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HISTORIA Y RAZAS DE

WARCRAFT

RECOPILACIN Y MONTAJE BY GULTAR

INDICE
Prlogo Captulo 1: Mitos Captulo 2: El Nuevo Mundo Captulo 3: La perdicin de Draenor Captulo 4: Alianza y Horda Captulo 5: El Retorno de la Legin Ardiente Capitulo 6: Otras Historias Eplogo: Una nueva Era se avecina Razas Bibliografia 3 4 20 32 44 58 110 156 161 175

Prlogo
La vida en Azeroth es brutal, triste y, sobre todo, corta. Sin embargo, no siempre estuvo plagada por la guerra continua y arrastrada hacia el conflicto. Hubo un tiempo en que el mundo fue un sitio lleno de paz y vitalidad. Los pueblos vivan en paz y armona con la naturaleza y sus inconmensurables fuerzas, y mgicas e impresionantes criaturas corran sobre las planicies y surcaban los cielos sin oposicin. Cmo s todas estas cosas, se preguntarn? Bueno, solamente dir que yo, Rhonin el mago, al que llaman el Inconforme, he visto estas y muchas ms impresionantes cosas. Pues en esa eterna noche de los tiempos que se llama la Gran Oscuridad del Ms All, mi maestro y tutor Krasus, me llev hasta la oscura cueva donde, a travs de las eras, Nozdormu el Imperecedero, el Gran Dragn de Bronce, guarda los inconmensurables caminos del tiempo. Nozdormu, el inmenso dragn de bronce, Seor del Tiempo y de las pocas, me ha mostrado lo que fue, lo que es y lo que ser. El eterno conflicto que azota las vidas de todas las criaturas de este mundo, uno sus destinos en uno solo, al punto de que la extincin de una sola, puede significar la aniquilacin de todas. He aqu, pues, el enigma que a muchos ha desvelado y que a todos maravilla: La verdadera historia del mundo de Azeroth.

Captulo 1: Mitos
Tradicin oral entre los Kaldorei

Los Titanes y la Formacin del Universo


Nadie sabe exactamente cmo inici el Universo. Algunos teorizan que una catastrfica explosin csmica envi al infinito una inmensidad de mundos desconocidos hacia la vastedad de la Gran Oscuridad del Ms All mundos que algn da albergaran una diversidad maravillosa y terrible de formas de vida. Otros creen que el Universo fue creado por una sola Todopoderosa Entidad benigna, cuya Sagrada Luz ilumina desde tiempos inmemoriales, las vidas de todos y cada uno de los seres del Universo. Aunque los orgenes del catico Universo ciertamente son inciertos, est claro que una raza poderosa se encarg de estabilizar los varios mundos y asegurarse que a futuro esos mundos siguieran sus mismos pasos. Los Titanes, colosales dioses de piel metlica de las infinidades del cosmos, exploraron el naciente universo, y trabajaron en los mundos que iban encontrando. No est claro de dnde vinieron y por qu lo hacan, pero ordenaron los mundos levantando poderosas montaas y drenando vastos ocanos. Rasgaron los cielos y atmsferas respirables surgieron. En cada lugar que encontraron, elaboraron un plan para darle orden al caos existente. Al mismo tiempo, le dieron poderes a razas primitivas para que trabajaran y mantuvieran la integridad de sus respectivos mundos. Regidos por una elite llamada El Panten, cuyo Alto Padre, Amanthul, gobernaba con justicia e igualdad, los Titanes le dieron orden a los cientos de millones de mundos que exploraron en la Gran Oscuridad del Ms All durante las primeras eras de la creacin. El benevolente Panten, para salvaguardar las estructuras de estos mundos, siempre estuvo vigilante contra el ataque extradimensional de las viles razas del Torbellino del Vaco. El Torbellino, una dimensin etrea de magia catica que conecta una mirada de mundos del universo, era el hogar de un nmero infinito y primigenio de malficos demonios, cuyo nico objetivo era destruir la vida y devorar las energas del universo viviente. Incapaces de concebir el mal o la extincin de cualquier forma de vida, los Titanes se vieron obligados a hallar una forma de terminar los constantes ataques de los demonios.

Sargeras y la Traicin
Con el paso del tiempo, las entidades demonacas encontraron la forma de penetrar en los mundos de los Titanes desde el Torbellino del Vaco, y el Panten eligi a sus ms grandes guerreros, Sargeras, para actuar como primera lnea de defensa. El noble gigante de bronce bruido, Sargeras, cumpli con sus deberes por interminables milenios, buscando y destruyendo demonios donde quiera que los encontrara. A travs de los eones, Sargeras encontr dos poderosas razas demonacas, ambas con ambicin de ganar poder y dominio sobre el universo fsico.

Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diablicos, usaron sus embrujos mgicos para invadir y esclavizar un nmero de mundos. Las razas indgenas de estos mundos mutaron por los poderes malvolos de los Eredar y se volvieron demonios ellos mismos. Aunque los cercanamente ilimitados poderes de Sargeras eran ms que suficientes para derrotar a los viles Eredar, el gigante encontr muchos problemas para detener la corrupcin y envilecimiento de las criaturas. Incapaz de soportar tanta depravacin, el gran Titn empez caer en una gran depresin. A pesar de su creciente insatisfaccin, Sargeras arras del Universo a los brujos atrapndolos en una esquina del Torbellino. Mientras su confusin y miseria se profundizaban, Sargeras se vio forzado a combatir otro grupo que intentaba romper el orden de los Titanes: los Nathrezim. Esta oscura raza de demonios-vampiro (tambin conocidos como Seores del Terror) conquist un nmero de mundos poblados poseyendo a sus habitantes y volvindolos hacia la sombra. Los nefastos y esquemticos seores del terror tornaban a las naciones unas contra otras manipulndolas dentro de un odio irracional y perverso. Sargeras derrot a los Nathrezim fcilmente, pero su corrupcin lo afect profundamente. Con sus sentidos obcecados y desesperados, Sargeras perdi toda conciencia no solo de su misin, sino tambin de la visin de los Titanes de un universo ordenado. Eventualmente, empez a creer que el concepto de un universo ordenado era intil, y que el caos y la depravacin eran los nicos absolutos del oscuro y solitario universo. Sus compaeros Titanes trataron de persuadirlo de su error y calmar sus iracundas emociones, pero l haba interpretado sus ms optimistas creencias como desilusiones intiles. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras sali en busca de su propio lugar en el Universo. Aunque el Panten lament profundamente su partida, los Titanes jams pudieron predecir que tan lejos llegara su hermano perdido. Con el tiempo, la locura de Sargeras habra consumido sus ltimos vestigios de su valioso espritu, creyendo que los Titanes eran los responsables del fracaso de la creacin. Decidido, finalmente, a deshacer sus trabajos en todo el universo, decidi conformar un ejrcito imparable que consumira al universo fsico. Eventualmente la forma titnica de Sargeras se fue distorsionando por la corrupcin que plagaba su una vez noble corazn. Sus ojos, cabello y barba eructaron en fuego, y su

piel metlica broncnea se abri revelando su nueva forma de odio infinito. En su furia, Sargeras liber de sus prisiones a los Eredar y los Nathrezim. Estas astutas criaturas se postraron ante la vasta ira el oscuro Titn y ofrecieron servirle en cualquiera de sus maliciosos caminos. De las filas de los poderosos Eredar, Sargeras eligi dos campeones para comandar su demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Embaucador fue elegido para escoger a las ms oscuras razas del universo y reclutarlas dentro de las filas de Sargeras. El segundo campen, Archimonde el Profanador, fue elegido para dirigir los enormes ejrcitos en la batalla contra cualquiera de los que osaran resistir los deseos del Titn. El primer movimiento de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos seores del terror bajo su terrible poder. Los seores del terror le serviran como sus agentes personales en el universo, y ellos placenteramente localizaran razas primitivas para que su maestro las corrompiera y las exterminara. El primero entre los seores del terror era Tichondrius el Oscuro, quien serva a Kiljaeden como el perfecto soldado y llevara la ardiente voluntad de Sargeras a todas las oscuras esquinas del universo. El poderoso Archimonde tambin escogi temibles agentes para s mismo. Llamando a los malficos seores del foso y su barbrico lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba establecer una lite luchadora que acabara con cualquier creacin de vida. Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos fueron amasados y listos para seguir sus mandatos, lanz sus colricas fuerzas en la vastedad de la Gran Oscuridad. El bautiz a su creciente ejrcito como la LEGION ARDIENTE. Hasta la fecha, no est claro cuntos mundos han sido consumidos y quemados por la insana cruzada ardiente alrededor del universo.

Los Dioses Antiguos y el Ordenamiento de Azeroth


Sin conocer la misin destructiva de Sargeras sobre sus incontables trabajos, los Titanes continuaron movindose de mundo en mundo, dando forma y ordenando cada planeta como ellos crean. A lo largo de sus viajes repararon en un pequeo mundo al cual sus habitantes llamaran ms tarde Azeroth. Cuando los Titanes hicieron su camino sobre la primitiva tierra, encontraron un nmero de hostiles principios elementales, que seran conocidos nicamente como los Dioses Antiguos, quienes queran echar a los Titanes de su mundo. El Panten, molesto por la inclinacin de los Dioses Antiguos a hacer el mal, entabl una guerra contra los Elementales y sus oscuros maestros. Los ejrcitos de los Dioses Antiguos eran dirigidos por cuatro poderosos lugartenientes: Ragnaros el Seor del Fuego, Therazane la Madre Roca, AlAkir el Seor del Viento y Neptulon el Cazador de las Mareas (Los Cuatro Elementos). Sus caticas fuerzas avanzaban por la faz de la tierra y chocaban con los colosales Titanes. Aunque los Elementales eran poderosos ms all de toda compresin mortal, sus fuerzas combinadas no pudieron detener a los poderosos Titanes. Uno por uno, Los Cuatro Elementos fueron cayendo y sus fuerzas fueron dispersadas. El Panten asedi las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encerraron a los cuatro malvados dioses bajo la superficie de la tierra. Sin los Dioses Antiguos para conducir sus iracundos espritus sobre el mundo fsico, los elementales pasaron a un plano 6

abismal, donde ellos se contendran uno al otro por toda la eternidad. Con la partida de los elementales, la Naturaleza se calm y el mundo entr en una pacfica armona. Los Titanes observaron que la lucha haba sido contenida e iniciaron su trabajo. Crearon un nmero de razas para que les ayudaran a modelar el mundo. De las profundidades de las cavernas rocosas surgieron los Titnides, creados de la piedra viva. Para retirar los ocanos y sacar la tierra firme, los Titanes crearon los inmensos pero gentiles Gigantes del Mar. Por muchas edades los Titanes modelaron la tierra, hasta que se form un perfecto continente. En el centro del continente, crearon un lago de centelleantes energas primordiales. El lago, que sera llamado EL POZO DE LA ETERNIDAD, sera una fuente de vida para el mundo. Sus potentes energas conmoveran las races del mundo y la vida emergera sobre el frtil suelo. Con el tiempo, plantas, rboles y criaturas de toda especie empezaran a conquistar el continente. Cuando lleg el da final de sus labores, los Titanes nombraron al continente KALIMDOR, La tierra de la eterna luz de las estrellas.

El encargo de los Dragones Alados


Satisfechos de que el pequeo mundo estuviera ordenado y su trabajo concluido, los Titanes se prepararon para abandonar Azeroth. Sin embargo, antes de partir, encargaron a las especies ms grandes del mundo con la misin de proteger Kalimdor contra cualquier fuerza que amenazara su perfecta tranquilidad. En esa poca haba muchos dragones voladores. Entonces ellos escogieron a cinco de los ms poderosos para dominar a sus hermanos y apacentar el mundo. Los grandes miembros del Panten les dieron una porcin de su poder a cada uno de los lderes de los dragones. Los majestuosos dragones seran conocidos como los Grandes Aspectos. Aman'Thul, el Alto Padre del Panten, otorg parte de su poder csmico sobre el gigantesco dragn de bronce, Nozdormu, para que protegiera el tiempo y las inconmensurables vas del destino. El estoico y honorable Nozdormu sera conocido como el nico Imperecedero. Eonar, el Titn patrn de toda vida, dio parte de su poder a Alexstrasza la Roja, la Protectora de la Vida, cuya misin sera salvaguardar toda vida que creciera en el mundo. Por su suprema visin e ilimitada compasin por todas las cosas vivas Alexstrasza fue coronada como Reina de los Dragones y se le dio dominio sobre toda su especie. Eonar tambin bendijo a la pequea hermana de Alexstrasza, la luminosa dragona verde Ysera, con una porcin de la influencia sobre la Naturaleza. Ysera caera en un trance eterno, y sera conocida como La Soadora, velando por los salvajes bosques del mundo desde su verde reino, El Sueo Esmeralda. Norgannon, el Titn protector y maestro de las artes mgicas, le dio al dragn azul, Malygos, una porcin de su vasto poder. Desde ese momento, Malygos sera conocido como el Tejedor de Hechizos, el guardin de la magia arcana oculta. Khaz'goroth, el Titn forjador del mundo, le dio parte de su vasto poder al poderoso dragn negro, Neltharion, conocido como el Guardin de la Tierra, y se le dio dominio sobre la tierra y los profundos lugares del mundo. El controlara la fuerza del mundo y sera el gran soporte de Alexstrasza.

Con estos poderes, los Cinco Aspectos se encargaran de la defensa del mundo en la ausencia de los Titanes. Con los Dragones preparados para salvaguardar su creacin, los Titanes dejaron atrs Azeroth para siempre. Desafortunadamente, pasara muy poco tiempo antes de que Sargeras conociera al pequeo mundo recin nacido.

El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad


Hace aproximadamente diez mil aos antes de la Primera Guerra entre Orcos y Humanos, el mundo de Azeroth se constitua en un solo continente, rodeado por el mar. La masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de un sinnmero de razas y criaturas, todas luchando por sobrevivir sobre el salvaje mundo. En el oscuro centro del continente exista un misterioso lago de energas incandescentes. El lago, el cual ms tarde sera llamado el Pozo de la Eternidad, era un verdadero corazn de magia y poder natural. Extrayendo sus energas desde la infinita Gran Oscuridad ms all del mundo, el Pozo actuaba como una fuente mstica, enviando sus potentes energas a lo largo del mundo para que surgieran innumerables y maravillosas formas de vida. Con el tiempo, una primitiva tribu de humanoides de costurmbres nocturnas precavidamente fue haciendo su camino hacia las riberas del lago encantado. Los nmadas humanoides, guiados por las extraas energas del Pozo, construyeron sus hogares en las tranquilas riberas del lago. Con el tiempo, el csmico poder del Pozo afect a la tribu, hacindola ms fuerte, inteligente y virtualmente inmortal. La tribu adopt el nombre Kaldorei, que significa nios de las estrellas en su lengua primitiva. Para celebrar su creciente sociedad, construyeron grandes palacios y templos alrededor del lago. Los Kaldorei, o ELFOS NOCTURNOS, como seran llamados ms tarde, adoraban a Elune, la diosa de la Luna, y crean que ella dorma en la profundidad del Pozo durante las horas del da. Los tempranos sacerdotes elfos estudiaban el Pozo con insaciable curiosidad, tratando de conocer sus intangibles secretos y poderes. Conforme su sociedad creca, los elfos nocturnos exploraban Kalimdor para desenvolver sus misterios. Las nicas criaturas que les dieron pausa fueron los ancestrales y poderosos dragones. Las grandes bestias a menudo se comportaban reclusivos, y los elfos nocturnos descubrieron que los dragones se haban constituido en los protectores del mundo, por lo que era mejor que sus secretos no fueran revelados. El Pozo de la Eternidad fue la llave del verdadero avance y conocimiento de los Kaldorei. Mientras estudiaban las poderosas energas del Pozo, los Kaldorei fueron imbuidos con su poder, volvindose prcticamente inmortales e inmunes al paso de los aos, por sobre todoas las criaturas de la tierra. Rpidamente aprendieron las energas del Pozo directamente. Habia comenzado el estudio de la magia arcana. Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos los llev a conocer a una serie de poderosas criaturas, pero la ms interesante de todas fue CENARIUS, un poderoso semidios de los bosques primigenios. El valiente, noble y atrevido Cenarius se mostr complacido con los inquisitivos elfos nocturnos y ocup una gran cantidad de tiempo en ensearles acerca del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empata por los vivientes bosques de Kalimdor y el armonioso balance de la naturaleza. Algunos Kaldorei crean que el uso abusivo de las magia arcana del Pozo podran traer serias consecuencias, pero sus precavidas palabras fueron ignoradas por el resto de sus 8

hermanos, quienes haban penetrado profundamente en el estudio de la magia. Los grandes hechiceros y magos construyeron hermosas ciudades, elaboraron impresionantes artefactos mgicos, y apacentaron el mundo de acuerdo a sus propias necesidades. Una de las ms poderosas de las hechiceras Kaldorei se llamaba Aszhara, una mujer altatmente dotada que ansiaba el conocimiento de la magia arcana mucho ms que cualquier otra criatura viva. Su conocimiento lleg a ser tan basto, que eventualmente los Kaldorei la coronaron como Reina de Kalimdor, y un inmenso y vetusto palacio le fue construido en las orillas del Pozo de la Eternidad. Con el paso de las eras, la civilizacin de los elfos nocturnos se expandi territorial y culturalmente. Sus templos, caminos y lugares de estudio se expandieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y generosa reina de los elfos nocturnos escogi a sus servidores favoritos para sus enjoyados salones. Sus servidores, conocidos como los Queldorei o Bien Nacidos (Highborne), fueron dotados de todo poder y se creyeron mejores que el resto de sus hermanos. Su lder, DathRemar, fue nombrado alto concejal de la reina y rpidamente se hizo con el control poltico de a nacin. Aunque la Reina Azshara era igualmente amada por todo el pueblo, los Bien Nacidos eran secretamente envidiados por el resto de los elfos nocturnos. An as, los Bien Nacidos empezaron a venerar a su reina como una diosa, y llamaron la encarnacin misma de Elune. Esto los llev a tener serias disputas con las sacerdotisas de la diosa Elune, cuyo templo se levantaba en las afueras de los sagrados Claros de la Luna, cerca del Santuario de Cenarius, y en especial, con la joven e impulsiva Alta Sacerdotisa, Tyrande Whisperwind.

Imitando la curiosidad de los sacerdotes sobre el Pozo de la Eternidad, Azshara orden a los Bien Nacidos desentraar sus secretos y revelar su verdadero propsito sobre el mundo. Los Bien Nacidos se sumergieron en su trabajo y estudiaron el Pozo concienzudamente. Con el tiempo desarrollaron la habilidad de manipular y controlar las csmicas energas del Pozo. Conforme sus experimentos progresaban, los Bien Nacidos descubrieron que podan usar sus nuevos poderes para crear o destruir a su placer. Los ignorantes Bien Nacidos haban descubierto la magia primitiva y estaban 9

resueltos a dedicarse exclusivamente a desenvolver sus misterios. Sin pensar que la magia poda ser peligrosa si no se usaba responsablemente, Azshara y sus Bien Nacidos empezaron a practicar sus encantos con evidente abandono. Cenarius y muchos de los letrados elfos nocturnos advirtieron que solamente calamidades podran resultar si se jugaba con las claramente voltiles artes de la magia. Eventualmente, Azshara y sus seguidores continuaron expandiendo sus crecientes poderes. Conforme sus poderes crecan, un cambio distintivo empez a ocurrir en Azshara y los Bien Nacidos. La clase alta comenz a tornarse cruel y despreciativa con sus compaeros elfos nocturnos. Una oscura palidez cubri la anterior belleza de Azshara. Ella comenz a apartarse de sus amados sbditos y rechazar la interaccin con cualquiera que no fueran sus sacerdotes Bien Nacidos. Esta terrible comunin tendra un terrible precio que pagar. Un joven erudito llamado Malfurion Stormrage, quien haba ocupado mucho de su tiempo en estudiar las primitivas artes del druidismo junto a Cenarius, comenz a sospechar que un terrible poder haba corrompido a los Bien Nacidos y a su amada reina. Aunque no poda concebir de donde provena este mal, saba que las vidas de los elfos nocturnos cambiaran para siempre...

La Guerra de los Ancestros


Hace aproximadamente 10 000 aos

El irresponsable uso de la magia por parte de los Bien Nacidos, envi ondas de energa desde el Pozo de la Eternidad a travs de la Gran Oscuridad del Ms All. Las desordenadas ondas de energa fueron percibidas por terribles mentes aliengenas. Sargeras el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos percibi los poderes del Pozo y busc el distante punto de origen. Espiando el primigenio mundo de Azeroth y sintiendo las energas ilimitadas del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por un insaciable apetito. El gran dios oscuro resolvi destruir el joven mundo y reclaman sus energas para si mismo. Sargeras condujo a su vasta Legin Ardiente e hizo su camino hacia el inocente mundo de Azeroth. La Legin fue conformada por un milln de escandalosos demonios, recogidos de todos los rincones del universo, ansiosos por la conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Profanador y Mannoroth el Destructor, prepararon sus infernales monstruos para el ataque. La Reina Azshara, obcecada por el terrible xtasis mgico, cay vctima del imparable poder de Sargeras, y le ofreci abrirle una entrada al mundo. Incluso sus Bien Nacidos, cados bajo la inevitable corrupcin mgica, convirtieron a Sargeras en su dios. Para demostrar su fidelidad a la Legin, los Bien Nacidos convencieron a su reina de abrir un portal mgico en el Pozo de la Eternidad. Una vez que los preparativos estuvieron terminados, Sargeras comenz su catastrfica invasin sobre Azeroth. El delgado velo que separa la realidad del mundo de las sombras finalmente fue roto. Los guerreros de la Legin Ardiente entraron en el mundo a travs del Pozo de la Eternidad y comenzaron el asedio sobre las durmientes ciudades 10

de los elfos nocturnos. Liderados por Archimonde y Mannoroth, la Legin march sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo desolacin y terror a su paso. Los brujos demonacos Eredar invocaron a los Infernales, unos inmensos gigantes de piedra y fuego verde que cayeron del cielo en forma de meteoros sobre los templos. Una banda de ardientes y sanguinarios asesinos llamada la Guardia de la Perdicin, dirigidos por el voraz Azzinoth, march sobre las tierras de Kalimdor, acabando con todo a su paso. Jauras de salvajes Felhounds (sabuesos diablicos) atacaron salvajemente sin oposicin. Aunque los guerreros elfos defendieron su ancestral hogar, se vieron forzados a retroceder, pulgada a pulgada, ante el avance de la Legin. Ante el terrible ataque, Malfurion Stormrage escap para buscar ayuda para su gente. Su propio hermano gemelo, Illidan Stormrage, aunque no era parte de los Bien Nacidos, practicaba sus artes mgicas. Convenciendo a Illidan de olvidar su peligrosa obsesin, ambos escaparon al bosque para organizar la resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa de la luna, Tyrande Whisperwind, se decidi a acompaarles en el nombre de Elune. Ambos hermanos profesaban un amor insaciable por la idealista sacerdotisa, pero el corazn de Tyrande suspiraba solamente por Malfurion. Illidan se senta resentido por el naciente romance entre su hermano y Tyrande, pero su corazn roto no era nada comparado por el dolor que le produca su adiccin a la magia. En efecto, el continuo contacto de Illidan con las magias arcanas del Pozo, lo haba corrompido a tal punto de desarrollar en l la temible sed de magia que a su vez consuma a los Bien Nacidos. Illidan crey que, utilizando las mismas energas malignas de los demonios contra ellos, podra lograr derrotarlos de una vez por todas, por lo cual l y algunos de sus seguidores ms cercanos, formaron una secta secreta cuyo objetivo era erradicar a los demonios de Kalimdor. Estos guerreros, conocidos como los Cazadores de Demonios, se sacaban ritualmente los ojos, para de este modo, utilizar toda su energa mgica contra la Legin. Malfurion nunca le perdonara esto, pero Illidan no combatira por l: lo hara por amor a Tyrande. Mientras tanto, Cenarius, quien se ocultaba en los sagrados Claros de la Luna en el distante Monte Hyjal, se comprometi a ayudar a los elfos nocturnos buscando a los ancestrales dragones y asegurndose su ayuda. Los dragones, liderados por la grandiosa Alexstrasza la Roja, atacaron desde el aire a los demonios y sus amos infernales. Cenarius mismo llam a los espritus de los bosques encantados, reclutando un ejrcito de Ancestros y Treants, los hombres-rbol, y los gui en un sorpresivo asalto sobre la Legin. Malfurion, Illidan y Tyrande, al mando de las fuerzas de los elfos, organizaron un valiente y feroz contraataque. El gil y valiente Cazador de Demonios se habra paso a travs de las fuerzas de la Legin, destrozando las filas de los demonios, mientras su cuerpo arda en un incandescente aura mgica de fuego que haba creado a su alrededor, daando todo lo

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que tocaba. Fue as como se encontr cara a cara con el terrible Azzinoth, capitn de la Guardia de la Perdicin, y una gran batalla se entabl entre ambos contendientes. Illidan, utilizando todos los poderes concebidos por su secta, logr derrotar a Azzinoth y se apoder de sus espadas curvas, las cuales, con el transcurso del tiempo, logr dominar con tal habilidad, que se volvieron un rasgo distintivo de su personalidad y casi eran extensiones de sus brazos. Las fuerzas aliadas a los elfos nocturnos convergieron sobre el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad. Conociendo la fuerza de sus nuevos aliados, Malfurion y sus colegas saban que la Legin no sera derrotada solamente por la fuerza de las armas. Mientras la titnica batalla alrededor de la ciudad capital aumentaba, Azshara esperaba con ansiedad el arribo de Sargeras. El seor de la Legin preparaba su paso a travs del Pozo de la Eternidad y su entrada en el mundo. Conforme su enorme sombra se acercaba a la superficie del Pozo, Azshara gui a los ms poderosos de sus Bien Nacidos cerca de la superficie. Solamente enfocando sus poderes mgicos sobre el Pozo podran abrir un portal lo suficientemente grande para que Sargeras penetrara. Mannoroth el Destructor en persona, el terrible Seor del Foso, General de los Ejrcitos de la Legin, guardaba la entrada al Templo de Azshara. Cenarius invoc los altos poderes de los bosques y se enfrent a Mannoroth, dndoles suficiente tiempo a Malfurion, Tyrande y sus guerreros de penetrar en el templo. Mientras la batalla bramada sobre los ardientes campos de Kalimdor, un terrible evento volcara la situacin. Los detalles de tal evento se han perdido en el tiempo, pero es conocido que Neltharion, el Gran Dragn Negro de la Tierra, se volvi loco durante un crtico ataque de la Legin Ardiente. El empez a lanzar flamas sin sentido y la ira hizo brotar su lado oscuro. Renombrndose asimismo Ala de la Muerte (Deathwing), el dragn traicion a sus hermanos y dej el campo de batalla. La traicin sorpresiva de Neltharion fue tan destructiva que sus hermanos nunca se recobraron de ella. Avergonzada y aterrorizada, Alexstrazsa y los otros nobles dragones se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compaeros, ahora desesperanzados, temieron no sobrevivir el abandono de sus poderosos aliados. Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical que una a los demonios con el mundo fsico, insista en que deba ser destruido. Sus compaeros elfos, conociendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, se horrorizaron ante esta nocin. Pero Tyrande crea en la teora de Malfurion, y convenci a Cenarius y sus camaradas de atacar el templo de Azshara y encontrar el modo de destruir el Pozo para bien.

El Ocaso del Mundo


Malfurion y sus compaeros entraron en el corazn del templo de Azshara. Una vez en la cmara principal, encontraron a los Bien Nacidos en medio del final de su oscuro encantamiento. El comunal hechizo haba creado un vrtex inestable de poder sobre las turbulentas aguas del Pozo. La voluminosa sombra de Sargeras se apresuraba a cruzar el portal hacia la superficie, por lo que Malfurion se decidi a atacar. Pero Azshara estaba ms que preparada para su arribo. Todos los aliados de Malfurion fueron capturados antes de que estos atacaran a la enloquecida reina. Tyrande, tratando

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de atacar a Azshara por detrs, fue detenida por la guardia personal de Bien Nacidos. Al luchar contra ellos, la hermosa sacerdotisa sufri graves heridas en sus manos. Al ver la cada de su amada, Malfurion entr en una terrible clera y se dispuso a acabar con la vida de la reina. Para su sorpresa, Illidan apareci desde las sombras cerca de una de las orillas del lago. Conociendo que la destruccin del Pozo impedira que volviese a practicar la magia de nuevo, Illidan se convenci a si mismo de abandonar al grupo y prevenir a los Bien Nacidos del plan de su hermano. Debido a la locura secundaria a su adiccin y al reciente romance de su hermano con su amada Tyrande, Illidan no sinti ningn remordimiento en traicionar a Malfurion y aliarse con Azshara y los suyos. Illidan estaba dispuesto a defender el Pozo por todos los medios necesarios. Portando unos frascos mgicos especialmente manufacturados para su propsito, Illidan los llen con el agua procedente del Pozo. Convencido que los demonios destrozaran la civilizacin de los elfos nocturnos, plane robar las sagradas aguas y tomar sus energas para s mismo. Azshara, habiendo recibido la advertencia de Illidan, entabl una terrible batalla con Malfurion, quien, con el corazn destrozado por la traicin de su hermano, estaba dispuesto a vencer o morir. Pero el hechizo de los Bien Nacidos haba entrado en un caos tremendo al ser atacados, y el inestable portal sobre las ondas del Pozo explot en una catastrfica tormenta que llevara al ocaso al mundo entero. La masiva explosin resquebraj el templo hasta sus bases y una serie de estremecedores terremotos abrieron la torturada tierra. Como la terrorfica batalla entre la Legin y los Elfos Nocturnos se realizaba alrededor de la ruinosa ciudad capital, el Pozo de la Eternidad colaps sobre todos ellos. Las ondas de choque de la implosin del Pozo rompieron las bases del mundo. Los mares bramaron e invadieron la tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor fue consumida, separndose en continentes separados por un nuevo y embravecido ocano. En el centro del nuevo mar, donde una vez estuvo el Pozo de la Eternidad, una tumultuosa tormenta de mareas enfurecidas y caticas energas se form. La terrible tormenta, conocida como el Maelstrom, nunca cesara su furiosa vorgine. Se constituira en el recuerdo de la terrible catstrofe y la utpica era que se haba perdido para siempre.

El Monte Hyjal y la Ofrenda de Illidan


En la nueva costa del destruido continente, dos cuerpos yacen inconscientes sobre la arena. Tyrande lentamente despierta, an aturdida por la terrible explosin del Pozo de la Eternidad. Sobresaltada por la imagen de la muerte de su amado, se abalanza sobre el cuerpo de Malfurion quien, agotado por la lucha, se halla a su lado. Por la gracia de Elune haban sido salvados de la hecatombre. Sobre uno de los riscos de la costa, el semidios Cenarius le sonrea a la sorprendida sacerdotisa, quien an no comprenda que su poderoso amigo les haba rescatado de una muerte segura. Los pocos elfos nocturnos que haban sobrevivido a la horrible explosin se haban reunido cerca de la costa. Los agotados hroes decidieron guiar a sus compaeros sobrevivientes para establecer un nuevo hogar para su pueblo. Aunque Sargeras y la

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Legin haban sido desterrados del mundo por la destruccin del Pozo, Malfurion y los suyos observaron el terrible costo de la victoria. Entonces se dieron cuenta de que muchos de los Bien Nacidos haban sobrevivido al cataclismo. Ellos hicieron su camino por las riberas de la nueva tierra con los otros elfos nocturnos. Aunque Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los Bien Nacidos, estaba seguro de que no seran una amenaza sin las energas del Pozo. Para alegra de los elfos nocturnos, descubrieron que la montaa sagrada, Hyjal, haba sobrevivido a la catstrofe. Buscando establecer un nuevo hogar para ellos mismos, Malfurion y los elfos nocturnos escalaron las faldas de Hyjal, hasta el valle allende el monte. Al descender al valle, entre los enormes picos de la montaa, encontraron un pequeo y tranquilo lago. En ese momento, uno de los Bien Nacidos se lanz sobre las aguas con alegra indescriptible. Para horror de todos, las aguas del lago rebozaban de magia. Illidan, que haba sobrevivido al Ocaso, haba llegado a Hyjal mucho antes que Malfurion y los elfos. En su locura por mantener fluyendo la magia en el mundo, Illidan haba vaciado sus frascos con las preciosas aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago de la montaa. Las potentes energas del agua rpidamente haba formado un nuevo Pozo de la Eternidad. El exultante Illidan, creyendo que su nuevo Pozo era una ofrenda para las futuras generaciones, se vio contrariado cuando Malfurion le lanz sobre el suelo. Malfurion le dijo a su hermano que la magia era innatamente catica y que su uso inevitablemente llevara a la corrupcin y el sufrimiento. Sin embargo, Illidan se neg a abandonar sus poderes mgicos, y una vez ms, el conflicto surgi entre los gemelos. Sabiendo que la tendencia de Illidan a irrespetar los esquemas lo llevara a romper las reglas, Malfurion decidi acabar de una vez por todas con la locura de poder de su hermano. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion encerr a Illidan en una basta prisin bajo la superficie, las Tlamos Profundos, donde su apetito de poder se consumira hasta el final de los tiempos. Para asegurar la prisin de su hermano, Malfurion encarg a una joven Guardiana, Maiev Shadowsong, para ser la carcelera personal de Illidan. Cenarius, a su vez, encomend a uno de sus hijos, Califax el Guardin del Bosque, de asistir a la Guardiana en la custodia de Illidan durante las edades por venir. Considerando que la destruccin del nuevo Pozo podra provocar una nueva catstrofe, los elfos nocturnos resolvieron no tocarlo. Sin embargo, Malfurion declar que nadie volvera nunca a practicar de nuevo las artes mgicas. Bajo el ojo vigilante de Cenarius, los elfos comenzaron a estudiar las antiguas artes del druidismo con el propsito de sanar la tierra y hacer crecer de nuevo sus amados bosques en las faldas del monte Hyjal.

El rbol del Mundo y el Sueo Esmeralda


9000 aos antes de la Primera Guerra.

Por muchos aos, los elfos nocturnos trabajaron ardorosamente en reconstruir su ancestral hogar. Con sus viviendas, templos y caminos hundidos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y las sombreadas colinas de las faldas del monte Hyjal, buscando siempre la armona con la naturaleza. Con el tiempo, los dragones que haban sobrevivido al Ocaso surgieron de sus secretas guaridas.

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Alexstrasza la Roja, Ysera la Verde, Malygos el Azul y Nozdormu el Broncneo descendieron sobre las tranquilas praderas de los druidas y observaron los frutos de los trabajos de los elfos nocturnos. Malfurion, quien con los aos se haba convertido en un Shando (archi-druida) de inmenso poder, recibi a los poderosos dragones y les habl sobre la creacin del nuevo Pozo de la Eternidad. Los grandes dragones se vieron alarmados al escuchar las oscuras noticias y especularon que la presencia del Pozo a largo plazo podra motivar el regreso de la Legin. Malfurion y los tres dragones resolvieron hacer un pacto para asegurarse de que los agentes de la Legin Ardiente nunca regresaran al mundo. Los Cuatro Aspectos cedieron parte de su poder para crear un poderoso artefacto llamado Alma de Demonio (Demon Soul), cuyo poder podra controlar infligir dao a la Legin Ardiente en caso de un ataque. Neltharion, sin embargo, no cedi sus energas al Alma de Demonio, por lo que conserv su fuerza intacta y se convirti en el ms poderoso de los dragones. Secretamente, el enloquecido dragn negro hurda un plan que asolara nuevamente al mundo

Alexstrasza, la Protectora de la Vida, plant una sencilla semilla encantada en el corazn del Pozo de la Eternidad. La semilla, activada por las potentes aguas mgicas, dio vida a un colosal rbol. Las poderosas races succionaron las aguas del Pozo, y la verde copa del rbol se abri hacia los cielos. El inmenso rbol sera para siempre smbolo de la unin de los elfos nocturnos con la Naturaleza, y sus energas sanadoras se extenderan sobre el resto del mundo. Los elfos nocturnos llamaron a su rbol del Mundo con el nombre de Nordrassil, que significa en su lengua Corona de los Cielos. Nozdormu, El Imperecedero, lanz un encantamiento sobre el rbol de Mundo para asegurarse que el inmenso rbol les diera a los elfos nocturnos la seguridad de que nunca envejeceran o padeceran de enfermedad.

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Ysera, La Soadora, tambin lanz un encantamiento sobre el rbol del Mundo, unindolo a su propio reino, la dimensin etrea conocida como el Sueo Esmeralda. Este reino es un enorme mundo espiritual que existe nicamente en los sueos. Ysera regulara el flujo de la naturaleza y la evolucin del mundo. Los druidas elfos nocturnos, incluido Malfurion mismo, deberan unirse al Sueo junto al rbol del Mundo. Como parte de este pacto mstico, los druidas deberan dormir por los siglos para que sus espritus recorrieran los infinitos caminos del Sueo Esmeralda. Aunque los druidas fueron advertidos ante el prospecto de perder muchos aos de su vida durante la hibernacin, se mostraron satisfechos con unirse al sueo de Ysera. Pero el Sueo de Ysera tena un terrible secreto que, en ese momento, no fue revelado por los dragones

Los Imperios Trolls y El Alma del Demonio


A pesar del gran conocimiento y el amplio desarrollo de su civilizacin, los Kaldorei no conocieron hasta muy tardamente, la existencia de otras culturas inteligentes. Muy hacia el este, en el otro extremo de Kalimdor, mucho tiempo antes del Ocaso del Mundo, otra raza haba logrado forjar un inmenso imperio guerrero. Mil aos antes de que la raza de los kaldorei naciera existan dos imperios trolls enfrentados: Gurubashi y Amani. Se cree que su origen se encuentra en lo que se conoce como el Valle de Strangletorn, donde impenetrables junglas evitaban el asedio a su ciudad principal y ms antigua, Zulgurub. Los Amani, que constituyeron su imperio en el norte, en lo que despus fue Lordaeron, fundaron la gran ciudad de ZulAman. Tambin haba otro imperio en el norte, Gundrak, pero nunca se gan la importancia de estas dos. Aunque constituan una misma raza, no se tenan en alta estima, pero estaban unidos para derrotar a unos terribles insectoides llamados Azi'Aqir, cuyo objetivo era destrozar todo aquello que no fuera insecto. Al final tuvieron xito en su empresa y derrotaron los bastiones de Azjol-Nerub al norte y de Anh'Qirai al sur. Tras esto unos pocos trolls comenzaron a explorar el mundo y a evolucionar. Se toparon con el Pozo de la Eternidad y lo utilizaron para sus fines... Por eso puede ser que los Kaldorei o elfos nocturnos procedan de los trolls. Los elfos libraron varias guerras con los imperios trolls, hasta que al final lograron expulsarles por completo. Replegados hacia el este, permanecieron ignorantes de las subsecuentes actividades de los elfos hasta que ocurri la implosin del Pozo. La catstrofe produjo la divisin del supercontinente de Kalimdor en cuatro grandes islas, por lo que las distintas tribus trolls quedaron definitivamente aisladas. Los trolls de la jungla adoraban a Hakkar el Devorador de Almas, un sanguinario dios que era seguido de manera absolutamente devota por una parte de ellos, los Atal'ai. Hakkar demand las almas de los nios trolls para manifestarse en el mundo, por lo que los trolls se dieron cuenta de que era perverso y les conducira a su propia destruccin, por lo que acordaron renunciar a l, causando la gran ira de Hakkar. Solamente los Atal'ai siguieron fieles al corrupto dios, por lo que los Gurubashi los expulsaron de Strangletorn, y emigraron hacia el Pantano de las Lamentaciones. Divididos por esta decisin, los Gurubashi iniciaron una terrible guerra tribal, donde dos prominentes tribus, Skullsplitter y Darkspear, luchaban por el predominio. Finalmente, cada uno tom su propio camino y tierras. El podero y superioridad de los Skullsplitter oblig a los Darkspear a abandonar para siempre el continente, y fueron exiliados a una isla del Gran Mar, la que han habitado desde entonces.

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Mientras tanto, los trolls Atalai continuaron tratado de invocar a su dios Hakkar. En el tiempo en que los Kaldorei empezaron a reconstruir sus ciudades en el norte del nuevo Kalimdor, los Atalai iniciaron una serie de cultos y sacrificios para lograr que Hakkar se materializara en el mundo fsico. Ante el inminente peligro que significaba este hecho, Ysera La Soadora envi a uno de sus hijos preferidos, Eranikus, a advertirles de la nueva e inminente catstrofe. Ante la insistencia de los profetas y brujos Atalai de continuar con el ritual, Ysera en persona lleg para combatirlos, y con sus inmensos poderes, hundi la ciudadela de los Atalai, formando lo que se llama la Fosa de las Lgrimas. Debido a esto, Hakkar en retribucin, utiliz sus inmensos poderes para corromper a Ysera, por lo que los Grandes Aspectos, ante la conmocin que podra producir la prdida de otro de sus hermanos, la dejaron encerrada para siempre en el etreo mundo del Sueo Esmeralda. Para estabilizar los continuos poderes de Ysera y evitar que la corrupcin acabara con el balance de la vida natural sobre Azeroth, los Grandes Aspectos acordaron con los druidas Kaldorei que ellos penetraran en el Sueo Esmeralda y seran el soporte de Ysera a travs de las generaciones, a cambio de hacer crecer el Arbol del Mundo. Neltharion, el maligno dragn negro, sin embargo, tena otros planes para con sus hermanos los Grandes Aspectos. Corrompido profundamente por la terrible fuerza maligna de los poderes de la Legin, Neltharion desarroll un malvado ardid para convercer a los otros dragones de ceder parte de sus poderes a un artefacto mgico llamado el Alma del Demonio. Hablando a sus hermanos, les dijo que ellos, los dragones, no viviran por siempre, sino que llegara el da en que, con su desaparicin, las razas mortales dominaran el mundo, y nada las protegera de la Legin Ardiente. En un esfuerzo para pararse para esta poca, Neltharion convenci a su hermano Malygos, el Dragn Azul Seor de la Magia, de imbuir sus poderes en el Alma del Demonio, con el objetivo de utilizarlo como arma ante una nueva invasin de la Legin Ardiente. Aunque los dragones alados no estaban muy seguros de confiar en Neltharion, la reciente batalla de Ysera con Hakkar y la Guerra de los Ancestros haban demostrado que sus esfuerzos no haban sido suficientes para contener a las fuerzas malignas. Recordando el encargo de los Titanes, decidieron aceptar la propuesta de Neltharion. ste, sin embargo, no cedi sus poderes al artefacto. Su objetivo estaba claro: con todos sus poderes intactos, Neltharion se convertira en el ms fuerte de todos los dragones. Rompiendo su promesa, utiliz el Alma de Demonio para destruir a los dragones azules. Malygos qued solo y sin herencia, por lo que viaj al helado Northrend para refugiarse y cre un gran cementerio para sus hijos, conocido como el Dragonbligth, donde pudieran descansar sus restos. Encarg a uno de sus sirvientes sobrevivientes, el poderoso Sapphiron, de proteger el Dragonblight por todas las edades. Conociendo las malvadas intenciones de Neltharion, Alexstrasza la Protectora de la Vida tmo el Alma de Demonio y la enterr profundamente en las vetustas montaas de Khaz Modan. Neltharion esper el momento propicio para atacar

Exilio de los Altos Elfos


7300 aos antes de la Primera Guerra

Con el paso de los siglos, la sociedad de los elfos nocturnos creci de nuevo fuertemente y se expandi por el bosque que se llama Ashevale. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Ocaso, como los furbolgs y los quilboars, reaparecieron y florecieron sobre la tierra. Bajo el liderazgo benevolente de los druidas, 17

los elfos nocturnos disfrutaron de una era de improcedente paz y tranquilidad bajo las estrellas. Sin embargo, mucho de los originales Bien Nacidos sobrevivientes vivan intranquilos. Como Illidan antes de ellos, cayeron vctimas de una depresin inmensa por la prdida de sus poderes mgicos. Se vean constantemente tentados a tomar las energas del Pozo de la Eternidad y caer de nuevo en sus prcticas mgicas. Dath'Remar, el insolente lder de los Bien Nacidos, comenz a hablar en contra de los druidas, acusndolos de cobardes por rehuir el uso de la magia que l deca les corresponda por derecho. Malfurion y los druidas minimizaron los argumentos de DathRemar y previnieron a los Bien Nacidos que cualquier uso de la magia sera castigado con la muerte. En un insolente y peligroso intento de convencer a los druidas de rescindir su ley, DathRemar y sus seguidores convocaron una terrible tormenta mgica sobre Ashenvale. Los druidas no podan arrojarse ellos mismos la culpa de llevar a la muerte a muchos de su propia raza, por lo que decidieron exiliar a los Bien Nacidos de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, orgullosos de librarse de sus conservadores primos al fin, elaboraron una serie de barcos especiales y se hicieron a la mar. Aunque no saban que les esperaba ms all de las rugientes aguas del Maelstrom, iban decididos a establecer su propia patria, donde pudieran practicar sus artes mgicas impunemente. Los Bien Nacidos, o Queldorei, como Azshara los bautiz en pocas pasadas, llegaron eventualmente a un tierra al este que los humanos llamaran ms tarde Lordaeron. All fundaran su propio reino mgico, Quelthalas, y renegaran de los preceptos de los elfos nocturnos sobre la actividad nocturna y los trabajos a la luz de la Luna. Por siempre, abrazaran el Sol y seran conocidos solamente como Altos Elfos.

Las Centinelas y la Larga Vigilia


Con la partida de sus altaneros primos, los elfos nocturnos volcaron su atencin en la seguridad de su patria. Los Kaldorei realizaron un poderoso conjuro drudico sobre las fronteras de Ashenvale, cerrando la entrada a ese bosque en un eterno misterio. All, permaneceran ocultos por cientos de aos, sin contacto con otras criaturas o razas.. Los druidas, sintiendo que el tiempo de su hibernacin estaba cercano, se prepararon para el sueo y dejaron atrs sus amadas familias y esposas. Tyrande, que se haba convertido en Alta Sacerdotisa de Elune, le pidi a su amado, Malfurion, que no la dejara por el Sueo Esmeralda de Ysera. Pero Malfurion, honrado por entrar en los encantados Caminos del Sueo, se despidi de la sacerdotisa y le dijo que nada podra apartarle verdaderamente de su gran amor. Sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande ensambl una poderosa fuerza entre sus hermanas elfas. Las mujeres guerreras, altamente entrenadas, sin miedo, se llamaron a si mismas las Centinelas. Su misin sera defender Kalimdor y patrullas los sombros bosques de Ashenvale, y para esto contaban con numerosos aliados a quien llamar en tiempos de urgencia. Cenarius, el poderoso semidios, habitaba en los cercanos Prados de la Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, los llamados Guardianes de los Bosques, se asentaron cerca de los elfos nocturnos y regularmente ayudaban a las Centinelas a mantener la paz en la tierra. Incluso las bellas hijas de Cenarius, las drades, empezaron a aparecer en los claros con incrementada frecuencia.

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Con los largos siglos por venir, y sin Malfurion a su lado, Tyrande nunca dej de temer una segunda invasin demonaca. Nunca dej de pensar que la Legin Ardiente segua all, ms all de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de Azeroth.

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Captulo 2: El Nuevo Mundo


La fundacin de Quelthalas
Segn la biblioteca secreta de los Altos Elfos (6800 aos antes de la Primera Guerra)

Los Altos Elfos, liderados por DathRemar, dejaron Kalimdor atrs y retaron las tormentas del Maelstrom. Sus flotas navegaron el ancho mundo por muchos aos, y descubrieron misteriosos reinos perdidos a lo largo de su viaje. DathRemar, quien haba tomado el nombre de Sunstrider (El que camina de da), buscaba lugares de gran poder sobre los cuales construir el nuevo hogar de su pueblo. Su flota finalmente lleg a las playas de un continente que ms tarde sera llamado Lordaeron. Desembarcando, los altos elfos fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Despus de pocos aos, muchos de ellos comenzaron a volverse locos. Los sacerdotes altos elfos teorizaron que algo maligno dorma en esta parte particular del mundo, pero los rumores nunca pudieron ser probados. Los Altos Elfos levantaron su campamento y se movilizaron hacia el norte, donde exista otra zona rica en energas. Conforme los Altos Elfos cruzaban las ricas tierras montaosas de Lordaeron, su viaje se volva cada vez ms difcil. Desde que se cort su relacin con las energas del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos cayeron por el fro clima o murieron de enfermedades. El ms desconcertante cambio, sin embargo, fue el hecho de que ya no eran inmortales ni inmunes a los elementos. Se volvieron ms pequeos de lo que eran, y su piel se volvi blanca, perdiendo el color prpura caracterstico de su raza, y su cabello se volvi rubio, como el sol. Para complicar sus trabajos, encontraron increbles criaturas que nunca haban visto en Kalimdor. Tambin encontraron una tribu primitiva de humanos que cazaba en los antiguos bosques. Sin embargo, el mayor reto fue enfrentarse a los voraces y astutos trolls de ZulAman. Estos trolls haban formado un gran reino, el Imperio Amani, y tenan la capacidad de regenerar su piel y sus miembros ante las ms terribles lesiones, pero probaron ser una raza barbrica y malvada, y demostraban ser hostiles a los extranjeros que traspasaban sus fronteras. Los elfos desarrollaron una profunda animadversin por los viciosos trolls y los mataron donde quiera que los encontraban. Por siglos, el Imperio Amani combati a otros reinos trolls que se haban asentado en los continentes del sur, los Gurubashi de la Jungla de Strangletorn, pero la llegada de los Altos Elfos fue considerada un insulto para sus ancestros y sus dioses. Despus de muchos aos, los Altos Elfos finalmente encontraron una tierra que era parte remanente del antiguo continente de Kalimdor. En las profundidades de los bosques del continente, fundaron el reino de Quelthalas, y se abocaron a crear un poderoso imperio que superara el de sus primos Kaldorei. Desafortunadamente la ciudad fue fundada sobre los restos de un antiguo asentamiento que los trolls

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consideraban sagrado. Casi inmediatamente, los trolls comenzaron atacar los asentamientos elfos en masa. Los elfos, decididos a no abandonar su nueva tierra, utilizaron su magia para combatir a los salvajes trolls. Bajo el liderazgo de DathRemar, fueron hbiles para derrotar a las bandas guerreras de los Amani, que los superaban diez a uno. Algunos elfos, sin embargo, recordando las anteriores prevenciones de los Kaldorei, temieron que el uso de la magia pudiera llamar la atencin de la derrotada Legin Ardiente. Por lo tanto, decidieron defender sus tierras con una barrera protectora que les permitiera realizar sus encantamientos. Construyeron una serie de monolticas Runas en varios puntos alrededor de Quelthalas que demarcaran las fronteras de la mgica barrera. Las Runas no solamente enmascaraban la magia elfa de ser detectada por otras dimensiones, sino que les ayud a ahuyentar las supersticiosas bandas de trolls. Con el paso del tiempo, Quelthalas se transform en un monumento al progreso mgico de los Altos Elfos. Sus vetustos palacios fueron forjados con el mismo estilo estructural que los antiguos salones en Kalimdor, pero respetando la topografa de la tierra. Quelthalas comenz a brillas como la joya que los Altos Elfos siempre soaron. El Concejo de Silvermoon fue fundado para regir el poder sobre Quelthalas, pero la dinasta de los Sunstrider siempre mantendra un mdico poder poltico sobre la ciudad. Compuesto por siete de los ms grandes seores de los Altos Elfos, el Concejo trabajaba para asegurar la seguridad de las tierras elfas y su pueblo. Rodeados por su barrera protectora, los Altos Elfos olvidaron las advertencias de los Elfos Nocturnos y continuaron usando la magia en casi todos los aspectos de sus vidas. En el centro de Silvermoon, sobre una enorme isla al norte de ZulAman, crearon el Pozo del Sol, con aguas remanentes del Pozo de la Eternidad que haban trado desde Kalimdor. Casi por cuatro mil aos los Altos Elfos vivieron pacficamente dentro de la seguridad de su reino. Sin embargo, los conflictivos trolls no eran fciles de derrotar. Estos se escondan en la profundidad de los bosques y esperaban que el nmero de sus bandas creciera. Hasta que, finalmente, un poderoso ejrcito troll emergi de los sombros bosques e inici el asedio de la brillante Quelthalas.

La Edad del Hombre - Arathor y las Guerras de los Trolls.


(2800 aos antes de la Primera Guerra)

Mientras los Altos Elfos peleaban por sus vidas contra el continuo asedio de los trolls, los primitivos y nmadas humanos de Lordaeron peleaban por consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de la temprana humanidad luchaban unas contra otras con muy poca identidad de unidad u honor. Hasta que una de las tribus, conocida como los Arathi, tom conciencia que la amenaza troll era muy grande para ser ignorada. Los Arathi se dispusieron a unir todas las tribus bajo su gida y proveer un frente unificado contra los trolls. Durante el curso de los siguientes seis aos, los astutos Arathi manipularon y derrotaron a las tribus rivales. Con cada victoria, los Arathi ofrecan paz e igualdad a los pueblos conquistados, con lo que se ganaban la lealtad del pueblo derrotado. Eventualmente, la tribu Arathi logr incorporar muchas tribus dispersas, y las filas de su ejrcito se volvieron enormes. Considerando necesario prevenir un inminente ataque de los trolls, e 21

incluso a los reclusivos altos si fuese necesario, los altos seores Arathi decidieron construir una poderosa ciudad-fortaleza en la regin sureste de Lordaeron. La ciudadestado, llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin Arathi, Arathor. Conforme Arathor prosperaba, humanos de todo el inmenso continente viajaron hacia el sur, hacia la seguridad de Strom. Unidos bajo un solo estandarte, las tribus humanas desarrollaron una fuerte y optimista cultura. Thoradin, rey de Arathor, tena conocimiento de la existencia de los misteriosos elfos de las tierras del norte, y del constante asedio de estos por los trolls, pero l rehua arriesgar la seguridad de su gente para defender a los reclusivos extranjeros. Muchos meses pasaron hasta que rumores acerca de la derrota de los elfos llegaron del norte. No fue sino hasta que los embajadores de Quelthalas llegaron a Strom que Thoradin decidi enfrentar la amenaza troll. Los elfos informaron a Thoradin que los ejrcitos troll eran inmensos y que una vez que los trolls destruyeran Quelthalas, se volveran a atacar el sur. Los desesperados elfos, en su necesidad de ayuda militar, prometieron entrenar a un selecto grupo de humanos en la magia a cambio de la ayuda contra las bandas de guerra troll. Thoradin, sin conocer ninguna magia, decidi ayudar a los elfos. Casi inmediatamente, hechiceras elfas llegaron a Arathor y comenzaron la instruccin de los humanos en los caminos de la magia arcana. Los elfos descubrieron que algunos humanos tenan una capacidad innata para controlar la magia, y una afinidad natural hacia ella. Cien hombres fueron instruidos en los secretos mgicos bsicos de los elfos: no ms absolutamente de los necesarios para combatir a los trolls. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudarles, los elfos dejaron Strom y viajaron hacia el norte al lado de los poderosos ejrcitos del rey Thoradin. Los ejrcitos unidos de elfos y humanos irrumpieron fuertemente contra las bandas de trolls al pie de las Montaas Alterac. La batalla dur muchos das, pero los ejrcitos de Arathor no se retiraron hasta que el ltimo troll cayera. Los seores elfos dejaron caer todo el poder de su magia sobre los enemigos. Los cien magos humanos y una multitud de hechiceras elfas llamaron la furia de los cielos y la dejaron caer sobre los ejrcitos trolls. Los fuegos elementales prevenan la regeneracin de las heridas de los trolls y quemaban sus torturadas formas desde el interior. Con los ejrcitos trolls derrotados y en retirada, los ejrcitos de Thoradin embistieron a cada uno de sus soldados. Los trolls nunca se recobraran de su derrota, y la historia nunca volvera a ver a los trolls como una nacin unida de nuevo. Segura Quelthalas de la destruccin, los elfos juraron lealtad y amistad a la nacin humana de Arathor y a la lnea real de Thoradin. Humanos y elfos tendran relaciones pacficas en las pocas venideras.

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Los Guardianes de Tirisfal


Segn la biblioteca secreta de los Altos Elfos (2700 aos antes de la Primera Guerra)

Con la ausencia de los trolls de las tierras del norte, los elfos de Quel'Thalas se dedicaron a fortalecer su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de Arathor volvieron a casa en la surea Strom. La sociedad humana creci y prosper, mientras que Thoradin, viendo como su reino se extenda, mantuvo a Strom como el centro del imperio arathoriano. Despus de muchos pacficos aos de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin muri de vejez, dejando a la joven generacin de Arathor libre para expandir el imperio ms all de las costas de Strom. Los cien magos originales, quienes fueron instruidos en los caminos de la magia por los elfos, estudiaron sus poderes y estudiaron las msticas disciplinas de hacer encantos con mucho ms detalle. Estos magos, inicialmente escogidos por su fuerza y noble espritu, siempre practicaron la magia con cuidado y responsabilidad. Sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin nueva que no tena concepto de los rigores de la guerra o la necesidad por sobrevivir. Estos jvenes magos empezaron a practicar la magia por gusto personal sin ninguna responsabilidad para con sus congneres. Como el imperio se extenda hacia nuevas tierras, los jvenes magos tambin viajaron hacia el sur. Usando sus poderes msticos, los magos protegan a sus hermanos de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible la colonizacin en nuevas ciudadesestado construidas en las zonas salvajes. Sin embargo, como sus poderes crecan, los magos comenzaron a aislarse del resto de la sociedad. La segunda ciudad-estado arathoriana, DALARAN, fue fundada al norte de Strom. Muchos magos de todos los confines de Strom dejaron atrs la ciudad y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con gran libertad. Estos magos elevaron una inmensa espiral encantada, la Ciudadela Violeta, en Dalaran, y se sumergieron en lo profundo de sus estudios. De esta forma, los magos humanos aprendieron a convocar las ventiscas y la lluvia, a tele-transportarse de un lugar a otro, a volverse invisibles, a metamorfosear a otros seres en animales, e inclusive, lograron liberar a los Elementales de Agua de su prisin, y utilizarlos en el combate como aliados. Los ciudadanos de Dalaran toleraban a los magos y constituyeron una fuerte economa bajo la proteccin de las artes mgicas de sus defensores. Pero un secreto poder acechaba a los despreocupados humanos. Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido expulsados con el estallido del Pozo de la Eternidad, fueron atrados al mundo por los constantes hechizos de los magos de Dalaran, que haba logrado romper el delgado hilo que separa la realidad de las dimensiones etreas. Estos relativamente dbiles demonios no aparecan como una fuerza peligrosa, pero causaban considerable confusin y caos en las calles de Dalaran. Muchos de estos demonios provocaron inslitos eventos, y los magos regidores de Dalaran decidieron ocultarlos del pblico. Los ms poderosos magos fueron enviados a capturar a los elusivos demonios, pero a veces eran vencidos por algn solitario poderoso agente de Legin. Despus de unos pocos meses, los supersticiosos campesinos empezaron a sospechar que sus magos les ocultaban una terrible verdad. Rumores de una revolucin empezaron a recorrer las calles de Dalaran y los paranoicos ciudadanos dudaban acerca de las 23

prcticas y motivos de los magos que una vez admiraron. Posesiones, apariciones de temibles criaturas demonacas, asesinatos sin motivo alguno, empezaron a producir el pnico entre los habitantes de la ciudad. Los Magos, temiendo una rebelin por parte de los campesinos y que Strom tomara accin contra ellos, se volvieron al nico grupo que entendera su particular problema: los Altos Elfos. Alarmados por las noticias de los Magos acerca de la actividad demonaca en Dalaran, los elfos rpidamente a sus magos ms poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las energas en Dalaran, y elaboraron reportes detallados de actividad demonaca en la ciudad. Concluyeron que eran debidas solamente a unos pocos demonios perdidos en el mundo, pero la Legin misma podra retornar si los humanos continuaban usando las fuerzas de la magia. Recordando el pecado de sus ancestros, el Concejo de Silvermoon, que rega los elfos de Quel'Thalas, hizo un pacto secreto con los Magos de Dalaran. Los elfos informaron a los Magos acerca de la ancestral historia de Kalimdor y la Legin Ardiente, una historia que haba estremecido al mundo. Informaron a los humanos que, mientras ms tiempo usaran la magia, tendran que proteger a sus ciudadanos de los malvados agentes de la Legin. Los Magos propusieron la nocin de dar poder a un simple campen mortal, quien utilizara sus poderes colectivos para pelear una infinita guerra secreta contra la Legin. Esto permitira a la mayora de la humanidad ignorar por completo la existencia de los Guardianes y su guerra contra la Legin, por temor a que el pueblo entrara en pnico y paranoia. Los elfos estuvieron de acuerdo y propusieron fundar una orden secreta para dedicarse a la eleccin del Guardin y ayudarle a combatir el caos en el mundo. Esta era la forma en que los Altos Elfos se redimiran de sus pasadas faltas La sociedad estableci sus reuniones secretas en las sombras Praderas de Tirisfal, donde primeramente desembarcaron los Altos Elfos en Lordaeron. Se llamaron a s mismos como la secta secreta de los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales seran escogidos para ser Guardianes y seran imbuidos por los poderes de los magos elfos y humanos. Solamente habra un Guardin a la vez, pero tendran un vasto poder para derrotar a los agentes de la Legin donde quiera que los encontrara. El poder del Guardin era tan grande que solamente el Concilio de Tirisfal era capaz de elegir los potenciales sucesores del Guardin. Cuando un Guardin era muy viejo o dbil en su guerra secreta contra el caos, el Concilio elega un nuevo campen, y bajo condiciones controladas, formalmente canalizar los poderes del Guardin en el nuevo agente. Con el paso de las generaciones, los Guardianes ha defendido a la humanidad en su guerra invisible contra la Legin Ardiente sobre las tierras de Arathor y Quelthalas. Arathor creca y prosperaba mientras el uso de la magia engrandeca su imperio. Mientras tanto, los Guardianes se encargaban de observar cualquier signo de actividad demonaca.

