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VIII E P A E M

Encontro Paraense de Educao Matemtica


Faces da Histria da Matemtica e da Educao Matemtica na Amaznia

JOGOS MATEMTICOS COMO RECURSO DIDTICO Aplicao do jogo: Funo afim


Cintia Braga Castro IFPA cintia.braga19@hotmail.com Eliane Pina Conceio IFPA nanypina26@hotmail.com Pmella Nery Pinto IFPA pamella_nery@hotmail.com
CC - 01: Ensino e Aprendizagem da Matemtica

RESUMO
Este artigo resultou de uma pesquisa realizada no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par IFPA- no curso de Licenciatura em Matemtica, desenvolvida com os discentes do 2 ano do Curso de Edificaes do IFPA, a partir do conceito da Funo Afim de forma interativa evitando a memorizao, utilizando como ferramenta o jogo Matemtico da Funo Afim para estimular a compreenso de tabelas e construes de grficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivao e com isso tenha uma maior participao nas aulas. Tendo como principal objetivo fazer com que o aluno saiba reconhecer as diferentes formas de uma funo do 1 grau e relacionar a linguagem contextual s representaes grficas e algbricas de funes do 1 grau. A pesquisa consistiu nas seguintes etapas: construo de atividade, aplicao, fixao e por fim o teste contendo duas questes abordando zero da funo e as formas de se representar uma funo. Os resultados obtidos foram significativos e mostraram o quanto vivel o uso de jogos como recurso didtico, na construo do conhecimento dos alunos, j que os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Palavras chave: Educao Matemtica. Jogos matemticos. Funo do 1 grau.

-1ISSN xxxx - xxxx 08 a 09 de setembro de 2011 Belm Par Brasil

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EXPLICITAO DO PROBLEMA Atravs de uma conversa prvia com as turmas constatamos que alguns dos discentes do 1 e 2 ano dos Cursos de Edificaes e Telecomunicaes do IFPA, apresentaram dificuldades com relao ao conceito da Funo Afim, no qual buscamos trabalhar e revisar de forma interativa e evitando a memorizao. Utilizamos como ferramenta os jogos Matemticos aplicados ao contedo da Funo Afim como estimulao para a compreenso das tabelas e construes de grficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivao e com isso tenha uma maior participao nas aulas. Tais dificuldades esto associadas a mltiplos fatores, o melhor seria trabalhar com esses alunos interagindo de uma forma diferente, ou seja, jogando, criando, inventando situaes para explicar determinados assuntos. Segundo VITTI (1999, p. 32 /33)

muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela matemtica, o medo da avaliao, pode ser contribudo, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as idias prvias dos alunos sobre um determinado assunto.Os pais relevam aos filhos a dificuldade que tambm tinham em aprender matemtica, ou at mesmo escolhem uma rea para sua formao profissional que no utilizasse matemtica.

As aulas, em geral, so ministradas segundo o mtodo transmissorecepo, pode-se afirmar que este mtodo tradicional no contribuiu para a real aprendizagem de muitos desses alunos e que, se esses alunos no puderem encontrar uma relao entre teoria e prtica, o trabalho dos professores ser desgastante e nada prazeroso. -2ISSN xxxx - xxxx 08 a 09 de setembro de 2011 Belm Par Brasil

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H, ento, a necessidade de buscar relacionar a prtica de sala de aula com o cotidiano dos alunos; de reforar o saber escolar de uma forma diferenciada, dando chance aos mesmos para que entendam os conceitos matemticos. Para isso, a Matemtica no pode ser trabalhada sob a viso de uma cincia extremamente pura. A maioria dos alunos, alm de defasagem de contedos, apresenta baixa autoestima, o que torna necessrio valoriz-los a todo instante, fazendo-os acreditar que so inteligentes e capazes, caso contrrio, no ser nada fcil mant-los em sala de aula no decorrer do ano. Essa baixa-estima enfraquece os alunos, deixando-os sem expectativas em relao nova abordagem que introduzida nas aulas. A Matemtica tem uma linguagem prpria e universal que deve ser compreendida por todos; que a maneira de mediar o processo de construo desse conhecimento que pode ser diferente. Para isso, fundamental considerar a percepo da realidade vivida pela escola, professor, aluno, comunidade, j que o saber socialmente produzido serve como ponto de partida e de chegada para o trabalho docente. Acreditamos que, para atingir uma aprendizagem significativa, o aluno precisa se apropriar do conhecimento matemtico, atravs de aproximaes sucessivas e com significado, incluindo exemplos simples relacionados com o seu cotidiano. Para isso, o professor no cotidiano de sua sala de aula pode utilizar metodologias de ensino e recursos didticos variados, de modo a permitir que o aluno construa este conhecimento de forma compreensiva e, se possvel, prazerosa. Este processo de diversificao metodolgica, quando empregado de forma coerente, de extrema valia, pois o que se espera do aluno que ele construa estruturas mentais que o capacitem a atingir outros estgios formais e abstratos. Nesse sentido, os Jogos Matemticos so, ao mesmo tempo, estratgias e recursos que se expressam como uma forma ldica de resgatar aspectos do pensamento matemtico, pois ajudam na construo do pensamento lgico-matemtico e espacial; trabalham o raciocnio lgico, a estimativa, o clculo mental, hipteses e conjecturas, desenvolvendo o pensamento cientfico; baseiam-se no processo de

