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BWSY ste m

Deluxe

Système universel pour jeu de rôle


Dédié à l'intrigue et au role-playing
EW-Svstem Deluxe

le Meneur de Jeu, prépare un


faire vivre aux autres joueur
parole, des descriptions, du jeu d
ici présentées qui déterminent la
des actions entreprises.
Les joueurs incarnent à cette fin
Joueurs «, PJ '» qui interagissen
ment et les situations décrite
qu'avec les personnages qu
(Personnages Non Joueur ou
( Philosophie de l'EW-System ) également le degré de puissance de ces derniers. talents des PJ sont exprimés n
La notion de nivea.u de jeu est plus longuement plupart, sur une fiche de perso
L'EW-System est conçu pour être aisément adapté exposée dans le chapitre <, Mise en scène '). (cf p. 56) Tous les joueurs, ainsi que le -'iJ.
à différents univers, et donc à différents genres: ce lables à des acteurs qui interprèt
n'est donc pas un système universel au sens strict du ( Fonctionnement du j e u )
terme, mais un ensemble de mécaniques cohérentes Confrontations
qu'il est possible d'adapter ou d'ajuster en fonction Matériel nécessaire Une confrontation est résolue
du résultat désiré. Cependant, un jeu géré par Pour jouer une partie 'de jeux de rôles en utilisant Celui-ci détermine la réussite ou r
l'EW-System reste un jeu au style cinémato­ l'EW-System, il faut: entreprise. Le score d'un perso
graphique: dynamique et spectaculaire! • Un dé à vingt faces «, D20 '», utilisé pour la réso­ d'Action ou NA) est" confroo
Afin d'utiliser ce système dans une partie, il suffit de lution de toutes les situations. (Le Niveau de Difficulté ou ~
le compléter par les éléments propres à l'univers, • Une fiche de pers~nhàge par joueur. (cf p. 83) difficulté de la tâche, ou bien la
• Le paravent ou « écran ae MJ·» présentant les infor­ adversaire.
notamment les Archétypes, les Traits, le matériel et
éventuellement les pouvoirs surnaturels. mations essentielles dujeu, offert avec de livre:
• Crayon et gomme. L'issue de cette confrontation
à la Table de Résolution (TR).
L'EW-System, par sa vocation à gérer de multiples
par la TR en croisant le NA et
jeux, s'est doté de niveaux de jeu. Grâce à ces Joueurs et Meneur de Jeu Seuil. Le joueur, lançant un 0_
niveaux, les joueurs peuvent doser le degré spectacu­ Le jeu de rôle consiste à mettre en scène une histoire l'action soit une réussite, obtenir
laire des histoires vécu~s par les personnag~s, mais fictive «, scénario »). Un joueur d'un type particulier, par le Seuil, ou moins. Les Seuils
pondent, en règle générale
Comment lire ce document? d'Action) - Niveau de Difficulr
mumde 1.
L'EW-System, du fait de sa modularité et son adaptabilité, comporte plusieurs degrés de lecture.

Si vous souhaitez utiliser ce système de la manière la plus simple qui soit, ne prenez en compte que les Rounds et Initiative
règles de base. Celles-ci permettent de gérer l'ensemble des situations au travers de la Table de Lorsque le rythme de l'histo
Résolution, véritable noyau du système, et la table de Modificateurs qui permet de moduler les lorsqu'une scène d'action débUl
Niveaux de Difficulté. Elles sont amplement suffisantes, pour une partie rapide et un rythme soutenu. veulent intervenir et faire agir leur
réguler le cours de la partie et po
Tout au long de ces pages, en plus des règles de base, vous trouverez: taine cohérence à l'histoire, ra
personnages agissent est déte
Principe de Jeu et Règle d'Or
Ce sont des lignes directrices de l'EW-System, les points qui constituent la clef de voûte du système. Plus Celles-ci s'articulent alors aUlO
que des mécaniques, ce sont les définitions même du système. Rounds et d'Initiative. Le R
de temps mesurant approxima m'
Les règles avancées des. Au cours d'un Round, [Q
Optionnelles, ce sont des règles qui permettent une gestion plus détaillée, plus fine du jeu, mais pas néces­ agissent une fois, dans un ord
sairement plus réaliste. Grâce à elles, les joueurs confirmés peuvent mieux détailler certaines ambiances l'Initiative. Celle-ci est un score
du jeu, s'ils le souhaitent. Mais ces règles sont déconseillées aux débutants.
sonnage qui simule sa rapidite
Ces règles ne s'utilisent pas u
Les règles optionnelles
Véritables plus, ces règles permettent d'adapter plus spécialement l'EW-System à un univers particu­ des combats, mais également d
lier. Leur application est laissée à l'appréciation du Meneur de Jeu (MJ). des piratages informatiques. d
même durant un débat anime 1
Les Modules
Ce sont des éléments qui sont spécifiques à un Univers: Archétypes, Spécialités ... Mais un Module peut Points d'Éclat
aussi être un point de règle, comme pour la magie ou la folie. Les Modules sont à utiliser en fonction Les Points d'Éclat permettent
des besoins et de l'univers. d'effectuer des actions épique"
mort. C'est entre autres, grâce à

---------l(
PRÉ-GÉNÉRIQUE
le Meneur de Jeu, prépare un scénario afin de le assume sa vocation de « jeu cinématographique ».
faire vivre aux autres joueurs, par le biais de la Lorsque le rythme de l'histoire ou le goût des
parole, des descriptions, du jeu d'acteur et des règles joueurs implique qu'une action réussisse, ces der­
ici présentées qui déterminent la réussite ou l'échec niers peuvent utiliser les Points d'Éclat et reproduire
des actions entreprises. les exploits de héros de cinéma.
Les joueurs incarnent à cette fin des Personnages
Joueurs (( PJ ») qui interagissent avec l'environne­ ( Les personnages )
ment et les situations décrites par le MI, ainsi
qu'avec les personnages que celui-ci incarne
(Personnages Non Joueur ou « PNJ »). Les Les Caractéristiques et les Spécialités
talents des PJ sont exprimés numériquement pour la Les quatre Caractéristiques d'un personnage
plupart, sur une fiche de personnage.
représentent son potentiel et ses capacités naturel­
Tous les joueurs, ainsi que le MJ, sont ainsi assimi­
les, par opposition aux Spécialités qui simulent
lables à des acteurs qui interprètent un rôle.
des savoù'-faire spécifiques. Au contraire des
Caractéristiques, il existe une multitude de
Confrontations Spécialités, classées dans des Champs thématiques.
Une confrontation est résolue par un jet de dé. Ces Caractéristiques et ces Spécialités permettent de
Celui-ci détermine la réussite ou l'échec d'une action calculer le Niveau d'Action d'un personnage lors
entreprise. Le score d'un personnage (son Niveau d'une confrontation.
d'Action ou NA) est « confronté » à un nombre
(Le Niveau de Difficulté ou ND) qui exprime la L'Archétype
difficulté de la tâche, ou bien la compétence d'un L'Archétype représente les inclinations premières
adversaire. d'un personnage, en gènéral déterminées par sa pro­
fession. Il conditionne les Champs de prédilection
L'issue de cette confrontation est déterminée grâce de celui-ci, ainsi que des talents spécifiques réservés
à la Table de Résolution (TR). Le chiffre indiqué à cet Archétype: les Aptitudes. Les Aptirudes se
par la TR en croisant le NA et le ND est appelé distinguent des Spécialités par leur fonctionnement
Seuil. Le joueur, lançant un D20, doit, pour que et leur acquisition à la création.
l'action soit une réussite, obtenir le chiffre indiqué
par le Seuil, ou moins. Les Seuils de la TR corres­ Les Traits
pondent, en règle générale, à (10 + Niveau
Les Traits sont un ensemble d'attributs qui ne
d'Action) - Niveau de Difficulté, avec un rnini­
s'expriment pas toujours numériquement. Ils han­
mumde 1.
dicapent un personnage (dans le cas d'une
Restriction) ou lui fournissent un atout (dans le
Rounds et Initiative cas d'un Avantage). Certains Traits doivent être
Lorsque le rythme de l'histoire s'accélère ou attribués au personnage à sa création, d'autres
lorsqu'une scène d'action débute, tous les joueurs
peuvent aussi être acquis par le biais des Points
veulent intervenir et faire agir leur personnage. Pour
d'Expérience (cf Générique defin, p. 54).
réguler le cours de la partie et pour assurer une cer­
Si les Caractéristiques sont définies très largement,
taine cohérence à l'histoire, l'ordre dans lequel les
elles peuvent être précisées et modifiées par des
personnages agissent est déterminé par les règles.
Traits. Un joueur peut grâce à ces Traits, par exem­
ple, décider que le haut score en Physique de son
Celles-ci s'articulent alors autour de la notion de
Rounds et d'Initiative. Le Round est une unité personnage traduit plutôt une grande force de
de temps mesurant approxi~ativementtrois secon­ frappe, qu'une grâce féline.
des. Au cours d'un Round, tous les personnages
agissent une fois, dans un ordre déterminé par ( Les Personnages Non-Joueur)
l'Initiative. Celle-ci est un score particulier du per­
sonnage qui simule sa rapidité de réaction. Si chaque joueur n'a à sa charge qu'un unique per­
Ces règles ne s'utilisent pas uniquement au cours sonnage, il n'en va pas de même pour le MI, qui
des combats, mais également des courses-poursuites, doit gérer une multitude de PNJ. Ceux-ci dispo­
des piratages informatiques, des cambriolages ou sent des même attributs que les PJ et sont étalonnés
même durant un débat animé! selon leur rôle dans l'histoire et l'opposition sou­
haitée par le MJ. Un plus séduisant: l'EW-System
Points d'Éclat propose des règles permettant de créer rapidement
Les Points d'Éclat permettent aux personnages un PNJ en cours de partie, grâce à la notion de
d'effectuer des actions épiques ou d'échapper à la niveau de PNJ, et de gérer les PNJ par groupe,
mort. C'èst entre autres, grâce à eux que l'EW-System afin d'accélérer le déroulement des scènes d'action.

. EW-Svstem Deluxe\ •
1

Max peut augmenter les caraer, r


jusqu'à un niveau de 12 à la [l,JI
débute avec un score de Répurall..

En préambul
Penser son Perso
Plutôt que de se lancer à tête perd
de personnage, certains joueurs pD
précipiter. Il est effectivement in
une idée d'ensemble de son per
générer celui-ci: quel rôle le jou
dosser? Pour répondre à cette
peut s'inspirer d'un film ou d'un
simplement feuilleter les listes d':
divers chapitres du jeu. En effet, 1
tent et mettent en scène la perso
des personnages; elles peuvent do
en mal d'inspiration.
Ce chapitre présente le processus de création d'un ils ne limitent pas les augmentations dues à l'expé­

personnage. Celui-ci consiste à utiliser un certain rience (cf. Générique defin, p. 54).
Pas à pas: Max, après réflexion. J<
nombre de Points de Génération (PG) pour La répartition de ces points est organisée en plu­
sonnage directement inspiré d'lIl1,
« acheter ,) les Caractéristiques, Spécialités, Traits sieurs étapes permenant de construire un personnage
tombes ». Une riche et belle /zéml< '
et Aptitudes du personnage. vraisemblable et amusant à jouer. En outre, ce pro­
cou, qui passe son temps à recherclk ­
Ce dernier est en effet doté de trois « réserves ,) de
cessus inclut des phases ne concernant pas les PG, coins de la planète. Il décide de l'ù/,,
Points de Génération à la création. Chaque réserve mais indispensables à la description précise du per­ en référence au personnage du jeu,,/<
sert à alimenter différents attributs. Aucun Point ne sonnage. Ces étapes sont présentées dans l'ordre
peut être transféré entre ces trois réserves. Le person­ chronologique, mais le joueur est libre de revenir en
nage dispose de Points de Génération réservés: arrière, ou même de reprendre la création au début ( Étape n° l : Choix de
• aux Caractéristiques.
si le personnage auquel il aboutit ne le satisfait pas.
• aux Traits, Spécialités et Aptitudes.
Créer son personnage est un acte lourd de consé­ L'Ethnie définit le peuple auquel
• aux Spécialités libres.
sonnage, au sens où on l'entend
Le niveau de jeu détermine le nombre de Points de quences dans un jeu de rôles; il ne doit pas être pris
à la légère. imaginaires de jeux de rôles. :\i
Génération que chaque personnage possède à sa créa­
Nains et les Humains représem!
tion, dans chaque réserve (cf tableau CPOI ci-dessous).
Ethnie différente,
Un jeu héroïque où les personnages sont appelés à Pas à pas: Max, joueur, s'apprête à créer un person­
Dans la plupart des jeux, seule re
réaliser des actions spectaculaires offre davantage de nage. L'avencure se déroule dans un univers
contemporain. Le Meneur de Jeu a déczdé que sa campa­ disponible et cette étape esr al
PG, que pour un jeu moins extravagant.
défaut, l'EW-System s'applique a
Par ailleurs, le niveau de jeu indique également le gne de jeu serait d'un niveau Héroïque. Max dispose,
pour créer son personnage, de 32 points pour acheter ses humains. En outre, dans tout ce
nombre de Points d'Éclat que les personnages possè­
res et attributs sont présentés pour
dent à leur création. EnflO, ce niveau fi..'<:e également caractéristiques, 40 points pour l'achar des Spécialités,
humains. Pour les jeux permettan
un maximum aux scores de Caractéristiques du per­ Traits et Aptitudes, et de 8 Points pour les Spécialités
tres Erhnies, des modules pré
sonnage. Ces maxima ne servent qu'à la création, Libres. De plus, le personnage dispose de 5 points d'Éclat et
spéciales correspondantes à chaClt
certaines possèdent des Caractéri
(POl - Niveau de jeu et Points de Génération diminuées. Cette modification
i.......---------------­ Points de Génération ------------..- : modificateurs de Caractérisriqu
scores déterminés lors de l'achar d
Niveau i Caraco Spécialités, Traits Spé. i Points Max Réput
(étape nO 3). Ces modificateurs de
-!!!J!!'.. _L __ _ & Aptitudes Iibr~s l_~d·Éclat. permettent aux représentanr
Survie~._ _! 28 36 8! 3 10 1 humaines de dépasser le score m:n
-Héroïque' 32 40 8' 5 12 2 niveau de Jeu: un personnage Elfe
ipique 36 44 8 7 14 3 bonus de + 1 en PHY sera, en ni\'e1
limité à un maximum de 11 dan
Légende du tableau
Garac: POiUTS à J":'partir dam les Ca.ractéristiques. PHY, contrairement à un humain
SpécùJ1ités, Traits & Aptittuks : Réserte de Point servant à eu:heœr les Ii'aits, Ii'aits de caraCléristiques, Spécialité" MaÎlrises el Aptitudes. outre, certaines Ethnies disposen'
Points d'Éclat: Nombre de Points d'Éclal dom dispose le personnage. dès la création du personnage.
Max: score maxùnaL des CamCléristlques à la création de persomlage.
Réput: Réputation à la c~acion de personnage.
Génération sont déduits de la rèse
Spé.libres : Réserve de Points servant à eu:heœr des Spécialités" annexes" (cf p. 16) Traits et Aptitudes Il.

o .

.'"---"-----;( CAS TIN G


Max peut augmenter les caractéristiques de celui-ci Au cours de cette étape, lorsque c'est possible, le
jusqu'à un niveau de 12 à la création. Ce personnage joueur sélectionne librement l'Ethnie à laquelle
débute avec un score de Réputation de 2. appartient son personnage. Il note celle-ci sur la
fiche de ce dernier, ainsi que tous les modificateurs
et talents appropriés.
En préambule:
Penser son Personnage Exemple: Dans une campagne au niveau de jeu
Héroïque, un PJ décide de jouer un Nain. Initialement, il
Plutôt que de se lancer à tête perdue dans la création a 32 points à dépenser pour les caractéristiques, 40 points
de personnage, certains joueurs préfèrent ne pas se pour les Traits, Spécialités et Aptitudes et 8 pour les
précipiter. Il est effectivement intéressant d'avoir Spécialités Libres. Comme il a choisi l'Ethnie ({ Nains >, et
une idée d'ensemble de son personnage avant de en raison des Traits innés et des points de Caractéristiques
générer celui-ci: quel rôle le joueur a envie d'en­ supplémentaires, la réserve « Traits, Spécialités et Aptitudes i)
dosser? Pour répondre à cette question, celui-ci passe de 40 à 34 points. En contrepartie, il obtient un
peut s'inspirer d'un film ou d'un roman ou tout bonus de +2 au PHY (il peut donc augmenter cette
simplement feuilleter les listes d'Archétypes et les Caractéristique jusqu'à un maximum de 14 au lieu de
divers chapitres du jeu. En effet, les règles complè­ 12) et +1 en MEN Le PJ note également les divers Traits
tent et mettent en scène la personnalité et l'histoire acquis (Nyctalopie totale, Résistance à la douleur et
des personnages; elles peuvent donc aider un joueur Obsession Richesse) sur sa fiche de personnage.
en mal d'inspiration.


Pas à pas: Max, après réflexion, décide de créer un per­ Étape n° 2

sonnage directement inspiré d'une célèbre « pilleuse de


'.e tombes ». Une riche et belle hénûère, athlétique, casse~
Choix de l'Archétype


cou, qui passe son temps à rechercher des trésors aux quatre
L'Archétype reflète les choix de vie d'un person­
J coins de la planète. Il décide de l'appeler Carla Bancroft,
nage: il s'agit de sa profession, de ses compétences
r­ en référe:nce au personnage du jeu vidéo dont il s'est inspiré.
et de ses talents uniques. L'Archétype oriente le
°e
personnage, car il définit le coût d'achat en Points de
n
Génération des Spécialités, et donc influence les
lt ( Étape n° l : Choix de l'Ethnie) choix du joueur. Cependant, l'Archétype ne repré­
sente pas forcément ce que le personnage a fait
L'Ethnie définit le peuple auquel appartient le per­
durant toute sa vie, mais l'activité qu'il exerce à sa
is sonnage, au sens où on l'entend dans les univers
création. L'achat de Spécialités peut d'ailleurs repré­
imaginaires de jeux de rôles. Ainsi, les Elfes, les
senter des éléments d'un passé mouvementé.
Nains et les Humains représentent chacun une
Chaque Archétype définit:
Ethnie différente.
• Le coût d'achat des Spécialités: de 1 à 3 Points
s Dans la plupart des jeux, seule l'ethnie humaine est
de Génération en fonction des Champs dont celles­
disponible et cette étape est alors ignorée: par
ci dépendent (voir étape nO 6).
défaut, !'EW-System s'applique à la création de PJ
humains. En outre, dans tout ce qui suit, les sco­ • La Spécialité de départ: cette Spécialité est
res et attributs sont présentés pour des personnages offerte d'emblée au personnage, lors de sa création.
humains. Pour les jeux permettant de jouer d'au­ Son score est alors de +2, et peut être augmenté
tres Ethnies, des modules présentent les règles lors de l'achat des Spécialités. (étape nO 6).
spéciales correspondantes à chacune d'entre elles: • Les Aptitudes: spécifiques à chaque Archétype, il
certaines possèdent des Caractéristiques accrues ou s'agit de talents particuliers, qu'il est possible d'ac­
diminuées. Cette modification est reflétée par les quérir lors de l'achat des Aptitudes. (étape nO 5).
modificateurs de Caractéristiques, à appliquer aux • Les Spécialités typiques: les Spécialités les plus
scores déterminés lors de l'achat des Caractéristiques utiles pour l'Archétype sont indiquées. Celles-ci
(étape n° 3). Ces modificateurs de Caractéristiques sont suggérées, non pas obligatoires.
permettent aux représentants des Ethnies non • L'équipement acquis: le personnage dispose
humaines de dépasser le score maximal définit par le automatiquement et gratuitement des objets
niveau de Jeu: un personnage Elfe bénéficiant d'un ({ indispensables» à l'exercice de son activité.
bonus de + 1 en PHY sera, en niveau de Jeu Survie, • Revenus/Train de vie: indique la somme gagnée
limité à un maximum de Il dans sa Caractéristique tous les mois si le personnage exerce sa profes­
PHY, contrairement à un humain, limité à 10. En sion habituelle.
outre, certaines Ethnies disposent de Traits innés
dès la création du personnage. Ces Points de Lors de cette étape, le joueur sélectionne libre­
Génération sont déduits de la réserve ({ Spécialités, ment son Archétype, en recopie le nom sur sa fiche
Traits et Aptitudes ». de personnage ainsi que ces informations.

\...2

EW-Svstem Deluxe) 1. ~
Il
Module: Quatre Ethnies typiques

Elfes

Les Elfes constiruent une Ethnie bien connue des uni­


vers de fantasy: ce peuple ancien et noble sait les
secrets du monde et de la magie.
t Modificateurs de Caractéristiques
PHY +1 MEN +2 PER +1 PRÉ +1
Traits innés
"
Nyctalopie totale (+2)
Sens aiguisés (ouïe) (+ 1)
Sens aiguisés (vue) (+1)
Coût en Points de Génération de l'Ethnie: 9

Trolls
Nains Les Trolls constituent une Ethnie
univers de fantasy: ce peuple m
Les Nains constiruent une Ethnie bien connue des uni­ vage est l'un des plus craint des h
vers de fantasy: ce peuple ancien sait les secrets de la Modificateurs
terre et de la guerre. de Caractéristiques
Modificateurs de Caractéristiques PHY +4 MEN-2
PHY +2 MEN + 1 PER +0 PRÉ +0 PER +2 PRÉ-2
Traits innés Traits innés
Nyctalopie totale (+2) Illettrisme (-3)
Résistance à la Douleur (+3) Pouvoir de régénération (+3)
Obsession Richesse (-2) 3 points de Vie/Round)
Coût en Points de Génération de l'Ethnie: 6 Coût en Points de Génération de l'

Pas à pas: L'Archétype qui semble le mieux convenir o Physique (PHY) : Le Physique indique le déve­ Lors de cette étape, un personn
pour Carla est Baroudeur. Max choisit cet Archétype et loppement corporel du personnage, perception bre de Points de Génération dét
note sur sa fiche de personnage les coûts des champs, la exceptée: force brute, agilité, endurance, dexté­ de jeu. Le joueur répartit ces poin
Spécialité de départ qui lui est offerte (Survie à +2) rité et réflexes. Il détermine également les blessures tend entre les quatre Caractéri .
ainsi que le Train de Vie (Standard). De plus, il note que que le personnage peut encaisser et les dégâts qu'il que le minimum soit de l (une
son personnage dispose d'une arme et de quoi voyager. inflige en se battant à mains nues ou avec une modificateurs d'une éventuelle E
arme cinétique. maximum ne dépasse pas le score
Note: les Archétypes présentés dans le Module page o Mental (MEN) : Le Mental reflète les capacités
téristiques à la création de perso
10 indiquent à la fois un montant de revenus et un intellectuelles du personnage: raisonnement, d'une éventuelle Ethnie (cf. Tab
Train de vie. Cette seconde indication ne vaut que si volonté, stabilité émotionnelle et faculté d'appren­
tissage.
la règle du Train de vie simplifié est utilisée (cf p. 71) (êh~'~~~"p(id~~~~~~ii~~"~~
o La Perception (PER): La Perception englobe
:... permet d'obtenir un point
les cinq sens ainsi que l'intuition ou l'instinct: ........................................................

c'est la conscience de son environnement et la


Étape n° 3:
capacité d'interaction avec celui-ci. À titre d'exemple, un personnage H
Achat des Caractéristiques
o La Présence (PRÉ): La Présence spécifie l'ef­
a un score de 5 dans toutes se
fet que suscite le personnage sur les autres: au-delà
Scores principaux de la beauté physique, il s'agit du charisme, de la Pas à pas: Max voit Carla L "

Le potentiel d'un personnage est défini par les qua­ prestance mais également de l'ouverture sur les nage athlétique avant tout, 1IIù/; "
tre caractéristiques suivantes: autres. séduisante, et observatrice. Il J,. J~

1 ( CASTING

Orques
Les Orques constituent une Ethnie bien connue des uni­

vers de fantasy: ce peuple barbare et cruel hante les terres

désolées et nourrit les cauchemars des humains.

Modificateurs de Caractéristiques

PHY +2 MEN -1 PER +2 PRÉ +0

Traits innés

Sens aiguisés (ouïe) (+ 1)

Rapidité (+2)

Coût en Points de Génération de l'Ethnie: 6

Trolls

Les Trolls constituent une Ethnie bien connue des


univers de fantasy: ce peuple monstrueux et sau­
vage est l'un des plus craint des humains.
Modificateurs
de Caractéristiques
PHY +4 MEN-2
PER +2 PRÉ-2
Traits innés
Illettrisme (-3)
Pouvoir de régénération (+3) (coût: 16) (regagne
3 points de Vie/Round)
Coût en Points de Génération de l'Ethnie: 15

Lors de cette étape, un personnage reçoit le nom­ points de caractéristiques comme suit: 7 en Mental, 9
ln bre de Points de Génération déterminé par le niveau en Physique, 9 en Perception et 7 en Présence.
e- de jeu. Le joueur répartit ces points comme il l'en­
tend entre les quatre Caractéristiques, à condition Scores secondaires
'il que le minimum soit de 1 (une fois appliqué les L'achat des Caractéristiques permet au joueur de
le modificateurs d'une éventuelle Ethnie), et que le calculer un certain nombre de scores secondaires:
maximum ne dépasse pas le score maximal des carac­ • Vie: le personnage dispose d'une échelle de Points
é téristiques à la création de personnage, plus le bonus de vie graduée en niveaux de santé. Le joueur indi­
t que en face de chacun d'entre eux le montant de
d'une éventuelle Ethnie (cf. Tableau CP01,p. 6).
n­ Points de vie auquel il correspond (voir La Santé,
(·Ô~~q~~·ï.>G·dé~~~~ê·d~~··~~··~~~té~i~tiq~~··\ p. 49). La Vie est égale au PHYx3.
Je • Encaissement: idem.
:... pernIet d'obtenir un point dans celle-ci. ./
t: ....................................................................................................
• Impact: il s'agit du Facteur de Dégâts (FD) des
la attaques à mains nues du personnage et d'un bonus
À titre d'exemple, un personnage Humain « lambda » aux dégâts des armes de contact. Ce score est égal
~f­ a un score de 5 dans toutes ses Caractéristiques. à PHY/2 (arrondi à l'entier supérieur), mais peut
:là être modifié ultérieurement par des Traits.
la Pas à pas: Max voit Carla comme étant un person­ • Déficnse: ce score détermine la résistance aux
es nage athlétique avant tout, mais tout de même cultivée, blessures du personnage. Il est égal à la somme
séduisante, et observatrice. Il décide de répartir ses 32 du PHY du personnage et du score de Protection

EW-Svstem Deluxe\ ' ~

Module: Archétypes typiques


Baroudeur Investigateur
Le goût du voyage, la liberté d'aller où il veut, débarrassé du carcan
TI mène des filarures dans de somb
de la morne vie quotidienne, l'envie constante de changer d'hori­
comptes en banque - l'investiga
zon sont la vie même du baroudeur. Il a dû apprendre à se
toute une nuit que relever l'incoh
débrouiller par lui-même, et à choisir ses alliés pour survivre.
Coûts des champs:
Coûts des champs:
Con 3, Corn 2, Hab 2, Soc 1.
Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2.

Spécialité de départ: Rcnseign


Spécialité de départ: Survie.

Équipement acquis: Une arm


Équipement acquis: Un sac de voyage rempli, une arme,

menottes, un bureau de privé, un


une bonne paire de chaussures de marche.

Revenus/Train de vie: 2 000 €


Revenus/Train de vie: 50 à 1500 € / Pauvre à Standard.

Spécialités typiques: Armes de


Spécialités typiques: Armes de poing, Athlétisme, Bagarre,

Crochetage, Discrétion, Intimida


Chasse, Conduite, Discrétion, Jeu, Langue étrangère, Premiers soins,

justice, Recherche, Renseigneme


Système D, Vigilance.

Aptitudes
Aptitudes

Sens de l'observation
Débrouillardise L'investigateur n'a pas son pareil
Le baroudeur s'est souvent trouvé dans des situations critiques où il

nes qu'il interroge.


n'a dû compter que sur son ingéniosité pour survivre!

Coût: 1 Point de Génération.


COÛl: 1 Point de Génération.

Effel: Bonus de +2 en Renseigne


Effel: Bonus de + 2 en Survie.

Indice primordial
Chance Insolente L'investigateur a le chic pour d
Le baroudeur a un coup de veine dans une situation: il y a toujours un

nœuds, ou pour poser la bonne q


miracle qui le tire d'un mauvais pas. La chance insolente sourit à

Coût: 4 Points de Génération.


celui qui sait profiter de la moindre opportunité!

Effet : Une fois par scénario, le jo


COÛl: 4 Points de Génération.

MJ, à laquelle celui-ci doit lui ré


Effel : Une fois par scénario, un jet de dé se solde automatiquement 0
Qt ou « non ').
par une réussite.
0
o

de son armure. Il peut être ultérieurement aug­ Pas à pas: MeL" calcule les sem-es secondaires de Carla.
menté par les Traits. Celle-ci à 27 Points de Vie et 27 Points d'Encaissement
• Initiative: L'Initiative de base, hors modifica­ (3x9). Son Impact est de 5 (9/2 arrondi à l'entier supérieur)
Étape n° 4:
teurs dus aux Traits, est égale au (PHY+PER)/2 el son Initiative esl de 9 ((9+9)/2). Sa Défense est égale à Achat des Trai
(arrondi à l'entier supérieur) du personnage. son Physique, soit 9, sa Vbloncé à son Mental, soit 7, el son
• Volonté: La Volonté de base, hors modificateurs Équilibre Mental à sa Présence (7) moins 2 du Traù
dus aux Traits, est égale au MEN du personnage. «Empathie», soit 5. Son toial de Points d'Équilibre Mental Certains individus possèdent d
Elle indique la résolution d'un personnage, voire sa est égal à 17 (7+(2x5)) et son total de Points d'EV est vent les aider (Avantages) ou
résistance aux puissances occultes. égal à 23 (9+(2x7). (Restrictions). Ils permettent d'a
personnelle au Personnage. fore
pie, phobie, sens accrus ...
Q Règle optionnelle: Énergie Vitale et Équilibre Mental Les Traits ont tous un coût fLxe
valeur leur est associée. Celle-ci
Ces deux scores secondaires permettent de mettre en scène certains Modules: une Restriction, positive pour un,
d'un Trait, qu'il soit variable ou
• Énergie Vitale (EV) : L'EV représente la force mystique d'un individu -la réserve d'ènergie dans jours avec la réserve de PG ,. Tl
laquelle il peut puiser pour pratiquer la magie et utiliser des Pouvoirs occultes. Elle est égale au Aptitudes. ,).
double du score de Mental, auquel s'ajoute le Physique PHY+(2xMEN).
Certains Traits sont annotés d­
• Équilibrt. Mental (Équilibre Mental) : Il représente l'intégrité psychologique du personnage et sa Ils ne peuvent pas être acquis en
résistance émotionnelle. Elle est égale à la Présence du Personnage, modifié par des traits éventuels. lors de l'évolution du personna
Les Points d'Équilibre Mental sont égaux au double du score de Présence, auquel s'ajoute le l'Expérience, ils ne peuvent ét
Mental. MEN+(2xPRE) création.

-.
". v
. ( CASTING

Investigateur

TI mène des filatures dans de sombres ruelles, il épluche méticuleusement des


comptes en banque - l'investigateur sait aussi bien rester en planque
toute une nuit que relever l'incohérence dans le faux alibi d'un témoin.

Coûts des champs:


Con 3, Corn 2, Hab 2, Soc 1. jj

Spécialité de départ: Renseignement. 1 ~

Équipement acquis: Une arme et un chargeur, une paire de

menottes, un bureau de privé, une ardoise dans son bar habituel.

Revenus/Train de vie: 2000 € / Standard.

Spécialités typiques: Armes de poing, Bagarre, Conduite,

Crochetage, Discrétion, Intimidation, Lois, Milieu crime ou

justice, Recherche, Renseignement, Vigilance.

Aptitudes
Sens de l'observation
L'investigateur n'a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux person­

nes qu'il interroge.

Coût: 1 Point de Génération.

Effet: Bonus de +2 en Renseignement.

Indice primordial
L'investigateur a le chic pour découvrir l'indice qui dénoue le sac de

nœuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne.

Coût: 4 Points de Génération.

Effet : Une fois par scénario, le joueur peut poser une question au

Ml, à laquelle celui-ci doit lui répondre honnêtement par « oui »

Of ou « non ».

L
t
'J
à
C Étape n° 4:
Achat des Traits
)
Traits à coût fixe

Une valeur est associée à chaque Trait fixe: négative

pour une Restriction, positive pour un Avantage.

Un Avantage doit s'acheter, et une Restriction pro­

'1
.[
cure des PG. Ainsi, un Avantage à +2 coûte 2 PG, et

une restriction à-2 procure 2 PG.

'l1 Certains individus possèdent des Traits, qui peu­


vent les aider (Avantages) ou les handicaper
(Restrictions). Ils permettent d'ajouter une touche Traits à coût variable
personnelle au Personnage.: force incroyable, myo­ Cn bonus ou un malus numérique procuré par un
pie, phobie, sens accrus ... Trait a la même valeur que celui-ci: un Avantage
Les Traits ont tous un coût fixe ou variable: une acheté avec 2 Points de Génération procure un
valeur leur est associée. Celle-ci est négative pour bonus de +2. La valeur de ces Traits est dite « varia­
une Restriction, positive pour un Avantage. L'achat ble », mais doit toujours être comprise entre -3 et +3.
d'un Trait, qu'il soit variable ou fixe, se fait tou­ D'autres Traits ont un coût fixe et un effet fixe.
jours avec la réserve de PG « Traits, Spécialités &
Aptitudes. ». Les Traits sont répartis en 2 catégories:
• Les Traits de Caractéristiques influent sur un
Certains Traits sont annotés d'un astérisque (*). aspect d'une Caractéristique ou d'un score secon­
Ils ne peuvent pas être acquis en cours de jeu ou daire. Ces Traits ne sont disponibles qu'à la
lors de l'évolution du personnage par le biais de création du personnage et permettent d'en affi­
l'Expérience, ils ne peuvent êtres acquis qu'à la ner les Caractéristiques. Ce sont toujours des Traits
création. variables, qui procurent un bonus ou un malus à

11
·--------------f=CW-System Deluxe\ 1
C
Module: Archétypes typiques
Médecin Mercenaire
Passant sa vie sous le tir nourri de l'ennemi ou se pavanant au milieu des Depuis la nuit des temps, les ho
stars de la haute, le médecin a toujours pour credo la sauvegarde de la vie et la gloire ou l'argent. Peu import
soulager la souffrance. Faire la différence entre la vie et la mort implique pourvu que l'on n'y mette le prix.
parfois de devoir prendre des décisions impossibles, dans les pires situations.
Coûts des champs:
Coûts des champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Con 2, Corn 3, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ: Une S
Spécialité de départ: Médecine.
Équipement acquis: Une arme
Équipement acquis: Une trousse de médecin, un jeu de clubs de golf, un
munitions, des souvenirs de gue
cabinet médical.
Revenus/Train de vie: 1 500 €
Revenus/Train de vie: 3000 € / Aisé.
Spécialités typiques: 3 Spéciali
Spécialités typiques: Arts, Athlétisme, Conduite, Débat, Jeu, Milieu
Discrétion, Milieu militaire, Pre
université, Premiers soins, Sciences exactes, Sciences humaines, Sports.

Aptitudes
Aptitudes
Sens du combat
Praticien L'habitude des combats forge un
Le médecin possède de vastes connaissances dans la pratique et la théorie de la
mercenaire est plus rapide, évite
médecine, par son passé de praticien et la documentation qu'il a accumulée.
Coût: 1 Point de Génération.
Coût: 1 Point de génération.
Effet: Bonus de +2 à l'Initiati,·e.
Effet: Bonus de +2 en Médecine.

Survivant
Miracle Le mercenaire survit aux pire
Même dans les pires situations, le médecin peut parfois sauver une vie, alors
limites car une volonté farouche 1
que tout espoir semblait perdu, rétablissant miraculeusement le patient sans
la chance que la balle qui lui aurait
séquelles majeures.
tée par son briquet. ..
Coût: 4 Points de Génération.
Coût: 4 Points de Génération.
Effet: Une fois par scénario, le médecin sauve la vie d'un blessé; il ne reste
Effet : Une fois par scénario, Je jo
aucune séquelle.
Vie du personnage au maximum.

des actions (cf Guides d'actions, p. 28) ou à des


scores dérivés. Cependant, ces derniers ont tou­ Modificateurs des Traits Module: Traits de C
jours un minimum de 1 ; les Traits ne peuvent pas et scores secondaires Traits de Physique
amener ces scores en dessous. • Constitution*: Le personna
Les Traits peuvent modifier une Caractéristique
assénés mieux que personne.
Pas à pas: Max souhaite personnaliser Carla. Pour sur un aspect particulier (rapidité, volonté, puis­
nue du nombre de pointS in,'
ce faire, il achète les Traits de Caractéristiques suivants sance ... ). Le bonus ou le malus ainsi obtenu
s'applique soit à la Caractéristique pour la réso­ • Force d'ÎInpact*: Le perso
avec ses 40 points de la réserve « Spécialités, TI'aits et Impact augmente ou diminue
Aptitudes ). Il souhaite que Carla encaiss~ bien les coups,
lution des confrontations, soit directement aux
scores secondaires. Ceux-ci sont spécifiés pour Traits de Mental
Il achète « Constitution J) à +2, ce qui fait passer la
chaque Trait. • Raisonnement*: ".ue personn
D~fense de Carla à 11 (9+2), Il décide également que
Ex: Force d'impact à +2 procure un bonus de 2 à malus aux actions: Analyser.
Carla est très rapide. Il achète « Réaction» à +3, ce qui
l'Impact qui s'additionne à l'Impact précédemment • Stabilité*: Le personnage est
fait passer l'Initiative de Carla à 12 (9+3), Enfin,
calculé (PHY/2).
comme Carla est assez « froide et distante », Max trans­
. crit cela par « Empathie» à -2, ce qui fait passer
Traits de Perception
• Sens*: Le persOlmage a l'un d
l'Équilibre Mental de Carla à 5 au lieu de 7. Au total, être exprimés par les valeurs numériques de la • Réaction*: Le personnage a
sur les 40 points de génération, ces Traits lui auront coûté fiche de personnage, et qui n'influent pas sur les malus à l'Initiative.
3 points seulement (2 points gagnés et 5 points dépensés). Caractéristiques de celui-ci: phobies, obsessions,
Il lui reste 37 Points de Génération. richesse ou pauvreté, etc. Tra its de Présence
• Apparence*: Le personnage
• Les Traits particuliers représentent des handi­ Au cours de cette étape, le joueur décide tout • Exnpathie*: Le personnage est
caps ou des qualités spécifiques qui ne sauraient d'abord si son personnage est affligé de Restrictions,
------::=----'==----4( CAS TIN G

Mercenaire
Depuis la nuit des temps, les hommes ont combattu pour la patrie, l'honneur,
la gloire ou l'argent. Peu importe au mercenaire, chaque cause est sienne,
pourvu que l'on n'y mette le prix. Ses compétences se monnaient bien.

Coûts des champs:


Con 3, Corn 1, Hab 2, Soc 2.

Spécialité de départ: Une Spécialité de Combat au choix.

Équipement acquis: Une arme par Spécialité d'arme acquise, des

munitions, des souvenirs de guerre.

Revenus/Train de vie: 1 500 € / Standard.

Spécialités typiques: 3 Spécialités de combat, Athlétisme, Démolition,

Discrétion, Milieu militaire, Premiers soins, Stratégie, Survie, Vigilance.

Aptitudes

Sens du combat
L'habitude des combats forge un caractère... et aiguise les réflexes. Le

mercenaire est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid.

COÛl: 1 Point de Génération.

Effel: Bonus de +2 à l'Initiative.

Survivant
Le mercenaire survit aux pires situations, et va au-delà de ses

limites car une volonté farouche le galvanise. À moins qu'il n'ait

la chance que la balle qui lui aurait transpercé le cœur soit arrê­

tée par son briquet. ..

Coût: 4 Points de Génération.

Effet: Une fois par scénario, le joueur peut remettre les Points de

Vie du personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu. •.

Module: Traits de Caractéristiques


Traits de Physique
• Constitution*: Le personnage possède une constitution hors du commun: soit, il résiste aux coups
assénés mieux que personne, soit, il y est plus sensible que la moyenne. Sa Défense augmente ou dimi­
nue du nombre de points investis dans le trait.
• Force d'itnpact*: Le personnage cogne dur, ou à l'inverse n'a que peu de puissance musculaire. Son
Impact augmente ou diminue du nombre de points investis dans le trait.

Traits de Mental
• Raisonnement*: Le personnage a une faculté de raisonnement plus ou moins développée. Bonus ou
malus aux actions: Analyser, chiffrer/déchiffrer.
• Stabilité*: Le personnage est plus ou moins mentalement stable. Bonus ou malus à la Volonté.

Traits de Perception
• Sens*: Le personnage a l'un de ses cinq sens plus ou moins développé. Bonus ou malus à 1 sens défini.
• Réaction*: Le personnage à une perception plus ou moins aiguisée de son environnement. Bonus ou
malus à l'Initiative.

Traits de Présence
• Apparence*: Le personnage est plus ou moins agréable à regarder. Bonus aux actions de Séduction.
• Empathie*: Le personnage est plus ou moins ouvert sur le monde. Bonus ou malus à l'Équilibre Mental.

13
". EW-Sl,Jstem Deluxe\ .. (

et si oui lesquelles. Il ajoute al0


Module: Traits particuliers PG les valeurs des Restrictions se
choisit éventuellement des A\'an
Avantages----------­ Exemples de codes de l'honneur
avec cette même réserve. Chaqu
Réputation (Avantage Variable)
Valeur Codes
- 1 Vœu de chasteté, ne jamais tuer quelqu'un acquis qu'une seule fois, sauf m
Le personnage est plus ou moins connu, reconnu,
En outre, un joueur ne peut pas
célèbre ... Pour chaque point dépensé, le person­
à terre, serment d'Hippocrate ...
-2 N'attaquer que si l'on est provoqué, ne Traits pour son personnage - les 11
nage gagne 1 point de Réputation. L'interprétation

jamais combattre une femme ... ne sont pas comptés dans ce totaJ
de celle-ci est libre. Que l'on soit Jack l'éventreur ou

John McLain, le score n'indique pas l'orientation

-3 Pacifisme total, ne jamais mentir. ..


Note: Il est possible qu'à l'issue
morale du personnage.

