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Deluxe
Si vous souhaitez utiliser ce système de la manière la plus simple qui soit, ne prenez en compte que les Rounds et Initiative
règles de base. Celles-ci permettent de gérer l'ensemble des situations au travers de la Table de Lorsque le rythme de l'histo
Résolution, véritable noyau du système, et la table de Modificateurs qui permet de moduler les lorsqu'une scène d'action débUl
Niveaux de Difficulté. Elles sont amplement suffisantes, pour une partie rapide et un rythme soutenu. veulent intervenir et faire agir leur
réguler le cours de la partie et po
Tout au long de ces pages, en plus des règles de base, vous trouverez: taine cohérence à l'histoire, ra
personnages agissent est déte
Principe de Jeu et Règle d'Or
Ce sont des lignes directrices de l'EW-System, les points qui constituent la clef de voûte du système. Plus Celles-ci s'articulent alors aUlO
que des mécaniques, ce sont les définitions même du système. Rounds et d'Initiative. Le R
de temps mesurant approxima m'
Les règles avancées des. Au cours d'un Round, [Q
Optionnelles, ce sont des règles qui permettent une gestion plus détaillée, plus fine du jeu, mais pas néces agissent une fois, dans un ord
sairement plus réaliste. Grâce à elles, les joueurs confirmés peuvent mieux détailler certaines ambiances l'Initiative. Celle-ci est un score
du jeu, s'ils le souhaitent. Mais ces règles sont déconseillées aux débutants.
sonnage qui simule sa rapidite
Ces règles ne s'utilisent pas u
Les règles optionnelles
Véritables plus, ces règles permettent d'adapter plus spécialement l'EW-System à un univers particu des combats, mais également d
lier. Leur application est laissée à l'appréciation du Meneur de Jeu (MJ). des piratages informatiques. d
même durant un débat anime 1
Les Modules
Ce sont des éléments qui sont spécifiques à un Univers: Archétypes, Spécialités ... Mais un Module peut Points d'Éclat
aussi être un point de règle, comme pour la magie ou la folie. Les Modules sont à utiliser en fonction Les Points d'Éclat permettent
des besoins et de l'univers. d'effectuer des actions épique"
mort. C'est entre autres, grâce à
---------l(
PRÉ-GÉNÉRIQUE
le Meneur de Jeu, prépare un scénario afin de le assume sa vocation de « jeu cinématographique ».
faire vivre aux autres joueurs, par le biais de la Lorsque le rythme de l'histoire ou le goût des
parole, des descriptions, du jeu d'acteur et des règles joueurs implique qu'une action réussisse, ces der
ici présentées qui déterminent la réussite ou l'échec niers peuvent utiliser les Points d'Éclat et reproduire
des actions entreprises. les exploits de héros de cinéma.
Les joueurs incarnent à cette fin des Personnages
Joueurs (( PJ ») qui interagissent avec l'environne ( Les personnages )
ment et les situations décrites par le MI, ainsi
qu'avec les personnages que celui-ci incarne
(Personnages Non Joueur ou « PNJ »). Les Les Caractéristiques et les Spécialités
talents des PJ sont exprimés numériquement pour la Les quatre Caractéristiques d'un personnage
plupart, sur une fiche de personnage.
représentent son potentiel et ses capacités naturel
Tous les joueurs, ainsi que le MJ, sont ainsi assimi
les, par opposition aux Spécialités qui simulent
lables à des acteurs qui interprètent un rôle.
des savoù'-faire spécifiques. Au contraire des
Caractéristiques, il existe une multitude de
Confrontations Spécialités, classées dans des Champs thématiques.
Une confrontation est résolue par un jet de dé. Ces Caractéristiques et ces Spécialités permettent de
Celui-ci détermine la réussite ou l'échec d'une action calculer le Niveau d'Action d'un personnage lors
entreprise. Le score d'un personnage (son Niveau d'une confrontation.
d'Action ou NA) est « confronté » à un nombre
(Le Niveau de Difficulté ou ND) qui exprime la L'Archétype
difficulté de la tâche, ou bien la compétence d'un L'Archétype représente les inclinations premières
adversaire. d'un personnage, en gènéral déterminées par sa pro
fession. Il conditionne les Champs de prédilection
L'issue de cette confrontation est déterminée grâce de celui-ci, ainsi que des talents spécifiques réservés
à la Table de Résolution (TR). Le chiffre indiqué à cet Archétype: les Aptitudes. Les Aptirudes se
par la TR en croisant le NA et le ND est appelé distinguent des Spécialités par leur fonctionnement
Seuil. Le joueur, lançant un D20, doit, pour que et leur acquisition à la création.
l'action soit une réussite, obtenir le chiffre indiqué
par le Seuil, ou moins. Les Seuils de la TR corres Les Traits
pondent, en règle générale, à (10 + Niveau
Les Traits sont un ensemble d'attributs qui ne
d'Action) - Niveau de Difficulté, avec un rnini
s'expriment pas toujours numériquement. Ils han
mumde 1.
dicapent un personnage (dans le cas d'une
Restriction) ou lui fournissent un atout (dans le
Rounds et Initiative cas d'un Avantage). Certains Traits doivent être
Lorsque le rythme de l'histoire s'accélère ou attribués au personnage à sa création, d'autres
lorsqu'une scène d'action débute, tous les joueurs
peuvent aussi être acquis par le biais des Points
veulent intervenir et faire agir leur personnage. Pour
d'Expérience (cf Générique defin, p. 54).
réguler le cours de la partie et pour assurer une cer
Si les Caractéristiques sont définies très largement,
taine cohérence à l'histoire, l'ordre dans lequel les
elles peuvent être précisées et modifiées par des
personnages agissent est déterminé par les règles.
Traits. Un joueur peut grâce à ces Traits, par exem
ple, décider que le haut score en Physique de son
Celles-ci s'articulent alors autour de la notion de
Rounds et d'Initiative. Le Round est une unité personnage traduit plutôt une grande force de
de temps mesurant approxi~ativementtrois secon frappe, qu'une grâce féline.
des. Au cours d'un Round, tous les personnages
agissent une fois, dans un ordre déterminé par ( Les Personnages Non-Joueur)
l'Initiative. Celle-ci est un score particulier du per
sonnage qui simule sa rapidité de réaction. Si chaque joueur n'a à sa charge qu'un unique per
Ces règles ne s'utilisent pas uniquement au cours sonnage, il n'en va pas de même pour le MI, qui
des combats, mais également des courses-poursuites, doit gérer une multitude de PNJ. Ceux-ci dispo
des piratages informatiques, des cambriolages ou sent des même attributs que les PJ et sont étalonnés
même durant un débat animé! selon leur rôle dans l'histoire et l'opposition sou
haitée par le MJ. Un plus séduisant: l'EW-System
Points d'Éclat propose des règles permettant de créer rapidement
Les Points d'Éclat permettent aux personnages un PNJ en cours de partie, grâce à la notion de
d'effectuer des actions épiques ou d'échapper à la niveau de PNJ, et de gérer les PNJ par groupe,
mort. C'èst entre autres, grâce à eux que l'EW-System afin d'accélérer le déroulement des scènes d'action.
. EW-Svstem Deluxe\ •
1
En préambul
Penser son Perso
Plutôt que de se lancer à tête perd
de personnage, certains joueurs pD
précipiter. Il est effectivement in
une idée d'ensemble de son per
générer celui-ci: quel rôle le jou
dosser? Pour répondre à cette
peut s'inspirer d'un film ou d'un
simplement feuilleter les listes d':
divers chapitres du jeu. En effet, 1
tent et mettent en scène la perso
des personnages; elles peuvent do
en mal d'inspiration.
Ce chapitre présente le processus de création d'un ils ne limitent pas les augmentations dues à l'expé
personnage. Celui-ci consiste à utiliser un certain rience (cf. Générique defin, p. 54).
Pas à pas: Max, après réflexion. J<
nombre de Points de Génération (PG) pour La répartition de ces points est organisée en plu
sonnage directement inspiré d'lIl1,
« acheter ,) les Caractéristiques, Spécialités, Traits sieurs étapes permenant de construire un personnage
tombes ». Une riche et belle /zéml< '
et Aptitudes du personnage. vraisemblable et amusant à jouer. En outre, ce pro
cou, qui passe son temps à recherclk
Ce dernier est en effet doté de trois « réserves ,) de
cessus inclut des phases ne concernant pas les PG, coins de la planète. Il décide de l'ù/,,
Points de Génération à la création. Chaque réserve mais indispensables à la description précise du per en référence au personnage du jeu,,/<
sert à alimenter différents attributs. Aucun Point ne sonnage. Ces étapes sont présentées dans l'ordre
peut être transféré entre ces trois réserves. Le person chronologique, mais le joueur est libre de revenir en
nage dispose de Points de Génération réservés: arrière, ou même de reprendre la création au début ( Étape n° l : Choix de
• aux Caractéristiques.
si le personnage auquel il aboutit ne le satisfait pas.
• aux Traits, Spécialités et Aptitudes.
Créer son personnage est un acte lourd de consé L'Ethnie définit le peuple auquel
• aux Spécialités libres.
sonnage, au sens où on l'entend
Le niveau de jeu détermine le nombre de Points de quences dans un jeu de rôles; il ne doit pas être pris
à la légère. imaginaires de jeux de rôles. :\i
Génération que chaque personnage possède à sa créa
Nains et les Humains représem!
tion, dans chaque réserve (cf tableau CPOI ci-dessous).
Ethnie différente,
Un jeu héroïque où les personnages sont appelés à Pas à pas: Max, joueur, s'apprête à créer un person
Dans la plupart des jeux, seule re
réaliser des actions spectaculaires offre davantage de nage. L'avencure se déroule dans un univers
contemporain. Le Meneur de Jeu a déczdé que sa campa disponible et cette étape esr al
PG, que pour un jeu moins extravagant.
défaut, l'EW-System s'applique a
Par ailleurs, le niveau de jeu indique également le gne de jeu serait d'un niveau Héroïque. Max dispose,
pour créer son personnage, de 32 points pour acheter ses humains. En outre, dans tout ce
nombre de Points d'Éclat que les personnages possè
res et attributs sont présentés pour
dent à leur création. EnflO, ce niveau fi..'<:e également caractéristiques, 40 points pour l'achar des Spécialités,
humains. Pour les jeux permettan
un maximum aux scores de Caractéristiques du per Traits et Aptitudes, et de 8 Points pour les Spécialités
tres Erhnies, des modules pré
sonnage. Ces maxima ne servent qu'à la création, Libres. De plus, le personnage dispose de 5 points d'Éclat et
spéciales correspondantes à chaClt
certaines possèdent des Caractéri
(POl - Niveau de jeu et Points de Génération diminuées. Cette modification
i.......--------------- Points de Génération ------------..- : modificateurs de Caractérisriqu
scores déterminés lors de l'achar d
Niveau i Caraco Spécialités, Traits Spé. i Points Max Réput
(étape nO 3). Ces modificateurs de
-!!!J!!'.. _L __ _ & Aptitudes Iibr~s l_~d·Éclat. permettent aux représentanr
Survie~._ _! 28 36 8! 3 10 1 humaines de dépasser le score m:n
-Héroïque' 32 40 8' 5 12 2 niveau de Jeu: un personnage Elfe
ipique 36 44 8 7 14 3 bonus de + 1 en PHY sera, en ni\'e1
limité à un maximum de 11 dan
Légende du tableau
Garac: POiUTS à J":'partir dam les Ca.ractéristiques. PHY, contrairement à un humain
SpécùJ1ités, Traits & Aptittuks : Réserte de Point servant à eu:heœr les Ii'aits, Ii'aits de caraCléristiques, Spécialité" MaÎlrises el Aptitudes. outre, certaines Ethnies disposen'
Points d'Éclat: Nombre de Points d'Éclal dom dispose le personnage. dès la création du personnage.
