une accréditation officielle prouvant leurs fonc‑ quelques ficelles en coulisses. Mais tu peux tou‑
tions. Cependant, la plupart préfèrent rester dis‑ jours contacter ton bureau de rattachement pour
crets sur leur travail afin de mieux infiltrer à tous un coup de main, comme de l’argent ou des
les niveaux les communautés au sein desquelles informations.
ils œuvrent. Si tu veux de l’aide, tu dois dépenser un Jeton,
ce qui permet à ton héros d’obtenir jusqu’à 200 $

No man's land
La hiérarchie compte sept Grades numérotés de 0
à 6. Les personnages commencent leur carrière tout pour de l’équipement, des voyages, des pots-de-
en bas et ne franchiront jamais le Grade 3 en cours vin ou une assistance rétribuée quelconque. Tu
de jeu. Ils prennent du galon à partir du moment peux aussi consacrer un Jeton afin d’apprendre
où le joueur sélectionne l’Atout Promotion (Agence) l’essentiel sur une bestiole croisée précédem‑
(voir p. 54). Du grade 0 à 3, les agents sont au cou‑ ment. Ta hiérarchie t’enverra alors un télégraphe
rant du Jugement et de l’identité (passée ou présente) ou un courrier (codé, bien sûr).
des quatre Serviteurs, ils connaissent la nature des
Déterrés et des hucksters, et sont au fait que certaines
bestioles se révèlent invulnérables jusqu’à ce que tu
Autorité
trouves leur talon d’Achille. Dans l’Ouest, un agent dispose de l’autorité fé‑
dérale, mais n’importe quel représentant de la loi
Au grade 4–5, ils deviennent directeurs régionaux,
peut lui dire d’aller voir derrière le prochain cactus
ou bien des agents très spéciaux infiltrés dans des
s’il y est. Évidemment, si tu dégaines ton insigne,
strates élevées de la société ou dans des lieux sen‑
on est plus enclin à te donner un coup de main. Et
sibles. Le grade 6 est celui du « Grand chef », Allan
si rien ne marche, il te reste le bon vieux pouvoir
Pinkerton lui-même. Ces gringos en savent bien
de coercition ventilé par ton pistolet Gatling.
plus sur le Jugement et les sinistres forces qui se
cachent derrière.
Les agents reçoivent un salaire mensuel en fonction
de leur grade, transféré vers la plupart des banques
officielles du pays. Le décret présidentiel stipule que Grades de l'Agence
femmes et hommes issus de tous les milieux peuvent Grade Salaire Valeur max. de Services
devenir membres de cette organisation. Prêter allé‑
0 40 $ 1
geance aux États-Unis d’Amérique demeure la seule
véritable condition à remplir. 1 60 $ 2
2 80 $ 3
Les Services 3 120 $ 4
Un agent peut présenter ces requêtes pour obte‑
nir un peu d’aide de sa hiérarchie. Bien sûr, il doit
pouvoir la joindre d’une manière ou d’une autre. Tu
Services
Nettoyer/couvrir une petite opération (moins 1
ne peux pas demander une équipe de nettoyage au
d’une douzaine de témoins)
milieu de la pampa quand tu n’as que des vautours
autour de toi, amigo. Cependant, si tu peux faire pas‑ Obliger un journal à publier une version précise 1
d’une histoire
ser le message à un contact connu ou jusqu’à une
ville importante, tu auras ce que tu veux. Nettoyer/couvrir une grosse opération (plus 2
d’une douzaine de témoins)
Tous les agents entrent en jeu avec un Service et en Demander des informations précises sur un sujet 2
gagnent un nouveau chaque fois qu’ils parviennent sensible (Jugement, corruption d’un officiel fédéral)
à diminuer le Niveau de Peur d’un lieu (voir p. 84).
Se débarrasser discrètement d’un officiel du 3
Le nombre maximal de Services auquel l’un d’entre comté ou de la ville
eux peut faire appel dans une même requête dépend Se débarrasser discrètement d’un officiel fédéral, 4
de son Grade, comme on te l’explique dans le tableau évacuer une ville, déclarer une zone sinistrée,
ci-dessous (et on y a ajouté le salaire correspondant). fermer temporairement une voie ferrée

53
Le Mnémomiseur
Quand tu te hisses à la force de ton petit poignet
Atouts d'agents
jusqu’au deuxième Grade de sécurité, on t’offre une
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

machine infernale baptisée Mnémomiseur. Ce globe L'homme aux mille visages


argenté tient dans la paume de ta main, s’ouvre si tu PRÉREQUIS : Aguerri, Agent, Performance d8+
appuies sur certaines facettes dans un ordre précis Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes
(histoire d’éviter que quelqu’un d’autre s’en serve, ou ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr
qu’il se déclenche dans ta poche). Ah oui, et n’oublie de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu
pas de faire le jet de Sciences qui va avec. bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de Performance
quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général
Si tu le réussis, des compartiments remplis de va‑ d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes.
peur de roche fantôme s’enflamment et forment une Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible
séquence hypnotique. Tous les poissards situés dans a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu
une zone équivalente à un Grand gabarit (centré sur et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser
l’agent) et qui ne ferment pas volontairement les yeux cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le
doivent faire un jet d’Intellect. S’ils le ratent, ils de‑ rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un kit de
viennent extrêmement sensibles à la suggestion pen‑ déguisement (voir p. 27), le malus diminuera de 2.
dant une dizaine de secondes. Considère que tu viens
de lancer comme un vrai professionnel le pouvoir Promotion (Agence)
effacement mental (et avec une Prouesse, s’il te plaît). PRÉREQUIS : Aguerri, Agent
Hélas, ces babioles ne sont pas parfaites et elles Avec cet Atout, l’Agence récompense symbolique‑
peuvent subir un Dysfonctionnement, comme toutes ment ta dévotion, ta loyauté et ton efficacité, compadre.
les autres machines infernales (voir p. 33). Rien ne Quand tu le sélectionnes pour la première fois, tu de‑
change quand il s’agit d’un Dysfonctionnement mi‑ viens un agent de grade 1. Tu bénéficies d’une petite
neur ou majeur, mais dès que tu te retrouves avec augmentation de salaire, de la faculté de faire appel à
l’adjectif « catastrophique », tout le monde doit faire de plus grands Services et d’une veste blindée légère
un jet de Vigueur. En cas d’échec, les globes oculaires (ou d’un corset) si tu choisis d’en profiter (voir p. 35).
fondent et le gringo devient aveugle. Pour de bon. On est persuadé que tu lui trouveras une utilité.
On pose ça là.

54
La deuxième fois, tu passes au grade 2. À toi X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Foi in‑
l’augmentation, les Services plus conséquents et le flige un niveau de Fatigue au personnage. De plus,
chouette Mnémomiseur. tous les pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin.
Un personnage pourra prendre cet Atout une troi‑ X Les Anciennes traditions : les chamans présentés
ici s’inspirent des Sioux et des Indiens des Plaines
sième et dernière fois au Rang Héroïque, ce qui fait
décrits dans le monde de Deadlands. S’ils n’ont pas
de lui un agent de grade 3 et lui confère des Services
besoin de prêter le Serment des anciennes traditions
à 4 points (et une augmentation de salaire, tu l’au‑
p. 15, la plupart d’entre eux s’y soumettent. Marshal,
ras compris).
encourage tes joueurs à se documenter sur les autres

No man's land
cultures amérindiennes et à adapter les Atouts dispo‑
nibles à certaines coutumes et croyances.
Les chamans
Incarner un chaman
Les « Indiens », ainsi que les Occidentaux appellent
X Atout : Arcanes (chaman) les Amérindiens, connaissent les esprits depuis des
X Prérequis : Novice, Âme d8+, Foi d4+ millénaires. Les plus experts dans ce domaine sont
X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) les femmes et les hommes « médecine », ou « cha‑
X Pouvoirs de départ : 2 mans » comme on les nomme collectivement.
X Points de pouvoir : 15
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- À l’époque moderne, les esprits répondaient rarement à
tale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/ leurs prières. Après le début du Jugement en 1863, ils ont
vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveu- semblé d’un coup beaucoup plus bavards (et tout dispo‑
glement, bannissement, compréhension des langues, sés à prêter leurs capacités surnaturelles au « Peuple »).
confusion, convocation d’allié, croissance (sans ra- Avec leur soutien, plusieurs tribus sont parvenues
petissement), déflexion, déguisement, détection/dis- à se tailler un territoire et à le tenir, résistant ainsi à
simulation d’arcanes, dissipation, divination, don du l’inévitable invasion des Européens.
guerrier, empathie, enchevêtrement, enfouissement,
frappe, guérison, intangibilité, malédiction, manipu- Les esprits de la nature se montrent généralement
lation élémentaire, marche sauvage, protection arca- indécis en matière d’affaires humaines. Cependant,
nique, protection, ravage, résurrection, sanctification, ils paraissent vraiment ébranlés et agacés par la puis‑
siphon d’énergie, sommeil, soulagement, symbole béni, sance que leurs contreparties maléfiques ont gagnée
téléportation, terreur, transformation, vision dans le au cours des dernières décennies. Cela explique peut-
noir, vision lointaine. être pourquoi ils acceptent plus volontiers d’aider ceux
X Miracles : les chamans peuvent choisir des qui en appellent à eux, même s’il faut toujours se livrer
Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Miracles). à des sacrifices et des rituels pour attirer leur attention.

55
Contacter le monde des esprits au nom de son chef « moderne ». Cependant, les esprits leur allouent
et de sa tribu, et demander conseils et assistance, d’autres bienfaits (voir le Serment des anciennes
relève de la responsabilité du chaman. traditions p. 15). Ceux qui embrassent de nouvelles
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

traditions communient et négocient toujours avec


Si la plupart d’entre eux sont les chefs spirituels
eux, mais ils ne rejettent pas toute la technologie.
et les guérisseurs de leur peuple, certains endossent
Beaucoup acceptent les moyens de transport rapides,
aussi le rôle de chef de guerre. Quelques-uns sont
les armes à feu et tout un tas de biens produits en
craints, mais tous sont respectés. Ils doivent donner
masse, des vêtements aux médicaments. Ils ne re‑
l’exemple aux leurs et leur mode de vie doit plaire
çoivent pas la bénédiction des esprits de la nature,
aux esprits qui leur confèrent leurs pouvoirs. Quand
mais ils profitent et font profiter leurs tribus des
les chamans ne suivent pas leurs croyances, ils réa‑
avantages conférés par les appareils modernes.
lisent vite que ces entités n’écoutent plus guère leurs
prières. Et on te le dit, amigo. Un chaman que les Les Anciennes traditions occupent une place par‑
esprits ignorent ne le reste pas très longtemps. ticulièrement importante au sein des Nations sioux,
où la technologie se retrouve pénalisée depuis la
Les esprits de la nature « Grande Convocation » (voir p. 112) de 1881.
Ils protègent et veillent sur ce dont ils ont la charge. Un
esprit de la rivière préservera le cours d’eau, les esprits
bisons guideront le troupeau et ainsi de suite. Leur sa‑
Aspect
crifice, ainsi que celui de la faune et de la flore physiques Les chamans accomplissent constamment diffé‑
qu’ils octroient aux besoins des gens, est sacré aux yeux rents rituels pendant qu’ils se reposent ou prient.
des Indiens. La viande et les vêtements proviennent de Cela leur permet d’ouvrir les voies de communica‑
l’animal qu’ils représentent. Les objets sont issus des tion avec le monde des esprits, et d’activer ultérieu‑
pierres et des arbres, les fleuves et les rivières donnent rement des pouvoirs sans renouveler leur supplique.
l’eau et permettent le transport. On respire grâce à l’air. Les psalmodies représentent une grande partie de
Tout cela ne constitue pas simplement les ressources des la puissance du chaman, mais l’énergie magique de‑
esprits de la nature, il s’agit bien de merveilles offertes meure invisible. S’il est réduit au silence, le person‑
librement aux humains à travers ce grand et terrible sa‑ nage subit –2 à ses jets de Foi.
crifice, la mort ou la destruction de leur création.
Les esprits n’ont aucune affection pour les objets Atouts de chaman
confectionnés en masse, car ils n’ont aucun lien avec
la nature ou l’âme humaine. Les machines qui dé‑
vastent ou polluent la terre les révulsent. Les trains
Faveur des esprits
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (chaman), Foi d8+
à vapeur et les wagons qui écrasent le sol sous leurs
roues les révoltent. Ils sont ulcérés par les grandes Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier
mines exploitées par des centaines d’hommes, échan‑ qui lui confère un pouvoir unique.
geant les richesses de la terre contre des produits Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le person‑
fabriqués par les autres. Et par-dessus tout, le cancer nage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose.
qui coule dans les veines du monde éveille leur co‑ Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’ac‑
lère. On te parle bien sûr de la roche fantôme. tions multiples. Par exemple, il peut invoquer une
Voilà pourquoi de nombreux chamans obéissent protection puis porter une attaque, prier pour obtenir
aux « Anciennes traditions ». Ils respectent et rendent une bénédiction ou accomplir une autre action.
hommage aux présents et aux sacrifices que les es‑ Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une
prits offrent à l’humanité. De la même manière que fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plu‑
les hucksters tirent leur énergie magique des ma‑ sieurs fois.
nitous, les chamans canalisent la leur à travers les
esprits de la nature. Toutefois, il ne s’agit pas d’un Fétiche
jeu. Le personnage traite avec de puissantes entités PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (chaman), Foi d8+
et se soumet à elles, afin qu’elles lui accordent un peu Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il
de leur essence vitale magique. doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on
Les chamans qui obéissent aux Anciennes tra‑ trouvera par exemple un bâton représentant un animal
ditions ne peuvent pas se servir de la technologie de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle
pour attirer l’attention des lointaines entités.

56
Un chaman disposant d’un fétiche peut Relancer
gratuitement un jet de Foi. Si ce focus était perdu ou
Arraché à la terre
De temps à autre, quand le numéro d’un cow-boy
détruit, il peut en créer un autre s’il consacre une
sort à la grande loterie de la poisse, un mauvais es‑
heure à un rituel.
prit venu des Terres de chasse capture l’âme hur‑
lante du trépassé, la ramène de force dans son corps
et l’oblige à s’extraire de sa tombe (que son hôte le
Les Déterrés veuille ou pas).
Démons, diables, ombres… Ces petites saletés ont

No man's land
bien des noms, mais l’Agence a choisi, peut-être par
X Atout : Déterré ou Damné
erreur, le terme « manitou », un ancien mot algo‑
X Prérequis : Joker, Novice, Âme d6+
nquin signifiant esprit. Cette créature (le manitou,
X Atouts de déterré : la puissance démoniaque permet
au personnage de sélectionner les Atouts de déterré. donc) ne se contente pas de ramener le décédé à la
non-vie, il lui accorde aussi peu à peu des pouvoirs.
X Lâcher le manitou : le Déterré embrasse le pou‑
voir de son démon intérieur, mais cela peut lui Ces morts-vivants, ce sont les Déterrés, littéralement
coûter son âme (voir Domination, p. 58). « arrachés à la terre ».
X Mort-vivant : +2 en Résistance et pour annuler Devenir un Déterré
l’état Secoué, ignore les dégâts supplémentaires
Tu peux choisir cet Atout si tu veux que ton gringo
infligés par une Attaque ciblée sauf si elle est por‑
entre en jeu dans la peau d’un Déterré, ou bien
tée à la tête, ignore 1 point de malus de Blessure,
l’Atout légendaire (Damné) si tu veux vraiment lui
ne respire pas, immunisé aux maladies et aux
assurer ce destin. Cependant, tous les Jokers ont une
poisons, ne subit pas d’Hémorragie, n’est défini‑
chance d’en devenir un, suffit de se faire tuer.
tivement tué que si son cerveau est détruit.

57
Quand un héros meurt et que son cerveau reste à Comme tu es mort, tu ne peux pas te saouler, ce qui
peu près entier, le Marshal mélange son paquet de facilite quand même pas mal ce truc avec la saumure
cartes d’action et lui en distribue une par Rang de per‑ évoqué plus haut (d’accord, c’est un peu triste). Les dro‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

sonnage. Si un Joker sort, l’hombre revient de son re‑ gues et les poisons ordinaires ne t’affectent pas non plus.
pos bien mérité accompagné par un démon des Terres
Enfin, tu ne peux pas attraper de maladies nor‑
de chasse. Et ça n’a pas que des avantages, amigo.
males. En revanche, les maladies et les effets surna‑
turels te concernent. On va pas se mentir, les Juges
La non-vie d'un Déterré ont parfois un drôle de sens de l’humour.
Te dire qu’elle a ses hauts et ses bas, ça reste quand Bon sang, c'était quoi, ce truc ?
même l’euphémisme de l’année. Pour sûr, devenir un Les citoyens se méfient naturellement des Déterrés.
cadavre ambulant a ses bons côtés (difficile de tuer En général, leur attitude reste Inamicale et les jets de
quelqu’un qui est déjà mort, si tu vois ce qu’on veut dire). Persuasion pour les baratiner subissent un malus
Mais si t’es un peu malin, tu comprends vite que c’est l’as‑ de –2. Ils deviennent carrément Hostiles s’ils ont
pect « cadavre ambulant » qui va te poser des problèmes. vu ce cow-boy commettre des actes grotesques ou
terrifiants.
Blessures mortelles
Ce qui t’a envoyé la première fois dans le Regarde le bon côté des choses ! Être un Déterré
trou t’a laissé une marque indélébile. Tes pe‑ compte parmi les Prérequis de l’Atout Menaçant
tits copains et toi avez tous au moins (voir Savage Worlds).
une cicatrice qui ne s’en ira jamais
tout à fait, votre blessure mortelle. Elle Décomposition
n’est pas aussi moche que quand elle t’a tué, Les Déterrés ont une peau pâle et le teint cireux.
puisqu’elle « guérit » assez pour dispa‑ Ils ne pourrissent pas vraiment puisqu’un manitou
raître et ne constitue plus une vraie alimente leur corps en énergie surnaturelle, mais
Blessure. Mais elle est encore là et ils ne sentent pas la rose non plus. Si tu t’ap‑
elle est toujours très laide. proches d’un peu trop près et que tu réussis
un jet de Perception, tu discerneras leur fumet
Si la plupart des Déterrés font si caractéristique.
de leur mieux pour la dissimuler,
certaines se révèlent plus faciles à Boire un litre d’alcool « conserve » ton
cacher que d’autres. Si on t’a étran‑ gringo pendant un jour ou deux, comme
glé, t’as qu’à porter des chemises un cornichon dans sa saumure. Il dégage
à col montant. Par contre, si une un parfum de poivrot, mais au moins il ne
bestiole de mauvaise humeur s’est sent pas le poivrot décédé.
servie de tes intestins pour s’en Les animaux font toujours la différence.
faire un collier, tu vas avoir du mal Pour peu que ce soit notre cadavre ambu‑
à faire passer ça pour un régime détox. lant qui s’y colle, tous les jets d’Équitation,
ainsi que ceux impliquant la coopération
Boire et manger d’un animal, subissent un malus de –2.
Tu dois avaler une livre de viande
par jour (fraîche ou avariée, t’es pas bé‑ Et t’inquiète pas de tes histoires amou‑
gueule) afin de te maintenir en forme. Si reuses, partenaire. Le sang d’un Déterré ne coule
tu ne le fais pas, tu risques de subir la pas, quel que soit son sexe. Nulle part. Le petit
Fatigue infligée par la Faim (voir Savage oiseau des garçons ne chante plus et les filles en
Worlds) sans pour autant risquer la mort. tirent autant de satisfaction qu’une auscultation.
À l’évidence, puisque c’est déjà fait. Tu te
contentes de t’effondrer jusqu’à ce qu’une Domination
bonne âme fourre un peu de viande Le manitou a pour objectif ultime de
fraîche au fond de ton gosier desséché. Pas prendre le contrôle total de son hôte. Il y
besoin d’eau du tout et on doit reconnaître parvient parfois entre-temps, mais il mo‑
que c’est plutôt pratique, surtout dans les bilise une énergie considérable lorsque
étendues arides d’un désert du Sud-Ouest. l’ingrat résiste.

58
Il lui arrive de convaincre le Déterré de lui lais‑ Comme le manitou conserve une certaine
ser diriger les choses en échange d’un petit coup de conscience de son environnement, ton bonhomme a
pouvoir infernal. On appelle ça « lâcher le manitou », des chances de se réveiller si les ennuis pointent leur
ce qui ajoute +d6 à tous les jets de Traits et de dé‑ canon sur sa tête.
gâts pendant les cinq prochains rounds. C’est quand
même intéressant. La mort-vivance
Ça te surprend si on te dit que les morts-vivants
En retour, ton gringo doit faire sur-le-champ un jet se montrent plutôt résistants ? Les Déterrés bénéfi‑
sur la table de Domination p. 87 (ou tirer une carte cient d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué.
de domination si le Marshal a été assez vicieux pour

No man's land
De plus, ils ne subissent pas la Fatigue induite par
se les procurer ; mélange bien après chaque pioche). les Périls auxquels ils sont immunisés, comme ceux
Il peut lâcher le manitou aussi souvent qu’il le sou‑ liés à la respiration. Ils ignorent un niveau de malus
haite, mais les bonus conférés ne se cumulent pas et dû aux Blessures, mais celles-ci les affectent norma‑
il doit faire un jet (ou piocher) chaque fois qu’il lui lement. S’ils tombent Incapacités, ils font le jet de
lâche la bride. C’est toi qui vois, mon gars. Vigueur habituel. S’ils « meurent » après avoir subi
Le score de Domination de départ d’un Déterré est égal autre chose qu’une Attaque ciblée à la tête, ils ne
à son dé d’Âme au moment où il a avalé son bulletin de restent que 1d6 jours hors d’état de nuire, après quoi
naissance. Si jamais il tombe à zéro, il devient un méchant ils se réveillent avec trois Blessures.
assoiffé de sang et passe sous le contrôle du Marshal. On ne peut tuer un Déterré qu’en détruisant son
Adios, coccinelle. Améliorer son score d’Âme après sa cerveau (une Attaque ciblée à la tête, ou bien des
mort n’affecte pas la Domination actuelle, mais cela per‑ dégâts qui réduisent en pulpe sa matière grise si le
met d’augmenter la valeur maximale de la Domination. Marshal estime qu’ils détruiraient sa caboche). Dans
Certains résultats sur la table de Domination ce cas, le manitou et son hôte sont bel et bien morts.
offrent aux manitous l’occasion de faire des trucs Le pouvoir résurrection peut ramener ton gringo à
très moches. Ces boules de vice peuvent nuire tout la vie. Si une bonne âme le lance, son démon trépasse
de suite ou patienter jusqu’au moment opportun. Le et il perd toutes ses capacités de Déterré. Bien sûr,
démon pourra agir comme le Déterré, filer en douce le manitou fera tout ce qui est en son pouvoir pour
pour accomplir ses vacheries ou bien inciter discrè‑ éviter ce genre de chose !
tement les gens à s’entre-trucider. L’hôte ignorera ou
aura oublié ce qui s’est passé, à moins que le manitou Guérir
ne s’en vante plus tard. C’est taquin, quand même. Si tu boulottes ta petite ration de viande quoti‑
dienne, tu peux faire un jet de Guérison naturelle
Dormir tous les cinq jours comme tout le monde. Tu dois plus
Même si un Déterré n’a pas besoin de dor‑ ou moins te recoudre tout seul (fil et aiguille, ficelle,
mir, le manitou doit se reposer 1d6 heures toutes etc.) et parfois recoller quelques morceaux, à sup‑
les 24 heures, histoire de recharger ses ondes né‑ poser bien sûr que personne ne les ait désintégrés.
gatives. Quand c’est l’heure d’aller au dodo, il
« éteint » simplement la lumière de sa chambre, à L’existence même de ces cadavres ambulants est
savoir le corps de ton gringo. Pendant ce temps, il une insulte aux esprits de la nature. Aucune magie
se distrait comme il peut. Il soumet le malheureux à bénéfique employée par des chamans indiens, y com‑
son pire cauchemar, ou bien l’emmène faire un tour pris une guérison, ne peut les affecter. En revanche,
et quelques mauvaises blagues (selon les résultats lesdits chamans peuvent tout à fait les esquinter avec
Méfait et Meurtre sur la table de Domination p. 87). des pouvoirs néfastes ou infligeant des dégâts.

Tu ne peux pas te contenter d’avaler un stimulant Marquer le coup


pour rester éveiller. Bien sûr, rien ne t’empêche de T’as bien remarqué qu’un tas de saletés traînent
résister, mais tu dois faire un jet d’Âme toutes les dans l’Ouest étrange. La plupart d’entre elles pos‑
heures. On va pas te mentir, partenaire, il devient sèdent au moins une étincelle d’énergie surnaturelle,
plus difficile à mesure que le temps passe et tu su‑ et les plus puissantes en ont vraiment beaucoup.
bis un malus cumulatif de –1 (maximum –3). Si tu le Quand l’une de ces bestioles meurt, un Déterré situé à
rates, tu t’effondres à l’endroit même où tu te trouves une distance inférieure au dé d’Âme de la créature en
et ça… parfois, c’est pas une grande idée. cases peut « marquer le coup » et absorber son essence.

59
Dans ce cas, ton gringo gagne quelques capacités assez Le Déterré peut dépenser une action et obliger une
bizarres, mais tu peux pas toujours avoir de la chance. seule cible à faire un jet de Terreur à –2. Le pouvoir ne
Eh ouais, certains pouvoirs ont aussi un inconvénient, peut servir qu’une fois sur la même cible et au cours
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

car tu te doutes bien qu’accueillir autant de malfaisance de la même rencontre. La victime doit se trouver à une
dans son petit corps a des conséquences. Dans tous les distance raisonnable ou bien être en mesure de le voir
cas, tu ne pourras exécuter cette cascade que sur les plus (au choix du Marshal). Et si ton gringo est vraiment
puissantes créatures de l’Ouest étrange. Les plus insigni‑ énervé, il peut décider de subir un niveau de Fatigue
fiantes ne t’apportent tout simplement pas assez de mojo. et affecter tout le monde dans un rayon de 12 cases.
Si vous êtes plusieurs Déterrés à pouvoir marquer le
coup, tes congénères et toi devez faire un jet d’Âme en Attribut surnaturel
opposition, histoire de déterminer lequel d’entre vous PRÉREQUIS : Novice, Déterré
rafle la mise. S’il y a quelque chose à rafler, la descrip‑ Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédia‑
tion de la créature l’indiquera et le Marshal connaît tout tement l’un de ses Attributs de deux crans (par
ce qu’elle cache dans sa besace. Te réjouis pas trop vite. exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélec‑
tionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui
Impure abomination ! augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les
Hombre, la mort-vivance, c’est tout sauf une si‑ Compétences qui lui sont associées.
nécure. Leur seule existence fait des Déterrés des
abominations, des insultes à la vie. Peu importe que Dévoreur d'âme
l’hôte soit la bonté incarnée, on le considère comme PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré
un malfaisant surnaturel, tout ça à cause du manitou Soyons francs. Un Déterré, c’est pas glamour. S’il ne
de rien du tout qui se planque en lui. boulotte pas une viande qui ne lui appartient pas, de
Si tu persistes et signes dans cet état, tu devras dissi‑ préférence crue et encore en train de gigoter, son dé‑
muler ta véritable nature. S’ils la découvrent, les gens or‑ mon se jette sur la force vitale brute. Si le personnage est
dinaires ne prendront sans doute pas le temps d’écouter parvenu à porter une attaque à mains nues (y compris
tes excuses. Ils commenceront par te truffer de plomb, avec ses Griffes ou Serres, s’il dispose de l’Atout) et qu’il
puis ils te pendront, te découperont en petits bouts et a infligé au moins une Blessure, il peut tout de suite
te feront flamber. Et tout ça sans poser de questions ! après effectuer un jet d’Âme à –2 en action gratuite. En
De plus, certains représentants de l’ordre connaissent cas de réussite, il peut guérir l’une de ses Blessures (ou
l’existence des Déterrés et ils essaieront probablement un niveau de Fatigue s’il préfère). Infliger plusieurs
de détruire ceux qu’ils jugent dangereux, qu’ils aient Blessures ne produit pas d’effet supplémentaire.
enfreint la loi ou non. Et c’est une opinion très subjective.
Fantôme
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
Atouts de déterré Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a
Ton héros décroche l’un de ces Atouts dès qu’il revient aucune consistance sous cette forme, il est toujours vi‑
d’entre les morts. Quand il effectue une Progression, il sible et les attaques magiques l’affectent normalement.
peut en choisir un nouveau à la place d’un Atout normal. Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‑
tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour.
Parfois, ton gringo revient sans vraiment savoir
Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible.
qu’il a fait le grand saut. Dans ce cas, Marshal, tu
Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi
as tout à fait le droit de le faire poireauter jusqu’à ce
longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué,
qu’il ait deviné la vérité sur sa nature. Tu lui accor‑
Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce
deras son premier Atout de déterré à ce moment-là.
pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il
Apparition reprend sa forme naturelle.
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
De temps en temps, un poissard aperçoit briève‑ Feu de l'enfer
ment la chose qui vit à l’intérieur du Déterré. Certains PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
s’enfuient en hurlant, d’autres laissent à peine échap‑ Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit
per un petit gémissement surpris. Cependant, tout des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton
le monde, y compris les durs qui ne veulent pas le hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne
reconnaître, sera affecté. peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise

60
Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6
dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En re‑
Infestation
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
vanche, ils peuvent tenter un Évitement.
Comme de nombreux aspects de la nature, les in‑
Flétrissure sectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur
PRÉREQUIS : Novice, Déterré les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand
il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive
Cet Atout atroce permet à un personnage de faire
d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose
vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense
alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger
une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet
des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui

No man's land
d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de
passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes
celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force dimi‑
citoyens, et les autres.
nue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il
réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de
Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible créer des insectes ou de les appeler sur de grandes
ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisi‑
chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé. nage immédiat (au choix du Marshal). Cependant,
l’essaim peut se composer de multiples espèces.
Froid de la tombe Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré petits copains, il utilise une action et dépense un
Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa
une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes
lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter
un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées vers papa.
dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se
deviennent automatiquement Vulnérables. disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de
cinq minutes (voir Essaim dans Savage Worlds pour
Griffes le profil de tes bestioles).
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui Sutures
infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir PRÉREQUIS : Novice, Déterré
et les rétracter en action gratuite. Le mort-vivant régénère bien plus vite que la nor‑
male. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle
Ê Serres une fois par jour, à partir du moment où il mange sa
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré, Griffes
livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.
Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.

Implacable Ê Surjet
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré, Sutures
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
Comme au-dessus, mais ton cow-boy fait à présent
Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, ani‑ un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable,
més qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. on te dit.
Certains d’entre eux encaissent un coup qui couche‑
rait n’importe quel gringo normalement constitué. Yeux de chat
Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Blessure supplémentaire avant de tomber Incapacité. Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement
De plus, cet Atout se cumule avec Endurci et Coriace et dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante
le malus de Blessure maximal reste toujours limité à –3. et annulent tous les malus dus à la Pénombre et à
l’Obscurité.

Ê Yeux de lynx
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré, Yeux de chat
Le personnage voit parfaitement dans le noir et
ignore tous les malus liés aux conditions d’éclairage.

61
dissipation, divination, don du guerrier, empathie,
Les élus frappe, guérison, lumière (sans ténèbres), manipu-
lation élémentaire, protection, protection arcanique,
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

ravage, résurrection, sanctification, soulagement,


X Atout : Arcanes (élu) symbole béni.
X Prérequis : Novice, Âme d6+, Foi d4+ X Miracles : les élus peuvent choisir des Atouts qui
X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) requièrent l’Atout Arcanes (Miracles).
X Pouvoirs de départ : 3 (symbole béni, plus deux X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Foi in‑
au choix du joueur) flige un niveau de Fatigue au personnage. De plus,
X Points de pouvoir : 15 tous ses pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin.
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- X Pécher : s’il viole ses préceptes fondamentaux
tale, ami des bêtes, apathie/vitesse, augmentation/ (voir Pécher p. 63), les forces du bien qui lui
diminution de Trait, aveuglement, bannissement, confèrent ses pouvoirs l’abandonnent. Un péché
barrière, choc, compréhension des langues, confusion, véniel inflige un malus de –2 sur ses jets de Foi
déflexion, détection d’arcanes (sans dissimulation), pendant une semaine. S’il commet un grave péché,
le serviteur du bien se retrouvera privé de ses pou‑
voirs et restera au coin pendant une semaine. S’il
s’est rendu coupable d’un péché mortel, sa divinité
lui tournera le dos jusqu’à ce qu’il accomplisse une
grande quête ou un acte de contrition majeur, ce
qui lui permettra de regagner ses pouvoirs perdus
(au choix du Marshal, alors bonne chance).

Jouer un élu
Ces gens ont reçu des capacités surnaturelles de la
part de puissances bénéfiques aussi mystérieuses que
lointaines. Certains font partie du clergé tandis que
d’autres sont simplement choisis pour la noblesse de
leur combat ou de leur âme. Même si la plupart des
élus sont des esprits éclairés et bons par nature, rien ne
les y oblige. La lumière jette parfois son dévolu sur des
cœurs agités quand elle veut que sa volonté soit faite.
Sur la frontière, presque tous les citoyens rendent
pour la forme hommage à Dieu (ou à Allah, ou en‑
core aux Esprits en fonction du héros mentionné dans
leur cantique du dimanche personnel). Cependant,
ils ne cessent réellement de pécher que lorsqu’ils se
trouvent sur le point de rencontrer leur créateur.
Quelques âmes choisies se montrent plus nobles.
Elles vivent les idéaux de leur foi et brillent tels des
phares de l’espoir dans la nuit. On les appelle les
« élus » et tous ne sont pas prêcheurs ou nonnes. Les
voies du Seigneur sont vraiment impénétrables et
parfois, les cœurs les plus noirs semblent pour ainsi
dire hériter de la lumière divine alors que le padre du
coin est incapable d’allumer son cierge sans allumette.
Il arrive que les puissances supérieures accordent
leur bénédiction parce que l’âme sous la surface est
pure. À d’autres occasions, une personne s’emboîte
parfaitement dans les plans (souvent impénétrables)
du Tout-Puissant.

62
Pécher
Les élus doivent mener une vie exemplaire et s’abs‑
Atouts d'élu
tenir de tout péché. Ce qui constitue une faute pour les
chrétiens, la religion la plus répandue sur la frontière, il‑ Troupeau
lustre bien les règles pouvant s’appliquer aux autres fois. PRÉREQUIS : Vétéran, Arcanes (élu), Persuasion d8+
Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus
Table du pécheur enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces
Gravité Exemple femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut
Véniel Invoquer en vain le nom du Seigneur, se dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause.

No man's land
saouler, mentir, refuser d’aider ceux dans Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de
le besoin, convoiter les biens d’autrui. ton padre qui servent à ses côtés comme tu le sou‑
Grave Voler, se détourner de ceux en grande haites. Ils ont le profil d’un Citadin (voir p. 146), mais
détresse, ne pas communier (pour un peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même
catholique). façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les
Mortel Adultère, tuer sans se trouver en état de lé‑ vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche,
gitime défense, blasphémer (renier sa foi). l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il
estime nécessaire.
Aspect Les membres du Troupeau qui périssent sont rem‑
placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire
Les pouvoirs des élus se révèlent toujours subtils, d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choi‑
quand ils ne sont pas tout à fait imperceptibles. En sir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le
général, ils sont si discrets que seuls leurs effets de‑ Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout
viennent visibles. Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il
Les entités divines du « bien » choisissent leurs le souhaite.
champions et en font des élus. Eh oui, il existe des
dieux du bien dans Deadlands. Ils œuvrent simple‑ Vraie foi
ment par l’intermédiaire de l’humanité au lieu d’af‑ PRÉREQUIS : Novice, Âme d10+, Arcanes (élu), Foi d6+
fronter le mal en personne. On ne fait pas les règles Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité
cosmiques, amigo, on se contente de t’en parler. et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi.

63
La clé de sa puissance résidait dans sa faculté à com‑
Les hucksters muniquer avec certains esprits malveillants qu’il appe‑
lait « Jokers » dans son bouquin pour embrouiller les
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

non-initiés, et à les vaincre au cours de duels mentaux.


X Atout : Arcanes (huckster) Il pariait une partie de son âme contre un pouvoir du
X Prérequis : Novice, Jeu d6+, Magie d4+ Joker et s’il l’emportait, il pouvait l’obliger à accomplir
X Compétence d’arcanes : Magie (Intellect) une tâche. Hoyle a finalement peaufiné sa technique
X Pouvoirs de départ : 3 en la représentant dans des mains de poker. Ce jeu de
X Points de pouvoir : 10 cartes, assez nouveau à l’époque, est vite devenu son
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- jeu de prédilection pour lancer ses sortilèges.
tale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/
L’édition de 1769 du Livre des jeux de Hoyle renferme
vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveugle-
ces secrets sous leur forme la plus pure. Si tu lis correc‑
ment, balle maudite, barrière, choc, colifichet, com-
tement les schémas, les codes numériques traduits dans
préhension des langues, confusion, convocation d’al-
des exemples de main et les échantillons de résultats qui
lié, déflexion, déguisement, détection/dissimulation
le parsèment, tu seras en mesure de découvrir des trucs
d’arcanes, dissipation, divination, éclair, empathie,
dont tu n’as même pas idée. Il existe bien des éditions
enchevêtrement, illusion, intangibilité, invisibilité,
postérieures, mais elles ne sont pas aussi complètes.
lecture des objets, lumière/ténèbres, manipulation
Des éditeurs ignorants ont souvent ruiné les formules
élémentaire, marionnette, protection, protection arca-
magiques en réagençant et en republiant le manuscrit.
nique, rafale, ravage, sommeil, son/silence, télékinésie,
téléportation, terreur, vision lointaine, zone de dégâts. Cependant, ceux qui connaissaient les secrets de
X Magie : les hucksters peuvent choisir des Atouts cet ouvrage ne se montraient guère capables de ras‑
qui requièrent l’Atout Arcanes (Magie). sembler le pouvoir nécessaire. Les Jokers semblaient
X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de aussi rares que des dents de poule, en particulier
Magie inflige un niveau de Fatigue au person‑ quand ils étaient assez puissants pour invoquer une
nage. De plus, tous les pouvoirs actifs à ce mo‑ magie conséquente. Et puis en 1863, le monde s’est
ment-là prennent fin. soudain retrouvé inondé d’esprits, y compris nos fa‑
X Pactiser avec le diable : les hucksters ne peuvent meux Jokers. Tout à coup, utiliser les formules de
ni Lésiner ni dépenser de Jeton pour recharger Hoyle se révélait carrément beaucoup plus facile.
des Points de pouvoir (voir Savage Worlds). Ces magiciens de l’Ouest étrange se font appeler
Cependant, ils peuvent Pactiser avec le diable « hucksters », comme ces charlatans si doués pour
afin de lancer leurs pouvoirs, même quand ils embobiner les gens. On a emprunté (et souvent mal
n’en disposent pas ou qu’ils sont d’un Rang supé‑ traduit) d’autres termes aux Indiens qui considèrent
rieur. Ils peuvent également gagner des Points de différemment le surnaturel. Les Jokers sont devenus
pouvoir supplémentaires ou un bonus sur leurs les « manitous » et le plan magique qu’ils habitent les
jets de Magie pour lancer ces sorts. Voir Pactiser « Terres de chasse ».
avec le diable pour plus de détails.
L’image des sorcières et des ensorceleurs est tou‑
Les hucksters de Hoyle jours déplorable dans l’esprit du public. Un amateur
Au bon vieux temps (vraiment vieux, quand les gens des « arts sombres » reste discret sur son passe-temps
croyaient que la Terre était plate), la magie était bien favori s’il veut éviter la jolie cravate de chanvre. De
plus répandue qu’aujourd’hui. Pour des raisons qu’on plus, les histoires abondent sur des magiciens tra‑
ignore, elle a commencé à disparaître vers la fin du Haut qués par les autorités ou des prêcheurs trop zélés (et
Moyen-Âge et elle n’a pas tardé à devenir un mythe. eux aussi dotés de quelques pouvoirs mystiques).

Mais tout ne s’est pas envolé. Dans les années 1740, Jouer un huckster
un gars du nom d’Edmund Hoyle traînait ses guêtres Si tu veux te montrer prudent, tu peux lancer tes
du côté de l’Europe et rassemblait quelques-unes sorts comme tout le monde et utiliser normalement
de ces pièces éparses. Il savait pertinemment qu’il tes précieux Points de pouvoir. Si t’es d’humeur ta‑
risquait de finir sur un bûcher pour sorcellerie si quine, tu peux tout miser sur le rouge (ou le noir) et
quelqu’un découvrait ses écrits. Il a donc inventé croiser les doigts pour rafler des pouvoirs supplé‑
une histoire plausible pour cacher son journal des ar‑ mentaires. Tu dois d’abord apprendre à causer aux
canes. Toi et moi, on l’appelle le Livre des jeux de Hoyle. manitous, et on va pas te cacher que c’est plus facile

64
à dire qu’à faire, surtout parce que tu ne te contentes pas de cartes supplémentaires. En cas d’Échec cri‑
pas de leur crier dessus pour qu’ils te fichent la paix. tique, pas de cartes et le Marshal fait un jet sur la
D’ailleurs, c’est ce que feraient la plupart des gens table des Retours de flamme p. 88 après la résolution
équilibrés dans les mêmes circonstances, amigo. Tu du sort. Qui a dit poissard ?
te rappelles ? Les fourches, les torches, les bûchers 4. Rassemble ta main : constitue la meilleure main
et toutes ces sortes de choses… de poker possible à partir des cartes que tu as tirées
Admettons que tu y parviennes. Il faut ensuite que et consulte la table Pactiser avec le diable. Les jo‑
tu persuades le (mauvais) esprit de jouer au plus ma‑ kers sont des… jokers et tu peux leur attribuer la
lin avec toi. Littéralement. Tu vois, ces tournois entre valeur que tu veux. Et en plus, tu récupères ta mise

No man's land
hucksters et manitous, c’est tout dans la tête même si (ton Jeton) !
les premiers se les représentent sous la forme d’un Quand tu Pactises, tu ne peux utiliser que les
jeu. La plupart d’entre eux « jouent » au poker, mais Points de pouvoir conférés par ta main. Ceux de ta
quelques-uns préfèrent le crib, le rami ou le ma-jong. réserve sont indisponibles.
Pactiser avec le diable Si tu n’en as pas obtenu assez, retranche le nombre
Au lieu de lancer un sort comme n’importe quel manquant de ton jet de Magie à l’étape suivante. La
magicien qui se respecte, un huckster choisit d’af‑ partie n’est pas encore finie !
fronter directement son manitou. Et ça, partenaire,
c’est plus dangereux que ses distractions habituelles.
Par contre, il peut en tirer beaucoup plus d’avantages.
Pactiser avec le diable est une action qui inclut
l’Activation du pouvoir, mais qui ne peut s’effectuer
qu’une fois par tour. Si le jeu semble occu‑
per plusieurs minutes, voire plusieurs
heures dans les Terres de chasse,
il ne se passe que quelques se‑
condes dans la réalité.
Ton gringo choisit cette approche pour
deux raisons principales. La première,
c’est qu’il peut lancer n’importe quel
sort figurant dans sa liste de pou‑
voirs disponibles, et ce même s’il ne
le connaît pas ou s’il est d’un Rang
supérieur.
La deuxième, c’est qu’avec une bonne
main, il peut ajouter les Points de pou‑
voir qui restent à son jet de Magie ou à sa
réserve totale.
Voilà comment ça marche :
1. Mise : dépense un Jeton. C’est ce que le manitou
demande pour jouer, compadre.
2. Choisis un pouvoir : dis au Marshal quel sort
ton huckster essaie d’Activer et calcule le nombre
de Points de pouvoir nécessaires, y compris tous les
Modificateurs de pouvoir.
3. Joue : fais un jet de Compétence puis pioche
cinq cartes, plus une si tu réussis ton jet (deux sur
une Prouesse). Pas de triche, amigo, le manitou te sur‑
veille ! En cas d’Échec, tu n’obtiens tout simplement

65
5. Active le pouvoir : maintenant, fais un jet de passe-passe explique pourquoi la plupart d’entre eux
Magie. Applique un malus de –2 par Rang du pou‑ consacrent leur temps à mélanger leurs cartes. Et cela
voir que tu veux lancer au-dessus de ton Rang actuel. suffit à enfumer la majorité des gens qui ne savent
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Et n’oublie pas de retrancher 1 par Point de pouvoir pas vraiment quoi chercher.
qu’il te manquait à l’étape précédente. On n’a pas dit
Pour ce qui est des effets, c’est une autre paire de
qu’on avait des métiers faciles. Si après tout ça, la main
manches. Les pouvoirs d’attaque se manifestent sous
t’accorde plus de Points de pouvoir que nécessaire, tu
la forme de cartes scintillantes d’énergie que ton gringo
peux les ajouter au résultat de ton jet de Magie ou les
jette à la tête de ses adversaires. Certains n’ont pas d’ef‑
utiliser pour Recharger ta réserve. À toi de choisir,
fets aussi évidents, comme augmentation de Trait, tandis
hombre, mais tu choisis avant de lancer tes dés.
que d’autres, comme ravage, restent difficiles à ignorer.
Un Échec critique provoque les conséquences habi‑ Les témoins disposant du pouvoir détection d’arcanes ou
tuelles et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de capacités semblables, actifs au moment où le hucks‑
de flamme p. 88. Un Échec (après avoir ajouté les ter Active son sort, peuvent voir cette énergie magique.
éventuels Points de pouvoir qui restaient) signifie que
le sort rate. Le huckster ne dépense pas de Point de
pouvoir, mais il perd sa mise s’il n’a pas tiré de joker.
Atouts de huckster
6. Résous le sortilège : si tu as réussi à l’Activer, Sortilero
résous normalement ses effets. PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+
Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris
Aspect les secrets de la « magie des runes », un procédé dont
Quand ton huckster Active un sort, une main les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs
de cartes à jouer mystiques se matérialise entre ses armes. Il a gravé ces runes sur son six-coups préféré
doigts. Et ça saute assez aux yeux des gens qui font et tac ! Le « sortilero » est né.
un tant soit peu gaffe. Les cow-boys un peu malins Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à
tiennent toujours un vrai jeu de cartes pour dissi‑ ses amis dans une série de romans de quatre sous,
muler ce qu’ils font en réalité. Cet astucieux tour de pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.

Pactiser avec le diable


Main Cartes Effets
As Un as 2 Points de pouvoir
Paire Deux cartes de même valeur 3 Points de pouvoir
Valets ou mieux Une paire de valets ou mieux 4 Points de pouvoir
Deux paires Deux paires de deux cartes identiques 5 Points de pouvoir
Brelan Trois cartes de même valeur 6 Points de pouvoir
Suite Cinq cartes de valeurs consécutives 8 Points de pouvoir
Flush Cinq cartes de même enseigne 10 Points de pouvoir
Full Un brelan et une paire 10 Points de pouvoir, Durée,
effets ou dégâts doublés.
Carré Quatre cartes de même valeur 15 Points de pouvoir, Durée,
effets ou dégâts doublés.
Quinte Cinq cartes de même valeur 15 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés.
(nécessite un joker) Le huckster peut ajouter de manière rétroactive au
pouvoir n’importe quels modificateurs disponibles
(Cibles supplémentaires, Davantage d’Armure, etc.).
Quinte flush Cinq cartes de valeurs consécutives Comme la quinte
et de même enseigne et le huckster gagne un point de Conviction.

66
Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday
gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils
Flambeur
PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Arcanes (hucks‑
peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ».
ter), Magie d6+
Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit
C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus
généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir
chaque fois qu’il Pactise avec le diable (voir p. 65).
un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu
dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de
ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.
Ê Gros flambeur
PRÉREQUIS : Aguerri, Flambeur
Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total,

No man's land
peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les cherche pas à nous embrouiller) quand il Pactise avec
connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation le diable.
de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette
action n’inflige pas de malus d’actions multiples. Joueur vétéran
PRÉREQUIS : Héroïque, Arcanes (huckster), Magie d10+
Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton
gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du mo‑ La connaissance apporte la puissance, et ce compa-
dificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dre-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le
dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et pio‑
runes gravées sur l’arme, projette cher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.
des étincelles ou bien provoque
des effets similaires. Sang des Whateley
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (huckster)
Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve
une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette
famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne
compte que des tordus. Cependant, quand tu causes
magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters
qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ».
Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une dif‑
forme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément.
Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui
va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme
une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un
teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception.
Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu
de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble
inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas
un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage
avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.).
Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui
t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontai‑
rement subir un niveau de Fatigue et récupé‑
rer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure
contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout
à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se
découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une
autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de
suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros
dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à
l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‑
longe pour piquer un petit roupillon.

67
eux parvient à maîtriser leur chi. Pour décrocher cette
Les maîtres du chi précieuse aptitude, il faut embrasser une philosophie
et une spiritualité profondes, vivre en harmonie avec
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

la nature et l’univers. Et surtout, se révéler capable


X Atout : Arcanes (maître du chi) de canaliser la puissance des Terres de chasse sans
X Prérequis : Novice, Arts martiaux, Agilité d6+, intermédiaire (comme un démon ou un esprit de
Âme d6+, Focus d4+ la nature).
X Compétence d’arcanes : Focus (Âme)
X Pouvoirs de départ : 3 (déflexion, plus deux au Incarner un maître du chi
choix du joueur) Les aspirants doivent sélectionner l’Atout Arts
X Points de pouvoir : 15 martiaux (voir Savage Worlds) afin de représenter l’as‑
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- pect physique de leur entraînement. L’Atout Arcanes
tale, adhérence, anesthésie, apathie/vitesse, augmen- (maître du chi) incarne quant à lui le domaine mys‑
tation/diminution de Trait, déflexion, détection d’ar- tique de cette formation.
canes (sans dissimulation), don du guerrier, empathie, Le rôle du personnage consiste à apporter la paix et
enfouissement, frappe (on considère les mains et les l’harmonie dans le monde. Parfois, il te suffit de pro‑
pieds comme des armes pour ce pouvoir), gué- noncer un mot aimable ou d’inspirer par l’exemple. À
rison, malédiction, protection, protection arcanique, d’autres occasions, tu dois déchaîner les mille griffes
soulagement, vision dans le noir, vision lointaine. du petit dragon furieux. Et même dans ce cas, la plu‑
X Don : les maîtres du chi peuvent choisir des part des maîtres du chi préfèrent les attaques non
Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Don). mortelles pour permettre au vaincu d’apprendre de
X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de son échec. Il paraît qu’un sifu a dit un jour que les
Focus inflige un niveau de Fatigue au person‑ morts n’apprenaient pas. M’est avis qu’il avait pas de
nage. De plus, tous ses pouvoirs actifs à ce mo‑ Déterré dans son entourage.
ment-là prennent fin.
X Focus interne : les maîtres du chi canalisent à Les maîtres du chi Héroïques soutiennent leurs
travers leur corps la puissance des Terres de compagnons, luttent pour les droits et la dignité des
chasse. Les pouvoirs bénéfiques ont une Portée gens et ne tirent pas au flanc quand il s’agit de savater
Personnelle (et non celle indiquée dans la des‑ les horreurs du Jugement.
cription) et ne peuvent pas cibler les autres. Les Leurs homologues maléfiques veulent transformer
pouvoirs néfastes, comme diminution de Trait l’ordre en chaos en rassemblant des confrères qui
ou apathie, peuvent affecter des gens, mais uni‑ pensent comme eux, et bien sûr en trucidant tous
quement au toucher. Le lanceur doit porter une ceux qui se dressent sur leur chemin.
Attaque pour toucher s’il veut atteindre des cibles
non volontaires. Dans ce cas, le pouvoir devient
une action multiple et suit les règles habituelles. Aspect
Aucune diminution de Portée ne confère le bonus Aux yeux de la plupart des gens, les pouvoirs
de Limitation applicable aux Portées Personnelle des maîtres du chi font partie intégrante du style
ou Toucher. d’arts martiaux du combattant, et ne relèvent pas de
la « magie ». Cependant, les plus malins se rendent
La coupe est pleine toujours compte qu’ils invoquent une énergie ésoté‑
Apprendre les arts martiaux nécessite des années rique. Les formes compliquées, les frappes rapides et
d’entraînement. Devenir un maître du chi demande les techniques de respiration particulières permettent
encore plus de temps. Et un sifu. Le mentor en ques‑ toutes de concentrer le chi et de canaliser la puissance
tion enseigne à son petit scarabée comment canaliser des arcanes.
l’énergie mystique dans son corps et l’utiliser pour
améliorer ses prouesses guerrières. Atouts du maître du chi
Un sifu peut endosser le rôle de chef d’une école
Même s’il ne représente pas un prérequis, on
d’arts martiaux réputée, ou celui d’un sage itinérant
conseille fortement à ces gringos de choisir l’Atout
que tout le monde prend pour un cow-boy ordinaire.
Chi, décrit dans Savage Worlds. Grâce à lui, ils pour‑
La plupart des élèves deviennent des artistes mar‑
ront aussi améliorer leurs capacités.
tiaux compétents, mais seul un petit nombre d’entre

68
LE SINGE. Tu remues tes membres comme un pri‑
Kung-fu supérieur mate et tu te contorsionnes bizarrement, ce qui
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (maître du chi), Âme d6+,
surprend tes adversaires.
Combat d8+
Grâce à des années d’étude intensive sous la fé‑ Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur ta Parade,
rule d’un professeur rabougri, ton personnage a car tu dévies et bloques avec vivacité les coups
maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux qui te ciblent. Tu peux aussi effectuer une
de l’Orient. Épreuve d’Athlétisme contre tous tes adversaires
adjacents en une seule action. Ceux-ci devront y
Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des résister individuellement.

No man's land
styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que
tu le reprends. SHUAI CHAO. Ce style met l’accent sur des projec‑
tions ou des frappes enchaînées après des prises.
Au début de ton tour, tu peux décider en action
Une fois par round, lorsque ton adversaire rate une
gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avan‑
attaque de Combat contre toi, tu peux tenter de
tages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que
l’Empoigner en action gratuite (voir
tu changes de style de combat.
Empoignade dans Savage Worlds).
L’HOMME IVRE. Tu tangues alentour comme si
TAN TUI. Le maître du chi
tu étais bien imbibé d’eau-de-feu, ce qui rend
concentre son attaque et porte
tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire.
un puissant coup de pied. Tu aug‑
Tes adversaires subissent un malus de 2 à leurs
mentes d’un cran le dé de dégâts
jets d’attaque, mais ton Allure diminue de 2 (tu
à mains nues pour une attaque de
peux toujours courir).
Combat par round. Si l’action réussit
LA SERRE DE L’AIGLE. Avec ce style rapide et que le gars d’en face se retrouve
et vicieux, tes mains prennent la forme Secoué ou Blessé, il recule de 1d4
de serres et déchiquettent ta malheu‑ cases (1d4+2 avec une Prouesse).
reuse victime. Tes attaques de Combat En réussissant un jet d’Athlétisme,
à mains nues disposent d’une PA 4. Ah tu peux te relever si tu étais à
oui, on considère aussi que ce sont des terre sans diminuer ton mouve‑
Armes lourdes. ment de 2 cases.
Cette aptitude est d’une im‑ WING CHUN. Ce style met l’accent sur
portance vitale quand tu fais des blocages rapides et l’adaptation du pra‑
face à des adversaires très tiquant face aux attaques, comme le bambou
bien protégés (au hasard, avant la tempête. Tu bénéficies d’un bonus
les automates de métal du de +1 sur ta Parade et tu réduit de 2 tous les
Dr Hellstromme). dégâts de corps-à-corps que tu subis tant que
LA MANTE. Un étudiant du
tu utilises ce style de kung-fu.
style de la Mante tient ses
mains comme des crochets ;
Ê Kung-fu céleste
PRÉREQUIS : Vétéran, Kung-fu supérieur,
ses gestes peuvent inspirer
Âme d8+, Combat d10+
un calme hypnotique,
puis porter une attaque Différentes options s’offrent à l’artiste
fulgurante en un instant martial à mesure qu’il maîtrise les
terrifiant. aspects mystiques et physiques
de son art.
Une fois par round, si l’un de tes
adversaires rate un jet de Combat contre Avec cet Atout, un héros gagne
toi, il se retrouve Distrait ou Vulnérable un style supplémentaire parmi ceux
(au choix de ton gringo). Associée à décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner
l’Atout Contre-attaque, ce style se révèle deux styles en même temps et utiliser tout ou partie
particulièrement dévastateur. des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un
à l’autre en action gratuite au début de son tour.

69
découverte de la roche fantôme. Fondue dans l’acier
Les savants fous fantôme pour renforcer les chaudières, ou bien ré‑
duite en poudre et utilisée comme réactif dans les
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

produits chimiques et les élixirs, ce minerai constitue


X Atout : Arcanes (savant fou). la base de la technologie de l’Ouest étrange.
X Prérequis : Novice, Intellect d8+, Science étrange
La majeure partie des scientifiques pensent que
d4+, Sciences d6+
la roche fantôme est une sorte de bauxite. À leurs
X Compétence d’arcanes : Science étrange
yeux, le hurlement bizarre qu’elle émet provient des
(Intellect)
poches d’oxygène ou des impuretés servant de cata‑
X Pouvoirs de départ : 2
lyseurs lors de sa combustion.
X Points de pouvoir : 15.
X Pouvoirs disponibles : adaptation environnemen- Or certains prétendent aussi que c’est le diable en
tale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/vi- personne qui l’a placée sur Terre afin de provoquer la
tesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, cupidité, les querelles et la guerre parmi les humains.
barrière, choc, compréhension des langues, confusion, D’après eux, elle irradie la chaleur même de l’enfer.
déflexion, déguisement, détection/dissimulation d’ar- Elle serait constituée des âmes des damnés, que l’on
canes, dissipation, don du guerrier, éclair, effacement entend rugir de douleur tandis qu’elle se consume.
mental, empathie, enchevêtrement, enfouissement, Ces médisants ajoutent que la plupart des inventions
explosion, frappe, guérison, illusion, intangibilité, in- développées grâce aux recherches menées à son sujet
visibilité, lumière/ténèbres, manipulation élémentaire, ne naissent pas de l’esprit humain, mais des démons
marionnette, protection, protection arcanique, rafale, de l’au-delà qui en souffleraient l’idée aux concepteurs.
rapetissement (sans croissance), ravage, siphon d’éner- La vérité importe peu. La roche fantôme dégage cinq
gie, sommeil, son/silence, soulagement, télékiné- fois plus de chaleur que le charbon. Si elle remplace
sie, téléportation, terreur, vision dans le noir, ce minerai au cours du processus de fabrication de
vision lointaine, vol, zombie, zone de dégâts. l’acier, le métal produit est plus léger et plus résistant,
X Science étrange : les savants fous peuvent avec un point de fusion plus haut. L’acier fantôme a
choisir des Atouts qui requièrent l’Atout permis d’incroyables avancées technologiques, grâce
Arcanes (Science étrange). Sauf indica‑ à sa masse moins élevée et aux chaudières capables
tion contraire spécifiée ici, ils utilisent de supporter des températures beaucoup plus
les règles disponibles dans Savage fortes. Parmi elles, citons les chariots à pro‑
Worlds, y compris le Bricolage pulsion autonomes et les machines volantes.
de fortune (qui peut nécessi‑
ter un peu de roche fantôme Pendant la sanglante guerre de
si le Marshal a décidé de te Sécession, Nord et Sud ont utilisé des
contrarier). armes alimentées à la roche fantôme
X Dysfonctionnement : si le et fait appel à leur redoutable effica‑
cow-boy obtient un Échec cité. De la Californie à Gettysburg,
critique sur un jet de Science cadavres difformes, brûlures et osse‑
étrange, fais un jet sur la table ments écrasés des morts jonchent tou‑
des Dysfonctionnements p. 33, jours le sol.
Marshal. Ça va te distraire.
Aspect
Jouer un savant fou Les pouvoirs ésotériques des
Les pionniers à la pointe de la
Nouvelle Science créent et fabriquent savants fous se manifestent dans
tous les jours des inventions. Certains les inventions, les gadgets et par‑
cherchent à vendre leurs plans à la fois les élixirs et les potions. La plupart des
Hellstromme Industries, à la Smith & Robards citoyens considèrent que leurs créations sont
et même à l’armée des États-Unis. Pour la plu‑ partie intégrante de la science, et non de la magie
part d’entre eux cependant, la simple innova‑ noire. Cependant, ils sont tout à fait conscients de
tion est une récompense à part entière. leur nature instable et volatile.

La Nouvelle Science ne pourrait exister sans la Les savants fous tirent une grande fierté de
leurs innovations. Ils les affublent de noms à

70
rallonge histoire de les différencier des autres, qu’ils ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou
aient l’intention de vendre les brevets ou d’en faire élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pou‑
la publicité en vue d’une future fabrication (après voir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il
« correction des éventuels défauts », ça va de soi). devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours
Ces gars-là ne pondent jamais de lance-flammes, ils rajouter au moins une pincée de roche fantôme. Pas
dégainent « l’incroyable dispositif incendiaire du Dr besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrica‑
Jergen » ou le « pernicieux purificateur du Pr Plum ». tion réussit automatiquement et résulte dans l’un
Apparemment, plus c’est folklorique et plus on en des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner
parle, et ça leur vaut parfois une invitation pour re‑ et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant
ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces

No man's land
joindre le prestigieux « Collegium », une informelle
société d’inventeurs de la Nouvelle Science. créations utilisées, jetées ou périmées.
Tu devrais faire la même chose avec tes pouvoirs, Boire une potion prend une action.
partenaire. Ne te contente pas d’une banale guérison ! X Poudre de perlimpinpin : une fois la potion ab‑
Rajoute-lui la Limitation Personnelle et appelle donc sorbée, le gringo fait un jet de Guérison naturelle.
ça « élixir électrisant vainqueur de toutes les affec‑ S’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur
tions & maladies courantes » ! une Prouesse).
X Élixir de concentration : +1 sur n’importe quel jet de
Atouts de savant fou Trait du cow-boy qui la boit (au choix de l’alchimiste
au moment de sa fabrication), pendant trois rounds.
X Peptonique : le personnage fait un jet de Vigueur
Alchimie après l’avoir avalée. S’il le réussit, il récupère un
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (savant fou), Science
niveau de Fatigue (deux sur une Prouesse).
étrange d8+
Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà Bouffeur de pépites
créer potions, élixirs et teintures selon l’Aspect de PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Science
leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, étrange d6+
mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer
Ton hombre préférerait sans doute que personne
l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds).
ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses
L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle, péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile

71
de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui
d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une
poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhi‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

ou saler ses fayots avec. cules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne
Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du
dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut
avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pou‑ même gratter des réductions dans d’autres magasins
voir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications
bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir. et partage ses expériences avec des collègues inven‑
teurs (au choix du Marshal).
D’un autre côté… On va dire que chaque fois que tu
obtiens un 13 sur la table des Dysfonctionnements, tu Véritable génie
fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Intellect d8+
Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et
Certains racontent que des entités surnaturelles
tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86,
dans la section intitulée La fièvre de la roche. inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‑
teurs considèrent que ce ne sont que des affabula‑
Fraternité de l'acier tions de superstitieux. En revanche, un véritable
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou) génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il
Tout le monde doit bien faire ses classes quelque la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien
part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître ar‑ de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est
tisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ?
la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des
Robards ou une installation secrète du bon gouver‑ Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une
nement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour
parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui
dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ». te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que
Ton héros est parvenu à quitter son employeur tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton
avec une partie de l’équipement sur lequel il ou que le résultat obtenu te plaise.

72
Les Territorial Rangers Organisation
Les compagnies de Rangers, désignées de A à F,
s’organisent selon les territoires. Une compagnie H
se trouve quant à elle stationnée au sein du quartier
X Atout : Ranger
général, le plus souvent situé dans la plus grande
X Prérequis : Novice, Vigueur d6+, Combat d6+,
ville de la région.
Équitation d6+, Intimidation d6+,
Survie d4+, Tir d6+ Chaque compagnie rassemble 100 femmes et
X Équipement de départ : cache-poussière hommes commandés par un capitaine ou un com‑

No man's land
blindé (+2*, -2 aux dégâts de balles), fusil (au choix mandant. Cependant, comme les recrues dignes de
du Ranger), cheval, insigne (Intimidation +1 sur les ce nom sont difficiles à dénicher et le boulot dange‑
desperados, Persuasion +1 sur les représentants de reux, ils arrivent péniblement à garder 50 paires de
la loi), un exemplaire des Fugitifs dans les Territoires fesses en selle.
américains. Quand il est promu lieutenant, le per‑ La plupart sont des « rangers de terrain ». Ils
sonnage reçoit le chapitre 13 de cet ouvrage. doivent patrouiller ou parcourir des villes ou des
Note : si tu incarnes un ranger, va donc lire les comtés afin de s’occuper des éventuels ennuis, tra‑
informations disponibles pour les Agents p. 52. Ces quer les criminels ordinaires ou escorter des groupes
deux organisations se de Légionnaires du Crépuscule quand une abomina‑
connaissent bien. tion pointe le bout d’un de ses nez.
Les p’ti gars qui montrent un peu plus de
Les Rangers tripes que leurs partenaires (et c’est pas peu
Après la guerre de dire) deviennent sergents. Ils opèrent de la
Sécession, les États-Unis ont même manière, mais ce sont les premiers à
officiellement reconnu ou créé recevoir le commandement d’une clique de
l’organisation des Rangers dans rangers ou de mercenaires.
le reste des territoires, et structuré Au-dessus des sergents se trouvent
les nouvelles unités sur le modèle deux ou trois lieutenants, affectés
des Texas Rangers. Ces gars-là aux lieux les plus peuplés ou pro‑
s’étaient montrés d’une redoutable blématiques dans le territoire. Ils
efficacité pour maintenir l’ordre sur répartissent les missions parmi tous
la frontière au cours du conflit. les autres rangers de leur district
Les US Marshals appliquent la loi et relaient les informations entre
dans les États tandis que les Rangers leurs hommes.
se chargent de ça dans les territoires.
Les deux groupes peuvent s’occuper
Ce qu'ils savent
Comme les agents, les rangers
activement des affaires « tombant »
savent qu’un truc appelé le Jugement
sous leur juridiction dès qu’ils l’esti‑
a créé ou permis l’avènement
ment nécessaire. Dans la réalité, ces
des créatures surnaturelles. Ils
organisations travaillent souvent main
connaissent aussi l’existence de la
dans la main à l’ouest du Mississippi
magie, et généralement son origine.
(et aussi parfois à l’est).
Ils sont au fait que des démons
Leur coopération a commencé à possèdent les Déterrés et qu’un
la toute fin du conflit après la signa‑ ordre ancien nommé la Légion du
ture d’un accord, le « Protocole du Crépuscule chasse ces choses depuis
Crépuscule ». Alors que les agents ou les des millénaires.
rangers pensaient avoir débusqué une me‑
Les lieutenants disposent d’informa‑
nace à l’existence même de l’humanité, ils
tions plus détaillées (voir Le Chapitre 13
ont dû arrêter de se mesurer le canon du six-
ci-dessous).
coups et faire front dans l’intérêt général.

