Вы находитесь на странице: 1из 22

2.

MARCO TERICO En esta seccin, se aborda la teora de la traduccin, en este caso, la teora funcionalista de Nord (2005), y algunos conceptos fundamentales para el anlisis de este trabajo, como son los conceptos de: revisin, acierto, error y tcnica de traduccin. Asimismo, se elabora una nueva categora a partir de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y las categoras de error del modelo de aseguramiento de la calidad (QA) de LISA (Localisation Industry Standards Association). Para efectos de este trabajo, a esta nueva categora se le llama desacierto. Sin embargo, antes de abordar la teora de la traduccin y los aspectos traductolgicos relativos a la localizacin de videojuegos, se debe definir qu se entiende por localizacin de videojuegos, como tambin explorar su historia y las diferentes fases en existentes en su proceso. 2.1. La localizacin de videojuegos 2.1.1. Definicin De acuerdo a Chandler (2005), la localizacin de videojuegos se define como el proceso en el que se traducen y se adaptan los recursos lingsticos de un juego a otras lenguas (p. 4, mi traduccin). 2.1.2. Historia Los orgenes de la localizacin de videojuegos se remontan a inicios de la dcada de los 80. Durante esta dcada, el mercado de los videojuegos se concentraba en Estados Unidos y Japn, por lo que las traducciones slo se realizaban al ingls y al japons (Corliss, 2006). Dadas las limitaciones tecnolgicas y financieras de los proyectos, el equipo programador deba hacerse cargo de la traduccin. Para ello, recurran a diccionarios idiomticos (ibd., mi traduccin) o solicitaban la ayuda de amigos, los cuales en muchos casos carecan de algn ttulo profesional (Active Gaming Media [AGM], 2010). Asimismo, en ocasiones los programadores no contemplaban los problemas tcnicos y slo insertaban el texto directamente en los cdigos del juego, obviando las 9

restricciones de espacio y la ausencia de ciertos caracteres de la lengua meta. No obstante, durante esos aos, no haba muchas opciones disponibles para realizar esta tarea, ya que prcticamente no exista ningn conocimiento de la localizacin, no haba kits de localizacin ni equipos de traductores, y no haba agencias de localizacin que pudieran hacer el trabajo. Esta situacin slo mostr cambios a fines de los 80 e inicios de los 90, cuando las empresas ms conocidas de videojuegos formaron pequeos equipos internos de traduccin. Asimismo, algunas empresas ms pequeas comenzaron a emplear los servicios de empresas especializadas en traduccin (AGM, 2010), lo que permiti que la prctica de la localizacin adquiriera un mayor grado de profesionalismo, y as, comenzaron a exportarse videojuegos a otros pases. La industria de la localizacin de videojuegos comienza a consolidarse a fines de la dcada del 90 y a inicios del nuevo milenio. A medida que los videojuegos incorporaban nuevas tecnologas para crear juegos ms elaborados y complejos, la localizacin tambin adquiri un mayor grado de complejidad. Ya no se traduca slo texto, sino tambin grficos, sonidos, voces, etc. Los programadores ya no trabajaban con ms de una lengua, por lo que eran conscientes de que deban realizar ciertas prcticas para facilitar la labor de los traductores (AGM, 2010). Como resultado, el costo de la localizacin aument significativamente, as como la competencia, ya que las pequeas empresas tambin invertan en la localizacin para poder expandir su mercado. Es en este perodo (1999) cuando los videojuegos comienzan a localizarse al espaol (Barreras, 2003). La masificacin del uso de Internet tampoco ha estado ajena a la industria de los videojuegos, ya que cada da son ms las empresas que utilizan sus herramientas para traducir. No obstante, muchas compaas han cado en un abuso de ella, llegando a solicitar servicios de agencias de dudosa reputacin, las cuales en algunos casos se descubri que empleaban algn traductor automtico para la localizacin (AGM, 2010). El motivo de este problema radica en que muchas compaas autnomas ingresaron al mercado hace poco, por lo que desconocen los procesos para llevar a cabo una buena localizacin.

10

Durante los ltimos aos, la localizacin de videojuegos se ha extendido de tal manera que ya no slo contempla la traduccin, sino tambin el diseo de personajes, estilo de animacin, msica, historia, imgenes del entorno y efectos de sonido (Corliss, 2006). Dependiendo de los planes de la distribuidora, la localizacin puede limitarse a la traduccin o a una adaptacin cultural completa con modificacin del diseo de los personajes incluido. No obstante, este tipo de localizacin suele ser muy costosa, por lo que pocas empresas deciden realizarla. Aunque muchas empresas fabricantes de videojuegos se han preocupado de establecer pautas sobre cmo realizar una buena localizacin, como lo hace Chandler (2005), an existen muchas compaas que cuestionan el impacto de las decisiones relacionadas con la localizacin en lo que se refiere al trabajo creativo e incluso, las razones para localizar (Corliss, 2006), pese a los evidentes beneficios que la localizacin ha otorgado a numerosas empresas. 2.1.3. Ciclos previos a la localizacin Dado que un videojuego combina textos multimedia con seales audiovisuales (cf. 89), se deben realizar una serie de tareas antes de comenzar a traducir. En primer lugar, se debe llevar a cabo un proceso de internacionalizacin. 2.1.3.1. Internacionalizacin Segn Chandler (2005), el objetivo de la internacionalizacin radica en remover los elementos culturales del juego original para as facilitar su posterior localizacin. De este modo, los usuarios de las versiones localizadas sentirn que el producto fue destinado a ellos (p. 5, mi traduccin). En el caso de los videojuegos, la internacionalizacin contempla aspectos como: los cdigos del juego, el contenido del mismo y la interfaz de usuario, entre otros. Por ejemplo, en lugar de utilizar el cdigo ASCII, el cual consta de 256 caracteres, Chandler (ibd.) recomienda utilizar el cdigo Unicode, ya que incluye ms de 65.000 caracteres. Asimismo, los programadores deben tener presente que cuando se traduce desde la lengua inglesa, se recomienda dejar espacio disponible para la traduccin, puesto que el texto traducido ocupa entre un 25% y un 30% ms de espacio. De no realizar 11