Max: score maxùnaL des CamCléristlques à la création de persomlage.
Réput: Réputation à la c~acion de personnage.
Génération sont déduits de la rèse
Spé.libres : Réserve de Points servant à eu:heœr des Spécialités" annexes" (cf p. 16) Traits et Aptitudes Il.
o .
1
Pas à pas: Max, après réflexion, décide de créer un per Étape n° 2
}
cou, qui passe son temps à rechercher des trésors aux quatre
L'Archétype reflète les choix de vie d'un person
J coins de la planète. Il décide de l'appeler Carla Bancroft,
nage: il s'agit de sa profession, de ses compétences
r en référe:nce au personnage du jeu vidéo dont il s'est inspiré.
et de ses talents uniques. L'Archétype oriente le
°e
personnage, car il définit le coût d'achat en Points de
n
Génération des Spécialités, et donc influence les
lt ( Étape n° l : Choix de l'Ethnie) choix du joueur. Cependant, l'Archétype ne repré
sente pas forcément ce que le personnage a fait
L'Ethnie définit le peuple auquel appartient le per
durant toute sa vie, mais l'activité qu'il exerce à sa
is sonnage, au sens où on l'entend dans les univers
création. L'achat de Spécialités peut d'ailleurs repré
imaginaires de jeux de rôles. Ainsi, les Elfes, les
senter des éléments d'un passé mouvementé.
Nains et les Humains représentent chacun une
Chaque Archétype définit:
Ethnie différente.
• Le coût d'achat des Spécialités: de 1 à 3 Points
s Dans la plupart des jeux, seule l'ethnie humaine est
de Génération en fonction des Champs dont celles
disponible et cette étape est alors ignorée: par
ci dépendent (voir étape nO 6).
défaut, !'EW-System s'applique à la création de PJ
humains. En outre, dans tout ce qui suit, les sco • La Spécialité de départ: cette Spécialité est
res et attributs sont présentés pour des personnages offerte d'emblée au personnage, lors de sa création.
humains. Pour les jeux permettant de jouer d'au Son score est alors de +2, et peut être augmenté
tres Ethnies, des modules présentent les règles lors de l'achat des Spécialités. (étape nO 6).
spéciales correspondantes à chacune d'entre elles: • Les Aptitudes: spécifiques à chaque Archétype, il
certaines possèdent des Caractéristiques accrues ou s'agit de talents particuliers, qu'il est possible d'ac
diminuées. Cette modification est reflétée par les quérir lors de l'achat des Aptitudes. (étape nO 5).
modificateurs de Caractéristiques, à appliquer aux • Les Spécialités typiques: les Spécialités les plus
scores déterminés lors de l'achat des Caractéristiques utiles pour l'Archétype sont indiquées. Celles-ci
(étape n° 3). Ces modificateurs de Caractéristiques sont suggérées, non pas obligatoires.
permettent aux représentants des Ethnies non • L'équipement acquis: le personnage dispose
humaines de dépasser le score maximal définit par le automatiquement et gratuitement des objets
niveau de Jeu: un personnage Elfe bénéficiant d'un ({ indispensables» à l'exercice de son activité.
bonus de + 1 en PHY sera, en niveau de Jeu Survie, • Revenus/Train de vie: indique la somme gagnée
limité à un maximum de Il dans sa Caractéristique tous les mois si le personnage exerce sa profes
PHY, contrairement à un humain, limité à 10. En sion habituelle.
outre, certaines Ethnies disposent de Traits innés
dès la création du personnage. Ces Points de Lors de cette étape, le joueur sélectionne libre
Génération sont déduits de la réserve ({ Spécialités, ment son Archétype, en recopie le nom sur sa fiche
Traits et Aptitudes ». de personnage ainsi que ces informations.
\...2
EW-Svstem Deluxe) 1. ~
Il
Module: Quatre Ethnies typiques
Elfes
Trolls
Nains Les Trolls constituent une Ethnie
univers de fantasy: ce peuple m
Les Nains constiruent une Ethnie bien connue des uni vage est l'un des plus craint des h
vers de fantasy: ce peuple ancien sait les secrets de la Modificateurs
terre et de la guerre. de Caractéristiques
Modificateurs de Caractéristiques PHY +4 MEN-2
PHY +2 MEN + 1 PER +0 PRÉ +0 PER +2 PRÉ-2
Traits innés Traits innés
Nyctalopie totale (+2) Illettrisme (-3)
Résistance à la Douleur (+3) Pouvoir de régénération (+3)
Obsession Richesse (-2) 3 points de Vie/Round)
Coût en Points de Génération de l'Ethnie: 6 Coût en Points de Génération de l'
Pas à pas: L'Archétype qui semble le mieux convenir o Physique (PHY) : Le Physique indique le déve Lors de cette étape, un personn
pour Carla est Baroudeur. Max choisit cet Archétype et loppement corporel du personnage, perception bre de Points de Génération dét
note sur sa fiche de personnage les coûts des champs, la exceptée: force brute, agilité, endurance, dexté de jeu. Le joueur répartit ces poin
Spécialité de départ qui lui est offerte (Survie à +2) rité et réflexes. Il détermine également les blessures tend entre les quatre Caractéri .
ainsi que le Train de Vie (Standard). De plus, il note que que le personnage peut encaisser et les dégâts qu'il que le minimum soit de l (une
son personnage dispose d'une arme et de quoi voyager. inflige en se battant à mains nues ou avec une modificateurs d'une éventuelle E
arme cinétique. maximum ne dépasse pas le score
Note: les Archétypes présentés dans le Module page o Mental (MEN) : Le Mental reflète les capacités
téristiques à la création de perso
10 indiquent à la fois un montant de revenus et un intellectuelles du personnage: raisonnement, d'une éventuelle Ethnie (cf. Tab
Train de vie. Cette seconde indication ne vaut que si volonté, stabilité émotionnelle et faculté d'appren
tissage.
la règle du Train de vie simplifié est utilisée (cf p. 71) (êh~'~~~"p(id~~~~~~ii~~"~~
o La Perception (PER): La Perception englobe
:... permet d'obtenir un point
les cinq sens ainsi que l'intuition ou l'instinct: ........................................................
Le potentiel d'un personnage est défini par les qua prestance mais également de l'ouverture sur les nage athlétique avant tout, 1IIù/; "
tre caractéristiques suivantes: autres. séduisante, et observatrice. Il J,. J~
1 ( CASTING
Orques
Les Orques constituent une Ethnie bien connue des uni
Modificateurs de Caractéristiques
Traits innés
Rapidité (+2)
Trolls
Lors de cette étape, un personnage reçoit le nom points de caractéristiques comme suit: 7 en Mental, 9
ln bre de Points de Génération déterminé par le niveau en Physique, 9 en Perception et 7 en Présence.
e- de jeu. Le joueur répartit ces points comme il l'en
tend entre les quatre Caractéristiques, à condition Scores secondaires
'il que le minimum soit de 1 (une fois appliqué les L'achat des Caractéristiques permet au joueur de
le modificateurs d'une éventuelle Ethnie), et que le calculer un certain nombre de scores secondaires:
maximum ne dépasse pas le score maximal des carac • Vie: le personnage dispose d'une échelle de Points
é téristiques à la création de personnage, plus le bonus de vie graduée en niveaux de santé. Le joueur indi
t que en face de chacun d'entre eux le montant de
d'une éventuelle Ethnie (cf. Tableau CP01,p. 6).
n Points de vie auquel il correspond (voir La Santé,
(·Ô~~q~~·ï.>G·dé~~~~ê·d~~··~~··~~~té~i~tiq~~··\ p. 49). La Vie est égale au PHYx3.
Je • Encaissement: idem.
:... pernIet d'obtenir un point dans celle-ci. ./
t: ....................................................................................................
• Impact: il s'agit du Facteur de Dégâts (FD) des
la attaques à mains nues du personnage et d'un bonus
À titre d'exemple, un personnage Humain « lambda » aux dégâts des armes de contact. Ce score est égal
~f a un score de 5 dans toutes ses Caractéristiques. à PHY/2 (arrondi à l'entier supérieur), mais peut
:là être modifié ultérieurement par des Traits.
la Pas à pas: Max voit Carla comme étant un person • Déficnse: ce score détermine la résistance aux
es nage athlétique avant tout, mais tout de même cultivée, blessures du personnage. Il est égal à la somme
séduisante, et observatrice. Il décide de répartir ses 32 du PHY du personnage et du score de Protection
Aptitudes
Aptitudes
Sens de l'observation
Débrouillardise L'investigateur n'a pas son pareil
Le baroudeur s'est souvent trouvé dans des situations critiques où il
Indice primordial
Chance Insolente L'investigateur a le chic pour d
Le baroudeur a un coup de veine dans une situation: il y a toujours un
de son armure. Il peut être ultérieurement aug Pas à pas: MeL" calcule les sem-es secondaires de Carla.
menté par les Traits. Celle-ci à 27 Points de Vie et 27 Points d'Encaissement
• Initiative: L'Initiative de base, hors modifica (3x9). Son Impact est de 5 (9/2 arrondi à l'entier supérieur)
Étape n° 4:
teurs dus aux Traits, est égale au (PHY+PER)/2 el son Initiative esl de 9 ((9+9)/2). Sa Défense est égale à Achat des Trai
(arrondi à l'entier supérieur) du personnage. son Physique, soit 9, sa Vbloncé à son Mental, soit 7, el son
• Volonté: La Volonté de base, hors modificateurs Équilibre Mental à sa Présence (7) moins 2 du Traù
dus aux Traits, est égale au MEN du personnage. «Empathie», soit 5. Son toial de Points d'Équilibre Mental Certains individus possèdent d
Elle indique la résolution d'un personnage, voire sa est égal à 17 (7+(2x5)) et son total de Points d'EV est vent les aider (Avantages) ou
résistance aux puissances occultes. égal à 23 (9+(2x7). (Restrictions). Ils permettent d'a
personnelle au Personnage. fore
pie, phobie, sens accrus ...
Q Règle optionnelle: Énergie Vitale et Équilibre Mental Les Traits ont tous un coût fLxe
valeur leur est associée. Celle-ci
Ces deux scores secondaires permettent de mettre en scène certains Modules: une Restriction, positive pour un,
d'un Trait, qu'il soit variable ou
• Énergie Vitale (EV) : L'EV représente la force mystique d'un individu -la réserve d'ènergie dans jours avec la réserve de PG ,. Tl
laquelle il peut puiser pour pratiquer la magie et utiliser des Pouvoirs occultes. Elle est égale au Aptitudes. ,).
double du score de Mental, auquel s'ajoute le Physique PHY+(2xMEN).
Certains Traits sont annotés d
• Équilibrt. Mental (Équilibre Mental) : Il représente l'intégrité psychologique du personnage et sa Ils ne peuvent pas être acquis en
résistance émotionnelle. Elle est égale à la Présence du Personnage, modifié par des traits éventuels. lors de l'évolution du personna
Les Points d'Équilibre Mental sont égaux au double du score de Présence, auquel s'ajoute le l'Expérience, ils ne peuvent ét
Mental. MEN+(2xPRE) création.