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Ironforge El despertar de los Enanos


Runas enanas de Ironforge (2500 aos antes de la Primera Guerra)

En tiempos ancestrales, despus de que los Titanes partieron de Azeroth, sus hijos, los Titnides, continuaron su funcin de formar y guardar las profundidades abismales del mundo. Los Titnides no mostraron inters por los hechos de las razas que poblaban la superficie y solamente se inmiscuan en sus asuntos en las oscuras cavernas de la tierra. Cuando el mundo fue destruido por la implosin del Pozo de la Eternidad, los Titnides fueron profundamente afectados. Sufriendo el dolor mismo de la tierra, los Titnides perdieron mucho de su identidad y se fundieron con las rocas de donde haban sido creados. Uldaman, Uldum, Ulduar... estos fueron los nombres de las antiguas ciudades donde los Titnides primeramente tomaron forma. Profundamente dormidos en la profundidad de las cavernas, los Titnides descansaron en paz por cerca de ocho mil aos. No est claro por qu despertamos- rezan las antiguas runas enanas. Pero habamos cambiado durante la hibernacin. Nuestras rocosas formas se haban vuelto piel, y nuestros poderes sobre la piedra y la tierra haban desaparecido. ramos criaturas mortales. Los ltimos Titnides dejaron atrs los salones de Uldaman y se aventuraron a caminar sobre la superficie. Nunca abandonaron la seguridad de las profundidades y las maravillas de las cavernas, por lo que fundaron un vasto reino bajo la ms alta montaa de la tierra. Llamaron a su tierra, Khaz Modan. Construyeron un altar para su padre el Titn Khazgoroth, y fundaron una poderosa forja en el corazn de la montaa. La ciudad que creci alrededor de la forja se llam IRONFORGE. A partir de ese instante, se llamaran asimismo Enanos. Los enanos, por naturaleza fascinados con las gemas y la piedra, construyeron minas en las montaas circundantes para extraer ricos y preciosos metales. Felices con sus trabajos bajo la tierra, los enanos se despreocuparon de las ligerezas de sus vecinos de la superficie.

Los Siete Reinos


Archivos de Kirin Tor (1200 aos antes de la Primera Guerra)

Strom continu actuando como capital de Arathor, pero al igual que Dalaran, muchas nuevas ciudades-estado aparecieron a lo largo del continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, y Kul Tiras fueron las primeras ciudades-estado en levantarse, y aunque tenan sus propios gobiernos y relaciones comerciales, seguan bajo la autoridad unificada de Strom. 25

Bajo el ojo vigilante de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el corazn del aprendizaje para los magos de toda la tierra. Los Magos que regan Dalaran crearon el KIRIN TOR, una cmara especializada encargada de catalogar y registrar cada hechizo, artefacto y objeto mgico conocido por la humanidad a travs del tiempo. Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes soportes militares de Strom y desarrollaron grandes ejrcitos que exploraron las montaosas tierras de Khaz Modan. Fue durante este periodo que los humanos conocieron a la antigua raza de enanos y viajaron a la cavernosa ciudad subterrnea de Ironforge. Los humanos y los enanos intercambiaron muchos secretos acerca de los usos del metal y la ingeniera y descubrieron una singular y mutua afinidad por las batallas y el relato de historias. La ciudad-estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarroll una prspera economa basada en la pesca y el comercio mercante. Con el tiempo, Kul Tiras construy una poderosa armada que explor los mares y tierras conocidas en busca de bienes exticos para comercial. Mientras la economa de Arathor floreca, sus fuertes componentes empezaron a desintegrarse. Con el tiempo, los seores de Strom decidieron movilizar sus estados a las frtiles tierras del norte de Lordaeron y dejar sus ridas tierras del sur. Los nietos del rey Thoradin, los ltimos descendientes de la dinasta Arathi, argumentaron que Strom no debera ser abandonada, lo que incurri en el descontento de los grandes ciudadanos, dispuestos a partir. Los seores de Strom, observando la pureza del intocado norte, decidieron dejar atrs su ancestral ciudad. Hacia el norte de Dalaran, los seores de Strom construyeron una nueva ciudad que llamaron LORDAERON. El continente entero tom el nombre de esta ciudad. Lordaeron se convirti en una meca religiosa y en refugio de paz y seguridad para todos los desvalidos. Los descendientes de los Arathi, permanecieron fieles a los antiguos muros de Strom, decidieron viajar hacia el sur sobre las rocosas montaas de Khaz Modan. Su viaje finalmente termin luego de muchas eras, y se asentaron en el norte del continente que luego se llam AZEROTH. En un frtil valle fundaron el reino de Stormwind, el cual se convirti en un poderoso reino. Los pocos guerreros que permanecieron en Strom decidieron guardar los ancestrales muros de la ciudad. Strom ya no era ms el centro del imperio, pero se desarroll en una nueva nacin conocida como Stormgarde (La Guardia de Strom). Conforme cada ciudad prosperaba y creca, el imperio arathoriano se vio efectivamente desintegrado. Cada nacin desarroll sus propias costumbres y creencias, y se fueron separando unas de otras. La visin del rey Thoradin de una humanidad unida haba finalmente fracasado.

Aegywnn y la cacera del Dragn


Segn la biblioteca secreta de los Altos Elfos (830 aos antes de la Primera Guerra)

Como las rivalidades polticas y militares de las siete naciones humanas aumentaban y empeoraban, la lnea de los Guardianes estaba en constante vigilancia contra el caos. Hubo muchos Guardianes a travs de los aos, pero solamente uno tena los poderes mgicos de Tirisfal a la vez. Uno de los ltimos Guardianes se distingui como un poderoso guerrero contra la sombra. Magna Aegwynn, una brava chica humana, gan la aprobacin de la Orden y se le dio el manto de los Guardianes. Aegwynn trabajaba

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vigorosamente en cazar y erradicar a los demonios donde quiera que los encontrara, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Concilio de Tirisfal, dominado por hombres. Ella crea que los ancestrales elfos y los envejecidos magos que presidan el Concilio eran demasiado rgidos en sus pensamientos y no tenan la decisin suficiente de poner fin al conflictivo caos. Impaciente con las lentas discusiones y debates, decidi probarse a s misma y a sus superiores, por lo que frecuentemente demostraba un valor ms all del entendimiento en situaciones cruciales. Como su dominio de poder csmico de Tirisfal creca, Aegwynn descubri que un creciente nmero de poderosos demonios haba aparecido en el congelado continente de Northrend. Viajando al distante norte, Aegwynn encontr a los demonios entre las montaas. Descubri que estos demonios haban cazado a uno de los ltimos dragones sobrevivientes y haban absorbido la magia innata de las ancestrales criaturas. Los poderosos dragones azules, hijos de Malygos el Forjador de Conjuros, con el aumento de las sociedades mortales sobre el mundo, decidieron enfrentarse ellos mismos a las oscuras artes mgicas de la Legin. Aegwynn confront a los demonios, y con ayuda de los nobles dragones, los vencieron. Sin embargo, tan pronto como el ltimo demonio desapareci del mundo, una gran tormenta emergi desde el norte. Una enorme figura oscura apareci sobre el cielo de Northrend. Sargeras, el rey de los demonios y seor de la Legin Ardiente, apareci ante Aegwynn y la atac con increble energa. Le dijo a la joven Guardiana que el tiempo de Tirisfal estaba a punto de llegar a su fin y que el mundo pronto sera devorado por la Legin. La valiente Aegwynn, creyndose suficientemente fuerte para pelear con el amenazante dios, lanz sus poderes contra Sargeras. Con desconcertante facilidad, Aegwynn derrot al demonio y logr matar su forma fsica. Creyendo que el espritu de Sargeras haba pasado al abismo, la noble Aegwynn llev su ruinoso cuerpo a uno de los antiguos salones de Kalimdor que se encontraba cerca del centro del mar, donde colaps el Pozo de la Eternidad. Aegwynn nunca sospech que eso era exactamente lo que Sargeras haba planeado...

Guerra de los Tres Martillos


Runas enanas de Ironforge (230 aos antes de la Primera Guerra)

Los enanos de Ironforge vivieron en paz por muchas centurias. Sin embargo, su sociedad haba crecido entre los confines de sus montaosas ciudades. Mientras el poderoso Alto Rey Enano, Modimus Anvilmar, rega sobre los enanos con justicia y visin, tres poderosas facciones se fortalecieron sobre la sociedad enana. El Clan Bronzebeard, regido por el Rey Madoran Bronzebearb, muy cercano al Alto Rey y tradicionalmente defensores de Ironforge. El Clan Wildhammer, regido por el Rey Khardros Wildhammer, habitaba los fuertes y minas cercanos a la base de la montaa y ganaba cada vez ms control sobre la ciudad. La tercera faccin, el Clan Dark Iron, estaba regido por el rey-hechicero Thaurissan. Los enanos de este clan habitaban las profundas sombras dentro de la montaa y conspiraban contra los Bronzebeards y Wildhammers. Por un tiempo las tres facciones mantuvieron la paz, pero las tensiones estallaron cuando el Alto Rey Anvilmar muri de avanzada edad. Los tres clanes en pugna 27

estallaron en una guerra por el control de Ironforge. La guerra civil enana rugi bajo la tierra por muchos aos. Eventualmente los Bronzebeards, con un ejrcito ms grande y fuerte, expulsaron a los Dark Iron y a los Wiildhammers fuera de la montaa. Khardros y sus Wildhammers viajaron hacia el norte a travs de las puertas de Dun Algaz, y fundaron su propio Reino en el distante pico de GRIM BATOL. All, los Wildhammers cavaron y reconstruyeron sus perdidos tesoros. Thaurissan y sus Dark Iron no tuvieron tanta suerte. Humillados y encolerizados por su derrota, deseaban venganza contra Ironforge. Guiando a su gente hacia el sur, Thaurissan fund una ciudad (que llam como el mismo) bajo las bellas Montaas Redridge. Prosperidad y el paso de los aos no disminuyeron el rencor de los Dark Iron contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron dos prolongados asaltos contra Ironforge y Grim Batol. Los Dark Irons reclamaban KhazModan para ellos solos.

El ejrcito Dark Iron atac los fuertes de sus primos y estuvieron cerca de tomar ambos reinos. Sin embargo, Madoran Bronzebearb lider a su clan a la decisiva victoria sobre el ejrcito de brujos de Thaurissan. Este y sus sirvientes se retiraron a la seguridad de la ciudad, sin conocer la suerte del ejrcito de Modgud contra Khardros y sus guerreros Wildhammer. Conforme enfrentaba a sus enemigos, Modgud usaba sus poderes para sumir en miedo sus corazones. Las Sombras se movan a su mandato, y criaturas tenebrosas brotaban de la tierra para atacar a los Wildhammers en sus propios salones de Grim Batol. Eventualmente Modgud rompi las puertas de la ciudad y empez el asedio del fuerte principal. Los Wildhammers pelearon desesperadamente, Khardros mismo tom sus mazas y mat a la reina-bruja. Con su reina muerta, los Dark Irons sufrieron la furia de los Wildhammers, huyeron hacia la fortaleza de su rey, solamente para toparse con los ejrcitos de Ironforge, que haban acudido en ayuda de Grim Batol. Atrapados entre los dos ejrcitos, los ltimos Dark Iron fueron destruidos.

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Los ejrcitos unificados de Ironforge y Grim Batol se dirigieron al sur para destruir a Thaurissan y sus Dark Irons de una vez por todas. Este, desesperado en su furia, invoc un hechizo de proporciones cataclsmicas. Tratando de invocar un ser sobrenatural que le asegurara la victoria, Thaurissan convoc antiguos poderes durmientes bajo el mundo. En su estado de shock, y para su perdicin, la criatura que emergi no poda ser ms terrible que cualquier pesadilla que se pudo imaginar. Ragnaros el Seor del Fuego, el inmortal seor de los fuegos elementales, derrotado por los Titanes cuando el mundo era joven, emergi entre potentes llamaradas. Liberado por el llamado de Thaurissan, Ragnaros erupcion de nuevo a la superficie. El renacimiento apocalptico de Ragnaros en Azeroth resquebraj las Montaas Redridge y cre un furioso e inmenso volcn en el centro de la devastacin. El volcn, llamado Blackrock Spire, estaba limitado por la Costa Rugiente al norte, y las Estepas Ardientes al sur. Muerto Thaurissan por las fuerzas que el mismo liber, sus hermanos sobrevivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales de fuego. l domina Blackrock Spire hasta el da de hoy. Observando la horrorifica devastacin y los fuegos de las montaas del sur, los reyes Madoran y Khardros levantaron sus ejrcitos y retornaron a la seguridad de sus reinos, eludiendo dar la cara a la ira de Ragnaros. Los Bronzebeards volvieron a Ironforge y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Wildhammers retornaron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba dejado en un terrible estado el fuerte, y los Wildhammers lo encontraron inhabitable. El Rey Bronzebearb ofreci a los Wildhammers un lugar para vivir dentro de las fronteras de Ironforge, pero los Wildhammers lo rechazaron. Khardros tom a su pueblo y lo llev hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Ingresando en los frondosos bosques de Hinterland, los Wildhammers construyeron una ciudad en Aerie Peak, donde los Wildhammers estuvieran en contacto con la naturaleza y eventualmente domaron a los grifos del rea. Tratando de mantener relaciones de comercio con sus primos, los enanos de Ironforge construyeron dos grandes arcos, los Thandol Span, un puente entre Khaz Modan y Lordaeron. Interesados en el comercio mutuo, ambos reinos prosperaron. Luego de la muerte de los reyes Madoran y Khardros, sus hijos construyeron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas montan guardia sobre el paso de las tierras sureas, que se volvieron volcnicas por la presencia de Ragnaros. Ellas serviran como advertencia a todo el que quisiera atacar los reinos enanos, y como un recuerdo del precio que los Dark Iron pagaron por sus crmenes. Los dos reinos permanecieron aislados por algunos aos, pero los Wildhammer cambiaron mucho por los horrores vividos en Grim Batol. Tomaron la decisin de de permanecer en la superficie, sobre las rocas de Aerie Peak, en lugar de cavar un vasto reino bajo la montaa. Las diferencias ideolgicas entre ambos reinos enanos eventualmente los condujeron por caminos distintos.

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El ltimo Guardin
Segn la biblioteca secreata de los Altos Elfos (45 aos antes de la Primera Guerra)

La Guardiana Aegwynn acrecent sus poderes los aos subsiguientes y las fuerzas de Tirisfal extendieron grandemente su vida. Creyendo que haba derrotado a Sargeras para bien, continu salvaguardando al mundo de las fuerzas diablicas por cerca de novecientos aos. Sin embargo, el Concilio de Tirisfal finalmente decret que su tiempo haba llegado a su fin. El Concilio orden a Aegwynn volver a Dalaran para que su sucesor fuera escogido. Pero Aegwynn difera del Concilio, y decidi escoger ella misma a su sucesor. Plane dar a luz un hijo al cual le heredara todo su poder. No tena intencin de que la Orden de Tirisfal manipulara a su sucesor como la haba manipulado a ella. Viajando a la surea nacin de Azeroth, Aegwynn encontr al perfecto padre para su hijo: un astuto mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el mago de la corte del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibi de l un hijo. La afinidad natural de Nielas por la magia marc profundamente al nio no nacido y luego definira los trgicos pasos que tomara cuando fuese adulto. El poder de Tirisfal fue heredado al nio, pero este no se manifestara hasta su madurez. Pasado un tiempo, Aegwynn dio a luz a un hijo varn. Llamndolo Medivh, que significa "guardin de los secretos" en la lengua de los altos elfos, Aegwynn crea que el nio, al llegar a la madurez, sera el prximo Guardin. Desafortunadamente no saba la terrible verdad de los planes de Sargeras: el maligno espritu del oscuro Titn se haba ocultado en su interior despus de su batalla con l, y haba posedo al indefenso nio mientras este estaba en el vientre de su madre. Aegwynn no tena idea que el prximo Guardin estaba realmente posedo por su ms grande nmesis. Asegurndose que su bebe creciera sano y fuerte, Aegwynn llev al pequeo Medivh a la corte de Azeroth y lo dej para que fuese criado por su padre mortal y su pueblo. Ella lo seguira vigilando desde la sombra, preparndose para cederle su poder cuando estuviera listo. Medivh creci para convertirse en un muchacho fuerte, sin tener idea del gran poder que albergaba su espritu. Sargeras esper su momento para manifestar su poder en el joven. Con el tiempo, Medivh lleg a la edad de la adolescencia, y se haba convertido en un joven apuesto y popular en Azeroth por la facilidad con que progresaba en los estudios mgicos con su padre, y por las aventuras con sus dos mejores amigos: Llane, prncipe de Azeroth, y Anduin Lothar, uno de los ltimos descendientes de la lnea sangunea Arathi. Los tres muchachos constantemente hacan travesuras por todo el reino, pero eran amados por los ciudadanos en general. Cuando Medivh cumpli los 14 aos, el poder csmico dentro de el despert e inici una lucha terrible con el invasor espritu de Sargeras, combatiendo por su alma. Medivh entr en un estado catatnico que dur muchos aos. Al despertar de su coma, se hall en la madurez, y sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseaba profundamente utilizar sus increbles poderes para proteger su

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tierra, el oscuro espritu de Sargeras trastorn sus emociones y pensamientos, para llevarlos a un terrible final. Sargeras haba dominado el confundido corazn de Medivh, y ahora sus planes de una segunda invasin demonaca sobre el mundo estaban casi completos. Y el ltimo Guardin del mundo le ayudara en sus oscuros propsitos.

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Captulo 3: La Perdicin de Draenor


Kiljaeden y el Pacto de las Sombras
Criptoglifos draenei.

Desde la eternidad de las sombras, en el Torbellino del Vaco, Kiljaeden el Embaucador observa con perversa sonrisa un pequeo mundo que, inocente, flota en el espacio. El astuto demonio est planeando su silenciosa invasin. Una invasin de las conciencias. Kil'jaeden sabe que necesita despertar una nueva fuerza que destruya todo a su paso antes de que la Legin ponga el primer pie sobre el mundo. Igual que cientos de mundos antes, Draenor sera el siguiente objetivo de la Legin. Si las razas mortales se vean obligadas a combatir en una nueva guerra, deberan estar lo suficientemente dbiles como para resistir cuando la verdadera invasin iniciara. Kiljaeden haba descubierto el pacfico mundo de Draenor, en la gran inmensidad de la oscuridad ms all. A diferencia de los violentos mtodos de Archimonde y Mannoroth, Kiljaeden era ms sagaz y astuto, y prefera lograr la conquista de los mundos mediante el engao. Su mtodo era sencillo: descubrir las ambiciones y bajos instintos de sus vctimas, e inflamarlos para su beneficio. Draenor estaba habitado por varias razas tan distintas como impresionantes. Los draenei, una raza pacfica, haban desarrollado una civilizacin culturalmente ms adelantada que el resto, con el descubrimiento de la agricultura y los rituales mortuorios. La otra raza, los orcos, crean firmemente en los principios elementales de la naturaleza, y su cultura se basaba en las enseanzas del chamanismo, la cual prodigaba la comunin estrecha con los espritus de la naturaleza. Los orcos estaban organizados en clanes, dirigidos por un jefe, que no es otro que el ms fuerte de todos los guerreros, y un chamn, quien desde su juventud ha sido entrenado y educado por un maestro. Sus costumbres bsicamente se basaban en la cacera y tenan un amplio sentido del honor. De las dos razas, Kil'jaeden escogi a los fuertes guerreros orcos porque sus espritus simplemente eran ms susceptibles al mal y la corrupcin, y porque su biotipo favoreca la brutalidad de la guerra. Dicen las historias, no podemos a ciencia cierta saberlo, que el demonio habl al alma de un viejo chamn orco, llamado Nerzhul, y le prometi la eternidad y amplios poderes ms all de su imaginacin. Ambos hicieron un pacto de sangre. Bajo la direccin del astuto chamn, el demonio inflamara la guerra en el corazn de los clanes orcos. Con el tiempo, la espiritual raza fue transformada en un pueblo sediento de sangre. Se construyeron arenas para gladiadores, y los orcos comenzaron a cazar a los draenei como si fueran animales. Solamente unos pocos draenei, bajo el mando de uno de sus chamanes, Akama, haban logrado sobrevivir dentro de algunas cuevas.

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Entonces, Kil'jaeden urgi a Ner'zhul y a su pueblo de tomar el ultimo paso: entregarse enteramente a la muerte y la guerra. Pero el viejo chamn, sintiendo que su gente sera esclavizada para siempre, resisti las rdenes del demonio. Frustrado por la resistencia de Ner'zhul, Kil'jaeden decidi buscar otro orco que llevara a su pueblo a las manos de la Legin. El persistente demonio finalmente encontr el discpulo ideal en el ambicioso aprendiz de Nerzhul, Guldan. Kil'jaeden prometi a Gul'dan poder ilimitado si le era obediente. El joven orco, sediento de poder, se convirti en un bravo estudiante de la magia diablica, y se transform en el ms poderoso brujo conocido en la historia. Guiando a otros jvenes orcos a olvidar las tradiciones chamansticas y abrazar las artes mgicas, Guldan les mostr una nuevo tipo de magia a sus hermanos, un terrible poder que los llevara a la perdicin: la brujera y la nigromancia. Kil'jaeden, viendo que su trampa sobre los orcos haba funcionado, ayud a Gul'dan a fundar el Concejo de las Sombras, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extendera el uso de la brujera en todo Draenor. Mientras ms orcos practicaban las artes mgicas de los brujos, los gentiles campos de Draenor se volvieron negros e infestados. Con el tiempo, las vastas praderas de que fueron hogar de los orcos por generaciones, se convirtieron en barro y aceite. Las energas demonacas lentamente haban matado al pequeo mundo.

Apogeo de la Horda.
Las historias de batallas y victorias siempre son recordadas, y en el pasado, se han levantado lderes que con cada asalto documentan el pasado. A pesar de ser lderes en guerra, estos jefes han demostrado poca accin con las palabras escritas. Thok contar interesante historia. Ellos hicieron caer mi, pero mi bien. Mi encontrar muchas cosas buenas para comer. Nosotros encontrar villa. Nosotros matarlos y comer su comida. Thok detenerse ahora. Cabeza duele de escribir. El hecho es que yo soy mitad orca, con linaje humano, lo que combinado con las habilidades y las enseanzas que he adquirido durante mis viajes, me ha permitido adquirir este elevado puesto. Como jefe de intrpretes del Concejo de las Sombras, el deber de preservar los acontecimientos de nuestra conquista de este mundo y la eventual cruzada en la nueva tierra, ha cado sobre mis hombros. Yo, Garona, les escribo esta historia Nuestras reglas de vida son sencillas: solamente el ms fuerte sobrevive. Una decisiva victoria en batalla eleva al comandante y a sus guerreros a un lugar de honor y control. Pero mientras ms alta la distincin, ms dura la cada. Nuestro destino concerniente a la dominacin sobre estas tierras ha sido ampliamente predicho por los msticos de los clanes por cientos de aos. Muchas eras han pasado bajo el asalto de nuestras fuerzas, causando dolor y oscuridad a nuestro paso. Escondindonos en bosques o entre las rocas que miran al mar, nuestros ejrcitos han destruido la pattica resistencia que nuestros enemigos pueden ofrecer. Sus tropas mueren con cada asalto y cubren los campos, porque nosotros no tomamos prisioneros. Usando los poderes de nuestros brujos y nigromantes, ni siquiera el ms poderoso de nuestros rivales puede permanecer de pie ante nuestro asalto. Uno por uno nuestros enemigos caen, y nosotros somos ms fuertes con cada victoria. Con el tiempo, subyugando a todo el que se oponga a nuestro poder, y

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esclavizando a las razas ms dbiles para usarlas a nuestro placer, conquistamos a la naturaleza y las criaturas, para alcanzar el pinculo de nuestro apogeo. Sin embargo, los orcos se volvan cada vez ms agresivos bajo nuestro secreto control. Se construyeron masivas arenas donde saciaban sus deseos guerreros en ensayos de combate a muerte. Durante este periodo, unos pocos jefes de clanes hablaron en contra de la creciente depravacin de su raza. Uno de estos jefes, Durotan del Clan de los Lobos de Hielo, advirti que los orcos se destruiran a si mismos en una orga de odio y furia. Sus palabras cayeron en odos sordos, y jefes ms fuertes como Grom Hellscream del Clan Warsong se elevaron como campeones de una nueva era de guerra y dominio. Pero las dcadas de constantes luchas entre los clanes han servido para dividir nuestra raza contra nosotros mismos. Algunas facciones luchan por el dominio de los clanes. Sus insulsos argumentos se han vuelto un conflicto armado, y han tornado a los clanes en una guerra interna por la necesidad de destruccin que consume nuestra sangre. Si no existan tierras que tomar a los enemigos, entonces tombamos las de nuestros hermanos. El nico clan que ignor estos juegos de poder fueron los brujos. Recluidos en sus torres, ellos decan que un peligro estaba presente. Aunque a los nigromantes complacan estas batallas fraticidas que poblaban la tierra y el inframundo con ros de sangre, los brujos teman que ningn orco lograra sobrevivir. Ellos se ocupaban de mantener el delicado balance que mantena el control de sus poderes y se dedicaban a trabajar en su magia. Para mantener este equilibrio, las hordas orcas necesitaran de nuevas batallas contra un enemigo comn. Fue durante este breve periodo en que tuvimos noticia de la existencia de una pequea hendidura interdimensional. Muchos aos han pasado los brujos estudiando estos misterios. Son incontables los numerosos ensayos y pruebas para llegar a la conclusin de que este fenmeno puede funcionar como un portal si logra ser dominado. Los brujos orcos empezaron a experimentar en l, hacindolo cada vez ms estable. Eventualmente,

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fueron hbiles de crear un pequeo portal, suficientemente grande como para enviar a uno de sus clanes del otro lado. Las historias con que estos sujetos regresaron nos tenan casi convencidos de que la experiencia que haban dejado atrs los haba enloquecido, pero las extraas y desconocidas plantas que trajeron era evidencia segura de sus palabras. Esto motiv a la secta a convocar a los lderes ms poderes de los divididos clanes y proponerles un cese de la guerra por un ao. Al final de este tiempo, la secta les prometi el chance de reunirse para atacar un nuevo mundo. Al cabo de tres meses, se envi un pequeo destacamento de tropas sobre el nuevo mundo. Un crculo azul de energa, de la altura de dos orcos y medio, dibujado delicadamente sobre una colina, fue del agrado de los jefes de los clanes. Siete guerreros entraron en el portal y volvieron con reportes detallados de las tierras y las criaturas que encontraron del otro lado. Conforme los brujos empezaron sus encantamientos para agrandar el portal, un sonido empez lentamente al principio - a escucharse como el aullido de un lobo negro durante una noche de una luna sangrienta. Cuando el sonido era casi insoportable, los guerreros se colocaron sobre el crculo, ahora vivo con miles de colores brillando en una danza csmica El saqueo de la villa fue muy simple, es ms difcil narrarlo. Un grupo de extraos e indefensos edificios fue el primer signo de que una verdadera oposicin no sera encontrada. El cielo es luminoso y el sol de este mundo se eleva sobre las colinas. Es un disco amarillo luminoso dos veces ms brillante que el nuestro, y hace los das extremadamente calientes. Ser una pequea rata debe ser mucho ms que pertenecer a la raza que domina este mundo. Pequeos, rosados y con msculos flcidos son estas criaturas. Los guerreros discuten entre ellos que, si estos son los defensores de este mundo, la victoria era solamente cosa de momentos. Saliendo de sus escondites, atacaron la villa y asesinaron todo lo que encontraron a su paso. Los machos ofrecieron alguna resistencia, pero las mujeres y los nios fueron fciles de matar. Sus casas tenan pocas cosas de valor, pero estaban repletas de grano fresco, y adems mostraron ser excelentes para dar de comer a las antorchas. Este nuevo mundo, vasto y extenso, con dbiles protectores, prob ser una joya para adherir a la corona de los orcos. Con el tiempo, hemos aprendido mucho de este nuevo dominio, y de quienes los habitan. Aunque son difciles de entender en muchas formas, ellos han probado tener algunas similitudes con nosotros. Un golpe fuerte en la cabeza resulta en muerte. Sin comida se extinguen. El dolor les afecta en la misma forma que a nuestros enemigos, y ha demostrado ser efectivo para obtener informacin. El nombre de este lugar es Azeroth, y sus habitantes son llamados humanos. Con el tiempo, ms y ms guerreros han cruzado el portal hacia Azeroth. Algunos han llamado a tomar el castillo cercano a la villa que destruimos, pero la presencia de unos seres de piel plateada y metlica llamados caballeros ha demostrado tener mayor resistencia a nuestros asaltos. Muchos han llamado a cerrar el portal, mientras que otras facciones pugnaban por hacer un ataque contra los humanos con todas nuestras fuerzas. Los clanes orcos estaban listos, pero se necesitaba una ltima prueba de lealtad ante nuestros oscuros amos. En secreto, el Concejo de las Sombras invoc a Mannoroth el Destructor, un poderoso demonio que encarna la destruccin y la ira. Nuestro gran lder brujo, Guldan, llam a los jefes de los clanes y los convenci de beber la ira de la sangre de Mannoroth, con lo que se volveran invencibles. Liderados por Grom

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Hellscream, todos los jefes, excepto Durotan, bebieron y se convirtieron en esclavos de la Legin Ardiente. Con el poder de la ira de Mannoroth, los jefes extendieron su subyugacin a sus hermanos. Han pasado 15 aos desde que esta costosa decisin alter el curso de nuestro destino. Consumidos por la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos descargaron su furia contra todos los que se interpusieron en su camino. Sintiendo que su tiempo estaba cerca, Guldan uni a los clanes guerreros en una simple e imparable HORDA. Sin embargo, era conocido que varios jefes lucharan por la supremaca. Dentro de este caos, surgi un orco que con astucia se ha atrado algunos seguidores. Con carismticas manipulaciones y el uso de palabras adecuadas ha hecho su voz ms fuerte conforme el tiempo pasa. Despus de deshacerse de sus oponentes, pocos pueden ofrecer oposicin a sus planes, y la ley del Seor de la Guerra Blackhand el Destructor, lder del clan Blackrock, cay sobre nuestra gente. Su crueldad y dominio en la batalla es solo superado por sus ansias de poder. Ha estudiado que los principios por los que se rigen las estrategias de los ejrcitos humanos pueden ser derrotados. La culminacin de sus planes envuelve la unificacin de todos los clanes y ejrcitos orcos, brujos y nigromantes en la eventual destruccin de la raza humana. La Horda est lista. Los orcos sern el gran arma de la Legin Ardiente. La Edad del Caos haba llegado finalmente.

El Consejo de las Sombras


Como una fuerza elemental del caos y de la destruccin atravesamos como rayos las tierras de los Draenei devastando todo lo que nos encontrbamos al paso. No perdonamos una sola vida. Ningn edificio qued en pie. Las nicas muestras de su existencia eran los campos empapados en sangre en que haban trabajado durante casi cinco mil aos y el olor rancio y acre de las enormes hogueras victoriosas que acabaron con esos cuerpos jvenes. Los Draenei eran tan dbiles, que apenas merecan el esfuerzo de nuestra batida. Pero, en el fondo, incluso victorias tan simples como sta sirven para poner en su sitio a los inferiores Siempre ha sido as entre los de mi clase. Los poderosos pueden manipular fcilmente los instintos salvajes y brutales de las masas. El poder es la verdadera fuerza que dirige la gran mquina destructiva de la Horda. Aquellos que se creen en posesin de esta fuerza rodean a sus clanes con estandartes de violencia. Aunque sin un enemigo comn, incluso los lderes de los clanes orcos se vuelven ciegamente unos contra otros. El hambre de destruccin prevalece entre los locos que dirigen la Horda; el poder y slo el poder es lo nico que se respeta sobre todas las cosas. Yo soy Guldan, el ms grande de todos los brujos e iniciado en el sptimo crculo del Concejo Interior de las Sombras. Nadie conoce como yo la oscura fascinacin del poder definitivo. En lo que se supone mi juventud, estudi las magias orcas con el chamn tribal de mi clan. Mi talento natural para encauzar las energas negativas y fras de la infladimensin oscura me situ de forma notable por delante del otros aprendices y s que

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incluso Nerzhul, el ms grande de mis maestros, sinti celos de m cuando mis habilidades crecieron. Mis aspiraciones fueron creciendo por encima de las de mis semejantes y maestros, ya que saba que su visin estaba limitada por su devocin al avance de la Horda. A mi no me importaba en absoluto ni la Horda ni sus insignificantes dirigentes. No me importaba lo ms mnimo este mundo que dominbamos por completo. Tan slo tena en mente la oportunidad de comprender los misterios labernticos de la Gran oscuridad. Haba comenzado a explorar en secreto las energas mucho ms all de lo que cualquiera de mis tutores podra comprender jams. Fue entonces cuando descubr la existencia de un inmenso poder: el demonio Kiljaeden Me admiraba su furia sin corazn. Presenciar esta energa tan asombrosa era como ser engullido por un todo. En las fugaces y febriles pesadillas que me provoc, toqu la esencia de lo que haba en el Ms All. Se form dentro de m un ansia insondable, el deseo de manejar la furia de las etreas tormentas y salir ileso del corazn yaciente de los soles. Bajo la tutela de Kiljaeden, me di cuenta de lo limitado que haba sido mi entendimiento. Se me revelaron historias inimaginables de antiguas razas de demonios y dimensiones mgicas esenciales. Comprend que existan mundos infinitos, dispersos en la oscuridad ms all del cielo, mundos hacia los que dirigira la Horda como slo alguien de mi talento poda hacerlo. Aunque permanec con mi gente en el mundo oscuro y rojo de los Draenei, pronto aprend a proyectarme hacia las profundidades de la infla-dimensin oscura, volvindome casi loco por el caos susurrante que contiene. Aunque poda significar mi muerte, me senta irresistiblemente atrado a continuar con mi estado hasta que finalmente desligado de mi existencia corprea, comprend los susurros. Fue entonces cuando habl por primera vez con los muertos La devocin a los ancestros ha sido durante mucho tiempo el corazn de la religin orca. Casi toda la Horda crea que nuestros ancestros muertos nos observaban y guiaban desde las profundidades de algn reino perdido del caos. Yo pensaba que esta nocin era slo un producto del ritual y no de la realidad. En el interior de la infla-dimensin oscura descubr que los espritus de los muertos permanecan flotando en vientos astrales entre dos mundos. Entend que vigilaban en silencio y por siempre a los clanes con la esperanza de encontrar algn medio de escape de ese tormento sin vida. Supe entonces que esos espritus de la muerte podran ser una herramienta muy til para aqul que los sometiese a su voluntad. Los aos pasaron. Mi aprendizaje bajo Kiljaeden me permiti convertirme en un de los brujos ms poderosos de los ltimos tiempos y era respetado como lder en la Horda, pero como siempre, empezaron a surgir tensiones entre los clanes. La destruccin de los Draenei no dej nada con que alimentar a la gran bestia de la guerra. Despus de siglos de violencia y guerras, habamos conquistado finalmente todo nuestro mundo. Sin ningn enemigo ms que aplastar y sin tierras que conquistar, los clanes cayeron en un estado de total anarqua. Disputas sin importancia entre los clanes terminaron en batallas en campo abierto y a derramamientos de sangre masivos. Aquellos lderes que intentaban asumir la posicin de seores eran asesinados por las legiones hambrientas de la despiadada Horda. Supe que era el momento de reclamar el manto de poder que durante tanto tiempo se me haba negado. Pronto reun a los pocos brujos que haban mostrado una chispa de pasin y haban intentado acabar con las insignificantes peleas entre clanes. Les ense el significado de

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la muerte, guindolos en rituales secretos y ensendolos a comunicarse con los espritus de la infla-dimensin oscura. Aquellos que fueron incapaces de canalizar la energa fueron destruidos. Tiempo despus se forj un pacto entre los miembros de nuestro crculo y aquellos espritus oscuros cuya energa habamos aprendido a invocar. Utilizara mi posicin entre los brujos para moldear los pensamientos de otros mientras que, cubiertos por un velo de secreto, ellos seran inmunes a los caprichos de las masas sedientas de sangre. Y fue as como se creo el Consejo de la sombra. Pocos meses despus, el Consejo de la sombra tena en sus manos todos los asuntos polticos de importancia dentro de la Horda. No ocurra nada en la Horda de lo que no estuvisemos al tanto y muchos acontecimientos tuvieron lugar por designio nuestro, realizados con tal astucia que ni los lderes de los clanes se daban cuenta de nuestras manipulaciones. Antes de medio ao, habamos asumido casi todo el control de los asuntos internos de la Horda. Pero ms all de nuestras secretas maquinaciones surga amenazante la silenciosa y ominosa sombra del demonio Kiljaeden. Con la intencin de ampliar nuestros recursos mgicos abr una escuela de disciplinas mgicas que se conoci como Nigromancia. Comenzamos a entrenar a jvenes brujos en los misterios arcanos de la vida y la muerte. De nuevo y con el tiempo, bajo la mirada del demonio Kiljaeden, estos nuevos necrlitas adquirieron, tras indagar en las artes oscuras, el poder para animar y controlar los cuerpos de muertos recientes. Cada victoria, cada xito, me conduca a un vaco que no poda llenar. Empec a darme cuenta que el Consejo de la sombra slo serva para mis propsitos hasta cierto punto y que si quera convertirme en el verdadero heraldo de nuestro destino necesitara un poder an mayor.

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Los maestros de las fuerzas: Medivh y Blackhand

Las cosas iban bien dentro de la Horda. Aunque el Consejo de la sombra pacificaba los clanes guerreros con la promesa de escapar del mundo de los muertos, saba que este nuevo orden, como haba ocurrido con la guerra contra los Draenei, slo supondra un breve respiro si no encontrbamos nuevas tierras que conquistar. Mis pensamientos al respecto fueron interrumpidos una noche a altas horas cuando fui sorprendido por unos gritos que venan de la Torre de los brujos. Cuando llegu encontr a muchos aprendices sumidos en un profundo trance, sus rostros estaban desfigurados por mscaras de dolor. Los brujos, a quienes interrogu, slo pudieron decirme que haban sentido una presencia inexplicable en sus sueos. Regres a mi fortaleza intrigado profundamente; fuera lo que fuese, lo que haba contactado con los brujos no haba intentado alcanzarme. Busqu el consejo de Kiljaeden sobre esta presencia. Tambin l haba sido alcanzado por esta energa, una energa que estaba ms all de cualquier experiencia que hubiese experimentado antes. Ya fuese porque la imagen de la fuerza era tan asombrosa que incluso poda asustar a este peligroso demonio o slo por mi propia aprensin, me adentr sin ningn objetivo en la infla-dimensin oscura durante lo que me pareci una eternidad. Fue durante este vuelo febril cuando la presencia entr finalmente en contacto conmigo. Irradiaba una energa impensable, pero careca del fro control que ostentaba Kiljaeden. Mis sentidos parecan haber dominado el temor que me haba rodeado y empec a razonar y a hacer clculos. Saba que si poda adivinar los deseos de esta fuerza, a pesar de su poder, podra utilizarla para mis propios fines. La presencia se present como Medivh, un hechicero de un mundo lejano y distante. No nos comunicamos mediante palabras sino mentalmente. Su mente pareca no estar atada a nada, pero sus pensamientos se movan tan rpidamente que era muy difcil aprender nada de l. Saba que mientras tanto me estaba probando y cada vez conoca mejor a los orcos y nuestra magia. Nunca podra aprender de l lo que l de m, as que romp pronto el contacto. Busqu el consejo de Kiljaeden, pero rehus a contestar a mis preguntas. De alguna forma comprend que haba abandonado a sus discpulos porque estaba asustado del tal Medivh. Empec a dudar de nuevo de mis habilidades. Poda yo contener a un ser que poda intimidar a mi propio maestro? Segu aventurndome en el interior de la infladimensin oscura durante varias semanas para olvidarme de todos los acontecimientos que me haban hecho dudar de m. Entonces, una noche, Medivh se me apareci en sueos Me temes porque no puedes comprenderme. Conoce mi mundo y entenders tu miedo. Entonces no me temers ms No tena poder para resistir lo que vino despus: enormes pramos pantanos oscuros, hirvientes de vida campos interminables de hierba esmeralda

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bosques de rboles gigantescos tierras agrcolas con ricas cosechas pueblos de gente orgullosa y fuerte Las imgenes pasaban una tras otra, demasiado rpidas para poder comprenderlas. Y entonces algo. Una imagen rpida despert un ansia dentro de mi alma enterrado en las profundidades del ocano, en la oscuridad y hecho pedazos, pero respirando an todava con sangre de la misma tierra corriendo por sus venas una antigua energa milenaria y terrible

Me despert. Y mi conciencia supo que todo el sueo haba sido real. Medivh me haba mostrado las maravillas de su mundo, sabiendo que la Horda no se quedara tranquila hasta que ese mundo fuese nuestro Me reun con los miembros del Consejo de la sombra para hablar de las visiones que haba tenido. Aunque se debati mucho sobre las verdaderas intenciones de Medivh, inform al Consejo que pronto dispondramos de una forma de escapar de nuestro mundo. Buscara la ayuda de Medivh para encontrar una forma de llegar a su mundo y entonces subyugaramos su raza tal y como habamos hecho con todas las dems que se haban interpuesto en nuestro camino. Aunque se haba aparecido a muchos brujos con esas imgenes de un mundo nuevo y frtil acordamos mantener este enigmtico mensaje en secreto. Aquellos brujos que no estaban en el Consejo y que haban tenido las visiones fueron asesinados, ya que si el secreto se haca pblico antes de que estuviesen listos los preparativos, la Horda se dividira. Pasaron semanas sin saber de Medivh. Mis intentos de contactar con l no dieron resultado. Era como si hubiese eliminado todo rastro de s mismo en la infla-dimensin oscura. Algunos miembros del Consejo abandonaron toda esperanza en el regreso del hechicero. Entonces apareci la grieta Pas mucho tiempo antes de que la grieta fuese lo suficientemente grande como para enviar un gran nmero de orcos. Los primeros exploradores regresaron casi locos por completo por lo que haban visto. Estos primeros fracasos no nos detuvieron, y tras posteriores expediciones qued confirmado que el mundo que se abra tras la grieta era similar al retratado en nuestras visiones. Combinando los poderes de los brujos de los clanes con los del Consejo de la sombra conseguimos ampliar la misteriosa grieta hasta crear un portal. Enviamos a numerosos orcos a esa tierra desconocida a travs del portal y se construy rpidamente un puesto fronterizo al otro lado. Se encomend a los exploradores orcos que inspeccionaran los alrededores. Los agentes del Consejo de la sombra informaron que los habitantes de ese mundo se llamaban humanos y que sus tierras se conocan por Azeroth. Descubrimos que esos humanos eran una raza dbil que cultivaban las tierras y vivan pacficamente. Tem que no fueran un desafo mayor que los Draenei, y que no aplacaran el hambre de la mquina de guerra orca por mucho tiempo. Los lderes de los clanes, fueron dominados rpidamente por su ansia de sangre y guerra y estuvieron de acuerdo en que haba

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llegado la hora de dejar este mundo agonizante y reclamar los dominios de Azeroth. Mientras el Consejo de la sombra vigilaba de cerca los trabajos de la Horda, las masas vean a los lderes de sus clanes como grandes comandantes. Entre ellos sobresalan dos, respetados y temidos todos los clanes, Chogall, ogro del clan Twilight Hammer y miembro del Concejo de las Sombras, y Kilrogg Ojo Tuerto, del clan del Bleeding Hollow. Se esperaba que estos poderosos lderes dirigieran a la Horda a una rpida y salvaje victoria sobre los humanos. As, mientras la Horda se trasladaba a Azeroth a travs de la grieta, Chogall y Kilrogg comenzaron a planear su estrategia contra la fortaleza humana de Stormwind. El ataque a Stormwind fue catastrfico. Nuestro ejrcito, que no esperaba encontrarse mucha resistencia, atac precipitadamente la fortaleza enemiga. Sorprendentemente, los soldados humanos mantuvieron a raya a nuestras fuerzas. Entonces sus indisciplinados guerreros montaron vigorosas bestias arrasando a nuestras tropas y forzndolas a retroceder hasta las cinagas que haba junto al puesto fronterizo, donde estaba el portal; slo invocando un manto de niebla de la sombra fueron capaces de escapar. Esta decisiva y humillante derrota sembr el caos en la Horda. Chogall y Kilrogg se culpaban el uno al otro y los orcos se dividieron rpidamente en dos bandos, cada uno apoyando a un lder. El Consejo de la sombra busc desesperadamente un remedio a la violencia que iba a desatarse, pero la inestable naturaleza de los orcos hizo difcil apelar a la razn o a la sabidura. Me di cuenta de que la Horda necesitaba un lder fuerte que pudiera unificar los clanes bajo su control y mantenerlos a raya. Fue entonces cuando o hablar por primera vez de Blackhand el Destructor Blackhand, lder del joven clan de los Blackrock y guerrero del ejrcito de Sythegore, era respetado por la mayora de los orcos de la Horda y ms importante an, era extremadamente codicioso, por lo que se le poda sobornar fcilmente. Con la ayuda del Consejo de la sombra puse al vido Blackhand en el trono como Seor de la Guerra, y hay que reconocer que fue un dictador despiadado que supo ganarse el respeto y el temor de sus guerreros. Mientras la Horda se recobraba bajo su mando y los dems lderes consentan ser controlados por l, era yo el que diriga todo sobornando y chantajeando a Blackhand. Con la ascensin de Blackhand a Seor de la Guerra, el orden se restaur en la Horda y el semblante de Medivh me visit de nuevo. Pareca controlar mejor sus poderes, pero no su mente. Medivh me ofreci toda clase de tesoros y baratijas para que la Horda destruyera el reino de Azeroth y le convirtiese en jefe de los habitantes que sobreviviesen. Le asegur que su mundo sera nuestro en cuanto quisisemos y que no tena nada que pudiese inducir a la Horda a seguir sus indicaciones. Con una mueca de desprecio en su rostro me mostr la imagen de una antigua tumba en la que estaba grabado el nombre del Seor de los infiernos, Sargeras. La tumba de Sargeras! El Seor de los infiernos que haba instruido a mi propio mentor, Kiljaeden, estaba encerrado es ese minsculo y pattico mundo! El destino me haba elegido a m y haba puesto una mano sobre mi hombro. Kiljaeden me haba dicho que esa tumba perdida contena el poder absoluto, el suficiente para que el que pudiese controlarlo se convirtiese en un semidis. Medivh me prometi que me dara la localizacin de la tumba si la Horda destrua a sus enemigos Y empez la guerra contra el reino de Azeroth.

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La primera guerra de la ascensin de los orcos

Nos quedamos con las tierras de Azeroth y arrasamos a todos los humanos con los que nos encontramos. Mi asesina privada, la medio orca Garona, ejecut al rey Llane, lder de Azeroth, y me trajo su corazn. Aunque la horda dominaba Azeroth y a los patticos gusanos que lo defendan, mis planes se encontraron con grandes impedimentos. Un pequeo grupo de guerreros humanos haba irrumpido en la torre de Medivh y entablado combate abierto con el loco hechicero. Mientras su cuerpo estaba siendo atravesado y despedazado por las espadas de Azeroth, Medivh empez a transmitir ondas traumticas por el plano astral que hicieron aicos con facilidad mis formidables defensas. Intent llegar a la mente del hechicero y robarle la localizacin de la tumba, pero no pude hacerme con ella. Medivh fue asesinado por los habitantes de Azeroth en ese momento y, al estar dentro de su mente en el instante de su muerte temporal, sufr una sacudida psquica y entr en estado catatnico. Dorm durante semanas como si estuviese muerto, celosamente protegido por mis brujos fieles. Cuando finalmente me levant, me informaron de los cambios que haban tenido lugar en las altas esferas de la Horda. Blackhand haba sido asesinado. Sin mis magias y mi consejo para ayudarle, Blackhand cay preso de un ataque sorpresa organizado por uno de sus generales ms poderosos y de su mayor confianza, Orgrim Doomhammer. Orgrim consolid rpidamente su poder dentro de la Horda, justificando el asesinato de Blackhand con falsos testimonios que le ayudaron a afirmar la incompetencia del Destructor como Seor de la Guerra. Pareca que los designios del destino me haban asestado un duro golpe. Orgrim se propuso destapar las maquinaciones internas de la Horda, sin dejar piedra sin remover. Con el tiempo, sus espas capturaron a mi sirviente Garona y tras una intensa tortura, revel agnica la existencia y localizacin del Consejo de la sombra. Result ser ms dbil de lo que esperaba. Al sospechar que el Consejo de la sombra era una amenaza para el control de la Horda, Doomhammer dirigi a sus jinetes de lobos en un ataque sorpresa contra mi fortn cerca de las ruinas de la fortaleza de Stormwind. El asalto de Orgrim nos cogi desprevenidos, por lo que mantuvimos alejada a la Horda slo hasta que dur la magia. Como no tenamos tiempo de reponer o completar las energas, camos ante la furia de Orgrim, que se alz victorioso. Los supervivientes fueron tachados de traidores a la Horda y las ejecuciones pblicas debilitaron mucho mi posicin, fortaleciendo la suya Me llevaron ante Orgrim y me interrogaron largamente sobre mi participacin en el Consejo de la sombra. Como estaba muy debilitado por la sacudida de la muerte de Medivh y por las energas que haba gastado durante la batalla, me di cuenta de que no poda ni amenazar ni daar al Seor de la Guerra. Orgrim me dej claro que la Horda estaba bajo su control y que l no era tan fcil de dominar como su antecesor. El brillo en sus ojos y el acero de su cinto me revelaron sus intenciones, pero no poda derrotarme tan fcilmente. Mientras levantaba su mano le record que con la muerte de los brujos yo era el ltimo hechicero verdadero dentro de la Horda. Orgrim, imprudente

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tras la victoria, pens que tal vez poda serle til y accedi a dejarme con vida, debido a su magnnima gracia. Me promet en silencio que un da se llevara esas palabras a la tumba. Aunque sus sospechas hacia m nunca desaparecieron del todo, logr convencerle de que los guerreros estaban intentando unirse a los hijos de Blackhand con la idea de revelarse contra l. Aunque esto era falso, Orgrim ya sospechaba de Rend y Maim, as que desmantel a los jinetes de lobos, envindolos a diversas secciones de las fuerzas orcas. Para demostrarle mi lealtad hacia Orgrim y la Horda, le promet crear una hueste de jinetes inmortales que le fueran completamente leales. Aunque Doomhammer no confiaba del todo en m, la idea lo atrajo lo suficiente y me permiti recluirme para crear la nueva legin. Incluso con la ayuda de mis nigromantes, fracas repetidamente en el intento de conseguir esa fuerza inmortal. Fallos y debilidades fueron todo lo que esos subordinados podan ofrecerme hasta que sent que, aunque sus espritus eran poderosos, su carne era dbil. Los convoqu en una gran construccin de madera de hierro y races negras donde mediante magia negra me apoder de las vidas de cada uno de ellos. En el sangriento despertar de sus ejecuciones, los nigromantes fueron mi creacin perfecta de sirvientes inmortales. Utilizando los pocos recursos que an controlaba dentro de la Horda consegu muchos de los cuerpos de los caballeros de Azeroth que llevaban ya tiempo muertos. En estas formas retorcidas y decadentes instal la esencia de los miembros ms poderosos del Consejo de la sombra, que estaban deseando regresar al plano mortal para causar estragos y desatar el terror una vez ms. Proporcion a cada uno de los jinetes oscuros una vara enjoyada para que pudieran concentrar mejor los poderes infraterrenales que esgrimiran. En el interior de esas joyas anidaban la magia esencial y la nigromancia de los nigromantes recientemente asesinados. As nacieron los Caballeros de la muerte. Orgrim Doomhammer estaba complacido con esos Caballeros de la muerte, ya que aunque los espritus del Consejo de la sombra me eran leales fingieron aliarse con el Seor de la Guerra. Orgrim estaba muy satisfecho con el resultado y me permiti continuar con mis propios asuntos. Ser paciente y esperar el momento oportuno, pretender ser un siervo fiel hasta que llegue la hora de ensearle a ese presuntuoso y alborotador advenedizo quin es el ms grande de los dos. Mi intencin de descubrir la Tumba de Sargeras sigue en pie. Me he reunido con el clan de los Stormreaver para que me apoyen cuando llegue la hora de que Orgrim pague por sus insolentes crmenes contra m Ese da est cerca y Doomhammer no sabe qu clase de terrores le aguardan, pues yo soy Guldan Soy la Oscuridad encarnada... No ser repudiado.

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Captulo 4: Alianza y Horda

Crnicas de la Guerra en Azeroth


Yo soy Sir Anduin Lothar, hombre de armas de la Hermandad de los Caballos, y guerrero al servicio del Rey. Siento la necesidad de informarte acerca de los eventos que en este tiempo determinan este conflicto. La historia de nuestra batalla contra los orcos inicia cerca de cuarenta aos en el pasado. Debo decirte que lo que vas a escuchar al principio te parecer incomprensible, por la incomprensin misma de la naturaleza de nuestro enemigo. Como estudiante de la historia y de la guerra, lo nico que s es que entender nuestro pasado es determinante para tomar las decisiones de nuestro futuro. 559 Todo ha sido pacfico por muchas generaciones, y el reinado de Wrynn III es fuerte y prspero. Las constantes revueltas y luchas por el trono que han caracterizado a reyes anteriores no tienen lugar en la corte de Wrynn. El nio mago Medivh ha nacido de la unin del Conjurador de la Corte y una misteriosa viajera. Despus de que el nio naci, la mujer desapareci, y el beb ha sido admitido en la corte como hijo del reino. 564 El nio prncipe Llane ha nacido del Rey Wrynn y Lady Varia. l es el primero y nico hijo de ambos, pero su nacimiento permitir la continuacin de su lnea real. Es un gran da para el reino, que se ha celebrado con fiestas y torneos. El Rey Wrynn ha declarado el da festivo para celebrase durante todo su reinado y para marcar la ocasin, le ha dado a cada ciudadano de Azeroth oro sobre su salario. 571 La celebracin de la Edad de la Ascensin desde la niez a la adultez es uno de los mayores acontecimientos de padres e hijos. A Medivh le ha llegado al momento en que se le d el ttulo de Aprendiz de Conjurador de la Corte. Al acercarse la celebracin, el muchacho ha presentado problemas para dormir porque oscuros sueos y figuras aparecen en lo ms profundo de sus sueos. Sudando fro, Medivh camina hacia la recmara de su padre. En el momento en que el Conjurador toca su frente buscando la fiebre, un ardiente fuego ha brotado de los ojos del nio. Este haz de luz ha sido observado en la lejana Abada de Northshire, y un centenar de clrigos ha arribado al castillo. Solamente sus habilidades combinadas con los poderes del Conjurador pudieron contener a Medivh. Como estos poderes son demasiado elevados para l, el muchacho grita en un terrible dolor por las energas que son canalizadas a travs suyo. Las horas pasan, quizs incluso das, durante los cuales han luchado para derrotar la furia. Entonces, tan simple como soplar una vela, padre e hijo caen sobre el suelo. El Conjurador yace muerto, drenada su vida, y Medivh ha cado en un profundo sueo su corazn apenas late, y solamente un leve suspiro escapa de sus labios. Luego de una larga discusin, el Rey y el Abad de Northshire han decidido llevarlo a la Abada, para seguridad de nio y reino. 577 Llane ha llegado a su Edad de la Ascensin, y el ttulo completo de Prncipe de Azeroth ha sido investido en l. En su ceremonia, decenas de miles de devotos le han deseado soporte y larga vida. Durante la noche con su familia, y cerca del crono, un viento helado ha comenzado a soplar en el aire. Una gentil brisa al principio, crece luego en intensidad, hasta que las puertas del gran saln se han arrancado de sus bases.

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Tan pronto ha cesado el viento, una figura ha entrado, semejante a un gran cuervo. Las antorchas del gran saln se han reencendido con un halo azul y la figura de Medivh ha sido revelada. Como el se ha colocado en frente de la mesa del Rey, los guardas le han cerrado el paso. Un simple movimiento de su mano los ha detenido, congelados en sus puestos. El hechicero, hecho ahora un hombre, explica que sus aos de sueo han finalizado. Los aos de constantes oraciones de los clrigos de la Abada de Northshire le han permitido tener control de sus poderes. Cuando su espritu y su cuerpo estuvieron a tono, ha despertado, y ha salido hacia la Fortaleza de Stormwind. Medivh explica que ha venido a reparar el dao que le hizo a la corte y ha aprovechado la ocasin de la ceremonia de Ascensin del Prncipe Llane. De una bolsa que cuelga de su cinturn, ha sacado un cristal de obsidiana, con arenas blancas como la nieve. El joven prncipe lo ha mirado de cerca, pero las arenas se encuentran en constante flujo y nunca se acaban. Medivh clama que estas arenas representan al reino, y tanto tiempo como las arenas nunca se acaben, el reino del Rey Wrynn nunca caer. 583 Seis aos han pasado, y la tierra lentamente se ha secado. Los cultivos han muerto en los ricos suelos del reino. Los nios enferman y nunca se recuperan totalmente. Incluso los corazones de las personas de Azeroth se han vuelto oscuros. El invierno ha sido inexplicablemente ms fro y ms largo, y el sol del verano crea sequas en la tierra y los das son ms oscuros de lo usual. Ningn clrigo o mago ha podido explicar cul ha sido la causa de estos cambios. Ms y ms personas se sienten descorazonadas, y donde antes haba optimismo, ahora solo hay incertidumbre. Durante una oscura maana, el Prncipe Llane acude al lado de su padre, cargando el cristal de las arenas. Durante la noche, las arenas han corrido hacia abajo, y estn casi vacas. El Rey Wrynn toma el cristal entre sus manos. Tan pronto como las ltimas arenas caen sobre la base del cristal, un sonido estrepitoso rompe las puertas de la ciudadela de Stormwind. Repentinamente, los salones se han llenado de criaturas horribles. Groseramente deformadas, un cruel reflejo de la humanidad, se lanzan sobre los guardias del Rey y los aniquilan. El rey Wrynn, Llane y lady Varia son escoltados por unos caballeros hacia la Abada de Northshire, prometiendo que las agresivas bestias sern destruidas. Este da no ha llegado an. 584 A la edad de veinte aos, Llane ha sido pronunciado rey de Azeroth. Su misin es clara raer de la tierra a estas criaturas. Los pocos que han sobrevivido a la batalla se refieren a si mismos como orcos. Cuando son interrogados, prefieren la muerte a dar informacin. Son crueles, sdicos y viles no hacen distincin entre soldado o nio, guerrero o mujer. Matan a cualquiera que encuentran sin derecho a splica. Los pocos humanos que no han muerto por la espada orca son tomados como esclavos y llevados al este, donde los orcos han hecho sus campamentos. Qu hacen con estas personas es an desconocido, pero lo cierto es que ninguno ha vuelto. 593 Cerca de diez aos de escaramuzas y luchas a lo largo de las fronteras ha tenido que resistir el pueblo de Azeroth, pero las hordas orcas siempre han sido rechazadas hacia los pantanos. El rey Llane ha descubierto que los orcos, adems de increblemente fuertes y viciosos, no estn bien entrenados en combate, y siempre atacan desorganizados. Esta puede ser la llave para derrotarles, y es una debilidad que piensa utilizar en el futuro. El misterio al que ningn clrigo o mago ha podido encontrar respuesta es el origen de estas criaturas. 45

En el dcimo ao de su reinado, el rey Llane recibe la visita de una viajera misteriosa. Ella ha venido a advertir al Rey que la gran batalla contra su nmesis esta cercana. Tambin le dice que la unin entre el Conjurador del Rey y ella tena la intencin de crear un nio al cual ella pudiera transmitir sus conocimientos y poderes para bien. Pero no contaba con que fuerzas de otros mundos trataran de dominar al nio. Ahora ha descubierto que los poderes que corren por sus venas han enloquecido a su hijo. Estos poderes han aumentado tanto que ni ella misma ha podido derrotarlo. La viajera tambin informa al Rey Llane que Medivh fue el responsable de la llegada de los orcos a Azeroth. Cuando nio, durante la batalla con su padre, haba abierto un portal a un lugar al que los orcos, y muchas otras criaturas, llamaban hogar. Los orcos son discpulos del caos, y ni siquiera Medivh tiene control sobre ellos. Asimismo, la viajera advierte al rey que con el tiempo, Azeroth se ver obligado a luchar contra l y si no logran derrotarlo, ciertamente el mundo sufrir. Rumores de guerra llegan desde los pantanos. Los ataques sobre nuestros asentamientos, al principio pobremente ejecutados, ahora se han vuelto ms organizados. El rey se ha visto en la necesidad de enviar soldados y arqueros a proteger los asentamientos de la Frontera. Rumores del advenimiento de un gran Seor de la Guerra Orco se han expandido por la tierra. Este se ha mostrado como un gran lder y ha unido a los orcos bajo un solo estandarte. Los espas y scouts del rey Llane lo han descrito como astuto y sanguinario. Esta temible criatura tiene por nombre Blackhand el Destructor y su control sobre la Horda orca se ha convertido en una maldicin para Azeroth. El rey ha ordenado enlistar nuevos reclutas y entrenarlos en los rudimentos del combate, porque ha llegado el tiempo en que el pueblo de Azeroth deba prepararse para la guerra.