esta tarea, Chandler (2005) plantea que es muy probable que el texto en pantalla aparezca cortado o superpuesto. Del mismo modo, la internacionalizacin debe adaptar elementos culturales, como el formato de fechas, cifras, etc. Si se tienen en cuenta estos aspectos, se puede ahorrar tiempo y trabajo innecesario. 2.1.3.2. Preparacin Luego de realizar el proceso de internacionalizacin correspondiente, la empresa fabricante de videojuegos en conjunto con las distribuidoras realizan un balance entre los gastos generados por la localizacin del juego (programacin, produccin, empaquetado) y las ventas estimadas por cada lengua a localizar. Por lo general, este balance permite definir qu lenguas se van a localizar en un plazo de seis meses a la fecha de entrega. De este modo, los programadores tienen el tiempo suficiente para crear, testear y entregar los cdigos de liberacin de las versiones localizadas (Chandler, 2005, p. 50, mi traduccin). Si este balance arroja un saldo ampliamente superior a los gastos, por lo general se decide hacer la localizacin. No obstante, es importante tener en mente que dependiendo de las ganancias, las empresas pueden no localizar el juego en su totalidad, ya que existen otros niveles de localizacin que les permiten a las empresas abaratar costos. Segn Chandler (2005), existen cuatro niveles de localizacin, los cuales dependen nica y exclusivamente de cunto la empresa pretenda invertir. El primero de ellos es la ausencia de localizacin, es decir, se exportan los productos como se vendieron en la cultura original. Este nivel de localizacin slo se utiliza para vender copias extras en un mercado determinado. Asimismo, cuando el saldo en el balance no es muy favorable pero se recomienda realizar un mnimo de localizacin, se emplea el segundo nivel de localizacin, es decir, se deja el juego sin traducir, pero se localiza el manual y el empaquetado. Cuando el saldo del balance resulta ser favorable, es posible emplear una localizacin parcial. En este nivel, se traduce la documentacin y el texto en pantalla del juego, pero sin realizar el doblaje correspondiente, ya que as se evitan largas y costosas sesiones de grabacin y el costo por los actores (ibd.). El cuarto nivel por ltimo, es naturalmente la localizacin completa, es decir, aquella en la que se traducen todos los 12

textos en pantalla, se doblan todas las voces y adems, se traduce el empaquetado y el manual del usuario (Barreras, 2003). La gran desventaja de este nivel es que su duracin se extiende entre seis y ocho meses. Del mismo modo, este nivel se emplea cuando el balance arroja una gran cantidad de ganancias y el pas o regin al que se va a localizar tiene una posicin consolidada dentro del mercado. No obstante, es importante aclarar que, por lo regular, las empresas fabricantes y distribuidoras saben con antelacin cmo distribuirn las versiones localizadas antes de haber iniciado el proyecto, debido a que conocen su rentabilidad, como tambin las caractersticas de cada mercado. Finalmente, antes de iniciar la traduccin, los traductores deben recibir material de referencia sobre el juego. Segn Vela Valido (2005), este material debe contener entre otros elementos: un kit de traduccin, una gua de estilo, los datos del contacto de localizacin de la empresa fabricante, una descripcin de los personajes del juego, y a partir de esta informacin, los traductores deben elaborar un glosario de trminos clave. Slo cuando este material est disponible, se puede dar inicio al proceso de localizacin. 2.1.4. La localizacin Basado en la definicin proporcionada por Chandler en pginas anteriores (cf. 8), la localizacin no debiera concebirse como una actividad aislada, ya que contempla una variedad de aspectos lingsticos adems de la traduccin. Segn Scholand (2002, p. 5), la localizacin se clasifica en tres reas: 1) la localizacin tcnica: aquella que trata la compatibilidad del sistema operativo, entre otros aspectos tcnicos; 2) la localizacin nacional (mi traduccin): aquella que abarca todos los aspectos relativos al alfabeto, convenciones de smbolos y formatos, as como la traduccin de la interfaz de usuario; y por ltimo; 3) la localizacin cultural: aquella en la que se adaptan los aspectos culturales del software y de su respectiva documentacin a la de un lugar geogrfico determinado. Segn Barreras (2003), la localizacin de videojuegos contempla tres fases: 1) traduccin y adaptacin cultural de los textos, 2) grabacin de audio o doblaje y 3) testeo.

13

2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del texto En esta primera fase, segn Barreras (2003), se traducen todos los textos en pantalla del juego, es decir, los mens, los mensajes de ayuda en pantalla, los mensajes del sistema (ej. programa de instalacin, mensaje de error), as como los subttulos, las frases independientes (stand-alone) y los grficos textuales (marcadores, indicadores y logos). Del mismo modo, se traducen los dilogos de los personajes, aunque dependiendo del nivel de localizacin, es posible que slo se traduzcan los textos con audio y no los textos sin audio, como sucede en muchos casos. Por ltimo, se traduce todos los documentos complementarios al juego, es decir, la red oficial del juego, la gua de estrategia y el manual del usuario, aunque no siempre se localicen a una lengua determinada. Lamentablemente, Barreras (2003) seala que el traductor no suele recibir el contexto suficiente que le permita traducir y revisar el juego en su respectivo contexto. Para paliar esta dificultad, el traductor debe ser un especialista en el gnero del videojuego que traduce, ya que de lo contrario, muchas traducciones errneas o trminos imprecisos pueden pasar inadvertidas. Al final de esta etapa, un revisor experto se encarga de dar el visto bueno a la traduccin, como una especie de control de calidad (p. 4). 2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audio En el caso que se haya elegido realizar una localizacin completa, es necesario grabar los dilogos de los personajes y otros textos con audio si es que el presupuesto lo permite. Segn Vela Valido (2005), en esta fase, es importante que el lenguaje corporal de los protagonistas coincida con sus palabras y su tono de voz, en especial en lo que se refiere al lipsing, es decir, la sincronizacin de la voz con el movimiento de los labios. Para su realizacin, se contratan actores profesionales y se arrienda un estudio de grabacin. No obstante, al contrario de lo que se piensa, los actores no graban los dilogos en tiempo real (Barreras, 2003, p. 4), sino mediante una grabacin de corrido, es decir, el actor o actriz graba todas sus partes una por una hasta terminar y luego da paso a otro actor o actriz. Cada parte se graba en un archivo distinto para luego montar los dilogos, lo que ha ocasionado que muchas veces los dilogos queden algo forzados e irreales, y [den] la 14