Phobie (Restriction variable) réserve de PG liée alLxTraits, S


Le personnage a une peur maladive d'un événement, soit plus élevée qu'au début de c
Résistance à la douleur (Avantage à 3 Points)

d'une chose, ou d'un animal bien défini. Mis en pré­


Le personnage ignore la douleur. Les malus encourus

sence de l'objet de sa phobie, il perd ses moyens Pas à pas: Afin de personnal'"
aux Paliers de Points de Vie sont divisés par 2, c'est­

pendant ce temps, ce qui lui confère un malus à tou­


à-dire que les Malus de blessure -2 et -4 deviennent
Max choisit de lui acheter des Ti·,l. ,
tes ses actions égal à la valeur de la Restriction.
des Malus de blessure -1 et -2 (cf. La Santé, p. 49).
dont il s'est inspiré est riche: il /1. 'JI
Comme pour Allergie, le MJ pourra peut-être donner
un Point de Génération supplémentaire au joueur vie de Carle par l'acquisition d" Ir
AInbidextre* (Avantage à 2 Points)
pour 2 points, afin de passer de
Le personnage peut se servir indifféremment de ses
en compensation s'il choisit une phobie très handica­
pante (claustrophobie, etc.). Inversement, si l'objet de De plus, il souhaite que Carla "
deux mains. En particulier, il n'encourt aucun malus

sa peur est très rare (tigres, etc.), il réduira probable­ pouvoir se servir indifférem1l1ell1 .h
s'il combat de sa main non-courante.

ment le gain en Points de Génération. donc pour 2 poims l'Avama!?, A


Nyctalopie totale* (Avantage à 2 Points)
reste donc 33 Points de GLI,. J
Le personnage est capable de voir aussi bien de nuit
Illettrisme (Restriction variable) il Spécialités, n'aits et Aptitude.'

qu'en plein jour: il n'encourt aucun des malus dus


Le personnage n'a jamais appris à lire et à écrire: il
à l'obscurité.
est incapable de déchiffrer les textes, dans aucune
des langues qu'il pratique. La valeur de cette
Avantages ou restrictions - - - - ­ Restriction dépend de l'univers de jeu: le handicap (Étape n° 5: Achat des
est plus ou moins grand selon l'importance de l'écrit.
Train de vie (Avantage ou Restriction Variable) Les Aptitudes sont les pouvoirs
Par défaut, un PJ a un Train de Vie qui est défini par Exemples d'illetr.risme Archétype. La description de ce d
son Archétype (cf. p. 10). Par point dépensé, le Train Tilleur TYpe d'Univers coût d'achat et l'effet.
de Vie augmente d'un cran et, diminue d'un cran par - 1 Civilisation surtout orale, écrit réservé à
point gagné. l'élite (civilisation médiévale)
Lors de cette étape, le joueur
-2 Écrit peu répandu
-3 Écrit indispensable à la vie quotidienne sieurs des Aptitudes de l'Arche
Aisance/intolérance à l'apesanteur
(Avantage ou Restriction variable) (univers contemporains, science-fiction) plus tôt et les note sur sa fiche de
Le personnage évolue en apesanteur avec une facilité acquérir une Aptitude, il comien
déconcertante, Ou bien se trouve particulièrement Obsession (Restriction variable)
son coût en PG. Sauf indication
mal à l'aise en gravité nulle ou faible: il reçoit un Le personnage est obsédé par un but en particulier,
Aptitude ne peur êrre sélectionnee
bonus (ou malus) égal à la valeur du Trait pour tou­ et est prêt à tout sacrifier pour l'atteindre. Il peut
Certaines Aptitudes indiyuent d
tes les actions physiques en apesanteur. s'agir d'une ambition sociale ou d'un objectif spéci­
personnage doit remplir les con
fique. Plus cette obsession peut mettre le personnage
pour choisir celles-ci.
Restrictions-----------­ en danger ou nuire à sa vie sociale, plus la valeur de

Allergie (Restriction variable) la Restriction sera élevée.


Pas à pas: Ayant pris l'A r./,
Le personnage est allergique à une substance don­ Exemples d'obsessions peut choisir d'acheter pOlir ( J
née. S'il se trouve en contact avec celle-ci, il subit un Tilleur Obsessions " Débrouillardise i) et " ChallCe ,
inconfort prononcé, ce qui lui confère un malus, - 1 Prêt à subir des injures, prendre une gifle, effets de celles-ci, Max décide ,1", "
égal à la valeur de la Restriction, à toutes ses actions ou dépenser sans compter pour assouvir dépense donc 5 points de sa rès,r,
durant ce temps. Si la substance choisie est très son obsession Aptitudes ». Il lui reste 28 poin' 1
courante, le MJ pourra peut-être donner un Point de - 2 Prêt à prendre des coups, faire de la pri­ fiche le bonus de +2 à la SpéciL1/ :,
Génération supplémentaire au joueur en compensa­ son, ou détourner des fonds pour assouvir acquise, ce qu.i lui fait Ull -"
tion. Inversement, si elle est très rare, il réduira son obsession Spécialité. Par ailleurs, Cha ne, h
peut-être le gain en Points de Génération retiré de - 3 Prêt à aller jusqu'au meutre pour assouvir
une réussite automatique par SCL J
cette Restriction. son obsession
« Aptitudes» sur la fiche de Cl'·,.l.
Code de l'honneur (Restriction variable) Vertige (Restriction variable)

Le personnage possède un code de conduite auquel Le personnage est sensible aux hauteurs: dès que le

il doit se tenir sans faillir, au péril de sa vie. Il sol se trouve à plus de cinq mètres en dessous de lui,
@tape n° 6: Achat des ~
convient de définir ce code; plus il est exigeant ou il éprouve des vertiges qui lui font subir un malus

risque de placer le personnage en danger, plus la égal à la valeur de la Restriction, dans toutes ses
Le savoir-faire acquis dans un d
valeur de la Restriction est importante. actions.
est représenté par les Spécialites.

i.' ~
1 ( CASTING
et si oui lesquelles. Il ajoure alors à sa réserve de le personnage a appris au cours de son existence, de
PG les valeurs des Restrictions sélectionnées. Puis il ce qu'il sait faire le mieux. Les Spécialités sont
choisit éventuellement des Avantages, qu'il paye notées sous forme de bonus, qui représentent les
avec cerre même réserve. Chaque Trait ne peut être compétences spécifiques du personnage dans les
acquis qu'une seule fois, sauf mention contraire. domaines considérés.
En outre, un joueur ne peut pas choisir plus de cinq
Traits pour son personnage - les Traits liés à l'erhnie Les Spécialités sont réparties au sein de quatre
ne sont pas comptés dans ce total. Champs, qui conditionnent par le biais de l'Archétype
le coût d'achat en PG de celles-ci. Ces Champs sont:
Note: Il est possible qu'à l'issue de cerre étape, la
réserve de PG liée aux Traits, Spécialités et Aptitudes • COlUlaîssance (Con) : Toutes les constructions de
soit plus élevée qu'au début de celle-ci. l'intellect (langage, sciences ... ) ainsi que le savoir
livresque (histoire, géographie ... ) relèvent de ce
Pas à pas: Afin de personnaliser encore plus Cm'la, Champ.
Max choisit de lui acheter des Traits particuliers. Uhérofne • Combat (Corn): Il s'agit de toutes les compé­
dont il s'est inspiré est riche: il modifie donc le Train de tences employées dans des affrontements, pour
vie de Carle par l'acquisition du Trait « Train de vie J> l'attaque et la défense armée ou à mains nues,
pour 2 points, afin de passer de « Standard " à « Riche J>. ainsi que l'esquive.
De plus, il souhaite que Carla soit Ambidextre afin de
• Habileté (Hab): l'application de connaissances et
pouvoir se ser·vir indifféremment de ses 2 mains. Il achète
l'interaction avec son environnement dans des
donc pour 2 points l'Avantage (1 Ambidextre !l. Il lui
domaines concrets où priment la débrouillardise ou
reste donc 33 Points de Génération de la réserve
l'esprit pratique.
« Spécialités, Traits et Aptitudes».
• Le Social (Soc) : Ce Champ gère les interactions
sociales de toures sortes, employant tous modes
de communication et visant à recueillir, communi­
(Étape n° 5: Achat des Apti tudes) quer ou dissimuler des informations.

Les Aptitudes sont les pouvoirs spécifiques à chaque En outre, un personnage qui approfondit un sujet
Archétype. La description de ce dernier en précise le
particulier de sa Spécialité peut arreindre un degré
coût d'achat et l'effet.
de compétence accru dans ce sous-domaine. En
termes de jeu, cerre (1 Spécialité d'une Spécialité ')
Lors de cette étape, le joueur achète une ou plu­
s'appelle une Maîtrise: Le pe"rsonnage bénéficie
sieurs des Aptitudes de l'Archétype qu'il a choisi
d'un meilleur bonus pour ce qui concerne un sujet
plus tôt et les nore sur sa fiche de personnage. Pour
précis dépendant d'une de ses Spécialités. Il ne peut
acquérir une Aptitude, il convient de s'acquitter de
posséder qu'une seule Maîtrise. par Spécialité.
son coût en PG. Sauf indication contraire, chaque
Enfin, les Spécialités libres représentent des cen­
Aptitude ne peur être sélectionnée qu'une seule fois.
tres d'intérêts particuliers, en marge de l'Archérype
Certaines Aptitudes indiquent des pré-requis - le
du personnage. Comme les Traits, celles-ci permet­
personnage doit remplir les conditions indiquées
rent d'ajouter une touche personnelle à l'alter ego du
pour choisir celles-ci.
joueur.
Pas à pas: Ayant pris l'Archétype Baroudeur, Max
peut choisir d'acheter pour Carla les Aptitudes Une description détaillée de l'ensemble des
il DébrOUIllardise » et « Chance insolente !l. Séduit par les
Spécialités de l'EW-System est exposée dans le cha­
effets de celles-ci, Max décide d'en faire l'acquisition. Il pitre Action! Le tableau CPOZ (cf. p. 17) en dresse la
dépense donc 5 points de sa réservé « Spécialités, Traits et liste et propose des exemples de Maîtrise.
Aptitudes ». Il lui reste 28 points. De plus, il note sur sa
fiche le bonus de +2 à la Spécialité Survie précédemment Achat des Spécialités
acquise, ce qui lui fait un score de +4 dans cette Lors de cerre étape, le joueur utilise tout d'abord
Spécialité. Par ailleurs, Chance Insolente lui permettra les PG restants dans la réserve (1 Spécialités, Traits et
llne réussite automatique par scénario. Il note ceci dansAptitudes ,) pour acheter des Spécialités et des
Aptitudes J> sur la fiche de Carla. Maîtrises. Cerre première série d'achats s'effectue
. selon le coût du Champ correspondant à la Spécialité
choisie (celui-ci est indiqué dans l'Archétype). La
@tape n° 6: Achat des Spécialité~ . première fois que le joueur paye ce prix en PG, son
personnage acquiert la Spécialité à +2. Il est possi­
Le savoir-faire acquis dans un domaine particulier ble de l'acquérir une seconde fois afin d'augmenter
st représenté par les Spécialités. Il s'agit de ce que son score d'un point (soit +3 au total).

:: EW-Svstem Deluxe\ ~
1

Achat des Maîtrises Esquive à +2 (pour 2 Points de Génération) afin que


En outre, le personnage peut acquérir une Maîtrise. Ca CP02 - Mad
Le joueur doit en premier lieu choisir le domaine ce' Spécialité Exemp~
lui Connaissance
précis de celle-ci (cf zableau CP02, p 17). Il paye
ensuite le même nombre de PG que pour augmen­ M _Aâministration un u;",;.
Analyse de données Un don:
ter d'un point la Spécialité dont la Maîtrise dépend, don :A1'ts n ar f

ce qui octroie un bonus de +2 à celle-ci dans le lui ( çŒPrographie CF) unel~


Il dé :-Esotérisme CF) Une .~~
domaine concerné. Les maîtrises sont achetées avec Géographie
Jun, Une.re:P
les points de la réserve « Spécialités, Traits et ..Herboristerie l.ine ':i,~
Aptitudes ». 1R Histoire Une pér
laJu ':Ïnformatique.CF) Un.dom
M, Ingénierie CF) Un dom
A.chat des Spécialités Libres dm, LangJi!df) Vne Jc~
Ensuite, le joueur peur utiliser sa troisième réserve de Lois Un don:
ter, . Méâecine CF) Une~"
PG pour acheter des Spécialités libres. Celles-ci
Navigation
sont choisies librement, coûtent toujours 1 PG
un
achè, œ
....SJ;iences eXl\ctes undO~
Unu....,
et octroient un bonus de +1. Il n'est pas possible Sciences humaines CF) Un doa'
à+ _Stratégie CE) Un d,·~
de choisir plusieurs fois la même Spécialité au titre
sac. Combat
Une .lr~
des Spécialités libres, ni de choisir une Spécialité
exp :"Armes..â'épaule
choisie précédemment. Armes de jet Une arr'
Co
ÂÏïÛes dDîiêlêë Une am
un Armes de poing Une al'1l
Langue Natale Co .Armes.âe.trait Une :1:"
Enfin, chaque personnage possède la Spécialité tio Armes embarquées CF) Un \'du
Langue (Langue natale) à +2, sans dépenser de Éq Armes exotÎg'iJes"œ;- '··Cne .......

Points de Génération. Il est possible d'augmenter Armes lourdes CF) Une am


+2 Arts martiaux* F} Un ~l:...~
ce score de la manière habituelle, avec des PG. M Bagarre Une al'1l
ma ~moat à 2..armes:"CF)--!ln ,t:..le
Pas à pas: Il reste 28 points à Max pour acheter les tous Esquive Un type
Spécialités de Carla. Il choisit tout d'abord d'acheter MJ Habileté
:b,"c;"roEatie UJÏJ:L':":1
les Spécialités au coût le plus élevé, c'est-à-dire (q Artisanat* Une spe
Connaissance (pour Baroudeur), qui lui coûtent 3 dép ~thlétisme Un.dflm
points chacune. Max décide d'acheter Histoire à + 2. à Conduite Un t\-PC:
:Ü5'ntrefacon n dvm
Cela lui coûte 3 Points de Génération. Il lui en reste Po Crochetage Un dOIll
donc 25 pour les autres Spécialités. Il DéîiîôlitiôiiCE) U!U\+:.:
Continuant dans la logique d'acheter les Spécialités les 2. Discrétion Unarl:
plus onéreuses en premier, il continue par celles de fro .Dressage Un.J!illn
Lecture sur les lèvres CF) Une dà
Combat, qui lui coûtent 2 points. Il achète Armes de nn Mecani ue il d.·m
poing à +2 (2 Points de Génération), et une Maîtrise en Ce. Passe-passe Un srylt
Armes de poing à +4 (2 Points de Génération), pour +1 PiiotalZe* (F) Un~
l'arme de prédilection de Carla (le Glock 17). Ainsi, Li, Pistage Un t\-pe
rremiefS:soins Une.c.ll
pour l'utilisation de toutes les armes de poing, Carla à un ter Recherche Ung~
score de +2, et pour l'utilisation de son Glock 17, un cm. :Sports Une"'im
score de +4. Cela lui a coûté 4 points. Afin que Carla et Survie Un mil~
puisse également se défendre au COlpS à corps, Max me. Vigilance Un der:
Social
achète Art Martial pour 2 points à un niveau de +2, et Ca J3aratin uii dom
décide qu'elle pratique la Boxe. Il note·que la boxe a un de. Comédie Un I~-pe
effet spécial sur sa fiche de personnage. Ensuite, il achète po "':Cominerce Un dWll
Danse Un r~-pe
:Débat Un dOD1.
Déguisement Un dom.
Récapitulatif de l'acquisition
tian des Spécialités Enseignement Une Jll,!Î
~1'~ ~ ~~"~L Coût en PGr Niveau obtenu Notes
Intimidation Un dom.
~ ~~ , une fois xl' ~
eu
Un.ie~ ,
, • ".' • .' 7 ri'
+2 Applicable àtô'ûs
Milieu*
Lieu el ..
les domaines de la Sps"-' Persoicacité
UnQWJ
Spécialité achetée deux fois x2 +3 Applicable à tous Politesse
Une cul.
les domaines de la Spé. Renseignement
Une~~
aitrjse x2 +4 ReqUIert le cnolX Sang-froid
Un dom.
d'un domaine articulier Séâuetion
UnJm.~
Spécialité achetée 2 fois + Maîtrise x3 +5 Requiert le choix * : Le domaine"
d'un domaine particulier (F): la St

-
....
-
.'-----------------­ v
-----=----;( CAS TI NG

(P02 - Module: liste générique de Spécialités


Spécialité Exemples de Maîtrise
Connaissance
Administrauon Un type d'administration ;juridigue"commerciale...

Analyse de données Un domaine: comptabilité, communications ...

Arts Un.art,;. pejmwe, musig ue,Iittérature., , i

Cryptographie (F) Une technique ou un code: codes mathématiques, littéraires ...

'"Êsotensme]F) Une relil!ion ou doctrine : ooud(!tiisme Tarotâ~:"MllrseJlle;=


Géographie Une région: la Chine, les Grands Lacs canadiens, la Mer de la Tranquillité (sur la Lune) ...
Herboristerie Une sRécialité: Roisons, lieroes m'éOicinales... . .~
Histoire Une période: Egypte ancienne, guerres napoléoniennes, 24' siècle ...
:Informatiaue (E) D nJ:iomame :, programmation, ,piratage... ..

Ingénierie (F) Un domaine: propulsion, structures, armement ...

J.:'arillue*(f) Unê""àèë1TiîâisÔJU!e fiLlii'iïgue: français >argQi1iib"'ÇaIS ...

Lois Un domaine ou une administration: commerce, pénal, affaires ...

Médecine.CF) Une spécialité: neurologie, cyl:iernéugue"

Navigation Un domaine: maritime, course d'orientation, astrogation ...

'Sçi~s eX'H'tss Œ) U~sçjenrili~,.clîfÎÎÎie:miiliémjiûqîtês=

Sciences humaines (F) Un domaine: économie, sociologie ...

..
Stratégie:lF) Un domaine: stratégie sRatiale,lQ-grstigue de siège,...
Combat
.Armes,d',epaule Une.arme.de.prédilection: fusiI.à ,pompe"caral:iineJaser",
Armes de jet Une arme de prédilection: dague, hachette, tomahawk...
Armes e mêlee Une arIDe de.prédjlCctipn..:....ep~e:mattiQ~,,,gQ1ii<tiri' 1

Armes de poing Une arme de prédilection: revolver, laser. ..


•Armes&de.trait Une,arme.de,prédilection: arc"arl:ialète, fronde ...
Armes embarquées CF) Un véhicule de prédilection: avion de chasse, chasseur spatial. ..
Armes..exougues (F) ne arme de predilècuon~fouet,])olas...
Armes lourdes CF) Une arme de prédilection: mitrailleuse, bazooka, canon ...
Arts martia~(B Un.,j,tvk !.k.,.çQlllRaLoiD!.:i!Ua.qw:...;.. ~çbpig le-de' 'Hoï:Iili1e lyre en.K.ung~r.u
Bagarre Une arme improvisée: chaîne, sac à main ...
l:Qmoat à 2 armes· (F) Un snrle âe combat,.(Gun-Fu, Escrime italienne.. .)
Esquive Un type d'arme ou d'attaque: armes blanches, armes longues ...
Habileté
::Acrol:iatie n domaine :J.2»gill~Ymnasuque,escalade, lancer..,
Artisanat* Une spécialité; maroquinerie, ébénisterie, armurerie ...
Athlétisme Un domaine :.course, saut, natation...
Conduite Un type de véhicule: voiture, moto ...
_Contrefaçon Un. domaine :,sceau, signatures .électromques...
Crochetage Un domaine: serrurerie, systèmes d'alarme ...
TIemolitioii"Œ2 Uii"type ae structure ou a'êXPIOSif:*6"éton, poms, C4...
Discrétion Un art: filature, camouflage, déplacemem silencieux ...
~ge UunitllaC&heUlI
Lecture sur les lèvres (F) Une déclinaison d'une langue: argot des voleurs ...
.:Mécanique Un, domaine: ,automooÎles,:iiVl3rlon, à hêlice"
:~yse~passe Un style: 2ickpocket, tours de cartes ...
i otag'ê*TB U.tLt~gin:oiDt.îîY.toiï:i\:ioîîde' hg~-::ctîâssili'sj5"~t1al

Pistage Un ty~piste: véhicules, hommes, animaux ...

Premiers soins Une catégorie: blessures de guerre;:maladies, poisons, orûlure4'"

Recherche Un genre: terrain, archives, finances ...

:Sports Une.aiscipline: footoall,oase;l:iall ...


Survie Un milieu précis: arctique, désertique, jungle, ..
-y"!gilanc.e ln (j'm'lIi1e-o sel S' ~0ID~S1§ûijiliâÛ\olii"îïîeiI
Social
•Baratin Un aomaine :,bIuff, persuasIOn ...
Comédie Un tme de rôle: mendiant, érudit. ..
..,ÇQffimerçe Un âomaine: pierres précieuses uranium ...
Danse Un t~e de danse: valse, rock ...
,Deoat Un aomaine: discours~gociation...
~péguisement Un domaine: maquillages, costumes ...
~gnement Pi1'ê marifrl:,.i.,1J1ailiéIDitiQl.les,littiffat.û!i=
Intimidation Un domaine: chantage, coercition ...

Jeu Un .jeU :,poKer, l:ilac: ;;jacK.,.

Milieu* Lieu et groupe définis: haute société viennoise ...

_~ersPlcacife n omliine::'=-wsc-oJJrs ']iégo.s;J.atlo"ô,"Oarapll"


Politesse Une culture: us & coutumes aborigènes... ...
..Jk!!..seignement Une méiliode :jnterrogatoire, fr:lternisation .. ,
Sang-froid Un domaine: chantage, séduction ...
:5êdûétion UnmilÎeu sociâl ou une culture: .aventuners ,elfes.aë:'la,nuit."
*: Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F) : la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 28)

~
...,..
::: EW-Svstem Deluxe\L.. _

( Étape n° 7: Achat du matériel) Lors de cette étape, le joueur est encouragé à se


poser les questions suivantes et à noter les réponses o

Le matériel d'un personnage rassemble tout ce que sur sa fiche de personnage: c­


celui-ci possède, mais également son train de vie et co
• Apparence du personnage: À quoi ressemble-t­ ....
le pécule dont il dispose. 000
il? Comment s'habille-t-il? A-t-il des signes .....,
Au cours de cette étape, le joueur note l'équipe­ III
distinctifs (cicatrices, tatouages, etc.)?
ment indiqué dans l'Archétype, ainsi que les
• Son logement: Où vit-il? En appartement? Dans
économies et les revenus qui lui sont associés. Il
là rue? Dans son véhicule? Dans les hôtels? . ,....(
peut ensuite acquérir de l'équipement supplémen­ 1;...;<.0;
• Habitudes et manies: En a-t-il (bonnes ou mau­
taire, avec l'accord du Ml, et en dépensant le pécule
vaises) ? <Il
><
Vl

~
de son personnage. Il convient de rester cohérent <Il
1)

• Ses motivations: Recherche-t-il pouvoir, richesse, V1 ci:
avec le concept et l'histoire de ce dernier.
amour, vengeance, justice, honneur ... ?
~ ~, ~ '1
::l::
• Son passé: À quoi ressemblait le personnage à dix
Pas à pas: voilà ... Le personnage de Carla est quasi •• <Il
ans? Était-ce un freluquet, un gros costaud, un co =
terminé. Max souhaite qu'elle dispose d'une moto, d'ar­ ~;2
débrouillard ou un minable? Était-il populaire ou pas?
mes, etc. Vu son Train de vie, cela ne pose aucun problème.
• Son futur: A-t-il des projets à long terme?
Il ne reste plus qu'à lui donner vie.
• Ses relations avec les gens: Est-il amical, inami­ ~ \C~
: r--..:
cal, à l'aise partout, solitaire, indépendant, sociable,
aimable, affable, courtois, précieux, timide, peu­ ,~
( Étape n° 8: Finitions) reux, renfermé, cloîtré, labile, verbeux, menteur. .. ? ~ '....;
;,;v
~:
:
• Sa morale: Est-il amoral, immoral, respectueux, .

~
Une description du personnage est extrêmement bon, mauvais, cruel, égoïste, altruiste ... ? ~
appréciable, elle permet aux joueurs de mieux visua­ • Sa bravoure: Est-il prudent, peureux, réfléchi, :, "6c
liser ce dernier qui prend alors vie. Certains joueurs courageux, téméraire, fonceur, imprudent. .. ? IQ co
.: 1)

se sentent l'àme artistique et dessinent un portrait, • Sa sensibilité: Est-il émotif, sentimental, roman­ E
o
Z
d'autres préfèrent avoir recours à des photos d'ac­ tique, stable, insensible, empathique ... ?
teurs. • Ses relations avec l'argent: Est-il cupide, avare,
L'EW-System met l'accent sur le fait qu'un person­ dépensier, parieur, gaspilleur, sans-le-sou, escroc, "0
t)
u
nage n'est pas qu'une suite de chiffres sur une marchandeur ... ?

IJ
c

.s
t)
feuille; celui-ci doit avant tout sembler crédible et • Son comportement: Est-il obtus, droit, réfléchi,
III
'~
cohérent. Comme un bon personnage dans une impulsif, incontrôlable, irréfléchi ... ?
~ Q.
œuvre de fiction, il a des manies, des envies, des • Son moral: Est-il plutôt optimiste, pessimiste, cyni­
\..li :::>
ü
rêves: en deux mots, une histoire personnelle. que, désabusé, jovial, bon vivant, rêveur, idéaliste... ?
E E \U
oc c0

~Ii

..,
~
~

:J
Q V1
Quantifier les capacités physiques des PJ
Les capacités physiques des Pl, comme courir, sauter, se déplacer, sont quantifiées au travers des guides

d'actions (cf. p. 40 à 43). Cet encadré résume ces diverses capacités:

• Courir: Athlétisme. Le Pl peut courir pendant (NAx2) rounds à pleine vitesse et (NA'(2) minutes à vitesse
t)
a-
« moyenne» et couvrir en moyenne son PHYx2 mètres en 1 round (selon la réussite de l'action, cf. p. 40). Ex:
I ~

Carla (9 en PHYet +3 en Athléâsme soit un NA de 12) peut courir 24 rounds à pleine vitesse ou 24 minutes à vitesse
@
« moyenne ». Et ce faisant, elle peut couvrir de 18 mètres en moyenne en un round.
:; cco
• Lancer: Athlétisme, Armes de jet. Le Pl peut lancer un objet de 1 kg à (PHYx2) mètres. Par tranche de

~
co
c 01
0
Q
8111 ~ (\)
100 gr au-dessus ou en-dessous, cette distance diminue ou augmente de 1 mètre. Ex: Carla peut lancer un
E ~

.6
0 t) III'J Cl
objet de 1 kg à 18 mètres (PHYx2 =.J 8), de 500 gr à 23 mètres (18 + 5), et de 2 kg à 8 mètres (18 - JO).
u
:2
c;­
• Nager: Atl:ùétisme. Le Pl peut nager durant son (NAxIO) minutes dans des conditions optimales avant d'être
O;;

épuisé. Ex: Carla peut nager durant 120 minutes, soit 2 heures, avam d'être épu1sèe.

• Sauter: Athlétisme. Le Pl peut effectuer des sauts en longueur de son NN2 en mètres et en hauteur de
~ l ~

NN5 en mètres. Ex: Carla peut sauter 6 mètres en longueur et 2 mètres en hauteur.
~ 0
v

Q.
• Se déplacer: Le Pl peut se déplacer de son PHY mètres par Round. Ex: Carla peut se déplacer de 9 mètres
E
en 1 round de jeu.

• Se faufiler: Discrétion. Le Pl peu se faufiler, c'est-à-dire se déplacer discrètement de son PHY en métres

:;
co '<Il
o u.co
:J
~

~
e l­
par round et de son (PHY/2) mètres s'il se déplace en rampant. Ex: Carla peut se dèplacer discrètement de 9

e
! Iii
métres ou de 4,5 mètres en rampam par round.

• Marcher: Le Pl peut marcher son PHY en kilomètres par heure, et son (PHYx8) kilomètres par jour.

Ex: Carla peut couvrir 9 Kilomètres par heure de marche, soit 72 hilomètres dans une journèe.

0
• Soulever: Le Pl peut soulever son PHYx20 en kilos et porter cette charge sur au maximum son PHY en
>
mètres. Ex: Carla peut soulever, au ma.'àmurn, 180 kg et les porter sur 9 métres.

".,'
'~'
v
Joueur : .MCY!f. Meneur: 1 Prénom :çcy:~ ... .. Nom : .'8.~... Âge : ... ~!3.... Sexe: ..f...

Créé le : Campagne Surnom de naissance : j~.7(J... Taille :Lp.5. Poids: .pl...

"'~~.r:JJ~
Mental
CD Physique @ Perception @ Présence 'R~

Volonté 0 Impact @ Défense @ Initiative @ Equilibre Mental 0 tf.wnvLint

Points d'Éclat 1234@6 7 8 9 10)


... P~~~ ...
Connaissance f3\ Combat f2'. Habileté (j\ Social f2'. ... ç~~
(oût d'acQuisition \::.J (oOt ct~Qujsltlon.v, Coût d'acQuisition \:::,J CcOt d'QcQulsltlon\::)
ç~~IQ:I:'Y±.,:! .
~.~-I:2 .. A~~lX!:~.:I:2. .................SIMY!& ...-1:.4.. ..S~fr:.<J:fA:k t2
..R~IQ:I:'Y.+.} ..
H~-I:2. ?':G~1L+'t ?J~fQ M~;fM1.0I t.2.
I:.mJ!~~2,. . .
J~-I:L. ..... '8~+2 . ...... AthJ..éK.~d .. .]e-w-l:1 .
.~.-I:.l .. f.Mi/W~ .:1:2 p.~-1:2
ç~-I:J. C~ ..-I:.3..
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1213 14 15 16 17 1811920 21 22 23 24 25 26(27]28 29 30 31 323334 35 36 37 38 39 40 41 424344 45 o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 13 14 15 16 17 1811920 21 22 23 24 25 26f2~28 29 30 31 323334 35 36 37 38 39 40 41 424344 4 13141516171819202122 @24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
394041 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
2223~~~Vre2930~~TI34~36~38~40~GC444 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64

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Si deux personnages ont un seo
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sur une feuille de papier que le

~ Principe de Jeu: L'In


Dans l'EW-System, l'Initiati\'e
dans quel ordre agissent les perso
dans la scène. L'Initiative est une
dans un groupe de personnage, c
MI, connaît J'ordre dans lequel 1
bres du groupe agissent, Il e
d'anticiper ses actions en fonction
nages et ainsi créer une dynamiq
actions (< combinées ,) entre les di\'
groupe qui a l'habitude d'agir en

Ce chapitre explique comment sont gérées les @ Principe de Jeu: Scènes Déterminer l'Initiative
actions des personnages au cours d'une partie utili­ Une scène, en jeu de rôle, est une unité narrative Cette étape permet de définir r
sant J'EW-System. L'enchaînement chronologique qui permet de structurer une partie. Elle a une durée agiront les personnages au cour
de celles-ci est géré par J'utilisation des Rounds et de très variable, en fonction de J'action entreprise: cela, il faut d'abord examiner les
J'Initiative, tandis que leur réussite proprement dite • Une scène peut être longue et ne comporter ensuite comparer les scores d'lni
est déterminée par le système des confrontations. qu'une confrontation, comme par exemple dans La surprise peut survenir au débur
La description détaillée des actions les plus cou­ le cas d'un voyage ou une recherche livresque. cours de celle-ci. Elle peut frapper
rantes et des règles spéciales qui y sont associées, est • Elle peut aussi être plus courte et comporter une nage, tous les membres d'un mem
organisée autour des Champs de Spécialités. ou plusieurs confrontations, comme dans le cas, protagonistes, selon sa nature, D
par exemple, de l'escalade d'une paroi. L'escalade
dure 2 heures, mais un seul jet de Dé peut suffire
( Général i tés ) à résoudre cette action (cf. Dilarion Temporelle,
p.28).
Q
• Une scène peut aussi être très détaillée. C'est le cas Cene règle permet de distinguer p
Déroulement du jeu quatre cas de surprise (cf. crùiqu<!s
Lorsque le cours de l'histoire s'écoule lentement et notamment pour les scènes de combat. Celles-ci
sont décomposées en Rounds de jeu (d'une durée • Intrusion: un personnage a di .
que les personnages se sentent en sécurité, la partie pour surprendre les autres. Bien.
évolue au gré du dialogue entre les joueurs et le fictive de 3 secondes environ) afin de permettre
une simulation précise des effets de chaque action pas d'une action au cours de ce :
ML sans qu'il soit nécessaire de se soucier de la géré par une confrontation en
chronologie des évènements de façon minutieuse. durant cette scène.
embusqué (PER + Discrétion) el
Cependant, lorsque J'action démarre ou qu'un com­ gonistes (PER + Vigilance).
bat éclate, il est primordial d'organiser plus Effets de début de round • Bluff: un personnage a dissim
précisément la scène. Afin de faciliter la résolution Le MI commence par décrire la scène aux joueurs, pour surprendre les autres. Co
des scènes d'actions, on divise celles-ci selon des même si ce Round n'est pas le premier joué. Au est géré par une confrontation en
unités de temps appelées Round, qui représentent cours d'une scène mouvementée, la situation peut embusqué (PRÉ + Baratin) et 1
une durée fictive de trois secondes. Chaque Round changer radicalement en trois secondes, et même nistes (PRÉ + Perspicacité).
suit les étapes ou phases suivantes: des joueurs attentifs auront besoin de « faire le • Diversion: un personnage a créé
• Effets de début de Round. point» au début du Round pour prendre correcte­ sur un mécanisme, la prestidigitati
• Détermination de l'Initiative. ment leurs décisions. tion, pour surprendre les autres.
• Phase d'action de chaque personnage. De même, c'est à ce moment que Je MI annonce cela est géré par une confrontation
• Effets de fin de Round. l'arrivée de nouveaux protagonistes dans la scène. embusqué (PER + Système D ou
les autres protagonistes (PER + Vi:.,
~ Principe de Jeu: La règle des arrondis • Piège: personne n'a voulu gen
mais un élément du décor en p
Le calcul le plus complexe que l'EW-System demande est de diviser certains nombres par deux. S'il n'est génère de lui-même une diversio
pas précisé expressément d'arrondir à l'entier inférieur ou supérieur, il convient d'arrondir toujours les nom­ ges doivent réussir une confro
bres de manière à avantager le joueur (ou si aucun, ou plusieurs joueurs interviennent, le persOlmage actif). + Vigilance dont le ND est fLxé
~ /

'-,
" :v
, ( ACTION

Q_ Règle optionnelle: Actions simultanées


Si deux personnages ont un score d'Initiative identique, leur phase d'action sont résolues simultané­
ment. Pour plus de réalisme et de sensations fortes, il est possible d'écrire le libellé de l'action entreprise
sur une feuille de papier que les joueurs révèlent simultanément.

raie, sont surpris tous les personnages qui n'ont pas


~_ Principe de Jeu: L'Initiative compris qu'une scène d'action avait commencé ou
Dans l'EW-Sysrem, l'Initiative sert à déterminer qui n'ont pas su en identifier tous les protagonistes.
dans quel ordre agissent les personnages impliqués Selon qu'il est en embuscade ou au contraire qu'il
dans la scène. L'Initiative est une valeur fixe: ainsi, en fait les frais, un personnage subit un modificateur
------<0 dans un groupe de personnage, chacun, y compris le à son Initiative. (Un seul de ces modificateurs s'appli­
MJ, connaît l'ordre dans lequel les différents mem­ que pour une situation; ils ne se cumulent pas) :
bres du groupe agissent. Il est donc possible • Le personnage surprend: +2.
d'anticiper ses actions en fonction des autres person­ • Le personnage est surpris: -2.
nages et ainsi créer une dynamique d'action et des
actions « combinées » entre les divers membres d'un Une fois la surprise gérée, le MJ examine le score, en
groupe qui a l'habitude d'agir ensemble. Initiative, actuel de chaque personnage impliqué.
il classe ceux-ci dans l'ordre décroissant de ces sco­
res, constituant ainsi l'ordre d'Initiative. C'est dans
Déterminer l'Initiative cet ordre que les personnages entreront en phase
Cette étape permet de définir J'ordre dans lequel d'action pour ce Round. Si deux personnages ont un
agiront les personnages au cours de ce Round. Pour score identique d'Initiative, il faut les départager
cela, il faut d'abord examiner les cas de surprise et en jetant le D20 ; celui des deux qui obtient le résul­
ensuite comparer les scores d'Initiative. tat le plus élevé agit en premier.
La surprise peut survenir au début d'une scène ou au
cours de celle-ci. Elle peut frapper un unique person­ La phase d'action
nage, tous les membres d'un même camp ou tous les Lorsque arrive son tour dans l'ordre d'Initiative, le
protagonistes, selon sa nature. D'une façon géné- personnage peut agir; il est dit en phase d'action. Il

Q_ Règle avancée: La surprise


Cene règle permet de distinguer plus précisément les Si un PJ tente de provoquer une surprise, voici ce
quatre cas de surprise (cf. critiques p. 25): qui se passe selon l'issue de la confrontation:
• Intrusion: un personnage a dissimulé sa présence • Succès critique: le PJ surprend le(s) personnage(s)
pour surprendre les autres. Bien qu'il ne s'agisse passif(s) de la confrontation, mais pas ses alliés.
pas d'une action au cours de ce Round, cela est • Succès: comme ci-dessus, mais les alliés peuvent
géré par une confrontation entre le personnage être surpris s'ils n'ont pas été alertés.
embusqué (PER + Discrétion) et les autres prota­ • Échec: le PI ne surprend pas le(s) personnage(s)
gonistes (PER + Vigilance). passif(s) de la confrontation.
• Bluff: un personnage a dissimulé son intention • Échec critique: le PI est surpris.
pour surprendre les autres. Comme ci-dessus, cela
est géré par une confrontation entre le personnage Si un PI tente de résister à la surprise, voici ce qui se
embusqué (PRÉ + Baratin) et les autres protago­ passe selon l'issue de la confrontation:
nistes (PRÉ + Perspicacité). • Succès critique: le PI surprend le(s) person­
• Diversion: un personnage a créé une diversion basée nage(s) passif(s) de la confrontation.
sur un mécanisme, la prestidigitation ou la manipula­ • Succès: le PI n'est pas surpris.
tion, pour surprendre les autres. Comme ci-dessus, • Échec: le PI est surpris pour un Round.
cela est géré par une confrontation entre le personnage • Échec critique: le PI est surpris pour un Round
embusqué (PER + Système D ou PRÉ + Baratin) et et agit le dernier pour tous les autres de cene scène.
les autres protagonistes (PER + Vigilance).
• Piège: personne n'a voulu générer de surprise, Un personnage surpris n'agit pas pour le Round
mais un élément du décor en principe inoffensif en cours; il n'a pas de phase d'action. En outre,
génère de lui-même une diversion. Les personna­ pour toutes les confrontations auxquelles il pren­
ges doivent réussir une confrontation de PER dra tout de même part, il subit un malus de -6 à
+ Vigilance dont le ND est fixé par la situation. son ':'.A.

::. EW-Svstem Deluxe'\ r (


Q Règle optionnelle: Action rapide
Un personnage peut choisir, d'agir plus rapidement que de coutume, mais cela le force à s'exposer dan­
Le Niveau d'Action est la somm
gereusement et à sacrifier une partie de ses chances de réussite. Au cours de la phase de détermination de
tion d'une confrontation. Le bon
l'Initiative, le joueur annonce une action rapide. Son personnage gagne un bonus à l'Initiative déterminé
le NA. C'est ainsi que se traduit la
librement par le joueur. Cependant, il subira un malus de -2 cumulatif à toutes ses confrontations au cours
du Round pour chaque point de bonus à l'Initiative.
Spécialités et Caractéristiqu
Le recours à l'action rapide est déclaré après que l'ordre d'Initiative normal ait été établi. Chaque joueur
associées par défaut
annonce alors son intention dans l'ordre d'Initiative des personnages.
Champ Caractéristi
ne peut y avoir qu'un seul personnage en phase Connaissance Mental
Effets de fi n de Round
d'action à un moment donné, sauf en cas d'action Combat Physique
Le MJ vérifie que tous les personnages ont agi et
combinée (cf. p. 26). Habileté Perceprio
gère tous les effets dont la description précise qu'ils
Celui-ci peut alors effectuer dans l'ordre qu'il sou­ Social Présen
s'appliquent « à la fin du Round l). Cela fait, il , 1
haite une action normale et une action secondaire. annonce la fin de round et passe au Round suivant.
Le joueur décrit l'action de son personnage au Ml Souvent, il est utile de noter le nombre de Rounds
Les Guides d'actions présentés plus avant dans ce écoulés sur une feuille de papier. Cela permet de Déterminer le personnage
chapitre peuvent servir d'exemples. Il est préféra­ savoir dans combien de temps arrivent les renforts, Si un seul PJ est impliqué dans la

ble que le joueur accompagne son choix par une la police, etc. elui-ci est le personnage actif. Si pl

description la plus pittoresque possible, afin de ren­ Si, à la fin d'un Round, il apparaît qu'aucun prota­ ent, le personnage actif et celui en

dre le jeu plus vivant. goniste ne désire agir le plus vite possible ou avant aucun PJ n'est impliqué dans la co
Ces actions sont éventuellement résolues par des un autre personnage, il n'est plus nécessaire d'utili­ PNJ en phase d'action qui joue le
confrontations. Chaque action est résolue au ser les notions de Round et d'Initiative. La partie nage actif. C'est alors, exœptionneU
peut reprendre un cours plus lent, au même rythme jettera les dés pour résoudre cette
moment où elle est déclarée par le joueur ou le Ml
Une fois toutes les actions résolues, il faut gérer la de jeu qu'avant cette scène d'action.
phase du personnage suivant. Lorsque tous les per­ Déterminer le NA du persOi
sonnages ont été en phase d'action, il faut passer à Le joueur contrôlant le personn
l'étape suivante. ( Les confrontations) la fiche de ce dernier dont il déte
du MI, le NA i' brut ,). Celui-ci est CI:
Les actions entreprises par les PJ et les PNJ -' Con­ par les circonstances extérieures. 0
Actions et réactions ou éviter des malus en plaçant son
naissance, Combat, Habileté ou Social -, sont
Bien qu'un personnage n'agisse qu'une seule fois
souvent résolues par une confrontation: savoir si le des circonstances particuliéres co
par tour (les actions secondaires sont en général l'enjeu tactique de toute scéne d-a
personnage parvient à réussir l'action est le but de la
négligeables), il ne participe pourtant pas qu'à une Les circonstances qui peuvent [a\'
mécanique de jeu. En outre, d'autres situations sont
seule confrontation. En effet, à chaque fois qu'il est résolues par une confrontation. Lors de celle-ci, un un personnage sont extrêmement n
pris à parti par un adversaire, il réagit au cours de la personnage actif tente de vaincre une résistance d'esprit, la visibilité, le matériel a d.isp:
confrontation qui simule cette agression. Ainsi un exprimée par le Niveau de Difficulté (ND). Celui-ci conditions sont exprimées sous la fi
joueur peut jeter les dés à de nombreuses reprises au simule la complexité de la tâche ou la résistance ateurs cumulables qui augmentent,
cours d'un même Round. En fait, il les jettera autant d'un personnage passif. .~A. Ces modificateurs SOnt in
de fois qu'il sera pris pour cible par un ou plusieurs [tableau ACOI, écran] et des modifi
PNJ ou groupes de PNJ, plus une autre fois pour sa La Table de Résolution (TR) [tableau TR, écran]
propre action. Le cas le plus fréquent est un jet de sert à résoudre les confrontations. Elle comporte de
Dé pour l'action, et un jet de Dé pour la réaction. nombreuses indications, mais celles-ci ne sont jamais Associati ons
L'utilisation des actions combinées (cf. p. 26) peut toutes utilisées simultanément. En intégrant dans la Bien qu'y étant associés par défaut.
limiter le nombre de jets de Dé au cours d'un Table de Résolution le Niveau de Difficulté et les Caractéristique que celle dont elle
Round de combat. PNJ, il est facile pour le Meneur de Jeu de quantifier Spécialité et la Caractéristique uril

~
ainsi, en un coup d'œil, la difficulté à appliquer à Exempœ: Dans le cas de l'urilLi,1I
toute situation. Les MJ expérimentès peuvent même .VIais si celui-ci souhaite viser sa CIe".
utiliser la Table de Résolution pour improviser les
1
caractéristiques des PNl (cf. Mise en Scène, p. 57)
Actions secondaires (:IVrA!litU.O '§PO 0 Hit ca.
Règle optionnelle : CI
Les actions secondaires sont des actions qu'il est Pour résoudre une confrontation, il faut effectuer une 1

possible d'effectuer dans un Round de jeu en plus suite d'opérations qui mènent au résultat de celle-ci: Lorsque aucun PJ n'est impliqué clanl
de l'action normale. Marcher, parler, par exemple, • Détermination du personnage actif. celle-ci, sans se préoccuper de jeter
sont des actions secondaires, alors que tirer, sau­ • Détermination du NA du personnage actif. Niveau d'Action du PNJ et le 1'-:i\'ea
ter, recharger ou courir sont des actions normales. • Détermination du ND. L'avantage de cette règle consiste en
• Résultat de la confrontation. à l'arbitraire du MJ et frustrer les a

~ J
_._- - -­
----t ( ACTION

1 Règle d'or: Le Niveau d'Action (NA)


Le Niveau d'Action est la somme de la Spécialité et de la Caractéristique utiles pour la résolu­
tion d'une confroritation. Le bonus de la première s'ajoute au score de la seconde pour constituer
le NA. C'est ainsi que se traduit la meilleure compétence du personnage dans un domaine.