Una Breve Historia sobre la Cada de Azeroth


Primera Guerra (narrada por la Matriarca de Tirisfal)

Mi nombre es Magna Aegwynn y por cerca de mil aos he resguardado los reinos de este mundo y me he encargado de salvaguardar los pueblos de esta tierra contra los etreos poderes de la Gran Oscuridad del Ms All. He visto poderosos reinos levantarse y caer. He conocido las conspiraciones de la alta nobleza y los plebeyos para definir el destino de la humanidad. Es solo recientemente que he tenido, con gran dolor, que involucrarme directamente en los asuntos de los hombres. Por incontables edades he tenido el cargo de mi Orden para

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servir y proteger a los hombres mortales de los misterios de la Gran Oscuridad, y de los palpables y reales maldades de los reinos del ms all. Para luchar contra las fuerzas de la Dimensin de la Nada he recibido considerables poderes y longevidad que rivalizan incluso con los de los ancestrales Elfos. Por estos poderes tambin recib un severo mandato El Guardin no debe interferir con las trivialidades de los hombres hasta que llegue el tiempo en que se escoja a su sucesor y el manto de los guardianes pase a otro. Mas yo, Aegwyn, ltima Guardiana de la Orden de Tirisfal, he juzgado que mi tiempo ha llegado. Cuarenta y dos inviernos han pasado desde que por primera vez en el Reino de Azeroth fui en busca del Conjurador Nielas Aran. Nielas era excepcionalmente talentoso en los simples conjuros mgicos de los hombres, y creo que l podra ser el perfecto padre mortal para mi hijo y lo es He tenido un nio y le he llamado Medivh o Guardin de los Secretos en la Antigua lengua de los Elfos en el otoo del ao 559. Le he transferido mis conocimientos y mis poderes, que dormirn en l hasta manifestarse cuando llegue a su madurez fsica. Creyendo que mi trabajo en este mundo estaba hecho y viendo que mi hijo es amado por el pueblo de Nielas, he viajado a travs de los campos del tiempo, preparndome para el paso. Mi ojo vigilante a la distancia ha visto que mi hijo ha avanzado mucho para su joven vida. Me he asegurado que el profundo altruismo de Tirisfal le gui en sus estudios y pruebe su corazn y su mente para hacer de la Guardiana, su destino. En la poca en que cumpli su cumpleaos nmero veinte, el poder escondido dentro de mi hijo despert. Incapaz de lidiar con las furiosas energas csmicas que han surgido dentro de l, Medivh ha sufrido un masivo trauma psicolgico. Ha sido pacificado por los buenos clrigos de Northshire. Lo han llevado a la sagrada Abada y por seis aos han atendido su comatoso cuerpo. Eventualmente, Medivh despert de su profundo sueo en complete control de sus facultades y poderes. Sin embargo, debajo de su confidente y casi arrogante figura, he conocido que mi hijo se ha vuelto malevolente y corrupto. La visin y el poder que a su nacimiento ha heredado han sido pervertidos por las distantes fuerzas de la Dimensin de la Nada, alterando la parte humana de su alma y marcndolo con su toque maligno para siempre. No fue solamente hasta que la primera ola de estas fieras criaturas conocidas como los Orcos ha venido desde la oscuridad que me he dado cuenta de lo increblemente peligroso que mi hijo puede ser.

El Portal Oscuro y la cada de Stormwind

En los oscuros salones de la Torre de los Guardianes, Medivh contina luchando por su alma. El Rey Llane, noble monarca de Stormwind, tema por la oscuridad que haba trastornado el espritu de su viejo amigo. El rey comunic sus temores a Anduin Lothar, el ltimo descendiente de la dinasta Arathi, quien era general de sus ejrcitos. Sin

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embargo, ninguno de los dos podra haber imaginado que el lento viaje de Medivh hacia la locura traera los horrores que veran despus. Como incentivo final, Sargeras prometi gran poder a Guldan si l lideraba a la Horda contra Azeroth. Usando a Medivh, Sargeras le dijo al brujo que l sera convertido en un dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn haba colocado el cuerpo de Sargeras cerca de mil aos antes. Guldan accedi y decidi que una vez que Azeroth estuviera vencido, saldra en busca de la legendaria tumba y de su premio. Seguro de que la Horda servira a sus propsitos, Sargeras orden el inicio de la invasin. Uniendo sus poderes, Medivh y los brujos del Concejo de las Sombras abrieron un pasaje dimensional conocido como EL PORTAL OSCURO. Este portal sera un puente entre Azeroth y Draenor, y era lo suficientemente grande como para que un poderoso ejrcito lo cruzara. Guldan envi scouts orcos a travs del portal para explorar la nueva tierra que iban a conquistar. El retorno de los scouts ha asegurado al Concejo de las Sombras que Azeroth est listo para ser cosechado. Convencido de que la corrupcin de Guldan destruira a su gente, un jefe orco se atrevi a hablar contra los brujos. Este bravo guerrero proclama que los brujos han destruido la pureza del espritu orco y la invasin venidera sera su perdicin. Guldan, incapaz de matar a un hroe tan popular, se vio forzado a expulsar a este jefe y a todo su clan dentro del nuevo mundo. Su nombre era Durotan, del Clan de los Lobos de Hielo. Despus del exilio de los Lobos de Hielo, solamente unos pocos clanes orcos lo siguieron. Estos rpidamente levantaron una base de operaciones cerca de Black Morass, una oscura y pantanosa rea al este del reino de Stormwind, el Pantano de los Susurros. All, secretamente, el Clan de La Espada Ardiente, la primera fuerza de exploracin, empez a construir una fortaleza. Conforme los orcos empezaban a explorar las nuevas tierras, entraron en inmediato conflicto con los humanos defensores de Stormwind. Aunque estas escaramuzas finalizaban rpidamente, fueron tiles para aprender acerca de las debilidades de ambas razas. Llane y Lothar nunca conocieron datos confiables acerca del nmero real de orcos y no pudieron imaginar cun grande era la fuerza que vena contra ellos. Despus de unos pocos aos la mayora de la Horda haba cruzado hacia Azeroth, y Guldan consider que el tiempo del primer golpe contra la humanidad haba llegado. La Horda lanz su primer ataque contra el desprevenido reino de Stormwind. Al mando de Kilrogg Ojo Tuerto del clan Pozo Sangriento, y del ogro-mago Chogall del clan Martillo del Ocaso, inicio el asedio de la ciudad. El rey Llane contraatac con sus caballeros, y ante la sorpresiva contraofensiva, la Horda se vio obligada a replegarse. Ante esto, Guldan decidi colocar un Seor de la Guerra para toda la Horda, a quien pudiera controlar, cargo que recay sobre Blackhand el Destructor, del clan Stormreaver, quien era un lder particularmente astuto y despiadado. Esto provoc desazn entre algunos de los jefes de los otros clanes, a quienes los soldados vean como lderes ms aptos, en especial los hroes orcos Grom Hellscream (al que se le orden quedarse en Draenor para organizar la defensa) y Orgrim Doomhammer (designado como uno de los generales de Blackhand en Azeroth). Conforme las fuerzas de Azeroth y la Horda chocaban por todo el reino, los conflictos internos empezaron a afectar ambos ejrcitos. El rey Llane, que crea que los bestiales

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orcos eran incapaces de conquistar Azeroth, decidi fortificar su posicin en su capital de Stormwind. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que la batalla debera ser un ataque directo al enemigo, y se vio obligado a elegir entre sus propias convicciones y la lealtad a su rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar parti hacia la torre-fortaleza de Medivh en Karazhan. All cont con la ayuda del joven aprendiz de Medivh, llamado Khadgar, quien tambin era espa del Kirin Tor. Ambos crean que derrotando al posedo Guardin, encontraran una solucin del conflicto. Luego de un asalto sorpresa, lograron darle muerte al cuerpo del Medivh y, sin saberlo, enviaron al espritu de Sargeras hacia el Abismo. Como consecuencia, el puro y virtuoso espritu de Medivh tambin fue liberado y pas al plano astral Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continu su asedio sobre Stormwind. Cuando la victoria de la Horda pareca cercana, Orgrim Doomhammer, jefe del clan Thunderlord, y uno de los ms grandiosos jefes de guerra orco, hbil estratega, con decisivo liderazgo, audacia y valor, comenz a observar la depravada corrupcin en que se haban sumergido los clanes desde su tiempo en Draenor. Los orcos, consumidos por su sed de sangre, y guiados por un dspota, haban perdido totalmente su identidad. Secretamente, se reuni con su viejo camarada, Durotan, quien haba regresado del exilio y le haba advertido sobre los engaos de Guldan. En rpida retribucin, los asesinos de Guldan mataron a Durotan y a su esposa Draka, dejando vivir nicamente a un pequeo nio orco Destrozado por la muerte de su amigo Durotan, Orgrim Doomhammer se decidi a liberar a la Horda de la corrupcin demonaca y asumir el rol de Seor de la Guerra y jefe del Clan Blackrock, asesinando al ttere de Guldan, Blackhand el Destructor. En el momento en que Guldan cay vctima del trance al morir Medivh, Orgrim asalt la fortaleza del clan Diente Negro, de Rend y Maim, hijos de Blackhand, que tenan el propsito de vengar a su padre, y los envi de vuelta a Draenor. Capturando a Garona, la media orca, y la ms letal de los asesinos de Guldan, mediante tortura la hizo confesar sus secretos. El Concejo de las Sombras fue descubierto y sus miembros ejecutados, a excepcin de Guldan, quien al despertar ofreci a Doomhammer un trato que ste no podra rechazar: la formacin de los Caballeros de la Muerte, para que hicieran frente a los Caballeros del Rey Llane. Doomhammer inici el ataque final sobre la ciudadela de Stormwind. El rey Llane haba subestimado el poder de la Horda, e inici un desesperado intento de buscar ayuda contra los invasores pieles verdes. Sin embargo, fue asesinado por Garona, para que sta demostrara as su lealtad a la Horda. Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, no esperaban la muerte de su rey y la cada de su amada patria. Pero regresaron demasiado tarde y lo nico que encontraron fue ruinas. La salvaje Horda haba reclamado el pas y todas sus tierras para s misma. Forzados a ocultarse, Lothar y sus compaeros juraron salvar su patria cual fuera el costo.

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La Alianza de Lordaeron Mareas de Oscuridad


Segunda Guerra

Mareas de oscuridad braman sobre el reino de Lordaeron, querido amigo. La sombra vil, cual nube enfermiza de pestilencia, ha corrompido los campos de Stormwind y, voraz y violenta, arrasar a su paso toda noble visin de vida y de esperanza, sin temer a la espada ni a la Luz. Es hora de que seamos lo que siempre fuimos: Una sola nacin. Rpido, porque ya vienen. Sir Lothar, de la Hermandad de los Caballos, a Lord Uther, de la Orden de la Mano de Plata Archivos del Kirin Tor. Tras la llegada a las costas de Lordaeron miles de refugiados de Azeroth, el rey Terenas de Lordaeron convoc un consejo de delegados de cada uno de los siete reinos que gobernaba. Con los terribles relatos de destruccin y matanzas provocadas por la invasin orca de Azeroth, Lord Anduin Lothar convenci al soberano de Lordaeron para que unieran sus fuerzas frente a semejante amenaza. Despus de mucho debatir y sopesar, los lores accedieron a la propuesta de Lothar y Terenas, y acordaron unir sus ejrcitos bajo el mando general del propio Lothar. Como las orillas de Lordaeron ya haban sido saqueadas por pequeas bandas de ladrones orcos, Lothar encontr un fuerte aliado en su amigo de toda la vida, el almirante Daelin Proudmoore del reino costero de Kul Tiras. Thoras Trollbane, Seor de Stromgarde, tambin ofreci rpidamente su apoyo a la Alianza recin forjada, saboreando la proximidad de gloriosas batallas. Pero estos guerreros no eran los nicos que se preparaban para la guerra... Como el mandato real dictaba que se deban emplear todas las defensas en la guerra contra el mal, Alonso Faol, abad de la recin destruida abada de Northshire, localizada al norte de Stormwind, convenci a los ministros eclesisticos de Lordaeron para que equiparan igualmente a sus clrigos y fieles con armas de guerra. De la misma manera en que los guardianes haban empuado espadas de luz para defender los cielos, los hombres santos de la tierra deban prepararse para combatir contra las oscuras tinieblas que se acercaban amenazantes desde el sur. Uno de los clrigos, aprendiz del arzobispo Alonso Faol, fue testigo de la destruccin de la Abada de Northshire en Azeroth por parte de la Horda durante la Primera Guerra. Este sacerdote, llamado Uther Lightbringer, ha comprendido que el esfuerzo que su Orden, la Iglesia de la Sagrada Luz, hizo durante la Primera Guerra, no haba sido suficiente para contener el poder de los orcos. Por esto, Uther ha viajado hasta el Lago Darrowmere, en el norte de Lordaeron, para cristianizar a los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata y enlistarlos en las filas reales. Estos nobles y valientes caballeros han aceptado el Cdigo de la Luz, y se han convertido en los primeros Paladines. Sin embargo, la Alianza ha recibido el primer golpe y no precisamente de los orcos. Durante el viaje a Darrowmere, Uther fue atacado por piratas provenientes de la ciudad de Alterac. Con este hecho, Uther ha descubierto la conspiracin Lord Perenolde, Seor de Alterac, que ha traicionado a la Alianza, haciendo un trato con Doomhammer, con el afn de apoderarse de sus ricas tierras. A pesar de esto, el primero de los Paladines no est dispuesto a dejar caer a su pueblo tan fcilmente. Bendecidos en las Iglesias y los monasterios de

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Lordaeron, los Paladines se lanzan a la batalla con la fe como escudo y con el Martillo de la Luz como arma. As, Lothar no est solo. A su lado combaten Uther Lightbringer, Capitn de los Paladines de La Mano de Plata de Lordaeron; Daelin Proudmoore, Almirante de la Armada de Kul Tiras; Thoras Trollbane, Seor de Stromgarde; Genn Greymane, Seor de Gilneas; los poderosos magos de la Ciudadela Violeta de Dalaran, enviados por el Kirin Tor, y Turalyon, uno de los ms experimentados de sus lugartenientes. Pero Lothar ha sido tambin hbil para ganarse otros poderosos aliados. Por los antiguos pasadizos subterrneos de Khaz Modan, llegaron los estoicos enanos de Ironforge, al mando de Muradin Bronzebeard, hermano del rey Magni, anunciando que los orcos ya haban empezado a asaltar su reino en las montaas. Los enanos ofrecieron su apoyo, armas e ingeniosas tecnologas. Los humanos, por su parte, les aseguraron que los orcos seran expulsados a toda costa. De Aerie Peak han descendido los Wildhammers, montando sus impresionantes grifos. De la tecno-ciudad de Gnomeregan, los astutos gnomos, han enviado a sus hbiles pilotos e ingenieros en socorro de la Alianza, junto con sus poderosos tanques de vapor y autogiros. Los solitarios elfos de Silvermoon, al mando de la Ranger Alleria Windrunner, se aventuraron a salir desde los tupidos bosques de Quelthalas para ofrecer sus servicios. Sus magias, muy relacionadas con las fuerzas terrenales, mostraban que los orcos haban profanado las tierras de Lordaeron como parte de sus siniestros planes. Anasterian Sunstrider, regidor de Quelthalas, ha enviado a sus arqueros, sacerdotes y hechiceras. Estos, largamente desinteresados en el conflicto por venir, tienen una deuda de honor con Lothar porque es el nico descendiente de los Arathi, que les haban ayudado en pocas pasadas. Se ech tierra a los prejuicios malignos que haban existido desde antao entre las tres razas y se cre un vnculo entre estos antiguos vecinos, vnculo conocido como LA GRAN ALIANZA DE LORDAERON. As, unidos por las armas frente a un mismo enemigo, la Alianza se erige por encima de las orillas del destino y espera la llegada de la Marea oscura. La Horda, ahora liderada por Seor de la Guerra Orgrim Doomhammer, tambin ha hecho alianzas. Desde Draenor han llegado los gigantescos y brutales Ogros, bajo el liderazgo del ogro Chogall del clan Twilight Hammer, y los Trolls Amani del bosque de Silverpine, lanzadores de hachas y acrrimos rivales de los Altos Elfos, han decidido pelear por la Horda, al mando de su lder Zuljin, recientemente liberado de una prisin en Quelthalas. Asimismo, los ambiciosos Goblins, siempre deseosos de poseer oro, se han aliado con la Horda, y la han provisto de maquinaria de asedio, zeppelines y barcos. Una masiva campaa ha iniciado para tomar el reino Enano de Khaz Modan y las regiones sur de Lordaeron, y la Horda ha diezmado toda oposicin. Las picas batallas de la Segunda Guerra recuerdan grandes enfrentamientos navales y peleas areas masivas. En las profundas cavernas de Khaz Modan ha sido desenterrado un poderoso artefacto, conocido nicamente como Alma de Demonio. Gracias a este artefacto, los brujos orcos han logrado a esclavizar a una gran dragona roja y a sus hijos. Amenazada con destruir sus preciosos huevos, la Horda ha forzado a Alexstrasza, la Protectora de la Vida, la Reina de los Dragones, a mandar a sus hijos a la guerra. Los nobles dragones rojos han sido forzados a pelear por la Horda y se han enfrentado, apoyados por los zeppelines goblins, en gigantescas batallas contra los autogiros de los gnomos, los jinetes de grifos de los Wildhammers y los Rangers Elfos. Genn Greymane

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ha levantado un fenomenal muro defensivo alrededor de Gilneas, para retrasar lo mximo posible el avance de la Horda, el famoso Muro de Greymane. La guerra ruge a travs de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y Azeroth. La Horda ha incendiado las fronteras boscosas de Quelthalas y ha realizado enormes ataques navales a las refineras de aceite de Kul Tiras y a los puertos y ciudades costeras de Lordaeron. El Almirante Proudmoore ha contraatacado con la Armada caoneando las posiciones de los orcos sobre las costas del norte de Khaz Modan. Uther y los Paladines montan asedio a la ciudad de Alterac, pero gracias a una revuelta provocada por los propios campesinos, Lord Perenolde es depuesto, pero logra escapar. Las fuerzas de Turalyon chocan de frente contra los jinetes de lobos de la Horda. Las grandes ciudades y pueblos han sido arrasados y devastados por el conflicto, y a pesar del ingente esfuerzo, Lord Lothar y los aliados se han visto obligados a retroceder hasta las murallas mismas de la Ciudad Capital. Sin embargo, durante los das finales de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza pareca segura, una terrible disputa surgi entre los dos orcos ms poderosos sobre Azeroth. En el momento de la muerte de Medivh, Guldan se encontraba conectado psquicamente con el corrupto Guardin, por lo que haba cado en un estado de shock que le permiti a Doomhammer tomar el control de la Horda. Al despertar, se encontr con que el lder orco se haba hecho con la Horda, y haba matado a Blackhand y a todos los miembros del Concejo de la Sombra. Rencoroso, Guldan no guardaba ninguna lealtad hacia Orgrim, pero lo apoy mientras llegaba el momento adecuado. Inclusive, para ganarse la simpata del nuevo Seor de la Guerra, captur los cuerpos de varios caballeros de la Alianza cados en la batalla, e invocando a los miembros asesinados del Concejo, logr que sus espritus revivieran en los cuerpos de los caballeros, a quienes llam Caballeros de la Muerte. Orgrim estaba complacido con los Caballeros de la Muerte, pues eran poderosos aliados en la batalla, pero no saba que stos eran fieles nicamente a Guldan. Mientras Doomhammer prepara su asalto final sobre la Ciudad Capital de Lordaeron un asalto que hubiera resquebrajado los ltimos remanentes de la Alianza Guldan y sus seguidores, los clanes Stormreaver y Twilight Hammer (con su lder el ogro Chogall a la cabeza), abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El irritado jefe Doomhammer, viendo reducidas sus fuerzas debido a los engaos de Guldan, ha tenido que abandonar su ms grande oportunidad de victoria sobre la Alianza. Mirando el costo de la traicin de Guldan, Doomhammer enva sus fuerzas para asesinarlo y hacer volver a los renegados. Para su desgracia, Guldan ha desaparecido. Con su lder perdido, los clanes renegados cayeron fcilmente ante las legiones de Doomhammer. Con la rebelin acabada, la Horda ha sido incapaz de recuperarse de sus

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prdidas. La traicin de Guldan no solo le ha dado esperanza a la Alianza, sino tambin tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar se ha dado cuenta de que la Horda se ha fracturado, ha reunido sus fuerzas y ha empujado, en un choque frontal directo, a Doomhammer hacia el sur, obligndolo a replegarse hacia el corazn de la destruida Stormwind. All, las fuerzas de la Alianza han arrinconado a la Horda en retirada en el fuerte volcnico de Blackrock Spire, donde el clan del Seor de la Guerra tiene su base. En el fragor de la batalla, los dos bravos lderes se han encontrado. No se ha visto hasta ahora combate ms bravo. Al final, Lord Lothar ha cado mortalmente herido: Doomhammer logra derrotarlo, aunque el Seor de la Guerra tampoco ha salido ileso. Sin embargo, lejos de desalentarse, la muerte de Lothar no produce el efecto que Orgrim hubiera deseado. Perdido su lder, el lugarteniente Turalyon levanta el escudo de su comandante y dirige un furibundo ataque suicida a la base, y a la undcima hora, la Horda ha retrocedido hasta el abismal Pantano de los Susurros, a los pies mismos del Portal Oscuro. Finalmente, Uther y los Paladines realizan un ataque temerario a la fortaleza del Clan de la Espada Ardiente, logrando abrir una brecha hacia el Portal. Las fuerzas de Turalyon y Uther combinadas avanzan y destruyen el Portal Oscuro, la mstica puerta que conecta a los orcos con su hogar en Draenor. nicamente Kilrogg Ojo Tuerto ha logrado escapar hacia Draenor. Sin capacidad para recibir refuerzos y divididos durante la batalla, la Horda finalmente ha cado ante el poder de la Alianza. Los escasos clanes orcos que han sobrevivido han sido capturados y colocados en campos de internamiento. Aunque la Horda ha sido finalmente derrotada para bien, algunos an estn altamente escpticos de que por fin haya paz. Khadgar, ahora un archimago de algn renombre, ha convencido a la Alianza de construir el fuerte de Nethergarde para vigilar las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no haya futuras invasiones desde Draenor.

La Invasin de Draenor Ms all del Portal Oscuro


Fragmentos del diario de un escudero humano. Archivos del Kirin Tor

Con los fuegos de la Segunda Guerra apagndose, la Alianza lleva a cabo reducidas misiones para acabar con los ltimos vestigios de la Horda orca. Un gran nmero de campos de internamiento han sido construidos en el sur de Lordaeron, al este de Aerie Peak. La vieja fortaleza de Durnholde, elevada sobre una colina que observa todo el valle, fue elegida como guardiana de los campos de internamiento orcos. Lord Aedelas Blackmoore, uno de los generales ms destacados durante la Segunda Guerra, ha sido designado patrn de Durnholde. A su vez, Danath Trollbane, un mercenario de la ciudad de Stormgarde que ha sido reconocido como hroe luego de asumir el mando de las fuerzas de su ciudad durante el asedio de la Horda, es designado como guardin de uno de los campos de internamiento donde los ms fieros guerreros orcos fueron colocados. El mismo Seor de la Guerra, Orgrim Doomhammer, ha sido puesto preso y se ha constituido en un esclavo personal de mismo rey Terenas. Solamente un clan, los Bleeding Hollow de Kilrogg Ojo Tuerto, ha logrado escapar del control de la Alianza y se refugia en las montaas Redrigde. En el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se prepara para golpear a la inadvertida Alianza. Nerzhul, el antiguo mentor de Guldan, ha reunido los clanes

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sobrevivientes bajo su negro estandarte. Aliado con el clan Diente Negro de Rend y Maim (hijos de Blackhand el Destructor) y apoyado por su propio clan Shadowmoon, el viejo chamn planea abrir un nmero de portales sobre Draenor que conduzca a la Horda a nuevos e inexplorados mundos. Luego de abrir nuevamente el Portal Oscuro, Kilrogg y los Bleeding Hollow fueron aclamados como hroes. Algunos clanes, sin embargo, no confiaban del todo en los planes de Nerzhul. Fenris el Cazador, capitn del ejrcito de Sythegore y jefe del clan Thunderlord, sugiri al viejo chamn continuar con la conquista iniciada por Doomhammer en Azeroth, pero Nerzhul no comparta su visin. Secretamente, Fenris y todo el clan Thunderlord fueron destruidos por los Shadowmoon, el clan de Nerzhul. Conociendo que la Calavera de Guldan, su antiguo discpulo, haba sido capturada por Tagar Spinebreaker del clan de orcos canbales Bonechewers, Nerzhul destruy al clan y usurp la Calavera. A su vez, pretenda robar ms artefactos de Azeroth y usarlos para abrir los portales. La nueva Horda, liderada por el joven Grom Hellscream (del clan Warsong) y el veterano Kilrogg Ojo Tuerto, sorprendi las defensas de la Alianza e ingres al pas. Bajo los quirrgicos mandatos de Nerzhul, los orcos rpidamente obtuvieron los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. Luego de robar el Bastn Enjoyado de Sargeras, la Horda batall contra Alterac por el Libro de Medivh, y rob el Ojo de Dalaran de la reconstruida Isla de la Cruz. Advertidos por el ataque repentino de los orcos, los magos del Kirin Tor convencen al rey Terenas de realizar una expedicin hacia Draenor, ms all del Portal Oscuro, y acabar con la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de la Alianza, al mando del General Turalyon y del archimago Khadgar, salen de la fortaleza Nethergate, y marchan sobre Draenor e inmediatamente, en las terribles praderas de la Pennsula del Infierno, entraron en combate con los clanes de Nerzhul, los Warsong, los Bleeding Hollow y los Shatterend Hand, ste ltimo al mando del jefe Bladefist. Dndose cuenta del catastrfico resultado que tendr el hechizo del brujo orco, Khadgar en persona, junto a Turalyon, la Ranger elfa Alleria Windrunner, el veterano Danath Trollbane y el enano Kurdran Wildhammer (montado en su leal grifo Skyree), hacen un desesperado intento por detenerlo. A pesar de esto, Khadgar no fue capaz de prevenir que el chamn abriera los portales a otros mundos. Sin embargo, un terrible precio se tuvo que pagar por ello. Las tremendas energas de los portales provocaron que Draenor empezara a consumirse en una terrible espiral de destruccin. Mientras las fuerzas de Turalyon trataban desesperadamente de volver a Azeroth, el mundo de Draenor se comprima sobre s mismo. Grom Hellscream y Kilrogg Ojo Tuerto, viendo que la locura de Nerzhul haba trado la perdicin a toda su raza, reunieron a los orcos remanentes y lograron escapar hacia la relativa seguridad de Azeroth. En Draenor, Turalyon y Khadgar decidieron hacer un ltimo sacrificio destruyendo el Portal Oscuro desde su lado. Aunque esto les costara sus vidas y las de sus compaeros, saban que era la nica forma de asegurarse la supervivencia de Azeroth. Gracias a la ayuda del ogro Mogor, jefe del Clan de la Calavera, logran recuperar el Libro de Medivh y pasarlo al otro lado con unos pocos sobrevivientes. Inmediatamente que Hellscream y Ojo Tuerto luchaban su camino entre las filas humanas en un desesperado esfuerzo por la libertad, el Portal Oscuro explotaba detrs de ellos. No haba regreso.

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Nerzhul y su leal clan Shadowmoon lograron pasar a travs de uno de los portales ms grandes. Rend y Maim y el Clan Diente Negro no pudieron escapar y quedaron atrapados en la catica dimensin. Luego una masiva explosin separ los continentes de Draenor. Los ocanos ardientes se abalanzaron sobre la tierra y el torturado mundo fue finalmente consumido en una masiva y apocalptica implosin.

El Nacimiento del Rey Lich


Leyendas alrededor de una fogata

Ner'zhul y sus seguidores entraron en el Torbellino del Vaco, el plano etreo que conecta todos los mundos que forman la Gran Oscuridad del Ms All. Desafortunadamente, Kil'jaeden y sus demonios los esperaban. Kiljaeden, quien deseaba vengarse por el estpido desprecio de Ner'zhul, lentamente desmembr al viejo chamn, parte por parte. Kiljaeden cuid de que el espritu del chamn continuara vivo e intacto, por lo que Nerzhul observ dolorosamente cmo su cuerpo era desmembrado. Nerzhul suplic al demonio que dejara en paz su espritu y le diera muerte, pero el demonio le replic que el Pacto de Sangre que haban hecho hace mucho tiempo continuaba vigente y que todava Ner'zhul tena un propsito para el cual servir. El fracaso de los orcos en conquistar el mundo para la Legin Ardiente haba forzado a Kil'jaeden a crear un nuevo ejrcito que llevara el caos a los reinos de Azeroth. Este nuevo ejrcito no debera caer en las mismas pequeas rivalidades y luchas internas que plagaron a la Horda. Debera ser inmisericorde y persistente en su misin. Esta vez, Kil'jaeden no admitira errores. Manteniendo en espritu de Nerzhul en xtasis, Kil'jaeden le dio una ltima oportunidad de servir a la Legin o sufrir eterno tormento. Una vez ms, Ner'zhul acept pactar con el demonio. Su espritu fue colocado en un bloque de hielo y diamante especialmente diseado de los lugares ms lejanos del Torbellino del Vaco. Atrapado en este casco congelado, Nerzhul sinti que su conciencia se expanda diez veces ms. Transformado por los caticos poderes del demonio, Nerzhul se haba vuelto una entidad espectral de inmenso poder. En ese momento, el orco conocido como Ner'zhul dej de existir para siempre, y el Rey Lich haba nacido. Los leales caballeros de la muerte de Ner'zhul y los chamanes del clan Shadowmoon tambin fueron transformados por las caticas energas del demonio. Los perversos hechiceros fueron descuartizados y rearmados como liches esquelticos. Los demonios se aseguraron que an en la muerte, los seguidores de Nerzhul le serviran incuestionablemente. Cuando el tiempo fue el correcto, Kil'jaeden explic la misin para la cual el Rey Lich haba sido creado. Ner'zhul librara una plaga de muerte y terror a lo largo de Azeroth que arrasara la civilizacin humana para siempre. Todos aquellos que murieran por la plaga se levantaran de nuevo como muertos vivientes, y sus espritus quedaran eternamente unidos a Ner'zhul. Kiljaeden prometi a Nerzhul que una vez que cumpliera su oscura misin de azotar la humanidad, le dejara libre de su maldicin y le dara un nuevo y sano cuerpo en el cual habitar.

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Aunque Ner'zhul pareca ansioso de iniciar su parte, Kiljaeden permaneca escptico de sus dbiles lealtades. La ausencia de cuerpo del Rey Lich y su prisin de hielo aseguraban su buena conducta por corto tiempo, pero el demonio saba que debera colocar un ojo vigilante sobre l. Para este fin, Kiljaeden asign a su lite demonaca, los vampricos Seores del Terror, de vigilar a Ner'zhul y asegurarse de que cumpliera su cometido. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del Terror, acept el reto; se encontraba fascinado por la severidad de la plaga y la potencial habilidad del Rey Lich para el genocidio.

Icecrown y el Trono de Hielo


Kil'jaeden envo el casco de hielo con Ner'zhul de vuelta al mundo de Azeroth. El endurecido cristal cruz el negro cielo y se estrell en el desolado continente de Northrend, clavndose profundamente en el glaciar de Icecrown. El cristal congelado, moldeado y resquebrajado por el violento descenso, tom la forma de un trono, y el vengativo espritu de Ner'zhul pronto tom conciencia de ello. Desde los confines del Trono de Hielo, Ner'zhul comenz a explorar con su vasta conciencia y toc las mentes de los habitantes nativos de Northrend. Con poco esfuerzo, esclaviz las mentes de las muchas criaturas indgenas, incluyendo los trolls de hielo y los fieros wndigos, y dirigi a sus malvados hermanos hacia la Sombra. Usando sus poderes casi ilimitados, cre un pequeo ejrcito que se alberg en los laberintos de Icecrown. Conforme del Rey Lich manejaba sus crecientes habilidades bajo la persistente vigilancia de los Seores del Terror, descubri un remoto asentamiento humano en la costa de las vastas Ruinas del Dragn. Nerzhul decidi probar sus poderes en los desprevenidos humanos. Ner'zhul lanz su plaga la cual se haba originado desde las profundidades del Trono de Hielo, en los desperdicios rticos. Controlando la plaga con su voluntad, atac la villa humana. Al cabo de tres das, todos en el asentamiento haban muerto, pero casi inmediatamente, los habitantes muertos empezaron a levantarse como cuerpos zombificados. Ner'zhul poda sentir sus espritus individuales como si fueran parte de l mismo. La inmensa cacofona en su mente caus que Ner'zhul se hiciera ms poderoso, sus espritus le proveyeron de mucho ms sustento. Descubri que era juego de nios controlar a las acciones de los zombis y hacerlos cumplir sus deseos. Durante los siguiente meses, Ner'zhul continuo experimentando con su plaga de muertes vivientes subyugando a cada humano habitante de Northrend. Con su ejrcito de muertos vivientes creciendo diariamente, supo que su verdadera prueba estaba cerca.

Guerra de la Araa
Ruinas de Azjol-Nerub

Ner'zhul continu consolidando su poder en su base de Northrend. Una gran ciudadela fue erigida en el glaciar Icecrown y fortificada por las crecientes legiones de los muertos. Pero, mientras el Rey Lich afirmaba sus fuerzas en Northrend, el Imperio subterrneo de Azjol-Nerub, el cual haba sido fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envi a sus guardia de guerreros de lite contra Icecrown con el propsito

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de acabar con el dominio del Rey Lich. Para mayor frustracin, Nerzhul comprob que los malignos nerubian eran inmunes no solo a la plaga, sino a su dominacin teleptica tambin. Los seores araa Nerubian, descendientes de los insectoides AzilAqir, comandaban inmensas fuerzas y sus vastas redes subterrneas estrechaban casi la mitad de la ciudadela de Northrend. Sus tcticas de guerrillas sobre las fortalezas del rey Lich iban esperanzadas en derrotarlo con el tiempo. La Guerra de la Araa se gan por desgaste. Con la ayuda de los siniestros Seores del Terror y los innumerables guerreros muertos vivientes, el rey Lich invadi Azjol-Nerub y destruy los templos subterrneos, que cayeron sobre las cabezas de los seores araa Nerubian. Aprovechando la existencia cercana del cementerio de los Dragones Azules, el Dragonblight, Nerzhul utiliz sus poderes de nigromancia para animar los esqueletos de los Dragones, a los que llam Wyrns de hielo, sus mascotas favoritas, y los lanz en un inmenso ataque areo sobre Azjol-Nerub. Finalmente, mont un terrible asedio sobre la Fortaleza de Draktharon, donde el ltimo de los Reyes Nerubian, AnubArak el Inmisericorde, haba atrincherado sus fuerzas. Durante el ataque, el gran AnubArak cay mortalmente herido. Su cuerpo fue momificado y enterrado en un sarcfago bajo un ziggurat, segn la tradicin nerubian. Como los nerubian eran inmunes a la plaga, Nerzhul utiliz sus poderes de nigromancia para levantar los cuerpos de los guerreros araa y aliarlos a l. Estos seran conocidos como Demonios de la Cripta. Astutamente, el rey Lich levant tambin al cado rey AnubArak, y lo design general de su ejrcito. Como testamento de su tenacidad y osada, Nerzhul adopt el estilo arquitectnico distintivo de los nerubian para sus propias fortalezas y estructuras. Libre para liderar sin oposicin su reino, el Rey Lich se prepar para su verdadera misin en el mundo. Explorando entre las tierras humanas con su vasta conciencia, el Rey Lich llam a cualquier alma oscura que estuviera dispuesta a escuchar

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Captulo 5: El Retorno de la Legin Ardiente


Tercera guerra Nunca escuchamos las antiguas profecas. Como tontos, nos dejamos llevar por los viejos rencores. Y peleamos por muchas generaciones. Hasta el da que del cielo llovi fuego y un nuevo enemigo vino contra nosotros. Ahora, ha iniciado el crculo de la destruccin porque el Reino del Caos ha llegado finalmente La Profeca

Primera Parte: Las Secuelas de la Segunda Guerra La Batalla de Grim Batol El da del Dragn
De una vieja cancin enana.

En las vastas montaas de Khaz Modan hay una antigua ciudad enana llamada Grim Batol. Dicen algunos que una vez perteneci a uno de los altos reyes Wildhammers, pero que hubo una gran guerra contra una poderosa hechicera, y ahora la ciudadela y la fortaleza estn embrujadas. Criaturas malignas de repulsivas formas se mueven entre los oscuros rincones de la abandonada ciudad. Sin embargo, sin conocerlo previamente la Alianza, una gran fuerza de orcos contina merodeando libre entre las montaas. El clan Dragonmaw, liderado por un infame brujo orco llamado Nekros Triturador de Crneos, uno de los pocos brujos orcos que no pertenecan al Concejo de las Sombras. Nekros se consideraba ms un guerrero que un mago, pero la necesidad de deberse a su clan le haba obligado a tomar el reto, ms cuando durante la Segunda Guerra un caballero le cort una pierna. Durante la ocupacin de Khaz Modan por la Horda, en medio de la Segunda Guerra, en la profundidad de una de las excavaciones de los enanos, los orcos encontraron un poderoso y ancestral artefacto mgico que tena el poder de controlar a los dragones. Ante tal descubrimiento, Blackhand el Destructor encontr la manera de obligar a una enorme dragona roja a mandar a sus hijos a pelear por la Horda. Esta dragona no era otra que la ancestral Alexstrasza, la Protectora de la Vida, la Reina de los Dragones. Zuluhed, lder de los Dragonmaw, encomend a Nekros la vigilancia de este artefacto, llamado Alma del Demonio, y de la dragona cautiva, en la abandonada algunos llaman maldita - fortaleza de Grim Batol. Utilizando el Alma de Demonio, Nekros inflinga un profundo dolor a su prisionera cuando sta no cooperaba, obligndola a poner huevos. Nekros continuamente abusaba de ella, mental y fsicamente, especialmente luego de la Segunda Guerra, cuando la poderosa dragona se convirti en la nica arma verdadera de la Horda en contra de la Alianza. Ella se consolaba con el hecho de que, cuando muriera, sus nios ya no tendran que obedecer al brujo. De esta manera, Nekros, luego

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de la derrota de la Horda y la muerte de su jefe Zuluhed, se dispona a crear un nuevo ejrcito con el cual barrer a los humanos. Sin embargo, Korialstrasz, el legendario dragn rojo amante de Alexstrasza, haca ingentes esfuerzos por liberar a su amada. Utilizando sus msticos poderes, el Dragn logr poseer el cuerpo de un noble humano llamado Krasus y se infiltr dentro del Kirin Tor, el enigmtico concejo de magos que gobierna Dalaran, y continuamente usaba su posicin para abogar por la liberacin de su Reina. Finalmente, al finalizar la Segunda Guerra, el Kirin Tor decidi mandar a uno de sus agentes, el joven mago Rhonin, llamado el Inconforme, a una misin de exploracin a Khaz Modan, pero Korialstrasz, aprovechndose de la situacin, secretamente le dio otra misin a Rhonin: liberar a Alexstrasza. Rhonin era un mago que, durante la Segunda Guerra, accidentalmente asesin a los guerreros que conformaban su escuadrn, al tratar de ejecutar un peligroso hechizo como parte de su misin. Por esta atrocidad, fue puesto a prueba por el Kirin Tor al enviarlo a Khaz Modan. Krasus, sin embargo, tena otros planes para l. Envindolo a Grim Batol, Korialstrasz orden a Rhonin liberar a la Reina de los Dragones. Para ayudarlo en su misin, el Dragn envi a Vereesa Windrunner, una Ranger alta elfa, hermana menor de la legendaria Alleria Windrunner, a escoltarlo hasta el puerto de Hasic. Durante el trayecto, se encontraron con un grupo de paladines de la Orden de la Mano de Plata, liderados por Duncan Senturus, quien tambin haba luchado en la Segunda Guerra. Prendado de la belleza de Vereesa, Senturus decidi escoltarlos hacia Hasic, sin embargo, fueron emboscados por dragones rojos controlados por los orcos. Duncan, mediante un gil movimiento, logr subir al cuello de uno de los dragones, y luego de apualar al orco que lo montaba, entabl una feroz lucha con la bestia. Finalmente, logr matarlo, pero sus heridas eran tan graves que muri en el sitio. Luego de honrar su memoria, los viajeros continuaron adelante. Vereesa tuvo que defender a Rhonin de las acusaciones de los paladines, que haban sido testigos del terrible crimen del mago. Al llegar a Hasic, el puerto entero haba sido reducido a ruinas. El nico defensor en sobrevivir fue Falstad Dragonreaver, un enano del Clan Wildhammer de Aerie Peak, quien era jinete de grifos. Muertos sus compaeros durante un combate con los dragones, decidi acompaar a Rhonin y Vereesa cuando estos decidieron cruzar el Gran Mar hacia Khaz Modan y dirigirse a Grim Batol. Sin embargo, haba una historia oculta que Rhonin y Vereesa no conocan. Neltharion el Dragn Negro, el Guardin de la Tierra, quien durante la Guerra de los Ancestros haba enloquecido, era el verdadero instigador del conflicto. Diez mil aos antes, durante la Batalla del Templo de Azshara, Neltharion se haba corrompido por la magia maligna de la Legin Ardiente, y haba abandonado a sus camaradas en plena batalla. Mediante un formidable engao, Neltharion haba logrado que los otros Cuatro Aspectos, los dragones protectores de Azeroth, cedieran parte de su poder al poderoso artefacto Alma de Demonio, como prevencin para un futuro ataque de la Legin. Esto permiti que Ala de la Muerte (como se haca llamar el Dragn Negro) fuera el ms fuerte de todos los dragones, pues fue el nico que conserv sus poderes intactos. Asimismo, Ala de la Muerte se asegur que los orcos hallaran el Alma del Demonio, pues saba que as podran esclavizar a Alexstrasza. El malvolo plan del Dragn Negro

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era subyugar a la dragona para que esta empollara sus huevos y revivir a la extinta raza de dragones negros. Para esto, Ala de la Muerte jur lealtad a la Horda, y en retribucin, los alquimistas goblin le hicieron una armadura de escamas de adamantium, con la que el dragn era prcticamente invencible. Incluso, construy su propia ciudadela en la Pennsula del Infierno, cerca del Portal Oscuro. Luego de la Segunda Guerra y la consecuente derrota de la Horda a manos de la Alianza, Ala de la Muerte se refugi en la volcnica Blackrock Spire junto a otros dragones rebeldes. Blackrock Spire se convirti en un fortn impenetrable para los humanos. Posteriormente, Neltharion, usando sus inmensos poderes, logr transmutarse en un humano que se haca llamar Lord Prestor. Infiltrndose en la poltica de la Alianza, Lord Prestor logr apoderarse del trono de Alterac y penetrar dentro de la familia real de Lordaeron. Su plan era hacerse con el control de la ciudad estado de Alterac, la cual haba quedado acfala luego de la derrota de su malvado seor, el Baron Lord Perenolde, a manos de Uther Lightbringer. Utilizando sus inmensos poderes mentales, Lord Prestor haba logrado ascender hasta los altos puestos de mando de la Alianza, pudiendo controlar incluso las decisiones del mismo Rey Terenas y del Kirin Tor, al punto que Terenas le prometi en matrimonio a su hija Calia Menethil, hermana mayor del joven Prncipe Arthas. Advertido por su sirviente, el oportunista goblin Kryll, logr enterarse del plan de Korialstrasz, por lo que, volviendo a su forma de dragn, sali en busca de Rhonin. Mientras tanto, el noble enano Falstad transportaba a Rhonin y Vereesa a travs del Gran Mar, sobre el lomo del grifo de Falstad, Molok. Durante el vuelo, fueron nuevamente atacados por los dragones rojos de los orcos. Sorpresivamente, fueron rescatados por Ala de la Muerte. Mediante sus artimaas y manipulaciones, Ala de la Muerte secuestr a Rhonin, pues planeaba utilizarlo para deshacerse de los orcos, y as, el podra atacar a la dragona fcilmente y robar sus huevos. Vereesa y Falstad decidieron rescatar a Rhonin, pero fueron conducidos a una trampa elaborada por Kryll. Un tro de trolls, al mando del troll tuerto Shnel, embosc a la elfa y al enano, pero para su fortuna, fueron rescatados por Rom y su banda de enanos, quienes haban sido enviados por Korialstrasz para ayudarlos en la batalla que se avecinaba. Entre tanto, Ala de la Muerte avis a Nekros del inminente asalto de Rhonin y sus aliados, y lo convenci de movilizar a Alexstrasza y sus huevos hacia el despoblado, con el fin de apoderarse de ella ms fcilmente. Justo en ese momento, Rhonin y sus compaeros iniciaban el ataque a Grim Batol. Aprovechando la confusin, Kryll, quien tena sus propios planes para el Alma de Demonio, trat de robar el artefacto, sin embargo, no contaba con que Nekros haba colocado a un enorme Golem de Fuego para vigilar el Alma de Demonio, y el desafortunado goblin fue incinerado. Sin embargo, Neltharion no contaba con la astucia de Korialstrasz. El Dragn Rojo haba recobrado su forma bestial, y haba reunido a los otros Aspectos, Nozdormu y Malygos, para rescatar a Alexstrasza. Sin embargo, los Aspectos eran demasiado dbiles comparados con Ala de la Muerte, debido a que el Dragn Negro tena sus poderes intactos, y adems portaba su armadura de adamantium.

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Cuando todo pareca perdido, Rhonin logra derrotar a Nekros y a su Golem de Fuego utilizando un poderoso hechizo. Finalmente, el mago logra destruir el Alma de Demonio. Ahora, con sus poderes completos, los Aspectos logran derrotar a Ala de la Muerte. Alexstrasza, libre al fin, se rene con su amado, y decide tomarse su revancha, reduciendo a cenizas la fortaleza de Grim Batol, con Nekros y su clan Dragonmaw dentro de ella. Los grandes planes de Nekros para reunificar la Horda bajo su mando han sido rotos. Los pocos dragones negros sobrevivientes, viendo a su lder perdido, se alejan hacia una distante tierra, al otro lado del mar, en busca de la ms poderosa hija de Neltharion, Onixia... La derrota del clan Dragonmaw seala el fin de la Horda y de la furiosa sed de sangre de los orcos.

Kelthuzad y el Culto de los Malditos


Muchos individuos deseosos de poder de todo el mundo acudieron al llamado mental del Rey Lich desde Northrend. El ms notable de ellos fue sin embargo un archimago de Dalaran llamado Kelthuzad, quin era uno de los miembros ms destacados del Kirin Tor, el concejo que diriga Dalaran. Era considerado un rebelde por aos debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia. Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mgico y sus maravillas sombras, se encontraba frustrado por los preceptos faltos de imaginacin de sus congneres. A penas escuch el poderoso llamado desde Northrend, el archimago hizo todo lo posible por entrar en comunin con la poderosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado esquematizado para obtener el poder y conocimiento inherentes a las artes oscuras, se resign a aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich. Dejando atrs su fortuna y prestigio poltico, Kelthuzad abandon el Kirin Tor y Dalaran para siempre. Guiado por la persistente voz del Rey Lich dentro de su cabeza, vendi sus vastas propiedades y gast su fortuna. Viajando solo muchas leguas en mar y tierra, finalmente lleg a las heladas costas de Northrend. Con el propsito de llegar a Icecrown y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el archimago pas las salvajes y devastadas ruinas de Azjol-Nerub. KelThuzad pudo observar la ferocidad del poder del Rey Lich. Empez a pensar que aliarse con el misterioso poder del Rey Lich podra ser beneficioso y a la vez muy peligroso. Luego de largos meses de viajar por las rticas y desoladas tierras, Kelthuzad finalmente lleg al oscuro glaciar de Icecrown. Cuidadosamente se acerc a la ciudadela de Nerzhul y se qued asombrado al observar como los silenciosos guardias muertos vivientes le dejaron pasar. Kelthuzad descendi profundamente en la fra tierra y encontr un camino hacia el corazn del glaciar. All, en la profunda caverna de hielo y sombras, se postr delante del Trono de Hielo y ofreci su alma al oscuro seor de los muertos. El Rey Lich estaba complacido con su ltimo conscripto. Le prometi a KelThuzad la inmortalidad y gran poder a cambio de su lealtad y su obediencia. Hambriento de conocimiento y poder, KelThuzad acept su primera gran misin: regresar al mundo de los hombres y fundar una nueva religin que adorara al Rey Lich como un dios. Para ayudar al archimago a cumplir su misin, Nerzhul dej la humanidad de

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Kelthuzad intacta. Utilizara el carisma del mago y lo cargara con poderes de ilusin y persuasin, con los que esperaba convencer a las descomplacidas masas de Lordaeron. Entonces, una vez lograda su atencin, les mostrara un nuevo modelo de sociedad y una nueva figura a la que llamar rey. Kelthuzad volvi a Lordaeron disfrazado, y durante el transcurso de tres aos, us su fortuna e intelecto para formar una hermandad clandestina de ilusos hombres y mujeres. La hermandad, a la cual llam el Culto de los Condenados, prometi a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Nerzhul. Con el paso de los meses, Kelthuzad encontr muchos ansiosos voluntarios por unirse a su nuevo culto, entre los sobre explotados trabajadores de Lordaeron. Fue sorprendentemente fcil para Kelthuzad transferir la fe de sus ciudadanos en la Santa Luz en la oscura sombra de Nerzhul. Con el xito de Kelthuzad en Lordaeron, el Rey Lich empez sus preparativos finales para su asalto contra la civilizacin humana. Colocando las energas de la plaga en un nmero de artefactos especiales, Nerzhul orden a Kelthuzad transportar estos artefactos a Lordaeron, donde los escondera en varias villa controladas por el Culto. Los artefactos, protegidos por los leales aclitos, actuaran como generadores de la plaga, diseminndola entre las desprevenidas granjas y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del Rey Lich trabajaba a la perfeccin. Muchos de los ciudadanos de las villas del norte se contaminaron casi en forma inmediata. Como en Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y revivieron como esclavos del Rey Lich. Los aclitos a la orden de Kelthuzad estaban ansiosos de morir y levantarse de nuevo al servicio de su oscuro seor. Les emocionaba el prospecto de la inmortalidad como muertos vivientes. Con la diseminacin de la plaga, ms y ms feroces zombis se levantaban en las tierras del norte. Kelthuzad observ al creciente ejrcito del Rey Lich y le llam El Azote, el cual pronto marchara sobre las puertas de Lordaeron y barrera a la humanidad de la faz del mundo.

Un heredero forzoso

Mientras los Seores del Terror se encontraban complacidos con que la verdadera misin de Nerzhul hubiera finalmente iniciado, el Rey Lich se conmova dentro de los sombros confines del Trono de Hielo. A pesar de sus enormes poderes psquicos y completo dominio sobre los muertos vivientes, se daba cuenta de que era un prisionero en el bloque de hielo. Y, debido a sus grandes poderes, saba que los demonios lo destruiran tan pronto completara su misin. Sin embargo, an le quedaba una esperanza de libertad, una posibilidad de escapar a su terrible maldicin. Si encontrara un husped apropiado, algn ingenuo que se debatiera entre la oscuridad y la luz, el podra poseer su cuerpo y escapar de los confines del Trono de Hielo para siempre. Una vez ms, el Rey Lich expandi su vasta conciencia y encontr el anfitrin perfecto

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Una nueva generacin


Los aos han pasado y una relativa paz se ha impuesto sobre Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol han trabajado concienzudamente en reconstruir el reino y mantener unida a las naciones restantes de la Alianza. El sureo reino de Azeroth ha crecido y prosperado nuevamente y ha restablecido su anterior poder militar bajo el liderazgo del joven y visionario Rey Varian Wrynn IV. Uther el Portador de la Luz, el comandante supremo de la Orden de los Paladines de la Santa Luz, mantiene la paz en Lordaeron acallando las disputas entre civiles y buscando la alianza de las otras razas semi-humanas del reino. El Almirante Proudmoore, cuyas poderosas flotas patrullas las lneas de comercio mercante cazando piratas y merodeadores, mantiene el orden sobre los mares. Pero una nueva generacin de hroes ha capturado la imaginacin del populacho. El nico hijo varn del Rey Terenas, Arthas Menethil, se ha convertido en un fuerte y apuesto joven. El Prncipe ha sido entrenado como un guerrero por Muradin Bronzebeard hermano del rey Magni de Ironforge y a pesar de su juventud, es considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. Cerca de la edad de diecinueve aos Arthas ha ingresado a la Orden de la Mano de Plata bajo el comando de Lord Uther. El poderoso Uther, quien ha sido como un hermano para el Rey Terenas por muchos aos, considera al Prncipe ms un nieto favorito que un pupilo. Aunque terco y algo arrogante, nadie poda disputar la tenacidad y valenta del Prncipe Arthas. Cuando las bandas de Trolls de ZulAman comenzaron a atacar de nuevo las fronteras de Quelthalas, Arthas rpidamente se ha trado abajo las salvajes bandas y le ha puesto fin a su pillera. A pesar de su herosmo, los ciudadanos de Lordaeron se han obsesionado con la vida personal del joven prncipe. Rumores acerca de un creciente romance Arthas y Lady Jaina Proudmoore recorren la superficie del reino. Jaina es la joven hija del Almirante Proudmoore, una amiga de la infancia de Arthas. Sin embargo, la bella muchacha tambin es la pupila estrella del Kirin Tor el Concejo de Magos de Dalaran. Bajo la tutora del reverenciado Archimago Antonidas, Jaina es considerada un prodigio y una excelente estudiante de la magia y la investigacin. Fuera del rigor de sus deberes, Arthas y Jaina mantienen una cercana relacin. Debido a la deteriorada salud del Rey Terenas, los ciudadanos se encuentran complacidos con imaginar el casamiento del Prncipe, para continuar la lnea real. Hartos de la atencin pblica, Arthas y Jaina cuidan de mantener su relacin lo ms privada posible. Pero Jaina, comprometida por sus estudios en Dalaran, sabe que su romance no prosperar. Sabe que los caminos de la magia son su verdadero llamado y que su amor es el adquirir conocimiento no los tramposos aposentos de un trono. Para 63

frustracin de los ciudadanos de Lordaeron, ambos amantes se han apartado para enfocarse en sus deberes.

Letargo de los Orcos


Mientras tanto, en las tierras devastadas por la guerra, los ltimos remanentes de la Horda peleaban por sobrevivir. Aunque Grom Hellscream y su clan Warsong haban logrado evadir su captura, Kilrogg Ojo Tuerto y el Clan Bleeding Hollow haban sido capturados y recluidos en los campos de internamiento de Lordaeron. Los meses pasaron, y ms orcos eran emboscados y colocados en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a sobre-poblarse, la Alianza se vio forzada a construir nuevos campos en los planos del sur de las Montaas Alterac. Para mantener y suplir apropiadamente el creciente nmero de campos, el Rey Terenas impuso un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto, junto con las crecientes tensiones polticas sobre los bordes en disputa, cre un sentimiento de gran disconformidad. El frgil pacto que haban forjado las naciones humanas en su ms oscura hora podra romperse en cualquier momento. Adems de esta divisin poltica, muchos de los guardias de los campos comenzaron a dar la noticia de que un cambio inexplicable se estaba dando en los orcos capturados. Los esfuerzos orcos por escapar de los campos o incluso sus deseos de pelear entre ellos iban decreciendo en frecuencia con el tiempo. Los orcos se estaban volviendo cada vez ms somnolientos y letrgicos. Aunque pareciera difcil de creer, los orcos una vez la raza ms agresiva que jams se viera sobre Azeroth haban perdido completamente su deseo de luchar. El extrao letargo confundi a los lderes de la Alianza y decidieron estudiarla antes de que los orcos despertaran de nuevo. Algunos especulaban que una extraa enfermedad, contrada solo por orcos, era la causa del creciente letargo. Pero el anciano Archimago Antonidas de Dalaran, lder del Kirin Tor, tena una hiptesis distinta. Recogiendo lo poco que pudo encontrar acerca de la historia orca, Antonidas aprendi que los orcos haban cado bajo la terrible influencia del poder demonaco por generaciones. Especul que los orcos haban sido corrompidos por estos poderes mucho antes de su primera invasin sobre Azeroth. Claramente, los orcos haban contaminado la sangre orca, y los haba convertido en los brutos con sobrenatural fuerza, dureza y agresin. Antonidas pensaba que el letargo generalizado de los orcos no era una enfermedad, sino la consecuencia de la ausencia racial de las voltiles brujeras que los haba convertido en osados guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas eran claros, Antonidas fue incapaz de hallar una cura para la presente condicin de los orcos. Adems, muchos de sus camaradas magos, de acuerdo con algunos pocos lderes notables de la Alianza, argumentaron que hallar una cura para los orcos podra ser una aventura imprudente. La conclusin final de Antonidas fue que los orcos necesitaban una cura espiritual.