impresin de estar mal grabados (ibd., p. 5). Este mtodo se emplea principalmente porque resulta ms econmico y rpido. Al igual que en la fase de traduccin, el doblaje tambin carece del contexto apropiado, ya que con frecuencia, los actores y actrices slo tienen acceso a la voz original del personaje. Esta falta de contexto en la grabacin complica la labor de los actores, actrices y directores artsticos, porque en ocasiones, se seleccionan voces inapropiadas para los personajes y se interpretan situaciones de manera errada. 2.1.4.3. Testeo Tambin conocida como testing, esta fase consiste en probar el juego en una versin 99% final con texto y audio localizado (dependiendo del nivel de localizacin) para detectar todos los errores, ms conocidos como bugs, que hayan pasado inadvertidos en etapas anteriores (Barreras, 2003). En esta fase, participan los llamados Linguistic Testers (p. 5), que supervisan y coordinan todo el proceso, quienes no slo se dedican a jugar, sino a analizar la traduccin a partir de ciertas pautas y metodologas que registran el nmero de bugs. Asimismo, Barreras (2003) seala que en esta fase tambin se debe comprobar que se respeten las TRC (Technical Requirements Checklists) (p. 2) que son los trminos y frases especficas de cada plataforma. Posteriormente, se informa a la empresa fabricante o distribuidora de los errores para que ellos implementen las correcciones (p. 5), hasta que el juego est totalmente libre de errores. Su duracin vara segn la calidad de la traduccin y del doblaje, pero su margen normal es entre dos semanas y dos meses. Pese a los esfuerzos de los supervisores, muchas veces algunos bugs quedan sin corregir, ya sea porque no se detectaron o no hubo tiempo para corregirlos, pues con frecuencia se deben evitar aplazamientos en las entregas para evitar prdidas en las ventas.

15

2.2.

Teora de la traduccin Luego de exponer algunas caractersticas esenciales de la localizacin de

videojuegos, es necesario dar paso a la teora de la traduccin. Para efectos de este trabajo, se utiliza la teora funcionalista de la traduccin, la cual se explica a continuacin. 2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, la traduccin se define como: la elaboracin de un texto meta funcional que preserve la relacin con un texto fuente determinado, el cual debe cumplir con la funcin deseada o exigida para el texto meta (2005, p. 32, mi traduccin). Asimismo, la traduccin debe concebirse como una accin humana de carcter teleolgico, ya que se resalta el criterio de la funcionalidad del texto por sobre otros criterios (ej. Fidelidad). En el caso de la traduccin, esta funcionalidad radica en trasladar un texto desde una cultura especfica a otra, cumpliendo con cada una de las instrucciones sealadas en el encargo de traduccin. A partir de estas indicaciones, el traductor debe analizar el texto original tomando en cuenta tanto los factores intratextuales (el contenido del texto, las presuposiciones, la gramtica, el lxico y la coherencia semntica) como los factores extratextuales (el emisor, el receptor, el destinatario, el tiempo, el lugar, la intencin y la funcin del texto). De este modo, el traductor podr tomar las decisiones apropiadas cada vez que se encuentre con una dificultad al momento de traducir. La traduccin es un proceso en que el traductor hace el papel de mediador intercultural, ya que debe ser responsable tanto ante la cultura original, por lo general el iniciador, y ante la cultura meta (Nord, 2005), de tal modo de satisfacer una necesidad comunicativa que no sera posible sin la traduccin, debido a las barreras lingsticas y culturales existentes (ibd., mi traduccin). A partir de este modelo, Nord (2005) plantea que la mayora de las traducciones deben demostrar que son independientes de la funcionalidad del texto fuente en una situacin propia de la cultura meta (p. 179-180). En otras palabras, una traduccin resultar apropiada en la medida que muestre una cierta independencia del texto original.

16

No obstante, para poder evaluar si una traduccin cumple la misma funcin que la del texto fuente, siempre y cuando as se especifique en el encargo de traduccin, es necesario realizar una crtica de traduccin. Segn Nord (2005), esta actividad no slo consiste en comparar el texto meta con su respectivo texto fuente (comparacin interlingual) a nivel de estructuras textuales, sino tambin en comparar los textos en contexto al analizar y evaluar el proceso traductor y sus factores determinantes, al mismo tiempo que se evala el texto meta y su funcionalidad para un determinado propsito (p. 180, mi traduccin). En primer lugar, se analiza el texto meta en contexto en tanto si cumple o no con la funcin asignada, para luego dar paso al anlisis del texto fuente, el cual se analiza de manera muy similar al texto meta. Sin embargo, Nord (ibd., p. 185) destaca que este proceso no consiste en contrastar los elementos de ambos textos en sus respectivos contextos de manera individual, sino a nivel de los aspectos relevantes (p. 186) del texto. En este sentido, el crtico de traduccin debe conocer el encargo de traduccin para que el anlisis sea ms efectivo, ya que as puede concentrarse en analizar aquellas deficiencias en la coherencia, la incoherencia terminolgica, los problemas en la estructura lxica, sintctica (p. 184, mi traduccin), etc. Dado que la crtica de traduccin permite detectar, clasificar y evaluar los errores de traduccin (p. 181, mi traduccin), es evidente que la crtica de traduccin puede utilizarse para la prevencin y la terapia de errores, especialmente en el mbito de la enseanza de la traduccin, ya que mediante este mtodo, es posible elaborar mtodos que permitan a futuros traductores evitar una cantidad determinada de errores. Ahora bien, antes de poder realizar una crtica de traduccin, es necesario primero comprender a cabalidad el concepto de revisin. 2.2.2. Concepto de revisin Para este trabajo, se emplea el concepto que aparece en la Norma europea EN 15038 (2006, p. 6). En esta norma, la revisin se define como el proceso en el que se examina la traduccin de acuerdo a su nivel de adecuacin con la finalidad prevista, se comparan texto fuente y texto meta y se hacen las recomendaciones para las correcciones pertinentes 17