-.
". v
. ( CASTING
Investigateur
Aptitudes
Sens de l'observation
L'investigateur n'a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux person
Indice primordial
L'investigateur a le chic pour découvrir l'indice qui dénoue le sac de
Effet : Une fois par scénario, le joueur peut poser une question au
Of ou « non ».
L
t
'J
à
C Étape n° 4:
Achat des Traits
)
Traits à coût fixe
'1
.[
cure des PG. Ainsi, un Avantage à +2 coûte 2 PG, et
11
·--------------f=CW-System Deluxe\ 1
C
Module: Archétypes typiques
Médecin Mercenaire
Passant sa vie sous le tir nourri de l'ennemi ou se pavanant au milieu des Depuis la nuit des temps, les ho
stars de la haute, le médecin a toujours pour credo la sauvegarde de la vie et la gloire ou l'argent. Peu import
soulager la souffrance. Faire la différence entre la vie et la mort implique pourvu que l'on n'y mette le prix.
parfois de devoir prendre des décisions impossibles, dans les pires situations.
Coûts des champs:
Coûts des champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Con 2, Corn 3, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ: Une S
Spécialité de départ: Médecine.
Équipement acquis: Une arme
Équipement acquis: Une trousse de médecin, un jeu de clubs de golf, un
munitions, des souvenirs de gue
cabinet médical.
Revenus/Train de vie: 1 500 €
Revenus/Train de vie: 3000 € / Aisé.
Spécialités typiques: 3 Spéciali
Spécialités typiques: Arts, Athlétisme, Conduite, Débat, Jeu, Milieu
Discrétion, Milieu militaire, Pre
université, Premiers soins, Sciences exactes, Sciences humaines, Sports.
Aptitudes
Aptitudes
Sens du combat
Praticien L'habitude des combats forge un
Le médecin possède de vastes connaissances dans la pratique et la théorie de la
mercenaire est plus rapide, évite
médecine, par son passé de praticien et la documentation qu'il a accumulée.
Coût: 1 Point de Génération.
Coût: 1 Point de génération.
Effet: Bonus de +2 à l'Initiati,·e.
Effet: Bonus de +2 en Médecine.
Survivant
Miracle Le mercenaire survit aux pire
Même dans les pires situations, le médecin peut parfois sauver une vie, alors
limites car une volonté farouche 1
que tout espoir semblait perdu, rétablissant miraculeusement le patient sans
la chance que la balle qui lui aurait
séquelles majeures.
tée par son briquet. ..
Coût: 4 Points de Génération.
Coût: 4 Points de Génération.
Effet: Une fois par scénario, le médecin sauve la vie d'un blessé; il ne reste
Effet : Une fois par scénario, Je jo
aucune séquelle.
Vie du personnage au maximum.
Mercenaire
Depuis la nuit des temps, les hommes ont combattu pour la patrie, l'honneur,
la gloire ou l'argent. Peu importe au mercenaire, chaque cause est sienne,
pourvu que l'on n'y mette le prix. Ses compétences se monnaient bien.
Aptitudes
Sens du combat
L'habitude des combats forge un caractère... et aiguise les réflexes. Le
mercenaire est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid.
Survivant
Le mercenaire survit aux pires situations, et va au-delà de ses
la chance que la balle qui lui aurait transpercé le cœur soit arrê
Effet: Une fois par scénario, le joueur peut remettre les Points de
Traits de Mental
• Raisonnement*: Le personnage a une faculté de raisonnement plus ou moins développée. Bonus ou
malus aux actions: Analyser, chiffrer/déchiffrer.
• Stabilité*: Le personnage est plus ou moins mentalement stable. Bonus ou malus à la Volonté.
Traits de Perception
• Sens*: Le personnage a l'un de ses cinq sens plus ou moins développé. Bonus ou malus à 1 sens défini.
• Réaction*: Le personnage à une perception plus ou moins aiguisée de son environnement. Bonus ou
malus à l'Initiative.
Traits de Présence
• Apparence*: Le personnage est plus ou moins agréable à regarder. Bonus aux actions de Séduction.
• Empathie*: Le personnage est plus ou moins ouvert sur le monde. Bonus ou malus à l'Équilibre Mental.
13
". EW-Sl,Jstem Deluxe\ .. (
jamais combattre une femme ... ne sont pas comptés dans ce totaJ
de celle-ci est libre. Que l'on soit Jack l'éventreur ou
sence de l'objet de sa phobie, il perd ses moyens Pas à pas: Afin de personnal'"
aux Paliers de Points de Vie sont divisés par 2, c'est
sa peur est très rare (tigres, etc.), il réduira probable pouvoir se servir indifférem1l1ell1 .h
s'il combat de sa main non-courante.
Le personnage possède un code de conduite auquel Le personnage est sensible aux hauteurs: dès que le
il doit se tenir sans faillir, au péril de sa vie. Il sol se trouve à plus de cinq mètres en dessous de lui,
@tape n° 6: Achat des ~
convient de définir ce code; plus il est exigeant ou il éprouve des vertiges qui lui font subir un malus
risque de placer le personnage en danger, plus la égal à la valeur de la Restriction, dans toutes ses
Le savoir-faire acquis dans un d
valeur de la Restriction est importante. actions.
est représenté par les Spécialites.
i.' ~
1 ( CASTING
et si oui lesquelles. Il ajoure alors à sa réserve de le personnage a appris au cours de son existence, de
PG les valeurs des Restrictions sélectionnées. Puis il ce qu'il sait faire le mieux. Les Spécialités sont
choisit éventuellement des Avantages, qu'il paye notées sous forme de bonus, qui représentent les
avec cerre même réserve. Chaque Trait ne peut être compétences spécifiques du personnage dans les
acquis qu'une seule fois, sauf mention contraire. domaines considérés.
En outre, un joueur ne peut pas choisir plus de cinq
Traits pour son personnage - les Traits liés à l'erhnie Les Spécialités sont réparties au sein de quatre
ne sont pas comptés dans ce total. Champs, qui conditionnent par le biais de l'Archétype
le coût d'achat en PG de celles-ci. Ces Champs sont:
Note: Il est possible qu'à l'issue de cerre étape, la
réserve de PG liée aux Traits, Spécialités et Aptitudes • COlUlaîssance (Con) : Toutes les constructions de
soit plus élevée qu'au début de celle-ci. l'intellect (langage, sciences ... ) ainsi que le savoir
livresque (histoire, géographie ... ) relèvent de ce
Pas à pas: Afin de personnaliser encore plus Cm'la, Champ.
Max choisit de lui acheter des Traits particuliers. Uhérofne • Combat (Corn): Il s'agit de toutes les compé
dont il s'est inspiré est riche: il modifie donc le Train de tences employées dans des affrontements, pour
vie de Carle par l'acquisition du Trait « Train de vie J> l'attaque et la défense armée ou à mains nues,
pour 2 points, afin de passer de « Standard " à « Riche J>. ainsi que l'esquive.
De plus, il souhaite que Carla soit Ambidextre afin de
• Habileté (Hab): l'application de connaissances et
pouvoir se ser·vir indifféremment de ses 2 mains. Il achète
l'interaction avec son environnement dans des
donc pour 2 points l'Avantage (1 Ambidextre !l. Il lui
domaines concrets où priment la débrouillardise ou
reste donc 33 Points de Génération de la réserve
l'esprit pratique.
« Spécialités, Traits et Aptitudes».
• Le Social (Soc) : Ce Champ gère les interactions
sociales de toures sortes, employant tous modes
de communication et visant à recueillir, communi
(Étape n° 5: Achat des Apti tudes) quer ou dissimuler des informations.
Les Aptitudes sont les pouvoirs spécifiques à chaque En outre, un personnage qui approfondit un sujet
Archétype. La description de ce dernier en précise le
particulier de sa Spécialité peut arreindre un degré
coût d'achat et l'effet.
de compétence accru dans ce sous-domaine. En
termes de jeu, cerre (1 Spécialité d'une Spécialité ')
Lors de cette étape, le joueur achète une ou plu
s'appelle une Maîtrise: Le pe"rsonnage bénéficie
sieurs des Aptitudes de l'Archétype qu'il a choisi
d'un meilleur bonus pour ce qui concerne un sujet
plus tôt et les nore sur sa fiche de personnage. Pour
précis dépendant d'une de ses Spécialités. Il ne peut
acquérir une Aptitude, il convient de s'acquitter de
posséder qu'une seule Maîtrise. par Spécialité.
son coût en PG. Sauf indication contraire, chaque
Enfin, les Spécialités libres représentent des cen
Aptitude ne peur être sélectionnée qu'une seule fois.
tres d'intérêts particuliers, en marge de l'Archérype
Certaines Aptitudes indiquent des pré-requis - le
du personnage. Comme les Traits, celles-ci permet
personnage doit remplir les conditions indiquées
rent d'ajouter une touche personnelle à l'alter ego du
pour choisir celles-ci.
joueur.
Pas à pas: Ayant pris l'Archétype Baroudeur, Max
peut choisir d'acheter pour Carla les Aptitudes Une description détaillée de l'ensemble des
il DébrOUIllardise » et « Chance insolente !l. Séduit par les
Spécialités de l'EW-System est exposée dans le cha
effets de celles-ci, Max décide d'en faire l'acquisition. Il pitre Action! Le tableau CPOZ (cf. p. 17) en dresse la
dépense donc 5 points de sa réservé « Spécialités, Traits et liste et propose des exemples de Maîtrise.
Aptitudes ». Il lui reste 28 points. De plus, il note sur sa
fiche le bonus de +2 à la Spécialité Survie précédemment Achat des Spécialités
acquise, ce qui lui fait un score de +4 dans cette Lors de cerre étape, le joueur utilise tout d'abord
Spécialité. Par ailleurs, Chance Insolente lui permettra les PG restants dans la réserve (1 Spécialités, Traits et
llne réussite automatique par scénario. Il note ceci dansAptitudes ,) pour acheter des Spécialités et des
Aptitudes J> sur la fiche de Carla. Maîtrises. Cerre première série d'achats s'effectue
. selon le coût du Champ correspondant à la Spécialité
choisie (celui-ci est indiqué dans l'Archétype). La
@tape n° 6: Achat des Spécialité~ . première fois que le joueur paye ce prix en PG, son
personnage acquiert la Spécialité à +2. Il est possi
Le savoir-faire acquis dans un domaine particulier ble de l'acquérir une seconde fois afin d'augmenter
st représenté par les Spécialités. Il s'agit de ce que son score d'un point (soit +3 au total).
:: EW-Svstem Deluxe\ ~
1
-
....
-
.'----------------- v
-----=----;( CAS TI NG
..
Stratégie:lF) Un domaine: stratégie sRatiale,lQ-grstigue de siège,...
Combat
.Armes,d',epaule Une.arme.de.prédilection: fusiI.à ,pompe"caral:iineJaser",
Armes de jet Une arme de prédilection: dague, hachette, tomahawk...
Armes e mêlee Une arIDe de.prédjlCctipn..:....ep~e:mattiQ~,,,gQ1ii<tiri' 1
~
...,..
::: EW-Svstem Deluxe\L.. _
~
de son personnage. Il convient de rester cohérent <Il
1)
.
• Ses motivations: Recherche-t-il pouvoir, richesse, V1 ci:
avec le concept et l'histoire de ce dernier.
amour, vengeance, justice, honneur ... ?
