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Se juga con un tablero de 3x3 y una ficha (*) Inicialmente, en cada casilla del tablero, salvo en la casilla central,

, hay un nmero entero. En la casilla central se encuentra la ficha. Hay dos jugadores: F(Fila) y C (Columna). Por turnos cada uno mueve la ficha hacia una casilla que tenga algn valor y suma a su favor el valor que tenga la casilla elegida, la cual queda vaca. F solo puede mover la ficha a una casilla que se encuentre sobre la misma fila en la que se encuentra la ficha. C solo puede mover la ficha a una casilla que se encuentre sobre la misma columna en la que se encuentra la ficha. El juego termina cuando uno de los jugadores, en su turno, no puede realizar ninguna movida. Gana el jugador que obtiene mayor puntaje. El perdedor le paga al ganador tantos pesos como la diferencia entre los puntajes finales del ganador y el perdedor.

-3 -2 5 F 0 5 * 1 C 5 -2 4 0

Consideremos un juego de 2 personas, por turnos, como el de recin Podemos emplear alguno de los mtodos de bsqueda tradicionales para este tipo de juegos? Por qu? En prinicipio, uno de los jugadores (digamos F) podra emplear bsqueda ciega para encontrar una secuencia de jugadas (alternando jugadas de F y C) que conducen a un estado final favorable par l (por ejemplo, donde F gana). De que nos sirve? F no necesariamente podr seguir el camino encontrado, ya que depende de lo que decida hacer su oponente. El mtodo minimax es un mtodo de bsqueda adecuado para este tipo de juegos. Un jugador, en su turno, puede emplear Minimax para determinar cul es la prxima jugada que le conviene realizar. Ms precisamente, cul es la jugada que le asegurar arribar a un mejor estado final, independientemente de lo que haga su oponente (es decir, suponiendo que el oponente juega lo mejor posible!!!/hace las jugadas ms favorables para s mismo).

-3 -2 5 1 * -2 4

Suponga que el juego est en la instancia que se muestra a continucacin, es el turno de F y hasta el momento F y C tienen ambos 5 puntos.

F 5 C 5

En una ejecucin del mtodo, al jugador que lo ejecuta para determinar su prxima movida (y por lo tanto que posee el turno actualmente) se lo llama MAX. Al oponente se lo llama MIN.

El mtodo distingue 2 tipos de nodos: nodos Max, que representan estados del juego donde le toca jugar a MAX (la raz es MAX), y nodos MIN

-3 -2 5 1 * -2 4 -3 -2 5 1 * 4 -3 * 5 1 4 -3 F 3 C 5 F 3 C 3 * 1 4 F 8 C 4 F 8 C 3 -3 1 * F 8 C 7

F 5 C 5 -3 -2 5 1 -2 * F 9 C 5

-3 -2 5 * -2

F 9 C 6 -3 *

-3 -2 * F 9 1 C -2 10 F 7 1 C -2 10 F 7 C 8 * -2 F 6 1 C -2 10

5 1 4

F 0 C 3 -3

-3

-3 1 *

-4

* 4

-1

-3 -2 5 1 * -2 4 -3 -2 5 1 * 4 -3 * 5 1 4 -3 F 3 C 5

F 5 C 5

-3 -2 5 1 -2 * -3 -2 5 * -2 F 9 C 6 -3 *

F 9 C 5

-1

1
F 3 C 3

-3 -2 * F 9 1 C -2 10 F 7 1 C -2 10

-1

1
* 5 1 4 F 0 C 3 -3 * 4 * 1 4 F 8 C 4 F 8 C 3 -3 1 * F 8 C 7

-1

* -2

F 6 1 C -2 10

-3

-3 1 *

F 7 C 8

-4

-1

Qu sucede si el jugador F ejecuta minimax y realiza la movida corespondiente, pero a continuacin el oponete no realiza la mejor movida para s mismo (es decir, la que asumi el mtodo)? Entonces es todava mejor para F!!! Puede arribar a un mejor estado final!! Observacines: La bsqueda minimax deber efectuarse nuevamente en cada turno. Comentarles algo de los juegos con espacios de bsqueda enormes, y la adaptacin del mtodo para cortar/podar la bsqueda antes de llegar a un estado final, de acuerdo a algn criterio. Una funcin de evaluacon (creo que tambin la llaman heurstica)

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