73
Une saine lecture, tu peux nous croire. Il détaille les
Grade et promotion nombreux événements, tout aussi étranges qu’incom-
Tu commences au bas de l’échelle comme ranger
préhensibles, auxquels les rangers ont assisté depuis
de terrain, mon gars. On te donne un bel insigne,
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

que le Jugement a commencé en 1863. Tu y trouves


un cheval, un fusil et un cache-poussière légèrement
un bestiaire de toutes les bestioles surnaturelles or-
blindé (voir p. 45). Sans oublier bien sûr un exem-
dinaires, tu y apprends que les Juges sont les quatre
plaire du célèbre Fugitifs dans les territoires américains,
cavaliers de l’Apocalypse (assieds-toi, t’es tout pâle).
qui te détaille les habitudes et les repaires connus
On t’explique brièvement en quoi consiste la « terreur-
des criminels et des bandes de desperados recherchés
formation », qui sont (ou étaient) les quatre Serviteurs,
dans tout l’Ouest.
ce que tu dois savoir à propos des Déterrés et la vérité
Tu es payé 40 $ par mois, garantis par un récépissé en matière de magie, de miracles et de science étrange.
honoré par la plupart des banques du territoire. Le gringo disposant du Chapitre 13 bénéficie d’un
En 1870, les rangers ont ouvert leurs rangs aux bonus de +2 à ses jets d’Occultisme quand il cherche
femmes. En 1872, le gouvernement a remplacé une à identifier les créatures surnaturelles et à connaître
partie de son personnel et fusionné le corps avec les leurs capacités ou leurs Points faibles. Ceux qui n’y
autres forces de l’ordre territoriales. C’est ainsi que les ont pas accès doivent envoyer un télégramme à leur
Territorial Rangers sont nés. Leur directeur adjoint ac- quartier général. Reste plus qu’à croiser les doigts
tuel se nomme Lydia Oakes, une ancienne US Marshal. pour qu’un des « archivistes » (comprendre « retrai-
tés pour cause de blessures ») dégote les informations
Services nécessaires et ait envie de les partager. Utilise les
On attend de ces durs à cuire qu’ils se chargent règles applicables aux Requêtes mineures p. 53.
en personne de la plupart des problèmes, d’où leur
devise « Une émeute, un ranger ». Mais l’organisa-
tion sait que le monde extérieur, eh bien ça craint.
Atouts de ranger
Même les plus coriaces de ces cow-boys ont de temps
à autre besoin d’un coup de main. Promotion
PRÉREQUIS : Aguerri, Ranger
Comme les agents, les rangers bénéficient de Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un pe-
Promotions et Services (voir p. 53). Tu entres en jeu tit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine
avec un Service et tu en gagnes un chaque fois que tu ou une carabine Gatling et il peut demander des
contribues à diminuer le Niveau de Peur d’un lieu. Services plus importants.
La valeur maximale de Services auxquels un ran- Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout
ger peut faire appel au sein d’une seule requête (dans une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on
toutes les catégories énumérées dans la table des te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires
Services p. 53) dépend de son grade. Bien entendu, américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de
ton gringo doit aussi pouvoir demander l’aide de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services.
quelqu’un en mesure de lui accorder ce qu’il veut.
Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout
Grade des rangers une dernière fois, devenir capitaine et demander de
Grade Salaire Valeur max. du Service très gros coups de pouce (des Services à 4 points).
Ranger de terrain 40 $ 1 Solide comme un chêne
Sergent 60 $ 2 PRÉREQUIS : Vétéran, Dur à cuire, Ranger
Lieutenant 80 $ 3 Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter
Capitaine 120 $ 4 une abomination quelconque pour calmer les nerfs
d’une clique.
Le Chapitre 13 Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés
Quand un ranger devient lieutenant, on le situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo
convoque au quartier-général du territoire et on lui ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou
organise une petite fiesta. Et ensuite on lui refile le qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne pro-
chapitre secret (le n° 13, évidemment) de son livre de fitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet
chevet, Fugitifs dans les territoires américains. en même temps, le ranger lance les dés en premier.

74
gravées sur le canon d’une arme à feu ensorcelée
Nouveaux pouvoirs insufflent différents sorts aux balles qui s’y trouvent.
Ton hombre dispose alors d’arguments un peu plus
frappants et d’autres petites surprises pour les idiots
Les pouvoirs suivants ne se trouvent que dans qui voudraient le contrarier.
Deadlands : l’Ouest étrange.
Lorsque le pouvoir est actif, le sortilero peut choisir
Anesthésie parmi les effets décrits ci-dessous et en associer un
Rang : Novice (deux sur une Prouesse) à chaque plomb qu’il s’ap‑
Points de pouvoir : 2 prête à distribuer.

No man's land
Portée : Âme X BALLE FANTÔME : le tir produit ses effets parmi
Durée : 5 nous et sur les Terres de chasse ; ta balle bénéficie
d’une PA 6. Pas mal, non ?
Ce pouvoir soulage la douleur provoquée par un
traumatisme. Si le lanceur réussit son jet d’Arcanes, X EXPLOSIF : inflige les dégâts sur un Petit gabarit.
lui et tous les alliés, situés dans un rayon égal à son T’avoueras que ça fait son effet.
score d’Âme en cases, ignorent 1 point de malus dû X FUSÉE ÉCLAIRANTE : si ton gringo tire cette balle
aux Blessures ou à la Fatigue (2 sur une Prouesse). dans le ciel nocturne, la lumière qu’elle émet annu‑
Anesthésie annule aussi tous les résultats temporaires lera tous les malus de Visibilité dans son voisinage
obtenus sur la table des Séquelles pendant sa Durée. immédiat pendant une minute. S’il la tire à l’inté‑
Par exemple, si un cow-boy devient Boiteux après un rieur, lance 1d6 et sur 2–6, tous les matériaux inflam‑
coup à la jambe, il pourra se déplacer normalement tant mables qu’elle touche prennent feu. C’est ballot.
qu’il se trouvera sous l’effet du sort. En revanche, le pou‑ X LA SPÉCIALE OURS : le coup devient celui d’une
voir ne peut rien contre les Séquelles permanentes. Arme lourde et augmente les dégâts de base d’un
type de dé. Un pistolet qui inflige en temps nor‑
Balle maudite mal 2d6 points de dégâts te colle un pruneau à 2d8.
Rang : Aguerri Ça fait mal.
Points de pouvoir : 4 X PRISE AU VENT : double la Portée du tir.
Portée : Personnel X SURPRISE DE SACRAMENTO : ce tir s’accompagne
Durée : 5 d’une énergie magique quelconque (feu, électricité,
Seul un huckster avec l’Atout Sortilero (voir p. 66) froid, etc.). Très pratique face à des créatures qui ont
peut invoquer ce pouvoir. Les runes magiques une Faiblesse environnementale. Qui a dit surprise ?

75
X TALON D’ACHILLE : la balle affecte une créature MODIFICATEURS
comme si elle était constituée de son Point faible (que X COMPLET (+1) : le cow-boy se retrouve avec un en‑
le sortilero doit connaître, sinon c’est trop facile). Ce semble complet ou chargé (pour les armes à feu),
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

pouvoir ne fonctionne pas sur certaines entités puis‑ même s’il doit quand même respecter la limite de
santes, comme les Serviteurs (eh, sans surprise). Les poids. Un jeu de cartes en compte 54, toutes les balles
manitous ne peuvent pas rivaliser avec ce genre de se trouvent dans le barillet du flingue, etc.
mojo, partenaire. X POIDS (+2) : l’objet peut peser jusqu’à un kilo.

Bannissement Malédiction
Rang : Vétéran Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 3 Points de pouvoir : 5
Portée : Intellect Portée : Toucher
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
Ce pouvoir fonctionne de la même manière que Certains pratiquants des arts magiques guérissent
dans Savage Worlds. Cependant, faut quand même leurs alliés et d’autres répandent la maladie parmi
qu’on t’explique deux ou trois trucs s’il te prend l’en‑ leurs ennemis. Pour invoquer ce sort particulière‑
vie de l’utiliser sur un Déterré, compadre. ment sournois, le personnage doit faire un jet d’Ar‑
Avec ce pouvoir, le manitou qui possède ce cow- canes opposé à l’Âme de sa victime. Si elle le rate,
boy ne peut jamais être définitivement banni ou dé‑ celle-ci subit sur-le-champ un niveau de Fatigue, puis
truit. Il est lié corps et âme à son hôte. En revanche, un autre tous les jours au coucher du soleil (malédic-
un bannissement réussi rend cette petite chose détes‑ tion ne produit pas d’effets supplémentaires même
table « inerte » pendant une heure. Au cours de cette s’il est lancé plusieurs fois).
période, le Déterré ne peut faire appel à aucun des Une fois le poissard Incapacité, il doit faire un jet
Atouts propres à sa condition, pas plus qu’il ne peut de Vigueur une fois par jour et il a intérêt à le réussir
Lâcher le manitou (voir p. 57), mais il conserve les s’il ne veut pas mourir.
capacités essentielles du Mort-vivant. Lever la malédiction : le personnage qui l’a lan‑
Si le manitou a pris le contrôle total de son hôte cée peut le faire quand il le souhaite et le pouvoir
suivant les règles de la Domination, la conscience du cesse immédiatement s’il meurt. Une dissipation met
gringo revient pendant que l’esprit dort. Néanmoins, fin à une malédiction, même si un arcaniste ne peut
celui-ci remontera en selle au bout de cette heure et le tenter cette manœuvre qu’une seule fois. En effet,
Déterré se retrouvera de nouveau asservi. si le pouvoir échoue, c’est que c’était au-delà de ses
capacités.
Colifichet
Rang : Novice Marche sauvage
Points de pouvoir : 3 Rang : Novice
Portée : Intellect Points de pouvoir : 2
Durée : 5 Portée : Personnel
Ce pouvoir permet au huckster de créer un petit ob‑ Durée : une heure
jet ordinaire de moins de 500 g, comme un Derringer, Ce pouvoir demande aux esprits de la terre de
une carte à jouer ou un miroir de poche. Sur une faire entrer et sortir le gringo des Terres de chasse
Prouesse, la Durée se compte en minutes et non plus quand il voyage. Il raccourcit ainsi les déplacements
en rounds (et le sort est aussi Maintenu en minutes difficiles et efface sa piste. Les chamans utilisent
si le lanceur le souhaite). ce sort pour communiquer avec leurs alliés sur de
Les objets conjurés apparaissent le plus souvent très grandes distances et espionner leurs ennemis.
dans une poche, une sacoche ou un sac afin de dissi‑ Le personnage doit marcher au moins 1,5 km en
muler la magie qui les a appelés. Toutefois, cela n’est pleine nature (au choix du Marshal) ; il franchit en‑
pas une condition nécessaire. suite 5 km chaque fois qu’il parcourt 1,5 km (son
Allure ne change pas). De plus, il est impossible de
À la fin de la Durée, l’objet disparaît de la réalité. Si ton remonter sa piste à part sur de très courtes sections.
gringo a utilisé ce pouvoir pour se remplir le porte-mon‑ S’il réalise une Prouesse sur son jet de Foi, il peut
naie et acheter quelque chose, il risque d’avoir des pro‑ parcourir 8 km, et non plus 5, par tranche de 1,5 km.
blèmes si le marchand se souvient de celui qui l’a roulé.

76
MODIFICATEURS (à –2 si l’élu a obtenu une Prouesse) au début de chaque
X CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le sort peut af‑ round. Il s’agit d’une action gratuite. Si elle le rate, elle
fecter une cible supplémentaire par Point de pou‑ subit un niveau de Fatigue. Elle peut tomber Incapacité,
voir dépensé. mais le pouvoir ne peut pas provoquer sa mort.

Symbole béni
« Rien n’est plus facile que de fermer les Rang : Novice
yeux et de laisser les esprits guider tes pas. Points de pouvoir : 3
Portée : Personnel
Fais-leur confiance. » Durée : 5

No man's land
– Wovoka Les bestioles malfaisantes ont toujours du mal à
boulotter un pieux voyageur doté de la vraie foi. Et
d’un petit symbole de sa divinité pour appuyer ses
Marionnette dires, juste au cas où.
Ce pouvoir fonctionne de la même manière que Une fois ton petit gri-gri invoqué, une créature
dans Savage Worlds, mais on peut y ajouter le modi‑ surnaturellement maléfique (au choix du Marshal)
ficateur du pouvoir Chevaucheur d’esprit. qui cherche à faire une attaque physique directe sur
MODIFICATEURS le porteur du symbole en question doit faire un jet
X CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : le lanceur peut com‑ d’Âme. Il s’agit d’une action gratuite (elle subit –2 à
muniquer avec n’importe quelle cible placée sous son jet si l’élu obtient une Prouesse).
l’influence de la marionnette, tout comme il peut Les agressions regroupent toutes les attaques qui
ressentir à travers elle. incluraient le gringo dans leur aire d’effet. Par contre,
si l’une d’entre elles venait malencontreusement à
Sanctification lui faire tomber une étagère sur la cafetière, son gri-
Rang : Vétéran gri ne lui servirait à rien. Le symbole béni ne produit
Points de pouvoir : 10 aucun effet sur les Épreuves ou les attaques qui n’in‑
Portée : spécial fligent pas de dégâts.
Durée : jusqu’au prochain coucher de soleil L’élu doit posséder un véritable symbole béni afin d’in‑
Les lieux significatifs ou majeurs peuvent être voquer ce miracle. Pas de symbole béni, pas de symbole
« sanctifiés » de manière permanente, et ainsi devenir béni, donc pas de chocolat. Comprende, amigo ? Les im‑
une zone sacrée et esquinter les créatures maléfiques. provisations fonctionnent bien. Par exemple, tu pourrais
Ces endroits naissent d’une longue affiliation avec croiser les montants d’une fenêtre brisée et les brandir
une religion ou une croyance, et coïncident souvent comme un crucifix. Cependant, l’élu subit –2 au résultat
avec une structure d’une grande importance cérémo‑ de son invocation s’il n’a pas un symbole approprié.
nielle, comme une cathédrale. Ils peuvent aussi ap‑ Vampires : question symbole béni, les suceurs de sang
paraître sur le site d’un immense sacrifice, d’une vic‑ (ceux que tu trouves dans Savage Worlds et les nosferatu
toire retentissante ou d’une monumentale tragédie. qui traînent ici) possèdent un gros Point faible. Un per‑
Un élu peut reproduire ces effets de manière sonnage qui balance ce miracle peut faire appel à l’une
temporaire à travers des prières et des dévotions ou l’autre version, c’est-à-dire le pouvoir (qui utilise des
épuisantes. Le processus se déroule pendant quatre Points de pouvoir et nécessite un jet de Magie) ou les
heures consécutives, au cours desquelles le person‑ règles moins puissantes décrites dans le Point faible (qui
nage médite et se livre aux rituels de sa foi. n’ont aucun effet supplémentaire sur une Prouesse).
Au bout de ce laps de temps, l’élu fait son jet de Foi. MODIFICATEURS
En cas d’Échec, il a simplement perdu son temps. En cas X PUISSANT (+1) : les jets d’Âme de la créature su‑
d’Échec critique, les puissances supérieures ne permet‑ bissent un malus de –2 (–4 sur une Prouesse).
tront pas la sanctification du lieu. De plus, il sera im‑ X ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour 2 points de plus, le
possible d’y recommencer le rituel tant qu’un mal d’im‑ pouvoir affecte tous les alliés situés dans un Gabarit
portance n’aura pas été vaincu (au choix du Marshal). moyen, centré sur le lanceur. Rien n’empêche les
En cas de réussite, une zone d’une trentaine de mètres créatures d’entrer dans la zone, seules leurs attaques
carrés devient interdite aux forces des ténèbres. Si le portées contre les personnes présentes à l’intérieur
Marshal le décide, une créature maléfique surnaturelle sont concernées. Pour 3 points de plus, la zone d’effet
qui tente d’entrer sur le sol sacré doit faire un jet d’Âme s’étend sur un Grand gabarit.

77
C HA Pi T
Re
7

LE JUGEMENT

Arrête-toi tout de suite, partenaire ! Tout ce qui se Pas la peine de chauffer le banc à l’église, amigo. Ça ne
trouve au-delà ne concerne que le Marshal. Si ce n’est signifie pas que la religion chrétienne détient seule la
pas toi, on te suggère gentiment de dégager dans le so- vérité. Tous ceux qui sont au courant disent que dans
leil couchant. le temps, certains prophètes ont découvert leur réa‑
Si tu as un peu fait attention, tu as sans doute com‑ lité et zou, ils se sont retrouvés dans la Bible. D’autres
pris que tout a commencé à partir en sucette avec un pensent que ces petits vicieux ont simplement adopté
grand S vers 1863. Alors, c’est vrai et faux à la fois. Le cette apparence parce qu’ils savaient qu’elle provo‑
fait est que toute cette malfaisance surnaturelle traîne querait encore plus de terreur et d’inquiétude.
dans le coin depuis bien plus longtemps que ça. Et tu demandes pourquoi ils accordent des pou‑
voirs aux monstres ? Ben, il semblerait que les entités
cosmiques en question mènent une existence tortu‑
Les Juges rée dans le monde des esprits (ce que les Indiens
appellent les Terres de chasse). Tu t’étonnes pas s’ils
veulent sortir. Mais d’abord, ils doivent « terreur‑
Laisse personne te dire le contraire, compadre. T’as
former » le coin grâce à l’énergie magique négative.
toujours eu des monstres parmi nous. Parfois, ils ont
de grosses griffes et des crocs vicieux et pour sûr pas Quand ils l’auront fait pendant assez longtemps,
une tête de porte-bonheur, mais elle convient bien notre petit coin de paradis sera devenu un désert
à l’emploi. À d’autres occasions, ils ressemblent à stérile et tourmenté.
n’importe qui, à savoir des gens ordinaires venus des Ça, c’est « l’Enfer sur Terre » et c’est l’une des
quatre coins du monde. fins possibles à ce fiasco diabolique. Les Cavaliers
Certaines de ces bestioles arrivent par leurs confèrent des pouvoirs aux monstres, humains ou
propres moyens. Les vampires s’extraient de la tombe non, afin qu’ils collent une frousse de tous les diables
de leurs propres mains, poussés par leur soif de sang. (c’est le cas de le dire) à tout le monde. Mais c’est un
Le pouvoir de la pleine lune guide les loups-garous équilibre délicat, tu vois. Si ces créatures devenaient
dans leur chasse, les fantômes s’obstinent à rester là un peu trop visibles, l’humanité se liguerait contre
où ils ont péri. Cependant, d’autres abominations ont elles et les combattrait. Voilà pourquoi elles restent
été créées. De terribles entités cosmiques, les Juges, les dans les ténèbres, juste à la lisière de l’inconnu.
ont arrachées aux cauchemars de l’humanité et leur Depuis leur planque, elles grignotent notre vo‑
ont donné une forme tangible. lonté et notre bonté, elles nous poussent à haïr et
Ces entités se sont incarnées dans les quatre cava‑ à nous méfier de tout ce qui nous entoure. Tu vois
liers de l’Apocalypse, pile comme ceux de la Bible. le tableau ?
79
leurs santiags sur la verte Terre du Seigneur. C’est
Abeilles industrieuses ça, l’Enfer sur Terre dont on t’a parlé plus tôt, gringo.
Les Juges sont comme des reines des abeilles,
énormes et atroces. Elles attendent leur heure dans On va le répéter encore une fois, pour ceux du fond
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

les Terres de chasse et elles ont bien l’intention de qui ont besoin de se repentir un peu… Les Juges sèment
ramener leur ruche par ici. la terreur dans notre réalité et font une abondante récolte
de ce sentiment-là. Tout ce que leur moisson mortelle
Leurs ouvrières sont des démons mineurs. Même
touche se transforme et finit par devenir un Deadland.
si c’est pas techniquement exact, les Occidentaux ont
pris l’habitude de les appeler manitous, d’après un La seule façon de réduire le Niveau de Peur d’un
vieux mot algonquin. C’est resté, tu vois. lieu, c’est que tes muchachos se retroussent les manches
et enfilent leurs collants de héros. Ils doivent aller sava‑
Ces manitous étaient autrefois des humains pour‑
ter les créatures qui y ont élu domicile, protéger la po‑
ris jusqu’à l’os. Quand ils sont morts, leur âme cor‑
pulation et, chose la plus importante, inspirer tous ces
rompue est allée droit dans les Terres de chasse et ils
citoyens. Tu serais surpris de voir jusqu’à quel point
sont devenus les serviteurs de tout un tas de mauvais
quelques bons samaritains peuvent soutenir le moral
esprits, dont les Juges. Quelques-uns possèdent une
d’une communauté. Et ce genre de mojo-là, partenaire,
puissance formidable.
c’est le meilleur remède contre l’effroi et la haine.
La plupart n’en ont presque pas. On refile à ces
inutiles des tâches ingrates et malveillantes, comme Serviteurs & monstres
récolter l’énergie engendrée par la terreur. Des genres Les créatures des Terres de chasse sont des voisins
d’abeilles ouvrières qui s’en vont butiner, tu vois. Mais pouilleux qui n’ont pas grand-chose à partager. Même
les abeilles sont gentilles et tu peux nous croire, y’a rien lorsque l’Agence capture des manitous et les fait par‑
de bon dans un manitou. Ces démons mineurs sour‑ ler, elle n’en tire guère qu’un charabia d’illuminé ou
nois ramènent leur nectar impie aux Cavaliers, qui l’ab‑ des injures bien senties (et étrangement personnelles).
sorbent jusqu’à plus soif et mettent le reste en réserve. Ils ne disent rien de plus que ce qu’ils doivent faire.
Mais ils réinjectent aussi un peu de cette terreur Quelques-uns des sous-fifres qui travaillent
dans le monde. Ils accordent des pouvoirs surna‑ pour les Juges en savent un peu plus. Leurs quatre
turels aux monstres humains et créent de nouvelles Serviteurs tiennent le rôle de champions. Un cadavre
abominations qui s’en vont hanter les cauchemars ambulant appelé Jasper Stone obéissait à Mort et le
des honnêtes citoyens, et des autres. révérend Ezekiah Grimme faisait le sale boulot de
Famine. Le Dr Darius Hellstromme ravageait le
Niveaux de Peur monde au nom de Pestilence et Raven, le chaman
Cette sale habitude de faire peur, ça fonctionne un indien qui a déclenché le Jugement, était l’avatar
peu comme un mouvement perpétuel. Une fois que de Guerre.
les citoyens ont la trouille, ils commettent de mau‑
Grimme représentait une perversion atroce de la
vaises actions, ce qui entraîne encore plus de violence
foi conjurée par Famine et en tant que tel, il savait
et de crainte. Tu connais la suite.
exactement ce qu’il fabriquait jusqu’à sa destruc‑
Et puis toutes ces ondes négatives finissent par im‑ tion. Stone et Raven étaient également au courant
prégner le paysage. Aux Niveaux de Peur les moins et faisaient leur boulot avec un plaisir malsain.
élevés, les gens se montrent juste un poil plus nerveux Hellstromme ignorait totalement qu’il servait
et méfiants quand ils doivent rentrer chez eux la nuit. une puissance supérieure, en dehors de celle de
Plus ça monte et plus les ombres s’allongent, les arbres son cerveau.
et les rochers ressemblent à des visages hurlants. Le
À présent, les quatre Serviteurs sont morts ou vain‑
moindre bruit dans l’obscurité et t’as l’impression que
cus, ou bien on a contrecarré leurs projets (voir Les
le croquemitaine va te sauter dessus et te boulotter.
Serviteurs, p. 109). Les Juges s’affairent donc à la créa‑
Le grand final, c’est quand Daisy Town devient un tion de la nouvelle cuvée et elle est loin d’être aussi
Deadland. Quand ces arbres et ces rochers se mettent costaude que la précédente. Ils ont un plan impie à
à hurler. Bon sang, ils pourraient même se lever et mettre en place et ils ont bien l’intention d’y arriver.
essayer de t’ajouter au menu !
Ces gars-là se livrent à un jeu à long terme. Pas be‑
Voilà le but ultime des Juges. Quand le monde soin de se précipiter pour transformer tout de suite une
se sera suffisamment transformé en Deadland, ils région en Deadland. Non, tout ça attire beaucoup trop
quitteront les Terres de chasse et viendront traîner d’attention. Ils titillent l’avidité des gens et les font venir

80
dans un coin perdu, malgré les dangers mortels qui la majeure partie de la vérité sur les Déterrés. Il a
y traînent. À partir de là, y’a pas de raison d’attendre aussi appris un tas de choses sur le Jugement et les
pour ramasser une bonne dose d’énergie terrifiée. Juges. Et il a décidé de partir en guerre contre eux.
Tu l’auras compris, le mal est du genre cynique. Alors il a fait comme on fait d’habitude dans ces
Quand le Niveau de Peur d’un lieu atteint 5, la saleté cas-là. Il a commencé à rassembler une armée, et pas
s’enterre, hiberne ou se fait assez rare pour que les ma‑ n’importe laquelle, gringo. Une armée de morts. Il a
nitous se servent sur la bête. Au fil du temps, ce Niveau récupéré une vieille recette et mis au point un élixir
baisse ou une clique de héros arrive en ville pour s’oc‑ spécial capable de rendre aux Déterrés toutes leurs fa‑
cuper de son cas. Mais au moment où les citoyens ont cultés. Hélas, Coot n’avait pas réalisé que ses « loyaux »
l’impression que les choses redeviennent normales et se partenaires étaient voués à redevenir des méchants.

Le Jugement
sentent à nouveau en confiance, tac ! Le malin revient. D’ailleurs, personne ne pouvait le convaincre de ça
non plus. Il a emmené son armée dans le monde des
Cauchemars ambulants esprits… et il en a perdu le contrôle. Il a erré pendant
Lorsque les Juges nous pondent une nouvelle hor‑ des mois et s’est retrouvé en 2094. Là-bas, il a vu ce que
reur, ils aiment bien l’ancrer dans de sombres légendes l’expression « Enfer sur Terre » signifiait vraiment et été
ou les terreurs de la population locale. Par exemple, si le témoin de ce qu’il pense être le triomphe des Juges.
un gringo est pétrifié par les loups, les Cavaliers peuvent
Coot a fini par revenir en 1884, confus et terrifié.
récupérer l’idée dans son esprit. Ils conjureront des
Il ne sait pas avec certitude s’il est possible d’éviter
meutes entières de canins ténébreux qui rôderont aux
ou de modifier sa terrible vision. Cependant, il s’in‑
abords de la ville. À moins qu’ils « offrent » la lycan‑
vestit corps, âme et élixir aux côtés de la Légion du
thropie à l’un des habitants, ou conçoivent tout un tas
Crépuscule pour donner un coup de main. Parce que
d’autres abominations nées de cette phobie précise. On
si personne ne bouge, c’est plié.
te le dit, des années de distraction en perspective…
Quelques-unes de ces choses constituées ou rendues
plus puissantes par les Juges transcendent la règle géné‑
rale. On pense que les dragons du Labyrinthe et les vers
géants (les fameux « crotales du Mojave » de l’Ouest)
figurent parmi les créatures naturelles. Même s’il faut
les voir pour y croire. Ces trucs sont assez gros et ef‑
frayants pour te faire mouiller la culotte, partenaire.

Le Prospecteur
Avec tout ce qu’on vient de te raconter sur la terreur,
Marshal, faut qu’on te parle d’un bonhomme qui pour‑
rait bien filer un coup de main à ta clique. Il est un petit
peu loco après avoir traversé le temps et l’espace, mais il
détient un sacré paquet d’informations sur le contenu
de ce chapitre. Et puis c’est un allié de confiance de la
Société des Explorateurs et de la Légion du Crépuscule.
Coot Jenkins, un vieux prospecteur grisonnant,
a rencontré l’un des Derniers fils de Raven y’a très
longtemps de ça, juste après le début du Jugement. Tu
pourrais penser à un Indien bien énervé sur le point de
scalper notre mineur, mais celui-là a fait quelque chose
de différent. Il s’est confessé. Tu vois, ce Dernier fils-là
était mourant et la culpabilité le rongeait.
Au début, Coot était un peu sceptique, mais alors
que des changements terrifiants commençaient à sur‑
venir à travers l’Amérique, il s’est mis à croire ce que
ce gars lui avait raconté. Au fil du temps, il a deviné

81
C HA Pi T
Re
8

RÈGLES DU JEU DU MARSHAL

Salut, Marshal. On a rassemblé les règles dans ce


chapitre exprès pour toi, histoire que tu puisses plus Magie noire
facilement torturer et terrifier ta clique de compadres.
La majeure partie d’entre elles dérivent des Règles
Quand il a ramené sa sorcière de maman, le
d’univers disponibles à partir de la p. 47. On n’a
Ricaneur a plongé l’Ouest dans un crépuscule perma‑
pas refilé assez de corde aux joueurs pour qu’ils se
nent. Du coup, c’est un peu plus facile pour les aficio-
pendent tout seuls, alors on a pensé à toi pour le reste.
nados de la magie noire de faire appel à leurs pouvoirs.
De plus, on aborde ici la manière dont les héros
Sauf indication contraire, l’Atout Arcanes (magie
peuvent réellement savater les Juges, et arracher
noire) fonctionne comme l’Atout Arcanes (magie) décrit
l’Ouest étrange aux griffes des horreurs qui lui en
dans Savage Worlds. Le Marshal décide seul du nombre
font voir des vertes et des pas mûres.
de Points de pouvoir du pratiquant. Eh, les méchants
ne progressent pas de la même manière que les person‑
nages joueurs. Leur Rang n’a pas d’importance.
Champs de bataille Le meilleur (ou le pire, selon ta vision du monde)
dans tout ça, c’est que lorsque le Niveau de Peur at‑
Le ciel au-dessus de ces lieux désolés et solitaires est teint au moins 4, les Juges refilent un peu plus de
toujours encombré de nuages gris. Un brouillard sus‑ mojo aux sorciers :
pect comble les cratères et s’accroche à la terre éven‑
X Niveau de Peur 4–5 : ton sorcier Relance gratui‑
trée. Les décombres du conflit, machines de guerre
tement n’importe quel jet de Magie échoué (voir
brisées ou corps blêmes, jonchent le sol. C’est pas ce
Relancer dans Savage Worlds).
qui manque comme cadavres ambulants, gloms et
X Deadland (Niveau de Peur 6) : il Relance gratui‑
brumes endeuillées dans ces coins oubliés du Seigneur
tement tous ses jets de Magie.
(voir Racailles, vermines & créatures, p. 145).
Sur et près d’un champ de bataille, le Niveau de Aspect
Peur est toujours supérieur d’un Niveau par rapport Les mages noirs utilisent des sorts, des mots de
à celui de la région (maximum 5). Ah oui, pendant pouvoir, des runes et de sombres sacrifices pour in‑
qu’on y pense… un Joker qui rencontre son Créateur voquer leur sorcellerie. Les effets correspondent à
sur un champ de bataille tire un nombre de cartes leur histoire personnelle. Par exemple, un chaman
supplémentaires égal au Niveau de Peur du lieu. qui prie les esprits insectes peut lancer un éclair de
Faut savoir si tu reviens en tant que Déterré, gringo. sauterelles, diminuer un Trait grâce aux morsures de
Et ça arrive plus souvent dans le coin. son essaim d’araignées, et ainsi de suite.

83
Cette saga doit se narrer devant un public de
La Peur bonne taille, ou disposant au moins d’une certaine
influence, comme la presse locale. De plus, le récit de‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Chaque région que ta clique visite dispose de vra se faire dans la région concernée. Amigo, en toute
son propre « Niveau de Peur », une sorte de jauge franchise, les citoyens de Salt Lake City se fichent
qui mesure le taux de réussite des Juges et de leurs un peu de savoir ce qui se passe à Podunk dans le
sous-fifres quand il s’agit de transformer le monde Montana. Elle devrait toujours s’accompagner d’un
en Enfer vivant. Sauf indication contraire, tu pars récit prononcé par un ou plusieurs joueurs.
du principe que tous les lieux d’une même région Ne pénalise pas un de tes cow-boys parce qu’il
géographique partagent le Niveau de Peur général. n’est pas très bon conteur. C’est le boulot du person‑
nage, représenté par son jet de Compétence et l’Atout
Malus de Terreur Conteur. Laisse-le essayer. Le malus infligé par le
Le Niveau de Peur inflige à tous les jets de Terreur Niveau de Peur s’applique au jet de Performance ou
un malus de –1 par Niveau au-delà du deuxième,
de Persuasion ainsi que les modificateurs de situa‑
comme indiqué ci-dessous (les créatures maléfiques
tion adéquats (le public n’aime pas le narrateur, la
surnaturelles y sont immunisées).
plupart ne parlent pas anglais, etc.). Plusieurs héros
Niveau de Peur Malus peuvent apporter leur Soutien au conte. Et tu peux
3 –1 certainement offrir un petit bonus supplémentaire
4 –2 de +1 ou +2 si ta clique te fait un très bon récit. Les
5 –3 Atouts qui annulent les malus de Terreur ne sont
6 –4 d’aucun secours ici. C’est personnel, gringo.
En cas de réussite, tu peux sortir le whiskey et
Conter trinquer. Le Niveau de Peur de la région diminue
de 1. Si t’es assez poissard pour hériter d’Échec cri‑
La meilleure manière de tataner le mal, c’est de
tique sur le jet de Persuasion, tu envoies le mauvais
commencer par la peur. Quand ta clique roule sur
message. Eh ouais, grâce à toi, les gens sont convain‑
une abomination mortelle, capture une bande de
cus qu’ils devraient avoir peur du noir. Le Niveau
desperados meurtriers ou se lance à la rescousse d’en‑
de Peur augmente de 1 ! Tu travaillerais pas un peu
fants disparus, les héros peuvent ensuite rassembler
pour l’ennemi, toi ?
les bons citoyens du coin et leur insuffler un peu
d’espoir. S’ils s’accrochent à leurs qualités d’orateurs Conviction : quand un héros disposant de l’Atout
et de rhétoriciens, ils font un jet de Persuasion. S’ils Conteur parvient à diminuer le Niveau de Peur de la
préfèrent chanter, réciter un poème ou raconter avec région, lui et tous ses Soutiens gagnent automatique‑
emphase la victoire de leur groupe sur les forces du ment un point de Conviction. Ça, c’est un événement
mal, ils s’en remettront à leur Performance. majeur qui vient renforcer la détermination de ta clique.

84
Les Niveaux de Peur
Maintenant qu’on sait comment les choses peuvent te
La Peur en jeu
donner les chocottes et comment inverser la tendance, on On raconte que c’est l’émotion humaine la plus

Règles du jeu du Marshal


va te détailler chaque Niveau de Peur. C’est toujours inté‑ vieille et primitive. Peut-être que c’est vrai, mais
ressant de savoir à quoi ça ressemble et ce que tu ressens. quand on possède une certaine expérience en
tant que meneur de jeu, on sait qu’il est difficile
Niveau de Peur 0 : on y est bien, Tintin. Les gens
de faire peur aux joueurs dans un jeu d’horreur.
sont amicaux, le ciel est bleu et les petits peuvent
même se promener dans la rue la nuit en toute sé‑ De temps à autre, une description particu‑
curité. On ne trahit aucun secret d’État en te disant lièrement évocatrice pourrait te valoir un petit
qu’il n’en reste pas beaucoup dans l’Ouest étrange. « Ah, ça craint… » à voix basse. En général, t’es
En plus, ils restent difficiles à trouver. bon pour une rafale de blagues, des références
pop culture et des gringos qui roulent des méca‑
Niveau de Peur 1 : les autochtones pensent que les
niques parce qu’ils font de bons jets.
monstres existent bel et bien, c’est juste qu’ils n’en ont
jamais vu. Le ciel est toujours bleu, mais si tu dois T’as pas de mérite à faire faire un jet de Terreur
sortir la nuit, emmène un copain. et à dire à quel point les personnages ont la
trouille quand ils le ratent. Faire en sorte que tes
Niveau de Peur 2 : personne ne s’aventure du côté
joueurs blasés (tu sais, ceux qui ont tout vu, tout
de cette vieille cabane en haut de la colline. Eh vrai‑
vécu) ressentent cette fameuse appréhension, c’est
ment, elle fiche les miquettes. Le paysage reste à peu
une autre paire de manches. Tu dois les pousser à
près le même, à part les ombres qui s’allongent un
laisser courir leur imagination. L’inconnu, voilà
peu trop. Même si tu arriveras sans doute sans en‑
ce qui peut vraiment les faire réagir.
combres à ta destination, évite de traîner dehors tout
seul la nuit, c’est pas très sûr. Voilà le Niveau de Peur En d’autres termes, attends un peu avant de
par défaut de la majeure partie du pays de nos jours. lâcher ta bestiole. Après tout, pas besoin qu’elle
saute tout de suite sur le paletot du poissard et
Niveau de Peur 3 : ça commence à devenir un peu bi‑
qu’elle lui arrache la tête. Évoque le murmure
zarre dans le coin. Une disparition de temps en temps,
du vent dans l’herbe haute, les ombres difformes
sans doute un paquet de créatures étranges qui vivent
que les nuages projettent sur le sol. Crée un peu
pas loin (même si les gens évitent d’évoquer le sujet).
de tension, ne laisse pas les joueurs avoir une
Ne sors pas la nuit sans une arme ou un copain, amigo.
image claire de ce qui va leur tomber dessus.
Niveau de Peur 4 : on assiste à de mystérieuses dis‑ Fais durer le suspense assez longtemps pour
paritions et quand on retrouve le cadavre, c’est à plu‑ qu’ils aient envie de faire détaler leur cow-boy
sieurs endroits à la fois. Le paysage commence à chan‑ comme des lapins.
ger. Les ombres sur la falaise ressemblent à des visages
Si tes caballeros empruntent la piste Chisholm
malveillants. On dirait que le maïs dans les champs
et qu’ils tombent sur un juge de potence, te
bruisse en permanence, comme si quelqu’un s’y plan‑
contente pas de faire surgir ton spectre devant
quait. Eh, ça serait pas ton nom que le vent sur les
ta clique avant qu’il ne se mette à canarder dans
Hautes plaines murmure ? On dirait qu’il t’en veut…
tous les sens. Peut-être que la nuit, l’un d’entre
Niveau de Peur 5 : alors là, pas de doute, y’a quelque eux entendra une voix mystérieuse égrener
chose qui cloche. Les gens ont vu des monstres et ses « crimes » à son oreille, accompagnés de
presque tout le monde est terrifié. Les fleurs fanent pour quelques-uns de ses secrets les plus intimes. Le
la plupart. Pour les mauvaises herbes, ça va plutôt bien, lendemain, une étrange silhouette se découpe
merci. Ne sors pas la nuit sans ta clique. Armée. sur l’horizon et passe la journée à suivre tes gars.
Niveau de Peur 6 : ça a l’air d’un vrai paysage de Le soir suivant, le juge de potence apparaît et
cauchemar, Marshal, mais ça en a aussi la chanson. Le flotte jusqu’au milieu du camp alors que le héros
coin grouille de monstres, les rochers ressemblent à des monte seul la garde. Et évidemment qu’il tente
crânes et il est fort possible qu’ils en soient. Non seu‑ de le pendre. Ses petits camarades devront aller
lement ce fichu vent sur les Hautes Plaines murmure à la filoche et le secourir sans les outils adéquats
ton nom, mais en plus, c’est la voix de ton pote cané. pour se débarrasser de l’abomination.
Si tu sors la nuit, t’es mort. Si les Juges se débrouillent
bien, voilà le destin qu’ils réservent à toute la planète.

85
La poudre est une pure horreur, même seule,
La roche fantôme et radioactive aussi bien sur le plan physique que
spirituel. Si tu restes à proximité de ce truc plus de
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

quelques secondes, tu dois faire un jet d’Âme chaque


On t’a déjà parlé des qualités et du comportement
round. En cas d’Échec, tu subis un niveau de Fatigue.
habituels de ce minerai dans la section que les joueurs
Si tu tombes Incapacité, pouf ! Combustion sponta‑
peuvent consulter. Ici, on va aborder les aspects plus
née. Eh ouais, mon petit tas de cendres. Des conte‑
confidentiels de cet étrange supercarburant.
nants et des combinaisons plombés évitent cet effet.
L'atroce vérité Les bombes de feu fantôme représentent plus un
Malgré ce que les scientifiques « rationnels » élément d’intrigue qu’une mécanique de jeu. Si né‑
pensent, la roche fantôme n’a rien de naturel. Elle a cessaire (on sait jamais), la matière produite à l’heure
été déposée sur Terre par les Juges en 1863 et depuis, actuelle par la Hellstromme inflige 6d6 points de
elle fiche la pagaille. En réalité, elle est très exacte‑ dégâts sur un rayon de 12 cases (24 mètres), et la
ment constituée de ce que ces défaitistes moroses moitié de cette valeur sur les 12 cases suivantes. On
prétendent : les âmes des damnés. Voilà la véritable considère que c’est une Arme lourde extrêmement
raison de sa puissance. inflammable. Le malchanceux qui se retrouve dans
Tu vois, quand les méchants meurent, ils ne vont l’aire d’effet de la bombe brûle et subit 2d6 points de
pas en enfer. En supposant que les Juges ne les res‑ dégâts quelle que soit la valeur obtenue sur le dé,
suscitent pas sous la forme d’une abomination quel‑ sauf un 1 (voir Périls (feu) dans Savage Worlds).
conque, les pires raclures atterrissent sur les Terres Les flammes de feu fantôme se révèlent particuliè‑
de chasse où elles deviennent des manitous (et peu rement difficiles à éteindre. L’eau bout en un éclair
importe s’ils semblent bien rigoler vu de l’extérieur, quand elle entre en contact avec elle. Tu peux étouffer
Marshal, parce qu’en réalité, c’est une existence as‑ le feu si tu lui supprimes tout apport d’oxygène (le
sez pourrie). recouvrir de sable ou de terre, ça paraît une bonne
Les esprits les plus faibles deviennent de la roche idée), ou si tu l’enveloppes étroitement dans un ta‑
fantôme après être passés dans les mains expertes blier d’inventeur résistant au feu. La victime ou un
des Juges, puis renvoyés sur Terre. La plupart étaient allié doit faire un jet d’Athlétisme et s’il est réussi,
déjà de la mauvaise graine de leur vivant. Ces petits les flammes ont 1 chance sur 6 de s’éteindre (2 sur 6
farceurs de manitous leur ont promis qu’ils s’amu‑ avec une Prouesse).
seraient un peu dans l’au-delà, et ont encouragé ces
gens dans leurs actes malfaisants. Découvrir que des La fièvre de la roche
esprits les ont roulés dans la farine et enfoncés dans
un bout de roche fantôme en attendant d’être brû‑ Si un gringo subit une exposition prolongée à la
lés dans d’atroces souffrances… t’avoueras que c’est roche fantôme, il peut contracter une maladie ap‑
rude, amigo. Ils se rendent vite compte de leur insi‑ pelée « fièvre de la roche ». Les mineurs en sont fré‑
gnifiance dans le grand plan cosmique. Voilà pour‑ quemment victimes, ainsi que les savants fous qui
quoi ce minerai hurle quand il se consume, à cause manipulent souvent des morceaux de matière. On
de la douleur et de la frustration des âmes damnées. ne court le risque de contracter cette affection que si
on passe plusieurs heures par jour à travailler à son
La poudre de feu fantôme contact, ou si on passe beaucoup de temps dans un
La roche fantôme transformée en arme, ou lieu saturé de vapeur de roche fantôme.
« poudre de feu fantôme » pour les gens instruits, Les mineurs, les scientifiques enfermés dans un
est extrêmement rare. Et ça, ben c’est quand même laboratoire et cernés par cette saleté, et les personnes
une chance pour la majeure partie de l’Ouest. en contact permanent avec elle attrapent la mala‑
Cette matière est fabriquée à partir de roche fan‑ die en quelques semaines, voire quelques mois. Au
tôme purifiée selon un procédé secret, connu du seul bout d’un moment, ils développent une tolérance à
Dr Hellstromme et de ses plus proches conseillers, la substance et sont immunisés. Ou alors, leur cer‑
puis mélangée à de la poudre à canon. Elle consume veau se met à bouillir et ils deviennent fous. Dans
des champs de bataille entiers, puis continue tout de rares cas, le corps des malades est tellement sa‑
simplement de brûler. Elle constitue le principal in‑ turé de roche fantôme résiduelle qu’il prend feu
grédient des bombes de feu fantôme du bon docteur. spontanément !

86
Fièvre de la roche (maladie chronique) : au début
de chaque session, le personnage fait un jet de Vigueur. Les Déterrés
S’il le réussit, il est Fatigué pour toute la durée du jeu.
S’il réalise une Prouesse, il trouve un second souffle et
Ces gars-là ne sont pas nés, ils sont à nouveau nés. Bon

Règles du jeu du Marshal


ne subit aucun effet néfaste. S’il le rate, il est Épuisé et
d’accord, ils doivent d’abord mourir, mais ensuite, on les
très fiévreux pour toute la session. Un vrai poissard qui
arrache tout hurlants à l’au-delà. Ils doivent même par‑
se retrouve avec un Échec critique meurt avant la fin
fois se sortir seuls de leur tombe. Bref, tu vois le tableau.
du jeu. Il explose dans un nuage de flammes hurlantes,
Si tu ne vois pas, on t’éclaire : ce sont des morts-vivants.
meurt et revient d’entre les morts comme Mort-brûlant
(va voir en p. 187, tu vas pas être déçu). Ils ne ressemblent pas aux zombies ordinaires. Ce
genre d’abomination-là, y’en a à la pelle pour les ma‑
Si l’hombre réalise trois Prouesses d’affilée sur son jet
nitous qui les ont ranimés. Quand un cadavre ambu‑
de Vigueur (donc sur trois sessions consécutives), il dé‑
lant meurt (enfin, meurt encore une fois), le manitou
veloppe une immunité à la roche fantôme. En revanche,
qui tire ses ficelles retourne simplement sur les Terres
trois Échecs d’affilée et sa cervelle se met à bouillir. Il
de chasse. Un Déterré, c’est pas pareil.
hérite d’un Handicap mental (Mineur) ou s’il en avait
déjà un, ce dernier s’aggrave (et devient Majeur). D’abord, ils sont beaucoup plus puissants. Pour ra‑
mener l’un d’entre eux à la non-vie, le manitou doit lui
Des traitements expérimentaux sont en cours d’es‑
aussi en avoir dans le tiroir et il se lie à son hôte pour
sai à Grisaille City. Ils font appel à des plaques d’acier
toujours. Si son gringo meurt, son âme atterrit dans l’au-
fantôme chargées d’électricité qui servent à extraire
delà qu’elle mérite, mais le démon qui possédait le corps
les « toxines exotiques » du flux sanguin. Chaque
est détruit. Tu m’étonnes qu’ils se montrent prudents !
séance de traitement réduit la Fatigue d’un niveau
pendant quatre heures, mais coûte la modique somme Le manitou quant à lui profite d’une chouette
de 1 500 $. La séance, compadre. Fais des économies. récompense, à savoir le monde et ses plaisirs.
Remarque, si tu compares ça à ce qui l’attend en en‑
fer, tu comprends qu’il préfère rester ici.

Table de Domination
Fais un jet sur cette table dès que le Déterré décide de Lâcher le manitou (ou pioche une carte de Domination si tu les as).
d6 Effet
1 Magie : le manitou tire son pouvoir démoniaque directement depuis les tréfonds des Terres de chasse.
Pendant les cinq prochains rounds, ses alliés et ses adversaires situés dans un rayon de 5 cases (10 m) autour
de lui bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de Traits et de dégâts. Pas de jaloux, partenaire. Si certains
personnages disposent d’un Atout d’Arcanes utilisant des Points de pouvoir, ils en récupèrent 10. Cerise sur
le gâteau, cette manifestation brute galvanise la volonté de l’hôte. Il gagne un point de Domination.
2 Malveillance : les alliés du Déterré sont témoins de la vraie nature démoniaque du manitou. Tous ceux
capables de voir distinctement cette chose (au choix du Marshal) ou situés dans un rayon de 5 cases
(10 m) autour du gringo doivent sur-le-champ faire un jet de Terreur à –2.
3 Méfait : le Déterré doit faire un jet d’Âme à –2 ou perdre un point de Domination. À un moment, le
démon prend le contrôle de son hôte et provoque des ennuis destinés au héros ou à ses compagnons. Il
peut desserrer la sangle d’une selle quand son copain ne le regarde pas, balancer les munitions d’un allié
dans la rivière, ou encore retourner les Handicaps et les historiques de ses compagnons afin de déclen‑
cher des bagarres ou des disputes.
4 Malchance : le démon se moque de l’hombre et lui jette ses échecs, ses secrets honteux ou son passé tragique à la
figure, sapant sa volonté. Le personnage doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il perd un point de Domination.
5 Mauvais coup : pareil que Méfait, mais en pire. Les actions du manitou sont plus graves ou plus insi‑
dieuses et le jet d’Âme du Déterré subit un malus de –4.
6 Meurtre : l’hôte perd un point de Domination, le démon part complètement en vrille et tue quelqu’un. Il
pourra coller sur-le-champ une balle « perdue » à un héros qui lui a cassé les pieds, ou bien attendre tran‑
quillement le bon moment pour ficher le camp et trucider un inconnu, un innocent, voire l’un des êtres
chers de son hôte. On te l’a déjà dit qu’il était très méchant.

87
Ces petites saletés se lâchent volontiers en tant que Les Arcanes : les hombres qui canalisent de l’éner‑
méchants. Ils ont tendance à se mettre dans la tourbe gie positive ou communient avec les esprits bons ou
et sautent sur toutes les occasions d’embrasser leur neutres pour obtenir un peu de leur puissance, comme
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

âme corrompue. Mais ils aiment aussi beaucoup les les élus, les prêtres vaudou ou les chamans, ont norma‑
esprits héroïques et rien ne leur fait plus plaisir que lement accès à leurs pouvoirs. Le manitou ne peut pas
de pourrir la réputation autrefois irréprochable d’un s’en servir, par exemple quand il exerce sa Domination.
bon samaritain.
Les autres, ceux qui touchent l’énergie négative ou
En jeu, le contrôle se gère grâce au système de la ont à faire aux esprits maléfiques (hucksters, savants
Domination (p. 58). Certains effets se manifestent fous et autres sorcières), gardent également leurs
tout de suite, d’autres te donnent le temps de prépa‑ pouvoirs. Et le manitou aussi ! Et il profite même
rer les infamies du manitou et tirer parti des pauses d’un bonus de +2 sur ses jets de Compétence d’ar‑
« hors caméra » dans l’histoire. Sois aussi insidieux canes quand il est aux commandes.
que tu le souhaites, Marshal. Après tout, ton démon
est vil et corrompu, non ? Souviens-toi simplement
que lui et ses semblables ne font rien qui puisse faire
tuer leur hôte d’entrée de jeu.
Les hucksters
Un manitou particulièrement ingénieux peut Quand l’un d’entre eux Pactise avec le diable et,
« garder pour plus tard » une chance de prendre le en bon roi de la poisse qu’il est, obtient un Échec
contrôle de son Déterré, au cas où il lui faille sauver critique (voir p. 66), le Marshal lance un dé sur la
sa vie ou si le gringo commence à envisager une ré- table des Retours de flamme, histoire de voir ce que
surrection. Un Déterré qui ne possède plus de points le manitou réserve au joueur malchanceux.
de Domination devient un méchant. Tu passes sa
feuille au Marshal et la créature peut Lâcher le ma‑ Table des Retours de flamme
nitou (p. 59) à volonté. Cependant, le meneur doit d20 Effet
dépenser un Jeton chaque fois qu’il le fait.
1 Amnésie : le manitou fait frire l’esprit du huckster
dans l’énergie canalisée depuis les coins les plus
Capacités de Déterré sombres des Terres de chasse. Le dé de Magie du
personnage chute définitivement d’un cran.
Un manitou peut utiliser toutes les capacités dé‑
2–3 Drain mental : comme Amnésie, mais l’effet ne
tenues par son hôte. S’il prend le volant d’un huc‑ dure que jusqu’à la fin de la rencontre.
kster, il profite de tous ses pouvoirs. Oui, tu peux
4–8 Corruption : le sort est corrompu de manière
transpirer. Il peut aussi voir et entendre tout ce
à produire le pire résultat pour le huckster.
dont l’autre est témoin, même s’il n’exerce pas sa Les dégâts qu’il inflige affectent le person‑
Domination. Tu l’auras deviné, il sait donc tout ce nage ou ses alliés, une protection affectera ses
que son Déterré sait. adversaires, les informations récupérées par
Le contraire n’est pas vrai. Quand le démon est aux le biais d’incantations se révèlent fausses, et
ainsi de suite.
commandes, le personnage n’a conscience de rien. Et
ça peut sévèrement compliquer la vie de ce dernier 9–12 Surcharge : l’énergie surnaturelle submerge
si le manitou s’est montré très taquin quand il a pris le huckster. Il devient Distrait, Sonné ET
Vulnérable !
le contrôle.
13–16 Retour de bâton : le manitou sature le système
Un groupe de petits malins peut tenter d’obtenir nerveux du gringo de son énergie surnaturelle.
de lui des informations sur le Jugement et d’autres Celui-ci subit 2d6 points de dégâts, plus un
affaires occultes. Or même les démons majeurs ne nombre égal aux Points de pouvoir dont il avait
connaissent pas grand-chose des Juges. Ils savent besoin pour activer le sort.
que les Cavaliers veulent insuffler à la Terre l’énergie 17–19 Folie : le manitou rend le huckster cinglé.
générée par la Terreur et ainsi pouvoir la parcourir Lance un dé sur la table des Folies du savant
en chair et en os. En dehors de ça, ils seraient bien fou (p. 89). Cet état l’affecte une semaine.
en peine de balancer quoi que ce soit sur leurs plans 20 Tricheur : le huckster surprend le démon en
actuels, ou sur les complots de leurs petits camarades train de tricher. Tout de suite après la résolu‑
et des autres abominations. tion de la main, il devient Secoué.

88
n’y croiront pas, mais ça ne change rien au fait que
La Folle science ces mauvais esprits murmurent à leur oreille quand
ils roupillent. Ils leur suggèrent des appareils qui ne
fonctionneraient jamais sans les propriétés surnatu‑

Règles du jeu du Marshal


On sait que t’es un petit malin, Marshal, et t’as sans
relles de la roche fantôme.
doute pigé ce qui se tramait avec toutes ces rumeurs
et ces insinuations. La majeure partie des inventions Quand le savant fou obtient un Échec critique sur
de la Nouvelle Science sont « inspirées » aux savants un jet de Science étrange, le Marshal lance un dé sur
fous par les manitous. Les crânes d’œuf l’ignorent ou la table des Dysfonctionnements.

Table des Dysfonctionnements


d20 Effet
1 Amnésie : le manitou fait frire une partie du cerveau de notre savant. Le dé de Science étrange du person‑
nage chute définitivement d’un cran.
2–3 Folie : fais un jet sur la table des Folies plus bas. L’état devient permanent.
4–6 Kaboom ! : l’engin explose et inflige 3d6 points de dégâts sur un Grand gabarit.
7–10 Panne : l’objet a besoin de très grosses réparations et il est inutilisable pour le reste de la rencontre.
11–14 Gremlin : l’objet attire 2d6 gremlins venus tout droit des Terres de chasse. Voir p. 178.
15–17 Incident : l’inventeur subit de la Fatigue et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs cessent.
18–19 Arrêt brutal : l’objet ne peut pas resservir tant que le gringo n’a pas fait un jet de Réparation (une action).
20 Folie temporaire : lance sur la table des Folies plus bas. L’état dure une semaine.

Table des Folies


Si le scientifique est assez poissard pour tomber sur un Handicap qu’il possède déjà, son état s’aggrave (version
Majeure). Si c’est déjà le cas, relance donc, partenaire.
d20 Effet
1–2 Absences : ton cow-boy oublie de petits détails, comme préparer son café, porter un pantalon ou serrer
les sangles de sa selle. Il gagne le Handicap Ignorant.
3–4 Délire : l’inventeur commence à croire en une chose manifestement fausse. Il pense que l’un des membres
de la clique est un loup-garou, ou bien que le ciel est bleu parce que les « Lunaires » le peignent tous les
matins. Il gagne le Handicap Chimère (Mineur).
5–6 Excentricité : le gringo devient plus excentrique. Il arrose sa nourriture de vinaigre ou mange beaucoup
de fibres pour la santé de son système digestif. Cet état est inoffensif, amusant et parfois aussi un peu
casse-pieds. Il gagne le Handicap Bizarrerie (Mineur).
7–8 Mauvaises actions : un rusé manitou a convaincu ton hombre que quelque chose ou quelqu’un est mauvais
et qu’il faut l’arrêter. Son obsession s’aggrave chaque fois qu’il obtient ce résultat. Au début, il ne fait que
parler en mal de ses « ennemis ». Plus tard, il peut tenter de les ruiner et même de les trucider.
9–10 Phobie : le scientifique développe une peur étrange et tout à fait irrationnelle. Il gagne une Phobie (Mineur)
la première fois qu’il obtient ce résultat, et elle devient un Handicap Majeur si elle ressort. La troisième
fois, il se retrouve avec une nouvelle Phobie Mineure.
11–12 Marmonnements : l’ingénieur se parle constamment et ses phrases se finissent souvent en inepties insen‑
sées. Il lui arrive aussi d’entendre des voix lui répondre et il se sent obligé de les écouter. Cela lui confère
le Handicap Impulsif (Mineur). Et si ça se trouve, ces voix sont parfois réelles !
13–14 Paranoïa : tout le monde veut lui voler ses idées. Enfin, c’est ce qu’il croit. À moins que ces sinistres créa‑
tures de la « dimension X » ne suivent ses travaux, histoire de pouvoir les lui faucher et conquérir la Terre !
Il hérite du Handicap Jaloux (Mineur), en plus de sa paranoïa habituelle.
15–19 Folie : chaque fois que ce résultat sort, choisis un nouveau Handicap (Mineur) afin de représenter cette
instabilité mentale. Marshal, consulte ton joueur pour détailler la façon dont son personnage est affecté.
20 Instant de lucidité : bizarrement, les choses prennent tout à coup tout leur sens aux yeux de l’inventeur.
Il gagne un point de Conviction et peut sur-le-champ effacer une folie obtenue précédemment, s’il en avait.

89
La superstition Le télégraphe
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Après 21 bonnes années à vivre au milieu des hor‑ Entre les pillards du rail, les bandits et les tem‑
reurs quotidiennes du Jugement, les gens se montrent pêtes, tu seras pas étonné que le télégraphe se re‑
plus soupçonneux que jamais. Eh, t’as quand même trouve souvent en panne dans l’Ouest étrange. Mais
des citoyens qui racontent que les monstres sont on va t’avouer que le vrai problème, ce sont quand
réels ! On te présente ici deux façons de simuler cet même les gremlins.
état de choses, Marshal.
Ces mauvais esprits mineurs infestent toutes les
lignes de la région. Dès que ta clique envoie ou reçoit
Les soupçons un message et que tu veux un peu les contrarier,
Dans une petite ville, tout le monde connaît tout
lance un d20 sur la table ci-dessous et regarde ce
le monde et on est vite au courant de l’arrivée d’un
qui se passe.
étranger. De nos jours, on n’est jamais trop prudent,
surtout avec tous ces vagabonds si bizarrement atti‑
fés et toutes ces choses qui rôdent dehors dans la nuit.
La magie du télégraphe
d20 Effet
Dès que ta clique débarque dans une nouvelle ville, 1–9 Le message arrive à destination
tous les jets effectués sur la table des Réactions (voir sans encombre.
Savage Worlds) subissent un malus de –2. Cette pénalité 10–11 La station de destination ne reçoit rien
s’applique tant que les cow-boys ne se font pas bien pendant les prochaines 1d4 heures. À moins
voir des gens du coin et prouvent qu’ils ne veulent qu’ils n’attendent un message ou qu’il ne
faire de mal à personne. Il leur faudra au moins un s’agisse d’un bureau plus grand, ils ne se
ou deux jours, sauf bien sûr s’ils accomplissent un rendront probablement pas compte qu’ils
énorme exploit de courage, d’héroïsme ou de charité. sont « devenus sourds ».
12–13 Les gremlins répondent avec un message
La superstition en provenance d’un autre bureau récupéré
La majorité des citadins de l’Ouest étrange craignent au hasard sur la ligne. Une clique désespé‑
Dieu et considèrent que la magie est l’œuvre de Satan. rée peut tout à fait écrire aux autorités et
Quand ils assistent à un phénomène indéniablement recevoir un inattendu « TANTE MINNIE
bizarre, ils ont tendance à s’enfuir, le bruit se répand ARRIVE PAR DILIGENCE MARDI ».
comme une traînée de poudre. Et si ça fiche suffisam‑ 14–15 Les gremlins arrangent les mots du message
ment la trouille, ben tu te retrouves avec une foule et afin de provoquer autant de problèmes et de
de la corde. Beaucoup de corde. On va pas te mentir, désordre que possible.
amigo. Dans ces cas-là, les citoyens ne font pas vrai‑ 16–17 Les esprits modifient le message pour le
ment attention à la loi et à ses représentants locaux. rendre insultant et grossier, mais renvoient
la bonne confirmation à l’expéditeur.
Les démonstrations flagrantes de magie, les 18–19 Le message se retrouve dans un autre
gens qui ressemblent à des cadavres et qui en dé‑ bureau. Tes cow-boys pourraient écrire à un
gagent aussi l’odeur, les rituels vaudou, les bestioles contact de Dodge et recevoir une réponse
louches… En bref, toutes les manifestations sortant de Lost Angels. Si le télégramme n’est pas
de l’ordinaire font l’affaire. Et bien sûr, quelqu’un qui spécifique, l’opérateur ne saura pas qu’il est
sait ce qu’il cherche peut repérer un huckster ou une arrivé au mauvais endroit.
sorcière à des kilomètres. 20 Les gremlins se font passer pour un opé‑
rateur un peu loco au bout de la ligne. Ils
répondent au message avec des blagues
« Les monstres, ça existe pas, tu dis ? salaces et des phrases énigmatiques. Tu peux
leur faire tout ce que tu veux du moment
Ça va surprendre la bestiole derrière toi. » que ça vexe autant que possible tes héros.
Réfléchis comme un gremlin mesquin et
— Coot Jenkins malfaisant, Marshal !

90
Table des Folies Vétérans de l'Ouest étrange
Voilà la table que tu attendais impatiemment ! Dédicace spéciale à tous ces ambitieux qui ont les yeux plus

Règles du jeu du Marshal


gros que le ventre. N’oublie pas de ricaner et de te frotter les mains en lisant le résultat, partenaire. Dans
certains cas, tu préféreras même garder le secret et attendre le meilleur moment pour balancer la poisse à la
tête de tes joueurs.
Si le résultat affuble ton gringo d’un Handicap qu’il possède déjà, la version Mineure devient Majeure et
s’il traîne déjà ce boulet, pioche encore.
Carte Effet
Deux Poisse : cet hombre est tombé sur un truc qui lui a collé la poisse. Il gagne le Handicap Malchance.
Trois Pourchassé : le vétéran n’a pas fini le boulot. Du coup, le boulot inachevé en question le cherche et veut sa
mort. Ou pire. À toi de jouer, Marshal. Sors une bestiole bien vicieuse et colle-la au train de ton cow-boy.
Elle est relativement puissante, sans doute un Joker et peut-être même plus maligne que costaude. Elle a
l’intention de faire de sa pauvre existence un enfer et ne se contentera pas de lui sauter une nuit sur le paletot.
Quatre Dette : les autorités savent un truc sur ton gars qui pourrait bien l’envoyer se balancer au bout d’une
corde si ça venait à se savoir. Un groupe choisi par le Marshal (montre-toi imaginatif) le recrute souvent
et l’envoie sur des missions bien pourries. Ah et aussi… « Non », c’est pas vraiment une option. Quand
ces gringos viennent frapper à sa porte, ils ne le demandent ni deux fois, ni gentiment.
Cinq Dépendant : le poissard aimerait bien oublier tout ce dont il a été témoin. Il a pris la Mauvaise habitude
(Majeur) de boire trop d’alcool, de fumer trop d’opium ou de manger trop de peyotl.
Six Terreurs nocturnes : le cow-boy ne pourra jamais oublier ce qu’il a vécu. Ces horreurs reviennent le
hanter dans son sommeil, ce qui lui inflige le Handicap Terreurs nocturnes.
Sept Estropié : ton gringo s’est fait mâchouiller par une créature surnaturelle qui lui a esquinté un membre
au point de l’estropier ou de le sectionner. Lance 1d6. Sur 1–3, il est Lent (Mineur) ; sur 4–6, il a perdu
sa main non directrice et se retrouve logiquement Manchot.
Huit Salement bastonné : une abomination a méchamment réarrangé le portrait du héros ou une partie
visible de son corps. Il est devenu bien Moche (Mineur).
Neuf Dément : ce gars n’est plus tout à fait ce qu’il était dans sa tête. Il gagne un Handicap Mineur affectant
l’esprit ou le comportement, ou un Handicap Mineur devient Majeur.
Dix Paranoïaque : cette corne verte a vu des trucs qu’elle n’aurait pas dû voir. Elle a peur du noir, de s’éloi‑
gner du camp pour faire pipi… Enfin, tu vois le genre. Elle gagne le Handicap Couard.
Valet Souillé : la dernière saleté sur laquelle ton caballero est tombé lui a laissé une marque indélébile. Cette
blessure lui a donné le Handicap Souffrant (Mineur).
Dame Bousillé : le flingueur s’est retrouvé avec une sale infection de gremlins. Ces mauvais esprits conta‑
minent tout ce qu’il touche, y compris les armes et tous les appareils mécaniques qui ne relèvent pas de
la Science étrange. Chaque fois qu’il obtient un Échec critique lorsqu’il utilise un dispositif mécanique,
celui-ci subit un Dysfonctionnement. Il est inutilisable jusqu’à ce qu’une bonne âme passe 2d6 heures à
bricoler dessus, puis réussisse un jet de Réparation. Les vraies machines infernales (qui ne demandent
déjà pas grand-chose pour te péter à la figure) subissent toujours un Dysfonctionnement Catastrophique.
Roi Marque de la Mort : par le passé, une abomination aussi intelligente que phénoménalement maléfique
a maudit notre poissard alors qu’elle passait de vie à trépas. Tous ses jets d’Encaissement subissent
un malus de –2.
As Oublié : y’a longtemps de ça, ce cavalier solitaire a fait quelque chose de très très laid pour survivre à
sa rencontre avec le surnaturel. Depuis, le monde des esprits ne lève plus le petit doigt quand il faut
l’aider. La magie bénéfique ne l’affecte jamais. Le mojo malfaisant, en revanche…
Joker noir Déterré : ton pistolero a récemment rencontré son créateur. À la différence de la plupart des gens, il s’est
relevé. Il commence à jouer un Déterré, mais il ne le sait pas encore. Ne lui accorde pas son premier
Atout de cadavre ambulant tout de suite. Attends qu’il découvre lui-même la vérité. C’est pas sympa,
mais c’est drôle.
Joker Éternel champion : ce héros figure parmi les plus rares, du genre béni par les puissances de la lumière.
rouge La première fois que le mal surnaturel apparaît dans une scène, il gagne un point de Conviction.