~ ~, ~ '1
::l::
• Son passé: À quoi ressemblait le personnage à dix
Pas à pas: voilà ... Le personnage de Carla est quasi •• <Il
ans? Était-ce un freluquet, un gros costaud, un co =
terminé. Max souhaite qu'elle dispose d'une moto, d'ar ~;2
débrouillard ou un minable? Était-il populaire ou pas?
mes, etc. Vu son Train de vie, cela ne pose aucun problème.
• Son futur: A-t-il des projets à long terme?
Il ne reste plus qu'à lui donner vie.
• Ses relations avec les gens: Est-il amical, inami ~ \C~
: r--..:
cal, à l'aise partout, solitaire, indépendant, sociable,
aimable, affable, courtois, précieux, timide, peu ,~
( Étape n° 8: Finitions) reux, renfermé, cloîtré, labile, verbeux, menteur. .. ? ~ '....;
;,;v
~:
:
• Sa morale: Est-il amoral, immoral, respectueux, .
~
Une description du personnage est extrêmement bon, mauvais, cruel, égoïste, altruiste ... ? ~
appréciable, elle permet aux joueurs de mieux visua • Sa bravoure: Est-il prudent, peureux, réfléchi, :, "6c
liser ce dernier qui prend alors vie. Certains joueurs courageux, téméraire, fonceur, imprudent. .. ? IQ co
.: 1)
se sentent l'àme artistique et dessinent un portrait, • Sa sensibilité: Est-il émotif, sentimental, roman E
o
Z
d'autres préfèrent avoir recours à des photos d'ac tique, stable, insensible, empathique ... ?
teurs. • Ses relations avec l'argent: Est-il cupide, avare,
L'EW-System met l'accent sur le fait qu'un person dépensier, parieur, gaspilleur, sans-le-sou, escroc, "0
t)
u
nage n'est pas qu'une suite de chiffres sur une marchandeur ... ?
IJ
c
.s
t)
feuille; celui-ci doit avant tout sembler crédible et • Son comportement: Est-il obtus, droit, réfléchi,
III
'~
cohérent. Comme un bon personnage dans une impulsif, incontrôlable, irréfléchi ... ?
~ Q.
œuvre de fiction, il a des manies, des envies, des • Son moral: Est-il plutôt optimiste, pessimiste, cyni
\..li :::>
ü
rêves: en deux mots, une histoire personnelle. que, désabusé, jovial, bon vivant, rêveur, idéaliste... ?
E E \U
oc c0
~Ii
..,
~
~
:J
Q V1
Quantifier les capacités physiques des PJ
Les capacités physiques des Pl, comme courir, sauter, se déplacer, sont quantifiées au travers des guides
• Courir: Athlétisme. Le Pl peut courir pendant (NAx2) rounds à pleine vitesse et (NA'(2) minutes à vitesse
t)
a-
« moyenne» et couvrir en moyenne son PHYx2 mètres en 1 round (selon la réussite de l'action, cf. p. 40). Ex:
I ~
Carla (9 en PHYet +3 en Athléâsme soit un NA de 12) peut courir 24 rounds à pleine vitesse ou 24 minutes à vitesse
@
« moyenne ». Et ce faisant, elle peut couvrir de 18 mètres en moyenne en un round.
:; cco
• Lancer: Athlétisme, Armes de jet. Le Pl peut lancer un objet de 1 kg à (PHYx2) mètres. Par tranche de
~
co
c 01
0
Q
8111 ~ (\)
100 gr au-dessus ou en-dessous, cette distance diminue ou augmente de 1 mètre. Ex: Carla peut lancer un
E ~
.6
0 t) III'J Cl
objet de 1 kg à 18 mètres (PHYx2 =.J 8), de 500 gr à 23 mètres (18 + 5), et de 2 kg à 8 mètres (18 - JO).
u
:2
c;
• Nager: Atl:ùétisme. Le Pl peut nager durant son (NAxIO) minutes dans des conditions optimales avant d'être
O;;
épuisé. Ex: Carla peut nager durant 120 minutes, soit 2 heures, avam d'être épu1sèe.
• Sauter: Athlétisme. Le Pl peut effectuer des sauts en longueur de son NN2 en mètres et en hauteur de
~ l ~
NN5 en mètres. Ex: Carla peut sauter 6 mètres en longueur et 2 mètres en hauteur.
~ 0
v
Q.
• Se déplacer: Le Pl peut se déplacer de son PHY mètres par Round. Ex: Carla peut se déplacer de 9 mètres
E
en 1 round de jeu.
• Se faufiler: Discrétion. Le Pl peu se faufiler, c'est-à-dire se déplacer discrètement de son PHY en métres
:;
co '<Il
o u.co
:J
~
~
e l
par round et de son (PHY/2) mètres s'il se déplace en rampant. Ex: Carla peut se dèplacer discrètement de 9
e
! Iii
métres ou de 4,5 mètres en rampam par round.
• Marcher: Le Pl peut marcher son PHY en kilomètres par heure, et son (PHYx8) kilomètres par jour.
Ex: Carla peut couvrir 9 Kilomètres par heure de marche, soit 72 hilomètres dans une journèe.
0
• Soulever: Le Pl peut soulever son PHYx20 en kilos et porter cette charge sur au maximum son PHY en
>
mètres. Ex: Carla peut soulever, au ma.'àmurn, 180 kg et les porter sur 9 métres.
".,'
'~'
v
Joueur : .MCY!f. Meneur: 1 Prénom :çcy:~ ... .. Nom : .'8.~... Âge : ... ~!3.... Sexe: ..f...
"'~~.r:JJ~
Mental
CD Physique @ Perception @ Présence 'R~
Err7(9~t.
T rw" l~tn
. '-2) . 1l
1213 14 15 16 17 1811920 21 22 23 24 25 26(27]28 29 30 31 323334 35 36 37 38 39 40 41 424344 45 o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 13 14 15 16 17 1811920 21 22 23 24 25 26f2~28 29 30 31 323334 35 36 37 38 39 40 41 424344 4 13141516171819202122 @24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
394041 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
2223~~~Vre2930~~TI34~36~38~40~GC444 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
~r:]{* Q_]il'Z-]tiIt,JIlDGli'i!
:;.':
~. EW-Svstem Deluxe\ ' ~ .(
Q
Si deux personnages ont un seo
ment. Pour plus de réalisme et de
sur une feuille de papier que le
Ce chapitre explique comment sont gérées les @ Principe de Jeu: Scènes Déterminer l'Initiative
actions des personnages au cours d'une partie utili Une scène, en jeu de rôle, est une unité narrative Cette étape permet de définir r
sant J'EW-System. L'enchaînement chronologique qui permet de structurer une partie. Elle a une durée agiront les personnages au cour
de celles-ci est géré par J'utilisation des Rounds et de très variable, en fonction de J'action entreprise: cela, il faut d'abord examiner les
J'Initiative, tandis que leur réussite proprement dite • Une scène peut être longue et ne comporter ensuite comparer les scores d'lni
est déterminée par le système des confrontations. qu'une confrontation, comme par exemple dans La surprise peut survenir au débur
La description détaillée des actions les plus cou le cas d'un voyage ou une recherche livresque. cours de celle-ci. Elle peut frapper
rantes et des règles spéciales qui y sont associées, est • Elle peut aussi être plus courte et comporter une nage, tous les membres d'un mem
organisée autour des Champs de Spécialités. ou plusieurs confrontations, comme dans le cas, protagonistes, selon sa nature, D
par exemple, de l'escalade d'une paroi. L'escalade
dure 2 heures, mais un seul jet de Dé peut suffire
( Général i tés ) à résoudre cette action (cf. Dilarion Temporelle,
p.28).
Q
• Une scène peut aussi être très détaillée. C'est le cas Cene règle permet de distinguer p
Déroulement du jeu quatre cas de surprise (cf. crùiqu<!s
Lorsque le cours de l'histoire s'écoule lentement et notamment pour les scènes de combat. Celles-ci
sont décomposées en Rounds de jeu (d'une durée • Intrusion: un personnage a di .
que les personnages se sentent en sécurité, la partie pour surprendre les autres. Bien.
évolue au gré du dialogue entre les joueurs et le fictive de 3 secondes environ) afin de permettre
une simulation précise des effets de chaque action pas d'une action au cours de ce :
ML sans qu'il soit nécessaire de se soucier de la géré par une confrontation en
chronologie des évènements de façon minutieuse. durant cette scène.
embusqué (PER + Discrétion) el
Cependant, lorsque J'action démarre ou qu'un com gonistes (PER + Vigilance).
bat éclate, il est primordial d'organiser plus Effets de début de round • Bluff: un personnage a dissim
précisément la scène. Afin de faciliter la résolution Le MI commence par décrire la scène aux joueurs, pour surprendre les autres. Co
des scènes d'actions, on divise celles-ci selon des même si ce Round n'est pas le premier joué. Au est géré par une confrontation en
unités de temps appelées Round, qui représentent cours d'une scène mouvementée, la situation peut embusqué (PRÉ + Baratin) et 1
une durée fictive de trois secondes. Chaque Round changer radicalement en trois secondes, et même nistes (PRÉ + Perspicacité).
suit les étapes ou phases suivantes: des joueurs attentifs auront besoin de « faire le • Diversion: un personnage a créé
• Effets de début de Round. point» au début du Round pour prendre correcte sur un mécanisme, la prestidigitati
• Détermination de l'Initiative. ment leurs décisions. tion, pour surprendre les autres.
• Phase d'action de chaque personnage. De même, c'est à ce moment que Je MI annonce cela est géré par une confrontation
• Effets de fin de Round. l'arrivée de nouveaux protagonistes dans la scène. embusqué (PER + Système D ou
les autres protagonistes (PER + Vi:.,
~ Principe de Jeu: La règle des arrondis • Piège: personne n'a voulu gen
mais un élément du décor en p
Le calcul le plus complexe que l'EW-System demande est de diviser certains nombres par deux. S'il n'est génère de lui-même une diversio
pas précisé expressément d'arrondir à l'entier inférieur ou supérieur, il convient d'arrondir toujours les nom ges doivent réussir une confro
bres de manière à avantager le joueur (ou si aucun, ou plusieurs joueurs interviennent, le persOlmage actif). + Vigilance dont le ND est fLxé
~ /
'-,
" :v
, ( ACTION
ble que le joueur accompagne son choix par une la police, etc. elui-ci est le personnage actif. Si pl
description la plus pittoresque possible, afin de ren Si, à la fin d'un Round, il apparaît qu'aucun prota ent, le personnage actif et celui en
dre le jeu plus vivant. goniste ne désire agir le plus vite possible ou avant aucun PJ n'est impliqué dans la co
Ces actions sont éventuellement résolues par des un autre personnage, il n'est plus nécessaire d'utili PNJ en phase d'action qui joue le
confrontations. Chaque action est résolue au ser les notions de Round et d'Initiative. La partie nage actif. C'est alors, exœptionneU
peut reprendre un cours plus lent, au même rythme jettera les dés pour résoudre cette
moment où elle est déclarée par le joueur ou le Ml
Une fois toutes les actions résolues, il faut gérer la de jeu qu'avant cette scène d'action.