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Seor de los Clanes


Ellos te llaman monstruo.Pero ellos son los monstruos, no t. Taretha Foxton Prisin de Durnholde

El guardin en jefe de los campos de internamiento Aedelas Blackmoore, observa los orcos cautivos desde su prisin fortaleza de Durnholde. Orcos brutales, del tamao de dos hombres uno sobre el otro, deformados, de brazos como troncos y afilados colmillos sobresalientes, de piel verde. Un orco en particular siempre ha despertado su inters (y de inmediato empieza a recordar): sobre los cuerpos ensangrentados de un orco y una orca, Aedelas Blackmoore ha encontrado un nio orco llorandoHan pasado casi diecinueve aos desde aquel encuentro. Blackmoore ha levantado al joven macho como un esclavo favorecido, y le ha llamado Thrall. Aquel nio creci, y fue entrenado como gladiador, con todo el salvajismo de un orco, pero tambin le han enseado tctica, filosofa y estrategia militar, con el intelecto propio de un erudito humano. Despus de todo, el corrupto guardin lo ha modelado para usarlo como un arma para doblegar a toda la Alianza. Fue entrenado y golpeado por muchos, pero una mujer humana, Taretha Foxton, concubina del general Blackmoore, se convirti en su enfermera y su mejor amiga. Mientras Blackmoore lo torturaba dentro del ring, Taretha comenz a escribirle cartas a su prisin, y l se las contestaba, pues ella le haba enseado, secretamente, a leer y escribir. Ella le enseo todo lo que Blackmoore le negaba: el amor, el respeto, y el honor. Thrall se convirti en un erudito. Conoca historia del arte, poesa, literatura. La joven chica humana haba desarrollado una fuerte empata por aquel infante orco que haba llegado luego de que su hermano recin nacido, Faralyn Foxton, haba muerto por una terrible fiebre antes de la llegada de Thrall. Por esto, Taretha lo cuidaba compasivamente como si fuera su propio hermano. Desconociendo su pasado, el joven Thrall ha crecido como un fuerte y hbil orco, y saba, en su corazn, que la vida de esclavo no era para l. Conforme maduraba, se entera de la suerte que ha corrido su gente, los orcos, ha quienes jams ha conocido: despus de su derrota, muchos de ellos han sido colocados en campos de internamiento. Rumoran que el antiguo lder de los Orcos, Doomhammer, ha escapado de Lordaeron y se ha ocultado en las montaas. Solamente un solitario clan contina sus operaciones en secreto, tratando de evadir los ojos vigilantes de la Alianza. Su maestro, Jaramin Skisson, estaba muy asombrado con la gran inteligencia que el joven orco demostraba, pero Lord Blackmoore la atribua a que Thrall haba crecido entre humanos, despreciando el gran potencial del orco. Blackmoore encarg a Sergeant, veterano soldado apostado en Durnholde, de entrenar a Thrall como gladiador. Sergeant ense a Thrall como balancear su propia fuerza y usarla apropiadamente contra el enemigo en la batalla. La gota que derramara el vaso, sin embargo, fue cuando Blackmoore, a pesar de las vehementes protestas de Sergeant, forz a Thrall a un combate mortal contra un enorme ogro, que casi le cuesta la vida al joven orco. El hbil pero inexperto Thrall decide escapar del fuerte de Blackmoore y encontrar a otros de su clase, para lo cual recibe la ayuda de Taretha y de Sergeant, a espaldas del general. Durante su primer viaje, visit los distintos campos de internamiento, y encontr que la una vez poderosa raza orca haba cado en un extrao letargo. Al no encontrar los valerosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall decide salir en bsqueda del nico jefe orco que nunca ha sido

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derrotado, Grom Hellscream, y su fiel clan Warsong. Sin embargo, la guardiana del campo, Lady Remka, lo reconoce como el preferido de Blackmoore y de inmediato avisa al malvado Lord del escape de su gladiador. Ayudado por el anciano orco Kelgar y la esclava personal de Remka, Greekik, que crean una diversin, Thrall logra huir hacia las montaas. Esto le costar su puesto a Remka. En la inmensidad de las montaas Redrigde, una partida de orcos liderada por Rekshak encuentra a Thrall y lo lleva ante Grom. Rekshak nunca confi en Thrall hasta que el joven orco tom la decisin de abandonar el campamento para proteger a los Warsong de la ira de Blackmoore. Constantemente cazado por los humanos, Hellscream nunca abandon la inquebrantable voluntad de pelear por la Horda. Ayudado solamente por su devoto clan Warsong, Hellscream ha continuado una guerra oculta contra la opresin de su gente, tratando de liberar a los orcos de los campos. Desafortunadamente, Hellscream nunca encontr la manera de liberar a los orcos capturados de su letargo. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolla una fuerte empata por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando la verdad de sus orgenes, Thrall viaja hacia el norte en busca del legendario Clan de los Lobos de Hielo. Thrall descubri que los Lobos haban sido exiliados por Guldan durante los primeros das de la Primera Guerra. Tambin se enter de que era hijo del hroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobos de Hielo, quien junto a su madre Draka, haba sido asesinado salvajemente hace ms de veinte aos. Dirigidos por sus nuevos lderes, el venerable chamn Drekthar, ciego de nacimiento, y por Nazgrel, un hbil guerrero que haba tomado el mando luego de la muerte de Durotan, los Lobos de Hielo haban logrado sobrevivir ocultndose en las montaas. Bajo el tutelaje Drektar, Thrall estudi la ancestral cultura chamanstica de su pueblo, que haba sido olvidada durante la malvada regencia de Guldan. Con el tiempo, Thrall aprendi a escuchar a los espritus de las fuerzas de la naturaleza: ha tener comunin con la lluvia, el viento, la tierra, la tormenta, el fuego y los animales, y se convirti en un poderoso chamn, tomando su lugar como jefe de los exiliados Lobos de Hielo. De Drektar, Thrall aprendi que era hijo de Draka, hija de Kelkar, y descendiente de uno de los ms grandes guerreros de la historia orca, Rakhish. Fortalecido por los elementos y conducido por ellos mismos sali en busca de su destino. Salvado por su padre de la corrupcin demonaca al no beber ste la sangre de Mannoroth, ahora

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Thrall siente el deber de liberar a sus hermanos cautivos y sanar a su raza de la corrupcin. Bajo la enseanza de Nazgrel y Rekshak, Thrall aprende a dominar el arte de montar lobos. Snowsong, una tierna y valiente loba blanca, es escogida para ser su compaera en las batallas, y desde ese momento, siempre le ser fiel. Snowsong no solo ser su montura, sino su amiga fiel. A su regreso a Lordaeron, se entera de que Grom Hellscream ha hallado al anciano Seor de la Guerra de la Horda, Orgrim Doomhammer, quien ha vivido como ermitao muchos aos. Para probar al joven, Doomhammer lo reta a un duelo amistoso. Thrall logra vencer al anciano Orgrim y le arrebata su mazo de guerra. Doomhammer, quien era cercano amigo de Durotan, el padre de Thrall, decide seguir al joven y visionario orco, y ayudarlo en su cruzada para liberar a los orcos cautivos. Apoyado por muchos de los veteranos jefes, como Grom Hellscream, Doomhammer y Jubeithos, Thrall finalmente logra revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall ha regresado a la fortaleza de Blackmoore en Durnholde a ponerle fin a los planes de su antiguo amo mediante un asedio a los campos de internamiento. Su victoria tendr un precio: durante la liberacin de uno de los campos, Doomhammer cae en la batalla. Desde lo alto de la fortaleza, el ebrio Blackmoore lanza la cabeza cortada de Taretha Foxton. An con este terrible hecho, el noble orco le da una ltima oportunidad de defenderse antes de matarlo. Negndose a atacarlo cuando estaba desarmado y en el suelo, Thrall le propicia un arma a su antiguo amo, para luego acabar con l en un combate cuerpo a cuerpo. Thrall toma el legendario Martillo de la Tormenta, el Doomhammer, y se coloca la armadura negra y plateada. Los jefes de clanes lo aclaman como nuevo Seor de la Guerra. Durante los siguientes meses, la pequea pero voltil Horda de Thrall ataca los campos de internamiento y esquiva con sus astutas estrategias, los mejores esfuerzos de la Alianza por detenerlo. Respaldado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall est decidido a que su gente no vuelva a ser esclava: ni de los demonios ni de los humanos.

El regreso de la Sombra - Cisma de la Alianza


Han pasado cerca de quince aos de paz, y rumores de guerra comienzan a circular nuevamente. Los agentes del Rey han reportado que un joven y astuto Seor de la Guerra ha levantado y guiado a los pocos clanes orcos remanentes dentro de una nueva fuerza combatiente. El joven Seor de la Guerra ha destruido los campos de internamiento y ha liberado a su pueblo. La Nueva Horda, a su paso, ha atacado la nortea ciudad de Stratholme en su intento por rescatar a varios guerreros capturados. La Horda incluso ha destruido Durnholde el fuerte que se encargaba de la seguridad de los campos de internamiento y ha asesinado al oficial mayor a su cargo. El Rey Terenas ha enviado a Uther y sus paladines en busca del Seor de la Guerra, pero los astutos orcos no han podido ser hallados. El joven Seor de la Guerra ha demostrado ser algo ms que un genio tctico, y ha logrado evadir los esfuerzos de Uther por acorralarlo con sus ataques de guerrillas.

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En los aos siguientes a la derrota de la Horda, los lderes de varias naciones de la Alianza comenzaron a discutir acerca de asuntos territoriales y disminucin de la influencia poltica. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrn de la Alianza, comienza a sospechar que el frgil pacto que han forjado durante su hora ms oscura no durara por mucho ms. Terenas ha convencido a los lderes de la Alianza de enviar dinero y trabajadores para ayudar a la reconstruccin de la ciudad de Stormwind, que fue destruida durante la ocupacin orca de Azeroth. Estos impuestos, aunados al gran gasto de mantenimiento y operacin de los campos de internamiento orco, llevaron a muchos lderes (en particular a Genn Greymane, de Gilneas) a creer que sus reinos estaran mejor fuera de la Alianza. Thoras Trollbane, por su parte, consideraba a los orcos demasiado peligrosos como para dejarlos vivos, por lo que propuso la ejecucin masiva. Al negarse los otros lderes a tal solucin, el Seor de Stromgarde decide retirar a la ciudad de la Alianza. Para empeorar las cosas, los bruscos Altos Elfos de Silvermoon rescindieron su participacin en la Alianza, argumentando que el pobre liderazgo de los humanos haba llevado al incendio de sus bosques durante la Segunda Guerra. Aunque Terenas tcticamente les record a los elfos que nada de Quelthalas hubiera quedado sin que cientos de valerosos humanos no hubieran dado su vida para defenderla, los elfos decidieron continuar su propio camino. Aunque la Alianza se desintegraba, el Rey Terenas an tena aliados con los cuales contar. El Almirante Proudmoore de Kul Tiras y el joven Rey Varian Wrynn de Azeroth continuaron dentro de la Alianza. As mismo, los magos del Kirin Tor, liderados por el Archimago Antonidas, plegaron a Dalaran a sostener las leyes de Terenas. El ms fiel, sin embargo, fue el poderoso rey Magni Barba de Bronce, quien jur que los enanos de Ironforge tenan una deuda de honor con la Alianza por liberar Khaz Modan del control de la Horda. Adems de los ataques del nuevo lder orco, el Rey Terenas se encuentra perturbado por una nueva mala noticia desde el norte. Rumores de un nmero creciente de cultos de la muerte han llegado desde las provincias del norte. Los cultos han proliferado entre los descorazonados e insatisfechos ciudadanos de Lordaeron, ofrecindoles la vida eterna sobre la tierra en lugar de servir al Rey. Despus de muchos aos de paz y quietud, el Rey Terenas reconoci que los problemas solamente inician en su tierra. An as, siente cierta tranquilidad al saber que cada vez que su tierra ha sido puesta a prueba, sus defensores, nuevos y viejos, han sabido mantenerla a salvo.

De Sangre y Honor
Mientras las fuerzas de la Alianza discutan acerca de los prximos pasos a tomar en contra de la naciente nueva Horda, la mayora de los ciudadanos de Lordaeron se entregaban a una vida libre de las pestes de la guerra y la destruccin. Algunos soldados, famosos por sus hazaas durante las Guerras Orcas, fueron premiados con tierras o riqueza material. Uno de estos soldados fue Tirion Fordring, un paladn de la Mano de Plata que, por sus grandes actos al servicio de la Alianza, fue nombrado seor de la ciudadela de Mardenholde, en las afueras de Stratholme. Tirion llevaba una vida apacible y distendida a la par de su esposa, Karanda, y su hijo de cinco aos, Taelan.

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Un da que Tirion exploraba las afueras de Mardenholde, se encontr con un viejo orco que viva como ermitao. Los dos inmediatamente se lanzaron a la batalla, y en la intensidad de la misma, llegaron hasta una vieja torre abandonada. Mientras combatan, una parte de la torre se desplom sobre Tirion y lo dej inconsciente. Das despus despert para descubrirse durmiendo en su cama, y se enter de que haba sido encontrado inconsciente vagando sobre su caballo, Mirador, por su ambicioso segundo al mando, Bartilas. Tirion se senta tremendamente confundido, porque despus de valorar todas las posibilidades, el nico que haba podido subirlo de nuevo al caballo, era el orco. Sin embargo, durante su sueo, Bartilas haba dado la advertencia de que los orcos se preparaban para golpear la cercana villa de Hearthglen. Una vez repuesto, Tirion regres a la torre abandonada, donde hall nuevamente al orco. Este dijo llamarse Eitrigg y le narr una impresionante e incompresible historia, en la cual los orcos, muchos aos antes de invadir Azeroth, haban vivido en una sociedad noble basada en los principios del chamanismo. Durante la guerra, Eitrigg haba desertado de la Horda al comprobar cun viciosa y destructiva se haba vuelto. Para Tirion aquello era algo que estaba ms all de su imaginacin. Sintiendo gran honor en el viejo orco, le prometi guardar en secreto su existencia. De regreso a Stratholme, Tirion inform al pueblo que no exista ninguna amenaza orca, pero Bartilas, aprovechando la situacin llam al patrn de Stratholme, Salden Dathroham, quien organiz una partida de cazadores y salieron en busca de los orcos. Al nico que hallaron fue a Eitrigg. Cuando Tirion observa la captura de Eitrigg, inmediatamente cae en una profunda depresin y a la vez enojo, por lo que atac a los guardias de la Alianza. Bartilas inmediatamente lo acus de traicin. Tirion fue llamado a Stratholme para probar su lealtad. A pesar de los ruegos de Karandra para que olvidara su honor y dijera lo que la corte quera oir, Tirion le dijo que era su deber de paladn decir la verdad y darle as un buen ejemplo a su hijo. Tirion narr a la corte los hechos tal como sucedieron. La corte decidi que, aunque sus intenciones eran justas, haba atacado a soldados de la Alianza, por lo que, para evitar su ejecucin, resolvieron expulsarlo de la Mano de Plata y condenarlo al exilio. Fue enviado a Lordaeron, donde Uther Lightbringer en persona le desnud de sus poderes como paladn y le orden volver a Manderholde para prepararse para el exilio. Lo pero de todo era que la corte de Stratholme, a instancias del malvado Bartilas, haba decidido que Eitrigg sera condenado a muerte por crmenes de guerra. Esa noche, Tirion decidi cumplir con la promesa hecha a Eitrigg, por lo que, ensillando a Mirador, viaj a Stratholme decidido a salvar al orco. Mientras Eitrigg suba la escalinata donde sera colgado, sus verdugos se vieron repentinamente sorprendidos por el ataque del expaladn. En ese momento, la ciudad se vio repentinamente atacada por una enorme ola de orcos, que crearon tal confusin, que los guardias de la Alianza se vieron obligados a defenderla, lo que permiti a Tirion y a Eitrigg escapar. Una vez a salvo en el bosque, Tirion se da cuenta que Eitrigg se encuentra mal herido y agonizante. Sin poder hacer mayor cosa, invoca el poder de la Luz para sanarlo, como una ltima esperanza. Sorpresivamente y a pesar de que sus poderes le haban sido

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arrebatados, la Luz, que conoce la bondad de los verdaderos corazones nobles, responde a su llamado y Eitrigg es salvado. Casi de inmediato, ambos se ven rodeados por orcos. Uno en especial, montado sobre una hermosa loba blanca, portando una esplendorosa armadura negra y plateada, se acerca a Eitrigg y le ofrece reintegrarse a la Horda, que ha reiniciado un proceso de redescubrimiento de sus tradiciones chamansticas. Eitrigg no duda en aceptar. Entonces, Thrall, el nuevo Seor de la Guerra de la Horda, saluda a Tirion y los guerreros parten. Tirion, que bien pudo acabar muerto a manos de los orcos, regresa a Manderholde al lado de su familia. Su hijo Taelan, a la edad de veinte aos, ingresar a la orden de la Mano de Plata como paladn. Tirion est feliz de saber que su hijo ha aprendido que su hijo, y l tambin, han aprendido una valiosa leccin de sangre y honor.

La visin de Thrall
El sol cae lentamente sobre el ocaso. Sobre las tranquilas praderas la brisa mece los ltimos remanentes de la hierba. Una voz, por centurias perdida, danza en el viento. Las arenas del tiempo se han ido, hijo de Durotan. De pronto, a lo lejos, una columna de humo, oscura, cual terrible incertidumbre de la desgracia, se eleva desde el horizonte, y al son de cientos de pasos que corren presurosos hacia la muerte, al son de los tambores de guerra que hace siglos hicieron retumbar los cimientos mismos de la tierra, corren las almas presurosas hacia su destino de sangre y fuego. All, brava, inmensa, desafiante, como la soaran los antiguos Seores de la Guerra, la fatal Horda marcha. Los gritos de guerra de nuevo hacen eco en el viento. Los fantasmas del pasado recorren la tierra, y gimen una vez ms por el conflicto. Al horizonte la esperanza y la muerte se dan la mano y se transmutan en el grito de la amargura. Una espada maldita se levanta y blande el destino de los pueblos. Al son de trompetas, espadas, escudos, lanzas, estandartes, la Alianza se lanza desesperada a la lucha. Hroes se levantarn para asumir el reto, y guiarn a los suyos a la batalla. El cielo se ha enrojecido, y Thrall, de pie entre sus hermanos, mira como del cielo descienden en medio de llamas enormes meteoros que evocan un destino largamente olvidado. Y mientras los ejrcitos mortales se destruyen unos a otros, la Sombra Ardiente ha llegado para consumirnos a todos Bajo el cielo lluvioso, una figura se materializa, y sealando al jefe orco le ordena. T debers conducir a la Horda para cumplir con su destino!. Repentinamente, todo es oscuridad. Y en la profundidad del inconsciente, la voz reclama: Sgueme afuera. Thrall ha despertado. Un sudor fro corre por su frente. Afuera de su cabaa, solo se escucha el chapoteo de la lluvia en la oscura noche

Thrall despierta de su perturbadora visin para encontrar un cuervo afuera de su madriguera. Para su sorpresa, el cuervo se ha transformado en un hombre. An excitado, Thrall interroga al humano sobre sus propsitos. ste le responde que fue humano hace mucho tiempo, pero que ahora es algo ms. Ha proclamado ser un Profeta, quien ha de mostrarle el destino de la Horda. Dispuesto a seguirlo, el Profeta ha anunciado al lder orco el regreso de los demonios, y que Thrall debe conducir a la 70

Horda hacia el oeste, cruzando el Gran Mar hacia las ancestrales tierras de un continente llamado Kalimdor. Solamente all los orcos podrn prevenir la destruccin que se avecina. Aunque Thrall inicialmente desconfa de la misin, decide llevarla a cabo. Tres das despus, cerca de la costa de Lordaeron, los trabajadores de Thrall han construido un campamento temporal para recibir a los guerreros de los clanes. Sin embargo, se muestra turbado ante la reciente informacin que ha recibido. El clan Warsong y su invencible lder Grom Hellscream han sido capturados y se encuentran en una base humana de la Alianza cerca del puerto. Los humanos lo incitan a rendirse, pero las fuerzas de Thrall atacan la base. Destruyendo su resistencia, Thrall y Grom deciden robar los barcos humanos para viajar hacia el oeste. La Horda, luego de aos sin un hogar, sale en busca de su destino.

Segunda Parte: El Reino del Caos El Azote de Lordaeron


La hoja no solo desgarra la carne, sino que carcome el alma. El que blanda la hoja, blandir tambin una maldicin El misterioso Profeta, volando en forma de cuervo, llega a los cuarteles generales de la Alianza en la Ciudad Capital de Lordaeron, donde el Rey Terenas y los embajadores de la Alianza discuten acerca de los recientes levantamientos orcos y la aparicin de una extraa plaga en las tierras del norte. All, advierte sobre el peligro de la inminente invasin demonaca y urge a la Alianza de viajar hacia el oeste, a Kalimdor, pero Terenas y el Concejo de la Alianza desacuerdan con l. Desilusionado, el Profeta parte en busca de algn otro que escuche la advertencia para salvar a la humanidad. Varios das despus, el Prncipe Arthas, hijo de Terenas y su heredero al trono de Lordaeron, llega cerca del sureo poblado de Strahnbrad, enviado para ayudar al legendario Uther el Portador de la Luz, su maestro, a prevenir el asalto de los Orcos del clan Blackrock sobre Strahnbrad. Luego de lidiar con los orcos en la villa, Arthas se entera de que estos han capturado algunos pobladores y los han ejecutado en una especie de ritual demonaco. Treinta minutos despus, en la base de Uther, Arthas descubre que los negociadores de Uther han sido asesinados por los orcos, por lo que Uther lo asigna para dirigir el ataque sobre el campamento enemigo, mientras Uther contiene los contraataques. En su camino hacia la base orca, Arthas se encuentra con una banda de enanos dirigida por Feranor Steeltoe, una cazador de Dragones Negros, quien se encuentra tras la pista de un Draco llamado Searinox que habita cerca del rea. El corazn de la bestia posee un encanto mgico que puede beneficiar a su armamento. Arthas decide matar al dragn y robar su corazn, con el cual Feranor elabora un poderoso orbe de fuego que mgicamente coloca en el martillo del paladn. Esta vez, Arthas lanza sus fuerzas contra el campamento Blackrock. Conforme Arthas se aproxima a la base, el Blademaster del clan Blackrock ejecuta a sus rehenes con el propsito de conjurar a sus amos demonios. Las fuerzas de la Alianza rpidamente se deshacen de los orcos, pero Arthas y Uther se 71

encuentran profundamente preocupados por la ceremonia. Deciden regresar a la Ciudad Capital. Dos semanas despus, en los jardines de la Ciudadela Violeta de Dalaran, el gran Archimago Antonidas intercambia argumentos con el Profeta. Al igual que el rey Terenas, Antonidas rechaza las advertencias del Profeta, pues no cree la historia de este. Luego de que el Profeta desaparece en su forma de cuervo, Jaina Proudmoore aparece y se disculpa por espiar a su maestro. Antonidas asigna a Jaina investigar acerca de la fuente de la plaga de las tierras del norte de Lordaeron, y le dice que le ha conseguido un aliado especial. Tres das despus, Arthas y sus hombres esperan en el cruzo de caminos de Alterac. Jaina aparece y lucha con un par de orcos mediante la invocacin de un elemental de agua. Despus de intercambiar saludos, ambos hroes acuerdan viajar hacia el norte a lo largo del Camino del Rey, buscando pistas del origen de la plaga. Llegan a la villa de Brill, donde son informados de la destruccin del puente que comunica con el otro lado del pueblo. Dando un rodeo por los vados del ro, al norte, se enfrentan con algunos Murlocs de ro y una banda de ladrones Bloodhills, y se dirigen hacia una fuente mstica al oeste. Al acercarse a Brill, encuentran a algunos soldados luchando contra bandas de esqueletos vivientes. La villa entera ha enloquecido. Siguiendo hacia el sur, encuentran un granero infectado con la plaga, bajo el cual la tierra se ha ennegrecido y secado, como si estuviera muerta. Temiendo que el grano est infectado, destruyen el granero y se adentran ms en el pueblo, solamente para enfrentarse nuevamente con otros grupos de esqueletos. Ayudados por un par de sacerdotes Altos Elfos y un equipo mortero enano, se aproximan hasta el centro de Brill, donde se hallan con un extrao hechicero vestido de negro, ayudado por algunos aclitos, que se encuentran cerca de un almacn de granos infectado. Mientras el nigromante escapa, Arthas y Jaina se enfrentan a los voraces necrfagos, ms guerreros esqueletos y una abominacin. Vencidos y destruido el granero, Arthas y Jaina deciden seguir al hechicero hacia Andorhal y averiguar, de una vez por todas, el origen de la plaga. Al aproximarse a Andorhal, al da siguiente, las tropas de Alianza descubren un campamento de muertos vivientes en las afueras de la ciudad, por lo que montan asedio al mismo. Una vez dentro de Andorhal, Arthas se encuentra nuevamente con el nigromante, que no es otro que Kelthuzad, quien advierte a los jvenes acerca del Azote y del Seor del Terror, MalGanis, comandante del mismo, cuyo propsito es erradicar a todos los seres vivos de Lordaeron. MalGanis tiene su base en la ciudad de Stratholme, y ha retado a Arthas a buscarlo y luchar con l. El grano plagado ha sido distribuido entre los pueblos del norte de Lordaeron. Siguiendo a Kelthuzad hacia el exterior de la ciudad, Arthas finalmente logra matar a Kelthuzad, quien sombramente pronuncia el Azote de Lordaeron. Profundamente turbados, Arthas y Jaina se dirigen a Stratholme. Temprano la maana siguiente, se aproximana a la villa de Hearthglen, sobre el camino a Stratholme. All se enteran de que la marcha del Azote ha iniciado, y un vasto ejrcito de muertos vivientes se dirige a la ciudad. Arthas pide a Jaina que busque a Lord Uther mientras el defiende Hearthglen. Casi de inmedianto, enormes masas de muertos vivientes, necrfagos, zombis, abominaciones, nigromantes, dirigidos por escalofriantes liches esquelticos. Para empeorar las cosas, una caravana del Azote, transportando

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grano con la plaga, ataca las diversas villas cercanas, aumentando las filas del ejrcito de muertos con cada golpe.

Despus de brutales combates donde el poder de la Luz logra sostener la voluntad y fuerzas de las tropas de Arthas, Uther y Jaina llegan a Hearthglen, y con ellos, los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata. Vencido el ejrcito de los malditos, Uther felicita a Arthas por su tenaz resistencia, pero el prncipe se encuentra encolerizado por los actos del Azote, y parte hacia Stratholme para enfrentarse a MalGanis. Uther y Jaina parten tras el hroe, en parte para lidiar con el Azote, pero tambin para vigilar al rpidamente deteriorado paladn. Horas despus, sobre el camino a Stratholme, Arthas se topa con el Profeta, quien le implora que es su deber guiar a su pueblo hacia Kalimdor, ya que Lordaeron no puede ser salvado. Arthas acusa de locura al Profeta, y ste finalmente se va. Jaina, quien ha observado la escena desde la invisibilidad, se materializa y trata de convercer a Arthas acerca de la sensatez de las palabras del Profeta, pero Arthas se niega a abandonar su patria, y ambos parten hacia Stratholme. A la maana siguiente, en las afueras de la ciudad, bajo un oscuro cielo lluvioso, Arthas descubre que los habitantes de Stratholme ya se encuentran infectados por la plaga, y decide que la ciudad entera debe ser sometida a una purga. Uther y Jaina se horrorizan ante la sola idea de la masacre, y el noble paladin se niega a realizar tan vil accin. Furioso, Arthas acusa a Uther de traidor y le suspende de sus servicios como paladn. Jaina decide darle la espalda y partir con Uther, pues no puede observar a Arthas realizar la matanza. Mientras Arthas se prepara para ingresar a la ciudad, MalGanis aparece y reta a Arthas, mientras transforma a los inocentes pobladores en muertos vivientes, engrosando cada vez ms su ejrcito. Entre las horribles garras del demonio y la clera del prncipe, los pobres ciudadanos de Stratholme hayan una muerte segura. Finalmente, ambos rivales se encuentran cara a cara, pero MalGanis, lejos de enfrentarlo, lo reta a seguirlo a las heladas tierras de Northrend, donde hallar su verdadero destino. El Seor del Terror desaparece y Arthas jura perseguirlo hasta el fin del mundo. Tres das despus, entre las ruinas de Stratholme, Uther y Jaina descubren la horrible carnicera. Casi la totalidad de la poblacin ha sido asesinada, y la ciudad arde en llamas. Uther demanda a Jaina el paradero de Arthas, y ella, luego de pensarlo un poco, revela los planes del Prncipe. Uther parte hacia Lordaeron a informar a Terenas de los actos de su hijo. Una vez que Jaina queda sola, el Profeta aparece nuevamente. Es a ella la que corresponde, ahora, tomar la vara de la esperanza para toda la humanidad y viajar hacia Kalimdor, donde podr resistir el ataque de la Sombra que cae sobre el mundo. Un mes despus, en la helada costa de la Baha Daggercap, en Northrend, las fuerzas de Arthas desembarcan sobre el fro continente. El prncipe ordena la movilizacin hacia el interior para establecer una base antes de iniciar la caza de MalGanis. Abrindose camino entre los territorios de los trolls Gundrak de hielo, Arthas se encuentra con un grupo de enanos, la Hermandad de Exploradores de Ironforge, dirigida por su viejo amigo y maestro Muradin Bronzebearb. Artrapados en Northrend, el avance de las fuerzas del Azote ha dividido al grupo, por lo que Muradin acuerda con Arthas el

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rescate de sus camaradas, mientras el valiente enano el asistir en el combate contra el Seor del Terror. Las fuerzas de Arthas y Muradin combaten contra las bases del Azote y rescatan a los enanos. Aunque no encuentran rastro de MalGanis, las tropas de la Alianza deciden establecer su base primaria en la zona. Muradin explica a su amigo Arthas que los enanos se encuentran en Northrend tras la pista de una legendaria espada conocida como Frostmourne, pero mientras ms se acercaban a la gruta donde se oculta la espada, ms muertos vivientes les salen al paso. Intrigado por la misteriosa arma, Arthas decide ayudar a Muradin en la bsqueda de Frostmourne. Unos pocos das despus, mientras Arthas y Muradin se hallan en una misin de exploracin, un emisario del Rey Terenas informa al capitn del campamento acerca de que el rey Terenas, a instancias a Lord Uther, ha decidido suspender la expedicin. La flota tiene orden de regresar a Lordaeron. Sin embargo, los ejrcitos de los muertos vivientes han tomado todos los caminos de regreso a la costa, por lo que las tropas, jubilosas por volvera a casa, tendrn que abrirse paso entre los bosques para llegar a sus barcos. Enterado de la intromisin de Uther en sus planes, Arthas decide hundir los barcos antes de que sus hombres puedan hacerse a la mar. Aunque Muradin se sorprende de la pobre capacidad de juicio del prncipe, decide ayudar a su amigo en el sabotaje de las naves. Ayudados por un grupo de mercenarios trolls y ogros (contratado forzosamente contra el gusto del propio Arthas), se abren paso entre las tropas de los muertos vivientes y algunos puestos de guerra nerubians, para finalmente llegar a la costa y quemar los barcos de la Alianza. En ese momento, los hombres de Arthas llegan, pero el prncipe, aprovechando la situacin, culpa a los mercenarios y ordena a sus hombres asesinarlos. Los mercenarios tienen un sangriento final, y Arthas ordena a sus hombres regresar a sus puestos: ninguno regresar a casa hasta que la misin est completa. Al da siguiente, Muradin reprocha a Arthas sus engaos y actitudes poco honorables, pero el prncipe justifica sus actos de venganza en la destruccin provocada por el Azote en Lordaeron. En ese momento, MalGanis reaparece y reta a Arthas nuevamente. Las fuerzas del Azote han rodeado completamente el campamento y se preparan para atacar. Como un ltimo esfuerzo, Arthas y Muradin se lanzan en bsqueda de Frostmourne, la nica esperanza contra el poder de MalGanis. Mientras el Capitn defiende la base, Arthas y Muradin penetran en la oscuridad de la cueva. Luego de algunas vicisitudes, finalmente llegan a la Cmara de la Espada, donde un Guardin, un Revenante de hielo, protege la entrada. El Revenante advierte de la peligrosidad del arma, pero Arthas ignora la advertencia y destruye al Revenante. Con su ltimo aliento, el Revenante le dice que lo estaba protegiendo a l de la espada. Dentro de la Cmara, Arthas y Muradin hallan a Frostmourne, la cual flota en un bloque de hielo. El pedestal de la espada reza una antigua maldicin: La hoja no solo desgarra la carne, sino que carcome el espritu. A pesar de que Muradin trata de convencerlo de volver y dejar la espada, Arthas siente que no tiene eleccin. Invocando a los oscuros espritus de la Cmara, rompe el bloque de hielo y libera a Frostmourne, lo cual que cuesta la vida a Muradin, atravesado por una estalactita durante la explosin. Arthas tira el martillo de la luz y toma la espada. Su destino se ha sellado finalmente.

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Devuelta en el campamento, la situacin es desesperada. Las fuerzas de los muertos vivientes casi han derrotado al Capitn y sus tropas, pero la llegada de Arthas con Frostmourne vuelca totalmente la situacin. Las fuerzas de Arthas dejan una estela de destruccin a su paso hacia la Fortaleza de Draktharon. Destruida la ltima base de resistencia de MalGanis, el Seor del Terror emerge y se encara con Arthas por ltima vez. MalGanis nota que Arthas tiene a Frostmourne a expensas de las vidas de sus camaradas. La voz del Rey Lich habla a su cabeza, y para sorpresa del Seor del Terror, el esclavizado Arthas lanza un golpe fatal sobre MalGanis. Su venganza est consumada. Atormentado por la enloquecedora voz de Nerzhul, Arthas vaga por los helados parajes de Northrend, perdiendo los ltimos vestigios de su cordura. Tiempo despus, bajo la direccin de su nuevo amo, el Rey Lich, Arthas vuelve a la ciudad captal de Lordaeron. Aunque los ciudadanos celebran el regreso de su hroe, Arthas penetra en la Cmara del trono, y en un acto vil y terrible, asesina a su propio padre. Ahora, como nuevo rey de Lordaeron, Arthas entrega su reino al Azote, y la cada final de la Alianza ha empezado.

El Ascenso de los Malditos


La plaga de muerte del Rey Lich ha arrasado la Ciudad Capital de Lordaeron y todas las ciudades circundantes. Aterrorizados y descorazonados por la muerte de su noble rey, las fuerzas de Lordaeron han sido barridas por los furiosos guerreros muertos vivientes del Azote. Ahora, Lordaeron es solamente una sombra de su anterior gloria y el Prncipe Arthas no ha vuelto a ser visto Lord Uther el Portador de la Luz, destrozado por la muerte de rey (a quien amaba como un hermano) y por la traicin de su hijo y pupilo, ha oficiado l mismo la incineracin del cuerpo de Terenas, segn la tradicin, y se ha ofrecido como voluntario para cuidar de su tumba. La noche es oscura, fra y lluviosa, misteriosa como un profundo enigma. El Prncipe Arthas, convertido ahora en el primer Caballero de la Muerte del Rey Lich, es materializado en las afueras de la villa de Vandermar, en el norte de Lordaeron. Monta ahora una cabalgadura infernal, Pesadilla, una terrible criatura como el esqueleto de un caballo, que bufa fuego por sus fauces. Frente a l, una figura conocida se materializa,

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en quien Arthas cree reconocer a MalGanis. En el momento en que decide atacar, Tichodrius el Oscuro se presenta y le felicita por haber matado a su padre y entregar su tierra al Azote, ya que as ha aprobado la primera prueba del Rey Lich. Por primera y unica vez en su vida, Artha se da cuenta de que ha maldecido y destruido todo lo que una vez am y defendi con todas sus fuerzas, sin sentir ningn remordimiento o pena. Ticondrius explica que esto se debe a Frostmourne, la cual ha sido forjada para robar almas, y la de Arthas fue la primera que tom. A su vez, ordena al Caballero de la Muerte reunir nuevamente al Culto de los Malditos, cuyos miembros se han escondido entre el populacho, temerosos de ser descubiertos por los paladines. Penetrando en la durmiente villa, Arthas va reuniendo uno a uno a los aclitos del Culto, y se reporta de nuevo con Ticondrius. Su siguiente misin ser recobrar los restos mortales del fundador del Culto, el nigromante Kelthuzad, enterrados en el cementerio de Andorhal. Una vez en Andorhal, Arthas debe enfrentarse a la Mano de Plata, que ha convertido la ciudad en una fortaleza para protegerla de los ataques del Azote. El primero en caer es Gavinrad el Terrible, quien guarda la tumba de Kelthuzad. Arthas descubre que el espritu del nigromante puede comunicarse mentalmente con l, y a partir de ahora ser su fiel consejero. Los restos del nigromante, sin embargo, estn en un avanzado estado de putrefaccin, y para poder conservarlos, Ticondrius instruye a Arthas en recobrar una urna mgica donde los restos podrn conservarse. Dicha urna, desgraciadamente, se encuentra en manos de los paladines. Arthas ponde sitio a la ciudad, y uno a uno van cayendo sus defensores: Ballador el Luminoso y sus Campeones de la Paz, Sage Truthbearer y los Campeones de la Verdad, y finalmente, Uther Lightbringer, el antiguo maestro de Arthas. Uther reprocha al Caballero de la Muerte el hecho de que su padre, el noble Terenas, sostuviera a su pueblo por ms de setenta aos, mientras Arthas lo haba destrudo en un puado de das. La urna, adems, contiene los restos de su padre asesinado. Luego de un gran batalla entre ambos titanes, Uther finalmente cae ante el poder de Frostmourne. El hroe ms grande de la historia humana ha muerto. Una vez seguros los despojos de Kelthuzad, Arthas, por instigacin de Ticondrius, parte hacia el mgico reino elfo de Quelthalas. Solamente las potentes energas del Pozo del Sol podrn reencarnar al nigromante. Mientras tanto, en los oscuros salones de la ciudadela del Torbellino del Vaco, Ticondrius y sus dos hermanos, Anetheron y Mephistroth, disciernen acerca de sus sospechas sobre los motivos ocultos del Rey Lich para su Caballero de la Muerte. Archimonde el Profanador no permitir ningn error, pero Ticondrius asegura tener total control del Azote. Una duda, sin embargo, ha llenado su cabeza.

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El Pozo del Sol La Cada de Silvermoon


Seis das despus, en las boscosas fronteras de Quelthalas, el ejrcito de muertos vivientes de Arthas inicia el asalto sobre el reino de los Altos Elfos. El espritu de Kelthuzad le advierte de los grandes poderes de los elfos, pero el Prncipe minimiza el asunto y el ataque inicia. Luego de establecer su primera base, el Azote empieza a ser atacado por las fuerzas de los elfos, dirigidos por Sylvanas Windrunner, Ranger General de Silvermoon. Silvanas Windrunner, la menor de las heroicas hermanas Windrunner, Alleria y Veressa, y la nica que les sobrevive. Ms alta que sus compaeras Rangers, extremadamente audaz y valerosa, con un hermoso cabello rubio largo y brillante al sol, y un par de ojos de color verde esmeralda, los cuales despiden una bravura solamente comparable con su belleza. La entrada a Silvermoon se encuentra resguardada por dos puertas: la Exterior, rodeada por enormes bases del ejrcito elfo, y la Interior, protegida por un encantamiento, que solamente puede abrirse con un artefacto mgico conocido como la Llave de las Tres Lunas. Constantes y brutales batallas se entablan entre ambos ejrcitos, pero reiteradamente, Arthas logra hacer retroceder a Sylvanas, hasta que la Puerta Exterior cae. Sylvanas, para dificultar el avance del Azote, destruye el nico que puente que comunica directamente a la Puerta Interior. Valindose de algunos dirigibles Goblin abandonados durante el escape, Arthas logra pasar el ro e inicia el asedio de los templos donde se ocultan las tres partes de la Llave de las Tres Lunas: la Piedra de Amatista de Hannalee, que abre el corazn del Guardin de la Puerta; el Cristal de la Luna Esmeralda del Ojo de Jennala, que abre la mente del Guardin de la Puerta, y el Cristal de la Luna de Zafiro del Cuerpo de Enulaia, que abre el alma del Guardin de la Puerta. Asistido por los demonios de la cripta, los cuerpos reanimados de los guerreros nerubian de Northrend, uno a uno los templos son destruidos, hasta que finalmente, la Llave de las Tres Lunas est completa. La Puerta Interior cae y el asalto final a Silvermoon es inminente. Desesperada por la cercana cada de su patria, Sylvanas enva constantes mensajeros a Silvermoon pidiendo refuerzos, pero estos son fcil presa de las grgolas que Arthas ha trado de Northrend. Las superiores fuerzas del Azote rodean y destruyen el ltimo bastin de Sylvanas. La valiente elfa se prepara para enfrentar una muerte segura, pero Arthas tiene otros planes. Sabedor de que Sylvanas ha sido una contrincante formidable y a la vez til, Arthas le lanza una herida mortal, pero a la vez, usando a Frostmourne, esclaviza su espritu, que se transforma en una banshee, un alma eternamente atormentada. Con esta nueva y poderosa adquisicin a su ejrcito, Arthas se ha vuelto imparable. Con sus nuevos y horribles poderes, la que fue Silvanas Windrunner ha llamado a los espritus de sus camaradas cadas, que retornan del oscuro Abismo convertidas en terribles y rencorosas banshees. Ansiosas por retomar su forma terrenal, las banshees se lanzan hacia Silvermoon, atormentando a los confundidos ciudadanos y sembrando el dolor y la confusin entre las tropas de los elfos. Algunas, incluso, se han posesionado de los caballeros y soldados ms fuertes, que ahora, guiados por la oscura voluntad de la banshee, se vuelven contra sus compatriotas.

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El Azote, encabezado por Arthas, se encuentra a las puertas de la ciudad. Miles de esqueletos vivientes y zombis caminan sobre las calles de Silvermoon, sembrando la muerte y la desolacin. Silvermoon arde en llamas, y los pocos sobrevivientes huyen hacia los bosques y la costa. Muerte, cuerpos putrefactos y ros de sangre corren por las calles. El Concejo de los Siete Altos Elfos ha abandonado la ciudad. Las tropas de Arthas avanzan hasta el Pozo del Sol. El Santuario se halla defendido por cuatro grandes Golems de granito, creados mgicamente por los hechiceros para guardar el preciado tesoro. Aunque los Golems son realmente poderosos e inmunes a los hechizos, la superioridad numrica del Azote es evidente, y finalmente las criaturas son destruidas. Arthas ha llegado hasta el Pozo mismo. La potente energa que mana de l es realmente asombrosa. Los restos del nigromante son colocados dentro del Pozo, mientras el fantasma de Kelthuzad ingresa en las potentes aguas. La energa desplegada es formidable, pero el Pozo del Sol, corrompido por la negra magia de los muertos, se ha enrojecido como la sangre. Kelthuzad ha emergido de la fuente, pero ahora, su cuerpo es el de un formidable y espeluznante esqueleto rodeado de una corrupta y voraz aura de maldad. El dolor, el fro, la misericordia, la incertidumbre, la ansiedad, la angustia, todas las vanas preocupaciones que apasionan y desbordan los corazones de los mortales, son polvo que lleva el viento para l. La masacre y la destruccin del Azote ha llegado a su fin. Reforzado por gran cantidad de tropas por los muertos recientes, el ejrcito de Arthas se retira hacia el sur, tomando el camino hacia las montaas de Alterac. Silvermoon, y con ella toda la orgullosa y ancestral raza de los Altos Elfos, solamente son sombras del pasado...

La Revelacin
Levantado ahora como un Lich, Kelthuzad lleva al Caballero de la Muerte hacia las montaas Alterac, donde le explicar el verdadero propsito del Rey Lich y el Azote. Tres das despus, en las heladas montaas Alterac, Kelthuzad le explica a Arthas que el Rey Lich fue creado por los feroces seores de la Legin Ardiente para preparar el camino de la segunda invasin de Azeroth. Los Seores del Terror Nathrezim han sido enviados para observar que tal meta se lleve a cabo. La plaga de muertos vivientes que el Culto de los Malditos lanz sobre Lordaeron e incluso la invasin de Quelthalas fue ordenada para quitar del camino dos enemigos que pudieran resistir el regreso de la Legin. Esta era la primera fase del plan del Rey Lich. Arthas parece impresionado por la enormidad de los eventos por venir, pero Kelthuzad le asegura que diez mil aos antes sobre el mundo hubo una guerra que sera el preludio del caos que la Legin desatara sobre Azeroth. Dada la presenta situacin, Arthas y Kelthuzad se acercan al campamento de orcos del clan Blackrock para ordenar la segunda fase del plan de Nerzhul. El Azote debe destruir el campamento de los orcos Blackrock y tomar control de una puerta demonaca que an es funcional. Kelthuzad usar la puerta para comunicarse con el demonio Arquimonde el Profanador, quien actualmente dirige el plan de invasin de la Legin. Sin embargo, los orcos Blackrock no sern un rival fcil. Jubeithos, el Maestro de las

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Espadas, quien se haba enfrentado con Arthas cuando an era paladn, ha logrado su propsito de invocar a los demonios, y el clan se encuentra fortalecido por poderosos brujos, ogros magos, esclavos goblins y fieros dragones rojos. El mismo Jubeithos se ha transformado en un Orco del Caos. Ahora, erigido en nuevo lder del clan despus de la derrota de Doomhammer, ha rechazado las enseanzas chamansticas del que considera hereje nuevo Seor de la Guerra y ha acogido la sed de sangre, condenando a todo su clan a ser esclavos eternamente. Kelthuzad le dice a Arthas que, hace mucho tiempo, los orcos fueron la primera arma de la Legin contra la humanidad. Estos reclaman ser los verdaderos sirvientes de la Legin Ardiente, y creen que sus amos les han enviado a los muertos para probarlos. Arthas ha decido matar a cada uno de los lderes del clan Blackrock para obtener poderosos artefactos mgicos que estos guardan. Aunque poderosos, los orcos del Clan Blackrock no son rival para el ejrcito de Arthas, y el Caballero de la Muerte toma control rpidamente de la puerta. Jubeithos muere por la espada del poderoso Caballero, dejando condenados a sus orcos a la esclavitud eterna. Kelthuzad activa el portal y contacta a Arquimonde.

Asedio y Destruccin de Dalaran


Tiemblen, mortales, y desesperen. El Apocalipsis ha llegado a este mundo. Archimonde el Profanador

Archimonde ordena al lich encontrar el libro de hechizos perdido de Medivh, el ltimo Guardin, pues solamente los poderosos encantos de este libro pueden abrir un portal lo suficientemente grande para que la Legin regrese al mundo. El libro puede ser hallado en la ciudad mgica de Dalaran, hogar del Kirin Tor. Archimonde ordena que la invocacin deba ser realizada mximo en tres das en las afueras de la ciudad. El Libro de Medivh, que fuera robado por las fuerzas orcas de Nerzhul antes de la invasin de Draenor, fue el nico de los objetos mgicos que pudo ser salvado por la Alianza antes de que aquel planeta implosionara. A la maana siguiente, en las puertas de Dalaran, Arthas ordena a los magos rendirse a la fuerza del Azote. El Archimago Antonidas, lder del Kirin Tor sale a su encuentro e, irnicamente, le pregunta por la salud de su noble padre. A su vez, le advierte de no entrar a la Ciudadela Violeta, pues los magos del Kirin Tor han erigido un aura mgica que destruir a cualquier muerto viviente que intente ingresar a la ciudad. Arthas refuta sus amenazas, pero Antonidas de tele-transporta dentro de la ciudad. Kelthuzad nota que son tres los magos que mantienen las auras, y si el Azote logra matarlos, el hechizo ser roto y el Azote podr arrasar la ciudad. En Dalaran, los tres archimagos ms poderosos del Kirin Tor (Shal Lightbringer, Conjurus Rex y el mismo Antonidas) elevan el encantamiento del aura para defender la Ciudadela Violeta. Aunque muchos muertos vivientes son destruidos por las poderosas auras, el grupo de Arthas logra penetrar en Dalaran. Uno por uno, los archimagos van cayendo, gracias a que Arthas ha logrado controlar a los poderosos Golems y Dragones

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Azules que los magos tenan encerrados en Dalaran para su estudio. Cuando Antonidas, el ltimo mago, cae bajo el poder del Rey Lich, clama que su actual dolor caiga sobre la conciencia de Arthas, que luego le da muerte. El Caballero de la Muerte y el lich logran reclamar el libro de hechizos. Una hora despus, en una colina sobre Dalaran, Kelthuzad y Arthas se preparan para invocar a Arquimonde. Kelthuzad se da cuenta de que el conocimiento demonaco del Medivh posedo est ms all de cualquier cosa que l hubiera visto. Ticondrius aparece y ordena el inicio de la invocacin. Conforme el lich inicia la entonacin de los hechizos para traer a Arquimonde a Azeroth, Arthas gua a sus guerreros muertos vivientes para defender al lich de las encolerizadas fuerzas de Dalaran, que preparan un ltimo masivo ataque contra el Azote. Ola tras ola, las tropas del Clan de Magos y la Liga de los Hechiceros, bajo el mando de los magos Mannath Magesinger y Landazar, luchan por derrotar las defensas del Azote. Ambos bandos tienen grandes prdidas, pero finalmente, Kelthuzad abre el portal, y las fuerzas de la Legin Ardiente, lideradas por Arquimonde el Profanador, ingresan al mundo. Dando a Ticondrius y los seores de terror el poder del Azote, proclama que el rey Lich ya no le es necesario y se dirige hacia Dalaran para destruirla, como ejemplo para el resto de los habitantes de Azeroth. Sorprendido y encolerizado, Arthas pregunta a Kelthuzad que pasar con ellos una vez que la Legin tome el control. El lich tranquiliza al Caballero de la Muerte, dicindole que el Rey Lich ya haba previsto esta situacin y tiene un plan apropiado. Mientras tanto, Archimonde realiza un terrible hechizo sobre Dalaran, y usando sus poderes mgicos, se trae la ciudad entera al suelo. La destruccin de Dalaran termina con el reinado del Kirin Tor, priva a Azeroth de una de sus defensas primarias contra la Legin, y sirve como teln de obertura para la Tercera Guerra. Despus de diez mil aos, la segunda invasin demonaca sobre Azeroth haba comenzado

En el Ojo del Maelstrom - El rescate de los Darkspear


Sobre el horizonte hacia su destino. Los lugartenientes de Thrall le reportan que la mitad de la flota est perdida, y que la otra mitad est seriamente daada. Thrall ordena construir una base en la isla, pues tomar cierto tiempo poner a punto la flota para continuar el viaje hacia Kalimdor. Uno de los chamanes de Thrall reporta que siente un extrao poder mgico alrededor del campamento. Usando su hechizo de Visin Lejana, Thrall descubre que Centinelas Guardianes han sido colocados alrededor de la zona donde la Horda ha desembarcado. En ese momento, un curandero troll de la isla llamado SenJin, de la tribu Darkspear, aparece y advierte a Thrall de que unos invasores han establecido un puesto de observacin al otro lado de la isla. Los Trolls han intentado vivir en paz, pero los invasores, humanos, los han cazado da y noche. Sin atenerse a esperar un ataque humano, Thrall ordena a una patrulla lidiar con cualquier tropa humana que se atreva a cruzar. Lo que Thrall y SenJin no conocen es que estas tropas son marines reales de la nacin martima de la Alianza, Kul Tiras, al mando del Gran Almirante Daelin Proudmoore.

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Los Darkspear, una tribu de trolls de la jungla, fueron exiliados en esta isla luego de entrar en conflicto con sus hermanos los Gurubashi, quienes gobiernan en las vastas junglas del Valle de Strangletorn, en Azeroth, despus de que los Darkspear se negaran a adorar al sanguinario dios Hakkar el Devorador de Almas. Despus de ayudar a los Trolls a purificar una fuente de sanidad y defenderlos de los constantes ataques humanos, las fuerzas de Thrall inician el asedio del campamento de Kul Tiras. Mientras los humanos pelean valientemente, se ven sobrepasados por las fuerzas combinadas de orcos y trolls. Sin embargo, justo cuando la Horda est cerca de vencer a los humanos, ambos lados se ven atacados por un gran nmero de Murlocs acuticos. Tomando a los humanos, orcos y trolls bajo su custodia, los Murlocs argumentan que la magia de Thrall no interferir ms con sus planes de retomar la superficie. Las criaturas acuticas llevan a sus prisioneros a una red de cavernas profundas dentro de la isla. Thrall se encuentra prisionero en una mazmorra subterrnea, separado de sus compaeros. Como l se pregunta el propsito de los Murlocs en capturarlo, un troll que se encuentra aprisionado junto con Thrall le explica que los Murlocs usualmente eran pacficos, pero recientemente empezaron a capturar humanos y trolls para usarlos en sacrificios para su lder: una Bruja del Mar que amenaz con destruir la isla si los Murlocs no obedecan. Thrall no se intimida y utiliza su Rayo Luminoso para matar a los guardias y escapar de su celda. El y el troll salen a rescatar a sus compaeros. Despus de abrirse camino a travs de la prisin subterrnea y recoger a todos los prisioneros que encuentran, Thrall y sus tropas finalmente llegan al saln del trono del hechicero Murloc que los ha aprisionado. Sin embargo, es demasiado tarde para salvar a SenJin, que es brutalmente sacrificado por el hechicero como sacrificio para la Bruja del Mar. Consumido por su ira, Thrall derrota al hechicero y llega al lado del SenJin moribundo. Con su ltimo aliento, SenJin le ruega a Thrall que gue a los trolls hacia Kalimdor junto con el resto de la Horda, pues nunca podrn volver a vivir en paz en esta isla. l asiente y extiende la oferta a los restantes Trolls, quienes acceden a formar parte de la Horda. En ese momento la voz de la Bruja del Mar hace eco dentro de la caverna, diciendo a los orcos que no escaparn tan fcilmente, luego de lo cual, las paredes de la caverna subterrnea empiezan a colapsar, y los soldados de la Horda tiene que escapar hacia la superficie. Conforme las tropas de la Horda salen de la cueva, la Bruja del Mar aparece y los ataca por haber matado a sus sirvientes y profanado su santuario. Como compensacin, ella tomar las vidas de orcos y trolls. Thrall ordena a la Bruja regresar a las profundidades y dejar la isla en paz. Sin embargo, la Bruja no lo escucha y se prepara para golpear el campamento de la Horda con sus tropas. Volviendo rpidamente a la base, Thrall pregunta por el estado de la reparacin de los barcos. El capitn encargado del campo le dice que los barcos estn casi terminados, pero en eso un volcn hace erupcin y la isla completa empieza a hundirse. Thrall

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ordena defender los barcos a toda costa contra los Murlocs hasta que las reparaciones estn finalizadas y la Horda pueda continuar su viaje hacia Kalimdor. Durante los siguientes minutos, los peones trabajan frenticamente para reparar los barcos mientras los guerreros restantes batallan contra la Bruja del Mar y los Murlocs. Finalmente, la reparacin se completa y la Horda rpidamente evacua la isla y desaparece entre las ondas del mar. Conforme navegan hacia Kalimdor, la voz de la Bruja del Mar hace eco entre las olas, profetizando la destruccin de los habitantes de la superficie en manos de la raza acutica conocida como los Naga

La Invasin de Kalimdor
- Thrallperdname he sido un tonto. La furia de los demonios se extingue mis venas. Me he liberado a m mismo! - No, amigo mo nos has liberado a todos. La muerte de Hellscream. Leyenda orca. Despus de semanas de viajar por los mares embravecidos, la Horda ha desembarcado sobre las salvajes costas de Kalimdor. Con sus barcos robados quebrados y hundidos, los orcos precavidamente se aventuran tierra adentro, previniendo los posibles peligros desconocidos que habitan en la desolada tierra. Con sus barcos quemados y lentamente hundindose en el mar, Thrall pregunta por el resto de la Horda. No hay seguridad de haber llegado a Kalimdor, pero han viajada hacia el oeste ms all de toda tierra conocida. No hay rastros de Grom Hellscream o los Warsong, pues sus barcos fueron separados de la flota durante la tormenta, por lo que Thrall ordena iniciar la bsqueda para reagruparse. Conforme viajan sobre la extraa y hermosa tierra, los orcos rescatan miembros de la Horda que han sido capturados por una extraa raza de criaturas semejantes a jabales. Grupo por grupo, los quillboars van cayendo ante el poder superior de la Horda. Explorando las distintas aldeas quemadas, presencian la lucha entre los Centauros y enormes seres como toros, las cuales caen ante la superioridad numrica de los Centauros, y Thrall presiente que la Horda ha llegado a un lugar con muchos ms conflictos que los que dej atrs en Lordaeron. Eventualmente las fuerzas de la Horda tratan de ayudar a las criaturas toro, hasta que logran dar con su lder, Cairne Bloodhoof, jefe de los Tauren, el cual se encuentra intrigado por el estilo de pelea de los orcos y desea conocerlos ms. Thrall le relata la historia de cmo la Horda vino a Kalimdor a hallar su destino, y Cairne sugiere que pueden hablar con el Orculo que se encuentra ms al norte. Thrall se resiste a viajar en esa direccin, pues un enorme ejrcito de centauros se mueve hacia all. Cairne se alarma pues los centauros marchan hacia la aldea Bloodhoof, y debe retornar de inmediato. Deseoso de conocer ms acerca del Orculo y los Tauren, Thrall conduce a la Horda hacia la aldea de Cairne y lo asiste en su defensa. Una vez en la aldea, la Horda y los Tauren resisten el asedio de constantes olas de Centauros. Eventualmente, el Campen de los Centauros llegar a pelear y caer ante las fuerzas unidas de ambos ejrcitos. Su muerte motivar la retirada de los centauros.