Spécialités et Caractéristiques
associées par défaut
. .

Signification des Niveaux d'Action



1-3 Minable 30 personnes sur 100
....4-6 Arilâteur I5jfersonnes sur 100
Champ Caractéristique
Connaissance Mental 7-9 Professionnel 5 personnes sur 100
Combat
Habileté
Physique
Perception
' 10-12
13-15
SpéCiah§te
Expert
l'.RersQnne §UJ J 000
1 personne sur 100 000 ­
.... 16=18­ ~Soqlfmté l"'RersOriii.ë'sur 1 000 000--:
Social Présence
19-20 Génie 1 personne sur 10000000

Déterminer le personnage actif mentaires sont exposés, lorsque c'est pertinent, dans

Si un seul PJ est impliqué dans la confrontation, les guides d'actions (cf. p. 28).

celui-ci est le personnage actif. Si plusieurs PJ s'oppo­ Le joueur contrôlant Je personnage actif compta­

sent, le personnage actif et celui en phase d'action. Si bilise, avec l'aide du MJ, tous les modificateurs

aucun PJ n'est impliqué dans la confrontation, c'est le applicables à celui-ci et ajoute le total à son NA.

Ainsi, des circonstances globalement nuisibles se

PNJ en phase d'action qui joue le rôle du person­


traduisent par une soustraction et celles globale­

nage actif. C'est alors, exceptionnellement, le MJ qui


ment positives par une addition.

jettera les dés pour résoudre cette confrontation.


Une fois le NA modifié déterminé, les joueurs peu­

vent passer à l'étape suivante.

Déterminer le NA du personnage actif


Le joueur contrôlant le personnage actif inspecte Note: Si, à la suite de cette modification, le NA du per­
la fiche de ce dernier dont il détermine, avec l'aide sonnage est inférieur à 1, l'action ne peUl être tentée.
du MJ, le NA « brut n. Celui-ci est ensuite modifié I.:utilisatwn de PE est le seullll0!eJ1 d'aboutir à un swxès.
par les circonstances extérieures. Obtenir des bonus
ou éviter des malus en plaçant son personnage dans Déterminer le Niveau de Difficulté
des circonstances particuliéres constitue d'ailleurs Cette étape est effectuée par le Ml Celui-ci exa­
l'enjeu tactique de toute scène d'action. mine la tâche que désire accomplir le personnage
Les circonstances qui peuvent favoriser ou nuire à actif et consulte le Tableau AC02 (cf. p. 25). À
un personnage sont extrêmement nombreuses: l'état J'aide de ce dernier il détermine le ND de la tâche et
d'esprit, la visibilité, le matériel à disposition, etc. Ces l'annonce aux joueurs. Cependant, prendre cette
conditions sont exprimées sous la forme de modifi­ décision peut se révéler complexe. Les descriptions
cateurs cumulables qui augmentent, ou diminuent le des actions fournissent des exemples supplémentai­
NA. Ces modificateurs sont indiqués dans le res de ND dont le MJ peut se servir pour guider
[tableau AC01, écran] et des modificateurs supplé­ son choix.

e
s
Associations de Spécialités et de Caractéristiques
a Bien qu'y étant associés par défaut, une Spécialité peut être associée, selon les circonstances, à une autre
Caractéristique que celle dont elle dépend habituellement. Les guides d'actions (cf. p. 28) précisent la
~ Spécialité et la Caractéristique utiles pour celles-ci.
à Exemple: Dans le cas de l'utilisation d'une arme à feu, on Ulilise par défaut la caractéristique PHY du personnage.
e Mais si celui-ci souhaire viser sa cible, on préférera l'utilisation de la caractéristique PER qui est plus adaptée en ce cas.
s

Cf)_ Règle optionnelle: Confrontations entre PNJ


e
Lorsque aucun PJ n'est impliqué dans une confrontation, le Meneur de Jeu décide directement de l'issue de
celle-ci, sans se préoccuper de jeter les dés. Il peut prendre cette décision en comparant rapidement le
Niveau d'Action du PNJ et le Niveau de Difficulté ou se laisser guider par son instinct de metteur en scène.
L'avantage de cette règle consiste en une plus grande fluidité de jeu. Cependant, elle peut laisser libre cours
à l'arbitraire du MJ et frustrer les autres joueurs.

I-r ~

EW-5ystem Deluxe\ '..~ ..­ C


( Comment lire la Table de Résolution (TR) )

.~.

NA contre ND

I\mnf-.w
.
I~
. !tp\<"K>!'_!,=

~1.t
f'xpout"
.., -.~~.!..

""""""IM ,(OM,,,"
MI~
PJ contre PNJ

fbwItfso.~Ie,"",'on<"!'~~loIt!i"s"1 fY)WC" .... '.QmmllO\

:f'='
4-7

8-10
FaCile

Malaisé

fI :ÜTDifficile
Passer le BEPC

Passer lëB:

Réussir à l'uni\"ersllè

Réussir une
~10
grande éCQle
14-1 7 1 Extréme 1 Faire une
~ découverte sciemifi'l
:$

~ 13
FOrii1aITSer l
.1 >06ewl=9 - ~:~16
I~
théorie de la rela

q~I=4 ~ Si la confrontation implique non p


~ nage qui interagit avec l'environnem
1
personnages qui s'opposent, le :\0
En jaune, il faut lire, en colonne, le Niveau d'Action En jaune, on peut lire des adjectifs qualifiant le NA du personnage passif. CelUI-CI
(NA) du personnage actif et en ligne le NA du per­ Niveau d'Action des PJ et en blanc les PNJ dispo­ déterminé comme dans l'étape pre
sonnage passif ou le ND de la tâche. sant des scores correspondants. Si les deux personnages sont sujers aux
ficateurs, il est plus aisé de les ignorer
Exemple: 2 combattants qui se cruu;, •
gelée auront les mêmes malus. Afin J,
de l'affrontement, on ignore ceUX-Cl . • J
les deux. Si un seul des deux COII/t'J" J
surface glissante, en ce cas, on apphq
~:36 à l'accoutumée.

~. béf:6 ) . . W: 1,1\1>8 Une fois le ND déterminé, les joue


confrontation.
M~~='tO
~ b~=11 Note: Si le NA du personnage passif I!;
l'action est un succès critique aucoma.
nage actzf

Résoudre une confrontation


Pour déterminer l'issue d'une confr
croise le ~A du personnage actif a\',
TR, et lit le chiffre indiqué: le Seuil
La colonne FD+20 permet de déterminer des dégâts En gris acier, il faut lire, en ligne, la Défense du (Seuil). Le joueur du personnage actif
infligés par un FD supérieur à 20. Il suffit de lire en personnage (Défense+protections) et en colonne D20. Si le résultat du Dé est inferi~
ligne la Défense du personnage: sur la même ligne, la le FD infligé au personnage. Le croisement de ces Seuil, c'est une réussite. S'il est su
colonne FD+20 indique le chiffre à ajouter au FD deux facteurs indique les Dégâts que le personnage c'est un échec.
pour déterminer les dégâts subis par le" personnage" subit. Les résultats des actions ne sont pas t [li
l'on peut réussir dans son action anx
Dans certains cas exceptionnels, il peut êcre nécessaire de calculer des valeurs hors de la table (scores supérieurs à 20).
Pour retrouver la valeur présente à l'intersection d'une ligne et d'une colonne de la TR, additionnez /0 au score du <:1','."-0 tt45 66LiteZ.ft
n'l:'~.'I:' '11"".'11111'1:'11'1:' • Ré
personnage actlf (le NA), puis soustrayez la Difficulté (le ND).
L'écart par rapport au Seuil dèter

a
_ Règle optionnelle: Confrontations automatiques
Dans la TR, le 19 et plus, et le 1 dans la table, sont mis en avant respectivement par des codes couleur verts
le degré du succès ou de l'échec.
réussite ou un échec marqué procure
avantages ou désavantages moins pro
et rouges. Dans les deux cas, le jet de dé n'est plus nécessaire; il s'agit d'une réussite automatique (vert) ou cés que pour une réussite ou un e'
d'un échec automatique (rouge). Cependant, les personnages impliqués dans la confrontation peuvent critique, mais davantage que pour
dépenser des Points d'Éclat pour transformer un échec en réussite" (cf. p. 27). réussite ou échec simple.

----------4( ACT ION

1-3 1 Naturel 1 Passer le BEPC Agresser quelqu'un


1 Tâches de Draguer en
pris par surprise la vie quotidienne boîte de nuit
4-7-rFàëîle--I-~passer leBAC--rSe battre dans crocneter une Réussir
la cour de récré serrure normale une interview
8-10 1 Malaisr Réussir à l'université 1 Résister à Sauter cinq Mentir à
mètres en longueur un policier
Il: 13 TDiffiêile 1 Reussir une vagner une Percer un Mêritir à un
randç école comoétition de Tuda coffre-fort illl'Recteur des imgôts
14-17 1 Extrême 1 Faire une Se battre Sauter du haut Draguer
découverte scientifique les yeux fermés d'un immeuble accroché Monica Belucci
à une lance à incendie Tom Cruise
1"8=201 Incroyaofël--Formal1ser' la---rTirer les yeux fermés 1 Courir sur [es murs
- riitiûiider
théorie de la relativité DarthVader

Si la confrontation implique non pas un person­ de bonheur - . ou échouer plus ou moins gravement.
nage qui interagit avec l'environnement, mais deux C'est là qu'intervient le résultat de l'action, qui indi­
personnages qui s'opposent, le ND est en réalité le que le degré de réussite ou d'échec.
e NA du personnage passif. Celui-ci doit alors être
)­ déterminé comme dans l'étape précédente. • Réussite critique: Si le D20 indique « 1 », une
Si les deux personnages sont sujets aux même modi­ réussite critique a lieu: le personnage s'est sur­
ficateurs, il est plus aisé de les ignorer complétement. passé - il peut retirer un bénéfice supplémentaire
Exempœ: 2 combattants qui se trouvent sur une surface de la situation: effectuer sa tâche en moins de
gelée auront les mêmes malus. Afin de simplifier la gestion
temps que prévu, infliger une blessure plus grave,
de l'affrontement, on ignore ceux-cl~ car identiques pour etc. (cf. p. 49)
les deux. Si un seul des deux combattants est sur une
• Réussite: Si le D20 indique un score inférieur
surface glissante, en ce cas, on applique les malus comme
ou égal au Seuil, l'action est une réussite. Le per­
à l'accoutumée.
sonnage obtient J'effet désiré.
Une fois le ND déterminé, les joueurs résolvent la
confrontation.
• Échec: Si le D20 indique un score supérieur au
Seuil, l'action est un échec. Le personnage n'ob­
Note: Si le NA du personnage passif est inférieur à l, tient rien, mais sa situation n'empire pas. En outre,
l'action est un suaès critique automatique pour le person­ il peur se livrer à un nouvel essai, à sa prochaine
nage actif. phase d'action
• Échec critique: Si le D20 indique « 20 » l'action
Résoudre une confrontation est un échec critique: non seulement le person­
Pour déterminer l'issue d'une confrontation, le MI nage rate son action, mais sa situation empire: il
croise le NA du personnage actif avec le ND sur la glisse et tombe, casse ses outils, fait beaucoup du
TR, et lit le chiffre indiqué: le Seuil de Réussite bruit alors qu'il essayait d'être discret, etc. Il est
(Seuil). Le joueur du personnage actif lance alors le probable que le personnage ne pourra pas se livrer
lu
le D20. Si le résultat du Dé est inférieur ou égal au à un nouvel essai.
es Seuil, c'est une réussite. S'il est supérieur au Seuil, Une fois le résultat déterminé, le MI applique les
ge c'est un échec. conséquences de celui-ci, notamment les effets de
Les résultats des actions ne sont pas toujours égaux: l'action entreprise si celle-ci est réussie. Cela fait, la
l'on peut réussir dans son action avec plus ou moins confrontation est résolue.


du a

L'écart par rapport au Seuil détermine


le degré du succès ou de l'échec. Une Écart du D20 sur la TR n.Ç"lLl. . . . uç . . ."uv..
réussite ou un échec marqué procure des + Il et au-delà _Échec critique
avantages ou désavantages moins pronon­ + 6 à + 10 Échec margué
rts
cés que pour une réussite ou un échec + 1à+5 ..Échec
ou
critique, mais davantage que pour une +0à-5 Réussite
:nt
réussite ou échec simple. - 6 à - 10 .....' ~ ,. ,
- 10 et en deçà

EW-Svstem Deluxe\ • - ~ ­ C
o Règle avancée: Points d'Éclat, avant ou après?
Le joueur annonce la dépense du PE à l'étape de résolution de la confrontation, avant ou après le jet de dé. i la règle du résultat nuancé est u ...
o Si le PE est dépensé avant le jet de dé, la confrontation est une réussite ou un échec, selon que le person­ ~entionnés ci-contre. Elle permet en
nage bénéficiant du PE soit actif ou passif. Le dé n'est pas jeté.
o Si le PE est dépensé après le jet de dé, le résultat de la confrontation est déterminé normalement.

Cependant, celui-ci est décalé d'un cran vers la réussite critique (un échec critique devient un échec, un r
échec une réussite et une réussite une réussite critique) ou vers l'échec critique selon que le personnage
bénéficiant du PE est actif ou passif dans la confrontation. '-~-----------
Les PE constituent une réserve dan
.Confrontations particulières l'intégralité de l'action avec une unique confronta­ puise pour obtenir des effets spècia
Une confrontation employant les Caractéristiques et tion: le MJ peut demander une confrontation durant la résolution d'une confronta .
les Spécialités n'est pas toujours la meilleure solution étendue. Il estime le nombre d'étapes globalement de PE est constituée à la création du
pour simuler les actions désirées par les joueurs. Le équivalentes pour terminer la tâche, et le temps régénère totalement au début de
MJ peut décider de confronter d'autres scores, en associé à chacune. Le personnage doit alors obtenir En outre, le MJ peut augmenter cene
s'appuyant sur d'autres lignes directrices, comme autant de réussites qu'il y a d'étapes; par consé­ récompense (cf. Générique de Jill. p. ­
par exemple le score de caractéristique. Dans tous les quent, chaque étape manquée retarde le travail. Le
cas, la TR est toujours utilisée selon le même prin­ MJ peut donc vouloir fixer un temps limite pour Agir le premier
cipe, et le processus de résolution reste inchangé, l'accomplissement de l'entreprise. Un joueur peut dépenser 1 PE pour
sauf si la règle précise le contraire. Dans une confrontation étendue, chaque réussite nage agisse le premier au cours du
critique compte comme deux réussites, et un échec joue. Il doit l'annoncer au moment
Dans certains cas, le MJ peut tester les capacités critique supprime une réussite. Une réussite mar­ cores d'Initiative des personnag
naturelles du personnage plutôt que ses compétences: quée compte comme une réussite normale, mais le joueurs décident de recourir à cene
il demande alors une confrontation sur une personnage peut tenter une seconde confrontation départagent en mettant aux enche
Caractéristique (Physique, Mental, Perception ou dans le même temps. place: celui qui dépense le plus de
Présence). Sachant que les scores des Caractéristiques mier, et les suivants dans l'ordre d
sont moins élevés que la somme de celles-ci et d'une Confrontations combinées dépense de PE. Si plusieurs joueurs
Spécialité, il convient d'ajuster le ND en conséquence. Plusieurs personnages peuvent s'atteler à la même même montant de PE, leurs perso
tâche dans le but de la terminer plus vite, ou d'aug­ dans l'ordre de leur score d'lniriau\'
Exemple: Carla, dans un tripot infâme de Sibérie, se menter leurs chances de succès. Pour que cette
voit défier par Michael Popov, dit " La montagne 'J, au combinaison puisse s'effectuer, tous les personnages Réussir une confrontation
bras de fer. Intimidée par cet être tenant plus de l'ours que doivent exécuter la même action avec les mêmes Le joueur peut dépenser 1 Point d'
de l'homme, Carla relève tout de même le défi. Le MJ paramètres (même cible, etc.) et au même moment fier le résultat d'une confrontation
confronte le niveau de PHY des deux adversaires pour (c'est le seul cas de simultanéité à l'Initiative). Ils personnage prend part. Il annonce '
résoudre ceUe situation, aucun des deux n'ayant la spé­ participent tous au travail dans les limites de la vrai­ jet de dés a été effectué. Quel que
cialité (, Bras de Fer >J. semblance. Les personnages désignent alors entre normal de la confrontation, ceJui­
eux un maître d'œuvre qui dirige l'opération; seuls réussite ou un échec, selon que le
les scores de celui-ci entrent en compte, mais tous joueur soit actif ou passif dans cet!
Deuxième chance viennent en renfort du maître d'œuvre.
Lorsqu'un personnage échoue lors d'une confronta­ Un seul PE peur être dépensé d
Un personnage peut, au choix: confrontation par personnage. Si
tion, - hors situation de combat - il peut retenter
celle-ci. Lors de sa prochaine phase d'action, le pro­ ges adverses dépensent chacun un P
• Aider le maître d'œuvre: le NA pour le maî­ ceux-ci s'annulent et la confronta ­
cessus est répété, mais le NA du personnage subit un tre d'œuvre est augmenté de 1 par personnage
nouveau malus: normalement. Dans Je cas d'une co
supplémentaire.
o Au deuxième essai: -2
o Accélérer le travail. Ce n'est possible que dans le
o Du troisième au cinquième essai: -4
cas d'une confrontation étendue. Dans ce cas, le
o Au-delà: -6
personnage prend en charge une étape de la tâche;
Coup de pouce
la confrontation est résolue comme pour une
En principe, il n'est pas possible de se livrer à un confrontation étendue.
nouvel essai après un échec critique: le personnage
a cassé quelque chose ou est tout simplement trop Quelle que soit l'option choisie, si la confrontation
énervé par son échec pour aborder le problème sous est réussie, celle-ci a les effets qu'elle aurait si un
un nouvel angle. seul personnage l'avait effectuée. Par exemple, si
plusieurs personnages tirent sur une cible en utilisant
Confrontations étendues cette règle, un seul tir attendrait la cible, quel que
La plupart des tâches sont résolues immédiatement, soit le nombre de tireurs.
mais certains travaux peuvent prendre un temps Ces confrontations combinées sont particulièrement
plus conséquent, en particulier lorsqu'ils sont com­ utiles en Combat, pour gérer des groupes de PNJ atta­
plexes. Il est alors parfois malaisé de résoudre quant d'autres personnages (cf. Mise en scène, p.57).

----i­ ( ACTION

Si la règle du résultat nuancé est utilisée (cf. p 25), l'utilisation d'un PE aprés le jet de dé n'a pas les effets
)­ mentionnés ci-contre. Elle permet en revanche d'ajouter ou de retrancher dix à l'écart du D2.0 sur la TR.

(.

n
~e ( Les Points d'Éclat ) binée, tous les personnages impliqués peuvent cha­
cun dépenser un PE; le camp qui en dépense le
Les PE constituent une réserve dans laquelle le joueur plus, bénéficie de l'effet mentionné ci-dessus.
)­ puise pour obtenir des effets spéciaux, notamment
n durant la résolution d'une confrontation. Cette réserve Coup de pouce
de PE est constituée à la création du personnage et se Pour un ou deux Point d'Éclat, le personnage béné­
lt
régénère totalement au début de chaque scénario. ficie d'un coup de chance inattendu, dont les
ir En outre, le MJ peut augmenter cette réserve à titre de circonstances précises sont décidées par le MJ
récompense (cf. Générique defin, p. 54). (indice utile, coïncidence bienvenue, renforts inespé­
g rés ... ). Pour cela, le MJ est invité à utiliser le
Ir Agir le premier l'encadré « Coup de pouce l). Surtout, il doit gar­
Un joueur peut dépenser 1 PE pour que son person­ der à l'esprit que cette utilisation de PE est un
le nage agisse le premier au cours du Round qui se moyen pour les joueurs de s'impliquer pleinement
~c joue. Il doit l'annoncer au moment de l'examen des dans la construction de l'histoire. Même si le cours
r­ scores d'Initiative des personnages. Si plusieurs de celle-ci est grandement altéré par le coup de
Ie joueurs décident de recourir à cette possibilité, ils se pouce, le MJ doit l'accepter de bonne grâce; être
ln départagent en mettant aux enchères la première MI, c'est également faire plaisir aux joueurs!
place: celui qui dépense le plus de PE agit le pre­
mier, et les suivants dans l'ordre décroissant de leur Même pas mal!
dépense de PE. Si plusieurs joueurs ont dèpensé le Lorsqu'un personnage perd son dernier point de
le même montant de PE, leurs personnages agissent Vie - l'amenant donc à Mort) - le joueur qui le
~- dans l'ordre de leur score d'Initiative. contrôle peut choisir:
te • De dépenser 3 Points d'Éclat pour le sauver in
es extremis. Le score de points de Vie du personnage
Réussir une confrontation
es Le joueur peut dépenser 1 Point d'Éclat pour modi­ est ramené à 1. Cet effet fonctionne même si le
1t fier le résultat d'une confrontation à laquelle son personnage semble condamné, mais peut prendre
1s personnage prend part. Il annonce cela après que le d'autres formes que la simple résistance physique
u­ jet de dés a été effectué. Quel que soit le résultat pour être simulé de façon vraisemblable.
re normal de la confrontation, celui-ci devient une • De dépenser 1 Point d'Éclat pour maintenir son
Is réussite ou un échec, selon que Je personnage du personnage conscient. Celui-ci est considéré comme
us joueur soit actif ou passif dans cette confrontation. gravement blessé pour le reste du Round. Il retrou­
Un seul PE peut être dépensé de cette façon par vera son état de santé normal à la [ln de celui-ci, à
confrontation par personnage. Si deux personna­ moins que le joueur ne dépense un nouveau PE.
ges adverses dépensent chacun un PE, les effets de [tableau Points d'Éclat, écran]
1)­
ceux-ci s'annulent et la confrontation est résolue
~e
normalement. Dans le cas d'une confrontation com-
le
le
e;
Coup de pouce"
le Effet Coût en PE
,Un garde.s:endort.Ol.\,9uitte.son.poste 1
Le hasard joue en faveur du personnage 1
ln A'LQir une apRarence imI1eccable.en.dépit,des wcirconstances
3
1
In Être reconnu (cf. La Réputation, p. 48) 1
SI ,Un.PNLtorribe.amO,ureux.dI.lI1ersopnage 1
nt Un PNJ tombe fou amoureux du personnage 2.
Je Les forœs_~el'ordre_arri'LenLDQULmettre.lii:Là_UlLcombat • 2.
Faire sauter la banque du casino 2.
nt Le.M[donne.un.indi~lémentaire 2
R­ Forcer le méchant à raconter son maître plan 2.
').

:.::: EW-Sl)stem Deluxe\ l.. (

'
a..
_ Règle optionnelle: Je crois me rappeler .. .
Pour un ou deux Points d'Eclat, le personnage se souvient de quelque chose d'utile. Le joueur doit expliquer,
en restant crédible avec l'histoire personnel1e de son personnage, les circonstances ou il a pu développer une
Spécialité qu'il n'a pas acquise lors de la création « Tu ne savais pas que j'avais étudié le chinois de la lIt' dynas­
tie lors d'un séjour à Hong Kong où j'ai connu May Ling? Elle était vraimem ravissante, cette prof d'hiswire ... J)
• Pour 1 PE, il dispose de la Spécialité au niveau +2.

• Pour 2 PE, il dispose de la Spécialité au niveau +2 et d'une maîtrise (total +4).


Module : Les Spécial
Le personnage dispose de cette Spécialité pendant la scène en cours, ou, au maximum jusqu'à la fin du scé­
Administration
nario. Après cela, illa perd et doit s'en remettre à son Expérience s'il souhaite acquérir cette spécialité de

manière définitive.
Analyse de données

(i
_ Principe de Jeu: La dilatation temporelle Arts

La durée d'une action peut varier en fonction des situations. Afin d'éviter de trop nombreux jets de dé, le
Ml peut demander un ou plusieurs jets pour effectuer une action ou une série d'actions en fonction de la Cryptographie (F)
situation. (cf. Confrontations étendues, p. 26).

Ex: Au lieu de lancer 20 fois (20 Rounds) le dé pour traverser une rivière (1 jet chaque Round) à la nage, il Ésotérisme (F)
demande 1 jet global. Il peut demander 2 ou 3 jets si la rivière est particulièrement large.

Géographie

Herboristerie

Histoire

Informatique (F)
Des exemples d'actions usuelles! Ingénierie (F)

Au cours des chapitres suivants, afin d'illustrer l'utilisation de la TR par des exem­
Langues*(F)
ples, les actions fréquemment rencontrées en cours de partie sont décrites. Outre une
description de cel1es-ci, chaque article expose les renseignements suivants:
Lois 0
Durée
Si « Round ,) est indiqué, l'action peut être effectuée en une phase d'ac­ Médecine (F)
tion comme action normale. Si « secondaire ,) est précisé, l'action
peut être effectuée à ce titre ou au titre d'une action nor­
male. Sinon, un ordre de grandeur est indiqué. Le Ml
est invité à le moduler selon la situation exacte. Navigation

Spécialité Sciences exactes (F)


La Spécialité à utiliser pour résoudre l'action est indi­
quée ici, ainsi que la Caractéristique pertinente lorsque
celle-ci n'est pas la Caractéristique par défaut du
Champ. Si plusieurs Spécialités sont indiquées, il est
possible que le joueur ait le choix, ou pas. Si aucune
Spécialité n'est indiquée, cette action ne nécessite pas de
confrontation pour être résolue. Sciences humaines (F) C

Spécialité fermée
Les Spécialités marquées d'un (F) sont fermées, elles ne Stratégie (F) C
peuvent être utilisées que par les personnages disposant
d'un score supérieur à zéro dans celle-ci. *: Le domaine
~ (F):l.a
Guide d'actions de Connaissance ACT ION

·I e. Le joueur doit expliquer,


ou il a pu développer une
.. le chinois de la lIt' dynas­
'le. cea.e prof d'hiswire ... "

4).
. urn jusqu'à la fin du scé­ AdIninistration Recouvre la connaissance des rouages bureaucratiques et l'art d'obtenir
cquérir cene spécialité de ce que l'on est venu y chercher.
Analyse de données Cene Spécialité permet de déduire des informations utiles d'une grande
masse de données. Souvent utile aux espions, elle permet par exemple
d'optimiser la surveillance de communications.
Arts Cette Spécialité concerne les connaissances livresques sur l'art (histoire,
artistes, mouvements, tendances), ainsi que leur mise en œuvre concrète
nombreux jets de dé, le
(exécution de l'œuvre).
'actions en fonction de la
Cryptographie (F) Il s'agit de la connaissance des codes secrets, ainsi que les méthodes de
déchiffrage et d'utilisation. Cette Spécialité permet également de percer
un code.
'que Round) à la nage, il
Ésotérisme (F) Concerne l'ensemble des doctrines métaphysiques, religieuses ou occultes.
Il est indispensable de subdiviser cene Spécialité en plusieurs sous-domai­
nes si le jeu met l'accent sur la pratique de la magie ou de l'occulte.
Géographie Cene Spécialité rassemble les connaissances géographiques sur le monde:
villes, climat, relief, ressources naturelles.
Herboristerie C'est le précurseur de la pharmacologie; cene Spécialité concerne l'usage
des herbes médicinales ou des poisons végétaux.
Histoire Cette Spécialité permet de connaître les événements du passé, mais
aussi l'actualité.
Informatique (F) L'utilisation, la programmation et l'infiltration de systèmes informatiques
relévent de cette Spécialité.
Ingénierie (F) Cette Spécialité concerne l'utilisation, l'application et l'enrretien de
technologies de pointe, très complexes ou spécialisées, là où l'habileté
il de la TR par des exem­ manuelle et les aptitudes au bricolage sont secondaires.
ont décrites. Outre une Langues*(F) Chaque langue est une Spécialité à part entière. Les niveaux possédés per­
renseignements suivants: menent de parler, de lire et d'écrire; les confrontations ne sont nécessaires
que pour les situations sortant de l'ordinaire.
Lois Cene Spécialité regroupe la connaissance des lois, du droit, et des roua­
ges des administrations.
~ruéeen une phase d'ac­
Médecine (F) Cette Spécialité concerne les connaissances médicales permettant de
ndaire est précisé, l'action
t
soigner les blessures, de conduire une opération ou une autopsie et de
au titre d'une action nor­ diminuer, voire arrêter, les effets d'une maladie ou d'un poison, grâce à
deur est indiqué. Le MJ un diagnostic exact et une prescription adéquate.
la siruation exacte. Navigation Cette Spécialité regroupe les techniques employées pour déterminer une
position ou tracer un itinéraire à travers l'espace.
Sciences exactes (F) Les sciences exactes et expérimentales recoupent l'ensemble des discipli­
ésoudre l'action est indi­ nes fondées sur Je mode de raisonnement scientifique: mise sur pied
aractéristique pertinente lorsque d'une théorie, vérification expérimentale, déductions logiques. Il s'agit de
[éristique par défaut du connaissances théoriques uniquement; une éventuelle mise en applica­
ilés sont indiquées, il est tion pratique d'un bricolage s'effectue avec la Spécialité idoine. Cette
hoix, ou pas. Si aucune Spécialité comprend, par exemple, l'astronomie: J'étude des corps spa­
action ne nécessite pas de tiaux (planètes, étoiles, nébuleuses) et des lois qui les régissent.
Sciences humaines (F) Cette Spécialité rassemble les disciplines qui érudient les sociétés humaines
avec logique: économie, anthropologie, sociologie, criminologie; etc. Elle
recouvre aussi la connaissance des mécanismes politiques et diplomatiques.
sont fermées, elles ne Stratégie (F) Cette Spécialité permet la mise au point de plans d'action militaires: emploi
personnages disposant de machines de guerre, disposition des unités, utilisation du terrain, etc.
lie-ci. * : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésferm.ées, p. 28)

./- EW-Svstem Delu~ .. ;

Guide d'actions
n'est pas efficace ou le déchiffrement est erroné, à
Pirater
l'insu du personnage.

de Connaissance
La durée de cette action dépend de la longueur du

Durée: heure ou jour.


Spécialité: Informatique.
message:

Cette action permet à un


• Une phrase: Round.
Rappel: Par défaut, lors d'une action de reconnaître comme un utili
• Une conversation: minute ou heure.
Connaissance, le NA du personnage est déterminé système informatique. il peut
• Roman de poche: une semaine.
en additionnant la Spécialité indiquée à la comme bon lui semble et n
• Traité gros comme un annuaire: un mois ou plus.
Caractéristique Mental. des informations.
Le ND est déterminé par le
Anal!.!.ser Documentation
sécurité du système visé. Si
Durée: sujet Durée: demi-journée.
protégé par un opérateur, le _
Spécialité: toute Spécialité de Connaissance Spécialité: Analyse de données.
le ND (Mental + Informatiq
Cette action consiste à étudier un évènement, un Cette action nécessite de disposer d'une base de
• Le PC de mamie: NalUr"'.
phénomène ou un objet pour tenter d'en apprendre données: bibliothèque, connexion à un réseau, etc.
• Le PC de la secrétaire: Fa
plus sur ce dernier. Il est ainsi possible de découvrir Elle permet alors d'y trouver des informations sur un
• Le PC d'un amateur éclaire
l'auteur d'une peinture (Arts), d'expliquer scientifi­ sujet précis.
• Le réseau d'une entreprise
quement un phénomène (Sciences exactes) ou de Le ND de l'action est fixé par le MJ en fonction
• Le réseau de la Défense na
déterminer l'objectif d'une unité militaire (Stratégie). du caractère secret, étrange ou pointu de l'infor­
• Le Pentagone: Incroyabli.

Le ND est fixé par le MJ selon la complexité du mation recherchée:


Si l'action est réussie, le pe

sujet étudié: • Information connue du grand public: NatU"el. Sinon, le système refuse son

• Sujet largement connu pour la Spécialité: Facile. • Information apprise à l'école primaire ou d'ordre critique ou d'échec simple f.
• Sujet compris des spécialistes: Malaisé. général: Facile.
trusion du personnage e
• Sujet à la pointe de la Spécialité: Extrême. • Information de niveau universitaire ou point de
confrontation doit être résol
• Sujet en avance sur son temps: Incroyable. détail: Difficile.
l'opérateur peut localiser p
En cas de réussite, le personnage obtient une expli­ • Information occulte ou à la pointe de la science:
Extrême.
nier.
cation ou des informations concernant le sujet.
Cependant, cette action ne permet que d'acquérir • Information top secrète: Incroyable.

des informations; le MJ peut juger que celles-ci En cas de réussite, le personnage obtient l'informa­
Se raJ2Qeler
nécessitent d'être analysées à leur tour (Analyse de tion désirée. En cas d'échec simple, il a perdu son
Durée: Round ou minute.
données) pour être véritablement compréhensibles. temps.
Spécialité: Spécialité de C
La durée de cette action est déterminée par le MJ de données.
selon la nature et l'ampleur du sujet étudié: Exécuter une œuvre Cette action est purement c
• La progression d'un commando: Round. personnage de fouiller sa m
Durée: un mois ou un an.

• Une bataille rangée: minute. un détail d'ordre cognitif (le


Spécialité: Arts.

• Un phénomène naturel: minute. les conditions de nullité d'


Cette action permet de concevoir et de produire

• Scène de crime: heure.


une œuvre d'art, quel que soit l'art. Elle nécessite le
souvenir précis. Elle est notanr
• Expérience scientifique: mois ou années.
matériel adapté à l'art concerné.
personnage se souvienne du
Le ND est fixé par le personnage: selon son ambi­
joueur a oublié de nOl':r.
Ch i ffrer/Déch i ffrer tion artistique, l'œuvre sera plus ou moins difficile à
Le ND est fixé par le M] sail
Durée: selon support achever:
tions de l'action Documen
Spécialité: Cryptographie • Médiocre: Naturel. « l'âge >} du souvenir:
Cette action consiste à analyser et i< casser >} un code • Vendable: J-àcile. • Hier: Naturel.
qui rend incompréhensible un message, mais aussi à • Regardable: i\1alaisé. • Une semaine: Facile.
utiliser un code pour rendre un message incompré­ • Aura de bonnes critiques: Difficile. • Un mois: Malaisé.
hensible. • Vouée à la célébrité: Extrême. • Un an: Difficile.
Le ND du chiffrement est déterminé par le per­ • Révolutionne l'art: Incroyable. • Adolescence ou enfance: HJ
sonnage: par le choix d'un code plus ou moins En cas de réussite, l'œuvre est produite selon la • Petite enfance: Incroyabl<.
complexe, il décide lui-même de la difficulté de qualité souhaitée. En cas d'échec, une œuvre est • Détail anodin: +6
l'action. Ce ND devient par la suite le ND du produite, mais systématiquement médiocre. Si cette En cas de réussite, le perso
déchiffrement du message ainsi codé. Si un per­ qualité était celle choisie ou si l'échec est critique, mation désirée. En cas d'
sonnage tente de déchiffrer un message dont le MJ aucune œuvre n'est produite.
de rien.
n'a pas géré le chiffrement, il détermine le ND en Mental n'est pas toujours la caractéristique adaptée
Exceptionnellemen t, le
utilisant le niveau du PNJ émetteur du message à cette action. Voici quelques exemples où une autre
joueur à utiliser une SpéCl
(cf. Mise en scène, p. 57). caractéristique est plus pertinente:
autre Champ, par exemple!
En cas de succès, le message est correctement chif­ • Jouer une pièce de théâtre, chanter: Présence.
fré ou déchiffré. En cas d'échec, il reste dans son souvenir de la portée utile
• Réaliser une peinture: Perception.
état actuel. En cas d'échec critique, le chiffrement • Exécuter un ballet: Physique. précis.

-,':.-----------------------­
...
~.', v
Guide d'actions de Connaissance ACT ION "
déchiffrement est erroné, à Pirater Soigner
Durée: heure ou jour. Durée: une heure.
n dépend de la longueur du
Spécialité: Informatique. Spécialité: Médecine.
Cette action permet à un personnage de se faire Cette action permet à un personnage de soigner un
reconnaître comme un utilisateur autorisé par un blessé en lui administrant des soins médicaux. Elle
. ute ou heure.
système informatique. Il peut alors utiliser ce dernier nécessite donc un minimum de matériel et un logis,
ne semaine.
comme bon lui semble et notamment télécharger aussi rudimentaire soit-il. En outre, bien qu'elle ne
annuaire: un mois ou plus. dure qu'une heure, cette opération ne peut être
des informations.
Le ND est déterminé par le MJ selon le degré de effectuée avec succès qu'une fois par jour et par
patient. Enfin, elle ne peut être effectuée que sur
sécurité du système visé. Si celui-ci est activement
un patient stabilisé. (cf Swbiliser, p. 42)
protégé par un opérateur, le NA de celui-ci devient
e données. Son ND est déterminé par le MI, selon la gravité de
le ND (Mental + Informatique).
de disposer d'une base de l'état du patient. Les conditions dans lesquelles les
• Le PC de mamie: Naturel.
nnexion à un réseau, etc. soins sont administrés génèrent des modificateurs au
• Le PC de la secrétaire: Facile. NA du personnage:
m-er des informations sur un • Le PC d'un amateur éclairé: Malaisé. • Hôpital de haute technologie: +4.
• Le réseau d'une entreprise informatique: Difficile. • Hôpital moderne: +2.
fixé par le MI en fonction • Le réseau de la Défense nationale: Extrême. • Infirmerie de campagne: O.
nge ou pointu de l'infor­ • Le Pentagone: Incl"Oyable. • Matériel rudimentaire: -2.
Si j'action est réussie, le personnage est autorisé. • Logis non hospitalier: -2.
du grand public: Naturel.
Sinon, le système refuse son accès. En cas d'échec • Logis insalubre: -4.
à l'école primaire ou d'ordre
critique ou d'échec simple face à un opérateur, l'in­ Si elle est réussie, cette action fait regagner au blessé
trusion du personnage est repérée; une nouvelle un niveau de santé, deux si c'est un succès criti­
u universitaire ou point de
confrontation doit être résolue pour déterminer si que. En cas d'échec, le personnage ne regagne aucun
l'opérateur peut localiser physiquement ce der­ niveau. Il en perd un, s'il s'agit d'un échec critique.
ou à la pointe de la science :
mer.
te: Incroyable. ND des jets de soins
nnage obtient l'informa­ Se ra.ee.eler
"-hec simple, il a perdu son Palier de santé ND
Durée: Round ou minute. lnde.mne 4
Spécialité: Spécialité de Connaissance ou Analyse Blessé/Étourdi 8
de données. Gravement blessé/Sonné 10
œuvre Cette action est purement cérébrale et permet à un Mort ?/Inconscient 12 /
'­ /

an. persOimage de fouiller sa mémoire pour y retrouver


un détail d'ordre cognitif (le théorème de Pythagore,
Uti 1iser une langue étrangère
concevoir et de produire les conditions de nullité d'un contrat, etc.) ou un
e soit l'art. Elle nécessite le souvenir précis. Elle est notamment utile pour que le Durée: minute.
ncerné. personnage se souvienne du nom de l'indic que le Spécialité: Langue.
onnage: selon son ambi­ joueur a oublié de noter. Cette action permet de comprendre un texte ou
ra plus ou moins difficile à Le ND est fixé par le MJ soit en utilisant les indica­ une conversation dans la langue spécifiée, ainsi que
tions de l'action Documentation soit en utilisant d'écrire un texte ou de participer à une conversation.
« l'âge ,) du souvenir:
Le "ND est fixée par le MI en fonction de la nature
du texte ou de la conversation:
• Hier: Nalurel.
• À l'intention d'un enfant: Facile.
• Une semaine: Facile.
: Dijficile. • D'ordre quotidien: Malaisé.
• Un mois: Malaisé.
: ExIrême. • À caractère scientifique ou niveau littéraire:
• Un an: Difficile. Difficile.
b,croyable. • Adolescence ou enfance: Exuêllle.
uvre est produite selon la • Argot: Extrême.
• Petite enfance: Incl"Oyable. Si la confrontation est réussie, le personnage com­
cas d'échec, une œuvre est
• Détail anodin: +6 prend ou parle la langue avec succès. En cas d'échec,
·quemem médiocre. Si cette
En cas de réussite, le personnage obtient l'infor­ il ne comprend rien ou parle un véritable charabia.
ou si J'échec est critique,
mation désirée. En cas d'échec, il ne se souvient La durée indiquée est valable pour un échange de
uite.
de rien. quelques phrases ou un texte court. Si le person­
la caractéristique adaptée
ques exemple,. où une autre Exceptionnellement, le MI peut autoriser un nage désire traduire une conférence diplomatique ou
pertinente: joueur à utiliser une Spécialité appartenant à un un livre complet, la durée augmente:
~alTe, chamer: Présence.
autre Champ, par exemple Armes d'épaule pour se • Longue conversation: temps de la conversation x 2.
: Perception. souvenir de la portée utile d'un modèle de fusil • Roman de poche: deux mois.
. Physique. précis . • Livre ancien: trois mois.

~
.:: EW-Svstem Deluxe\ l .!
Réussites et éche
Lorsqu'une attaque se sold
l'attaquant peut:
• soit bénéficier d'un bonu
(·OMBBiI. ., _ ~ç l • soit bénéficier d'un bonu
• soit localiser son coup (cf.

Lorsqu'une défense se sold


Module: Les Spécialités de Combat le défenseur peut:
• soit bénéficier d'un bonu
Armes d'épaule Cette Spécialité permet d'utiliser les fusils de chasse, de guerre ou de
• soit bénéficier d'un bonu
tireur d'élite.

Armes de jet Il s'agit des couteaux, haches et étoiles de lancer, javelots, grenades, etc.

Armes de mêlée Cette Spécialité fait référence à toutes les armes utilisées dans le corps à

corps: armes contondantes, tranchantes, à une ou deux mains, à l'excep­

tion des armes dont le maniement est particulièrement ètrange (voir

Armes exotiques).
Assommer
Armes de poing
Que ce soit un revolver, un automatique ou un pistolet laser, cette
Durée: Round.
Spécialité permet d'utiliser toutes les armes (t à feu .) de petite taille.
Spécialité: Armes de mél
Armes de trait
L'utilisation de toutes les armes propulsant mécaniquement des projec­
Bagarre.
tiles, comme les arcs et arbalètes, est concernée par cette Spécialité.

Cette action permet de plon=


Armes embarquées (F)
Cette Spécialité concerne l'utilisation des armes montées sur véhicu­

un adversaire. De même, r
les, quel que soit le milieu dans lequel ce véhicule évolue (terre ferme, air,

contondante ou manipulee
espace).

Le ND de cette action est d


Armes exotiques (F)
Il s'agit de toutes les armes spéciales dont la maîtrise est très particulière,

comme les fouets, bolas ou lassos. Chacune de ces armes est une
défenseur, qui bénéficie
Spécialité à part entière.
Défense.
Armes lourdes (F)
Les armes lourdes regroupent les matériels militaires lourds comme les
Si l'action est réussie, rad
canons, lance-flammes, lance-roquettes, mortiers, et tous engins anti­
tement plongé dans l'in
véhicule ou anti-matérieL
d'Encaissement est alors èc
Arts martiaux (F)
Il s'agit des arts de combat à mains nues, aux styles bien identifiés:

boxe, judo, jiu-jitsu, etc. Chacun de ces arts est une Spécialité à part

entière.