(mi traduccin). Como bien se plantea en este enunciado, el concepto de revisin aparece sumamente ligado a la teora funcionalista de la traduccin, ya que la revisin se basa en gran parte en examinar que el texto cumpla con la funcin que se le asigna. Asimismo, al igual que en la crtica de traduccin, la revisin no se funda en el anlisis de las estructuras textuales o el lenguaje utilizado en ambos textos nicamente, ya que es fundamental que el revisor conozca el encargo de traduccin y sus respectivos componentes, es decir, su finalidad, el perfil de los destinatarios, el receptor, el tiempo, el lugar, entre otros. Por otra parte, Mossop (2007) define la revisin como el proceso en el que se buscan errores en una traduccin borrador y se hacen las correcciones pertinentes (p. 202). De este modo, es evidente que el concepto de revisin es la base del concepto de crtica de traduccin de Nord (2005), ya que permite identificar y clasificar los errores segn su grado de adecuacin con el texto original. No obstante, adems de los factores intratextuales y extratextuales mencionados por Nord (bid.), Mossop (2007) afirma que existen una serie de parmetros que son fundamentales para determinar el grado de adecuacin del texto meta al original, al igual que su grado de independencia de ste. Estos parmetros segn Mossop son: la exactitud, el sub-lenguaje, la lgica (coherencia y cohesin), los datos, fluidez y homogeneidad del texto (smoothness), las construcciones idiomticas y la adaptacin al destinatario (tailoring). Mediante estos parmetros, es posible determinar qu traducciones son correctas e incorrectas, es decir, qu traducciones corresponden a errores de traduccin y qu traducciones corresponden a aciertos de traduccin. 2.2.3. Acierto de traduccin Si bien no existe una definicin exacta del trmino, es posible definir el acierto de traduccin a partir de una serie de diferentes criterios lingsticos, textuales y pragmticos. Entre ellos, es importante destacar el trmino adecuacin (en alemn Adquatheit) y que fue planteado por Nord (1997, 2005), el cual se define como una cualidad con respecto a un estndar determinado (1997, p. 35). En otras palabras, una traduccin se considera adecuada en cuanto sta se cie a su skopos, es decir, a las instrucciones especificadas en el encargo de traduccin. Para lograr esta tarea, el traductor debe emplear una seleccin de signos que se consideren apropiados para el propsito comunicativo definido en el encargo 18

de traduccin (Reiss, 1983, citada en Nord, 1997, p. 35, mi traduccin). No obstante, no es posible definir el concepto de acierto de traduccin nicamente en base a este criterio, ya que ste resulta sumamente amplio. En consecuencia, es necesario agregar una serie de criterios como la coherencia del texto, la exactitud y el estilo, entre otros que permitan acotar la definicin de acierto. De este modo, el acierto de traduccin se define como: la aplicacin apropiada de alguna estrategia y/o tcnica de traduccin que favorezca la coherencia, la cohesin, la exactitud, la gramtica, la fluidez y la homogeneidad texto meta (cf. Nord, 2005; Hurtado, 2007; Mossop, 2007 y LISA QA Model, 2004). 2.2.4. Error de traduccin Aunque existen mltiples definiciones y sinnimos del trmino (falta, desviacin, inadecuacin), segn Hurtado (2007), el error es una equivalencia inadecuada para la tarea traductora recomendada (p. 289). En este sentido, el concepto de error de traduccin sera lo contrario al concepto de adecuacin presentado por Nord (2005) y por ende, al de acierto, ya que no se cumple con la funcin del texto. No obstante, Hurtado (2007) plantea sus discrepancias con la visin funcionalista del trmino planteada por Nord (2005) y otros autores, ya que no distinguen los errores presentes en el texto original y/o el texto meta, as como tampoco distinguen los errores funcionales de los errores absolutos, es decir, aquellos que al margen del encargo de traduccin, casi siempre se califican como errores. Por lo tanto, para este trabajo, se utiliza la clasificacin de errores planteada por Hurtado (2007) que contempla tres tipos de inadecuaciones o errores: 1) inadecuaciones que afectan la comprensin del texto original, 2) inadecuaciones que afectan a la expresin en la lengua de llegada e 3) inadecuaciones pragmticas por no ser acordes a la finalidad de la traduccin (p. 305-6). 2.2.5. Desacierto de traduccin Si bien la propuesta de error de Hurtado (2007) puede parecer bien completa a primera vista, es evidente que existen ciertas deficiencias en la traduccin que estas categoras no logran contemplar. Una de ellas parece darse en la segunda categora (inadecuaciones que afectan la expresin en la lengua de llegada), particularmente a nivel 19

