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Realidad aumentada

De Wikipedia, la enciclopedia libre La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por computador y reconocimiento de objetos) la informacin sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La informacin artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de informacin en la parte superior de la visin del mundo real. La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigacin incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualizacin, y la construccin de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Contenido
1 Definicin 2 Cronologa 3 Tecnologa 3.1 Hardware 3.2 Software 3.2.1 D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit) 3.3 Software Libre para Realidad Aumentada 4 Tcnicas de visualizacin 4.1 Display en la cabeza 4.2 Display de mano 4.3 Display espacial 5 Aplicaciones 6 Aplicaciones futuras 7 Bibliografa 8 Referencias

[editar] Definicin
Hay dos definiciones comnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad. Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin de Azuma dice que la realidad aumentada: Combina elementos reales y virtuales.

Es interactiva en tiempo real. Est registrada en 3D. Adems Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (ms cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (est ms cerca del entorno virtual).

/wiki/Archivo:Milgram_Continuum.png/wiki/Archivo:Milgram_Continuum.png Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters del pblico en general.

[editar] Cronologa
1962: Morton Heilig, un director de fotografa, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y olfato. 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. 1990: Jaron Lanier acua el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. 1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada. 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilizacin importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz grfica. Ampliamente citada en la publicacin Communications of the ACM al siguiente ao. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese ao. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos mviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. 2008: AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el telfono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificacin de la tecnologa aplicada en cualquier soporte o medio por parte del pblico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

[editar] Tecnologa
[editar] Hardware Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisin la situacin del usuario. Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las siguientes tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS, giroscopios, brjulas de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podra ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imgenes de dichas cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. [editar] Software Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e imgenes virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa diferentes mtodos de visin por ordenador, en su mayora relacionados con el seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los mtodos de odometra visual. Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de umbral y los mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningn supuesto acerca de la geometra 3D se estructura a partir de los mtodos de movimiento. Los mtodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometra proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partculas.
[editar] D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)

El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vdeo, sonido e informacin de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada. [editar] Software Libre para Realidad Aumentada ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999[1] y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un

proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.. ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creacin de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rpidamente, pequeas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Est licenciado bajo la Licencia GNU GPL ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Est licenciado bajo la Licencia GNU GPL

[editar] Tcnicas de visualizacin


Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada: [editar] Display en la cabeza Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos pticos que permiten al usuario poder ver el mundo fsico a travs de la lente y superponer informacin grfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la informacin virtual dentro del mundo fsico para el usuario. La informacin grfica esta condicionada a la vista del usuario. [editar] Display de mano El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informtico que incorpora una pantalla pequea que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado tcnicas de superposicin sobre el video con la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan marcadores al video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitan aadir informacin digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en da los sistemas de visin como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer xito comercial de las tecnologas de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carcter porttil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los telfonos con cmara. [editar] Display espacial La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que la pantalla est separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no est asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no est obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no est limitado por la resolucin de la pantalla, que s que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyeccin permite incorporar ms proyectores para ampliar el rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles tienen una pequea ventana al mundo para representar la informacin virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor nmero de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta til para el diseo, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

[editar] Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que hacen que est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales. Proyectos educativos: Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos... puesto que su coste todava no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el mbito domstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar informacin sobre objetos o lugares, as como imgenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Adems de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Ciruga: La aplicacin de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografas o la delimitacin de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la ciruga. Entretenimiento: Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible que se est apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que sta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me Now?",[2] de Blast Theory.[3] Es un juego on-line de persecucin por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edicin tuvo lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para amortizarlo. Simulacin: Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres. Servicios de emergencias y militares: En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede mostrar informacin de mapas, localizacin de los enemigos... Arquitectura: La realidad aumentada es muy til a la hora de resucitar virtualmente edificios histricos destruidos, as como proyectos de construccin que todava estn bajo plano. Apoyo con tareas complejas: tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la ciruga pueden simplificarse mediante la insercin de informacin adicional en el campo de visin. Por ejemplo, para un mecnico que est realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imgenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnstico mdico o la ciruga.