Bagarre
Il s'agit tout simplement du combat de rue. La Spécialité Bagarre permet
Durée: Round.
de se battre à mains nues sans entraînement particulier, mais aussi d'uti­
Spécialité: Armes de mé
liser tout objet à portée de main pour improviser lors d'un combat.
Bagarre.
Combat à 2 armes* (F)
Le personnage maîtrise un style de combat avec 2 armes. Il doit choisir
Charger un adversaire con
un style de combat particulier (deux revolvers, dague & rapière, deux cou­
afin de donner plus de force
teaux... ). Chaque style est une Spécialité à part entière.
Il n'est possible de charger
Esquive
C'est l'aptitude du personnage à se mettre à couvert, ou à éviter un
l'attaquant dispose de suffi
coup porté.
prendre de l'élan. Il effectue
*: Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (PHY) mètres, et enchain
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésfennées, p. 28) une attaque.
Le ND de cette action est
du défenseur. Si celle-ci
l'attaque est augmenté de ­
( Guide d'actions de Combat) culé en additionnant le Physique du défenseur à la En revanche, que cette acn
Spécialité suivante: l'attaquant subit un malu
Rappel: Par défaut, lors d'une action de Combat, • Face à une attaque de contact: Armes de défenses, jusqu'à sa proch
le NA du personnage est déterminé en addition­ mêlée, Arts martiaux, Bagarre ou Esquive. La pre­
nant la Spécialité indiquée à la Caractéristique mière ne peut être utilisée que si le défenseur a Déaainer
Physique. une arme en main.
• Face à une attaque à distance: Esquive. Durée: secondaire
De nombreuses actions de Combat sont des atta­ Enfin, en combat, la situation évolue rapidement. Spécialité: aucune.
ques: celles-ci visent à blesser ou mettre hors combat Pour cette raison, le malus pour nouvel essai Le personnage prend en
l'adversaire. Le ND de ces attaques est toujours n'est jamais appliqué à une attaque, même en l'emploi: dans son fourrea
déterminé par le NA du défenseur. Celui-ci est cal­ cas d'échec critique. de façon à être facilement

....'
-~'3'"
v r

----------------------i( Guide d'actions de Combat ACT ION


Réussites et échecs critiques en Combat
Lorsqu'une attaque se solde par une réussite critique de l'attaquant ou un échec critique du défenseur,
l'attaquant peut:
• soit bénéficier d'un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant.
• soit bénéficier d'un bonus de +4 au FD de son attaque.
• soit localiser son coup (cf. Coup localisé, p. 35).

Lorsqu'une défense se solde par une réussite critique du défenseur ou un échec critique de l'attaquant,
le défenseur peut:
• soit bénéficier d'un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant.
• soit bénéficier d'un bonus de +4 à son NA au Round suivant s'il attaque cet adversaire.
"a\"elots, grenades, etc.
utilisées dans le corps à
'U deux mains, à l'excep­
""rement étrange (voir
Assommer Désarmer
un pistolet laser, cette Durée: Round.
Durée: Round.
feu. de petite taille. Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
r meca.niquement des projec­ Bagarre.
Bagarre, voire Armes à feu.
par cette Spécialité.
Cette action permet de plonger dans l'inconscience
Cette action consiste à soustraire son arme à un
montées sur véhicu­
un adversaire. De même, l'arme utilisée doit être
adversaire. Généralement, elle peut être effectuée
"\"olue (terre ferme, air, à l'aide d'une arme de mêlée ou à mains nues.
contondante ou manipulée de façon à l'être.

Le ND de cette action est déterminé grâce au NA


"oise est très particulière, Le ND de cette action est déterminé par le NA du

du défenseur. Cependant, l'attaquant souffre d'un


de ces armes est une défenseur, qui bénéficie d'un bonus égal à sa

malus de -4 lors de celle-ci, car il n'est pas aisé de


Défense.
saisir une arme en plein combat!
iliraires lourds comme les Si l'action est réussie, l'adversaire est immédia­
Si l'action est une réussite, l'arme du défenseur
nortiers, et tous engins anti­ tement plongé dans l'inconscience: son score
tombe à terre. Si l'action est une réussite critique et
d'Encaissement est alors égal à O.
que l'attaquant a une main libre, il se saisit de l'arme.
tyles bien identifiés: Si l'attaquant effecruait cette action à l'aide ses mains
t une Spécialité à part Charger l'adversaire et obtient un échec critique, il est blessé par celle-ci.

péc:ialité Bagarre permet Durée: Round.

Frae.eer
~culier, mais aussi d'uti­ Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou

r lors d'un combat. Bagarre.


Durée: Round
armes. Il doit choisir Charger un adversaire consiste à se ruer sur celui-ci
Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
no d:irole & rapière, deux cou­ afin de donner plus de force à une attaque de mêlée.
Bagarre
entière. Il n'est possible de charger un adversaire que si,
Grâce à cette action, un personnage utilise une arme
ouvert, ou à éviter un l'attaquant dispose de suffisamment de place pour
ou son propre corps pour blesser un adversaire au
prendre de l'élan. Il effectue un déplacement égal à
contact. La forme exacte de l'attaque importe peu et
le joueur est libre de décrire celle qu'il souhaite.
". -a-e choisi. (PHY) mètres, et enchaîne immédiatement avec

Le ND de cette action est déterminé grâce au NA


~.;) une attaque.

du défenseur. En cas de réussite, celle-ci permet


Le ND de cette action est déterminé grâce au NA
d'infliger les dégâts de l'attaque à ce dernier (voir
du défenseur. Si celle-ci est un succés, le FD de
Délennination des Dégâts, p. 49).
l'attaque est augmenté de +2.
L'attaquant peut prendre pour cible plusieurs PNJ
ysique du défenseur à la En revanche, que cette action soit un succès ou pas,
figurants. Dans ce cas, il subit un malus de -1 par
l'attaquant subit un malus de -2 pour toutes les
cible supplémentaire.
de contact: Armes de défenses, jusqu'à sa prochaine phase d'action.

Bagarre ou Esquive. La pre­


.. que si le défenseur a Dégainer o Règle avancée: Frappes multiples
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation
distance: Esquive. Durée: secondaire une attaque qui a pour cible plusieurs Figurants,
tion évolue rapidement. Spécialité: aucune. le joueur résout une confrontation par cible, en
. malus pour nouvel essai Le personnage prend en main une arme prête à retranchant un point à son NA par nouvelle cible. Si
. à une attaque, même en l'emploi: dans son fourreau, son holster ou rangée une des attaques manque sa cible, le personnage
de façon à être facilement accessible. e peut plus en attaquer de nouvelles .

~ .
,..
·--------------c-w--s-v-s-t-e-m-D-e-'u-x-e\
r= J
Lancer Maîtriser Tirer
Durée: Round. Durée: Round.
Durée: Round.
Spécialité: Armes de jet, Athlétisme Spécialité: Arts martiaux ou Bagarre.
Spécialité: Arme d'épaule,_
Le personnage lance une arme de jet qu'il a en En exécutant cene action, le personnage cherche à
de trait, Armes embarquée
main. Il vise un adversaire, un objet ou un point immobiliser son adversaire par une prise plus ou
Cette action permet d'utiliser
dans l'espace. C'est notamment le cas pour les moins évoluée.
pour faire feu sur une cible.
grenades. Le ND de cette action est déterminé grâce au '::'.A
saire, un véhicule ou un q
Si le personnage vise un adversaire, le ND est déter­ du défenseur. En cas de réussite, celui-ci est immo­
personnage doit avoir j'arme
miné comme pour les autres attaques. Sinon, celui-ci bilisé, il ne peut plus effectuer d'actions physiques,
tuer cette action.
est égal à 3. En toute hypothèse, les modificateurs nOtamment celles faisant appel au PHY. Cependant,
Le ND de celle-ci est déte
habituels s'appliquent, notamment pour la por­ il conserve sa phase d'action. Par ailleurs, le per­
seur ou, dans le cas de tir in.
tée. ~ sonnage effectuant la (canon, Mortier... ), d'un ~U
Si l'action est une prise subit un malus de tée et de la taille de la cible.
..
reussae, 0 Jet ~ ~
l'b' -­ "',-2 à toutes ses défenses Cependant, au moment de
atteint sa cible
.. ~~et le personnage maέ l'attaquant, celui-ci doit a
ou le point visé. trisé un malus de -6. balles qu'il tire. Ce numbre
Si c'est un Au cours des rounds C/R de l'arme utilisée (cf. G
échec, en prin­ suivants, il peut déci­ p. 36). Il choisit ensuite de
cipe, l'objet der, sans dépenser comme d'un bonus au :--':.-\
tombe quel- .. aucune action, au FD. Dans le premier ca~.
que part entre de relâcher sa plomb, espérant toucher pl
le lanceur et prise ou de seur; dans le second cas. il
1 a ci b 1e, poursuivre dernier avec le maximum de
sans que cela ait celle-ci. Dans L'attaquant peut égalemen
d'importance. Si l'objet le premier cas, sieurs Figurants. Dans ce cas.
lancé est dangereux en les deux person­ par cible supplémentaire.
lui-même ou émet une nages redeviennent Si l'attaque est réussie, les p
aire d'effet, comme libres de leur que cible qui subit les de
une grenade, il est choL" d'action et modifiés. Si cette action est
soumis à un ne subissent plus jectiles manquent toutes les
jet de dis­ aucun malus. Si
persion la prise est maintenue, Préoarer son tir
afin de les effets de celles-ci per­
déterminer durent et le personnage Durée: Round
précisément où effectuant la prise ne peut plus Spécialité: aucune
il termine sa course. effectuer d'actions autre que Frapper (le person­ Le tireur vise posément sa
Pour effectuer un jet de dispersion, il faut d'abord nage maîtrisé) ou Se déplacer. un Round afin de maximi
déterminer la direction de celle-ci grâce au [tableau À chacune de ses phases d'action, le personnage cher. Il bénéficie alors d' un
AC03, écran], puis déterminer la distance de disper­ maîtrisé peut tenter de se dégager au titre de son Round suivant, le personnag
sion parcourue par l'objet. Celle-ci est égale au action normale. Les deux combattants résolvent alors même cible, il gagne un no
résultat du D20 divisé par deux en mètres. une confrontation d'Arts martiaux ou de Bagarre. Si ainsi de suite.
Un personnage peut lancer un objet d'un kilo à une le personnage effectuant la prise en sort vainqueur, Cependant, ce bonus ne pe
distance en mètres égale à deux fois son score de celle-ci est maintenue; sinon, le personnage maî­ à la Spécialité utilisée pour
Physique. Par tranche de cent grammes au-dessus ou trisé s'échappe. Aucun des deux combattants ne En outre, si la cible sort de
en dessous de ce poids, la distance de lancer est subit de malus el au cours de leur prochaine phase taquant, le bonus est comple!
1 diminuée ou augmentée d'un mètre. d'action, ils seront libres de leurs actions. personnage qui prépare son
à toutes ses confrontations i
la Règle optionnelle: Tirs multiples Recharger au bonus ou effectue le tir p

Plutôt que de résoudre en une seule confrontation Durée: TIR Rounds (ouo localisé
une attaque qui prend pour cible plusieurs Spécialité: aucune
Figurants, le joueur résout une confrontation par Le personnage réapprovisionne en munitions son Durée: Round
cible, en retranchant un point à son NA par nouvelle arme, quel que soit le mode d'approvisionnement Spécialité. Toutes les spè
cible. TI doit annoncer un nombre de balle séparé de celle-ci. Larme est chargée au maximum de sa Esquive. (Perception)
pour chacune d'entre elles, sans dépasser, pour l'en­ capacité. Cette action permet à l'ana
semble des tirs, le CIR de son arme. Si une des :Note: la valeur T R est une caractéristique des spécifique de sa cible: un
attaques manque sa cible, le personnage ne peut armes (cf. p. 36). Cette action nécessite autant d'ac­ véhicule, etc.
plus attaquer de nouvelle cible. tions normales que de Rounds. Le ND de cette action est d
défenseur, mais celui de r
.. ..
~;.
~~ '
~
]

------------'~
( Guide d'actions de Combat ACT ION "
Tirer modifié comme indiqué dans le [tableau AC04, écran].
En outre, celui-ci n'est pas déterminé grâce à la
Durée: Round.
caractéristique Physique, mais Perception.
ou Bagarre.
Spécialité: Arme d'épaule, Armes de poing, Armes
Si l'attaque est réussie, elle touche la partie visée
personnage cherche à
de trait, Armes embarquées ou Armes lourdes.
et provoque plusieurs effets spéciaux:
_ par une prise plus ou
Cette action permet d'utiliser une arme à distance
• L'attaque bénéficie d'un bonus au FD [tableau
pour faire feu sur une cible, que ce soit un adver­
AC04, écran].
"lerminé grâce au NA
saire, un véhicule ou un quelconque objet. Le
• Certaines armures ne protégent pas l'intégralité
ile, celui-ci est immo­
personnage doit avoir l'arme en main pour effec­
du corps. Si l'attaque touche une partie non proté­
r d'actions physiques,
tuer cette action,
gée, l'armure de l'adversaire est ignorée lors de la
1au PHY. Cependant,
Le ND de celle-ci est déterminé par le NA du défen­
résolution des dégâts.
.n. Par ailleurs, le per­
seur ou, dans le cas de tir indirect d'Armes Lourdes
• Surtout, le membre touché n'est plus utilisable.
nnage effectuant la
(canon, Mortier. .. ), d'un ND dépendant de la por­
Pour les bras, cela signifie que le personnage doit
Tise subit un malus de
tée et de la taille de la cible.
se servir de sa mauvaise main ou ne peut plus
l à toutes ses défenses
Cependant, au moment de délerminer le NA de
accomplir d'actions requérant l'usage de ses bras
le personnage maέ
l'attaquant, celui-ci doit annoncer le nombre de
lorsque le second est touché. Pour les jambes, le
" ~ un malus de -6. balles qu'il tire. Ce nombre est compris entre 1 et le
personnage voit sa capacité de mouvement divisée
u cours des rounds C/R de l'arme utilisée (cf. Caractéristiques des armes,
par deux à la première jambe touchée et ne peut
uivants, il peut déci­ p. 36). Il choisit ensuite de bénéficier de ce nombre
plus se déplacer lorsque la seconde l'est égale­
der, sans dépenser comme d'un bonus au NA ou comme d'un bonus
ment.
aucune action, au FD. Dans le premier cas, il sature une zone de
En revanche, si l'attaque échoue, elle manque com­
de relâcher sa plomb, espérant toucher plus facilement le défen­
plètement la cible.
prise ou de seur; dans le second cas, il tente de toucher ce

poursuivre dernier avec le maximum de balles.

celle-ci. Dans
Feinte
L'attaquant peut également prendre pour cible plu­

le premier cas, sieurs Figurants. Dans ce cas, il subit un malus de-l


Durée: Round
les deux person­ par cible supplémentaire.
Spécialité: Armes de mêlée, Art martiaux, Bagarre
nages redeviennent Si l'attaque est réussie, les projectiles touchent cha­
Cette action permet à un personnage d'effecmer
libres de leur que cible qui subit les dégâts, éventuellement
une attaque complexe pouvant dérouter son adver­
choix d'action et modifiés. Si cette action est un échec, tous les pro­
saire. Cette action est résolue comme Frapper, mais
ne subissent plus jectiles manquent toutes les cibles.
la Caractéristique utilisée est le Mental à la place du
aucun malus. Si Physique, tant pour le défenseur que pour l'atta­
la prise est maintenue, quant.
Préearer son tir
ffets de celles-ci per­
m et le personnage Durée: Round Combattre avec 2 armes
la prise ne peut plus Spécialité: aucune
Frapper (le person­ Le tireur vise posément sa cible pendant au moins Durée: Round.

r. un Round afin de maximiser ses chances de tou­ Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux,

"action, le personnage
cher. Il bénéficie alors d'un bonus de + l, Si, au Bagarre, Armes de poings, Combat à 2 armes,

"ager au titre de son


Round suivant, le personnage prépare son tir sur la Combat à armes multiples.

ttants résolvent alors


même cible, il gagne un nouveau bonus de + l, et Cette action permet de combattre avec 2 armes.

• lLX ou de Bagarre. Si
ainsi de suite. Comme dans toute simation de combat, le ND de

,e en sort vainqueur,
Cependant, ce bonus ne peut jamais être supérieur l'attaquant est déterminé grâce au NA du défen­

iD, le personnage maέ


à la Spécialité utilisée pour effectuer le tir lui-même. seur. Deux cas de figure peuvent se présenter:

deux combattants ne En outre, si la cible sort de la ligne de mire de l'at­ • Le personnage n'est pas ambidextre, ou n'est pas
leur prochaine phase taquant, le bonus est complétement perdu. Enfin, le rompu à un style de combat à 2 armes. En ce cas,
urs actions. personnage qui prépare son tir subit un malus de -4 on ignore le niveau de Spécialité (seul le niveau
à toutes ses confrontations jusqu'à ce qu'il renonce de caractéristique est utilisé), mais le personnage
au bonus ou effectue le tir préparé. bénéficie d'un bonus égal à son niveau de
Spécialité à son FD.
•Le personnage est ambidextre (cf Avantages, p. 14)
Coue localisé
ou dispose de la spécialité (, Combat à 2 armes ,)
nne en munitions son
Durée: Round (cf Spécialités de Combat, p. 32). En ce cas, il ne
d'approvisionnement
Spécialité: Toutes les spécialités de Combat, sauf subit pas de malus à son NA lors de l'utilisation de
au maximum de sa
Esquive. (Perception) deux armes et bénéficie d'un bonus égal à son
Cette action permet à l'attaquant de viser une zone niveau de Spécialité soit à son FD, soit à son NA.
aractéristique des spécifique de sa cible: une partie du corps, d'un Dans le premier cas, les deux armes touchent la
necessitc autant d'ac­ véhicule, etc. cible en augmentant le FD, dans le second, il aug­
Le ND de cette action est déterminé par le NA du mente ses chances de toucher la cible par le
défenseur, mais celui de l'attaquant est toujours nombre d'attaques.

r ~

EW-Sl,Jstem Deluxe\ ,.,r - ­

En outre, les armes de tir


ques suivantes:
Selon que l'on tire à bout portant ou à très longue distance, les blessures infligées sont plus ou moins
importantes; la portée modifie donc également le FD du tir. [tableau AC06, écran] • Le Temps de Recharg
nécessaire, en Round, po
• Les Coups par Round (
l'une de ces disciplines permet de créer un style de
( Règles spéciales ) combat ou des bottes secrètes. Par ailleurs, les arts
mum de feu de l'arme en
• La Portée Effective (p.
martiaux offrent des avantages qui leur sont pro­
Attaque totale et défense totale c'est la portée efficace de 1
pres. Il peut s'agir de manœuvres particulières, de
Lorsqu'il passe en phase d'action ou se défend pour le tireur.
bonus aux dégâts ou au niveau de maîtrise dans
la première fois au cours d'un Round, un person­ certaines situations ou de l'annulation de certains • La Portée Maximale
nage peut être placé en attaque ou en défense totale: mètres, c'est la portée
malus particuliers. Ces avantages sont décrits dans
Un personnage en attaque totale bénéfice d'un les modules correspondants. • Magasin (Mag.): La
bonus de +2 à toutes ses attaques, mais souffre d'un l'arme.
malus de -4 pour toutes ses défenses. Ces effets per­ Spécificités du combat à distance
durent jusqu'à la phase d'action du personnage au Ce type de combat consiste à utiliser des armes à
prochain Round. Celui-ci ne pourra cependant se distance (arme à feu ou mécanique). Le tireur essaie ( Protecti
placer en défense totale que lors de cette prochaine d'atteindre sa cible; celle-ci essaie d'éviter le tir.
phase. Certains personnages pré1.·
Un personnage en défense totale bénéficie d'un bonus de protections corporell
Portée des armes
de +2 à toutes ses défenses pour Je Round, mais des blessures reçues.
Les armes à distance peuvent être utilisées à trois
n'aura pas de phase d'action au cours de celui-ci. portées différentes, et à chacune correspond un
modificateur au NA du tireur, [tableau AC05, écran]. Les protections
Spécificités du combat de mêlée Deux de ces portées sont indiquées dans la des­ Les points de protection 0
Le combat de mêlée consiste à se battre avec des
cription des armes, la troisième est fixe: bout eux. Les protections n' on
portant. Toute cible à moins de 5 m est considé­ des avantages; elles som
armes de contact ou à mains nues.

rée à bout portant. Chacune présente un m


(Mod.) qui se soustrait a
L'impact
toutes les confrontation
Celui-ci sert de Facteur de Dégâts superficiels (cf.
Utilisation d'un silencieux
Il n'est possible d'utiliser un silencieux que sur une caractéristique Physiqu
Santé, p. 49) lorsque le personnage se bat à mains
[tableau ACO?, écran].
nues. Si ce dernier utilise une arme de mêlée,
arme automatique, car un revolver n'a aucune étan­
chéité au niveau du barillet, ce qui rend le silencieux
l'Impact devient un bonus au FD de celle-ci.

parfaitement inefficace sur ce type d'arme (un revol­ Les objets usuels
ver possède un barillet, un pistolet, un chargeur Les objets usuels, comme
Les moyens du bord dans la crosse). Cependant, une arme est toujours peuvent servir de protec .
Faute de mieux, les objets usuels peuvent être bruyante, même avec un silencieux. Enfin, le silen­ applique. Leur fac­
employés comme armes improvisées avec la cieux rend la visée moins précise: le tireur subit un teur de protection, est
Spécialité Bagarre. Si ceux-ci n'ont qu'une parenté malus de -2 au NA. décrit dans le [tableau
éloignée avec une arme classique, l'attaquant subit ACll, écran].
un malus de -2 au NA. Ce malus ne s'applique pas Utilisation d'une lunette de visée
si le personnage possède la Maîtrise de Bagarre Une lunette de visée permet de préciser la visée
Les bl i ndages
(armes improvisées): c'est un spécialiste des échauf­ du tireur, qui bénéficie d'un bonus de +2 au NA.
Les blindages sont étu­
fourées et il a appris à faire feu de tout bois. Les Une lunette doit être installée sur l'arme par un
diés pour résister à des
petits objets (de la taille d'une brique) ont un FD professionnel, au risque de dérégler l'arme et de
armes lourdes; il n'y a
(Facteur de dégâts) de 2. Les objets moyens (de la fausser la visée.
aucune chance de percer
taille d'une chaise) ont FD de 4. Les gros objets un blindage avec une arme·
(de la taille d'une table) ont FD de 6.
( Caractérist~ques des armes) légère. Seuls des véhicules
des bâtiments peuvent pro
Retenir son coup Chaque arme est définie par un certain nombre de
de blindages. [tablea
Il est possible de retenir ou d'orienter son coup afin de caractéristiques. [tableau Module - Armes généri­
ACOS, écran].
causer des blessures moins graves. Les dégâts occa­ ques, écran]. Les armes de mêlée et de tir sont

sionnés sont entièrement superficiels. (cf. Santé, p. 49) notées par les deux suivantes:

Dommages collat
Les arts martiaux • Dégâts (FD) : non seulement la capacité à franchir

Les arts martiaux recouvrent l'ensemble des techni­ les éventuelles protections de l'adversaire, mais
Souvent, les personna
ques spécifiques de combat au corps à corps. Un également la gravité des blessures infligées par
prennent pas qu'à leurs
personnage utilisant cette Spécialité peut ajouter le cette arme.
cassent aussi le décor. A
niveau de celle-ci à ses dégâts. Une Maîtrise dans • Poids: celui de l'arme prête à l'emploi. est simulé de la même f:

.,' v r

_______1
( Guide d'actions de Combat ACTION ",
En outre, les armes de tir disposent des caractéristi­ d'un adversaire vivant, il suffit de déterminer dif­
ques suivantes: féremment le ND. Celui-ci dépend de la vitesse de
déplacement de l'objet, mais la taille de ce dernier
• Le Temps de Rechargement (TIR) : Temps modifie également le NA de l'attaquant [tableau
nécessaire, en Round, pour recharger l'arme. AC09, écran].
• Les Coups par Round (C/R): La capacité maxi­ Si l'attaque touche, il faut déterminer les dégâts
et de créer un style de
mum de feu de J'arme en un Round. comme ci-dessus, en utilisant le blindage de l'objet
. Par ailleurs, les arts
• La Portée Effective (P.E.): Exprimée en mètres, comme Défense. Les dégâts superficiels n'affec­
ages qui leur sont pro­
c'est la portée efficace de l'arme sans pénalité pour tent pas les objets si leur Résistance est supérieure au
vres particulières, de
le tireur. FD de l'attaque. Les autres som retirés des points de
i\'eau de maîtrise dans
• La Portée Maximale (P.M.): Exprimée en structure de ceux-ci. En effet, chaque objet possède
:annuJation de certains
mètres, c'est la portée maximale efficace de l'arme. des points de structure et des niveaux d'état qui
rages sont décrits dans
• Magasin (Mag.): La capacité en munitions de fonctionnent comme les points de vie et les niveaux
l'arme. de santé des personnages [tableau AC Il, écran] (cf.
Santé, p. 49).
t à distance Lorsqu'un objet perd un tiers de ses points de struc­
à utiliser des armes à
'que), Le tireur essaie ( Protections ) ture, toute utiJisation de celui-ci subit un malus de -2
(état: Abîmé), -4 (état: Endommagé) lorsque les
aie d'éviter le tir.
Certains personnages prévoyants peuvent se munir deux tiers des points de structure ont été perdus.
de protections corporelles afin d'atténuer la gravité Si ceux-ci sont réduits à zéro
des blessures reçues. et que l'objet est inférieur à
t être utilisées à trois la taille humaine, il est détruit.
bacune correspond un Si l'objet est supérieur à la taille
" [tableau AC05, écran]. Les protections
Les points de protection offerts s'additionnent entre humaine (porte, palissade, etc.), et
indiquées dans la des­ que les points de structure arrivent
r--isième est fixe: bout eux. Les protections n'ont pas que
des avantages; elles sont encombrantes. à zéro, il est assez endommagé pour
in.s de 5 m est considé­
Chacune présente un modificateur laisser passer un homme. Les maté­
(Mod.) qui se soustrait au NA lors de riaux peuvent également être
toutes les confrontations impliquant la endommagés par la chaleur; le point
caractéristique Physique du personnage. de fusion est indiqué par les dégâts
silencieux que sur une de feu à appliquer [tableau
"'er n'a aucune étan­ [tableau ACO?, écran] .
ACIO, écran].
qui rend le silencieux
type d'arme (un revol­ Les objets usuels
pistolet, un chargeur Les objets usuels, comme une table, une porte ...

une arme est toujours peuvent servir de protection. La même règle s'y

'eux. Enfin, le silen­ applique. Leur fac­

: le tireur subit un teur de protection, est

décrit dans le [tableau

ACll, écran].

visée
de préciser la visée Les blindages
bonus de +2 au NA. Les blindages sont étu­
ëe sur l'arme par un diés pour résister à des
dérégler l'arme et de armes lourdes; il n'y a
aucune chance de percer
un: blindage avec une arme
es des armes) légère. Seuls des véhicules et
des bâtiments peuvent profiter
un certain nombre de de blindages. [tableau
loduJe - Armes généri­ AC08, écran] .
de mêlée et de tir sont

~ommages collatéraux)1
mtent la capacité à fTanchir
os de l'adversaire, mais Souvent, les personnages ne s'en
blessures infligées par prennent pas qu'à leurs prochains, ils
cassent aussi le décor. Attaquer un objet
Fête à l'emploi. est simulé de la même façon que lorsqu'il s'agit

~
,\'
,\~
~. EW-Svstem Deluxe\ l
Module: Arts Martiaux
,

Le judo Cependant des combats clandestins de boxe ont


Créé par le japonais Kano Jigoro (1860-1938) en toujours lieu.
1882 au sein du temple bouddhique Eiho-ji, le judo Spécial: Si le personnage possède une Initiative
(de (, Ju », souplesse et (' do », voie) puise son inspi­ de combat supérieure de 4 points à sa cible, il reçoit
ration dans les techniques du jiu-jitsu. Très populaire un bonus à l'Impact de +2. Module : Les S . ~

au Japon à partir de 1890, il est enseigné à partir de


1911 dans les écoles. Kano Jigoro fit un voyage en La boxe anglaise AcrobaoJ
Grande-Bretagne en 1885 pour le promouvoir et Codifiée en 1857 par des règles dues au marquis
le Budokwai, le premier dojo européen, s'ouvrit à de Queensberry, la boxe anglaise est le prolonge­ Artisanat Y

Londres en 1918. La police parisienne a commencé ment de la boxe et du pugilat grec. Ses règles
à pratiquer le judo en 1905. instaurent le port des gants et interdisent l'utilisation
Cet art martial est composé de techniques d'im­ des pieds et de la tête. Ces mêmes règles régissent Atlùéti SIn'
mobilisation, de projections à terre, de techniques encore aujourd'hui la boxe professionnelle.
pour assommer, désarmer et étrangler l'adversaire. Spécial: Le personnage est particulièrement efficace Conduire
Spécial: Si le personnage réussit une atraque conrre pour les coups portés à la tête: sur une attaque, il
sa cible, il peut tenter de l'immobiliser immédiate­ peut choisir de subir un malus de -2 à son niveau Contrefaço
ment. On confronte une nouvelle fois les niveaux d'Arts martiaux pour augmenter son Impact de +2.
de l'attaquant et du défenseur (sans pénalités); Croche
en cas de succès, l'adversaire est immobilisé au La boxe française ou ({ savate»
sol (cf. Maîtriser, p. 34). Inspirée par le style des combats de rue des apa­ Démolition
ches de Ménilmuche, elle a été codifiée vers 1820
Le Jiu-jitsu par Michel Casseux, qui y a inclus des notions de
Ancêtre de la plupart des arts martiaux, le jiu-jitsu boxe anglaise. Elle est restée populaire en France Discrétioll
est créé par les bushi (guerriers) japonais aux alen­ jusqu'à la fin du 19' siècle. Après la première guerre
tours du 13' siècle. Il a été exporté en Chine vers le mondiale, elle a peu à peu été occultée par la boxe Dres
17' siècle. Codifié dans la seconde moitié du 19" anglaise. La par­
siècle, il a été supplanté par le judo à partir de 1890. ticularité de la
Les écoles de jiu-jitsu n'enseignaient que la pratique: Savate est l'utilisa­ ÉquitatiOt
des techniques dangereuses et mortelles destinées à tion des poings et
anéantir un adversaire armé. Il ne s'agit pas d'un des pieds. Lecture sur les lèvres
sport. Les samouraïs et les ninjas l'ayant mis en Spécial: Le person­
œuvre sont là pour le confirmer. nage peut employer
Spécial: Le personnage ne subit aucun malus son score d'Arts mar­
pour tenter de désarmer ses adversaires. tiaux à la place de Bagarre Passe-p
pour l'utilisation d'armes
La boxe improvisées.
La boxe à poings nus, ainsi Pilotage*
nommée depuis le 18e siè­
cle, est différente de la
boxe anglaise ou
française. Ses règles
permetrent le corps à
corps, l'étouffement,
les coups lorsque
l'adversaire est RecheI'
impuissant
et le combat
au (, finish ,).
Des combats
officiels se sont
tenus jusque dans
les années 1890. Elle a
été interdite et supplan­
tée par la boxe anglaise.

v r

-------~
...
( Guide d'actions d'Habileté ACT 10 N':"'­

destins de boxe ont

ède une Initiative

IS à sa cible, il reçoit

Acrobatie Cette Spécialité entre en jeu dès qu'il faut jouer les virtuoses de l'équilibre
ou de la souplesse et effectuer des cascades. ,
es dues au marquis
~

~aise est le prolonge­

Artisanat* Chaque artisanat constitue une Spécialité à part entière. L'artisanat


!:i1at grec. Ses règles
inclut toutes sortes de fabrications découlant d'activités manuelles,
interdisent l'utilisation comme la maçonnerie, la sculpture, la forge, etc.
-~mes règles règissent

AthlétisITIe Cette Spécialité regroupe tous les sports individuels exigeants du point de
fessionnelle.
vue physique: course, natation, escalade...
'culièrement efficace
Conduite Cette Spécialité permet de conduire les véhicules d'usage courant; une
: sur une attaque, il
confrontation n'est nécessaire que dans des conditions extrêmes.
de -2 à son niveau Contrefaçon Cette Spécialité concerne l'art et la manière de réaliser des faux de toutes
r son Impact de +2. sortes: certificats falsifiés, fausse monnaie, contrefaçons d'œuvres d'art. ..
Crochetage Forcer une serrure sans laisser de traces requiert cette Spécialité. Elle
recouvre également le perçage de coffres-forts et la connaissance des
« savate» systèmes de sécurité.
ars de rue des apa­ Démolition (F) Démolition regroupe les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour
é codifiée vers 1820 détruire ou affaiblir bâtiments et structures. Cela concerne également la
inclus des notions de
connaissance des explosifs en tous genres.
populaire en France
Discrétion Cette Spécialité traduit l'art de passer inaperçu (déplacements silen­
la première guerre
cieux, dissimulation ... ).
cuitée par la boxe
Dressage Cette Spécialité permet d'apprivoiser un animal, de le dresser, voire de lui
anglaise. La par­
apprendre des tours. Le dressage nécessite des mois d'efforts, et beaucoup
ticularité de la
de patience.
avate est l'utilisa­
Équitation Cette Spécialité est utile pour monter et diriger les animaux et certains
tion des poings et
monstres.
pieds.
Lecture sur les lèvres (F) En examinant les mouvements des lèvres, un personnage possédant
Spédalo' Le person­
cette Spécialité pourra tenter de déchiffrer une conversation.
e peut employer
Mécanique La réparation ou l'entretien de systèmes mécaniques, les moteurs en
o score d'Arts mar­ particulier, est concernée par cette Spécialité.
à la place de Bagarre
Passe-passe permet d'escamoter des objets, de les cacher et de jouer avec pour épater
l'utilisation d'armes
les foules. Passe-passe permet également de se transformer à l'occasion
s. en pickpocket.
Pilotage* (F) Cette Spécialité permet de piloter tous rypes d'engins: avions, chasseurs
spatiaux, hors bords, etc. Chacun d'entre eux constitue une Spécialité à
part entière.
Pistage Grâce à cette Spécialité, un personnage peut suivre un groupe, un individu
ou un animal en examinant les traces laissées par le passage.
Premiers soins Premiers soins est la connaissance du « geste qui sauve »: cette Spécialité
permet de stabiliser un blessé ou de ranimer un personnage incons­
cient, mais ne permet pas d'effectuer d'interventions médicales lourdes.
Recherche Cette Spécialité sert à fouiller un lieu ou des documents, à la recherche
d'indices.
Sports Cette Spécialité rassemble la pratique des sports aux règles clairement
établies, individuel ou collectif, comme le football ou le tennis.
Survie Cette Spécialité recouvre les méthodes de survie en milieu hostile:
construction d'un abri, recherche d'eau et de nourriture, orientation.
Vigilance Cette Spécialité mesure l'attention du personnage pour remarquer les
détails, détecter la présence d'adversaires à l'aide de ses sens seulement
ou par j'utilisation de techniques d'observation.
*: Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 28)

t ~ ----------------------------'.'
.' EW-Sl)stem Deluxe' -­ ! ---,

( Guide d'actions d'Habileté) critique. Si l'action est un échec, il se déplace d'un


également de fouiller un in
nombre de mètres égal à son Physique, ou pas du
posséder des indices ou d ï
tout si l'échec est critique.
cherchant un passage secret.
Rappel: Par défaut, lors d'une action d'Habileté, le Un personnage peut maintenir sa course pendant
Le ND de cette action est d,
NA du personnage est déterminé en additionnant la NA x 2 Rounds. Au-delà, il tombe d'épuisement.
du détail à trouver. Si celui
À mi-vitesse, il tient NA x 2 minutes.
ment caché, le ND devienr
Spécialité indiquée à la Caractéristique Perception.
Un personnage ne peut pas effectuer Se déplacer
ayant caché l'objet (Percepti
et Courir au cours du même Round.
• Ses clefs de voiture: l\'Gm
Cascade!
• Des magazines érotique
Durée: Round.
Crocheter adolescent: Fcu:ile.
Spécialité: Acrobaties, Conduite, Équitation ou
• Un agenda dans un bureau
Durée: Round.

Pilotage (Physique).
• Un passage secret typique:
Spécialité: Crochetage.

Cette action permet de réaliser un mouvement


• Un petit bout de papier d
Le personnage actionne une serrure sans utiliser la

audacieux, soit avec son propre corps, soit aux com­


• Un petit bout de papier
clef adéquate. Il doit pour cela disposer d'outils,

mandes d'un véhicule. Cet exploit n'est pas


aussi rudimentaires soit-il: kit de cambrioleur, épin­
Incroyable.
forcément un tour de force ou une démonstration de
gle à cheveux, etc.
La durée de cette action d
rapidité, il peut s'agir de marcher lentement sur un
Le ND de cette action est déterminée par la com­
l'étendue de la zone fouillée
fil de funambule!
plexité de la serrure; en outre, le NA du personnage
• Un tiroir ou une veste: R,
Le ND de cette action est déterminé par le caractère
est modifié par la qualité du matériel utilisé.
• Un personnage: minute.
audacieux de la cascade. En outre, la Spécialité uti­
• Serrure mal conçue: Naturel. • Une chambre: minute ou
lisée dépend du type de véhicule employé; lorsque
• Serrure normale: Facile. • Un appartement: heure.
c'est le personnage lui-même qui réalise la cascade,
• Porte blindée: Malaisée. • Un immeuble: journée.
il s'agit toujours d'Acrobaties.
• Coffre-fort: Difficile. • Un convoi de camions: io
• Piler à moto: Naturel. • Coffre-fort de luxe: Hxtrême. • Désosser un véhicule: jo
• Sauter par la fenêtre: Fcu:ile. • Jouer à Houdini : Incroyable.
Si cette action est réussie. 1
• Roue avant, jouer à Tarzan: Malaisé. En cas de réussite, la porte peut être ouverte. Sinon,
indices expressément rech
• Roue arrière: Difficile. elle reste close. En cas d'échec critique, les outils
sortent de l'ordinaire. Sin
• Jouer à XxX: Extrême. utilisés ou la serrure sont endommagés.
temps.
• Courir sur les murs: Incroyable. Cette action permet également de venir à bout des

Si l'action est réussie, la cascade est accomplie. Si serrures électroniques, mais à l'aide d'un matériel
Nager
c'est un échec et que le personnage a la possibilité de adapté: Yes card, appareils électroniques, etc.

s'arrêter à temps, il le fait. Sinon, il subit un accident Durée: Round.


(cf p. 44). C'est toujours le cas si le résultat est un Fouiller Spécialité: Athlétisme
échec critique. Grâce à cette action, le pe
Durée: champ de recherches. brasses dans l'eau tout en
Spécialité: Recherche. Le ND est déterminé par 1
Courir
Cette action permet au per­ rant et de la violence des fi
Durée: Round.
sonnage de • Piscine: Naturel.
Spécialité: Athlétisme (Physique).
trouver des • À la plage: Facile.
En réalisant cette action, un personnage se déplace
objets et • Fleuve tranquille: Ma/aue.
à grande vitesse, à la manière d'un sprinter.
des indi­ • Haute mer: DiffiCIle.
Le ND de cette action est déterminé par le terrain:
ces cachés • Rapides: Extrême.
• Route, piste de course: Naturel. ou tout sim­ • Cap Horn: Incroyable.
• Sentier, route encombrée: Facile. plement de Si l'action est réussie, le pe
• Champ: Malaisé. s'y retrou­ moitié de son Physique sans
• Sentier de montage: Difficile. ver dans ratée, le personnage reste
• Jungle: Extrêllle. une cham­ critique, il se risque la noy
• Lave en fusion: Incroyable. b r e e n Un personnage peut main
Si l'action est réussie, le personnage se déplace du pagaille. NA x 10 minutes dans d
double de son Physique, du triple si le succès est Elle per­ Au-delà, il se noie de fati
met
Courage, fuyons!
Un personnage peut éventuellement fuir. En ce cas
Durée: Round.
il faut appliquer soit les règles de course-poursuite.
Spécialité: aucune.
(cf. p. 43) si son ou ses adversaires essaient de le
Grâce à cette action, le
rattraper, soit les règles de combat s'ils essaient de lui
long du sol d'une distance
tirer dessus lors de sa fuite.
Physique.

,._----------------------- 40
,l ( Guide d'actions d'Habileté ACT ION ~.:'--
"'­
il se déplace d'un
> également de fouiller un individu susceptible de Réearer
Physique, ou pas du posséder des indices ou d'inspecter une pièce en y

cherchant un passage secret.


Durée: heure ou plus.

r sa course pendant Le ND de cette action est déterminé par la petitesse


Spécialité: Mécanique ou Système D.
robe d'épuisement. du détail à trouver. Si celui-ci a été intentionnelle­ Cette action permet de rendre à nouveau fonction­
utes. ment caché, le ND devient le NA du personnage nel un appareil ou un véhicule endommagé ou
ruer Se déplacer ayant caché l'objet (Perception + Discrétion). abîmé. Elle nécessite d'avoir à sa disposition les
und. • Ses clefs de voiture: Naturel. outils nécessaires et probablement une source
• Des magazines érotiques dans la chambre d'un d'énergie pour les utiliser correctement.
adolescent: Facile. Le ND de cette action est fixé par le MI au regard
• Un agenda dans un bureau: Malaisé. de l'état de l'appareil, comme pour les soins d'un
• Un passage secret typique: Difficile. être vivant blessé (cf. Soigner, p.49). "
• Un petit bout de papier dans un bureau: Extrême. Si cette action est réussie, l'objet regagne un niveau
serrure sans utiliser la
disposer d'outils, • Un petit bout de papier dans une décharge: d'État, deux s'il s'agit d'un succès critique. Ces
cambrioleur, épin­ Incroyable. niveaux sont gérés par des règles semblables à celle
La durée de cette action dépend quant à elle de de la santé des personnages (cf. p. 49).

l'étendue de la zone fouillée par le personnage:


Cette action dure une heure pour un appareil élec­
• Un tiroir ou une veste: Round. troménager, une journée pour un ordinateur ou un
• Un personnage: minute. véhicule et jusqu'à une semaine pour un appareil
• Une chambre: minute ou heure. particulièrement complexe ou volumineux.
• Un appartement: heure.
• Un immeuble: journée.
• Un convoi de camions: journée. Reeérer
• Désosser un véhicule: journée. Durée: Round.

Si cette action est réussie, le personnage trouve les


Spécialité: Vigilance.

ut être ouverte. Sinon, indices expressément recherchés ou les détails qui


Grâce à cette action, le personnage peut repérer les
c critique, les outils sortent de l'ordinaire. Sinon, il a juSte perdu son individus cachés, les embuscades ou un évènement
ommagés. temps. qui aurait pu passer inaperçu. Il utilise pour cela
~nt de venir à bout des
ces cinq sens et parfois même son instinct. Il est
à l'aide d'un matériel Nager donc possible, mais difficile, de repérer un tireur
ectroniques, etc.
Durée: Round. embusqué sur le toit d'un immeuble, juste par un
Spécialité: Athlétisme (Physique). « mauvais pressentiment ,).