phase du personnage suivant. Lorsque tous les per Déterminer le NA du persOi
sonnages ont été en phase d'action, il faut passer à Le joueur contrôlant le personn
l'étape suivante. ( Les confrontations) la fiche de ce dernier dont il déte
du MI, le NA i' brut ,). Celui-ci est CI:
Les actions entreprises par les PJ et les PNJ -' Con par les circonstances extérieures. 0
Actions et réactions ou éviter des malus en plaçant son
naissance, Combat, Habileté ou Social -, sont
Bien qu'un personnage n'agisse qu'une seule fois
souvent résolues par une confrontation: savoir si le des circonstances particuliéres co
par tour (les actions secondaires sont en général l'enjeu tactique de toute scéne d-a
personnage parvient à réussir l'action est le but de la
négligeables), il ne participe pourtant pas qu'à une Les circonstances qui peuvent [a\'
mécanique de jeu. En outre, d'autres situations sont
seule confrontation. En effet, à chaque fois qu'il est résolues par une confrontation. Lors de celle-ci, un un personnage sont extrêmement n
pris à parti par un adversaire, il réagit au cours de la personnage actif tente de vaincre une résistance d'esprit, la visibilité, le matériel a d.isp:
confrontation qui simule cette agression. Ainsi un exprimée par le Niveau de Difficulté (ND). Celui-ci conditions sont exprimées sous la fi
joueur peut jeter les dés à de nombreuses reprises au simule la complexité de la tâche ou la résistance ateurs cumulables qui augmentent,
cours d'un même Round. En fait, il les jettera autant d'un personnage passif. .~A. Ces modificateurs SOnt in
de fois qu'il sera pris pour cible par un ou plusieurs [tableau ACOI, écran] et des modifi
PNJ ou groupes de PNJ, plus une autre fois pour sa La Table de Résolution (TR) [tableau TR, écran]
propre action. Le cas le plus fréquent est un jet de sert à résoudre les confrontations. Elle comporte de
Dé pour l'action, et un jet de Dé pour la réaction. nombreuses indications, mais celles-ci ne sont jamais Associati ons
L'utilisation des actions combinées (cf. p. 26) peut toutes utilisées simultanément. En intégrant dans la Bien qu'y étant associés par défaut.
limiter le nombre de jets de Dé au cours d'un Table de Résolution le Niveau de Difficulté et les Caractéristique que celle dont elle
Round de combat. PNJ, il est facile pour le Meneur de Jeu de quantifier Spécialité et la Caractéristique uril
~
ainsi, en un coup d'œil, la difficulté à appliquer à Exempœ: Dans le cas de l'urilLi,1I
toute situation. Les MJ expérimentès peuvent même .VIais si celui-ci souhaite viser sa CIe".
utiliser la Table de Résolution pour improviser les
1
caractéristiques des PNl (cf. Mise en Scène, p. 57)
Actions secondaires (:IVrA!litU.O '§PO 0 Hit ca.
Règle optionnelle : CI
Les actions secondaires sont des actions qu'il est Pour résoudre une confrontation, il faut effectuer une 1
possible d'effectuer dans un Round de jeu en plus suite d'opérations qui mènent au résultat de celle-ci: Lorsque aucun PJ n'est impliqué clanl
de l'action normale. Marcher, parler, par exemple, • Détermination du personnage actif. celle-ci, sans se préoccuper de jeter
sont des actions secondaires, alors que tirer, sau • Détermination du NA du personnage actif. Niveau d'Action du PNJ et le 1'-:i\'ea
ter, recharger ou courir sont des actions normales. • Détermination du ND. L'avantage de cette règle consiste en
• Résultat de la confrontation. à l'arbitraire du MJ et frustrer les a
~ J
_._- - -
----t ( ACTION
Spécialités et Caractéristiques
associées par défaut
. .
Déterminer le personnage actif mentaires sont exposés, lorsque c'est pertinent, dans
Si un seul PJ est impliqué dans la confrontation, les guides d'actions (cf. p. 28).
celui-ci est le personnage actif. Si plusieurs PJ s'oppo Le joueur contrôlant Je personnage actif compta
sent, le personnage actif et celui en phase d'action. Si bilise, avec l'aide du MJ, tous les modificateurs
aucun PJ n'est impliqué dans la confrontation, c'est le applicables à celui-ci et ajoute le total à son NA.
e
s
Associations de Spécialités et de Caractéristiques
a Bien qu'y étant associés par défaut, une Spécialité peut être associée, selon les circonstances, à une autre
Caractéristique que celle dont elle dépend habituellement. Les guides d'actions (cf. p. 28) précisent la
~ Spécialité et la Caractéristique utiles pour celles-ci.
à Exemple: Dans le cas de l'utilisation d'une arme à feu, on Ulilise par défaut la caractéristique PHY du personnage.
e Mais si celui-ci souhaire viser sa cible, on préférera l'utilisation de la caractéristique PER qui est plus adaptée en ce cas.
s
I-r ~
.~.
NA contre ND
I\mnf-.w
.
I~
. !tp\<"K>!'_!,=
~1.t
f'xpout"
.., -.~~.!..
""""""IM ,(OM,,,"
MI~
PJ contre PNJ
:f'='
4-7
8-10
FaCile
Malaisé
fI :ÜTDifficile
Passer le BEPC
Passer lëB:
Réussir à l'uni\"ersllè
Réussir une
~10
grande éCQle
14-1 7 1 Extréme 1 Faire une
~ découverte sciemifi'l
:$
~ 13
FOrii1aITSer l
.1 >06ewl=9 - ~:~16
I~
théorie de la rela
a
_ Règle optionnelle: Confrontations automatiques
Dans la TR, le 19 et plus, et le 1 dans la table, sont mis en avant respectivement par des codes couleur verts
le degré du succès ou de l'échec.
réussite ou un échec marqué procure
avantages ou désavantages moins pro
et rouges. Dans les deux cas, le jet de dé n'est plus nécessaire; il s'agit d'une réussite automatique (vert) ou cés que pour une réussite ou un e'
d'un échec automatique (rouge). Cependant, les personnages impliqués dans la confrontation peuvent critique, mais davantage que pour
dépenser des Points d'Éclat pour transformer un échec en réussite" (cf. p. 27). réussite ou échec simple.
Si la confrontation implique non pas un person de bonheur - . ou échouer plus ou moins gravement.
nage qui interagit avec l'environnement, mais deux C'est là qu'intervient le résultat de l'action, qui indi
personnages qui s'opposent, le ND est en réalité le que le degré de réussite ou d'échec.
e NA du personnage passif. Celui-ci doit alors être
) déterminé comme dans l'étape précédente. • Réussite critique: Si le D20 indique « 1 », une
Si les deux personnages sont sujets aux même modi réussite critique a lieu: le personnage s'est sur
ficateurs, il est plus aisé de les ignorer complétement. passé - il peut retirer un bénéfice supplémentaire
Exempœ: 2 combattants qui se trouvent sur une surface de la situation: effectuer sa tâche en moins de
gelée auront les mêmes malus. Afin de simplifier la gestion
temps que prévu, infliger une blessure plus grave,
de l'affrontement, on ignore ceux-cl~ car identiques pour etc. (cf. p. 49)
les deux. Si un seul des deux combattants est sur une
• Réussite: Si le D20 indique un score inférieur
surface glissante, en ce cas, on applique les malus comme
ou égal au Seuil, l'action est une réussite. Le per
à l'accoutumée.
sonnage obtient J'effet désiré.
Une fois le ND déterminé, les joueurs résolvent la
confrontation.
• Échec: Si le D20 indique un score supérieur au
Seuil, l'action est un échec. Le personnage n'ob
Note: Si le NA du personnage passif est inférieur à l, tient rien, mais sa situation n'empire pas. En outre,
l'action est un suaès critique automatique pour le person il peur se livrer à un nouvel essai, à sa prochaine
nage actif. phase d'action
• Échec critique: Si le D20 indique « 20 » l'action
Résoudre une confrontation est un échec critique: non seulement le person
Pour déterminer l'issue d'une confrontation, le MI nage rate son action, mais sa situation empire: il
croise le NA du personnage actif avec le ND sur la glisse et tombe, casse ses outils, fait beaucoup du
TR, et lit le chiffre indiqué: le Seuil de Réussite bruit alors qu'il essayait d'être discret, etc. Il est
(Seuil). Le joueur du personnage actif lance alors le probable que le personnage ne pourra pas se livrer
lu
le D20. Si le résultat du Dé est inférieur ou égal au à un nouvel essai.
es Seuil, c'est une réussite. S'il est supérieur au Seuil, Une fois le résultat déterminé, le MI applique les
ge c'est un échec. conséquences de celui-ci, notamment les effets de
Les résultats des actions ne sont pas toujours égaux: l'action entreprise si celle-ci est réussie. Cela fait, la
l'on peut réussir dans son action avec plus ou moins confrontation est résolue.
v·
du a
EW-Svstem Deluxe\ • - ~ C
o Règle avancée: Points d'Éclat, avant ou après?
Le joueur annonce la dépense du PE à l'étape de résolution de la confrontation, avant ou après le jet de dé. i la règle du résultat nuancé est u ...
o Si le PE est dépensé avant le jet de dé, la confrontation est une réussite ou un échec, selon que le person ~entionnés ci-contre. Elle permet en
nage bénéficiant du PE soit actif ou passif. Le dé n'est pas jeté.
o Si le PE est dépensé après le jet de dé, le résultat de la confrontation est déterminé normalement.
Cependant, celui-ci est décalé d'un cran vers la réussite critique (un échec critique devient un échec, un r
échec une réussite et une réussite une réussite critique) ou vers l'échec critique selon que le personnage
bénéficiant du PE est actif ou passif dans la confrontation. '-~-----------
Les PE constituent une réserve dan
.Confrontations particulières l'intégralité de l'action avec une unique confronta puise pour obtenir des effets spècia
Une confrontation employant les Caractéristiques et tion: le MJ peut demander une confrontation durant la résolution d'une confronta .
les Spécialités n'est pas toujours la meilleure solution étendue. Il estime le nombre d'étapes globalement de PE est constituée à la création du
pour simuler les actions désirées par les joueurs. Le équivalentes pour terminer la tâche, et le temps régénère totalement au début de
MJ peut décider de confronter d'autres scores, en associé à chacune. Le personnage doit alors obtenir En outre, le MJ peut augmenter cene
s'appuyant sur d'autres lignes directrices, comme autant de réussites qu'il y a d'étapes; par consé récompense (cf. Générique de Jill. p.
par exemple le score de caractéristique. Dans tous les quent, chaque étape manquée retarde le travail. Le
cas, la TR est toujours utilisée selon le même prin MJ peut donc vouloir fixer un temps limite pour Agir le premier
cipe, et le processus de résolution reste inchangé, l'accomplissement de l'entreprise. Un joueur peut dépenser 1 PE pour
sauf si la règle précise le contraire. Dans une confrontation étendue, chaque réussite nage agisse le premier au cours du
critique compte comme deux réussites, et un échec joue. Il doit l'annoncer au moment
Dans certains cas, le MJ peut tester les capacités critique supprime une réussite. Une réussite mar cores d'Initiative des personnag
naturelles du personnage plutôt que ses compétences: quée compte comme une réussite normale, mais le joueurs décident de recourir à cene
il demande alors une confrontation sur une personnage peut tenter une seconde confrontation départagent en mettant aux enche
Caractéristique (Physique, Mental, Perception ou dans le même temps. place: celui qui dépense le plus de
Présence). Sachant que les scores des Caractéristiques mier, et les suivants dans l'ordre d
sont moins élevés que la somme de celles-ci et d'une Confrontations combinées dépense de PE. Si plusieurs joueurs
Spécialité, il convient d'ajuster le ND en conséquence. Plusieurs personnages peuvent s'atteler à la même même montant de PE, leurs perso
tâche dans le but de la terminer plus vite, ou d'aug dans l'ordre de leur score d'lniriau\'
Exemple: Carla, dans un tripot infâme de Sibérie, se menter leurs chances de succès. Pour que cette
voit défier par Michael Popov, dit " La montagne 'J, au combinaison puisse s'effectuer, tous les personnages Réussir une confrontation
bras de fer. Intimidée par cet être tenant plus de l'ours que doivent exécuter la même action avec les mêmes Le joueur peut dépenser 1 Point d'
de l'homme, Carla relève tout de même le défi. Le MJ paramètres (même cible, etc.) et au même moment fier le résultat d'une confrontation
confronte le niveau de PHY des deux adversaires pour (c'est le seul cas de simultanéité à l'Initiative). Ils personnage prend part. Il annonce '
résoudre ceUe situation, aucun des deux n'ayant la spé participent tous au travail dans les limites de la vrai jet de dés a été effectué. Quel que
cialité (, Bras de Fer >J. semblance. Les personnages désignent alors entre normal de la confrontation, ceJui
eux un maître d'œuvre qui dirige l'opération; seuls réussite ou un échec, selon que le
les scores de celui-ci entrent en compte, mais tous joueur soit actif ou passif dans cet!