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Cairne agradece a Thrall su apoyo, pero el viejo jefe se encuentra desesperanzado, pues los centauros controlan toda la regin, y los Tauren se ven obligados a viajar a las verdes praderas de Mulgore o si no morirn. Desafortunadamente, la velocidad de los centauros no tiene rival en los planos abiertos, y el lder de los Bloodhoof teme que su caravana ser aniquilada durante el viaje. Thrall ofrece escoltar a los Tauren a Mulgore a cambio de la informacin del Orculo que Cairne le inform. Cairne, intrigado por los orcos y los trolls, accede. La Horda y los Tauren planean una larga marcha a travs de los planos del sureste de Kalimdor. Dos das despus, sobre las desoladas llanuras de los Barrenos, Thrall y Cairne intercambian informacin sobre cada una de sus culturas durante su viaje hacia Mulgore. Thrall nota que Kalimdor es muy similar al mundo destruido de los orcos, Draenor. Cairne relata a Thrall que los Tauren son hijos de la Madre Tierra, y que por ella tienen una cultura pacfica y un estilo de vida propios en esa tierra. En ese momento, varios scouts de la Horda reportan que una banda de arqueros y guerreros centauros se acerca para atacar la caravana. Thrall rpidamente ordena a las tropas que escolta a las bestias Kodo de los Tauren hacia una serie de oasis donde podrn reabastecerse. Cairne y los guerreros Tauren asistirn en la defensa del convoy. Conforme los centauros continan el asedio a la caravana durante su viaje, los guerreros orcos y tauren la defienden de las brutales bestias. Eventualmente la caravana logra llegar a Mulgore, pero los centauros casi se encuentran sobre ellos. Llamando al espritu de la Madre Tierra, Cairne provoca un derrumbe de una formacin rocosa, que obstruye el paso de los centauros hacia Mulgore. Con el paso asegurado, Thrall pregunta a Cairne acerca del Orculo. Cairne dice que las leyendas hablan de que el Orculo conoce los caminos del destino y que es Hijo mismo de la Madre Tierra, y que solamente l podr mostrarle a la Horda su verdadero destino. El Orculo puede ser hallado en el norte, en lo ms alto del Monte Stonetalon. Luego de mostrar agradecimiento por la asistencia de la Horda, Cairne enva sus ms finas bestias Kodo para asistir a los orcos y trolls en su viaje. Thrall agradece a Cairne su generosidad y promete nunca olvidar al jefe Tauren. Cairne deja la Horda con una bendicin de la Madre Tierra y los Tauren continan su viaje sobre Mulgore. Mientras tanto, de regreso en Lordaeron, la Legin inicia su invasin. Las villas humanas son arrasadas por la Guardia del Apocalipsis y los Infernales. Ticondrius aparece y conversa con Mannoroth el Destructor, el barbrico lder de los Seores del Foso. Mannoroth se encuentra disgustado por la facilidad con que los demonios han derrotado a los Humanos. Ticondrius aclara que esto es gracias al trabajo del Azote, el cual exitosamente derrot a los humanos y Altos Elfos antes de la invasin, cosa que los orcos no pudieron realizar cuando hicieron el pacto de sangre con Mannoroth. A su vez, Ticondrius informa a Mannoroth que los orcos no se encuentran lejos, y que sus agentes los han hallado en Kalimdor, por lo que Mannoroth jura destruirlos por su traicin. Sin embargo, Arquimonde, que aparece de la nada, le dice que los orcos an pueden ser tiles a la Legin. Cinco das despus, cerca de las faldas del Monte Stonetalon, la Horda de Thrall contina su viaje en busca del Orculo. Sin embargo, hay desazn entre los miembros de la Horda por la falta de un buen combate. En ese momento, a lo lejos, divisan a Grom Hellscream y los Warsong luchado contra los defensores de un asentamiento

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humano. Sorprendidos de hallar humanos en Kalimdor, la Horda se une a la batalla. Con la base humana en ruinas, Thrall y Grom discuten la situacin. ste ltimo le informa que los humanos se encuentra liderados por una joven, y han tomado el paso hacia el norte. Thrall ordena explorar el rea, y ordena a Grom no atacar a los humanos hasta que sus posiciones estn listas. Los scouts de Thrall informan que un grupo de Goblins tienen unos zeppelines hacia el norte, los cuales permiten pasar las fuerzas humanas sin tener que pelear con ellas. Sin embargo, la sed de sangre de Grom lo obliga a atacar a los humanos, con lo que las fuerzas de Thrall se ven obligadas a luchar contra ellos. Las fuerzas de la Alianza se encuentran comandadas por Agronnor el Poderoso, Thane de Ironforge al mando de las fuerzas de Gilneas, Buzan el Osado, paladn de la Mano de Plata, y Tann Flamecaster, mago sobreviviente de la destruccin de Dalaran. Todos caen en la batalla. Luego de neutralizar las bases humanas, Thrall confronta a Grom, pero este le responde que los humanos merecen morir, y que la sed de sangre hierve en sus venas, igual que antes, cuando los demonios estaban cerca. Furioso, Thrall enva a Grom y su clan hacia el norte, al bosque de Ashevale, para construir un nuevo asentamiento, mientras l se dirige hacia el Monte a buscar el Orculo. Dos das despus, en las fronteras del Bosque de Ashenvale, los Warsong construyen un pequeo campamento donde se levantar el asentamiento de los orcos. Grom se encuentra disgustado por que sus bravos guerreros se ven obligados a realizar trabajos manuales. Algunos de sus soldados, entonces, empiezan a temer el bosque, debido a que escuchan extraas voces en un idioma desconocido que hacen eco en los ancestrales rboles. Unos momentos ms tarde, un grupo de guerreras aparece y ataca a los Warsong, reclamando el irrespeto de los orcos hacia la vida. Grom Hellscream nota que estas se parecen a los Altos Elfos, pero su color de piel es prpura y son ms altas y salvajes. Constantemente, mientras exploran el rea, los orcos son atacados por las guerreras, pero la superioridad de los orcos asegura el terreno. Grom, finalmente, halla una pequea tienda Goblin, donde su dueo, el jovial Neeloc Greedyfingers, le ofrece dos aserradores mecnicos a cambio de matar a lder de una tribu de furbolgs, unos enormes y voraces hombres-oso que viven en lo profundo del bosque, a lo que Grom accede. Con ayuda de los aserradores, Grom logra levantar rpidamente el asentamiento para Thrall. Mientras tanto, cerca de las Praderas de la Luna del semi-dios Cenarius, Mannoroth y Ticondrius discuten el plan de la Legin para los orcos. Como prevencin, Archimonde demanda la muerte de Cenarius antes de invadir Kalimdor, para evitar que ste participe en la defensa. Mannoroth reconoce que Cenarius es extraordinariamente poderoso y le gustara enfrentarlo en la batalla, pero el semi-dios raramente aparece en despoblado. Tichondrius y Archimonde creen que los orcos pueden matar a Cenarius por la Legin, solamente necesitan de un pequeo incentivo. Entonces, Mannoroth vierte su sangre ardiente en la fuente de Cenarius, con el objetivo de que los orcos la beban y reaviven la sed de sangre. A la maana siguiente, en Ashevale, los orcos han construido un nuevo asentamiento. En ese momento, Cenarius aparece y destruye el campamento, utilizando a sus treants y los elfos nocturnos, como retribucin por la destruccin del bosque. Superados por las

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fuerzas enemigas, los orcos cruzan el ro en retirada, y Cenarius hace crecer nuevamente, con sus poderes, los bosques. Buscando una manera de derrotar a Cenarius, Grom enva a un grupo a explorar la parte ms profunda del bosque. Estos descubren una fuente que irradia un gran poder, resguardada por Stiros, los cuales son rpidamente despachados por los orcos. Sin embargo, uno de los curanderos troll advierte a Grom que el poder que emana de la fuente es maligno, pero ste no le da importancia: est decidido a acabar con Cenarius bajo cualquier precio. Uno de sus soldados le dice que eso estara en contra de todo lo que Thrall les ha enseado, pero Grom bebe de las oscuras aguas, e inmediatamente, l y sus orcos se transforman en Orcos del Caos. Movidos por la magia demonaca, las fuerzas de los Warsong atacan el territorio de Cenarius. Con sus nuevos poderes infernales, los Warsong rpidamente derrotan a los Elfos Nocturnos y asesinan a Cenarius, cuya armadura divina es vulnerable a la magia de los demonios. Mientras agoniza, Cenarius dice a Grom que los demonios han hecho muy bien su trabajo al corromper a los orcos. Cuando Grom proclama que los orcos son libres del poder de la Legin, Cenarius le refuta diciendo que no son mejores que la maligna bilis que corre por sus venas. En este momento, Mannoroth aparece y le dice a Grom que los orcos son nuevamente propiedad de la Legin. Grom protesta diciendo que los orcos son libres, pero Mannoroth, burlndose, le dice que es su sangre la que le da poder a sus fuerzas y que a partir de ahora le servir solo a l. En ese mismo momento, en la base del monte Stonetalon, los scouts de Thrall informan al Seor de la Guerra que las fuerzas humanas se han posicionado cerca de la entrada al Orculo. La Horda se ve obligada a atacar la base humana. En ese instante, los Tauren, con Cairne a la cabeza, llegan para asistir a sus aliados orcos. Dado que la base humana se encuentra en una alta planicie sobre las rocas, Cairne sugiere pedir ayuda a los Wyverns, una raza de criaturas voladoras, para atacar la base. in embargo, los Wyverns han sido capturados por un grupo de Harpas, y la Horda tiene que rescatarlos primero. Una vez de su lado, los Wyverns realizan un ataque areo sobre la base humana y la toman. La joven hechicera humana y sus seguidores huyen a lo profundo de la caverna, y la Horda se prepara para perseguirlos. Veinte minutos despus, dentro de la cueva, Thrall y Cairne deciden separarse para explorar el laberinto. Thrall, liderando un grupo de orcos y trolls, tiene que enfrentarse a una serie de criaturas de ultratumba y monstruos ancestrales que se encuentran prisioneros en el laberinto, hasta que finalmente llega a un cruce que se encuentra resguardado por una estatua. Asombrosamente, la estatua comienza a hablar. Dice llamarse Aszune, una antigua princesa Elfa Nocturna que una maldicin convirti en piedra. Su estatua ahora resguarda el camino al Orculo, y nadie podr pasar hasta que su corazn le sea devuelto. Explorando las cavernas, los orcos hallan a un dragn rojo peleando con unas harpas. Thrall ordena unirse a la batalla y ambas fuerzas son derrotadas. Al morir el dragn, deja caer un extrao medalln con una gema que trae la efigie de Aszune. Thrall regresa su corazn a la estatua, que les cede el paso. Sin embargo, se encuentra con un ro de lava que no pueden cruzar. En ese momento, Cairne y sus Tauren aparecen. Durante su bsqueda, encuentran otra gema, que al parecer encaja perfectamente en una abertura cerca de la estatua de Aszune. Al colocarla, un puente de energa se forma sobre el ro de lava, permitiendo a los miembros de la Horda pasar hacia el otro lado.

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Thrall y Cairne llegan al saln del Orculo, y se topan con los humanos y su joven hechicera, que no es otra que Jaina Proudmoore. Cuando ambas facciones se preparan para pelear, una poderosa voz les ordena respetar la solemnidad del lugar. Asombrado, Thrall reconoce al Profeta. ste le presenta a Jaina Proudmoore, lder de los sobrevivientes de la Alianza de Lordaeron. Es cuando Thrall se entera de que la Legin Ardiente est arrasando Azeroth y que Lordaeron realmente ha cado. Los demonios se dirigen ahora hacia Kalimdor, y la Horda y la Alianza deben unirse para combatirlos, o todo estar perdido. Aunque ambos se resisten al principio, Thrall y Jaina entienden su deber, y acceden a unir sus fuerzas. Lamentablemente, el Profeta tambin advierte a Thrall que Grom ha cado bajo la maldicin de la Legin, y que el destino de la Horda solamente podr estar seguro si el Warsong es rescatado de la influencia demonaca. Tres das despus, cerca de la entrada a los Barrenos, Thrall, Jaina y Cairne discuten cmo liberar a Hellscream y los Warsong del control de la Legin. Jaina le entrega a Thrall una esfera mgica, en la que ste deber capturar a Grom. Una vez capturado, deben regresar a la base de Jaina, donde los sacerdotes Altos Elfos y los chamanes orcos lo liberarn de la corrupcin. Thrall agradece a Jaina su asistencia y ella parte hacia su base. Una vez que los hroes regresan a su propio campamento, Cairne nota que Thrall est turbado. El Seor de la Guerra est frustrado por tener que combatir a sus propios hermanos para salvarlos de la extincin a manos de la Legin. Conforme la Horda y la Alianza van haciendo su camino hacia el campamento Warsong, el cielo se enrojece y enormes meteoros empiezan a caer: Los Infernales de la Legin han llegado. La Legin se ha enterado de los planes de Thrall y Jaina, y deben ser detenidos o todo se perder. Muchos valientes guerreros caen ante las demonacas fuerzas combinadas de los orcos Warsong y sus guardianes de la Legin, pero finalmente el camino a Grom logra abrirse. Thrall confronta a Hellscream directamente, tratando de persuadir a Grom de acompaarlo sin resistencia. Hellscream se niega, clamando que el destino de los orcos es servir a Mannoroth y la Legin. Thrall no conoce a Mannoroth y cree que Grom est alucinando, pero Hellscream le replica que Thrall solamente conoce la mitad de la historia. Cruelmente, le revela que los Jefes de los Clanes, para sellar su pacto con los demonios, bebieron por propia voluntad la sangre de Mannoroth, y que l, Grom Hellscream, fue el primero de todos. Thrall pierde el control ante la aplastante verdad y lucha con el Jefe Warsong hasta que logra encerrarlo en la esfera mgica, regresando rpidamente a la base de Jaina. Despus de muchos conjuros y oraciones por parte de los sacerdotes y los chamanes, el jefe Warsong es purificado y, avergonzado, solicita a Thrall su perdn por sus acciones, pero Thrall le dice que lo necesita para liberar a los orcos de la maldicin de los demonios para siempre. Grom le dice que en el can cercano podrn enfrentarse cara a cara con Mannoroth en persona. Ambos jefes ingresan precavidamente dentro del can. La risa burlona de Mannoroth hace eco entre los muros. El saba que vendran a buscarlo, pero ellos deben saber que la Horda nunca podr librarse de la influencia de la Legin. El gigantesco Seor del Foso aparece detrs de los hroes orcos y comienza a ofenderlos. Thrall intenta herirlo con el Doomhammer, pero Mannoroth logra defenderse usando una de sus alas, y cargando contra los orcos, logra lanzar a Thrall hacia una de las paredes y dejarlo inconsciente.

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Mientras Grom trata de recuperarse del ataque, Mannoroth lo incita, dicindole que, en lo profundo de su ser, Grom sabe que ambos, l y Mannoroth, son lo mismo. Con sus ojos enrojecidos por la furia, Grom lanza su grito de guerra y arremete contra Mannoroth. El Seor del Foso logra rechazar a Grom con su espada, pero el hacha del Warsong se ha clavado profundamente en el pecho del demonio. Mortalmente herido, Mannoroth colapsa, y estalla en una furiosa ola de fuego. Con serias quemaduras, Grom cae y espera la muerte. Thrall, herido, se acerca a su amigo moribundo y escucha sus ltimas palabras. Lentamente, sus ojos enrojecidos por la furia vuelven a tener su color normal, y Grom siente cmo la influencia demonaca va extinguindose en su ser: se ha liberado a s mismo. Por primera y ltima vez en su vida, Grom, el lder de los Warsong, el imbatible, el ms violento de los guerreros de todas las guerras orcas, siente la tranquilidad de la paz, mientras se rene con los espritus de sus ancestros. Pero la muerte de Grom no slo lo ha liberado a l: ha liberado a todos los orcos de la maldicin de la sed de sangre.

El Fin de la Eternidad
Con el heroico sacrificio de Grom Hellscream, el Seor del Foso Mannoroth fue derrotado, y la maldicin demonaca que haba esclavizado a los orcos lleg a su fin. Entonces, las fuerzas combinadas de orcos y humanos se adentran en el bosque de Ashenvale para construir una fortaleza donde ambas fuerzas puedan enfrentarse a la Legin, sin saber a ciencia cierta contra qu van a enfrentarse.

Sin saberlo, entre las sombras otro enemigo los acecha. Tyrande Whisperwind, la Sacerdotisa de la Luna, lder de las Centinelas Elfas Nocturnas durante ms de diez mil aos, cree que la presencia de los extranjeros solamente traer dolor a su encantada patria. La arquera Shandris Feathermoon interrumpe a Tyrande mientras esta se encuentra en comunin con el bosque. La Sacerdotisa siente que algo oscuro se acerca, pero no se encuentra segura de su identidad. Shandris sugiere que pueden ser los pieles verdes que asesinaron a Cenarius, pero Tyrande cree que hay algo peor, por lo que convoca un bho invisible para explorar el rea. El ave mgica vuela sobre el bosque y descubre la base de la Alianza y la Horda, donde los nuevos aliados planean talar los

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rboles para construir su fortaleza. Este hecho irrita a Tyrande, por lo que ordena a las Centinelas repeler cualquier intento de los extranjeros de penetrar en Ashenvale. Conforme las tropas de Tyrande exploran el rea, encuentran una tribu de furbolgs. El anciano chamn de la tribu se prepara para movilizar a su pueblo, debido a que siente que una malvada presencia se avecina sobre el bosque. Sin embargo, muchos de los miembros de su tribu se han extraviado en su viaje a la aldea, y el chamn solicita a la Sacerdotisa ayudarle a buscar a los fulborgs perdidos, a lo que Tyrande accede. Durante su trayecto al asentamiento enemigo, Tyrande va liberando furbolgs cautivos, por lo que el chamn decide ayudarla en su combate envindole a sus mejores guerreros. Con la aldea furbolg evacuada, Tyrande prepara su ataque contra los extranjeros, los cuales estn comandados por el Duque Corazn de Len, un paladn de Lordaeron que sigui a Jaina hacia Kalimdor. Mientras hay una encarnizada batalla entre las Centinelas y los extranjeros, repentinamente la base es atacada por una inmensa ola de muertos vivientes y demonios. Superados en nmero, Tyrande ordena a sus fuerzas replegarse en la profundidad del bosque. Tres horas ms tarde, en algn lugar en las faldas del Monte Hyjal, Tyrande y sus arqueras sobrevivientes escapan de las fuerzas de la Legin y el Azote, pero finalmente son acorraladas por la Guardia del Apocalipsis, y las arqueras son asesinadas. Archimonde y Tichondrius se materializan y confrontan a Tyrande, y ella se asombra de observar nuevamente a Archimonde despus de diez mil aos. El demonio proclama que la Legin ha vuelto para consumir Azeroth, y que esta vez, los Kaldorei no podrn detenerla. En el momento en que la Guardia del Apocalipsis se dispone a matar a Tyrande, sta se fusiona con la sombra y desaparece de la vista. Archimonde, urioso, ordena a la Guardia encontrar a la Sacerdotisa antes de que escape de la zona. Tyrande, que reaparece una vez que se han marchado, comprende que ste es el da largamente temido por las Centinelas, en que la Legin reaparecera sobre el mundo. Rpidamente, se adentra en el bosque para advertir a sus hermanas. Aprovechando la noche, Tyrande se escabulle por el bosque, eludiendo las patrullas de la Guardia del Apocalipsis y los puestos de observacin de los muertos vivientes, hasta que finalmente, luego de cruzar el ro, logra llegar a una base de las Centinelas, las Shadowleaves, la cual est seriamente daada. Shandris, quien se encuentra a cargo de la base, le informa del sorpresivo ataque del Azote, pero Tyrande le advierte que el verdadero enemigo es la Legin Ardiente. Como ltima salida, Tyrande decide despertar a los druidas, quienes duermen el Sueo Esmeralda desde hace diez mil aos. Al da siguiente, en las afueras de los sagrados Claros de la Luna, las Centinelas se preparan para recuperar el Cuerno de Cenarius, un poderoso artefacto que es el nico que puede despertar a los druidas de su profundo sueo. Sin embargo, los orcos, inadvertidamente, han construido una base cerca de donde descansa el Cuerno, por lo que las Elfas se ven obligadas a luchar con ellos para llegar al Cuerno. Para complicar las cosas, los muertos vivientes han empezado a deforestar el bosque para llegar al Tmulo donde descansa el druida ms poderoso, que no es otro que Shando Malfurion Stormrage. Si el Azote llega antes de que l despierte, todo se habr perdido.

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El camino es largo y peligroso, pero finalmente, las Centinelas de Tyrande logran derrotar a los ancestrales Guardianes del Bosque, hijos de Cenarius que protegen el Cuerno, y recobrar a tiempo el precioso artefacto. Tyrande sopla el Cuerno, y Malfurion se levanta de su sueo. Inmediatamente, siente la cercana presencia de los muertos vivientes, e invoca un ejrcito de treants para derrotar a los invasores. Dos das ms tarde, en la profundidad del Valle de la Primavera y el Invierno, Malfurion agradece a Tyrande el haberlo despertado, pues l, en la profundidad del Sueo Esmeralda, poda sentir la corrupcin de Kalimdor. Tyrande, sin embargo, se encuentra resentida con l por haberla dejado sola por diez mil aos. Malfurion sospecha que Archimonde tratar de llegar a la cima del Monte Hyjal e intentar absorber los poderes mgicos del rbol del Mundo. Si esto sucede, la fuente de la vida en Azeroth ser destruida y el mundo estar condenado. Mientras discuten esto, una cercana batalla entre humanos y muertos vivientes capta su atencin. Malfurion piensa que talvez los extranjeros podran ser tiles aliados contra la Legin, pero Tyrande no confa en ellos. Los Elfos Nocturnos deciden establecer una nueva base y despertar a los Druidas de la Zarpa, los cuales duermen cerca del Valle. Durante el camino, ejrcitos de la Alianza y la Horda luchan contra los muertos vivientes, obligando a los elfos a movilizarse con cautela. Entonces, se encuentran con los furbolgs que Tyrande anteriormente haba ayudado. Lamentablemente, estos no lograron escapar, pues al acercarse a una fuente a beber agua, sta haba sido corrompida, y los furbolgs se haban vuelto locos y violentos. Profundamente dolida, Tyrande se ve obligada a acabar con ellos. Para horror de los elfos, una parte del bosque lentamente ha cado bajo el influjo maligno de un oscuro espritu, el cual deber ser destruido para poder restaurar a los ancestrales espritus del bosque. Finalmente, luego de destruir a un grupo de Ancestros corrompidos por los Stiros de Ticondrius, Malfurion y Tyrande llegan al Valle, y usando el Cuerno de Cenarius, Stormrage despierta a los Druidas de la Zarpa. A la maana siguiente, en las cavernas de los Tmulos Profundos de Monte Hyjal, Malfurion y Tyrande buscan a los Druidas de la Garra. Malfurion previene a sus tropas, pues los Tmulos Profundos han estado sellados por casi tres mil aos, por lo que no se sabe que oscuras criaturas habrn hecho su hogar en los perdidos tneles. Adicionalmente, Malfurion no sabe como los Druidas de la Garra respondern al ver a los otros Elfos Nocturnos por primera vez desde que entraron en el Sueo Esmeralda. Tyrande lo apresura, pues mientras ms tiempo pase, ms corromper el poder de la Legin los bosques de la superficie. Luego de luchar dentro del laberinto con una horda de araas gigantescas, Tyrande y Malfurion se topan con una tribu de furbolgs. En ese momento, Tyrande observa que aquel chamn que haba ayudado, haba logrado escapar de la corrupcin de sus hermanos, y que una pequea parte de la tribu sobreviviente se haba escondido en las cavernas. Sin embargo, el chamn haba sido mordido por una araa venenosa. Para salvarlo, Tyrande busca una fuente mgica de la vida, cuyas aguas restauran la salud del chamn. Una vez ms, en retribucin, el chamn le otorga un poderoso Talismn de lo Salvaje, para que los Elfos invoquen la ayuda de los furbolgs siempre que la necesiten. Continuando su viaje, en la parte ms profunda de la caverna, encuentran una enorme puerta cerrada. Tyrande no recuerda qu se oculta tras la puerta, pero Malfurion le dice

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lo que sta representa: la prisin de Illidan Stormrage, su hermano gemelo. Tyrande cree que Illidan sera un perfecto aliado contra los demonios y los muertos vivientes, pero Malfurion no concuerda, pues Illidan es demasiado peligroso como para traerlo de nuevo a la superficie del mundo. Tyrande, furiosa, declara que solamente Elune puede prohibirle cualquier cosa, y penetra a la prisin junto a sus Centinelas para liberar al Cazador de Demonios. Malfurion, resignado, contina junto a sus druidas la bsqueda de sus hermanos. Malfurion, finalmente, alcanza el corazn de los Tmulos, pero para penetrar debe luchar contra un grupo de Guardianes Wildkin, los cuales defienden a los dioses oso. Stormrage se preocupa por esto, dado que los druidas normalmente se presentan con su forma de elfo, y no como dioses oso. Ms adelante, las fuerzas de Malfurion se enfrentan a un pequeo grupo de dragones negros que se ha refugiado en la oscuridad de las cavernas. Recordando la traicin del Dragn Negro Neltharion en la Guerra de los Ancestros, Malfurion los destruye. Sin embargo, el siguiente descubrimiento del Shando es an ms terrorfico. Los Druidas de la Garra haban estado en su forma de oso por tanto tiempo, que haban sucumbido a sus instintos animales y se haban vuelto feroces y poco inteligentes. El Cuerno de Cenarius los haba despertado ya, pero Malfurion necesitaba encontrar un lugar para hacer sonar de nuevo el Cuerno y hacerlos entrar en razn. Los Druidas del Taln invocaron sus poderes de cicln, con el objeto de neutralizar a los Druidas de la Garra sin hacerles dao. Pronto los druidas recapacitan y vuelven a su forma de elfo, disculpndose con Shando Stormrage. Rpidamente, todo el grupo vuelve a la superficie. Mientras tanto, Tyrande y las Centinelas se adentraban en la prisin de Illidan, luchando contra las Guardianas, una lite especial de Elfas Nocturnas que hacen de carceleras. La prisin se encuentra fuertemente resguardada, pero la fra determinacin de Tyrande de derrotar a la Legin la ayuda, y las Guardianas no son rival para las Centinelas. Pronto, Tyrande llega frente a la formidable celda de Illidan. All, debe enfrentarse a Califax, el poderoso Guardin del Bosque, hijo de Cenarius. Califax le advierte que no debe permitir la salida del traidor, sin embargo, Tyrande est decidida, y luego de una gran batalla con el Guardin, la Sacerdotisa logra vencerlo. Despus de diez mil aos prisionero bajo el subsuelo, la voz de Tyrande parece la de un ngel para Illidan. l le pregunta porqu ha venido, y ella le responde que los demonios han regresado y que los Elfos Nocturnos, una vez ms, necesitan a su gran campen. Illidan acepta ayudar, pero lo har para redimirse as mismo y no por los Kaldorei. Una vez fuera de las cavernas, el grupo de Tyrande se encuentra con Malfurion y los druidas. El reencuentro de los dos hermanos no es nada alentador: Malfurion le recuerda a Illidan su traicin, y ste le reprocha el haberlo aprisionado, a lo que Malfurion responde que fue consecuencia de sus propios crmenes. Illidan le recuerda que ambos lucharon juntos contra los demonios, pero solamente l fue encerrado. Tyrande interrumpe la discusin y arenga a los hermanos a reconciliarse para poder derrotar a la Legin, pero Malfurion no quiere tomar parte y se marcha con los druidas.

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Al anochecer siguiente, en lo ms profundo de los corrompidos bosques de Felwood, Illidan saborea su libertad. El Cazador de Demonios quiere probarle a su hermano que no es un villano, que los demonios ya no tienen control sobre l. En ese momento, sobre una cercana colina, aparece una ttrica figura: es Arthas, el Caballero de la Muerte. Ambos empiezan a luchar, pero conforme avanza la pelea, se dan cuenta que sus fuerzas estn muy equiparadas y podran seguir luchando por siempre, por lo que Illidan le pregunta a Arthas qu es lo que realmente busca, y el Caballero de la Muerte le explica que un Seor del Terror, llamado Tichondrius, tiene bajo su control un poderoso artefacto, que es el que corrompe el bosque. Este artefacto es nada menos que la Calavera de Guldan, el brujo orco, que Tichondrius ha rescatado del colapso de Draenor luego de que Nerzhul abri los portales. Arthas desea que Illidan robe este artefacto, pues la derrota de la Legin sera muy til para su Maestro. Illidan le pregunta por qu ha de creerle, y Arthas le responde que su maestro sabe que la verdadera obsesin de Illidan es el poder. La Calavera de Guldan le dar al Cazador de Demonios verdadero poder, y todos sus enemigos sern derrotados. Una vez cumplida su misin, Arthas se aleja. Sucumbiendo a su antigua adiccin a la magia y al poder de la que siempre fue esclavo, Illidan gua a sus fuerzas para atacar a los guardianes de la Calavera. A pesar de poseer dos bases de Stiros y Ancestros corruptos que protegen una puerta demonaca, y estar reforzados por cientos de guerreros esqueletos, las fuerzas de la Legin no pueden detener el avance del Cazador de Demonios, quien barre con ellos como antao lo hiciera, utilizando para ello las poderosas Espadas Curvas de Azzinoth. Derrotados los guardianes, Illidan se dispone a destruir la Calavera de Guldan. Sin embargo, su adiccin le ataca una vez ms. En lugar de destruir para siempre la Calavera, reclama su poder para s. Al consumir sus oscuros poderes, Illidan sufre una monstruosa metamorfosis y se transforma en un hbrido de Elfo Nocturno y Demonio, con el suficiente poder para derrotar al mismo Tichondrius. Una nueva y terrible batalla a lo largo del bosque de Felwood se desarrolla entre Illidan y las fuerzas de Tichondrius. Finalmente, luego de un enorme combate, Illidan encuentra al Nathrezim rodeado por su guardia personal. Tichondrius no reconoce a Illidan, y el Cazador de Demonios reta a Tichondrius a una batalla. Aunque el Seor del Terror tiene inmensos poderes, la combinacin de los poderes demonacos de Guldan y la magia elfa de Illidan ahora lo hacen un retador impresionante, y Tichondrius el Oscuro es finalmente derrotado.

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Mientras Illidan se encuentra exultante por su victoria sobre el Seor del Terror y sus nuevos poderes, Tyrande y Malfurion llegan. El Shando pregunta al demonio qu ha hecho con su hermano y no le reconoce hasta que Illidan explica sus acciones. Entonces, ambos elfos se enfurecen al ver que Illidan sacrific su alma para vencer a Ticondrius, y el Archidruida inmediatamente expulsa a Illidan de Kalimdor para siempre. Illidan se da media vuelta, y se adentra en el bosque, derribando los rboles a su paso.

La Batalla del Monte Hyjal


y ahora, es mi turno de menguar y tomar mi lugar entre las leyendas del pasado. Dos das despus, en un tranquilo claro del Monte Hyjal, Tyrande y Malfurion discuten acerca de un sueo que el Shando tuvo la noche anterior. Malfurion so que un cuervo lo llamaba hacia ese claro. Tyrande se encuentra impaciente pues las preparaciones para el combate contra la Legin no pueden esperar. En ese momento, Thrall y Jaina Proudmoore llegan al claro, refiriendo que ellos fueron llamados a ese lugar tambin. Tyrande les deja claro que los orcos y los humanos no son bienvenidos en Ashenvale. Justo en ese instante, un gran cuervo aparece entre los lderes y se metamorfosea en el Profeta. Una vez ms, habla a los hroes sobre la unin de todos los ejrcitos como nica opcin para salvar al mundo de los demonios. Cuando Malfurion pregunta al Profeta acerca de su identidad, el misterioso viajero finalmente revela sus secretos. l es la razn del regreso de la Legin. Hace treinta y cuatro aos, l abri el Portal Oscuro y trajo a los orcos al mundo de Azeroth. En el proceso, inadvertidamente dej pasar a los agentes de la Legin Ardiente a la realidad mortal. Por sus crmenes, fue asesinado por sus amigos. Luego de su muerte, la guerra devast los reinos del este por muchos aos, dejando muchas regiones desoladas Ahora, finalmente, ha regresado para redimirse de sus pecados y hacer lo que tena que hacer desde el principio. El es Medivh, el ltimo Guardin de la Orden de Tirisfal, y ha venido para unir a las razas mortales contra los enemigos de todo lo que vive. Los hroes, paralizados por las grandes revelaciones, acuerdan rpidamente unir sus fuerzas contra Archimonde el Profanador y la Legin Ardiente. A la maana siguiente, cerca de la cima del Monte Hyjal, los Elfos Nocturnos, la Horda y la Alianza planean su defensa de la montaa. Jaina aparece en la reunin y porta terribles noticias. Archimonde, la Guardia del Apocalipsis, los Infernales, los Seores del Foso, los Seores del Terror, los Sabuesos del Infierno y el Azote se encaminan hacia el rbol del Mundo, y llegarn a las bases de los aliados en cualquier momento. Malfurion revela que los Elfos Nocturnos derrotaron a la Legin hace diez mil aos, y gracias al rbol del Mundo, son inmortales. Ahora es el momento de devolverle ese poder al rbol del Mundo para que l les pueda ayudar a repeler a Arquimonde y salvar Azeroth de la aniquilacin. El Shando inmediatamente parte hacia la cima de Hyjal para planear la accin. Mientras tanto, los otros acuerdan que los Centinelas de Tyrande proveern soporte y ayuda a las bases de la Alianza y la Horda y las protegern del avance de la Legin. Esto le dar a Malfurion tiempo suficiente para preparar las defensas de Nordrassil.

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Antes de que la reunin se deshaga, Tyrande se disculpa con Thrall y Jaina por mal juzgarlos y ella les da la bendicin de Elune. Los cuatro lderes saben que muchos de sus valientes caern ese da, pero si el plan de Shando Stormrage funciona, no morirn en vano. En ese momento, Shandris alerta que Archimonde el Profanador ha dado la orden de ataque, y las fuerzas de lite de los demonios de la Legin junto a los guerreros del Azote asaltan la montaa. Ayudado por tres de sus ms grandes lugartenientes, el temible Seor del Foso Azgalor, el Nathrezim Anetheroc y el Lich Jaina y sus humanos, altos elfos y enanos levantan una gran resistencia con sus torres y barricadas. Al final, la base de Jaina es la primera en caer, aunque las fuerzas de Arquimonde sufren grandes dificultades. Sobre las ruinas de las fortificaciones de lady Proudmoore, Arquimonde levanta una nueva base. La Legin avanza hasta la base de la Horda, y luego de una gran defensa por parte de los orcos, los tauren y los trolls Darkspear, finalmente logran derrotarlos. Archimonde confronta a Thrall, amenazndolo con destruir a su raza por rebeldes, pero el joven orco le responde que ellos, al fin, son libres. Thrall finalmente es rescatado por Jaina. Una vez ms, los defensores se ven obligados a retroceder ante el feroz ataque de los invasores. Ahora, nicamente la base de los Elfos Nocturnos de Tyrande resiste el ataque. Aun as, los ejrcitos mortales logran infligir un gran dao a las fuerzas de Archimonde, y se ganan un poco de tiempo para que Shando Stormrage finalice la trampa. La Alianza, la Horda y los Elfos Nocturnos hacen su defensa final en base de los Kaldorei, y la batalla llega a su punto lgido. Archimonde, minimizando la gran resistencia de los ejrcitos mortales, desata toda la furia de la Legin y el Azote. Olas de muertos vivientes y Guardianes del Apocalipsis chocan contra los defensores del campamento de Tyrande y luchan contra los venerables Ancestros y treants. Sabuesos del Infierno atacan a los poderosos magos humanos, chamanes orcos y druidas elfos nocturnos, y Dragones de Hielo y Grgolas atacan desde los cielos, mientras las Centinelas les lanzan cientos de flechas y los Wyvern, Grifos y Quimeras luchan por sacarlos del espacio areo. Iracundos guerreros esqueletos, necrfagos, zombis y abominaciones se enfrentan a las disciplinadas fuerzas de los paladines, los fusileros enanos, los hechiceros altos elfos, los guerreros orcos, los poderosos tauren, los trolls Darkspear y las cazadoras elfas nocturnas de Shandris. Los furbolgs, bajo el mando de su chamn, en retribucin a la ayuda que tantas veces recibieron de Tyrande, se han unido a la batalla. Los Trolls Oscuros, cuyas tribus pueblan Ashenvale, han comprendido que la nica salvacin de su raza es aliarse con Tyrande y los suyos, aunque sea como mercenarios. Heridos, disminuidos, los defensores se retiran hasta el rbol del Mundo. Shandris Feathermoon ha cado heroicamente defendiendo Nordrassil. Archimonde, sintiendo la victoria al alcance de la mano, arrasa la montaa, derribando al suelo las estructuras de los Elfos Nocturnos. Seguro de su triunfo sobre las razas mortales, el Eredar inicia el ascenso de Nordrassil y se prepara para drenar su poder. Sin embargo, Malfurion informa a sus aliados que las defensas estn completas y que Archimonde camina directamente a la trampa del Shando.

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Tomando el Cuerno de Cenarius en sus manos, Malfurion lanza un largo sonido que no se escuchaba desde la Guerra de los Ancestros. Uno por uno, los Espritus del Bosque dejan los rboles de Ashenvale y comienzan a rodear el rbol del Mundo y a Archimonde. El demonio se da cuenta de lo que ocurre, pero es tarde. Los poderes combinados de Nordrassil y los Espritus de Ashenvale son superiores al Seor de los Demonios, y la energa es tan poderosa, que finalmente, Archimonde se consume. Con su ltimo aliento de agona, Archimonde explota y enva una onda de fuego de arrasa con el bosque. Cientos de acres son quemados, y Nordrassil sufre severas quemaduras. El Lder de la Legin Ardiente es destruido. Asombrados y confundidos, los demonios huyen hacia los bosques, donde ms tarde sern cazados y muertos. Medivh observa como los ejrcitos de las razas mortales celebran su victoria. Miles de vidas se han perdido y el mundo de Azeroth ha sido severamente daado. Sin embargo, si los humanos, los orcos y los elfos nocturnos pudieron dejar atrs los viejos rencores y unirse, talvez el mundo an tiene esperanzas. Su tarea est completa. Medivh se prepara para dejar Azeroth para siempre y tomar su lugar entre las leyendas del pasado.

Tercera Parte: El Trono de Hielo La Venganza del Traidor-El Despertar de los Naga
Traidor en verdad, fui yo quien fue traicionado ahora, mis ojos pueden ver aquello que se oculta a los ojos de los otros. Hay momentos en que la mano del destino debe ser forzada Ahora vayan Suman al mundo en las mareas de la perdicin. Sobre las costas de Kalimdor, una siniestra figura emerge en medio de una naciente tormenta. Enormes alas de murcilago y cuernos de demonio, sin embargo, la oscura figura no es otro que Illidan Stormrage, el traidor Elfo nocturno. Ahora, al absorver los poderes de la Calavera de Guldan, ha entrado en conocimiento de profundos secretos que otros, por muchos milenios, han desconocido. Invocando las oscuras fuerzas de la profundidad de los mares, Illidan prepara un ejrcito para asolar nuevamente a la superficie del mundo.

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En la profundidad de los corrompidos bosques de Ashenvale, la Guardiana Maiev Shadowsong contina su cacera del traidor Illidan Stormrage. El Cazador de Demonios, para salvar al bosque de la creciente corrupcin de la Legin Ardiente, consumi los ocultos poderes de la Calavera de Guldan, el malvado brujo orco. Despreciado por los suyos, el ahora mitad elfo mitad demonio se oculta entre las sombras del oscuro bosque, mientras su Guardiana intenta regresarlo nuevamente a la profundidad de la oscura prisin de los Tlamos Oscuros. Sus fuerzas, conocidas como los Vigilantes, al mando de su segunda de confianza, Naisha, exploran las ruinas de un destruido asentamiento de los Elfos Nocturnos en la costa este de Kalimdor. En este momento, unas repulsivas criaturas, con aspecto de serpiente marina y piel escamosa, les atacan. Estas desconocidas, llamados Naga, al parecer han plegado su lealtad a Illidan. ste, mientras las fuerzas de Maiev combaten con los Naga, escapa a travs del mar en un barco. La Guardiana ordena la persecucin. La flota de Maiev persigue a Illidan a travs del Gran Mar. Al cabo de unos das, llegan a las tempestuosas aguas del Maelstrom. Maiev y sus Vigilantes desembarcan en un archipilago desconocido, el cual no figura en ninguno de los mapas. Este archipilago corresponde a las Islas Abruptas, que Guldan, con la ayuda de sus clanes aliados, hizo emerger del fondo del ocano durante la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza. Es all donde se encuentra la legendaria Tumba de Sargeras, donde Aegwynn coloc el cuerpo del Seor de la Oscuridad luego de derrotarlo en Northrend. Los Elfos Nocturnos erigen una base en la costa de la isla mayor e inicia la exploracin del archipilago. Observando las antiguas ruinas de la isla, Maiev se sorprende, pues empieza a reconocer las estructuras como las que pertenecieron a destruido Imperio de Aszhara. Sorpresivamente, hallan a un viejo brujo orco llamado Draktul, quien les narra que l fue uno de los brujos del clan Stormreaver que acompa a Guldan en su aventura en las Islas Abruptas. Muerto Guldan por los demonios guardianes de la tumba, los clanes rebeldes fueron arrasados por las encolerizadas fuerzas de Orgrim Doomhammer, siendo Draktul el nico sobreviviente. Desde esa poca, el orco ha vivido como un ermitao en las olvidadas islas por veinte largos aos. Draktul vive atormentado por los espritus de los orcos cados, por lo que ruega a Maiev le ayude a calmar a los confundidos fantasmas. Luego de luchar contra los esqueletos orcos, Maiev destruye los antiguos ziggurats por donde los espritus regresan al mundo de los vivos. El viejo Draktul, perdonado por la Guardiana, se introduce en su tienda a esperar el final de sus das. Conforme se acercan a la Tumba, Maiev y las Vigilantes tienen que luchar contra las bases que los Naga han construido alrededor de la entrada. Adentrndose en la tumba, Maiev encuentra unas antiguas runas encantadas, colocadas en las columnas por Guldan, donde el brujo narra su desastroso viaje en busca del Ojo de Sargeras, un poderoso artefacto mgico que le dara los poderes de un dios. Emboscado por los demonios que guardan la tumba, Guldan muere sin alcanzar su ansiado premio. Maiev penetra profundamente en el laberinto, hallando a las horribles criaturas que mataron a Guldan, as como una estatua de Aszhara, la hermosa y cada reina de los elfos. Pero esta estatua es diferente. Se asemeja a un naga Finalmente, Maiev se enfrenta a Illidan y a sus monstruosos Naga. Al absorber los poderes de la Calavera, Illidan tambin adquiri la memoria de Guldan, por lo que conoca la localizacin exacta de la tumba y sus malficos poderes ocultos. Illidan ha

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hallado el Ojo de Sargeras, y para demostrar sus nuevos poderes, inicia un terremoto para colapsar la tumba sobre Maiev y sus Vigilantes. La Guardiana logra escapar, gracias a sus poderes, pero Naisha y sus compaeras quedan atrapadas dentro de la tumba y son aplastadas por el derrumbe. Jurando vengar a las Vigilantes, Maiev enva un mensajero hacia Kalimdor, para informar a Shando Stormrage de los planes de su hermano gemelo. Mientras tanto, en la base del rbol del Mundo Nordrassil, Malfurion Stormrage y Tyrande Whisperwind se encuentran organizando las labores para sanar su daada tierra. A pesar de haber derrotado y expulsado a la Legin Ardiente, su corrupcin an carcome a los bosques de Ashenvale. Mientras discuten las implicaciones de su nuevo hogar, la mensajera de la Guardiana Shadowsong con el terrible reporte. Reuniendo todas las fuerzas que pueden, los dos parten hacia las Islas Abruptas. En las Islas, Maiev y las pocas fuerzas que sobreviven libran una desesperada resistencia contra los Naga de Illidan. La llegada de Malfurion y Tyrande inicia una fiera batalla contra las fuerzas del traidor, pero finalmente, la base de Illidan es destruida. Sin embargo, el Cazador de Demonios logra escapar nuevamente, dirigiendo a su flota cada vez ms al este. Desembarcando en el arrasado reino de Lordaeron, Malfurion decide penetrar en el bosque y comulgar con los espritus de la naturaleza, encargando a Maiev y a Tyrande la bsqueda de su hermano. La joven Guardiana tiene resentimiento hacia la Sacerdotisa, pues la culpa, en primera instancia, de haber liberado a Illidan. Mientras exploran el destruido continente, se encuentran con un grupo de Altos Elfos sobrevivientes. Liderados nada menos que por el joven prncipe Kaelthas Sunstrider, el ltimo de la dinasta de DathRemar, estos Altos Elfos han jurado venganza por la muerte de sus hermanos y la destruccin de su reino encantado, Quelthalas, por parte del Azote. Por esta razn, se hacen llamar Elfos Sanguinarios. Sin embargo, para mantener su palabra de honor, Kael ha decidido que sus elfos sigan siendo fieles a la Alianza. Kael era miembro del Concejo de los Altos Elfos, y fue uno de los pocos magos del Concejo que logr escapar de la destruccin de Silvermoon por parte del Azote. Kael solicita a las elfas nocturnas que les ayuden a trasladar sus fuerzas hacia una zona ms segura, la villa Pyrewood, controlada por los humanos, al otro lado del ro Arevass. A pesar de las protestas de Maiev, quien insiste en continuar la cacera de Illidan, Tyrande accede a ayudar al prncipe elfo. Escoltando su convoy con suplementos y refuerzos, los Elfos Nocturnos y los Elfos Sanguinarios se adentran en los peligrosos territorios controlados por el Azote. Tyrande previene al prncipe acerca de los peligros de la venganza y la ira, y sus desagradables consecuencias. Al principio, atacados por pequeos comandos de los muertos vivientes, la caravana logra llegar hasta un puente. Al otro lado, las fuerzas de la Alianza han logrado detener el avance del Azote, y es seguro por el momento. Sin embargo, al cruzar el puente, son atacados por una enorme ola de muertos vivientes. Sabiendo que la caravana no resistir el ataque, la Sacerdotisa de la Luna ordena a los elfos replegarse al otro lado del ro, mientras ella retrasa, invocando los poderes de Elune, al masivo ejrcito. Aunque la Sacerdotisa, asombrosamente, logra detener el avance de los muertos, el inmenso poder desplegado hace colapsar al puente, y Tyrande cae hacia las turbulentas aguas del ro. A pesar de las

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protestas de Kael, quien trata de salvar a la Sacerdotisa, Maiev decide que Tyrande est perdida y ordena continuar la bsqueda de Illidan. Mientras tanto, en las profundidades del bosque de Silverpine, Malfurion inicia su comunicacin con los espritus, quienes le advierten que su hermano planea utilizar los vastos poderes del Ojo de Sargeras para destruir la base de un glaciar en el helado continente de Northrend. Sin conocer bien los motivos de Illidan, pero sabiendo que esto podra provocar la destruccin de todo el planeta, Malfurion parte para encontrarse con sus aliados. Extraado de no encontrar a Tyrande, Malfurion pregunta por el paradero de su amada. Maiev, sabe que, si le cuenta la verdad al Shando, este partir de inmediato a buscar a la Sacerdotisa, y la cacera de Illidan sufrira una nueva demora, por lo que le dice que ella personalmente vio cuando Tyrande era asesinada por los muertos vivientes y que la nica manera de vengar a la sacerdotisa es hallando al Cazador de Demonios. Aterrorizado y con el corazn roto por la supuesta prdida de su amada, Malfurion decide acabar con Illidan sin importar cual sea el costo. Las fuerzas aliadas de Elfos Nocturnos y Elfos Sanguinarios viajan hacia las ruinas de la ciudad de Dalaran, donde los hechiceros naga de Illidan invocan los oscuros poderes del Ojo de Sargeras, mientras constantes terremotos empiezan a resquebrajar la integridad de los continentes. Ambas naciones elfas se unen para resistir y contraatacar a los Naga de Illidan. Durante uno de los ataques a la base naga, los elfos encuentran a Magroth, un Paladn de la Orden de la Mano de Plata, quien haba sido capturado por los Naga. Ayudados por los poderes divinos de Magroth, los elfos logran penetrar en la fortaleza de los Naga, y Malfurion en persona confronta a su hermano y destruye el Ojo de Sargeras. Mientras que Illidan lamenta que sus esfuerzos para derrotar a nuestro enemigo comn hayan fracasado, Malfurion logra capturarlo con las enredaderas de un rbol. La Guardiana Maiev Shadowsong rpidamente lo sentencia a muerte por sus crmenes, incluyendo la muerte de Tyrande, pero en el momento en que se apresta a ejecutarlo, el prncipe Kael le dice al Shando que la sacerdotisa an puede estar viva. Malfurion, decepcionado y enfadado por el engao de Maiev, la captura tambin en una enredadera. Illidan, al escuchar el predicamento de su eterna amada, inmediatamente pone a disposicin de su hermano a sus naga, para ayudar en el rescate de Tyrande. Superando ms de diez mil aos de odios y rivalidades, por fin, los dos hermanos Stormrage se unen nuevamente en busca de un mismo objetivo. En ese momento, Tyrande y un reducido grupo de Centinelas luchan con todas sus fuerzas contra el ataque del Azote. Las fuerzas combinadas de los Elfos Nocturnos, los Elfos Sanguinarios y los Naga, sin embargo, logran arrasar la base de los muertos y replegar a los enemigos, hasta que finalmente, Illidan en persona rescata a la Sacerdotisa, quien se asombra de ver quin es su salvador. Con todos a salvo, finalmente Malfurion e Illidan arreglan sus diferencias y se reconcilian definitivamente, pero Illidan decide dejar Azeroth para evitar la clera de su nuevo maestro. Abriendo un portal interdimensional, el Cazador de Demonios pasa a otra dimensin. Maiev y los Vigilantes, sin embargo, encolerizados por la huda del hechicero, rpidamente lo persigue a travs del portal, en un intento de ajusticiar a Stormrage. Shando y Tyrande, finalmente, deciden abandonar el ruinoso Lordaeron y volver a sus amadas tierras de Kalimdor.

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Apogeo de los Elfos Sanguinarios


Los pocos que quedamos de nosotros, nos hacemos llamar Elfos Sanguinarios, en homenaje a nuestros amados cados. Misma raza: los amados Bien Nacidos de la reina Aszhara. Aunque desconfa de los Naga por haber luchado contra ellos, Kael no tiene ms remedio que aceptar la ayuda de las serpientes, y cruza el lago. Una vez en la isla, los Elfos Sanguinarios se ven obligados a enfrentarse a algunas fuerzas del Azote que han acampado al otro lado de la isla. Para colmo, frente al segundo observatorio, los Trolls Amani, los acrrimos y ancestrales archirivales de los Altos Elfos, han construido una aldea. Luego de una tremenda lucha contra ambas fuerzas, Kael finalmente logra su objetivo. El tercer observatorio, localizado en la costa opuesta del lago, se encuentra defendido por el ltimo y ms poderoso jefe Gnoll, quien planta gran resistencia al asalto de los Elfos. Luego de enfrentarse personalmente con Hooger, Kael completa su misin. Al da siguiente, en la base de la Alianza, Kael y sus elfos se encuentran listos para movilizarse. En ese momento, llega un emisario de Garithos, quien informa que un enorme ejrcito del Azote se aproxima sobre la base de los Altos Elfos. Sin embargo, Garithos necesita a todas las fuerzas disponibles en el frente, por lo que ordena que todos los humanos se dirijan hacia su base. Esto deja prcticamente indefenso a Kael y sus hermanos. En el momento de atacar los muertos vivientes, nuevamente Vashj y los Naga aparecen y ofrecen su ayuda al joven Prncipe. Una vez que los muertos han sido derrotados, Garithos llega a la base de Kael justo en el momento en que Vashj y sus Naga dejan el combate. Enfurecido, el Gran Mariscal acusa a Kael de traicin y enva a encerrar a todos los elfos en las prisiones mgicas de Dalaran. Kaelthas y sus elfos sanguinarios languidecen su prisin en las mgicas mazmorras de Dalaran, aguardando su inevitable ejecucin a mano de Garithos. Lady Vashj y sus naga logran infiltrarse en los acueductos de la ciudad y liberan al prncipe elfo. Kael les dice que su gente est empezando a enloquecer debido a la gran ausencia de magia a la cual se ven expuestos desde la destruccin del Pozo del Sol, entonces Vashj le ofrece una nueva fuente de poder mgico bajo la sombra mano de su maestro, Illidan Stormrage, quien puede saciar las necesidades de magia de los elfos sanguinarios. Kael cae en una encrucijada: morir ejecutado por los humanos o entregarse a la voluntad del semi-demonio. Los elfos sanguinarios deciden dejar atrs Lordaeron y aceptan la oferta de Vashj.

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En la profundidad de los laberintos de Dalaran, Kael y Vashj deben enfrentarse a las fuerzas de Garithos, a la vez que liberan a los elfos sanguinarios prisioneros. Al llegar a la gran biblioteca, Kael percibe la energa de los fantasmas de los archimagos asesinados por Arthas durante el asedio de la Ciudadela Violeta, los cuales continan luchando despus de muertos, reviviendo su ltima batalla. Despus de darles paz a sus espritus, Kael debe enfrentarse al carcelero de Dalaran, un viejo amigo suyo, quien est dispuesto a no dejarlos escapar, por lo que Kael tiene que matarlo. Finalmente, al salir a la superficie, Vashj informa a Kael que el antiguo portal que el Lich Kelthuzad utiliz para que Archimonde entrara en Azeroth contina abierto, y es por all donde van a escapar. Mientras los ingenieros elfos levantan una serie de torres alrededor del portal, Kael y Vashj luchan contra las fuerzas humanas de Garithos que intentan evitar el escape. Finalmente todos los elfos sanguinarios han logrado pasar a travs del portal, dejando atrs para siempre, la tierra que los cobij por diez mil aos. El nuevo mundo es una dimensin catica, rocosa, seca y rojiza, de retorcida vegetacin. Esta nueva dimensin se llama Outland, y corresponde al remanente de lo que fue el antiguo Draenor, el hogar original de los orcos, destruido por los mltiples portales de Nerzhul. Despus de muchos das de buscar a Illidan, las fuerzas de Vashj y Kael finalmente dan, asombrados, con un campamento de elfos nocturnos. En l, la Guardiana Maiev Shadowsong finalmente ha logrado capturar al antiguo Cazador de Demonios, y enjaulndolo en una celda especial, se dispone a volver a Ashenvale para ajusticiar al traidor. Una tremenda batalla se da entre ambas fuerzas. Maiev, recordando la imprudencia de Kael cuando la delat ante Malfurion, y viendo que el prncipe elfo se ha aliado con la Naga, pone feroz resistencia al ataque. Luego del fiero combate, Maiev es mortalmente herida por una flecha de Vashj, y derrotada, pierde a su presa. Illidan es finalmente liberado. La Guardiana, aunque an vive, escapa junto a sus Vigilantes en la incertidumbre del rojo mundo. Kael e Illidan son presentados. El Cazador de Demonios le revela al joven prncipe que tanto los naga como los altos elfos una vez fueron una sola raza, los ilustres Bien Nacidos, los favoritos de Aszhara, la enloquecida reina de los Elfos Nocturnos. Cuando Illidan fue liberado por Tyrande de la prisin de los Tlamos Profundos, secretamente fue contactado por nada menos que Kiljaeden el Embaucador, quien le revel la existencia del Rey Lich Nerzhul, encerrado en el Trono de Hielo en Northrend. Kiljaeden sabe que el Rey Lich planea liberarse a toda costa de su prisin, y se ha enterado de la traicin de Arthas, quien inform al mismo Illidan de la existencia de la Calavera de Guldan, que a la postre le cost la victoria a la Legin Ardiente. Ahora, temiendo que el Rey Lich llegue a ser demasiado poderoso si logra liberarse, Kiljaeden promete a Illidan poder infinito por destruir el Trono de Hielo. Esa es la razn de que Illidan robara el Ojo de Sargeras en primer trmino, con el propsito de crear un gran cataclismo que destruyera Northrend y al Rey Lich. Ahora que ha fracasado gracias a la intervencin de Malfurion y Tyrande, Illidan teme que Kiljaeden derrame su furia sobre l, por lo que ha decidido ocultarse en Outland. Para asegurarse el dominio del destruido mundo, Illidan decide destruir la Ciudadela Negra, una fortaleza que est regida por Magtheridon, un Seor del Foso subordinado a Mannoroth el Destructor, quien ejerce su brutal poder sobre Outland en nombre de la

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Legin Ardiente. Illidan sabe que para vencer a Magtheridon, primero necesita destruir tres portales mgicos remanentes de los construidos por Nerzhul, de donde el Seor del Foso obtiene refuerzos provenientes del Torbellino de la Nada. Luego de asediar y destruir el primer portal, las fuerzas de Illidan se encuentran con Orcos del Caos, sobrevivientes del colapso de Draenor que han sido esclavizados por Magtheridon y reclutados en el ejrcito de la Legin. Estos Orcos del Caos, corrompidos por el maligno poder de la Legin, se encuentran dirigidos por Rend y Main, los hijos de Blackhand el Destructor, Seor de la Guerra durante la Primera Guerra contra los humanos. Convertidos ahora en despiadados orcos del caos, Rend y Main se opondrn a todos los planes de Illidan. Para su fortuna, ste encuentra a Akama, el ltimo chamn de los draenei, quien resiste el asalto de las fuerzas de los orcos en una pequea ciudad mortuoria, el ltimo vestigio de su agonizante civilizacin. Illidan ofrece a los draenei ayudarles a derrotar a los orcos si estos les ayudan en la guerra contra Magtheridon. Destruidos los tres portales, Illidan y los suyos inician el asedio de la formidable fortaleza de la Ciudadela Negra. Gracias a los poderes de camuflaje de los draenei, Akama logra penetrar dentro de la fortaleza, y destruye las torres y sistemas de seguridad, permitiendo el asalto de Illidan, los naga y los elfos sanguinarios. Kael y Vashj se encargan de matar a los lugartenientes de Magtheridon, la diablica demonesa Sucubus, la Dama de los Tormentos, y el Seor de la Destruccin, un voraz demonio de la Guardia de la Perdicin, y tras asesinar a Rend y Main, finalmente Illidan enfrenta a Magtheridon. Este cree que Illidan es un agente de la Legin que viene a probarlo, pero Illidan lo despacha rpidamente y reclama Outland para l. An no ha terminado de saborear su victoria, cuando una enorme nube de energa catica se forma en el horizonte. Kiljaeden el Embaucador aparece frente a Illidan y sus seguidores. Le reclama su estupidez al pretender ocultarse de l en Outland, y le ofrece a Illidan una ltima oportunidad para destruir el Trono de Hielo para escapar de su rabia. Temeroso, Illidan accede. Vashj y los Naga, y Kael y los Elfos Sanguinarios juran lealtad a Illidan y viajan con l a Northrend, mientras que Akama y los draenei asegurarn las fuerzas del Cazador de Demonios en Outland.

Guerra Civil en las Tierras de la Plaga La Rebelin de los Forsaken


Desde hoy en adelante, solamente seremos los Forsaken. En los arruinados jardines de la Ciudad Capital de Lordaeron, los Seores del Terror Nathrezim, los generales de Arquimonde, discuten acerca de sus futuros planes para la Legin, mientras son secretamente observados por el lich Kelthuzad y la banshee Sylvanas Windrunner, la antigua Ranger elfa. Los tres Seores del Terror, Balnazzar, Detheroc y Varimathras, no han tenido noticias de Archimonde desde hace meses y comienzan a sentirse ansiosos. Detheroc y Varimathras argumentan abandonar al Azote y volver al Torbellino del Vaco, pero Balnazzar, el mayor y ms poderoso de los tres, piensa que Archimonde los contactar, por lo que deben mantener sus posiciones. Cuando la reunin est a punto de terminar, sbitamente las puertas de los jardines son derribadas, y Arthas aparece.

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Agradecindoles por cuidar de su reino, el Caballero de la Muerte ordena a los Nathrezim abandonar inmediatamente Lordaeron o sufrir su furia. Balnazzar lo refuta y los tres Seores del Terror desaparecen fuera de su alcance. Kelthuzad y Sylvanas se acercan y congratulan al prncipe. Arthas se nombra a s mismo como Rey de Lordaeron, y decide terminar de erradicar a la humanidad de sus tierras. Los tres generales del Azote se separan y se dirigen a destruir a los ltimos refugiados humanos de Lordaeron. Mientras luchan por asesinar a todos los humanos sobrevivientes, Arthas sorpresivamente se encuentra con dos paladines de la Orden de la Mano de Plata, quienes se disponen a resistir al Azote y permitir el escape de los humanos. Dagren el Cazador de Orcos y Magroth, quien ayudara a Malfurion y Tyrande en su batalla con Illidan, han organizado un grupo de resistencia entre los remanentes de la Alianza de Lordaeron, y resisten el embate del Azote. Finalmente, Arthas, Kelthuzad y Sylvanas logran derrotarlos y asesinarlos. Lordaeron ha dejado de ser un reino humano. Todava Arthas no acaba de celebrar su naciente victoria, cuando es repentinamente atacado por una convulsin psquica, proveniente del Rey Lich. Nerzhul advierte al Caballero que la ciudadela de Icecrown se encuentra bajo inminente ataque, e inmediatamente le ordena volver a Northrend para defender el Trono de Hielo. Para empeorar las cosas, los grandes poderes del Rey Lich cada vez van menguando continuamente. El Caballero de la Muerte suspende la cacera y regresa a la Ciudad Capital junto a Kelthuzad para hacer los preparativos del viaje a Northrend. Mientras tanto, en la oscuridad de los remotos bosques de los Claros de Tirisfal, Sylvanas Windrunner se reune en un mitting secreto con los tres seores del terror Nathrezim. Con el debilitamiento del Rey Lich, la banshee ciertamente ha recuperado el control sobre s misma y sus acciones, y se ha independizado del poder de Nerzhul. Silvanas desea desesperadamente tomar venganza por su condicin de muerto viviente y por la destruccin de su amada Quelthalas. Los Nathrezim han confirmado la derrota de la Legin Ardiente a manos de los ejrcitos mortales, y desean tomar el control del Azote destruyendo a Arthas y a Kelthuzad. Silvanas acuerda con ellos destruir al Caballero, pero se niega a revelar sus mtodos. La reunin se disuelve, y los Seores del Terror se preparan para la rebelin. De vuelta en el destruido palacio de Terenas, Arthas y Kelthuzad discuten acerca de las posibles causas de la debilidad del Rey Lich y sus consecuencias para el Azote. En ese momento, Balnazzar, Detheroc y Varimathras aparecen, y toman control mental de los guerreros del Azote. Arthas y Kelthuzad son separados, y el Caballero de la Muerte se ve obligado a combatir, con fuerza y astucia, a sus anteriores fieles guerreros. Una vez fuera de la capital, aparecen las banshees de Silvanas, que ayudan a Arthas a escapar y lo conducen a l y sus tropas a un desolado claro en medio del bosque, en las afueas. All, las banshees destruyen a las tropas de Arthas, y Silvanas aparece, lanzando una flecha envenenada al Caballero de la Muerte. Prometiendo darle una muerte tortuosa y horrible, Silvanas se dispone a acabar con Arthas, pero en ese momento, aparece Kelthuzad con fuerzas leales, y las banshee huyen en medio de la oscuridad. Satisfechos de haber ahuyentado a las fuerzas rebeldes, los dos lderes de los muertos vivientes se dirigen hacia los muelles. Arthas deja el Azote en manos de su fiel Kelthuzad y parte con su flota hacia Northrend.

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La Dama Oscura
Mientras tanto, en las Tierras devastadas por la Plaga, Silvanas y los muertos vivientes que han logrado liberarse del control mental del Rey Lich, discuten acerca de su futuro. Silvanas se encuentra profundamente enfadada con Arthas por haberla condenado a la eterna maldicin de la no-muerte. Varimathras aparece y le ofrece unirse al nuevo orden de los Seores del Terror de Lordaeron, pero ella refuta vehementemente y responde que solamente odia a Arthas un poco ms de lo que odia a los Nathrezim. Varimathras promete venganza por la insolencia y desaparece. Ante el inminente ataque del Seor del Terror, Silvanas ordena a sus banshees buscar fuerzas suficientemente fuertes para combatir. Las banshees poseen a varias tribus de Gnolls, ogros y bandidos humanos que se encuentran ocultos entre los bosques. Con la ayuda de estas poderosas fuerzas, Silvanas logra vencer a Varimathras y arrasar su base. Cuando la Ranger oscura se prepara para despachar al Seor del Terror, Varimathras ofrece hacer un trato con ella a cambio de su vida: Varimathras le ayudar a derrotar a sus dos hermanos, Detheroc y Balnazzar. Aunque Silvanas sospecha de las verdaderas razones de la alianza con el Seor del Terror, acepta el trato. Las fuerzas de Silvanas y Varimathras se preparan para asaltar la base de Detheroc en el este de la Ciudad Capital. Detheroc, para fortalecer sus fuerzas, ha controlado mentalmente a un general de la Alianza, que no es otro que el despreciable Mariscal Garithos, por lo que las inmensas fuerzas del Mariscal estn al servicio de Detheroc. Utilizando la habilidad de sus banshees para poseer a los soldados de Garithos, Silvanas y Varimathras penetran en la ciudad y rpidamente empiezan a despachar a las fuerzas de Detheroc. Muerto el Seor del Terror, Garithos ha recobrado la conciencia. Con Balnazzar fuertemente atrincherado en la Ciudad Capital, Silvanas ofrece una alianza a Garithos. Aunque ste desacuerda unirse con los repulsivos muertos vivientes, Silvanas le ofrece entregarle nuevamente la Ciudad Capital una vez que Balnazzar sea destruido. Ante la inminente oportunidad de alcanzar gloria y fama, el Mariscal acepta, pero secretamente, Silvanas confiesa a Varimathras el engao.