de la redaccin. El problema con esta categora es que no parece haber una distincin clara entre los errores absolutos que afectan la expresin en la lengua de llegada, es decir, que independiente de una tarea traductora especfica transgredan en forma injustificada las reglas culturales, lingsticas o de uso de la lengua de llegada (p. 305) de aquellos que afectan la expresin en la lengua de llegada, sin necesariamente transgredir ninguna de esas reglas, pero que para el destinatario al que van dirigidos, pueden no resultar adecuados. Si bien estos casos podran catalogarse como errores de tipo pragmtico, tampoco es posible catalogarlos como tales, ya que, de acuerdo a los principios planteados tanto por Nord (1996) como por Hurtado (2007), los errores pragmticos son considerados los errores de mayor gravedad en una traduccin, siendo que estas deficiencias no parecen tener mayor incidencia en la traduccin, ya que el que puedan resultar algo ajenas al destinatario, no necesariamente implica que no se traspase el sentido, particularmente en el caso de la localizacin de videojuegos. De acuerdo a lo anterior, estas deficiencias son algo similar a lo que Nord (1996) llama faltas. No obstante, dado que las faltas utilizan criterios distintos a los que se plantean en este trabajo, se ha decidido llamar a estas deficiencias como desaciertos. Para poder definir con claridad esta nueva categora, se utilizaron algunos de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y el modelo de aseguramiento de la calidad de LISA (QA Model, 2004), como tambin algunos aspectos sealados en las obras de Nord (2005) y Hurtado (2007). A partir de estos criterios y parmetros, se ha definido el desacierto de traduccin como: todas aquellas traducciones que sin transgredir alguna regla gramatical, estilstica o de redaccin en un nivel absoluto, no favorezcan la exactitud, el lenguaje, el estilo y la terminologa del texto meta, para as garantizar la calidad de la traduccin/localizacin (cf. Mossop, 2007; QA Model, 2004; Nord, 2005; Hurtado, 2007). A partir de esta definicin, los desaciertos de traduccin pueden clasificarse de la siguiente manera: 1) Falta de exactitud, es decir, la traduccin carece del grado de exactitud necesario para los destinatarios. 2) Redaccin compleja: Esta categora no se refiere a que la redaccin sea poco clara o ambigua, sino que emplea una estructura ms compleja e interrumpe la fluidez de la lectura del texto (smoothness), habiendo otras alternativas ms 20

simples para la traduccin. 3) Lenguaje y estilo inapropiado para el destinatario: aunque podra considerarse como error pragmtico, este tipo de desacierto no posee mayor gravedad y consiste en la utilizacin de palabras, expresiones idiomticas o construcciones gramaticales algo complejas o inadecuadas de acuerdo al pblico meta, pese a que no se altera el significado del texto ni se violan las reglas de ortografa, puntuacin y/o gramtica. 4) Falta de coherencia terminolgica y/o fraseolgica, es decir, que no se respetan la terminologa especfica y/o fraseolgica escogida en la traduccin. 2.2.6. Tcnica de traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, una tcnica de traduccin se define como: un procedimiento verbal, visible en el resultado de la traduccin, que se utiliza para conseguir la equivalencia traductora (Hurtado, 2007, p. 268). Adems de ser funcionales, stas afectan el resultado de la traduccin, se catalogan en funcin del original, se refieren a microunidades textuales y adems, poseen un carcter discursivo y contextual (ibd.). Aunque el anlisis realizado en esta investigacin se centra en la deteccin de aciertos y errores de traduccin, tambin se detectan y clasifican las respectivas tcnicas de traduccin utilizadas en la localizacin de videojuegos, ya que a diferencia de las estrategias de traduccin, su uso es visible en el resultado de la traduccin (ibd.). 2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos Hasta ahora, la teora de la traduccin presentada en este trabajo se haba centrado en presentar la historia y describir el proceso de la localizacin de videojuegos y luego, definir y describir la teora de la traduccin que se utiliza en el anlisis de la muestra seleccionada. En cambio, en esta seccin se exponen algunas caractersticas traductolgicas propias en la localizacin de videojuegos, tales como las caractersticas de sta como modalidad de traduccin, los roles de cada una de las partes involucradas en el proceso de localizacin y su respectiva funcin textual, as como los distintos tipos de conocimientos que el traductor debe poseer para ejercer esta labor.

21

2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin En este trabajo, la localizacin de videojuegos se concibe como una modalidad de traduccin, especficamente aquella en la que se traducen productos informticos que incluyen de forma integrada texto escrito, vdeo y audio (Hurtado, 2007, p. 71). En otras palabras, esta modalidad combina elementos de la localizacin de software y la traduccin audiovisual (Mayoral, 1997, citado en Hurtado, 2007, p. 90). En primer lugar, la localizacin de videojuegos comparte caractersticas con la localizacin de software, puesto que sigue un ciclo similar, el cual se inicia con la internacionalizacin del producto y termina con pruebas de aseguramiento de la calidad antes de lanzarse al mercado (Mangiron y OHagan, 2006, p. 12). De igual modo, la localizacin de videojuegos se realiza en forma paralela a la elaboracin del producto, como suele suceder en la localizacin de software. De este modo, el original (normalmente en ingls o japons) y sus respectivas versiones localizadas, se lanzan al mercado simultneamente (ibd.). No obstante, la localizacin de videojuegos se diferencia de la localizacin de software en el sentido que en la primera, se busca brindar el mismo nivel de entretencin del original al juego localizado, mientras que en la segunda, se busca principalmente preservar la funcionalidad, es decir, la operatividad del software. Si bien la operatividad tambin es esencial en la localizacin de videojuegos, el objetivo de la localizacin segn los autores apunta a preservar la diversin otorgada por el juego. Chandler (2005, citada en Mangiron & OHagan, 2006), por ejemplo, parece estar de acuerdo en este aspecto, ya que la localizacin de videojuegos no tiene porqu seguir el mismo proceso de estandarizacin aplicado en la localizacin de software, donde cada videojuego puede requerir diferentes mtodos para conservar el toque del original. Por otra parte, segn Mangiron y OHagan (ibd.), la localizacin de videojuegos tambin posee caractersticas de la traduccin audiovisual, como el doblaje y el subtitulaje. Por lo general, los juegos provenientes de Japn se doblan al ingls y luego se subtitulan a otras lenguas, debido a que resulta ms econmico para las empresas fabricantes de videojuegos, como tambin por la aparente condicin de lingua franca del