Grâce à cette action, le personnage effectue quelques Le ND de cette action est fixé soit par le MI selon la
brasses dans l'eau tout en évitant de se noyer. situation, soit par le NA (Perception + Discrétion)
Le ND est déterminé par le MI en fonction du cou­ du personnage caché ou ayant dissimulé un objet.
rant et de la violence des flots. • Un poisson d'avril dans son dos: Naturel.
• Piscine: Naturel. • Des traces de rouge à lèvres: Facile.
• À la plage: Facile. • Un pistolet sous une veste: Malaisé.
• Fleuve tranquille: Malaisé. • Une bombe sous une voiture: Difficile.
• Haute mer: Difficile. • Un cri dans une "ave-parcy: Extrême.
• Rapides: Extrême. • Voir dans le noir total: Incroyable.
• Cap Horn: Incroyable. En outre, le MI peut infliger des malus au NA du
Si l'action est réussie, le personnage se déplace de la personnage pour refléter les circonstances de la
moitié de son Physique sans encombre. Si l'action est confrontation:
ratée, le personnage reste statique. Si c'est un échec • Écouter dans le calme absolu: +2.
critique, il se risque la noyade (cf. Asphyxie, p. 51). • Écouter dans le vacarme: -2.
Un personnage peut maintenir sa nage pendant • Écouter dans une bataille rangée: -6.
NA x 10 minutes dans des conditions optimales.
• Voir à plus de dix mètres: -2.
Au-delà, il se noie de fatigue.
• Voir à plus de cent mètres: -4.
• Voir à plus de cinq cent mètres: -6.
Rameer • Voir en visibilité réduite: -2.
Durée: Round. • Voir dans l'obscurité: -4.
Spécialité: aucune. •Voir dans le noir total: -6.
Grâce à cette action, le personnage progresse le Si l'action est réussie, le personnage repère les détails
long du sol d'une distance égale à la moitié de son troublants dans son environnement. Sinon, tout lui
Physique. paraît normal.

, 41 ---------------------_.•. ~
;
'. EW-Svstem Deluxe\ 1_._ _..:.....:... _

Sauter subit un malus de -2 pour résoudre son éventuelle transport choisi. Une confror
action du Round et pour les confrontations autre que si le personnage tente
Durée: Round.
que les défenses (cf. Combat). ficile, Le ND est alors d,
Spécialité: Athlétisme (Physique).
Un personnage ne peut pas effectuer Se déplacer fonction des circonstances:
En effectuant cette action, le personnage réalise un
et Courir au cours du même Round. • Une ballade en forêt: Sa
saut en longueur ou un saut en hauteur - il annonce
• Paris-Marseille en une jo
son choix en même temps que l'action.
Se faufi 1er • Une randonnée en mont
Le ND de celle-ci est fixé librement par le joueur,
• Une expédition dans la j
mais il conditionne le nombre de mètres franchis:
Durée: Round. • Passer le cap Horn: Exc .
• En longueur: chaque tranche complète de deux Spécialité: Discrétion.
• Terre-Lune: Incroyablè,
points de ND représente un mètre. Cette action permet à un personnage de se déplacer
Si la confrontation est reu
• En hauteur: chaque tranche complète de cinq discrètement, à l'insu d'éventuels observateurs. En
chit une distance \'aria
points de ND représente un métre. l'effectuant, celui-ci se déplace de (PHY) mètres
transport utilisé. Si une re
Si l'action est réussie, le personnage franchit la dis­ ou de (PHY/2) mètres s'il rampe. Ce déplacement
la distance est multipliée
tance correspondante en se rattrapant à son objectif, est effectué avant de résoudre la confrontation.
tion est un échec, le perso
si besoin est. Si l'action est un succès critique, Le ND de cette action est fixé par le MJ au vu de la
de la distance. En cas d'
le personnage peut se déplacer de (Physique) situation: la présence de couvert ou pas, la lumi­
nosité et le calme qui règne dans le lieu. Il ne doit dent survient.
mètres après son atterrissage. Dans les autres cas, Note: en marchant, un
le personnage ne franchit pas la distance choisie cependant pas tenir compte de la présence ou pas
d'observateurs et de l'attention de ceux-ci car ces (Physique) km par heur
et, éventuellement, chute (cf. Chute, p. 51).
Cette action suppose une utilisation réussie de deux paramètres sont gérés par une l'action Repérer.
Courir. Si cette course n'est pas effectuée, le person­
nage souffre d'un malus de -6. À l'inverse, pour un
• Faire le mur: Nacurel.
• Faire le mur en pensionnat: Facile.
• Dans l'obscurité: Malaisé.
C Règless
succès critique lors de celle-ci, le personnage béné­
ficie d'un bonus de +2. • Dans une usine bien éclairée: Difficile.
• Dans une rue déserte: Extrême. Encombrement
• Dans le désert: Incroyable. De par sa nature cinémat~_
Se cacher • En rampant: +2 au NA.

n'a pas vocation à gérer r


Durée: Round. Les résultats de cette action sont identiques à ceux

nages au kilo près. En ou


Spécialité: Discrétion. de Se cacher.

univers EWS peuvent tr


Grâce à cette action, le personnage trouve une impressionnante d'armes
cachette et s'y installe du mieux qu'il peut. Celle-ci Stabiliser venant à sauter par-de
peut être un casier de vestiaire, sous une table, dans d'une pilleuse de tombès
Durée: minute.

une caisse ou des toilettes. Spécialité: Premiers soins.


En termes de règles, l'en
Le ND de cette action est fixé par le MJ selon la Cette action vise à stabiliser l'état d'un blessé, afin
par un malus qui s'apph
situation et les cachettes plausibles à la disposition éventuellement de l'évacuer ou de le ranimer.
nage dans toutes les con
du personnage. Si le joueur contrôlant ce dernier Le ND est déterminé en utilisant le niveau de santé
caractéristique Physique
propose des cachettes intelligentes et/ou originales, actuel du personnage soigné (cf. Soigner, p. 31).
exceptionnellement, l'app
le MJ peut lui accorder un bonus de +2. Un jet réussi permet de ranimer un blessé incons­
tations: il est parfois di
• Dans la jungle: Naturel. cient et de lui faire récupérer un niveau de santé. Ce
problème de mathématÎ
• Dans une forêt: Facile. niveau n'est regagné que si le patient a été blessé il
légionnaire sur le dos. C
• Dans un entrepôt: Malaisé. y a moins de cinq minutes, et qu'aucun autre soin ne
est déterminé grâce aux
• Dans des bureaux: Difficile. lui a déjà été administré avec succès. En cas d'échec,
• Un gros sac à dos ou de
• Dans un hangar vide: Extrême. le patient n'est pas stabilisé, mais le personnage a
• Un gros sac à dos et de i
• Dans le désert: Incroyable. droit à un nouvel essai. En cas d'échec critique,
• Un coffre à trésor ou un
Si l'action est réussie, le personnage est caché; les aucun nouvel essai n'est possible.
Ce malus s'additionne au
autres ne le voient pas, à moins de réussir l'action Alternativement, le praticien peut employer les pre­
protections du personna
Repérer avec un ND égal au NA modifié du person­ miers soins pour diagnostiquer une éventuelle

nage pour résoudre, Se cacher. Si l'action est ratée, maladie ou empoisonnement, mais seulement si les
En outre, un personnage
le personnage n'est pas bien caché. Il le sait et peut symptômes de celles-ci sont (, actifs l) au moment
x 20) en kilos, mais il ne
effectuer un nouvel essai avec le malus habituel. En de l'examen. Il s'agit ici d'une médecine de l'instant,
charge que sur une dist
cas d'échec critique, il n'est ps bine caché, mais en pas d'une étude approfondie de la pathologie.
égale au Physique en mé
est persuadé.
VO!lQger Courses-poursu i tes
Se déelacer Les actions, permettant
Durée: heure, jour.

Durée: secondaire Spécialité: Survie, Conduite, Équitation ou


plus haut simulent les m
Spécialité: aucune. Pilotage (Physique).
d'une scène d'action, mais
En effectuant cette action, le personnage se déplace Cette action permet de simuler les longs déplace­
de longues courses ou d
d'autant de mètres que son Physique. Cependant, il ments du personnage, quel que soit le mode de
Les règles suivantes pre
,....
..',.1 v

______~I
( Guided'octionsd'Hobileté ACTION :;
.' ....

udre son éventuelle


transport choisi. Une confrontation n'est nécessaire simuler en détail tous les aspects d'une poursuite
nfrontations autre
que si le personnage tente de réaliser un voyage dif­ (vitesse, topographie etc.), afin de mettre l'accent sur
ficile. Le ND est alors déterminé par le MJ en une description dynamique et cinématographique.
tuer Se déplacer fonction des circonstances: On compare ici ruse et habileté des conducteurs; ces
und. • Une ballade en forêt: Narurel. règles ne s'appliquent donc pas si un piéton cherche
• Paris-Marseille en une journée: Facile. à échapper à une voiture qui lui foncerait dessus
• Une randonnée en montage: Malaisé. dans une ligne droite en plein désert.
• Une expédition dans la jungle: Difficile. Une course-poursuite intervient dès qu'un person­ 1
• Passer le cap Horn: EXlrême.
nage désire en rattraper un autre qui tente de
.age de se déplacer

• Terre-Lune: Incroyable.
s'échapper. Le premier est donc le poursuivant, et le
Si la confrontation est réussie, le personnage fran­
second le poursuivi. Cette course-poursuite peut
Il
Is observateurs. En

de (PHY) mètres

chit une distance variable selon le mode de


être gérée comme une scène d'action à part entière "
transport utilisé. Si une réussite critique est obtenue,
ou au sein d'une scène d'action déjà existante. Dans
. Ce déplacement

la disrance est multipliée par deux. Si la confronta­


les deux cas, elle s'inscrit dans le déroulement nor­
onfrontation.
tion esr un échec, le personnage parcourt la moitié
mal du jeu (cf. Phase d'Aaion, p. 21): à partir du
le MJ au vu de la
rt ou pas, la lumi­
de la distance. En cas d'échec critique, un acci­
moment où des personnages ont effectué des mou­
le lieu. Il ne doit dent survient.
vements répondant à la définition ci-dessus, ils
la présence ou pas Note: en marchant, un personnage franchit
passent (1 en mode course-poursuite l) au début du
de ceux-ci car ces (Physique) km par heures, et huit fois cela par jour.
Round suivant.
l'action Repérer. Dès lors, le mouvement de ces personnages est
résolu avant la détermination de l'Initiative. Par la
• Facile. ( Règles spéciales ) suite, les personnages engagés dans la poursuite dis­
posent de leur phase active normale, mais leurs
: Difficile. actions:
• Ne peuvent concerner que les autres personnages
Encombrement impliqués dans la poursuite
De par sa nature cinématographique, l'EW-System • Ne peuvent permettre, impliquer ou provoquer
n'a pas vocation à gérer l'encombrement des person­ un autre déplacement, à l'exception des sauts et
identiques à ceux
nages au kilo près. En outre, les personnages des des cascades
univers EWS peuvent transporter une quantité
impressionnante d'armes et de matériel tout en par­ Résolution du mouvement: Une confrontation
venant à sauter par-dessus des gouffres, à la façon oppose le NA du poursuivant et du poursuivi. En
d'une pilleuse de tombes bien connue. cas de réussite du jet, si l'actif est le poursuivant, il
En termes de règles, l'encombrement est simulé gagne du terrain sur le passif; en cas d'échec, il en
par un malus qui s'applique au NA du person­ perd. La mécanique s'inverse si le personnage actif
nage dans toutes les confrontations impliquant la est poursuivi. On utilise le niveau
caractéristique Physique de celui-ci. Le MJ peut, • Amlétisme si c'est une poursuite à pied
exceptionnellement, l'appliquer à d'autres confron­ • Équitation si c'est une poursuite à cheval
tations: il est parfois difficile de résoudre un • Conduite ou Pilotage si la poursuite implique un
problème de mathématiques avec un barda de véhicule motorisé
légionnaire sur le dos. Ce malus d'encombrement
est déterminé grâce aux indications suivantes: Gagner et perdre du terrain: Lorsque l'écart
• Un gros sac à dos ou de nombreuses armes: -2. entre les personnages se creuse, la distance les sépa­
• Un gros sac à dos et de nombreuses armes: -4. rant augmente de moitié (par exemple, dix mètres
• Un coffre à trésor ou un corps à transporter: -6. d'écart passent à quinze). Si l'écart se réduit, les
Ce malus s'additionne au malus dû aux éventuelles personnages se rapprochent de la moitié de la dis­
r employer les pre­
protections du personnage. tance qui les séparait initialement (par exemple, dix
er une éventuelle

mètres d'écart passent à cinq). Une réussite ou un


ais seulement si les
En outre, un personnage peur soulever (Physique échec critique double les effets (la distance se creuse
cWs » au moment
x 20) en kilos, mais il ne pourra transporter cette ou se réduit de trois quarts). Le MJ peut aussi déci­
ecine de l'instant, charge que sur une distance extrêmement courte der qu'un accident survient, que le poursuivant
la pamologie. égale au Physique en mètres du personnage. rattrape immédiatement sa proie ou au contraire,
que celle-ci s'échappe, etc.
Courses-poursu i tes Dans le cas où le poursuivant et le poursuivi sont
Les actions, permettant un déplacement, exposées au même point de départ au début de la poursuite, la
Équitation ou plus haut simulent les manœuvres d'un combat ou distance initiale qui les sépare est égale à la diffé­
d'une scène d'action, mais sont impropres à simuler rence de leur score d'Initiative. Celui qui prend la tête
r les longs déplace­
de longues courses ou des ... courses-poursuites! lors d'une course est donc celui qui agit le premier.
ue soit le mode de
Les règles suivantes prennent le parti de ne pas Un personnage échappe à ses poursuivants à partir

f ~

": EW-Svstem Deluxe\ . (.~--- -­ l


du moment où il a gagné une avance suffisante pour égaux au blindage du défenseur ou à l'Impact de

disparaître à leur vue (ce qui est bien plus facile en ce dernier. En cas de réussite critique, le défenseur

terrain encombré que dégagé). À l'inverse, un person­ subit un malus de -2 à son NA utilisé pour la

nage est rattrapé lorsque la distance le séparant de ses course-poursuite lors du Round suivant (et vice­

poursuivants n'est plus que d'un ou deux mètres. versa en cas d'échec critique).

Si cette action est effectuée contre une cible immo­

Modificateurs: Deux types de modificateurs bile, 1/20" de la vitesse du véhicule est rajoutée au

entrent en ligne de compte dans le cas des pour­ FD de l'attaque.

suites; la vitesse respective du poursuivant et du


poursuivi, déterminée par le type de locomotion,
et le terrain sur lequel a lieu la poursuite. Ces modi­ ( Les véhicules ) .j

ficateurs s'appliquent au NA utile pour résoudre le


mouvement [tableau ACl2, écran]. Les terrains [cf tableau Véhicules typiques, écran] Module : Les S .
encombrés regroupent tous les lieux où les pour­ Nom: Le nom du modèle.
suites à grande vitesse sont difficiles (encombrement, Sportivité: Chaque véhicule a ses spécificités: Bara .
obstacles, parcours sinueux ... ). Ex.: Ville,petites rou­ masse, maniabilité, reprise, puissance du moteur,
ieS de campagne, bois ... À l'inverse, les terrains freins plus ou moins performants ... Tous ces aspects
dégagés offrent une bonne visibilité et peu d'obs­ sont transcrits en termes de règle par la Sportivité. Comédi
tacles. Ex. : Plaine, large route, autoroute ... Ce bonus/malus s'applique au NA du conducteur
lors de toute confrontation impliquant le manie­
Accidents: Les chocs sont terribles si un véhicule ment de ce véhicule. [cf tableau ACl3, écran] COOliTIe
lancé à grande vitesse percute de plein fouet un Vitesse: C'est la vitesse de pointe du véhicule sur
obstacle. Le véhicule encaisse des dégâts égaux aux ligne droite en kilomètres heure. La vitesse de croi­ D
points de structure de l'objet percuté [tableau sière est d'un quart inférieure à la vitesse de pointe.
ACll, écran], et l'objet heurté encaisse en retour Blindage: C'est le facteur de protection du véhi­ Dé
des dommages égaux aux points de structure du cule. Il est soustrait aux dégâts reçus. Si le blindage
véhicule. Ainsi, deux véhicules se percutant de plein est indiqué entre parenthèses, la protection offerte
fouet s'infligent l'un à l'autre des dommages égaux n'est valable que lorsque l'on s'abrite derrière le Déguisem
à leurs points de structure. Tant que le véhicule ne véhicule.
subit pas effectivement de dommages (c'est-à-dire, Structure: Il s'agit de la résistance physique du
tant que le blindage encaisse tous les dégâts), les véhicule (cf. Dommages collatéraux, p. 37). Enseignem
occupants sont secoués, mais rien de plus. Si le Autonomie: C'est le nombre de kilomètres que
véhicule subit des dommages, les passagers subissent l'on peut faire avec un plein, avant de tomber en Intimidatio
la moitié des dégâts subis par le véhicule, en dégâts panne sèche.
superficiels, sauf pour le coup de grâce qui détruit le Passagers: Indique le nombre de passagers que le
véhicule. En effet, lorsqu'un choc réduit les points de véhicule peut transporter, y compris le conducteur. J
structure d'un véhicule à zéro ou moins, les occu­ S'il est composé de 2 chiffres: le premier indique
pants encaissent alors autant de dégâts l'équipage, et le second le nombre de passagers.
létaux que le véhicule! Charge: C'est la charge utile que l'on peut
transporter avec le véhicule. ;\lili
Nouvelle action:
Poussette
Durée: Round. Perspicacil
Spécialité: Athlétisme,
Conduite ou Pilotage (Physique). Polit

Deux véhicules se livrent'


bataille: situés à la même hau­
teur, lancés à tombeau
ouvert, ils cherchent mutuel­ Renseignem
lement à se faire sortir de la
route, ou à amocher l'adversaire!
Le ND de cette action est fixé par Sang-
le NA du personnage adverse
approprié à la course-poursuite. Séduc'
Si J'attaque est un succès, la victime subit
des dommages égaux au double du blindage
du véhicule attaquant ou de l'Impact du person­ *: Le do
nage. L'attaquant subit en retour des dommages

.'. v

-~C
( Guide d'actions de Social ACT ION :.:. ..'
.''-.'"
ou à l'Impact de
"tique, le défenseur
i,
utilisé pour la

uivant (et vice-

une cible immo­

le est rajoutée au

les) ,.

écran]

es spécificités:
Baratin Dans toutes les situations où il est question de détourner l'attention
,ance du moteur,
d'autrui ou de l'influencer uniquement par le biais de l'éloquence, cette
."" Tous ces aspects
Spécialité est employèe.
par la Sportivité.
Comédie Cette Spécialité est employée dès que le personnage cherche à jouer un
-A du conducteur
rôle ou à se faire passer pour quelqu'un, à la manière d'un acteur de
liquant le manie­
théâtre .
.-\C13, écran]
Commerce Cette Spécialité concerne l'achat ou la vente de marchandises à profit, la
du véhicule sur
connaissance des meilleurs lieux où commercer, et l'art de marchander.
. La \"itesse de croi­ Danse Cette Spécialité ne permet pas de participer à un ballet, mais de briller sur
itesse de pointe.
les pistes de danses mondaines.
tection du véhi­
Débat La capacité de dèbattre recouvre toutes les situations où il convient d'ar­
. Si Je blindage
gumenter précisément pour convaincre Ja partie adverse, ou simplement
rotection offerte
exposer son point de vue.
brite derrière le
Déguisement Grâce à cette Spécialité, un personnage peut modifier son apparence
pour passer inaperçu. L'art du dèguisement nécessite le matèriel appro­
ce physique du
prié: maquillage et accessoires.
p.37).
Enseignement La capacité de transmettre des connaissances ou un savoir-faire de
kilomètres que
manière durable est représentée par cette Spécialité.
t de tomber en
Intimidation Lorsque le personnage cherche à impressionner ou à effrayer, cette
Spécialité est utilisée. Elle peut mener aux frontières de la légalité, dans
passagers que le
le cas de personnages peu scrupuleux.
. le conducteur.
Jeu Tout le monde ne joue pas que pour Je plaisir: la Spécialité Jeu donne la
premier indique
possibilité de savoir jouer à tous types de jeux existants de manière pro­
re de passagers.
fessionnelle, et donc également de tricher. C'est davantage une question
tile que l'on peut
de présence que de technique pure.
e. Milieu* Connaître un milieu signifie en maîtriser les règles sociales et y évoluer à
l'aise. Comme pour les langues, il convient de définir le milieu concerné
par la Spécialité; pour connaître plusieurs milieux, la Spécialité doit
être acquise pour chacun.
Perspicacité Cette Spécialité permet au personnage de déceler les signes trahissant le
mensonge ou l'honnêteté.
Politesse Il s'agit du savoir-vivre au sens large, lorsque l'on se trouve hors de son
milieu ou de sa culture. Cela permet de ne pas apparaître immédiatement
comme un étranger, ou pire, comme un rustre. Il est également possible
de deviner l'origine ou la raison d'être de coutumes étranges.
Renseignement Renseignement couvre toutes les techniques employées pour se procurer
des informations auprès d'autrui, aux cours d'échanges verbaux informels
ou plus officiels.
Sang-froid C'est la capacité à garder la tête sur les épaules, notamment face aux
autres, dans une situation potentiellement déstabilisante.
Séduction Une conversation plaisante, des attentions, des sous-entendus: c'est
bien sûr l'art de plaire aux autres; sexe opposé ... ou convoité!
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésferrnées, p. 28)

...... 45 .:", .., ­


'. EW-Svstem Deluxe\ l '
Les dés ne devraient pas être nécessaires pour déci­ turbulents. Elle repose sur la fermeté, la confiance en n'oppose plus de résistance a
der de la moindre des actions des joueurs; le MI soit et une certaine forme de répression. garde son calme. Exceptio
doit encourager ceux-ci à jouer véritablement les Le ND de cette action est fixé par le MI selon les nouvel essai devient un bon
interactions sociales de leurs personnages et à éva­ circonstances dans lesquelles les ordres sont donnés.
luer le succès de leur action d'après leur prestation. • Lors d'une réunion: Naturel. Intimider
Le jet de dé vient alors nuancer sur la performance • Après une dispute: Facile.
Durée: Round.
d'acteur du joueur, ce qui permet de sauver éven­ • Dans le feu de l'action: Malaisé.
Spécialité: Intimidation_
tuellement les comédiens les moins aguerris. • Dans le feu de l'action, en situation de défaite:
En effectuant cette actiono
Difficile.
verbalement ou physiquem
• Dans le feu de l'action, en situation désespérée:
Même si une tentative dOm
Extrême.
polie, elle n'est jamais discre~
( Guide d'actions de Social) • Mission suicide: Incroyable.

Cette action est particulie


En outre, la relation préexistante entre le person­

des PNI à la reddition.


Rappel: Par défaut, lors d'une action de Social, le nage et ses « subordonnés ,) génère un modificateur

Le ND de cette action est


NA du personnage est déterminé en additionnant la au NA.

teur (MEN + Sang-froid .


Spécialité indiquée à la Caractéristique Présence. • Le personnage a fait ses preuves comme chef: +4.

Si l'action est réussie, rime


• Subordonnés loyaux: +2.

le personnage et ne s'op
• Enfants: -2.

situation de soumission po
Bluffer • Subordonnés récalcitrants: -2.

d'autres actions. Si l'action


• Subordonnés au bord de la mutinerie: -4.

teur tient bon face au per~o!


• Pas subordonnés: -6.

Durée: Round ou plus.


Si l'action est réussie, les sujets de l'ordre exécu­

Spécialité: Baratin.
tent ce dernier. Si c'est un échec, ceux-ci refusent.
Manie.uler
Grâce à cette action, le personnage peut dissimuler
En cas d'échec critique, une mutinerie peut se
Durée: Minute.
son intention ou son état d'esprit. C'est l'action pri­
déclencher.
Spécialité: Baratin.
vilégiée des joueurs de Poker, mais aussi des

Grâce à cette action, le pe


assassins froids et professionnels.
Déceler les mensonges lement son interlocuteur e
Le ND de cette action est fixé par le MI lorsque

Durée: Round.
celui-ci: une action ou un
l'émotion que le personnage désire cacher est provo­

Spécialité: Perspicacité (Perception).


manipulation est subtile, eUe
quée par un stimulus extérieur (comme la

Grâce à cette action, le personnage sait si son inter­


sible par une méfiance ex
provocation d'un autre personnage) ou par le joueur

locuteur lui ment ou devine les intentions de ce


qui refuse de discuter, usan
lui-même lorsqu'il est à l'origine du bluff (comme

dernier.
physique pour mettre fin
pour masquer son intention de passer à l'attaque).

Le ND de cette action est égal au NA de l'interlocu­


immunisé à cette "1ction.
• Pendant une partie de Poker avec les potes:
teur (PRÉ + Baratin) si celui-ci se « contente ,) de
Le ND de celle-ci est dét
Naturel.
mentir ou au NA (PRÉ + Comédie) s'il joue un rôle.
locuteur (MEN + Sang-fro­
• Face à l'examinateur pendant un oral: Facile.
Si l'action est réussie, le personnage sait:
de quelque chose, il peur
• Face à un policier pendant un contrôle de rou­
tine: Malaisé. • Si ce que vient de dire l'interlocuteur est un + Perspicacité).
• Cacher son émotion à l'annonce d'un décès: mensonge Si l'action est réussie, le pe
OU veut. Si c'est un échec. r­
Difficile.
• Cacher son émotion en tuant un proche: Extrême. • Si l'interlocuteur joue un rôle convaincu par la manœu
• Rester de marbre face à la destruction du monde: OU d'échec critique, il se dom
Incroyable. • Si l'interlocuteur a des motivations secrètes.
Si l'action est réussie, le personnage reste impassible. Si l'action est un échec, le personnage n'apprend Mentir
En cas d'échec, l'émotion ou l'intention du person­ rien. Il ne peut tenter un nouvel essai que s'il ques­
Durée: Round.

nage est évidente pour les observateurs. Dans le tionne à nouveau son interlocuteur sur le même
Spécialité: Baratin.

premier cas, si le joueur a fixé lui-même le ND, sujet, et souffre alors du malus habituel.
Cette action permet à un .

celui-ci devient le ND pour deviner son état d'esprit


un mensonge! Ce dernier

(cf. Déceler/es mensonges, ci-contre). Interroger par omission ou pas.

Durée: heures. Le ND de cette action

Commander terlocuteur (PER + Perspi

Spécialité: Débat, Intimidation ou Renseignement


Durée: Round. Cette action permet de faire avouer un personnage du mensonge modifie le ~.

Spécialité: Sang-froid. par la contrainte morale ou physique. Le ND de • Mensonge particulièrem


Cette action permet de donner des ordres précis et celle-ci est déterminé par le NA (Mental + Sang­ • Mensonge inapproprié

qui ne souffrent pas la contestation. Cependant, il ne froid) du personnage interrogé. Même en utilisant teur »)) : -2.

s'agit pas que d'ordres militaires; cette action permet des méthodes « musclées )l, il faut plusieurs heures • Mensonge incroyable
de diriger des pompiers, de conclure une réunion de pour briser la résistance mentale d'un individu. quent! )l) : +4.
travail avec fermeté ou de se faire obéir d'enfants Si l'action est réussie, le prisonnier avoue tout et En effet, les mensonges 1

J
J i------­ ~

l. ( Guide d'actions d'Habileté ACT ION ~~'-~


.'",_i

eté, la confiance en n'oppose plus de résistance au personnage. Sinon, il


pression. garde son calme. Exceptionnellement, le malus pour Module: Les milieux
par le MJ selon les nouvel essai devient un bonus. Affaires: Le personnage s'est familiarisé avec le
ordres sont donnés. monde de la haute finance et de l'industrie. Il peut
Intimider obtenir des informations sur les statuts financiers, les
Durée: Round.
contrats en négociation, les réputations, rivalités et
'e. éventuelles corruptions des affairistes.
ituation de défaite: Spécialité: Intimidation.

Armée: Le personnage connaît le milieu militaire et


En effectuant cette action, le personnage menace

son organisation. Il peut se tenir au courant des l,


'ruation désespérée: verbalement ou physiquement son interlocuteur.

Même si une tentative d'intimidation peut rester

opérations en cours, de l'évolution du matériel, et Il


des projets envisagés. r'
polie, elle n'est jamais discrète, personne n'est dupe!

Crime: Le personnage est un familier de la pègre:


ante entre le person­ Cette action est particulièrement utile pour forcer

il peut trouver des contacts ou des artisans plus ou


ère un modificateur des PNJ à la reddition.

moins louches, ainsi que se renseigner sur les orga­


Le ND de cette action est égal au NA de l'interlocu­

nisations, les figures locales, les planques et les coups


comme chef: +4. teur (MEN + Sang-froid).

en préparation.
Si l'action est réussie, l'interlocuteur est effrayé par

Haute société: Le milieu des gens riches et célè­


le personnage et ne s'oppose plus à ce dernier. Cette

bres ... Le personnage peut obtenir des informations


situation de soumission pourra être exploitèe à l'aide

sur la réputation, les relations, la solvabilité de ces


tinerie: -4. d'autres actions. Si l'action est un échec, l'interlocu­

personnalités _. ainsi que sur les rumeurs qui les


teur tient bon face au personnage.
concernent.
de j'ordre exécu­ Justice: Le personnage est bien renseigné sur le
eux-ci refusent. Mani.euler milieu de la justice et de la police. Il connaît les
mutinerie peut se techniques et juridictions des différents organismes
Durée: Minute.
de loi, et peut s'informer sur les enquêtes en cours,
Spécialité: Baratin.
les lois en vigueur, l'état civil et le casier judiciaire de
Grâce à cette action, le personnage influence subti­
les certains individus.
lement son interlocuteur et obtient une faveur de
Politique: Le personnage connaît le milieu de la
celui-ci: une action ou un renseignement. Si cette
politique et des gens influents. Il peut essayer de
·on). manipulation est subtile, elle peut être rendue impos­
connaître leur réputation, leurs contacts, leurs pro­
ait si son inter­ sible par une méfiance extrême: un interlocuteur
jets et leur éventuelle corruption.
intentions de ce qui refuse de discuter, usant peut-être de violence
Universitaire: Le personnage est familier avec le
physique pour mettre fin à la conversation, est
quotidien des milieux universitaires et scientifiques;
_ ~A de l'interlocu­ immunisé à cette action.

il peut se tenir au courant des rivalités, des recher­


contente » de Le ND de celle-ci est déterminé par le NA de l'inter­

ches en cours, et de la réputation des sommités.


-) s'il joue un rôle. locuteur (MEN + Sang-froid). Si ce dernier se doute

_ ait: de quelque chose, il peut utiliser sont NA (PER

rlocuteur est un + Perspicacité). finalement ceux qui fonctionnent le mieux.


Si l'action est réussie, le personnage obtient ce qu'il Cependant, le personnage aura sûrement du mal à
veut. Si c'est un échec, l'interlocuteur n'est pas maintenir la supercherie bien longtemps.
convaincu par la manœuvre de celui-ci. En cas En cas de succès, le mensonge fonctionne. Sinon,
d'èchec critique, il se doute de quelque chose ... l'interlocuteur comprend qu'on le mène en bateau.
os secrètes.
nnage n'apprend Mentir Se renseigner
i que s'il ques­
Durée: Round.
Durée: minutes ou heures.
ur sur le même
Spéclalité: Baratin.
Spécialité: Renseignement.
ituel.
Cette action permet à un personnage de ... raconter
Cette action consiste à poser des questions plus ou
un mensonge! Ce dernier peut être un mensonge
moins subtiles à un ou plusieurs interlocuteurs pour
par omission ou pas.
obtenir des informations. Le plus souvent, les inter­
Le ND de cette action est fixé par le NA de l'in­
locuteurs sont consentants ou ne comprennent pas
u Renseignement terlocuteur (PER + Perspicacité). En outre, la teneur
qu'ils révèlent des informations. Cette action peut
un personnage du mensonge modifie le NA du personnage:
simuler un entretien individuel - elle nécessite alors
ique. Le ND de • Mensonge particulièrement plausible: +2. quelques minutes, une heure tout au plus - ou le fait
.\ \entai + Sang­ • Mensonge inapproprié (< On a une fuite de réac­ de « battn: le pavé » et de poser des questions à de
lème en utilisant teur 1» : -2. multiples interlocuteurs - elle nécessite alors au
plusieurs heures • Mensonge incroyable (0 Les Martiens atta­ moins une demi-journée.
"un individu. quent! »): +4. Le ND de cette action est fixé par le MJ selon la
ier avoue tout et En effet, les mensonges les plus improbables sont teneur de l'information recherchée par le person­

r ~

.: EW-Svstem Deluxe\ l l
nage. Celle-ci est appréciée de la même façon que connaît son interlocuteur possède une Spécialité
pour l'action Documentation. (cf p. 30) Milieux adaptée à la situation, le score de celle-ci est
Si l'action est réussie, le personnage obtient l'infor­ rajouté à la réputation considérée.
mation désirée. Si elle se solde par un échec critique, • Même promo d'université, même village natal:
il se peut que l'interlocuteur soit vexé par l'indis­ Na/urel.
crétion du personnage. • Lieu de travail commun, même organisation:
Facile.
Séduire • Même profession, même niveau social: Malaisé.
• Même nationalité, même culture: Difficile.
Durée: minutes ou heures.
• Continents différents, cultures antinomiques,
Spécialité: Séduction.
niveaux sociaux diamétralement opposés: Extrême.
Cerre action simule les diverses manœuvres et sou­
• Planètes différentes: Incroyable.
rires charmeurs effectués dans le but de s'attirer les
Si la confrontation est une réussite, le personnage
sentiments sincères ou les faveurs sexuelles d'un
dont la Réputation est utilisée est reconnu par l'ob­
personnage.
servateur qui a servi de critère pour déterminer le
Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les
ND. Si c'est un échec, il n'est pas reconnu. En cas
circonstances dans lesquelles cette cour est effec­
de succès critique, quelques informations peuvent
tuée. Si la « cible ') est sur ses gardes, elle peut y
être fournies pour mieux cerner le personnage. À
substituer son NA (PRÉ + Perspicacité).
l'inverse, en cas d'échec critique, de fausses informa­
• Un homme célibataire en boîte de nuit: Naturel. tions peuvent être divulguées.
• Un homme marié en boîte de nuit: Facile.
• Une jeune fille en boîte de nuit: Malaisé.
• Une femme mariée: Difficile.
• Un homme d'église: Extrême. Les niveaux de s
• Une veuve pendant l'enterrement: Incroyable. La santé physique d'un
En outre, le MJ peut modifier le NA du personnage à des niveaux de sante.
en fonction de la relation qui existe préalablement un état physique diffè
entre celui-ci et l'objet de son désir. Enfin, il peut grave, pour finir avec la
autoriser un personnage à effectuer cette action en de santé:
un Round après avoir dépensé un Point d'Éclat;
c'est l'effet (1 sourire émail diamant ,). Indemne: lin perso
forme avec, au pire. q
Blessé/Étourdi: en
( Règles spéciales ) m81 en point: son san
ses recouvrent son co
La Réputation Gravetnent blessé/S
La Réputation du personnage indique sa renom­ naire devrait être à rh ­
mée. Grâce à elle, celui-ci peut être reconnu partout. et il a de nombreuses
Il est à noter que le fait d'être reconnu ou non ne Mort?lInconscient:
détermine nullement l'accueil réservé au person­ au sol, inconscient. Son
nage: ce dernier est perçu en accord avec l'image de ses scores en Vie el
publique qu'il donne (une Réputation trop
élevée peut donc devenir un handicap). Note: La double nota
Le score de Réputation d'un personnage premier qualificatif s'a
est déterminé à sa création et grâce aux sl.:cond à l'échelle d-El
règles de Générique de fin (cf. p. 54).
Pour savoir si un personnage est Vie et Encaisse
reconnu, le principe est le sui­ Les niveaux de sante
vant: on confronte la échelle de points: la \ïe
Réputation de ce dernier d'autre part. Perdre d
(considéré comme personnage que celui-ci
(, actif '}) à un ND entraîner la mort. Pe
déterminé par les signifie que le personru:
points communs entraîner l'inconscien
entre les deux Chaque échelle de
personnages. Si différents: dégâ IS lèla
le personnage ciels pour Encaisseme:
qui cherche à Pour déterminer le ntV
déterminer s'il on prend toujours en

J %~
,\ .........-.-.

SANTÉ
.•/ ....-.,.?­

'e une Spécialité

ore de celIe-ci est

. me village natal:

ème organisation:
-...
,
li social: Malaisé.
e : Difficile.
res antinomiques,
1 !
opposés: Extrême.
:1
,'7'
ire, le personnage
reconnu par l'ob­
pour déterminer le "
reconnu. En cas
rmations peuvent
le personnage. À
e fausses informa­

( L'état du personnage ) est le plus bas [tableau ACI5, écran]. Ce processus


fonctioIUle, que le score en question ait augmenté ou
diminué.
Les niveaux de santé Malgré l'existence d'une double échelle de points, le
La santé physique d'un personnage est simulée grâce
personnage n'a qu'un seul niveau de santé à un
à des niveaux de santé. Chacun d'entre eux traduit
moment donné: celui qui correspond à l'échelle la
un état physique différent, du plus favorable au plus
plus basse.
grave, pour finir avec la mort. TI existe quatre niveaux
de santé:
LorsqU'lUl personnage est ({ Mort?lInconscient »,
son état véritable dépend de l'échelle parvenue à 0:
Indemne: Un personnage ordinaire est en pleine
• Si le personnage n'a plus de points de Vie, il
forme avec, au pire, quelques égratignures.
mourra dans (PHY) minutes, à moins d'être stabi­
Blessé/Étourdi: Un personnage ordinaire a l'air
lisé avant l'expiration de ce délai.
mal en point: son sang coule et quelques ecchymo­
• Si le personnage n'a plus de points d'Encâissement,
ses recouvrent son corps.
il est inconscient, mais ses jours ne sont pas en
Gravement blessé/Sonné: Un personnage ordi­
danger.
naire devrait être à l'hôpital: il saigne abondamment
et il a de nombreuses contusions.
Mort?/Inconscient: Un personnage ordinaire gît Malus de blessure
au sol, inconscient. Son état réel- d'où le (,?» - dépend Non seulement un niveau de santé décrit j'état dans
de ses scores en Vie et en Encaissement. lequel se trouve le personnage, mais il implique éga­
lement un malus de blessure [tableau AC 15, écran].
Note: La double notation des Niveaux de Santé: Le Celui-ci s'applique:
premier qualificatif s'applique à l'échelle de Vie, le • À tous les NA du personnage.
second à l'échelle d'Encaissement. • Au score d'Initiative du personnage.
• À son Physique pour déterminer sa vitesse de
Vie ét Encaissement déplacement.
Note: le malus de blessure ne s'applique pas à la
Les niveaux de santé sont placés sur une double
échelle de points: la Vie d'une part et l'Encaissement Défense.
d'autre part. Perdre des points de Vie signifie pour un Les malus de blessure ne peuvent pas se cumuler car
personnage que celui-ci reçoit des blessures pouvant le personnage n'a qu'un seul niveau de santé à un
entraîner la mort. Perdre des points d'Encaissement moment donné.
signifie que le personnage reçoit des coups pouvant
entraîner l'inconscience.
Chaque échelle de points évolue selon des dégâts ( Les dégâts )
différents: dégâts létaux pour Vie et dégâts superfi­
ciels pour Encaissement. Déterminer les dégâts
Pour déterminer le niveau de santé du personnage, Lorsqu'une attaque atteint sa cible, elle inflige une
on prend toujours en compte l'échelle dont le score blessure à cette dernière, simulée par des dégâts.

~ )\.,­
..------------~CW-Svstem Deluxe\ ~

~ Principe de Jeu: Récupérer des niveaux de santé


L'EW-System permet de gérer les Points de Vie par Niveaux (cf. Soigne!; p. 31 et Stabiliser, p. 42), ou per­
met de regagner des points de Vie, point par point, comme dans le cas de la guérison naturelle. Ce
principe permet de moduler les effets des divers remèdes (onguents, drogues de combat, potions, etc.) en
leur attribuant plus ou moins d'efficacité. Selon l'univers, ces différents moyens sont à déterminer.
Lorsqu'un personnage gagne un niveau de santé, ses scores de Vie et d'Encaissement deviennent égaux au
score minimal correspondant à ce niveau, sauf si l'un de ses deux scores y était déjà supérieur.
Un personnage indemne qui gagne un niveau de santé retrouve son score maximum de points de Vie ou
d'Encaissement.

