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Tabuleiro ou Labirinto

Pode ser aberto para se saber sobre uma pessoa distante. Revela situaes mais especficas e aprofundadas; o que est em mudana. Deve ser jogado depois da Cruz de Celta ( que revela o tema central da pessoa); depois da Mandala ( que revela a energia dominante do consulente). Como Tabuleiro vo se lendo as cartas seguidamente, na seqncia das casas, da posio (0) zero at a (21). Como Labirinto vo se abrindo as cartas de acordo com a posio identificada a partir do nmero anterior; comeando sempre pela posio (0) zero. EX: da posio (0) zero ver o arcano que saiu e depois seguir de acordo com o nmero desse arcano na posio que a outra carta est localizada, sucessivamente. Quando as cartas trocam de posio a resposta dever ser dupla ( dupla mensagem ). Ex.: "Sol" na posio (1) e o "Mago" na posio (19). Quando o "Mago" sair no final do jogo, deve-se embaralhar novamente e refazer o jogo. O ideal ou boa perspectiva quando o "Mago" sai logo no incio do jogo. No final da leitura do labirinto pode-se fazer a leitura em forma de pentagrama; vendo o passado, presente, futuro --- com os contras e as situaes favor da questo, ( alternam-se as cartas intermedirias ).

Significado das posies ( das casas ):


0 O que est para mudar. 1 Atitudes e desejos. 2 Reflexo e preocupao. 3 Comunicao. 4 Realizao ( profissional ). 5 Espiritualidade, ( legalizaes ). 6 Escolhas = livre arbtrio. 7 Metas = viagens. 8 O que tem que ser equilibrado ( "Karma" ). 9 Individualidade ( representa o indivduo.

10 O que muda. 11 a fora ou Energia Central. 12 Pendncias e sofrimentos. 13 O que deve ser cortado. Ou o que se perde. 14 Ambientao ( ambiente de casa e trabalho ). 15 Paixes Estados de tenses -- Dinheiro. 16 O que vai ou deve quebrar. 17 O que est por vir. O Futuro. 18 Emoes "grilos" Fantasias. 19 Amor, afeto. 20 Reavaliaes; famlia. 21 Social Concretizaes. OBS: Quando o arcano sai na posio correspondente ao seu nmero, a mensagem indica que no tem problemas; ou seja, saiu certa no lugar certo --- est em ordem, sem grandes complicaes nesta rea.

1 TEMA. 2 CONTRA. 3 FAVOR. 4 PRXIMO ACONTECIMENTO. 5 RESULTADO FINAL.

JOGO PARA QUANDO SE QUER SABER SOBRE UMA QUESTO OU ALGUM ---- OU PARA DEIXAR QUE O TAR D AS RESPOSTAS:

1 - O que est por cima de voc agora. 2 Obstculos. 3 At onde voc poderia chegar --- o que mais desejaria que acontecesse, mas que ainda no est na sua mo --- o mximo que voc consegue. 4 O que j tem consigo. 5 Passado recente. 6 O que est diante de voc. 7 Voc diante desse momento. 8 Ambiente.

9 Desejos e medos. 10 Resultado final.

OBS: Embaralha-se as cartas e espalha-se em forma de leque e retira-se10(dez)cartas. Colocar pela ordem que foram retiradas. Se a pessoa tirar para outra e cortar, deve-se seguir a ordem do monte; ou seja, de cima para baixo. Deve-se fazer sempre a comparao da 6 carta e da 10 carta para obter a confirmao.

Jogo do Karma
S deve ser feito uma nica vez. Embaralha-se as cartas, corta-se e retira-se nove cartas e coloca-se por ordem de retirada. Ao lado, retira-se de duas em duas cartas para esclarecer maiores informaes sobre o consulente.

Significado do jogo do Karma:


1 O que voc foi. 2 O que voc lembra. 3 O que voc no trouxe ( no lembra ).

4 O que voc . 5 O que voc acha fcil nesta vida. 6 O que voc acha difcil mesta vida ( as dificuldades ). 7 Karmas repetitivos ( pessoas ou situaes que se repetem ). 8 Lio aprender. 9 Futuro.