91
C HA Pi T
Re
9

RENCONTRES

Quoi qu’il en soit, si une carte ne te convient pas,


Générateur d'aventures eh bien tires-en une autre, amigo, ou choisis un autre
résultat. Tu peux aussi passer ces tables en revue et
sélectionner ce qui te plaît le plus sur le moment.
Marshal, cet outil te fournit un certain nombre
d’accroches et d’idées sur lesquelles bâtir tes aven‑
tures. À charge pour toi de les ordonner pour faire
naître une histoire entière. Utilise-les comme tu l’en‑
tends afin d’en tirer le meilleur parti et que ta clique
s’éclate (parfois littéralement).
Personnalise les résultats pour y intégrer les
personnages, mais aussi le coin dans lequel ils se
trouvent. Les tables de Rencontre (p. 99) te facili‑
teront grandement la tâche. Elles te donneront une
vue d’ensemble sur les menaces qui pèsent sur tes
explorateurs, ainsi que l’environnement dans lequel
ils évolueront au sein d’une région.
Pour les utiliser, pioche une carte d’action par élé‑
ment d’aventure, à savoir l’Objectif, l’Obstacle et la
Complication. Son enseigne et sa valeur jouent un
rôle quand il s’agit de déterminer le résultat exact. Si
tu te sens d’humeur taquine, tu peux tirer plusieurs
fois pour l’Obstacle ou la Complication et rendre les
choses plus difficiles. On te connaît, tu vas le faire.
On te recommande d’identifier d’abord tous les
éléments du scénario par le biais du Générateur
d’aventures, puis de réfléchir à la façon dont ils s’as‑
semblent. Au premier abord, tes résultats risquent de
sembler peu logiques. Une bonne dose d’imagination
et un peu de gymnastique mentale transforment sou‑
vent ces tirages aléatoires en aventures inoubliables.

93
L'Objectif
L’enseigne de la carte détermine comment les héros se retrouvent plongés dans la mouise, et sa valeur
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

décide de l’Objectif de l’aventure.


X Trèfle (début inattendu) : les gringos tombent sur l’action (à moins que ce ne soit le contraire ?).
X Carreau (bras à louer) : une clique, ça doit avoir du pognon pour entretenir sa machine infernale, recharger
ces flingues ou tout simplement manger.
X Cœur (motivation des personnages) : les Handicaps ou les actions passées d’un membre de la clique
plongent le groupe dans l’aventure.
X Pique (ami ou ennemi de longue date) : une vieille relation se lance à la recherche du cow-boy, mais n’a
pas toujours ses intérêts à cœur.
Carte Résultat
Deux Repos : les héros sont grossièrement (voire mortellement) interrompus pendant une petite pause.
Trois Le MacGuffin : l’équipe doit récupérer un objet, un renseignement ou tout autre chose. La plupart
du temps, le but de leur quête se trouve en possession de quelqu’un d’autre.
Quatre Les petits bras musclés : un individu puissant a besoin d’être protégé d’une possible attaque menée
par les nervis des Barons du rail, les Indiens, les desperados ou une autre menace. Cela peut se dérou‑
ler dans un seul lieu, ou bien les personnages devront escorter l’individu au cours d’un voyage.
Cinq Y’a de la roche fantôme dans ces collines-là ! : l’un des cow-boys de la clique entend parler d’un
trésor d’étranges artefacts, il met la main sur une carte conduisant à une mine de roche fantôme
oubliée, ou il peut même tomber sur le repaire d’une bande de desperados.
Six Chasseurs de primes : le groupe cherche à arrêter un groupe de malfaisants (et aussi à se faire un
petit peu de blé). Ce pourrait être des hors-la-loi ou des pirates, mais aussi un dangereux prédateur.
À moins qu’on ne les charge de dégraisser les effectifs d’une espèce invasive.
Sept À la rescousse ! : on demande aux héros de libérer quelqu’un de ses geôliers.
Huit Siège : la clique arrive en ville pour sauver la mise d’un groupe acculé par une menace, ou ils se
retrouvent eux-mêmes dans cette situation.
Neuf Le Pony Express : porter un paquet du point A au point B, ça a l’air fastoche sur le papier, mais ça
n’est pas toujours le cas… En fait, ça ne l’est jamais.
Dix Les pionniers : la clique part explorer des lieux inconnus afin d’établir une nouvelle route, localiser
un site se prêtant à l’installation de colons ou remplir des objectifs similaires.
Valet Un petit tour à la bibliothèque : le groupe doit rassembler des informations importantes sur un lieu
précis ou protéger une bande de crânes d’œuf pendant qu’ils le font.
Dame Pourparlers ? : les héros doivent négocier un accord entre deux parties, comme un traité entre les
Indiens et les ranchers du cru, un contrat commercial entre deux compagnies ferroviaires, ou tout
simplement un conflit entre deux bandes rivales.
Roi Les éclaireurs : les personnages doivent s’infiltrer en territoire hostile afin de rassembler des infor‑
mations sur une révolte indienne, une forteresse pirate ou toute autre cible. S’ils se font attraper, ça
risque de très mal tourner non seulement pour eux, mais aussi pour les autres.
As Descendez-les ! : malgré tous leurs efforts (ou peut-être un petit peu à cause d’eux), un combat ou
une bataille a éclaté et tes petits gars se retrouvent pile en plein milieu.
Joker noir La chasse au dahu : la mission n’est qu’un leurre afin de distraire la clique pendant que des pros
font le vrai boulot. Tire deux cartes de plus, la première pour la distraction en question et la seconde
pour le véritable Objectif. Tes cow-boys devraient garder une chance de découvrir, voire de saboter,
cette action.
Joker rouge D’étranges associés : la Hellstromme Industries, un Baron du rail ou un individu puissant a besoin
qu’on lui rende service. Et c’est un assez gros service pour justifier qu’on mette de côté les rancœurs
passées. Tire une carte pour déterminer l’Objectif et ignore l’enseigne.

94
L'Obstacle
La deuxième carte détermine l’opposition que les héros affrontent. Si tu tires des adversaires ou d’autres
dangers, réfère-toi à la région correspondante sur la table de Rencontres (p. 99).
L’enseigne indique également le Juge et son influence subtile sur les événements. Marshal, à toi de déter‑
miner comment elle se manifeste, ou même si elle se manifeste tout court.
X Trèfle (Guerre) : tous les concernés se montrent particulièrement querelleurs et cherchent la bagarre. Les
tentatives visant à désamorcer un conflit sont désavantagées.
X Carreau (Famine) : les pénuries de nourriture et de carburant ont toujours fait partie de la vie dans l’Ouest
étrange. Ici, elles deviennent un des facteurs du problème originel ou minent les efforts des personnages.

Rencontres
X Cœur (Pestilence) : la maladie et les ennuis de santé, comme la fièvre de la roche, entrent en jeu.
X Pique (Mort) : l’ombre de Mort s’étend sur toute l’affaire. Et tes adversaires peuvent être morts-vivants
ou juste très portés sur le bain de sang.
Carte Résultat
Deux Les perdants : un groupe se dresse en travers de votre route, compadres. Le problème, c’est qu’il est
complètement impuissant. Regarde bien le rancher et sa famille, le prospecteur solitaire ou cette
tribu indienne affamée. Si tu as de la chance, tes cow-boys auront des scrupules à leur rouler dessus.
Trois Le Baron voleur : les héros se retrouvent face à un homme d’affaires ou une société riche et influent,
qui considèrent leurs efforts comme une menace à ses bénéfices ou à sa puissance. Leur adversaire pré‑
fère s’en remettre à la loi, mais il n’hésitera pas à faire appel à des muscles si elle se révélait inefficace.
Quatre Les joies de la bureaucratie : pour parvenir à leurs objectifs, tes gringos doivent surmonter un
Obstacle administratif quelconque, comme un traité, un contrat ou un problème légal du même
genre. Quelle que soit sa forme, ce problème ne se résoudra pas à la pointe du fusil.
Cinq Phénomène naturel : mère Nature est dans un mauvais jour et les aventuriers en subissent les
conséquences. Tornade sur les Hautes Plaines, blizzard dans le Nord-Ouest Pacifique ou séche‑
resse dans le Sud-Ouest sauvage, elle ne manque pas d’imagination. Va faire un tour dans la table
de Rencontres de la région si tu cherches l’inspiration.
Six Mercenaires : on a engagé des mercenaires pour renforcer l’équipe. Ces gars-là sont aussi mieux
équipés que le flingueur ordinaire.
Sept Compétition : un autre groupe d’aventuriers a senti l’odeur du fric sur la clique ou son Objectif.
D’une manière ou d’une autre, tes gars devront les payer, leur casser la figure ou les convaincre de
se mêler de ce qui les regarde. Le groupe rival inclut généralement quelques Jokers.
Huit Bestioles : une étrange abomination du Jugement, comme un glom ou un chupacabra, menace les
héros ou leur Objectif.
Neuf Vermines : tu ne sais jamais où apparaîtront coyotes, serpents à sonnette et autres ours en go‑
guette. Choisis une bestiole ordinaire ou va voir dans la table de Rencontres de la région.
Dix Lyncheurs : un groupe de citoyens est convaincu que la clique est arrivée pour mettre la pagaille
et elle a décidé de prendre les choses en main. Miliciens ou personnes ordinaires, peu importe. Les
descendre ne fera que provoquer d’autres Complications. Utilise le profil du Citadin (p. 146) pour
les membres de cette faction.
Valet Hors-la-loi : une bande de flingueurs ou de pirates du Labyrinthe s’immisce dans les affaires des
personnages.
Dame Les hommes du président : les héros doivent se débrouiller avec les représentants locaux de la loi,
les Rangers, les US Marshals ou même l’Agence pour atteindre leur Objectif (de préférence sans
truffer qui que ce soit de plomb).
Roi Ça sent pas bon… : une menace majeure se dresse en travers de leur route, comme un juge de
potence, Los Diablos ou un détachement de l’armée des États-Unis.
As Au bûcher ! : l’Objectif de tes compadres se retrouve lié aux croyances idéologiques ou religieuses
d’une bande de fanatiques, tels que l’église de Lost Angels, des sectateurs, etc. Quoi qu’il en soit,
ils ne sont pas connus pour leur discours raisonnable.
Joker noir Toi, t’as vraiment pas de bol : comme dans « ce poissard de compétition ». Tire deux cartes de
plus. Les héros doivent surmonter les deux Obstacles.
Joker rouge D’étranges associés : la clique se découvre un allié inattendu. Tire deux cartes de plus. La pre‑
mière représente l’Obstacle et la seconde travaille du côté des héros !

95
La Complication
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

La dernière carte représente les difficultés supplémentaires que le groupe devra résoudre pour achever sa mission.
L’enseigne détermine la nature ou l’origine générale du problème, la valeur identifie précisément la Complication.
X Carreau (monétaire) : la manière la plus expéditive pour résoudre le souci consiste à dégainer son porte‑
feuille et à en tirer quelques billets. Si tu veux une estimation grossière de ce que la clique devra débourser,
multiplie la valeur de la carte par 100 $. Les figures comptent pour 10.
X Cœur (émotionnelle) : la Complication implique les Handicaps d’un ou de plusieurs membres du groupe,
ou toute autre source de conflit émotionnel, comme un ancien amant, un vieil ami, etc.
X Pique (Némésis) : un ennemi, ancien ou nouveau, orchestre les événements dans l’ombre, du moins au
début. Il cherche à saper les efforts de la clique en jetant des obstacles sur sa route. L’équipe peut ou non
identifier l’origine de ses malheurs à la fin de l’aventure.
X Trèfle (rude) : elle ne comporte pas vraiment de rebondissements, mais elle se révèle dure. Les jets de
Compétence visant à résoudre la Complication subissent un malus de –2, car les choses semblent tout le
temps plus rudes qu’elles ne devraient être.
Carte Résultat
Deux Confusion d’identité : on prend l’un de tes gringos pour quelqu’un d’autre. Avocat, desperado vicieux
ou criminel de guerre, peu importe. L’identité arrive avec tous les problèmes qui l’accompagnent.
Trois Y’a quelqu’un ? : le télégraphe était sans doute brouillé et une information cruciale s’est perdue pendant
la transmission. Et si les héros ne pouvaient pas appeler à l’aide au moment où ils en ont le plus besoin ?
Quatre Caravane, en avant ! : les gringos partent effectuer un très long voyage, comme traverser les
Badlands ou bien faire la route vers ou depuis l’Oregon.
Cinq Pénuries : les personnages tombent soudain en panne de carburant, n’ont plus de provisions ou se
retrouvent sans munitions. Se réapprovisionner devient prioritaire.
Six Pas de mort : pour une raison ou une autre, les aventuriers ne peuvent pas tuer. Ils doivent
prendre une prime vivante, la ville dans laquelle ils se trouvent possède des lois sur le port
d’armes très restrictives, etc.
Sept Fausse piste : le groupe s’appuie sur un guide, un expert ou une information qui se révèle totale‑
ment dans l’erreur.
Huit Tic tac : le temps est l’ennemi des héros. Dans 2d4 jours, un événement se déroulera et fera
échouer la mission s’ils ne l’ont pas terminée d’ici là.
Neuf Panne : une importante pièce d’équipement tombe en panne, se casse ou disparaît au
pire moment.
Dix Épidémie : une maladie virulente ravage la région. Et l’équipe. Chaque jour, les personnages
doivent faire un jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue. La maladie peut se soigner, mais
pas avant qu’ils n’achèvent leur mission.
Valet Révélation choquante : des événements déterrent des informations inattendues. Elles peuvent se
révéler simplement embarrassantes pour l’un des cow-boys, ou menacer un individu important
ou une puissante organisation.
Dame Célébrité : une personnalité de premier plan se retrouve mêlée aux affaires des gringos. Héros ou
méchant, elle constitue une énorme distraction.
Roi Trahison : l’un des alliés de confiance de la clique se révèle partie prenante dans son échec, proba‑
blement au plus mauvais moment.
As Mort brutale : une mort inattendue bouscule les choses. Espérons que le trépassé ne soit pas trop
important dans les plans de tes gars !
Joker noir Rien que des ennuis : il ne pleut jamais sauf quand il tombe des cordes. Tire deux fois.
Joker rouge Chapeaux noirs : il s’avère que les adversaires des héros sont en fait les gentils. Aux personnages
de décider ce qu’ils font après s’en être rendu compte.

96
Rencontres
Les rencontres table des Lieux de rencontre
d20 Lieu
1–11 Sur la piste.
Marshal, tu trouveras dans cette section une mé‑
12–15 Dans ou à proximité d’un village, d’une
thode rapide pour déterminer les dangers rôdant sur
ville ou d’une cité.
les étendues sauvages. Te préoccupe pas de lancer les
dés si ta clique se trouve dans un lieu habité. En ville, 16–18 Pendant que la clique abreuve ses che‑
les joueurs ont tendance à diriger l’action, l’endroit vaux ou arrose les buissons du coin.
détermine en grande partie ses résidents et les héros 19–20 Une fois le camp monté. Lance 1d8 pour
se trouvent impliqués dans les tenants et les aboutis‑ savoir dans combien d’heures la rencontre
sants du Savage Tale mené par tes soins. aura lieu.

Vérifier les rencontres Difficulté de la rencontre


Dans une région dangereuse ou non soumise à une Dans Deadlands, les rencontres sont créées afin de
autorité, pioche une carte une fois par jour écoulé en refléter l’organisation naturelle (ou parfois surnatu-
jeu, voire deux ou trois fois par jour dans des zones relle) des personnages ou des créatures énumérées.
particulièrement hostiles. Si tu obtiens une figure ou Cela signifie qu’il vaudrait mieux avoir averti ton
un as, tu te retrouves avec une rencontre. L’enseigne groupe en quoi ce jeu est différent. Il ne détermine
en détermine le type (Ennemis, Étrangers, Trésors pas automatiquement le niveau de difficulté en fonc‑
ou Obstacle). tion de la puissance de feu des personnages. Parfois,
Sur un joker, tire deux cartes supplémentaires et il suffit d’éviter une terrible abomination pour ne
combine les résultats de manière appropriée, comme pas se faire trucider, ou bien employer des tactiques
Ennemis et Obstacle, ou Étrangers et Trésor. astucieuses ou des mercenaires pour la défaire.
Utilise la table des Lieux de rencontre ci-dessous On a choisi cette méthode parce qu’elle est plus
pour déterminer où et quand l’événement se déroule. naturelle et elle constitue un défi plus intéressant. De
Puis fais une petite pause, mange un ou deux biscuits plus, notre système aurait du mal à s’adapter à ta cli‑
et discute avec tes joueurs pendant que tu planifies que. Si un chasseur de gros gibier engage une équipe
ce qui va se dérouler. Un peu de préparation se ré‑ de flingueurs expérimentés pour couvrir ses arrières,
vèle essentielle avant de lâcher une terrible créature tous les crotales du coin ne se retrouvent pas d’un
ou une bande de desperados sur tes héros. Elle peut coup avec quatre copains. Ça n’aurait aucun sens.
t’aider à transformer une « rencontre aléatoire » en un Cela signifie que comme dans la vie réelle, explorer le
épisode bien plus excitant et mémorable. monde avec un plus grand groupe, ben c’est plus sûr.

97
Tables de rencontres régionales
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Kansas sanglant
d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–4 2d4 cadavres ambulants 2d12 soldats de cavalerie Monnaie Ville fantôme
5–8 1d6+1 goules Mauvaise graine Abri Épidémie
9–10 Glom 2d4 chasseurs de bison Nourriture Bons samaritains
11 Jackalope Transhumance Machines infernales Herbe couteau
12 Brume endeuillée Clique Roche fantôme Détour
13 Fantôme Étranger Trésor perdu Eau contaminée
14–15 Barbelé sanglant Agent Dynamite Dynamite
16–20 2d6 tiques de prairie 2d6 guerriers du rail Véhicule Champ de bataille

Grand Bassin
d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–4 2d10 cafards rasoir 2d6 cow-boys Nourriture Sécheresse
5–7 2d8 coyotes 2d12 soldats de cavalerie Roche fantôme Eau contaminée
8–12 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) 2d6 guerriers indiens Abri Chaleur
13–14 1d4 serpents à sonnette 2d6 prospecteurs Dynamite Dynamite
15 Scorpion Chaman indien Mine abandonnée Mine abandonnée
16 Crotale du Mojave Mauvaise graine Trésor perdu Insecte crécelle
17–19 1d6 amarantes sanglantes La bonne aventure Monnaie Herbe couteau
20 1d4 diables de poussière Étranger Véhicule Chaleur

Grand Labyrinthe - Rencontres terrestres


d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–6 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) 1d6 artistes martiaux Mine abandonnée Mine abandonnée
7–8 2d4 anges gardiens 2d6 guerriers du rail Machines infernales Ville fantôme
9–12 1d6 reptiles des murs 2d4 soldats de cavalerie Roche fantôme Sécheresse
13–18 1d4 dusters 1d4 prospecteurs Véhicule Bons samaritains
19 Gaki Maître du chi Trésor perdu Épidémie
20 1d6 faminites Territorial Ranger Abri Eau contaminée

Grand Labyrinthe - Rencontres maritimes


d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–4 2d6 suce-boue 1d6 artistes martiaux Nourriture Tempête
5–7 Dragon du Labyrinthe 2d6 guerriers du rail Dynamite Chaleur
8 Léviathan des rivières 1d4 prospecteurs Roche fantôme Bons samaritains
9 Banc de grignoteurs Artiste martial, supérieur Véhicule Champ de bataille
10–16 1d8 requins 1d8 citadins Trésor perdu Détour
17–20 Bateau Bateau Mine abandonnée Mine abandonnée

98
Tables de rencontres régionales
Grand Nord-Ouest
d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–2 Chatval 2d6 citadins Trésor perdu Blizzard
3–4 Chinook Étranger Nourriture Eau contaminée
5 Mauvaise graine Prospecteur Machines infernales Ville fantôme
6 Wendigo 1d6 guerriers du rail Monnaie Épidémie

Rencontres
7–8 1d6 lupins 2d4 trappeurs Roche fantôme Détour
9–14 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) 2d20 colons Abri Bons samaritains
15 Loup-garou Territorial Ranger Mine abandonnée Mine abandonnée
16–20 Sasquatch 2d6 braves indiens Véhicule Blizzard

Grandes Plaines
d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–2 Crotale du Mojave 1d6 prospecteurs Trésor perdu Épidémie
3–6 1d8 chauves-souris 2d12 soldats de cavalerie Nourriture Tempête
démoniaques
7–8 1d4 loups de terreur 2d8 guerriers du rail Véhicule Eau contaminée
9–10 Barbelé sanglant 2d6 braves indiens Monnaie Ville fantôme
11–12 2d4 hors-la-loi (Flingueurs) 2d8 citadins Roche fantôme Herbe couteau
13–16 1d8 guêpes fouisseuses 2d4 chasseurs de bison Abri Chaleur
17–19 2d8 tiques de prairie Chaman indien Mine abandonnée Mine abandonnée
20 2d6 jeunes crotales Mauvaise graine Machines infernales Bons samaritains

Deseret
d12 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–6 1d4 reptiles des murs 1d4 prospecteurs Dynamite Dynamite
7 Fossile ambulant 2d10 soldats de Deseret Machines infernales Machines infernales
8 Chatval Agent Roche fantôme Roche fantôme
9 Crotale du Mojave Mage du métal Nourriture Détour
10–12 1d4 Automates Savant fou Véhicule Épidémie

Nations sioux
d12 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–6 1d4 chauves-souris démoniaques 2d12 braves indiens Abri Tempête
7 Vecteur de variole Prospecteur Trésor perdu Épidémie
8 Uktena Étranger Mine abandonnée Blizzard
9 Femme poison Mauvaise graine Véhicule Ville fantôme
10–12 2d6 cadavres ambulants 2d8 braves indiens vétérans Nourriture Herbe couteau

99
Tables de rencontres régionales
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Confédération du Coyote
d12 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–6 2d6 tiques de prairie 2d12 braves indiens Abri Tempête
7 Vecteur de variole Prospecteur Trésor perdu Épidémie
8 Usurpateur Étranger Mine abandonnée Eau contaminée
9 Uktena Mauvaise graine Véhicule Herbe couteau
10–12 Essaim de cousins du Texas 2d8 braves indiens vétérans Nourriture Sécheresse

Sud-Ouest sauvage
d20 Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle
1–2 Barbelé sanglant 2d6 guerriers indiens Abri Chaleur
3–6 Carcajou 2d12 soldats de cavalerie Nourriture Eau contaminée
7–8 Chupacabra Étranger Machines infernales Épidémie
9–10 Chose du désert 2d8 hors-la-loi (Flingueurs) Monnaie Ville fantôme
11–12 2d6 tiques de prairie 2d4 hors-la-loi vétérans (Flingueurs) Roche fantôme Détour
13–16 Crotale du Mojave Sortilero Trésor perdu Machines infernales
17–19 Grande terrentule Mauvaise graine Mine abandonnée Mine abandonnée
20 1d6 amarantes sanglantes Territorial Ranger Véhicule Sécheresse

100
les Grandes guerres du rail (voir p. 108), ou bien une
Résultats des rencontres escarmouche très réelle entre deux factions rivales.
Charlatan : à bord de son chariot aux couleurs
Quand tu te retrouves avec une rencontre, fais un vives, un marchand vend à la criée des élixirs pos‑
jet sur la table de Rencontres de la région concernée sédant (ou pas) des propriétés magiques. Si c’est le
(dans les pages précédentes) et utilise la colonne cor‑ cas, va voir en p. 34 ou concocte un élixir basé sur un
respondant à l’enseigne de la carte. Dans cette partie, pouvoir unique et conférant son effet à celui qui l’ab‑
on a tout rassemblé en une seule liste pratique. Les sorbe. Le reste de ses marchandises ne sont qu’huile
monstres ou les personnages qui n’y figurent pas de ricin, térébenthine et autre substance peu ragoû‑
se trouvent dans la section Racailles, vermines & tante. Le vendeur peut parfois avoir un cœur très

Rencontres
créatures, à partir de la p. 145. noir et faire commerce de potions bien plus sinistres.
Abri : un coin sec et chaud, ça vaut son pesant d’or. Chasseurs de bison : utilise le profil du Citadin
La clique tombe sur une caverne, un appentis ou un (p. 146) et rajoute-lui Tir d8.
camp déjà monté. L’abri correspond à la région et Clique : un Flingueur vétéran, marshal de son
protège des éléments. état, et ses 1d6 adjoints (autant de Flingueurs que
Bateau : lance un dé sur la table suivante pour dé‑ de Citadins), tous à cheval. Ils peuvent demander un
terminer l’origine du navire. Si tu obtiens un Baron coup de main pour capturer une bande de desperados,
du rail, va déterminer le principal intéressé sur la ou prendre tes gringos pour ces gibiers de potence.
table des Guerriers du rail plus haut. C’est toi qui vois, partenaire.
d12 Type de navire Colons : à bord de chariots Conestoga, ces gens
1 Cuirassé américain sont en route pour leur nouvelle demeure. Utilise le
2–3 Croiseur américain profil du Citadin (p. 146).
4–5 Pirate Détour : un pont se retrouve hors d’usage, des
6–9 Civil ou bateau de pêche trombes d’eau noient la route, un glissement de
10–11 Baron du rail terrain bloque la piste ou le cours d’eau. La clique
12 Armada mexicaine passe 1d4 jours à contourner l’obstacle.
Dynamite : sur un chantier, dans une mine ou sur
le site de construction d’une voie ferrée, un étourdi
Blizzard : les personnages pris dans un blizzard
a oublié une caisse de TNT contenant 3d6+1 bâtons
doivent faire un jet de Fatigue (–2) par heure, et ce
de dynamite. S’il apparaît en Obstacle, l’explosif est
jusqu’à ce qu’ils se mettent à l’abri (Survie –4, un jet
déjà ancien et suinte la nitroglycérine pure (va voir
par groupe). En cas d’Échec critique, ils tombent dans
en p. 32 les ennuis que cette substance instable pour‑
une crevasse ou un canyon (profondeur 2d12 cases).
rait apporter).
Les blizzards infligent un malus de –4 aux jets de
Compétence basés sur l’Agilité, comme Conduite, Eau contaminée : les voyageurs découvrent un
Équitation, Pilotage et Tir. Ces conditions météo trou d’eau, mais il est contaminé par une tornade de
durent généralement 1d20+5 heures. tripes du Texas (voir p. 194).
Bons samaritains : la clique tombe sur une famille Épidémie : la maladie frappe la ville ou le lieu dans
de colons ou un groupe plus ou moins inoffensif lequel se trouvent les héros. Il s’agit d’une Maladie
cerné par des gens hostiles, des bandits ou des créa‑ débilitante (voir Périls dans Savage Worlds). Des mé‑
tures surnaturelles. Les défenseurs peuvent avoir dicaments sont disponibles, mais pas dans le coin.
formé un cercle avec leurs chariots et s’être abrités à Étranger : une âme dure à cuire, mais amicale,
l’intérieur. Une ferme assiégée ou un village indien chevauche dans la même direction (à toi de choisir
attaqué fera aussi très bien l’affaire. l’archétype, Marshal) et ce cow-boy est fauché comme
Chaleur : la température grimpe en flèche pour les blés. Si quelqu’un se lie d’amitié avec l’étranger, il
atteindre plus de 30 °C pendant 1d6+1 jours. Va voir ou elle deviendra un allié loyal de la clique.
les Périls (Chaleur et Soif) dans Savage Worlds.
Guerriers du rail : choisis une compagnie ferro‑
Champ de bataille : les vestiges ravagés et hantés viaire correspondant à la région ou lance 1d10.
d’un affrontement pendant la guerre de Sécession ou

101
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

d10 Guerriers du rail elle figure dans la colonne Trésor, elle recèle encore des
1 Iron Dragon richesses substantielles (si le Marshal le souhaite).
2–4 Wasatch Monnaie : une sacoche, un sac de jute ou une fonte
5 Empire Rail de selle contenant 1d10 x 50 $ en devise locale ou
étrangère. Inutile de préciser que cet argent appar‑
6–7 Black River
tient à quelqu’un qui veut le récupérer.
8 Lone Star
9–10 Bayou Vermilion
Nourriture : du gibier ou du poisson en abondance,
un verger très accessible, un tonneau de whiskey
La bonne aventure : la gitane, la huckster avec son tombé du chariot ou de bons samaritains tout prêts à
jeu de cartes ou encore la chamane bizarre perchée partager leur pitance… La clique n’a pas besoin de faire
tout en haut du gros rocher, le regard fixé sur tes de jet de Survie pour se remplir la panse aujourd’hui.
gringos, ta diseuse de bonne aventure peut arborer Prospecteur : utilise le profil du Citadin (p. 146) et
bien des visages. Elle demande un service au groupe rajoute-lui la Compétence Métier (mine).
en échange d’un tirage de cartes. Vrai ou faux, peu
importe, il les entraîne dans l’aventure. Requins : voir Savage Worlds.

Machines infernales : une caisse de transport es‑ Roche fantôme : lance un d6. Sur 1–4, ce gros ton‑
tampillée Hellstromme Industries, Smith & Robards neau contient 1d3 kilos de pépites brutes et sur 5–6,
ou tout autre fabriquant, s’est égarée, a été abandonnée 1d4 noyaux combustibles façonnés. Et tu peux parier
ou s’est retrouvée au mauvais endroit. Elle contient 1d4 que celui qui l’a égaré le cherche.
machines infernales choisies par le Marshal ou déter‑ Sécheresse : les gens du coin n’ont pas assez d’eau. À
minées aléatoirement. Si elle apparaît en Obstacle, les moins que le groupe n’ait apporté ses propres réserves,
gadgets se révèlent quelque peu dangereux, à moins va faire un tour du côté du Péril Soif dans Savage Worlds.
que leur légitime propriétaire ne soit à leur recherche.
Serpents à sonnette : voir Serpent venimeux dans
Mage de métal : voir dans Deadlands : le Compagnon Savage Worlds.
de l’Ouest étrange ou remplace-le par un Savant fou.
Soldat de cavalerie : une patrouille de Soldats (dont
Mauvaise graine : la clique rencontre un cow- un Vétéran) commandés par un Officier, tous à cheval.
boy bourru, mais compétent (archétype au choix du
Tempête : un énorme orage réduit la visibilité
Marshal), et tout à fait fauché. Si quelqu’un se lie
à 12 cases, plonge le coin dans l’Obscurité (–4) et
d’amitié avec lui, il aidera le groupe jusqu’à ce qu’une
transforme le terrain en marécage. S’ils courent, tes
occasion de voler, tuer ou trahir se présente.
gringos doivent faire un jet d’Agilité et s’ils le ratent,
Mine abandonnée : argent, or ou roche fantôme, peu ils tombent au sol et se retrouvent Vulnérables. La
importe puisque tous les mineurs sont partis. Peut-être plupart des jets basés sur l’Agilité subissent un ma‑
le filon s’est-il épuisé, à moins que la chose qui y a élu lus de –2, y compris la Conduite, l’Équitation, le
domicile les en ait chassés (ou les ait boulottés). Quand Pilotage et le Tir (eh ouais, c’est ce qui arrive avec un

102
sol glissant, une visibilité médiocre et des vents vio‑
lents, mon gars). Si le joueur est assez poissard pour
piocher un joker noir, son cheval ou son véhicule est Création d'aventure
frappé par la foudre (dégâts 2d10 PA 10 ; ça pique). Allez, on va détailler un petit exemple de créa‑
Transhumance : une bande de 2d6+4 cow-boys tion d’aventure pour que tu voies comment ça
dirigés par un chef de piste, cow-boy vétéran, tous à fonctionne, Marshal.
cheval. Ils conduisent un troupeau de 200–400 têtes D’abord, une carte pour l’Objectif et ce sera le
de bétail vers le marché aux bestiaux, accompagnés sept de cœur. Ta clique doit secourir quelqu’un,
d’un cuisinier (utilise le Citadin) et de son chariot. mais les méchants responsables de tout ce dé‑
Trappeurs : des montagnards grisonnants à la re‑ sordre sont liés aux Handicaps ou aux actions

Rencontres
cherche de peaux. Utilise le profil du Citadin (p. 146). passées des héros. Disons que notre vermine,
c’est l’Ennemi majeur de l’un d’entre eux.
Trésor perdu : un squelette moisi cache une carte,
une lettre ou un télégramme en triste état, mais qui Passons ensuite à l’Obstacle, le quatre de
conduit à un trésor… et à des dangers. Le butin pour‑ carreau. Les compadres doivent se débrouiller
rait être précieux ou avoir autant de valeur que de avec l’administration. Ils doivent peut-être aller
la pyrite. Quoi qu’il en soit, ça reste toujours risqué. en territoire sioux sans permission. Merci, l’en‑
seigne de la carte… Ils ont de bonnes chances de
Véhicule : un moyen de transport en panne (au
s’aventurer dans un coin ravagé par la famine.
choix du Marshal) adapté à la région. Lance 1d6.
Sur 1–5, il s’agit d’un véhicule ordinaire et sur 6, Zou, la Complication et un six de trèfle. Les
d’une machine infernale à vapeur. Quoi qu’il en pistoleros ne peuvent pas descendre tout ce qui
soit, il faut réussir un jet de Réparation ou de Science bouge, car cela mettrait en péril le traité entre
étrange et travailler pendant 2d6 heures avant de le les États-Unis et les Sioux. L’escapade entière se
faire à nouveau fonctionner. Et n’oublie pas qu’un déroulera dans une atmosphère plus dure que
chariot ou une diligence ordinaire a besoin de che‑ les aventures habituelles.
vaux et un gadget de roche fantôme pour l’alimenter. Donc leur vieux rival « Rabid » Rance
Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant. Hitchcock enlève le fils du maire dans l’espoir
Ville fantôme : un puits tari, un comptoir commercial d’obtenir une rançon, et s’enfuit dans les Nations
en ruines, ou bien un hameau, un fort ou une ville-cham‑ sioux avec son otage. Nos petits gars devront
pignon désertés, ta ville fantôme prend bien des formes. prendre des gants, éviter la violence et résister
« Fantôme », ça pourrait simplement se référer au fait à la faim pour finir leur boulot.
qu’il n’y a plus personne. Ou bien que des abominations
s’y sont installées. C’est toi qui vois, partenaire.

103
C HA Pi T
Re
10

L'OUEST ÉTRANGE

Tiens bon ton Stetson et vérifie tes éperons parce leurs corps mortels et les ont enfermés dans un état
que la piste va devenir accidentée, partenaire. Juste infini, ni tout à fait morts et pas vraiment vivants.
après le virage là-bas, t’as pas idée des terribles se‑
crets et des choix cruels qui se planquent. Le dernier fils
Marshal, ce chapitre te dévoile la véritable et amère
Pendant très longtemps, le plan des Anciens a
histoire de Deadlands. Il te présente aussi tous les en‑
fonctionné. Et puis Raven est arrivé.
droits bizarres et les régions dangereuses de l’Ouest
étrange. De plus, il te révèle un certain nombre Parlons sérieusement pour une fois. Né voilà plus
d’informations sur les grandes figures que ta clique d’un siècle au sein du peuple Susquehanna, il n’était
pourra croiser, leurs secrets, leurs manigances et qu’un jeune homme d’environ 18 ans quand en 1763,
leurs intentions cachées. On te parlera aussi un peu des colons de Virginie massacrèrent tous les siens.
de la situation actuelle parmi les Barons du rail, un Oublie tout ce que tu entendras ensuite sur Raven.
truc particulièrement important pour les Juges. Ces Blancs-là ont fait de lui ce qu’il est devenu.
Dernier fils de sa tribu, il jura de se venger et peu lui
Aux yeux de la plupart des gens, l’étrangeté de importait le temps que ça prendrait.
l’Ouest est une chose relativement récente. Elle
est apparue en 1863, comme le gars de l’Epitaph l’a Et ça lui a pris un paquet de temps, compadre.
dit. Cependant, ça remonte à beaucoup plus loin, Presque cent ans.
à des milliers d’années dans le passé avec quelques Mais ce brave-là était du genre patient et il s’est
chamans qui se faisaient appeler les Anciens. Ces nourri de pure haine. Il a passé toutes ces années à
gens-là étaient originaires de toutes les tribus in‑ traîner ses mocassins partout en Amérique du Nord.
diennes d’Amérique du Nord. Et pour tout te dire, Il a étudié les traditions secrètes des chamans, ab‑
ils en avaient un peu ras la coiffe de tous ces mauvais sorbé tout l’antique savoir qu’il pouvait trouver,
esprits qui parcouraient le monde et tourmentaient réuni autour de lui des gens comme lui. Des gens
leur peuple. Alors ils se sont réunis et ont mis au qu’il appelait ses frères et sœurs, les « Derniers Fils »,
point un plan pour les arrêter définitivement. qu’ils le soient vraiment ou non et où qu’il les croise.
Ils se sont rendus dans le monde crépusculaire À ce moment de sa vie, notre Raven bien chenu
des esprits, les Terres de chasse, afin de mener une et rabougri découvrit la légendaire fontaine de
grande Guerre des esprits qu’ils ont eu le bon goût jouvence. Ce que Ponce de León ne trouva pas en
de remporter. Mais il y avait une petite embrouille. Floride, il le dénicha sous des ruines du peuple des
Pour pouvoir sceller l’accès à cette dimension et y Anasazi quelque part dans le Sud-Ouest sauvage.
emprisonner ses fantômes maléfiques, ils ont sacrifié Enfin, quelque chose qui produisait exactement le

105
même effet, à savoir conférer la vie éternelle ! En tout
cas, elle empêche pour sûr de vieillir, amigo. La guerre de Sécession
Sa longévité assurée et ses forces rassemblées, ses Elle a commencé en 1861 et opposé les États du
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Derniers Fils et lui mirent leur sanglante revanche Nord et du Sud, plus quelques autres coincés entre
en branle. Ils n’allaient pas se contenter de faire la les deux blocs. Le Sud s’était baptisé États confédérés
guerre aux envahisseurs européens, ils allaient lâ‑ d’Amérique, de son acronyme ECA. La Confédération,
cher sur leurs têtes tout ce qu’il y avait de pourri au comme on l’appelait aussi, a décidé de faire sécession
royaume des Terres de chasse et les faire disparaître du reste de l’Union principalement sur la question de
de la Terre. la traite des êtres humains. En effet, elle dépendait
largement de la main-d’œuvre servile et insistait pour
Il restait quand même une petite bricole à ac‑ continuer cette pratique cruelle entre ses frontières,
complir avant tout ça. Un truc sans importance, tu arguant du fait que chaque État avait le droit de déci‑
vois. Fallait juste assassiner les Anciens, ces nobles der s’il autorisait ou non l’esclavage sur son territoire.
chamans qui avaient scellé le monde des esprits des
siècles auparavant. Les premières années, les batailles se cantonnaient
à des affrontements assez courts, bien que sanglants.
Ils racontent que ça leur a pris quelques semaines Le conflit s’est durci pour le pire à Gettysburg. Et par‑
à parcourir le royaume et à massacrer ces gens qui ne tenaire, quand les morts se relèvent, puis attaquent
pouvaient pas se défendre. À les faire hurler. À les re‑ et dévorent alliés ou ennemis, tu peux dire sans trop
garder se vider de leur sang. Les mains des Derniers t’avancer que ça a vraiment tourné au vinaigre.
Fils étaient à jamais noires et souillées.
Les généraux des deux camps, légitimement cho‑
Mais mon gars, ils ont ensuite vraiment abattu la qués, se sont retirés pour tenter de comprendre ce qui
baraque. Tu vois, Raven avait un autre objectif en tête. avait pu provoquer tout ce bazar. Lorsque l’Armée du
Il a oublié d’en informer ses frères jusqu’à ce qu’ils Potomac de l’Union est rentrée dans le lard de l’Armée
se dressent devant les portes mêmes de l’enfer, qu’il de Virginie de la Confédération, le même phénomène
brise les sept sceaux qui les fermaient et libère le plus s’est reproduit. Le bain de sang n’a fait que s’intensifier.
grand mal que le monde ait jamais connu : les Juges.
La guerre s’est étendue et a gagné en brutalité, ali‑
Guerre, Famine, Mort et Pestilence, alias les Quatre mentée par la peur et la haine des deux belligérants
cavaliers de l’Apocalypse. En chair et en os, mu- alors même que la voix de la raison aurait dû s’im‑
chacho. On pouvait difficilement imaginer pire qua‑ poser. Et puis les choses ont encore empiré.
tuor d’esprits démoniaques que ces antiques forces
de destruction.
Raven les a libérés des Deadlands où les Anciens
La roche fantôme
les avaient emprisonnés, et il en a aussi profité pour En 1868, le Grand Tremblement de terre a détruit
lâcher tous leurs sbires maléfiques. Quand les portes la côte de Californie. La moitié du territoire de l’État
se sont ouvertes en grand, elles ont laissé sortir un s’est transformée en un dédale de canyons maritimes,
vent brûlant de pure malfaisance, qui a laissé de « le Grand Labyrinthe ».
vilaines cicatrices sur les visages des Derniers Fils. Mais ce séisme n’avait rien d’un désastre naturel,
Une marque féroce pour leur rappeler à jamais les car il constituait le volet suivant de la vengeance
actes atroces qu’ils avaient commis. L’enfer désigne de Raven. Tu l’avais oublié ? Pas nous. Alors que la
toujours ses Judas, mon gars. guerre faisait rage à l’Est, lui et ses Derniers Fils ont
Les survivants sont retournés dans notre monde, voyagé le long de la Côte Ouest depuis le Mexique
le mal dans leur sillage. Et on est rendu aujourd’hui, jusqu’au Yukon, à la recherche des grands esprits qui
le moment où les fils de notre histoire commencent vivaient sur Terre. Dans les anciens sédiments, ils ont
à tisser leur trame et à former un motif. Parce que trouvé quelque chose qui a déclenché le plus grand
le jour où Raven et ses copains ont fait leur petite tremblement de terre que le monde ait jamais connu
blague, c’était précisément le 3 juillet 1863. Eh ouais, et poussé toute la planète sur la route vers l’enfer.
partenaire, à toi aussi ça te dit quelque chose ? La Au cours des dernières semaines d’août 1868,
boucherie de Gettysburg, et la plus grande bataille d’innombrables âmes ont quitté leurs corps pour
de toute la guerre de Sécession. un repos éternel bien mérité. Les séismes ont secoué
Enfin, du moins jusqu’à maintenant. toute la côte et ouvert de larges canaux dans lesquels

106
L'Ouest étrange
l’océan s’est engouffré. Cependant, la roche à nu a était beaucoup moins organisé qu’en apparence.
dévoilé des dépôts d’une substance tout à fait inédite, Prends les marines de l’Union et de la Confédération,
qui dégageait cinq fois plus de chaleur et brûlait dix une poignée de bateaux appartenant à des seigneurs
fois plus longtemps que le charbon. de guerre chinois et une meute de riches industriels.
Secoue un peu tout ça et regarde-les s’affronter dans
Les Californiens ont appelé ce minerai roche fan‑
un bain de sang chaotique et meurtrier.
tôme, à cause du hurlement plaintif très particulier
qu’il émettait en se consumant. La plupart des gens
pensaient que ce gémissement provenait de la com‑
L'Agence et les Rangers
Il a fallu un moment aux grosses têtes du Nord
bustion des impuretés et des poches de gaz qu’il
et du Sud pour comprendre que Raven avait lancé
contenait. Or les fêlés avaient deviné juste. La roche
l’offensive. Toute cette énergie sombre et négative
fantôme était faite à partir des âmes damnées.
se nourrissait d’une chose ancienne et maléfique.
Le nouveau supercarburant a lancé une révolution On s’est mis à appeler Juges les quatre Cavaliers
scientifique, grâce à des inventeurs célèbres comme et leur retour dans le monde est devenu « le
le Dr Darius Hellstromme, Jacob Smith et sir Clifton Jugement ». D’accord, ça manque d’imagination,
Robards. Ces petits génies fabriquaient toutes sortes de mais c’est efficace.
gadgets et de machins miraculeux alimentés grâce à lui.
Les meilleurs agents du gouvernement ont déduit
L’Union et la Confédération ont commencé à pro‑ que les Juges s’alimentaient des pires émotions des
duire en masse des armes et des véhicules blindés gens. La première d’entre elles, la peur, était aussi la
d’une technologie très avancée, histoire de trucider plus facile à provoquer. Le plus vieux et primal senti‑
encore plus vite leur prochain. La guerre, déjà notoire ment humain, c’est un petit peu leur gagne-pain, par‑
pour les sanglants excès auxquels les participants se tenaire. La peur et la guerre, ça marche toujours main
livraient, est devenue encore plus violente. dans la main.
En 1869, après l’élection d’Ulysse Grant à la pré‑ Après quelques batailles désastreuses de plus et
sidence de l’Union, le président confédéré Jefferson un quarteron de tragédies épiques, les États-Unis ont
Davis annexa le Grand Labyrinthe, ou du moins pré‑ chargé l’agence de détectives Pinkerton d’une mission
tendit-il l’avoir fait. Ce mouvement déclencha ce qu’on facile : trouver un moyen de mettre un terme à tout ce
a appelé les guerres du Labyrinthe. Alors, ce conflit bazar. Ce boulot est vite devenu celui d’un nouveau

107
corps gouvernemental baptisé « l’Agence ». Le Sud a drame plus grand encore que le destin de l’Union se
quant à lui refilé le bébé à ses fidèles Texas Rangers. jouait, se sont rassemblés et ont lancé une contre-of‑
fensive épique. L’infanterie désespérée est rentrée
Dirigés par une organisation clandestine, la Légion
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

de plein fouet dans les mâchoires d’acier affaiblies,


du Crépuscule, et sous la couverture de la « société des
mais toujours dangereuses, des machines de guerre
Explorateurs », les deux groupes ont enfin compris la
confédérées, et elle l’a emporté.
vérité. Ils ont exhorté leurs gouvernements respectifs
à mettre fin au conflit et ont fait en sorte d’étouffer ces Le général sudiste Robert E. Lee a rassemblé ce qui
histoires de monstres nocturnes afin de ne pas répandre restait de son armée décimée et s’est replié sur l’autre
encore plus la peur. Les Agents et les Rangers ont rive du Potomac.
même convenu de ne plus se faire la guerre face à cette
Après dix ans de conflit, la machine de guerre
menace bien plus inquiétante. On connaît leur petit ar‑
des ECA s’était épuisée. Meade s’est promis de ne
rangement sous le nom de « Protocole du Crépuscule ».
pas laisser passer l’occasion. Il a donc réuni tous les
Pas de bol, leurs chefs ont été beaucoup plus longs hommes, et même les quelques femmes, qu’il a pu
à la détente et ils ont considéré qu’ils pouvaient ga‑ trouver, et poursuivi les forces de Lee au cœur de la
gner la guerre sur une dernière bataille titanesque. Virginie pour finalement l’encercler à Appomattox.
Son homologue s’est rendu le 9 avril 1871, mettant un
La mécanisation terme à la longue guerre de Sécession.
Pendant des années, l’Europe avait refusé d’aider
le Sud, bien qu’éprouvant une certaine sympathie
pour sa rebellion, la France et le Royaume-Uni en
Les Grandes guerres du rail
particulier. Mais aucun de ces pays ne pouvaient to‑ Vers la fin de cette même année, le Sud n’était
lérer l’esclavage et n’a épaulé l’un ou l’autre camp. que ruines fumantes et le Nord mettait en place la
Dans l’espoir d’une dernière percée vers la capitale Reconstruction. Le président Grant a tenté une nou‑
de l’Union, les ECA ont injecté ce qui restait de velle approche pour calmer le chaos qui régnait dans
leur économie chancelante dans les industries de la le Grand Labyrinthe et le territoire de Californie. Il
Nouvelle Science. Et pendant ce temps, leur popula‑ a offert à la première compagnie capable de poser
tion a commencé à avoir faim. une ligne ferroviaire transcontinentale un contrat de
La roche fantôme permettait d’infliger des pertes à fourniture exclusif en roche fantôme pour les États-
une échelle jamais atteinte auparavant. Désespéré de Unis. La nation avait besoin d’un approvisionnement
mettre un terme à un conflit qui durait depuis près permanent et on n’en trouvait nulle part autant en
de dix ans, le Sud a consacré toutes ses ressources à abondance que dans cette région.
créer une incroyable légion embarquée dans des vé‑ La course était lancée. Un groupe d’industriels
hicules à vapeur blindés, équipée de lance-flammes du Nord a créé l’Empire Rails et sélectionné son
et d’armes Gatling, et se déplaçant même à bord de personnel parmi d’astucieux officiers vétérans de la
machines volantes. À la fin de l’année 1870, les sol‑ guerre de Sécession. Au Texas, une bande de barons
dats de cette armée de métal ont pris le chemin du du bétail s’est lancée avec la Lone Star. La Bayou
Nord dans un grand nuage de roche fantôme hur‑ Vermilion est apparue à La Nouvelle-Orléans et la
lante, prêts à trucider une fois pour toutes leurs frères Black River au Kansas. Quant à la Iron Dragon, une
de l’autre côté de la ligne Mason-Dixie. affaire chinoise, elle est partie du Grand Labyrinthe
et a commencé à tracer la route vers l’Est.
La bataille de Washington
L’immense horde mécanisée des Confédérés est Même le Dr Darius Hellstromme, le plus célèbre sa‑
montée à l’assaut de la capitale en février 1871. Les vant fou du monde, a annoncé la création de la Wasatch,
forces de l’Union, complètement prises au dépourvu, filiale de ses fameuses Hellstromme Industries.
se sont vues repoussées au sud de la Pennsylvanie. Tu peux t’en douter, les Barons du rail ne jouaient
Mais les gadgets des Sudistes sont vite tombés en pas réglo. Une nouvelle guerre a commencé dans le
panne et leurs réserves de roche fantôme ont fondu pays, principalement dans l’Ouest. Au lieu de ré‑
à vue d’œil. Dos au mur, le général George Meade, giments, tu trouvais des équipes ferroviaires com‑
à la tête de l’Armée du Potomac, a tenu le discours mandées par des hommes de main sans foi ni loi. En
le plus inspirant de toute sa carrière à des hommes matière d’escarmouches, ces gens s’entre-sabotaient
épuisés. Et ces gars-là, sentant sans doute qu’un joyeusement les lignes, faisaient sauter les trains,

108
tuaient les ouvriers et se faisaient mutuellement Juges montent en puissance. Gagnant-gagnant, quoi.
chanter. L’objectif ? Mettre la main sur les villes et
Dans le sillage de Guerre est apparu le champion
les points de contrôle qui leur donneraient accès à la
de Mort, qui s’est dégoté une vermine mauvaise
dernière portion très lucrative reliant l’est à l’ouest.
comme la gale du nom de Jasper Stone pour faire
On a baptisé ce conflit les Grandes guerres du rail et son sale boulot. Stone était tellement pourri que ses
tu peux nous croire quand on te dit qu’il était par bien propres hommes l’ont descendu de plusieurs balles
des côtés pires que la guerre de Sécession. Muchacho, dans le dos à Gettysburg, mais même la tombe n’en
les Barons du rail se sont servis des horreurs du a pas voulu tant il était méchant. C’est pour te dire. Il

L'Ouest étrange
Jugement pour parvenir à leurs fins. C’est moche, mais s’est relevé de la table d’opération sur laquelle il avait
efficace. La Bayou Vermilion faisait poser ses rails par eu le bon goût d’expirer et s’est tiré, comme ça. Ainsi
des cadavres ambulants, de vraies sorcières bossaient est né le premier Déterré engendré par le Jugement.
pour la Black River, et la Wasatch utilisait des hommes Aujourd’hui, la main droite et rouge de Mort arpente
de métal armés de Gatling pour démolir tout ce qui se le monde à la recherche des héros qui se dressent en
dressait en travers de sa route. Tu parles d’un bazar ! travers de la route des Juges. Pour les descendre, tu
t’en doutes un peu.
Famine a cherché un peu plus longtemps son
Les Serviteurs Serviteur, mais les bouleversements du Grand
Tremblement de terre en 1868 lui ont refilé un vé‑
Tout ce carnage n’était pas le seul œuf dans le hément révérend, Ezekiah Grimme. Étrangement,
panier de nos Juges, puisque chacun d’entre eux ce prêcheur figurait parmi les âmes les plus pures à
s’était choisi un « Serviteur » pour gérer ses affaires avoir foulé le sol de ce monde. Mais les treize enfants
sur Terre. de salaud qui l’ont boulotté après ce terrible séisme
ne l’étaient pas du tout.
Raven, le premier d’entre eux, représentait Guerre.
Il n’a pas lancé la guerre de Sécession ou les Grandes Les actions de ces meurtriers cannibales ont créé
guerres du rail, mais ses actions, combinées au pou‑ la forme impie de Grimme. Après quoi, ils ont fondé
voir de son maître, se sont assurées de laisser tout un une nouvelle église, puis une ville, en son nom, la cité
tas de choses pour lesquelles se battre. de Lost Angels. Quand tu regardes ça de l’extérieur,
leur foi professe de nourrir les gens du coin, si affa‑
Guerre a facilité le boulot des trois autres Cavaliers més après le désastre et à qui il ne restait plus de terre
et leur a permis de s’engouffrer dans la brèche. Eh arable à cultiver après le passage des eaux de l’océan.
partenaire, des économies en ruines, des récoltes pour‑
rissant sur pied dans les champs ou brûlées par une Tu t’en doutes, c’était pour sûr juste une façade. La
armée, la haine grandissant dans le cœur des hommes, viande servie pendant les festins du dimanche, gratuite
des femmes, des enfants… Faut pas gâcher ce terreau et offerte à tous ? Ah, mais ouais, où sont donc passés
bien fertile ! Des gens brisés ont plus de mal à re‑ tous ceux qui contrariaient les projets de « Grimme » ?
joindre les rangs des bons samaritains et à combattre Son pouvoir est devenu si grand qu’il a proclamé
les ténèbres. La peur, elle, continue de s’étendre et les l’édit de 1877, dans lequel il décrétait que la Californie

109
était une nation souveraine. Il annonçait aussi que pour terminer une ligne de chemin de fer vers Lost
Lost Angels et la région environnante devenaient une Angels en Californie. Même celle de la Wasatch avait
communauté protégée dans laquelle seuls les fidèles disparu quelque part dans les Rocheuses en 1878 et
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

pouvaient vivre. Ça s’est terminé de manière calami‑ ne donnait depuis aucune nouvelle.
teuse en 1880, mais on va y revenir dans une minute.
Mais tonton H. n’était pas parti, il était juste descendu.
Le dernier Serviteur est connu comme le loup blanc Au sens propre, amigo. Sous terre, tu vois. Grâce à une
dans tout l’Ouest. Ce grand homme, patron du progrès, foreuse fantastiquement perfectionnée, le Hellbore,
principal inventeur de la « Nouvelle Science », c’est le Dr Darius a creusé sous la chaîne de montagnes et tracé
Darius Hellstromme et il est en cheville avec Pestilence. droit vers Lost Angels. Il est ressorti dans les monts San
Gabriel à peine quelques jours avant ses rivaux.
Né en Angleterre, tonton H. est arrivé en 1869 en
Amérique pour étudier le phénomène de la roche La bataille de Lost Angels a commencé comme la
fantôme, puis s’est installé avec les mormons à majeure partie des autres escarmouches des Grandes
Deseret l’année suivante. Il a extrait le minerai des guerres du rail. Plusieurs Barons ont décidé de régler
monts Wasatch et inventé les précieux chariots à au plomb la possession d’un lopin de terre ou le droit
vapeur capables de distancer les crotales du désert de passage. La Bayou Vermilion s’est rangée du côté
affamés dans les plaines de sel alentour. de la Lone Star, l’Empire Rail a rejoint la Black River
et ses Sorcières de Wichita. Dommage, Hellstromme
Son histoire triste et tragique trace sa route de‑
était déjà là pour leur planter la dernière banderille.
puis l’Ouest étrange jusque dans le lointain futur (ex‑
ploré dans Deadlands: Hell on Earth et Deadlands: Lost Trois aéronefs noirs sont apparus au-dessus du
Colony). À l’époque qui nous intéresse, cet inventeur champ de bataille au moment où le bain de sang at‑
impitoyable se cache derrière les habitants de la ville teignait son paroxysme. Ils ont balancé leur cargai‑
pendant qu’il travaille sur l’ouverture d’un portail son sur les centaines de combattants au sol et pour
vers l’enfer. Mais pourquoi diable faire un truc pareil, la première fois, le monde a vu ce que les bombes
nous diras-tu ? Eh ben pour récupérer Vanessa, son de feu fantôme étaient capables de faire. Et la roche
épouse depuis longtemps disparue, mon gars. fantôme transformée en arme, c’est moche, partenaire.
En quelques secondes, le docteur est devenu le plus
C’est pas comme si tu voulais acheter une boîte de
grand meurtrier de masse de tout l’Ouest. Il a incinéré
fayots. Faut financer tout ça. Le docteur a donc ouvert
ses ennemis et démarré un incendie à travers les fau‑
une kyrielle d’usines sous le nom de Hellstromme
bourgs de Lost Angels qui ne s’est toujours pas éteint.
Industries Ltd. La couverture parfaite pour siphon‑
ner tous les gadgets possibles et imaginables et tenir Tout ça, c’était avant le Déluge. Le révérend
la dragée haute à l’équipe de la Smith & Robards. Il Grimme en personne s’est montré sur les murailles
a par la suite créé la Wasatch Rail, l’outil dont il veut de la cité pour déclarer la Wasatch vainqueur de cette
se servir pour gagner la course et décrocher le contrat course. Le président Hayes a fini par reconnaître le
national de fourniture de roche fantôme. résultat et la Hellstromme Industries a décroché le
contrat le plus lucratif de l’histoire pour les pro‑
Les deux sociétés lui permettent de tester les armes
chaines décennies.
et les appareils et de rassembler les fonds dont il aura
besoin pour s’aventurer enfin en enfer.
Ah au fait, c’est pas parce que les Juges ont créé
La Légion du Crépuscule
leurs Serviteurs qu’ils s’entendent forcément entre Aussi horrible que cela ait été, la flamboyante dé‑
eux ou qu’ils connaissent leur existence respective. claration de Darius a attiré sur lui et le révérend une
Grimme a même bouclé Stone un moment dans ses attention dont ils se seraient bien passés. Un fouille-
geôles pour l’étudier. merde du nom de Lacy O’Malley, célèbre pour les
articles fantastiques qui ont transformé le tout petit
La fin des Guerres du rail Tombstone Epitaph en phénomène national, a rejoint
la société des Explorateurs.
L’année 1879 s’achevait et les forces des Barons
Les Agents et les Rangers, sélectionnés après la
s’étaient toutes embourbées dans une région ou une
guerre par Grant pour débusquer les sous-fifres des
autre. Une baston sévère du côté de Denver, la ba‑
Juges, connaissaient déjà un peu les membres de
taille du Chaudron, avait bien esquinté tout le monde
cette organisation. D’ailleurs, un paquet d’entre eux
en 1877. Personne ne s’en était encore assez remis

110
appartenaient à une société secrète appelée Légion
Chronologie
du Crépuscule. de l'Ouest étrange
L’indiscret journaliste a eu vite fait de te retrouver tout Voilà un résumé rapide des événements ma‑
ça, et il a aussi découvert que l’existence de la Légion jeurs qui se sont déroulés aux États-Unis et dans
remontait à l’empire romain, et peut-être même avant. l’Ouest étrange.
Les Explorateurs se sont révélés d’authentiques 1861 : début de la guerre de Sécession.
chasseurs de monstres et les petits gars du Crépuscule 1863 : l’Union abolit l’esclavage.
savaient tout sur les Juges, Raven, Stone, Grimme et 1863 : bataille de Gettysburg du 1er au 3 juillet.

L'Ouest étrange
Hellstromme. Et même si les détails restaient quand 1863 : les Texas Rangers sont redéployés pour
même un peu flous (sont pas devins, compadre), ils enquêter sur d’étranges événements.
savaient que l’explosion des bombes de feu fantôme 1863 : des « crotales du Mojave » sont aperçus
indiquait que ça craignait vraiment de plus en plus. pour la première fois dans l’Utah.
1865 : l’Union crée l’Agence.
Le Déluge 1865 : assassinat de Lincoln. Andrew Johnson
le remplace.
La Légion savait qu’il fallait passer tout de suite à 1866 : Brigham Young proclame la Nation indé‑
l’action, mais tu vois, les Juges protégeaient quand pendante de Deseret, dans l’Utah.
même drôlement bien leurs Serviteurs. Même s’il le 1868 : le Grand Tremblement de terre éventre
mérite, tu peux pas juste coller un pruneau entre les la Californie et crée le Grand Labyrinthe.
deux yeux de Grimme. Non, non. Pour descendre Découverte de la roche fantôme.
ces gens, il faut pouvoir identifier leur faiblesse in‑ 1869 : Ulysse S. Grant élu président. George
dividuelle, très précise et très secrète. C’est la seule Meade prend la tête de l’armée de l’Union.
manière de les éliminer pour de bon. 1870 : Hellstromme arrive à Deseret.
1871 : bataille de Washington.
Mais la Légion avait la foi. Et un plan (on va pas
1871 : la Confédération se rend le 9 avril à
se mentir, ça aide). Malgré sa collaboration avec
Appomattox en Virginie.
l’Agence et les Rangers, elle savait qu’aucun des deux
1871 : début des Grandes guerres du rail.
groupes n’aurait les tripes de faire le nécessaire pour
1872 : création des Territorial Rangers, inspirés des
trucider le premier Serviteur à croiser sa route. On
Texas Rangers et assignés aux territoires américains.
te parle bien sûr de l’abomination amalgamée qui se
1872 : Sitting Bull fonde les Nations sioux.
fait appeler Grimme.
1872 : fondation de Dodge City.
Grâce aux contacts d’O’Malley, grand fouille- 1874 : fondation de Tombstone.
merde devant l’Éternel, et la couverture nationale 1874 : constitution de la Confédération du Coyote.
offerte par l’Epitaph, l’organisation a rassemblé une 1875 : fondation de Deadwood.
clique d’implacables héros. Raven avait déclenché 1876 : signature du traité de Deadwood.
le Grand Tremblement de terre de 1868 grâce à une 1876 : fondation de la Libre et sainte cité de Lost
série de glyphes, à présent dispersées un peu partout Angels en Californie, par le révérend Grimme.
à travers le Labyrinthe. Les messages codés cachés 1877 : Rutherford B. Hayes élu président.
dans les colonnes du journal ont permis à la Légion 1879 : bataille de Lost Angels. La Wasatch Rail
et au journaliste de guider le groupe jusqu’aux lieux gagne les Grandes guerres du rail.
où ces glyphes se trouvaient, et de les avertir que les 1880 : le Déluge ravage Lost Angels et le
forces du mal étaient à leurs trousses. Labyrinthe.
Après pratiquement un an de labeur et de drame, 1881 : la Grande Convocation. La technologie
de Lost Angels à Shan Fan, ces incroyables héros cesse pour toujours de fonctionner entre les fron‑
ont réussi à accomplir ce qu’il fallait faire aux yeux tières des Nations sioux.
de la Légion. Ils ont provoqué un deuxième Grand 1881 : assassinat du président James A. Garfield
Tremblement de terre qui a noyé la cité de Lost au bout de six mois de mandat. Chester A. Arthur
Angels et tué le révérend. le remplace.
1882 : les États-Unis votent la Loi d’exclusion
Pour sûr, ils ont tenté d’avertir autant d’innocents des Chinois.
qu’ils le pouvaient, mais les dés étaient jetés et un 1883 : Hellstromme se retire du monde.
destin cruel a décidé des événements. 1884 : AUJOURD’HUI.

111
T’as oublié Raven ? Nous toujours pas. Il se balade
La Grande Convocation ailleurs, fomente des conflits et attise les flammes
La Légion du Crépuscule s’est ensuite intéres‑ de la guerre dès qu’il en a l’occasion. De temps en
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

sée à Raven. L’année suivante, une guerre a éclaté temps, le bruit court qu’on a aperçu ou rencontré
entre Indiens et États-Unis à propos des droits d’ex‑ le Dernier Fils, mais il demeure aussi insaisissable
ploitation de la roche fantôme dans les Black Hills. qu’un fantôme. T’en fais pas, il reste terriblement réel
Appuyée par des chamans appelés Danseurs des es‑ et malheur au cow-boy qui le croisera sur la piste.
prits, une autre clique s’est montrée plus maligne que
Raven, et même que quelques-uns de ses Derniers Un lieu solitaire pour mourir
Fils. Elle est parvenue à invoquer les plus grands
esprits de la nature. Puis des événements dans le Sud-Ouest sauvage
ont exigé l’attention de la Légion. À Tombstone en
Les formidables oiseaux-tonnerres ont apporté Arizona, le conflit entre les frères Earp et le gang
les Anciennes traditions au « Peuple », ainsi que les des Cow-boys a fini par éclater à la fin du mois d’oc‑
Sioux se nomment, et unifié une fois pour toutes les tobre 1881. Le sang a coulé à OK Corral et ça a changé
Nations sioux. la face du monde, amigo.
Depuis cette invocation, les appareils modernes Au cours des mois qui ont suivi, la querelle qui
lâchent bien plus vite qu’ils ne le devraient au sein les opposait s’est transformée en guerre. On a atteint
des frontières de ce territoire. La science est incapable le paroxysme lorsque les Earp ont enfourché leurs
d’expliquer le phénomène et les gens du coin ont chevaux pour venger la mort de leur frère et qu’une
appris à vivre avec. autre vaillante clique les a accompagnés. Ils sont par‑
Heureusement, les anciens sioux, ou wicasas, ont venus à abattre la plupart des Cow-boys… et tout
accordé à Deadwood, aux routes qui y conduisent ça pour rien.
et en partent, et à certaines zones minières une Pendant la fusillade apocalyptique au ranch
« exemption ». La technologie résiste un peu mieux Clanton, qui donc a-t-on vu apparaître ? Stone en
là-bas, mais elle finit par tomber en panne plus sou‑ personne, partenaire. Le Serviteur de Mort. Les
vent que d’habitude. Colt Dragoon du sinistre Déterré ont descendu tous
Cela ne fait qu’encourager les étrangers à venir à les Earp, et même Doc Holliday. Quant aux petits
Deadwood, à extraire la roche fantôme et, inévita‑ jeunes qui les avaient rejoints, il les a plantés là en
blement, à affronter les Sioux. Et c’est pile ce que les rigolant sur un humiliant « Vous en valez même pas
Juges veulent. le plomb ».