En principe, le type de dégâts d'une attaque est déterminé par la source de celle-ci. Cependant, la
situation dans laquelle cette attaque est effectuée peut modifier le type de dégâts. [tableau AC 15, écran]

La résolution des dégâts suit le même cheminement Exemple: Carla, au cours d'un affrontemem parti­
que la résolution d'une confrontation, à ceci près culièrement violent, reçoit une balle de 44 magnum (FD
qu'il n'y pas de jet de dés. 10). Elle encaisse FD 10 contre Déf 11, soit 9 points
Dans un premier temps, il faut déterminer les dégâts de dégâts. Elle subit une perle de 9 points de Vie, ret/'an­
Chocs
Les dommages dus à des
de l'attaque. Chaque arme ou objet a un Facteur chés à l'échelle il Vie ". Il lui reste donc 18 points de Vie et
en combat, le score de déga
de Dégâts (FD) indiqué dans la description de celui­ 27 points d'Encaissement. Cette perte entraîne, en ce
vitesse de collision [tablea
ci. Le FD de l'attaque est calculé en utilisant le FD cas, un changement de palier. D'indemne, elle passe à.
personnage en déplacement
de l'arme et en y appliquant les modificateurs perti­ Blessé, et subira donc un malus de 2 à. toutes ses actions.
mouvement, les dégâts re
nents, notamment le bonus d'Impact aux armes de Décidément, c'est pas son jour ... Une brute épaisse,
Si un personnage passe à
mêlée. qu'elle n'avait pas repéré, lui assène un violent coup de
sont létaux en raison des
Cela fait, il faut comparer le FD de l'attaque et la poing juste après. Elle encaisse FD 6 (Impact de l'adver­
Dans tous les autres cas. il
Défense de la cible sur la TR en considérant le pre­ saire) contre une Défense de Il, soit 5 points de dégâts.
mier comme personnage actif et la seconde comme Ceux-ci sont retranchés à son échelle d'Encaissement.
ND. La valeur lue à l'intersection est le nombre de Il lui reste donc 22 poinlS d'Encaissement, et toujours Chutes et sauts
points de dégâts infligés à la cible. 18 points de Vie. Son palier est toujours à Blessé. Manque La gravité d'une chute est en
de chance, elle encaisse un deuxième coup de poing dans hauteur. Le personnage
Si le FD de l'attaque est supérieur à 20, il faut la foulée. Elle retranche à. nouveau 5 points à son échelle comme indiqué dans le [ta
procéder comme indiqué dans le fonctionnement d'Encaissement, ce qui la fair passer à 17 points Il peut essayer de se récep
de la TR. Les dégâts sont calculés grâce à la colonne d'Encaissement. Elle a toujours 18 poins de Vie, et reste choc (action secondaire .
« FD+20 ». Ils peuvent également être déterminés au palier Blessé avec un malus de 2. + Acrobaties, et le ND est'
en utilisant l'équation suivante: AC 18. Si la confrontation
des dégâts devient superfi
(FD+IO)-Défense = dégâts subits ( Guérison naturelle) critique, l'ensemble des d