Jogo Simples: "Sim" ou "No"

OBS: Embaralha-se as cartas e corta-se. Retira-se 3 cartas e coloque na posio acima fazendo uma pergunta especfica. Depois, totalizar os nmeros das cartas e retirar a soma correspondente no baralho para confirmar ou sintetizar a pergunta.

Jogo das Perguntas com 5 Cartas

1 TEMA.

2 CONTRA. 3 FAVOR. 4 PRXIMO ACONTECIMENTO. 5 RESULTADO FINAL. OBS: Embaralha-se as cartas, corta-se e retira-se 5 cartas para saber o tema ( a questo ) do jogo. Fazer o somatrio das cartas na horizontal e na vertical. Adicionar os dois resultados para obter o arcano oculto ( sempre somando ).

Mini-Mandala
Deve-se jogar por semana, ms, trimestre, semestre. O tar revela a sntese da questo. Embaralha-se e retira-se nove cartas para armar o jogo.

1 Energia Central.

2 O que voc tem que desenvolver. 3 Os obstculos. 4 O que est favor. 5 Possibilidades reais. 6 O que vai acontecer ao longo do perodo. 7 O resultado final. 8 Passado recente. 9 Futuro prximo. OBS: Existe outra forma de se jogar com 18(dezoito) cartas: arma-se o jogo com as nove primeiras cartas e, depois, coloca-se o segundo monte retirado com mais nove cartas uma em baixo da outra para ver o que o arcano oculta. Porm, a carta de cima que predomina sobre o assunto.

Jogo da Mandala
Traa um apanhado geral da pessoa; pode-se ver o presente e o futuro. Cada casa representa um aspecto da vida da pessoa. Coloca-se um arcano oculto abaixo de cada carta a partir da casa 1(um); aps a colocao das 12(doze) cartas e de terem sido embaralhadas e cortadas.

0 TEMA: a energia dominante. 1 RIES: representa o "eu" diante do tema central; como a pessoa est; a personalidade, a
aparncia.

2 TOURO: representa o " dinheiro do trabalho "; at a capacidade de ganhar o dinheiro;


bens materiais atravs do trabalho.

3 GMEOS: representa pequenas viagens; comunicaes; ambiente de casa (pessoas


que fazem parte do "cotidiano" da pessoa, irmos / irms , ( at empregada). Obs: tios / tias so representados a partir da casa da me 04(quatro) porque a terceira casa representa irmos.

4 CNCER: lar, ambiente de casa; base emocional; bens de famlia; imveis; (a me). 5 LEO: filhos; criatividade; diverses; amor, lado ldico; ( 1 filho). 6 VIRGEM: sade; cotidiano ( rotina ); animais; ligada ao cotidiano/atividades de rotina. 7 LIBRA: casamento, associaes; " o outro "; inimigos declarados; (2 filho). 8 ESCORPIO: morte, transformao; perdas em geral; sexualidade. 9 SAGITRIO: religio, filosofia de vida da pessoa; projetos e metas da pessoa; grandes
viagens; (3 filho).

10 CAPRICRNIO: reputao de modo geral; a profisso ( deve-se relacionar a casa 6(seis)


com a 10(dez); limitaes da pessoa; status com relao ao mundo; (o Pai).

11 AQURIO: amigos; futuro; desejos e esperanas; futebol; todas as atividades que so


coletivas.

12 PEIXES: " o Karma"; obstculos; hospitalizaes.

OBS: Na mandala para se saber sobre o " Outro " tem que localiz-lo dentro do jogo a partir da casa ( 7) da pessoa para qual o jogo est sendo colocado. O outro dever ser "focado" antes da abertura do jogo; ser sempre a pessoa mais prxima ( namorado(a)/ marido/ esposa/ amante) --- ou ento ---- a pessoa ( o outro ), em questo, dever ser mentalizado antes da abertura da mandala. A localizao de amigos, parentes, etc.., tambm, dever ser feita a partir da mandala do prprio consulente. No se abre uma mandala para uma pessoa que no esteja presente, a no ser a partir da localizao dentro da mandala do consulente.

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