Como por ejemplo una radiografa de rayos vista virtualmente basada en la tomografa previa o en las imgenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magntica nuclear abierta. Los dispositivos de navegacin: AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegacin para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegacin dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Las lunas delanteras de los automviles pueden ser usadas como pantallas de visualizacin frontal para proporcionar indicaciones de navegacin y informacin de trfico. Aplicaciones Industriales: La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas fsicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Adems, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinacin con prototipos reales existentes, y as ahorrar o reducir al mnimo la construccin de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final. Prospeccin: En los campos de la hidrologa, la ecologa y la geologa, la AR puede ser utilizada para mostrar un anlisis interactivo de las caractersticas del terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos. Colaboracin: La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboracin entre los miembros de un equipo a travs de conferencias con los participantes reales y virtuales. Publicidad: Una de las ltimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes campaas que utilizan este recurso para llamar la atencin del usuario. Fiat ha lanzado una campaa en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de televisin con el Fiat 500 como protagonista a travs de la pgina web, el usuario solo necesita tener una webcam. La revista Esquire publica en la edicin de diciembre del 2009 diferentes cdigos QR (Quick Response), que son una variante ms potente de los cdigos de barras que pueden ser escaneados por una webcam que en reconocerlos nos ofrece informacin extra sobre el producto. Los cdigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se necesita un software especifico. Turismo: Plataformas como Junaio [4] o Layar [5] permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prcticamente sin conocimientos tcnicos, a travs de sus servidores. Esto ha fomentado la publicacin de miles de aplicaciones sobre turismo, gincanas, exposiciones virtuales [6] , etc.

[editar] Aplicaciones futuras


La Realidad Aumentada debe tener ms ejemplos de espaol modelos informticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad fsica, as como determinar la situacin exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representacin realista del entorno que se ha aadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientacin y posicin exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que as lo requieran: uno de los retos ms importante que

se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos visuales estn coordinados a la perfeccin con los objetos reales, puesto que un pequeo error de orientacin puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y fsicos. En zonas muy amplias los sensores de orientacin usan magnetmetros, inclinmetros, sensores inerciales... que pueden verse afectados gravemente por campos magnticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al mximo este efecto. Sera interesante que una aplicacin de Realidad Aumentada pudiera localizar elementos naturales (como rboles o rocas) que no hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseo de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco ms all, lo que podemos llamar "realidad aumentada retroalimentada", esto es, que la "descoordinacin" resultante del uso de sensores de posicin/orientacin, fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada que partiendo de pares de imgenes estreo obtenidas de dos cmaras solidarias al usuario (head-mounted) y de la posicin del mismo, fuera capaz de determinar la posicin y orientacin exacta del que mira. Es importante sealar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnologa. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna manera. Si la tecnologa RA se hace asequible, podra ser muy amplia, pero por ahora las principales industrias son los nicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro podramos encontrar aplicaciones de este estilo: Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologrficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imgenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia). Conferencias virtuales en estilo "holodeck". Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche: insercin de la informacin directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las lneas de gua directamente en la carretera. Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte, decoracin, iluminacin, etc, la mejora de la vida cotidiana. Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho ms. stos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia. Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegacin para automviles, etc.) podran ser sustituidos por dispositivos virtuales.

[editar] Bibliografa
Woodrow Barfield, y Thomas Caudell, eds. Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001. ISBN 0-8058-2901-6. Oliver Bimber y Ramesh Raskar. Realidad Aumentada espacial: Real Fusin y los mundos virtuales. AK Peters, 2005. ISBN 1-56881-230-2. Michael Haller, Mark Billinghurst y Bruce Thomas. Tecnologas Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseo. Idea Group Publishing, 2006. ISBN 1-59904-066-2, editor de revistas

Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad aumentada", 2 ed.: Booksurge, 2006. ISBN 1-4196-5218-4. 3 ed. ( "Realidad Aumentada y ms all"): Booksurge, 2009, ISBN 1-4392-3602-X. Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide", 2008, ISBN 1934356-03-4

[editar] Referencias
1. Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999. 2. http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html 3. http://www.blasttheory.co.uk/ 4. Junaio, [1] 5. Layar, [2] 6. Tutorial funcionamiento Layar en Youtube, [3] Obtenido de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Realidad_aumentada&oldid=51414146 Ver las calificaciones de la pgina Evala este artculo Evala este artculo Evaluaciones de la pgina Qu es esto? Promedio actual de calificaciones. Confiable Buenas fuentes confiables Objetivo Completo Bien escrito
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Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin. Autores como Lvy, han sealado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relacin con la dimensin bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de semejanza o analoga con lo real.