Dégâts et santé Qu'il reçoive ou non des soins médicaux, magiques Étouffement et asph
Lorsque des points de dégâts sont infligés à un per­ ou technologiques, un personnage regagne un cer­ Si l'on oblige un personna
sonnage, le joueur qui le contrôle soustrait ceux-ci tain nombre de points par jour : risque d'étouffer: à chaque
du score actuel correspondant, Oll du total de départ • Quelles que soient les circonstances, tous les points une confrontation entre
de ce score si c'est la première blessure que le per­ d'Encaissement perdus. contre un ND qui croit d'
sonnage subit. Cependant, lorsqu'un personnage • Si Je personnage est au repos complet et qu'il et débute à 1. À chaque
n'a plus de points d'Encaissement et qu'il subit à ne subit aucune blessure durant cette journée: dégâts superficiels.
nouveau des dégâts superficiels, ceux-ci sont retran­ autant de points de vie que son PHY/2.
chés à son score de Vie. [tableau AC16, écran] • Sinon, le personnage regagne un point de Vie. Feu et objets enflam
Le feu peut constituer une
paiement parce que la C1bl
dégâts létaux varient en fOIl
Comment noter les paliers sur la feuille de personnage? considéré [tableau AC19,
à chaque Round, tant que
r
~~~~~~~~~D~~~~GC~~
avec le foyer, ou qu'elle e.,[
28 ~ ~ 31 32 33 ~ 35 ~ 37 ~ 39 ~ 41 42 43 ~ 4 Un personnage pris dans un
lement les dégâts de feu.
If'
"
50 . /
.~'''''-'''''''-

L'E NVI RON NEME NT

:.;;>­ - ­
/',
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.., p. 42), ou per­


,,'1\\
on naturelle. Ce
. potions, etc.) en
1 de terminer.

,iennent égaux au
périeur.
points de Vie ou

,~

>ntement parti­
.f..Imagnum (FD
. Il J soit 9 points
-r de Vie, retran­
Chocs peut nécessiter d'appliquer les règles relatives à l'as­

Les dommages dus à des chocs sont résolus comme phyxie.

points de Vie et Un objet enflammé ou porté au rouge ajoute +3

en combat, le score de dégâts est déterminé par la


traine, en ce au FD.

vitesse de collision [tableau AC 17, écran]. Si un


e, elle passe à
personnage en déplacement se heurte à un objet en
's ses actions.
brute épaisse,
mouvement, les dégâts respectifs sont additionnés. Faim et la soif
Si un personnage passe à travers du verre, les dégâts Les privations de nourriture ou d'eau provoquent
'Violent coup de
sont létaux en raison des coupures occasionnées. un affaiblissement général de l'individu, menant à
tplUt de l'adver­
Dans tous les autres cas, ils sont superficiels. l'inconscience puis à la mort. Si un personnage est
incs de dégâts.
'Encaissement. privé des deux, les dégâts et les pénalités se cumulent.
t, et toufours Chutes et sauts Par jour passé sans s'alimenter, le personnage subit
Blessé. Manque La gravité d'une chute est en relation directe avec sa les dégâts létalL'{. Les pénalités ne se cumulent pas de
de poing dans hauteur. Le personnage subit des dégâts létaux jour en jour. En revanche, ceux-ci sont annulés dés
à son échelle comme indiqué dans le [tableau ACI8, écran]. que le personnage recommence à s'alimenter ou à se
r à 17 points Il peut essayer de se réceptionner pour amortir le désaltérer normalement. [tableau AC20, écran]
de Vie, et reste choc (action secondaire). Son NA est égal à PHY
+ Acrobaties, et le ND est indiqué dans le tableau Explosions
AC 18. Si la confrontation est un succès, la moitié Une explosion se déclenche en un point et occa­
des dégâts devient superficielle; en cas de réussite sionne un souffle autour de celui-ci. La puissance
critique, l'ensemble des dégâts devient superficiel. de l'explosion au point d'impact dépend de l'explo­
--) sif et des conditions relatives à la détonation, et
Étouffement et asphyxie détermine les dégâts occasionnés. Elle détermine
Si l'on oblige un personnage à retenir son souffle, il également la taille de la zone de souffle; les domma­
risque d'étouffer: à chaque Round, il doit réussir ges s'atténuent progressivement sur cette zone avec
tous les points une confrontation entre Physique + Athlétisme la distance.
contre un ND qui croît d'une unité à chaque Round Le rayon de la zone de souffle est égal en mètres
o.mplet et qu'il et débute à 1. À chaque échec, il subit 4 points de au FD ressenti au point d'impact. Les dégâts subis
cette journée: dégâts superficiels. sont ensuite réduits d'un point par mètre d'écart
PHY/2. avec le point d'impact. Ces dégâts sont entièrement
int de Vie. Feu et objets enflammés létaux pour une distance comprise entre le point
Le feu peut constituer une arme redoutable, princi­ d'impact et la moitié de la zone de souffle. Au-delà,
palement parce que la cible peut s'enflammer. Ces ils sont superficiels.
dégâts létaux varient en fonction de l'intensité du feu Le souffle d'une explosion rebondit sur les parois;
considéré [tableau ACI9, écran]. Ce FD est appliqué l'onde de choc générée peut donc être amplifiée
à chaque Round, tant que la cible reste en contact dans des proportions considérables, notamment en
avec le foyer, ou qu'elle est enflammée. milieu clos (ou milieu sous-marin). Pour cette raison,
Un personnage pris dans un incendie subit non seu­ si la zone de souffle d'une explosion ne peut correc­
lement les dégâts de feu, mais l'atmosphère raréfiée tement s'étendre (c'est-à-dire que des parois se

r ~

'-------------+EW-Svstem Deluxe\ Il

trouvent sur le chemin du souffle), le FD ressenti est Il confère, de plus, un modificateur à la confronta­ volume appliqué influe égal
doublé. En revanche, les personnages de l'autre côté tion de physique: quelques gouttes n'ont pa
de ces parois ne subissent aucun dégât. À l'inverse, • Médicament spécifique à la maladie: +4 litre.
si l'explosion est suffisamment puissante pour abat­ • Médicament générique (aspirine, anti-douleur...): +2 Enfin, un acide ne conser.-e
tre les cloisons, les règles normales d'une explosion • Remède de {( Bonne Femme »: +2 au long de son action: le
en plein air sont appliquées et ces cloisons n'offrent • Médicament contre-indiqué: -2 à -6 aidant, il devient de moin
aucune protection. [tableau AC21, écran] est reflété par la Rémaneno
Drogues nombre indique le nombre
Poisons Les drogues sont des substances qui altèrent la qu'inflige l'acide à chaq
Chaque poison est défini par son FD, une Latence condition physique ou intellectuelle du personnage, AC22, écran]
(Lat.) et par une Virulence (ViL). Cette dernière en fonction de leurs effets. La Virulence de la drogue
représente le ND qu'il faut opposer au score de indique le ND à opposer soit au Physique, soit au Neutraliser: Un acide pe
Physique du personnage pour tenter de minimiser Mental du personnage pour résister à la drogue. par un produit « basique .
les dégâts occasionnés par le poison, et ce, à chaque Une fois la drogue assimilée par l'organisme, elle par un Bonus à la Rémane
fois que ceux-ci s'appliquent. Sur un jet réussi, la ainsi l'efficacité de l'acide p
met un certain temps à agir, de quelques minutes à
moitié des dégâts s'applique, une réussite critique plusieurs heures. faut le diluer suffisammem
permet de s'en affranchir, et un échec critique les Les drogues peuvent créer une accoutumance. Dans efficace.
double. Enfin, la latence indique le temps spécifique un premier temps, l'accoutumance est égale à la
avant que le poison n'agisse (de quelques secondes Virulence; à chaque prise, le personnage doit réus­ Électricité
à plusieurs heures). [tableau AC22, écran] sir une confrontation entre son Mental et le score Un bref choc électrique i
d'accoutumance. À chaque prise, celle-ci augmente au corps humain. Le [tabl
Antidotes: Un empoisonnement peut se soigner d'un point. que quelques caractéristig
par l'administration de l'antidote correspondant. Une fois qu'un personnage est dépendant, il a besoin dans différents milieux, ain
Les effets ne sont pas certains; un antidote est carac­ de sa dose quotidienne pour ne pas ressentir les ciels infligés. Par ailleurs. r
térisé par une Virulence, plus ou moins importante effets du manque: un malus cumulatif de -1 au NA dans le systéme nervelLX. te
en fonction de son efficacité. Celle-ci est confrontée de toutes ses confrontations par jour d'abstinence. lâcher la source génératrice
à la Virulence du poison; en cas de réussite, le poi­ La durée maximale de l'effet de manque est égale à nage doit réussir une co'
son, ainsi que ses effets, sont neutralisés. la Virulence de la drogue moins le Physique du per­ Physique contre un l\:D e
sonnage; au bout de cette durée, l'organisme du Si le personnage est dans
Maladies personnage est sevré. [tableau AC22, écran] vulnérable au courant (mo
Les maladies, souvent virales, sont défmies par leur plier le FD par deux.
évolution, leur force et le mode de transmission. Le cas de l'alcool: À chaque consommation, le
La Virulence indique, comme pour un poison, la personnage doit réussir une confrontation entre son
force de la maladie_ Si un personnage est exposé Physique et la Virulence de la boisson, sous peine de
au vecteur porteur de celle-ci, il doit réussir un jet de subir un malus cumulatif déterminé par la force de ( Le maté
PHY contre la Virulence pour éviter d'être infecté. l'alcool. Par heure après la fin de la prise d'alcool, la
En cas d'échec, la maladie se déclare après le délai sévérité du malus décroît d'une unité. En revan­ L'équipement
d'incubation. che, on ne détermine l'alcoolisme éventuel d'un Celui-ci rassemble les p
L'évolution de la maladie est exprimée sous forme personnage (effets d'accoutumance) qu'une fois utiles pour l'aventure_ Cha
de stades. Lorsque la maladie se déclare, c'est au que les malus cumulatifs ont atteint -5 (prise impor­ propose une liste complete
stade 1. Selon la fréquence des stades, exprimée tante d'alcool). [tableau AC22, écran] monétaire adéquats. Les r
en nombre de jours, le personnage doit ensuite quant à elles, sont expo=
résoudre une confrontation entre son Physique et la Acides Souvent, de nombreuses p
Virulence de la maladie. En cas de réussite, la mala­ Les acides rongent et dissolvent les matières avec vent être achetées au sein
die se stabilise. Sinon, la maladie empire et passe au lesquelles ils sont mis en contact (à condition que inutile pour le joueur de
stade supérieur, sauf si elle se trouve à son stade celles-ci soient vulnérables: par exemple, le verre longue liste d'équipement
le plus avancé. Quel que soit le résultat, une nou­ ne réagit pas aux acides). Chaque acide possède un couverture et autre matai
velle confrontation devra être résolue lorsque la FD, indiquant les dégâts létaux infligés à chaque d'acheter le pack" campm
fréquence sera à nouveau écoulée, avec les mêmes Round, jusqu'à ce que le support soit nettoyé. Ce que le personnage dispo
conséquences. score correspond à une quantité significative d'acide, pour se livrer à celle saine
Si un personnage réussit deux confrontations succes­ c'est-à-dire permettant de couvrir environ la moitié

~_J
sives, la maladie régresse. Si celle-ci était au stade 1, du corps attaqué.
le personnage est guéri. [tableau AC22, écran] Par ailleurs, un acide est dangereux seulement s'il est
suffisamment concentré: plus il est dilué, plus son
Médicaments: Les médicaments, ou cocktails de facteur de dégâts est faible. Les acides quantifiés Afin d'obtenir une gestion
médicaments, ont pour effet de stabiliser la lV1aladie dans l'EW-System le sont toujours avec une concen­ payant du train de vie. Ce
au stade où elle se trouve lors de la prise de celui-ci. tration de 99 % (substance quasiment pure). Le éventuellement modifie p

:v

~: (L'ENVIRON NEMENT ~::~:=

ur à la confronta­ volume appliqué influe également sur les dégâts: Le Train de vie
quelques gouttes n'ont pas le même effet qu'un Plutôt que de faire un compte précis des frais d'au­
ladie: +4 litre. berge ou des factures mensuelles du personnage,
8mi-douleur...): +2 Enfin, un acide ne conserve pas la même force tout l'EW-System utilise la notion de train de vie pour
: +2 au long de son action: les réactions chimiques simuler les dépenses quotidiennes ou récurrentes
·2 à-6 aidant, il devient de moins en moins efficace. Ceci de celui-ci: loyer, habillement, nourriture, etc.
est reflété par la Rémanence (Rém.) de l'acide: ce Chaque Train de vie décrit les conditions de vie
nombre indique le nombre dont diminue le FD globales du personnage ainsi que ses signes exté­
qui altèrent la qu'inflige l'acide à chaque Round. [tableau rieurs de richesse, ou l'absence de tels signes.
e du personnage, AC22, écran] Attention, à un Train de vie correspond un certain
..nce de la drogue prix, dont le personnage doit s'acquitter au début du
Physique, soit au Neutraliser: Un acide peut, soit être neutralisé mois pour en profiter tout au long de celui-ci.
~i5ter à la drogue.
par un produit « basique '). Celui-ci est quantifié Chaque jeu de l'EW-System indique le prix exact
l'organisme, elle par un Bonus à la Rémanence de l'acide, diminuant des Trains de vie, exception faite du Train de vie
ainsi l'efficacité de l'acide plus rapidement. Soit il (, :Y1isère ,) : celui-ci est. .. gratuit!
dques minutes à
faut le diluer suffisamment pour qu'il ne soit plus
uturnance. Dans efficace.
ce est égale à la
nnage doit réus­ Électricité Train de vie
\ental et le score Un bref choc électrique inflige des dégâts superficiels Misère peut se faire arrêter pour vagabondage.
lie-ci augmente au corps humain. Le [tableau AC23, écran] indi­ .Pauvre fin ô'e..mois dès le 1er au mOlS.
que quelques caractéristiques du courant employé Standard le train de vie de la classe moyenne.
dant, il a besoin dans différents milieux, ainsi que les dégâts superfi­ Aîié:JDîiiû].ë]iit"dê" b.QîJig~QÏsie
pas ressentir les ciels infligés. Par ailleurs, l'électricité, en circulant Riche le train de vie de la haute société.
tif de -} au NA dans le systéme nerveux, tétanise les muscles. Pour Très rielie.le train.ô'e.vie (les iTiilliart:larres et ô'es rois
"- j
ur d'abstinence. lâcher la source génératrice du courant, un person­
manque est égale à nage doit réussir une confrontation entre son
Physique du per­ Physique contre un ND égal à au FD du courant.
l'organisme du Si le personnage est dans une situation qui le rend
C22, écran] vulnérable au courant (mouillé, etc.), il faut multi­
plier le FD par deux.
onsommation, le
mation entre son
n, sous peine de
niné par la force de ( Le matériel )
prise d'alcool, la
unité. En revan­ L'équipement
me éventuel d'un Celui-ci rassemble les possessions du personnage,
nce) qu'une fois utiles pour l'aventure. Chaque jeu de l'EW-System
t -5 (prise impor­ propose une liste complète de matériel et un système
] monétaire adéquats. Les règles sur l'encombrement,
quant à elles, sont exposées dans le chapitre Habileté.
Souvent, de nombreuses pièces d'équipement peu­
les matières avec vent être achetées au sein de packs. Ainsi, il est
(à condition que inutile pour le joueur de lire minutieusement une
xemple, le verre longue liste d'équipement pour y sélectionner tente,
acide possède un couverture et autre matériel de camping. n~ ~lip.1·rH,: :~! 1

infligés à chaque d'acheter le pack « camping ,) et le MJ conslY\!~wm\\ \ .

,r soit nettoyé. Ce que le personnage dispose du matériel nécessaire"-_

Sgnificative d'acide, pour se livrer à cette saine activité.

nviron la moitié

ulement s'il est


t dilué, plus son Q • •
acides quantifiés Afin d'obtenir une gestion de la vie financière encore plus simple, il est possible de supprimer le caractère
a\'ec une concen­ payant du train de vie. Celui-ci devient alors un attribut du personnage, déterminé par son Archétype et
irnent pure). Le éventuellement modifié par des Traits. (cf. Module: Train de vie, p. 70)

1 ~

:.:: EW-Svstem D e l u x e \ " ­

PX02 - Dépense
AUgIllentation
Point de Caractéristique~
Acquérir une nouvelle Sp
Bonus de Spécialité**
Nouvellë~ ***
Bonus de Maîtrise
Acquérir une Aptifiide
Acquérir ou améliorer un A
nrouire ou annuler une
* Réaczualiser la valeur des Cham,
** Le bonus d'une évenlUellè :\fLlil'TLol'
.*:: La Spécialité do", dépend /J n.
PX03 - Exemples
ustiliCâtion
Le joueur a eu
Seul, le joueur
Qu'elle s'achève sur un dénouement final ou un liser leurs PX pour améliorer leur personnage selon
Le personnage a
ciijfhanger, chaque séance de jeu doit se conclure les coûts listés dans le Tableau PX02. Dépenser ce
par un générique de fin. C'est le moment où chaque coût permet d'augmenter le score correspondant
PJ reçoit une ou plusieurs récompenses pour sa d'un point ou d'acheter l'attribut indiqué. Si un
PX04 - Exemples
prestation durant la partie. Celles-ci sont de trois joueur ne dépense pas ses PX, il les note sur sa fiche
ordres: Expérience, Points d'Éclat ou Réputation. de personnage, les additionnant éventuellement à
ceux qu'il possédait déjà et n'avait pas dépensé.

( L'Expérience ) ( Les Points d'Éclat )


L'Expérience simule l'apprentissage continu du per­
sonnage au contact de son environnement, confronté Les Points d'Éclat sont les garants de l'ambiance
aux défis de l'aventure. Elle récompense la façon cinématographique de l'EW-System. Leur attribu­
dont les PJ ont vécu le scénario proposé par le Ml tion lors du générique de fin récompense l'audace
Chaque personnage reçoit un nombre de Points des joueurs et l'inspiration dont ceux-ci ont fait
preuve dans la description des actions de leur per­
d'Expérience (PX) déterminé par le MJ, mais com­
sonnage. Cette récompense est comprise entre 0 et
pris entre 1 et 5. Le Tableau PXOI donne quelques
2 PE par séance.
lignes directrices quant à la quantité de PX à attri­
Notamment, si les joueurs pratiquent l'EW-System
buer à chaque joueur.
comme n'importe quel autre jeu de rôles, ils
Durant le générique de fin, les joueurs peuvent uti­ devraient rarement être récompensés en PE. En
revanche, s'ils émulent les héros des films d'action,
PX01- Récompenses en Expérience jouent avec panache, accumulent les cascades et les
répliques cinglantes, iis devraient être fréquemment
PX Justification récompensés par des PE.
Les joueurs sont venus ... mais ne

se sont pas vraiment impliqués dans

la partie.

Tà5 s Joueurs ont e:t:1lcacement resolu en


( La Réputation )
cooQération, les objectifs du scénario.
La Réputation simule la place du personnage dans
4à5 Les joueurs sont allés au-delà du scé­
son cadre de jeu. Elle mesure la célébrité de celui­
nario pour résoudre des objectifs ci, mais également le respect ou la terreur qu'il
secondaires. inspire chez les habitants de ce cadre. L'attribution
+ n-+-2 Œjoueur a partiCiilièrement bien Joue de points de Réputation lors du générique de
son personnage. fin - entre 0 et 3 -, récompense un personnage qui
+ 1à+2 Le personnage s'est comporté de opère au grand jour et de façon spectaculaire, prend
manière particulièrement héroïque, soin de ses relations avec les PNJ ou au contraire
au péril de sa vie. effraie systématiquement ces derniers.

:v
=~---------i( GÉNÉRIQUE DE FIN ,-',­
PX02 - Dépenses en Points d'Expérience
-'­
AugtUentation
Coût en PX
Point de Caractéristique*
Niveau actuel x 2
ACHuérir une nouvelle SI1écialité
coût d'acHuisition du ChamI1
Bonus de Spécialité**
Niveau actuel x coût d'acquisition du Champ
'Nouvelle Maîtrise *** (Niveau actûêl x coût â'acguisition âu Cliamp)12
Bonus de Maîtrise (Niveau actuel x coût d'acquisition du Champ)/2
..&squerirune Aj2titûde Coût en Points âe Génération x 2
Acquérir ou améliorer un Avantage Coût en Points de Génération x 2
-Kéâutre ou annuler une Restriction COût en Points de" Génération x 2
* RéacwaHser la valeur des Champs el valeurs dérivées (Initiau"ve J Défense .. .) s'il y a lieu.
?
** Le bonus d'une éventuelle Maù:rise associée a.ugmente égalerne11l d'un. poiJ7l.
:: La Spécwhte dom depend la nouvelle Maîtrtse dou être a +2 nmnmU111.
./

PX03 - Exemples de récompenses en Points d'Eclat


-PE--Jusilliëaiion
1 Le joueur a eu une idée géniale qui a fait évoluer l'intrigue 1

1à 2 Seul, le joueur ou le personnage a sauvé le groupe d'un sort funeste


personnage selon 2 Le personnage a réussi une action héroïque mais dangereuse, sans dépense de Point d,~J
,,02. Dépenser ce
core correspondant
,ut indiqué. Si un PX04 - Exemples de récompenses en Réputation
note sur sa fiche
é\'entuellement à Notes
'( pas dépensé. Le j2ersop,nage a.s;:mvé la vie.çijJn.E.l'H influent
Le personnage conserve une cicatrice remarquable de son aventure
!&.perSQnnage....a mené à b,ien unupératiQwè.s..J.'llédiatisée
Le personnage devient la coqueluche des journaux
Éclat)
de l'ambiance
m, Leur attribu­
mpense l'audace
ceux-ci ont fait
'ons de leur per­
mprise entre 0 et

em l'EW-System
.,. jeu de rôles, ils
nsés en PE. En
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deux vigiles armés, qui li


Le Joueur décide que Can ....
vais pas,franchit une dOl'
tout en ouvrant le feu su
Dans le cas où le PJ rél/.'
traverse la eloison Will ,
Mais si son jet de Dé esl
Cependam, l'actioll se J,
au rravers de la eloisOlI LI
aucun des vigiles. Dans ,
seulemenr Carla ne 10U, ' "
versée de la elo/son la bI"
Dans le cas d'une réus;ù, ,
traverse sans encombr,',;
comme c'est une réussù, , r •
tir de Carla est un tir Iv<"
Ainsi, dans cet exemple, r
s'est déroulée dans chaéju
celui-ci le souhaitait. Le .\\}
ment en ajustant celui-CI
Ce chapitre concerne plus spécialement le Ml Il connaître celles-ci. Cela suppose entre autre que le moins bonne réussite du PJ
lui indique comment utiliser l'EW-System et cer­ MJ leur a laissé la possibilité de lire ces règles. Dans Dans le cas d'un combat a
tains de ces aspects dont il a exclusivement la charge, l'EW-System, il n'existe aucun chapitre (1 réservé valable également.
comme la gestion des PNl au MJ », pas même celui-ci.
Exemple: Carla CO III r ...

Tous deux som armés d,


Le joueur au cœur de l'action
Les règles d'or d'un MJ Dans l'EW-Sysrem, le Personnage Joueur est réelle­ lisent comme des èp"
d'escrime, décide de par, '
de l'EW-System ment au cœur de l'action. Le MJ n'ayant aucun jet
l'optique de frapper cdu-.
de Dé à faire, le PJ tient son destin entre ses mains,
faction se déroule IlOrI/!"
L'action au cœur du jeu car il est le véritable acteur de l'action. La majorité
cas, Carla n'a pas rélL<;/ ,.
L'EW-System a surtout pour but de simuler les des aspects techniques sont gérés directement en
son adversaire, les 2 barre
films d'action, mais aussi épiques, d'aventure ou un seul jet de Dé par chaque joueur, ce qui simpli­
esr wuchée. Dans le CÙ.' ~
populaires. Ainsi, lorsqu'il maîtrise une partie, le fie grandement la gestion au Meneur de Jeu en
bien ajusré sa parad,.
MJ peut oublier les concepts de réalisme et de vrai­ cours de partie. Le seul aspect technique que le
adversaire la désarme,
semblance. De toute façon, les règles, elles, les ont MJ doit considérer, tient à la détermination d'un
cas d'ulle réussite crù/qu,.
oubliés. Ce qui constitue le critère, le fil à plomb, de Niveau de difficulté modulé par d'éventuels modi­
Joueur décide d'avoir U
l'EW-System, ce ne sont pas les statistiques des ficateurs en fonction de la situation. L'EW-System
suivam, comme le peril, .
armes à feu du FBI, mais bien la façon de s'en ser­ lui laisse l'entière latitude de se consacrer pleine­
combat.
vir de Bruce Willis. Lorsque l'application d'une règle ment aux descriptions des actions et des scènes.
pose problème, il ne faut pas se poser la question L'homogénéité des mécaniques de jeu permet de
(1 Comment cela se passerait-il dans la réalité? »,
rendre celles-ci transparentes en cours de partie:
la technique s'efface, laissant la part belle à la narra­ ( Les P
mais Comment cela se passerait-il dans un film
(1

d'action? ». tion, aussi bien pour le Meneur que pour les Joueurs.
En outre, l'EW-System laisse la part belle à l'am­ De plus, au travers des mécaniques de modifica­ Création de PNJ
teurs et de Points d'Éclat, le PJ est vraiment l'acteur Les PNJ sont les personn
biance et au plaisir de s'y immerger, plutôt qu'au
principal. trent au cours de leurs a\'e
challenge tactique. Le MJ doit encourager les
par eux. Leur puissance
joueurs à décrire leurs actions à la façon d'un
metteur en scène hollywoodien et à jouer des per­ Action et narration cinématographique
sonnages hauts en couleurs. Cependant, il ne doit La narration cinématographique permet de rendre
pas accorder de bonus spéciaux ou de réussites auto­ les actions plus fluides et plus cinématographi­
matiques aux joueurs, sous prétexte que leurs ques en cours de partie. Celle-ci se base sur le
descriptions sont agréables. L'EW-System a tout de postulat qu'une action décrite par un PJ se déroule
même vocation à confronter les joueurs à un défi toujours. La réussite ou l'échec (selon le résultat de
réel; il s'agit d'un jeu après tout! Si les joueurs veu­ la confrontation) module non pas l'action intentée
lent s'assurer d'une réussite, ils ont des Points en elle-même, mais son résultat.
d'Éclat à leur disposition.
En revanche, dans la mesure où ils sont fréquem­ Exemple: Carla, surprise dans un immeuble de
ment sollicités par les règles, les joueurs doivent bureaux alors qu'elle fouillait ceux-ci, est prise à parti par

.",,-------------------------­ 56
---~----------i( MIS E ENS CÈ NE'--­ 'a _

deux vigiles armés, qui n'hésitent pas à ouvrir le feu. représentent sont quantifiés par des adjectifs issus de
Le Joueur décide que Carla, afin de se sortir de ce mau­ l'univers cinématographique. En outre, chaque
vais pas, franchit une cloison vitrée donnant sur le couloir, niveau de PNJ est décomposé en deux variantes:
tout en ouvrant le feu sur les vigiles afin de se couvrir. une dite (, faible » prévue pour affronter des PJ débu­
Dans le cas où le PJ réussit l'action normalement, Carla tants ou pour servir d'opposition mineure et une
tra'verse la cloison tout en ouvrant le feu sur les vigiles. dite (, forte » pour affronter des PJ expérimentés ou
Mais si son jet de Dé est supérieur au Seuil, elle échoue. pour constituer une opposition dangereuse.
Cependant, l'action se déroule tout de même. Elle passe Les niveaux des PNJ sont en adéquation avec les ND.
au travers de la cloison en s'égratignant, mais ne touche Ainsi, peut-on aisément lire sur la TR qu'il est Difficile
aucun des vigiles. Dans le cas d'un échec critique, non d'affronter un Lieutenant, ou Incroyable d'affronter Wl
seulement Carla ne touche pas de 'vigile, mais la tra­ Big Boss. Il est très aisé pour le MJ de quantifier des
versée de la cloison la blesse sérieuse1'lzent. difficultés, et ce peu importe la situation. '':7'

Dans le cas d'une réussite critique, non seulement Carla


traverse sans encombre la cloison, touche un vigile, et Les niveaux de PNJ
comme c'est une réussite critique, le Joueur décide que le Figurants: Ce PNJ n'a pas de nom ou de répli­
tir de Carla est un tir localisé en pleine téte! que dans le scénario. Sa fiche est (, générique » et
Ainsi, dans cet exemple, l'action décrite par le PJ s'applique à tous les figurants du même type. En
s'est déroulée dans chaque cas de figure, comme outre, il ne peut pas choisir d'Archétype. C'est la
celui-ci le souhaitait. Le MJ a modulé son déroule­ fameuse « chair à canon ». Ils représentent aussi les
ment en ajustant celui-ci en fonction de la plus ou PNJ qui servent de « décor l), comme les policiers
ncre autre que le moins bonne réussite du Pl dans un commissariat. Il en existe deux types: les
ces règles. Dans Dans le cas d'un combat à l'arme blanche, cela est cibles et les petites frappes.
apitre « rèservè valable également. Seconds rôles: ce PNJ a un nom et des répliques,
mais il n'est pas un acteur de l'intrigue. Sa fiche lui
Exemple: Carla combat une Grosse brute épaisse. est propre, mais il ne peut pas choisir d'Archétype.
Tous deux sont armés de simples barres de fer, qu'ils uti­ Il en existe deux types: le quidam et le lieutenant
ion
lisent comme des épées. Carla ayant des notions (le fameux (, fidèle lieutenant »).
Joueur est réelle­
d'escrime, décide de parer le coup de son adversaire dans Rôles principaux: ce PNJ a un nom, des répli­
ayant aucun jet
l'optique de frapper celui-ci sous la garde. Le PJ réussit, ques et il est l'un des acteurs de l'intrigue. Sa fiche
ocre ses mains,
o. La majorité
r action se déroule normalement. Le PJ échoue; en ce lui est propre et il peut choisir un Archétype. C'est
cas, Carla n'a pas réussi à parer correctement le coup de le fameux (, boss de fin de niveau l). Il en existe de
irectement en
son adversaire, les 2 barres glissent l'une sur l'autre, et elle deux types: le boss et le big-boss.
ce qui simpli­
est touchée. Dans le cas d'un échec critique, Carla a trés
,-oeur de Jeu en
bien ajusté sa parade, mais la force du coup de son
ecbnique que le Création rapide
adversaire la désarme en plus de la toucher! Dans le Cene méthode est recommandée pour les Figurants.

rmination d'un
cas d'une réussite critique, la parade est magnifique, et le Préparer un PKJ de manière rapide consiste à défi­

"\'eotuels modi­
Joueur décide d'avoir un bonus de +4 pour le Round nir celui-ci par des adjectifs, en une phrase. Cela

. L'EW-System
suivant, comme le permettent les régIes de Critique en
nsacrer pleine­ est possible grâce au tableau de PNJ instantanés.

combat. [tableau MS02, écran] Il suffit de déterminer le

et des scènes.
jeu permet de niveau du PNJ et sa spécificité.

ours de partie: Voici 2 exemples:

belle à la narra­
( Les PNJ ) PNJ nO 1: (, Max, un as au couteau; très rapide ».

pour les Joueurs. En termes de jeu cela donne: Quidam, Armes de

de modifica­ Création de PNJ mêlée à 9, 12 PV, une Initiative de 8 (et non 6 car

n:aiment l'acteur Les PNJ sont les personnages que les PJ rencon­ rapide) et un impact de 2.

trent au cours de leurs aventures, et non interprétés PNJ nO 2: (' Bud, grosse brute qui tape fort l).

par eux. Leur puissance globale et le danger qu'ils En termes de jeu ce la donne: Petite Frappe, Bagarre

tographique
'Tmet de rendre
inématographi­
Milieu militaire
-ci se base sur le
seconde classe
un PJ se déroule
o le résultat de trounon
l'action intentée Capitaine Needa
.ur~·*"

immeuble de
prise à parti par (H) : le policier Noir dans Piège de cristal. (***) : le grand blond dans Piège de criswl.

" EW-Svstem Deluxe\ ,.

a_ Règle optionnelle: La gestion du groupe comme entité animaux courants afin d


plitude des attributs~ :\
définissable comme el
Quantifier le groupe points de dégâts. Le PNJ est littéralement tué sur le coup
gorille 'l, le l'v1J peut s' In
Afin de simplifier et accélérer la gestion des PNJ (5 ponts de vie). n reste 5 membres va!zde. Le groupe n'a
de ce dernier.
par groupes, il est possible de considérer le groupe donc plus que 25 points de Vie, et un NA de 7+4, soit Il,
comme une entité. Pour cela le MJ utilise la règle des car un de ses membres a été éliminé.
actions combinées, comme dans la règle de base.
Il définit les Points de Vie du groupe en additionnant
les points de chacun des membres du groupe, et
Exem.ple 2: Carla ouvre le feu au Jugé, sans chercher
à toucher une cible en particulier. La confrontation est
réussie, elle touche j elle inflige un total de 12 points de
c
Lorsque aucune règle
définit un FD pour l'ensemble du Groupe. Il aug­ dommage au groupe. Le MJ décide que la balle a tué 1tI1
premier membre du groupe, le traversant littéralemem convient d'appliquer les
mente ainsi les chances de toucher, et non les dégâts. System aux PNJ. 1\'ola
(12 points de dégâts contre 5 points de vie), a continué sa
Exem.ple: Un gang de 6 petites frappes, commandité de Points d'Éclat utilise
trajectoire pour toucher un second membre du groupe, et
par le Don local pour tuer Carla, l'attaque un soir alors règles habituelles.
a finalement ricoché sur le mur avant d'égratigner un
qu'elle rentre chez elle. ns sont armés d'uzis, et n'hésitent
troisième membre du groupe (les 2 points de dégâts res­
pas à ouvrir le feu. Mais Carla a su anticiper la situa­
tant). En termes de jeu, il a réparti les dégâts entre les Les PNJ instantanés
tion et se Jette à couvert avant de répliquer. En termes de
divers membres du groupe du Gang, qui se retrouve avec Bien souvent, les PJ ne
jeu, le gang est considéré comme une entité ayant 30
3 des leurs tués, et un blessé. Le pool total de point de Vie moins tracée par le sce
points de Vie (6x5), un NA de 7+5, soit 12, et un FD
du groupe de PNJ n'est plus que de 13 points, et son tendance à provoquer pl
de 7 (Uzz).
NA de 7+2, soit 9. raison. Dans ce cas, le _
caractéristiques d'un p~J
Gérer le groupe Cette mérnode a pour avantage de simplifier la ges­ Lorsque c'est le cas, il n'
La gestion du groupe se base sur le pool de point de tion, mais non la description de l'action. En effet, il contente de définir:
vie attribué à celui-ci. À chaque fois que le groupe est rare qu'un groupe de PNJ soit aligné en rangs • Le niveau du PNJ.
encaisse des dégâts, le MJ, en fonction de l'action d'oignons, attendant de se faire massacrer par une • Son ou ses éventuels C
décrite par le PI, retranche des points de Vie au rafale. Le PJ aura plus souvent à toucher chaque Cela fait, le MJ consulte 1
groupe, et le bonus conféré par la règle des actions membre du groupe pour réduire celui-ci, et de fait, y lit directement les scor
combinées si cela est nécessaire. faire baisser son NA, individu par individu. Une bataille avec des d
Exemple 1 : Carla ouvre le feu sur le groupe avec son Le MJ décide que ce son!
revolver. Elle essaie de toucher le premier membre du Cette règle optionnelle s'applique tout particuliè­ est un Quidam. La bala
gang qu'elle voit. Le PJ réussit son Jet de Dé: Carla rement en cas de combat de mêlée ou contre une commencer!
touche celui-ci. FD 7 contre Déf 5: elle inflige donc 12 horde d'animaux.
Les groupes de PNJ
Les seconds rôles et les .
à 7, 5 PV avec une Initiative de 5 et un Impact de 5 Cependant, les PNJ qui n'ont pas d'Archérype ont comme des PJ. Cela dit.
au lieu de 2, car « grosse brute qui tape fort 'l. un coût d'acquisition par Champ égal à deux, pour pas impliquer plus d'un
tous les Champs. Les figurants, quant à eux.
Création détaillée agissent exceptionnellem
Cette méthode est recommandée pour les Rôles Créer des PNJ non huma i ns utilisent toujours la n\.
principaux. C'est le seul cas où un PNJ peut dépasser les Ainsi, quel que soil le n
Le niveau de PN} indique non seulement la place du maxima de caractéristiques. En effet, les animaux et qués, il suffit de n'en g
PNJ dans le scénario ou la campagne, mais surtout les ethnies non humaines peuvent avoir des attri­ pour toutes ses actions d'
le nombre de PG avec lequel il est créé. Ce nombre buts surhumains. Cela dépend de l'univers de jeu. nombre de figurants de ce
est indiqué dans le tableau MS03 ci-dessous. Un Des Points de Génération spécifiques à l'univers som che, lorsque l'un d'enue
PNJ est créé selon le processus décrit dans Casting à définir par le MJ pour le dit univers. Cependant, le autre personnage, il ne
et est soumis aux même maxima que les PJ. MJ peut s'inspirer du tableau MS05 (cf p. 60) des moins que ses camarad
pour cible (cf. Tirs rmJlIi
à travailler un peu plus. il
en plusieurs « sous-gro.
d'équipement différent
pendante.

Personnaliser les m
18 26 0 ... d'un groupe de PNJ
23 36 8 Avec la table de p~J in
28 46 8 personnaliser chaque p~
NA second de ces P:\J- :
38 65 8 cun peut avoir sa special

~~
~
sa ~
, ( M 1SE ENS CÈNE
"-~--
'-._....­
animaux courants afin de se faire une idèe de l'am­ Exemple: Une escouade du GIGN est composée de
ité plitude des attributs. Ainsi, si une créature est divers spécialistes. (Niveau Quidam)

définissable comme étant ({ forte comme un Le commandant: NA : Stratégie 9, Armes de poing 7


'ent tué sur le coup
gorille Il, le MJ peut s'inspirer des caractéristiques Les 2 membres d'intervention: NA: Armes de poing 9,
/ide. Le groupe n'a
de ce dernier. Mêlée 7
l01 de 7+4, soir 11,
Le Sniper: NA :Armes d'épaule 9,Armes de poing 7
Le technicien : NA : Informatique 9, Armes de poing 7
jugé, sans chercher Le spécialiste en explosifs: NA: Démolition 9, Armes de
r. w confrontation est ( Gestion des PNJ ) poing 7
'al de 12 poines de
la balle a tué un Lorsque aucune règle spécifique n'est exposée ici, il
Tous ces PNJ sont identiques; ils ont les mêmes
l'Sam linéraiement convient d'appliquer les règles normales de l'EW­
valeurs dans tous leurs domaines, mais, par cette
vie), a continué sa System aux PNJ. Notamment, ceux qui sont dotés
très simple répartition de leurs spécialités, chacun a '~
bre du groupe, et de Points d'Éclat utilisent ces derniers selon les
une identité qui lui est propre, et une fonction pré­
t d'égratigner un règles habituelles. cise. Le MJ peut ainsi définir en 2 minutes, si besoin
~nlS de dégâts res­ est, un groupe complet prêt à intervenir.
'·s dégâts entre les Les PNJ instantanés
i se retrouve avec Bien souvent, les PJ ne suivent pas la voie plus ou La Santé des PNJ
ilal de point de Vie moins tracée par le scénario. Ils ont notamment Selon son niveau, un PNJ n'a pas nécessairement
13 points, et son tendance à provoquer plus de bagarres de bar que de autant de niveaux de santé qu'un PJ:
raison. Dans ce cas, le MJ peut avoir besoin des • Figurant: Indemne (Physique x 1) et Mort? (0).
caractéristiques d'un PNJ alors qu'il ne l'a pas créé. • Second rôle: Indemne (Physique x 2), Blessé
e simplifier la ges­ Lorsque c'est le cas, il n'utilise pas de fiche et se (Physique xl) et Mort) (0).
'action. En effet, il contente de définir: • Rôle principal: comme un PJ.

il aligné en rangs • Le niveau du PNJ. En outre, les Figurants et les Seconds rôles n'ont

massacrer par une • Son ou ses éventuels Champs de prédilection. qu'une seule échelle de santé, graduée en points de

toucher chaque Cela fait, le MJ consulte le [tableau MS02, écran] et Vie. Tous les dégâts, quels que soient leurs types,

lui-ci, et de fait, y lit directement les scores utiles pour gérer ce PNJ. sont déduits de cette échelle, la seule utilisée pour

individu. Une bataille avec des dockers qui n'était pas prévue? déterminer le niveau de santé du PNJ.

Le MJ décide que ce sont des Cibles, et que le chef Les Rôles principaux, quant à eux, sont gérés

tout particuliè­ est un Quidam. La bataille peut immédiatement comme des PJ.

-Iée ou contre une commencer!


Le moral des PI\U
Les groupes de PNJ Quel que soit son niveau, un PNJ n'est jamais un
Les seconds rôles et les rôles principaux sont gérés robot voué à la destruction des PJ. Que ce soit en
d'Archétype ont comme des PJ. Cela dit, une scène donnée ne devrait combat ou lors d'une joute verbale, si un PNJ sent
égal à deux, pour pas impliquer plus d'un PNJ de ce type. qu'il n'a aucune chance, il se rend ou bat en retraite.
Les figurants, quant à eux, sont gérés en groupes; ils C'est notamment le cas lorsque:
agissent exceptionnellement à la même Initiative et • Le PNJ est intimidé.
utilisent toujours la règle des actions combinées. • Le NA du PNJ descend en dessous de 1.
S
eut dépasser les Ainsi, quel que soit le nombre de figurants impli­
et, les animaux et qués, il suffit de n'en gérer qu'un seul, bénéficiant Animaux et créatures
pour toutes ses actions d'un bonus de groupe égal au En règle générale les animaux fuient devant
nt avoir des attri­
nombre de figurants de ce type moins un. En revan­ l'homme; ils n'attaquent que pour trois raisons: la
l'univers de jeu.
che, lorsque l'un d'entre eux est pris à parti par un faim, la peur ou la défense de leur ten-itoire. Certains
à l'univers sont animaux (loups, sangliers, etc.) se déplacent en
- :ers. Cependant, le autre personnage, il ne bénéficie pas de ce bonus, à
moins que ses camarades ne soient également pris général en meutes. Pour déterminer le nombre d'in­
05 (cf p. 60) des dividus que contient la meute, le MJ lance un D20
pour cible (cf. Tirs multiples, p. 34). Si le MJ est prêt
divisé par deux pour une petite meute et un D20
à travailler un peu plus, il peut séparer ses figurants
pour une grosse meute.
en plusieurs ({ sous-groupes " disposant chacun
Le tableau MS05 (cf p. 60) indique les caractéristi­
d'équipement différent et agissant de façon indé­
ques des animaux les plus courants. Ce sont des
Points pendante.
Figurants. Si un animal joue un rôle particulier dans
d'Éclat le scénario, il faut lui appliquer les critères des
Personnaliser les membres niveaux de PNJ et augmenter ses scores grâce aux
d'un groupe de PI\U PG supplémentaires dus au niveau ainsi déterminé.
Avec la table de PNJ instantané, il est très aisé de Les animaux obéissent, en principe, aux même règles
3 personnaliser chaque PNJ, au travers du NA et du que les humains.
NA second de ces PNJ. Ainsi, dans un groupe, cha­
cun peut avoir sa spécialité.

;:, EW-Sl)stem Deluxe\ A J


Cl_ Règle avancée: Les éléments de décors comme PNJ
Selon la règle de base, les objets ont une Rèsistance et une Structure fixe (cf. Dornmages collatéraux, p. 37).
Cependant, il est possible de les gérer différemment: les éléments de décors sont alors traités comme des
PNJ à part entière, grâce au [tableau MS02, écran], sachant que l'importance d'un élément de décor dans
le scénario est déterminée de la façon suivante:
• Un élément qui n'est pas cité dans le scénario est Figurant.
• Un élément cité dans le scénario est Second rôle.
• Un élément disposant d'un nom propre (ex: Le Graal) est Rôle principal.

MS04 - Eléments de décor


Moyenne
Movenne
Niveau
Structure
Résistance
Structure

Ci6le 1a3
RES x 1
2
2

Petite frappe 4à7


RES xl
5
5

-~Uidam 8 àl0
RESx2
6 12

Lieutenant 11 à 13
RES x 3
7 21

lJûSS 14Tf7 RESx4


8 32

Big Boss 18 à 20 RES x 5


9 45

Légende EWS édite des univers de


Niveau: Fourchette minimale et maximale du ND de l'élément pour les actions (crocbeter, démolir, etc.).
Chacun peut procurer d
Structure: Multiplicateur à la RES (Résistance) du PNJ pour déterminer ses Points de Structure.
jeux. Cependant, le ~\J e
Moyenne Résistance: La valeur de Résistance moyenne d'un élément de décor de ce niveau.
envie de jouer dans une
\ Moyenne Structure: POIntS de structure moyens d'un élement de decor de ce niveau. bien particuliers. Pour ce
"- ....
propre campagne E\X·S. el
propre univers. Les .\\(
sonnaliser l'EW-System po
univers: Ethnies, Arche~·.....
Guides d'actions, Équipem
soit motivé par une crea
volonté d'émuler un film 01
tâche suit le même proe
la détermination du niveau
MSOS - Animaux courants
Animal Phy Men Per
..Aigle
Boa
3
6
2
1
6
4
Pre
2
2
Spécialités
Acrooaties + 4, Vigilance + 3
Athlétisme + 2, Discrétion + 2
Attaques*
serres &.oec
étouffement
(±3/5)_
(+4/6)
C Le niveau:
Buffle 9 2 3 4 Athlétisme + 4 saoot§ & cornes (+4/11)_ Le niveau de jeu est une
Cerf 6 2 5 5 Athlétisme + 4, Vigilance + 3 cornes (+3/9) taculaire et épique de ­
:Clieval 8 3 4 3 KmléÎ:isme:::ts :'-Vigilance:±::2 saoots (+2/10)_ plus puissants (car di
Chien 3 2 4 3 Athlétisme + 2, Vigilance + 5 crocs (+3/6) également des défis à leur
Cl:ii.ffipanzé31: 3 4 2 Acrooaties + 2, Athlétisme + 2 crocs.&,poings ~)- sont eux aussi plus puissan
Crocodile 9 1 4 4 Discrétion + 2, Intimidation + 2 crocs (+6/9) des scénarios ne sont pa
~ÉléplianL-12 1 1 4-Âmléi:isme + 2, IntimidâÎ:ion + 4::âéfenses.& trompe (+2/8) 1
utilise trois niveaux de leu:
Faucon 2 2 7 2 Acrobaties + 3, Vigilance + 4 serres & bec (+3/5)
-Gorille 8 3 3 r=aëiôbiim:s + 2J\ililêtisme + 2 roêOs::&JWngs ë±:2&L::J • Survie
Lion 7 2 3 6 Athlétisme + 2, Intimidation + 4 griffes & crocs (+4/8)
Les PJ sont des héro
....Lw..rn 5 2 3 3 Athlétisme + 3:-'Intimidarion + 4 croçs (+3L7)_
quotidien. Une campagne
Mulet 6 2 3 2 Athlétisme + 2 sabots (+ 1/9)
~Ours (+3/9)_._ res de personnages ord
8 2 4 4 Athlétisme + 4 griffes & crocs
circonstances extraordin
Python 8 1 2 2 Athlétisme + 2, Discrétion + 2 étouffement (+4/8)
2- Aitîletisme + 2:=Di§5iiliôû + 2 CfJJiD__': rai le destin individuel d
Renara 3 3 5 "ëro.çs
(une vengeance par exemp
Requin 9 1 4 4 Athlétisme + 4, Vigilance + 5 crocs (+4/9)
2' bre limité d'individus .::
._RhinQcéros 9 2 5 Aililétisme 1- 2 cornes & sahQts (+4111)
2 Athlétisme + 3 charge (+4/10) d'une enquête). C'est leur
Sanglier 8 2 3
héroïsme qui fera la diffe
....Iigre 8 2 4 4 Athlétisme + 4, Intimidation + 2 griffes & crQCS (±5L9)_
Exemples: Master aIlJ,:.
(') : les chiffres entre parenthéses indiquent le score de Spécialité idoine et le FD (+ Impact). [cf tableau Armes Naturelles écran]
...... .... faut sauver le soldat RVJ"

....- -------------------------- <:V


.---.-.­
MISE EN SCÈNE

_~ col1aléraux,
p. 37).
traités comme des
enr de décor dans
-

-.-...­

EWS édite des univers de jeux utilisant l'EW-System. Dog Soldier, Tenninacor 1, Le 13' guerrier, Conan,
Chacun peut procurer de nombreuses heures de Gladiacor, et surtout, Piège de Cristal.
jeux. Cependant, le MJ et les joueurs peuvent avoir Niveau d'Action moyen du PJ:
envie de jouer dans une ambiance ou un univers Spécialiste à Expert.
bien particuliers. Pour cela, ils doivent créer leur
propre campagne EWS, et peur-être même, leur • Héroïque
propre univers. Les Modules permettent de per­ Les PJ sont des héros aux capacités largement
sonnaliser l'EW-System pour l'adapter aisément à un supérieures à la moyenne humaine. Une campagne
univers: Ethnies, Archétypes, Traits, Spécialités, Héroïque décrit les aventures de personnages hors
Guides d'actions, Équipement, Pouvoirs ... Que cela du commun confrontés à des problèmes qui voient
soit motivé par une création personnelle ou par la rarement le jour dans la réalité. Les enjeux concer­
volonté d'émuler un film ou un roman précis, cette nent en général un plan machiavélique d'un grand
tâche suit le même processus, qui commence par méchant qui menace le « monde libre ,) ou le
la détermination du niveau de jeu. monde tout court. Même lorsque les enjeux sont
personnels, la lutte qui en découle prend des pro­
portions hallucinantes. C'est la chance insolente
( Le niveau de j e u ) et les scores impressionnants des PJ qui leur per­
mettra de triompher.
Le niveau de jeu est une mesure du caractère spec­ Exemples: LXG, Pirates des CG/'aibes, Au revoir à
taculaire et épique de celui-ci. Il implique des PJ jamais, Charlie's Angel's 1, Le Pacte des Loups, The
plus puissants (car disposant de plus de PG), mais Killer, Indiana Jones et Tenninacor 2 et 3.
également des défis à leur mesure: les adversaires Niveau d'Action moyen du PJ:
sont eux aussi plus puissants et, surtour, les enjeux Spécialiste à Sommité.
des scénarios ne sont pas les mêmes. L'EW-System
utilise trois niveaux de jeu: • Épique
Les PJ sont des héros de légende dont les actions
• Survie marqueront à jamais l'histoire. Une campagne Épi­
Les PJ sont des héros, certes, mais des héros du que décrit les aventures de super-héros aux
quotidien. Une campagne Survie dècrit les aventu­ capacités surnaturelles, confrontés à des menaces
res de personnages ordinaires propulsés dans des planétaires ou bibliques. Les enjeux concernent en
circonstances extraordinaires. Elle concerne en géné­ général l'existence du monde, de la race humaine
ralle destin individuel des PJ, un enjeu personnel ou même de l'univers. Ici, rien ne peut garantir la
(une vengeance par exemple) ou le destin d'un nom­ victoire aux Pl
bre limité d'individus (comme les protagonistes Exemples: Le Seigneur des anneaux, Charlie's Angels
d'une enquête). C'est leur aptitude à exalter leur 2, La Momie Cl et 2), Hem, Hel1boy, Matrix, X-men et
héroïsme qui fera la différence. Docteur lWmg.
Exemples: Mascer and commander, Bravehearc, Il Niveau d'Action moyen du PJ:
Jaue sauver le soldac Ryan, Aliens, 28 jours après, Spécialiste à Génie

~ .. ....
' _ '
--------------+:-EW-Sl,Jstem Deluxe\ A "

Aptitudes plus spécialises,


Statistiques Niveau PJ/ND tes. Avant de pom'oir ~
Niveau PJ moyen vs niveau ND moyen, résultat en % de réussite avancées, un personnag~
ND 1 Naturel 1 Facile 1 Malaisé 1 Difficile 1 Extrême 1Incroyable nombre de pré-requis,
2 1 5 1 9 1 12 1 15 1 19 n'offrent pas de Spéciaht
** 1 Cible 1 Petite fraooe 1 Ouidam 1 Lieutenant 1 Boss 1 Bit.! Boss nage débutant ne peur
65 % 1 50 % 1 30 % 1 15 % 1 5% 1 5% Chaque personnage ne
80 %~ 65 % 45 %~ - 30~% 15'%­ 5% 1 Archétype et un Arche~-pe
A 1 80 % 1 60 % 1 45 % 30 % 1 10 % quisition des Champ
"A~-I---A 1 75""% 1-SS-~1~%-1-25 70 remplacent ceux de L-\r,
A A 1 gO % 1 75 % 1 60 % 1 40 % choisit un Archétype a\
A--r---A 1--A--,--gO-%--1-75'%-r-55-% Chaque jeu fera appel a
• A: Automatique sauf échec critique Aptitudes spécifiques. a
": PNJ: Statistique pour une confrontation contre un PNJ à la fois
Ces lignes directrices a
les Archétypes et Aptitud
Choisir le niveau de jeu est une étape fondamen­ • Des Archétypes représentatifs du modèle ou du
tale et lourde de conséquences, La description de concept choisi.
chaque niveau devrait aider le MJ à effectuer ce • Des Traits permettant d'individualiser les person­ Archétypes et Spéci
choix de façon judicieuse. Voici les questions essen­ nages en accord avec l'ambiance. Archétypes de base
tielles à se poser: • Éventuellement de nouvelles Spécialités. Les coûts d'acquisition
• À quel point les PJ sont-ils différents de (' mon­ Ce dernier point est facultatif. En principe, la liste Archétype de base se rep
sieur tour le monde}) ? des Spécialités de l'EW-System est suffisamment • Un Champ à J Point d
• Quels sont les enjeux de la campagne? générique pour convenir à tous les univers. Bien • Deux Champs à 2 Pom
• De quel(s) exemple(s) le modéle ou le concept de souvent, il faudra supprimer des Spécialités plutôt • Un Champ à 3 Points d
campagne se rapproche-t- il le plus? que d'en créer de nouvelles. Les Archétypes de base n
Pour nourrir sa réflexion, le MJ peut également
consulter le tableau ci-dessus, qui résume les proba­ Archétypes avancés
Créer une ethnie
bilités de réussite, et comparer ces ND à ceux Les coûts d'acquisition
Par défaut, l'EW-System permet de créer des per­
indiqués dans les descriptions des actions. Ainsi, il Archétype avancé se rep
sonnages Humains.
pourra mieux cerner celles qui seront couramment • Deux Champs à 1 POÎnt
réalisées dans la campagne, selon le niveau choisi. Modificateurs de Caractéristiques • Un Champ à 2 Points d
• Un Champ à 3 Points d
Certaines Ethnies ou Espèces possèdent des
Caractéristiques accrues, ou diminuées. Cette modi­
( Le Casting ) fication est reflétée par les modificateurs de Ex, (archétype de
Caractéristiques, propres à chaque Ethnie ou Ce guerrier, qu'il soit ~
Le chapitre portant le même nom présenté au début Espèce. Ces modificateurs permettent de dépasser le
de l'EW-System n'aborde que le processus permet­ seigneur, est un grand cl
maxima de Caractéristiques indiqué par le niveau de vaux-fantastiques.
tant de créer un personnage. Celui-ci doit être jeu. Ces bonus ou malus sont retranchés ou ajoutés
adapté à chaque campagne. Pour cela, le MJ et les Talents
aux Points de Génération (, Spécialités, Traits ... ,) Coûts des Champs.- C
joueurs doivent créer:
• Des ethnies adaptées à l'univers décrit. Spécialité de départ .- .
Traits ou Aptitudes innés Spécialités typiques.- _
Certaines Ethnies ou Espèces possèdent des contondantes, Esquiv,
talents - Traits, Aptitudes ou autres -, innés: ils les Athlétisme, Dressage, P
Question de référentiel possèdent dès la création du personnage. Cela Intimidation, Séduction.
revient à réserver des Points de Génération pour Aptitudes
Par défaut, l'EW-System est <:onçu pour des per­
Traits, Spécialités & Aptitudes, et à les affecter d'au­ Entraînement martial
sonnages humains, tout en offrant la possibilité
torité. Par souci d'équilibre entre les personnages, il
d'incarner d'autres ethnies. Mais tous les univers ne Le personnage s'est pa
convient de réserver les mêmes Points pour toutes
se basent pas sur ce référentiel. Une campagne de une arme spécifique,
les Ethnies ou Espèces. Si c'est impossible, les per­
jeu où les PJ incarnent des robots de 10 m de haut Coût: J Point de Genera
sonnages de l'Ethnie ou Espèce considérée doivent
pose la question du référentiel à utiliser. Dans ce Effet: Bonus de + 2 sur
cas, l'humain devient une quantité négligeable. disposer de moins de Points de Génération pour
Cavalerie
Afin de simplifier l'adaptation de l'EW-System à un les Traits, Spécialités & Aptitudes afin de contreba­
Le personnage connaît
univers, il suffit de partir du postulat que le référen­ lancer les points ainsi offerts.
chevaux, et sait les diriger
tiel est ce qu'incarne le Pl Dans le cas des robots, Coût: 2 Points de Gène
ceux-ci a uron t des maxima allant de 10 à 14, Créer un Archétype et ses Aptitudes Effet: Lorsque le perso
comme indiqué dans le niveau de jeu, et l'humain Certains Archétypes reflètent des stades très avancés destrier, il reçoit un bo
aura un niveau de (' Petite frappe ,), par exemple. d'un parcours personnel ou professionnel: ce sont ses NA.
les Archétypes avancés. Ils offrent des compétences et

" .
.'1.
rv ]
-------------~(
MI SE EN SCÈ NE :~:_
Aptitudes plus spécialisés, mais aussi plus puissan­ Les pré-requis peuvent porter sur des scores mini­
tes. Avant de pouvoir embrasser ces carrières mum pour les Caractéristiques ou Spécialités,
ire avancées, un personnage doit remplir un certain sur des Traits à posséder, ou même des éléments
nombre de pré-requis. Les Archétypes avancés d'histoire personnelle. En général, les pré-requis
n'offrent pas de Spécialité de départ; un person­ comportent les éléments suivants:
nage débutant ne peut choisir d'Archétype avancé. • Une ou deux Caractéristiques supérieures à la
Chaque personnage ne peut avoir, au plus, qu'un moyenne.
Archétype et un Archétype avancé. Les coûts d'ac­ • Quelques Spécialités typiques au niveau expert ou
quisition des Champs pour l'Archétype avancé mieux.
remplacent ceux de l'Archétype, lorsque le joueur • Un ou deux Traits indiquant la philosophie de
choisit un Archétype avancé. l'Archétype (Code de l'honneur et similaires).
Chaque jeu fera appel à des Archérypes et des '';:/
Aptitudes spécifiques, adaptés à l'univers considéré. Les Aptitudes des Archétypes
Ces lignes directrices assurent un équilibre entre Afin d'être équilibrées, les Aptitudes se déclinent
les Archétypes et Aptitudes. en trois coûts d'acquisition:
u modèle ou du
• Aptitudes à 1 Point de Génération: aides peu
Archétypes et Spécialités puissantes dans le domaine de compétence du
iÏser les person­
Archétypes de base personnage (bonus de +2 à une Spécialité pour
Les coûts d'acquisition des Champs pour un le Champ à 1 Point de Génération, diminution
·alirès.
Archétype de base se répartissent comme suir : d'un point pour le coût d'un Trait ... );
principe, la liste
• Un Champ à 1 Point de Génération. • Aptitudes à 2 Points de Génération: aides puis­
r suffisamment
• Deux Champs à 2 Points de Génération. santes dans le domaine de compétence d'un
univers. Bien
pécialitès plutôt • Un Champ à 3 Points de Génération.
Les Archétypes de base n'ont pas de pré-requis. Ex. (Archétype avancé): le paladin
Archétypes avancés Venu tout droit des grandes épopées médiévales,

Les coûts d'acquisition des Champs pour un ce guerrier au cœur pur est le bras armé de la jus­

e créer des per­ tice: fidèle à son seigneur, il défend la veuve et

Archétype avancé se répartissent comme suit:


• Deux Champs à 1 Point de Génération. l'orphelin, terrasse les monstres qui terrorisent les

• Un Champ à 2 Points de Génération. campagnes, et remplit de nombreuses quêtes cheva­

'ques leresques.

~s possèden t des • Un Champ à 3 Points de Génération.


Talents

ruées. Cette modi­ Pré-requis: PHY 7, PRÉ 6, Armes blanches +5,

dificateurs de Ex. (archétype de base): le chevalier Milieu: noblesse +5, Code de l'honneur: défendre

que Ethnie ou le bien et la justice au péril de sa vie (-2).

Ce guerrier, qu'il soit sans terre ou au service d'un

r de dépasser le Coûts des ChaIllps: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 1.

seigneur, est un grand classique des mondes médié­

. par le niveau de Spécialités typiques: Armes longues, Arts,

vaux-fan tastiques.

ranchés ou ajoutés Herboristerie, Histoire, Stratégie/tactique,

Talents

'rés, Traits ... '> Athlétisme, Dressage. Expression artistique: au

Coûts des Champs: Con 3, Corn 1, Hab 2, Soc 2.

Spécialité de départ: Armes blanches.


choix, Milieu: noblesse, Politesse, Premiers soins,

Spécialités typiques: Armes à distance, Armes


Survie, Intimidation, Séduction.

.., possèdent des Aptitudes

contondantes, Esquive, Stratégieltactique,

-, innés: ils les Sens du devoir


Athlétisme, Dressage, Premiers soins, Survie,

rsonnage. Cela Le personnage tire sa fierté et sa valeur d'un combat

Intimidation, Séduction.

Génération pour incessant contre le Mal.

Aptitu.des

li les affecter d'au­ Coûr: 2 Points de Génération.

Entraînement martial
personnages, il Effet: Chaque fois que Je personnage a servi les for­

Le personnage s'est particulièrement entraîné sur

Poinrs pour toutes ces du Bien au péril de sa vie (ses points de Vie ont

une arme spécifique.

possible, les per­ atteint le Seuil -4, ou moins), il reçoit un Point

Coût: 1 Point de Génération.


d'Éclat.

.onsidérée doivent
Effet: Bonus de +2 sur une Spécialiré d'arme.
Vade retro
Génération pour
Cavalerie
Le personnage a l'âme si pure qu'il est capable de

afin de contreba­
Le personnage connaît particulièrement bien les
bannir les forces infernales.

chevaux, et sair les diriger en situation de combat.


Coût: 4 Points de Génération.

Coût: 2 Points de Génération.


Effet: Dépensant un Point d'Éclat, Je personnage

:; Aptitudes Effet: Lorsque le personnage est monté sur un


peut infliger autant de dommages que sa Volonté x 3

des très avancés destrier, il reçoit un bonus de + 1 à la valeur de


à un ou plusieurs morts-vivants.

ionnel: ce sont ses NA.


Pré-requis: Ésotérisme + 3.

ompétences et

~ -'
,-,'
',' EW-Svstem Deluxe\ .{ '.~

personnage, ou aides peu puissantes dans un ayant des effets similaires. Si un avantage procure un
domaine annexe (bonus de + l à la valeur d'un bonus, son pendant doit exister. Pour les Traits
Les Traits créés
Champ sous certaines conditions, bonus de +2 variables, ceux-ci doivent se situer dans une four­
dans une Spécialité quelconque ... ) . chette de -3 à +3.
• Aptitudes à 4 Points de Génération: effet de
même magnitude que les Points d'Éclat. Créer des spécialités
Il n'y a pas de limite sur le nombre d'Aptitudes que Afin de définir la liste de Spécialités disponibles
les Archétypes peuvent offrir, mais l'ensemble des dans un univers donné, il faut en premier lieu défi­
Archétypes (' de base » d'une part, et l'ensemble des nir le niveau de technologie de celui-ci. Ainsi, si
ligne5
Archétypes avancés d'autre part, doivent donner l'informatique n'existe pas dans ce monde, la spécia­
accès au même nombre d'Aptitudes. lité éponyme n'a aucun lieu d'être.
Plus le coût d'une Aptitude est élevé, plus celle-ci est Selon les univers, des spécialités particulières à cet
puissante; afin de conserver la vraisemblance des univers peuvent être créées en fonction de celui-ci.
Aptitudes, il est possible d'ajouter des pré-requis Ainsi, au lieu d'avoir simplement artisanat, on peut
sur les Champs, Spécialités, Traits ou Aptitudes pos­ avoir toute une liste de spécialité (tannerie, selle­