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El asedio de ambos ejrcitos sobre Lordaeron es impresionante, dada la gran resistencia de Balnazzar, y muchos soldados caen en la batalla, pero finalmente, el ltimo Seor del Terror es acorralado. Como examen final para su lealtad, la Dama Oscura ordena a Varimathras asesinar a Balnazzar, pero es prohibido para un Nathrezim matar a otro Nathrezim. Ante la insistencia de la Ranger oscura, Varimathras ejecuta a Balnazzar. Garithos reclama la Ciudad Capital para los humanos, pero Silvanas muestra sus verdaderas intenciones y ordena a Varimathras matar a Garithos, lo que este hace con placer. Finalmente, Silvanas proclama que Lordaeron es suyo, y que ahora en adelante, ella y sus muertos vivientes solamente sern conocidos como los Forsaken.

Una Sinfona de Hielo y Fuego La Ascensin El Rey Lich Triunfante


Mientras Silvanas se haca con el poder en Lordaeron, la flota de Arthas desembarcaba en Northrend. En el momento en que sus tropas se encuentran desembarcando en la Baha Daggercap, son repentinamente atacados por jinetes halcones de los Elfos Sanguinarios. Sorprendido de ver elfos en esas desoladas tierras, Arthas ordena sus muertes. Durante la batalla, la tierra empieza a temblar, y de las profundidades de un profundo abismo, una gigantesca criatura semejante a un escarabajo emerge a la superficie y acaba con los elfos. El guerrero se identifica como AnubArak, el ltimo rey de los nerubians, ahora transformado en un Seor de la Cripta por los grandes poderes nigromantes de Neruzhul. Ser su guardaespaldas durante la travesa hasta Icecrown. En ese momento, aparece una figura en medio del campamento: es Kaelthas, el prncipe de los Elfos Sanguinarios. En efecto, Kael informa a Arthas de la cercana destruccin del Rey Lich al mando de las fuerzas combinadas de elfos y naga al mando de Illidan, y Arthas no podr hacer nada. Es la venganza de los Altos Elfos por la destruccin de Quelthalas y otros insultos. Kael desaparece, y las fuerzas del Azote penetran en Northrend. AnubArak propone cortar camino penetrando en el oscuro reino subterrneo de Azjol-Nerub, y Arthas acepta, pero para llegar a la entrada de las catacumbas, deben vencer a una enorme fuerza de guerreros naga que guarda la entrada. Ante la constante debilidad del Caballero de la Muerte, AnubArak y Arthas deciden atacar a un dragn azul que vive cerca de la zona, que no es otro que el poderoso Sapphiron, el sirviente de Malygos, que durante milenios ha defendido el ancestral cementerio de los dragones, el Dragonbligth. Tras una gran batalla con Sapphiron, finalmente el dragn cae, y Arthas, utilizando los poderes nigromantes de Frostmourne, lo anima como un Wyrm de hielo. Con la ayuda de Sapphiron, Arthas y AnubArak se abren paso entre las fuerzas de los naga, y finalmente penetran en el can que lleva a las catacumbas de Azjol-Nerub. En la entrada hallan otra sorpresa. Una banda de enanos les cierra el paso. Son los enanos de Muradin Bronzebearb, a quien Arthas traicionara cuando ambos fueron en la bsqueda de Frostmourne. Los enanos han permanecido en Northrend desde entonces, al mando de Baelgun, primer lugarteniente de Muradin, con el objetivo de vengar a su camarada. Sin embargo, durante su estada en Northrend, los enanos han despertado un profundo y terrible mal que duerme bajo la tierra. Arthas y AnubArak, con la ayuda de Sapphiron, derrotan a los enanos y penetran en las catacumbas.

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Una vez dentro de la gruta, Baelgun ordena dinamitar un valioso puente hacia el interior del Viejo Reino nerubian. Arthas y AnubArak deben dar un gran rodeo por el llamado Reino Inferior, enfrentndose a los enanos de Baelgun a cada paso y a las ocultas trampas colocadas antao por los nerubians durante la Guerra de la Araa. Derrotado Baelgun por el poder de los hroes muertos vivientes, inician el ascenso hacia el Reino Superior, donde las fuerzas rebeldes de los nerubians sobrevivientes se oponen al paso de su antiguo seor. Durante el ascenso, se encuentran con el peligro que tanto teman los enanos: los Sin Rostro (Faceless One). Estas monstruosas criaturas con enormes tentculos, levantadas en lo profundo de la oscuridad de Azjol-Nerub, se constituyen un gran adversario para Arthas y AnubArak. Luego de muchas vicisitudes, se enfrentan con el lder de los Sin Rostro, el Olvidado (Forgottem One), una enorme criatura con miles de tentculos, gigantesca como una montaa. Arthas y AnubArak luchan con todas sus fuerzas, hasta que logran derrotarlo. Una vez en el Reino Superior, un tremendo terremoto produce un derrumbe y ambos hroes son separados. Arthas, solo, trata de escapar hacia la superficie, perseguido por los malvados Sin Rostro, que aoran venganza, y cruzando un enorme laberinto de tneles. Finalmente, se encuentra con AnubArak y salen a la superficie, justo en la base de Icecrown. Horas despus, el Azote ha colocado sus bases cerca del Trono de Hielo. El Rey Lich se comunica mentalmente con Arthas de nuevo, y le explica que Frostmourne una vez fue parte del Trono de Hielo, pero que l orden retirar la espada con el objetivo de que Arthas la encontrara y eventualmente le condujera a Icecrown. El hueco dejado por Frostmourne ha drenado su poder desde ese momento.

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Cuatro inmensos obeliscos rodean Icecrown, y los cuatro deben estar activados para abrir la cmara que conduce al Trono de Hielo. Del otro lado del glaciar, Illidan y sus fuerzas, los Naga y Elfos Sanguinarios, se preparan para el ataque final. Illidan promete que este ser el da en que el temible Azote llega a su fin, mientras Arthas decide que Illidan ya se ha entrometido suficiente en sus planes. Una tremenda batalla entre las fuerzas de Illidan y el Azote se entabla alrededor de Icecrown. Continuamente, el control de los obeliscos cambia de manos, pero finalmente, el Rey Lich concentra todos sus poderes en su campen, y el Azote resulta vencedor. En un ltimo y desesperado intento por evitar que Arthas ingrese a la cmara del Trono de Hielo, Illidan se enfrenta cara a cara con el Caballero. Los dos guerreros ms poderes de la historia de Azeroth, frente a frente, luego de muchas eras. Las Espadas Curvas de Azzinoth y la poderosa Frostmourne relumbran con cada golpe, pero Arthas, utilizando todas sus fuerzas, logra herir mortalmente en el estmago a Illidan, que cae sobre la nieve y rpidamente se desangra. Con su enemigo vencido, Arthas procede a ingresar a la cmara. Conforma asciende la congelada escalinata hacia el Trono de Hielo, la cmara se va destruyendo y cae a su alrededor. Las voces de sus antiguos amigos y amados, el Rey Terenas, Uther Lightbringer, Muradin Bronzebearb y el archimago Antonidas, que l ha destruido en nombre del Rey Lich, acosan su cabeza. Una vez en la cima, la temible armadura de Nerzhul, donde su espritu maligno se halla encerrado, lo conmina a romper el bloque de hielo y completar el crculo. Con un ltimo grito de desesperacin, Arthas incrusta a Frostmourne en el bloque de hielo, que se rompe en mil pedazos y libera la armadura. Tomando el yelmo de Nerzhul, que ha cado a sus pies, Arthas se lo coloca, cual corona, sobre su cabeza. En la profundidad de la gruta, la tenebrosa voz del Rey Lich resuena como una profeca y una maldicin: Ahora, somos uno. Los destinos de Arthas y del Rey Lich se han fundido. Sentado sobre el Trono de Hielo, triunfante, el Seor del Azote, el ser ms poderoso jams visto sobre Azeroth, maquina su siguiente golpe sobre el mundo

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Viejos Odios La Colonizacin de Kalimdor


No, ustedes nunca cambiarn. Y yo nunca dejar de combatirlos! Ignorantes de los terribles eventos que han acontecido en Lordaeron y Northrendo, los ejrcitos mortales que lucharon contra la Legin Ardiente en la Batalla del Monte Hyjal, se han asentado en las inhspitas y maravillosas tierras de Kalimdor. Thrall, el noble jefe de la nueva Horda, ha guiado a los orcos hacia la costa donde primeramente desembarcaron, al Este de los Barrens. Asegurndole una nueva nacin donde los orcos puedan vivir en paz e iniciar el proceso de reconciliacin con los espritus de la Naturaleza, Thrall ha nombrado a esta tierra Durotar, en honor a su herico padre. En un gran can cerca de la costa, la gran ciudad guerrera de Orgrimmar (nombrada as en honor al legendario Orgrimm Dommhammer) ha empezado a ser erigida, para que los orcos, despus de muchas penurias, por fin tengan un lugar al que llamar hogar. En las abruptas fronteras salvajes de Durotar, cerca de la ciudad de Orgrimmar, un MokNathal, conocido como Rexxar, se lamenta por las continuas guerras en las llamadas razas civilizadas de Azeroth. No est claro cmo Rexxar lleg a Kalimdor, pero por aos, este noble medio orco-medio ogro ha vivido solitario, con la nica compaa de su fiel oso Misha, por lo cual a desarrollado una fuerte empata con las fuerzas animales del mundo. Al oir los ruidos cercanos de una batalla, Rexxar acude prontamente para descubrir el origen de la misma.

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Cerca de un despoblado, Mogrim, un orco explorador de Orgrimmar, ha sido atacado por varios quillboars, los salvajes hombres-jabal, y lo han herido mortalmente. Rexxar acude en su socorro y despacha a los quillboars. Mogrim, en su agona, se lamenta de no poder llevar su importante reporte a Thrall, por lo que su honor se ver manchado. Prometiendo llevar el mensaje para honrar al moribundo, Rexxar parte hacia Orgrimmar, mientras Mogrim entrega su espritu a sus ancestros. Una vez entregado el reporte a Thrall, el Seor de la Guerra ofrece la hospitalidad de Orgrimmar a Rexxar. ste agradece la oferta, pero desea asistir, a modo de agradecimiento, a los orcos en la construccin de su nacin. Para asistir a Rexxar, Thrall asigna a Rokhan, un Cazador de Sombras, uno de los lderes de la tribu troll de los Darkspear. La primera tarea de Rexxar le es asignada por el viejo chamn Drekthar, quien necesita crear una pocin que pueda sanar a los guerreros de la Horda en la batalla, pero tal pocin requiere muchas muestras de una planta conocida como shimmerweed. Esta planta, desafortunadamente, solamente crece en la region de Thunder Ridge, una peligrosa zona habitada por peligrosos Lagartos del Trueno. Thunder Ridge es una maravilla ecolgica, pero extraamente, los lagartos se han vuelto repentinamente ms agresivos de lo acostumbrado. Dirigindose hacia Thunder Ridge, Rexxar y Rokhan logran recolectar los especmenes necesarios para la pocin, pero no logra dilucidar la causa de la violencia de las bestias. Nazgrel, en fiel lugarteniente de Thrall, ha sido nombrado jefe de seguridad, y enva a Rexxar y Rokhan a combatir a una banda de Harpas que ataca continuamente las caravanas de suplementos de la Horda, y recomienda eliminar a la lder de las Harpas, una sanguinaria criatura llamada Bloodfeather. Combinando sus amplios conocimientos de las bestias acerca de la cacera, Rexxar y Rokhan localizan a Bloodfeather y la matan. Dirigindose hacia el sureste, Gazlowe, el jefe de ingenieros Goblin de Orgrimmar, ha localizado una fuente de agua fresca para los acueductos de la ciudad, sin embargo, han penetrado profundamente en los tneles dominados por los Kobolds, siniestras bestias rata, que han saboteado los acueductos. Con la ayuda de Rexxar y Rokhan, la amenaza Kobold es contenida. Completadas estas simples tareas de exploracin, Thrall desea que Rexxar viaje hacia un puesto de observacin orco hacia el este. El lder orco ha recibido informes acerca de inusual actividad humana en la costa de Durotar. En el puesto de observacin, Garthok, lugarteniente de Nazgrel, informa a Rexxar que no ha recibido informes acerca de actividad humana, pero el Observatorio de la Horda ha sido atacado por un grupo rebelde de Quillboars. Rexxar y Rokhan se encargan de las bestias. Sin embargo, descubren que, efectivamente, los humanos han iniciado los preparativos para una invasin a Durotar. De regreso en Orgrimmar, Drekthar ha descubierto la causa de la violencia de los lagartos trueno: los humanos han construido un aserradero en Thunder Rinde y han deforestado el bosque. Abrumado por las noticias acerca de la posible hostilidad humana, Thrall no puede cree que Jaina Proudmoore, la lder de los humanos en Kalimdor, haya roto su pacto de no agresin. De regreso en el puesto de Garthok,

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Rexxar descubre que los humanos han arrasado con el campamento orco, por lo que decide contraatacar y acabar con los humanos. Una vez en Orgrimmar, Rokhan demuestra su preocupacin por la suerte de sus hermanos, los trolls Darkspear, que han ocupado las islas Echo frente a Durotar. Rexxar y Rokhan viajan a las islas, donde encuentran a Voljin, hijo de Senjin, nuevo lder de los Darkspear. All, se ven obligados a combatir el bloque que la flota humana a puesto a las islas trolls. En efecto, Rexxar ha comprobado que el enemigo corresponde a la poderosa Armada de Kul Tiras, la nacin martima de la Alianza. Los Darkspear son evacuados al continente, y Rexxar regresa con Thrall. El lder orco se entera de que los humanos portan un estandarte cuyo smbolo es un ancla. Thrall no recuerda dnde haba observado antes ese smbolo, pero dice a Rexxar que ha pactado una reunin secreta con Jaina para discutir la situacin. Sospechando una trampa, Rexxar viaja hacia Razor Hill en lugar de Thrall y, efectivamente, comprueba la emboscada. Derrotados los asesinos, Rexxar informa a Thrall de la situacin. Thrall decide enviar a Rexxar hacia la ciudad de Jaina, Theramore, donde los sobrevivientes de Lordaeron han fundado su nuevo hogar. Cerca de la nueva aldea Darkspear en la costa de Durotar, Voljin ofrece a Rexxar la ayuda de Samuro, un hbil maestro de las espadas, quien se infiltra en la cercana base humana, y colocando varios explosivos, logra hacer que Rexxar y Rokhan tomen un barco a Theramore. Una vez en la ciudad, Rexxar confronta a Jaina Proudmoore y le reprocha sus actos contra la Horda. Jaina, sin embargo, se sorprende ante los cuestionamientos de Rexxar y deciden averiguar el meollo del asunto. De vuelta en tierra firma, descubren que el campamento humano ha sido arrasado por una tremenda fuerza de guerreros naga. Luego de acabar con los naga, un soldado moribundo informa a Jaina de que su padre, el Gran Almirante Daelin Proudmoore, ha logrado encontrarla luego de muchos viajes por el Gran Mar. El Almirante, luego de la destruccin de Lordaeron por el Azote, ha navegado por el ocano con el objetivo de hallar signos de sobrevivientes humanos y de su hija. Sorprendida al oir noticias de su padre, Jaina y sus aliados de la Horda regresan a Theramore. Una vez en el saln principal del palacio, son inmediatamente interrumpidos por la llegada de cientos de marinos de Kul Tiras, dirigidos por el Almirante en persona. El Almirante es reconocido como un gran hroe de la Segunda Guerra contra los orcos, y se alegra de encontrar a su hija. Sin embargo, al observar a las bestias que la acompaan, ordena asesinarlas. Jaina se opone vehementemente, y su padre cree que ha enloquecido, pero Jaina trata de explicarle la nueva situacin con respecto a la Horda. El Almirante, sin embargo, no puede perdonar los salvajes actos de los orcos durante las Guerras, e igualmente continuar adelante la operacin: no puede arriesgarse a que los orcos vivan y vuelvan a amenazar a la humanidad. Rexxar y Rokhan pelean su libertad ante el ataque de los marinos, y astutamente, se ocultan entre las calles y canales de Theramore, hasta que logran escapar y vuelven a la seguridad de Durotar. Voljin los espera en la villa Darkspear y les recomienda viajar hacia las praderas de Mulgore, donde los Tauren de Cairne Bloodhoff se han asentado y han construido la ciudad de Thunder Bluff. Asegurndose la alianza de los poderosos Tauren, la Horda tendr una oportunidad contra la Alianza.

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Rexxar halla a Cairne hundido en una profunda depresin. El anciano jefe lamenta la captura de su hijo Baine a manos de los Centauros, por lo que Rexxar se compromete rescatar al joven Bloodhoff. Con la ayuda del lugarteniente de Cairne, el poderoso Tauren Tagar Windtotem, Rexxar rescata a Baine, y Cairne decide acompaarlos de vuelta a la aldea Darkspear. All, Voljin a dado asistencia a un ogro herido. ste dice pertenecer al clan Stonemaul, el cual ha cado bajo el poder de un malvado jefe llamado Kolgarr, que lo est llevando a la autodestruccin. Pensando que los ogros pueden ser tiles en la batalla que se avecina, Rexxar parte hacia la aldea de los Stonemaul, donde solicita a Kolgarr su ingreso al clan, por ser l medio ogro. Kolgarr lo obliga a pasar por el Guantelete, un enorme can lleno de bestias, como prueba para ingresar al clan. Pasada la prueba, Rexxar incita a Kolgarr a ayudar a los orcos contra la Alianza, pero Kolgarr se niega por considerar inferiores a los orcos. Como miembro del clan Stonemaul, Rexxar reta a Kolgarr por el poder del clan, y luego de un gran batalla contra el monstruo, lo vence. Como nuevo lder de los Stonemaul, Rexxar ordena asistir a la Horda en la batalla. Thrall agradece a Rexxar el haber incorporado a la Horda nuevamente a sus antiguos aliados. Una vez reunidos varios ingredientes para consagrar el estandarte chamanstico de la Nueva Horda, Thrall solicita a Rexxar que sea su General durante la batalla. Las fuerzas combinadas de orcos, tauren, trolls y ogros, asaltan el campamento humano en la costa de Durotar, expulsndolos de la tierra firme. Sabedor de que el Almirante nunca se detendr hasta acabar con los orcos, Thrall ordena la invasin a Theramore. A intancias de Jaina, promete respetar a las fuerzas de la Guardia que le son leales a la hechicera. Luego, un asalto sobre el puerto Goblin frente a Theramore les permite hacerse con varios buques de guerra, con los cuales rompen el bloqueo de la marina de Kul Tiras. La Horda desembarca en Theramore y aplasta a las fuerzas del Almirante, rememorando las viejas batallas de la Segunda Guerra. Rexxar se enfrenta cara a cara con Proudmoore. A pesar de que Rexxar trata de convercer al Almirante de que la Horda ya no constituye una amenaza para los humanos, Proudmoore est convencido de que los orcos nunca cambiarn y por eso no pueden ser perdonados. Los viejos odios florecen como la hierba nuevamente. Despus de una salvaje batalla contra la guardia de lite del Almirante, finalmente Daelin Proudmoore, el ltimo hroe de la Alianza vivo luego de la Segunda Guerra, cae ante el hacha de Rexxar. Perdido su lder, las tropas de Kul Tiras abandonan la batalla. Jaina cae ante el cuerpo inerte de su padre, sin oportunidad de reconciliarse con l. Thrall, Rexxar y la Horda respetan el dolor de la maga y abandonan Theramore. Una vez en la costa orca, Thrall ofrece a Rexxar un lugar entre los orcos, pero el Moknathal rechaza la oferta y regresa a las montaas, no sin antes asegurar a Thrall que l siempre ser parte de la Horda y vendr a ella cuando se le necesite. Rexxar parte de nuevo hacia las salvajes tierras de Kalimdor, dejando a Durotar seguro, y a Theramore, tumultuosa. Las puertas de un nuevo conflicto entre la Horda y la Alianza han sido abiertas.

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Capitulo 6: Otras Historias


Todo lo que existe est vivo.
Esas palabras se haban convertido en un mantra en su cabeza, un refuerzo constante a su recin hallado entendimiento. An ms importante, eran una epifana, la llave para desbloquear un universo de conocimiento totalmente nuevo. Y la epifana era por lo que se encontraba l aqu. Nobundo se reconfortaba en aquellas palabras a medida que, lentamente, atravesaba con suma dificultad el bosque de la Marisma de Zangar, lleno de setas colosales con brillantes esporas verdes y rojas entre la niebla matutina. Atraves los chirriantes puentes de madera que sorteaban las aguas poco profundas de la marisma. En tan slo unos instantes se encontr a s mismo en su destino, contemplando las radiantes lminas de una seta que haca parecer pequeas a todas las dems. En lo alto de su sombrero, le esperaba el asentamiento draenei de Telredor. Continu turbado, apoyndose pesadamente sobre su bastn y maldiciendo el dolor de sus articulaciones mientras suba en la plataforma que le llevara a la cima. Estaba preocupado, pues an no saba cmo iban a reaccionar los dems. Haba existido un tiempo en el que no se haba permitido a su gente el acceso a los asentamientos de los no afectados. Se van a rer de m. Aspir una bocanada del fro y neblinoso aire de la marisma y le pidi que le proporcionara valor para afrontar el reto que ante l se presentaba. Cuando la plataforma se detuvo, Nobundo atraves los arcos de la entrada arrastrando los pies, baj unas empinadas escaleras y continu por el rellano que daba a la pequea plaza del asentamiento, donde la asamblea ya se haba reunido. Observ las expresiones serias de los diversos draenei cuyas desdeosas miradas de superioridad estaban fijas en l. Despus de todo l era un Krokul: "Tbido". Ser Tbido era ser un infame y un paria. No estaba bien y no era justo, pero era la realidad que se haba visto obligado a aceptar. Muchos de sus hermanos y hermanas no afectados no podan comprender cmo haba tenido lugar el deterioro de los Krokul, especialmente en el caso de Nobundo. Cmo poda haber cado tan bajo alguien tan favorecido por la Luz y con tanto talento? A pesar de que el propio Nobundo no saba cmo, s que saba cundo haba sucedido. Recordaba con claridad apabullante el momento exacto que haba marcado el inicio de su propia decadencia personal.

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- Captulo 1 El cielo lloraba mientras los orcos asediaban la Ciudad de Shattrath. Haban pasado muchos largos meses desde que la lluvia haba bendecido las tierras de Draenor, pero ahora unas nubes negras enturbiaban el cielo, como si de una protesta ante la batalla que se avecinaba se tratara. Leves chubascos empapaban la ciudad y al ejrcito que se encontraba fuera de sus murallas, convirtindose progresivamente en un constante aguacero mientras ambos bandos observaban y esperaban. Deben de ser miles, especulaba con amargura Nobundo desde su posicin en lo alto de la muralla interior. Al otro lado de la fortificacin, las sombras se movan entre los rboles del Bosque de Terokkar iluminadas por antorchas. Quiz, si los orcos se hubieran tomado el tiempo de planearlo todo con ms cautela, habran desforestado la regin para preparar ataque, pero, por aquel entonces, la estrategia de los orcos brillaba por su ausencia. Para ellos todo se reduca a la emocin de la batalla y a la satisfaccin inmediata del derramamiento de sangre. Telmor haba cado, al igual que Karabor y Farahlon. Muchas de las ciudades draenei, otrora majestuosas, yacan ahora convertidas en ruinas. Shattrath era la nica que resista. Lentamente, el ensamblaje orco fue maniobrando hasta estar en posicin, trayendo a la mente de Nobundo imgenes de una gran serpiente de grandes colmillos, enroscndose para preparar el ataque. No es que se suponga que vamos a sobrevivir. Saba perfectamente que tanto l como los dems que se hallaban all reunidos aquella noche no eran ms que un sacrificio. Se haban ofrecido voluntarios para quedarse atrs y luchar su ltima batalla. Su inevitable derrota aplacara a los orcos, de modo que estos daran por hecho que los draenei haban sido diezmados hasta la extincin. Aquellos que haban buscado cobijo en otros lugares sobreviviran para volver a luchar en otro momento, cuando la balanza estuviera ms equilibrada. Que as sea. Mi espritu continuar vivo, volvindose uno con la gloria de la Luz. Envalentonado, Nobundo se alz en toda su magnitud preparando su fuerte y atltica corpulencia para lo que iba a ocurrir. Su gruesa cola se mova de un lado a otro con ansia mientras l apoyaba todo su peso en sus dos leoninas piernas y enterraba las pezuas en la slida mampostera de piedra. Respir hondo, agarrando con fuerza el mango de su pesado martillo, bendecido por la Luz. Pero no morir sin luchar. l y los otros Vindicadores, guerreros sagrados de la Luz, lucharan hasta el final. Mir a sus hermanos, colocados en intervalos a lo largo de la muralla. Al igual que l, se mostraban impasibles y decididos, habiendo aceptado el destino que les esperaba.

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Fuera haban llegado las mquinas de guerra: catapultas, arietes, ballestas, mquinas de asedio de todo tipo que se iluminaban brevemente con la luz de las antorchas. Sus pesados aparatos crujan y gruan de forma inquietante mientras se colocaban a distancia de lanzamiento de la muralla. Se oan tambores, al principio espordicos, pero rpidamente se les unieron ms y ms hasta que el bosque entero respir con un ritmo que haba comenzado suave como la lluvia y que haba crecido hasta ser un redoble atronador. Nobundo susurr una oracin, pidiendo a la Luz que le diera fuerzas. Hubo un ruido sordo y profundo y el movimiento de las turbias nubes en lo alto reson con el frentico redoble de los tambores. Durante un segundo, Nobundo se pregunt si, por casualidad, la Luz estara intentando responder a su oracin con una exhibicin de poder y furia ms all de lo que nadie pudiera invocar, un gran rayo de fuego sagrado que erradicara al salvaje ejrcito sediento de sangre de un solo barrido. De hecho, ocurri algo despus, pero que nada tena que ver con los sagrados poderes de la Luz. Las nubes tronaron, se revolvieron y estallaron, taladradas por cientos de proyectiles ardientes que se precipitaban contra la tierra a velocidad meterica y con fuerza devastadora. Un bramido ensordecedor golpe los odos de Nobundo cuando uno de los objetos pas peligrosamente cerca de l, destruyendo un contrafuerte cercano y arrojndole multitud de escombros encima. Como si esperara una seal, la multitud del exterior carg hacia delante. Sus espeluznantes gritos de guerra resonaban sobre la ciudad a medida que se movilizaban con un singular propsito: destruir todo lo que se pusiera en su camino. La intensidad de la lluvia aument cuando la muralla exterior comenz a temblar con los golpes de las enormes piedras que lanzaban las primitivas catapultas. Nobundo saba que el muro no aguantara mucho. Se haba construido con prisas: las secciones de la muralla que se extendan sobre el hundido suelo del anillo exterior eran un aadido realizado el ao anterior. Esta medida de defensa se volvi necesaria ya que los ogros exterminaban su pueblo de forma metdica y pronto comprendieron que esta ciudad sera su bastin final. Algunos ogros de aspecto brutal intentaron penetrar en una zona de la muralla que ya haba sido daada durante el asalto de meteoritos. Otras dos de las gigantescas bestias golpeaban las puertas principales de la ciudad con un descomunal ariete. Los hermanos de Nobundo lanzaron algunos ataques contra el enemigo, pero por cada enemigo que eliminaban los draenei aparecan otros dos. La seccin daada de la muralla haba comenzado a desmoronarse por completo. Una avalancha de orcos enloquecidos gritaba al otro lado, escalando unos encima de los otros en el frenes de la sangra. Haba llegado el momento. Nobundo alz su martillo hacia el cielo, cerr los ojos y elimin la insoportable cacofona de la batalla de su cabeza. Su mente invoc a la Luz y

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su cuerpo sinti su calor apoderarse de l. El martillo resplandeci. Se concentr en sus intenciones y dirigi sus sagrados poderes hacia los ogros de abajo. Un destello cegador ilumin por completo y durante un breve lapso el escenario de la batalla, seguido del rugido aterrorizado de la avanzada de los orcos al sentir cmo la sagrada Luz los quemaba, dejndolos sin palabras y detenindolos durante tiempo suficiente para que varios guerreros draenei pudieran concentrarse en eliminar a uno de los ogros gigantes. El alivio momentneo de Nobundo fue aniquilado por el sonido de madera astillndose: el ltimo empujn del ariete contra las puertas haba dado resultado. Nobundo observ cmo los defensores del Bajo Arrabal corran para enfrentarse a la marea de orcos y ogros y eran eliminados al instante. Nobundo invoc de nuevo a la Luz, dirigiendo sus poderes de sanacin a quin fuera posible, pero los adversarios eran demasiados. En cuanto sanaba a un draenei herido, ese mismo guerrero reciba mltiples ataques brutales en cuestin de segundos. Ms ogros colaboraban en la seccin daada de la muralla exterior y comenzaban a tener xito en su avance. Los defensores, en amplia desventaja y superados en nmero, estaban apostados a cada lado. Los orcos estaban enloquecidos, embriagados por la sed de sangre. A medida que invadan el anillo exterior, Nobundo poda ver sus ojos: brillaban, ardan con una furia magenta que era a la vez hipntica y aterradora. Nobundo y los otros Vindicadores cambiaron de tctica, pasaron de curar a purgar. De nuevo, la ciudad se vio baada en un resplandor brillante al tiempo que decenas de orcos eran golpeados por la Luz, el brillo magenta disminua en sus ojos momentneamente, mientras ellos se desplomaban hacia delante para ser eliminados por los guerreros draenei que an quedaban. Kra-kum! La muralla tembl y las pezuas de Nobundo se deslizaron por la piedra humedecida por la lluvia. Recuper el equilibrio y, al mirar hacia abajo, vio a uno de los ogros machacando la base del contrafuerte de la izquierda con un palo del tamao de un tronco. Levant el martillo hacia el cielo, pero su concentracin se vio interrumpida por otro sonido... Kra-KABUM! Esta vez no haba sido el ogro, sino una explosin originada debajo, pero fuera de su campo de visin, que hizo que Nobundo perdiese el equilibrio. Rod hacia un lado, mir por el borde y vio una ligera niebla roja que cubra el Bajo Arrabal. Los pocos defensores que an resistan comenzaban a tener arcadas y a asfixiarse. Se agachaban, muchos de ellos dejando caer sus armas. Los brbaros orcos se deshicieron rpidamente de los guerreros enfermos, deleitndose en la matanza. Cuando termin la carnicera, miraron hacia arriba, rabiosos y deseando destrozar a los defensores en lo alto de la muralla, arrancndoles las extremidades una a una. Algunos orcos se subieron a la espalda de los ogros, intentando escalar la escarpada superficie con sus manos desnudas. Su agresividad y desenfrenada ferocidad resultaban

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asombrosas. La neblina se haba extendido por todo el Bajo Arrabal y comenzaba a elevarse, oscureciendo poco a poco el tumulto inferior. Nobundo escuch un alboroto detrs de l. Varios orcos que haban logrado atravesar las defensas del crculo interior se dirigan hacia la colina. Kra-kum! La pared tembl de nuevo y Nobundo maldijo al ogro de abajo que, sin duda alguna, haba comenzado a golpear el contrafuerte de nuevo. Una segunda salva de meteoritos ardientes cay del cielo al tiempo que Nobundo se preparaba para enfrentarse a la nueva oleada de atacantes. Dirigi la furia de la Luz al primer orco que se le acercaba de frente. Los ojos de la bestia verde se enturbiaron y l se encogi. Nobundo golpe el crneo del orco de lleno con el martillo, despus lo levant y lo movi hacia la izquierda, sintiendo un crujido muy satisfactorio cuando oy cmo se le rompan las costillas al orco. Se gir y traz una curva descendiente con el martillo, golpeando el lateral de la pierna de otro orco y destrozndole la rtula. La bestia gimi de dolor y se precipit desde la muralla. La niebla ya llegaba hasta arriba, extendindose y formando una especie de alfombra sobre la piedra. Nobundo y los dems Vindicadores luchaban mientras la niebla se elevaba hasta llegarles primero hasta el pecho y despus hasta la cara, irritando sus ojos y quemando sus pulmones. Nobundo escuch los gritos mortales de algunos de sus compaeros, pero no poda verlos a travs de la espesa niebla roja. Por suerte, pareca haberse librado de los ataques; se tambale hacia atrs conteniendo la necesidad de vomitar. Pareca que la cabeza le iba a explotar. Entonces un espantoso grito de guerra que le hel la sangre surgi de la niebla. Una sombra se acerc. Nobundo intent ver algo mientras su cuerpo se retorca por los espasmos. Intent por todos los medios contener la respiracin, cuando, de la densa niebla granate, surgi un ser terrorfico lleno de tatuajes y de ojos fieros... un orco gigantesco cubierto del reconocible color azul de la sangre draenei, sin aliento, blandiendo un hacha a dos manos y de aspecto perverso. El pelo de color cuervo le caa sobre los hombros y el pecho, y se haba pintado la mandbula inferior de negro, dotando a su cara del semblante de una calavera. Detrs de l se alzaron decenas de orcos. Nobundo saba que el final estaba cerca. Kra-kum! La pared tembl una vez ms. El temible orco carg. Nobundo se inclin hacia atrs. La hoja le hizo un profundo corte en el pecho, desgarrando su armadura y entumeciendo su costado izquierdo. Nobundo respondi con un golpe de su martillo que destroz los dedos de la mano derecha del orco, inutilizndola al igual que el hacha que sujetaba. Y entonces, para horror de Nobundo, la terrible criatura sonri.

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El orco le agarr con su mano buena y las calderas gemelas de sus ojos lo penetraron... lo atravesaron. Nobundo se vio obligado a jadear. Al hacerlo, sinti que le arrancaban la voluntad. Era como si algn tipo de magia oscura o demonaca estuviera surtiendo efecto, como si parte de su propia esencia estuviera siendo destruida y ese era un ataque para el que no tena respuesta. Kra-kum! Nobundo vomit sangre espesa sobre la cara y el pecho del orco. Cerr los ojos y frentica y desesperadamente aclam a la Luz, suplicndole que neutralizara al orco durante tiempo suficiente como para organizar una defensa. Grit... Y por primera vez desde que haba entrado en contacto con la Luz y haba sido bendecido por su sagrado resplandor... No hubo respuesta. Aterrorizado, abri los ojos y mir a las manacas rbitas de fuego del orco, quien abri su gran boca y bram, ahogando todos los dems sonidos y amenazando con destrozar sus tmpanos. Era como si de repente hubiera entrado en algn tipo de terrible sueo silencioso. La bestia se ech hacia atrs y le golpe la cara con la cabeza. Nobundo cay hacia atrs, sacudiendo los brazos, la lluvia le golpeaba, esos ardientes ojos abrasaban los suyos mientras caa... hacia abajo, hacia abajo, hacia abajo a travs de la niebla, sobre algo alargado que gimi antes de ceder bajo l. An atrapado en la pesadilla silenciosa, Nobundo vio al orco desaparecer por el borde del muro. Cerca, el contrafuerte arruinado cedi y una gigantesca seccin de la muralla superior cay, bloqueando la lluvia y el cielo, y atrapando a Nobundo en un mundo de sosegada oscuridad. Ah tumbado pens en los que se haban refugiado, rezaba para que ellos escaparan de la matanza, aquellos a quienes amaba y respetaba, aquellos por los que haba entregado su... Vida. algn motivo an se aferraba a la vida. Nobundo sali del oscuro pozo de la inconsciencia para encontrarse atrapado en un confinamiento asfixiante y cegador. Su respiracin haba quedado reducida a una serie de jadeos entrecortados y an as segua vivo. No saba cunto tiempo haba transcurrido desde... desde que la muralla cay... desde... Intent alcanzar la superficie mentalmente. Es probable que en el tumulto de la batalla no hubiera sido capaz de concentrarse lo suficiente para llegar hasta la Luz, pero ahora, ahora poda contactar con ella, seguramente ahora podra... Nada. No hubo respuesta.

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Nobundo nunca se haba sentido tan impotentemente perdido ni tan solo. Si la Luz estaba fuera de su alcance y mora ah, qu sera de su espritu? No lo recibira la Luz? Quedara su esencia condenada a pasar la eternidad vagando por el vaco? Haba vivido honorablemente. Sin embargo... poda esto ser algn tipo de castigo? Mientras su mente buscaba respuestas, alz su mano. sta roz de inmediato contra la piedra. Poco a poco se dio cuenta de que estaba en una posicin muy extraa, que una masa ms suave, pero igualmente formidable estaba apretada junto a l y que seguramente su pierna izquierda estaba rota. Gir hacia su derecha y respir hondo, intentado ignorar el dolor de sus costillas y de su pierna. No poda sanarse sin recurrir a la Luz, as que, de momento, tendra que soportar el dolor. Al menos volva a sentir el lado izquierdo. Y... poda or los sonidos apagados causados por sus movimientos, as que tambin haba recuperado el odo. El hecho de que estuviera respirando significaba que, por algn lugar, estaba entrando aire. Mientras sus ojos continuaban acostumbrndose a la oscuridad vio un agujerito, no de luz, sino un punto donde la oscuridad era ms clara que la que le rodeaba. Intent alcanzarlo y su mano aterriz sobre un objeto cilndrico familiar: el mango de su martillo. Con la poca fuerza que le quedaba, Nobundo agarr el mango justo bajo la cabeza, lo levant y golpe en la direccin del agujerito. Trozos de mampostera cedieron, revelando vagamente un pasillo creado por enormes bloques de piedra y los ngulos en los que haban cado. Sus odos percibieron inmediatamente el sonido de gritos enmudecidos, lamentos de autntico terror que provenan de la distancia. Us el martillo para elevar su torso por el agujero que haba creado y salir al estrecho espacio. Al hacerlo, escuch un profundo quejido surgir de las profundidades de los escombros detrs de l. Con un brote de fuerza se arrastr dentro del pasillo, conteniendo la necesidad de gritar cuando su pierna rota se desliz por el umbral de piedra dentada y sacudi su cuerpo con oleadas de dolor. Los pesados lamentos continuaron. Las piedras a su alrededor se movieron y por los resquicios cayeron arena y tierra. Rpidamente se arrastr hacia una salida irregular donde pudo intuir una tenue luz. A juzgar por los lamentos cada vez ms altos del ser de debajo de los escombros, Nobundo adivin que se trataba de un ogro y que estaba tratando, por todos los medios, de salir de all. Nobundo gir sobre su espalda y camin con los codos hacia el aire nocturno mientras el ogro haca otro esfuerzo. Nobundo poda ver el montculo de cascotes ahora. El ogro rugi con rabia una ltima vez y toda la masa se colaps, enviando una nube de polvo en todas las direcciones y poniendo fin al arrebato. Otro grito lo sigui inmediatamente desde lo alto y a lo lejos: el sonido de una mujer aterrorizada. Nobundo se gir y observ algo que no podra olvidar jams, sin importar cunto lo intentara a partir de aquel momento.

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El Bajo Arrabal iluminado por la luna y la ambientacin de las hogueras de arriba, se haba convertido en una fosa comn para los cuerpos de los draenei masacrados. Y a pesar de que la lluvia haba parado, los montculos de cadveres an estaban manchados de vmito, sangre y todo tipo de residuos. El corazn de Nobundo palideci al ver a nios entre los muertos. A pesar de su juventud, muchos de ellos se haban ofrecido voluntarios para quedarse con sus padres, quienes saban perfectamente que los orcos sospecharan de una ciudad draenei en la que no viviera ningn nio y entonces perseguiran a los dems miembros de su raza hasta extinguirlos. An as, una parte de Nobundo esperaba y rezaba con todas sus fuerzas para que pudiesen defender a los nios y permanecieran a salvo en los escondites que haban sido cavados a toda prisa en las montaas. La esperanza de un loco, lo saba, pero an as se aferraba a ella. Hay algo ms absurdo que matar nios? De nuevo llegaron a sus odos los gritos de una mujer, acompaados de mofas y abucheos. Los orcos estaban de celebracin, regodendose en su victoria. Mirando hacia arriba identific la fuente del jaleo: en lo alto, sobresaliendo por Las Colinas Barrera, los draenei haban construido el Alto Aldor. All los orcos estaban torturando a una pobre hembra draenei. Debo intentar detenerlos. Pero cmo? Solo, con una pierna rota, uno contra cientos... sin la bendicin de la Luz y armado tan slo con su martillo. Cmo poda detener la locura que se extenda sobre l? He de encontrar un modo! Se arrastr frentico sobre los cadveres, resbalando con los fluidos, intentando ignorar el hedor y las vsceras. Avanz por el crculo exterior del Bajo Arrabal hacia la base de las colinas donde la muralla se juntaba con la montaa. Encontrara un modo de escalar hasta all. Lo encontrara... Los gritos cesaron. Mir para ver las sombras de las siluetas a la luz de la luna. Llevaban un objeto inmvil hacia el borde del muro y entonces lanzaron la mercanca inerte a las profundidades. Aterriz con un ruido sordo, no muy lejos de donde Nobundo yaca inmvil. Se arrastr hacia delante, buscando alguna seal de vida en la mujer... Cuando se acerc lo suficiente para ver sus rasgos, supo que se llamaba Shaka. La haba visto varias veces, pero slo haban hablado en un par de ocasiones. Siempre le haba resultado agradable y atractiva. Ahora yaca maltratada y magullada, degollada, desangrada. Al menos para ella se haba terminado el dolor. Se escuch otro grito desde arriba, la voz volva a ser femenina. La rabia eman de Nobundo. Rabia y frustracin acompaadas de un irrefrenable deseo de venganza. No hay nada que puedas hacer.

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Desesperado, agarr el martillo y volvi a intentar llamar a la Luz. Quizs con su ayuda podra hacer algo, cualquier cosa... Pero una vez ms la nica respuesta fue el silencio. Algo en su interior le inst a salir de all lo antes posible, a buscar a los que estaban escondidos, a vivir... para cumplir algn propsito mejor algn da. Eso es cobarda. He de encontrar un modo. Pero en su interior Nobundo saba que esa batalla haba terminado. Si realmente le esperaba algn destino mejor, deba huir en aquel instante. Si intentaba subir, morira sin sentido alguno. Los gritos de angustia volvieron a perforar el aire nocturno. Nobundo fij la vista en una seccin del muro exterior que yaca parcialmente en ruinas. Era un obstculo peligroso, pero no insuperable y no estaba vigilado. Es el momento; has de tomar una decisin. Era una oportunidad. Una oportunidad de vivir y volver a marcar la diferencia algn da en el futuro. Debes sobrevivir. Debes continuar. El largo lamento reson de nuevo, pero esta vez fue piadosamente cortado en seco. El sonido de voces orcas detrs de la esquina del muro interior lleg hasta l. Sonaba como si los orcos estuvieran deambulando entre los cadveres, buscando algo o a alguien. Se le haba acabado el tiempo. Nobundo cogi el martillo. Aunque le cost un tiempo y esfuerzo considerables, con la poca fuerza que le quedaba consigui llegar hasta los dems cuerpos a travs del hueco del muro. Mientras se arrastraba lenta y dolorosamente hacia el Bosque de Terokkar, los gritos femeninos volvieron a comenzar en el Alto Aldor.

- Captulo 2 "Seguro que tu supervivencia es una seal, un mensaje de la Luz." Rolc era sacerdote y su amigo desde haca tiempo. Cur las heridas de Nobundo y estaba realmente contento de volver a verlo, pero le resultaba difcil comprender por qu Nobundo insista en que haba perdido el favor de la Luz. "Nos bendice a cada uno de una manera. Cuando llegue el momento volvers a encontrarla." "Espero que sea verdad, viejo amigo. Es slo... que ya no me siento igual. Algo dentro de m ha cambiado." "Tonteras. Estas cansado y confuso, y despus de todo por lo que has pasado, no se te puede culpar. Ve a descansar."

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Rolc sali de la cueva. Nobundo se tumbo y cerr los ojos... Llanto. Las frenticas splicas de las mujeres. Los ojos de Nobundo se abrieron de golpe. Llevaba varios das aqu, en uno de los campamentos ocupados por los que se haban escondido antes de la batalla, pero an as no poda escapar de los gritos descorazonadores de las mujeres a las que haba abandonado a la muerte. Le llamaban cada vez que cerraba los ojos, suplicndole que las ayudara, que las salvara. No tuviste eleccin. Se trataba de la verdad? No estaba seguro. ltimamente cada vez le costaba ms pensar con claridad. Sus pensamientos eran turbios, inconexos. Suspir profundamente y se levant de la manta colocada sobre el suelo de piedra, gimiendo por las protestas de sus doloridas articulaciones. Sali al neblinoso aire de la marisma y lleg hasta una cama de juncos empapados. La Marisma de Zangar era un territorio inhspito, pero, al menos por el momento, era su hogar. Los orcos siempre haban evitado los pantanos, y con razn. Toda la regin estaba cubierta por aguas salobres y poco profundas; la mayora de la fauna y la flora era venenosa si no se preparaba correctamente y muchas de las criaturas ms grandes del pantano se comeran cualquier cosa que no se las comiera primero. Al pasar al lado de varias setas gigantes, escuch voces elevadas: una conmocin en el lmite del campamento. Se apresur a ver qu ocurra. Tres draenei heridos, dos hombres y una mujer, eran asistidos por miembros del campamento dentro del permetro protegido por los guardas. Nobundo lanz una mirada interrogadora a uno de los guardas, que respondi a la pregunta jams formulada: "Supervivientes de Shattrath". Impulsado, Nobundo sigui al grupo a las cuevas, donde tumbaron delicadamente sobre mantas a los supervivientes. Rolc coloc primero sus manos sobre el que estaba inconsciente, pero no pudo despertarlo. La mujer, aparentemente aturdida, susurraba: "Dnde estamos? Qu ha pasado? No siento... Algo est..." Rolc se acerc y la tranquiliz. "Reljate. Ahora ests entre amigos. Todo saldr bien." Nobundo se pregunt si todo saldra bien de verdad. Los grupos orcos de caza ya haban descubierto y borrado del mapa uno de los campamentos. Y, cmo haban sobrevivido esos tres? De qu horrores haba sido testigo la mujer? Qu haba provocado su actual estado catatnico? Es ms, la forma en la que se comportaba y el aspecto que tena... Nobundo se pregunt si sus heridas iban ms all de lo puramente fsico: parecan disecados, inanimados.

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Su aspecto se corresponda con sus propios sentimientos. Varios das despus, los supervivientes se haban recuperado lo suficiente como para que Nobundo pudiera preguntarles con tranquilidad acerca de Shattrath. La mujer, Korin, habl primero. Su voz se rompi mientras recordaba la experiencia. "Tuvimos suerte. Nos quedamos en las profundidades de la montaa, en uno de los pocos escondrijos que an no han descubierto... al menos en gran parte." Nobundo pareca perplejo. "Hubo un momento en el que un grupo de monstruos de piel verdosa nos encontr. La batalla a continuacin fue... Yo nunca haba visto algo as. Cuatro de los hombres que se haban ofrecido a defender nuestro grupo fueron asesinados, aunque ellos tambin mataron a muchos orcos. Al final slo quedaron Herat y Estes. Mataron al resto de las brutales criaturas. Eran bestias salvajes. Y aquellos ojos, aquellos terribles ojos..." Estes habl: "Hubo una explosin. Instantes despus un gas ptrido se col en nuestro escondite, ahogndonos, hacindonos sentir ms enfermos de lo que jams nos habamos sentido." Nobundo pens en la artificial niebla rojiza y rpidamente intent eliminar el recuerdo. Herac interrumpi: "Pareca que estuviramos muriendo. La mayora nos desmayamos. Al despertar ya era de da. Los niveles superiores estaban desiertos. Llegamos a Las Colinas Barrera y desde all viajamos a Nagrand, donde nos encontraron varios das despus." "Cuntos quedabais all?" Herac respondi: "Veinte. Quiz ms. La mayora mujeres, algunos nios. Otros fueron llegando despus, como el que est inconsciente en las cuevas... Dijeron que se llama Akama. Segn nos han contado, inhal una mayor dosis de gas que los dems supervivientes. Rolc an no sabe si volver a..." Herac interrumpi y se qued en silencio. Estes continu: "Ms tarde nos separamos y fuimos a distintos campamentos en la Marisma de Zangar y Nagrand. A modo de precaucin, as si uno de los campamentos era descubierto por los orcos, no nos mataran a todos." "Alguno de vosotros era sacerdote o Vindicador, poseedor de la Luz?" Los tres sacudieron la cabeza. "No puedo hablar por Akama, pero Estes y yo slo ramos artesanos, poco acostumbrados a blandir armas de ningn tipo. Por eso nos enviaron a las cuevas, para servir de ltima lnea de defensa." Korin le pregunt a Nobundo: "Cuando escapaste, alguien ms huy contigo? Hubo algn otro superviviente? Omos a los orcos en los niveles inferiores, pero no queramos arriesgarnos a que nos descubrieran, as que huimos."

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Nobundo pens en los cuerpos apilados en el Bajo Arrabal, escuch las splicas desde el Alto Aldor e intent aislar los tortuosos gritos de su mente. "No", respondi. "Nadie ms que yo sepa." Pasaron varias estaciones. Velen, su lder profeta, les haba visitado haca dos das... o eran cuatro? ltimamente a Nobundo le costaba recordar algunas cosas. Velen haba venido desde uno de los campamentos vecinos. Su emplazamiento exacto se mantena en secreto por si alguien era capturado vivo y torturado. Los draenei no podan transmitir informacin de la que no disponan. Velen les haba hablado sobre el futuro, sobre la necesidad de pasar desapercibidos durante algn tiempo, probablemente aos, para esperar y observar qu ocurra con los orcos. Segn Velen, los pieles verdes haban comenzado a construir algo que pareca ocupar todo su tiempo y recursos. Aparentemente, este proyecto haba desviado su atencin de los draenei supervivientes, al menos por el momento. Lo que estaban construyendo los orcos, no muy lejos de su ciudadela principal en las tierras agostadas, pareca ser algn tipo de portal. Velen pareca saber ms de lo que contaba, pero al fin y al cabo era un profeta, un vidente. Nobundo pens que el noble sabio deba saber muchas cosas, cosas que l y los dems no eran lo suficientemente inteligentes para comprender. Nobundo observ a Korin adentrarse en el agua con su lanza de pescar. Algo en ella pareca diferente. Le daba la sensacin de que su fsico haba variado en las ltimas semanas. Sus antebrazos se haban vuelto algo ms largos: su cara pareca demacrada y su postura se haba deteriorado. Por improbable que pareciera, su cola pareca haber encogido. Herac y Estes se acercaron y Nobundo podra haber jurado que notaba las mismas transformaciones en ellos. Ech un vistazo a sus propios antebrazos. Era su imaginacin o parecan hinchados? No haba vuelto a sentirse bien desde... desde aquella noche, pero haba dado por hecho que se recuperara con el tiempo. Ahora estaba empezando a preocuparse cada vez ms. Korin se le acerc. "He terminado por hoy. Necesito tumbarme." Le entreg la lanza a Nobundo. "Ests bien?", pregunt l. Korin trat de dibujar una sonrisa a la que le faltaba conviccin. "Slo cansada", respondi. Nobundo se sent con los ojos cerrados en lo alto de las montaas que tenan vistas a la Marisma de Zangar. Se senta cansado, cansado hasta el alma. Haba venido aqu para estar solo. Haca varios das que no haba visto a Korin. Ella y los otros dos se haban enclaustrado en una de las cuevas y cuando preguntaba sobre su estado, todo lo que reciba a modo de respuesta eran hombros encogidos que no saban nada.

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Algo iba drsticamente mal. Nobundo lo saba: haba visto los cambios en l y en los dems supervivientes, incluido Akama. El resto del campamento tambin lo saba. Parecan hablarle cada vez menos, Rolc tambin. Y el otro da, al volver al campamento con algunos peces pequeos, le haban dicho que ya tenan suficientes, que debera comrselos l... como si la enfermedad que se estaba apoderando de l pudiera ser contagiada a los dems si tocaban la misma comida que l. Nobundo estaba asqueado. Es que su servicio no significaba nada? Se haba acostumbrado a pasar muchas horas en la cima de las montaas, pensando en silencio, obligando a su mente a centrarse, intentando desesperadamente lograr lo que an estaba fuera de su alcance: el acceso a la Luz. Era como si le hubieran cerrado una puerta, como si la parte de su mente que poda contactar con ella hubiera dejado de funcionar, o an peor, como si ya no existiera. Incluso simples pensamientos como esos le daban dolor de cabeza. ltimamente le estaba resultaba articular sus pensamientos. Sus brazos seguan hinchndose, una hinchazn que no desapareca y sus pezuas haban comenzado a astillarse. Incluso algunos trozos se le haban cado y no le haban vuelto a crecer. Y mientras tanto las pesadillas... las pesadillas continuaban. Al menos las patrullas orcas se haban vuelto menos frecuentes. Haban recibido informes de que fuera lo que fuera lo que estaban construyendo los orcos casi estaba terminado. Y pareca ser algn tipo de portal, tal y como Velen haba dicho. Bien, pens Nobundo. Espero que lo atraviesen y que les conduzca directos a su perdicin. Se levant lentamente y volvi al campamento pausadamente, agradecido por el apoyo que le proporcionaba el martillo que se haba vuelto tan pesado en las ltimas semanas. Lo llevaba con la cabeza hacia abajo, usndolo la mayora de las veces como bastn. Horas despus lleg a su destino y decidi ir a ver a Rolc. Juntos podran convocar una reunin para tratar el problema de la creciente intolerancia mostrada por... Nobundo se detuvo a la entrada de la cueva de Rolc. Korin estaba all, tumbada en una manta. Se haba transformado de modo que ya apenas pareca una draenei, sino una parodia de su raza. Pareca enfermiza y consumida. Sus ojos eran lechosos y sus antebrazos se haban hinchado hasta ser descomunales. Sus pezuas haban mudado hasta ser dos protuberancias seas idnticas y su cola no era ms que un pequeo bulto. A pesar de su delicada condicin, forcejeaba en los brazos de Rolc. "Quiero morir! Slo quiero morir! Quiero que acabe el dolor!" Rolc la sujetaba con firmeza. Nobundo se acerco rpidamente y se agach. "No digas tonteras!" Mir a Rolc. "No puedes curarla?" El sacerdote frunci el ceo mirando a su amigo. "Lo he intentado!" "Djame ir! Djame morir!"

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Un brillo eman de las manos de Rolc, tranquilizando a Korin, apoderndose de ella gentilmente hasta que sus esfuerzos disminuyeron y, finalmente, cesaron. Ella rompi a llorar y se coloc en posicin fetal. Rolc le hizo un gesto con la cabeza a Nobundo para que abandonaran la cueva. Una vez fuera, Rolc fij su severa mirada en Nobundo. "He hecho todo lo que he podido. Es como si su cuerpo y su voluntad estuvieran rotos." "Tiene que haber algo que pueda... algn modo de..." Nobundo intent comunicar sus pensamientos correctamente. "Tenemos que hacer algo!", esput al fin. Rolc permaneci un momento en silencio. "Me preocupan, al igual que t. Hemos recibido informes que afirman que los supervivientes de Shattrath de los otros campamentos estn sufriendo las mismas transformaciones. Sea lo que sea no responde a ningn tratamiento y no se cura. A nuestra gente le preocupa que, si no tomamos medidas, podamos estar todos perdidos." "Qu dices? Qu ha pasado?" Rolc suspir. "Por el momento slo son comentarios. He intentado ser la voz de la razn, pero ni siquiera yo podr defenderos durante mucho tiempo. Y, la verdad sea dicha, no estoy seguro de que deba." Nobundo sinti que su amigo le haba decepcionado amargamente, la nica persona en la que crea que poda confiar estaba sucumbiendo a la misma paranoia que los dems. Sin palabras, Nobundo se dio la vuelta y se march. El estado de Korin empeor y aquella decisin de la que Rolc haba hablado y que Nobundo tanto tema se hizo pblica unos das despus. Reunieron a Nobundo, Korin, Estes y Herac ante los miembros del campamento. Algunos portaban expresiones adustas, otros parecan tristes, otros no mostraban ninguna expresin. Por su parte, Rolc pareca tener un conflicto personal, pero an as, su expresin era resuelta, como la de un cazador que prefiere no matar, pero que sabe que debe comer y se est preparando para asestar un golpe mortal a su presa. El campamento haba decidido que Rolc fuera su portavoz. "Esto no es fcil para m, para ninguno de nosotros..." seal a la estoica asamblea detrs de l. "Pero hemos hablado con los representantes de los otros campamentos y hemos tomado una decisin juntos. Creemos que lo mejor para todos ser que los que habis sido afectados permanezcis juntos, pero separados de los que an tenemos buena salud." Korin, con un aspecto particularmente desolado, habl en un susurro rasgado: "Nos estis exiliando?". Antes de que Rolc pudiera objetar algo, Nobundo interrumpi: "Eso es exactamente lo que estn haciendo! No pueden solucionar nuestro problema, as que... as que esperan poder ignorarlo! Slo quieren que nos vayamos!"

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"No podemos ayudaros!" espet Rolc. "No sabemos si vuestra condicin es contagiosa o no y vuestra menguada capacidad fsica y mental es un riesgo que no podemos asumir. No quedamos tantos como para tentar a la suerte!" Qu hay del otro, de Akama? Pregunt Korin. "Se quedar bajo mi cuidado hasta que despierte" respondi Rolc antes de aadir "si despierta." "Qu amable por tu parte!" murmur Nobundo con un toque de sarcasmo en sus palabras. Rolc se encar a Nobundo. A pesar de que la salud le fallaba, Nobundo se irgui y mir a Rolc fijamente a los ojos. Rolc dijo: "Te has estado preguntando si la Luz te haba castigado con su silencio por tu fracaso en Shattrath". "Lo di todo en Shattrath! Estaba dispuesto a morir para que todos vosotros pudierais vivir!" "S, pero no moriste." "Qu ests...? Insinas que abandon?" "Creo que si la Luz te ha abandonado, sus motivos tendr. Quines somos nosotros para cuestionar los designios de la Luz?" Rolc mir a los dems buscando su apoyo. Algunos de ellos apartaron la vista, pero muchos no lo hicieron. "Sea como sea, es hora de que aceptes tu nuevo lugar en el orden de las cosas. Creo que es hora de que tengas en cuenta el bienestar de los dems..." Rolc se agach y arranc el martillo de la mano de Nobundo. "Y creo que es hora de que dejes de pretender ser lo que no eres."

- Captulo 3 Ha sido un error venir aqu. Nada ha cambiado. An eres un Krokul, an eres un Tbido. No. Le escucharan. l les obligara a escucharle. Despus de todo haba tenido una epifana. Nobundo apart sus ojos de la asamblea y los fij en la fuente en el centro de la pequea plaza. Pidi lucidez al Agua. Sinti como sus pensamientos se centraban. Dio gracias al Agua y, apoyndose pesadamente en su bastn, se oblig a s mismo a enfrentarse al mar de miradas desaprobadoras. Hubo un silencio incmodo. "Esto no tiene ningn sentido" escuch a alguien decir.