[editar] Relacin real/irreal


La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separacin entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusin de los lmites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.

Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado. Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio ms de creacin con motivaciones estticas.

La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

[editar] Inmersin y navegacin


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

[editar] Bibliografa

Glvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un anlisis de la produccin de sociabilidad en los entornos virtuales. Barcelona: UAB.

Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paids.

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Hiperrealidad (no confundir con surrealismo) es un concepto en semitica y filosofa postmoderna. El trmino se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasa, especialmente en las culturas posmodernas tecnolgicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicacin pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos ms famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco. La mayora de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a travs de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a m mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografa empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para l por la pornografa, y aunque sta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente. Algunos ejemplos son ms simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusin" de un mundo que promete cantidades infinitas de idntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idntica ni infinita.

Contenido

1 Introduccin 2 El nacimiento de una hiperrealidad 3 El significado de la hiperrealidad 4 La expansin de la hiperrealidad 5 Definiciones de hiperrealidad 6 Ejemplos de hiperrealidad 7 Vase tambin 8 Enlaces externos

[editar] Introduccin
El hiperrealismo es un sntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la informacin a la que la conciencia se ve expuesta. Se puede pensar en la mayora de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a travs de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada ms que estmulos simulados. Baudrillard toma de Borges (quien a su vez tom de Lewis Carroll) el ejemplo de una sociedad cuyos cartgrafos crean un mapa tan detallado, que se mimetiza con las mismas cosas que representa. Cuando el imperio decae, el mapa se pierde en el paisaje, y ya no existe la representacin, ni lo que queda de lo real slo lo hiperreal (vase El Hacedor, de Borges).[cita requerida]

La concepcin de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenologa, la semitica y Marshall McLuhan.

[editar] El nacimiento de una hiperrealidad


Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social (vase Baudrillard). Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico. Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrnsecos, ms all de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interaccin social se basa cada vez ms en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia. Si se depositan granos de arena en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montn de arena. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna ms y ms complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.

[editar] El significado de la hiperrealidad


La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condicin cultural estadounidense. El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creacin de la hiperrealidad. sta engaa a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulacin artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vaca. Esencialmente, la satisfaccin y la felicidad se encuentran a travs de la simulacin e imitacin de lo real, ms que a travs de la realidad misma. La interaccin en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensacin de estar atravesando un mundo de fantasa, donde todos contribuyen a la ilusin. La decoracin no es autntica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueo. Lo que no es un sueo, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es ms propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente est pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El inters de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal. Nota: Muchos filsofos postmodernos, incluyendo a Baudrillard, no hablan de hiperrealidad en trminos de una dicotoma sujeto/objeto.

[editar] La expansin de la hiperrealidad


Con el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologas se pueden crear, casi literalmente, nuevos mundos de los que, en cierto sentido, se puede decir: que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar.

[editar] Definiciones de hiperrealidad

"La simulacin de algo que en realidad nunca existi." (Jean Baudrillard) "La falsedad autntica." (Umberto Eco)

[editar] Ejemplos de hiperrealidad


Las bebidas deportivas de un sabor que no existe ("Xtreme, Fierce, X-factor"). Un rbol de navidad con mejor apariencia que cualquier rbol real. La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferacin de sujetos empricos que, influenciados por los medios de comunicacin de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada). Un jardn muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza). El cine. Disney World y Las Vegas. La pornografa ("more sexy than sex") Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a travs de Internet. Un juego, real o no, en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad. Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensacin de "infinito stock" (ej: los reponedores colocarn de nuevo las latas de refrescos "en orden", aunque el consumidor retire una de la primera fila) La fotografa en HDR (High Dynamic Range)

Un ejemplo que nos remite a la hiperrealidad es la holofona, es decir el sonido en 3D. stos sonidos que escuchamos nos trasportan a un lugar como si realmente estuviramos ah, as se crea la ilusin de: una barbera, una peluquera, espacios abiertos con juegos artificiales, un manicomio, etc. Es tan real la atmsfera (clmax) creada por los sonidos, que el receptor siente como si estuviera presente en el momento en el que se lo escucha. Adems esta experiencia transmite los diferentes tipos de sensaciones intensas (miedo, alegra, desconcierto, tranquilidad, entre otras) que podrias sentir en la realidad. Y por ende pensamos a raz de este ejemplo que la hiperrealidad es un "artificio", una "simulacin".
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Cibercultura
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Cibercultura es la cultura que emerge, o est emergiendo, del uso del computador para la comunicacin, el entretenimiento y el mercadeo electrnico. Cultura nacida de la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato,y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

Ventajas de la Web 2.0.