112
Reste avec nous, Marshal, parce que c’est là que les étrange. Le petit coquin serait parvenu à distiller une
choses se compliquent sur le plan temporel. C’était quantité suffisante de « peur liquide » pour lancer
pas la première fois que les forces du mal réécrivaient une nouvelle attaque audacieuse sur les portes de
l’histoire avec l’effet Morgane (p. X7). Tu vois, ça a été l’enfer. Et donc de pouvoir à nouveau tenter de sau‑
le cas quand, dans un avenir radieux, des héros cou‑ ver sa bien-aimée Vanessa.
rageux ont définitivement cassé la figure des Juges.
Ce que tonton H. ignorait, c’est que son précédent
Et tu vois aussi, les quatre Cavaliers ont pas aimé. Du
voyage en enfer avait eu des conséquences plus
tout. Donc ils se sont servis de leurs énergies vacil‑
graves qu’un simple échec. À cette occasion, un hu‑
lantes pour faire une dernière blague. Ils ont envoyé

L'Ouest étrange
ckster du nom de Dexter Crawford s’était incrusté
Stone, leur chouchou grisonnant, dans le passé !
et avait faussé les calculs de Darius, et par là même
« Stone l’Ancien » est apparu en 1876 et a sorti démoli son expédition. Amoureux de l’ironie ma‑
son double de la taule dans laquelle Grimme l’avait léfique, il avait alors trucidé Crawford et utilisé ce
collé à Lost Angels. Les deux se sont lancés dans un sacrifice humain pour s’échapper.
carnage jamais vu auparavant. Leur objectif était de
L’âme damnée de notre donneur avait souffert en
descendre tous les héros de l’Ouest et de créer un
bas pendant des années. Et quand Hellstromme a
Deadland stérile dans leur sillage.
mis son plan en branle afin d’y retourner, notre gars
Cependant, les plans du vieux se révélaient en‑ a saisi l’occasion. Pour sûr, son fantôme allait aider
core plus tordus. Il a eu vite fait de doubler le jeunot le savant à réussir… mais quand les portes s’ouvri‑
dans une tentative démente de tromper les Juges eux- raient, le huckster envahirait Grisaille City à la tête
mêmes. Se retrouver coincé dans une boucle tem‑ d’une armée de démons et la ravagerait entièrement !
porelle pour l’éternité lui avait un peu fait perdre
les pédales, et il était assez désespéré pour vouloir La Légion a de nouveau dû s’en mêler et aiguiller
rompre ce cercle d’une manière ou d’une autre. le destin dans une autre direction. Elle connaissait
une clique de cow-boys et d’ingénieurs qui s’était
Mais Stone a commis une grosse erreur. Il a laissé alliée avec les Danites, la police secrète mormone
cette clique du ranch Clanton en vie. La Légion du de Brigham Young. Nevada Smith, le plus célèbre
Crépuscule a contacté ses membres et les a collés espion américain, a eu vite fait de contacter et de
aux trousses du Déterré, à charge pour eux de dé‑ recruter nos muchachos pour une petite mission de
couvrir sa faiblesse. Leur quête les a ramenés à l’Est sabotage industriel.
et après s’être fait esquinter plein de fois, ils ont fi‑
nalement réussi à localiser ces balles qui l’avaient tué Après avoir parcouru Deseret en long, en large
à Gettysburg et à rattraper leur proie en Californie, et en travers, et s’être collés dans tout un tas de
dans la vallée de la Mort. mouises, les pistoleros ont découvert les secrets de
Hellstromme et deviné la date et l’heure de son gros
Nos compadres se sont retrouvés obligés de pactiser rituel. Ils ont finalement assisté à l’ouverture de ces
avec le diable, et Stone le Jeune leur a filé un coup fichues portes de l’enfer, impuissants devant les
de main pour trucider Stone l’Ancien. Après l’avoir forces mécaniques du génie.
descendu avec son propre six-coups et une fois la fu‑
mée dissipée, ils se sont rendu compte que N° 2 avait Cependant, le doc possédait quand même deux
disparu sans laisser de traces. Pouf, comme Houdini. sous de jugeote. Les cow-boys ont mis à profit les
quelques instants qui restaient pour le convaincre
À l’instar Raven, Stone traîne toujours sur la piste, d’arrêter ses délires et lui montrer à quel point il
Marshal, mais les quelques gringos qui l’ont rencon‑ s’était fourvoyé. Darius a donc décidé de les aider
tré n’ont pas vécu assez longtemps pour le dire à à repousser la horde démoniaque de Crawford et
quelqu’un.
à refermer ces satanées portes, mais l’expérience a
presque brisé son esprit et son âme. Il s’est retiré du
La route vers l'enfer monde et a laissé la gestion de ses sociétés à leurs
conseils d’administration. Il n’a pas reparu en pu‑
En 1883, tous les coups fourrés de Darius depuis
blic depuis.
le début du Jugement ont porté leurs fruits, ou du
moins il semblerait bien. Il a planqué en secret plein Eh, tu t’en doutes bien un peu, amigo. C’est pas une
de laboratoires générateurs de terreur dans les ro‑ bricole comme ça qui va réussir à arrêter ce gars. Il
tondes de la Wasatch, disséminées dans tout l’Ouest reste un tas de chapitres à écrire pour son histoire.

113
Et ils savent aussi que ce truc-là a changé la face
Dans le crépuscule du monde. Ceux qui soupçonnent ce changement
appellent ça « l’effet Morgane ». Or ils ignorent
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

que l’âme de notre fée est coincée entre différentes


Aujourd’hui, on est en 1884. À l’Est, le président
époques. Les indices envoient la Légion directe‑
Chester Arthur se retrouve à recoller les morceaux
ment au Moyen-Âge, ce qui leur permet de modifier
d’une Union usée. Les politiciens de Washington
quelques éléments clés (comme mettre un terme à la
viennent de voter la loi d’exclusion des Chinois qui
guerre de Sécession en 1871 dans la chronologie de
suspend l’immigration de ces ressortissants, et on
peut t’assurer que ça colle les honnêtes citoyens dans l’Ouest étrange).
la tourbe. De plus, leur tentative de Reconstruction On va pas se mentir, c’est une grande victoire pour
au Sud semble parvenir à son terme et on s’avance le pays et l’humanité, mais l’influence de Morgane
pas trop en disant qu’elle est du genre calamiteux. se fait toujours sentir à l’Ouest. Depuis son retour,
Les Juges ont pris une grosse claque ces dernières les nuits semblent un peu plus noires, les villes
années et semblent réunir leurs forces. Au lieu d’y aller plus éloignées les unes des autres. Chaque ombre
franco et de lancer de grandes offensives pour amener a l’air vivante. La moindre agglomération, le plus
l’enfer sur Terre, ils se sont tournés vers les villes soli‑ petit ranch compte un ou deux croquemitaines qui
taires de la frontière, là où le mal peut grandir en toute traînent sous les lits.
tranquillité dans les ténèbres. Ils ont besoin de réense‑ Jusqu’à ce qu’elle voie un peu plus clair dans
mencer le monde avec cette terreur qu’ils affectionnent. les plans de son adversaire, la Légion a décidé de
Du coup, le chaos d’une ville-champignon de mineurs, se consacrer à éradiquer la mauvaise graine dans
un comptoir commercial isolé dans les montagnes ou les villes et les villages avant qu’elle ne s’installe.
un groupe de colons éparpillés dans les Hautes Plaines, Les Agents, les Rangers et tout un tas d’individus
c’est pile ce qu’il leur faut pour nuire en paix. motivés ont répondu à l’appel dans tout l’Ouest.
Raven traîne toujours là-bas dehors, tout comme Voilà tes héros, Marshal, et il est temps de raconter
Stone, le Mortel vagabond. Celui-là traque les héros leur histoire.
qui se sont attiré les foudres des Juges. Hellstromme
s’est complètement retiré de la vie publique, mais
sa société et ses chemins de fer se portent très bien. La gazette de l'Ouest étrange
Grimme est mort, ça, c’est sûr. Paraît pourtant que
quelques-uns de ses os se trouvent entre les mains Alors maintenant que tu connais Deadlands et les
de ses adeptes. Ils se sont dispersés à travers l’Ouest coulisses de son histoire, faudrait que tu te mettes
et utilisent le pouvoir de ces reliques impies pour à explorer ces villes isolées qu’on vient d’évo‑
recruter un nouveau « culte de Lost Angels », histoire quer, compadre.
de continuer à répandre sa mauvaise parole.
On a divisé l’Ouest en régions qui possèdent cha‑
Et malgré tout ça, le bien tenait bon. Il gagnait, cune un Niveau de Peur général. On y décrit aussi
même. Jusqu’au Ricaneur. ce qui s’y passe et quelques coins intéressants pour
Certains des meilleurs effectifs de la Légion du lancer les aventures de ta clique.
Crépuscule traquaient ce huckster meurtrier à travers On a déjà exploré en détail certaines d’entre elles
tout l’Ouest, tout ça pendant que le gringo cherchait dans les éditions précédentes de Deadlands. Si tu peux
une fille qu’il appelait Rachel. On a fini par découvrir leur mettre la main dessus, tu y trouveras tout un tas
que cette Rachel était la dernière descendante par le d’idées d’intrigue, de méchants et de monstres pour
sang de la fée Morgane, tout droit sortie de la légende animer un peu tes histoires. On veut pas te vendre du
arthurienne. Et le Ricaneur ? Ben, c’était rien de moins vent, l’ami, mais si ce livre est une porte d’entrée fan‑
que son fils bâtard, Mordred. Tu les sens, les ennuis ? tastique pour les anciens et les nouveaux Marshals,
En dépit des efforts de la Légion, il est parvenu à le monde possède une histoire riche et tu aimeras
ses fins. Il a retrouvé Rachel et a insufflé l’esprit de peut-être t’y plonger.
sa petite maman dans son corps. Le duo s’est en‑ Bon, assez prêché pour notre paroisse. En selle,
suite volatilisé et personne ne les a revus, mais nos partenaire, parce qu’on a une longue route. On ra‑
Légionnaires savent qu’ils préparent un truc. conte que la nuit est noire et remplie d’horreurs, mais
Un truc terrible, partenaire. dans Deadlands, le jour est parfois tout aussi terrifiant.

114
L'Ouest étrange
Franchement, les esprits sains n’ont pas grand-
chose à faire dans le Mojave, mais t’as bien quelques
Le Grand Bassin cinglés pour gagner honnêtement (et dangereuse‑
ment) leur croûte en chassant les énormes vers du
Sud de la Californie, Nevada Mojave. Et les plus gros crotales du monde peuvent
mesurer jusqu’à cent mètres de long !
Niveau de Peur : 2
Ces deux régions forment le Grand Bassin, une Faut quand même le reconnaître, ces bestioles
terre aride pratiquement désertique et où pourtant, gagnent la plupart du temps, principalement parce
tu trouves de l’eau si tu sais où regarder. Elle a aussi que ce sont des créatures anciennes parfois consi‑
une fâcheuse tendance à se montrer impitoyable dérées comme des divinités, et pas les prédateurs
pour les insouciants. Un cow-boy qui préfère res‑ dépourvus d’intelligence que tout le monde suppose.
ter en bonne santé ne s’aventure pas là-bas sans une Va donc lire tout ce qui les concerne en p. 168.
carte, plusieurs semaines de provisions, beaucoup
beaucoup d’eau, et encore plus de balles. Fort 51
À l’est de la vallée de la Mort, le coin peut te bouffer
Niveau de Peur : 2
tout cru (parfois au sens propre). Crotales du Mojave,
diables de poussière, amarantes sanglantes et tous C’était le principal centre de recherches de l’armée
leurs autres copains y abondent. Et si ça suffit pas, tu des États-Unis pendant la guerre. Les Yankees y ont
peux compter sur la faim, la soif et les éléments pour développé leur version du propulseur dorsal alimenté
t’expliquer que la nature est plus forte que toi. à la roche fantôme, mais aussi des tanks à vapeur et
un certain nombre d’autres machines infernales.
L’armée mexicaine a quitté le sud de la Californie
depuis déjà quelques années, après une guerre longue À l’époque, le célèbre 10e régiment de cavalerie
et acharnée contre les différentes factions du territoire. stationné là-bas protégeait la base des pillards confé‑
Cependant, le nombre d’attaques menées par les ré‑ dérés et affrontait les Apaches dans les montagnes.
ticents au changement et les desperados ne baisse pas. Présente tes respects aux fameux « Bisons volants »
du capitaine Jay Kyle, une troupe entièrement consti‑
tuée de soldats afro-américains jouissant d’une très
Le désert du Mojave grande notoriété dans les années 1870.
Niveau de Peur : 4 Après la guerre, les autorités ont déplacé le fort vers
Une partie de cette étendue stérile au sud de la le nord du Nevada et dissout les Flying Buffalos, tan‑
Californie est un désert au sol dur et craquelé, dé‑ dis que Kyle a pris sa retraite avec le grade de colonel.
coré de-ci de-là de quelques cactus et de broussailles À présent, un groupe d’anciens guerriers du rail
sèches. Le reste consiste en dunes mouvantes et en devenus mercenaires occupe les lieux. Ils se montrent
formations rocheuses bizarres. loyaux jusqu’à la mort envers le dernier scientifique

115
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

encore présent, « M. Eddington ». Seuls quelques-uns


de ses assistants savent que ce gringo-là est en réalité
le célèbre Thomas Alva Edison !
Le Grand Labyrinthe
La vallée de la Mort Californie
Niveau de Peur : 3
Niveau de Peur : 2 En août 1868, le Grand Tremblement de terre a
C’est l’un des lieux les plus chauds sur Terre, et détruit la côte californienne de San Diego à Crescent
peut-être même le plus chaud. T’as que les plus cos‑ City. En 1884, le paysage ravagé du Labyrinthe
tauds qui y survivent et tu peux compter parmi eux reste un panorama terrible et pourtant magnifique à
quelques prospecteurs qui arrachent leur pitance aux contempler. Depuis certains endroits, tu apercevras
parois des anciens volcans. des milliers de campements, certains perchés tout en
La partie basse de la vallée est le domaine des sa‑ haut des nombreuses mesas, d’autres éparpillés en
lars, ces plaines de sel vestiges d’une rare crue de bas dans les gravats des canyons maritimes. Hombre,
l’Amargosa. En général aussi sèche qu’un coup de n’oublie jamais que la famine et la mort hantent les
trique, la rivière se remplit de quelques centimètres failles obscures de ce dédale et que la crainte, insi‑
d’eau environ trois fois par an. dieuse, est partout présente.
La seule raison qui pousse les gens à se perdre dans On surnomme parfois le Grand Labyrinthe le
le coin, ce sont les riches filons de borax. Le minerai était « pays rapide ». Paraît que vivre une année là-bas,
auparavant transporté par des « trains de 20 mules » c’est comme vivre cinq ans ailleurs. Cependant,
jusqu’à ce que l’on construise un embranchement fer‑ des prospecteurs optimistes équipés de harnais et
roviaire et qu’on y envoie des vrais trains à vapeur. perchés sur des échafaudages branlants s’obstinent
à gratter les falaises en quête d’or, d’argent ou de
On a aussi découvert de la roche fantôme dans les roche fantôme, suspendus à des centaines de mètres
collines. Les dépôts sont assez importants pour justi‑ au-dessus de l’océan.
fier une prospection, et assez minces pour confirmer
que leur exploitation ne sera jamais vraiment ren‑ À leurs pieds, des barges et des coureurs du
table. Mais les gens du coin jurent que quelque part Labyrinthe à aube chargés de minerai sillonnent les
sur ces terres brûlées, un énorme gisement existe et eaux turquoise du Pacifique. Les veinards se font
qu’il n’attend que d’être découvert. escorter par des cuirassés de la marine américaine,
tandis que les poissards se retrouvent dans le colli‑
La Légion du Crépuscule a remarqué qu’une nou‑ mateur des pirates et des pillards. Dans les canaux
velle espèce de chauve-souris démoniaque tournoyait plus larges, on aperçoit une grande variété de navires
dans le ciel, juste au-dessus des prospecteurs obstinés colorés, dont les sampans et les jonques de Kang, le
et de leurs crânes épais. Tu vas rire, Marshal, mais seigneur de guerre, accompagnés de leurs guerriers
celle-là crache du feu et explose quand elle meurt. Va enthousiastes.
donc voir leur description en p. 164.

116
Comme on pourrait s’y attendre dans le domaine
de Famine, l’eau et la nourriture demeurent un pro‑ Knights Ferry
blème partout dans le territoire. Le sel et les rejets des
Niveau de Peur : 4
mines de roche fantôme polluent souvent les sources
Knights Ferry se trouve dans les contreforts de la
et les cours d’eau, et le gibier se fait rare sur les buttes
Sierra Nevada au sud-est de Sacramento, à quelques
et les plateaux éparpillés dans les canyons maritimes.
kilomètres à peine à l’est des Styx Falls, là où la ri‑
L’intérieur de la Californie se trouve un peu mieux vière Stanislaus se jette dans le Labyrinthe. Fondée
loti, mais la végétation reste sèche et éparse et les au cours de la Ruée vers l’or par le Dr William Knight

L'Ouest étrange
colons affamés ont déjà tué à peu près tout ce qui et le capitaine James Vantine, elle a d’abord proposé
pouvait se cuisiner. un service de ferry, puis a rapidement inclus un hô‑
Quelques villes dans les terres entretiennent tel et un bazar. Knight a été assassiné fin 1849 et à
et veillent jalousement sur de petits troupeaux de mesure que les filons d’or se tarissaient, la ville a
bétail. Cependant, voleurs, prédateurs et tiques de périclité.
prairie ravagent régulièrement leurs bêtes. À Lost Aujourd’hui, seuls quelques rares privilégiés
Angels, les gens paient deux à trois fois leur valeur savent ce que Knights Ferry dissimule vraiment. Et
marchande pour obtenir des fruits et des légumes gringo, c’est rien moins qu’une porte mystique vers
frais. Même l’eau doit s’acheter dans le Labyrinthe. Evenfall, le domaine secret de Morgane et de son fils
Cette faim dévorante pousse parfois à la terrible Mordred ! Les quelques résidents à l’année, comme
pratique du cannibalisme, et ceux qui y cèdent ont le vieux Vantine, le capitaine de ferry, et le marshal
de bonnes chances de devenir un esprit de Disette Lance Boot, sont à la solde du Ricaneur. Ils distraient
(voir Les Faminites, p. 119). les visiteurs qui ne font que passer et s’occupent

117
des petits curieux qui s’intéressent de trop près à Les « apôtres » ont découvert une source naturelle
la planque de leur patron. Quand même, c’est fou sur la côte, près de ce qui faisait autrefois partie de
comme les fouineurs disparaissent facilement. Los Angeles, et ils ont décrété que l’endroit serait la
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

nouvelle demeure des « anges perdus » de Grimme.


Sans la bonne clé, on ne peut pas passer la porte
Le camp est vite devenu une ville et en trois ans, elle
d’entrée vers Evenfall. Faut la trouver, partenaire.
s’est transformée en cité de presque 20 000 habitants.
Tu dois acquérir ou fabriquer une pièce d’or d’une
Lost Angels était née.
once, graver un pentacle sur l’une de ses faces et la
barbouiller d’une goutte de ton sang. Paie le Passeur Le sanctuaire du révérend a fini par devenir le point
de nuit pour traverser la Stanislaus à la lueur de la de transit naturel pour plus de la moitié des marchan‑
lune et une fois sur l’autre rive, la clique se retrouvera dises qui entrent et sortent du Labyrinthe. Cela lui a
dans un lieu très étrange. donné une puissance économique monumentale, et
les festins du dimanche destinés aux gens affamés de
La Légion du Crépuscule sait que le Ricaneur la région ont accru son influence sociale et politique.
se planque quelque part près de Knights Ferry.
Elle est loin de se douter qu’il se trouve dans un Rappelle-toi, la nourriture ne se fait pas simplement
royaume sombre et pernicieux sur les Terres de rare en Californie. Ici, Famine joue à domicile.
chasse, mélange bizarre entre l’Ouest ancien et le Tout le monde a tout le temps faim. Une faim
monde médiéval. surnaturelle, compadre. Il ne faut pas grand-
chose pour pousser un ventre creux à goûter
Caractéristique la plus remarquable, le château un peu de cette viande qu’il n’arrive pas à
Camlann, la résidence de Mordred et de sa ma‑ identifier. Ça demande un peu plus de
man. C’est là qu’ils préparent leurs complots persuasion pour convaincre les plus
et leurs plans diaboliques. récalcitrants d’en croquer, surtout
quand ils se demandent où sont
Lost Angels passés tous ces étrangers disparus.
Quand on a faim, paraît qu’on
Niveau de Peur : 4 mange n’importe quoi. Ou qui.
Là où le paysage dévasté du La loi de Grimme s’appli‑
Labyrinthe rencontre la côte cali‑ quait de manière absolue.
fornienne, se dresse ce qui reste Après son édit de 1877, dans
de la Libre et Sainte Cité de Lost lequel il déclarait l’indé‑
Angels, perchée au sommet des pendance de la Californie
falaises intérieures surplombant et de la ville sous sa direc‑
Prosperity Bay. tion éclairée, ses nervis se
La ville était autrefois circulaire et sont chargés du reste.
ses rues rayonnaient depuis la cathédrale bâ‑ Des enchantements spé‑
tie en son centre. Après le passage du Déluge ciaux ont même permis
qui a emporté son quart ouest, elle ressemble à ses sbires plus terrifiants
plus à une demi-lune irrégulière sur la crête du de prendre l’apparence d’anges et de
Labyrinthe. créatures divines. Eh, après tout, c’est
un Serviteur, Marshal.
Si tu veux comprendre l’actuelle Lost Angels, on
doit t’expliquer ce qu’elle était auparavant. De nombreuses épreuves et tragédies
se sont déroulées sous l’administra‑
Après le Grand Tremblement de terre de 1868, tion de Grimme avant que le Déluge,
le révérend Ezekiah Grimme a guidé un groupe de invoqué par les héros de la Légion
treize survivants hors de la mer de canyons nouvel‑ du Crépuscule, ne l’abatte. Lui et ses
lement formée et il s’est débrouillé pour les nourrir treize apôtres ont été balayés, mais
d’inspiration divine. Bon ça, c’est la version of‑ d’autres parasites ont depuis repris le
ficielle. En réalité, comme on te l’a déjà raconté, flambeau. Ils se sont éparpillés dans
Grimme est mort et les treize survivants en question l’Ouest étrange, brandissant ce qu’ils
ont donné un peu de leur âme pour créer un nou‑ prétendent être une partie des osse‑
veau padre à l’image du précédent. ments de Grimme. Pour le moment,

118
le « culte de Lost Angels » recrute simplement des Les Rangers de Californie ne traînent pas pour
fidèles et installe des bases secrètes. Bien malin celui mettre ces zones en quarantaine, et ils n’hésitent pas
qui pourrait dire ce que l’avenir nous réserve. non plus à dégainer leurs six coups quand on tente
d’en sortir. Les gens du coin pensent que cette afflic‑
L'Église réformée de Lost Angels tion est parfaitement naturelle, mais en réalité, il s’agit
Après le Déluge, les fidèles les plus normaux du d’une maladie surnaturelle provoquée par la présence
culte se sont rassemblés sous la houlette d’un nouveau d’un esprit de Disette. Certains des Rangers déployés
chef, le révérend John Prosperi. Ils ont reconstruit la pour la quarantaine surveillent les « Faminites ». Les
ville sur ce qui restait de terre émergée et l’ont étendue autres s’en vont faire la chasse à l’esprit qui se cache

L'Ouest étrange
vers l’est. La reprise rapide du raffinage et des expor‑ immanquablement dans une tanière grotesque.
tations de roche fantôme ont permis à l’économie de
se redresser. L’emprise de Famine sur la région s’étant Le premier esprit de Disette était un démon rusé
relâchée après la chute de Grimme, les fermiers ont venu de Chine. Le navire à bord duquel il est arrivé
enfin pu aller au marché et vendre le fruit de leur s’est échoué quelque part dans le Labyrinthe, et la
travail, pour la première fois en plus d’une décennie. créature n’a pas fait de cadeau à la clique chargée de
la descendre. Depuis pourtant, le poissard qui mange
Prosperi a bon fond, mais il n’a jamais rien su de la chair humaine en toute connaissance de cause a
des horribles secrets de l’église sous l’égide de son une petite chance d’attirer l’attention des Juges et de
prédécesseur. Dans ses sermons, il répète donc ses devenir un nouvel esprit de Disette. Voilà pourquoi
exhortations à repousser la souillure du monde ex‑ on en compte plus qu’avant.
térieur. Il se montre moins isolationniste puisque
les visiteurs vont et viennent librement au sein de Ghost Town
la cité. Cependant, les religions concurrentes et la Les Grandes guerres du rail se sont terminées aux
« sorcellerie » sont toujours aussi durement persécu‑ portes de Lost Angels. Plusieurs milliers d’employés
tées (Grimme considérait les hucksters comme une des Barons s’étaient rassemblés autour de la ville,
menace particulière à son pouvoir). espérant que leur cheval de fer y entrerait. Bref, tu
Le nouvel homme fort de Lost Angels considère vois l’idée.
qu’il est un maire puissant. Il n’a aucune influence Comme Grimme n’avait aucune intention de les
sur le reste du territoire, mais ça, encore faudrait-il laisser vivre dans l’enceinte, ils se sont installés dans
que Kang et la marine américaine le comprennent. une sorte de village décrépit de tentes et de cabanes
Les Anges gardiens en robe rouge sont la police et la baptisé Ghost Town. Le conflit entre les différentes
milice de facto de la ville. La plupart d’entre eux res‑ bandes au service des Barons faisait rage alors que les
semblent beaucoup à Prosperi, mais quelques pommes Guerres du rail arrivaient à leur terme. Hellstromme
vérolées ont survécu à la disparition de Grimme. s’est alors imposé en grand vainqueur. Ses noirs aé‑
ronefs ont largué leurs bombes de feu fantôme sur le
Le port est ouvert à tous, y compris aux Barons
champ de bataille, y compris Ghost Town, et ont mis
du rail, à Deseret et aux États-Unis. Si la Wasatch
tout le monde au même niveau. Littéralement.
demeure propriétaire exclusive de la ligne ferro‑
viaire, ses concurrents peuvent l’utiliser contre un À ce jour, la ville brûle encore. L’incendie se calme
droit de passage. et repart au gré des pluies et des vents, mais il se
rallume toujours et ses flammes poussent de mysté‑
Tout le commerce est lourdement taxé. Toutefois,
il nourrit la région et diminue les effets résiduels de rieux hurlements.
la mainmise de Famine.
Perdition
Les Faminites
De temps à autre, une maladie appelée « fami‑ Niveau de Peur : 4
nisme » apparaît au sein d’une communauté. Ses À l’est de Lost Angels, perchée au sommet des fa‑
victimes sont prises d’une faim dévorante et englou‑ laises instables surplombant la cité et les braises ar‑
tissent tout ce qu’elles aperçoivent, puis finissent par dentes de Ghost Town, se trouve la Station de collecte
devenir cinglées. Leur corps est de plus en plus maigre de minerai no 37. La ville fondée par Hellstromme a
et décharné, et elles propagent la maladie à mesure pris le doux surnom de Perdition parce que d’après
qu’elles grignotent tout ce (et tous ceux) qu’elles les gens du coin, « elle est à un jet de pierre de l’en‑
attrapent. fer ». Et c’est resté.

119
La majorité de ses habitants gagnent leur vie en char‑ la première filent vers le sud à travers le Labyrinthe
geant et en déchargeant la roche fantôme et différentes jusqu’à Lost Angels, et vers le nord jusqu’à Seattle,
marchandises déversées par une file ininterrompue et tous vont à l’Est. La Denver-Pacific dessert quant
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

de trains. Le minerai, extrait des canaux du Grand à elle le Grand Bassin et Grisaille City, ce qui lui per‑
Labyrinthe ou des montagnes environnantes, atterrit à la met de bénéficier d’un accès direct à toutes sortes
station de collecte. Là, il est trié, raffiné et stocké jusqu’à d’artefacts importés de la Nouvelle Science.
ce qu’il reparte vers l’Est depuis la gare de Perdition, ou
bien à bord des navires de la Wasatch amarrés sur les
docks de la compagnie à Lost Angels. Au fait, la fièvre
Souffle du Dragon
de la roche (p. 86) fait des ravages en ville. Niveau de Peur : 4
Perdition compte l’entrepôt de stockage de la roche Dans la lutte permanente pour le contrôle du
fantôme, la Station de collecte de minerai no 37, et Labyrinthe, celui qu’on ne connaît que sous le nom de
un bon paquet de troquets et de cabarets alignés de Kang est sans doute le concurrent le plus sérieux. Ce
part et d’autre d’une même rue, Sally Town. Deux puissant seigneur de guerre revendique comme sienne
la région autour de la ville et de Shan Fan. D’ailleurs,
saloons, le Fallen Angel et Chez Red, sont particu‑
il peut compter sur la loyauté de dizaines de milliers
lièrement bien achalandés et populaires.
d’artistes martiaux et de guerriers. D’ailleurs aussi,
ceux-là tiennent à ta disposition tout un tas d’argu‑
Shan Fan ments frappants pour te démontrer sa légitimité.
Niveau de Peur : 4 Ses forteresses de Griffe de l’Ours, Rugissement du
Les seigneurs de guerre chinois peuvent comp‑ Lion et Souffle du Dragon, la plus grande, constituent
ter sur un refuge sûr dans le Labyrinthe, à savoir le des bases d’opérations qui lui permettent de frapper
port de Shan Fan, situé à environ 450 km au nord de presque n’importe où dans le Labyrinthe. Elles sont
Lost Angels. aussi le théâtre des activités fructueuses (et souvent
illégales) de Kang et le quartier général d’un réseau
La ville est une étape pour les cargaisons de roche d’espions très étendu dirigé par la lieutenant en qui
fantôme en partance vers le sud. Elle se révèle aussi il a le plus confiance, Red Petals Su. Lorsque Kang est
très commode pour les pirates qui y refourguent dans le Labyrinthe, il passe le plus clair de son temps
leurs marchandises bien mal acquises. à Souffle du Dragon. Quelques centaines de pirates ré‑
En lieu et place d’un gouvernement élu, c’est la sident dans ces enclaves ceintes de murailles, bien dé‑
triade de Shan Fan, la plus puissante de toute la fendues et bâties au sommet de hautes mesas. Su en est
Californie, qui commande. Son chef T’Sang Po Tam, la dirigeante officielle et partage son temps entre elles.
bien connu sous le surnom de Tam Grandes oreilles, Kang le Baron du rail se trouve aussi à la tête d’une
supervise chaque aspect de la cité et tous les gangs fortune phénoménale, et il est l’heureux propriétaire
de tongs de la ville lui paient un tribut. de l’Iron Dragon Railroad (voir p. 141). Rien qu’en
Malgré leurs entreprises criminelles (elles dirigent Californie, son vaste empire criminel génère assez de
tout un tas de tripots, de fumeries d’opium et de bor‑ peur et de misère pour faire avancer à lui tout seul le
dels), les triades en Californie sont populaires parmi les train de terreur des Juges.
mineurs. De plus, comme elles dirigent Shan Fan et que En 1880, il a déclenché la guerre des Triades et lancé
tout le monde le sait, leurs intérêts commerciaux sont en ses forces contre celles du général Kwan au cours d’une
fait tout à fait légaux. Les règlements de comptes entre bataille titanesque, qu’il a eu le bon goût d’emporter.
bandes rivales font parfois bien une ou deux victimes Quant à son rival, il est allé rejoindre ses ancêtres.
parmi les passants. Dans l’ensemble cependant, les tongs
Parmi ses autres activités illégales, on compte le
préfèrent la discrétion dans ces guerres de territoire et
racket. Ses sampans « patrouillent » les canaux du
cela inclut de descendre le moins d’innocents possible.
Labyrinthe à la recherche de « pirates » (enfin, c’est
Quand les esprits s’échauffent un peu trop, le shérif
ce que ses gars racontent). Et comme il faut bien
Tony les Longs cheveux sort de son bureau pour ra‑
manger, ils exigent des villes et des villages sur leur
mener l’ordre. Et on t’assure qu’il fait pas dans le détail.
route une petite compensation en échange de leur
Shan Fan possèdent deux têtes de ligne ferroviaire protection. Étrangement, ceux qui refusent de payer
offrant une liaison transcontinentale, les dépôts de se font peu après attaquer par de « mystérieux pirates
la Iron Dragon et de la Denver-Pacific. Les trains de masqués ». La vie est dure, partenaire.

120
L'Ouest étrange
La marine des États-Unis revient à peine dans le opportunités de boulot et les stocks de nourriture un
Labyrinthe, et on l’a chargée de maintenir l’ordre peu plus réguliers que leurs salaires peuvent se payer.
dans différentes villes isolées qui s’y trouvent. Elle
Gomorrhe (Niveau de Peur 4) : cette ville minière
dispose d’une petite escadrille d’hélicoptères de com‑
entre Shan Fan et le Trou du cul du Diable porte bien
bat et on peut dire que ces gringos ont du cran. Les
son surnom de « Doomtown ». De nombreux pois‑
militaires font de leur mieux pour combattre les ter‑
sards en visite finissent entre quatre planches. Et en
rifiants dragons du Labyrinthe, les hordes de pirates
plus, de sombres forces en ont fait l’un des endroits
désespérés et l’explosion des effectifs de Faminites
les plus dangereux de tout l’Ouest étrange.
(voir p. 119). C’est peut-être stupide, mais ils rentrent
Gomorrhe a été rasée à plusieurs reprises par des
sans hésiter dans le lard des brigands de Kang et,
desperados, des démons, des sectes de fanatiques et
de manière assez surprenante, ils ont rencontré un
même un cirque itinérant. Il en reste bien quelques
certain succès. Enfin, jusqu’à présent.
vestiges et on a découvert de nouvelles veines de
roche fantôme dans les mesas alentour. Il semble
Les villes de mesa donc que Doomtown soit destinée à rester dans le
Certaines mesas du Grand Labyrinthe sont assez coin pendant encore un bon moment.
larges pour accueillir une ville (ou ce qui prétend Lynchburg (Niveau de Peur 2) : en voilà une qui a
l’être) sur le plateau à leur sommet. Il existe des tas bien l’air d’une ville de mesa comme les autres, avec ses
de lieux de ce genre dans la région. Parfois tempo‑ mineurs aux poches pleines tout prêts à dépenser leurs
raires, ils disparaissent en quelques mois une fois cailloux en stupre et en luxure dans les très accueillants
le filon épuisé. D’autres s’implantent pendant des saloons et bordels du coin. Mais la seule loi de la ville,
années et abritent plusieurs centaines d’âmes. c’est le nœud de chanvre. Même les plus petites infrac‑
On te présente ici certaines des plus connues. tions peuvent t’envoyer te balancer au bout d’une corde.
Fort Lincoln (Niveau de Peur 2) : quelques cen‑ Manitou Bluff (Niveau de Peur 4) : la lie du
taines de civils vivent dans et autour du dépôt de ravi‑ Labyrinthe se rassemble dans ce bouge infâme. Les
taillement de la marine américaine. Ils se disputent les seuls employés rémunérés du coin sont les tenanciers

121
de bar et les dames de petite vertu, et tu peux trouver
ici à peu près tous les vices de la création. La plupart Le grand Nord-Ouest
des gens sains d’esprit évitent la ville comme la peste.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Torturer lentement les agents fédéraux jusqu’à ce


Washington, Oregon, Idaho
que mort s’ensuive est un sport que les habitants de
Manitou Bluff pratiquent avec un grand plaisir. La Niveau de Peur : 2
seule chose qu’ils préfèrent, c’est bien de s’occuper Là-bas, le paysage est grandiose et serein. Contemple
encore mieux d’un ranger californien. la chaîne des Cascades et ses conifères enneigés, les lacs
aux séduisantes eaux cristallines, le mont Rainier qui
Progress (Niveau de Peur 3) : cette petite commu‑
émerge majestueusement des brumes grises, et les ki‑
nauté ne comprend presque que des savants fous,
lomètres de côte sauvage et magnifique.
et les boutiques vendent différentes machines infer‑
nales à prix cassé (voir Le matos d’occase p. 25). Le C’est beau, hein ? Te laisse pas avoir, partenaire. Les
talent des maîtres charpentiers de marine de la ville hurlements que tu entends dans le lointain, c’est pas juste
est légendaire dans tout le Labyrinthe et si tu veux le vent. Plus d’un pionnier est mort de faim entre les
un de leurs coureurs, tu devras faire comme tout le griffes du Nord-Ouest, les yeux écarquillés et la carcasse
monde et attendre six mois. gelée, enterré par un blizzard dévalant des montagnes.
Il t’en coûtera 25 % de moins que le prix habituel Ceux qui ne crèvent pas de faim rencontrent par‑
pour acquérir une machine infernale, et 25 % de plus fois un destin encore pire. Lorsqu’il était impossible
pour un coureur du Labyrinthe. Mais gringo, ça vaut de fuir et que la nourriture venait à manquer, beau‑
quand même le coup quand tu sais que l’Allure maxi‑ coup ont dû se résoudre à des actes qui les auraient
male de ces petits bijoux grimpe à 30 km/h et qu’ils en temps normal fait frémir.
ont une Résistance de 15 (2).
Le prix à payer pour les gringos qui cèdent au can‑
Le Trou du cul du Diable (Niveau de Peur 4) : cette nibalisme est terrible. Dans le Labyrinthe, tu peux
petite ville minière est dirigée comme une coopérative devenir un nouvel esprit de Disette si tu en viens à
par le hors-la-loi T’ou-Chi Chow, dieu autoproclamé boulotter son prochain. Dans le Nord-Ouest, c’est un
des bandits. N’importe qui peut s’y installer tant qu’il wendigo qui naît (voir p. 198).
cherche à se racheter. Pour les riches et les puissants,
c’est un repaire de voleurs avec un roi-bandit à sa tête. Les guerres de l'hiver
Les pauvres et les opprimés y trouvent un refuge face Un certain nombre de créatures étranges, comme
aux impitoyables dangers du Labyrinthe. les lupins, les sasquatches et les wendigos, pro‑
clament que les Cascades sont leur territoire.

122
Elles deviennent particulièrement mauvaises à la Tumulus de Paul Bunyan, le bûcheron géant, termi‑
morte-saison, quand la nourriture se fait rare et que tières ou tanières d’extraterrestres, les gens hésitent.
d’autres wendigos apparaissent. Tout ça, ça provoque
En réalité, la terre ici est polluée. Le voile qui sé‑
ce que l’Agence appelle les « guerres de l’hiver ».
pare le monde des Terres de chasse est mince, et le sol
Il s’avère que les sasquatches ne sont pas des réagit un peu comme la peau le fait avec la variole.
monstres du Jugement, mais une espèce de créatures Des choses sortent des tertres en pleine nuit et s’en
quasi surnaturelles. L’invasion humaine ne leur plaît vont à Olympia ou dans les villes de la région semer
pas vraiment, mais ils semblent fermement détermi‑ la pagaille et faire de mauvaises blagues.

L'Ouest étrange
nés à savater lupins et wendigos.
Portland
Olympia
Niveau de Peur : 4
Niveau de Peur : 3 « La Clairière » n’était au départ qu’une humble
Cette ville est la capitale du territoire de halte sur la route vers Oregon City ou Fort Vancouver.
Washington, non par la grâce de ses minerais, mais Lorsque les gens ont remarqué la profondeur plus
parce qu’elle s’est toujours trouvée au centre de grande des eaux alentour, mieux adaptée à la naviga‑
l’action. Fournisseur majeur de produits fermiers, tion que celles d’Oregon City en amont, ils ont acheté
elle se dresse au croisement de trois routes commer‑ une concession et fondé la ville de Portland. Elle est
ciales majeures : la roche fantôme et l’or importés longtemps restée dans l’ombre de sa grande sœur,
de Colombie britannique et d’Alaska, le bois et le jusqu’à ce que sa localisation plus avantageuse sur
cuivre venus de Seattle et des Cascades, et enfin les le fleuve et son accès à la ligne ferroviaire de la Iron
armes à feu, les machines lourdes et les produits de Dragon en fassent le port de prédilection.
luxe en provenance de l’Est. Tout ça s’en va dans le
Malgré un commerce terrestre et maritime floris‑
Labyrinthe dans les wagons de la Iron Dragon.
sant, Portland demeure une ville frontière. Souches et
Située à l’extrémité méridionale du détroit de arbres jonchent le sol, les routes ne sont que des bour‑
Puget, Olympia a d’abord été peuplée par des mis‑ biers et pendant les pluies de printemps, il faut par‑
sionnaires catholiques français dans les années 1840, fois une barque pour se rendre à son saloon préféré.
sous le patronage de la Compagnie de la Baie d’Hud‑ Les snobinards étrangers l’appellent « Stumptown »
son. Au cours de la décennie suivante, les colons (la Souche), ou « Mudville » (la Gadoue). La princi‑
américains se sont déversés dans la région, créant pale inquiétude de ses habitants, c’est de se retrouver
ainsi une importante route commerciale nord-sud. embarqué de force par les hommes de Kang. Avant,
De nos jours, la ville exporte des produits manufac‑ il y avait un maire, et même un fort de l’armée amé‑
turés et laitiers, et le flot régulier de roche fantôme ricaine, mais un jour, ces gars sont arrivés sur invita‑
en provenance de Colombie britannique y transite. tion des barons locaux de l’industrie du bois. En six
mois, ils ont pris le contrôle de l’administration, et le
La majeure partie d’Olympia a été construite par la
maire et le marshal ne sont que des marionnettes à
main-d’œuvre chinoise, principalement immigrée vers
leur botte. Après ça, le nombre annuel des dispari‑
le détroit de Puget au cours des vingt dernières an‑
tions n’a fait qu’augmenter.
nées. La plupart ont trouvé du travail auprès de la Iron
Dragon et envoient de l’argent à leurs familles restées
en Chine. D’autres ont ouvert des blanchisseries, tra‑ Salem
vaillent comme cuisinier pour de riches maisonnées,
ou bien font pousser des légumes qu’ils vendent au Niveau de Peur : 3
porte-à-porte. Ce sont les Chinois qui ont lancé le mar‑ Salem en Oregon se situe en bordure de la rivière
ché de gros, devenu aujourd’hui une activité majeure Willamette à 75 km environ en amont de Portland.
de la ville. Les gens du coin ont de la veine, amigo. La La ville possède un grand capitole de style néo-hel‑
plupart des légumes partent pour le Grand Labyrinthe lénique et un centre-ville florissant doté de nombreux
et rapportent des sommes astronomiques. hôtels et commerces. Son économie repose sur la
cueillette des cerises, ce qui lui a valu le surnom de
Les tertres de Mima « Cherry City ». D’autres murmurent un nom moins
On raconte à peu près tout et n’importe quoi sur connu quand ils en parlent : Witchburg, le bourg des
les grands tertres situés au sud-ouest de la ville. sorcières.

123
À l’origine, les Indiens de la vallée de la de la ville traverse la couche de roche fantôme qui
Willamette l’appelaient Chemeketa (le « lieu de fait la prospérité de la région avant d’arriver dans
repos »). Lorsque les administrateurs Barnabas les gosiers.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Leslie et W. W. Wilson ont déposé leurs revendi‑


Méchanceté : au fil du temps, les gens qui boivent
cations territoriales, le premier a baptisé la région
l’eau du coin deviennent un poil grincheux. Un per‑
comme la ville où il était né, à savoir Salem dans
sonnage qui en absorbe régulièrement (et Marshal,
le Massachusetts. Tout le monde ignorait le secret
tout ce qui vit en a besoin) hérite du Handicap Sale
honteux de sa famille depuis l’époque des puri‑
caractère au bout d’environ un mois passé à Silver
tains. Il était venu dans l’Oregon prendre un nou‑
City. Ce travers disparaît à peu près un mois après
veau départ, là où l’on ne soupçonnerait jamais le
en être parti. Si tu utilises la table des Réactions de
mauvais sang qui coulait dans ses veines. Le sang
Savage Worlds, les PNJ se montrent en général inami‑
des Whateley.
caux et certains sont carrément hostiles.
Les familles Leslie et Wilson demeurent des piliers
de la communauté, tout comme l’homme d’affaires
et éditeur Asahel Bush. S’il est plutôt respecté, c’est
un sacré fauteur de troubles. Il utilise son journal,
Les Grandes Plaines
l’Oregon Statesman, pour publier des éditoriaux in‑
cendiaires dénonçant la corruption au sein de l’ad‑ Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska
ministration, exigeant de rendre à la ville son nom Niveau de Peur : 3
amérindien de Chemeketa et accusant même la fa‑ La majeure partie de la région paraît inoffensive.
mille Leslie de pratiquer la magie noire. Les petites collines en pente douce semblent ouvertes
Le sabbat de Barnabas ne veut pas que se repro‑ et accueillantes et l’herbe ondoie doucement dans
duisent les événements de Salem au Massachusetts. la brise, apparemment incapable de dissimuler le
Ses membres quittent donc discrètement la ville moindre danger.
pour aller s’installer dans la vallée des Géants, à en‑ Ça, c’est pour les touristes. Tu sais très bien que
viron 75 km de là. Cette forêt primaire, constituée dans l’Ouest étrange, rien n’a vraiment l’air de ce
d’immenses sapins de Douglas et de hemlocks de qu’il paraît. Dans cet environnement idyllique, des
l’Ouest de 6 m de diamètre, protège la secte de ceux créatures atroces se cachent derrière presque chaque
qu’ils considèrent comme leurs oppresseurs. Bien butte. Dans les hautes herbes, des démons aux yeux
entendu, les bûcherons du coin n’apprécieront pro‑ injectés de sang, les crocs dégoulinants de bave,
bablement pas leur déménagement. traquent en silence les voyageurs solitaires. Pour leur
viande ou pour rigoler.
Silver City Guerre et Mort font équipe dans cette zone im‑
mense au beau milieu des États-Unis. Tu peux donc
Niveau de Peur : 3
compter sur les bandits de tout poil et les pillards
Cette ville, au cœur de l’essor économique minier
du rail pour pourrir la vie de toute la région. Et les
de la rivière Owyhee, est sans aucun doute le bourg
bandes de desperados comptent plus de hors-la-loi
le plus animé de tout l’Ohio, et compte 2 500 âmes et
que partout ailleurs dans le pays. Parfois, le sort
environ 75 commerces. C’est aussi le plus gros coupe-
s’acharne, tu vois. Les méchants se lâchent particu‑
gorge à l’est de la Snake River, alors fais gaffe où tu
lièrement sur les représentants de l’ordre locaux,
mets les pieds, amigo. Duels et bagarres y sont mon‑
marshals de ville, shérifs de comté et leurs collègues.
naie courante. On sait pas trop pourquoi les habitants
Ça paie plutôt bien d’accrocher un insigne à sa che‑
sont tellement mauvais, mais on sait qu’à côté d’eux,
mise, mais ces gringos ne semblent pas avoir trop le
les frelons sont du genre câlin.
temps de dépenser leur pognon.
Malgré le climat hostile, la ville reste très animée,
Jackalopes, tiques de prairie et bourres de selle
principalement à cause du flot régulier de minerai
rôdent dans les hautes herbes entre deux villes fa‑
d’argent extrait du mont War Eagle et des tonnes de
tiguées. Cadavres ambulants, gloms et brumes en‑
roche fantôme descendant l’Owyhee.
deuillées apparaissent de temps en temps sur les
« Doit y avoir un truc dans l’eau », disent les étran‑ vieux champs de bataille, ou encore là où les bandits
gers. Et tu vas rire, mais ils ont raison. L’eau potable ont massacré leurs victimes malchanceuses.

124
ces hors-la-loi et ces pillards qui passent leur temps
Les Badlands à provoquer le malheur des autres et qui aiment bien
leur boulot.
Niveau de Peur : 4
La région au sud des Black Hills, on te la déconseille, Centre de recherches surnaturelles de l'Agence
partenaire. Elle craint vraiment. Toutes sortes de pré‑ Derrière l’innocente façade du Nevada Land Basin
dateurs, parfois humains et parfois beaucoup moins, Office, l’Agence mène des expériences sur certaines
habitent ces contreforts accidentés des Rocheuses. créatures parmi les plus dangereuses engendrées
Le désert californien a beau se trouver très loin, ça par le Jugement (ou Événement 070363, d’après la

L'Ouest étrange
n’empêche pas les crotales du Mojave de traîner de date à laquelle il s’est produit, à savoir la bataille de
temps en temps leurs écailles par ici, ce qui oblige les Gettysburg le 3 juillet 1863).
voyageurs à rester sur le qui-vive. Appelé « l’Aquarium » par les Agents, le CRS se
Les maraudeurs indiens et leurs expéditions charge d’examiner et d’exploiter les dispositifs tech‑
guerrières te manquaient ? Pas la peine de chercher nologiques avancés ou d’origine surnaturelle.
plus loin ! Depuis la Grande Convocation (p. 112), Si la majeure partie du centre se trouve sous terre,
les Nations sioux aiment bien coller la frousse aux l’Agence possède aussi une douzaine d’entrepôts au‑
autres. Les jeunes guerriers belliqueux vadrouillent tour du bureau. À la tête de l’antenne régionale de
de temps en temps dans les Badlands, histoire de se Denver, Hattie Lawton s’occupe des tâches courantes
venger un peu de l’homme blanc et de ses incursions incombant au Bureau Ouest et « ouvre la porte » à
passées dans leurs Black Hills sacrées. ceux qui ont des trucs à faire « en bas ».
Les vallées et les canyons sinueux de la région
abritent des essaims de chauves-souris démoniaques,
et on peut t’assurer qu’elles protègent férocement
Dodge City
leurs nids. Elles se sont montrées si efficaces dans Niveau de Peur : 4
leurs chasses que le Niveau de Peur du coin a grimpé Dans cette ville, Yankees et anciens Rebelles vivent
d’un coup jusqu’à 4 sur les dernières années. en bonne intelligence. Ça peut te surprendre qu’ils ne
s’étripent pas, mais y’a du pognon à faire, alors il est
Denver difficile d’ignorer cette puissante motivation.
Dodge doit se débrouiller avec deux compagnies
Niveau de Peur : 2 ferroviaires rivales, l’Empire Rail et la Black River,
Le Colorado est devenu un État fédéré en 1876, avec ainsi qu’une population chahuteuse de cow-boys.
Denver pour capitale, et les gens en sont encore fiers
comme des coqs. Denver compte des têtes de ligne On peut aussi y croiser des chasseurs de bison qui
et d’importants dépôts ferroviaires de la Wasatch, de braconnent en toute illégalité dans les Nations sioux
l’Empire Rail et de la Black River. Des milliers de pas‑ et la Confédération du Coyote. Et ces gars-là se re‑
sagers et des tonnes de fret y transitent tous les jours. trouvent ensuite traqués par les « chasseurs de peau »
indiens, qui les poursuivent à travers les plaines et
La Denver-Pacific possède une grande gare dans parfois jusque dans les ruelles sombres de Dodge.
la partie occidentale de la ville. Ses trains partent Le coin, c’est un peu les Borgia en santiags. Un bon
vers le nord et Cheyenne, ainsi que vers l’ouest et gros mille-feuille de meurtres et d’intrigues que tu
les Rocheuses en direction de Deseret et Salt Lake dois examiner couche après couche, alors on va com‑
City, avant de filer à travers le désert de Californie. mencer par le début.
Les serviteurs des Juges opèrent généralement de ma‑ Quand Robert Wright a fondé la ville en 1872, il a
nière subtile dans le Colorado. Ceux de Guerre appa‑ imaginé un lieu où tous ceux fatigués par les inces‑
raissent rarement suite à des manifestations de violence, sants conflits du Kansas pourraient vivre en paix.
et ils préfèrent semer des pommes de discorde. Les T’en as qui continuent de l’appeler « Peacetown »,
veuves éplorées se lamentent sur leurs maris et leurs fils mais seulement avec une bonne dose d’ironie.
depuis longtemps disparus, les insectes crécelle jouent
avec les nerfs. Les manitous murmurent dans les rêves La population a rapidement augmenté grâce à la
des gens et les poussent à soupçonner leurs voisins. chasse au bison (avant que l’espèce ne s’éteigne en de‑
hors des nations indiennes), et aussi parce que Wright
Et faut pas oublier les ennemis ordinaires qui a insisté pour accorder un droit de passage autant à la
rôdent dans les passes de montagne. Tu sais bien,

125
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Black River qu’à l’Empire Rail. Dodge s’est donc retrou‑ de ton interlocuteur (ou de son degré d’alcool), ces ra‑
vée sur les lignes ferroviaires majeures du nord et du sud cailles volent les morts, les mangent ou les raniment. Il
et les nouveaux venus n’ont pas tardé à s’y précipiter. te les décrira comme des petits hommes verts ou des
Parmi eux, des gens usés d’esquiver les balles du stand cadavres à la démarche traînante, voire des éléphants
de tir appelé Kansas, d’autres qui voulaient simplement roses. Certaines de ces histoires sont complètement bi‑
gagner honnêtement leur vie, et bien sûr quelques don et parmi les disparus, tu peux sans trop te tromper
pommes vérolées aux motivations plus sinistres. compter quelques victimes des intrigues si répandues
en ville. Mais muchacho, t’en as quand même quelques-
Le marché de la viande uns qui servent de casse-croûte à la colonie de goules
Quand tu veux faire de l’argent propre à Dodge, tu établie dans un vaste réseau de terriers sous Boot Hill.
te tournes vers le commerce du bétail, tu t’occupes de
transporter hommes et bêtes, ou tu décides de nour‑ Des agents et des mercenaires ont bien tenté plu‑
rir tout ce beau monde. La ville compte beaucoup de sieurs opérations discrètes pour s’en débarrasser, sans
grands abattoirs, sans compter les tanneries et tous grand succès puisqu’elles reviennent sans cesse. Faut
les commerces dont l’activité tire profit du nombre pas être grand sorcier pour deviner que ça a probable‑
colossal de bovins qu’on y tue tous les jours avant ment un rapport avec tous ces abattoirs. Pour l’instant
d’expédier les carcasses vers l’est ou l’ouest. toutefois, personne n’est parvenu à établir le lien.

Les grosses entreprises et les associations de pro‑


priétaires ont conclu des accords exclusifs avec les
Helena
compagnies ferroviaires du cru pour transporter leur Niveau de Peur : 3
bétail. Quant aux petits ranchers, ils doivent conduire Cette ville a été fondée le 14 juillet 1864 par John
leurs longhorns jusqu’à Dodge à l’ancienne. Les cow- Cowan, D.J. Miller, John Crab et Reginald Stanley, un
boys chahuteurs qui escortent les troupeaux depuis groupe de mineurs surnommé les quatre Géorgiens.
le Texas arrivent en ville fatigués d’avoir contemplé Après de longues et fructueuses prospections dans
des culs de vache pendant des semaines. Ils sont tout tout le Montana, ils ont baptisé un ruisseau Last
disposés à se vautrer dans le stupre et la luxure et Chance Gulch, le ravin de la dernière chance, car ils
bousculent souvent les représentants de la loi quand avaient convenu que ce serait leur dernière tentative
ils « se lâchent » les jours de paye.
pour trouver un filon qui rapportait gros.
La cité des goules Et ça a marché comme prévu. D’autres mineurs
Si tu passes un peu de temps à Dodge, tu entendras ont commencé à s’installer là et ont surnommé l’en‑
forcément parler des pilleurs de tombe. En fonction droit Crabtown, d’après le nom d’un des fondateurs.

126
Avec l’essor de la ville, on a commencé à réfléchir à
un nom plus respectable. Après de longues palabres, Deseret
les habitants ont choisi et approuvé Helena. Au cours
des quelques années qui ont suivi, plus de cinq cents Utah
commerces ont ouvert, la population a compté plus de
Niveau de Peur : 4
trois mille âmes et en 1884, ce chiffre grimpe toujours.
Les mormons, ou saints des derniers jours, sont des
Le Comité de vigilance gens qui vivent dans la crainte de Dieu et qui croient
que le Christ est allé faire un tour en Amérique après
Le moins qu’on puisse dire, c’est que la ville est

L'Ouest étrange
sa résurrection. Ils croient aussi que leur premier pro‑
du genre difficile. Pendant la guerre de Sécession,
phète, un gringo du nom de Joseph Smith, a reçu la
le « comité de vigilance » expédiait vite fait à la po‑
visite d’un ange. Il lui aurait donné des tablettes en or
tence hors-la-loi et criminels. Il s’embarrassait aussi qui racontaient la fuite du peuple élu de Dieu depuis
rarement de procès en bonne et due forme. Du coup, la Terre sainte jusqu’aux Amériques. Leurs croyances
on comptait parmi ces criminels un bon paquet de diffèrent suffisamment des autres sectes chrétiennes
Chinois et d’Amérindiens, Crows, Shoshones et autres pour qu’on les vire du Kansas et du Missouri dans
Salishs, incapables de se défendre correctement. les années 1830. Ils ont fui vers l’ouest et ont fini par
Même si le règne de terreur du comité a pris fin s’établir dans le territoire de l’Utah en 1847.
aux alentours de 1870, le mal était fait. Pour une Les mormons ont enchaîné les malheureux affron‑
raison qu’on ignore, les esprits de ces gens injus‑ tements jusque dans les années 1850. Par exemple, ils
tement pendus sont revenus. Et ils se sont vengés ont massacré un groupe de pionniers de passage au
sur plusieurs membres survivants de ce groupe et mont Meadows et se sont même retrouvés briève‑
leurs familles. ment en conflit avec les États-Unis en 1857.
Amigo, ça ressemble quand même pas mal à la La guerre de Sécession est arrivée juste à temps
nouvelle tactique des Juges d’éviter les grands com‑ pour refroidir les ardeurs des uns et des autres en
plots et de se recentrer sur des lieux à l’écart, comme Utah et éviter d’autres bains de sang. Brigham Young,
le successeur de Joe Smith à la tête de la congréga‑
Helena. La Légion du Crépuscule sait ce qui se passe
tion, a pris conscience des erreurs de l’Église, et il
là-bas et y enverra certainement sous peu une clique
s’est sincèrement engagé afin d’empêcher des tragé‑
d’experts compétents.
dies encore plus terribles.

Le Kansas sanglant En 1866, alors que la guerre faisait rage et qu’il


devenait de plus en plus difficile de déterminer quel
camp allait l’emporter, Young a proclamé l’indépen‑
Niveau de Peur : 3
dance du territoire de l’Utah et la naissance de « l’État
Dès le début, l’histoire du Kansas s’est cristallisée
de Deseret ». S’il a d’abord déclaré sa loyauté envers
autour d’une seule question. Allait-il rejoindre l’Union
l’Union, l’arrivée du Professeur Darius Hellstromme
en qualité de Territoire libre ou d’État esclavagiste ? Les en 1870 a totalement changé la donne. L’année sui‑
guérillas partisanes gangrénaient la région, menaient des vante, à la fin de la guerre, Brigham Young n’avait
campagnes sanglantes à base de meurtres et de fraude aucune intention de rentrer dans le rang.
électorale. T’en as encore quelques-uns qui traînent sur
la prairie et refusent de reconnaître leur défaite. Le doc is in da place
Au début, les mormons n’ont pas vraiment accueilli
Les plus célèbres de ces méchants, les Pillards de
le nouveau venu à bras ouverts. Cependant, l’ami
Quantrill, avaient à leur tête Bill Quantrill et « Bloody »
Darius a inventé un dispositif qui les a grandement
Bill Anderson. Aucun n’a survécu assez longtemps pour aidés à gérer (comprendre fuir devant) les rois du dé‑
voir la fin de la guerre, mais quand on est poissard, on sert de sel de l’Utah, à savoir nos bons gros crotales du
l’est jusqu’au bout… Ils sont revenus comme Déterrés Mojave. Il a suffi de son chariot à vapeur pour qu’il de‑
et assez bizarrement, ils se sont mis à se taper dessus, vienne la nouvelle coqueluche. Les incroyables usines
engageant chacun une équipe de voleurs et de tueurs de la Hellstromme Industries Ltd n’ont pas tardé à
afin de se descendre mutuellement. Aucun des deux n’a donner du travail et à rapporter beaucoup d’argent
pour l’instant réussi à l’emporter et une fois encore, ce aux saints des derniers jours, eux qui avaient jusqu’à
sont les habitants du Kansas qui paient les pots cassés. présent pas mal galéré dans ce territoire hostile.

127
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Plus important encore, ses inventions ont nettement Il a tenté plusieurs expéditions vers les Terres de
amélioré les capacités de la Légion de Nauvoo, l’armée chasse pour la récupérer. Il a même construit ses
de Deseret. Nos petits mormons sont soudain devenus voies ferrées selon des schémas complexes afin de
les plus ardents partisans de tonton H, et ils ont eu canaliser l’énergie dans ses machines infernales et de
vite fait de l’accepter comme un frère au sein de la forcer les portes vers les abysses. Cependant, tous ses
congrégation. Tout ça sans savoir que le Serviteur de plans machiavéliques se sont terminés en désastre et
Pestilence marchait à présent parmi eux. À leurs yeux, depuis 1883, il vit retiré du monde. Tu peux lire les
la technologie qui a aujourd’hui pollué leur société détails de ces incursions dans la nouvelle « Out of
n’est qu’un autre effet secondaire de la vie moderne. the Frying Pan » (disponible dans le recueil Deadlands
Fiction Anthology 3: The Good, the Bad and the Dead)
La chute de Hellstromme et dans le résumé des intrigues de la campagne De
En bonne grosse tête qu’il était, Darius figurait bonnes intentions.
parmi les rares personnes à soupçonner la véritable
signification des événements entourant le Jugement.
Et il était aussi l’un des seuls à avoir déduit que de
Grisaille City
puissantes entités, les Juges, en tiraient les ficelles. Niveau de Peur : 4
Le problème, c’est qu’il s’en fichait royalement. Salt Lake City, capitale de Deseret, est plus connue
Quelque temps auparavant, sa bien-aimée épouse sous son surnom « Grisaille City ». Il lui vient du
Vanessa s’était suicidée et le drame l’avait presque nuage de pollution flottant en permanence au-dessus
anéanti. Seul le Jugement lui avait redonné espoir, des nombreuses usines de la Hellstromme Industries.
car il réalisait qu’on pouvait entrer dans le monde C’est aussi la ville la plus avancée du monde sur le
des esprits et que la mort n’était plus nécessaire‑ plan technologique. Des milliers de lignes à haute
ment le point final. Grâce à lui, il espérait avoir les tension et de canalisations de gaz naturel la par‑
moyens de ressusciter d’une manière ou d’une autre courent en tout sens, amenant lumière, chaleur et
son amour disparu. électricité dans les foyers qui en ont les moyens.

128
Mais cette mécanisation a un coût. En plus du Pour sûr, ses catalogues sont beaucoup plus répan‑
brouillard étouffant qu’elle génère, elle a aussi attiré dus qu’ils ne l’étaient voilà quelques années. La
toute une bande peu recommandable de prospec‑ nouvelle n’a pas encore été rendue publique, mais
teurs, d’anciens guerriers du rail et de colons dans il paraît que le géant industriel a lancé une guerre
la dèche, et qui espèrent décrocher un boulot dans des enchères avec le gouvernement américain pour
l’une des usines. La plupart de ces pauvres hères ne le rachat de la Denver-Pacific Rail.
quittent jamais le Dépotoir, comme on appelle dans
le coin le quartier des usines.
Le pays indien

L'Ouest étrange
Même dans cette partie crasseuse de la ville, la vie
est incroyablement chère. Les ouvriers se retrouvent
donc souvent prisonniers d’un cercle vicieux d’es‑ Dakota, Oklahoma, les Nations sioux,
clavage salarial. On se distrait comme on peut et la Confédération du Coyote
diverses formes de combat y sont devenues très po‑
pulaires. Certains ouvriers peuvent jouer jusqu’à une Niveau de Peur : 4
semaine de salaire sur un seul match. Pour la plupart des Blancs, les Indiens demeurent
une énigme. Certains se montrent nobles et hono‑
Coincées entre ce quartier et les monts Wasatch rables, d’autres se comportent comme de cruels sau‑
se trouvent les nombreuses usines d’extraction de vages. En vérité, ces gens ne ressemblent à personne.
minerai de la ville, toutes mécanisées. Les quelques Il y a des bons et des mauvais, et tu trouveras parmi
chanceux qui y décrochent un boulot parviennent à eux toutes les nuances de gris de l’humanité.
échapper au nuage de pollution qui flotte au-dessus
du Dépotoir. Par contre, ils risquent leur vie, et leurs Cependant, les Européens ont beaucoup de mal à
membres, en manœuvrant les énormes foreuses et les comprendre. Chaque tribu possède une culture
les machines de transport du minerai. et des coutumes qui lui sont propres, ce qui peut
paraître étrange aux yeux d’individus venus d’autres
Malgré le développement technologique rapide contrées dans le monde.
en ville, les mormons ont mieux résisté au change‑
ment que leurs voisins du Dépotoir. L’épaisse pollu‑ Si l’Amérique du Nord compte, littéralement,
tion atmosphérique affecte rarement la partie de la des centaines de tribus différentes, trois groupes
Ville sainte qui leur est réservée. De plus, les rares ont joué un rôle majeur dans l’histoire de l’Ouest
membres de l’église qui acceptent de travailler là- étrange, à savoir par ordre d’importance les Sioux,
bas ne se salissent pas les mains dans des boulots la Confédération du Coyote et les Apaches (abordés
ingrats, puisqu’un accord de longue date conclu avec plus longuement dans la section consacrée au Sud-
Hellstromme leur assure des postes de direction. Ouest sauvage p. 135).
En dépit de la disparition du fondateur, la
Hellstromme Industries tient bon. Depuis que M. Les Black Hills
Hanuman, le majordome de Darius, en est devenu
Niveau de Peur : 3
le président, les résultats ont grimpé en flèche. Grâce
Quand il s’agit de patrouiller la région sacrée
aux usines, aux brevets et même à la Wasatch Rail,
des Black Hills et d’appliquer à la lettre le traité
qui ne se cantonne plus à engranger des fonds pour
de Deadwood Creek, ça rigole pas. Les Sioux se
les expériences de tonton H sur la terreur, la société
montrent impitoyables. Si tu ne dégaines pas un titre
dégage des bénéfices colossaux.
de concession légal pour ta mine, ils te ramènent par
Le principal concurrent de Hellstromme dans la peau des fesses et sans ton matériel à Deadwood.
Deseret est la Smith & Robards, fournisseur histo‑ Si tu résistes, ils te descendent et attachent ton ca‑
rique de machines infernales et propriétaire de la davre à un poteau le long de la piste conduisant aux
Denver-Pacific Rail, qui loue souvent ses services à Black Hills. Avertissement sans frais à tes collègues.
l’armée des États-Unis. Ces derniers temps, à cause
Géhenne, la tête de ligne abandonnée de la
du sabotage industriel et de divers revers de fortune
Wasatch, se trouve à une trentaine de kilomètres
dont elle est victime, la S&R est en perte de vitesse
de Deadwood. Dans ses ruines hantées, tu croise‑
et elle décline lentement.
ras d’étranges abominations, des spectres capables
En fait, la Hellstromme Industries a dépassé sa de drainer l’énergie vitale et du matériel ferroviaire
rivale dans le secteur de la vente par correspondance. rouillant au soleil.