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Cuando intent comenzar a hablar, su voz son diminuta y afnica, distante a sus propios odos. Se aclar la garganta y volvi a comenzar, ms alto. "He venido a... hablaros sobre..." "Estamos perdiendo el tiempo. Qu puede tener que decirnos un Krokul?" Se unieron ms voces de disensin. Nobundo flaque. Su boca se mova, pero su voz se haba perdido. Tena razn. Ha sido un error. Nobundo se gir para marcharse y mir a los plcidos ojos del profeta, su lder, Velen. El vidente lanz una mirada crtica a Nobundo. "Vas a algn lugar?" *************** Nobundo se sent en lo alto de una de las colinas que daban a las tierras agostadas. No haban cambiado mucho en los ltimos... Cunto haca que haba venido aqu por primera vez? Cinco aos? Seis? Cuando l y los dems fueron expulsados del campamento por su condicin de Krokul, como haban acabado llamndose, Nobundo estaba enfadado, frustrado y deprimido. Fue hasta el punto ms lejano en la nica direccin que le permitieron. Siempre haba querido investigar las colinas que rodeaban la Marisma de Zangar, pero en la base de aquellas colinas estaban los campamentos de los no afectados, una regin a la que "su especie" no poda acercarse. As que se aventur aqu a travs del calor sofocante. Se encontraba en los picos que dominan las tierras ms baldas de Draenor: tierras que haban sido claros exuberantes antes de la poltica de odio y genocidio de los orcos, y que ahora no eran ms que baldos creados por los brujos y su retorcida magia. Al menos los orcos ya no eran un problema tan grave. Algunas patrullas orcas an se dejaban ver de vez en cuando y mataban a los draenei que encontraban. Pero el nmero de orcos se haba reducido: muchos de los salvajes de piel verde haban atravesado su portal aos atrs y an no haban vuelto. Como resultado, Nobundo haba escuchado que su gente estaba construyendo una nueva ciudad en algn lugar de la marisma. No importa, pens. es una ciudad en la que nunca ser bienvenido. Nobundo y los otros continuaban experimentando cambios. Les aparecieron apndices donde antes no tenan. Granos, pecas y extraos bultos hicieron acto de presencia en sus cuerpos. Sus pezuas, uno de los rasgos distintivos de los draenei, haban desaparecido, siendo reemplazadas por algo que parecan unos pies deformes. Pero los cambios no se limitaban slo a lo fsico. A sus cerebros les costaba cada vez ms mantener sus funciones ms elevadas. Y algunos... algunos se perdieron del todo, convirtindose en caparazones vacos que serpenteaban sin rumbo, conversando con audiencias que slo existan en sus mentes. Algunos de los Perdidos se despertaban un da y comenzaban a

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vagar para no regresar nunca. Uno de los primeros en hacer eso fue Estes. Ahora a Korin slo le quedaba uno de los compaeros con los que haba compartido aquel oscuro momento en Shattrath. Basta, pens. Deja de aplazarlo. Haz lo que viniste a hacer. Lo haba estado aplazando porque una parte de l saba que esta vez no sera diferente. Pero lo hara de todos modos, tal y como lo haba hecho cada da durante los ltimos aos... porque, de algn modo, en algn lugar, una parte de l an mantena la esperanza. Cerr los ojos, elimin todos los pensamientos irrelevantes de su mente e invoc a la Luz. Por favor, slo por esta vez... deja que me regodee en tu radiante gloria. Nada. Vuelve a intentarlo. Lo intent con cada pice de concentracin que le quedaba. "Nobundo." El corazn estuvo a punto de salrsele por la boca, abri los ojos de golpe y extendi una mano para recuperar el equilibrio. Mir a su alrededor, al cielo. "Te encontr!" Al girarse vio a Korin y solt el aliento, agitando la cabeza. Qu tontera pensar que habas recuperado el favor de la Luz. Ella se acerc y se sent junto a l, con aspecto agotado, enfermizo y ligeramente confuso. "Cmo ests?" pregunt l. "No peor que de costumbre." Nobundo esper algo ms, pero Korin slo miraba fijamente el rido panorama. Sin que ninguno de los dos la viera, una silueta espiaba desde un cmulo cercano de piedras dentadas, observando. Escuchando. "Queras decirme algo?" Korin pens un momento. "Ah s!" dijo al fin. "Hoy ha venido un nuevo miembro al campamento. Ha dicho que los orcos se estn reagrupando. Preparndose para algo. Estn liderados por un nuevo... cmo se llaman? Los que hacen magia oscura? "Brujo?"

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"S, creo que era eso". Korin se levant y se adelant, quedando a unos centmetros del borde del acantilado. Estuvo callada durante mucho tiempo. No muy lejos, la silueta tras las piedras se march tan discretamente como haba llegado. Los ojos de Korin se mostraban distantes, al igual que su spera voz al hablar, como si no estuviera del todo all. "Qu crees que pasara si diera un par de pasos ms?" Nobundo dud, no saba si estaba bromeando o no. "Creo que te caeras." "S, mi cuerpo caera. Pero a veces creo que mi espritu... volara? No, esa no es la palabra. Cul es la palabra? Subir y subir como volando?" Nobundo pens. "Alzarse?" "S! Mi cuerpo caera, pero mi espritu se alzara." Das despus Nobundo se despert. Le dola la cabeza y tena el estomago vaco. Decidi aventurarse a salir y ver si quedaba algn pez de la comida del da anterior Al salir de la cueva, se dio cuenta de que los dems estaban reunidos mirando hacia arriba con los ojos protegidos. Sali de debajo de una seta gigante, alz la vista y tambin tuvo que proteger sus ojos. Se qued boquiabierto. Haba aparecido una brecha en el rojizo cielo del alba. Era como si se hubiera abierto una costura, destrozando el tejido de su mundo, permitiendo la entrada a unas luces deslumbrantes y una poderossima energa sin refinar. La brecha temblaba y bailaba como una gigantesca serpiente de luz pura. El suelo comenz a temblar. La presin aument en la cabeza de Nobundo, amenazando con hacerla explotar desde sus odos. La electricidad crepitaba en el aire, los pelos del cuerpo de Nobundo se encresparon y durante un breve, enloquecedor segundo pareca que la propia realidad se estaba destruyendo. Mientras Nobundo observaba, durante un breve instante, los draenei reunidos parecieron separarse en imgenes gemelas: algunos mayores, otros ms jvenes, algunos que no eran Tbidos sino bastante sanos, algunos draenei no afectados. Entonces la ilusin desapareci. La tierra se tambale como si Nobundo estuviera de pie en la parte trasera de un carro que se haba puesto en movimiento repentinamente. l y los dems salieron despedidos al barro y all se quedaron mientras todo segua temblando. Tras unos minutos los temblores disminuyeron y finalmente se detuvieron. Korin observaba estupefacta la brecha, mientras volva a sellarse. "Nuestro mundo se est acabando." susurr. Su mundo no se haba acabado. Pero haba faltado poco. Cuando Nobundo regres a su lugar habitual en la cima de las colinas al da siguiente, mir hacia el horizonte y vio que haba enloquecido. Columnas de humo se elevaban en

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el cielo y formaban una nube negra sobre la tierra. El aire quemaba sus pulmones. En la base del precipicio en el que se encontraba se abri una fisura gigante. De ella sala vapor, y cuando Nobundo se inclin, pudo ver un brillo plido que surga de la tierra. Grandes porciones del desrtico suelo haban sido arrancadas y flotaban en el aire de forma inexplicable. Y algunos trozos del cielo parecan ventanas hacia... algo. Era como si pudiera observar otros mundos a travs de esas ventanas, algunas distantes, algunas aparentemente cercanas; pero Nobundo no poda decidir si aquello era real o alguna ilusin causada por la catstrofe. Y todo estaba impregnado de un silencio palpable, como si todas las criaturas de la tierra hubieran muerto o hubieran corrido a refugiarse en algn escondrijo remoto. An as Nobundo senta que no estaba solo. Durante un breve instante le dio la sensacin de percibir movimientos furtivos por el rabillo del ojo. Observ su alrededor, medio esperando ver a Korin. Nada. Tan slo su turbada mente gastndole una mala pasada. Nobundo dirigi la vista una vez ms hacia el escenario de pesadilla que se extenda ante l y se pregunt si el final de todo lo conocido iba a tener lugar en un futuro cercano. Pero el tiempo pas y la vida, tal y como la conocan, continu. Se filtraron informes en el campamento que afirmaban que regiones enteras haban sido completamente destruidas. Pero an as el mundo haba sobrevivido. Apaleado, retorcido, atormentado... El mundo haba sobrevivido, al igual que los Tbidos. Coman frutos secos, races y los pocos peces que encontraban en los pantanos. Hervan el agua y buscaban cobijo de tormentas como jams haban visto, pero sobrevivan. Y a medida que las estaciones pasaban, los animales comenzaron a regresar. Algunos pertenecan a especies que antes no existan, pero los animales volvieron. Cuando los Tbidos eran lo bastante afortunados como para tener xito en la caza, se alimentaban de carne. Sobrevivan. Al menos la mayora. Haca unos das Herac haba desaparecido. Durante largos meses haba estado distante y confundido y, a pesar de que Korin nunca hablaba de ello, tanto ella como Nobundo saban que haba estado a punto de unirse a los Perdidos. Herac era el ltimo de los defensores de Korin en Shattrath y Nobundo sinti su prdida. Y aunque Nobundo no lo mencionaba, se preguntaba si algn da l tambin perdera la cordura y se aventurara a lo desconocido para no volver jams, convirtindose en poco ms que un recuerdo. Continu con su vigilia diaria, peregrinando hasta la remota cima, conservando la esperanza de que si cumpla su penitencia, algn da la Luz volvera a envolverlo con su brillo. Cada da regresaba decepcionado al campamento. Y cada noche volva a tener la misma horrible pesadilla.

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Nobundo se encontraba fuera de la Ciudad de Shattrath, golpeando las puertas cerradas con los puos mientras los gritos de los moribundos desgarraban el aire nocturno. Su subconsciente saba que era otro sueo, otra pesadilla y se preguntaba si sera la misma otra vez. Golpeaba la madera repetidamente hasta que sus maltratadas manos comenzaban a sangrar. En el interior, mujeres y nios moran lentamente, muertes terribles. Uno a uno los gritos se iban apagando hasta que slo quedaba un ltimo lamento atormentado. l reconoca ese clamor: era la voz que haba retumbado en el Bosque de Terokkar mientras escapaba de la ciudad. Ese grito no tardaba mucho en desvanecerse como los dems y no quedaba nada ms que silencio. Nobundo se apartaba de las puertas, mirando a su dbil, deformado e intil cuerpo. Temblaba y lloraba esperando el inevitable despertar. Hubo un crujido y las puertas se abrieron lentamente. Nobundo mir hacia arriba estupefacto. Esto nunca haba ocurrido antes. Esto era nuevo. Qu poda significar? Las enormes puertas revelaron un Bajo Arrabal vaco, los muros y contrafuertes interiores iluminados por una sola hoguera dentro del anillo interior. Nobundo entr, atrado por el calor de las llamas. Mir alrededor, pero no haba ningn cuerpo, ninguna seal de la masacre que haba tenido lugar, salvo unas pocas armas abandonadas esparcidas alrededor del fuego. Un trueno retumb suavemente y Nobundo sinti una gota de lluvia caer en su brazo. Dio un paso ms y las gigantescas puertas se cerraron tras l. Entonces escuch sonidos, sonidos arrastrados que emanaban de debajo de la hoguera y que se acercaban. l no iba armado, ni siquiera llevaba su bastn y el hecho de saber que estaba soando no aliviaba la sensacin de peligro. Se prepar para coger un trozo de madera ardiendo de la hoguera, cuando vio a una mujer draenei salir a la luz. La lluvia espordica persista Al principio sonri, encantado de ver que uno de los suyos haba sobrevivido, pero su sonrisa pronto se desvaneci al ver el sangriento corte de su garganta, los moratones de su cuerpo. Su brazo izquierdo colgaba de su cuerpo intilmente y sin fuerzas. Le observaba con la mirada perdida y, an as, su expresin era... acusadora. Al acercarse, se dio cuenta de que era Shaka. Pronto se le unieron las dems, decenas de ellas arrastrndose hacia delante desde todos los lados, con los ojos nublados y los cuerpos llenos de horripilantes heridas. El viento se levant, avivando el fuego. La suave lluvia se convirti en un chubasco constante. Una a una las mujeres se agacharon para recoger las armas del suelo, avanzando. Nobundo se hizo con una antorcha de la hoguera. Quera salvaros! No pude hacer nada! Quera gritar, pero no le salan las palabras. Sus movimientos parecan lentos, restringidos.

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El viento volvi a tomar fuerza, apagando la antorcha que sostena Nobundo. Las mujeres asesinadas se acercaron ms, alzando sus armas mientras el viento golpeaba las llamas de la hoguera hasta que esta tambin se apag, dejando a Nobundo a oscuras. Esper, escuchando... intentando orlas acercarse entre la lluvia. De pronto sinti un glido apretn en su mueca. Nobundo grit... Y se despert. Se senta agotado, ms cansado que cuando se fue a dormir. Los sueos le estaban minando. Decidi que la brisa de la maana podra sentarle bien. A lo mejor Korin estaba despierta y podan hablar. Fue hasta donde desayunaban reunidos algunos de los dems y pregunt a uno de los miembros ms nuevos dnde se encontraba Korin. "Se ha ido." "Ido? Adnde? Cundo?" "Hace poco. No ha dicho adonde. Se comportaba de forma extraa... Ha dicho que iba a... cmo se dice?" El Tbido hizo una pausa, pensando, luego asinti al recordarlo. "Eso es. Ha dicho que iba a 'alzarse'." Nobundo corri tan deprisa como sus piernas se lo permitieron. Cuando lleg a la cima de la montaa, sus pulmones parecan arder, estaba tosiendo una espesa mucosidad verde y su pierna temblaba descontroladamente. La vio en la meseta que daba al acantilado, de pie en el borde mirando hacia abajo. "Korin! Detente!" Ella se gir, ofreci algo parecido a una sonrisa y entonces se arroj en silencio, despareciendo en una densa nube de vapor. Nobundo lleg hasta el borde y mir hacia abajo, pero slo vio un lvido brillo a lo lejos. Has llegado demasiado tarde. Haba vuelto a fracasar, exactamente igual que haba fracasado cuando no pudo salvar a las mujeres de Shattrath. Nobundo cerr los ojos con fuerza e invoc mentalmente a la Luz: Por qu? Por qu me has abandonado? Por qu sigues atormentndome? Acaso no te serv fielmente?

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Segua sin obtener respuesta alguna. Slo una suave brisa secando las lgrimas en sus mejillas. Quiz Korin tuviera razn. En el fondo Nobundo saba por qu haba hecho aquello: no quera convertirse en uno de los Perdidos. Quiz haba encontrado la nica salida. No le quedaba nada en el mundo. Sera tan fcil dar esos ltimos pasos, saltar desde el borde y poner fin a su sufrimiento... No muy lejos una silueta sali de detrs de unas rocas que sobresalan, lista para llamarle... Pero incluso en este momento, exiliado por su gente, ignorado por la Luz, atormentado por las almas de aquellas a las que no haba podido salvar... Nobundo descubri que no poda rendirse. La brisa se convirti en un vendaval, dispersando nubes de vapor y empujando con tanta fuerza que alej a Nobundo del borde del acantilado. Entre la confusin distingui una palabra: Todo... Nobundo se esforz en escuchar. Seguramente su cordura haba llegado al lmite; probablemente su mente le estaba gastando una broma. La silueta de las rocas volvi a esconderse, continuando su vigilancia silenciosa. El viento volvi a tomar fuerza una vez ms Todo lo que existe... Ms palabras. Qu locura era aquella? Esto no era obra de la Luz. La Luz no "hablaba": era un calor que le impregnaba el cuerpo. Esto era algo nuevo, algo distinto. Una ltima rfaga de viento sopl en la meseta, obligando a Nobundo a sentarse. Todo lo que existe, est vivo... Despus de tantos aos de splicas, Nobundo, al fin, haba recibido una respuesta, una respuesta que no provena de la Luz... sino del Viento. Nobundo haba escuchado historias sobre prcticas orcas que relacionadas con los elementos: Tierra, Viento, Fuego y Agua. Su gente haba sido testigo de algunos de los poderes que estos "chamanes" posean antes de la campaa de asesinatos, pero los draenei desconocan la mayora de estas habilidades. Los das siguientes, Nobundo volvi a la colina, donde oa los susurros del Viento: alivio, promesas y tentadoras pistas de que le aguardaba la riqueza del conocimiento. A veces la voz del Viento era tranquila y aplacadora, y otras era insistente y poderosa. Pero en la mente de Nobundo an exista la duda de si, despus de todo, se estaba volviendo loco.

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El quinto da, cuando estaba sentado cerca del borde del acantilado, escuch un ruido sordo, como un trueno, a pesar de que el cielo estaba despejado. Abri los ojos y vio una gran columna de Fuego estallar en la grieta del acantilado, elevndose desde la fisura de abajo. Las llamas se extendieron y en sus parpadeantes destellos pudo distinguir rasgos nebulosos que cambiaban. Cuando habl por primera vez, son como una poderosa tormenta. Ve a las montaas de Nagrand. En lo alto, en las cimas, encontrars un lugar... ah es donde comienza tu verdadero viaje. Nobundo pens en ello y respondi: "Para llegar all, tendr que pasar por los campamentos de los no afectados, donde mi gente tiene el acceso prohibido". El Fuego se expandi con velocidad y pudo sentir el calor en el rostro. No pongas en entredicho la oportunidad que se te est concediendo! Las llamas amainaron. Camina con la cabeza bien alta, pues ya no ests solo. No muy lejos, aquel que tanto tiempo llevaba observando a Nobundo volvi a agacharse en su escondite. Y, aunque no poda or a los elementos como Nobundo, haba visto las llamas y sus rasgos parpadeantes. Si Nobundo hubiera podido mirar a los ojos del observador, habra visto asombro absoluto. Durante los dos das siguientes Nobundo hizo el arduo camino con el Viento en la espalda, susurrndole al odo. Aprendi que los chamanes orcos estaban en comunin con los elementos, pero su conexin se cort cuando los orcos empezaron a practicar magia vil. Podra haber aprendido ms cosas, pero a veces a Nobundo le resultaba difcil entender, como si la comunicacin estuviera siendo filtrada o aguada. En varias ocasiones a lo largo del camino, tuvo la sensacin de que oa pasos detrs de l. Cuando miraba hacia atrs, senta que lo que le segua se acababa de ocultar. Se pregunt si seran los elementos. O producto de su imaginacin. Cuando por fin lleg a los campamentos de los no afectados, haca tiempo que el sol haba abandonado el cielo. No caba duda de que los vigilantes le haban visto acercarse, pues dos guardias le estaban esperando cuando lleg al permetro del campamento. "Qu te trae por aqu?" pregunt el mayor de los dos guardias. "Slo quiero atravesar las montaas." Algunos de los dems miembros del campamento haban salido y miraban a Nobundo con recelo. "Tenemos rdenes estrictas. Los Krokul no pueden entrar en el campamento. Tendrs que ir a otro lugar."

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"No quiero quedarme en vuestro campamento, slo pasar." Nobundo dio un paso adelante. El ms grande de los guardias extendi la mano, empujando a Nobundo hacia atrs. "Te he dicho..." Entonces se escuch un trueno ensordecedor y una masa negra de nubes apareci donde segundos antes el cielo era azul, liberando una repentina tromba de agua. El Viento que antes haba animado a Nobundo a apresurarse ahora soplaba con fuerza descomunal, forzando a los dos guardias a retroceder. Lo ms increble de todo era que, tanto el Viento como la lluvia, se movan alrededor de Nobundo para golpear a los dos guardias, que cayeron en el sucio barro. Nobundo observ los acontecimientos con los ojos como platos por el asombro. "As que esto es lo que pasa", pens en voz alta "cuando los elementos estn de tu lado". Sonri. Los miembros del campamento buscaron cobijo en las cuevas. Los guardias miraron a Nobundo aterrorizados. Por su parte, Nobundo simplemente avanz, apoyndose en su bastn mientras caminaba lentamente por el campamento hasta llegar a la falda de las montaas al otro lado, dejando a los residentes del campamento sorprendidos, asustados y confundidos. La figura que haba seguido a Nobundo sali de su escondite tras una de las setas gigantes. No se atreva a continuar, pues al fin y al cabo era un Krokul. Pero los acontecimientos de los que Akama acababa de ser testigo haban plantando una semilla en su interior. Desde que se haba despertado de su largo sueo, no haba sentido nada ms que desesperacin y punzante miedo al futuro. Pero ver lo que este Krokul acababa de hacer, ver los elementos salir en su defensa, agit un sentimiento en Akama que l crea muerto. Sinti esperanza. Con esa nueva esperanza se dio la vuelta y regres silenciosamente a la marisma. Muchas horas despus, terriblemente fatigado, Nobundo escal a lo alto de las montaas y comenz a ver seales de vegetacin verde y fresca. Cuando sus pasos fueron ms lentos debido al cansancio, el Viento le empuj y la propia Tierra bajo sus pies pareca prestarle fuerzas. Y aunque la lluvia continuaba, pareca caer en todas partes menos sobre l y proporcionaba riachuelos de los que Nobundo beba con ansia. A medida que se acercaba a las cumbres, escuchaba voces que competan en su mente: una grave y persistente seguida del familiar sonido del Viento y finalmente la ocasional resonancia del Fuego. Las voces parecan caticas; chocaban en su prisa por entrar en comunin con l. Tanto que llegaron a formar una cacofona que le oblig a detenerse Basta, si hablis todos a la vez no os entiendo.

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Nobundo invoc la poca fuerza que le quedaba y subi a un montculo con vistas exuberantes. Aqu Draenor era como en el pasado: frtil y sereno, un bello refugio ajardinado lleno de cascadas y vibrante vida. Debes perdonarlos: ha pasado mucho tiempo desde que sintieron la templada influencia de un chamn por ltima vez. Estn enfadados, confundidos, an dolidos por el golpe que les asestaron. "El cataclismo", dijo Nobundo mientras se adentraba en el tranquilo escenario. Se arrodill y bebi de una laguna y se sinti rejuvenecer. Sinti su mente abrirse, sus pensamientos se estaban volviendo parte de lo que le rodeaba y, a cambio, lo que le rodeaban se estaba volviendo parte de l. La voz que le responda era, a la vez, clara y relajante, fuerte y robusta. S. Quiz yo fui la menos afectada, pero siempre ha sido as. Es necesario que yo me adapte rpidamente, ya que yo proporciono los cimientos para la vida. "Agua." Ms que orla, sinti la afirmacin. Bienvenido. Aqu, en este silencioso refugio, los elementos coexisten en relativa paz. As nuestra conversacin contigo ser ms fcil, especialmente en las primeras fases de tu viaje, cuando an no sepas sentir nuestras intenciones sin pensar. El verdadero conocimiento y su comprensin te llevarn aos. Pero si sigues el camino, con el tiempo estarn a tu disposicin... aunque nunca bajo tu mando. Si nos respetas y tu motivacin no se vuelve egosta, nunca te abandonaremos. "Por qu me habis elegido a m?" El cataclismo nos dej en la incertidumbre y la confusin. Durante un tiempo estuvimos perdidos. En ti sentimos un alma gemela: confusa, descuidada. Nos llev bastante tiempo recuperarnos lo suficiente como para poder contactar, pero cuando lo logramos esperbamos que fueses... receptivo. A Nobundo le pareca demasiado bueno para ser verdad. Pero, qu pasaba con la Luz? La estaba traicionando si elega este nuevo camino? Le estaba dando la espalda? Era esto una prueba? El riesgo valdra la pena si... "Podr usar estas habilidades para ayudar a mi gente?" S. La relacin entre los elementos y el chamn es de sincrona. La influencia del chamn ayuda a calmarnos y unirnos, del mismo modo que nuestra influencia enriquece y realiza al chamn. Cuando hayas completado tu entrenamiento, podrs invocar a los elementos en tiempos de necesidad. Si los elementos consideramos tu causa justa, te ayudaremos en la medida que podamos.

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El verdadero entendimiento, tal y como el Agua le haba prometido, le llev aos. Pero con el tiempo Nobundo consigui comprender las energas de vida que le rodeaban. Desde las ms grandes criaturas de Draenor hasta un aparentemente insignificante grano de arena. l era perfectamente consciente de que todo lo que exista tena energa vital y de que estas energas estaban unidas y dependan las unas de las otras, independientemente de su ubicacin geogrfica y de las fuerzas opuestas. Lo que era ms: poda sentir aquellas energas como si fueran parte de l y ahora comprenda que lo eran. Los elementos mantuvieron su parte del trato y le fueron concedidos algunos aspectos de su naturaleza. Del Agua obtuvo claridad y paciencia: por primera vez, despus de tantos aos, sus pensamientos no estaban nublados. Del Fuego consigui pasin, una nueva apreciacin de la vida y el deseo de sobreponerse a cualquier obstculo. La Tierra le concedi firmeza, una voluntad de acero y una determinacin inquebrantable. Del Viento adquiri el valor y la persistencia: cmo adentrarse y presionar ante la adversidad. Pero an quedaba una leccin de suma importancia que le evitaba. Lo notaba, senta que los elementos se estaban guardando algo, algo que l, simplemente, no estaba preparado para entender. Y... an seguan las pesadillas. Se haban mitigado un poco, pero noche tras noche Nobundo volva a encontrarse golpeando las puertas de Shattrath, mientras los gritos de los moribundos resonaban en sus odos. Y ahora, cuando atravesaba las puertas y permaneca junto al fuego, cuando las recriminadoras muertas aparecan, Korin las acompaaba. Sinti el calmante tono del Agua: Sentimos que an ests... turbado. "S" respondi. "Me atormentan los espritus de aquellos que fallecieron en Shattrath. Los elementos pueden hacer algo al respecto?" El conflicto no reside en los espritus de los que se han ido, sino en ti. Es un conflicto que has de resolver t solo. "Dificultar este conflicto la realizacin de mi verdadero potencial como chamn?" Una sensacin de jbilo surgi de las lagunas a su alrededor. De todos los elementos el Agua era el ms despreocupado. Tu conflicto se refleja en el cielo sobre ti, en la Tierra bajo tus pies, en m y sobre todo en el Fuego. Es un reflejo de la eterna lucha de la naturaleza por conseguir y mantener el equilibrio. Nobundo pens durante un momento. "No importa hasta dnde me lleve mi viaje, supongo que el verdadero entendimiento reside en saber que el viaje nunca acabar." Bien... muy bien. Ha llegado el momento de dar el siguiente paso, quiz el ms importante de todos. "Estoy listo."

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Cierra los ojos. Nobundo los cerr. Sinti como si la Tierra desapareciera bajo sus pies, sinti a los elementos retirarse y durante un aterrador segundo su mente volvi a Shattrath, abandonada en la oscuridad. Entonces sinti... algo. Algo muy diferente a los dems elementos. Pareca inmenso: fro pero no hostil. Y, en su presencia, Nobundo se sinti muy, muy pequeo. Entonces not que esta presencia hablaba con multitud de voces, femeninas y masculinas, una armnica sinfona dentro y alrededor de l. Abre los ojos. Nobundo los abri. Y de nuevo volvi a experimentar la sensacin de pequeez, de insignificancia, mientras observaba una oscura extensin sin final llena de miles de mundos. Algunos como Draenor; otros, grandes bolas de fuego y escarcha; algunos cubiertos de agua; algunos inertes y desrticos. Y de pronto Nobundo comprendi... algo que pareca tan simple y sin embargo un concepto que haba escapado a su mente: haba incontables mundos ms all. Esto ya lo saba, ya que su gente haba viajado a muchos mundos antes de asentarse en Draenor. Pero lo que Nobundo no haba logrado comprender era que el poder de los elementos llegaba ms all tambin. Cada mundo tena sus propios elementos y sus propios poderes que invocar. Y haba ms. Aqu, en el vaco, exista otro elemento, uno que pareca unir todos los mundos, uno formando por una energa indescriptible. Si pudiera invocarlo ..., pero inmediatamente se dio cuenta de que, en esta fase, an era demasiado inexperto para entrar en comunin con este misterioso nuevo elemento. Esto no era ms que un atisbo, un regalo para su entendimiento... Una epifana.

- Captulo 4 Velen evalu a Nobundo con sus cristalinos ojos azules. Nobundo protest, "No me escucharn! Creo que esto no ha sido una buena idea." El labio de Velen se curv hacia un lado. Tena esa expresin que haca que Nobundo tuviera la sensacin de que el profeta saba muchas cosas ms all de lo que l poda comprender. "No consigo que me vean como algo ms que un Krokul, independientemente de lo que pueda ensearles." "Quiz el autntico problema no resida en ellos." Eso es lo que dijeron los elementos, pens Nobundo.

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Como resultado de sus conversaciones previas, Nobundo haba aprendido a no intentar adivinar lo que pensaba el profeta, as que esper en silencio. Velen continu, "Oigo los gritos en tu mente: las mujeres de Shattrath. Estoy al tanto de la carga que soporta tu corazn. Te preguntas si tu huida fue un acto de cobarda." Nobundo asinti, sobrecogido repentinamente por la emocin. "Una parte de ti saba que era imperativo que sobrevivieras para abrazar tu destino. Y desde aquel da, a pesar de todas las pruebas que tuviste que superar, nunca te rendiste. Por eso te eleg. Nuestra gente te llama Krokul, Tbido, pero creo que t nos puedes mostrar nuestra mayor esperanza." Velen apoy una mano amiga en el hombro de Nobundo. "Djalas ir. Deja que sus gritos se silencien." Era cierto. No era un cobarde. Una parte de l lo saba, pero con todo lo que haba ocurrido desde entonces, esa parte se haba perdido. Nobundo dej escapar un profundo suspiro y, de algn modo, supo que cuando se acostara esa noche, la pesadilla no le estara esperando. Sinti la alegra de los elementos; era como si estuvieran... orgullosos. Velen sonri. "Ahora, por el bien de todos nosotros, ve. Ve y acepta tu destino." Nobundo volvi al alto. Los draenei reunidos conversaban entre ellos, sin prestar atencin a la dbil figura de arriba. Levant su bastn. Las nubes se reunieron en el cielo azul, proyectando una oscura sombra sobre el asentamiento. Los draenei dejaron de hablar. Nobundo les llam, su voz reson en la marisma. "Mirad y escuchad." Cay un diluvio. Los rayos bailaron entre las lmparas que rodeaban la plaza, destrozando los cristales. Los draenei reunidos observaban sobrecogidos. "Habis venido aqu a aprender y algn da obtener estos poderes: los poderes del chamn! "Pero el chamanismo es una prctica orca!" grit alguien desde el pblico. Otros se le unieron. "S. Una prctica que ellos abandonaron para entrar en comunin con los demonios. Ahora nosotros viajaremos por el camino del chamn, un camino que nos llevar a un futuro en el que nadie matar a nuestras mujeres..." Nobundo hizo una pausa, manteniendo su voz firme. "Ni a nuestros hijos. Donde los Krokul y los no afectados colaborarn para conseguir un sueo que nuestra gente olvid hace mucho: la verdadera libertad."

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Los miembros de la asamblea se miraron, buscando la aprobacin en los dems, buscando pistas de resistencia. Al final todos parecieron llegar a la misma conclusin: escucharan. "Vuestro viaje comienza con estas simples palabras..." Nobundo sonri. Las nubes se agitaron. Los rayos formaron un arco. La lluvia cay. "Todo lo que existe est vivo."

Camino a la perdicin
Historia de Naxxramas.

Me estoy cansando de este acoso continuo. Estaba en pleno estudio de delicada magia que requiere semanas de preparacin y diversos rituales Kel'Thuzad se vio obligado a esperar durante horas, exasperado por haber sido insultado, antes de que se le permitiera la mnima cortesa de explicarse ante sus acusadores. Los supuestos portavoces del grupo, Drenden y Modera, haban sido desde hace tiempo sus crticos ms fragorosos. No obstante, no habran pronunciado esta ltima acusacin sin el apoyo de Antonidas, que aparecera tarde o temprano. Qu traera por aqu al anciano? Drenden resopl. Es la primera vez que oigo llamar delicada a ese tipo de magia. Una opinin ignorante de un hombre ignorante dijo Kel'Thuzad con fra precisin. Entonces, una voz distante le habl, una voz amiga. Sus comentarios le resultaban ya tan familiares que los consideraba como propios. Te temen y envidian. Al fin y al cabo, gracias a estos nuevos estudios, seguirs adquiriendo nuevos conocimientos y poder. De repente, hubo un destello, y un archimago de pelo gris con cara de pocos amigos apareci en la entrada. Bajo el brazo llevaba un pequeo cofre de madera. De no haberlo visto por m mismo, no lo habra credo. Una vez ms, has vuelto a abusar de nuestra paciencia, Kel'Thuzad. El venerable Antonidas por fin nos deleita con su presencia. Empezaba a pensar que habras enfermado. Te asusta la vejez, no es cierto? interrumpi Antonidas. Un da te dars cuenta de que es inexorable. Si eso le consuela, deja que opine as... Como para tranquilizarlo, Antonidas aadi: En cuanto a mi salud se refiere, no hay de qu preocuparse. Tan solo andaba ocupado en otros asuntos. Acaso buscando pruebas de magia prohibida entre mis estancias? Deberas encontrar mejores recursos.

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Cierto, pues tus estancias no albergan evidencia alguna. Aunque esos almacenes que posees en las tierras del norte... Antonidas le mir con repugnancia. Maldito! Menudo fisgn pretencioso. No tenas ningn derecho a... Antonidas golpe su bastn contra el suelo para hacerlo callar, y se volvi hacia los otros magos. Ha convertido los edificios en laboratorios para realizar una serie de sucios experimentos. Vedlo vosotros mismos, compaeros. Contemplad el fruto de su trabajo abri el cofre y lo inclin para que todos pudieran verlo bien. Restos de rata en estado de descomposicin. Dos seguan escarbando torpemente a los lados del cofre en un vano intento de escapar. Varios magos se apartaron, en una ola de consternacin. Incluso el elfo noble de pelo dorado, sentado al final de la sala, pareca sobresaltado, pues la edad del Prncipe Kaelthas descartaba la posibilidad de que fuera capaz de realizar una hazaa como sa. Volviendo la mirada hacia las ratas cautivas, KelThuzad apreci que stas yacan ahora inmviles. Ms fallos, aparentemente. No importaba. Algn da creara un espcimen estable e inmortal. Tendra una buena razn que justificara tantas horas de trabajo... Tan solo era cuestin de tiempo. El hechizo que te silencia tiene varios cabos sueltos. Quieres que te muestre cmo terminar de deshacerlos? El tiempo y su aliado desconocido, cuya enigmtica voz oa en ocasiones, le ayudaran a avanzar un paso ms hacia su objetivo. "Mustrame cmo", he thought. De repente, apareci un destello, tras el que se descubri una mujer joven. Cuando se acerc a Antonidas, los ojos del elfo noble la siguieron con mirada a la vez desazonada y amenazadora. Pero Lady Jaina Valiente no le prest atencin: estaba completamente concentrada en su labor. El apuesto prncipe no tena ninguna posibilidad. Sus intensos ojos azules dedicaron una mirada curiosa a Kel'Thuzad. Tom la caja de las manos de Antonidas, que explic: Mi aprendiz podr apreciar que el cofre y su contenido han sido incinerados. La mujer inclin la cabeza y se teletransport, saliendo de la estancia. Al otro lado, el elfo noble miraba el espacio ahora vaco con el ceo fruncido. Bajo otras circunstancias, a KelThuzad esta escenita de teatro mudo le habra parecido divertida. Sin poder defenderse, Antonidas prosegua con su diatriba. Conteniendo su furia en absoluto silencio, KelThuzad, se esforz una vez ms por liberarse. Ya hemos permitido que la situacin llegue demasiado lejos. Le hemos reprendido a menudo por sus ms que cuestionables propensiones. Intentamos guiarlo, y ahora nos enteramos de que ha estado practicando la magia oscura. Los habitantes del Kirin Tor comienzan a pronunciar su nombre como si de una palabra maldita se tratase. Mientes! exclam KelThuzad con todas sus fuerzas, y capt la atencin de algunos de los magos, que esperaban or una explicacin. Los campesinos recuerdan la Segunda Guerra tan bien como yo. Di lo que te plazca sobre los orcos, pero sus brujos

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ostentaban gran poder, un poder contra el que poco podamos defendernos. Tenemos una obligacin: debemos aprender a manejar y hacer frente a este tipo de magia solos. Para formar un ejrcito de ratas muertas, cuya existencia sobrenatural tenga las horas contadas? replic Antonidas con brusquedad. S, hijo, tambin encontr tus diarios. Has guardado un registro muy detallado sobre esta empresa abominable. No puedes pretender utilizar estas criaturas patticas contra los orcos. Asumiendo, por supuesto, que los orcos emerjan algn da de su letargo, escapen de los campos de reclusin, y de alguna manera, consigan volver a convertirse en una amenaza. Por ser un poco ms joven que t no creo que puedas calificarme de nio replic KelThuzad. En cuanto a las ratas, me sirven para hacerme una idea de mis progresos. Se trata de una tcnica experimental bsica. Antonidas suspir. Me consta que ltimamente pasas la mayor parte del tiempo en el norte. Tus ausencias, cada vez ms prolongadas, fueron lo que primero llam mi atencin. Seguro que ha llegado a tus odos que el nuevo impuesto del rey ha levantado el descontento del pueblo. Tu egosta bsqueda de poder podra incitar la revuelta de los campesinos. Lordaeron podra verse envuelto en una guerra civil. No saba nada de ese impuesto, Antonidas deba de estar exagerando. Adems, un verdadero mago se centrara en asuntos de mayor envergadura. Ser ms discreto ofreci, apretando los dientes. Ni toda la discrecin del mundo podra esconder un secreto de tal calibre afirm Drenden. Modera aadi: Sabes que siempre hemos actuado con precaucin para proteger a los nuestros sin convertirnos nosotros mismos en un peligro. No osamos sacrificar nuestra humanidad, al menos no nuestra apariencia humana y mucho menos nuestra esencia. Tus mtodos podran, en el mejor de los casos, condenarnos como herejes. Era el colmo. Se nos ha tachado de herejes durante siglos. La Iglesia no ha apreciado nunca nuestros mtodos. No obstante, esos sentimientos an perduran. Ella asinti. Porque evitamos la prctica de magia oscura, que conduce a la corrupcin y a la catstrofe. Porque somos necesarios! Basta. Antonidas pareca cansado, y dirigindose a Modera y a Drenden, aadi: Si las palabras hubiesen bastado para hacerle entrar en razn, ya lo habra hecho. He escuchado lo que tenais que decir respondi KelThuzad exasperado. Por todos los dioses, os he escuchado hasta hartarme! Vosotros sois quienes no queris escucharme a m, ni olvidaros de vuestras ideas anticua... No comprendes cul es nuestro propsito hoy interrumpi Antonidas, esto no es un debate. En este momento, se estn investigando tus propiedades con perfecta

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minuciosidad. Todos los objetos manchados con magia negra sern confiscados y, tras ser identificados, con gran satisfaccin por nuestra parte, sern destruidos. Su aliado annimo le advirti que esto podra ocurrir, pero KelThuzad no le crey. Qu raro. Incluso se sinti aliviado por que la situacin llegara hasta este punto. Tanto secretismo haba limitado el alcance de su trabajo y entorpecido su progreso. En vista de la evidencia dijo Antonidas pesadamente, el rey Terenas est de acuerdo con nuestro criterio. Si no abandonas esta locura, se te despojar de tu rango y propiedades, y sers exiliado de Dalaran... y de todo Lordaeron. Con ese pensamiento rondando en su mente, KelThuzad se inclin y abandon la estancia. Sin duda, el Kirin Tor mantendra en secreto su supuesta desvergenza, temiendo las repercusiones que sus actos tendran de hacerse pblica. Por una vez, esa cobarda actuara en su favor. Su riqueza nunca llenara los cofres del rey. ***** Una manada de lobos sigui a KelThuzad durante varios kilmetros, lo suficientemente apartados como para quedar fuera del alcance de sus hechizos, hasta que quedaron atrs. Mirando con recelo por encima del hombro, los vio gruir y bajar las orejas antes de desaparecer. Afortunadamente, los vientos rticos tambin amainaban. A lo lejos pudo avistar la cumbre, una inhspita cima, con cierta sensacin de triunfo, con una corazonada. Lo ms alto de la Corona de Hielo. Pocos exploradores se haban aventurado en el glaciar, e incluso menos haban sobrevivido para contarlo. Pero l, KelThuzad, escalara sus cumbres solo y mirara hacia abajo al resto del mundo. Por desgracia, apenas existan mapas del glido continente de Rasganorte, y los encontr intiles, como todas las provisiones que con tanto orgullo haba preparado para su viaje. Con dudas acerca del camino a seguir y sobre su destino final, no poda arriesgarse a teletransportarse. Culpndose a s mismo, se tambale hacia delante. Haba perdido la pista sobre cunto tiempo llevaba caminando. A pesar de su pelliza, temblaba de manera incontrolable. Sus piernas eran como pilares de piedra, extraas y entumecidas. Su cuerpo comenzaba a perecer. Si no encontraba cobijo pronto, morira ah mismo. Por fin, un destello apareci: se trataba de un obelisco de piedra grabado con smbolos mgicos y, detrs, una ciudadela. Por fin! Pasando apresuradamente el obelisco, cruz un puente de, lo que pareca, energa pura. Las puertas de la ciudadela se abrieron cuando se acerc, pero se detuvo en seco. La entrada estaba protegida por dos grotescas criaturas que parecan araas gigantes de cintura para abajo. Seis delgadas patas soportaban el peso de cada criatura; las otras dos extremidades estaban sujetas como brazos a un torso apenas humanoide. Algo, si cabe, ms sorprendente que las criaturas en s, era su estado. Sus cuerpos presentaban todo tipo de heridas, de las cuales la ms grave estaba toscamente vendada. Los brazos de uno de los guardias estaban vendados en ngulos casi imposibles. De la mandbula sarnosa del otro guardia rezumaba icor, pero no mostr intencin alguna de limpirselo.

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A pesar del olor putrefacto a no-muerto, los guardias no mostraban seales de confusin, contrariamente a las ratas de KelThuzad. Las criaturas de aspecto arcnido deban de haber conservado su fuerza y coordinacin innatas. De no ser as, seran guardias mediocres. Su creador era, sin duda, un nigromante cualificado. Para su sorpresa, se apartaron para dejarle pasar. Ignorando la razn de su buena fortuna, y sin replicarla, entr de buena gana a la ciudadela, mucho ms calurosa. En la entrada, ms adelante, se bata una estatua de una de las criaturas semiarcnidas. El edificio mismo era reciente, pero la estatua era bastante antigua. Ahora que lo pensaba, ya haba visto estatuas parecidas a sta en las antiguas ruinas que atraves en su camino hacia el norte. El fro estaba minando su ingenio Supona que el nigromante haba conquistado un reino de estos seres parecidos a las araas, convirtindolas con xito en no-muertos, apoderndose de sus tesoros como botn de guerra. La alegra lo colm. Seguro que aqu aprendera grandes lecciones. Al final de la entrada advirti una criatura gigante: una grotesca mezcla entre escarabajo y araa. Se le acerc con paso decidido y KelThuzad observ que su imponente figura mostraba incluso ms heridas y vendajes. Al igual que los guardias, era un no-muerto, pero su accidentada masa corporal le asustaba ms que impresionaba. Dud que pudiera tener la habilidad suficiente para vencer a un monstruo as, y mucho menos resucitarlo. La criatura le salud con una voz baja y profunda que resonaba desde su voluminoso cuerpo. Aunque hablaba perfecta y comprensible lengua comn, el sonido le daba fro. Extraos zumbidos y chasquidos sostenan sus palabras. El maestro te ha estado esperando, archimago. Yo soy Anubarak. Ese ser tena tanto la inteligencia como las habilidades motoras necesarias para el lenguaje... Increble! S. Deseo convertirme en su aprendiz. La enorme criatura lo mir. Seguramente se estaba preguntando si sera sabroso como aperitivo. Se aclar la garganta con nerviosismo. Puedo verle? Todo a su debido tiempo contest Anubarak con voz estridente . Hasta ahora has dedicado tu vida a la obtencin de conocimiento, una excelente meta. Sin embargo, tu experiencia como mago no es an suficiente para servir al maestro. Qu podra haber inspirado tales palabras? Acaso consideraba el mayordomo a KelThuzad como rival? Aquella era una idea errnea que habra que disipar lo antes posible. Como antiguo miembro del Kirin Tor, domino ms magia de la que podras imaginar. Estoy ms que preparado para cualquier tarea que el maestro me quiera adjudicar Eso est por ver. Anub'arak lo condujo a travs de una serie de tneles que llevaban ms all de la tierra. Por fin, KelThuzad y su gua aparecieron dentro de un enorme zigurat cuyo nombre, segn dijo Anub'arak, era Naxxramas. Por su arquitectura, el edificio deba de ser

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tambin producto de las criaturas semiarcnidas. De hecho, las primeras cmaras que Anub'arak le mostr estaban pobladas de cosas no-muertas, que vertiginosamente perdan su frescura. Araas reales tambin deambulaban por los rincones entre los nomuertos, ocupadas tejiendo telaraas y poniendo huevos. Kel'Thuzad evit expresar su repugnancia. No dara esa gran satisfaccin al enorme mayordomo. Refirindose a uno de los seres arcnidos, dijo: Tenis cierto parecido. Pertenecis todos a la misma raza? A la raza nerubiana, s. Entonces lleg el maestro. A medida que su influencia se extenda, guerreamos contra l, creyendo ingenuamente que tenamos oportunidad de vencer. Muchos fuimos asesinados y resucitados como no-muertos. En vida yo era rey, ahora soy seor de la cripta. A cambio de ser inmortal, diste tu acuerdo para servirlo Kel'Thuzad pens en voz alta. Extraordinario. Dar su acuerdo implica elegir. Lo que significaba que el nigromante podra imponer la obediencia de los no-muertos. Kel'Thuzad era, quizs, el nico ser vivo en ir hasta all por voluntad propia. Ligeramente nervioso, cambi de tema. Este lugar est lleno de los de tu raza. Supongo que eres quien manda aqu. Despus de mi muerte, gui a mis hermanos para conquistar este zigurat para nuestro nuevo maestro. Tambin supervis su remodelacin para que tuviera su diseo actual. Sin embargo, Naxxramas no caer bajo mi autoridad. Tampoco lo harn mis hermanos, sus nicos habitantes. sta es solo una de sus cuatro alas. En ese caso, contina la visita, seor de la cripta. Mustrame el resto. ***** La segunda ala era todo lo que Kel'Thuzad haba esperado. Artefactos mgicos, instrumentos de laboratorio, y otros suministros que dejaban en evidencia sus viejos laboratorios. Salas inmensas que podran albergar todo un ejrcito de ayudantes. Bestias no-muertas que fueron sagazmente cosidas a partir de un batiburrillo de animales para luego renacer. O incluso unos pocos humanoides compuestos de diversos cuerpos humanos. Las partes humanas no mostraban heridas. Contrariamente a los nerubianos, los humanos no haban luchado contra su destino. El nigromante deba de haber adquirido los cuerpos de algn cementerio cercano. Prudente, para evitar ser descubierto. El Kirin Tor habra actuado sin demora. Por desgracia, la tercera ala del edificio resultaba menos interesante. Anub'arak le mostr armas y una zona para entrenamiento al combate. A continuacin, el seor de la cripta lo gui a travs de cmaras plagadas con cientos, no, miles de barriles sellados y de embalajes. Para qu necesitaran en Naxxramas tantos suministros? Bueno, la pirmide estara bien aprovisionada en caso de asedio.

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Al final, l y Anub'arak alcanzaron la ltima ala. Unos championes gigantes crecan en un rea ajardinada y despedan vapores nocivos que le revolvieron el estmago a Kel'Thuzad. El suelo entre cada hongo tena un aspecto malsano, posiblemente enfermo. Al acercarse para observarlo, pis algo que ah chapoteaba entre el fango: una criatura de baja talla semejante a un gusano. Se estremeci y, apresuradamente, continu. La siguiente sala contena algunos calderos llenos de un lquido verdoso en ebullicin. Con curiosidad, y a pesar del olor hediondo, Kel'Thuzad avanz un paso, pero, de repente, una enorme garra le bloque el paso. El maestro desea que permanezcas entre los vivos. Tu hora no ha llegado an. Contuvo la respiracin. Esa cosa me habra matado? Hay muchos que no serviran al maestro estando en vida. El fluido resuelve ese problema. Ante la mirada en blanco de Kel'Thuzad, el seor de la cripta dijo: Ven. Te lo mostrar. Anub'arak lo llev hasta la celda de dos prisioneros. A juzgar por la sencillez de sus ropas, deban de ser aldeanos. El hombre acunaba en sus brazos a la mujer. sta estaba plida como la cera y baada en sudor. Ambos vivos, aunque, sin lugar a dudas, la mujer estaba enferma. Kel'Thuzad mir al seor de la cripta con cierta aprensin. Sus ojos, vidriosos y llenos de desesperacin, se encontraron con los de Kel'Thuzad y se iluminaron. Piedad, mi seor! Mi cuerpo no responde. He visto lo que ocurrir despus. Una descarga de llamas es lo que pido de usted. Permtame descansar en paz. Tena miedo de convertirse en la esclava del nigromante. Segn Anub'arak, no tena opcin. Kel'Thuzad apart la mirada con inquietud. Despus de todo, la mujer no seguira viva mucho tiempo. sta se zaf de los brazos del hombre y se colg de las barras. Por piedad!! Si no me ayuda, al menos ponga a salvo a mi marido! rog llorando desconsolada. Tranquila, cario le murmur el hombre detrs. No te dejar. Haz que se calle! Kel'Thuzad murmur a Anub'arak con brusquedad. El ruido te molesta? Con un fugaz movimiento, Anub'arak lanz una ua a travs de las barras y pinz a la mujer atravesndole el corazn. Despus, el seor de la cripta sacudi el cuerpo, echndolo al suelo. El marido grit con agona. Sintindose culpable pero algo aliviado, Kel'Thuzad comenz a darse la vuelta, pero se detuvo al ver que el cuerpo comenzaba a retorcerse y arquearse contra el suelo de piedra. El hombre, boquiabierto de la impresin, se qued en silencio. La piel de la mujer muerta estaba cambiando de color hacia un gris verdoso. Progresivamente, los espasmos cesaron y, con cierta inestabilidad, se puso en pie. Gir

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la cabeza hacia un lado, y le entr un escalofro al ver a su marido. Guardias, saquen a este hombre de aqu dijo irritada. Los guardias no se movieron. Con un gruido, pas los dedos por su pelo castao y enredado y Kel'Thuzad observ su rostro con atencin. Sus venas se oscurecan bajo su piel, y sus ojos parecan salvajes, como enloquecidos. Su marido pregunt vacilante Amor... ests bien? Una risotada escap de la mujer, convirtindose en un gruido cuando l dio un paso con vacilacin hacia ella. No te acerques ms. El hombre ignor su protesta y se acerc a ella, pero ella lo repeli con suficiente fuerza como para mandarlo volando, golpeando las barras de la celda y deslizndose hacia el suelo, aturdido. Atrs sus palabras se estaban volviendo ms guturales. Herirte se agarr los hombros abrazndose a s misma y retrocedi hasta chocar contra la otra pared de la celda. Herirte, herirte gimi, y algo en sus palabras daba a entender que algo no iba bien. Sin entender muy bien lo que ocurra, Kel'Thuzad observ cmo levantaba una mano lenta y bruscamente hacia el agujero en su pecho. Se tambale, hizo una mueca, trayndose los dedos a la boca, chupndolos. Despus, con un movimiento impreciso, se abalanz sobre su marido, golpendolo y enseando los dientes. El hombre chill, y la sangre corri por el suelo de la celda. Kel'Thuzad se estremeci, pero el hecho de cerrar los ojos no ayudaba... an poda or sonidos atroces. Desgarros, descuajos, mordiscos. Un lamento suave de desdicha le hizo temer que la mujer nomuerta era consciente de sus actos hasta cierto punto, pero incapaz de contenerse. Enfermo y horrorizado, se teletransport muy lejos de Naxxramas y se alej un poco, dando tumbos, y vomit. Tras encontrar un poco de nieve virgen, tom de sta a manos llenas y se frot con insistencia boca y rostro. Senta como si ya nunca se sintiera limpio. En qu se haba metido? Uno a uno, fue ordenando los dispersos pensamientos dentro de su mente. Al nigromante no solo le interesaba estudiar una especialidad mgica acadmica y ampliamente condenada, y tampoco iba a cesar de fortalecer a los suyos contra el ataque. Estaba produciendo un fluido en masa que converta a la gente en zombis. Naxxramas tambin contaba con un abastecimiento enorme de suministros, armas, armaduras y campos de entrenamiento... stas no eran medidas defensivas, sino preparativos de guerra. Un aire repentino lo azot con un grito sobrenatural, y un grupo de fros espectros surgi ante sus ojos. Ya haba ledo acerca de ellos aos atrs en la Ciudadela Violeta. La vaga descripcin de sus figuras nubosas y traslcidas no mencionaba nada sobre la frgida malicia de sus ojos incandescentes.

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Uno de los espectros se acerc y pregunt: Pensndotelo mejor? Como puedes ver, tu pequeo truco no te servir de nada. No puedes escapar al maestro. En cualquier caso, Qu esperaras lograr? Adnde iras? Es ms, quin te creera? Luchar o huir... esas habran sido las dos decisiones ms heroicas. Heroicas, pero sin sentido. Su muerte no habra servido de nada. Al aceptar convertirse en el aprendiz del nigromante, Kel'Thuzad tendra tiempo para aprender ms. Con el entrenamiento suficiente, podra superarlo o pillarle desprevenido. Asinti con la cabeza al espectro. Muy bien. Llvame hasta l. os espectros lo teletransportaron de vuelta a la ciudadela y lo guiaron hacia abajo por una serie de pasillos y habitaciones que Kel'Thuzad saba no podra recordar despus. Por fin, en las profundidades de la tierra, l y los espectros entraron en una enorme cueva cuyo fro hmedo se meta hasta los huesos. En el centro de la cueva se encontraba una alta aguja de roca que mareaba al mirarla. Cubiertas por la nieve, unas escaleras de caracol suban hacia la aguja. l y los espectros comenzaron el ascenso. Su corazn albergaba emocin y temor a la vez. Cuando se dio cuenta de que sus pasos se hacan ms lentos, apret el paso, pero su resolucin no dur mucho. Senta como si un peso tirara de l. Cierto era que el viaje a travs de Rasganorte le haba fatigado mucho ms de lo que imaginaba. En la distancia y por encima de l, en lo alto de la aguja, apenas pudo apreciar un enorme fragmento de cristal. Limpio de nieve y de un leve brillo azulado. No haba seal del nigromante. Uno de los espectros utilizaba una glida rfaga de viento para empujarlo. Su paso volva a aminorar. Irritado, dio un tirn de su capa, apretndola contra l y se forz a continuar subiendo, a pesar de respirar con dificultad. El tiempo pasaba, y una rfaga de aguanieve lo devolvi a la realidad. Se haba parado en mitad de las escaleras para apoyarse sobre su bastn. El aire era ftido y sofocante, y jadeando, consigui decir: Un momento, por favor. Uno de los espectros detrs de l dijo: Nosotros no podemos descansar, por qu deberas hacerlo t? Descorazonado, Kel'Thuzad continu subiendo, intentando ignorar su agotamiento, cada vez mayor. Esforzndose, levant la cabeza y vio que el tenue cristal se iba acercando. A esta distancia, pareca un trono de forma serrada, con figuras difusas y oscuras en el interior. Alrededor de l poda palparse cierta aura de amenaza. Los espectros pasaron junto a l rozndolo mientras aullaban. Ecos de aquel sonido resonaron por la cueva. Kel'Thuzad se abrig con fuerza bajo su capa con manos temblorosas y ateridas. Su respiracin se asfixiaba al fondo de su garganta, y sinti la repentina necesidad de salir corriendo.

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Dnde est el maestro? pregunt con voz alta y temblorosa. No obtuvo respuesta, solo una tormenta de granizo que le dio un latigazo cruel. Se tambale y recobr el equilibrio. Con cada paso, el trono cercano sobre l transmita cada vez ms opresin, empujando su cabeza hacia abajo, doblando su espalda. Apenas poda caminar erguido. Poco despus cay al suelo de rodillas. El nigromante se dirigi directamente a Kel'Thuzad con un tono que no resultaba ni remotamente amable. Que sta sea tu primera leccin. No siento afecto alguno por ti ni por tu gente. Ms bien al contrario, pretendo purgar de Humanidad a este planeta, y no cometer ningn error... y poseo el poder necesario para ello. Los espectros, implacables, no le permitieron detenerse. A pesar de la humillacin, dej su bastn a un lado y comenz a arrastrarse. La maldad del nigromante le apret an ms, hundindolo ms en la nieve. Kel'Thuzad temblaba aterido, pero... qu equivocacin haba cometido... qu estpida e inmensa estupidez. Ya no senta fatiga, sino miedo... un miedo sobrecogedor. Nunca me cogers desprevenido, pues nunca duermo, y como ya habrs averiguado, puedo leer el pensamiento tan fcilmente como un libro. No esperes vencerme. Tu mente endeble es incapaz de manejar la energa que yo manipulo a mi antojo. Ya haca tiempo que las ropas de Kel'Thuzad estaban desgarradas, y sus leotardos eran intiles contra los toscos peldaos de piedra helada. Sus manos y rodillas dejaban marcas de sangre tras l a medida que avanzaba penosamente por la ltima espiral. El trono irradiaba un fro que se meta hasta los huesos y haba niebla alrededor. No era un trono de cristal, sino de hielo. La inmortalidad puede ser una gran ventaja. Tambin puede ser agonizante, cuyo gusto no has aprendido an a apreciar. Desafame, y te ensear todo lo que he aprendido del miedo. Vas a suplicar la muerte. Se acerc unos pocos pasos al trono y ya no pudo avanzar ms, clavado sin remedio bajo el aura abrumadora de esa cosa de poder inhumano y odio. Un poder oculto ejerca fuerza sobre l y aplastaba su rostro contra la dura piedra. Por favor se oy a s mismo sollozando. Por favor!! suplic dejando escapar estas palabras. Por fin la presin ces. Los espectros se fueron volando, pero saba que levantarse no era la mejor idea. Dudaba, en cualquier caso, que pudiera hacerlo. No obstante, su mirada buscaba a su torturador. Un conjunto de armadura pesada se encontraba sentada en el interior del trono, ms que sobre l. Kel'Thuzad lleg a pensar que la armadura sera negra, pero, forzando la vista, vio que la luz no se reflejaba en su superficie. De hecho, cuanto ms miraba, pareca que devoraba ms luz, esperanza y cordura.

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El casco, adornado con pinchos, serva de corona. Tena una gema azul incrustada y, al igual que el resto de la armadura, pareca vaco. En un guantelete, la figura blanda una espada maciza cuyo filo haba sido grabado con runas. Aqu yaca el poder... aqu yaca la perdicin. Como mi aprendiz, adquirirs el conocimiento y la magia que sobrepasar tus sueos ms ambiciosos. Pero a cambio, vivo o muerto, sers mi servidor el resto de tus das. Si me traicionas, te arrebatar la consciencia y continuars a mi servicio. Servir a este ser espectral, o a este Rey Exnime, como Kel'Thuzad haba empezado a considerarlo, le otorgara sin duda gran poder... y maldicin para toda la eternidad. Pero esa informacin la haba adquirido demasiado tarde. Adems, la perdicin no supona mucho sin la perspectiva de una muerte certera. Te pertenezco, lo juro asever con voz ronca. A modo de respuesta, el Rey Exnime le envi una visin de Naxxramas. Pequeas figuras vestidas de negro formaban un ancho crculo fuera del glaciar. Sus brazos, visiblemente rodeados de magia oscura, se elevaban y descendan al son de un canto montono que Kel'Thuzad no poda comprender. La tierra tembl bajo sus pies, pero continuaron lanzando hechizos. Vas a salir ah fuera y vas a testimoniar mi poder. Sers mi embajador entre los vivos y reunirs un grupo de seres similares para ejecutar mi plan. Mediante la ilusin, la persuasin, la enfermedad y la fuerza, establecers mi dominio en Azeroth. Para sorpresa de Kel'Thuzad, el hielo se desplaz y cruji, y la punta del zigurat perfor el terreno helado. Un edificio surga del suelo. Mientras las figuras vestidas redoblaban sus esfuerzos, la vasta pirmide prosegua su emergencia imposible. Pedazos de tierra y hielo saltaron por los aires con una fuerza explosiva. Pronto la estructura entera se haba despojado del abrazo de la tierra. Lenta, pero segura, Naxxramas se elev en el aire. Y sta ser tu embarcacin.

Mar de dunas
Historia del Templo de AhnQiraj

El sol de medioda mantena su inquebrantable mirada fija sobre la arena de Silithus, convertido en un testigo mudo sobre la multitud de soldados reunida alrededor del Muro del Escarabajo. Continu su travesa, entre de las masas reunidas bajo l. Era como si el orbe se hubiera detenido para lanzar implacables oleadas de calor hasta que los vastos ejrcitos se colapsaran a causa de la exposicin. Entre las agitadas formaciones destacaba una solitaria elfa de la noche meditando en silencio. Sus compaeros la miraban admirados; algunos casi con reverencia. Los dems 148

all reunidos, una seleccin de representantes de cada raza de todas las regiones del mundo conocido, la escrutaban afectados por sus propios prejuicios raciales. Despus de todo, la mortal enemistad entre los elfos de la noche y los trols y tauren se remontaba a aos atrs. Sin tener en cuenta sus afiliaciones, todos los que se haban unido a la batalla aquel da compartan el mismo sentimiento hacia la elfa de la noche: respeto. Shiromar era como el sol en el cielo: impasible, inquebrantable y resuelta. Estas cualidades le haban venido bien en los ltimos meses, concedindole la fuerza para continuar cuando todo pareca perdido, cuando la misin pareca interminable y cuando sus compaeros se haban rendido. Haban pasado por el vigilante y las Cavernas del Tiempo; por el dragn de bronce, el Seor de linaje y las colmenas de retorcidos insectos; entonces se encontraron con los fragmentos y sus guardianes, los ancianos dragones, que no estaban dispuestos a ceder fcilmente. Para completar la tarea hubo que recurrir a la coaccin, el ingenio y, en ocasiones, a la violencia pura y dura. Y todo aquello por un objeto, el objeto que Shiromar sostena en sus manos en ese preciso instante: el cetro del Mar de Dunas, al fin reconstruido tras mil aos. Al final todos los caminos conducan aqu, a Silithus y a las puertas del Muro del Escarabajo. Al lugar donde el cetro fue destrozado. Shiromar mir hacia el cielo y record la poca en la que el sol haba quedado eclipsado por los dragones, en que los Qiraji y los siltidos caan sobre las legiones de elfos de la noche en oleadas aparentemente interminables, en que la suerte no era ms que una sombra. Pareca que nadie fuera a sobrevivir a aquellos terribles meses, pero all estaba ella, de pie ante la sagrada barrera que haba salvado sus vidas tantos aos atrs, durante la Guerra del Mar de Dunas ***** Gandral Corzocelada diriga el ataque junto con su hijo Valstann. Haban elegido el desfiladero para que sus flancos estuvieran protegidos ante el infinito flujo de siltidos. Shiromar estaba cerca, tras la primera lnea, lanzando hechizos tan rpido como sus energas se lo permitan. Fandral y Valstann, acompaados por los centinelas, sacerdotisas y vigilantes ms endurecidos por la batalla haban conseguido llegar hasta la boca del desfiladero, mientras los druidas lanzaban hechizos y curaban afanosamente. Pareca que cada gran grupo de siltidos que conseguan eliminar era reemplazado por cientos. As haba sido durante los ltimos das, desde que haban tenido noticias de la incursin de siltidos y Fandral haba llamado a las armas. La sacerdotisa Shiromar y sus compaeras haban recuperado energa suficiente como para invocar simultneamente la gracia de Elune: observaron mientras una cegadora columna de luz destrua al enjambre que bloqueaba el final del desfiladero.