Contenido

1 Descripcin 2 Manifestaciones de la cibercultura 3 Cibercultura y globalizacin 4 Cibercultura en la cultura popular 5 Referencias 6 Vase tambin 7 Enlaces externos

[editar] Descripcin
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relacin con la ciberntica, as como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologas de la informacin y la comunicacin las que han generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la informacin, generando nuevos desarrollos sociales, polticos y econmicos, que es lo que el comn de la gente interpreta como cibercultura. Segn Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1 La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condicin de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la tecnologa, por ejemplo internet .

[editar] Manifestaciones de la cibercultura

La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:

Blogs Juegos Televisin interactiva

Pornografa Wikis Comercio electrnico

Juegos de rol Redes sociales Agregadores de noticias

[editar] Cibercultura y globalizacin


El desarrollo de las tecnologas de la informacin ha hecho revivir la idea de la aldea global de Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalizacin, constituyendo para algunos tericos el ncleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economa globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria.2 Castells propone una distincin entre sociedad de la informacin y sociedad "informacional", trmino ltimo que pretende subrayar el atributo de una forma especfica de organizacin social tecnolgicamente avanzada, en el que la generacin, procesamiento y transmisin de la informacin se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder. Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que trasciende todas las diferencias culturales de la estructura de la mente. Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia la posibilidad de que los seres humanos se conviertan en las neuronas del planeta. Para Rodolfo Llins la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales, para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.3 Uno de los mitos que se ha introducido a travs de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulacin de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesin u obsesin, considerado por la psicologa como un Trastorno de personalidad,4 en particular el Trastorno de identidad disociativo. El antroplogo Arturo Escobar, en su artculo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de vista de la antropologa, los desafos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos tericos en las ciencias sociales y en especial en la antropologa. No obstante, aproximaciones como es el caso de los estudios de ciencia, tecnologa y sociedad, as como anlisis crticos sobre la modernidad empiezan a analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologas de la informacin en las transformaciones de la vida social contempornea. Estas son algunas lneas de investigacin que empiezan a desarrollarse:5 1.Produccin y uso de las tecnologas de la informacin. 2.Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales. 3.Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnologa. 4.Estudios de comunicacin y tecnologas de la informacin. 5.Economa poltica de la cibercultura.

[editar] Cibercultura en la cultura popular


Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y pelculas de ciencia ficcin donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por tomos : un Ser digital.6 Es el caso del anime Serial Experiments Lain

en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicacin. Por otra parte, en la pelcula The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:
Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que est asimilando otro programa, que est haciendo algo que no debera estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.

En la pelcula Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona. En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la mana que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisin.

[editar] Referencias
1. Derrick de Kerckhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrnica, Barcelona: Gedisa editorial.1999 2. Manuel Castells. La era de la informacin: Economa, sociedad y cultura. Volumen I. 1996. 3. Rodolfo Llins. El cerebro y el mito del yo. Bogot. Editorial Norma. 2002. pg. 298 4. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicologa Esotrica. Buenos Aires: Fundacin Lucis. 1994 5. Arturo Escobar. Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropologa de la cibercultura[1]. Revista de Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-35. 6. Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailn. 1995

Faura i Homedes, Ricard (2007). Cibercultura, realidad o invencin?, en Ciudad Virtual de Antropologa y Arqueologa, el portal de Antropologa en espaol. Consultado el 31/12/2008. Levy, Pierre, (2001), Cibercultura, Editorial Dolmen, Santiago de Chile.

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Ciberespacio
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El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficcin. El trmino "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986). El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribi la Declaracin de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberana sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente". Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el trmino se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informtica, as que se podra decir,

metafricamente, que una pgina web "se encuentra en el ciberespacio". Segn esta interpretacin, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no estn ocurriendo en los pases donde los participantes o los servidores se encuentran fsicamente, sino "en el ciberespacio". ste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localizacin fsica de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicacin anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podran aplicar las leyes de ningn pas determinado.

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