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RESUMO
Este artigo resultou de uma pesquisa realizada no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par IFPA- no curso de Licenciatura em Matemtica, desenvolvida com os discentes do 2 ano do Curso de Edificaes do IFPA, a partir do conceito da Funo Afim de forma interativa evitando a memorizao, utilizando como ferramenta o jogo Matemtico da Funo Afim para estimular a compreenso de tabelas e construes de grficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivao e com isso tenha uma maior participao nas aulas. Tendo como principal objetivo fazer com que o aluno saiba reconhecer as diferentes formas de uma funo do 1 grau e relacionar a linguagem contextual s representaes grficas e algbricas de funes do 1 grau. A pesquisa consistiu nas seguintes etapas: construo de atividade, aplicao, fixao e por fim o teste contendo duas questes abordando zero da funo e as formas de se representar uma funo. Os resultados obtidos foram significativos e mostraram o quanto vivel o uso de jogos como recurso didtico, na construo do conhecimento dos alunos, j que os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Palavras chave: Educao Matemtica. Jogos matemticos. Funo do 1 grau.
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muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela matemtica, o medo da avaliao, pode ser contribudo, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as idias prvias dos alunos sobre um determinado assunto.Os pais relevam aos filhos a dificuldade que tambm tinham em aprender matemtica, ou at mesmo escolhem uma rea para sua formao profissional que no utilizasse matemtica.
As aulas, em geral, so ministradas segundo o mtodo transmissorecepo, pode-se afirmar que este mtodo tradicional no contribuiu para a real aprendizagem de muitos desses alunos e que, se esses alunos no puderem encontrar uma relao entre teoria e prtica, o trabalho dos professores ser desgastante e nada prazeroso. -2ISSN xxxx - xxxx 08 a 09 de setembro de 2011 Belm Par Brasil
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O aspecto ldico dos jogos tem papel significativo como controlador para as atividades desempenhadas pelos alunos e desafiam o pensamento de acordo com a necessidade do aluno ao brincar (jogar) e de enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para a aprendizagem da Matemtica (PCN, 1998, p.47).
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O educador, no pode cansar de viver a alegria do educando [...] o momento em que ele j no se alegra, no se arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, que ele j est ameaando de burocratizar a mente (Freire, 1982, p.84-85).
METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA O trabalho foi desenvolvido no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par - IFPA durante uma Oficina intitulada Brincando com a Funo Afim tendo a durao de 3 horas, com direito a certificado aos participantes. Compareceram 40 alunos que se inscreveram anteriormente para participar, foram divididos em 3 equipes, sendo duas com 13 alunos e uma com 14 alunos, em seguida repassamos os procedimentos formas de representao de uma funo afim, e relacionar a linguagem contextual, s representaes grficas para realizao do jogo. Cada equipe escolheu um (1) jogador por vez. Cada participante teve um (1) minuto para dar a resposta; A resposta correta permitiu a equipe avanar duas casas no tabuleiro, quando errava a resposta a equipe voltava uma casa. O jogador tirava uma carta dentre as 60 cartas dividas em 20 cartas representadas pela prpria funo; 20 cartas com funes representadas em tabela; 20 cartas com funes representadas em grfico. E outra carta dentre as 10 que -5ISSN xxxx - xxxx 08 a 09 de setembro de 2011 Belm Par Brasil
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RESULTADOS OBTIDOS Notamos que a partir do jogo da funo afim os alunos compreenderam o conceito do tema abordado de maneira eficaz, tendo em vista que todos participaram de forma interativa sem medo de errar, o que talvez no acontecer numa aula tradicional. Comprovamos esses resultados com base no teste realizado com os discentes aps o desenvolvimento do jogo, onde dos quarenta participantes trinta e nove tiveram xito na resoluo, ou seja, 99% de aprovao. Deve-se ter em mente, no entanto, que o ensino da Matemtica tem que ser mais dinmico; participativo e socialmente significativo. Esse novo mtodo deve ter um carter de descoberta ou de construo. No d mais para o professor encher o quadro de contedos e tentar fazer, muitas vezes se utilizando de um mtodo inadequado, com que os alunos tenham a clara compreenso daquilo.
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DISCUSSO DOS RESULTADOS Atualmente, o ensino da Matemtica precisa estar vinculado realidade dos alunos. Eles no se interessam mais por contedos que visam apenas a memorizao. Quando se fala na aprendizagem da Matemtica hoje em dia, tem-se defendido o objetivo de desenvolver, no aluno, competncias e habilidades que o formem para a vida na sociedade atual. Nesse contexto os jogos so um recurso didtico que proporcionam o processo de ensino aprendizagem dos alunos, alm de promover a interao social. LIMITAES DO ESTUDO Fala-se muito em vincular teoria prtica, mas quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de faz-lo; Porm alguns docentes podem alegar que para desenvolver os jogos em sala de aula seja necessrio disponibilizar muito tempo, o que por sua vez ocasionara atrasos no cronograma dos contedos a serem trabalhado durante o semestre ou ano letivo. Contudo se o professor analisar o tempo gasto com atividades que promovem apenas memorizao, possvel trabalhar os jogos onde o discente aprende com prazer percebendo o instrumento do poder matemtico.
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