22

ingls. De igual modo, es necesario contratar actores para sincronizar sus voces con la de los personajes del juego, dependiendo del nivel de localizacin que se decida emplear. 2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos. Para poder comprender a cabalidad cmo funciona la localizacin de videojuegos, a continuacin se presentan y describen los principales agentes involucrados en el proceso traductor explicado anteriormente (cf. 14) a partir de la teora funcionalista planteada por Nord (2005). 2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto En el caso de la localizacin de videojuegos, el iniciador puede ser tanto la empresa distribuidora de videojuegos, como aquella que se desempea como fabricante y distribuidora de juegos. Al margen de esta divisin de roles, el iniciador simultneamente juega el rol de emisor del encargo de traduccin. Sin embargo, cuando la distribuidora le encarga a la empresa fabricante que produzca un determinado juego con versin localizada incluida, el rol de productor en el proceso de traduccin planteado por Nord (2005) pasara a ser el equipo de diseadores y programadores de la empresa fabricante. De este modo, como sugiere Chandler (2005), adems de estimar los costos por cada lengua, la empresa fabricante debe decidir qu lenguas se van a localizar y en qu nivel respectivamente. Dependiendo de la calendarizacin y las estimaciones realizadas en trminos de ventas, se determinar si conviene localizar un juego en un determinado nmero de lenguas. 2.3.2.2. Rol del traductor Segn la teora funcionalista, el traductor es tambin el receptor del texto fuente, ya que aparte de recibirlo y, dependiendo del encargo que se solicite, debe determinar cmo lo traducir. En la localizacin de videojuegos, los traductores suelen formar parte de la misma empresa fabricante, siempre y cuando se realice lo que Barreras (2003) denomina como localizacin interna (p. 3), es decir que la empresa cuente con un departamento de localizacin al interior de la empresa, ya que tambin existe la posibilidad de que la empresa realice una localizacin externa (ibd.), en la cual se recurre a un tercero, en este

23

caso, una agencia de localizacin autnoma. La diferencia entre estos dos mtodos de trabajo es que en el primero, el iniciador/emisor y el traductor/receptor del texto fuente son la misma entidad (no las mismas personas), mientras que en el segundo, el iniciador/emisor y el traductor/localizador son entidades distintas. 2.3.2.3. Destinatario (Pblico) Segn Vela Valido (2005), la localizacin de videojuegos se destina principalmente a los usuarios de videojuegos que viven fuera de Japn o Estados Unidos. Este grupo abarca un gran nmero de usuarios ubicados en pases latinoamericanos, asiticos, y, especialmente, pases europeos. Asimismo, el rango de edad de los destinatarios oscila entre los 12 y los 40 aos, pese a que cada da, los usuarios comienzan a jugar a ms temprana edad. Igualmente, si bien ha habido un aumento de los juegos orientados a un pblico femenino, la mayora de los juegos sigue orientndose a una audiencia masculina. Vela Valido (ibd.) agrega que los usuarios suelen ser compradores muy leales con los videojuegos, ya que generalmente adquieren todos los juegos pertenecientes a una misma saga. Sin embargo, pese a esta lealtad, muchos usuarios a nivel internacional no parecen estar conformes con las versiones localizadas que reciben, tal y como Chandler (2005) afirma a continuacin: En mi experiencia, las versiones internacionales son consideradas deficientes entre los videojugadores (gamers). Un amigo italiano me coment que prefiere comprar los juegos en su versin original, incluso aunque haya una versin en italiano disponible, ya que la mecnica general del juego es de mejor calidad. Segn l, todos los elementos del original (interfaz de usuario, historia, doblaje, jugabilidad, mecnica del juego) forman una unidad, mientras que la versin italiana parece una versin a posteriori. [Hay] errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin traducir, doblaje fuera de contexto, etc. (p. 4, mi traduccin) Esta visin es respaldada por Barreras (2003), quien afirma que muchos compradores de videojuegos expresaran su disconformidad si se efectuara una encuesta sobre la calidad de la localizacin del software, con excepcin de unos pocos usuarios. 24

2.3.2.4. Intencin (skopos) Como se ha visto hasta ahora, el aspecto central de la teora funcionalista no radica ni en el texto fuente ni en la intencin del autor, como tampoco en su posible efecto en el pblico de origen, sino simplemente en la intencin o skopos del texto meta asignado por el iniciador. No obstante, en la localizacin de videojuegos, el skopos precisamente consiste en producir en el pblico de llegada el mismo efecto que ste tuvo en el pblico de origen. Basado en lo anterior, es posible afirmar que la intencin del emisor o skopos de la localizacin de videojuegos es traducir y adaptar los diferentes tipos de textos contenidos en un videojuego a las convenciones lingsticas y culturales de los usuarios meta (Vela Valido, 2005, p. 263). Esta orientacin se cie perfectamente a la teora funcionalista de la traduccin, ya que se reconoce que cada videojuego se localiza con una determinada intencin, al margen de que sta se aplique a muchos videojuegos. Si bien los encargos de traduccin poseen instrucciones especficas para cada lengua, segn Mangiron y OHagan (2006), en general el skopos de la localizacin de videojuegos es producir una versin localizada que se vea y se sienta igual que jugar el original (p. 20, mi traduccin). En otras palabras, el objetivo principal de la localizacin es preservar la experiencia del juego original (p. 14, mi traduccin) para que los jugadores de la lengua meta no sientan que adquirieron una versin traducida del juego, sino una versin que les proporcione el mismo grado de diversin que el original. Irnicamente, para lograr este objetivo, el juego a localizar debe ser funcionalmente independiente del original, puesto que por lo general se apunta a crear una traduccin domesticante en lugar de una extranjerizante (Venuti, 1995, citado en Vela Valido, 2005). Asimismo, el texto meta debe ser funcionalmente independiente para favorecer la invisibilidad del traductor, la cual es fundamental para que los consumidores no perciban el juego como una traduccin y sientan que han adquirido un producto que se destin exclusivamente a ellos. En consecuencia, la localizacin de videojuegos parece ceirse a la teora funcionalista en el sentido que la fidelidad al texto original no recae en las palabras o expresiones de los textos, sino que la experiencia otorgada por el videojuego localizado sea la misma al juego original. No obstante, Mangiron y OHagan (2006) parecen ir ms all, 25