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construo de conceitos, atravs de situaes que estimulem a curiosidade matemtica. Desse modo, o aluno passa a no temer o desafio, mas a desej-lo. REVISO E FUNDAMENTAO TERICA O uso dos jogos no ensino da Matemtica um recurso didtico que contribui para a prtica do professor durante a explanao de um determinado contedo. Os jogos so usados em atividades que o prprio aluno trabalhando em grupos, desenvolve na sala de aula. Essas atividades tem uma estrutura matemtica a ser redescoberta pelo aluno que, assim, se torna um agente ativo na construo do seu prprio conhecimento matemtico, pois o ldico no ensino da matemtica geraria descontrao no modo de utilizar a ateno do aluno na prtica da matemtica, ou seja, em vez de fazer com que o aluno decore frmulas matemticas para tirar boas notas numa prova e esquecer de tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na prtica, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Em algumas vezes o professor no se utiliza dos jogos como ferramenta didtica, desenvolve de forma inadequada, como uma pea motivadora ocasional ou como uma demonstrao feita por ele, em que o aluno apenas um espectador.

O aspecto ldico dos jogos tem papel significativo como controlador para as atividades desempenhadas pelos alunos e desafiam o pensamento de acordo com a necessidade do aluno ao brincar (jogar) e de enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para a aprendizagem da Matemtica (PCN, 1998, p.47).

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Entendemos que quando se pensa e se age com determinao em Matemtica, significa que se desenvolve a capacidade de iniciativa e criao, os quais so alguns dos aspectos utilizados em situaes de jogos. Neste caso, o aluno poder aprender a disciplinar sua conduta tirando proveito de suas experincias, da atitude do professor diante de seus erros e acertos, a fim de conviver de modo democrtico no meio escolar, onde sua opinio deve ser aceita, assim como deve aceitar a dos demais colegas.

O educador, no pode cansar de viver a alegria do educando [...] o momento em que ele j no se alegra, no se arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, que ele j est ameaando de burocratizar a mente (Freire, 1982, p.84-85).

METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA O trabalho foi desenvolvido no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par - IFPA durante uma Oficina intitulada Brincando com a Funo Afim tendo a durao de 3 horas, com direito a certificado aos participantes. Compareceram 40 alunos que se inscreveram anteriormente para participar, foram divididos em 3 equipes, sendo duas com 13 alunos e uma com 14 alunos, em seguida repassamos os procedimentos formas de representao de uma funo afim, e relacionar a linguagem contextual, s representaes grficas para realizao do jogo. Cada equipe escolheu um (1) jogador por vez. Cada participante teve um (1) minuto para dar a resposta; A resposta correta permitiu a equipe avanar duas casas no tabuleiro, quando errava a resposta a equipe voltava uma casa. O jogador tirava uma carta dentre as 60 cartas dividas em 20 cartas representadas pela prpria funo; 20 cartas com funes representadas em tabela; 20 cartas com funes representadas em grfico. E outra carta dentre as 10 que -5ISSN xxxx - xxxx 08 a 09 de setembro de 2011 Belm Par Brasil

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indicam se o participante deveria solucionar: O zero da funo ou o Ponto de interseo do grfico com o eixo das ordenadas. E assim prosseguiu at que a equipe 1 alcanou a linha de chegada no tabuleiro. Todos participaram, havendo uma interao social atravs de materiais concretos e jogos fazendo assim com que o discente se torne um indivduo alerta e confiante, expressando o seu conhecimento sem medo de errar. Essas atividades tm uma estrutura a ser redescoberta pelo aluno, que, assim, se torna um agente ativo na construo do seu prprio conhecimento. Os alunos se empolgaram com o clima de uma aula diferente, o que fez o mesmo aprender de forma eficaz o contedo apresentado, Porm, isso s ocorre se o jogo for visto como uma atividade descontrada, utilizando-se de regras e no como obrigatrio. Ao final do jogo, foi distribudo um teste com duas questes para que os alunos identificassem a funo e montassem a tabela e o grfico correspondente.