sédés par le personnage. rie ... ) si celles-ci ont une importance particulière
dans cet univers.
Le Train de Vie des Archétypes
Le train de Vie des Archétypes donne une indication Créer ses guides d'actions
sur ses revenus et des dépenses qu'il peut effectuer. Il Les guides d'actions sont des listes d'exemples
est possible d'utiliser le Module ,c Train de Vie », si d'application des règles de base, et leur mise en
l'univers s'y prête (dans le cas où les PI n'ont pas de application. Afin de créer des guides d'actions, il
soucis particuliers de revenus), ou non, si l'argent a faut veiller à toujours garder cela à l'esprit.
une importance prépondérante dans l'univers Créer des guides d'actions est particulièrement vala­
(Chaque pièce de monnaie peut être utile à la survie). ble si l'univers concerné s'y prête (personnages non
Ainsi, si la survie a une importance primordiale humains, contexte très spécifique... ). Au travers de Ce paragraphe résume 1
dans l'univers concerné, il est conseillé de gérer cet ces guides, il est ainsi possible d'illustrer des actions l'EW-Licence et de l'
aspect de manière précise, avec une somme de et des situations typiques de l'univers concerné, conseillé, voire unie. de
départ et un équipement précis. sans pour autant créer des règles particulières qui en français sur le site .....
peuvent considérablement ralentir le rythme de jeu rubrique licences.. Ce ~
Créer des Tra i ts en créant des cas d'exception. des principales condltlc
Exemple: Dans" un univers de Space-Opéra, il sera
Traits de caractéristique sans doute utile d'illustrer les actions se déroulant en Ce qui est perso
Ces Traits ne peuvent s'acquérir qu'à la création. gravité 0, comme le déplacement et le combat en sca­ dans l'EW-System v
Ils influent directement sur le score de la Caractéris­ phandre.
tique et sur les dérivés ou champs d'application de • Modules (Sous OGL :
celle-ci. Chaque Trait de caractéristique est variable Accessoires et figurants Sont des modules: Et
en positif comme en négatif, de -3 à +3, et agit sur Afin de pouvoir utiliser l'EW-System correctement, Spécialités, Véhicules. Pre
une facette particulière de la Caractéristique. Ainsi, il faut également gérer le matériel: Mystique~. Équilibre .\\
cela permet de (c personnaliser » plus les PI en défi­ • Définir le coût de chaque Train de vie et adapter Les Modules sont regi
nissant mieux leurs Caractéristiques. La seule règle leur description à l'univers Licence Ludique Libre.
de création est de conserver un équilibre entre les • Proposer des packs et des articles à l'achat Sont également consld
caractéristiques. Si une caractéristique dispose d'un • Établir les caractéristiques des armes et protec­ exemples.
Trait, les autres doivent disposer d'un Trait équi­ tions, ainsi que leur coût
valent, elles aussi. • Faire de même pour les véhicules • Règles avancées et 0
Enfin, le MI doit établir un ,c bestiaire » compre­ Licence): utilisables ou
Les Traits particuliers nant éventuellement les monstres typiques du cadre souhaité.
La seule règle de création, c'est de veiller à l'équili­ de jeu, mais surtout des PNI types que pourront
bre: créer autant d'avantages que de défauts, et rencontrer les Pl

Signification des valeurs des traits à coût variable


-.3 -Restriction.trèsJorte..Handicapant ~persQnnage
-2 Restriction marquée. Peut être une véritable gêne pour le personnage.
- l Restriction légère. Inconvénient vivable Dour le Dersonna~e.
+ l Avantage léger. Le petit plus qui fait parfois la différence. Pour s'en prévaloir, toUl
+2 Avantage marqué Véritabk_.QQnus P...9.l.!.t...k.p.w.ollilllge cées ou optionnell
+3 Avantage conSidérable faisant du personnage un être d'exception. respectées. ToUl ajout
'--­ ./

~''-------------------
., 64
, ( MISE EN SCÈNE ~~:=
avantage procure un
cister. Pour les Traits Les Traits créés par les joueurs
iruer dans une four- Lors de la création de personnage, des joueurs particulièrement imaginatifs peuvent créer des Traits
non prévus dans Je contexte de jeu, afin de personnaliser son PJ Si ces Traits sont en accord avec les règles
qui les régissent, le MJ peut décider d'accorder ou non ce Trait au PJ

.cialités disponibles
n premier lieu défi­
• de celui-ci. Ainsi, si
lignes directrices pour limiter les Spécialités
ce monde, la spécia­ Styles de personnages Score maximum
tre. I.:îmilès ±:2 --;:7
~ particulières à cet Polyvalents +3

fonction de celui-ci. SDeçJilis_e8 +-"4

t artisanat, on peut Experts +5

~té (tannerie, selle­


nance particulière

\
ons
listes d'exemples
t leur mise en
ides d'actions, il
1 ~
---..,v
a à l'esprit.
rticulièrement vala­
-e (personnages non
EW-LICENCE •• GUIDE D'UTILISATION
e ...). Au travers de Ce paragraphe résume les conditions d'utilisation de comme Module et doit être identifié clairement
'illustrer des actions j'EW-Licence et de l'OGL. Il est cependant comme tel. Toute modification a pour conséquence
l'univers concerné, conseillé, voire utile, de lire la licence (disponible le non-respect de l'EW-Licence, et de ce fait, l'utili­
particulières qui en français sur le site www.ew-studio.com. dans la sation de la marque EW-System n'est pas autorisée
tir le rythme de jeu rubrique licences). Ce guide n'est qu'un résumé
de~ principales conditions d'utilisations.
(logo et marquage attenant). 1
pace-Opéra, il sera
Obligations pour utiliser
's se déroulant en Ce qui est personnalisable le logo EW-System
le combat en sca­ dans l'EW-System v 2.0
• Respecter l'EWL et l'OGL, comme indiqué précé­
• Modules (Sous OGL) : personnalisable à souhait
demment.
cs Sont des modules: Ethnies, Archétypes, Traits,

tem correctement, • Il doit être mentionné, dans le jeu: « EWé-System »


Spécialités, Véhicules, Protections, Armes, Pouvoirs

1: and the EW-Sysrem logo are trademarks of


Mystiques, Équilibre Mental, Guides d'actions.

de vie et adapter Extraordinmy Worlds Studio SARL in France and other


Les Modules sont régis par la licence OGL, ou

Licence Ludique Libre.


counrries and are used wirh permission according ra the
à l'achat Sont également considérés comme Module les
tenus of the Extraordinmy JJ?Vrlds Liœnse version 2. O. A
armes et protec­ exemples.
copy of this License can befound al www.ew-studio.com.
• Sur toute communication autour du jeu doit figu­
• Règles avancées et optionnelles (Sous EW­ rer la mention suivante:
tiaire ,} cornpre­ Licence) : utilisables ou non selon le game design « EWé-Sysrem» and the EWé-Sysrem logo are trademarks
typiques du cadre souhaité. of Ext1'aordinmy WOrlds Studio SARL in France and
s que pourront
other counrries and are used with permission.
• Terminologie: Dans la licence de l'EW-System • Faire référence au jeu générique par la mention
les termes qu'il est possible de changer afin de « Un jeu EWé-System™ »
personnaliser l'EW-System sont indiqués par des
• Nous faire parvenir une copie du jeu (non obliga­
astérisques (dans la section vocabulaire du jeu).
Changer la terminologie n'autorise cependant pas toire, mais apprécié).
à changer la mécanique attenante.
Si ces conditions ne sont pas respectées, le jeu ne
Pour s'en prévaloir, toutes les règles de base, avan­ pourra utiliser le logo EW-System, ni se réclamer
cées ou optionnelles (utilisées), doivent être de l'EW-System.
respectées. Tout ajout à celles-ci est considéré

- - - - - - - -~
---------------f'-( W -S vs te m Del uxe"\ AlI
• 1

PMO 1 - Acquisiti
Niveau

+0,
+ 1
+-2

+3

Généralités
Certains individus sont véritablement dotés de Acquisition d'un p,
Pouvoirs hors du commun, voire surnaturels. Ces
Pouvoirs sont particulièrement rares; ceux qui les et degré de maÎb'ise
possèdent tendent également à les garder secrets Un individu qui possede un
afin de ne pas attirer de curiosités mal intention­ 1er à des degrés divers, PI
nées. Les Pouvoirs sont innés; ils se déclenchent son Pouvoir, plus le coût
soit dès le plus jeune âge, soit après un choc émo­ est élevé (Tableau P\\o 1
tionnel, ou un traumatisme. est défini de la méme m
Ils s'acquièrent à l'aide des Points de Génération un bonus (de +0 à -3 \
réservés aux Traits, Spécialités & Aptitudes. Un d'une Caracréristique, ~
personnage ne peut posséder que deux Pouvoirs nées sont différents pour
au maximum; ceux-ci ne peuvent être qu'ils soient d'ordre ph\
aCqUiS au cours de l'existence d'un pie. Avec le degré de ma.­
personnage, le degré de maîtrise Énergie Vitale (de 0 al')
peut seulement être amélioré. déjà calculé,
Le bonus du Pou\'oir Ir
(
niveau de maîtrise de ce d
Force mystique permet de faire.
L'Énergie Vitale (EV) représente la
force mystique d'un individu - la
• Instinctif (+0) : Le pc.>
réserve d'énergie dans laquelle il peut
maîtrise pas son Pou\"()[[;
puiser pour pratiquer la magie et utiliser
lement en situation de
des Pouvoirs occultes. Doublez le score de
• Contenu (+1) : Le r
Mental, et ajoutez celui de Physique pour
contenir son Pou\·oir. ou
connaître le total de départ d'EV de votre per­
déclenchement,
sonnage.
• Contrôlé (+2) : Le Po
L'utilisation des Pouvoirs s'accompagne toujours
de manière intempesow
d'une dépense d'Énergie Vitale. Celle-ci se fait à
nage le controle pleine
volonté, dans la limite des points disponibles; si le
déclenche, Il peUl <; 'en
personnage se retrouve à 0 point d'EV, il sombre
Spécialité,
dans l'inconscience. L'EV est dépensée que le
• Maîtrisé (+3) : Le
Pouvoir soit entré en action ou non. Lors de l'utili­
ment son Pou\'oir; Il e
sation d'un Pouvoir ou de la Magie, si le personnage
contrôle, mais peur en m
fait une réussite critique, on divise par deux la
Lors de son é\'olution. le
dépense d'EV; pour un échec critique, on double
niveau des Pouvoirs de ~·n
cette dépense.
d'un point le niveau d'un
Les points d'EV dépensés ne peuvent être récupé­
actuel quintuplé, en PX,
rés que par un repos total. Un personnage récupère
mentation de ni\'eau, le

r:v

-----------------i(' - - -Pouvoirs Mvstiques MO DU LES -;"­


--------------,-;"-
PMOl - Acquisition
CqUISI Ion des Pouvoirs
Niveau Coût Gain en EV Degré de maîtrise
(points de Génération)
+D 4 Instinctif
+ 1 8 5 Contenu
+2 r2 ra ~Contrôlé
~ +3 16 15 Maîtrisé

1 point par heure de repos passée sans rien faire ou Exemples de Pouvoirs
à méditer, et 2 points par heure de sommeil; il ne 't?'
peut dépasser son total de départ.
Agilité féline
Si un personnage dépense en une fois davantage
Le personnage focalise son attention sur des tâches

~'UES d'EV qu'il n'en possède (consciemment ou non !),


cela signifie qu'il puise directement dans sa force
précises requérant une agilité surnaturelle. Il peut

/'
de vie. Pour chaque point d'EV dépensé en excé­
dent, le personnage perd 1 point de Vie. Ces dégâts
ainsi escalader des parois à mains nues, jouer les

équilibristes, réaliser des acrobaties invraisembla­

bles ...

létaux ne peuvent être soignés par la médecine


Effet: Pour un jet impliquant la souplesse ou la

conventionnelle; seul le repos permet de récupérer


dextérité, le personnage rajoute le niveau de maîtrise

ces points.
de son Pouvoir au jet requis (Acrobatie, Esquive ... ).

.~ment dotés de Coût: Niveau de maîtrise du Pouvoir.

Acquisition d'un Pouvoir Difficulté: Volonté du personnage.

urnaturels. Ces
es; ceux qui les
et degré de maîtrise
Un individu qui possède un Pouvoir peut le contrô­ Vision d'esprit
garder secrets
mal intention­ ler à des degrés divers. Plus un personnage maîtrise Ce Pouvoir permet de lire superficiellement dans
e déclenchent son Pouvoir, plus le coût en Points de Génération l'esprit de quelqu'un. Le personnage n'en retirera
un choc émo­ est élevé (Tableau PM01). Le niveau d'un Pouvoir que des images, des impressions générales, un état
est défini de la même manière qu'une Spécialité: d'esprit; les informations ainsi recueillies restent à
de Génération un bonus (de +0 à +3) vient s'ajouter à la valeur J'interprétation du Ml
( Aptitudes, Un d'une Caractéristique. Les Caractéristiques concer­ Effet: En cas de réussite, le MJ décrit au joueur
r que deux Pouvoirs
nées sont différents pour chaque Pouvoir, selon ce que son personnage a ressenti.
-ci ne peuvent être qu'ils soient d'ordre physique ou mental, par exem­ Coût: Volonté de la cible,
e l'existence d'un ple. Avec le degré de maîtrise vient un gain en Difficulté: Volonté de la cible.
egré de maîtrise Énergie Vitale (de 0 à 15), qui s'ajoute au score
déjà calculé.
'rre amélioré, Sens accrus
Le bonus du Pouvoir transcrit directement le
Le personnage a la possibilité d'accroître ses sens au­

niveau de maîtrise de ce dernier, et donc ce qu'il


e permet de faire.
delà de la normale.

EV) représente la Effet: Pour un jet impliquant les cinq sens, le per­

•'un individu - la sonnage reçoit un bonus égal au niveau de maîtrise

• Instinctif (+0) : Le personnage possède, mais ne


laquelle il peut de son Pouvoir.

maîtrise pas son Pouvoir; il se déclenche principa­


• la magie et utiliser Coût: Niveau de maîtrise du Pouvoir.

lement en situation de stress, par exemple.


Doublez le score de Difficulté: Volonté du personnage.

de Physique pour
· d'EV de votre per­
• Contenu (+1) : Le personnage peut tenter de
contenir son Pouvoir, ou essayer d'en forcer le 1
déclenchement.
• Contrôlé (+2) : Le Pouvoir ne se manifeste plus
.umpagne toujours
de manière intempestive et inconu'ôlée; le person­
. Celle-ci se fait à
nage le contrôle pleinement et choisit quand il le
isponibles; si le
déclenche. Il peut s'en servir comme d'une
l d'EV, il sombre
Spécialité.
dépensée que le
• Maîtrisé (+3) : Le personnage maîtrise pleine­
n, Lors de l'utili­
ment son Pouvoir; il en a non seulement le
'e, si le personnage
contrôle, mais peur en moduler les effets.
i\'ise par deux la
Lors de son évolution, le joueur peut augmenter le
'tique, on double
niveau des Pouvoirs de son personnage, Augmenter
d'un point le niveau d'un Pouvoir coûte le niveau
'U\'ent être récupé­
actuel quintuplé, en PX. De plus, à chaque aug­
n;onnage récupère
mentation de niveau, le personnage gagne 5 EV.
_ _ _ _ _~l ~
" '[ ;"-­

'-;"-­
.'. EW-Sl,Jstem Deluxe\ ~

Exemples de F
Équivalent FD 1.
Léger
Moyen~
Lourds
Graves
\ZMortels· 1
1

personnage, le gain
d'Équilibre :"1.ental
se fait par paliers.
Les médicamems peu­
vent aider la guènson.
et ce, en augmentant
artiiicieUemem le SCClr
d'Équilibre Menral du
personnage:
L'Équilibre Mental Sain d'esprit: Le personnage est en pleine pos­
• Médicaments blCl­
L'Équilibre Mental sert à déterminer la santé men­
session de toutes ses capacités. Il a une perception de
quan ts: procurent
tale du personnage. Est-il sain d'esprit ou
son environnement et un comportement tout à fait
un bonus tempo­
« normal ».
raire de 1 à 4
complètement « atteint »? Sa perception de la réalité

est-elle commune aux autres? Où ses pires cauche­


Perturbé: Le personnage présente des troubles
points au score
mars prennent-ils forme?
légers. Sa perception du monde est altérée et son
d'Équilibre Menral. a\
L'Équilibre Mental fonctionne de la même manière
comportement semble étrange aux gens qui l'en­
une prise quotidienne.
que la mécanique de Santé, avec un Facteur
tourent. Il peut cependant mener une vie presque
• Médicaments inhibne
d'Horreur (au lieu du FD) que l'on oppose à l'Équi­
normale.
procurent un bonu~ t
libre Mental (au lieu de la Défense).
Borderline: Le personnage est en limite de la rup­
raire de 1 à -l points a
ture avec la réalité. Il peut avoir des crises de
d'Équilibre Mental. a
démence, un comportement irrationnel. Sa percep­
prise quotidienne.
Confrontation entre tion du monde lui est spécifique.

l'Équilibre Mental et le FH Aliéné: le personnage a franchi la limite. Il est tota­


Soin des troubles
De la même manière que pour la santé, le person­ lement déconnecté de la réalité. À ce stade, le
Les soins ne guérissem
nage dispose d'un nombre de points d'Équilibre personnage devient un PNl
bles mentaux. CeLL'I(-el
Mental. Lorsque celui-ci se retrouve face à une personnagè. Il peur ce
situation dé stabilisante, un choc, ou une vision Le Malus dû à l'Équilibre mental défaire grâce aLL'I( Poinl
d'horreur, il doit effectuer une confrontation Les Malus dus à l'Équilibre Mental s'appliquent Le coût de rachat de
d'Équilibre Mental contre le Facteur d'Horreur de à toutes les actions de Social et de Mental du per­ au ND de soins en Pom
l'événement. Selon le résultat de celle-ci, les effets sonnage.
sont variables:
• En cas d'échec critique: on considère que son Troubles et séquelles
Équilibre Mental est égal à 1 pour déterminer le À chaque perte de palier, le personnage est affecté
nombre de Points d'Équilibre mental que perd le par une phobie ou un trouble mental. Celui-ci est
personnage. déterminé par le MJ en fonction de la situation
• En cas d'échec: le personnage perd le nombre devant laquelle s'est retrouvé le Pl S'il a, par exem­
habituel de points d'Équilibre mental (FH contre ple, été enterré vivant, il pourra avoir comme
Équilibre Mental). séquelle la phobie « claustrophobie ».
• En cas de réussite: Le FH est divisé par 2. Les séquelles ne se quantifient pas de manière
Paliers d'Equili
• En ces de réussite critique: Le personnage perd numérique sur la feuille de personnage, à l'identique Palier M.allJ
1 point symbolique. des Traits particuliers. Seul le malus dû à la perte Sain d'esprit
d'Équilibre Mental entraîne un malus numérique.
Les paliers d'Équilibre Mental Perturbé
.,1
- -~
Tout comme pour les points de Vie et d'Encaissement,
les points d'Équilibre Mental fonctionnent avec des
Soins et gain d'Équilibre Mental
Le ND de soins indique à la fois la difficulté et le 8Qrcte.rline -- -;
paliers indiquant l'état du personnage. (cf. tableau nombre de mois nécessaires pour soigner la perte Aliéné P~
ci-contre) d'Équilibre Mental. Tout comme pour la Santé du :.: EqUIlibre Mental = 15

',i
~
t (HorreuretFolie MODULES ~_
Exemples de FH
Équivalent FD Points ExeDlPles de situations

Léger 1-4 Etre témoin d'un accident grave

Movens 5-8 Être blessé dans un accident grave, ou un proche

Lourds 9-12 Proche assassiné ou rencontre du 3< type avec surnaturel

GrâVéS" 13-16 Torture intensive, viol, massacre

le Mortels ,) 17-20 Rencontrer le diable en personne, scéne démOnIaque, etc. ___

-.....

personnage, le gain
l' d'Équilibre Mental
se fait par paliers.
Les médicaments peu­
vent aider la guérison,
et ce, en augmentant
artificiellement le score
d'Équilibre Mental du
personnage:
e est en pleine pos­ • Médicaments blo­
W1e perception de quants: procurent
nement tout à fait un bonus tempo­
raire de 1 à 4
nte des troubles points au score
st altérée et son d'Équilibre Mental, avec
• aux gens qui l'en­ une prise quotidienne.
eT une vie presque • Médicaments inhibiteurs:
procurent un bonus tempo­
en limite de la rup­ raire de 1 à 4 points au score
:oir des crises de d'Équilibre Mental, avec une
Donnel. Sa percep­ prise quotidienne.

· la limite. Il est tota­ Soin des troubles mentaux


iré. À ce stade, le Les soins ne guérissent pas les trou­
bles mentaux. Ceux-ci sont acquis au
personnage. Il peut cependant s'en
e mental défaire grâce aux Points d'Expérience.
\entai s'appliquent Le coût de rachat de ces troubles est égal
de Mental du per­ au ND de soins en Points d'Expérience .

.• ~onnage est affecté


mental. Celui-ci est
ion de la situation
· Pl S'il a, par exem­
lurra avoir comme
bie ».
Dl pas de maniére
Paliers d'Équilibre Mental
nnage, à l'identique Palier Malus Scored'EM ND de soins ExeDlple*
~

malus dû à la perte Sain d'esprit 0 (EM- Equilibre Mental/3)+ 1


malus numérique. à Éguilibre Mental total 0 ll.U5

Perturbé
-2 (Équilibre Menta1l3)+ 1
ie Mental à (EM-EM/3) 4 6 à 10

is la difficul té et le Borderline
-4 1 à Équilibre M!Sntal/3 8 là5

ur soigner la perte Aliéné


PNJ? 0 10 0

pour la Santé du :..: ÉqUIlIbre Mental = 15

---
~
"'~------------+EW-Svstem Deluxe\ .~ --,-,- _

Le train de vie peut permettre de gérer l'aspect Périodicité


financier et ressources en cours de partie, sans avoir Ce n'est pas parce que l'on est immensément riche,
à entre dans des calculs d'apothicaires pour tenir
que l'on peut tout s'acheter sans se ruiner. ..
ses comptes.
• Si le ND (coût d'achat) est inférieur au NA (Train
Tous les personnages, au travers de leur Archétype,
de vie), l'acquisition peut être quotidienne.
possèdent un Train de vie. Celui-ci représente leur
pouvoir d'achat: leurs revenus, leurs économies et • Si le ND (coût d'achat) est égal au NA (Train de
leurs crédits. Le Train de vie est utilisé pour effectuer vie), l'acquisition peut être hebdomadaire ou men­
une confrontation lorsqu'un personnage souhaite suelle.
acquérir de l'équipement ou des services. • Si le ND (coût d'achat) est supérieur au NA (Train
Le Train de vie est quantifié de la manière suivante de vie), l'acquisition peut être trimestrielle, voire
(Tableau TVO 1), et peut être mis en parallèle avec les annuelle, ou se faire une fois par scénario.
Niveaux de Difficulté.
Exemple: John Doe, simple ouvrier, souhaite acheter
Le coût d'achat une Jaguar,' c'est son rêve d'enfance. Il a un Ti-ain de vie
Le coût d'achat d'un objet, d'un service, d'une res­ « Pauvre », soit un NA de 5 (en mOJlenne). Une Jaguar Les Meneurs de Jeu qw
source est défini par le Train de vie pour lequel il est est un objet de luxe, avec un coût d'achat « extrème », soit sensationnel de l'E\X"­
courant. Un ouvrier (Train de vie Pauvre) pourra une ND de 15. Pour que John Doe puisse acquérir sa aux joueurs d'ajouter un
s'acheter aisément son billet de loterie dans l'es­ Jaguar, il faut réussir une confrontation avec un Seuil de personnages, par l'entr~
poir de faire un voyage à l'étranger. Le Cheik, lui, 1, soit une réussite critique. Autrement dit, il ne pourra incarne ces derniers. Le<,
(Train de vie Très riche), passe ses journées en Jet l'acquérir que s'il trouve une excellente occasion, ou qu'il sont ainsi conçues, co
privé à faire le tour du monde. Bien évidemment, gagne enfin à la loterie (Point d'Éclat?). reflétant un ton plus r
l'ouvrier aura peu de chances, pour ne pas dire présume que le groupe
aucune, d'acquérir un jet privé, alors que le Cheik en Vendre pour plusieurs campagn
a plusieurs, et n'a même pas idée que l'on puisse Vendre permet de faire l'acquisition d'autre chose
acheter un billet de loterie. Une Vedette donnée peU(
ultérieurement, en dégageant des liquidités. Celles­
à travers ses différent
ci sont estimée par le coût d'achat de cet objet moins
L'acte d'achat une empreinte qui imPf1
1 niveau. Exemple: dans le cas de la Jaguar de John
Lorsqu'un personnage souhaite acquérir quelque ges. Par exemple, le cin
Doe (coût extréme), elle peut ètre vendue pour l'équi­
chose, il suffit de confronter son Train de vie (NA) à Steven Segal, l'hum
valent d'un coût « Difficile ». La vente est automatique,
au ND défini par le coût d'achat. Si le ND est infé­ Williams, l'intimidation à •
et procure la possibilité de faire l'acquisition automatique
rieur au NA, l'acquisition est automatique. S'il est et un charme juvénile a
d'un objet équivalent au prix de vente ultérieurement. que soient leurs perso
égal ou supérieur, un jet de confrontation est néces­
John Doe, après avoir vendu sa Jaguar, peut faire une leur couleur à ces roles. a
saire pour déterminer s'il est possible de faire
croisière en 1" classe quand il le souhaite. nages » qui les suiwnl tO
l'acquisition.
• En cas de réussite, cela ne pose aucun souci.
• En cas d'échec, cela n'est pas possible pour le Récompense Imaginer la Vedette
moment. Au cours d'un scénario, un personnage peut voir Avec l'autorisation du ~
• En cas de réussite critique, l'acheteur a fait une fluctuer son Train de vie. Pour augmenter son Train de l'EW-System peut
très bonne affaire, ou a eu une excellente remise. de vie d'un niveau, il faut dépenser 2 XP. Ainsi pour incarne l'ensemble de
• En cas d'échec critique, il s'est fait escroquer. Il passer de Standard à Aisé, cela coûte 2 XP, et de tes campagnes du jeu.
perd un niveau de Train de vie. standard à Riche, 4 XP. lors de la création initj
cours de jeu. La Vedette
description physique
TVOl - Équivalences Train de vie et ND une personnalité révélée
ND Exemple de Coût Train de vie estimera pertinent de 50
Naturel Auto-sto Misère: peut se faire arrêter pour vagabondage droits des animau.x, est la
Facile Ticket de bus Pauvre: fin de mois dès le le< du mois 1
à potins, etc. Naturellem,
MalaIsé Vo~ge en charter Standard: le train de vie de la classe moy,enne nage n'affecte en rien la
Difficile Croisière en 1er classe Aisé: le train de vie de bourgeoisie
Extrême Voiture deluxe Riche: le trainde viedelahaute société Le choix des Spécialit
Incroyable Jet privé Très riche: le train de vie des milliardaires et des rois cohérent avec le concept c
Vedene réputée pour son

...,:1 ?V
Stéréotl,Jpes MODULES

Densément riche,
ruiner ...
eur au NA (Train
llotidienne.
u NA (Train de
madaire ou men­

.--'ur au NA (Train
rimestrielle, voire
r scénario.

• souhaite acheter
a un Train de vie
e). Une Jaguar Les Meneurs de Jeu qui désirent surenchérir l'aspect pourrait acquérir des Spécialités en Arts Martiaux,
l c extrême », soit sensationnel de l'EW-System peuvent permettre en Acrobatie en Athlétisme, mais pas en Armes de
_ uisse acquérir sa aux joueurs d'ajouter un intermédiaire avec leurs poing ou en Médecine.
avec un Seuil de personnages, par l'entremise de la <' Vedette )} qui
: dit, il ne pourra incarne ces derniers. Les différentes gammes d'EWS Là où les personnages ont des Archétypes qui incar­
occasion, ou qu'il sont ainsi conçues, comme des films ou des séries nent leurs orientations naturelles, les Vedettes ont des
reflétant un ton plus rocambolesque. Cette règle Stéréotypes, qui reflètent plutôt un cliché que les
?).
prèsume que le groupe de jeu utilise l'EW-System médias lui attribuent. Si l'Archétype se veut l'es­
pour plusieurs campagnes. sence d'un personnage, le Stéréotype (cf. p. 73)
correspond plutôt à l'image publique de la Vedette
ion d'autre chose jouant ce personnage.
Une Vedette donnée peut conserver un certain style
iquidités. Celles­
à travers ses différents rôles, qui se traduisent par
e cet objet moins Exenrple : Dans le film original Le Silence des
une empreinte qui imprègne ses différents personna­
]a Jaguar de John Agneaux de Jonathan Demme, l'agent du FBI Clarice
ges. Par exemple, le cinéma associe les arts martiaux
'J1ue pour l'équi­ Starling est interprétée par l'actrice Judie Foster, alors que
à Steven Segal, l'humour débonnaire à Robin
est automatique, dans sa suite Hannibal le même personnage est joué
Williams, l'intimidation à Arnold Schwartzenneger
ilion automatique par Julianne Moore. Foster est brune et délicate; son jeu
et un charme juvénile à Leonardo di Caprio. Quels
ultérieurement. suggère lafragiliré, caractéristiques qu'elle transpose èga­
que soient leurs personnages, ces acteurs étendent
aT, peut faire une lement dans le film Panic Room. Le Stéréotype qui lui
leur couleur à ces rôles, à la façon de <' méta-person­
ue. nages )} qui les suivent tout le long de leur carrière.
correspond est donc celui de Victime. Inversement,
Julianne Moore, qui pour le même personnage donne le
ton d'u1le femme plus sûre d'elle mais également plus
Imaginer la Vedette sensuelle, correspond au Stéréotype de la Vamp.
onnage peut voir Avec l'autorisation du Meneur de Jeu, un joueur
igrnenter son Train de l'EW-System peut s'inventer une Vedette qui Construire un Stéréotype
~ 2 XP. Ainsi pour incarne l'ensemble de ses personnages dans différen­ Le joueur peut dépenser des points d'expérience
coûre 2 XP, et de tes campagnes du jeu. Cet acteur peut être conçu acquis dans plusieurs campagnes pour acquérir des
lors de la création initiale du personnage ou en Spécialités de Stéréotype, partagées par tous les
cours de jeu. La Vedette doit possèder un nom, une personnages interprétés par ce même acteur. Le
description physique générale, une nationalité et bonus maximal est laissé à la discrétion du Meneur
une personnalité révélée par des détails que le joueur de Jeu (+3 par défaut). Le coût pour investir des
estimera pertinent de soulever: elle milite pour les points dans une Spécialité de Stéréotype varie selon
droits des animaux, est la coqueluche des journaux les Champs de l'Archétype du personnage qui a
ondage
à potins) etc. Naturellement, la mort d'un person­ acquis ces points. Le coût pour un Stéréotype est
yenne nage n'affecte en rien la Vedette. toujours le triple du coût pour l'Archétype du per­
sonnage qui « fournit )} ces points.
Le choix des Spécialités et de l'Aptitude doit être
faiTes et des rois cohérent avec le concept général de la Vedette. Une En outre, avec l'autorisation du Meneur de Jeu, une
Vedene réputèe pour son talent en aikido, par exemple, Vedette peut acquérir une Aptitude distincte (et une
11
~
'------------+-EW-SV stem De 1uxe\ .~--------_'__:"

seule) qui s'applique à l'ensemble de ses rôles, au tri­ triplé, il en coûte 3 points de la réserve de Points de
ple du coût usuel. Génération de Dukreï pour donner à Ironbullet +1 en
Séduction. La réserve de Dukreïpasse donc de 30 à 27
Exernpk : Le groupe de jeu d'Ulysse est engagé dans points.
deux campagnes, avec deux personnages différents inter­
prétés tous les deux par Phoenix. Dans la campagne Plus tard, en cours de partie, Ulysse souhaite faire évoluer
d'Arkeos, Phoenix incarne Christian Fairblade, un le Stéréotype d'Ironbullet avec des points acquis dans la
Baroudeur brilannique qui chasse les trésors en Afrique campagne Arkeos. Fairblade a gagné 6 points en sauvant
mystérieuse. C'est plutôt un Investigateur tchèque, Franz la belle vanessa des zélotes cannibales du lémen. Ulysse
Dukrei; dans la campagne Cirkus. dépense ces 6 points pour faire passer la Séduction
d'Ironbullet de +1 à +2. Soit 1 point pour le niveau
Pour ses deux personnages, Ulysse souhaite créer un actuel, multiplié par 2 pour le coût d'acquisition du
même Stéréotype: Phoenix Ironbullet, Californien blond Champ (Soc 2), triplé pour le Stéréotype.
et bronzé, avec une petite cicatrice sous l'œil droit et un Une Vedette
sourire qui fait craquer les dames. Par la suite, Dukreï gagne 6 Points de génération pour nages, et pourrait pre«nt
avoir désamorcé la bombe d'un terroriste de Symphonia complètement different
En termes de jeu, Ulysse utilise les points de création de sur la tour Eiffel. Ulysse consacre cette fois encore ces même être son conrr-:bte
ses deux autres personnages pour bâtir les attributs points pour accroître la Séduction d'Ironbullet de +2 à acteur réputé audacieu.x.
d'Ironbullet. Puisque les deux campagnes ne sont pas +3 (le maximum permis). Il en coûte cette fois encore 6
du même niveau de jeu, le nombre de Points de points, soit 2 points pour le niveau actuel, multiplié par 1
Génération de Fairblade et Dukreï n'est pas le même pour le coût d'acquisition du Champ de Dukreï (Soc ( Stéréo
(cf m:veaux de jeu p. 6) : 1), triplé pour le Stéréotype). Avec la banque de Points de
Génération de Fairblade, cette amélioration aurait plu­ Le Dur à cuire
• La campagne Arkeos étant de niveau « Survie », tôt coûté 12 points: 2 pour le niveau actuel d'Ironbullet, Poncif du cinéma amen
Christian Fairblade possède 28 points pour ses multiplé par 2 pour le coût d'acquisition du Champ de de mots. Son attitude m
Caractéristiques, 36 points pour ses Spécialités, Traits et Fairblade (Soc 2), triplé pour le Stéréotype. bravade. Le Dur à CUl!"
Aptitudes et 8 points pour ses Spécialités libres. En tant l'impossible lorsqu'il >'~
que Baroudeur (cf p. 10), Fairblade possède les Personnages partagés opération bruyante et dfu
Aptitudes de Débrouillardise (1 Point de génération) et Il peut arriver, surtout à la télévision, qu'un même Spéczalités typique
de Chance insolente (4 points de génération). Il reste personnage soit interprété par des acteurs diffé­ Démolition, Intimidation

donc 31 Points de Génération à Fairblade pour ses rents. Le cas le plus flagrant est la série télévisée Aptitude: Increvable

Spécialités, Traits et Aptitudes. De plus, les coûts pour ses britannique Doctor Wfw, où le personnage du docteur Le personnage ignore la

Champs privtlégiés sont: Con 3, Corn 2, Hab 1, Soc 2. est interprété par rien de moins que sept acteurs ! Effet: Les malus enco

Pour éviter la confusion, les réalisateurs préfèrent de Vie sont divisés par 2.

• La campagne de Cirkus étant de niveau Il Héroïque », ne pas avoir recours à ce genre de substitution, mais de blessure -2 et ---t de\;

Franz Dukreï possède 32 points pour ses lorsqu'elles sont inévitables il faut faire avec: « the sure -1 et -2.

Caractéristiques, 40 points pour ses Spécialités, Traits et show must go on "~, telle est la loi de l'industrie du Coût: 9 Points de gene

Aptitudes et 8 points pour ses Spécialités libres. Comme spectacle. Exemples: Bruce \\'1

Investigateur, Dukreï mai'trise les Aptitudes de Sens Sylvester Stallone, Chow

de l'observation (1 Point de Génération) et d'Indice Lorsqu'une Vedette interprète un personnage ayant


primordial (4 points de Génération). Dukreï n'a plus été incarné par un autre acteur, la réticence du Le Voltigeur

que 35 Points de génération pour ses Spécialités, Traits public doit être surmontée avant que ce dernier Le Voltigeur se distingue

el Aptitudes. Enfin, les coûts pour ses Champs privilé­ n'arrive à identifier personnage et Vedette comme la par son don théâtral. :\

giés sont: Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1. même personne. d'action, la moindre

acrobaties, cachant parfo"

Puisque Ironbullet est un Stéréotype, il doit être construit En termes de jeu, aucun Point d'Expérience ne peut teur du Voltigeur.

à partir des Points de génération des autres personnages être investi dans le Stéréorype d'une Vedette lors de
d'Ulysse. L'aptitude Increvable du Stéréotype ({ Dur à la première séance de jeu où il prend ainsi le relais Spécialités typiques :
cuire " coûte 9 Points de génération. Ulysse déduit donc d'un autre acteur. L'Expérience acquise par une Ésotérisme (orient), Esq
4 points de la réserve d'attributs de Fairblade (qui passe Vedette n'est jamais transférable à son successeur, et Aptitude: Virtuose
de 31 à 27 points) et 5 points de celle de Dukreï (qui des­ meurt avec sa carrière. Lorsque la caméra fait
cend de 35 à 30). Ulysse souhaite également donner à vres spectaculaires du \"01
Ironbullet une Spécialité de + 1 en Séduction. Comme Vivre la vie de star frappés de surprise par
cene spécialité appartient au Champ « Social» (cf p. 15), Une façon peu sérieuse, mais amusante de mettre en Coût: 3 Points de géne
elle coûte moins cher en l'achetant à partir de la réserve valeur la Vedette est de permettre aux joueurs d'in­ Effet: Bonus de +2 en A.
de Dukreï (Soc 1) que de celle de Fairblade (Soc 2). terpréter la vie de la star en dehors des campagnes : Exemples: Jackie Chan.
Comme le coût de toute Spécialité pour un Stéréotype est entrevues à la télévision, participation à des (1 realiry Wesley Snipes.

72
~ ( Guided'octionsde Sociol MODULES
ve de Poims de shows » et déchirements amoureux récupérés par Le Séducteur/La Vamp
lronbullet +1 en les articles à potins. Si tous les joueurs incarnent Ce Stéréotype incontournable fait tourner les têtes
donc de 30 à 27 une Vedette, une partie de la séance de jeu peut être et sème l'hystérie dans le public. Par son charme
consacrée à promouvoir leur (, film n, à vivre leur ou sa sensualité, le Séducteur ou la Vamp rehausse le
.--­
divorce en instance, à des publicités ringardes ou scénario d'une dose d'élégance et d'exotisme.

"ce faire évoluer même à simuler le plateau de tournage. La déci­


LS acquis dans la sion d'accorder ou non des Points d'Expérience au..\: Spécialités typiques: Arts, Baratin, Danse,

points en sauvant Vedettes lors de telles scènes est laissée à la discré­ Renseignement, Séduction.

du ~men. Ulysse tion du Meneur de Jeu. Dans un tel cas, le coût Aptitude: Envoûtement

d'augmentation relié au Champ des Spécialités serait Par chaque pore de son être, le Stéréotype provoque

er la Séduction
un désir animal irrésistible envers le sexe opposé.

1 pour le niveau de 6 points, multiplié par le niveau actuel de la


Spécialité. Coût: 3 Points de génération
:'acquisition du
Effet: Bonus de +2 en Séduction.

'/Je. Exemples: Angelina Jolie, Sean Connery, Tom

Une Vedette peut ne ressembler en rien à ses person­


nages, et pourrait présenter au contraire un caractère Cruise, Pamela Anderson, Pierce Brosnan.

génération pour
le de Symphonia complètement différent dans la vraie vie. Elle peut
même être son contraste radical dans ses rôles, tel un Le Comique
'le fois encore ces
acteur réputé audacieux, qui jouerait un timoré. Souvent masculin, le Comique est populaire dans les

"'VTIbullec de +2 à
films familiaux ou comme partenaire à un person­

cette fois encore 6 nage plus expérimenté. Son contraste sert souvent de

~ multiplié par 1
faire-valoir au héros principal. Malgré ses pitreries,

de Dukreï (Soc ( Stéréotypes ) le Comique réussit généralement à se montrer utile

nque de Points de à la toute dernière minute, justifiant ainsi sa pré­

'!:ion aurait plu­ Le Dur à cuire sence aux yeux des spectateurs.

r.."We1 d'Ironbullet, Poncif du cinéma américain, le Dur à cuire est avare


en du Champ de de mots. Son attitude incarne la détermination et la Spécialités typiques: Baratin, Comédie,

'type. bravade. Le Dur à cuire ne craint ni le cliché, ni Déguisement, Esquive, Informatique.

J'impossible lorsqu'il s'agit de mener à bien une Aptitude: Chance de cocu

opération bruyante et effrénée. Le destin protège mystérieusement le Comique des

ion, qu'un même Spécialités typiques: Bagarre, Conduite, conséquences néfastes de ses bourdes, pourtant sou­

acteurs diffé­ Démolition, Intimidation, Sang-froid. vent méritées.

la série télévisée Aptitude: Increvable Coût: 3 Points de génération.

age du docteur Le personnage ignore la douleur, telle une machine. Effet: Bonus de +2 en Esquive.

ue sept acteurs ! Effet: Les malus encourus aux Paliers de Points Exemples: Chris Tucker, Jim Carey, Ben Stiller,

'ateurs préfèrent de Vie sont divisés par 2, c'est-à-dire que les Malus Mike Myers, Thierry Lhermitte.

ubstitution, mais de blessure -2 et -4 deviennent des Malus de bles­


faire avec: « the sure -1 et -2, La Victime
e l'industrie du Coût: 9 Points de génération Généralement féminin ou enfant, ce Stéréotype

Exemples: Bruce Willis, Dolph Lundgren, permet au public de s'identifier à la Vedette et

Sylvester Stallone, Chow Yun Fat. d'éprouver des sensations fortes par procuration.

personnage ayant Lorsqu'elle n'est pas appelée à mourir, la Victime est

, la réticence du Le Voltigeur souvent protégée par un autre personnage, souvent

t que ce dernier Le Voltigeur se distingue par son adresse plutôt que


un Dur à cuire.

Vedette comme la par son don théâtral. À l'aise dans les scénarios

d'action, la moindre occasion est un prétexte à des


Spécialités typiques : Enseignement, Milieu,

acrobaties, cachant parfois malle piètre talent d'ac­


Politesse, Premiers soins, Sciences humaines.

qJérience ne peut teur du Voltigeur.


Aptitude: Glandes adrénalines

Vedette lors de La Victime dispose d'un Sill'saut d'énergie lorsque la

:nd ainsi le relais Spécialités typiques: Acrobatie, Arts Martiaux,


terreur la saisit.

acquise par une Coût: 3 Points de génération.

Ésotérisme (orient), Esquive, Politesse.

,on successeur, et Effet: Bonus de +2 en Athlétisme (course).

Aptitude: Virtuose

Exemples: Sophie Marceau, Michele Pfeifer, Kim

Lorsque la caméra fait un ralenti sur les manœu­

Bassinger, Isabelle Adjani, Kirsten Dunst.

vres spectaculaires du Voltigeur, ses adversaires sont

frappés de surprise par sa virtuosité.

te de mettre en Coût: 3 Points de génération

aux joueurs d'in­ Effet: Bonus de +2 en Acrobatie.

des campagnes: Exemples: Jackie Chan, Jean-Claude Van Damme,

'on à des (, reality Wesley Snipes.

-------------+.EW-Svstem Deluxe\ .1. ·1

Petit lexique pour


Arme d'épaule sans
Tour le secret des armes ne consiste qu'en deux choses, sans monture.
à donner et à ne pain[ reœvoir. Arme de poing : Arm
Molière tre de viser et de mer d
Calibre : Dans 1
en relation a\'ec le dJam
Carabine : Anne a feu
gue, dotée d'un canon
Fusil: Arme à feu d'el
canon lisse. La munll
ter plus d'un projectile'
Mitraillette : Arme à
rafale, rafale de troi~ ou
une arme compacte. a
air et qui tire des muni'
Mitrailleuse: Arme a
rafale par une seule pr'
Pistolet : Arme de
fait partie du canon et
dans la crosse.
Pistolet-mitrailleur :
en version plus coune,
Revolver : Arme à feu
dant plusieurs chambres

Armes à feu : acce~

Compensateur de r~
Fixé à l'extrémité du
rent les gaz éjectés par 1
de l'arme. Des compe
non) peuvent aussi ètre
crosse d'épaule pour a
+ 1 au l"A pour le tir en

Désignoteur laser
Projette un rayon laser
point lumineux rouge.,
arme, mais inefficace a
La cible peut de plus r
jet de Perception. De pl
présence de fumée, le 1
ment repérable qui fa '
Augmente le NA de + 1.

Lunette de visée
Une lunette de visée
tireur, qui bénéficie d'un
uniquement possible sur
tains pistolets(sur les
interfère avec le système
Une lunette doit être'
professionnel, au risqu
~. ( De Poudre et d'Acier MO D UlES :~l
fausser la visée. Une lunette mal installée ou ayant
( Les armes à feu ) subit un choc peut fausser le tir; en ce cas, le bonus
peut se transformer en malus.
Petit lexique pour le néophyte
Arme d'épaule sans monture: Fusil ou carabine
Lunettes de visée
'en deux choses, sans monture.
Type de lunette Bonus
point recevoir. Arme de poing: Arme à feu destinée à permet­
Lunette x 10 + 1
Molière tre de viser et de tirer d'une seule main.
Lunette x 20 +2
Calibre: Dans les grandes lignes, cette donnée est
Lunette x 30 +3
en relation avec le diamètre du projectile.

Carabine: Arme à feu d'épaule, généralement lon­


Lunette avec amplificateur de lumière
gue, dotée d'un canon rayé.
Lunette avec amplificateur de lumière ambiante
CIER
Fusil: Arme à feu d'épaule longue, dotée d'un

canon lisse. La munition d'un fusil peut compor­

pour arriver à un niveau proche de celui du jour.


L'ensemble du décor est alors vu dans des teintes
ter plus d'un projectile (chevrotine).
vertes. Annule les malus dus à la faible luminosité.
Mitraillette: Arme à feu conçue pour tirer en
Ne fonctionne pas dans l'obscurité totale. Rend le
rafale, rafale de trois ou au coup par coup. C'est
tireur très sensible aux lumières vives.
une arme compacte, à canon court, refroidie par

od. air et qui tire des munitions de pistolet.

Lunette Infrarouge
Mitrailleuse : Arme à feu conçue pour tirer en

Identique à l'amplificateur de lumière, mais fonc­


rafale par une seule pression sur la détente.

tionne en convertissant le rayonnement infrarouge en


o Pistolet: Arme de poing dont la chambre de tir

une image en noir et blanc. Annule les malus dus à la


fait partie du canon et possédant un chargeur situé

faible luminosité. Ne fonctionne pas dans l'obscurité


dans la crosse.

totale. Rend le tireur très sensible aux lumières vives.


Pistolet-mitrailleur: Semblable à la mitraillette,

en version plus courte.

Revolver: Arme à feu dotée d'un barillet possé­


Lunette Thermique
dant plusieurs chambres (6 à 8 en général).
Basé sur le rayonnement thermique. Un objet froid
est vu en couleur bleue, un corps en couleur oran­
gée. Tout obstacle solide, ou pire, plus froid que le
Armes à feu: accessoires
corps humain, peut aisément dissimuler une cible.
o Annule les malus dus à la faible luminosité.
Compensateur de recul Fonctionne dans l'obscurité totale.
Fixé à l'extrémité du canon d'une arme. Ils récupè­
rent les gaz éjectés par le coup et réduisent le recul
Silencieux
de l'arme. Des compensateurs (hydrauliques ou
Le silencieux atténue le bruit que font les gaz en
non) peuvent aussi être installés au niveau de la
s'échappant du canon. Plus le calibre est gros, plus
crosse d'épaule pour atténuer le recul. Bonus de
le bruit est difficile à atténuer; de plus, il n'est uti­
+ 1 au NA pour le tir en rafale.
lisable qu'avec des munitions subsoniques.
Il n'est possible d'utiliser un silencieux que sur
Désignateur laser une arme automatique, car un revolver n'a aucune
Projette un rayon laser qui (, marque ,) la cible par un étanchéité au niveau du barillet, ce qui rend le
point lumineux rouge. Applicable à n'importe quelle silencieux parfaitement inefficace sur ce type d'arme.
arme, mais inefficace au-delà de 30 à 40 mètres. Cependant, une arme sera toujours bruyante, même
La cible peut de plus repérer le point rouge par un avec un silencieux. Enfin, le silencieux rend la visée
jet de Perception. De plus, par temps brumeux ou en moins précise: le tireur subit un malus de -2 à son
présence de fumée, le laser trace un trait extrême­ NA.
-5 ment repérable qui facilite la localisation du tireur.
-----.. Augmente le NA de + 1. Speedloader
o Cet accessoire est très utile pour les revolvers. Sorte
Lunette de visée de disque sur lequel sont fixées les cartouches, il
o Une lunette de visée permet de préciser la visée du permet de recharger l'arme en une seule fois, au
tireur, qui bénéficie d'un bonus à son NA. Cela est lieu du chargement balle par balle. Ramène leT/R
uniquement possible sur les armes d'épaule et cer­ des revolvers à 1.
tains pistolets(sur les armes automatiques, la lunette
interfère avec le système d'éjection des douilles).
Une lunette doit être installée sur l'arme par un
professionnel, au risque de dérégler l'arme et de

EW-Svstem Deluxe\

TIR CIR Mag. P.E. P.M. FD Calibre Poids 1 Munitions spéci


Avant de choisir d.:, m
garder à l'esprit que le
1 5 ta 4b n--44AM I,L:] sa cible!
2 15 15 30 7 9mm 0,9 Pour le choix d\me ann
2 13 15 35 7 9mm 0;a:::::J ser d'un calibre dont la
2 5 5 10 4 .32 0,3 utilisée, comme la 9m
2 7 15 3D 9 ,45 -1:.L:J tion courante.
2 8 15 30 10 .44 1,9 Cne munition normale
2 17 15 =30 7 9mm 0;7 ]
mais si vous assurez \',
2 8 15 30 7 ,9mm 0,7
che d'en assurer un de
2 9 15 30 7 9mm 0;8 1
Les munitions speciales
2 7 10 20 4 .32 0,6
techniques, alors qu
Il plus sûre: !
2 2 6 15 30 9 .45 1,4
2 2 5 10 6 38 O,2.....::.j
1
2 2 5 10 20 6 .38 0,6 Balle blindée
2 2 6. 20 40 10 44 LL:OJ 1 Balle dite (e Full Metal J
2 2 6 20 40 8 .357 1,3 entièrement, excepté à
'2 1 5 25 50 :14 .454 C5 1 métal dur. Faite pour
4 1 1 5 10 8 balle 2 tections, elles ont bea
d'arrêt. Idéale pour les
protections de la cible.
/3Q 15 25 7 9mm 2
6 32 15 25 9 .45 2,8

~
Tête creuse
:6 27 15 25 ;:1 .32 l,:§::] Aussi appelée « balle ex
6 25 20 40 7 9mm 3,5 cavité dans sa pointe qw
!'
au moment de l'impact.
5 20/50 25 50 9 .45 5 I, coup plus important cac
Par contre la pénétration
tante et ces balles sont f;
30--60 9~--baue
3-;L:J protections. Lorsque la
4 1 1 20 40 7 balle 4,2 celle-ci ne ressort pas,
5 1 1 10_ _20 5_ _ gœnaj!!e 3;6 1 III défense en milieu urbaUl.
perdues. +2 au FD si la
2--rb--25Ô--50Q-~I1-~Z23Rem

2 10 60 120 4 .22LR
3-;-.c:J
2,4 Il cible porte une proteeti
1 2 250 SOO 16 .46a~y 4,2.-­
1 10 60 120 11 30-30Win 2,7 1'1 Balle Dum-Dum
C'est une balle dont la
2 1 3 25 50 13 10ga** 5 exposer le cœur en cui
2
2
2
1
1
1
8
5
8
IS
15
15
20
20
20
8
8
8
12ga
12ga
12ga
3JL:J
3,2
2
r l'
'!
pouvoir stoppant. + 2 a
éventuelle de la cible a

1 2 2 8 15 8 12ga 2,3 Il. Balle caoutchouc


Utilisées surtour pour 1
2 10 250 500 11 7,62mm 4,3 n'infligent que des déga
0 500 16 12;7 12:2---' Iii
r ~ r~ ~
FD de l'arme est compl
2 5 250 SOO 11
6_ _300_ _60.0_ _13_ _.Jvv_n'''------'-',_____"
" Quelques statisti
1- - - 6 - - - 3 0 - - 75 --f5Q---f1~-S~5QIDm 2~ Les quelques statistiqu
1 6 30 110 220 11 5,56mm 3,2 des années 90) s'adre
amas 1 6. 2S lIb Uo 11 5:S6.mm .3;7 1 Meneurs de Jeu et ont
FNFAL 1 6 20 110 220 11 7,62mm 4,3 une croyance profond~
H&KG3 1 6. 20 1.10 220 11 7;62mm 4,~ feu ne sont pas aussi
Kalashnikov AK-47 1 6 30 90 180 11 7,62mm 3,6 laisse présager Holln,'
SteyrAUG 1 6. 30 110 220 Il S:56mm 3;L:J • 93% des armes à feu
* Si chargé au gros sel, uniquement dégâts supe1ficiels H Balle pleine *** Fusil à ca110n et crosse sciés obtenues à partir du m

76.J
\' ( De Poudre et d'Acier MO DU lES
:>re Poids Munitions spéciales • Le temps moyen entre l'achat et l'utilisation d'une
Avant de choisir des munitions trafiquées, il faut arme à feu dans un meurtre est en moyenne de
garder à l'esprit que le plus important est de toucher plus de six ans.
L1 sa cible!
• 90% des crimes violents ne sont pas commis avec
0,9
Pour le choix d'une arme, il est commode de dispo­ une arme à feu.
~ ser d'un calibre dont la munition est couramment • Nombre d'armes: env. 200 millions dont 70 mil­
0,3 utilisée, comme la 9mmPara, ou toute autre muni­ lions d'armes de poing.
Ll tion courante.
• Propriétaires d'armes à feu: 65 millions dont 30­
1,9 35 millions pour des armes de poing.
Une munition normale fait certes moins de dégâts,
Q,l • Propriétaires d'armes à feu qui les ont utilisées
mais si vous assurez votre tir, rien ne vous empê­
0,7 pour se défendre: Il % de tous les propriétaires et
che d'en assurer un deuxième ...
!1~ 13% des propriétaires d'armes de poing.
Les munitions spéciales sont souvent source d'ennuis
0,6 • Utilisation criminelle annuelle d'armes à feu:
techniques, alors qu'une munition normale reste
-1,4 plus sûre!
Moins de 0.2% des armes à feu et moins de 0.4%
des armes de poing.
.!1l-:J • Les combats avec des armes à feu sont très brefs.
0,6 Balle blindée
La moyenne de coups de feu échangés au cours
L1.J
Balle dite ({ Full Metal Jacket ». Elle est recouverte d'une fusillade se situe aux alentours de 5 à 7 au
1,3 entièrement, excepté à sa base, d'un revêtement en total, toutes parties confondues.
1.>2 métal dur. Faite pour percer plus facilement les pro­ • Les armes dotées de chargeurs à grande capacité
2 tections, elles ont beaucoup moins de pouvoir sont utilisées dans moins de 1% des crimes violents.
d'arrêt. Idéale pour les balles perdues ... Ignore les Source: Bureau ofAlcohol, Tobacco and Firearms (ATF)
protections de la cible, mais -2 au FD.
'2
Armes les plus utilisées dons les homicides
2,8
Tête creuse Fusils de tous types 3%
1,.2 Aussi appelée balle explosive '), elle est dotée d'une
(1
Couteaux 13%
3,5 cavité dans sa pointe qui fait que la balle se déforme Mains nues 5%
1 au moment de l'impact. Le pouvoir d'arrêt est beau­ Objets contondants 4%
5
coup plus important car la blessure est plus large.
Par contre la pénétration est beaucoup moins impor­ Caprices en tous genres
tante et ces balles sont facilement arrêtées par des Les armes à feu, bien que fiables, ne SOnt pas exemp­
protections. Lorsque la balle pénètre dans un corps, tes de défauts ... surtout en cas d'échec critique!
celle-ci ne ressort pas. Ces balles sont idéales pour la Quelques exemples pour varier les effets dans ce
défense en milieu urbain, car elles limitent les balles genre de situations. Exemples de maladresses:
perdues. +2 au FD si la cible n'a pas d'armure. Si la • Le tireur perd le contrôle de son arme. Tir aléatoire
cible porte une protection, -2 au FD. [tableau AC03, écran]
• Le tireur perd le contrôle de son arme. L'arme
tombe à terre.
Balle Dum-Dum • Le tireur perd le contrôle de son arme. Il se tire
C'est une balle dont la pointe est ouverte afin d'en dessus (pied, jambe ... )
exposer le cœur en cuivre pour en augmenter le • Le recul fait perdre son équilibre au tireur: -2 au
pouvoir stoppant. + 2 au FD, mais une protection NA lors du prochain tir, ou malus à l'Initiative
éventuelle de la cible annule ce bonus. • Le recul fait tomber le tireur
• Long feu: la cartouche est défectueuse, le coup ne
Balle caoutchouc part pas. Il faut réarmer avant de pouvoir tirer.
Utilisées surtout pour les fusils à pompe, ces balles • L'arme s'enraye: La cartouche reste bloquée dans
n'infligent que des dégâts superficiels à la cible. Le le mécanisme (non applicable avec un revolver) ; il
FD de l'arme est compté en dégâts superficiels. faut débloquer l'arme avant de pouvoir en faire
de nouveau usage (TIR x 3 Rounds).
Quelques statistiques
Les quelques statistiques suivantes (États-Unis, fin ~

#Il
des années 90) s'adressent essentiellement aux
Meneurs de Jeu et ont pour objet de démystifier
une croyance profondément ancrée : les armes à
feu ne sont pas aussi couramment utilisées que le
laisse présager Hollywood ... ~ n
• 93% des armes à feu utilisées dans les crimes sont
l)
obtenues à partir du marché noir.

EW-Sl,Jstem Deluxe\

( Armes lourdes ) C

Armes blanches
j

TIR C/R Mag. P.E. P.M. PD Calibre Poids


Mitrailleuses l
Browning cal.,SD 1 10 50/JOO 200 400 16 12,7 38;3 Baïonnette
FNMinimi 2 20 200 110 220 11 5,56 6,9 Canne épée
M60 2_ _20_50/100_110_ _220_ _11 7.62 _ _8, cran d-arrët
, En rafale, si l'arme n 'esl pas sur appU!~ le bonus au NA n'eSI pas appluable, mais le bonus au PD resle applicable Épée courte
EpéeJQngyb
Canons Épée bâtarde
Lége2 5--1 ! 200--r7QO--JS--2-0-à-75 mm l EReeà ? mail4
Moyen' 5 1 1 500 4500 55 75à150mm 1 Hache
Lourd' 20 1 1 1000 9000' 75
..
+ de 150 mm
Hâëhêtte
Ancien à poudre' 30 1 1 40 360 18 boulet
Machette
, + PD d'explosion selon les o&us Poignard
Rapière
Anti-rnatériel Rasoir i' coupe­
nce;flamme; spéëiâl l spécial 7 12 spécial N/A--5;1 Sabre
Mortier de 60mm 4 2 1 ! 250 500 25 roquette 7,7 Tomahawk
RP.,G;7' 3 1 1 100 200 35 roquette 4:1
M72LAW' NIA ! 1 150 200 45 roquette 3,5 Armes contondantes
, Lance-Flammes. dégâts du feu Porrie minimale: 75 m el PD de l'explosion 'PD de l'explosion
Bâton _
Batte de baseball
Fléaux
20 75. 2000 300 o 11 7;62mm 1.5~46
Masse à ailette
20 150 4000 400 800 20 20mm 120·
". Poids de l'arme sans Inlmùùm. Ces armes son! con.çues a.vec des assistances électroniques. Masse d'arme
Matraque
Nerf de bœuf
Nunchaku
Pomg américain
Tonfa

Armes longues
( Armes exotiques ) Bec de corbin
Épieu
Hallebarde
FD Poids Lance
ft O~2
l'ilum
4 1 Trident
omg 1 1 r-:J./A NIA ft O~
NIA 1
3 O~2 ( Armes à
NIA !

ronconneuse 8__ _.2~5


Armes de jet
Pistolet à clous*** 3 4 0,6
Bolas

.. Uniquement des dégâts superficiels ** Porlée limùée parla longueur de la corde *** 50 clous dans le « chargeur» el capsule d'air comprimé Boomerang

Couteaii"'dèJancer

( Armes de Self-défense) Dards

EtOile de lancer

Note: Les armes de Self-défense s'utilisent avec la spécialité Bagarre. Hache de lancer

Yavelot

FD Notes Armes mécaniques


lA Neutralise_oar.irritation_des...YOles.res Arbalm

4 Décharge de 30 Watts Arc court

·14 Matraque de 30 cm + dècliarge éIëCtrique , Arc long

2 Projection d'électrodes avec décharge électrique à 10 mètres Fronde

* Dégâts dus à la décharge électrique; régies des dégâts éleCU'u;"es (cf 53)
FûSTI1iarpon *

** : Dégâts de la mall"aq"e + dégâts de la décharge électrUjue ,. régies des dégâts électriques


>t Pour sa pOrlée sou.s J"t"dU.

?V

( De Poudre et d'Acier MODULES


( Armes de mêlée )
ibre Poids 1'[ Armes blanches
TIR C/R P.E. P.M. FD Poids
.-­
Baïonnette -j- - ! NIA -NIA 4 0,2
56 6,9 Canne épée 1 1 NIA NIA 4 1,2
2 _ _ 8.51 Il [Cran d5üêt
Épée courte
1
1
1
1
NIA
NIA
N'M
NIA
2
4
0,,2

ÊÎ2éë" longue 1 ! NIA .NfA 6 3

Épée bâtarde 1 1 NIA NIA 7 5

ÊRée â"2 maîns C 1 NIA NiA 8 6

Hache 1 1 NIA NIA 6 2

Hachette 1 1 4 8 4

Machette
foignara
Rapière
1
!
/
1
/
1
NIA
5
NIA
- NIA

NIA
10
4
3
5
0,8

-0

RâSôîr « couQe-dioux » 1 ! NIA - '=N/A 3 Q,2

:\--5~.z:::J
.ene 7.7 Il Sabre
rXomahawk
1
1
1
1
NIA
8 ­ NIA
16
5
5
1,5
1,3

Armes contondantes
Bâton 1 1 NIA NIA 4 2
Batte de baseball 1 1 NIA NIA 5 1,1
.mm 15;46:1 [Fléaux 1 1 NIA NIA 5 2,.5­
nID 120' Il Masse à ailettes
Masse d.:arme
1
1
1
1
NIA
NIA
NIA
NIA
5
4
2,2

Matraque 1 1 NIA NIA 3


Nëifëiêoœuf 1 1 NiA NIA. 3
Nunchaku 1 1 NIA NIA 4 0,8
Poing américain ! Z NIA NIA 2
Tonfa 1 1 NIA NIA 5 1,1

ï 1 NIA NIA 6 3
1 1 NIA NIA 6 2
l ___ 1 1 NIA NIA
u ______
7 3,4;
Poids
Lance 1 1 NIA NIA 6 3
o,:L:] mum ! / 16 3;2
8 7
1
Trident 1 1 5 10 7 4,5
Oy--a
1
b3.:::J
1
( Armes à distance )
2:5 ---, Armes de jet
0,6 : Bolll s 1 1 5 Jo 4
capsule d'air compn:mé 1 Boomerang 1 1 25 50 4
Couteau.ae.lancer 1 l - 5 - - - 10 ---3
Dards 1 1 5 10 1
ÊtQiIe...de...Ian.cer 1 1 5 10 2
Hache de lancer 1 1 5 10 4
--
JâYêIot 1 1 15 3D - 6
Armes mécaniques
- - -1 --_. --- -70­
.:Llaqymales::J n LArbâlète
Arc court
3
1 1
35
25 50
8
6 0,5
A:rclong_ 1 -- l 4O.. 80 7 1,2
Fronde 1 1 10 20 4 0,1
EusiLharl2QlL - -- 2
ri

1 -.10_ 20 6 4
* Pour sa portée sous reau, diviser par 2 j portée limùée ci la Longueur du filin

\ . 79
- - - - - - - - - - - - - - + E W - S y stem Del uxe\'- _

( Armes improvisées )
Note: Les armes improvisées s'utilisent avec la spécialité Bagarre.

PD Notes

'eULorOYOQuer un_déiiQnjj,~~elikterme

3 Comparable à une batte de base-ball métallique

Z--O.J.tshaussures-.-de-sécurité

1 Casse lors de l'usage; voir « Tesson ,)

[,Lname2---Peutêtte"aWp-ci..Rar l'aa.versalre ,
2 Peut servir de bouclier (Prot 1)
Peut~ervir.dëJjoucliedProt
3 Usage malaisé, mais c'est rouge
U!andie:aYS:.I:~o.u:; ,,~~U~s~
2 S'effrite: ne sert que 3 fois (Prot 2)
2---Casse.fiiCilement

1 Sert comme un poing américain

.2 Te~la)âiiière, .tient raaversaire.à~lstance.

2à4 Selon le poids du sac EW-Universe


'ouLde.mechants..couos_de...teleohone

2 Sert comme un poing américain


EW-Universe est li:
2 t:omoaraole.à..uneJjatte.a.e::oased5all
(Arkeos, Cirkus
2
Casse à l'impact; peut revenir cher à la longue écran offert et de
Le livre de base
1 jouer, ainsi que le b
d'introduction.
Chaque supplémen
additionnelles, du
L'ensemble des scé
découvrir au fur et
secrets.

( Armes high-tech / futuristes)


Les armes des univers de science-fiction ont une particularité: elles sont intimement liées à l'univers, du
fait du degré de technologie de celui-ci. Les armes présentées ici le sont à titre indicatif exclusivement, et
ne se veulent aucunement pertinentes par rapport à un univers donné.

Exemples d'armes futuristes


TIR CfR Mag. P.E. P.M. PD Calibre Poids
lstoletlaser 1 2 IOO 20 200 5 z 0,6
Pistolet à plasma 1 1 10 10 100 10 / 1,8
EiSiQlet pariilysant 1 2 LOO 10 lQO NIA /
Pistolet à micro-ondes 1 1 100 20 200 7 / 0,6
istolet sonigue 1 1 100 50 1QO 6 Z 0:7
1~
Pistolet à aiguilles*
* Lance 10 aiguilles par lir
1 3 1000 20 100 10 / 1,1 1
( »
80,)
i
BWSY ste m DeJll~

Système universel pour jeu de rôle - Dédié à l'intrigue etèilJ-role.:playin

Un système
puissant et souple

Simple, rapide, et modulable,


l'EW-Svstem aFFiche clairement
une approche cinématographique!

Côté Meneur, il se caractérise par l'absence


totale de jet de dé, laissant ainSI libre cours
à la narration et au scénario. La table de résolution
unique lui permet de résoudre rapidement
toutes les actions en cours de jeu
(conFrontations, combats, dégâts, PNJ ... )

Côté Joueur, la création de personnage est intuitive,


lui oFFront la possibilité d'imaginer des héros sur
mesure, hauts en couleur, et ce, en un tour de main.

Et des deux côtés, au travers des mécaniques


de Jeu homogènes, les règles s'eFFacent
pour laisser la place à l'action, au role plaving,
et au grand spectacle !

Adaptable à tout type


d'univers en clin d'oeil 1

J11~jll~ JIIIIJJ, 15 € A
- -~.~--
'E xtroordlnary
Wor!ds Studio

ISBN 2-915566-05-4 • Février 2005 • EW-Universe HS W1 • Diffusion Les Gobelins Associés

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