ya que la traduccin tampoco tiene que ser siempre fiel al sentido original. El motivo de ello radica que muchas veces, los juegos poseen chistes, palabras y referencias culturales que deben adaptarse a la cultura meta para que cause el mismo efecto en los jugadores meta (Vela Valido, 2005, p. 268). Para evitar que la traduccin se manifieste como tal en la mente del usuario al momento de jugar, Muoz Snchez (2007b) plantea otorgarle la mayor naturalidad posible al texto del videojuego, pues ello favorece a la traduccin. Por ejemplo, se recomienda evitar el uso de la voz pasiva, la redundancia de la informacin, las traducciones literales y limitar el nmero de palabras siempre que sea posible. Basado en lo anterior, es evidente que los traductores poseen una gran libertad para modificar, adaptar y remover referencias culturales, chistes, bromas que resulten totalmente ajenas al usuario de la lengua meta y reemplazarlas con algn otro elemento que los traductores estimen pertinente (Vela Valido, 2005). Sin embargo, Muoz Snchez (2007b) es claro en sealar que si bien esta libertad constituye una ventaja al momento de traducir, todas las decisiones que se tomen deben justificarse, pues el traductor no puede darse el lujo de hacer lo que le plazca con un texto. 2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos Al igual que en toda traduccin, la competencia traductora es esencial en el proceso de localizacin, ya que para poder localizar un juego, los traductores/localizadores deben manejar una serie de conocimientos lingsticos, culturales y temticos. Al margen de que existen muchas nociones sobre este trmino, la competencia traductora puede definirse simplemente como la habilidad de saber traducir (Hurtado, 2007, p. 385). No obstante, como es bien sabido, no basta que el traductor tenga conocimientos lingsticos para poder traducir, ya que pare ello, debe tener una serie de otras competencias. En el caso de la localizacin de videojuego, sta no parece ser la excepcin, pues el traductor debe tener las mismas competencias que cualquier traductor Como sabemos, la competencia traductora se compone de cinco sub-competencias: la competencia lingstica (oral y escrita), la competencia extralingstica (conocimiento cultural, enciclopdico y temtico), la competencia de transferencia (comprender texto 26

original y saber re-expresarlo en el texto meta), la competencia profesional o estilo de trabajo (saber documentarse, utilizar las nuevas tecnologas, conocer el mercado) y finalmente, la competencia estratgica (procedimiento consciente o inconsciente para resolver problemas en el proceso de traduccin. 2.3.3.1. Competencia lingstica Al igual que en cualquier otra modalidad de traduccin, el traductor/localizador de videojuegos debe poseer conocimientos especficos tanto en la lengua meta como la lengua fuente, pero especialmente en la lengua meta, ya que es a esa lengua a la que va a traducir. Dado que la gran mayora de videojuegos se fabrica en Estados Unidos y Japn, es natural que las lenguas fuente ms frecuentes sean el ingls y el japons (Vela Valido, 2005). 2.3.3.2. Competencia extralingstica Adems del conocimiento de las lenguas, el traductor de videojuegos debe poseer varios conocimientos extralingsticos. En primer lugar, Muoz Snchez (2007b) plantea que un traductor debe ser un buen lector para as aumentar su bagaje cultural (p. 81), el cual permite comprender aspectos esenciales de los videojuegos, tales como: la terminologa, el registro, el humor, las bromas, [] reconocer alusiones y referencias intertextuales a otros gneros de la cultura popular, como las historietas y las pelculas (Mangiron & OHagan, 2006, p. 14, mi traduccin). El traductor de videojuegos debe saber manejar otros gneros textuales, tales como textos periodsticos, literarios, cientficos, etc. (Vela Valido, 2005), as como estar al tanto de la historia y los gneros textuales de los videojuegos, junto con conocer ciertos aspectos sobre la teora de la traduccin. Por otra parte, los traductores no necesitan tener conocimientos especializados en informtica para localizar un juego, pues nicamente se utilizan programas bsicos de procesamiento de texto como Microsoft Word o Microsoft Excel. Sin embargo, pese a no constituir un requisito, se recomienda tener una cierta base en informtica, particularmente en terminologa de los componentes del hardware y dispositivos perifricos (cf. 87) relevantes para los videojuegos (p. 264-5).