RESULTADOS OBTIDOS Notamos que a partir do jogo da funo afim os alunos compreenderam o conceito do tema abordado de maneira eficaz, tendo em vista que todos participaram de forma interativa sem medo de errar, o que talvez no acontecer numa aula tradicional. Comprovamos esses resultados com base no teste realizado com os discentes aps o desenvolvimento do jogo, onde dos quarenta participantes trinta e nove tiveram xito na resoluo, ou seja, 99% de aprovao. Deve-se ter em mente, no entanto, que o ensino da Matemtica tem que ser mais dinmico; participativo e socialmente significativo. Esse novo mtodo deve ter um carter de descoberta ou de construo. No d mais para o professor encher o quadro de contedos e tentar fazer, muitas vezes se utilizando de um mtodo inadequado, com que os alunos tenham a clara compreenso daquilo.

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Para isso pretendemos estudar novos mtodos e desenvolver novos jogos que possibilitem um entendimento dos temas abordados no ensino da Matemtica.

DISCUSSO DOS RESULTADOS Atualmente, o ensino da Matemtica precisa estar vinculado realidade dos alunos. Eles no se interessam mais por contedos que visam apenas a memorizao. Quando se fala na aprendizagem da Matemtica hoje em dia, tem-se defendido o objetivo de desenvolver, no aluno, competncias e habilidades que o formem para a vida na sociedade atual. Nesse contexto os jogos so um recurso didtico que proporcionam o processo de ensino aprendizagem dos alunos, alm de promover a interao social. LIMITAES DO ESTUDO Fala-se muito em vincular teoria prtica, mas quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de faz-lo; Porm alguns docentes podem alegar que para desenvolver os jogos em sala de aula seja necessrio disponibilizar muito tempo, o que por sua vez ocasionara atrasos no cronograma dos contedos a serem trabalhado durante o semestre ou ano letivo. Contudo se o professor analisar o tempo gasto com atividades que promovem apenas memorizao, possvel trabalhar os jogos onde o discente aprende com prazer percebendo o instrumento do poder matemtico.

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CONCLUSES Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns como alunos da Licenciatura em Matemtica e futuros educadores matemticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas. Constata-se que o aluno ao jogar, deixa de ser um ouvinte passivo das explicaes do professor e passa a ter participao ativa no processo de construo de conceitos matemticos, j que muitas vezes a aprendizagem decorre das prprias reflexes que o aluno elabora. Nessa construo, o professor tem papel fundamental, porque ele quem realiza as intervenes pedaggicas essenciais para o processo de aprendizagem, evitando que a atividade se torne o jogo pelo jogo. Alm disso, o professor deve tomar os devidos cuidados na escolha do jogo e tambm deve saber lidar com as vantagens e desvantagens que podem estar presentes nele. Cabe ao professor refletir e analis-las a fim de que o aluno tire o maior proveito desse tipo de atividade. Considera-se que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor tiver confiana e conhecimento do potencial desses jogos, estes podero se tornar importantes ferramentas para a construo dos conceitos matemticos. Portanto, considerando a importncia que o jogo pode trazer para a formao matemtica dos alunos, sem pretender atribuir um sentido mais amplo do que permitem os dados coletados, que no so generalizveis, ressalta-se a necessidade da efetiva implementao de propostas de ensino que utilizem o jogo como um importante aliado nas aulas de Matemtica, como indicado nos Parmetros Curriculares Nacionais.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS. DANTE, Luiz Roberto. Contexto e aplicaes Volume nico. 1 Ed. So Paulo, tica, 2000 FREIRE, Paulo; GUIMALHES, Srgio. Sobre educao: dilogos. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982. MENDES, Iran Abreu (Matemtica e investigao em sala de aula: tecendo redes cognitivas na aprendizagem- ed. rev. e aum.-So Paulo: Editora Livraria da Fsica, 2009.) PCN PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Ministrio da Educao. Braslia, 1998. (5 e 6 sries Matemtica) VITTI, C. M. Matemtica com prazer, a partir da histria e da geometria. 2 Ed. Piracicaba So Paulo. Editora UNIMEP. 1999. 103p.

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ANEXOS CARTAS DO JOGO Zero da Funo / Interseco do Grfico com o eixo das Ordenadas (10 cartas)

Grfico (20 cartas)

Tabela (20 cartas)

Funo (20 cartas)

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