129
Près de là s’ouvre l’entrée béante de « l’embran‑ se sont évaporés et l’Union devient de plus en plus
chement indien », le tunnel ferré de Hellstromme puissante. Beaucoup d’Indiens veulent de meilleures
long de 450 km. T’as bien quelques courageux qui terres que celles sur lesquelles on les a forcés à s’instal‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

s’en sont servis pour se rendre jusque dans les Black ler. Leurs chefs, les toujours aussi lunatiques Satanta
Hills et éviter les patrouilles sioux, mais… On va dire et Quanah Parker, se sont mis en quête d’un ennemi
que c’est un choix extrêmement dangereux, et toutes commun afin de conserver l’unité de leur peuple.
sortes de monstres inamicaux grouillent dans le coin.
Coyote
La Confédération du Coyote De manière assez déroutante, le « premier cha‑
man » de la Confédération du Coyote est connu
Niveau de Peur : 4 sous le nom de… Coyote. Si c’est quand même un
Formée en 1874, quelques mois après la bataille grand sorcier, il s’appelle en réalité Isatai et il a pris
d’Adobe Walls au Texas, la Confédération est une part à l’attaque d’Adobe Walls en 1874. Il a aussi pris
coalition informelle de Cheyennes, de Comanches et une balle à cette occasion, et Parker et Satanta l’ont
de Kiowas, à laquelle se sont ajoutés de petits groupes emmené jusqu’au mont sacré, le Black Mesa, dans
disparates, mais compétents, d’Indiens des Plaines. l’Oklahoma pour qu’il puisse y mourir.

Comme les Sioux, les tribus ont rassemblé et élevé Et il n’est pas mort. En revanche, il a reçu une vi‑
des bisons après avoir fermé leurs frontières. Si l’es‑ sion de Coyote, l’esprit escroc, qui l’a gentiment in‑
pèce a disparu sur la majeure partie du continent formé qu’il ne vivrait que s’il rassemblait le Peuple
nord-américain, ses effectifs abondent au sein de en son nom au sein d’une confédération. De plus,
la Confédération. D’ailleurs, les braconniers venus il devait par la suite changer d’identité et adopter
d’Oklahoma et des terres alentour viennent discrète‑ la sienne pour toujours. Quand Isatai a demandé
ment les chasser. pourquoi, Coyote lui a simplement répondu qu’un
destin tragique l’attendait s’il échouait. Le chaman
Un groupe de guerriers énervés et revanchards, les dissimule donc depuis son secret sous le capuchon
« chasseurs de peau » traquent les intrus jusqu’en dehors d’un grand manteau vermillon.
des frontières de leur nation. Et ils infligent aux bra‑
conniers le même traitement que ceux-ci réservent aux La vision d’Isatai ne vient pas de cet esprit, mais
bisons. Ils les écorchent en toute simplicité, histoire d’en‑ de Raven qui se sert de lui comme d’un pion. Le
voyer un avertissement clair à tous ceux qui auraient Dernier Fils manipule le Peuple de la Confédération
l’idée saugrenue de voler quelque chose à leur peuple. et le pousse à mener des attaques incessantes sur les
Blancs alentour, principalement dans et autour de
La majorité des Coyotes vivent dans des villages l’Acre de l’Enfer.
emblématiques de tipis, même si quelques-uns se
sont installés dans des lieux de résidence plus sé‑ Raven pense que si Isatai meurt, il lui suffira de
dentaires. Excellents cavaliers, leurs guerriers sont trouver un nouveau « Coyote » à manipuler, d’où
capables de tirer avec précision même au galop, ou l’identité secrète. Et quand il veut vraiment que ça
de charger à pleine vitesse et de planter une lance parte en sucette, il emprunte cette apparence.
dans le cœur d’un adversaire.
Dans ce territoire indien, on ne suit pas trop les Deadwood
Anciennes traditions et la technologie y fonctionne
Niveau de Peur : 4
très bien. On redoute tout particulièrement les
Des totems spécifiques entourent la ville et courent
Chiens soldats, et à juste titre puisqu’ils sont « ar‑
le long de la ligne ferroviaire, posée par la Iron
més jusqu’aux dents avec revolvers et arcs… fiers,
Dragon, qui y entre. Dans la zone qu’ils délimitent,
hautains, insoumis, ainsi qu’on le devient lorsqu’on
la technologie fonctionne normalement. À l’extérieur,
accorde, et non qu’on quémande, des faveurs »,
pas un brin.
comme l’écrivait un journaliste de l’Ohio en 1867.
Faut pas se mentir, Marshal. Les gens se montrent Deadwoods reste ainsi un lieu sauvage et isolé.
tout de suite plus respectueux quand ils se trouvent Plus d’un tiers de la population gagne sa vie grâce
de l’autre côté du flingue. aux saloons, au jeu ou à la prostitution. Tous les ha‑
bitants savent parfaitement qu’autour, s’étend une
À présent que la guerre de Sécession s’est terminée,
région vaste et primitive et la plupart d’entre eux
la Confédération est en ébullition. Leurs alliés des ECA
mangent, boivent et font la fête, car ils pourraient

130
ne jamais se réveiller le lendemain. Cet étalage de
débauche, juste sous leurs yeux, rappelle rudement
Chinatown
De nombreux immigrés chinois se sont installés au
aux Sioux que si les Anciennes traditions ont racheté
nord-est de la ville. La majorité d’entre eux travaillent
leur liberté, ils n’ont pas expulsé l’homme blanc.
dans les mines de la Iron Dragon situées dans les Black
Malgré l’opinion des Indiens, le marshal Seth Hills (et achetées par des employés afin de contour‑
Bullock et ses adjoints font de leur mieux pour faire ner l’interdiction faite à la compagnie de posséder
régner l’ordre et contenir la viande saoule. Il essaie des concessions). D’autres gagnent leur vie comme
de limiter la violence au minimum, surtout lorsque domestiques et beaucoup ont ouvert des commerces.

L'Ouest étrange
les Sioux se retrouvent mêlés à un incident. Mais Certains tiennent des blanchisseries et des restaurants,
faut reconnaître que les choses ne se terminent pas d’autres se chargent d’activités moins ragoûtantes.
toujours comme il le voudrait.
Du côté nord des rails de la Iron Dragon, des
Certains mineurs refusent de quitter leur conces‑ établissements servent des clients à la recherche de
sion de peur de se la faire voler. Les Sioux les laissent produits un peu plus forts que le whiskey. La nuit,
tranquilles tant qu’ils ne s’aventurent pas hors du tu peux renifler l’odeur de l’opium qu’on y fume à
terrain qu’ils ont le droit d’exploiter. plus d’un pâté de maisons de distance. Huang Li,
l’employé de Kang, gère les lieux et toute une chaîne
Le Bureau des Affaires indiennes de bordels. Si la majorité des habitants chinois de
Tous les mineurs doivent enregistrer leurs conces‑ Deadwood le considèrent comme leur chef, les étran‑
sions auprès du Bureau des affaires indiennes (Bureau gers ont rarement vent de sa simple existence.
of Indian Affairs), dirigé par Charley Bull. Après le
massacre de son village au cours d’un raid, des éclai‑
reurs blancs ont recueilli et ramené en Angleterre le
Les Nations sioux
petit Sioux, où il a reçu une bonne éducation. Une Elles se sont constituées fin 1871, lorsque la défaite
fois rentré aux États-Unis, il a joué un rôle essen‑ de la Confédération après la bataille de Washington
tiel quand il a fallu aider Crazy Horse et Wovoka à a convaincu les tribus des deux Dakota qu’il était
démasquer Sitting Bull. Pour le remercier de sa bra‑ temps de tirer parti de la situation et de récupérer
voure, le chef oglala lui a confié la direction du BIA leurs territoires. Sa volonté politique, ses hommes
de Deadwood. Ce gars est du genre irrévérencieux, et ses ressources matérielles épuisés par dix ans de
mais il fait de son mieux pour que les concessions conflit, l’Union ne pouvait donc pas faire grand-
locales respectent la loi sioux. chose pour empêcher les Sioux de se mobiliser.

131
Sitting Bull a lancé la machine, mais même lui se
révélait incapable de rassembler les tribus derrière un
Les Anciennes traditions
seul chef. À la place, son peuple a remis au goût du Les produits manufacturés ou les appareils ali‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

jour l’ancien conseil des Nations sioux, le wicasa yata- mentés avec la roche fantôme se révèlent moins
pickas. Les wicasas, quatre chefs réputés pour leur sa‑ efficaces au sein des Nations sioux. Avec un peu de
gesse, sont désignés par les tribus afin de prendre des bol, un desperado armé d’une Winchester en dehors
décisions au nom des Nations. Ils doivent examiner et de Deadwood ou sa région pourra tirer quatre ou
valider tous les accords officiels conclus avec les Sioux. cinq cartouches, avant que le dispositif d’arme‑
ment se détache de son fusil ou s’enraye. Prends-le
Les tribus représentées au sein de ce conseil sont comme tu le veux, compadre, il ne fonctionnera plus.
les Hukpapas, les Miniconjous, les Brûlés et les
Oglalas. Les autres tribus des Nations sioux, comme D’après les règles, ça donne la chose suivante.
les Cheyennes du nord et les Sans Arcs, doivent ob‑ Tout le monde au sein des Nations sioux a Deux
tenir l’oreille de l’un des wicasas pour exprimer leurs mains gauches quand on se sert des objets tech‑
doléances. nologiques manufacturés. Si un gringo possède
déjà ce Handicap, il ne subit pas d’effet sup‑
Retour vers les Anciennes traditions plémentaire. Les seuls lieux épargnés par cette
Le 21 juin 1881, la Grande Convocation a ap‑ poisse sont Deadwood (jusqu’aux limites de la
pelé les oiseaux-tonnerres et depuis, la technolo‑ ville) et les voies ferrées de la Iron Dragon. En
gie ne fonctionne plus trop entre les frontières des dehors de ça, les Sioux peuvent autoriser l’accès
Nations sioux. à certaines zones à leurs « invités » afin d’exploi‑
ter des ressources comme le bois. Mais n’oublie
Les produits manufacturés tombent vite en panne pas, Marshal. Ils le font à leurs risques et péril et
sur ces terres, et ça comprend toutes les machines ils subissent de plein fouet le Handicap.
infernales, les gadgets des savants fous, les fusils
et les pistolets, le télégraphe, les locomotives, les
égreneuses à coton et tout le toutim. Même les cha‑
riots modernes ont tendance à tomber en pièces. Les les armes, les modes de transport et les médicaments
roues se détachent, les freins lâchent, les brancards modernes, et toutes les inventions à même d’amélio‑
se cassent (voir l’encart). Par contre, les objets artisa‑ rer la qualité de vie de leurs familles.
naux et « primitifs », au hasard comme ceux fabri‑
qués par les Sioux, fonctionnent parfaitement, merci, Pour les Sioux, ces questionnements philoso‑
ainsi que la majorité des objets en cuir, y compris les phiques profonds affecteront grandement leur ave‑
selles et les pièces de harnachement. Dès que c’est un nir. Ils doivent se ranger derrière le « progrès » ou
bien rester fidèles aux esprits de la nature.
peu plus moderne, tu oublies ; leur courte durée de
vie fait des Sioux les maîtres incontestés des grandes Un groupe de mécontents pousse même le bouchon
prairies du Dakota. encore plus loin. L’Ordre du Corbeau et ses Ravenites
(tu l’avais oublié ? Nous, toujours pas) bossent pour
Quelques US Marshals et une poignée de chas‑
Raven. Ils cherchent à semer la discorde et à chasser
seurs de primes sont devenus experts dans l’art des
définitivement l’homme blanc d’Amérique du Nord.
expéditions « sans technologie » dans ce pays. Ils se
Si on apprenait que leur chef caché est Sitting Bull en
sont spécialisés dans l’arrestation des bandes de hors-
personne, ce serait un énorme choc pour la plupart des
la-loi et des fugitifs assez courageux pour se plan‑
gens. Le fourbe wicasa achète et distribue des armes à
quer là-bas. Ils doivent demander la permission des
feu parmi les jeunes guerriers depuis des années. Il a
wicasas pour pénétrer sur le territoire (à l’exception
combattu face à Custer à Little Big Horn en 1876 et se
de zones très précises). Cependant, on la leur accorde
rappelle très bien le résultat lorsque les Indiens ont eu
souvent s’ils bénéficient d’une bonne réputation et
l’avantage technologique. Eh ouais, les Sioux avaient
s’ils n’enfreignent pas les Anciennes traditions.
de meilleures armes que le 7e de Cavalerie à l’époque.
Les Ravenites En 1881, les années passées par Sitting Bull à com‑
Tous les Sioux ne considèrent pas ces coutumes ploter dans l’ombre ont enfin porté leurs fruits, et pro‑
comme une bonne chose pour le futur du Peuple. De voqué la sanglante guerre des Black Hills. En cachette
nombreux jeunes guerriers en particulier rejettent ce des autres wicasas, il avait accordé à Hellstromme le
mouvement. Ils pensent qu’il est imprudent d’écarter droit de faire passer une ligne ferroviaire souterraine

132
en direction des montagnes. Peu de temps après, cantonner à une zone précise incluant Deadwood,
les forces américaines commandées par le général la cité du traité, et quelques régions voisines dans
George Armstrong Custer, mort et Déterré à Little lesquelles les activités minières sont permises. Des
Big Horn, envahissaient les Nations sioux. À la gare totems indiquent clairement les frontières à ne pas
de Géhenne, les chamans ont combattu jusqu’à la franchir. Du coup, on va dire que c’est de bonne
mort face aux automates et aux guerriers du rail guerre de savater les idiots qui pensent pouvoir en‑
de la Wasatch, et affronté les troupes yankees sur le freindre les règles de l’hospitalité sioux.
champ de bataille. La trahison de Sitting Bull a éclaté
au grand jour pendant le combat et le chef de guerre Les Sioux peuvent voyager comme ils l’entendent

L'Ouest étrange
oglala Crazy Horse l’a vaincu sur Bear Butte. sur le territoire américain. Cependant, un groupe
de plus de cinq d’entre eux est considéré comme
Cela a mis un terme à la guerre des Black Hills et une « expédition guerrière ». Une escorte armée de
définitivement arrêté les plans américains de recon‑ la cavalerie se chargera de ramener ces dangereux
quête des Nations sioux.
séditieux jusque dans le Dakota.
Relations diplomatiques, mon œil
On va dire que les deux pays sont en froid, mais les Perry
États-Unis ne peuvent pas y faire grand-chose. Crazy
Horse le wicasa dirige sa tribu et tout le monde voit Niveau de Peur : 4
en lui le chef de guerre officieux de toutes les tribus Dans le nord de l’Oklahoma, près de la frontière
sioux. Son allié le chaman Wovoka, un Païute, jouit avec la Confédération, suppure le bourg tristement
de toute sa confiance. Les Blancs ne peuvent pénétrer célèbre appelé Perry, mieux connu comme « l’Acre
sur le territoire des Nations sioux que par la ligne de l’Enfer » par ses résidents de longue date. Tu l’as
ferroviaire de la Iron Dragon. Ils doivent ensuite se deviné, il n’était qu’un demi-acre de péché à l’état

133
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

pur par le passé, mais c’est le genre de pustule qui les descendre et les savater haut la main. Et qu’il est
s’étend vite. Il compte 125 saloons, sans parler des l’honnêteté incarnée.
salles de danse, des bordels, des tripots et de tous les
Bien sûr, ce système fonctionne tant que le vice
commerces centrés autour des pires vices de l’huma‑
reste légal. Lorsque la « civilisation » arrivera jusqu’à
nité. D’après les citoyens, les cadavres seraient moins
Perry, on appellera les Trois gardiens de la loi pour
nombreux dans le cimetière de Perry que dans les
y mettre bon ordre. Ceux qui en tirent profit ne le
tombes creusées à la sauvette autour de la ville.
prendront pas très bien et tu trouveras pour sûr un
Ça t’étonnera pas trop si on te dit que les saloons de bon paquet de mercenaires à la recherche d’un boulot
Perry constituent le pilier de l’économie locale et que en ville et dans la région.
leurs propriétaires possèdent une influence considé‑
rable. Presque tout le monde se comporte salement
dans ce coin et ça tombe bien, les gens aiment bien. Un
Quivira
petit plaisantin a même suggéré qu’on rebaptise l’en‑ Niveau de Peur : 3
droit « Nouvelle Sodome », mais après avoir réfléchi au La défunte tribu Wichita était un peuple de fermiers
destin de Gomorrhe (celle dans le Grand Labyrinthe, qui habitait sur tout le territoire de la Confédération
pas sur la mer Morte, partenaire), les habitants se sont du Coyote. La variole a décimé ses effectifs et les
dit que c’était pas une si bonne idée que ça. Comanches se sont chargés d’éradiquer les quelques
L’Acre est un lieu bruyant et dangereux, surtout survivants. Si les villages wichitas ont pour la plupart
après le crépuscule. Attends-toi à y trouver des cow- disparu, l’un d’entre eux se dresse toujours, bâti sur l’une
boys, des mineurs venus de l’ouest de l’Oklahoma, des ruines que Coronado a cherchées il y a longtemps de
des Indiens de la Confédération du Coyote (quand ils cela. Tu ne trouveras aucun chemin pour t’y conduire,
ne se retrouvent pas fourrés au milieu d’une guerre seulement des sentiers indiens difficiles à distinguer des
quelconque dans le coin) et des hors-la-loi en go‑ pistes laissées par le gibier. La plupart des Indiens de la
guette. Et t’auras l’embarras du choix en matière de Confédération vont à Quivira les yeux fermés.
voleurs, d’escrocs et de manipulateurs à la noix. Si ton gringo n’a pas l’habitude de traîner avec
La plupart des gens rigolent des lois que votent le Quanah Parker et les Comanches, ou de fumer le
maire Philip Cromwell et son conseil municipal. Par calumet avec Satanta des Kiowas, il a pas fini de cher‑
contre, ils rigolent beaucoup moins des gringos qui cher. Pas copain avec eux, ou bien avec Black Kettle,
les appliquent. Chris Madsen, Bill Tilghman et Heck ou encore avec leurs alliés ? Alors tu survivras pro‑
Thomas, autrefois surnommés « les Trois Gardiens de bablement pas au voyage jusqu’à la ville en ruines.
la loi », viennent juste de finir de nettoyer l’Oklahoma Les tribus se rassemblent à Quivira pendant l’hiver
nouvellement constitué. Quand Madsen descend la pour y trouver un abri, et aussi parce que le village
rue, les citoyens les plus véhéments la bouclent et le est toujours en harmonie avec la médecine de la
saluent. Ils savent que celui-là peut tous les rattraper, tribu Wichita.

134
Lieu de pouvoir : si le pouvoir qu’ils utilisent pos‑ te débrouiller avec les marais, les fourrés et les forêts
sède un Aspect en lien avec la danse, le chant ou la touffues. Partout au Texas, le colon qui voudra bien se
musique, les pratiquants de magie bénéficient d’un +4 retrousser les manches trouve de bonnes terres arables
sur leur jet. Ils dépensent deux fois moins de Points et des pâtures. D’ailleurs, c’est de là que provient la ma‑
de pouvoir (arrondi au supérieur) pour le lancer. jeure partie du bœuf de l’Ouest. Le bétail est envoyé au
Cependant, son coût de Maintien ne change pas. Kansas par le train quand les ranchs sont assez impor‑
tants pour rejoindre les différentes associations d’éle‑
veurs. Les autres conduisent leurs bêtes par la route.
Le Sud-Ouest sauvage

L'Ouest étrange
Eaux stagnantes : l’eau est souvent rare dans le
Sud-Ouest et la soif peut rendre les gens un poil im‑
Texas, Nouveau-Mexique, Arizona prudents. Au Texas, quand un voyageur fait un Échec
critique sur un jet de Survie, lui et les compagnons
Niveau de Peur : 3 qu’il a abreuvés chopent une tempête de tripes du
Dans cette région, le terrain est bien plus varié qu’on Texas (p. 194). Pas de bol.
ne le pense. Toutefois, ses grands espaces et son climat
chaud attirent toujours ceux qui viennent s’y installer.
La majeure partie du Sud-Ouest, ça se résume à
Adobe Walls
des plaines de broussailles, quelques déserts par-ci Niveau de Peur : 4
par-là, des cours d’eau à la végétation luxuriante et Tout en haut du Panhandle du Texas se trouve
des forêts denses généreusement éparpillées. La région Adobe Walls, un village en ruines construit en 1843
se révèle assez accidentée, mais semble plus monta‑ par la compagnie de commerce Bent, St Vrain & Co.
gneuse qu’elle ne l’est en réalité puisque tu peux dis‑ Bent pensait que la ville lui donnerait un avantage
tinguer tous ces détails. Comme tu n’es pas gêné par les sur ses concurrents indiens pour les peaux de bison
grandes étendues d’arbres, tu vois sur des dizaines de et les chevaux volés. Les concurrents en question ont
kilomètres pour peu que tu te situes un peu en hauteur. assez mal pris la chose et ils ont renvoyé vite fait le
Les plaines au nord de l’Arizona et du Nouveau- gringo à l’Est, la queue entre les jambes.
Mexique, couvertes de forêts de pins, bénéficient Depuis, Adobe Walls a été le théâtre de plusieurs
d’abondantes chutes de pluie et de neige. Dans le conflits entre Blancs et Indiens, et le plus récent date
sud à plus basse altitude, on trouve des palmiers, le de 1874. Ce dernier combat n’a laissé que des ruines
désert « vert » du Sonora et quelques dunes arides. et selon les Coyotes, le coin est à présent hanté.
Le Texas de l’Ouest se caractérise par des collines Les chefs indiens se rencontrent souvent là-bas avec
en pente douce, des champs à la chaude couleur des représentants officiels du gouvernement. D’après
cuivrée, des bosquets de peupliers d’Amérique et des eux, ça leur fait une bonne piqûre de rappel. Eh ouais,
plaines de broussailles. Au Texas de l’Est, tu devras compadre. Les Blancs ne gagnent pas toutes les batailles.

135
kilomètres de là, les ruines de Fort Roswell témoignent
Potential en silence de la bataille qui l’a ravagé en 1876.
Niveau de Peur : 3 La ville a toujours eu une drôle de réputation en
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Si Tombstone est le centre minier indiscutable du matière d’événements étranges. Au cours de l’été 1876,
comté de Cochise, ces parvenus de Potential au nord des rumeurs ont couru sur des « disques volants » bi‑
ont aussi fichu un sacré bordel. La ville est située sur les zarres se déplaçant la nuit dans le ciel. Les gens conti‑
contreforts des monts Galiuro au nord-ouest du comté nuent de se dire que pour sûr, des petits hommes verts
en question, et on en a fait le levé en novembre 1879 sont venus leur rendre visite en toute amitié. Mais
après la découverte d’une pépite de roche fantôme gringo, la vérité est ailleurs, et un poil plus simple.
pesant 1,5 kg près de la passe de Nugent. Le gouvernement confédéré développait ses armes
Tout un tas de gens a soudain pensé qu’on allait y secrètes là-bas et l’Union faisait à peu près la même
trouver une veine principale de « café californien ». chose au Fort 51. Lorsque la guerre s’est terminée, les
Et effectivement, il y en avait une, là-haut sur les inventeurs qui ont bien voulu se ranger du côté des
pentes de Whistling Rock. À partir de là, la ruée com‑ vainqueurs ont gardé leur boulot, et continué leurs
mençait… et elle ne s’est pas encore arrêtée ! recherches militaires pour le compte de l’armée et de
la marine des États-Unis.
Au printemps 1881, la Lone Star a surgi pour s’as‑
surer le droit de passage et tisser des liens essentiels La rivalité entre Roswell et Fort 51 a aussi perduré,
avec les intérêts miniers locaux pour la roche fan‑ mais c’est aujourd’hui plus une question de pognon et
tôme. La puissance technologique de la Hellstromme de talents qu’une guéguerre de machines infernales.
Industries a suivi, accompagnée par de nouvelles Le nouveau gouvernement de Washington s’est
compagnies commerciales importantes, comme la longtemps obstiné à ne pas officiellement reconnaître
Gage Export Co. Ces derniers temps, la Potential l’existence de cette base, estimant que la meilleure
Miners’ Coalition, ou « la PMC » comme on l’appelle manière de la préserver consistait à ne pas en par‑
dans le coin, se mêle beaucoup de la politique de la ler. Et tu peux te douter que c’était pas le bon choix
ville et fait en sorte qu’elle serve au mieux ses intérêts. puisque les Barons du rail ont mené ici leur attaque
Une mystérieuse doline s’est récemment ouverte dévastatrice de 1876. À présent, on a affecté dans le
pas très loin de la base de Whistling Rock. Pendant un coin un peloton d’infanterie et plusieurs Territorial
certain temps, elle a juste été un petit désagrément qui Rangers sous prétexte de sécurité. Sur le papier, les
a obligé les gens à tracer de nouvelles pistes pour la troupes protègent les voyageurs, mais la base secrète
contourner. Elle s’est soudain agrandie et c’est main‑ relève de leur responsabilité principale.
tenant un danger inévitable, car elle menace de nom‑
breuses concessions à mesure qu’elle s’étend. À pré‑
sent, la doline affiche un joli diamètre de 100 mètres et
Tombstone
la terre sableuse s’y déverse profondément en perma‑ Niveau de Peur : 4
nence par une cataracte souterraine. Personne, que ce Les États-Unis prétendent que l’Arizona est un
soit les scientifiques de tonton H ou les géologues de territoire qui leur appartient. Te leurre pas, Marshal.
Tucson, n’a réussi à comprendre où elle va. Tous ceux qui ont traîné un certain temps à Tombstone
En fait, notre doline se déverse dans un enfer stygien savent bien que c’est du vent. Geronimo et ses Apaches
et d’anciennes cavernes récemment mises à jour. Ah au Chiricahua règnent en maîtres sur la campagne alentour.
fait, pendant qu’on y pense… On t’a dit que ses habitants Fondée en 1874 par Ed Schieffelin, la petite agglo‑
étaient du genre maléfique ? Ben maintenant, tu sais. mération exploitant les mines d’argent est devenue
une ville-champignon en l’espace d’une nuit. Les gens
Roswell ont soutenu à Ed que la seule chose qu’il trouverait
dans les montagnes, c’était sa pierre tombale. Le nom
Niveau de Peur : 3 est resté. En quelques mois, Tombstone s’est retrouvée
À première vue, Roswell, au Nouveau-Mexique, envahie de passagers, marchands, magasins de vête‑
est une sorte de comptoir commercial paumé dans la ments, « filles perdues » et autres patrons de saloon.
cambrousse. Il dispose d’une source d’eau douce et La loi ici s’appelle marshal Virginia « Ginny » Earp,
d’un dépôt de la Lone Star qui ne fait pas grand-chose la petite sœur de Wyatt que personne ne connaissait
à part griller sous le soleil du Sud-Ouest. À quelques jusqu’à une époque récente. Fin 1881, ses grands

136
frères lui ont envoyé un télégramme de Tombstone, partenaire. Le Tombstone Epitaph s’est spécialisé
où ils possédaient un certain nombre d’intérêts com‑ dans les histoires de fantômes, les observations de
merciaux et faisaient régner l’ordre. monstres, les théories du complot, et tout un tas
Ils lui ont dit que de gros problèmes s’annonçaient d’autres reportages que la plupart des gens rangent
entre eux et une bande de hors-la-loi et de bons à rien, dans la catégorie des inepties. Mais ça distrait et les
le gang des Cow-boys. Une fusillade sanglante s’était dé‑ lecteurs se livrent à l’exercice pour rigoler autant que
roulée à OK Corral. Ginny a foncé vers le sud pour leur pour se filer la chair de poule. D’après le proverbe,
donner un coup de main. Le temps qu’elle arrive, un tout le monde lit le Tombstone Epitaph, mais on ne voit

L'Ouest étrange
tueur appelé Stone avait flingué tous ses frangins, et Doc jamais personne le feuilleter.
Holliday pendant qu’il y était. Une clique s’était chargée Malgré sa réputation, ce canard peut se vanter
de faire payer les responsables et après son passage, il d’un taux de véracité respectable par rapport à ses
ne restait pas grand-chose des Cow-boys en question. confrères. Eh ouais, environ 60 % de ce qu’il raconte
Ginny a repris les fonctions de marshal de la ville se révèlent à peu près exacts.
peu de temps après et comme bon sang ne saurait On doit la majeure partie des articles publiés au
mentir, elle est presque aussi douée que Wyatt avec journaliste itinérant Lacy O’Malley. Les papiers in‑
un six-coups. Aussi bien côté crosse que côté canon, dépendants passent devant John Clum, rédacteur en
d’ailleurs. John Behan, le shérif du comté de Cochise,
chef du journal et accessoirement maire de longue
ne lui est pas d’une grande utilité. Il excelle quand il
date de la ville.
s’agit de ramasser les impôts vu qu’il en récupère 10
%. En revanche, tu comptes sur les doigts d’une main Pendant longtemps, l’Agence et les Rangers avaient
le nombre d’arrestations qu’il a effectuées. la ferme intention de fermer l’Epitaph, histoire d’éviter
la propagation d’informations considérées trop sen‑
Pour des raisons évidentes, la majeure partie des
sibles pour le public. Ils considéraient aussi l’ami Lacy
habitants de Tombstone n’y reste pas de manière
permanente. Ils campent dans un village de tentes comme un emmerdeur de compétition. Ces derniers
juste à l’extérieur. Le marshal Earp n’est pas stupide temps, ils s’entendent tous plus ou moins bien sous
au point de prétendre posséder une influence quel‑ l’égide de la Légion du Crépuscule. O’Malley prend
conque là-bas. Et elle s’en tient bien à l’écart. toujours les autorités à rebrousse-poil, mais Clum et
lui font également circuler des messages codés dans les
La ville ressent la présence du gouvernement en‑ colonnes du journal, histoire de filer un coup de main
viron une fois par mois, quand un Arizona Ranger aux agents dispersés partout dans l’Ouest étrange.
se pointe pour vérifier que tout va bien.
Ça signifie que ta clique se retrouve dotée d’un moyen
L'Epitaph malin et pratique pour informer les experts des lieux où
Tu trouveras ici une feuille de chou qui figure ils peuvent trouver les monstres. Cela leur permet de s’y
parmi les plus lues de toutes l’Amérique du Nord, rendre et de régler le problème à coup de chevrotine.

137
n’importe où et n’importe quand. Ses victimes semblent
China Mary s’être noyées sur la terre ferme, leur visage arbore une
Environ 500 Chinois résident à Tombstone. L’une
expression terrifiée, et leurs poumons sont remplis de
des responsables incontestés de la communauté se
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

lisier argenté. Mais elles ne révéleront rien.


nomme Sing Choy, mieux connue dans le coin sous le
sobriquet « China Mary ». Elle est également l’une des
plus influentes avec le marshal Earp et le maire Clum.
Les Apaches de Geronimo
Le pillage et la guerre constituent un mode de vie
Mary possède son propre bazar, gère des tripots et pour les Apaches, membres de la principale tribu
des bordels et compte dans son portefeuille plusieurs indienne du sud de l’Arizona. Cela leur vaut donc
fumeries d’opium. Son mari, l’honorable Ah Lum, est une réputation bien méritée de féroces guerriers.
à la tête du restaurant le Can-Can. Elle s’assure que ses
Ils combattaient les troupes de l’Union avant la
compatriotes trouvent du travail et sont traités de la
guerre de Sécession, puis les troupes confédérées
même manière que les Blancs de Tombstone. Quand
pendant le conflit et dès qu’il s’est achevé, les agents
elle envoie des ouvriers sur un site, elle garantit le rem‑
de la Bayou Vermilion (dont des hordes de cadavres
boursement des éventuelles dégradations et des vols qui
ambulants). À présent, ils savatent les soldats de
pourraient y être commis. Et elle tient toujours parole.
l’Union qui ont eu la bonne idée de revenir.
Dans le même temps, Mary se montre très protec‑
Leur chef actuel se nomme Geronimo et il joue au
trice envers les Chinois de la ville, mais aussi envers
chat et à la souris avec ses poursuivants, commandés
tous les autres habitants. Elle ne refuse jamais d’aider
par le général Crook. Et on peut te dire une chose,
un cow-boy malade ou blessé, quelle que soit sa couleur
amigo : leur partie est sanglante.
de peau, et va même jusqu’à payer les honoraires du
médecin si le pauvre gars ne peut pas se le permettre. De Dans les années 1860, la tribu s’est dressée en impi‑
plus, elle entretient des liens très étroits avec la Légion toyable adversaire des soldats américains affectés en
du Crépuscule, en bonne sympathisante de ses objectifs. Arizona. Quand le Grand tremblement de terre a frappé,
beaucoup de militaires ont déserté, attirés par l’or et
L’un des premiers atouts de Mary, c’est quand
la roche fantôme. Il n’est pas resté grand-chose pour
même sa parfaite connaissance du labyrinthe de
empêcher les Apaches de s’imposer sur toute la région.
tunnels miniers qui passent tous sous la ville. Elle
en contrôle l’une des entrées, située dans la cave de Pendant quelques mois, ils se sont retrouvés maîtres
son magasin, et ses hommes ont cartographié des ki‑ de leur destin. La Confédération a réduit ce rêve à néant
lomètres de galeries menant à divers établissements quand elle a débarqué pour prendre l’Arizona aux dé‑
dans tout Tombstone. Ces passages se révèlent extrê‑ serteurs de l’Union. Les Apaches ont à nouveau dû
mement utiles dans son boulot. combattre pour conserver leur domaine. Pire, les forces
du baron La Croix se sont pointées et ont répandu leur
L'Engloutisseur souillure sur la terre. Sous le commandement de son
Les employés de Mary ne sont pas les seuls à traî‑ chef Geronimo, la tribu combat maintenant les « intrus »
ner dans les tunnels secrets sous Tombstone. Tu y américains et les malfaisances du Jugement.
croises aussi des hors-la-loi, des rôdeurs aux diffé‑
rentes loyautés, des bestioles ordinaires et quelques
abominations vraiment louches. Parmi ces dernières,
la plus vicieuse demeure sans doute la chose pi‑
Les Grandes guerres du rail
toyable connue par les vadrouilleurs de la ville sous
le sobriquet de l’Engloutisseur. Elles ont fait rage pendant des années et ont,
d’une manière ou d’une autre, affecté presque tout
Avant, on l’appelait Otis Hitch. Il bossait comme
le monde dans l’Ouest. Les veinards ont raté un train
homme à tout faire dans le Grand Hôtel de la ville, et
parce qu’il a explosé avant d’arriver dans leur gare,
passait tout son temps libre à creuser la terre de la cave
les poissards étaient dedans. Compte pas trop sur les
en quête d’argent. Poussé par une étrange manie, il a
Barons du rail, les directeurs de ces sociétés, pour
fini par passer à travers le sol… et plonger tête la pre‑
perdre le sommeil avec ce genre de détail. Ces gens
mière dans un tunnel inondé rempli d’un épais lisier
figurent parmi les plus impitoyables sur Terre.
de boue et d’argent mêlés, où il s’est bêtement noyé.
La dernière grande bataille qui les a opposés
Les Juges étant vraiment très méchants, ils l’ont ranimé
s’est déroulée à Dodge City en 1881. Cependant,
et à présent, le l’Engloutisseur utilise les tunnels pour se
l’espionnage industriel et les accrochages sanglants
déplacer discrètement sous la ville. Les locaux terrifiés
entre principales compagnies de chemin de fer se
racontent que l’abomination est capable d’apparaître

138
L'Ouest étrange
poursuivent à travers tout l’Ouest étrange. À présent Territoire : le quartier général de la compagnie se
que la liaison transcontinentale est devenue réalité, trouve à La Nouvelle-Orléans et sa ligne ferroviaire
elles se consacrent à étendre leurs réseaux respectifs court le long de la frontière sud des États-Unis, de‑
dans leurs territoires. Construire des voies ferrées, puis la Louisiane jusqu’à Railhead, en Californie, à
c’est un boulot impitoyable et la peur accompagne environ 120 km à l’est de Lost Angels. La BV pos‑
les trains partout où ils aillent, c’est-à-dire à peu près sède des dépôts importants au Texas (Houston, San
partout dans l’Ouest américain. Et ça, amigo, ça fait Antonio et El Paso) ainsi qu’à Tombstone, en Arizona.
avancer l’arrivée du terrible crépuscule du Jugement.
Guerriers du rail : les ouvriers et les flingueurs
Voilà une présentation des compagnies ferroviaires de la Bayou Vermilion sont d’authentiques cadavres
qui comptent. Tu trouveras pour chacune d’entre elles ambulants ! Cependant, les chefs de bande font de
une petite histoire, son territoire principal, le genre de leur mieux pour les cacher au reste de la population,
guerrier du rail auquel elle fait appel quand il s’agit et les envoient poser leurs rails dans des étendues
de poser des rails et de distribuer des pains, puis ses désertes et isolées. Une bande type compte une
objectifs majeurs actuels. douzaine de cadavres ambulants (p. 163) comman‑
dés par un prêtre vaudou (voir dans Deadlands : le
La Bayou Vermilion Compagnon de l’Ouest étrange, ou remplace-le par un
huckster, p. 149). On sait que le baron n’hésite pas à
Le baron Simon La Croix, se servir d’infâmes Usurpateurs (p. 195) quand il a
fondateur et directeur de besoin d’espions et de saboteurs.
la Bayou Vermilion Rail
Co., est aux yeux du public Objectifs : La Croix se fiche un peu des contrats
un riche marchand de La de transport de roche fantôme signés avec les États
Nouvelle-Orléans d’origine ou le gouvernement fédéral, ou bien de la réussite
haïtienne. Personne ne sait de sa compagnie ferroviaire. Il s’est lancé dans les
comment il a dégoté son titre et Grandes guerres du rail parce qu’un sombre loa (en
si ça se trouve, il l’a inventé de toutes pièces. réalité un puissant manitou au service des Juges) le
lui a ordonné. Contempler la misère et le carnage
La Croix, un maître sorcier vaudou de premier que la BV laisse dans son sillage constitue sa seule
ordre, préfère causer aux sinistres loa, les petro, pour satisfaction. L’homme ignore qu’il n’est qu’un bouc
dégoter son pouvoir. Il servait autrefois sa sœur émissaire. Ces derniers temps, il étend son réseau
Simone, une puissante reine vaudou, mais l’ambition ferré dans un seul but : envoyer plus de cadavres
a effacé les liens du sang et il lui a cassé la figure, puis ambulants et ses tonneaux de fluide réanimateur vert
il s’est approprié sa magie grâce à un étrange rituel. phosphorescent aux quatre coins de l’Ouest étrange.

139
Territoire : la Black River est basée à Memphis dans le
La Black River Tennessee. Sa ligne principale part de Little Rock dans
Cette société est dirigée par l’Arkansas, traverse le cœur du pays et file jusqu’à son
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Mina Devlin, la veuve de terminus ouest de Denver, dans le Colorado. Ses princi‑
Miles, son fondateur. Ces paux dépôts ferroviaires se situent à Perry en Oklahoma,
deux-là se ressemblaient et à Dodge City (Mina s’y trouve la plupart du temps, où
vraiment comme deux elle s’occupe des filles de son « orphelinat »).
gouttes d’eau… si les gouttes Guerriers du rail : les gangs de la Black River,
pouvaient avoir des petits comme les Sorcières de Wichita, figurent parmi les
cœurs froids et secs, et des âmes plus cruels des Guerres du rail. Mina ne peut pas
aussi noires que la nuit. Enfin, tu vois le genre. Mais rivaliser avec la technologie ou la richesse de certains
quand même, pour deux impitoyables pourris, ils de ses concurrents. Cependant, la sorcellerie se révèle
étaient très amoureux l’un de l’autre. très utile. Elle enseigne les arts sombres à ses em‑
Mina n’est pas une veuve éplorée ordinaire. En fait, ployées les plus qualifiées (lire « les plus vicieuses »).
c’est l’une des sorcières parmi les plus puissantes à Une bande de guerriers du rail typique compte cinq
l’ouest du Mississippi. Après le meurtre de Miles, elle Sorcières de Wichita (voir p. 155).
a traqué son tueur, puis elle est allée trucider les cadres Pour sûr, les filles sont très célèbres, mais leurs
de la Tennessee Central qui avaient ordonné son assas‑ effectifs ont diminué ces dernières années, la faute
sinat… et puis elle a éradiqué aussi leurs familles pour à tous ces agents et ces rangers à leur poursuite.
faire bonne mesure. Une fois sa soif de vengeance apai‑ L’héroïne Morgan Lash en faisait autrefois partie
sée, elle a repris la direction de la Black River Railroad. avant de combattre le Ricaneur aux côtés de l’agent
Notre veuve s’est entichée de Joshua Chamberlain, de Nevada Smith et du Texas Ranger Hank Ketchum.
l’Empire Rail. C’est peut-être une histoire de contraires Rachel, la sœur disparue de Morgan, a servi d’hôte
qui s’attirent, vu que son cœur à lui est pur et que ce‑ à l’âme de Morgane la Fée et sa frangine a juré de la
lui de notre Mina est noir comme une pépite de roche secourir d’une manière ou d’une autre. Pour l’ins‑
fantôme. Va savoir. Toujours est-il que ces deux-là sont tant, rien ne dit clairement si cela reste possible (va
des ennemis acharnés ou les meilleurs alliés du monde, donc lire la bande dessinée The Cackler pour connaître
selon l’état de l’entichement à l’instant t. toute l’histoire, Marshal).

140
Objectifs : Mina Devlin mène astucieusement sa Objectifs : selon le contrat signé avec le gouverne‑
barque et joue double-jeu, ce qui lui a fait par le passé ment américain, l’Empire Rail doit importer autant de
conclure et trahir des alliances avec les autres Barons roche fantôme et de matières premières que possible.
du rail. Ce faisant, elle a amassé une fortune fantas‑ Et c’est ce qu’elle fait. Cependant, d’autres forces pré‑
tique. Mais la Black River crache rarement au bassinet sentes dans le groupe d’investisseurs ont des projets
quand elle veut décrocher un droit de passage dans personnels. Elles pourraient finir par l’emporter si
une ville. La jolie Mina préfère les campagnes de sé‑ Chamberlain ne parvient pas à les contrôler.
duction, de violence ou d’intimidation, et parfois les
trois à la fois. Elle peut faire appel à de nombreux La Iron Dragon

L'Ouest étrange
hommes de main, mais ses Sorcières de Wichita
demeurent quand même les plus fiables et loyales. Tous les habitants du
Toutes sont hautement formées dans la négociation Grand Labyrinthe craignent
agressive, le combat et, bien entendu, la sorcellerie. les sampans colorés de
Kang. Faut dire qu’il cumule
L'Empire Rail les casquettes d’impitoyable
chef de guerre, de maître
Joshua Lawrence en arts martiaux et de puis‑
Chamberlain, le héros de sant sorcier. Tu peux avoir peur.
Gettysburg, est le président de En 1871, Kang a racheté la Chicago and North Western
cette compagnie ferroviaire. Transportation Co. et a étendu son réseau ferroviaire
Réalisant l’importance de cette vers l’ouest. Oh, il n’a pas gagné la course transconti‑
compétition transcontinentale nentale. En revanche, pendant que les autres Barons
pour le pays, il a demandé, et posaient leurs rails vers Lost Angels, il s’est bâti un
rapidement obtenu, un congé pour vaste empire criminel dans le Grand Labyrinthe qui,
diriger l’Empire Rail. s’il se débrouille bien, deviendra un véritable empire.
Malgré l’implication du gouvernement, l’entité est Il est aussi parvenu à éviter intelligemment la ma‑
en sous-main la propriété d’une cabale d’hommes jeure partie de la compétition en concluant l’accord
de l’ombre, banquiers et industriels de New York. du siècle avec Sitting Bull dans les Nations sioux.
Leurs ambitions se heurtent souvent avec l’honorable Cela lui a permis de poser la seule ligne à travers le
Chamberlain, mais jusqu’à présent, l’ancien général territoire entre Deadwood et le reste du pays.
est resté en poste.
Territoire : le quartier général officiel de la Iron
Son principal avantage dans les négociations com‑ Dragon se situe dans le Labyrinthe, au sommet de
merciales réside dans son intégrité et son honneur, la mesa où est bâtie la forteresse de Kang, Souffle
deux notions fermement ancrées en lui. Elles lui ont du Dragon. Depuis la tête de ligne à Chicago, sa
gagné de nombreux amis, dont des commandants mi‑ voie ferrée file à travers le Wisconsin, le Minnesota
litaires et des capitaines d’industrie. Il parvient donc et les Nations sioux jusqu’à Seattle, dans l’État de
à obtenir des droits de passage vite fait et pas cher. Washington. Elle tourne ensuite au sud vers la
Californie et Shan Fan, et de là vers Lost Angels.
Territoire : basé à New York, l’Empire Rail pos‑
L’accord historique de Kang avec les wicasas des
sède un centre ferroviaire majeur à Chicago. Sa ligne
Sioux lui permet de conserver l’embranchement de
principale court en parallèle de celle de la Wasatch
Deadwood. Son pacte avec Tam Grandes oreilles,
à travers l’Illinois et l’Iowa, puis descend vers le
de la triade de Shan Fan (alias la mafia chinoise) lui
sud-ouest et Dodge City, et son terminus ouest de
confère un droit de passage à travers cette ville.
Denver. Trois dépôts ferroviaires majeurs se trouvent
au Kansas, à Topeka, Lawrence et Salina. Guerriers du rail : selon le terrain, Kang aligne des
ouvriers et des guerriers différents. Les plus nombreux
Guerriers du rail : fidèle partenaire du gouvernement
demeurent les artistes martiaux (p. 151) confondus dans
fédéral depuis le début, l’Empire Rail emploie d’anciens
les effectifs des ouvriers du rail. Une bande de combat
soldats qui se chargent des opérations de construction
compte généralement cinq d’entre eux qui se déplacent
et du combat. Une bande type compte une douzaine de
en vélocipèdes à roche fantôme (p. 37). L’ami Kang uti‑
soldats vétérans (p. 154) commandés par un officier, et
lise parfois ses capacités surnaturelles pour balancer des
des trains particulièrement importants peuvent compter
créatures plus terribles sur ses adversaires. Il peut ainsi
un agent (p. 145) à bord.

141
démentir très plausiblement toute implication quand un escadrons de combat. Ils se révèlent aussi d’une aide
esprit de Disette ravage une équipe ferroviaire ou qu’un précieuse avec tout le bétail transporté. Une bande
démon s’en va massacrer ses rivaux. type compte huit à dix cow-boys (p. 146) comman‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

dés par un cow-boy vétéran (p. 146), tous à cheval. La


Objectifs : Kang amasse des sommes considérables
compagnie fait parfois appel à un Territorial Ranger
en expédiant sa contrebande de roche fantôme à l’Est.
de repos (p. 152), ou à deux d’entre eux si elle convoie
Non, Marshal. L’autre Est, comme dans Extrême-Orient.
une cargaison particulièrement précieuse ou si le train
Le reste de son argent sale provient du trafic d’opium,
emprunte un itinéraire dangereux.
de la prostitution et de tous les vices dans lesquels il
peut planter ses ongles manucurés. Et le vice, c’est un Objectifs : ces derniers temps, la majeure partie
très gros business dans le Labyrinthe, mon gars. Tout des affaires de la Lone Star tourne autour du trans‑
ça pour dire que les activités de Kang, ça consiste un port du bétail depuis les vastes ranchs de l’Ouest
peu à répandre la violence, le désespoir et la peur. jusqu’aux marchés à bestiaux à l’Est, puis de là vers le
reste du monde. Cependant, la compagnie bénéficie
Son ambition secrète de longue date, c’est de se
d’une croissance induite par son dépôt de Potential,
tailler une nation au nord du Labyrinthe, avec Shan
situé dans une région riche en roche fantôme. Elle
Fan pour capitale. Et pour y parvenir, il a besoin
a signé un contrat exclusif avec les Rangers pour la
d’argent. De beaucoup d’argent. La piraterie et les
fourniture du minerai destiné à leurs installations
pots-de-vin, ça rapporte pas mal, mais la Iron Dragon
scientifiques de Roswell, au Nouveau-Mexique.
constitue sa source de revenus la plus importante
depuis plus de dix ans. En 1884, il est tout proche de Ce que le reste du conseil d’administration ne sait
pouvoir fonder l’empire Kang. Et c’est pas une bonne pas, c’est que Susan est en cheville avec les Rangers
nouvelle pour la Californie, compadre. et que ça n’a rien à voir avec ses livraisons de roche
fantôme. Feu M. McSween était un Texas Ranger et
La Lone Star avant sa mort, il lui a un peu tout balancé sur un
petit truc appelé le Jugement. À présent, elle se sert
À l’origine, la compagnie des ressources de la Lone Star pour aider les Rangers
appartenait en partie au dans leurs objectifs. Par extension, il lui arrive même
général confédéré Robert de filer un coup de pouce à la Légion du Crépuscule.
E. Lee, conçue comme un
Ce que Mme McSween ignore, c’est que les der‑
moyen de faire passer la
niers membres du Cercle de Santa Fe, avec qui elle
frontière américaine pendant
et son époux se sont savatés au cours de la guerre de
le conflit aux troupes des ECA.
Lincoln County, essaient toujours de la descendre.
Avec la découverte de la roche fan‑
Pire, ils sont devenus des abominations bien décidées
tôme, elle a rejoint ses homologues dans la course vers
à placer la puissance de la compagnie entre les mains
l’Ouest. Peu après la fin de la guerre de Sécession, ses
avides des Juges.
directeurs se sont retirés et une coalition informelle
de ranchers texans a racheté les actions. Aujourd’hui,
une femme au tempérament de feu se trouve à la tête La Wasatch Rail
de la Lone Star. On a nommé Mme Susan McSween,
Lorsque les Grandes
la « reine du bétail du Nouveau-Mexique ».
guerres du rail ont com‑
Territoire : depuis son quartier général de Dallas, mencé en 1871, la plupart
au Texas, la ligne principale file de l’est vers le sud des gens ont parié que tonton
et Richmond, en Virginie, mais aussi vers l’ouest H et sa Wasatch Rail Co. ga‑
jusqu’à Dead End en Arizona. Si son importance di‑ gneraient la course vers Lost
minue à mesure qu’elle s’enfonce dans l’ouest, cela ne Angels. Sa technologie fantas‑
l’empêche pas de conserver des dépôts ferroviaires tique et sa puissance financière ont
importants à Dallas et Lubbock, au Texas, mais aussi permis au plus grand savant fou de tout l’Ouest étrange
à Albuquerque et Santa Fe, au Nouveau-Mexique, de poser ses voies à une vitesse phénoménale. Il n’a
ainsi qu’à Potential, en Arizona. jamais eu aucun problème à décrocher ses droits de
passage à travers les différentes villes-champignons
Guerriers du rail : la Lone Star embauche des cow-
de la région. Et quand les poignées de dollars et les
boys à la retraite et au chômage qu’elle charge de di‑
merveilleuses inventions ne suffisaient pas, il balançait
riger ses équipes de construction ferroviaire et ses

142
des légions de monstruosités mécaniques histoire de
terrifier les récalcitrants, et ça marchait plutôt pas mal.
Points de friction
Terminées, les gigantesques batailles entre concur‑
Or Darius s’est heurté à un mur appelé la Denver- rents. Cependant, les conflits éclatent toujours, ce
Pacific Railroad, propriété de ses plus grands rivaux qui provoque des morts, des pertes financières et
scientifiques, les petits gars de la Smith & Robards. une peur sans cesse croissante. Certaines activités
Il les aurait volontiers éradiqués, mais ses voisins et quelques secteurs demeurent des « points de fric‑
mormons auraient très moyennement apprécié. tion » dans les Grandes guerres du rail. Parce que
Il a choisi une autre méthode et construit une fo‑ mon gars, elles couvent toujours.

L'Ouest étrange
reuse, le Hellbore, afin de passer ni vu ni connu sous Espionnage : là où tu trouves des dépôts ferro‑
les Rocheuses et à travers l’Ouest, d’éviter la ligne de viaires, des quartiers généraux, des rotondes, des
la Denver-Pacific et d’émerger à un jet de pierre du ateliers et des installations, les espions des Barons du
Grand Labyrinthe. Le docteur a gagné haut la main rail fourrent sûrement leur nez. L’Agence fait de son
la bataille de Lost Angels en 1879, de la manière que mieux pour couper court à ce genre d’activité sur son
l’on connaît. Il en a profité pour signer des contrats territoire, mais elle manque de personnel.
exclusifs de fourniture de roche fantôme avec les
Sabotage : bombes, incendies, destruction de
États-Unis et Deseret.
voies ferrées, embauche de desperados, assassinats et
Territoire : depuis leur QG de Des Moines, dans même petits rituels de magie noire… Quand on est
l’Iowa, les voies ferrées de la Wasatch filent vers un Baron du rail et qu’on cause sabotage, on ne se
Chicago à l’est, et vers l’ouest le long de la frontière ferme aucune option. Ces incidents donnent aussi
méridionale des Nations sioux. La ligne du Pluton une mauvaise image et ça fait fuir les passagers.
Express traverse la majeure partie de l’Ouest sous
Denver au Colorado : avec d’importants dépôts
terre et ne sort qu’à Lost Angels, en Californie. Un
ferroviaires appartenant à la Wasatch, l’Empire Rail,
embranchement relie la ligne ferroviaire principale
la Black River et la Denver-Pacific, la ville a un peu
à un dépôt dans Grisaille City.
chaud aux fesses. La majeure partie du conflit oppose
La Wasatch utilise de l’acier fantôme pour fabri‑ les compagnies de tonton H et de la S&R, mais les
quer ses rails, ce qui les rend très attrayants pour les deux autres se retrouvent souvent à couteaux tirés.
esprits, les manitous et les monstres. Si ta clique se Bagarres et vendettas sont monnaie courante.
déplace à moins de 8 km d’une ligne de la Wasatch,
Dodge City au Kansas : les lignes de la Black River
fais un jet pour déterminer les Rencontres (p. 97).
et de l’Empire Rail se rejoignent ici et les employés des
Guerriers du rail : vitesse plus importante, meil‑ deux compagnies tournent tous les jours en ridicule
leure capacité à grimper les côtes, mitrailleuses « Peacetown », le surnom de la ville. Ouvriers et guerriers
Gatling montées sur wagons, machines infernales… du rail rivaux se savatent régulièrement et ils en viennent
Presque tous les trains de la compagnie profitent des parfois à la magie noire, au meurtre et à la vengeance.
avantages de la science étrange. Sur les voies, les
El Paso au Texas : comme la Lone Star et la Bayou
hommes travaillent aux côtés de machines à vapeur,
Vermilion possèdent des dépôts ici, la ville est deve‑
d’automates (p. 159) et de tarentules mécaniques
nue un champ de bataille par procuration. Tout ça à
(p. 191). En général, les X-Squads (p. 156), les équipes
cause du conflit qui les oppose près de Potential, en
de combat de la Wasatch, alignent cinq agents du rail.
Arizona (juste en dessous). À El Paso, les deux com‑
La ponctualité des trains, c’est sacré, hombre.
pagnies mènent une longue campagne de sabotage
Objectifs : après son cuisant échec personnel, afin de faire plonger les ventes de billets de leur rivale.
Hellstromme s’est retiré de la vie publique en 1883.
Potential en Arizona : quelques années auparavant,
M. Hanuman, son fidèle lieutenant, a repris les rênes
la Lone Star a obtenu le droit de passage vers les riches
des chemins de fer et de tous ses autres intérêts.
filons de roche fantôme de la région, mais elle a dû se
Même si les activités de la Wasatch continuent de
bagarrer un bon moment avec la Bayou Vermilion pour
profiter au Jugement, les objectifs de la compagnie
y arriver. À présent, la ligne de la BV file vers le nord
ferroviaire se sont tournés vers la conquête du sec‑
jusqu’à Benson, dans l’Arizona, une ville fortifiée sépa‑
teur de la vente par correspondance de gadgets. Elle
rée de Potential par une quinzaine de kilomètres d’un
a déjà gagné des parts de marché sur ses rivaux de la
no man’s land stérile et couvert de cratères. Les guerriers
Smith & Robards, les leaders du marché.
du rail des deux compagnies ne chôment pas dans cette
région, un ancien Champ de bataille (voir p. 83).

143
C HA Pi T
Re
11
RACAILLES, VERMINES
ET AUTRES BESTIOLES

Alors que ta clique se prépare à grimper en selle


et à s’en aller dans le soleil couchant, pose tes fesses Racailles
sur cette chaise et réfléchis un peu aux vermines,
bestioles et autres racailles qu’ils croiseront pendant
leurs balades. Eh ouais, partenaire, les humains se Amigo, c’est tentant, mais tu ne peux pas coller
révèlent parfois plus monstrueux que la plus cor‑ toutes les menaces de l’Ouest étrange sur le dos du
rompue des abominations. Et parfois, t’auras juste à Jugement. Les gens ordinaires aussi tournent mal
te préoccuper des monstres qui traînent du côté de la et tu te feras avoir à chaque fois. Ces personnages
grange. Veinard, on t’en a mis plein dans ce chapitre. peuvent devenir des Jokers si tu le souhaites. Fais-les
Et comme on est sympa, on t’a indiqué les Jokers à évoluer au besoin, Marshal. Ces profils constituent
l’aide du symbôle (J) . une base pratique sur laquelle travailler.

Agent
Capacités monstrueuses Les employés de la mystérieuse Agence enquêtent
sur les activités d’espionnage et les incidents
surnaturels.
Cornes/Défenses Agent
Les animaux indiqués bénéficient d’un bonus de +4
aux dégâts s’ils utilisent leurs cornes ou leurs dé‑ Allure : 6.
fenses, et qu’ils peuvent charger sur une distance Agi Âme For Int Vig
d’au moins 5 cases. d8 d6 d6 d8 d6

Invulnérabilité mineure Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-


nérale d6, Discrétion d8, Éducation d6, Occultisme
Cette capacité fonctionne de la même manière
que l’Invulnérabilité, à une exception près. Comme d6, Perception d8, Persuasion d6 (représentant de la
indiqué dans sa description, la créature peut être loi +1), Recherche d6, Survie d4, Tir d8.
Blessée, mais seul son Point faible pourra la tuer. Handicaps : Prudent, Serment (Majeur — détruire ou
Elle ne subira pas plus de Blessures que le maximum contenir le surnaturel).
indiqué, mais ressentira toujours la douleur qu’elles Parade Résistance
infligent (maximum –3, quel que soit le nombre de 5 5
Blessures reçues).

145
CAPACITÉS SPÉCIALES
*
( ) Agent : grade 0, insigne, peut gagner des Services et Artiste martial
en dépenser max. 1. Grâce à l’afflux des immigrés chinois dans le
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Labyrinthe (en grande partie dû à Kang et aux


choisit une. autres seigneurs de guerre), les traditions de l’em‑
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. pire du Milieu se sont largement répandues dans
ACTIONS l’Ouest étrange.
D
( ) Pistolet Gatling : Tir d8, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1,
3 rafales (30 balles). Artiste martial
P
( R) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme Allure : 6.
à CdT 2 ou plus).
Agi Âme For Int Vig
ÉQUIPEMENT
d8 d6 d8 d6 d6
Pistolet Gatling, kit de déguisement, insigne de l’Agence.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
Ange gardien nérale d4, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception
d6, Persuasion d6.
Les Anges gardiens servent de force de police, Handicaps : Loyal, Poches percées (Mineur).
d’enquêteurs et de gardiens de la paix pour l’église Parade Résistance
et la cité de Lost Angels. En dehors de la ville, tu 7 5
les comptes sur les doigts d’une main. Cependant,
il leur arrive d’accompagner les représentants du CAPACITÉS SPÉCIALES
culte quand ils doivent se rendre ailleurs. Ces gars (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
patrouillent par deux dans les différents quartiers, ACTIONS
ou bien en « escadrilles » de cinq individus si ça com‑ (C) Arts martiaux : Combat d8+1, d8+d4, Arme naturelle
mence à sentir le roussi. (poings ou pieds).
De nos jours, la plupart des Anges se montrent ÉQUIPEMENT
relativement corrects, quoiqu’un peu dogmatiques. Cape, chapeau de paille.
Quelques rares individus appartiennent en secret
au Culte des Anges perdus. Ce groupe d’âmes cor‑ Citadin
rompues se consacre à rassembler les ossements de
Grimme afin de ressusciter son maître déchu. Citadin
Ange gardien Allure : 6.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6
d8 d8 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture gé-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture géné- nérale d4, Discrétion d4, Métier d8, Perception d6,
rale d8, Discrétion d8, Intimidation d8+2, Perception Persuasion d6, Tir d4.
d8, Persuasion d6, Tir d6. Parade Résistance
Handicaps : Impitoyable (Mineur), Serment (Majeur — 4 5
servir l’église de Lost Angels), Têtu. ACTIONS
Atouts : Menaçant. (C) Couteau : Combat d4, d6+d4.
Parade Résistance (D) Arme de poing : Tir d4, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 6
5 5 coups.
ÉQUIPEMENT
CAPACITÉS SPÉCIALES
Des objets liés à leur activités. La plupart possèdent une
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
arme à feu ou un couteau.
ACTIONS
(C) Matraque : Combat d6, d8+d4.
( ) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA,
D
Cow-boys
6 coups. Symbole de l’Ouest américain, ces personnages par‑
ÉQUIPEMENT courent à cheval les plaines et conduisent le bétail
Colt Thunderer, matraque. jusqu’au marché.

146
Racailles, vermines et autres bestioles
Cow-Boy D
( ) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.
Ce profil correspond au Cow-boy de base, celui qui (D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 1 coup,
a encore plein de trucs à apprendre. Chevrotine.
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
Cow-boy et –1 de course.
ÉQUIPEMENT
Allure : 6. Colt Frontier, fusil de chasse, Winchester 73, lasso, un
Agi Âme For Int Vig sacré bon cheval, jambières de cuir, selle.
d8 d6 d6 d6 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale
d6, Discrétion d4, Équitation d8, Jeu d4, Perception d6,
Déterré
Persuasion d4, Provocation d6, Survie d6, Tir d6. Ce genre de gringo-là est rare, partenaire, tout
Handicaps : Bizarrerie, Poches percées. simplement parce que les manitous ont la sélection
difficile. Eh, ils ne ramènent pas n’importe qui sur
Parade Résistance
Terre pour accomplir leurs infâmes objectifs. Quand
5 ou 4 (lasso) 6
l’âme d’un Déterré passe sous l’emprise définitive du
CAPACITÉS SPÉCIALES démon, le personnage devient aussi malfaisant que
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. le manitou. Ah oui, dernière chose… Un Déterré, ça
ACTIONS doit se manger ses 500 g de viande tous les jours et
C
( ) Lasso : Épreuve de Combat d6, Entrave [Immobilise], dormir 1d6 heures chaque nuit.
Allonge 2, Parade −1.
D( ) Colt Frontier : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. JDéterré [o]oo
D ( ) Winchester 73 : Tir d6, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.
Allure : 6.
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
et –1 de course. Agi Âme For Int Vig
ÉQUIPEMENT
d8 d10 d10 d6 d8
Colt Frontier, lasso, Winchester 73, un bon cheval, jam- Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
bières de cuir, selle. rale d6, Discrétion d8, Occultisme d6, Perception d8,
Persuasion d6, Subterfuge d6, Tir d10.
Cow-Boy vétéran Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire.
Ces vieux de la vieille parcourent les plaines depuis Atouts : Attribut surnaturel (Force).
des années. Ils possèdent l’expérience et une fidèle
Parade Résistance
monture pour chevaucher des semaines.
6 8
Cow-boy vétéran CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 6. *
( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1
de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé
Agi Âme For Int Vig aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons,
d8 d6 d8 d6 d8 mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts
nérale d6, Discrétion d4, Équitation d10, Intimidation durant 5 rounds, jet de Domination.
d6, Jeu d6, Perception d8, Persuasion d4, Provocation P( S
) utures : Guérison naturelle chaque jour si pas Faim.
d6, Survie d6, Tir d8. *( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2
Handicaps : Bizarrerie, Poches percées. si pas de jet normalement).
Parade Résistance (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
6 ou 5 (lasso) 6 ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d10+d4+1 PA 1.
CAPACITÉS SPÉCIALES (D) Fusil double canon : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 2
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.
choisit une. P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
ACTIONS ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
C
( ) Lasso : Épreuve de Combat d8, Entrave [Immobilise], ÉQUIPEMENT
Allonge 2, Parade −1. Couteau Bowie, fusil double canon, fil et aiguille.
D( ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups.