Deuxième chance viennent en renfort du maître d'œuvre.
Lorsqu'un personnage échoue lors d'une confronta Un seul PE peur être dépensé d
Un personnage peut, au choix: confrontation par personnage. Si
tion, - hors situation de combat - il peut retenter
celle-ci. Lors de sa prochaine phase d'action, le pro ges adverses dépensent chacun un P
• Aider le maître d'œuvre: le NA pour le maî ceux-ci s'annulent et la confronta
cessus est répété, mais le NA du personnage subit un tre d'œuvre est augmenté de 1 par personnage
nouveau malus: normalement. Dans Je cas d'une co
supplémentaire.
o Au deuxième essai: -2
o Accélérer le travail. Ce n'est possible que dans le
o Du troisième au cinquième essai: -4
cas d'une confrontation étendue. Dans ce cas, le
o Au-delà: -6
personnage prend en charge une étape de la tâche;
Coup de pouce
la confrontation est résolue comme pour une
En principe, il n'est pas possible de se livrer à un confrontation étendue.
nouvel essai après un échec critique: le personnage
a cassé quelque chose ou est tout simplement trop Quelle que soit l'option choisie, si la confrontation
énervé par son échec pour aborder le problème sous est réussie, celle-ci a les effets qu'elle aurait si un
un nouvel angle. seul personnage l'avait effectuée. Par exemple, si
plusieurs personnages tirent sur une cible en utilisant
Confrontations étendues cette règle, un seul tir attendrait la cible, quel que
La plupart des tâches sont résolues immédiatement, soit le nombre de tireurs.
mais certains travaux peuvent prendre un temps Ces confrontations combinées sont particulièrement
plus conséquent, en particulier lorsqu'ils sont com utiles en Combat, pour gérer des groupes de PNJ atta
plexes. Il est alors parfois malaisé de résoudre quant d'autres personnages (cf. Mise en scène, p.57).
----i ( ACTION
•
Si la règle du résultat nuancé est utilisée (cf. p 25), l'utilisation d'un PE aprés le jet de dé n'a pas les effets
) mentionnés ci-contre. Elle permet en revanche d'ajouter ou de retrancher dix à l'écart du D2.0 sur la TR.
(.
n
~e ( Les Points d'Éclat ) binée, tous les personnages impliqués peuvent cha
cun dépenser un PE; le camp qui en dépense le
Les PE constituent une réserve dans laquelle le joueur plus, bénéficie de l'effet mentionné ci-dessus.
) puise pour obtenir des effets spéciaux, notamment
n durant la résolution d'une confrontation. Cette réserve Coup de pouce
de PE est constituée à la création du personnage et se Pour un ou deux Point d'Éclat, le personnage béné
lt
régénère totalement au début de chaque scénario. ficie d'un coup de chance inattendu, dont les
ir En outre, le MJ peut augmenter cette réserve à titre de circonstances précises sont décidées par le MJ
récompense (cf. Générique defin, p. 54). (indice utile, coïncidence bienvenue, renforts inespé
g rés ... ). Pour cela, le MJ est invité à utiliser le
Ir Agir le premier l'encadré « Coup de pouce l). Surtout, il doit gar
Un joueur peut dépenser 1 PE pour que son person der à l'esprit que cette utilisation de PE est un
le nage agisse le premier au cours du Round qui se moyen pour les joueurs de s'impliquer pleinement
~c joue. Il doit l'annoncer au moment de l'examen des dans la construction de l'histoire. Même si le cours
r scores d'Initiative des personnages. Si plusieurs de celle-ci est grandement altéré par le coup de
Ie joueurs décident de recourir à cette possibilité, ils se pouce, le MJ doit l'accepter de bonne grâce; être
ln départagent en mettant aux enchères la première MI, c'est également faire plaisir aux joueurs!
place: celui qui dépense le plus de PE agit le pre
mier, et les suivants dans l'ordre décroissant de leur Même pas mal!
dépense de PE. Si plusieurs joueurs ont dèpensé le Lorsqu'un personnage perd son dernier point de
le même montant de PE, leurs personnages agissent Vie - l'amenant donc à Mort) - le joueur qui le
~- dans l'ordre de leur score d'Initiative. contrôle peut choisir:
te • De dépenser 3 Points d'Éclat pour le sauver in
es extremis. Le score de points de Vie du personnage
Réussir une confrontation
es Le joueur peut dépenser 1 Point d'Éclat pour modi est ramené à 1. Cet effet fonctionne même si le
1t fier le résultat d'une confrontation à laquelle son personnage semble condamné, mais peut prendre
1s personnage prend part. Il annonce cela après que le d'autres formes que la simple résistance physique
u jet de dés a été effectué. Quel que soit le résultat pour être simulé de façon vraisemblable.
re normal de la confrontation, celui-ci devient une • De dépenser 1 Point d'Éclat pour maintenir son
Is réussite ou un échec, selon que Je personnage du personnage conscient. Celui-ci est considéré comme
us joueur soit actif ou passif dans cette confrontation. gravement blessé pour le reste du Round. Il retrou
Un seul PE peut être dépensé de cette façon par vera son état de santé normal à la [ln de celui-ci, à
confrontation par personnage. Si deux personna moins que le joueur ne dépense un nouveau PE.
ges adverses dépensent chacun un PE, les effets de [tableau Points d'Éclat, écran]
1)
ceux-ci s'annulent et la confrontation est résolue
~e
normalement. Dans le cas d'une confrontation com-
le
le
e;
Coup de pouce"
le Effet Coût en PE
,Un garde.s:endort.Ol.\,9uitte.son.poste 1
Le hasard joue en faveur du personnage 1
ln A'LQir une apRarence imI1eccable.en.dépit,des wcirconstances
3
1
In Être reconnu (cf. La Réputation, p. 48) 1
SI ,Un.PNLtorribe.amO,ureux.dI.lI1ersopnage 1
nt Un PNJ tombe fou amoureux du personnage 2.
Je Les forœs_~el'ordre_arri'LenLDQULmettre.lii:Là_UlLcombat • 2.
Faire sauter la banque du casino 2.
nt Le.M[donne.un.indi~lémentaire 2
R Forcer le méchant à raconter son maître plan 2.
').
'
a..
_ Règle optionnelle: Je crois me rappeler .. .
Pour un ou deux Points d'Eclat, le personnage se souvient de quelque chose d'utile. Le joueur doit expliquer,
en restant crédible avec l'histoire personnel1e de son personnage, les circonstances ou il a pu développer une
Spécialité qu'il n'a pas acquise lors de la création « Tu ne savais pas que j'avais étudié le chinois de la lIt' dynas
tie lors d'un séjour à Hong Kong où j'ai connu May Ling? Elle était vraimem ravissante, cette prof d'hiswire ... J)
• Pour 1 PE, il dispose de la Spécialité au niveau +2.
manière définitive.
Analyse de données
(i
_ Principe de Jeu: La dilatation temporelle Arts
La durée d'une action peut varier en fonction des situations. Afin d'éviter de trop nombreux jets de dé, le
Ml peut demander un ou plusieurs jets pour effectuer une action ou une série d'actions en fonction de la Cryptographie (F)
situation. (cf. Confrontations étendues, p. 26).
Ex: Au lieu de lancer 20 fois (20 Rounds) le dé pour traverser une rivière (1 jet chaque Round) à la nage, il Ésotérisme (F)
demande 1 jet global. Il peut demander 2 ou 3 jets si la rivière est particulièrement large.
Géographie
Herboristerie
Histoire
Informatique (F)
Des exemples d'actions usuelles! Ingénierie (F)
Au cours des chapitres suivants, afin d'illustrer l'utilisation de la TR par des exem
Langues*(F)
ples, les actions fréquemment rencontrées en cours de partie sont décrites. Outre une
description de cel1es-ci, chaque article expose les renseignements suivants:
Lois 0
Durée
Si « Round ,) est indiqué, l'action peut être effectuée en une phase d'ac Médecine (F)
tion comme action normale. Si « secondaire ,) est précisé, l'action
peut être effectuée à ce titre ou au titre d'une action nor
male. Sinon, un ordre de grandeur est indiqué. Le Ml
est invité à le moduler selon la situation exacte. Navigation
Spécialité fermée
Les Spécialités marquées d'un (F) sont fermées, elles ne Stratégie (F) C
peuvent être utilisées que par les personnages disposant
d'un score supérieur à zéro dans celle-ci. *: Le domaine
~ (F):l.a
Guide d'actions de Connaissance ACT ION
4).
. urn jusqu'à la fin du scé AdIninistration Recouvre la connaissance des rouages bureaucratiques et l'art d'obtenir
cquérir cene spécialité de ce que l'on est venu y chercher.
Analyse de données Cene Spécialité permet de déduire des informations utiles d'une grande
masse de données. Souvent utile aux espions, elle permet par exemple
d'optimiser la surveillance de communications.
Arts Cette Spécialité concerne les connaissances livresques sur l'art (histoire,
artistes, mouvements, tendances), ainsi que leur mise en œuvre concrète
nombreux jets de dé, le
(exécution de l'œuvre).
'actions en fonction de la
Cryptographie (F) Il s'agit de la connaissance des codes secrets, ainsi que les méthodes de
déchiffrage et d'utilisation. Cette Spécialité permet également de percer
un code.
'que Round) à la nage, il
Ésotérisme (F) Concerne l'ensemble des doctrines métaphysiques, religieuses ou occultes.
Il est indispensable de subdiviser cene Spécialité en plusieurs sous-domai
nes si le jeu met l'accent sur la pratique de la magie ou de l'occulte.
Géographie Cene Spécialité rassemble les connaissances géographiques sur le monde:
villes, climat, relief, ressources naturelles.
Herboristerie C'est le précurseur de la pharmacologie; cene Spécialité concerne l'usage
des herbes médicinales ou des poisons végétaux.
Histoire Cette Spécialité permet de connaître les événements du passé, mais
aussi l'actualité.