27

2.3.3.3. Competencia de transferencia Como principio bsico de toda traduccin, el traductor/localizador debe ser capaz de captar el sentido del texto fuente y luego re-expresarlo en la lengua meta segn la finalidad de la traduccin. Esta competencia, a diferencia de las dos anteriores, es esencial para que un traductor sepa cmo traducir. Por ejemplo, un buen traductor sabe que para re-expresar ciertas ideas en la lengua meta, no puede redactar el texto empleando la misma estructura que el original, como es el caso de la voz pasiva, cuyo uso en el espaol es menos frecuente que en el ingls. Asimismo, Vela Valido (2005) afirma que el traductor en este campo debe saber cmo transferir el sentido del humor y los juegos de palabras para que el texto meta produzca un efecto similar o que al menos pueda resultar gracioso para los jugadores. 2.3.3.4. Competencia profesional Entre las competencias profesionales que debe tener un traductor/localizador de videojuegos se encuentra el trabajo bajo presin, puesto que los plazos de entrega son extremadamente ajustados y rara vez se posponen (Vela Valido, 2005). Del mismo modo, como en cualquier traduccin, es necesario que el traductor sepa documentarse en poco tiempo sobre el mbito del juego que se debe traducir, sea ste de deportes, simulacin aeronutica, rol o aventuras, entre otros (Scholand, 2002, p. 8), ya que como se expres anteriormente (cf. 14), los traductores no cuentan con una copia del juego al momento de traducir, tanto por razones de tiempo como por polticas de privacidad. Segn Vela Valido (2005), el traductor de videojuegos tambin debe saber comunicarse con sus pares para poder transmitir informacin importante y describir problemas en forma clara y simple. Sin embargo, al contrario de lo que se suele pensar, la experiencia no es un requisito imprescindible en esta profesin, pues gran parte de los traductores en este campo suelen tener entre 20 y 40 aos, siendo que los ms experimentados tienen un mnimo de tres aos de experiencia (ibd.). Dentro de todas las competencias en este mbito, la competencia profesional ms importante es el trabajo en equipo. Segn Vela Valido (2005), los grupos de trabajo se componen de dos o tres personas por cada lengua, cada uno con su respectivo jefe. Todos 28

los equipos cooperan entre s para resolver temas en comn, como los nombres propios o los tipos de letra empleados (p. 267). Adems, los traductores deben interactuar con el equipo de programadores y diseadores, de manera de resolver dudas o solicitar cambios en los grficos cuando se estima que no son apropiados para la cultura meta. 2.3.3.5. Competencia estratgica Al igual que en la localizacin de sitios web y de software, uno de los grandes problemas en la localizacin de videojuegos son las limitaciones de espacio. Como se mencion anteriormente (cf. 11), las versiones localizadas en general tienen cadenas de texto ms extensas que el original, puesto que segn Vela Valido (2005) las lenguas de partida suelen ser el ingls y el japons (p. 265), las cuales tienden a sintetizar mucho las ideas. En consecuencia, es importante que los programadores y diseadores sepan que deben dejar ms espacio disponible para incorporar texto, ya que si se emplean palabras o descripciones demasiado largas, es probable que el texto se superponga o se muestre cortado. No obstante, Vela Valido (ibd.) recomienda evitar el uso de abreviaciones, siempre que no sea estrictamente necesario. Sin embargo, dado que no siempre es posible aumentar el espacio disponible, el traductor debe saber emplear mecanismos innovadores y creativos para poder superar ciertos problemas de traduccin especficos en determinados textos que cumplan con las expectativas de los usuarios. Por ejemplo, el traductor en este campo debe emplear palabras breves en los mens, o las instrucciones del sistema para evitar que el texto se superponga o que se entorpezca el ritmo de desarrollo del juego. Asimismo, el traductor debe emplear un lenguaje claro y conciso, idealmente desprovisto de palabras complicadas que puedan afectar la experiencia al momento de jugar, y as los usuarios sientan como si estuvieran jugando el original. Para lograr este efecto en los usuarios, es necesario emplear una serie de tcnicas de traduccin. Como se abord previamente (cf. 21), las tcnicas de traduccin son mecanismos que ayudan a encontrar una solucin para una determinada unidad de traduccin. No obstante, en el caso de la localizacin de videojuegos, las tcnicas de traduccin ms 29

frecuentes son cinco: la adaptacin, la amplificacin, la variacin lingstica, la compresin lingstica y la compensacin. Segn Vela Valido (2005, p. 275), la primera de estas tcnicas es una de las ms utilizadas, pues permite modificar todas aquellas referencias culturales, chistes, bromas, etc. que pudieran resultar ajenas al usuario o que son imposibles de reproducir en la versin localizada. Por ejemplo, en los juegos de rol, los personajes suelen utilizar rimas para realizar conjuros. El traductor debe conservar la rima, pero tratando de mantener un significado aproximado al del original, ya que a menudo el mensaje est relacionado con el efecto del hechizo lanzado (p. 274). En el caso de la segunda y tercer tcnica, si bien Muoz Snchez (2007b) no lo menciona en forma explcita, muchas veces aadir elementos al texto meta favorece la traduccin (p. 83), ya que por un lado, la amplificacin permite explicitar informacin que no se reproduce en el texto original, mientras que segn Mangiron y OHagan (2006), la variacin lingstica se utiliza en el texto meta para introducir marcas dialectales ausentes en el original que permitan favorecer a la caracterizacin de los personajes (p. 15). Por otro lado, las tcnicas de compresin lingstica y de elisin responden a la necesidad de sintetizar elementos lingsticos producto de las limitaciones de espacio planteadas con anterioridad. Esta tcnica suele emplearse cuando el juego posee subttulos, ya que permite evitar dar explicaciones que alarguen el texto en forma innecesaria o repetir informacin mencionada anteriormente. Asimismo, se recomienda escribir los nmeros con letras salvo cuando ocupen demasiados caracteres (ej. el nmero 27). Finalmente, al igual que la tcnica de compresin lingstica, producto de las limitaciones de espacio mencionadas, es muy comn que los traductores de videojuegos empleen la tcnica de compensacin para introducir en otro lugar del texto traducido un elemento de informacin o efecto estilstico que no se ha podido reflejar en el mismo lugar en que aparece situado en el texto original (Hurtado, 2007, p. 270). Asimismo, la tcnica de compensacin se puede utilizar en otra parte del texto en reemplazo de informacin ya mencionada anteriormente o informacin superflua que no aade nada nuevo a la conversacin (Muoz Snchez, 2007b, p. 84).

30

Вам также может понравиться