147
Les serviteurs
À l’origine, les quatre Cavaliers avaient insuf‑
Duelliste
flé une partie de leur puissance à des représen‑ Ces gringos cherchent à prouver à tout le monde que
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

tants mortels sur Terre. On veut bien sûr parler ce sont les plus rapides de l’Ouest étrange, ou à se
de nos p’tits gars Raven, Grimme, Hellstromme faire embaucher par des gens puissants en échange de
et Stone. En gros, ils avaient mis tous leurs œufs beaucoup d’argent. Descendre le chef de l’autre camp
dans quatre gros paniers bien horribles. dans un combat « à la loyale » au milieu de la grand
rue, c’est beaucoup plus efficace (et à long terme plus
Après la chute ou la mort de leurs sûr) que de flinguer dans le désordre des gangs entiers.
« Serviteurs » respectifs, les Juges ont commencé Les mercenaires ordinaires, ça suffit pour ça, Marshal.
quelques expériences avec des « serviteurs mi‑
neurs » (avec une minuscule, Marshal ; seuls les
premiers bénéficient de la majuscule). Ils sont
JDuelliste ooo
Allure : 6.
costauds, mais pas « bon sang, presque impos‑
sibles à trucider », comme les autres. Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d6 d8
S’ils sont toujours Invulnérables, les serviteurs
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat
possèdent un Point faible beaucoup plus vague d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8,
que les modèles originaux. Et puis t’as toujours Perception d8, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d10.
une sorte de justice poétique dans leurs histoires
Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur).
personnelles.
Parade Résistance
Faveur du Juge 5 6
Les serviteurs bossent toujours pour les quatre CAPACITÉS SPÉCIALES
Cavaliers, même si la majorité d’entre eux n’en (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
ont aucune idée. Selon leur patron, ils disposent plus par Jeton.
des capacités supplémentaires suivantes : (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
X Famine : une seule fois par rencontre en
ACTIONS
action gratuite, les serviteurs de Famine
peuvent obliger toutes les personnes pré‑ (D) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6
coups.
sentes dans un rayon de 24 m à faire un
P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
jet de Vigueur (–2). En cas d’échec, ils Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
éprouvent une faim intense qui leur inflige ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
un niveau de Fatigue (ceux qui viennent de
ÉQUIPEMENT
faire un bon repas bénéficient d’un bonus Colt Frontier.
de +1). Cette capacité ne peut pas faire mou‑
rir quelqu’un.
X Guerre : l’attitude générale des gens dans Élu
la zone descend d’un cran sur la table des Comme son nom l’indique, ce gringo peut être un
Réactions (voir Savage Worlds). Le Marshal croisé droit dans ses bottes, un pacifiste modéré ou
décide jusqu’à quelle distance s’étend l’effet. un énervé du goupillon.
La plupart du temps, il démarre dans une
ville et atteint la suivante en quelques mois, Élu
une fois la zizanie semée. Allure : 6.
X Mort : tous ceux qui se trouvent en présence
Agi Âme For Int Vig
(à portée de vue) du serviteur subissent –1
d6 d8 d6 d6 d6
sur tous leurs jets d’Encaissement.
X Pestilence : les jets de Vigueur effectués Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture
pour résister au poison ou à la maladie su‑ générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d6,
bissent un malus de –2. Bien entendu, la plu‑ Perception d6, Persuasion d8, Soins d6.
part des serviteurs de Pestilence possèdent Handicaps : Héroïque, Loyal, Pacifiste (Mineur).
des pouvoirs qui se concentrent précisément Parade Résistance
là-dessus. 5 5

148
Racailles, vermines et autres bestioles
CAPACITÉS SPÉCIALES Flingueur vétéran
A
( ) Arcanes (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos Quelques pistoleros sortent du lot et finissent géné‑
ou prière.
ralement par commander les autres.
*( ) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles
maléfiques.
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. JFlingueur vétéran ooo
ACTIONS Allure : 6.
(C) Bâton de noyer : Combat d6, 2d6. Agi Âme For Int Vig
( ) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd.
A d8 d8 d6 d6 d8
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
(A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8+2,
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). Perception d8, Persuasion d6, Provocation d8, Tir d10.
A ( ) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature sur- Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur).
naturelle maléfique ne peut pas attaquer directement Atouts : Menaçant.
l’arcaniste si Échec d’Âme [–2] — GM (+2), GG (+3),
résiste à –2 (+1). Parade Résistance
A ( ) Sanctification : Foi d8, 10 PP, Spé, prochaine aube. 4h 5 6
de rituel, Âme [–2] chaque round pour créature surna- CAPACITÉS SPÉCIALES
turelle maléfique dans la zone de 30 m², sur Échec –1 (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en
Fatigue, Incapacité possible sans mort. plus par Jeton.
ÉQUIPEMENT (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
Bâton de noyer, bible, croix. ACTIONS
(D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA,
Flingueurs 6 coups.
Ces femmes et ces hommes gagnent leur croûte à la P
( V ) entiler : Tir –4 à CdT balles (max. 6) avec revolver
pointe de leur six-coups et le boulot ne manque jamais. à simple action.
ÉQUIPEMENT
Flingueur Colt Peacemaker.
Les moins scrupuleux bossent à moindre coût et
tant qu’on paie leurs munitions et que le pognon
arrive en temps voulu, ils ne s’encombrent pas de
Huckster
considérations morales. Ces mages rusés de l’Ouest étrange font profil bas
et se font passer pour des joueurs. Ça explique la
Flingueur
fichue manie qu’ils ont de toujours battre leur pa‑
Allure : 6. quet de cartes. La plupart disent que ça les aide à se
Agi Âme For Int Vig concentrer au cours des parties qu’ils font avec les
d8 d8 d6 d6 d6 manitous pour obtenir leurs pouvoirs.
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat Huckster
d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6,
Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Allure : 6.
Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur). Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance d6 d8 d6 d8 d6
5 5 Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture géné-
CAPACITÉS SPÉCIALES rale d8, Discrétion d6, Jeu d8, Magie d8, Occultisme d6,
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4.
plus par Jeton. Handicaps : Bizarrerie (bat constamment un jeu de
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. cartes), Curieux, Recherché (Mineur).
ACTIONS Atouts : Points de pouvoir (×2).
D
( ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups.
Parade Résistance
ÉQUIPEMENT 4 5
Colt Frontier.

149
CAPACITÉS SPÉCIALES (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.
A
( ) Arcanes (huckster) : Magie d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 et –1 de course.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer ÉQUIPEMENT


tout pouvoir accessible. Arc, tomahawk, cheval, bouclier amérindien (moyen).
(P)Flambeur : pioche 1 carte en plus pour Pactiser Les Indiens des Plaines peuvent aussi posséder une
avec le diable. grande lance.
(P)Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
ACTIONS Brave indien vétéran
( D ) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Ces guerriers-là ont survécu à de nombreuses ba‑
Perception –2 pour le remarquer. tailles face aux soldats américains, aux horreurs du
A( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Jugements et à d’autres tribus.
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur
Brave indien vétéran
la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). Allure : 8 (d8).
(A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Agi Âme For Int Vig
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
d8 d8R d10 d6 d8
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
(A) Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé-
[3d6] — +d6 (+2). nérale d6, Discrétion d8 (nature +2), Équitation d10,
ÉQUIPEMENT Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Survie
Derringer, jeu de cartes. d8 (nature +2), Tir d8.
Handicaps : Têtu.
Indiens Atouts : Forestier, Véloce.
Parade Résistance
10 (2) 6 [+2]
Brave indien
Des bandes de guerriers issus de différentes tribus CAPACITÉS SPÉCIALES
traînent partout dans l’Ouest étrange. Ce profil cor‑ (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
respond à un adepte des Anciennes traditions. H( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1
Brave indien semaine si usage de roche fantôme.
ACTIONS
Allure : 6.
(C) Tomahawk : Combat d10, d10+d6.
Agi Âme For Int Vig (C) Grande lance : Combat d10, d10+d6, Allonge 2.
d8 d8R d8 d6 d8 Combat monté seulement.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- P
( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
nérale d6, Discrétion d6 (nature +2), Équitation d8, au corps-à-corps max. 2/tour.
Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Survie (D) Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6.
d6 (nature +2), Tir d6. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
Handicaps : Têtu. et –1 de course.
Atouts : Forestier. ÉQUIPEMENT
Arc, tomahawk, cheval, bouclier amérindien (moyen). Les
Parade Résistance
Indiens des Plaines peuvent aussi posséder une grande lance.
9 (2) 6 [+2]
CAPACITÉS SPÉCIALES Chaman indien
( ) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
* Selon la tribu et ses traditions, un puissant guerrier,
H( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en un homme ou une femme médecine, ou encore un
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 chef avisé peut tenir le rôle de chaman.
semaine si usage de roche fantôme.
ACTIONS
Chaman indien
( ) Tomahawk : Combat d8, d8+d6.
C Allure : 6.
C( ) Grande lance : Combat d8, d8+d6, Allonge 2. Combat Agi Âme For Int Vig
monté seulement. d6 d8R d6 d8 d6

150
Racailles, vermines et autres bestioles
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture géné- CAPACITÉS SPÉCIALES
rale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Foi d8, Occultisme A
( ) Arcanes (maître du chi) : Focus d10, 15 PP, Recharge 5
d8, Perception d8, Persuasion d8, Survie d8, Tir d6. PP/h de repos ou méditation.
Atouts : Points de pouvoir. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
Parade Résistance * ( ) Kung-fu supérieur : peut choisir 1 style en début de tour.
7 (2) 5 [+1] (P)La serre de l’aigle : attaque à mains nues PA 4,
Arme lourde.
CAPACITÉS SPÉCIALES (P)Le singe : Parade +2, peut Éprouver en Athlétisme
(A) Arcanes (chaman) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h tous les ennemis adjacents, résistent séparément.
de repos ou prière. ACTIONS
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (C) Arts martiaux : Combat d8+1, d8+d4, Arme naturelle
H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en (poings ou pieds).
Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 (A) Augmentation de Trait : Focus d10, 2 PP, Perso, 5 rd.
semaine si usage de roche fantôme. Augmente un Trait de 1 [2] cran.
ACTIONS (A) Diminution de Trait : Focus d10, 2 PP, Tou, Inst.
(C) Lance : Combat d6, 2d6, Parade +1, Allonge 1. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
( ) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.
D tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
( ) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd.
A (A) Déflexion : Focus d10, 3 PP, Perso, 5 rd. Attaques sur
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). la cible à –2 [–4].
A ( ) Bannissement : Foi d8, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé (A) Frappe : Focus d10, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4]
d’Âme pour bannir une entité. sur lui-même.
(A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 8 cases, Inst. ÉQUIPEMENT
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par Cape, chapeau de paille.
cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
A ( ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure
de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutra- Pirate du Labyrinthe
liser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
Les canaux du Grand Labyrinthe grouillent de pi‑
A ( ) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature sur- rates et de voleurs ordinaires. Roche fantôme ou nour‑
naturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts,
riture, ces fripouilles mettront à l’amende tous les pois‑
zone incluse, sur Échec d’Âme [–2] — GM (+2), GG (+3),
sards qui ne peuvent pas se défendre correctement.
résiste à –2 (+1).
Des bandes plus importantes ou mieux organisées
(A) Transformation : Foi d8, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la utilisent les coureurs du Labyrinthe et quelques
forme de diverses entités — parole (+1).
Gatlings pour terrifier leurs proies et les obliger à se
ÉQUIPEMENT rendre sans combattre.
Arc, lance, bouclier amérindien (petit).
Pirate du Labyrinthe
Maître du chi Allure : 6.
Quelques pratiquants dédient leur vie à la philo‑ Agi Âme For Int Vig
sophie de leur art martial. Cet engagement total leur d6 d6 d6 d4 d6
permet de canaliser les énergies magiques des Terres Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture géné-
de chasse dans leurs manœuvres de combat. Ils de‑ rale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Navigation d6,
viennent ainsi une force impossible à ignorer. Perception d6, Persuasion d4-1, Subterfuge d4, Tir d6.
Maître du chi Handicaps : Cupide, Sale caractère.
Parade Résistance
Allure : 6.
5 5
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d8 d6 d8 ACTIONS
(C) Gros couteau : Combat d6, d6+d4.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- ( ) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA,
D
nérale d6, Discrétion d6, Focus d10, Intimidation d8, 6 coups.
Perception d8, Persuasion d6.
(P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
Handicaps : Code d’honneur. et –1 de course.
Parade Résistance ÉQUIPEMENT
7 6 Colt Thunderer, gros couteau.

151
Ranger Rat du Labyrinthe
Sans aucun doute les hombres les plus coriaces des Va savoir pourquoi, le seigneur de guerre Kang
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

territoires américains, les rangers opèrent seuls. Et appelle les équipages de pirates à son service ses
si t’en vois plusieurs au même moment, tu peux être « rats du Labyrinthe ». En général, ils opèrent indé‑
sûr que ça n’annonce que du vilain. pendamment les uns des autres, mais se rassemblent
parfois sous la bannière de la célèbre Red Petals Su.
Ranger Si la plupart des pirates de Kang manœuvrent
Allure : 6. des coureurs, on croise souvent différents types
Agi Âme For Int Vig
de « jonques » colorées (utilise la galère de
d8 d8 d8 d8 d8
Savage Worlds).
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé- Rat du Labyrinthe
nérale d6, Discrétion d6, Équitation d10, Intimidation
d8 (hors-la-loi +1), Occultisme d6, Perception d6, Allure : 6.
Persuasion d6 (représentant de la loi +1), Survie d8, Agi Âme For Int Vig
Tir d10. d8 d6 d6 d4 d6
Handicaps : Serment (Majeur — détruire ou contenir le Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
surnaturel), Têtu. rale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Navigation d6,
Parade Résistance Perception d6, Persuasion d4-1, Subterfuge d4, Tir d6.
7 8 (2*) Handicaps : Cupide, Sale caractère
CAPACITÉS SPÉCIALES Parade Résistance
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. 7 5
(*) Ranger : grade ranger de terrain ou plus, insigne, CAPACITÉS SPÉCIALES
peut gagner des Services et en dépenser max. 1. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. RÉACTION
ACTIONS C
( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite
(C) Couteau Bowie : Combat d10, d8+d4+1 PA 1. contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
D( ) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ACTION
ÉQUIPEMENT C
( ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle
Cache-poussière blindé (+2*, -2 aux dégâts des balles), (poings ou pieds).
cheval, Colt Frontier, couteau Bowie, insigne de ran- (C) Sabre d’abordage : Combat d8, 2d6.
ger, un exemplaire du Fugitifs des États-Unis. La plupart (D) Colt Navy : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 6 coups.
gardent aussi une carabine ou un fusil de chasse et ÉQUIPEMENT
quelques bâtons de dynamite dans leurs fontes pour Colt Navy, sabre d’abordage.
s’occuper de bestioles particulièrement dangereuses.

152
Racailles, vermines et autres bestioles
Savant fou Adepte
Allure : 6.
Les gens peuvent renifler un savant fou à des ki‑
lomètres. Pour sûr, t’en as qui portent des blouses Agi Âme For Int Vig
blanches ou des fringues à la dernière mode de l’Est, d6 d6 d6 d6 d6
et qui te balancent des billets de 10 comme si c’était Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
des épluchures. Mais ce qui les trahit vraiment, com- nérale d6, Discrétion d4, Métier d4, Occultisme d4,
padre, ce sont leurs gadgets dernier cri. Perception d6, Persuasion d4, Subterfuge d6, Tir d6.
Savant fou Handicaps : Sanguinaire.
Parade Résistance
Allure : 6. 5 5
Agi Âme For Int Vig CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d6 d4 d10 d6
(*) Résistance aux arcanes : inflige –2 en Arcanes et dé-
Compétences : Athlétisme d4, Conduite d6, Culture gé- gâts quand ciblé par pouvoir.
nérale d8, Discrétion d4, Éducation d6, Perception d8, (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
Persuasion d6, Réparation d8, Science étrange d10, ACTIONS
Sciences d8, Tir d6. (C) Dague sacrificielle : Combat d6, d6+d4.
Handicaps : Bizarrerie (expliquer en détail ses théories), ÉQUIPEMENT
Curieux, Folie (chimère). Les adeptes préfèrent les armes de corps-à-corps silen-
Atouts : Points de pouvoir (×2). cieuses, comme les dagues sacrificielles, quand ils tuent
Parade Résistance leurs victimes, histoire de rester le plus discret possible.
2 5 Cependant, ils ne rechigneront pas à jouer du six-coups
pour défendre leurs activités blasphématoires.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d10, 25 PP, Chef de secte
Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. Voilà de vrais salauds au cœur bien noir et les chou‑
(A) Bricoleur de génie : Science étrange –2 pour improvi- chous des Juges. Ils croient fermement être des dieux
ser un pouvoir (≤ 3 PP). et négocient leurs sombres pouvoirs avec les mani‑
ACTIONS tous. Les Juges n’ont même pas besoin de dépenser
A
( ) Apathie (chronovalve) : Science étrange d10, 2 PP, 10 leur précieuse énergie avec ces vipères dans le coin !
cases, Inst. Mouvement /2 [compte pour une action], résiste Au quotidien, les chefs de secte représentent
avec Âme en fin de tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). souvent des piliers de la communauté, comme des
(A) Rafale (condensateur d’éther) : Science étrange d10, marshals, des maires ou des notables. Ils endossent
2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], Cône — +d6 (+2). donc naturellement des responsabilités dans le cadre
(A) Vitesse (chronovalve) : Science étrange d10, 2 PP, 10 de leurs loisirs malsains.
cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par
cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2).
ÉQUIPEMENT
JChef de secte ooo
Gadgets, blouse blanche, lunettes de protection, trousse à outils. Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
Sectateurs d8 d8 d8 d8 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture
Les sectes idolâtres constituent le pain quotidien générale d6, Discrétion d8, Magie d10, Métier d8,
du Malin. Occultisme d10, Perception d6, Persuasion d8,
Subterfuge d8, Tir d6.
Adepte Handicaps : Présomptueux, Sanguinaire.
Les adeptes de base se consacrent aveuglément à
leur foi et trucident sans sourciller au nom de leurs Parade Résistance
dieux sombres. La plupart d’entre eux conservent 6 6
une façade de gens très ordinaires et pratiquent leurs CAPACITÉS SPÉCIALES
rituels blasphématoires en toute discrétion. Alors à (A) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP, Recharge 5
moins de les prendre la main dans le sacrifice, ce PP/h de repos.
genre de culte s’avère difficile à neutraliser.

153
*
( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour CAPACITÉS SPÉCIALES
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). *
( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
P
( F) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

dans l’aura. ACTIONS


(*) Grande résistance aux arcanes : inflige –4 en Arcanes (C) Baïonnette : Combat d6, 2d6, Allonge 1, Parade +1.
et dégâts quand ciblé par pouvoir. D( ) Winchester 76 : Tir d6, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
RÉACTIONS et –1 de course. Cavalerie seulement.
C
( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite ÉQUIPEMENT
contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. Winchester 76, baïonnette.
ACTIONS
(C) Dague sacrificielle : Combat d8, d8+2d4. Soldat vétéran
A( ) Augmentation de Trait : Magie d10, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Que ce soit contre les Mexicains, les Indiens ou
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). des compatriotes, ces combattants expérimentés
(A) Diminution de Trait : Magie d10, 2 PP, 8 cases, Inst. ont survécu et ils arborent assez de cicatrices pour
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de le prouver.
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
(A) Dissipation : Magie d10, 1 PP, 8 cases, Inst. Annule Soldat vétéran
un effet magique sur opposition d’Arcanes (subit –2 si Allure : 6.
différents) — affecte enchantement à –2 / relique à –4
pour 1 [2] rd (+1). Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d8 d6 d8(R)
(A) Divination : Magie d10, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des
questions à des entités. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Conduite
(A) Éclair : Magie d10, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6,
[3d6] — +d6 (+2). Intimidation d6, Jeu d6, Perception d8, Persuasion d4,
(A) Terreur : Magie d10, 2 PP, 8 cases, Inst. Provoque un Survie d6, Tir d8.
jet de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3). Handicaps : Obligation (Mineur — armée des
ÉQUIPEMENT États-Unis).
Dague sacrificielle réservée au chef de secte. Parade Résistance
7 (1) 6
Soldats CAPACITÉS SPÉCIALES
On rencontre des soldats américains, la plupart du *
( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
temps des unités de cavalerie en patrouille, partout Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
dans l’Ouest étrange. Les anciens soldats confédérés, ACTIONS
en quête d’une nouvelle cause à servir, ne manquent C
( ) Baïonnette : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1.
pas non plus. (D) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15
coups.
Simple soldat (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
Ça c’est le trouffion de base amigo, t’en trouveras et –1 de course. Cavalerie seulement.
des comme ça dans chaque régiment. P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
Simple soldat ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
ÉQUIPEMENT
Allure : 6.
Winchester 73, baïonnette.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d4 d6(R) Soldat, officier
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d4, On forme les officiers au sein d’une académie mi‑
Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Jeu litaire, à moins qu’ils ne sortent du rang et reçoivent
d4, Perception d6, Persuasion d4, Survie d4, Tir d6. une promotion. Ils sont responsables de la vie de
Handicaps : Obligation (Mineur — armée des États-Unis). leurs hommes, du succès de l’armée et de tous les
Parade Résistance problèmes que leurs troupes pourraient provoquer.
6 (1) 5

154
Racailles, vermines et autres bestioles
Soldat, officier Atouts : Menaçant, Séduisant.
Parade Résistance
Allure : 6. 6 7 (2*)
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d8 d6(R) CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (magie noire) : Magie d8, 20 PP, Recharge 5
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, PP/h de repos.
Culture générale d8, Discrétion d6, Équitation d6, Jeu
ACTIONS
d6, Perception d8, Persuasion d4, Stratégie d8, Survie
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1
d6, Tir d8.
( ) Fouet : Combat d8, d6+d4 [Entrave sans bonus aux
C
Handicaps : Obligation (Majeur — armée des dégâts], Allonge 2, Parade −1.
États-Unis). (D) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA,
Parade Résistance 6 coups.
5 5 A ( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
*
( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1).
(P)Inspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de (A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst.
tout Extra allié dans l’aura, 1/tour. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).
(P)Serrez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Extra
allié dans l’aura. A ( ) Explosion : Magie d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6
[3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1).
*( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). A ( ) Frappe : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4]
sur arme ou munitions — par cible supp. (+1).
ACTIONS
ÉQUIPEMENT
( ) Sabre : Combat d6, 2d6.
C
Cache-poussière blindé noir (+2*, -2 aux dégâts des
D( ) Colt Army : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.
balles), cheval noir, Colt Frontier, fouet, jambières de
ÉQUIPEMENT
cuir, selle.
Colt Army, sabre.

Sorcière de Wichita Sortilero


Le secret des femmes de main de la Black River, Doc Holliday est mort de la main de Stone en 1881,
c’est que ce sont de vraies sorcières ! Mina Devlin paix à son âme. Mais avant d’y passer, il a eu le temps
n’engage et ne forme que les plus belles et les plus d’enseigner sa gâchettométrie, l’art du sortilero (p. 66),
impitoyables chicas qu’elle dégote pour ce boulot. à un bon paquet de hucksters.
En général, une équipe compte cinq sorcières, Sortilero
toutes des Jokers. Heureusement pour ta clique, le
nombre de groupes en activité reste peu important. Allure : 6.
Mais faudrait pas oublier qu’elles sont malignes, Agi Âme For Int Vig
dangereuses et qu’elles font la pige à la plupart d8 d6 d6 d8 d6
des bandes de guerriers du rail qu’elles tabassent.
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat
Tu trouveras un profil différent dans Deadlands : le
d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation
Compagnon de l’Ouest étrange.
d6, Jeu d6, Magie d8, Occultisme d6, Perception d6,
Persuasion d4, Tir d8.
JSorcière de Wichita ooo
Handicaps : Arrogant, Curieux.
Allure : 6. Atouts : Points de pouvoir.
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
d8 d8 d6 d8 d6 5 5
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé- CAPACITÉS SPÉCIALES
nérale d8, Discrétion d10, Équitation d8, Intimidation A
( ) Arcanes (huckster) : Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h
d8+2, Jeu d6, Magie d8, Perception d8, Performance de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1
d4–2 (séduisant +1), Persuasion d8 (séduisant +1), Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer
Provocation d10, Subterfuge d8, Tir d8. tout pouvoir accessible.
Handicaps : Impitoyable (Majeur).

155
( P ) Sortilero : ignore –2 d’actions multiples pour
Activer augmentation de Trait (Tir), balle maudite, X-Squad
déflexion ou protection sur lui ou une arme runique. La Hellstromme Industries possède sa propre
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en armée de mercenaires et on peut te dire qu’elle est
plus par Jeton. blindée de gadgets tout juste sortis des lignes d’as‑
ACTIONS semblage. Il s’agit ici d’un profil type, mais on fournit
(D) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 sans sourciller aux X-Squads les machines infernales
coups. nécessaires à leur boulot.
A
( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Un « capitaine » Joker doté de l’Atout Bidouilleur
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). commande les X-Squads d’au moins cinq membres.
A( ) Balle maudite : Magie d8, 4 PP, Perso, 5 rd. Bénéficie
de 1 [2] effet choisi chaque coup. X-Squad
(P)Balle fantôme : PA 6.
(P)Explosif : PG. Allure : 6.
P ( F ) usée éclairante : en l’air annule malus de Visibilité Agi Âme For Int Vig
alentour pour 1 min, sinon enflamme matériau in- d6 d6 d8 d6 d6
flammable sur 2+ sur d6. Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6,
(P)La spéciale dédicace : Tir +2. Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Perception
(P)La spéciale ours : dégâts de l’arme +1 cran, AL. d6, Persuasion d6, Pilotage d6, Réparation d6, Tir d6.
(P)Prise au vent : Portée ×2. Handicaps : Impitoyable (Majeur).
(P)Surprise de Sacramento : attaque sur Faiblesse en-
vironnementale si connue. Parade Résistance
5 7 (2)
(P)Talon d’Achille : attaque sur Point faible si connu.
A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur ACTIONS
la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (D) Lance-flamme : Tir d6, Cône, 3d6, Évitable, 6 coups.
(A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. D( ) Mitrailleuse Gatling : Tir d6, CdT 3–3, 24/48/96, 2d8,
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de 10 rafales (100 balles).
tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable
(A) Protection : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Armure +2 et –1 de course.
[+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au P
( R) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme
lieu d’Armure (+1). à CdT 2 ou plus).
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Colt Frontier (×2), lime à métaux, Les Aventures de Doc Tablier du diable (+2, dégâts de feu –4) ; en fonction de la mis-
Holliday (roman à quatre sous). sion, armes Gatling ou lance-flammes, machines infernales.

156
Racailles, vermines et autres bestioles
Vermines Cougar
Également appelé lion des montagnes ou puma, voilà
Dans l’Ouest étrange, c’est pas les animaux qui le plus gros chat de tout l’Ouest étrange. Les cougars
manquent et certains d’entre eux figurent déjà dans le bes‑ possèdent généralement un pelage fauve, mais on a
tiaire de Savage Worlds. Cette section rassemble quelques signalé des spécimens d’un noir de jais. Les cougars se
bestioles supplémentaires, sur lesquelles ta clique pour‑ laissent souvent tomber sur leur proie pour les écraser
rait tomber. Si tu veux des rencontres plus dérangeantes, sous leur masse et les labourer avec leurs griffes.
ajoute-leur des capacités monstrueuses, petits cadeaux Cougar
des Juges. Non non, pas la peine de les remercier.
Allure : 8.
Bétail Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d6 (A) d8
Ce profil s’applique aux vaches, aux jeunes et aux
bœufs habituellement présents dans un troupeau. Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8,
Utilise le Taureau de Savage Worlds pour avoir une idée Intimidation d6, Perception d6, Survie d6.
des spécimens plus costauds. Note bien que les vaches Parade Résistance
du Texas, les longhorn, possèdent aussi des cornes… 5 6
Bétail CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
Allure : 8. d’Obscurité.
Agi Âme For Int Vig ACTIONS
d6 d4 d10 d4 (A) d10 (C) Morsure/griffes : Combat d6, d10+d6.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. (P)Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu
Parade Résistance
de +2.
5 9 P( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille 2. Les bêtes pèsent autour de 500 kg.
( ) Débandade : dégâts 2d6, Évitable (voir p. 49).
*
Coyote
ACTIONS Ces petits canidés occupent le territoire entre les
C
( ) Cornes : Combat d6, d10+d6. Dégâts +4 si Course et Rocheuses et le Pacifique, mais ils sont beaucoup plus
déplacement de 5+ cases. répandus dans le Sud-Ouest sauvage. Ils évitent générale‑
ment les humains, mais ici, c’est l’Ouest étrange, partenaire.
Bison Alors parfois, une de leurs meutes se montre effrontée.
Coyote
Bison
Allure : 8 (d8).
Allure : 7. Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 (A) d6
d6 d8 d12+2 d4 (A) d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. d8, Perception d10.
Parade Résistance Atouts : Véloce.
5 12 Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
5 4
(*) Taille 4 : Grand +2. Les bisons sont des créatures CAPACITÉS SPÉCIALES
massives. *
( ) Taille –1. Les coyotes sont des canidés de taille moyenne.
(*) Débandade : dégâts 2d6+4, Évitable (voir p. 49). (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
ACTIONS moins, puis en garder une.
C
( ) Cornes : Combat d6, d12+d6+2. Dégâts +4 si Course ACTIONS
et déplacement de 5+ cases. (C) Morsure : Combat d6, d6+d4.

157
Ours noir Scorpion
Plus répandus que les grizzlys, on trouve ces ani‑ Très répandus sous les climats méridionaux, et sur‑
maux d’une côte à l’autre et du Texas au Montana. tout dans le Sud-Ouest sauvage, ces petits arachnides
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Ils sont peut-être moins redoutables que leurs gros ne paient pas de mine, mais leur dard t’explique que
cousins, mais t’inquiète. Un cow-boy ne fera pas le tu ne gagnes pas à tous les coups. Ils peuvent vraiment
malin devant un ours noir énervé, on te le garantit. te pourrir la vie s’ils se faufilent dans ta botte la nuit, et
que t’es pas assez malin pour vérifier qu’elle est vide
Ours noir avant de l’enfiler. Quand une créature plus puissante
Allure : 8. les contrôle, ils apparaissent souvent en essaims.
Agi Âme For Int Vig
La piqûre est incroyablement douloureuse, mais
d6 d8 d10 d6 (A) d10
rarement mortelle. Enfin, du moins de la part des
scorpions normaux. Les petites bêtes affectées par le
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion Jugement ou un monstre du coin peuvent s’avérer
d8, Perception d8. beaucoup plus dangereux.
Parade Résistance
5 8 Scorpion
CAPACITÉS SPÉCIALES Allure : 4.
*
( ) Taille 1. Les ours noirs pèsent environ 150 kg, mais Agi Âme For Int Vig
certains spécimens peuvent afficher 250 kg sur la balance. d6 d4 1 d4 (A) d4
ACTIONS Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d10+d6. d8, Perception d8.
Parade Résistance
Sanglier 5 1
Ces gros cochons sauvages dotés d’un sale caractère CAPACITÉS SPÉCIALES
descendent de l’espèce domestique, dont certains indivi‑ (*) Taille –4 : Minuscule –6. Ces bestioles sont arach-
dus ont été relâchés ou se sont échappés dans la nature. nides, amigo. C’est pas bien gros.
ACTIONS
Sanglier (C) Dard : Combat d6, d4+1, Poison modéré (–2) si
Allure : 6. Secoue ou Blesse.
Agi Âme For Int Vig
d6 d12 d8 d4 (A) d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. … et autres bestioles
Parade Résistance
5 7 Note : nées du Jugement, les créatures surnaturel‑
lement mauvaises ignorent les modificateurs dus
CAPACITÉS SPÉCIALES
au Niveau de Peur. Cela concerne le Déterré
(*) Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé
quand son manitou se trouve aux com‑
puis Échec d’Intellect. Force +1 cran,
mandes, mais pas le mortel qui sert
Résistance +2, ignore –1 de Blessure, at-
de coquille.
taque au corps-à-corps toujours totale
et si Échec critique touche autre cible
au hasard, action sans concentration Amarante sanglante
ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5
rounds puis 10 rounds ; se calme Dans l’Ouest étrange, même
après 10 rounds ou si Succès d’Intel- les buissons d’amarante te
lect –2 (action gratuite optionnelle). poursuivent.
Ces créatures vicieuses res‑
( M ) Robuste : pas de Blessure si
Secoué deux fois. semblent en tout point à l’ama‑
rante commune, la fameuse
ACTIONS
plante sèche poussée par le vent
( C ) Défenses : Combat d6, d8+d4. sur la plaine désertique et désolée.
Dégâts +4 si Course et déplacement Quand elles attaquent, elles roulent sur
de 5+ cases. une victime et l’enchevêtrent dans leurs

158
Racailles, vermines et autres bestioles
branches épineuses. La bouche et les épines de ces ressentent pas non plus la pitié ou les remords, et ils ne
choses pénètrent ensuite dans la peau de la proie et s’arrêteront certainement pas tant que leur adversaire
drainent son sang jusqu’à la dernière goutte. est vivant. Enfin, tu vois l’idée.
Les amarantes sanglantes se déplacent en général Tonton H n’a aucune envie qu’on découvre l’in‑
en meutes afin de mener une chasse plus efficace. térieur de son invention. Il a donc doté chaque au‑
Même affamées, elles restent à bonne distance d’une tomate d’un dispositif qui fait exploser le cerveau et
cible avec du feu ― elles s’enflamment comme de détruit la majeure partie des pièces internes lorsqu’il
l’amadou lorsqu’elles ne se sont pas nourries récem‑ subit une Blessure fatale ou qu’on le capture.
ment. Quand elles viennent de boire, elles ressemblent Même si le Tombstone Epitaph a « dévoilé » le pot
à une boule d’algues humides et ensanglantées. aux roses des années auparavant, rares sont les
gens civilisés qui prennent ces histoires au sérieux.
Amarante sanglante Toutefois, ils se tiennent très loin d’eux…
Allure : 10. Automate
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d4 (A) d4 Allure : 4.
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Discrétion
d6 d4 d12 d4 d12
d10, Perception d10.
Parade Résistance Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Intimidation
4 2 d6, Perception d6, Tir d8.
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES 7 13 (4) AL
(M) Point faible ( feu) : subit dégâts (feu) +4, s’enflamme
sur 4–6. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille –2 : Petit (–2). Un peu plus de 90 cm de rayon *
( ) Armure +4 : Armure lourde. Plaques d’acier renforcé.
quand elles sont sèches. (*) Autodestruction : si Incapacité, explose (Gabarit
ACTIONS moyen, 3d6).
(M) Drain de sang : si cible Entravée ou Immobilisée, ( * ) Brute : peut résister à Athlétisme avec Force,
inflige automatiquement 2d4 de dégâts, ne peut pas Portée +1/+2/+4 si lancer.
broyer. Draine le sang à l’aide de ses épines. M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ne res-
pire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux
maladies, soumis à Réparation.
Automate (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
La Hellstromme Industries construit ces (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
abominations mécaniques à Grisaille City (*) Taille 1. Plus imposant qu’un humain.
et les envoie dans tout l’Ouest étrange afin ACTIONS
de protéger ses intérêts. Les automates pos‑ (C) Griffes : Combat d8, d12+d8.
sèdent une forme humanoïde. Ils disposent ( D ) Mitrailleuse Gatling : Tir d8, CdT 3–3,
d’un grand torse abritant une chaudière à 24/48/96, 2d8 PA 2, 10 rafales (100 balles).
roche fantôme, de membres à piston et (P)Gyrostabilisateur : ignore –2 de Recul (arme à
d’une tête cylindrique dotée de fentes CdT 2 ou plus).
pour l’aération. L’un de ses bras ar‑ ÉQUIPEMENT
bore une sorte de pince griffue en Mitrailleuse Gatling, 100 balles.
guise de main. L’autre se termine
par une arme à feu Gatling ou un
lance-flammes est fixé sur l’épaule.
Banc de grignoteurs
L’élément principal de l’intelli‑ Ces poissons ressemblent à leurs cou‑
gence d’un automate, c’est littérale‑ sins plus grands d’Amérique du Sud, les
ment sa matière grise ! Hellstromme piranhas. Assez effilés, ils mesurent entre 10
ranime des cerveaux morts et les et 12 centimètres de long. Leurs écailles sont
installe dans la tête de ses créations. d’un rouge sang, et leur bouche pourvue
Et ça fait d’eux des cadavres ambu‑ d’une mâchoire inférieure pugnace pleine de
lants lourdement blindés, partenaire. crocs pointus comme des aiguilles.
Tu ne peux pas raisonner ou négo‑ À cause de l’influence des Juges, ces
cier avec ces monstres de métal. Ils ne féroces petits croqueurs vivent en eau

159
douce comme en eau salée et passent librement d’un CAPACITÉS SPÉCIALES
milieu à l’autre. Ils voyagent en général en banc d’au M
( ) Finesse du fouet : attaque ennemie –4 (en plus du ma-
moins 300 individus et des eaux infestées peuvent lus d’Échelle). Ses dimensions le rendent difficile à toucher.
compter plusieurs milliers de grignoteurs. Si un *( ) Taille –2 : Petit –2. Si enroulé sur lui-même, masse de
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

animal y entre, il ne survivra probablement que brins (sphère de 60 cm de diamètre).


quelques instants avant d’être complètement débar‑ (M) Terreur.
rassé de sa chair. ACTIONS
Banc de grignoteurs (C) Drain de sang : Combat d6, 2d4, inflige 1 Fatigue si
Secoue ou Blesse.
Allure : 0, Aquatique 10.
Agi Âme For Int Vig Bestiole garou
d10 d12 d8 d4 (A) d10
Loups, ours, jaguars ou cougars, on trouve vraiment
Compétences : Perception d6. toutes sortes de lycanthropes dans l’Ouest étrange.
Parade Résistance Utilise les notes suivantes pour personnaliser ces
4 7 horreurs et ajouter un peu de variété à ton trou‑
CAPACITÉS SPÉCIALES peau. Prends le profil du loup-garou Joker de Savage
M
( ) Division : Grand gabarit au départ. Si Blessé se divise Worlds, puis étoffe-le avec ce qui suit. Les versions
en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. « mineures », des créatures ordinaires, ne bénéficient
(M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes pas de la Régénération Rapide ou de l’Infection.
perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet. Les Ours : For d12+4, Taille 2, Résistance 9, Combat
frapper, les piétiner ou les fouetter ne les dérange pas. d10, Parade 7.
ACTIONS Jaguar : Combatif, Frénésie suprême, Combat
C
( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), d12, Parade 8.
Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible.
Cougar : Contre-attaque, Frappe éclair, Combat
d10, Parade 7.
Barbelé sanglant
Apparentée à l’amarante sanglante, cette abomi‑ JBestiole garou ooo
nation rappelle une plante grimpante et se révèle Allure : 8.
presque impossible à distinguer d’un fil de fer
Agi Âme For Int Vig
barbelé. Elle se camoufle dans les clôtures à l’affût
d8 d6 d12+2 d6 d10
d’une proie puis attaque, s’entortille autour de sa
victime, et ses vrilles épineuses la drainent de son Compétences : Athlétisme d8, Combat d12+2, Culture gé-
sang. Après son repas, c’est une chenille grasse et nérale d8, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception
rouge qui rampe le long de la clôture pour préparer d12, Survie d10.
une nouvelle embuscade. Le barbelé sanglant est la Parade Résistance
cause de nombreuses batailles rangées. En effet, les 9 8
mercenaires employés par les propriétaires de bétail
CAPACITÉS SPÉCIALES
en conflit supposent que leurs adversaires sont res‑
ponsables de la mort des bêtes qu’il a boulottées. Les M
( ) Infection : si tué par un garou Joker, 50 % de chance de
blessures qu’il inflige ressemblent à celles laissées par revenir comme l’un d’entre eux. Métamorphose involon-
des balles de petit calibre. taire à chaque pleine lune, contrôlée au bout de 1d6 ans.
(M) Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité
Barbelé sanglant pour attaquer une cible chaude.
(M) Régénération rapide : si Joker, Guérison naturelle
Allure : 6. chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures
Agi Âme For Int Vig provoquées par la magie ou l’argent.
d6 d4 d4 d4 (A) d4 (*) Taille 1. Énormes brutes.
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion (M) Terreur (–2).
d12+2, Perception d4. ACTIONS
Parade Résistance (C) Morsure/griffes : Combat d12+2, d12+d8+2.
5 2 MARQUER LE COUP
(*) Cœur du loup : Résistance +1, mais subit dégâts +4
des armes en argent.

160
Racailles, vermines et autres bestioles
Bestioles des tunnels JBestiole des tunnels [ ancienne] ooo
Allure : 6, Enfouissement 2.
Ces insectes souterrains monstrueux, en géné‑
ral de la taille d’un gros chien et dotés d’un corps Agi Âme For Int Vig
semblable à celui des mille-pattes, sont pourvus de d4 d8 d10 d8 (A) d10
grandes mandibules et d’yeux rudimentaires sur le Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion
devant. Chaque segment est muni de quatre appen‑ d6, Perception d8.
dices pourvus de griffes qu’ils utilisent pour se dé‑
Parade Résistance
placer, creuser et même manipuler de façon limitée
6 11 (2)
des objets.
Complètement aveugles, ils possèdent un sens du CAPACITÉS SPÉCIALES
toucher hautement développé et préfèrent les mines (*) Armure +2. Coquille chitineuse résistante.
aux cavernes, principalement pour le stock de nour‑ ( ) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur-
M
riture disponible, à savoir les mineurs. prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4].
Peut creuser à travers la roche solide .
Bestiole des tunnels, adulte M ( ) Implantation d’œuf : Athlétisme d6 pour injecter des
Les adultes sont de gros mille-pattes de la taille œufs dans une cible paralysée. Éclosion en 1d4 heures
d’un chien. Un seul d’entre eux, c’est déjà pas du (si la victime est vivante, la mort est sale… et fais-moi
gâteau, mais une douzaine peut ruiner la semaine un petit jet de Terreur, s’il te plaît). Un chirurgien peut
d’un mineur. retirer les œufs avec Soins à –2.
(M) Sonar : ignore les malus de Visibilité. Émet de très
Bestiole des tunnels (adulte) légers cliquetis, ce qui lui permet de localiser les objets
Allure : 6. solides et de se déplacer dans le noir total.
(*) Taille 2. Environ 2,70 m de long.
Agi Âme For Int Vig
ACTIONS
d6 d8 d8 d6 (A) d8
C
( ) Morsure : Combat d8, d10+d6, Poison paralysant (–2)
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion si Secoue ou Blesse.
d8, Perception d6.
Parade
5
Résistance
6 (1)
Bourre de selle
Les bourres de selle ont à peu près la taille d’une
CAPACITÉS SPÉCIALES
noix, et des épines brunes en sortent comme des fi‑
( ) Armure +1. Coquille chitineuse résistante.
*
gues de Barbarie. Elles sont suffisamment légères
M( ) Implantation d’œuf : Athlétisme d6 pour injecter des
pour être charriées par le vent, ce qui signifie qu’on
œufs dans une cible paralysée. Éclosion en 1d4 heures
peut en trouver presque partout.
(si la victime est vivante, la mort est sale… et fais-moi
un petit jet de Terreur, s’il te plaît). Un chirurgien peut Celui qui essaie d’écrabouiller une bourre s’en‑
retirer les œufs avec Soins à –2. fonce les épines dans la main. Celles-ci délivrent
(M) Sonar : ignore les malus de Visibilité. Émet de très une petite dose de poison qui provoque boursou‑
légers cliquetis, ce qui lui permet de localiser les objets flure, douleur et engourdissement pendant quelques
solides et de se déplacer dans le noir total. jours. Par exemple, tu pourrais ne pas pouvoir te
(*) Taille –1. Comme un gros chien. servir de ta main directrice dans le duel du lende‑
main, ou encore échapper à un lynchage et te rendre
ACTIONS
compte que ton cheval peut à peine tenir debout, et
C
( ) Morsure : Combat d6, d8+d4, Poison paralysant (–2)
encore moins galoper. On fait confiance à ton ima‑
si Secoue ou Blesse.
gination, Marshal.
Bestiole des tunnels, ancienne Bourre de selle
Comme elles se nourrissent de tout ce qui vit (ce
qui inclut leurs congénères), les spécimens de grande Allure : 1.
taille sont très rares. Le profil suivant représente une Agi Âme For Int Vig
bestiole de près de 3 m de long. d4 d4 1 d4 (A) d6
Parade Résistance
2 1

161
CAPACITÉS SPÉCIALES fin de son tour, quiconque est pris à l’intérieur su‑
(M) Immunité (perforation/coupure) : immunisée aux at- bit 2d4 points de dégâts et s’il est Secoué ou Blessé,
taques perforantes et tranchantes, car trop petite. Voir il verra quelle trahison a provoqué l’apparition de
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Prolifération plus bas. Dégâts normaux des attaques la brume endeuillée. Éliminer la cause de son ap‑
contondantes et magiques. Détruite si Blessée. parition constitue la seule manière de la détruire ; il
*( ) Poison. Si la bourre de selle touche la peau nue, elle peut s’agir de traduire le responsable en justice, ou
sera piquée par les barbillons. Si Échec de Vigueur, in- bien de raconter la véritable histoire de l’événement
flige –2 à Agilité et Compétences liées nécessitant l’usage
à une assemblée et réussir un jet de Performance ou
de la zone affectée, pendant 1d4 jours. Si zone non visible,
faire un jet sur la table des Séquelles de Savage Worlds. de Persuasion.
Plusieurs piqûres peuvent affecter différents endroits. Brume endeuillée
(M) Prolifération : si écrasée, coupée ou enlevée d’une
pichenette, éclate en d4 cosses plus petites. Elles CAPACITÉS SPÉCIALES
s’envolent et touchent automatiquement quelque (M) Point faible (bannissement) : peut être bannie, mais
chose d’autre situé dans un Grand gabarit. Les cosses revient au crépuscule suivant.
n’éclatent pas avant maturité (environ une semaine).
ACTIONS
(*) Taille –4 : Minuscule (–6). Grosse comme une noix
(2,5 cm). (C) Énergie négative : automatique en fin de tour, dans
le nuage, 2d4, provoque une vision si Secoue ou Blesse.
Brume endeuillée
Quand elle veut être vue, une brume endeuillée a
Cadavre ambulant
l’apparence d’un nuage rouge foncé. Amorphe, elle Dans l’Ouest étrange, les cadavres ambulants sont
possède d’épaisses tentacules et de fines vrilles qui tout, sauf lents et stupides. Ils peuvent agir stupi‑
s’étendent depuis le centre. Si on l’observe de plus dement pour s’approcher de leur proie, mais ces
près, on distingue des visages humains fantomatiques idiots-là sont mesquins et malins. Ils utilisent les
déformés par l’agonie qui se meuvent dans le nuage. flingues et les couteaux, balancent des horreurs sur
Les brumes endeuillées naissent sur le site de ba‑ ta maman, exigent des cervelles plus succulentes.
tailles tragiques, là où la couardise et la tricherie Tout pour répandre la terreur, quoi.
ont provoqué une défaite désastreuse ou la perte de
De puissants manitous possèdent les Déterrés et
nombreuses vies. La plupart d’entre elles ne rôdent
que sur le champ de bataille où elles sont apparues, ils acceptent de prendre un risque sur le long terme.
mais on sait que certaines suivent les musées ou les S’ils meurent à l’intérieur de leur hôte, ils sont à
expositions itinérantes, où les reliques présentées jamais détruits. Les cadavres ambulants sont ani‑
servent d’ancres aux esprits prisonniers. més par des manitous bien plus faibles, mais quand
Si la créature ne dispose d’aucune caractéristique, leur hôte disparaît, ils retournent simplement sur les
elle demeure un nuage d’énergie négative. À la Terres de chasse.

162
Racailles, vermines et autres bestioles
Cadavre ambulant Carcajou
Allure : 4.
Cette créature cauchemardesque aux allures de
Agi Âme For Int Vig glouton mesure environ 90 cm au garrot. Sa gueule
d6 d4 d6 d4 d6 aligne deux rangées de crocs triangulaires dentelés,
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture et ses pattes se terminent par de longues griffes
générale d4, Intimidation d6, Perception d’environ dix centimètres capables de creu‑
d4, Persuasion d4, Provocation d6, Tir d6. ser la pierre. La fourrure du monstre, d’un
Parade Résistance brun sombre, s’éclaircit par endroits autour
5 7 de son museau. Il possède de grands yeux
pourvus d’iris à la forme étrange et à l’as‑
CAPACITÉS SPÉCIALES pect humain très dérangeant.
M
( ) Mort-vivant : Résistance +2, an- Le carcajou est féroce, vorace et af‑
nuler Secoué +2, ignore 1 point de famé quelle que soit l’heure. Il chasse
malus de Blessure, ne respire pas, n’importe quel animal et peut même
immunisé aux Attaques ciblées, aux massacrer de petits troupeaux de bé‑
maladies et aux poisons. tail s’ils se sont aventurés trop près
(M) Point faible (tête) : si Attaque de sa tanière. Les carcajous vident
ciblée, dégâts normaux à +4. souvent les pièges de leurs prises (et
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’occasion, de leurs propriétaires
l’Intimidation. malchanceux) et une fois qu’il a dé‑
(M) Terreur. cidé de faire le ménage dans sa nouvelle tanière,
ACTIONS il en chasse rapidement toutes les autres formes
(C) Griffes : Combat d6, d6+d4. de vie animale.
ÉQUIPEMENT Afin d’économiser leur énergie, les carcajous
N’importe quelle arme qu’il peut récupérer. se tapissent sous des surplombs rocheux ou des
souches tombées à terre, près des pistes de gibier
ou des trous d’eau. Ils fondent sur leur proie dans
Cafard rasoir un tourbillon de crocs et de fourrure et disposent
en général rapidement de n’importe quel animal,
Ces sales bestioles voraces de la taille d’un y compris des ours adultes.
opossum ont des habitudes nocturnes et se
rassemblent en hordes bruyantes. Toujours Carcajou
affamées de viande fraîche, elles boulottent
tout ce qui a l’air vaguement comestible. Allure : 10.
Bottes, tissus, papier, selles, chevaux, tonton Agi Âme For Int Vig
Bill… Tout ce qui rentre fait ventre. d10 d12 d10 d4 (A) d12
Cafard rasoir Compétences : Athlétisme d10, Combat d12+2, Discrétion
d12, Intimidation d10, Perception d8, Survie d8.
Allure : 8 (d8). Parade Résistance
Agi Âme For Int Vig 9 10 (1)
d8 d6 d6 d4 (A) d8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion (*) Agitateur : Intimidation ou Provocation sur Gabarit
d8, Perception d8. moyen, chaque cible résiste, 1/tour.
Atouts : Véloce. (*) Armure +1. Épaisse fourrure.
Parade Résistance (M) Densité corporelle : Résistance +2.
5 8 (4) M ( ) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille –1. Comme un chien de taille moyenne.
(*) Armure +4. Solide coquille. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
( ) Taille –2 : Petit (–2). Comme un opossum ou un ra-
* moins, puis en garder une.
ton-laveur de belle taille.
ACTIONS
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d12+2, d10+d6 PA 2.
(C) Morsure : Combat d6, 2d6 PA 2. P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour.

163
Chatval CAPACITÉS SPÉCIALES
M
( ) Imitation : peut modifier son cri pour ressembler à un
Grâce à sa fourrure aux propriétés mimétiques, ce appel à l’aide ou au cri d’une femme ou d’un petit enfant.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

grand chat sauvage est presque impossible à repérer. Il M( ) Miaulement : Épreuves d’Intimidation dans un rayon
se dissimule souvent dans les arbres et c’est un imitateur de 12 cases. Peut être entendu jusqu’à 1,5 km.
hors pair qui peut reproduire des cris humains, voire (*) Taille 2. 2,4 m de long.
des appels à l’aide. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
Aussi intelligent qu’un cowboy et surtout deux moins, puis en garder une.
fois plus gros, le chatval est une abomination re‑ (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
doutable. Il suit les chasseurs et retourne souvent d’Obscurité.
leurs pièges contre eux. On les trouve essentiellement ACTIONS
dans les grandes chaînes de montagnes de l’Ouest, (C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d6.
les Cascades, la Sierra Nevada, les Wasatch et les (P)Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu
Rocheuses. de +2.
P( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
Chatval au corps-à-corps max. 2/tour.
Allure : 8 (d8).
Agi Âme For Int Vig Chauve-souris démoniaque
d12 d8 d12 d6 d10 Ces bestioles vivent dans les Badlands du Dakota.
Compétences : Athlétisme d12, Combat d10, Discrétion Les Sioux les appellent kinyan tiwicakte, ce qui signifie
d12+2, Intimidation d10, Perception d10, Performance « tueur volant ».
d8, Survie d10. Prédatrice nocturne, la chauve-souris démoniaque
Atouts : Véloce. chasse en meute et attaque en fondant sur sa proie
Parade Résistance dans l’obscurité. Si elle parvient à la saisir entre ses
7 9 serres, elle l’emporte dans les airs, la fait tomber
lorsqu’elle arrive à son apogée, et croise les doigts
pour que la chute la tue. La meute se pose ensuite
pour dévorer sa victime, qu’elle soit morte ou sim‑
plement étourdie.

Chauve-souris démoniaque
Chauve-souris démoniaque
Allure : 4, Vol 16.
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d12+1 d8 (A) d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
d12+2, Intimidation d10, Perception d8.
Parade Résistance
7 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Écholocation : Combat –2 si cible immobile derrière
obstacle (rochers, etc.) avec Succès de Terreur (–2).
« Voit » grâce à un sonar, une cible avec Échec de Terreur
sursaute ou bouge.
(M) Terreur. Possède des ailes immenses, gronde et
montre les dents.
(*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
moins, puis en garder une.
ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d12+d4+1.

164
Racailles, vermines et autres bestioles
P
( L) a mort vient du ciel : sur Prouesse en attaque, pas
de dé de bonus aux dégâts mais cible Entravée et fin Chinook
du Mouvement. Au tour suivant, elle l’emporte dans Son nom plutôt imagé vient du vent chaud respon‑
les airs et la lâche (Chute 4d6). Si la victime agit en sable du dégel précoce dans le Pacifique Nord-Ouest.
premier, elle peut Empoigner la créature. Si Entrave, Comme ce vent chaud, le chinook provoque de dan‑
elle s’accroche, ne peut pas être lâchée et n’est plus gereux changements dans la météo de la région, ce
Entravée. Si Immobilise, l’oblige à s’approcher du sol qui a pour conséquence inondations, sécheresse, tem‑
pour sauter sans dégâts. La chauve-souris en vol ne pêtes et autres joyeusetés climatiques.
peut pas Immobiliser sa proie.
Le chinook est une bête massive qui ressemble au
croisement entre un grizzly et un glouton géant. Il
Reine chauve-souris démoniaque possède des pattes larges et massives lui permettant
Certaines créatures, conjurées des cauchemars des
de se déplacer facilement sur la neige ou dans la
voyageurs par les Juges, ont évolué et sont devenues
boue, et de poursuivre ses proies sur n’importe quel
encore plus dangereuses. Plus grandes et plus puis‑
type de terrain avec une facilité déconcertante.
santes que la plupart de leurs congénères, les « reines »
La bête hiberne en été et émerge de son sommeil à
chauves-souris démoniaques peuvent aussi cracher
la fin de l’automne pour semer le désordre au prin‑
du feu. Le journaliste du Tombstone Epitaph, Lacy
temps suivant. Une fois éveillée, elle est attirée par
O’Malley, les a surnommées « chauves-souris dra‑
les habitations humaines et reste dans les environs.
gons ». Cependant, comme elles se trouvent à la tête de
Une fois installé, le chinook modifie les conditions
leurs propres meutes, elles figurent au chapitre 13 de la
climatiques locales afin de provoquer le plus de dé‑
bible des Rangers, Fugitifs dans les territoires américains,
gâts possibles. Étant donné leurs liens avec la nature,
sous le nom de reines chauves-souris démoniaques.
les tribus indiennes sont les premières à souffrir de
sa présence. Elles organiseront des expéditions guer‑
JReine chauve-souris démoniaque ooo rières afin de débusquer ces créatures si leur écosys‑
Allure : 4, Vol 16. tème se trouve perturbé.
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d12+1 d8 (A) d12 JChinook ooo
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion Allure : 8 (d8).
d12+2, Intimidation d10, Perception d8. Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance d8 d8 d12+4 d4 (A) d12+2
7 8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion
CAPACITÉS SPÉCIALES d10, Perception d6.
(M) Écholocation : Combat –2 si cible immobile derrière Atouts : Véloce.
obstacle (rochers, etc.) avec Succès de Terreur (–2). Parade Résistance
« Voit » grâce à un sonar, une cible avec Échec de Terreur 7 12
sursaute ou bouge.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Terreur. Possède des ailes immenses, gronde et
montre les dents. M( ) Contrôle du climat : aura de froid glacial ou de chaleur
(*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou brûlante (Grand gabarit), inflige Distrait à ceux présents
moins, puis en garder une. dedans jusqu’à la fin du tour où ils en sortent.
(*) Taille 3. Aussi gros qu’un ours kodiak adulte.
ACTIONS
ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d12+d4+1.
P
( L) a mort vient du ciel : sur Prouesse en attaque, pas (C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d8+4.
de dé de bonus aux dégâts mais cible Entravée et fin
du Mouvement. Au tour suivant, elle l’emporte dans Chose du désert
les airs et la lâche (Chute 4d6). Si la victime agit en
premier, elle peut Empoigner la créature. Si Entrave, Ces détestables horreurs rôdent sous les sables
elle s’accroche, ne peut pas être lâchée et n’est plus fins des déserts du sud-ouest. Elles se déplacent très
Entravée. Si Immobilise, l’oblige à s’approcher du sol lentement dans les dunes et s’installent le long des
pour sauter sans dégâts. La chauve-souris en vol ne peut pistes fréquentées ou près d’un point d’eau. Quand
pas Immobiliser sa proie. un poissard passe dans le coin, les longs tentacules
(D) Souffle enflammé : Athlétisme d10, Cône, 3d6 (feu), attrapent ses jambes ou ses sabots et l’attirent dans
max. 1/tour. sa gueule circulaire.

165
Chose du désert présent, elles parcourent les ombres, se rassemblent
en petits troupeaux discrets et se nourrissent sur
Allure : 2, Enfouissement 6. leur bétail.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig Les « vraies » chupacabras, des spécimens plus
d8 d4 d12+2 d4 (A) d12 évolués, ne se sont pas contentés de trahir leur fa‑
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion mille. Ils ont aussi provoqué d’immenses tragédies.
d12+2, Perception d6. Ce sont des Jokers (For d10, Combat d10), souvent à
la tête de meutes comptant au moins 20 individus.
Parade Résistance
Cette abomination est une petite créature de cou‑
6 15 (2)
leur grise ou brune et à l’apparence vaguement si‑
CAPACITÉS SPÉCIALES miesque, pourvue d’une grosse tête, de longs bras
(M) Armure +2. Peau caoutchouteuse. et de jambes courtes. Ses mains et ses pieds se ter‑
( ) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur-
M minent par de terribles griffes et sa bouche ronde est
prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. pleine de dents irrégulières. Les chupacabras vivent
N’est bloqué que par des fondations rocheuses. la nuit et bénéficient d’une excellente vision nocturne
(M) Senseurs sismiques : sent sa proie approcher à 25 grâce à leurs larges yeux ronds d’un noir laiteux.
cases si Succès de Perception. Distance ×2 si bestiole En plus de boire du sang, cette créature aime
lourde tel un cheval, ×3 si engin du type chariot à vapeur. déguster les petits morceaux tendres et délicieux,
(*) Taille 5 : Grand (+2). Son corps énorme, aussi gros comme les yeux et les lèvres. On sait qu’elle peut
qu’un hippopotame, se dissimule sous le sable. enfoncer ses longs bras dans la gorge d’une bes‑
ACTIONS tiole pour aller chercher d’autres « friandises » du
(C) Tentacules (4) : Combat d8, d12+2, Allonge 5, même genre.
Empoignade +2. Peut mordre les créatures Entravées.
(P)Morsure : Combat d8, d12+d10+2 PA 3. Ne mord
Chupacabra
qu’après avoir Empoigné sa proie à l’aide de ses Allure : 6.
tentacules. Agi Âme For Int Vig
d10 d6 d6 d6 d6
Chupacabra Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion
Les légendes racontent que les chupacabras d12+2, Perception d8, Survie d6.
(« chèvres suceuses de sang » en espagnol) étaient au‑ Parade Résistance
trefois humaines et qu’elles ont trahi leurs familles. À 5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
*
( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
(M) Sans trace : inflige –4 en Survie (pistage) pour le
suivre. Un chupacabra est difficile à traquer.
(M) Terreur.
(M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, 2d6.
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour.
MARQUER LE COUP
(*) Sans trace : inflige –4 en Survie (pistage) pour les
suivre. Ne peut pas faire cesser ses effets en cas de
problème.

Corbeau nocturne
Les Juges ont donné vie à cette légende indienne.
Quand ils sentent qu’un humain fait des rêves in‑
tenses, ils viennent se poser près de lui et tissent avec

166
Racailles, vermines et autres bestioles
lui un lien psychique. Ils aggravent et exacerbent
alors ses cauchemars, puis se nourrissent de l’an‑ JCroquemitaine ooo
xiété causée. Allure : 6.
Les corbeaux nocturnes servent parfois d’autres Agi Âme For Int Vig
abominations, voire des sorciers humains. Leurs d12 d10 d8 d8 d8
maîtres leur demandent souvent d’infliger des cau‑ Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Culture
chemars à leurs ennemis afin de les affaiblir avant générale d6, Discrétion d12+2, Intimidation d10,
une confrontation. Perception d6, Persuasion d8, Provocation d8,
Ces tourmenteurs ailés sont malins. Avec chaque Subterfuge d10, Tir d10.
visite, la terreur qu’ils infligent augmente. Ils n’at‑
Parade Résistance
taquent jamais physiquement et fuient devant le
8 6
moindre danger. Lorsqu’ils sont menacés, ils essaient
d’établir un contact visuel et d’effrayer leur agresseur CAPACITÉS SPÉCIALES
pour qu’il n’agisse pas et lui laisse assez de temps (M) Incroyable : Persuasion –2 pour convaincre des
pour s’enfuir. adultes de son existence. Ils n’y croient que s’ils le voient.
(M) Invulnérabilité mineure : les adultes (au choix du
Corbeau nocturne Marshal) semblent incapables de le tuer.
Allure : 2, Vol 20. (M) Point faible (enfants) : seuls les Gamins peuvent dé-
truire un croquemitaine pour de bon.
Agi Âme For Int Vig
(M) Terreur : –2 si Handicap Gamin.
d6 d8 1 d6 (A) d6
ACTIONS
Compétences : Athlétisme d4, Discrétion d12, Perception (C) Griffes : Combat d12, d8+d4.
d10. MARQUER LE COUP
Parade Résistance (*) Discrétion : Discrétion +1 cran, Intimidation (ga-
2 1 min +2), subit dégâts +2 de la part des Gamins.
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Cauchemars : inflige 1 Fatigue/nuit sur cible Crotale du Mojave
dans les 12 cases qui Échoue un jet de Terreur, sans
Incapaciter. Établit un lien avec les rêves de sa victime On appelle ces vers géants des « crotales » parce que
et les transforme en cauchemars. Plus le temps passe tes dents se mettent à claquer quand tu les entends
et plus elle arbore des cicatrices et des blessures infli- se déplacer sous le sol. Ils sont plus répandus dans le
gées lors de ses cauchemars. Ne cesse qu’à la mort du désert du Mojave, mais tu peux aussi en trouver dans
corbeau ou de sa victime. les plaines isolées du Montana et de l’Utah.
(*) Taille –4 : Minuscule (–6). Indifférenciable des cor- Les crotales de chaque région possèdent des cou‑
beaux ordinaires. leurs et même des personnalités différentes. Ceux du
ACTIONS Mojave vont à l’essentiel alors que les p’tis gars du
(M) Terreur. En action, regarde son adversaire dans les Montana se montrent plus furtifs. Dans l’Utah, ils sont
yeux et tente de l’effrayer pour s’enfuir. plus petits, mais plus rapides, et ils adorent poursuivre
les chariots à vapeur qui traversent les grands salars.
Comme les dragons du Labyrinthe, on considère
Croquemitaine les crotales comme des créatures naturelles dans les
Le croquemitaine est une abomination filiforme régions qu’ils terrorisent. Les gens à l’Est pensent que
faite de brindilles et de morceaux de bois sec, affublée les gars de l’Ouest exagèrent, mais les locaux savent
d’une boule de chiendent en guise de tête. Absurde, bien que non.
tu dis ? Non, terrifiant. Créature des cauchemars en‑ Le plus grand secret de ces bestioles, c’est que ce ne
fantins, elle s’est vue offrir une vie impie par les Juges sont pas des créatures du Jugement, même si celui-ci
et prend un malin plaisir à terrifier les jeunes enfants les a réveillées. Il y a longtemps de cela, elles consti‑
dont les parents croient rarement les histoires. Le cro‑ tuaient une race de demi-dieux et dirigeaient les
quemitaine prend bien soin de ne pas se faire voir par créatures primordiales de la Terre. Leur règne a pris
les adultes, et il se décarcasse pour que seuls les en‑ fin dans des circonstances mystérieuses, mais elles
fants soient témoins de sa cruelle et terrible méchan‑ tentent peu à peu de recruter de nouveaux fidèles
ceté. Et s’il peut rendre un pauvre gamin responsable parmi les bestioles bizarres (les humains) qui foulent
de ses méfaits, c’est encore mieux. Il vit autant pour à présent leur ancien domaine. Cette évolution se
les troubles qu’il cause que pour la terreur et la mort. déroule au moment de Deadlands: Hell on Earth.