Informatique (F) L'utilisation, la programmation et l'infiltration de systèmes informatiques
relévent de cette Spécialité.
Ingénierie (F) Cette Spécialité concerne l'utilisation, l'application et l'enrretien de
technologies de pointe, très complexes ou spécialisées, là où l'habileté
il de la TR par des exem manuelle et les aptitudes au bricolage sont secondaires.
ont décrites. Outre une Langues*(F) Chaque langue est une Spécialité à part entière. Les niveaux possédés per
renseignements suivants: menent de parler, de lire et d'écrire; les confrontations ne sont nécessaires
que pour les situations sortant de l'ordinaire.
Lois Cene Spécialité regroupe la connaissance des lois, du droit, et des roua
ges des administrations.
~ruéeen une phase d'ac
Médecine (F) Cette Spécialité concerne les connaissances médicales permettant de
ndaire est précisé, l'action
t
soigner les blessures, de conduire une opération ou une autopsie et de
au titre d'une action nor diminuer, voire arrêter, les effets d'une maladie ou d'un poison, grâce à
deur est indiqué. Le MJ un diagnostic exact et une prescription adéquate.
la siruation exacte. Navigation Cette Spécialité regroupe les techniques employées pour déterminer une
position ou tracer un itinéraire à travers l'espace.
Sciences exactes (F) Les sciences exactes et expérimentales recoupent l'ensemble des discipli
ésoudre l'action est indi nes fondées sur Je mode de raisonnement scientifique: mise sur pied
aractéristique pertinente lorsque d'une théorie, vérification expérimentale, déductions logiques. Il s'agit de
[éristique par défaut du connaissances théoriques uniquement; une éventuelle mise en applica
ilés sont indiquées, il est tion pratique d'un bricolage s'effectue avec la Spécialité idoine. Cette
hoix, ou pas. Si aucune Spécialité comprend, par exemple, l'astronomie: J'étude des corps spa
action ne nécessite pas de tiaux (planètes, étoiles, nébuleuses) et des lois qui les régissent.
Sciences humaines (F) Cette Spécialité rassemble les disciplines qui érudient les sociétés humaines
avec logique: économie, anthropologie, sociologie, criminologie; etc. Elle
recouvre aussi la connaissance des mécanismes politiques et diplomatiques.
sont fermées, elles ne Stratégie (F) Cette Spécialité permet la mise au point de plans d'action militaires: emploi
personnages disposant de machines de guerre, disposition des unités, utilisation du terrain, etc.
lie-ci. * : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésferm.ées, p. 28)
Guide d'actions
n'est pas efficace ou le déchiffrement est erroné, à
Pirater
l'insu du personnage.
de Connaissance
La durée de cette action dépend de la longueur du
sujet étudié: • Information connue du grand public: NatU"el. Sinon, le système refuse son
• Sujet largement connu pour la Spécialité: Facile. • Information apprise à l'école primaire ou d'ordre critique ou d'échec simple f.
• Sujet compris des spécialistes: Malaisé. général: Facile.
trusion du personnage e
• Sujet à la pointe de la Spécialité: Extrême. • Information de niveau universitaire ou point de
confrontation doit être résol
• Sujet en avance sur son temps: Incroyable. détail: Difficile.
l'opérateur peut localiser p
En cas de réussite, le personnage obtient une expli • Information occulte ou à la pointe de la science:
Extrême.
nier.
cation ou des informations concernant le sujet.
Cependant, cette action ne permet que d'acquérir • Information top secrète: Incroyable.
des informations; le MJ peut juger que celles-ci En cas de réussite, le personnage obtient l'informa
Se raJ2Qeler
nécessitent d'être analysées à leur tour (Analyse de tion désirée. En cas d'échec simple, il a perdu son
Durée: Round ou minute.
données) pour être véritablement compréhensibles. temps.
Spécialité: Spécialité de C
La durée de cette action est déterminée par le MJ de données.
selon la nature et l'ampleur du sujet étudié: Exécuter une œuvre Cette action est purement c
• La progression d'un commando: Round. personnage de fouiller sa m
Durée: un mois ou un an.
-,':.-----------------------
...
~.', v
Guide d'actions de Connaissance ACT ION "
déchiffrement est erroné, à Pirater Soigner
Durée: heure ou jour. Durée: une heure.
n dépend de la longueur du
Spécialité: Informatique. Spécialité: Médecine.
Cette action permet à un personnage de se faire Cette action permet à un personnage de soigner un
reconnaître comme un utilisateur autorisé par un blessé en lui administrant des soins médicaux. Elle
. ute ou heure.
système informatique. Il peut alors utiliser ce dernier nécessite donc un minimum de matériel et un logis,
ne semaine.
comme bon lui semble et notamment télécharger aussi rudimentaire soit-il. En outre, bien qu'elle ne
annuaire: un mois ou plus. dure qu'une heure, cette opération ne peut être
des informations.
Le ND est déterminé par le MJ selon le degré de effectuée avec succès qu'une fois par jour et par
patient. Enfin, elle ne peut être effectuée que sur
sécurité du système visé. Si celui-ci est activement
un patient stabilisé. (cf Swbiliser, p. 42)
protégé par un opérateur, le NA de celui-ci devient
e données. Son ND est déterminé par le MI, selon la gravité de
le ND (Mental + Informatique).
de disposer d'une base de l'état du patient. Les conditions dans lesquelles les
• Le PC de mamie: Naturel.
nnexion à un réseau, etc. soins sont administrés génèrent des modificateurs au
• Le PC de la secrétaire: Facile. NA du personnage:
m-er des informations sur un • Le PC d'un amateur éclairé: Malaisé. • Hôpital de haute technologie: +4.
• Le réseau d'une entreprise informatique: Difficile. • Hôpital moderne: +2.
fixé par le MI en fonction • Le réseau de la Défense nationale: Extrême. • Infirmerie de campagne: O.
nge ou pointu de l'infor • Le Pentagone: Incl"Oyable. • Matériel rudimentaire: -2.
Si j'action est réussie, le personnage est autorisé. • Logis non hospitalier: -2.
du grand public: Naturel.
Sinon, le système refuse son accès. En cas d'échec • Logis insalubre: -4.
à l'école primaire ou d'ordre
critique ou d'échec simple face à un opérateur, l'in Si elle est réussie, cette action fait regagner au blessé
trusion du personnage est repérée; une nouvelle un niveau de santé, deux si c'est un succès criti
u universitaire ou point de
confrontation doit être résolue pour déterminer si que. En cas d'échec, le personnage ne regagne aucun
l'opérateur peut localiser physiquement ce der niveau. Il en perd un, s'il s'agit d'un échec critique.
ou à la pointe de la science :
mer.
te: Incroyable. ND des jets de soins
nnage obtient l'informa Se ra.ee.eler
"-hec simple, il a perdu son Palier de santé ND
Durée: Round ou minute. lnde.mne 4
Spécialité: Spécialité de Connaissance ou Analyse Blessé/Étourdi 8
de données. Gravement blessé/Sonné 10
œuvre Cette action est purement cérébrale et permet à un Mort ?/Inconscient 12 /
' /
~
.:: EW-Svstem Deluxe\ l .!
Réussites et éche
Lorsqu'une attaque se sold
l'attaquant peut:
• soit bénéficier d'un bonu
(·OMBBiI. ., _ ~ç l • soit bénéficier d'un bonu
• soit localiser son coup (cf.
Armes de jet Il s'agit des couteaux, haches et étoiles de lancer, javelots, grenades, etc.
Armes de mêlée Cette Spécialité fait référence à toutes les armes utilisées dans le corps à
Armes exotiques).
Assommer
Armes de poing
Que ce soit un revolver, un automatique ou un pistolet laser, cette
Durée: Round.
Spécialité permet d'utiliser toutes les armes (t à feu .) de petite taille.
Spécialité: Armes de mél
Armes de trait
L'utilisation de toutes les armes propulsant mécaniquement des projec
Bagarre.
tiles, comme les arcs et arbalètes, est concernée par cette Spécialité.
un adversaire. De même, r
les, quel que soit le milieu dans lequel ce véhicule évolue (terre ferme, air,
contondante ou manipulee
espace).
comme les fouets, bolas ou lassos. Chacune de ces armes est une
défenseur, qui bénéficie
Spécialité à part entière.
Défense.
Armes lourdes (F)
Les armes lourdes regroupent les matériels militaires lourds comme les
Si l'action est réussie, rad
canons, lance-flammes, lance-roquettes, mortiers, et tous engins anti
tement plongé dans l'in
véhicule ou anti-matérieL
d'Encaissement est alors èc
Arts martiaux (F)
Il s'agit des arts de combat à mains nues, aux styles bien identifiés:
boxe, judo, jiu-jitsu, etc. Chacun de ces arts est une Spécialité à part
entière.
Bagarre
Il s'agit tout simplement du combat de rue. La Spécialité Bagarre permet
Durée: Round.
de se battre à mains nues sans entraînement particulier, mais aussi d'uti
Spécialité: Armes de mé
liser tout objet à portée de main pour improviser lors d'un combat.
Bagarre.
Combat à 2 armes* (F)
Le personnage maîtrise un style de combat avec 2 armes. Il doit choisir
Charger un adversaire con
un style de combat particulier (deux revolvers, dague & rapière, deux cou
afin de donner plus de force
teaux... ). Chaque style est une Spécialité à part entière.
Il n'est possible de charger
Esquive
C'est l'aptitude du personnage à se mettre à couvert, ou à éviter un
l'attaquant dispose de suffi
coup porté.
prendre de l'élan. Il effectue
*: Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (PHY) mètres, et enchain
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésfennées, p. 28) une attaque.
Le ND de cette action est
du défenseur. Si celle-ci
l'attaque est augmenté de
( Guide d'actions de Combat) culé en additionnant le Physique du défenseur à la En revanche, que cette acn
Spécialité suivante: l'attaquant subit un malu
Rappel: Par défaut, lors d'une action de Combat, • Face à une attaque de contact: Armes de défenses, jusqu'à sa proch
le NA du personnage est déterminé en addition mêlée, Arts martiaux, Bagarre ou Esquive. La pre
nant la Spécialité indiquée à la Caractéristique mière ne peut être utilisée que si le défenseur a Déaainer
Physique. une arme en main.
• Face à une attaque à distance: Esquive. Durée: secondaire
De nombreuses actions de Combat sont des atta Enfin, en combat, la situation évolue rapidement. Spécialité: aucune.
ques: celles-ci visent à blesser ou mettre hors combat Pour cette raison, le malus pour nouvel essai Le personnage prend en
l'adversaire. Le ND de ces attaques est toujours n'est jamais appliqué à une attaque, même en l'emploi: dans son fourrea
déterminé par le NA du défenseur. Celui-ci est cal cas d'échec critique. de façon à être facilement
....'
-~'3'"
v r
Lorsqu'une défense se solde par une réussite critique du défenseur ou un échec critique de l'attaquant,
le défenseur peut:
• soit bénéficier d'un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant.
• soit bénéficier d'un bonus de +4 à son NA au Round suivant s'il attaque cet adversaire.
"a\"elots, grenades, etc.
utilisées dans le corps à
'U deux mains, à l'excep
""rement étrange (voir
Assommer Désarmer
un pistolet laser, cette Durée: Round.
Durée: Round.
feu. de petite taille. Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
r meca.niquement des projec Bagarre.
Bagarre, voire Armes à feu.
par cette Spécialité.