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Entonces un sonido grave y vibrante llen el aire. Uno a uno, los insectos voladores los Qiraji alados volaron sobre el borde del desfiladero y atacaron a los druidas que se encontraban en las posiciones de apoyo. Fandral condujo a las primeras lneas desde el desfiladero hasta la arena abierta, pisando montones de cadveres de siltidos. El aire haba cobrado vida con el zumbido de los Qiraji mientras descendan en picado y usaban sus apndices en forma de garra para atacar. Fandral continu hacia delante para permitir que las filas de apoyo pudieran dispersarse. Al mirar hacia una cresta distante, Shiromar observ que enjambres de Qiraji terrestres se acercaban por la cresta como hormigas saliendo de su hormiguero. Una monstruosidad gigante apareci, moviendo sus extremidades con forma de garra, acechando sobre todos y gritando rdenes a los soldados-insecto. Entre el parloteo y zumbido de los enjambres, un sonido pareca repetirse en la presencia del guerrero que tena el control: Rajaxx, Rajaxx... Aunque Shiromar no entenda las comunicaciones de los Qiraji, se pregunt si no sera se el nombre de la criatura. Al acercarse la siguiente oleada de Qiraji, se escuch el sonido de un gran cuerno: desde el este y el oeste una multitud de elfos de la noche carg. Con un grito capaz de helar la sangre de cualquiera, Fandral y Valstann se lanzaron contra el corazn del enjambre, ambos bandos chocaron y se mezclaron uno en el otro cuando las recin llegadas tropas golpearon a ambos lados. Shiromar estaba segura de que haban ganado, pero cuando las sombras fueron creciendo y el da se convirti en noche, la batalla continuaba. En el centro del encuentro Fandral, Valstann y el general Qiraji luchaban desesperadamente. Evitando con dificultad varios ataques de Qiraji alados, Shiromar mir hacia donde el general luchaba contra padre e hijo. Los nmeros de los Qiraji estaban menguando y el general pareca sentirlo, ya que con un gran salto se apart, regresando hacia la cresta donde Fandral lo haba visto por primera vez. Desde all desapareci y las pocas criaturas insecto que quedaban fueron rpidamente erradicadas. Aquella noche hicieron turnos de guardia mientras el ejrcito de los elfos de la noche descansaba. Fandral saba que la amenaza Qiraji no haba sido del todo eliminada y esperaba que la batalla volviera a comenzar por la maana. A lo largo de la noche, Shiromar slo pudo dormir en breves periodos, con el estruendo de la batalla resonando en sus odos, a pesar de que el desierto estaba en calma. Al llegar la maana, el ejrcito volvi a formar filas y march hacia la cresta donde fueron recibidos por una inquietante tranquilidad. Shiromar mir hacia el horizonte, pero no haba rastro alguno de los Qiraji y siltidos. Cuando Fandral se prepar para continuar avanzando, lleg un mensajero con terribles noticias: la Aldea del Viento del Sur estaba siendo atacada. Fandral pens en enviar las tropas a defender la aldea, pero presinti que aquella accin dejara una puerta abierta a la invasin de los Qiraji supervivientes. An no saban cul

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era el nmero exacto de insectos o si haban visto todo lo que esta nueva raza tena para atacarles. Valstann adivin los pensamientos de su padre y se ofreci a dirigir un destacamento a la aldea para que Fandral pudiera quedarse donde estaba y contener posibles ataques. Desde cerca Shiromar escuch el resto de la conversacin: Podra ser una trampa dijo Fandral. No podemos arriesgarnos, padre . Respondi Valstann. Yo ir. Defender la ciudad y regresar victorioso, manteniendo el honor de tu nombre. Fandral asinti de mala gana. Vuelve vivo y estar ms que satisfecho. Valstann reuni un destacamento y Fandral contempl a su hijo mientras parta. A Shiromar le preocupaba que sus fuerzas estuvieran divididas, pero entenda la necesidad de hacerlo. Durante los siguientes das, Shiromar y los dems lucharon contra una oleada tras otra de siltidos que surgan de las colmenas repartidas por la tierra. Pero segua sin haber rastro de los Qiraji. Una sensacin de temor empez a crecer en el interior de Shiromar; crea que el hecho de que el Seor de los siltidos no hubiera dado seales de vida durante tanto tiempo era un mal augurio. Le preocupaba el destino de Valstann y en diversos momentos del da, entre la continua carnicera, vea a Fandral mirando silencioso hacia el horizonte, esperando ansiosamente el retorno de su hijo. El tercer da, cuando el sol alcanz su cenit, aparecieron los Qiraji, ms numerosos que antes. Una vez ms el zumbido de sus alas de insecto se hizo patente en el aire, y una vez ms la interminable multitud apareci en el horizonte. Se desplegaron ante Fandral y los dems como la tenebrosa sombra de una nube que oscurece el sol y se detuvieron. Y esperaron. Fandral coloc a sus tropas en formacin y se mantuvo al frente mientras los cuervos tormentosos volaban a su alrededor en crculo y los druidas en forma de oso araaban la tierra ansiosos, todos observando con atencin. Momentos despus, la marea de insectos se abri y la corpulenta silueta del general Qiraji se acerc, llevando una figura herida en su apndice con forma de garra. Lleg hasta el frente de las lneas Qiraji y sostuvo a Valstann Corzocelada en lo alto para que todos lo vieran. Se escucharon gritos sofocados entre los soldados. Shiromar sinti cmo su corazn se parta. Fandral permaneci de pie, en silencio... saba que Viento del Sur haba cado y tema que su hijo pudiera estar ya muerto. Se maldijo por haberle permitido partir y permaneci inmovilizado por una mezcla de miedo, ira y desesperacin. Entre las garras del general, Valstann se revolvi y habl al general, aunque estaba demasiado lejos como para que se le pudiera or.

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Al fin, el hechizo que haba cado sobre Fandral se rompi y carg hacia delante, seguido por el ejrcito de elfos de la noche, pero la distancia era demasiado grande y antes de que el general Qiraji actuara, Shiromar saba que no podran llegar hasta Valstann a tiempo. El general Qiraji apoy su segunda garra sobre la silueta ensangrentada de Valstann; apret y las separ cercenando el cuerpo del joven elfo de la noche por la cintura. Fandral afloj el paso, vacil y cay de rodillas. Los elfos de la noche pasaron a su lado. Cuando los dos ejrcitos chocaron, una tormenta de arena lleg desde el este, bloqueando la luz, asfixiando, sofocando. El viento casi detuvo el movimiento de Shiromar. Tap sus ojos lo mejor que pudo, el bramante viento azotando sus odos, ahogando los sonidos de la batalla y los gritos de sus compaeros moribundos. Entre el caos vio la turbia y enorme sombra del general Qiraji no muy lejos, tajando y matando entre las lneas de elfos de la noche como un recolector cortando trigo. Entonces escuch a Fandral, su voz fantasmagrica entre la tormenta, ordenando al ejrcito que se replegara. Lo que vino despus pareci ocurrir muy deprisa, aunque en realidad dur varios das: Fandral gui a las tropas hasta Silithus, a travs de los pasos de la montaa y hasta la cuenca del Crter de Un'Goro. Los ejrcitos de Qiraji y siltidos nunca quedaron atrs, matando a todos los que caan fuera de la proteccin de las fuerzas principales. Pero una vez dentro de Un'Goro algo extrao ocurri: entre las filas se corri el rumor de que los Qiraji se haban replegado, justo cuando las tropas atravesaron el borde del crter. El archidruida reuni a las tropas que quedaban en el centro de la cuenca y orden que no cedieran. Al fin los que luchaban, los que huan y los moribundos podran disfrutar de una tregua. Pero los elfos de la noche haban sufrido una amarga derrota y el gesto de Fandral Corzocelada haba cambiado irremediablemente. Shiromar observ mientras Fandral haca guardia vigilando desde la Cresta del Penacho en Llamas, con el vapor de los respiraderos del volcn alzndose tras l y el brillo naranja de la lava iluminaba su cara, con una mueca que esconda la tristeza ms profunda: una pena que slo los padres que han enterrado a sus hijos conocen. La repentina retirada de los Qiraji desconcertaba a Shiromar. Cuanto ms pensaba en ello, ms recordaba acerca de las leyendas acerca del Crter, los rumores de que haba sido construido en la edad primordial por los propios dioses. Quiz ellos vigilaran aquella tierra. Quiz sus bendiciones an ungieran ese lugar. Sin embargo, una cosa era segura: si no se conceba un plan para detener la marea de la raza insecto Kalimdor se perdera para siempre. La Guerra del Mar de Dunas continu durante varios largos y agnicos meses. Shiromar consigui sobrevivir batalla tras batalla, pero los elfos de la noche siempre estaban a la defensiva, siempre inferiores en nmero y siempre obligados a retroceder.

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Desesperado, Fandral busc la ayuda del escurridizo Vuelo de Bronce. Su negativa inicial a interferir fue revocada cuando los descarados Qiraji atacaron las Cavernas del Tiempo, hogar y dominio del Nozdormu, el Atemporal. El heredero de Nozdormu, Anacronos, acept alistar al Vuelo de Bronce contra los acechantes Qiraji. Cada elfo de la noche que se encontraba en buenas condiciones fsicas se uni a la causa y juntos iniciaron una campaa para retomar Silithus. Pero incluso con el poder de los dragones respaldndoles, la cantidad de Qiraji y siltidos era abrumadora, as que Anacronos invoc a la progenie de los dems Vuelos: Merithra, hija de Ysera el Vuelo Verde; Caelestrasz, hijo de Alexstrasza del Rojo y Arygos, hijo de Malygos del Azul. Los dragones y los Qiraji alados lucharon en el cielo despejado sobre Silithus mientras todas las fuerzas de los elfos de la noche de Kalimdor lo hacan en la tierra. A pesar de ello, pareca que los ejrcitos de Qiraji y siltidos fueran interminables. Ms tarde, Shiromar escuch susurros que afirmaban que los dragones que sobrevolaban la antigua ciudad de la que emergan los Qiraji haban visto algo preocupante all. Algo que apuntaba a que una presencia ms antigua y terrorfica se esconda detrs del violento ataque Quiz fuera esta revelacin lo que apresur a los dragones y a Fandral a concebir su desesperado plan final: contener a los Qiraji dentro de la ciudad y levantar una barrera que los confinara dentro hasta que pudieran elaborar una estratagema ms esperanzadora. Con la ayuda de los cuatro Vuelos, comenz el ataque final a la ciudad. Shiromar avanzaba detrs de Fandral mientras los cadveres de los Qiraji alados caan del cielo. En lo alto, los dragones estaban eliminando a los soldados-insecto. Como si fueran uno solo, los elfos de la noche y los dragones formaron una muralla andante que forzaba a los Qiraji a retroceder hacia la ciudad de Ahn'Qiraj. Pero, al llegar a las puertas de la ciudad, la situacin cambi y eso era todo lo que los ejrcitos combinados podan hacer para resistir. Seguir presionando era imposible. Merithra, Caelestrasz y Arygos decidieron adentrarse en la ciudad y contener a los Qiraji durante tiempo suficiente para que Anacronos, Fandral y los dems druidas y sacerdotisas crearan la barrera mgica. Y as los tres dragones y sus compaeros volaron directos hacia las legiones Qiraji, hacia la ciudad, con la esperanza de que su sacrificio no fuera en vano. Fuera de las puertas, Fandral pidi a los druidas que concentraran sus energas mientras Anacronos invocaba la barrera encantada. Ms all de las puertas, los tres dragones sucumbieron ante las abrumadoras fuerzas mientras los Qiraji seguan brotando. Shiromar concentr sus energas e invoc la bendicin de Elune mientras la barrera se eriga ante sus ojos: piedra, roca y races emergan desde debajo de la arena creando un muro impenetrable. Incluso los soldados alados que intentaban sobrevolarlo se encontraban con un obstculo invisible que no podan sortear.

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Los Qiraji que quedaban fuera del muro fueron rpidamente eliminados. Los cadveres de los Qiraji, elfos de la noche y dragones ensuciaban la ensangrentada arena. Anacronos seal a un escarabajo que se escabulla entre sus pies. Mientras Shiromar lo observaba, la criatura se qued quieta, despus se aplast, transformndose en un gong metlico. Las piedras se movieron a una nueva posicin cerca del muro, creando el estrado sobre el que el gong fue finalmente colocado El gran dragn camin hasta la extremidad cortada de uno de sus compaeros cados. Sostuvo el apndice y, tras una serie de encantamientos, la extremidad cambi de forma hasta convertirse en un cetro. El dragn le explic a Fandral que si alguna vez algn mortal deseaba atravesar la barrera mgica y acceder a la Antigua ciudad, tan solo tendra que golpear el gong con el cetro y las puertas se abriran. Entonces, entreg el cetro al archidruida. Fandral mir hacia abajo, retorciendo la cara con desdn. No quiero tener nada que ver con Silithus ni con los Qiraji y mucho menos con los malditos dragones! Y despus de decir aquello, Fandral lanz el objeto contra las puertas mgicas, donde se hizo aicos con una lluvia de fragmentos, y se fue. Destrozaras nuestro vnculo por una cuestin de orgullo? pregunt el dragn. Fandral se gir. El alma de mi hijo no encontrar consuelo en esta victoria vaca, dragn. Lo recuperar. Incluso si tardo milenios, recuperar a mi hijo! Fandral pas de largo junto a Shiromar... quien poda verlo claramente en su mente, como si slo hubiera pasado un da en vez de mil aos. Uno a uno los ejrcitos reunidos de Kalimdor la miraron, esperando. Ella se acerc hacia el estrado entre humanos y tauren, gnomos y enanos e incluso trols, razas contra las que su gente haba luchado y que ahora se haban unido para acabar con la amenaza de los Qiraji de una vez por todas. Shiromar permaneci ante la base de los escalones y respir hondo. Subi a lo alto del estrado y dud durante un solo segundo. Entonces, golpe fuertemente el cetro contra el antiguo gong.

La Peste de los No-Muertos


La devastadora peste de los no-muertos comenz en Rasganorte tras la Segunda Guerra. All, desde lo ms profundo del Trono Helado, el Rey Exnime Ner'zhul afligi una remota aldea humana usando slo su voluntad: una mrbida prueba cuya finalidad era medir la efectividad de la peste. Los aldeanos infectados murieron y cuando sus cuerpos se volvieron a levantar como zombis, se haban convertido en torpes sirvientes descerebrados de Ner'zhul. El experimento result un xito, pero el Rey Exnime no estaba dispuesto a aceptar nada menos que la perfeccin. Contamin a todos los habitantes humanos de

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Rasganorte, sometindolos a su glida voluntad mientras continuaba refinando su enfermedad infernal. En el curso de sus experimentos, Ner'zhul se asegur de que la enfermedad se centrara especficamente en los humanos para convertirlos en no-muertos. Aunque las razas no humanas y las criaturas (e incluso la propia tierra) eran susceptibles de verse afectadas por la peste, era en la humanidad en lo que Ner'zhul quera centrarse. Como resultado, la reaccin de la flora y fauna infectada fue diferente: estaban enfermas y marchitas, pero no realmente muertas y no se encontraban sometidas al yugo del Rey Exnime. Por ello, aunque existen representantes de los no-muertos entre las razas no humanas, estos agentes en particular son ejemplos de no-muertos creados mediante necromancia y no por la peste. Una vez que Ner'zhul acab de realizar sus ajustes, su mente lleg hasta Dalaran, hasta el contrariado humano Kel'Thuzad. El archimago respondi a la llamada caminando por los rticos baldos de Rasganorte hasta subir los peldaos del Trono Helado*. All se comprometi a actuar como teniente del Rey Exnime a cambio de inmortalidad y poder incalculable. Se le entregaron calderos de peste concentrada para distribuirlos por las tierras de Lordaeron con ayuda de sus aclitos del Culto de los Malditos y, poco tiempo despus, los aldeanos muertos de todo el reino se levantaron y volvieron a caminar, marchando contra los vivos en obediente servidumbre a su nuevo amo. Y as surgi la Plaga en un mundo que no sospechaba nada.

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Una nueva era se avecina


Cuatro aos han pasado desde que las razas mortales lucharon juntas contra el poder de la Legin Ardiente. Ahora, la frgil tregua entre la Horda y la Alianza casi se ha evaporado por completo. Los tambores de guerra resuenan nuevamente entre los vientos

Ayer y Hoy
Han pasado dos aos desde la fundacin de Durotar... Aunque se ha mantenido el armisticio entre la poderosa Horda y la noble Alianza, las tensiones entre las dos facciones se hacen patentes en conflictos por todo el mundo, que acercan a ambas partes al conflicto total. La lucha se ha iniciado en los estratgicos campos de batalla del Valle de Alterac, la Garganta del Grito de Guerra y la Cuenca de Arathi y, ms recientemente, en las Tierras de la Peste del Este y en Silithus. Aunque estos viejos enemigos han renovado sus disputas, muchos antiguos peligros han resurgido para amenazar a las asediadas razas de Azeroth. Como si fueran espoleados por fuerzas ocultas, oscuros agentes han conseguido poner al mundo al borde del desastre. En la Cumbre de Roca Negra, el legado del dragn negro Alamuerte sigue fragundose, ya que Nefarian ha seguido los deleznables pasos de su padre. Con la ayuda de su hermana Onyxia y las argucias de los humanos, Nefarian intentaba restaurar el Vuelo Negro. Con este fin, cre dragones cromticos, indescriptibles hbrido de dragones negros y rojos. Mientras tanto, los sacerdotes de Hakkar instauraron primitivos rituales en honor a su demonaco dios de la sangre. En primer lugar, los sacerdotes del templo de AtalHakkar lograron invocar al avatar del dios. Luego, en el interior de las ruinas de ZulGurub, los sacerdotes invocaron fsicamente en Azeroth al Cazador de Almas, diablico y sediento de sangre. Pero la amenaza no se limitaba a un solo reino. Algunos de los dragones verdes que en otra poca haban sigo los tenientes de confianza de Ysera, haban sido corrompidos por la Pesadilla Esmeralda que surgi de portales del sueo por todo el mundo, amenazando las vidas de aquellos a los que haba protegido. Por toda Silithus surgieron enjambres de insectos, como guiados por alguna inteligencia antigua y maligna. Tras las puertas del Muro del Escarabajo, los despiadados qiraji se movilizaban una vez ms. Fortalecidos por el viejo dios CThun, los qiraji preparaban sus legiones para un asalto mundial para vengar su amarga derrota a manos de los Elfos de la Noche mil aos atrs. Y an ms, la garra helada del Exnime volva a descender sobre Azeroth, y la Plaga renov su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes necrpolis haban aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las

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fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin embargo, algunas preguntas siguen en el aire. Fue esta derrota un verdadero contratiempo para el Rey Exnime, o acaso este primer ataque tena unos objetivos diferentes para la Plaga? En cualquier caso, KelThuzad est claramente preparando el escenario para una apocalptica invasin a gran escala desde su centro de poder en Naxxramas. Los hroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafos y a ms, para asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen an ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz encontrar su lugar en esa tierra...

El Retorno de las Sombras


En las profundidades del Paso de la Muerte, los inquietos fantasmas merodeaban por los oscurecidos salones de Karazhan, donde el poseso mago Medivh pasaba sus ltimos das. Tentados por los rumores de los secretos intemporales que se guardaban en su interior, muchos aventureros haban comenzado a infiltrarse en la torre encantada. En los pasajes secretos de la fortaleza arcana, horribles pesadillas han despertado. En algn lugar, el adormilado dragn Nozdormu se mueve. El Eterno ha sentido una amenaza para sus caminos del tiempo. Agentes ocultos se han infiltrado en las Cavernas del Tiempo para intentar sabotear tres acontecimientos histricos: la fuga de Thrall de Durnholde, la gran batalla de Monte Hyjal y la creacin del Portal Oscuro por Medivh Para enfrentarse a esta terrible amenaza, Nozdormu est reclutando hroes que le ayuden a evitar que el tejido del tiempo se desgarre para siempre. Con el futuro en peligro, ha surgido una reliquia del pasado, irradiando renovadas energas. Esta reliquia ha permitido a Lord Kazzak activar el actual Portal Oscuro, abriendo as una puerta a...

El Mundo destruido de Terrallende


Aqu, antes de que Draenor fuera destruido por los portales de Nerzhul, los Orcos y los Draenei llegaron a vivir en paz. Ahora esta tierra balda est gobernada por el siempre vido de poder Illidan Tormentira, que fuera defensor de los Elfos de la Noche. Unido a los elfos de sangre del prncipe KaelThas Sunstrider y los insidiosos naga, Illidan mantiene su mano dura sobre Terrallende y sus mltiples portales. La Legin Ardiente tambin ha puesto su mirada sobre Terrallende, con la esperanza de poder utilizar los portales para acceder a numerosos mundos an intactos. Si los demonios tienen xito, no quedarn refugiados que sobrevivan a su fiera cruzada. Adems, el demonio Lord Kiljaedon no ha olvidado que Illidan no logr destruir al rey Exnime. Aunque Illidan an controla el poderoso Templo Negro, espera la llegada de la Legin Ardiente, y est haciendo los preparativos necesarios. l y sus aliados luchan para asegurar que los mltiples portales de Terrallende permanecern cerrados mientras refuerza su base de poder.

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An as, las fuerzas de Illidan no son la nica presencia en Terrallende. Muchas otras facciones merodean por las tierras yermas. Quedan algunas bandas draenei, aunque algunos ha involucionado para transformarse en tbidos, una sombra de lo que fueron anteriormente. Arrancados de la Luz, los tbidos luchan por su vida y por su cordura. Adems, y para horror del Jefe de la Guerra Thrall, los refugiados orcos de la desolada regin haban descubierto y abrazado una nueva forma de corrupcin demonaca. Recientemente, un nuevo grupo de orcos viles haban abandona la Ciudadela de Fuego Infernal, la base de operaciones de la Horda durante la Primera y la Segunda Guerra. Aunque estos salvajes orcos no haban intentado mantener en secreto su presencia en Terrallende, la fuente de su nueva corrupcin siendo un misterio. Usando su fortaleza dimensional, Tempest Keep, los naaru tambin haban llegado a Terrallende. Estos seres de energa reconocan la importancia estratgicas de las tierras yermas y haban hecho voto de destruir sus jurados enemigos, la Legin, a toda costa. Cuando la mayora de los naaru partieron a explorar, Kaelthas aprovech su oportunidad para atacar. Los elfos de la sangre asaltaron la fortaleza, tomando sus defensas automatizadas y hacindose con el control de las estructuras satlites del castillo. Kaelthas ha empezado a manipular las extraas tecnologas de la fortaleza, usndolas para tener bajo control a la propia Netherstorm. A pesar de los esfuerzos de Illidan para mantener cerrados los portales de Terrallende han anticipado el papel de Terrallende en las nuevas hostilidades y en las an ms peligrosas amenazas. Por eso los ciudadanos de Azeroth no slo se estn preparando para luchar unos contra otros, sino tambin para el inevitable combate contra la Legin Ardiente. Con este fin, tanto la Horda como la Alianza han reclutado nuevos aliados. Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada. Desolados por la reciente invasin de QuelThalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra poca haban coexistido pacficamente con los chamnicos orcos, se haban unido a la Alianza para luchar contra la Legin Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos...

El Vuelo de los Draenei


Hace mucho tiempo, en el mundo de Argus, la raza eredar, brillante y con un don nico para la magia, atrajo la atencin de Sargeras, el Destructor de Mundos. Sargeras ofreci poderes desconocidos a los tres lderes de los eredar - Kiljaeden, Archimonde y Velen a cambio de firme lealtad. Velen pronto tuvo una angustiosa visin en la que vea a los eredar transformados en indescriptibles demonios, los primeros miembros sensitivos de la Legin, que creceran hasta ser enormes y diezmaran la vida. A pesar de los avisos de Velen, Kiljaeden y Archimonde decidieron aceptar la oferta de Sargeras. Desesperado por la decisin de sus antiguos amigos, rez por la llegada de ayuda. Para su sorpresa y alivio, uno de los benevolentes naaru le respondi.

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Estos seres de energa haban adivinado, al igual que Velen, la formacin de la Legin Ardiente. Los naaru se ofrecieron para acoger a Velen y a otros refugiados. Velen reuni discretamente a aquellos a los que consideraba de confianza, y les denomin draenei, o los exiliados. Cuando sargeras volvi a Argus y transform en demonios a muchos eredar, los draenei lograron escapar de su mundo a duras penas. Furioso, Kiljaeden jur seguir a Velen hasta el fin del mundo. Aunque la Legin Ardiente persigui a los draenei por el cosmos, los naaru instruyeron a los exiliados en el camino de la Luz. Conmovidos, los draenei juraron honrar a la Luz y proteger los ideales de los naaru. Los draenei se asentaron en un mundo remoto y contactaron con los orcos chamanistas que lo habitaban. Los draenei llamaron Draenor a su nuevo hogar, el refugio de los exiliados. Sin embargo, Kiljaeden segua persiguiendo a los exiliados y finalmente supo del idlico mundo y de sus insospechados habitantes. Trabajando a travs del chamn Nerzhul, el seor de los demonios empez a corromper gradualmente a los orcos. En un determinado momento, Nerzhul se neg a servir a la Legin, y Kiljaeden se dirigi hacia su aprendiz. Guldan llev a los orcos a una locura sanguinaria, y la recin formada Horda empez a masacrar a los pacficos draenei. La campaa orca contra los draenei fue brutalmente efectiva. Casi un ochenta por ciento de los draenei fueron destruidos, aunque un pequeo grupo consigui sobrevivir, incluido el noble Velen. Los orcos invadieron Azeroth a travs del Portal Oscuro de Medivh. Aos ms tarde, despus de la Segunda Guerra, los nuevos portales de Nerzul reduciran el Draenor a pedazos. Recientemente, Velen y los draenei supervivientes de una de las estructuras satlite de Tempest Keep y la usaron para escapar de Azeroth. Ahora buscan aliados en su interminable batalla contra la Cruzada Ardiente.

El Legado de los Elfos de la Sangre


Hace mucho tiempo, los altos elfos exiliados altos elfos desembarcaron en las costas de Lordaeron. Se adentraron en ellas para encontrar un nuevo hogar, y despus de numerosas batallas contra los trols, establecieron el reino de QuelThalas. Usando un vial de agua sagrada extrada del primigenio Pozo de la Eternidad, los altos elfos crearon una fuente de poder mgico en un punto de convergencia de energas msticas en Quel'Thalas. La llamaron La Fuente del Sol. Su potente magia arcana colm y fortaleci a los altos elfos y pronto fundaron la magnfica ciudad de Lunargenta. Protegidos por una barrera mgica, los altos elfos disfrutaron de un largo periodo de paz de casi cuatro mil aos, pero la paz no estaba destinada a durar. Los trols Amani reunieron un inmenso ejrcito y asaltaron el reino lfico. Enormemente superados en nmero, los altos elfos rpidamente formaron una alianza con la nacin humana de

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Arathor. Los elfos ensearon a un pequeo de humanos como manejar la magia. A cambio los humanos auxiliaron a los elfos en su lucha por destruir el origen del poder de los trols para siempre. Durante los siguientes aos, los altos elfos retornaron a sus costumbres ermitaas, pero durante la Tercera Guerra, el diablico Prncipe Arthas Menethil llev la batalla una vez ms a sus puertas. Arthas ansiaba el poder de La Fuente del Sol, y no cesara ante nada ni nadie hasta conseguirlo. Invadi QuelThalas y aniquil a la mayora de la poblacin. Al final, incluso el Rey Anasterian Sunstrider yaca muerto. Qued de manifiesto la adiccin que los altos elfos tenan por las energas arcanas de La Fuente del Sol. Ahora que el origen de su poder mgico haba desaparecido, los altos elfos que quedaban pronto se volvieron enfermos y apticos. El Prncipe Kaelthas, el ltimo del linaje real, regres de sus estudios en Dalaran para encontrar QuelThalas en ruinas. Sediento de venganza, reuni a los supervivientes, les llam elfos de sangre y tom a un grupo de los ms bravos luchadores para unirse a la batalla contra la Plaga en Lordaeron. Debido al prejuicio de los humanos, Kaelthas se vio forzado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus reptiles naga. Cuando los humanos descubrieron que los elfos de sangre haban estado trabajando con los naga, Kaelthas y su grupo fueron hechos prisioneros y condenados a muerte. Lady Vashj pronto lleg para liberarles, conducindoles a travs de un portal a las quebradas tierras baldas de Tierrallende. All, los elfos conocieron el nico ser capaz de poner fin a su hambre: el demonio renegado Illidan Tempestira. Con la seguridad de que los elfos de sangre moriran sin la ayuda de Illidan, Kaelthas acord servir al traidor. Un solo representante, Rommath, fue enviado de vuelta a Azeroth con un mensaje de esperanza para los restantes elfos de sangre en QuelThalas: un da Kaenthas regresara para conducir a su gente al paraso. Rommath ha hecho grandes progresos adiestrando a los elfos de sangre en avanzadas tcnicas para manipular las energas arcanas. Con renovada determinacin, los elfos de sangre reconstruyeron Lunargenta, por medio de energas mgicas voltiles. Espoleados por la promesa del retorno de Kaelthas, los fatigados habitantes de QuelThalas se centran en recuperar sus fuerzas, incluso mientras forjan un nuevo camino a un incierto futuro.

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RAZAS
Los Humanos
Los nobles humanos de Stormwind son una raza orgullosa y tenaz. Han luchado valientemente contra la Horda por generaciones como los patrones de la Gran Alianza. Justo cuando pensaban que por fin la paz se haba asentado en sus reinos torturados por la guerra, una nueva sombra desciende sobre el mundo. El Azote de los muertos vivientes esparci una terrible plaga de muerte sobre la humanidad que destruy por completo el norteo reino humano de Lordaeron. Los pocos humanos que sobrevivieron viajaron hacia el sur, hacia la proteccin de la reconstruida ciudad de Stormwind. No se haban repuesto del ataque del Azote cuando la Legin Ardiente inici una cataclsmica invasin sobre el mundo. Los guerreros de la humanidad lucharon valientemente contra las fuerzas de la Legin y ayudaron a salvar el mundo de la inminente destruccin. Cerca de cuatro aos despus, los defensores de Stormwind permanecen vigilantes contra cualquiera que pretenda perturbar la santidad de sus tierras. Situados en las afueras del Bosque de Elwynn, la ciudad de Stormwind es uno de los ltimos bastiones del poder humano en el mundo. Reconstruida luego de la Segunda Guerra, Stormwind es una maravilla del ingenio humano. Sus guardias protegen y conservan la paz dentro de los muros de la ciudad, y su joven rey, Anduin Wrynn, gobierna desde su poderosa fortaleza. El Distrito del Comercio bulle con mercancas de todos los continentes, mientras que aventureros de todas las razas pueden encontrarse en las calles del Pueblo Viejo. Intacta por los salvajes estragos del Azote en el norte, Stormwind se dispone a poner frente a todas las amenazas, vengan de donde vengan. El Rey Anduin es el gobernante de Stormwind, un joven rey nio de diez aos de edad. Recientemente, su padre, el rey Varian Wrynn, ha desaparecido bajo sospechosas circunstancias mientras se encontraba en ruta a una misin diplomtica a la isla de Theramore. Bajo la supervisin de la concejera real, Lady Prestor, el joven Anduin recibi la corona con la orden de preservar el reino de Stormwind. Mientras los ciudadanos temen que su verdadero rey ha desaparecido por mucho tiempo, Anduin 161

hace su mejor esfuerzo por calmar sus temores. Algn da, el nio crecer y se convertir en un gran lder. En Theramore, Jaina Proudmoore, la ms poderosa hechicera humana viva y nica sobreviviente del extinto Kirin Tor, gobierna con justicia y equidad en una tierra salvaje y desconocida. Luego de luchar contra la Legin Ardiente al lado de la Horda y los Kaldorei, gui a los humanos sobrevivientes de Lordaeron en Kalimdor, y fund la ciudad portuaria de Theramore. All, gobierna sobre los remanentes de la Alianza con la esperanza de reunir los distantes reinos humanos una vez ms.

Los Enanos
Los esticos enanos de Ironforge por continuas generaciones han explorado y extrado grandiosos tesoros de la profundidad de la tierra. Seguros en su impenetrable fortaleza de Ironforge, raramente se aventuraban ms all de los helados picos de Dun Morogh. Sin embargo, cuando los orcos invadieron Azeroth y amenazaron con conquistar las tierras humanas, elfas y enanas, los enanos ofrecieron su ayuda a la Gran Alianza. Los ingeniosos enanos probaron ser extremadamente tiles para las fuerzas de la Alianza. Recientemente, los enanos han desenterrado una serie de ruinas que han podran ser la llave para hallar los secretos de su perdida herencia. Dirigidos para descubrir la verdad acerca de su pueblo, el Rey Magni Bronzebearb orden que los enanos cambiaran sus actividades de industria y minera por la arqueologa. Magni, junto con sus hermanos Brann y Muradin (asesinado misteriosamente en el helado Northrend), crearon la Hermandad de los Enanos Exploradores de Ironforge, un grupo altamente devoto en averiguar los secretos del ancestral mundo y la verdad acerca de la existencia de su raza. Muchos enanos cayeron durante la Segunda Guerra, pero la poderosa ciudad de Ironforge, anidada en los nevados picos de Dun Morogh, nunca logr ser tomada por la Horda invasora. Una maravilla de roca y piedra del ingenio de los enanos, Ironforge fue construida en el corazn de la montaa misma: una expansiva ciudad subterrnea de exploradores, mineros y guerreros. Mientras la Alianza

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ha sido debilitada por los acontecimientos recientes, los enanos de Ironforge, liderados por el Rey Magni, forjan un nuevo futuro en el mundo.

Los Gnomos
Los excntricos y brillantes gnomos son una de las razas ms peculiares de todo el mundo. Con su obsesin por desarrollar radicales nuevas tecnologas han construido maravillas de la ingeniera, por lo que es maravilloso que muchos hayan logrado sobrevivir y proliferar. Durante aos, los gnomos han contribuido con sus ingeniosas armas a la Gran Alianza en los feroces campos de batalla contra la Horda. Ocultos en su grandiosa Tecno-Ciudad de Gnomeregan, los gnomos han utilizado por generaciones los recursos de los arbolados picos de Dun Morogh, en conjunto con sus primos los enanos. Sin embargo, recientemente, con el descubrimiento de la ancestral ciudad de Uldaman, una barbrica raza, los Troggs, surgi de las entraas de la tierra e invadi Gnomeregan, asesinando a cada gnomo que hallaban a su paso. Como el resto de la Alianza se encontraba luchando contra la invasin de la Legin Ardiente, los gnomos decidieron enfrentar solos el problema, no sin antes mandar sus ingeniosas armas con los enanos. Bajo el comando de su lder, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque, los gnomos abrieron las vlvulas de presin de sus gigantescas mquinas y una espesa neblina de radiacin txica por toda la ciudad. Aunque la radiacin mataba a los troggs, los gnomos descubrieron que tambin asesinaba a su propio pueblo mucho ms rpido. Cerca del ochenta por ciento de la poblacin muri en pocos das. Gnomeregan fue evacuada, y los gnomos sobrevivientes se alojaron bajo la proteccin de los enanos de Ironforge. ltimamente, Mekkatorque ha realizado radicales estrategias con el fin de retomar su amada ciudad. Mientras tanto, los gnomos, para mostrar su buena voluntad con el resto de los miembros de la Alianza, construyeron el Deepum Tram, un inmenso tranva subterrneo que une las ciudades de Ironforge y Stormwind.

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Los Elfos Nocturnos


Por ms de diez mil aos, los inmortales Kaldorei cultivaron una sociedad drudica entre las sombras misteriosas del bosque de Ashenvale, hasta que la catastrfica invasin de la Legin Ardiente acab con la tranquilidad de su ancestral civilizacin. Liderados por el archidruida Malfurion Stormrage y la Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, los poderosos Kaldorei retaron el poder de los terribles demonios. Ayudados por el reciente arribo de los orcos y los humanos, los elfos nocturnos lograron derrotar a la Legin y acabar con su amo, el Seor Demonio Archimonde el Profanador. Aunque victoriosos, los elfos nocturnos se vieron obligados a sacrificar su inmortalidad y ver arder sus amados bosques. En la subsiguiente posguerra, Malfurion y Tyrande ayudaron a su pueblo a reconstruir sus destruidas aldeas. Lentamente, los elfos nocturnos empezaron a aceptar su mortal existencia. Tal aceptacin se encontraba lejos de ser fcil, y algunos elfos no se acostumbraron al ciclo vital de envejecer, enfermarse y morir. Buscando recobrar su inmortalidad, un nmero de druidas conspir para plantar un nuevo Arbol del Mundo que restableciera sus vnculos entre sus espritus y el mundo. Cuando Malfurion escuch acerca de este plan, advirti que tal rbol no estara bendecido por la naturaleza. Extraamente, poco despus, el espritu de Malfurion se perdi entre los infinitos pasajes del Sueo Esmeralda. Los druidas, liderados por el nuevo archidruida Fandal Staghelm, plataron el nuevo Arbol, Teldrassil, cerca de las tormentosas costas del norte de Kalimdor. Bajo su cuidado, el Arbol creci hasta las nubes, y entre sus enormes ramas, construyeron la maravillosa ciudad de Darnassus, donde construyeron el Templo de la Luna y el Saln de la Justicia, donde las Centinelas velan por la seguridad de su tierra. Sin embargo, el Arbol no estaba consagrado por la naturaleza, por lo que rpidamente cay presa de la creciente corrupcin de la Legin Ardiente. Ahora, bajo el liderazgo de Tyrande, los Elfos Nocturnos deben luchar para asegurarse la existencia de su gloriosa

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raza y evitar la destruccin de los hijos de la naturaleza a manos de la corrupcin de la Legin Ardiente.

Los Draenei
Hace casi veinticinco mil aos, los eredar aparecieron en el mundo de Argus. Eran extremadamente inteligentes y tenan una afinidad natural con las diversas formas de la magia. Gracias a estos dones, crearon una sociedad enorme y maravillosa. Por desgracia, los logros de los eredar atrajeron la atencin de Sargeras, el Destructor de Mundos. l ya haba comenzado su Cruzada Ardiente para erradicar la vida del cosmos y crea que los brillantes eredar seran vitales para liderar el enorme ejrcito demonaco que estaba reuniendo. As pues, contact con los tres lderes ms importantes de los eredar: Kil'jaeden, Archimonde y Velen. A cambio de la lealtad de la raza eredar, Sargeras les ofreci poder y saber incalculables. Aunque la oferta sonaba muy tentadora, Velen tuvo una visin del futuro que lo llen de horror. Sargeras haba dicho la verdad: los eredar que se unieran al Titn Oscuro obtendran, sin duda, un poder y una sabidura enormes. Sin embargo, los eredar se transformaran en demonios.

Velen vio a la Legin en todo su terrible poder y contempl la destruccin que desatara sobre toda la creacin. Se apresur a avisar a Kil'jaeden y Archimonde, pero estos, seducidos por las promesas de Sargeras, ignoraron su preocupacin . Le ofrecieron su lealtad y fueron transformados en seres colosales de demonios de una maldad colosal. El poder de Sargeras haca impensable la oposicin directa. Velen estuvo a punto de perder toda esperanza, pero sus splicas de ayuda fueron escuchadas. Un ser acudi ante l y le explic que era uno de los naaru, una raza de seres de energa dedicados a

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detener la Cruzada Ardiente. Los naaru le ofrecieron llevarlo junto con los que pensaran como l a un lugar seguro. Profundamente aliviado, Velen reuni a los otros eredar que se haban negado a unirse a Sargeras hasta el momento. Hacindose llamar a si mismos los draenei o exiliados en el idioma Eredun, los renegados escaparon a duras penas de Argus, con la Legin Ardiente pisndoles los talones. Kil'jaeden estaba furioso por lo que consideraba una traicin por parte de Velen y el demonio jur perseguirlos hasta darles caza a l y al resto de los draenei hasta los confines del cosmos si fuera necesario. La Legin persigui a los draenei durante miles de aos. Los draenei visitaron numerosos mundos y exploraron gran parte del cosmos conocido en su bsqueda de un puerto seguro. Pero la Legin no cejaba en su persecucin. Mientras tanto, los enigmticos naaru bendijeron a los draenei con el conocimiento y el poder de la Luz. Explicaron que haba otras fuerzas en el cosmos que se alzaran contra la Legin Ardiente. Un da, los naaru los reuniran en un solo ejrcito de la Luz imparable. Profundamente impresionados por las palabras de los naaru, los draenei juraron honrar a la Luz y seguir los altruistas ideales naaru. Finalmente, Velen y sus draenei se asentaron en un mundo remoto y tranquilo que pareca el refugio ideal. Lo llamaron Draenor o "Refugio de los Exiliados" y aqu volvieron a cultivar su tranquila sociedad de nuevo. Temerosos de ser descubiertos de nuevo por las fuerzas de Kil'jaeden, Velen y sus msticos mantuvieron su magia oculta durante generaciones. Con el tiempo, los draenei conocieron y confraternizaron con los chamnicos clanes orcos que ya habitaban en las tranquilas praderas del sur de Nagrand. Aparte de dedicarse a un comercio limitado, los draenei y los orcos se vean los unos a los otros con respeto, pero no se relacionaban entre ellos. A pesar de la precaucin de los draenei, Kil'jaeden descubri su refugio secreto en Draenor. Aprendi ms del mundo y de sus habitantes, y se interes por la poderosa raza orca. Un plan surgi en su mente y el seor demonaco comenz a rer. Poda ver cmo convertir a los orcos en los instrumentos de su ira. Slo era cuestin de tiempo y de presin. Kil'jaeden comenz a corromper a los orcos, primero mediante el anciano chamn Ner'zhul y despus a travs de su aprendiz, Gul'dan. Los clanes orcos se dedicaron al arte de la guerra y a crear una Horda nica y asesina. Incluso los chamanes ms sabios aprendieron brujera y abandonaron las enseanzas que antes haban venerado. Cuidadosamente manipulados para pasar de un estado de cautelosa aceptacin a una rabia y sed de sangre ciegas, los orcos atacaron a los draenei. Este sangriento conflicto dur casi ochenta aos, pero el triunfo de los orcos era inevitable. Los draenei eran poderosos gracias a los poderes que les concedi la Luz, pero la demonacamente enloquecida Horda lo era ms. Los orcos mataron a cerca del ochenta por ciento de la raza draenei e obligaron a huir al resto en busca de seguridad a los rincones ms remotos del planeta.

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Despus, los draenei que haban luchado contra la Horda y consiguieron sobrevivir descubrieron que haban sido afectados por las viles energas que utilizaban los brujos orcos. Estos draenei han mutado desde entonces en formas menores, creando una serie de subespecies. Los Tbidos y Los Perdidos (como se ve ms arriba) son dos de esas ramas genticas. Sus cuerpos alterados solo tienen un ligero parecido con los orgullosos draenei que fueron en el pasado y muy pocos conservan su cordura.

Los Orcos
Hace mucho tiempo, la noble raza orca fue corrompida por la Legin Ardiente y transformada en una inmisericorde y destructiva Horda. Invadiendo el mundo de Azeroth, los orcos se vieron forzados a hacer la guerra a los reinos humanos de Stormwind y Lordaeron. Aunque la Horda estuvo cerca de aniquilar a toda la humanidad, finalmente cay devorada por sus propios conflictos internos y colaps. Los orcos, derrotados, fueron colocados por muchos aos en campos de internamiento, sin ninguna oportunidad de volver a hacer la guerra y buscar conquistas. Despus de muchos aos, un visionario joven Seor de la Guerra liber a su gente en su ms oscura hora. Bajo su rgimen, los orcos lograron liberarse por fn de la corrupcin demonaca y abrazar nuevamente sus costumbres chamansticas. Por la palabra de un extrao profeta, Thrall lider a su pueblo a las ancestrales tierras de Kalimdor. All, Thrall y la Horda se enfrentaron cara a cara con su antiguo opresor, la Legin Ardiente. Con la ayuda de los humanos y los elfos nocturnos, los orcos derrotaron a la Legin y se abrieron su propio camino en su nuevo mundo adoptivo. Los orcos llamaron a su nueva tierra Durotar y edificaron, en lo alto de un can, la ciudad guerrera de Orgrimmar, llamada as en honor al legendario Orgrimm Doomhammer, que se levanta como una de las ciudades guerreras ms poderosas del mundo. Ahora con una tierra para llamarla suya, y bajo el notable liderazgo de Thrall, los orcos luchan por asegurarse un brillante futuro para su pueblo. Aunque lejos de sus anteriores sueos de conquista, se encuentran listos para destruir a cualquier pueblo que ose retar su soberana o supremaca.

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Thrall, hijo de Durotan, es quiz el ms poderoso guerrero orco vivo. Armado con el poderoso Doomhammer, Thrall es un osado guerrero y poderoso chamn. Se ha erigido como Seor de la Guerra sobre toda la Horda, extendiendo su dominio a los trolls Darkspear y las tribus Tauren por igual. Su honor, astucia y compasin le han ganado muchos aliados, incluso entre los humanos y elfos nocturnos. Thrall vive para defender la libertad de su pueblo y asegurarse la seguridad de la enorme Horda.

Los Tauren
Por incontables generaciones, los Tauren han vagado por las praderas de los Barrens, cazando a los poderosos kodos, bajo la mirada vigilante de su diosa eterna, la Madre Tierra. A lo largo y ancho de la tierra, las tribus se han unido solamente por su comn odio hacia su ms enconado enemigo, los malvados Centauros. Buscando ayuda contra los Centauros, el anciano jefe Cairne Bloodhoof entabl amistad con el Seor de la Guerra Thrall y sus orcos, quienes recientemente haban viajado a Kalimdor. Con la ayuda de los orcos, Cairne y su tribu Bloodhoof pudieron expulsar a los Centauros y reclamar los ricos pastizales de Mulgore. Por primera vez en cientos de aos, los Tauren tenan una tierra para llamarla suya. Sobre las altas mesetas de Thunder Bluff, Cairne construy un refugio para su gente, donde todos los tauren de diversas tribus sean bienvenidos. Con el tiempo, las dispersas tribus tauren se unieron bajo el liderazgo de Cairne. An as, algunas tribus desacuerdan con la direccin que est tomando la nueva nacin (en especial el clan GrimTotem y su jefa Magatha). Aunque los nobles tauren son pacficos por naturaleza, los rituales de la Gran Caza son venerados como el corazn de su cultura espiritual. Cada Tauren, guerrero o de otra clase, se siente identificado como un cazador y un hijo de la Madre Tierra. Cairne se ha dedicado a servir y salvaguardar a su pueblo de un cada vez ms oscuro mundo. Un destacado guerrero, es considerado una de las criaturas vivas ms peligrosas que existe. Adems de su fuerza y valor, es un alma gentil que desea solamente la paz y la tranquilidad de las llanuras abiertas. Se rumora que podra delegar sus

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responsabilidad en algn otro jefe, pero muchos esperan que sea su hijo Baine quien reemplaze algn da a su padre.

Los Trolls
Los viciosos trolls que pueblan las numerosas islas de las Mares del Sur son reconocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Brbaros y supersticiosos, odian a todas las razas. Bajo la gida del Imperio Gurubashi, los trolls de la jungla han extendido su dominio de las Junglas de Strangletorn en Azeroth, a las islas Echo de Kalimdor. Sin embargo, en el pice de su poder, el pueblo Gurubashi se sumi en una serie de guerras internas. Solamente una tribu, los Darkspear, fue exiliada de sus tierras y obligada a subsistir por s misma contra las peligrosas razas de la Jungla de Strangletorn. Por generaciones fueron sometidos a esclavitud por otras tribus menos honorables, encarando su posible extincin. Aunque sus guerreros se encuentran entre los ms bravos jams nacidos, las incesantes polticas de las tribus Gurubashi llevaban a los Darkspear a una segura desaparicin. Para empeorar las cosas, los humanos empezaron a erigir fortalezas en Strangletorn tambin. Fue durante este tiempo que en que conocieron a Thrall y la Horda. Los Darkspear, liderados por el anciano Senjin, apelaron a Thrall contra los humanos invasores. Unidos, los trolls y los orcos los vencieron, pero prob ser una corta victoria. Los murlocs de las islas los capturaron y prepararon para ser sacrificados. Los Darkspear y los orcos lucharon valientemente, pero Senjin muri en la batalla. En honor a su sacrificio, Thrall ofreci a los Darkspear un lugar entre la Horda. Voljin, hijo de Senjiin, tom control de la tribu y sigui a Thrall. Formaron su hogar en las islas Echo, en la quebrada costa de Durotar. All, sin embargo, fueron traicionados por uno de los suyos, un enloquecido brujo llamado Zalazane. Forzados a abandonar las islas, construyeron la villa Senjin en la costa de Durotar. Desde esta villa, los Darkspear y sus aliados luchan por expulsar a Zalazane de las islas Echo, determinados a reclamar su jungla a cualquier costo.

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Los Forsaken
Liderados por la banshee Silvanas Windrunner, un grupo de muertos vivientes rompi sus relaciones con el Azote y quedaron libres del dominio del Rey Lich. Estos renegados se llamaron a s mismos Los Forsaken. Ellos luchan una batalla constante por su libertad del Azote, pero tambin estn dispuestos a exterminar a aquellos que los miran como monstruos. Con Silvanas como su reina banshee, los Forsaken construyeron su fortaleza entre las ruinas de Lordaeron, la oculta Undercity, la cual forma un laberinto interminable bajo los malditos bosques abandonados de los Claros de Tirisfal. Desde su bastin, los Forsaken preparan un nuevo combate contra el Azote y contra los humanos que persisten en reclamar sus tierras. Aunque la mayora de la tierra est maldita, los cesudos humanos de la Cruzada Escarlata se han obsesionado con erradicar a los muertos vivientes y retomar su una vez bella patria. Convencidos de que las primitivas razas de la Horda puede ayudarles a obtener la victoria sobre sus enemigos, los Forsaken han entrado en una alianza de conveniencia conn los salvajes orcos y los orgullosos tauren, sin guardar una verdadera lealtad hacia sus aliados. Silvanas y Varimathras, el Seor del Terror, planean secretamente, mediante el Gran Apotecario Faranell, una segunda plaga ms terrorfica que la del Rey Lich. Su objetivo: tomar venganza contra Arthas y hallar por fin, la libertad para su pueblo maldito.

Los Elfos de la Sangre


Hace miles de aos, los altonatos exiliados llegaron a las costas de Lordaeron y fundaron el reino mgico de Quel'Thalas. Estos elfos nobles, como se hacan llamar, crearon una fuente enorme de energa mgica en el corazn de su tierra: la Fuente del Sol. Con el paso del tiempo, a pesar de las amargas lecciones que haban aprendido en pocas pasadas, comenzaron a depender de la energa inestable de la Fuente del Sol.. Durante la Tercera Guerra, el malvado Prncipe Arthas invadi Quel'Thalas y redujo a escombros y cenizas al el que en otra poca fue un poderoso reino. Su ejrcito de no170

muertos extermin a casi el noventa por ciento de la poblacin de elfos nobles. Adems, utiliz las energas de la Fuente del Sol para resucitar a Kel'Thuzad, un poderoso exnime no-muerto, y de paso contaminar las aguas msticas de la Fuente. Los escasos supervivientes, al darse cuenta de que les haban apartado de la fuente de su poder arcano, se volvieron cada vez ms desesperados e intranquilos. Justo en el peor momento para los elfos lleg Kael'Thas Sunstrider, el ltimo del linaje real de Quel'Thalas. Kael, como era comnmente conocido, saba que lo que quedaba de su pueblo no sobrevivira mucho tiempo sin alimentarse de la magia que antes les daba fuerza. Di a su pueblo el nombre de elfos de sangre en honor de sus compatriotas cados, les ense a absorber las energas msticas ambientales (incluso las demonacas) para poder saciar su terrible sed de magia. En busca de un nuevo destino para su pueblo, Kael'Thas se aventur en el lejano mundo de Terrallende, donde se encontr con elfo de la noche cado, Illidan. Bajo su tutela, Kael y sus elfos de sangre han recuperado gran parte de su antiguo poder. Por desgracia, su costumbre de abrazar energas demonacas tuvo como resultado que sus antiguos camaradas de la Alianza los expulsaran de la misma. Por esta razn, los elfos de sangre que se quedaron en Azeroth acudieron desesperados a la Horda para que les ayudasen a llegar a Terrallende, para reunirse con Kael'Thas y alcanzar el glorioso destino que les prometi.

Los Naga
Antes de la Gran Separacin, los Altos Natos eran el linaje de ms alto grado en la nobleza de los elfos nocturnos. Estos nobles privilegiados desarrollaron una obsesin hacia el Pozo de la Eternidad, abusando de sus magias, atrayendo as la atencin de Sargeras, el titn oscuro. ste prometi a los Altos Natos que convertira Azeroth en un paraso y que estos seran recompensados con un extraordinario poder si servan al titn. Por un tiempo, Sargeras mantuvo a los Altos Natos seducidos y obedientes a sus deseos, y a su mandato, los Altos Natos crearon un portal junto al Pozo, con la esperanza de que el propio Sargeras entrara en Azeroth. Tal era la fuerza del titn que Azeroth

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seguramente habra sido consumido, como otros incontables mundos, si su plan hubiera sido satisfactorio. Los esfuerzos de los Altos Natos dieron lugar a la primera invasin de la Legin Ardiente sobre Azeroth, aunque la consiguiente Guerra de los Antiguos pareci generar lo contrario de lo prometido por Sargeras. Los demonios manaban del enjoyado palacio de la reina y causaron estragos en gran parte de la ciudad. A medida que avanzaban, los ejrcitos demonacos slo dejaban muerte y devastacin en su camino. Al final, un amplio grupo de Altos Natos se rebel y huy del Palacio, reunindose al conjunto de los elfos nocturnos. Ms tarde, estos Altos Natos rebeldes seran los llamados Elfos Nobles. Los Altos Natos remanentes se mantuvieron leales a Sargeras durante la guerra, pero ese duro trabajo lleg a ser insignificante. El resto de elfos nocturnos, a la par de muchos inslitos aliados, dispusieron una sorprendente defensa y lograron cerrar el portal. La tensin mgica que este evento gener fue demasiado para el Pozo de la Eternidad, el cual causo una implosin con desastrosas consecuencias, haciendo que el mismo fuese impulsado hacia abajo, como si un gigantesco martillo lo hubiera golpeado. El terrible impacto hizo aicos al continente de Kalimdor, dividindolo en diversas masas terrenales y creando un nuevo ocano. Mucho de la antigua capital lfica, Zin-Azshari, fue arrastrado bajo el mar, y ahora, sobre las olas, una feroz tormenta mgica se agita: Maelstrom. Debajo de sta, un enorme remolino en el ocano se form, y una vez que cualquier criatura entra en sus corrientes, pocas tienen la oportunidad de escapar. El Palacio de la Reina Azshara fue tambin arrastrado debajo del mar y, en el proceso, algunos de los Altos Natos que all estaban murieron ahogados, mas otros, en lugar de morir, fueron maldecidos por el rol que tomaron en la Guerra de los Antiguos. Transformados en monstruosos nagas, los que antes fueron elfos nocturnos descubrieron que eran capaces de sobrevivir en las profundidades del ocano. Aun as, los naga saban que tenan pocas posibilidades de reclamar las vastas tierras que una vez los Altos Natos haban dominado. Resentidos por su forzoso destierro bajo el mar, los naga decidieron esperar el momento oportuno para retomar su legtimo lugar en el mundo de la superficie. El Pozo de la Eternidad, mientras ms se adentraba en el mar, continu su colapso hasta que finalmente implosion. La violenta implosin dej una gran brecha en la superficie del ocano, la cual llegaba directamente al mismsimo ncleo de la tierra, que a da de

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hoy aun permanece expuesto, calentando las glidas aguas del ocano. Las energas mgicas que aun emanan de la brecha han causado monstruosas mutaciones a todo ente vivo de los alrededores. Diez mil aos despus aproximadamente, justo antes de la Tercera Guerra, los naga comenzaron a emerger de las profundidades del ocano, momento en que los elfos nocturnos y el resto de Azeroth conoci el verdadero destino de los Altos Natos, a los cuales crean muertos. El mayor grupo visto de nagas est actualmente bajo el comando del demonio Illidan Stormrage, el cual, poco despus de la Tercera Guerra, contact con un amplio grupo de nagas y forj una alianza con ellos. Liderados por la Dama Vashj, estos naga aun sirven a Illidan en Terrallende. Ms aun, Illidan utiliz a Vashj y a sus hermanos para conseguir nuevos aliados: el Prncipe Kaelthas Caminante del Sol y los Elfos de Sangre.

Los Murlocs
Los orgenes de los mrlocs estn envueltos en misterio. Esto se debe tanto al hecho de que estas criaturas aparecieron en las orillas de Azeroth hace relativamente poco (en lo que a la historia del mundo se refiere), como a que los mrlocs rehyen de los mortales y rara vez hablan en una lengua que no sea su enrevesado idioma. Lo que se ha averiguado hasta ahora de los hombres-pez es lo siguiente: no son las criaturas ms inteligentes del mundo. Se renen en las orillas formando tribus o poblados. Se tiene conocimiento de que, en ciertas ocasiones, veneran a enigmticas deidades marinas (que algunas veces incluyen a los naga). Y parecen tener muy poco inters en las razas mortales. Sin embargo, informes recientes de selectos individuos que lograron reunir informacin (bien espiando, bien torturando o ganndose la confianza de los mrlocs de forma clandestina) han sacado algunos datos interesantes a la luz En primer lugar, los mrlocs no son tan tontos como todo el mundo cree. Algunas pistas apuntan al hecho de que su firme infiltracin en las masas de tierra del mundo puede ser un esfuerzo coordinado. Pero an no se sabe si esta iniciativa ha sido llevada a cabo por decisin propia o no. Tambin, los mrlocs pueden ser una raza ms antigua de lo que la mayora cree. Existen varias pistas y datos que sostienen esto. De hecho, se cree que los mrlocs (o mejor dicho sus ancestros) pueden ser anteriores a los trols. Por supuesto, estos antiguos mrlocs vivan en las profundidades del ocano y, por ello, las razas tempranas que habitaban la tierra nunca tuvieron constancia de su existencia. En los ltimos aos, los viles naga han comenzado a resurgir de sus acuosas residencias, provocando que los historiadores formulen diversas especulaciones sobre si esta migracin ha provocado la lenta invasin de la tierra por los mrlocs. Algunos tambin creen que los mrlocs pueden estar trabajando mano a mano con los siniestros anfibios.

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Pero, quiz, la ms sorprendente revelacin obtenida de las actividades de recopilacin de informacin ms recientes sea sta: puede que los naga no sean la nica y horrible pesadilla que habite los aparentemente ilimitados ocanos del mundo. Algunos indicios procedentes de los propios mrlocs apuntan hacia la posibilidad de que los hombres-pez no sean ms que adoradores o esbirros de algunas monstruosidades marinas que permanecen dormidas por el momento, o al menos a la espera en las tenebrosas profundidades y lo ms preocupante: que la aparicin de los mrlocs sea un aviso de su incipiente despertar. Si ste es el caso, los misteriosos y algo infravalorados mrlocs pueden ser la primera muestra de algo mucho ms terrible.

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BIBLIOGRAFIA

DOCUMENTOS: www.wow-europe.com www.wow-esp.com

IMGENES: www.jasonchanart.com www.google.com

GULTAR JULIO 2008

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