167
Crotale du Mojave Jeune crotale du Mojave
Lorsqu’ils chassent, les crotales préfèrent les embus‑ On trouve des larves de crotale partout où traînent
cades. Ils se déplacent sous terre et jaillissent sous les les adultes. Étrangement, tous les bébés que les
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

pieds de leur proie, puis l’attrapent à l’aide de leurs trappeurs tuent dans la zone font dans les 90 cm de
tentacules et l’attirent dans leurs gueules voraces. long. D’après une théorie, ces créatures resteraient
sous terre jusqu’à atteindre cette taille, puis se rap‑
JCrotale du Mojave ooo[ooo] procheraient pendant quelque temps de la surface
avant de s’enterrer à nouveau pour une autre pé‑
Allure : 6, Enfouissement 20. riode d’incubation. Les jeunes crotales se déplacent
Agi Âme For Int Vig en groupe d’au moins six individus.
d6 d10 d12+9 d8 d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion
Jeune crotale du Mojave
d10, Intimidation d10, Perception d10. Allure : 6, Enfouissement 15.
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
6 24 (4) AL d6 d6 d4–1 d6 d6
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion
*
( ) Armure +4 : Armure lourde. Épaisse peau écailleuse. d6, Perception d8.
(M) Capteurs sismiques : sent sa proie grâce aux vibra- Parade Résistance
tions dans le sol. Détecte les déplacements d’un hu- 5 3
main jusqu’à 200 m de distance avec un simple jet de
Perception. Perception vs Discrétion s’il cherche à ne pas CAPACITÉS SPÉCIALES
faire de bruit (–2 s’il court). Détecte les chevaux à 400 m (M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur-
et les chariots à 600 m. prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4].
(M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur- N’est bloqué que par des fondations rocheuses.
prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. (*) Taille –2 : Petit (–2). Environ 90 cm.
N’est bloqué que par des fondations rocheuses. Les cro- (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
tales passent la majeure partie de leur vie sous moins, puis en garder une.
terre et n’en sortent que pour se nourrir. ACTIONS
(M) Point faible (centre nerveux) : situé tout au ( C ) Tentacules (2) : Combat d6, d4–1, Allonge 1,
fond de la bouche, là où les tentacules se re- Empoignade +2.
joignent. Si Succès d’Attaque (C) Morsure : Combat d6, 2d4–1.
ciblée à –6, dégâts en igno-
rant le bonus de Taille et l’Ar-
mure lourde (Résistance 8).
Démon d'os
( * ) Taille 12 : Gigantesque Les démons d’os naissent des charniers
(+6). 30 m de long. ou des tombes collectives remplis de sque‑
(M) Terreur (–2). lettes. Un manitou possède un crâne hu‑
ACTIONS main qui devient d’un noir absolu, puis
(C) Tentacules (4) : Combat d8, d12+9, il assemble les os qui l’entourent pour
Allonge 8, Arme lourde, Empoignade +2. constituer une énorme abomination.
Ignore –4 d’Échelle. Le « crâne d’ébène » se cache
(C) Morsure : si cible Empoignée par dans la cage thoracique autant
tentacule, Combat d8, d12+d8+9, pour se dissimuler que pour
Arme lourde. se protéger. L’apparence de la
(M) Aplatir : Athlétisme d8 vs créature varie selon les osse‑
Agilité, cône, d12+9, Arme ments disponibles, mais elle
lourde, ignore les modifica- ressemble généralement à un
teurs d’échelle. grand squelette humanoïde
MARQUER LE COUP doté d’un crâne de longhorn.
( * ) Enfouissement : gagne
la Capacité spéciale
Enfouissement avec une Allure de
Âme ×2.

168
Racailles, vermines et autres bestioles
JDémon d'os [o]oo JDévoreur des péchés ooo
Allure : 8 (d8). Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d10 d12 d10 d8 d10 d8 d6 d10 d8 d12
Compétences : Athlétisme d10, Combat d12, Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
Perception d6. nérale d6, Discrétion d8, Perception d10, Performance
Atouts : Véloce. d10, Persuasion d8, Provocation d8, Tir d6.
Parade Résistance Handicaps : Rancunier (Majeur).
7 (–1) 11 Atouts : tous ceux que sa victime possédait de son
vivant.
CAPACITÉS SPÉCIALES
M
( ) Explosion d’os : si détruit, Grand gabarit, 3d6. Explose Parade Résistance
et projette ses os comme de la mitraille. 6 8
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, CAPACITÉS SPÉCIALES
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im- (M) Dévorer les péchés : devient une version corrompue
munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. des gens qu’il mange.
M ( ) Point faible (crâne d’ébène) : est détruit si Blessée par M( ) Invulnérabilité : peut être tué mais revient la nuit sui-
Attaque ciblée (–4), Armure +4 dans la cage thoracique. vante dans une tombe non consacrée. S’il n’y en a pas
(M) Reformation : si Incapacité, le crâne flotte au-dessus dans un rayon de 15 km, détruit de manière permanente.
de son corps. Il en reforme un nouveau en action exclu- (M) Point faible (lames en métal) : ne régénère pas les
sive à son tour. dégâts infligés par une lame, mais peut en guérir de
(P)Grande esquive (crâne) : si Reformation, attaque manière naturelle. Si démembré et chaque morceau en-
à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), seveli en terre consacrée, ne revient pas.
Éviter Attaque de zone +2. (M) Régénération rapide : Guérison naturelle chaque
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. round même Incapacité sauf pour les Blessures provo-
(*) Taille 2. 3 m de haut. quées par les lames en métal.
(M) Terreur (–1). (M) Terreur (–2). En voyant sa forme véritable.
ACTIONS MARQUER LE COUP
( ) Morsure/griffes : Combat d12, d10+d4.
C *
( ) Cueilleur de souvenirs : peut absorber la mémoire d’un
C( ) Faux d’os : Combat d12, 2d10, deux mains, Parade –1. mort. Doit en consommer quelques bouchées pour cela,
P
( G) rand balayage : Combat pour toucher toute cible mais s’il le fait, il bénéficie de souvenirs fugaces qui,
dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. selon le Marshal, conviennent au décédé et à l’aventure.
(D) Esquilles : Athlétisme d10, CdT 3, 4/8/16, 2d4.
MARQUER LE COUP
(D) Esquilles : Athlétisme, CdT 1, 4/8/16, 2d4.
Diable de poussière
Ces tueurs vicieux possèdent un long corps sem‑
Dévoreur des péchés blable à la lanière d’un fouet. Ils dorment enfouis
dans les sables des déserts du sud-ouest jusqu’à
Cette créature ressemble à un humain difforme et ce qu’ils sentent une proie. Ils jaillissent alors et se
l’on peut apercevoir des choses indistinctes qui on‑ jettent sur elle.
dulent sous sa peau. Parfois, une main ou un visage Ils créent un tourbillon centré sur leur proie et
surgit à sa surface, comme s’il tentait de s’évader de attaquent en faisant tournoyer leur corps serpentin et
son affreuse prison. épineux autour d’elle. Ils portent leurs coups depuis
Tout ce dont cette abomination a besoin pour ac‑ le milieu de leur mini-tornade poussiéreuse, ce qui
complir ce tour malveillant, c’est de la tombe d’un les rend difficiles à repérer ou à atteindre à l’aide
individu enterré dans un sol non consacré la semaine d’armes courantes.
précédente. Une fois trouvé l’endroit approprié, il
mange le cadavre qui s’y trouve et absorbe l’âme,
puis en sort avec son apparence, sa personnalité et
ses souvenirs. Une parfaite copie, dirons-nous.
Il utilise alors ses pouvoirs pour semer la terreur,
le désordre et le chagrin aussi bien parmi les ennemis
du mort que dans sa famille.

169
Diable de poussière Dragon du Labyrinthe
Allure : 12.
Toutes sortes de créatures bizarres sont apparues
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig lorsque la Californie a sombré dans l’océan. L’une
d8 d4 d12+2 d6 (A) d8 des plus imposantes est le dragon du Labyrinthe de
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12, Californie. Ces formidables bêtes attaquent les ba‑
Perception d8. teaux transportant du minerai et les prospecteurs
Parade Résistance creusant les parois des canyons du Labyrinthe.
8 6 Contrairement à la plupart des abominations, les
dragons sont connus et acceptés comme des créa‑
CAPACITÉS SPÉCIALES tures ordinaires. La plupart des gens pensent que
M
( ) Déflexion : attaque physique ennemie –4. Les projec- le Grand Tremblement de terre les a libérées. Les
tiles qui ratent se retrouvent pris dans le tourbillon et seigneurs de guerre chinois de la région se sont mis
renvoyés sur une cible déterminée au hasard (toucher à les appeler dragons et le terme est resté.
automatique, dégâts normaux).
ACTIONS
(M) Tourbillon : automatique, Gabarit moyen, 2d4 et
JDragon du Labyrinthe ooo[ooo]
Distrait jusqu’en fin du prochain tour après la sortie. Allure : 0, Aquatique 10.
Des lunettes protègent de l’état Distrait. Agi Âme For Int Vig
MARQUER LE COUP d8 d4 d12+9 d6 (A) d12+2
(*) Récolter la tempête : attaque à distance ennemie –2. Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
Se cumule avec Esquive et autres Atouts, pouvoirs et d8, Intimidation d10, Perception d8.
capacités semblables.
Parade Résistance
7 26 (5) AL
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +5 : Armure lourde.
( ) Taille 12 : Gigantesque (+6). Ce serpent massif me-
*
sure plus de 30 m de long.
M ( ) Gober. Si Prouesse en Combat, avale des proies de
Taille normale et moins. 2d6 (gosier et bile acide). La
seule manière de survivre est de tuer le dragon. La victime
peut toujours attaquer la créature depuis l’intérieur, et elle
ne bénéficie pas de la protection conférée par l’Armure.
ACTIONS
(C) Morsure : Combat d10, 2d12+9, Arme lourde.
M( ) Aplatir : Athlétisme d10 vs Agilité, cône, d12+9, Arme
lourde, ignore les modificateurs d’échelle. Peut se dres-
ser hors de l’eau et fracasser sous son poids bateaux
et proies.
MARQUER LE COUP
(*) Peau épaisse : Résistance +1.

Duster
Les dusters ressemblent à des lapins émaciés et dé‑
charnés, et se fondent extrêmement bien dans leur
environnement. Dans l’Ouest étrange, les apparences
sont parfois trompeuses et le duster ne fait pas excep‑
tion à la règle. Faut quand même reconnaître que ce
sont les tueurs les plus mignons de la région.
Ces créatures se sustentent en extrayant l’eau du
corps d’autres êtres vivants. Ceux qui survivent à
leur rencontre pensent que le désert serait moins
aride sans ces boules de fourrure malveillantes.

170
Racailles, vermines et autres bestioles
Duster Épouvantails
Allure : 8 (d8).
Agi Âme For Int Vig Épouvantail
d6 d6 d4–1 d6 (A) d6 Ces abominations sont des épouvantails tout à fait
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion normaux, à part qu’ils se retrouvent animés par la
d10, Perception d10+2, Survie d10. sombre magie des Juges et tout prêts à effrayer autre
Atouts : Véloce, Vigilant. chose que des corbeaux. Pendant la croissance des
récoltes, ils passent la journée à se faire passer pour
Parade Résistance
des épouvantails ordinaires. La nuit, ils descendent
5 3 de leur piquet et s’en vont semer la terreur et la mort.
CAPACITÉS SPÉCIALES Quand la créature prend une vie, une graine tombe
(M) Sourcier : peut flairer l’équivalent d’une tasse d’eau de son rembourrage et si elle n’est pas détruite, elle
à 1,5 km de distance. devient un mois plus tard un rôdeur du maïs (voir
M( ) Point faible (eau) : subit 2d4 si arrosé, tué si immergé. plus bas), parfois même plus vite dans les régions où
(*) Taille –2 : Petit –2. Comme un lièvre. le Niveau de Peur est élevé (au choix du Marshal).
(*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
moins, puis en garder une. JÉpouvantail [o]oo
ACTION Allure : 6.
(M) Déshydratation : auto, 12 cases, inflige 1 Fatigue, ré- Agi Âme For Int Vig
siste avec Vigueur, peut tuer. Lance un regard tout triste
d8 d8 d8 d6 d6
à sa victime et la déshydrate.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception
d8, Provocation d10.
Parade Résistance
6 (–1) 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
M
( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1
point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit
pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à
Réparation.
(M) Invulnérabilité : si détruit autrement que par son
Point faible, revient la nuit suivante.
(M) Point faible ( feu) : détruit de manière permanente
par le feu.
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
(M) Terreur (–2).
ACTIONS
(C) Faux : Combat d10, 2d8, Allonge 1, Parade –1, deux
mains.
ÉQUIPEMENT
Faux.
MARQUER LE COUP
(*) Effrayant : Occultisme pour Activer terreur max. 1/
rencontre. Subit dégâts +2 des attaques basées sur la
chaleur et le feu.

Rôdeur du maïs
Cet humanoïde mesure une soixantaine de centi‑
mètres. Il arbore une tête noire en forme d’épi de
maïs, ses bras sont faits à partir de feuilles sèches et
se terminent par des griffes acérées.

171
Les rôdeurs accompagnent souvent les épouvan‑ fantôme et a dérivé à travers le Pacifique, jusqu’à ce
tails et lorsque leur « maître » est détruit, ils fichent le que les Juges le guident vers la bordure occidentale
camp en vitesse pour trouver de nouveaux champs, du Labyrinthe.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

dans lesquels ils pourront enfin devenir l’une de ces Tranquillement installée près de Lost Angels avant
abominations. le Déluge, la créature a fait de l’épave son antre et
s’est remise au boulot, affamant la population locale.
Rôdeur du maïs Une fois encore, des héros désespérés ont acculé et
Allure : 6. tué l’esprit, mais il avait appris à propager son es‑
sence dans les faminites qu’il avait déjà transformés.
Agi Âme For Int Vig Certains de ces individus torturés sont devenus de
d8 d6 d4 d6 d6 nouveaux esprits de Disette. Ils vivent dans des
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion endroits sombres et reculés à travers l’Ouest et ré‑
d10, Perception d6. pandent la faim quand Famine le décide.
Parade Résistance
6 2 JEsprit de Disette ooo
CAPACITÉS SPÉCIALES Allure : 4.
M
( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 Agi Âme For Int Vig
point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit d10 d8 d12+2 d10 d10
pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à
Réparation. Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
d10, Intimidation d12, Perception d10, Provocation d12.
(M) Enfouissement : en action gratuite, peut s’enfoncer
dans la terre d’un champ de maïs et réapparaître n’im- Parade Résistance
porte où dans ce même champ au tour suivant. Bénéficie 7 9
souvent d’une Attaque surprise. CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille –3 : Très petit (–4). 60 cm de maïs diabolique. M
( ) Immunité : immunisé aux attaques ordinaires, réduit
ACTIONS de moitié les dégâts des attaques magiques.
(C) Griffes : Combat d8, 2d4. M ( ) Point faible (poitrine) : définitivement détruit si sa tête
moqueuse Blessée par une Attaque ciblée magique à –4.
Esprit de Disette ( M ) Régénération rapide : guérison naturelle chaque
round même Incapacité sauf pour les Blessures à la tête.
Cette puissante créature démoniaque à l’apparence (*) Taille 2. Grand et dégingandé, doté d’une large cage
grotesque ravageait autrefois l’Extrême-Orient, dé‑ thoracique nue.
truisant des villages entiers et tuant des milliers de (M) Terreur (–2).
personnes. Il ressemble à un cadavre momifié et ACTIONS
dégingandé mesurant 2,70 m. Son torse porte une (C) Griffes : Combat d10, d12+d8+2, Allonge 2.
cavité béante et sanguinolente, d’où dépasse une P
( G) rand balayage : Combat pour toucher toute cible
tête pourvue de tentacules qui grogne, baragouine dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
et crie de rage. (M) Provoquer la faim : inflige 1 Fatigue sur Échec de
Ceux qui affrontaient directement un esprit de Vigueur aux ennemis dans les 12 cases, max. 1/tour. Si
Disette commençaient à mourir de faim, si obsédés Incapacités, deviennent des faminites le round suivant.
par la nourriture qu’ils devenaient des créatures Si consomment une nourriture bénie (comme de l’eau
voraces et pratiquement dépourvues d’intelligence, bénite) ou soignés par guérison (neutraliser maladie),
les faminites (p. 173). Leurs griffes et leur morsure restent Incapacités, mais ne peuvent plus devenir des fa-
propageaient la maladie parmi les personnes saines, minite par cet esprit précis. La tête supérieure de l’esprit
et celle-ci dévastait des villages entiers. peut crier pour provoquer une faim intense.
Un groupe de héros chinois a traqué l’horreur et (M) Tête moqueuse : ignore –2 d’actions multiples pour
l’a repoussé jusqu’à la mer, mais elle s’est débrouillée Provoquer. Située dans la poitrine de l’esprit de Disette,
pour survivre et a fini par grimper à bord d’un navire baragouine et rit de manière incohérente.
en partance pour le Nouveau Monde. L’Amérique ! MARQUER LE COUP
L’esprit s’est tapi dans l’ombre de la cale et cette (*) Affamé : Guérison naturelle –2 sans manger de
insatiable faim qui l’accompagnait a rendu fou viande. La faim ne le quitte jamais vraiment.
l’équipage. Le vaisseau est vite devenu un bâteau

172
Racailles, vermines et autres bestioles
préfèrent donc attaquer pour tuer et non simplement
Esprit frappeur pour se montrer pénibles.
Ces abominations carnivores rôdent au fond des Leur nom fait référence à la taille de la bestiole et
mines où elles endommagent les étais, les voies de non à son habitat. On a vu ces saletés de suceurs de
circulation des wagonnets et les structures impor‑ sang en amont et en aval du Mississippi, ainsi que
tantes. Les mineurs et les gardes les entendent par‑ plus loin à l’ouest. Ils préfèrent les terrains maréca‑
fois cogner dans les profondeurs des tunnels après geux, les bayous et les marais.
que les ouvriers ont quitté les lieux pour la nuit.
Essaim de cousins du Texas
Si elles parviennent à provoquer un éboulement,
elles chassent et se nourrissent des mineurs pris au Allure : 0, Vol 10.
piège, les emportant un par un quand le manque Agi Âme For Int Vig
de nourriture et d’oxygène les a affaiblis. Les es‑ d10 d12 d8 d4 (A) d10
prits frappeurs hantent essentiellement les mines.
La simple rumeur de leur présence peut pratique‑ Compétences : Perception d6.
ment faire grimper le Niveau de Peur du lieu en à Parade Résistance
peine une nuit. 4 7
Ces humanoïdes mesurent 1,20 m et arborent une CAPACITÉS SPÉCIALES
grosse tête disproportionnée, l’échine toujours cour‑ (M) Division : Grand gabarit au départ. Si Blessé se di-
bée, une peau gris-noir tachetée et de larges yeux vise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant
ronds d’un noir profond. Leurs mains n’ont que trois détruit.
doigts, tous terminés par une griffe menaçante. (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes
Esprit frappeur perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet. Peut
être déjoué en s’immergeant totalement.
Allure : 6, Enfouissement 4. (M) Point faible ( feu) : n’attaque pas dans les 3 cases
Agi Âme For Int Vig (6 m) autour d’un feu de camp. Beaucoup de fumée
d8 d6 d8 d8 d10 peut chasser un essaim (au choix du Marshal).
ACTIONS
Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion
d8, Perception d10, Survie d8. (C) Morsure/drain de sang : automatique en fin de tour
(sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la
Parade Résistance plus faible.
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur-
Faminite
prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. Les victimes d’un esprit de Disette (p. 172) de‑
N’est bloqué que par des fondations rocheuses. viennent des « faminites ». Avec leur corps émacié,
(M) Point faible (lumière) : si lumière plus forte qu’une leurs ongles cassés, leur expression vorace et leurs
torche, Distrait tant qu’elle est présente. Si traîné à l’exté- grognements, ces pitoyables créatures ont l’air de
rieur ou emprisonné dans un environnement lumineux, morts-vivants, mais elles n’en sont pas.
subit 1 Fatigue/round jusqu’à ce qu’il bout et meure dans Elles perdent toute conscience et sont plus ou
un nuage de vapeur putride. moins dépourvues d’intelligence. Elles mangent
(*) Taille –1. Un peu plus petit qu’un humain. n’importe quoi, y compris de la chair humaine si
(M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et elles n’ont rien d’autre à se mettre sous la dent. Elles
d’Obscurité. peuvent tirer sur une proie en fuite, mais finissent
ACTIONS toujours par laisser tomber leurs armes et à lui
(C) Griffes : Combat d6, d8+d6. courir après.
Aucune d’entre elles ne dévorera un congénère,
Essaim de cousins du Texas mais il leur faudra peut-être une ou deux bouchées
avant de se rendre compte qu’elle est déjà infectée.
Ces insectes grands comme la main sont une ver‑ Hélas, peu importe la quantité de nourriture absor‑
sion géante des moustiques normaux. Les cousins bée, cela ne les rassasiera jamais. La seule manière
se déplacent en essaims et fondent sur les animaux de guérir une épidémie de faminite consiste à tuer
comme sur les humains pour se régaler de leur sang. l’esprit de Disette qui l’a provoquée.
Contrairement à leurs congénères plus petits, les cou‑
sins ont besoin de beaucoup de sang pour survivre. Ils

173
Faminite (M) Épouvante (–2) : 2d jet de Terreur. Révèle son appa-
rence la plus horrible.
Allure : 6. (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
Agi Âme For Int Vig volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

d6 d6 d6 d4 d6 (M) Point faible (bannissement) : peut être banni, mais


Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- retourne à son ancre en 2d6 h si elle demeure intacte.
nérale d4, Discrétion d6, Perception d4, Persuasion La plupart des fantômes reposeront enfin en paix si on
d4, Tir d4. répare les torts qu’ils ont subi et qui les obligent à rester
parmi les vivants, comme découvrir une vérité cachée,
Parade Résistance venger un meurtre ou leur donner une sépulture décente.
5 4 (M) Terreur. Certains fantômes se révèlent encore plus
CAPACITÉS SPÉCIALES effrayants (–2 ou –4 si vraiment atroces).
(M) Infection : si cible Secoue ou Blesse par morsure ACTIONS
ou griffe, transforme en faminite en d4 rounds, résiste (C) Froid de la tombe : Combat (toucher) d6+2, 2d6 non
avec Vigueur (–2). Se soigne uniquement avec guérison létaux, ignore armure non magique. Les esprits particu-
magique et neutraliser maladie ou la mort de l’esprit de lièrement vicieux peuvent tuer s’ils le souhaitent.
Disette qui a déclenché l’épidémie. D( ) Esprit frappeur : Grand gabarit, dégâts 2d4, Allure 12,
(*) Taille –1. Plus mince que le cow-boy ordinaire. 5 rd, max. 1/rencontre. Tous les objets volent dans la
(M) Terreur. zone d’effet.
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d6+d4. Femme poison
ÉQUIPEMENT
Aucun, mais un faminite peut ramasser et utiliser des Les légendes sioux racontent que lorsqu’une femme
objets si nécessaire. tue un homme à l’aide du poison, elle risque de devenir
une « femme poison ». Elle finit par quitter sa tribu et
se fait passer pour une jeune fille égarée. En réalité, elle
Fantôme sert les Juges et son esprit n’est que folie et meurtre.
Ils prennent de nombreuses formes. Les esprits Au premier abord, elle ressemble à ce qu’elle était
frappeurs ont tendance à te jeter des trucs à la figure, lorsqu’elle était en vie. Un examen plus attentif révé‑
les ombres hantent des familles ou des lieux précis. lera que sous son foulard, son chapeau ou ce qui lui
Quant aux fantômes, ce sont des tueurs frénétiques. sert de couvre-chef, le sommet de son crâne a disparu
C’est toi qui décides des pouvoirs possédés par ta et que son cerveau est visible.
créature, Marshal. Tu trouveras ici les plus courants. Les tribus intègrent souvent ces abominations dans
Les entités particulièrement puissantes deviennent leurs rangs en leur demandant de participer aux cor‑
des Jokers et devraient posséder des Compétences vées, ou en les y obligeant, dont la préparation des
ou des Capacités spéciales choisies en fonction de la repas. C’est alors qu’elle prélève des morceaux de sa
personne qu’elles étaient dans leur vie. cervelle pour empoisonner la nourriture. Une fois la
tribu éradiquée, elle passe à la suivante.
Fantôme
Allure : 8. JFemme poison ooo
Agi Âme For Int Vig Allure : 6.
d6 d10 d6 d6 d6 Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d12, Combat d6, Culture gé- d4 d10 d10 d12 d8
nérale d6, Discrétion d12, Intimidation d10, Perception Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion
d10, Persuasion d4. d4, Intimidation d8, Magie d10, Perception d10,
Parade Résistance Persuasion d8, Provocation d10, Survie d8.
5 5 Parade Résistance
5 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Ancre : ne peut s’en éloigner à plus de 1,5 km. CAPACITÉS SPÉCIALES
Certains fantômes possèdent une ancre, un objet, un (A) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP.
lieu ou une personne importante dans sa vie, qui les (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé
rattache au monde des vivants. sauf Point faible.
M( ) Cauchemars : inflige le Handicap Terreurs nocturnes M( ) Point faible (arrière de la tête) : une attaque ciblée à la
dans les lieux qu’il hante. tête (–4) inflige des dégâts normaux et peut tuer la créature.

174
Racailles, vermines et autres bestioles
(*) Poison mortel (–2). Une femme poison peut prélever (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
un morceau de son propre cerveau par l’ouverture dans volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
son crâne et s’en servir pour empoisonner la nourriture. M
( ) Point faible (électricité) : dégâts normaux des attaques
ACTIONS basées sur l’électricité.
(C) Couteau : Combat d6, d10+d4. *( ) Taille –3 : Très petit (–4). Gros comme une tête humaine.
A( ) Choc : Magie d10, 2 PP, 12 cases, Inst. Sonné, résiste ACTIONS
avec Vigueur [–2] — GM (+2), GG (+3). A
( ) Marionnette : Âme d10, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Opposition
(A) Éclair : Magie d10, 1 PP, 24 cases, Inst. Dégâts 2d6 d’Âme pour contrôler la cible — par cible supp. (+2).
[3d6] — +d6 (+2). L’utilise sur les têtus qui ne se laissent pas mettre en
( A ) Ténèbres : Magie d10, 2 PP, 12 cases, 10 min. danger. Dispose de 20 PP.
Obscurité [Ténèbres], GG — zone déplaçable de Arcanes MARQUER LE COUP
cases/tour ou sur cible mobile (+1). (*) Vol : ignore les dégâts de chute. Flotte au lieu de
A ( ) Terreur : Magie d10, 2 PP, 12 cases, Inst. Provoque un tomber de n’importe quelle hauteur. Peut emporter le
jet de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3). poids maximal qu’il est capable de soulever, mais au-de-
ÉQUIPEMENT là, tombera comme tout le monde.
Couteau, objets divers.
MARQUER LE COUP
*
( ) Poison : s’approprie la chimie particulière du cerveau
Fossile ambulant
de la créature. S’inflige une Blessure pour récupérer un Les fossiles ambulants sont des os ou des squelettes
peu de sa matière grise (par le nez) et empoisonner celui de dinosaures, voire des fossiles de pierre qui s’ani‑
qui la consomme. ment. Leurs orbites vides brillent d’une lueur impie.
Très variés, ils dépendent de la créature à partir
Feu follet de laquelle ils sont nés. Le profil présenté ici est un
utahraptor, muni de crocs et de griffes terribles.
Cette abomination ressemble à une boule de lumière Celles sur ses pattes postérieures, incurvées, sont
en mouvement flottant au-dessus du sol. Certains vraiment idéales pour éventrer.
pensent que ce sont les fantômes des victimes de Quand elle se déplace, les os fossilisés de la créature
sables mouvants, d’accidents de mine ou d’autres in‑ s’entrechoquent bruyamment. Elle a donc beaucoup
cidents malchanceux. On ignore la vérité, mais tout de mal à surprendre une proie. Mais comme cette
le monde s’accorde pour dire qu’ils sont dangereux. bestiole est du genre rapide, les poissards qui partent
Il est presque impossible de les esquinter et ils en courant deviennent vite des plats à emporter.
sont tout aussi incapables de le faire. En revanche,
ils essaient de pousser les voyageurs à les suivre la
Fossile ambulant
nuit et les conduisent vers des situations périlleuses, Allure : 8 (d8).
comme un puits de mine, une rivière en crue, des Agi Âme For Int Vig
sables mouvants ou une haute falaise. Si leurs vic‑ d6 d8 d12 d4 d10
times se blessent ou meurent, ils se nourrissent de
leur douleur et de leurs souffrances. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d4,
Intelligents, les feux follets communiquent grâce à Perception d6, Survie d6.
des clignotements lumineux. Ils tentent rarement de Atouts : Véloce.
le faire avec des humains, sauf s’ils essaient de ma‑ Parade Résistance
nipuler les imbéciles à commettre une erreur fatale. 6 14 (2)

JFeu follet ooo


CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +2. Os pétrifiés.
Allure : 0, Vol 24. ( ) Immunité ( feu) : immunisé aux attaques basées sur
M
Agi Âme For Int Vig le feu.
d12+4 d10 1 d8 d4 (M) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im-
Compétences : Athlétisme d6, Culture générale d6, munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
Discrétion d12, Perception d8, Persuasion d10.
M ( ) Point faible (tête) : si Attaque ciblée, dégâts normaux
Parade Résistance à +4.
2 4 (3) (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
CAPACITÉS SPÉCIALES (*) Taille 3. 6 m de long, dont près de 2,5 m de queue.
(*) Armure +3. Résistance surnaturelle. (M) Terreur.

175
ACTIONS M
( ) Métamorphose : se transforme en humain ou en chat
(C) Morsure/griffes : Combat d8, d12+d8. monstrueux en un round complet, action exclusive.
(P)Bond : utilise les griffes sur ses pattes arrière. En (M) Point faible (magie) : subit la totalité des dégâts infli-
Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2. gés par les attaques magiques.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

P( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat (M) Régénération lente : Guérison naturelle chaque jour
au corps-à-corps max. 2/tour. même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées
MARQUER LE COUP par magie.
(*) Fossilisation : Résistance +1. Os renforcés. (M) Terreur.
ACTIONS
Gaki (C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d4.
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
Cet esprit émacié éprouve un désir irrépressible au corps-à-corps max. 2/tour.
pour une chose étrange (roche fantôme, animaux,
personnes ou trucs encore plus bizarres). Voilà la rai‑
son pour laquelle on les surnomme fantômes affamés.
Glom
Tout droit sorti des cauchemars des immigrés asia‑ Abréviation pour conglomérat, un glom est une
tiques, l’Ouest étrange lui a profité et il a aussi gagné horrible masse de cadavres assemblés et animés par
la capacité de se métamorphoser. Il peut prendre un manitou particulièrement puissant. Même fusion‑
l’apparence d’un joyeux voyageur demandant ce nés au sein d’une seule abomination, on distingue
dont il meurt d’envie, ou encore d’un étranger séduc‑ clairement les différents corps qui le composent. La
teur attirant ceux qui, d’après lui, possèdent l’objet création de ce genre de monstre nécessite au moins
de son obsession. deux cadavres. L’un d’entre eux doit être à peu près
Après avoir obtenu ce qu’il veut de sa victime, il intact, car il sert à abriter l’essence du manitou. En
peut se servir de son apparence comme d’un leurre revanche, aucun besoin pour les autres d’être aussi
afin de capturer d’autres gens. Cependant, il ne bé‑ propres que lui.
néficie pas de ses souvenirs ou de sa personnalité et
ne peut qu’imiter sa forme physique.
Si le gaki décide d’attaquer, il commence par
reprendre son vrai visage (et provoque un jet de
Terreur). Puis il hurle et se transforme au cours
du round en une créature monstrueuse aux al‑
lures de chat.
Ce profil s’applique à la forme humanoïde.
Utilise le Cougar (p. 157) lorsqu’il se trouve dans
sa forme féline, et ajoute-lui les capacités spéciales
Invulnérabilité, Point faible et Régénération (lente).
La plupart des gaki sont des créatures normales,
mais leurs chefs sont des Jokers.
Gaki
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d8 d8 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
rale d6, Discrétion d8, Occultisme d6, Perception d8,
Persuasion d6, Survie d10.
Handicaps : Cupide, Impitoyable (Majeur).
Parade Résistance
6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé
sauf Point faible.

176
Racailles, vermines et autres bestioles
La plupart des gloms se forment généralement sur
le lieu d’une bataille récente et comptent beaucoup Goules
plus de cadavres que ça. Ils peuvent aussi ajouter des Pâles et moites, les goules rôdent dans les cime‑
corps supplémentaires au sein d’une masse agitée, et tières et boulottent morts ou mourants. Comme elles
ainsi augmenter proportionnellement leur puissance. préfèrent la viande fraîche, on les trouve souvent
Les gloms utilisent leurs membres et n’importe à proximité des champs de bataille en train de ré‑
quelle arme pour trucider à vue une personne vi‑ cupérer les blessés trop gravement atteints pour se
vante, puis ajoutent la victime à leur masse. Ils défendre. Elles les traînent ensuite dans leur antre
peuvent tenir des armes à feu si elles sont dispo‑ afin de manger tranquilles tant que c’est chaud.
nibles, mais ils ont du mal à s’en servir correcte‑
Si elles possèdent généralement une forme hu‑
ment. En effet, leurs bras ont tendance à bouger dans
manoïde, elles sont parfois créées à partir d’un pur
tous les sens et infligent un malus de –2 à tous les
cauchemar par les Juges. Il arrive qu’elles soient un
jets de Tir.
homme ou une femme qui a commis le blasphème
      . . . de manger de la chair humaine.
JGlom [o]oo[ ]
Allure : 6. Goule
Ces pauvres hères se déplacent courbées en traînant
Agi Âme For Int Vig
des pieds. Leur peau d’un gris cadavérique est cou‑
d6 d4 d8+ d4 d8+
verte d’escarres et de pustules à cause des infections
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d4, permanentes qui les affligent.
Intimidation d6, Perception d10, Tir d6–2.
Parade Résistance Goule
6 9+ Allure : 6.
CAPACITÉS SPÉCIALES Agi Âme For Int Vig
(M) Glom : Force et Vigueur +1 cran et Taille +1 par ca- d8 d4 d8 d4 d10
davre intégré à sa masse, Tir –2. Ajouter un cadavre Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture géné-
prend un round complet. Peut compter jusqu’à 10 rale d6, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4.
corps (Force et Vigueur d12+6, Taille 9, Résistance 22).
Se divise ensuite en deux gloms équivalents. Possède 1 Parade Résistance
Blessure/corps, min. 3. 5 7
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, CAPACITÉS SPÉCIALES
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, (M) Point faible (lumière) : Trait –2 si lumière plus forte
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux qu’une torche.
poisons. (M) Terreur.
( M ) Point faible (tête) : inflige Perception –1/corps (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
(max. –4) pour distinguer la tête principale. La détruire d’Obscurité. Leurs yeux émettent une légère lueur rouge.
tue instantanément la créature. ACTIONS
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (C) Morsure/griffes : Combat d6, d8+d4, Poison paraly-
( M ) Taille 1+. Commence à exister à partir de deux sant si Secoue ou Blesse.
cadavres.
(M) Terreur (–2). Roi goule
ACTIONS Les goules vivent sous terre au sein de grands
(C) Griffes : Combat d8, Force+d4. groupes d’individus, à la tête duquel se trouve un roi
MARQUER LE COUP ou une reine goule, bouffi et bestial. Comme ils sont
( * ) Glom : peut absorber un seul corps (Force et tous différents, le profil présenté ici sert d’exemple
Vigueur +1 cran, Taille +1, Tir –2) ou s’en séparer en pour ce genre de créature. Il s’agit du roi goule de la
un round complet. Provoque un jet de Terreur chez meute planquée sous Dodge City, au Kansas
les témoins (et une foule en colère parmi les citadins
présents).

177
JRoi goule ooo Gremlin
Allure : 6. Allure : 5.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12 d4 d10 d10 d8 d4 d6 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture géné- Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture gé-
rale d10, Discrétion d8, Perception d8, Persuasion d8. nérale d4, Discrétion d10, Perception d8, Subterfuge
Parade Résistance d10.
7 7 Parade Résistance
6 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
*
( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour CAPACITÉS SPÉCIALES
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (M) Invulnérabilité : tant qu’il est à l’intérieur d’un appa-
P
( F) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié reil, immunisé aux attaques normales et magiques. Ne
dans l’aura. peut même pas être Secoué ou Sonné.
(M) Point faible (lumière) : Trait –2 si lumière plus forte (M) Point faible (destruction) : reste dans un appareil
qu’une torche. jusqu’à destruction, placement en terre consacrée de
(M) Terreur (–2). l’objet, ou bien bannissement. Jaillit de sa cachette sous
(M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et sa forme physique et peut être tué normalement. Ne peut
d’Obscurité. Leurs yeux émettent une légère lueur rouge. occuper un autre appareil avant au moins 24 heures, es-
RÉACTIONS saiera de s’échapper le plus vite possible.
(C) Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gra- (M) Poisse : utilisation de l’appareil à –1 par 2 gremlins
tuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, à l’intérieur (arrondi au supérieur). Si gadget d’un
max. 1/round. savant fou (son pouvoir) ou machine infernale,
ACTIONS Dysfonctionnement toujours catastrophique.
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d4, Poison para- M( ) Possession : en action libre, devient immatériel et pos-
lysant si Secoue ou Blesse. sède une machine (préfère nettement les inventions des
(C) Grande masse d’os : Combat d10, d12+d8. savants fous et les machines infernales). Occupe l’objet
P
( G) rand balayage : Combat pour toucher toute cible jusqu’à ce qu’on l’en arrache (voir plus haut). Le nombre
dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. maximum de gremlins à l’intérieur dépend de sa taille : 4
pour un petit objet, 8 pour un objet moyen (plus gros
ÉQUIPEMENT
qu’une boîte à pain), 12 pour un gros objet (par exemple,
Grande masse d’os.
un chariot à vapeur).
(*) Taille –3 : Très petit (–4). Un gremlin est tout fin et
Gremlin mesure 45 cm.
ACTIONS
Ces petites bestioles vicieuses infectent les engins
mécaniques, installent leur forme spirituelle à l’inté‑ (C) Griffes : Combat d8, 2d4.
rieur et provoquent des pannes plus fréquentes que
d’habitude. Guêpes fouisseuses
Les gremlins arrivent parfois dans le monde réel
La guêpe fouisseuse mesure entre 60 centimètres
quand une machine infernale subit un dysfonction‑
et 1,80 m. Elle est pourvue d’un exosquelette rouge
nement et ouvre une déchirure temporaire dans les
hérissé de piquants, et les gens assez poissards pour
Terres de chasse. Ils se précipitent frénétiquement
vivre à proximité d’un de leurs nids les surnomment
à travers la brèche, trop heureux de s’échapper.
« manteaux rouges ».
La plupart investissent sur-le-champ un appareil,
mais certains préfèrent traîner un peu sous leur Ces créatures se nourrissent de bois et construisent
forme physique, histoire de repérer des cibles plus habituellement leurs nids dans des régions boisées.
intéressantes. Il leur arrive parfois de démolir de petites villes lors‑
qu’elles sont en quête de nourriture.
Un nid ressemble à un énorme dôme en écorce.
Il mesure généralement de 3,5 à 9 m de haut pour 6
à 27 m de large et dispose de puits et de tunnels creu‑
sés en dessous. Les tunnels se ramifient sous terre et
l’entrée du nid peut se situer jusqu’à 1,5 km du nid

178
Racailles, vermines et autres bestioles
proprement dit. Ces souterrains passent parfois près
de la surface et il n’est pas rare qu’une personne ou
Ouvrière
un animal passe à travers le sol. Heureusement pour Ouvrière
les chasseurs de guêpes, les nids ont la consistance
du papier et brûlent assez facilement. Allure : 3, Vol 10.
Agi Âme For Int Vig
Reine d10 d12 d8 d4 (A) d10
Compétences : Perception d6.
JReine ooo
Parade Résistance
Allure : 3, Vol 12. 4 5
Agi Âme For Int Vig CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d12 d4 d8 (A) d8 (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d6, perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le
Intimidation d8, Perception d10. Piétinement (Force dégâts). Perd la trace de sa cible si
Parade Résistance elle s’immerge dans l’eau.
5 8 (2) ACTIONS
C
( ) Piqûres : automatique en fin de tour (sauf si Secoué),
CAPACITÉS SPÉCIALES Gabarit moyen, 2d4 contre la protection la plus faible.
(*) Armure +2. Exosquelette.
*( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour
tout Extra allié dans l’aura (5 cases). Hantise nocturne
P
( F) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié Ces créatures maléfiques faites d’ombre corrom‑
dans l’aura. pue se nourrissent d’âmes humaines. Chasseresses
M ( ) Esprit de ruche : les guêpes fouisseuses situées dans solitaires, elles n’apparaissent qu’au crépuscule et
un rayon de 100 mètres autour de la reine utilisent ses suivent les voyageurs dans les plaines, attendant
traits d’Intellect, d’Âme, d’Intellect et de Perception, et ce qu’ils montent leur camp pour la nuit.
même si elles se trouvent derrière des matériaux solides.
Tueuse patiente, lorsqu’une hantise nocturne re‑
ACTIONS
père une proie, elle se dissimule dans les ombres
(C) Dard : Combat d6, d4+d6, Poison mortel (–2) si environnantes et attend que le sommeil gagne la plu‑
Secoue ou Blesse. part des voyageurs. Elle lance ensuite son insidieuse
attaque, utilisant les imitations et les illusions pour
Soldat attirer sa cible à l’extérieur et le déchiqueter à l’aide
Soldat de ses griffes noires comme la nuit.

Allure : 3, Vol 15. Hantise nocturne


Agi Âme For Int Vig Allure : 0, Vol 10.
d6 d8 d4 d6 (A) d6
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d10 d10 d8 d8 d4
d6, Intimidation d8, Perception d6.
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
Parade Résistance d10, Intimidation d10, Perception d8, Performance d10,
7 3 Persuasion d10, Provocation d10.
CAPACITÉS SPÉCIALES Parade Résistance
M
( ) Esprit de ruche : les guêpes fouisseuses situées dans 7 4
un rayon de 100 mètres autour de la reine utilisent ses
CAPACITÉS SPÉCIALES
traits d’Intellect, d’Âme, d’Intellect et de Perception, et ce
M
( ) Dévoreur d’âme : festoie sur l’âme de sa victime. Elle
même si elles se trouvent derrière des matériaux solides.
ne revient donc pas comme Déterré et ne peut pas être
(*) Taille –2 : Petit (–2). 90 cm. ressuscitée.
ACTIONS (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
(C) Dard : Combat d10, d4+d6, Poison paralysant si volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
Secoue ou Blesse. (M) Point faible (bannissement) : un bannissement réussi
détruit la hantise de manière permanente.

179
(M) Point faible (lumière) : Distraite par une lumière vive
(torche, lanterne, etc.) JHomme patchwork [o]oo
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. Allure : 6.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

(M) Terreur (–2). Agi Âme For Int Vig


ACTIONS
d8 d6 d10 d4 d8
C
( ) Griffes : Combat d10, d8+d10, ignore les armures non
magiques. Attaque les créatures matérielles à volonté. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale
d4, Discrétion d8, Perception d6+2, Persuasion d4, Tir d6.
Herbe couteau Atouts : Vigilant.
Parade Résistance
Il ne s’agit pas à proprement parler d’une bestiole. 6 8
Cependant, cette chose correspond tout à fait à une
CAPACITÉS SPÉCIALES
abomination conçue par les Juges. D’un vert vif,
l’herbe couteau atteint 90 cm de haut et arbore de (M) Invulnérabilité mineure : peut être guéri par des ar-
canistes, même si Incapacité. Détruire la tête achève
fines feuilles semblables à des lames. Celles-ci bour‑
définitivement la créature.
donnent et « chantent » les unes contre les autres
lorsque le vent souffle. Elle se propage rapidement ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
et recouvre prairies et pâtures avec voracité.
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux
L’herbe couteau se nourrit de sang et éclot en fleurs
poisons.
rouge vif après s’être sustentée.
(M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
Pour ce faire, elle fouette et coupe tout ce qui la (M) Terreur (–2).
traverse et qui ne porte aucune protection (un seul
ACTIONS
point d’armure suffit à l’empêcher de nuire). La vic‑
(C) Morsure : Combat d8, d10+(d4, d6 ou d8 selon si
time doit faire un jet de Vigueur et en cas d’Échec, griffes, crocs ou autres membres greffés).
elle subit un niveau de Fatigue, ce qui peut conduire
MARQUER LE COUP
à sa mort. Cette Fatigue dure 24 heures.
( * ) Chair fraîche : inflige Perception –2 pour sentir
La seule manière de se débarrasser de ce chiendent, l’odeur de la mort (voir Décomposition, p. 58). Légère
c’est de le brûler, partenaire. inversion des effets de la décomposition.

Homme patchwork Insecte crécelle


Ce sont à l’évidence des créations artificielles. De De la même espèce que la cigale, l’insecte crécelle
grandes coutures et des morceaux de tissus zèbrent demeure heureusement rare. Il reste la plupart du
leurs corps, et leurs membres en jaillissent aléatoi‑ temps tranquille dans son coin, mais quand vient la
rement en formant des angles bizarres. Certains saison des amours, il émet un terrible sifflement per‑
ont même des parties animales greffées sur eux ! çant destiné à attirer un congénère du sexe opposé.
Les hommes patchwork se décomposent rarement, Malheureusement, ce bruit couvre une large gamme
comme le feraient d’autres cadavres ambulants. Ils le de fréquences à un volume ridiculement élevé.
doivent notamment à leurs tissus plus résistants, ou Le chant nuptial de l’insecte crécelle est si perçant
bien aux conservateurs puissants, semblables à ceux qu’il empêche quiconque de dormir à des kilomètres
utilisés par les embaumeurs, qui figent leur sang. à la ronde. Hélas pour lui, du fait de sa rareté, il lui
En règle générale, les hommes patchworks sont faut un bon mois pour trouver un partenaire.
liés à la volonté de leur créateur et ont tendance en Dans les lieux infestés par ces insectes, les gens
combat à suivre les instructions qu’il leur aura lais‑ se mettent en général dans tous leurs états. Comme
sées. Ceux qui montrent des signes d’indépendance personne ne peut se reposer, on devient irritable et
ont tendance à être des tueurs violents, que l’atrocité enclin à la violence.
de leur condition rend fous de rage. L’insecte crécelle est une petite bestiole peureuse
qui adore se cacher dans des endroits difficiles à
atteindre. Il s’envole et s’enfuit tout de suite s’il se
sent acculé. Trouver son terrier nécessite un jet de
Survie à –4 et environ une heure de recherche (le son
résonne de telle manière qu’il se révèle difficile de
le localiser). Une fois débusqué, il émet une attaque
sonore et s’enfuit vers une autre cachette.

180
Racailles, vermines et autres bestioles
Insecte crécelle Jackalope
Allure : 1, Vol 20. Allure : 8.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d6 d4 1 d4 (A) d4 d8 d4 d4–3 d10 (A) d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion
d12, Perception d8. d10, Perception d8, Provocation d10.
Parade Résistance Parade Résistance
4 1 5 2
CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Bourdonnement : Âme –6 pour dormir, –2 avec des (M) Chat noir : un groupe sur lequel un jackalope a jeté
bouchons de cire ou Dur d’oreille, voir Périls (sommeil) son dévolu est poursuivi par la malchance. Il lui est
dans Savage Worlds. Tout ce qui se trouve dans un rayon impossible de dépenser des Jetons tant que la bestiole
de 7,5 km se met à vibrer à une fréquence qui rend les s’intéresse à lui (en général jusqu’à ce que quelqu’un
gens, sourds ou entendants, fous. meure), ou bien si elle est tuée.
( M ) Fracassement : le verre se brise dans un rayon *( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
de 10 m autour de la créature, y compris les fioles, les cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
verres, les lentilles photographiques, les objectifs et (M) Point faible (eau courante) : la meilleure façon de se
même les yeux de verre. débarrasser de cette bestiole tenace consiste à traverser
* ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 l’eau courante. Les jackalopes ne savent pas nager, alors
si pas de jet normalement). à moins de trouver un pont ou un autre moyen de tra-
* ( ) Taille –4 : Minuscule (–6). Gros comme un scarabée. verser, ils fichent simplement le camp et se cherchent
ACTIONS une proie plus facile.
(C) Morsure : Combat d4, 1. * ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2
( ) Attaque sonore : Grand gabarit centré sur l’insecte,
D si pas de jet normalement).
2d4 (–2 si épais bouchons de cire) sans armure, résiste (*) Taille –3 : Très petit (–4). De la taille d’un lièvre.
avec Vigueur. Si menacé, pousse un cri perçant. ACTIONS
(C) Cornes : Combat d6, 2d4–3. Dégâts +4 si Course
Jackalope de 5+ cases.
MARQUER LE COUP
Les jackalopes sont de mauvais présages. Ils suivent ( * ) Chance : +1 Jeton par session, cumulatif avec
un groupe et attendent que la malchance frappe, puis Chanceux.
se nourrissent de ceux qui n’y ont pas survécu.
Ces petites bêtes ressemblent à des lièvres pourvus de
bois, et elles sont sacrément dures à tuer. Dotées d’un si‑
xième sens qui les avertit du moindre danger, elles sont
suffisamment rapides pour se tirer de ce mauvais pas.
Le bon côté de la chose, c’est que les pattes de jac‑
kalopes font de bons porte-bonheurs. Celui qui en
porte une commence la session de jeu avec un Jeton
supplémentaire (qui se cumule avec l’Atout Chanceux
ou Très chanceux). L’aubaine dure environ un mois
avant que la magie s’estompe et que la patte pourrisse.

181
Juge de potence JJuge de potence [oo]o
Allure : 8.
Entre 1863 et 1869, les cinq juges itinérants confédé‑
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

rés Hiram Jackson, Cyrus Call, Luther Kirby, Moses Agi Âme For Int Vig
Moore et Marcus Lafayette s’allièrent en secret. Ils d10 d8 d12 d6 d8
avaient la ferme intention de s’approprier des terres, Compétences : Athlétisme d8, Combat d12, Culture gé-
ruiner des rivaux et éliminer tous ceux qui se met‑ nérale d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Perception
taient en travers de leur route vers la richesse et la d8, Persuasion d10, Tir d12+2 (d10 Joker).
gloire. Ceux qui s’opposaient à eux étaient accusés de Atouts : Maître (Tir).
« crimes passibles de pendaison » et traînés jusqu’à
Parade Résistance
l’arbre le plus proche pour y être lynchés.
10 6
Après six ans de tyrannie, les Texans au sang chaud
du coin se rebiffèrent. Ils rassemblèrent tous les juges CAPACITÉS SPÉCIALES
et les pendirent le long de la piste Chisholm, en signe (*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice.
d’avertissement aux autres représentants de l’ordre ( ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre
*
qui abuseraient de leur pouvoir. Les Juges sautèrent lui –2.
sur l’occasion, insufflèrent une énergie contre-nature * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans
à leurs esprits maléfiques et renvoyèrent les abomi‑ cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.
nations ainsi créées sur terre. (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé
À présent, les juges de potence rôdent la nuit le sauf Point faible.
long de la piste Chisholm et terrorisent tous ceux qui (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.
croisent leur route. Ils peuvent décider un jour que (M) Point faible (balles d’un représentant de la loi) : peut
porter du bleu est illégal, et le lendemain que siffloter être Blessé par les balles d’un représentant de la loi
est passible de la pendaison. Être originaire dûment assermenté. Si tué de la sorte, se
du Texas est toujours un crime ignoble dans dissipe et revient la nuit suivante.
leur maléfique code pénal. Quelle que soit (M) Point faible (pendaison) : détruit de
l’accusation, la sentence est toujours manière permanente si pendu haut et
la mort. Et la mort, c’est leur fonds court. Sinon, revient la nuit suivante avec
de commerce, partenaire. la ferme intention de se venger.
Chasseurs solitaires et infati‑ *
( ) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en
gables, ils évitent pourtant plus et en choisit une.
les villes et autres ras‑ (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et
semblements importants l’Intimidation.
de gens. Les juges ne (M) Terreur (–2).
parlent jamais sauf (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
pour murmurer moins, puis en garder une.
encore et encore le ACTIONS
crime dont ils ac‑ C
( ) Faux (×2) : Combat d12, d12+d6. Fixées au bout
cusent leur proie. du canon des deux revolvers.
On retrouve souvent (D) Colts Revolvers (×2) : Tir d12+2 (d10 Joker),
leur proie pendue 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, sans besoin de recharger.
le long de la piste (P)Double flingue : ignore –2 d’actions multiples
Chisholm, son crime si 2de attaque à distance avec autre main.
écrit en lettres de sang P
( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1,
sur son front. Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque
ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
ÉQUIPEMENT
Colts Revolver avec faux (2).
MARQUER LE COUP
( ) Revolvers : obtient les Colts du juge et n’aura
*
jamais besoin de les recharger. Ces armes ne fonc-
tionneront jamais dans les mains d’une personne
vivante.

182
Racailles, vermines et autres bestioles
ACTIONS
Léviathan des rivières C
( ) Tentacules (2) : Combat d12, d12+12, Allonge 4, Arme
lourde, Empoignade +2. Ignore –4 d’Échelle.
Cette créature, parfois appelée « démon des ri‑
C( ) Morsure : si cible Immobilisée par tentacule un round
vières », mesure environ 12 mètres de large et possède
précédent, Combat d12, d12+12, Arme lourde. Victimes
des tentacules longs de 6 m. La bestiole reste au fond
portées à la bouche en quelques secondes.
de la rivière dans une épave ou une grotte, et étend
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
ses tentacules vers le haut pour attraper ses proies.
au corps-à-corps max. 2/tour.
De nombreuses victimes (enfin, celles qui s’en
M ( ) Aplatir : Athlétisme d12 vs Agilité, cône, d12+2, Arme
tirent) ne voient que ces appendices et prétendent
lourde, ignore les modificateurs d’échelle. Ne se sert pas
souvent que ce sont des serpents noirs ou écarlates
de tout son poids mais d’un tentacule (dégâts avec Taille
dépourvus d’yeux. Celles qui se font attraper aper‑
/2 arrondi à l’inférieur).
çoivent le corps de la créature avant d’être déposées
dans le bec de la chose.
Léviathan des rivières
Los Diablos
ooo
Los Diablos hantent l’humanité depuis des milliers
Allure : 2, Aquatique 12. d’années. D’autres cultures les appellent minotaures
Agi Âme For Int Vig ou gorgones. N’importe quelle créature taurine my‑
d6 d12 d12+12 d6 (A) d12+4 thique fera l’affaire. Dans l’Ouest étrange, ils ont
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion la forme de Texas longhorns mutants. Oiseaux de
d8, Perception d6. malheur ultimes, ils sont parmi les rares serviteurs
directs des mystérieux Juges.
Parade Résistance
Ils traquent les groupes que leurs maîtres consi‑
8 28 (5) AL
dèrent comme des épines dans leur pied. Cependant,
CAPACITÉS SPÉCIALES même le destin a prise sur ces êtres puissants et ils ne
(*) Armure +5 : Armure lourde. Couvert d’épaves de na- peuvent fouler cette terre qu’en certaines occasions.
vire ou de maisons en ruines. Lorsque tous les personnages d’un groupe ont atteint
(*) Taille 13 : Gigantesque (+6), Armure lourde. 12 m de au minimum le Rang Héroïque et attiré l’attention
large. des Juges d’une manière ou d’une autre, Los Diablos
M ( ) Terreur. Voir les tentacules provoque un jet de Terreur leur rendent une petite visite.
(–2 si on aperçoit son corps). Oiseaux de malheur : leur arrivée s’annonce par un
grondement lointain et menaçant, quatre jours avant
que le troupeau apparaisse. Cette nuit-là à minuit, et
pendant les quatres nuits suivantes, les personnages
de Rang au moins Héroïque doivent faire un jet de
Terreur (n’oublie pas le Niveau de Peur du coin,
Marshal). En cas d’Échec sur n’importe lequel d’entre
eux, surprise ! Ils se retrouvent Marqués. Impossible
pour eux de dépenser des Jetons sur leurs jets d’En‑
caissement de dégâts tant que Los Diablos n’auront
pas été vaincus.
La cinquième nuit de la traque, treize minutes
avant minuit (si possible, ils ne sont pas très regar‑
dants), Los Diablos apparaissent, brisant les murs,
les portes ou les fenêtres pour attraper leurs proies.
Il y a un Diablo par personnage de Rang Héroïque
et au-delà dans le groupe. Ce sont les ennemis jurés
des taureaux diaboliques et les seuls que le Destin
les autorise à traquer.
Les créatures se battent jusqu’à la mort, la leur
ou celle de leurs proies. Et si celles-ci se planquent
dans un lieu inexpugnable, pas de panique, elles
les attendent à la sortie. Elles se montrent patientes
et comme elles sont immortelles, elles n’ont rien de
mieux à faire qu’accomplir la volonté des Juges.

183
Le Troupeau du Diable : ceux qui trépassent en M
( ) Point faible (cible) : leurs cibles désignées peuvent les
combattant Los Diablos rejoignent une horde fanto‑ blesser normalement.
matique de petits diablos, qui suivent leurs grands (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

frères pour l’éternité. (*) Taille 3. Taureaux massifs et puissants.


Elles ne peuvent blesser les personnages de Rang (M) Terreur (–2). Les cibles de Los Diablos n’ont pas be-
Héroïque et au-delà, mais les autres poissards si‑ soin de faire un nouveau jet quand les créatures finissent
tués dans un rayon de 100 mètres sont piétinés par par apparaître.
leurs sabots démoniaques. Pour échapper à ce triste ACTIONS
sort, ils devront réussir trois jets d’Évitement (voir C
( ) Cornes : Combat d12, 2d12+4. Dégâts +4 si Course et
Débandade p. 49) pour échapper au troupeau spectral déplacement de 5+ cases.
et s’ils périssent, ainsi, ils en font à jamais partie. MARQUER LE COUP
Rien sur Terre ne peut blesser ou repousser la (*) Armure : Armure naturelle +2.
horde. Elle se dissipe instantanément lorsque tous
les Diablos ou leurs proies sont morts.
Loup de terreur
JLos Diablos [o]oo Les loups de terreur ont des yeux rouge sang et
Allure : 8 (d8). bavent en permanence un liquide sanguinolent qui
dégouline sur leur fourrure. La forte odeur de cha‑
Agi Âme For Int Vig rogne qui s’accroche à leur pelage galeux accentue
d6 d8 d12+4 d6 d12+2 leur apparence féroce. L’odeur et la vue d’un loup
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, de terreur font fuir les animaux normaux, et les gens
Discrétion d6, Intimidation d12, Perception d8. normalement constitués.
Atouts : Véloce. Ces créatures, parfois appelées loups sanguinaires
Parade Résistance ou loups banshees, naissent quand un groupe de
8 20 (8) loups ordinaires mangent la chair d’un cadavre sur‑
naturel. Cette viande corrompue les infecte avec une
CAPACITÉS SPÉCIALES forme de rage anormale, le « mauvais sang », et les
(*) Armure +8. Peau écailleuse forgée dans les fosses transforme en serviteurs des Juges.
de l’enfer. Malgré leur apparence, les loups de terreur
(M) Immunité (totale) : immunisé à toutes les attaques, agissent la plupart du temps comme des loups or‑
sauf celles de leurs cibles désignées. dinaires. Ils voyagent en meute, coordonnent leurs
(*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure. attaques et cherchent des proies faciles.
Loup de terreur
Allure : 10 (d8).
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d8 d6 (A) d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8,
Intimidation d10, Perception d6.
Atouts : Véloce.
Parade Résistance
6 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Infection : si Secoue ou Blesse par morsure, inflige
l’Atout Enragé et le Handicap Terreurs nocturnes, résiste
avec Vigueur. Se soigne uniquement avec une guérison
magique et neutraliser poison. Hautement surnaturelle,
peut affecter un Déterré.
ACTIONS
(C) Morsure : Combat d8, d8+d6.
M( ) Hurlement : Épreuve d’Intimidation jusqu’à 12 cases,
jet de groupe si toute la meute.

184
Racailles, vermines et autres bestioles
Lupin Main animée
Les tribus indiennes du Nord-Ouest racontent des Quand on coupe une main humaine par méchan‑
histoires sur les lupins, des bêtes mi-homme, mi-loup ceté, elle revient parfois à la vie et décide de se
à la fourrure d’un blanc pur. Ces fauves vivent dans venger. Ces choses se déplacent sur leurs doigts et
les vallées retirées de la chaîne de Cascades et ne peuvent même se dresser sur leur moignon pour ma‑
s’aventurent que pour chasser les humains. On les nipuler des objets. D’ailleurs, elles aiment beaucoup
confond souvent avec des loups-garous, mais ils ne les couteaux, les hachoirs et tout ce qui est plus ou
peuvent pas se transformer en animal. Ils demeurent moins tranchant et pointu.
des bêtes sauvages quelles que soient les phases Une main se concentre toujours sur une victime
de la lune. précise, mais elle terrorise tous ceux qui se mettent au
Les lupins possèdent des doigts et un pouce op‑ milieu. Elle adore ridiculiser, provoquer et insulter
posable, se servent d’armes rudimentaires quand ils sa cible avant de lui sauter dessus pour la trucider.
chassent et n’ont maîtrisé le feu que récemment. Ils Oui, c’est très taquin.
portent parfois des bijoux, des foulards et des vête‑ Mains supérieures : certaines portent des signes
ments pris sur leurs victimes, histoire d’imiter ces distinctifs, comme une tache de naissance, une bague
humains qu’ils trouvent si curieux. ou un tatouage. Repérer ces marques aidera le gringo
Ces créatures sortent de chez elles en hiver pour à se défendre contre ce genre de saleté. Marshal, c’est
chasser des gens et aiguisent leurs tactiques de meute un Joker doté de d10 en Force et dont le Point faible
jusqu’à la perfection. Quelques groupes se sont liés n’est pas là pour te faciliter les choses (voir plus bas).
d’amitié avec des individus solitaires, le plus sou‑
vent des chamans ou des gens de nature spirituelle Main animée
qui sont parvenus à communiquer avec eux et à leur
Allure : 6.
apprendre les coutumes de l’homme.
Les lupins ne sont pas des créatures du Jugement, Agi Âme For Int Vig
car ils existaient bien avant. Cependant, leur nombre d10 d10 d8 d10 d8
a très certainement augmenté depuis le retour de la Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
magie dans le monde. d6, Perception d6, Provocation d4, Subterfuge d8, Tir d8.
Lupin Parade Résistance
7 5
Allure : 8 (d8).
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d10 d6 d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture
générale d4, Discrétion d12, Intimidation d8,
Perception d10, Survie d12.
Handicaps : Loyal, Rancunier (Mineur).
Atouts : Véloce.
Parade Résistance
7 / 8 (1) 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
M
( ) Tactiques de meute : bonus aux dégâts égal au bonus
d’Attaque à plusieurs.
ACTIONS
(C) Morsure : Combat d10, d10+d6.
( ) Hache : Combat d10, d10+d6.
C
( ) Lance : Combat d10, d10+d6, Allonge 1, Parade +1.
C
P
( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour.
ÉQUIPEMENT
Hache, lance.

185
CAPACITÉS SPÉCIALES
*
( ) Grande esquive : attaque à distance adverse –2 (sans
JMomie aztèque [o]oo
cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. Allure : 6.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

(M) Invulnérabilité : peut être tué, mais revient la nuit Agi Âme For Int Vig
suivante sauf si détruit par Point faible. d8 d10 d12 d6 d10
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé-
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, nérale d4, Discrétion d6, Intimidation d8, Magie d10,
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d6.
poisons.
Parade Résistance
(M) Point faible (acide, feu) : le feu et l’acide détruisent
définitivement la main. Seul son propriétaire original 6 (–1) 9
peut tuer une version « supérieure ». S’il est mort, elle CAPACITÉS SPÉCIALES
peut être rendue inerte en la plaçant avec le cadavre (ou (A) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP, Recharge 5
une possession importante du défunt si le corps n’est PP/h de repos.
plus disponible). (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Invulnérabilité : tant que pierre de jade sous la
(*) Taille –3 : Très petit –4. C’est grand comme… une langue, peut être Secoué mais pas Blessé, même si
main, quoi. Attaque ciblée au cœur.
(M) Terreur. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ACTIONS ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im-
(C) Main nue : Combat d10, d8. munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
( P ) Étranglement : saute au cou de sa cible si (M) Point faible (cœur) : sans pierre de jade sous la
Prouesse. La cible subit 1 Fatigue chaque début de langue, subit +1 Blessure si au moins Secoué par Attaque
tour sur Échec de Vigueur, peut faire lâcher prise sur ciblée au cœur, Encaissement possible.
opposition de Force, récupère 1 Fatigue/round après.

Momie aztèque
Au cours de certaines périodes de leur histoire, les
Aztèques ont pratiqué une forme de momification,
en particulier sur les personnes qu’ils considéraient
bénies ou importantes. De temps en temps, l’une de
ces momies (en général un roi ou un prêtre) retourne
dans le monde des vivants. Ces revenants habitent
dans des ruines ou des endroits liés à leur passé, et
attirent souvent des adeptes qui leur vouent un culte.
Petit détail d’entretien… Tous les vingt jours, la
momie a besoin d’un nouveau cœur, tout frais sorti
de la cage thoracique d’un être humain bien vivant.
Son apparence varie en fonction de la fraîcheur
du cœur en question. Quand il est tout neuf, elle res‑
semble à un Déterré, mais on ne remarque sa nature
de mort-vivant que si on cherche cette information.
À mesure que l’organe s’affaiblit, sa peau se dessèche
et se parchemine. La momie ressemble alors à un sac
d’os ambulant tout flétri.
Certaines momies aztèques sont ensevelies avec
une petite pierre de jade sous la langue, qui la protège
de toutes formes d’attaque tant qu’elle y reste (voir
ci-dessous).

186
Racailles, vermines et autres bestioles
M
( ) Point faible (pierre de jade) : annule l’Invulnérabilité si (M) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2 ,
Secoué ou Blessé par Attaque ciblée à la mâchoire (–4). ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im-
La pierre de jade est éjectée. munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
(M) Terreur (–2). (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en (M) Terreur.
choisit une. ACTIONS
ACTIONS (C) Griffes : Combat d6, d10+d4.
(C) Gourdin de guerre à lames : Combat d10, d12+d8, (P)Toucher brûlant : si attaque réussie (Empoignade
Parade –1. Lame d’obsidienne. incluse), enflamme sa cible sur 5+ sur d6, dégâts d6
A
( ) Ami des bêtes : Magie d10, 1+ PP, 6 cases, 10 min. Parle séparés, voir Périls (feu).
aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1).
(A) Choc : Magie d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Sonné, résiste
avec Vigueur [–2] — GM (+2), GG (+3).
Nosferatu
(A) Malédiction : Magie d10, 5 PP, Tou, Inst. Opposé à Ces abominations voraces sucent le sang de leurs
Âme, inflige 1 Fatigue de suite puis chaque crépuscule, victimes et n’ont guère plus de but dans la vie que de
si Incapacité Vigueur chaque jour ou mort. trouver leur prochain repas. On doit l’arrivée de ces
A ( ) Marionnette : Magie d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Arcanes créatures dans l’Ouest étrange aux infâmes « Trains
vs Âme pour contrôler la cible — chevaucheur d’esprit de nuit » du Baron La Croix.
(+1), par cible supp. (+2). On les trouvait à l’origine dans quelques régions
(A) Zombi : Magie d10, 3+ PP, 6 cases, 1 h. Relève et isolées du Sud-Ouest américain. La Croix a lâché
contrôle un mort-vivant — par zombi supp. (+1), par des trains entiers de ces monstres sur les Grandes
zombi armé (+1), par zombi Armure +2 (+1), chevaucheur Plaines. Les Texas Rangers et l’Agence ont associé
d’esprit (+1), permanent (+0). leurs forces pour éliminer les nids apparus après leur
ÉQUIPEMENT arrivée, et leurs efforts ont été couronnés d’un certain
Gourdin de guerre à lames d’obsidienne. succès. Cependant, des meutes plus petites de ces
MARQUER LE COUP suceurs de sang existent tou‑
(*) Irrésistible : Résistance +1 (une seule fois). jours, éparpillées à travers
tout l’Ouest.
Ces vampires mineurs
Mort-brûlant possèdent une apparence
Les morts-brûlants ressemblent à des corps squelet‑ particulière. Ils sont tous
tiques et carbonisés auréolés de flammes crépitantes. chauves et au centre de
Ils poussent des hurlements d’agonie permanente leurs yeux entièrement
alors que leurs chairs fondent. Grâce à l’influence noirs, brille une minus‑
surnaturelle du manitou, ils ne manquent jamais de cule étincelle rouge. Des
carburant. Ils continuent simplement à brûler. griffes brunes grossières
terminent leurs
Mort-brûlant mains et leurs
pieds. Des inci‑
Allure : 6. sives en forme
Agi Âme For Int Vig de burin sortent
d6 d4 d10 d6 d10 de leurs lèvres
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion flétries. Lorsqu’ils
d6, Intimidation d10, Perception d8. prennent la peine de
parler, ils n’émettent
Parade Résistance
que des grondements,
5 9
des sifflements et des
CAPACITÉS SPÉCIALES chuintements.
M
( ) Infection : si Secoue ou Blesse, transmet la fièvre de la
roche (maladie chronique, voir p. 87) si Échec de Vigueur –2.
Si Échec critique, combustion spontanée et mort dans un
éclair hurlant de roche fantôme. Il n’en restera pas grand-
chose à part une paire de bottes fumantes, quelques vête-
ments calcinés et un ou deux membres bizarres.

187
Nosferatu Le Régiment noir
Allure : 8.
Morts pendant la guerre de Sécession, ces soldats
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig des deux camps sont devenus des morts-vivants et
d10 d4 d12 d6 d10 leurs uniformes ont viré au noir à cause du sang
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion qui les tache. Seuls deux membres de l’unité, le
d12, Intimidation d8, Perception d8. Lieutenant-colonel et le Clairon sonnant une charge
Parade Résistance terrifiante, semblent avoir une personnalité.
7 9 Au cours de batailles décisives entre les Bleus et
les Gris, le Régiment noir a souvent surgi et fait bas‑
CAPACITÉS SPÉCIALES culer la victoire du côté des vaincus. Son seul intérêt
(M) Infection : si Incapacité par la morsure, devient un consistait à provoquer d’autres effusions de sang.
nosferatu sous contrôle du Marshal en 1d6 heures. Une fois la guerre terminée, il est parti vers l’Ouest
(M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé et n’a pas perdu les bonnes habitudes, encourageant
sauf Point faible. le carnage et les conflits armés, ou encore éprouvant
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, les unités dont la discipline s’était relâchée.
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, Les morts-vivants du Régiment noir préfèrent com‑
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux battre avec vice plutôt qu’efficacité, et charger baïonnette
poisons. rouillée au canon. Ils attaquent impitoyablement leurs
M ( ) Point faible (cœur) : si Attaque ciblée au cœur, pas de adversaires, mais ne protègent jamais leurs « alliés ».
dégâts supplémentaires mais jet de Vigueur opposé au L’unité aligne toujours au moins 10 hommes et
total des dégâts, subit les dégâts si Succès, se désintègre peut même en réunir jusqu’à 500. À la fin d’une ba‑
en poussière si Échec. Une Attaque ciblée au cœur, pas taille, elle retourne sur les Terres de chasse et ac‑
obligatoire en bois, peut détruire ce vampire mineur. cueille dans ses rangs les soldats tout juste trucidés.
M ( ) Point faible (lumière du soleil) : 2d4 à la fin de leur tour Terreur. Ces horreurs se manifestent juste après un
si directement exposé (–4 si dissimulé sous d’épaisses coup de clairon dont le son perçant te glace jusqu’aux
couvertures, des manteaux, etc.) os. Ceux qui l’entendent subissent –2 à tous leurs jets.
(M) Point faible (symbole béni) : brandir un symbole béni Les soldats du Régiment possèdent la Capacité spé‑
tient le vampire à distance. S’il veut attaquer sa cible, il ciale du même nom, mais leurs adversaires ne font
doit remporter un jet opposé d’Âme. le jet qu’une fois, lorsqu’ils apparaissent.
(M) Terreur (–1).
ACTIONS Soldats
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d4. L’un des membres du Régiment est toujours le Clairon.
P
( F
) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 2/tour. Soldat du Régiment noir
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d4 d8 d6 d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8,
Perception d4, Performance d6, Tir d6.
Parade Résistance
7 (1) 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, im-
munisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
(M) Terreur. À l’apparition du Régiment noir.
ACTIONS
C
( ) Baïonnette : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1.
D( ) Carabine Spencer : Tir d6, 20/40/80, 2d8 PA 2, 7 coups.
ÉQUIPEMENT
Carabine Spencer, baïonnette, clairon pour l’un d’entre eux.

188
Racailles, vermines et autres bestioles
Clairon du Régiment noir Reptile des murs
Clairon du Régiment noir [o] Les reptiles des murs sont des
prédateurs qui s’embusquent
Comme le soldat avec les Capacités suivantes en plus.
sur les faces ombragées des
CAPACITÉS SPÉCIALES hauts plateaux, attendant le
(M) Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. passage des voyageurs en
M( ) Terreur (–2) : provoque un jet de Terreur à qui entend contrebas. Lorsqu’ils repèrent
le clairon avant l’apparition du Régiment noir. une proie, ils descendent en
MARQUER LE COUP courant de leurs perchoirs et
(*) Clairon : Performance pour provoquer un jet de frappent à une vitesse fou‑
Terreur [–2] dans un rayon de 24 cases, max. 1/rencontre. droyante. Leurs victimes ne
Le Déterré récupère le clairon. les voient pratiquement ja‑
mais arriver avant qu’il ne soit
Commandant du Régiment noir trop tard.
Ils associent les aspects les plus ef‑
JCommandant du Régiment noir [o]oo frayants des araignées et des varans
Allure : 6. de Komodo. Avant d’attaquer, les rep‑
Agi Âme For Int Vig
tiles des murs sont presque totalement
d8 d8 d8 d6 d8 silencieux. Lorsqu’ils combattent, ils émettent
un sifflement inquiétant qui rappelle celui d’un
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion serpent énervé.
d8, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6.
Atouts : Grande aura de commandement.
Reptile des murs
Parade Résistance
7 8 Allure : 10 (d8), Adhérence 10.
CAPACITÉS SPÉCIALES Agi Âme For Int Vig
*
( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour d10 d6 d10 d4 (A) d8
tout Extra allié dans l’aura (10 cases). Compétences : Athlétisme d8 (escalade ou pour‑
P
( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié suite +2), Combat d10, Discrétion d12, Intimidation
dans l’aura. d10, Perception d8.
(P)Serrez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Extra Atouts : Véloce.
allié dans l’aura. Parade Résistance
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, 7 8 (2)
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux CAPACITÉS SPÉCIALES
poisons. (M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. normale, peut courir.
(M) Terreur. À l’apparition du Régiment noir. (*) Armure +2. Cuir épais hérissé de piquants.
ACTIONS (*) Coureur : ignore le terrain difficile.
(C) Sabre : Combat d10, d8+d6. (M) Terreur.
( ) Colt Dragoon : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6
D (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou
coups, Rechargement 3. moins, puis en garder une.
ACTIONS
ÉQUIPEMENT
Colt Dragoon, sabre. (C) Morsure : Combat d10, d10+d8. Dégâts +4 à la pre-
mière attaque réussie du tour si Course de 5+ cases.
MARQUER LE COUP
(*) Commandant : gagne un Atout de Commandement
en respectant les prérequis.

189
Sasquatch Serpent cornu
Les Indiens Salish de Seattle croient que ces créa‑ Son ventre est d’un noir profond et le reste de son
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

tures vivent dans des arbres creux immenses, perdus long corps est recouvert d’écailles aux multiples
dans la chaîne des Cascades. Et ils ont raison. Là nuances de vert et de gris. Sa tête a la forme de celle
où ils ont tort, c’est lorsqu’ils pensent qu’elles sont d’une vipère, et il ressemble en cela au serpent à
toujours ce qu’elles étaient par le passé, à savoir des sonnette ou au mocassin d’eau. On peut apercevoir
protecteurs bienveillants de la nature, inoffensifs une série de petites cornes osseuses descendant du
pour ceux qui traitent la terre avec respect. sommet de sa tête à la base de son cou. De chaque
Les sasquatches vivaient autrefois en harmonie côté de cette crête se trouve une seule corne acérée,
avec les Salish. Cependant, le nombre grandissant d’environ sept centimètres de long.
de leurs ennemis héréditaires, les wendigos, les a Ces créatures habitent dans les rivières profondes
contraints à se montrer plus intransigeants. du Sud-Ouest et rôdent juste sous la surface de l’eau,
Ils laissent souvent de la nourriture pour les pe‑ attendant qu’une proie s’approche pour boire.
tits groupes d’humains affamés, mais les grands Lorsqu’il mord, le serpent injecte son poison puis
groupes se révèlent plus problématiques. En effet, s’enroule autour de sa victime et la tient pendant
ils ne peuvent pas donner plus et ils savent d’ex‑ qu’il mange. Le serpent cornu utilise son pouvoir
périence que certaines mauvaises graines vont tout de transformation pour chasser en dehors de son
garder pour elles, ou encore se sentir assez affamées domaine habituel, mais si sa véritable nature est dé‑
pour se livrer au cannibalisme. Ils provoquent donc couverte, il retourne à sa forme serpentine et tente
des avalanches ou d’autres désastres afin d’éliminer de s’échapper. S’il est acculé, il ne se rendra jamais
ces rassemblements, sauvant les femmes et les en‑ sans combattre.
fants quand ils le peuvent, avant que n’apparaisse un
wendigo. Et ils n’aiment pas trop ce genre de boulot. Serpent cornu
Intelligents et primitifs, ces forestiers ingénieux Allure : 6, Aquatique 12.
se servent d’outils et de pièges rudimentaires pour
chasser et éviter les curieux. Les humains ne leur Agi Âme For Int Vig
ont appris que récemment les secrets du feu, et ils d8 d8 d10 d4 (A) d8
apprécient sa chaleur et la solidité qu’il confère à Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion
leurs pointes de lance. d10, Perception d8.
Sasquatch Parade Résistance
6 6
Allure : 8.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig ( * ) Constriction : Athlétisme et Force +2 lors d’une
d8 d10 d12+1 d8 d12 Empoignade.
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion ACTIONS
d10, Intimidation d8, Perception d10, Persuasion d6, (C) Corne : Combat d8, d10+d6. Dégâts +4 si Course et
Soins d6, Survie d12+2. déplacement de 5+ cases.
Parade Résistance (C) Morsure : Combat d8, d10+d4, Poison paralysant si
7 (1) 9 Secoue ou Blesse.
(A) Transformation : Athlétisme d8, 0 PP, Perso, Inst.
CAPACITÉS SPÉCIALES Prend la forme d’une proie mangée au cours des
(*) Taille 1. On les appelle Big Foot et c’est pas pour dernières 24 h.
faire joli.
ACTIONS
(C) Lance : Combat d8, d12+d6+1, Allonge 1, Parade +1.
( ) Pierre : Athlétisme d8, 3/6/12, 2d6.
D
ÉQUIPEMENT
Lance, pierres.

190
Racailles, vermines et autres bestioles
même raison. Les tarentules mécaniques n’égalent
Suce-boue cependant pas le cerveau humain. Au lieu de cela,
Ces grandes créatures, dont l’aspect rappelle les elles sont guidées par des cerveaux d’animaux morts.
sangsues, vivent dans les rives boueuses près des Ce sont de terrifiants adversaires qui le deviennent
eaux stagnantes, comme les marécages, les étangs, encore plus grâce à l’acide puissant qu’elles injectent
les lagons et les marais. Elles creusent de petites ou qu’elles projettent sur leurs cibles. Quand une
chambres où elles stockent leurs repas en vue d’une tarentule mécanique est vaincue, l’acide restant est
consommation ultérieure. Lorsqu’ils chassent, libéré pour la détruire et garder secrète sa méthode
les suce-boue restent dans les eaux boueuses peu de conception.
profondes et attrapent leurs proies quand elles Tarentule mécanique
passent à portée.
Si leur morsure n’a rien de bien extraordinaire, elle Allure : 6, Adhérence.
reste venimeuse. Ils injectent leur venin paralysant Agi Âme For Int Vig
pour pouvoir en toute sécurité entraîner leur victime d8 d4 d6 d4 (A) d6
sous l’eau. Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8,
Suce-boue Perception d6, Survie d6, Tir d8.
Parade Résistance
Allure : 2, Aquatique 6. 6 6 (2)
Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d4 d10 d4 (A) d8
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure
Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion normale, peut courir.
d10, Perception d6. (M) Armure +2. Plaques de métal.
Parade Résistance * ( ) Autodestruction : après une Blessure, libère de l’acide
5 7 dans le compartiment où se trouve le cerveau afin de le
dissoudre.
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1
( * ) Taille 1. Légèrement plus grand et lourd qu’un
point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit
humain.
pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à
ACTIONS Réparation.
(C) Morsure : Combat d6, d10+d4, Poison paralysant si (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
Secoue ou Blesse. (*) Taille –1. De la taille d’un chien moyen.
ACTIONS
Tarentules mécaniques (M) Morsure acide : Combat d8, d6+d4. Si Secoue ou
Blesse, inflige dégât 2d4 au début du prochain tour de
Les tarentules mécaniques mesurent environ 90 cm la victime par injection d’acide.
de haut et ressemblent à d’énormes versions méca‑
(D) Projecteur d’acide : Tir d8, CdT 2, 1/2/4, 2d6 PA 5. Si
niques des arachnides éponymes. Elles sont dotées Secoue ou Blesse, inflige dégât 2d4 au début du pro-
de huit pattes, longues d’à peu près un mètre et com‑ chain tour de la victime.
mandées par engrenages, qui émergent d’un corps
ÉQUIPEMENT
bulbeux protégé par des plaques d’acier. À l’intérieur
de cette carapace blindée se trouvent les pistons et les Projecteur d’acide.
mécanismes qui donnent « vie » à la créature. La tête
contient un ensemble de tubes creux et aiguisés qui
fonctionnent comme armes primaires du mécanisme,
ses « crocs ».
Cette invention de Hellstromme a été conçue pour
les Grandes guerres du rail. Comme les automates,
la duplication de ces machines va bien au-delà des
capacités de la plupart des inventeurs, et pour la

191
Terrentules ACTIONS
C
( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué),
Sous-espèce de tarentule qui infeste le Sud-Ouest Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible, Poison
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

sauvage, ces horribles bestioles se rassemblent en paralysant si Secoue ou Blesse.


essaim lorsqu’elles éclosent. L’araignée, que l’on
identifie grâce à des marques uniques ressemblant à Grande terrentule
un crâne humain, a reçu le sobriquet assez coloré de Imagine une araignée poilue de la taille d’un chien
« terrentule » de la part de certains frontaliers. et deux fois plus mauvaise. Ben ça, c’est une terrentule
adulte. Ces bestioles deviennent territoriales et uti‑
Essaim de petites terrentules lisent des méthodes semblables à celles des mygales
Cette créature passe par deux stades de dévelop‑ fouisseuses pour capturer leurs proies. Fort heureu‑
pement et le premier ressemble à celui de la taren‑ sement, comme elles se boulottent aussi entre elles,
tule commune. Les petites araignées (à peu près rares sont celles à atteindre la taille du dessus…
de la taille d’une paume de main adulte) viennent
Grande terrentule
tout juste d’éclore. Cependant, elles se montrent
tout à fait capables de vaincre des proies bien plus Allure : 10, Adhérence 10.
grosses qu’elles. Agi Âme For Int Vig
Essaim de petites terrentules d8 d6 d8 d4 (A) d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion
Allure : 10, Adhérence 10. d12, Perception d8.
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
d10 d12 d8 d4 (A) d10 6 3
Compétences : Perception d6.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance (M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure
4 7 normale, peut courir.
CAPACITÉS SPÉCIALES M( ) Embuscade : Attaque surprise si Échec de Perception
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure à –4. Creusent des terriers fermés par une trappe près
normale, peut courir. des pistes.
(M) Division : Gabarit moyen au départ. Si Blessé se di- (M) Saut : 3 cases, Combat +2 sur la première attaque.
vise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant (*) Taille –3 : Très petit (–4). Grosse comme un petit
détruit. chien.
(M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes (M) Terreur.
perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le ACTIONS
Piétinement (Force dégâts). Peut être déjoué en s’im- (C ) Morsure : Combat d8, d8+d6, Poison mortel si
mergeant totalement. Secoue ou Blesse.

192
Racailles, vermines et autres bestioles
Terrentule géante Tique de prairie adulte
Comme elles ont la sale habitude de manger leurs Allure : 8.
congénères, le nombre de terrentules reste faible
et heureusement pour les pionniers. De temps en Agi Âme For Int Vig
temps toutefois, une de ces bestioles se taille un ter‑ d10 d8 1 d4 (A) d4
ritoire bien à elle et atteint des proportions tout à Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion
fait terrifiantes. d10, Perception d10.
Parade Résistance
Terrentule géante oo 5 2 (1)
Allure : 8, Adhérence 8. CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig (*) Armure +1. Solide carapace chitineuse.
d12 d10 d12+8 d8 d12 (M) Capteurs sismiques : sent sa proie grâce aux vibra-
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12+1, Discrétion tions dans le sol. Détecte les déplacements d’un hu-
d6, Perception d8. main jusqu’à 50 m de distance avec un simple jet de
Perception, opposé à sa Discrétion s’il cherche à ne pas
Parade Résistance
faire de bruit (–2 s’il court). Détecte les chevaux à 100 m
8 16
et les chariots à 150 m.
CAPACITÉS SPÉCIALES (M) Point faible (huile de ricin) : la seule manière de faire
(M) Adhérence : se déplace sur paroi, mais pas au pla- sortir une tique de prairie quand elle se trouve déjà dans
fond, à Allure normale. un hôte consiste à verser un litre d’huile de ricin dans sa
(*) Taille 8 : Énorme (+4). 6 m de haut, 12 m de long. gorge. Vigueur à –2 pour avaler, mais s’il y parvient, la
(M) Terreur (–2). bestiole rampe hors de sa victime et on peut facilement
ACTIONS l’écraser.
(C) Morsure : Combat d12+1, d12+2d8+8 PA 2, Poison (*) Taille –4 : Minuscule (–6). De la taille d’un poing.
mortel (–2) si Secoue ou Blesse. ACTIONS
(C) Crochets : Combat d6, si Prouesse, tire la lèvre de sa
Tiques de prairie cible vers le bas à l’aide de ses deux crochets et se glisse
dans sa gorge. Chaque heure suivante, inflige 1 Fatigue
Fléaux des Grandes Plaines, ces horribles suceurs à sa victime sur Échec de Vigueur. Elle meurt lorsque la
de sang vivent dans des terriers et on murmure qu’ils tique a suffisamment grossi pour faire exploser sa cage
seraient contrôlés par une unique reine géante qui thoracique et sortir dans une gerbe de sang. Ah, tu fais
règne sur chaque nid. aussi un jet de Terreur à –2 si tu vois ça, amigo.

Tique de prairie adulte Essaim de jeunes tiques de prairie


Lorsqu’elle sent une proie, la tique jaillit de son Les couvains de tiques de prairie s’installent sur
terrier et bondit à travers les hautes herbes aussi vite l’abdomen de la reine ou dans la chambre centrale
qu’elle le peut. Elle saute à la bouche de sa victime du terrier jusqu’à la fin de leur croissance. Si la reine
puis descend dans sa gorge. Une fois qu’elle l’a drai‑ est attaquée, elle mobilise ses petits en essaims afin
née de son sang et tuée, elle brise la cage thoracique de combattre les intrus.
et s’extrait de son abdomen ou de sa gorge. Ceux-ci sont en tout point semblables aux adultes,
sauf qu’ils ont plus de facilité à se glisser dans la
gorge d’un pauvre type.

193
Essaim de jeunes tiques de prairie JReine tique de prairie ooo
Allure : 10. Allure : 6.
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d10 d12 d8 d4 (A) d10 d8 d6 d10 d6 (A) d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion
Perception d4. d6, Perception d8.
Parade Résistance Parade Résistance
4 7 7 5 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Division : Gabarit moyen au départ. Si Blessé se di- (*) Armure +2. Carapace solide.
vise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant M( ) Esprit de ruche : contrôle les tiques de prairie situées
détruit. dans un rayon de 100 m autour d’elle et coordonne leurs
(M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes actions, comme chasser et défendre le nid. Bonus max.
perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le d’Attaque à plusieurs +6 et non +4.
Piétinement (Force dégâts). Peut être déjoué en s’im- (*) Taille –3 : Très petite (–4). De la taille d’un petit
mergeant totalement. chien… même s’il paraît que certaines sont beaucoup
(M) Point faible (huile de ricin) : avaler un demi-litre plus grosses que ça.
d’huile de ricin sur Succès de Vigueur à –2, la substance ACTIONS
tue les bestioles dans l’organisme. (C) Morsure/griffes : Combat d10, d10+d8, Entrave si
ACTIONS Prouesse.
C
( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), MARQUER LE COUP
Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible. (*) Animal familier : gagne une « copine » tique de prai-
(C) Crochets : Combat d6, une créature dans le Gabarit rie. Psychiquement liée à lui comme s’il était la reine
max. 1/round. Si réussi, pas de dégâts, mais quelques et peut même vivre dans son ventre s’il le souhaite. Si
tiques se glissent dans son nez ou sa gorge. Chaque elle meurt ou qu’on l’écrase, le Déterré peut toujours en
heure suivante, inflige 1 Fatigue à sa victime sur Échec de capturer une autre...
Vigueur. Si elle en meurt, la tique à présent adulte jaillit
de ses entrailles dans une gerbe de sang. Tu fais toujours
un jet de Terreur à –2 si tu vois ça, amigo. Tornade de tripes du Texas
La plaie la plus sournoise qui ravage le Sud-Ouest
Reine tique de prairie est une bestiole microscopique vivant dans les eaux
Une reine tique de prairie vit dans la chambre stagnantes des mares et des trous d’eau. Quand elle
centrale du terrier, dissimulée loin sous terre. Cette infecte un hôte humain, elle grandit vite et prend le
chambre fait en général plus de 6 mètres de diamètre, contrôle de son esprit.
mais la plupart des tunnels qui y conduisent ne me‑ Un humain sous l’emprise d’une tornade des tripes
surent pas plus de 60 centimètres. La reine est nour‑ ne se montre pas particulièrement malin. La bestiole
rie par les tiques bouffies de la surface. L’une d’entre peut arriver à articuler quelques mots et à se souvenir
elles se transforme en reine quand l’ancienne meurt des noms des amis proches, mais c’est à peu près
ou qu’elle s’éloigne suffisamment d’une colonie pour tout. Un jet de Perception réussi révélera seulement
en fonder une autre. que la victime souffre d’une sorte de délire. La tor‑
Lorsqu’elle reçoit la quantité de sang nécessaire, nade peut voir par les yeux de son hôte, mais elle
elle pond de nombreux œufs et donne naissance à préfère percer un trou dans son ventre et utiliser
beaucoup de jeunes, parfois assez pour constituer ses propres yeux. Lorsqu’elle ne l’utilise pas, son
un essaim par semaine. Certains restent à proximité « judas » laisse une longue blessure suintante sur
pour la défendre tandis que le reste part en chasse. l’abdomen de la victime.
Une reine est trop grosse pour se glisser dans la
gorge de la plupart des bestioles, elle utilise donc ses
crochets pour déchiqueter la chair de son adversaire.

194
Racailles, vermines et autres bestioles
Tornade de tripes du Texas Le cristal (à peu près de la taille d’une balle de
fusil) incrusté dans son crâne sert de passage vers les
Allure : 4. Terres de chasse et nourrit constamment le monstre
Agi Âme For Int Vig de ses énergies surnaturelles. Grâce à lui, la créature
d4 d4 d4 d4 d8 devient presque immunisée aux blessures, et il pos‑
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion sède aussi un effet hypnotique sur sa proie.
d8, Perception d6.
Uktena o
Parade Résistance
5 3 Allure : 8.
CAPACITÉS SPÉCIALES Agi Âme For Int Vig
(M) Bouclier humain : protégé par les intestins de son d8 d10 d12+2 d6 d12+2
hôte (cible adjacente, Dommages collatéraux). Compétences : Athlétisme d12+2, Combat d10,
(M) Infection : ça commence comme une saleté de mi- Discrétion d10, Intimidation d12, Perception d10.
crobe. Une fois ingérée de l’eau contaminée, un Échec Parade Résistance
de Vigueur à –2 provoque une infection qui s’accroche 7 16
aux intestins et commence à boire le sang de la cible
(Maladie débilitante). Si toujours présente au bout d’une CAPACITÉS SPÉCIALES
semaine, devient grosse comme un chat domestique, (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé
insère un appendice dans la colonne vertébrale de l’hôte sauf Point faible.
et contrôle son corps comme une sorte de véhicule. (M) Point faible (cœur) : si Attaque ciblée à –6, dégâts
(M) Point faible (piment fort) : manger (ou faire manger) normaux.
de la nourriture extrêmement épicée élimine la tornade. (*) Taille 7 : Grand (+2). Plus de 10 m de long.
Les jalapeños la font sortir en rampant par la bouche de (M) Terreur (–2).
la victime en quelques minutes. Facile à écraser ensuite. ACTIONS
* ( ) Taille –3 : Très petit (–4). Gros comme un chat adulte. (C) Morsure/cornes : Combat d10, d12+d8+2.
(M) Terreur (–2). Le voir dans les tripes de quelqu’un est M( ) Hypnose : opposition d’Âme, pouvoir marionnette à 0
gerbant. PP sans maintien possible. Vainc la volonté de la cible
ACTIONS qui le regarde directement et l’oblige à s’approcher sans
( C ) Tentacules (2) : Combat d6, Empoignade +2. Si défense pour pouvoir la dévorer.
Prouesse en Combat, injecte une larve dans sa cible. La
maladie progresse comme si elle avait ingéré de l’eau
contaminée (voir Infection).
Usurpateur
Les usurpateurs sont ainsi nommés
car ils ont trucidé quelqu’un et ont
Uktena « revêtu » sa peau comme un dé‑
L’uktena est un serpent guisement. Ils s’approprient alors
de 10 mètres de long dont la l’identité et la vie de leur victime.
circonférence atteint celle d’un Sous leur forme naturelle,
tronc d’arbre de bonne taille. ils ressemblent à un ca‑
Il porte une paire de cornes sur davre écorché à la couleur
la tête, au milieu desquelles se verdâtre bizarre, muscles,
niche un petit cristal brillant comme tendons, cartilages et os
un diamant. Sur son cou se trouvent sept exposés à la vue de tous.
bandes de couleur pâle, une pour chacune du Ils possèdent des griffes coupantes
spectre lumineux, et son cœur se situe juste comme des rasoirs, qu’ils utilisent
en dessous de la bande indigo. pour tuer, puis écorcher leur proie.
Cette bête apparaît dans la mythologie Contrairement aux dévoreurs des pé‑
des tribus du nord des Grandes plaines et chés, ils prennent la voix et l’apparence
du Sud-Est. Tous ces peuples craignent d’une personne, mais ne la connaissent
son pouvoir, mais ceux qui possèdent presque pas, en dehors de quelques tics
des talents magiques le chassent et souvenirs-clé. Remarque, ça suffit à
à l’occasion afin de récupérer sa les rendre crédibles pour tout le monde,
gemme unique. en dehors de leurs amis proches et de
leur famille.

195
Le Baron La Croix, propriétaire de la Bayou villes des Blancs. Certaines sont parvenues à vaincre
Vermilion, a conclu une étrange alliance avec une la sombre influence des Terres de chasse et ont pré‑
cabale de ces créatures à New-York. Il les a chargées féré se jeter du haut d’une falaise ou dans des rivières
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

de diverses tâches allant de l’espionnage au terro‑ plutôt que de s’en prendre à leurs frères (bien que
risme et à l’assassinat. cela reste rare).

JUsurpateur ooo JVecteur de variole [o]oo


Allure : 6. Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d10 d6 d8 d12 d10 d6 d6 d8 d6 d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture gé- Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné-
nérale d10, Discrétion d12, Perception d8, Performance rale d6, Discrétion d8, Perception d6.
d10, Persuasion d10. Parade Résistance
Parade Résistance 6 9
7 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES (M) Déguisement : peut dissimuler sa maladie grâce à
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. une illusion, percée à jour avec détection des arcanes et
(M) Déguisement : son squelette malléable lui permet annulée par une dissipation. Remettre l’illusion en place
d’incarner un humain de n’importe quelle taille, en- prend une action à son tour, mais les autres verront le
fant, adulte ou vieillard, tant qu’il possède sa peau. vecteur de variole sous sa véritable apparence (et feront
Perception –4 (–2, voire aucun malus si le Marshal le un petit jet de Terreur aussi).
décide et si la personne connaît bien la victime) pour (M) Maladie (variole) : si Touché par un vecteur de va-
remarquer une incohérence dans son apparence. riole ou bien Secouée ou Blessée par l’une de ses armes
(M) Terreur (–2). En voyant sa forme « tout nu ». souillées, contracte une maladie chronique sur Échec
(M) Voleur de peau : il lui faut environ cinq minutes pour de Vigueur à –2. Les symptômes apparaissent un jour
dépecer un cadavre, puis lécher son cerveau afin de ré- plus tard et l’affection peut ensuite se propager (sans
cupérer assez de souvenirs et de personnalité, et ainsi malus de Vigueur pour une transmission entre per-
rendre le déguisement convaincant. sonnes). Comme il s’agit d’une maladie magique par
ACTIONS nature, même les Déterrés peuvent la contracter, mais
(C) Griffes : Combat d10, d8+d6 PA 2. pas la transmettre.
(P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multi- ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ples si 2de attaque de Combat avec autre main. ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux
Vecteur de variole poisons.
(M) Terreur. Quand ses chairs ravagées ne sont plus
Lorsqu’un brave ou un chaman indien particuliè‑ masquées.
rement en colère meurt de la variole ou d’une autre ÉQUIPEMENT
maladie apportée par l’envahisseur blanc, il arrive Variable.
que les Juges s’en aperçoivent et lui offrent une nou‑ MARQUER LE COUP
velle vie d’abomination. (*) Guérison des maladies : peut absorber les maladies
Un vecteur de variole arbore une apparence or‑ des autres et les guérir. Utilise une action pour une
dinaire, mais une fois démasqué, il dévoilera sa imposition des mains, puis subit un niveau de Fatigue
peau constellée de bubons purulents. Sa chair pend pendant une semaine. Au bout de ce laps de temps, la
mollement une fois les pustules crevées, ses yeux maladie est évacuée de son organisme.
sont laiteux et son corps secoué de tremblement. Il
a de l’écume au coin des lèvres et postillonne quand
il expire.
Créatures solitaires, elles s’en remettent à la dis‑
crétion, au vice et à la fourberie pour propager la
maladie parmi ceux qui, selon elles, leur ont fait du
mal. Elles se concentrent tout particulièrement sur les

196
Racailles, vermines et autres bestioles
Veste de chair Veuve éplorée
Les vestes de chair sont créées par des cultes très Cette abomination est l’esprit d’une femme témoin
puissants et très maléfiques qui ont aussi très envie du meurtre de sa famille, morte de chagrin peu après.
de contrôler quelqu’un, en général un personnage im‑ Comme elles n’ont jamais pu faire leur deuil, la peine
portant capable de couvrir leurs activités insidieuses. et la colère qu’elles éprouvent les retiennent dans le
Pour créer cette chose, un pratiquant de magie monde physique.
noire écorche un volontaire parmi les disciples de Une veuve éplorée apparaît toujours sous la forme
ce culte au cours d’un rituel. La peau est souvent qui était la sienne avant sa mort. Elle porte ses habits
conservée dans de la saumure, du vinaigre ou de de deuil, et sanglote derrière le voile qui dissimule
la glace en attendant que la victime soit vulnérable, son visage mouillé de larmes.
quand elle dort ou une fois capturée. Elle attaque sans pitié les vivants et maudit à pleins
On envoie la veste sur une cible précise et elle poumons les meurtriers de sa famille. Si la veuve tru‑
possède une intelligence suffisante pour se cacher cide ses adversaires, elle pleurera sur leurs cadavres
et tendre une embuscade à son adversaire, attendre comme s’ils étaient sa famille disparue. L’esprit passe
qu’il dorme ou suivre les instructions simples de son ensuite à ses prochaines proies.
créateur. En dehors de cela, elle ne pense pas.
Sans hôte, la veste de chair n’est qu’une masse ram‑
pante de peau humaine qui paraît à peu près intacte,
JVeuve éplorée ooo

à l’exception d’une fente au milieu du dos et de l’ab‑ Allure : 6.


sence de toute peau au-dessus de la ligne du cou. Agi Âme For Int Vig
Quand elle chasse, elle rampe lentement sur le sol d6 d12 d4 d8 d4
jusqu’à sa victime et l’enveloppe. Si elle y parvient, le Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
poissard se retrouve sous le contrôle total et absolu du nérale d6, Discrétion d6, Intimidation d12, Perception
sorcier qui a créé la veste. Il accomplira tout ce qu’on d4, Persuasion d6.
lui demande, y compris faire du mal à des êtres chers. Handicaps : Rancunier (Majeur).
Utilise le profil de l’hôte quand la veste a enveloppé
sa victime, ou celui-là si elle n’a récupéré aucun corps. Parade Résistance
6 4
Veste de chair Capacités spéciales
Allure : 2 (d4), Adhérence. (M) Ancre : attachée au lieu de sa mort, sauf si possède
une femme vivante. Si l’hôte meurt, retourne à son ancre
Agi Âme For Int Vig jusqu’à ce qu’elle possède quelqu’un d’autre.
d4 d8 d4 d4 (A) d4 (M) Invulnérabilité mineure : peut être Secoué et Blessé
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Discrétion par les attaques magiques, mais retourne à son ancre la
d8, Perception d6. nuit suivante, sauf si bannie.
Parade Résistance (M) Point faible (bannissement) : détruite si bannie.
4 4 (M) Possession : immatérielle jusqu’à ce qu’elle possède
une femme qui s’approche à moins de 10 cases (20 m).
CAPACITÉS SPÉCIALES Si Succès d’opposition d’Âme, utilise Agilité, Force,
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure Vigueur, Compétences liées et Caractéristiques dérivés
normale, peut courir. de la cible, mais conserve ses Traits mentaux.
M( ) Enveloppe : doit Empoigner sa victime pour la contrô- (M) Terreur (–2).
ler (+2 car peau élastique et adipeuse) ; sous contrôle
ACTIONS
une fois Immobilisée.
C
( ) Toucher acide : Combat d8+2 (Toucher), d4+d8 PA 4.
(M) Répartition des dégâts : ne peut être ciblé sauf si
(D) Larmes : automatique en fin de tour, Gabarit moyen
hôte Immobilisé ou sans défense. Retirée avec Soins
centré sur elle, 2d6. Si démasquée, projection de larmes
à –2, +1 Blessure à l’hôte sur Échec, +2 sur Échec cri-
ensanglantées.
tique. Guérison impossible pour ôter la veste de chair,
mais peut s’utiliser pour soigner la victime. MARQUER LE COUP
(M) Terreur (–1). D
( ) Crachat acide : Athlétisme, 1/2/4, 2d4 PA 4. Peut pro-
jeter de la salive acide et subit le Handicap Bizarrerie
ACTIONS
(mélancolie).
(M) Enveloppe : Athlétisme (empoignade) d6+2, cible
sous contrôle quand Immobilisée. Sa peau élastique et
adipeuse lui octroie ce bonus.

197
Vipère des sables Wendigo
Une vipère des sables ressemble à une conque noire Les hivers peuvent être rudes dans les confins
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

aux reflets verts d’un mètre de long. Lorsqu’elle at‑ Nord-Ouest de l’Amérique. Dans un froid aussi
taque, une longue pointe jaillit de l’extrémité la plus mordant, hommes et femmes se résolvent parfois à
étroite de la coquille. De petits tentacules émergent l’impensable, le cannibalisme. Cependant, le prix à
de la couronne pour faire avancer l’abomination sur payer pour ce casse-croûte est du genre important.
le sable. Sous la coquille, la vipère des sables est un Les survivants deviennent des wendigos.
gros mollusque marin qui s’enfouit juste sous la sur‑ Ce sont les esprits pervertis des gens qui ont
face du sable juste au bord de l’eau. On la trouve mangé leurs semblables pour survivre. On peut en‑
habituellement en colonies d’au moins 20 individus. tendre leurs hurlements angoissants sous presque
Cette créature utilise son appendice en forme de tous les climats froids, en particulier dans la chaîne
lance pour injecter une puissante toxine paralysante des Cascades. Ils apparaissent aussi parfois plus au
à ses victimes. Une fois sa cible incapable de bou‑ sud durant des hivers difficiles, mais retournent au
ger, elle se sert du même appendice pour aspirer nord au moment du redoux.
ses fluides vitaux et ne laisser derrière elle qu’un Cette montagne de muscles, recouverte de four‑
cadavre desséché. rure d’un noir de jais ou blanche comme la neige,
reste vaguement humanoïde. Elle arbore des griffes
Vipère des sables acérées et des crocs aussi pointus que des dagues. La
Allure : 2, Enfouissement 2. plupart ont les yeux rouges et un regard maléfique.
Agi
d4
Âme
d4
For
d6
Int
d4 (A)
Vig
d6 JWendigo ooo
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion Allure : 8.
d8, Perception d6. Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance d10 d8 d12+2 d8 d12
5 5 (2) Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion
CAPACITÉS SPÉCIALES
d10, Intimidation d12, Perception d10, Survie d10.
(*) Armure +2. Coquille. Parade Résistance
M( ) Drain de fluide : inflige 1 Fatigue/min, peut tuer, récu- 8 10
pération 1 niveau/jour. Ponctionne les fluides corporels CAPACITÉS SPÉCIALES
d’une victime paralysée. M
( ) Immunité (froid) : immunisé aux attaques basées sur
(M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur- le froid.
prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. Ne (M) Point faible (suif chaud) : instantanément tué si on
peut se déplacer qu’à travers le sable et les substances lui verse du suif chaud dans la gorge. On n’a pas dit
semblables. La terre compacte et les rochers sont trop que c’était facile, mais si ta clique trouve un moyen d’y
durs pour qu’elle les traverse. parvenir, il se dissout en tas fumant de sang et d’os.
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
(*) Taille –2 : Petit (–2). Conque de 90 cm et 15 kg. (*) Taille 2. 2,70 m et épais comme un tronc d’arbre.
ACTIONS (M) Terreur (–2).
(C) Dard : Combat d6, d6+d4, Poison paralysant (–2) si (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
Secoue ou Blesse. d’Obscurité.
ACTIONS
(C) Griffes : Combat d12, d12+d8+2 PA 2.
MARQUER LE COUP
*
( ) Sang glacé : dégâts subis de froid –4, +4 pour résister
aux effets basés sur le froid.

198
Brave indien ooo
Tu combats avec bravoure pour ton peuple et tes idéaux. Stoïquement, tu protèges les faibles et tu charges
sans frémir tes ennemis, hommes ou bêtes !
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d6R d8 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat
d8, Culture générale d6, Discrétion d8,
Équitation d6, Langue (anglais) d4,
Perception d6, Persuasion d4 (non sem-
blable -2), Tir d6.

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Handicaps : Étranger (Mineur — mal vu des
« civilisés » pétris de préjugés contre le mode
de vie de ton peuple), Héroïque (Majeur — tu
combats le mal et protèges l’innocent), Serment
des Anciennes traditions (Mineur — tu honores
les esprits et évites les biens usinés).
Atouts : Combat à deux armes, Frénésie, Ne
l’énerve surtout pas !,Tripes.
Parade Résistance
8 (2) 6 [+2] (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite
en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour
1 semaine si usage de roche fantôme.
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6,
3/6/12, d8+d4+Blessures.
( C ) Grande lance : Combat d8, d8+d6+Blessures,
Allonge 2. Combat monté seulement.
(C) Tomahawk : Combat d8, d8+d6+Blessures.
P
( C ) ombat à deux armes : ignore -2 d’actions mul-
tiples si 2de attaque de Combat avec autre main.
(P)Frénésie : peut ajouter un 2d dé de Combat
au corps-à-corps max. 1/tour.
P ( N ) e l’énerve surtout pas ! : dégâts au corps-
à-corps + Blessures.
(D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.
ÉQUIPEMENT
Armure indienne (+1), bouclier indien
(moyen), arc avec 40 flèches et car-
quois, couteau, tomahawk, bon cheval,
48 $.
PROGRESSIONS
Discrétion d8 et Perception d6, Tripes, Combat à deux armes, Frénésie.
Élu ooo
Une présence divine t’a confié le pouvoir d’apporter la lumière au monde et de guérir les blessés.
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6,
Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion
d8, Soins d6, Tir d6.
Handicaps : Héroïque (Majeur — on t’a confié un pouvoir divin, et
tu vas faire le bien avec), Loyal (Mineur — protéger ton troupeau de
fidèles), Pacifiste (Mineur — le Livre saint dit de ne pas tuer mais
est un peu moins précis concernant les rotules).
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Atouts : Arcanes (Miracles), Champion, Pique revigorante.


Parade Résistance
5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Arcanes (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou
prière.
(P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs.
(*) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles
maléfiques.
(*) Pique revigorante : si Éprouve avec Succès, annule Distrait ou
Vulnérable d’un allié.
ACTIONS
(C) Cane : Combat d6, d6+d4.
( ) Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, Simple action,
D
6 coups.
(A) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente
un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
A ( ) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait
de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1),
résiste à -2 (+1).
(A) Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme
ou munitions — par cible supp. (+1).
A ( ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins
d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie
(+1), séquelle permanente (+20).
(A) Soulagement : Foi d8, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue
ou Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1).
(A) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle
maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec
d’Âme [-2] — GM (+2), GG (+3), résiste à -2 (+1).
ÉQUIPEMENT
Cane en noyer blanc, Colt Peacemaker (.45) et 50 munitions, sainte
croix et vêtement, Bible très abîmée, 197 $.
PROGRESSIONS
Intimidation d8 et Persuasion d8, Pique revigorante, Combat d6 et Tir
d6, Nouveaux pouvoirs (frappe, soulagement)
Femme médecine ooo
Le Grand Esprit t’a octroyé le pouvoir de guérir les malades et contrôler les sens. Tu dois utiliser bénéfi-
quement ces dons.
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8R d4 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d8R, Langue
(anglais) d4, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion
d8, Soins d6, Survie d6.
Handicaps : Poches percées (Mineur — tu n’as pas

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d’intérêt pour les possessions matérielles), Serment
des anciennes traditions (Mineur), Talisman (Majeur
— colifichets).
Atouts : Arcanes (chamane), Brave, Conteuse, Fétiche.
Parade Résistance
5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chamane) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de
repos ou prière.
(*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
(*) Conteuse : Persuasion ou Performance +2 pour baisser
le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens
si Prouesse.
(*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel
pour en recréer un.
(H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme,
perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si
usage de roche fantôme.
(H) Talisman (Majeur) : Foi -2 sans l’objet.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4.
(A) Confusion : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Spé. Distrait et Vulnérable,
résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3).
(A) Déflexion : Foi d8R, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2
[-4] — par cible supp. (+1).
(A) Guérison : Foi d8R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins
d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie
(+1), séquelle permanente (+20).
(A) Soulagement : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue et
Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Couteau, sac de médecine, sac de couchage, collier d’os, 35 $.
PROGRESSIONS
Conteuse, Nouveaux pouvoirs (déflexion et soulagement), Foi d8
et Soins d6, Fétiche.
Huckster ooo
Tu lances des sortilèges glanés dans Le Livre des jeux de Hoyle. C’est une affaire délicate qui requiert de
miser contre des manitous pour obtenir du pouvoir. Mais que vaut la vie sans un peu de risque ?
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8-1 d6 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion
d6, Équitation d4, Jeu d8R, Magie d8, Occultisme d4, Perception d6,
Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4.
Handicaps : Aimant à problème (Mineur), Bizarrerie (Mineur — tu mélanges
constamment ton paquet de cartes), Terreurs nocturnes (Majeur — tes nuits
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

sont hantées de cauchemars).


Atouts : Arcanes (huckster), Donneur, Flambeur.
Parade Résistance
4 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
( H ) Aimant à problème
(Mineur) : Échec critique
aggravé.
(A) Arcanes (huckster) : Magie d8,
10 PP, Recharge 5 PP/h de repos
ou jeu, ne peut pas Lésiner ni
Recharger pour 1 Jeton. Peut
Pactiser avec le diable pour 1 Jeton
et Activer tout pouvoir accessible.
(P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et
fin des pouvoirs actifs.
P( F) lambeur : pioche 1 carte en plus
pour Pactiser avec le diable.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d4 ou Athlétisme (lancer) d4,
3/6/12, d6+d4.
(D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, Simple action, 2
coups.
A
( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd.
Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).
A( ) Colifichet : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître
un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2).
A ( ) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit
un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par
cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).
(A) Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6]
— +d6 (+2).
ÉQUIPEMENT
Couteau, Derringer (.41) et 50 munitions, paquet de cartes
et cartes supplémentaires dans les poignets, le Livre des
Jeux de Hoyle, 216 $.
PROGRESSIONS
Provocation d6 et Persuasion d6, Donneur, Jeu d8 et Magie d8, Flambeur.
Maîtresse du Chi ooo
Tu es venue en Amérique à la recherche d’un nouveau départ. Ta maîtrise des arts ancestraux te maintient
en vie dans cet étrange Nouveau Monde.
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion
d8, Focus d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4,
Provocation d4, Soins d6.
Handicaps : Code d’honneur (Majeur — prendre soins des siens et ai-
der ceux dans le besoin), Étrangère (Mineur — étrangère en terre

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étrangère, tu montres progressivement aux locaux les défauts de
leurs pratiques), Poches percées (Mineur — juste de quoi s’en
sortir, c’est bien suffisant).
Atouts : Arcanes (maîtresse du chi), Arts martiaux, Esquive, Feinte.
Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
A
( ) Arcanes (maîtresse du chi) : Focus d8, 15 PP, Recharge
5 PP/h de repos ou méditation.
(P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs
actifs.
(*) Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cu-
mul avec Couvert).
(*) Feinte : si impose une Épreuve de Combat, peut
obliger à résister avec Intellect.
ACTIONS
C
( ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle
(poings ou pieds).
(A) Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, Perso,
5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible
supp. (+1).
( A ) Déflexion : Focus d8, 3 PP, Perso, 5 rd.
Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1).
(A) Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, Toucher, Inst.
Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour
— par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).
(A) Frappe : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou
munitions — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Manteau chinois, éventail de soie, sacoche, 150 $.
PROGRESSIONS
Focus d8, Feinte, Athlétisme d8 et Discrétion d8, Esquive.
Pistolera ooo
Tes cracheurs de fumée jumeaux on fait plus que leur nombre de morts, humains ou non.

Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d6 d4 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4,
Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d4, Jeu d4, Perception
d6, Persuasion d4, Provocation d8, Tir d8.
Handicaps : Présomptueuse (Majeur — sans prétention, tu es la
meilleure), Sinistre serviteur de la Mort (Majeur).
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Atouts : Ambidextre, Double-flingue, Duelliste, Humour du


condamné, Poigne ferme, Tireuse d’élite.
Parade Résistance
5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
( ) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.
*
( ) Humour du condamné : peut utiliser Provocation pour
*
les jets de Terreur, si Prouesse octroie +1 en Soutien aux jets
de Terreur de ses alliés.
(*) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique
en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en
vue avec Prouesse.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d6,
3/6/12, 2d4+1.
D( ) Colt Peacemaker (×2) : Tir d8, 12/24/48, 2d6+2 PA
1, Simple action, 6 coups.
(P)Double flingue : ignore -2 d’actions multi-
ples si 2nde attaque à distance avec l’autre
main.
(P)Poigne ferme : ignore -2 de Plateforme
instable et -1 de course.
(P)Tireuse d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme
(lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée
ou Vitesse.
ÉQUIPEMENT
Couteau, 2 Colts Peacemaker (.45) et 50 munitions, 2 chargeurs rapides,
ceinture de revolver qui claque, cache-poussière, 157 $.
PROGRESSIONS
Provocation d8, Poigne ferme, Duelliste, Tireuse d’élite.
Savante folle ooo
Ils te disent folle ! Folle ! Ils ne peuvent simplement pas reconnaître ton génie ! Bon, si tes satanés engins
voulaient bien arrêter d’exploser aussi…
Allure : 6.
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d6 d4 d8 d6
Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d8, Discrétion d4,
Éducation d6, Langue (latin) d4, Perception d6, Persuasion d4,
Réparation d8, Science étrange d8, Sciences d8, Soins d4.
Handicaps : Bizarrerie (Mineur — tu ne peux s’exprimer simplement),
Chimère (Mineur — on fait partie d’une expérimentation globale),

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Déshonorée (Mineur — tu as accidentellement détruit ton collège),
Myope (Mineur).
Atouts : Arcanes (savante folle), Points de pouvoir (×2), Véritable génie.
Parade Résistance
2 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savante folle) : Science étrange d8, 25 PP, Recharge 5
PP/h de repos ou bricolage.
( P ) Contrecoup : provoque un jet sur la table des
Dysfonctionnements.
(H) Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1 sans lunettes (brisées
1 fois sur 2 si trauma).
(*) Véritable génie : pour 1 Jeton, peut Relancer sur les tables de
Folie ou des Dysfonctionnements et choisir lequel garder.
ACTIONS
C
( ) Couteau : Combat d4-2 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4.
(A) Guérison (macérateur de pommade curative) : Science étrange
d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite
d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).
(A) Illusion (atomiseur de surcharge neurale) : Science étrange d8, 3 PP, 8
cases, 5 rd. Crée du visuel imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2]
— résiste à -2 (+2), sons (+1).
(A) Rapetissement (appareil réducteur fiable et réversible) : Science étrange
d8, 2PP/Taille, 8 cases, 5 rd. Réduit Taille (-2 max.), Résistance (2 min.) et
Force (d4 min.), oppose Âme.
A ( ) Ravage (émetteur électronique de merveilleuse spirale) : Science étrange
d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6
cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle
— résiste à -2 (+1), GG (+1).
ÉQUIPEMENT
Tablier d’inventeur (torse et jambe +2 devant, ignifugé -4 aux dégâts de
feu ou chaleur), blouse de laboratoire, lunettes, bloc-notes, gadgets
variés, 125 $.
PROGRESSIONS
Science étrange d8 et Soins d4, Réparation d8 et Sciences d8, Points de pouvoir,
Nouveaux pouvoirs (guérison et rapetissement).
Territorial Ranger ooo
Ton âme est endurcie. Tu voyages un peu partout, te fiant à tes tripes et à tes armes pour affronter des
desperados, des crapules et pire encore... des choses dont la plupart des gens ignorent l’existence.
Allure : 5 (d4).
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d6 d8 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
nérale d4, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation
d6 (hors-la-loi +1), Perception d6, Persuasion d4 (re-
présentant de la loi +1), Survie d6, Tir d8.
Handicaps : Obèse (Mineur — gros et résistant mais plus
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

lent), Obsession (Majeur — ce boulot, c’est ta vie. Tu aides


l’innocent, tu amènes le coupable devant la justice et tu at-
trappes toujours ta proie), Têtu (Mieur — à ta façon ou que les
autres fassent sans toi).
Atouts : Brave, Double détente, Ranger, Tripes.
Parade Résistance
8 8 (2*)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
( ) Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf arme) -1 cran.
H
* ( ) Ranger : grade ranger de terrain, insigne, peut gagner des Services
et en dépenser max. 1.
(*) Taille 1 : Obèse inclus.
(*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.
ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 2/4/8,
2d4+1 PA 1.
(D) Colt Thunderer : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups.
(D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1-3d6, 1 coup, Chevrotine.
(P)Double détente : Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en
Rafale courte, munitions ×2.
ÉQUIPEMENT
Cache-poussière blindé (+2*, réduit de 2 points les dégâts des balles),
fusil de chasse (12g) et 20 munitions, Colt Thunderer (.41) et 50
munitions, cheval, insigne de Ranger, 2 bâtons de dynamite, Liste
des fugitifs recherchés par la justice dans les Territoires US.
PROGRESSIONS
Agilité d8, Combat et Tir d8, Tripes, Double détente.
Index
Brave indien����������������������������������11, 150, 199
A Brume endeuillée��������������������������������������� 162 E
Bureau des Affaires indiennes���������������� 131
Adobe Walls������������������������������������������������ 135 Effet Morgane������������������������������������������������� 7
Agence et Rangers������������������������������������� 107 Élus����������������������������������������������������������62, 148
Agents����������������������������������������������������52 , 145 C Empire Rail�������������������������������������������������� 141
Amarante sanglante���������������������������������� 158 Épouvantails������������������������������������������������ 171
Anciennes traditions��������������������������������� 132 Cadavre ambulant������������������������������������� 162 Équipement���������������������������������������������������� 14
Anciens Archétypes������������������������������������� 17 Cafard rasoir������������������������������������������������ 163 Espèce������������������������������������������������������������� 13
Ange gardien���������������������������������������������� 146 Capacités monstrueuses��������������������������� 145 Esprit de Disette����������������������������������������� 172
Archétypes Caractéristiques dérivées��������������������������� 14 Esprit frappeur������������������������������������������� 173
Brave indien������������������������������������������� 199 Carcajou������������������������������������������������������� 163 Essaim de cousins du Texas��������������������� 173
Élu������������������������������������������������������������� 200 Centre de recherches surnaturelles de Explorateurs���������������7, 12, 81, 108, 110, 111
Femme médecine���������������������������������� 201 l’Agence��������������������������������������������������� 125 Explosifs��������������������������������������������������������� 32
Huckster�������������������������������������������������� 202 Chaman indien�������������������������11, 98, 99, 150
Maîtresse du Chi����������������������������������� 203
Pistolera��������������������������������������������������� 204
Chamans�������������������������������������������������������� 55
Chasseur de primes������������������������������������� 11 F
Savante folle������������������������������������������� 205 Chatval���������������������������������������������������������� 164
Chauve-souris démoniaque�������������������� 164 Faminite�������������������������������������������������������� 173
Territorial Ranger���������������������������������� 206
Chevaux d’occase����������������������������������������� 25 Fantôme�������������������������������������������������������� 174
Armée des États-Unis���������������������������������� 42
Chien de la loi����������������������������������������������� 12 Femme poison�������������������������������������������� 174
Armes������������������������������������������������������������� 36
Chinatown��������������������������������������������������� 131 Feu follet������������������������������������������������������� 175
Armes à distance������������������������������������������ 31
Chinook�������������������������������������������������������� 165 Fin des Guerres du rail����������������������������� 110
Armes de corps-à-corps������������������������������ 29
Chose du désert������������������������������������������ 165 Flingues���������������������������������������������������������� 47
Armes Gatling����������������������������������������������� 29
Chronologie Flingueurs���������������������������������������������������� 149
Armes Gatling personnelles����������������� 29
Folle science��������������������������������������������������� 89
Arnaqueur����������������������������������������������������� 11 De l’Ouest étrange�������������������������������� 111
Fort 51����������������������������������������������������������� 115
Artiste martial��������������������������������������������� 146 Chupacabra������������������������������������������������� 166
Fossile ambulant����������������������������������������� 175
Atouts�������������������������������������������������������������� 14 Citadin���������������������������������������������������������� 146
Fouille-merde������������������������������������������12, 17
Atouts d’agents��������������������������������������������� 54 Compétences������������������������������������������������� 14
Atouts de background�������������������������������� 17 Confédération du Coyote������6, 9, 11, 39, 41,
Atouts de combat����������������������������������������� 19
Atouts de déterré������������������������������������������ 60
42, 100, 111, 125, 129, 130, 134
Corbeau nocturne�������������������������������������� 166
G
Atouts de huckster��������������������������������������� 66 Cougar���������������������������������������������������������� 157 Gaki��������������������������������������������������������������� 176
Atouts d’élu���������������������������������������������������� 63 Cow-boys����������������������������������������������������� 146 Gars ordinaire����������������������������������������������� 12
Atouts de ranger������������������������������������������� 74 Coyote����������������������������������������������������������� 157 Gazette de l’Ouest étrange����������������������� 114
Atouts de savant fou������������������������������������ 71 Création d’aventure����������������������������������� 103 Générateur d’aventures������������������������������ 93
Atouts du maître du chi������������������������������ 68 Crimes et châtiments����������������������������������� 43 Glom������������������������������������������������������������� 176
Atouts étranges��������������������������������������������� 20 Croquemitaine�������������������������������������������� 167 Goules����������������������������������������������������������� 177
Atouts légendaires��������������������������������������� 23 Crotale du Mojave������������������������������������� 167 Grades de l’Agence�������������������������������������� 53
Atouts professionnels���������������������������������� 21 Grand Bassin������������������������ 3, 7, 98, 115, 120
Atouts sociaux����������������������������������������������� 23
Attributs���������������������������������������������������������� 14 D Grandes guerres du rail��������������������108, 138
Grandes Plaines���3, 5, 7, 9, 99, 124, 187, 193
Automate������������������������������������������������������ 159 Grand Labyrinthe���������������������3, 7, 8, 37, 98,
Deadwood��������������������������������������������������� 130
Autorités����������������������������������������������������������� 6 106, 107, 108, 111, 116, 120, 121, 123, 134,
Débandades��������������������������������������������������� 49
Autres devises����������������������������������������������� 41 141, 143, 151
Démon d’os������������������������������������������������� 168
Grand Nord-Ouest������������������������������������ 122
Denver���������������������������������������������������������� 125
B Deseret3, 6, 8, 9, 12, 41, 42, 99, 110, 111, 113,
119, 125, 127, 128, 129, 143
Gremlin�������������������������������������������������������� 178
Grisaille City������������������������������������������������ 128
Guêpes fouisseuses������������������������������������ 178
Badlands������������������������������������������������������� 125 Désert du Mojave��������������������������������������� 115
Banc de grignoteurs����������������������������������� 159 Déserteur�������������������������������������������������������� 12
Barbelé sanglant����������������������������������������� 160 Déterrés��������������������������������������������57, 87, 147 H
Bataille de Washington����������������������������� 108 Devises������������������������������������������������������������ 41
Bayou Vermilion����������������������������������������� 139 Dévoreur des péchés��������������������������������� 169 Handicaps������������������������������������������������������ 13
Belle de nuit��������������������������������������������������� 11 Diable de poussière����������������������������������� 169 Hantise nocturne���������������������������������������� 179
Bestiole garou���������������������������������������������� 160 Dodge City��������������������������������������������������� 125 Helena����������������������������������������������������������� 126
Bestioles des tunnels���������������������������������� 161 Dragon du Labyrinthe������������������������������ 170 Herbe couteau��������������������������������������������� 180
Bétail�������������������������������������������������������������� 157 Duel����������������������������������������������������������������� 47 Histoire personnelle������������������������������������ 14
Bison�������������������������������������������������������������� 157 Duelliste������������������������������������������������������� 148 Homme patchwork����������������������������������� 180
Black Hills���������������������������������������������������� 129 Duster����������������������������������������������������������� 170 Hors-la-loi������������������������������������������������12, 95
Black River��������������������������������������������������� 140 Dysfonctionnements����������������������������������� 33 Hucksters������������������������� 13, 64, 88 , 149, 202
Bourre de selle�������������������������������������������� 161
Sexe faible������������������������������������������������������ 12
I O Shan Fan������������������������������������������������������� 120
Shérifs de comté������������������������������������������� 43
Immigrant������������������������������������������������������ 13 Objets courants��������������������������������������� 26, 27 Silver City����������������������������������������������������� 124
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE

Indiens���������������������������������������������������������� 150 Accessoires d’arme à feu����������������������� 27


Alcool�������������������������������������������������������� 27 Soldat������13, 22, 102, 154, 154, 155, 179, 188
Indiens d’Amérique������������������������������������ 13
Chapeaux�������������������������������������������������� 27 Sorcière de Wichita������������������������������������ 155
Insecte crécelle�������������������������������������������� 180
Équipement courant������������������������������� 27 Sortilero�������������������������������������������������������� 155
Iron Dragon������������������������������������������������� 141
Minerais���������������������������������������������������� 27 Souffle du Dragon�������������������������������������� 120
Nourriture & boisson����������������������������� 26 Suce-boue����������������������������������������������������� 191
J Services������������������������������������������������������ 28
Transports������������������������������������������������ 28
Sud-Ouest sauvage���� 3, 9, 95, 100, 105, 112,
129, 135, 157, 158, 192
Jackalope������������������������������������������������������ 181 Vêtements������������������������������������������������� 26 Superstitions�������������������������������������������� 45, 90
Jetons et Chance������������������������������������������� 48 Olympia������������������������������������������������������� 123
Juge de potence������������������������������������������� 182 Ours noir������������������������������������������������������ 158
Juges���������������������������������������������������������������� 79 T
Tribunaux������������������������������������������������������ 44
P Table de Domination����������������������������������� 87
K Pactiser avec le diable���������������������������������� 66
Pays indien�������������������������������������������������� 129
Table des Dysfonctionnements����������������� 89
Table des Folies��������������������������������������������� 89
Pendaison������������������������������������������������������� 49 Table des Folies Vétérans de l’Ouest
Kansas sanglant������������������������������������������ 127
Knights Ferry���������������������������������������������� 117 Perdition������������������������������������������������������� 119 étrange������������������������������������������������������� 91
Perry�������������������������������������������������������������� 133 Tables de rencontres régionales��98, 99, 100
Peur����������������������������������������������������������������� 84 Tarentules mécaniques����������������������������� 191
L Niveaux de Peur������������������������������������� 85
Pirate du Labyrinthe��������������������������������� 151
Télégraphe����������������������������������������������� 41, 90
Terrentule����������������������������������������������������� 192
L’Agence�������������������������������������������������������� 52 Pognon������������������������������������������������������������ 40
Portland�������������������������������������������������������� 123 Territorial Rangers��������������������������������������� 73
La guerre de Sécession������������������������������ 106 Tiques de prairie����������������������������������������� 193
Légion du Crépuscule������������������������������� 110 Poste gouvernementale������������������������������ 42
Potential�������������������������������������������������������� 136 Tombstone��������������������������������������������������� 136
Le Régiment noir���������������������������������������� 188
Privilège du grade���������������������������������������� 22 Ton pire cauchemar������������������������������������� 14
Léviathan des rivières������������������������������� 183
Prospecteur�������������3, 13, 51, 81, 99, 100, 102 Tornade de tripes du Texas���������������������� 194
Loi�������������������������������������������������������������������� 43
Lone Star������������������������������������������������������ 142
Los Diablos�������������������������������������������������� 183
Lost Angels�������������������������������������������������� 118
Q U
Loup de terreur������������������������������������������� 184 Quivira���������������������������������������������������������� 134 Uktena���������������������������������������������������������� 195
Lupin������������������������������������������������������������� 185 US Marshals & Rangers������������������������������ 44
R Usurpateur�������������������������������������������������� 195
M
Machines infernales������������������������������������� 33
Racailles�������������������������������������������������������� 145
Racisme & esclavage����������������������������������� 15 V
Magie noire���������������������������������������������������� 83 Ranger����������������������������������������������������������� 152
Rat du Labyrinthe�������������������������������������� 152 Vagabond������������������������������������������������������� 13
Main animée������������������������������������������������ 185
Maître du chi���������������������� 13, 16, 68, 98, 151 Ravenites������������������������������������������������������ 132 Vallée de la Mort����������������������������������������� 116
Marshals des villes��������������������������������������� 43 Règles d’univers������������������������������������������� 47 Vecteur de variole�������������������������������������� 196
Matos d’occase���������������������������������������������� 25 Rencontres����������������������������������������������������� 97 Véhicules & moyens de transport������32, 37
Momie aztèque������������������������������������������� 186 Reptile des murs����������������������������������������� 189 Veste de chair���������������������������������������������� 197
Mort-brûlant������������������������������������������������ 187 Roche fantôme��������������������������������42, 86, 106 Vêtements������������������������������������������������������� 26
Roche fantôme raffinée������������������������������� 33 Veuve éplorée���������������������������������������������� 197
Mort-vivance������������������������������������������������� 59
Roswell��������������������������������������������������������� 136 Villes de mesa��������������������������������������������� 121
Munitions������������������������������������������������������� 28
Route vers l’enfer���������������������������������������� 113
Vipère des sables���������������������������������������� 198
N S
Nations sioux������6, 9, 11, 39, 42, 56, 99, 103,
W
Salem������������������������������������������������������������� 123
111, 112, 125, 129, 131, 132, 133, 141, 143 Sanglier��������������������������������������������������������� 158 Wasatch Rail������������������������������������������������ 142
Nord-Ouest Pacifique����������������������������� 8, 95 Sasquatch����������������������������������������������������� 190 Wendigo������������������������������������������������������� 198
Nosferatu����������������������������������������������������� 187 Savant fou������������������������������� 13, 99, 102, 152
Nouveaux Atouts����������������������������������������� 17 Savants fous��������������������������������������������������� 70
Nouveaux Handicaps��������������������������������� 15 Scorpion������������������������������������������������������� 158 X
Nouveaux pouvoirs������������������������������������� 75 Sectateurs����������������������������������������������������� 153
Nouvelles nations������������������������������������������ 6 Serpent cornu���������������������������������������������� 190 X-Squad�������������������������������������������������������� 156
Serviteurs���������������������������������������������148, 109

208

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