Cette action permet de plonger dans l'inconscience
Cette action consiste à soustraire son arme à un
montées sur véhicu
un adversaire. De même, l'arme utilisée doit être
adversaire. Généralement, elle peut être effectuée
"\"olue (terre ferme, air, à l'aide d'une arme de mêlée ou à mains nues.
contondante ou manipulée de façon à l'être.
Frae.eer
~culier, mais aussi d'uti Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux ou
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation Durée: TIR Rounds (ouo localisé
une attaque qui prend pour cible plusieurs Spécialité: aucune
Figurants, le joueur résout une confrontation par Le personnage réapprovisionne en munitions son Durée: Round
cible, en retranchant un point à son NA par nouvelle arme, quel que soit le mode d'approvisionnement Spécialité. Toutes les spè
cible. TI doit annoncer un nombre de balle séparé de celle-ci. Larme est chargée au maximum de sa Esquive. (Perception)
pour chacune d'entre elles, sans dépasser, pour l'en capacité. Cette action permet à l'ana
semble des tirs, le CIR de son arme. Si une des :Note: la valeur T R est une caractéristique des spécifique de sa cible: un
attaques manque sa cible, le personnage ne peut armes (cf. p. 36). Cette action nécessite autant d'ac véhicule, etc.
plus attaquer de nouvelle cible. tions normales que de Rounds. Le ND de cette action est d
défenseur, mais celui de r
.. ..
~;.
~~ '
~
]
------------'~
( Guide d'actions de Combat ACT ION "
Tirer modifié comme indiqué dans le [tableau AC04, écran].
En outre, celui-ci n'est pas déterminé grâce à la
Durée: Round.
caractéristique Physique, mais Perception.
ou Bagarre.
Spécialité: Arme d'épaule, Armes de poing, Armes
Si l'attaque est réussie, elle touche la partie visée
personnage cherche à
de trait, Armes embarquées ou Armes lourdes.
et provoque plusieurs effets spéciaux:
_ par une prise plus ou
Cette action permet d'utiliser une arme à distance
• L'attaque bénéficie d'un bonus au FD [tableau
pour faire feu sur une cible, que ce soit un adver
AC04, écran].
"lerminé grâce au NA
saire, un véhicule ou un quelconque objet. Le
• Certaines armures ne protégent pas l'intégralité
ile, celui-ci est immo
personnage doit avoir l'arme en main pour effec
du corps. Si l'attaque touche une partie non proté
r d'actions physiques,
tuer cette action,
gée, l'armure de l'adversaire est ignorée lors de la
1au PHY. Cependant,
Le ND de celle-ci est déterminé par le NA du défen
résolution des dégâts.
.n. Par ailleurs, le per
seur ou, dans le cas de tir indirect d'Armes Lourdes
• Surtout, le membre touché n'est plus utilisable.
nnage effectuant la
(canon, Mortier. .. ), d'un ND dépendant de la por
Pour les bras, cela signifie que le personnage doit
Tise subit un malus de
tée et de la taille de la cible.
se servir de sa mauvaise main ou ne peut plus
l à toutes ses défenses
Cependant, au moment de délerminer le NA de
accomplir d'actions requérant l'usage de ses bras
le personnage maÎ
l'attaquant, celui-ci doit annoncer le nombre de
lorsque le second est touché. Pour les jambes, le
" ~ un malus de -6. balles qu'il tire. Ce nombre est compris entre 1 et le
personnage voit sa capacité de mouvement divisée
u cours des rounds C/R de l'arme utilisée (cf. Caractéristiques des armes,
par deux à la première jambe touchée et ne peut
uivants, il peut déci p. 36). Il choisit ensuite de bénéficier de ce nombre
plus se déplacer lorsque la seconde l'est égale
der, sans dépenser comme d'un bonus au NA ou comme d'un bonus
ment.
aucune action, au FD. Dans le premier cas, il sature une zone de
En revanche, si l'attaque échoue, elle manque com
de relâcher sa plomb, espérant toucher plus facilement le défen
plètement la cible.
prise ou de seur; dans le second cas, il tente de toucher ce
celle-ci. Dans
Feinte
L'attaquant peut également prendre pour cible plu
r. un Round afin de maximiser ses chances de tou Spécialité: Armes de mêlée, Arts martiaux,
"action, le personnage
cher. Il bénéficie alors d'un bonus de + l, Si, au Bagarre, Armes de poings, Combat à 2 armes,
• lLX ou de Bagarre. Si
ainsi de suite. Comme dans toute simation de combat, le ND de
,e en sort vainqueur,
Cependant, ce bonus ne peut jamais être supérieur l'attaquant est déterminé grâce au NA du défen
deux combattants ne En outre, si la cible sort de la ligne de mire de l'at • Le personnage n'est pas ambidextre, ou n'est pas
leur prochaine phase taquant, le bonus est complétement perdu. Enfin, le rompu à un style de combat à 2 armes. En ce cas,
urs actions. personnage qui prépare son tir subit un malus de -4 on ignore le niveau de Spécialité (seul le niveau
à toutes ses confrontations jusqu'à ce qu'il renonce de caractéristique est utilisé), mais le personnage
au bonus ou effectue le tir préparé. bénéficie d'un bonus égal à son niveau de
Spécialité à son FD.
•Le personnage est ambidextre (cf Avantages, p. 14)
Coue localisé
ou dispose de la spécialité (, Combat à 2 armes ,)
nne en munitions son
Durée: Round (cf Spécialités de Combat, p. 32). En ce cas, il ne
d'approvisionnement
Spécialité: Toutes les spécialités de Combat, sauf subit pas de malus à son NA lors de l'utilisation de
au maximum de sa
Esquive. (Perception) deux armes et bénéficie d'un bonus égal à son
Cette action permet à l'attaquant de viser une zone niveau de Spécialité soit à son FD, soit à son NA.
aractéristique des spécifique de sa cible: une partie du corps, d'un Dans le premier cas, les deux armes touchent la
necessitc autant d'ac véhicule, etc. cible en augmentant le FD, dans le second, il aug
Le ND de cette action est déterminé par le NA du mente ses chances de toucher la cible par le
défenseur, mais celui de l'attaquant est toujours nombre d'attaques.
r ~
parfaitement inefficace sur ce type d'arme (un revol Les objets usuels
ver possède un barillet, un pistolet, un chargeur Les objets usuels, comme
Les moyens du bord dans la crosse). Cependant, une arme est toujours peuvent servir de protec .
Faute de mieux, les objets usuels peuvent être bruyante, même avec un silencieux. Enfin, le silen applique. Leur fac
employés comme armes improvisées avec la cieux rend la visée moins précise: le tireur subit un teur de protection, est
Spécialité Bagarre. Si ceux-ci n'ont qu'une parenté malus de -2 au NA. décrit dans le [tableau
éloignée avec une arme classique, l'attaquant subit ACll, écran].
un malus de -2 au NA. Ce malus ne s'applique pas Utilisation d'une lunette de visée
si le personnage possède la Maîtrise de Bagarre Une lunette de visée permet de préciser la visée
Les bl i ndages
(armes improvisées): c'est un spécialiste des échauf du tireur, qui bénéficie d'un bonus de +2 au NA.
Les blindages sont étu
fourées et il a appris à faire feu de tout bois. Les Une lunette doit être installée sur l'arme par un
diés pour résister à des
petits objets (de la taille d'une brique) ont un FD professionnel, au risque de dérégler l'arme et de
armes lourdes; il n'y a
(Facteur de dégâts) de 2. Les objets moyens (de la fausser la visée.
aucune chance de percer
taille d'une chaise) ont FD de 4. Les gros objets un blindage avec une arme·
(de la taille d'une table) ont FD de 6.
( Caractérist~ques des armes) légère. Seuls des véhicules
des bâtiments peuvent pro
Retenir son coup Chaque arme est définie par un certain nombre de
de blindages. [tablea
Il est possible de retenir ou d'orienter son coup afin de caractéristiques. [tableau Module - Armes généri
ACOS, écran].
causer des blessures moins graves. Les dégâts occa ques, écran]. Les armes de mêlée et de tir sont
sionnés sont entièrement superficiels. (cf. Santé, p. 49) notées par les deux suivantes:
Dommages collat
Les arts martiaux • Dégâts (FD) : non seulement la capacité à franchir
Les arts martiaux recouvrent l'ensemble des techni les éventuelles protections de l'adversaire, mais
Souvent, les personna
ques spécifiques de combat au corps à corps. Un également la gravité des blessures infligées par
prennent pas qu'à leurs
personnage utilisant cette Spécialité peut ajouter le cette arme.
cassent aussi le décor. A
niveau de celle-ci à ses dégâts. Une Maîtrise dans • Poids: celui de l'arme prête à l'emploi. est simulé de la même f:
.,' v r
_______1
( Guide d'actions de Combat ACTION ",
En outre, les armes de tir disposent des caractéristi d'un adversaire vivant, il suffit de déterminer dif
ques suivantes: féremment le ND. Celui-ci dépend de la vitesse de
déplacement de l'objet, mais la taille de ce dernier
• Le Temps de Rechargement (TIR) : Temps modifie également le NA de l'attaquant [tableau
nécessaire, en Round, pour recharger l'arme. AC09, écran].
• Les Coups par Round (C/R): La capacité maxi Si l'attaque touche, il faut déterminer les dégâts
et de créer un style de
mum de feu de J'arme en un Round. comme ci-dessus, en utilisant le blindage de l'objet
. Par ailleurs, les arts
• La Portée Effective (P.E.): Exprimée en mètres, comme Défense. Les dégâts superficiels n'affec
ages qui leur sont pro
c'est la portée efficace de l'arme sans pénalité pour tent pas les objets si leur Résistance est supérieure au
vres particulières, de
le tireur. FD de l'attaque. Les autres som retirés des points de
i\'eau de maîtrise dans
• La Portée Maximale (P.M.): Exprimée en structure de ceux-ci. En effet, chaque objet possède
:annuJation de certains
mètres, c'est la portée maximale efficace de l'arme. des points de structure et des niveaux d'état qui
rages sont décrits dans
• Magasin (Mag.): La capacité en munitions de fonctionnent comme les points de vie et les niveaux
l'arme. de santé des personnages [tableau AC Il, écran] (cf.
Santé, p. 49).
t à distance Lorsqu'un objet perd un tiers de ses points de struc
à utiliser des armes à
'que), Le tireur essaie ( Protections ) ture, toute utiJisation de celui-ci subit un malus de -2
(état: Abîmé), -4 (état: Endommagé) lorsque les
aie d'éviter le tir.
Certains personnages prévoyants peuvent se munir deux tiers des points de structure ont été perdus.
de protections corporelles afin d'atténuer la gravité Si ceux-ci sont réduits à zéro
des blessures reçues. et que l'objet est inférieur à
t être utilisées à trois la taille humaine, il est détruit.
bacune correspond un Si l'objet est supérieur à la taille
" [tableau AC05, écran]. Les protections
Les points de protection offerts s'additionnent entre humaine (porte, palissade, etc.), et
indiquées dans la des que les points de structure arrivent
r--isième est fixe: bout eux. Les protections n'ont pas que
des avantages; elles sont encombrantes. à zéro, il est assez endommagé pour
in.s de 5 m est considé
Chacune présente un modificateur laisser passer un homme. Les maté
(Mod.) qui se soustrait au NA lors de riaux peuvent également être
toutes les confrontations impliquant la endommagés par la chaleur; le point
caractéristique Physique du personnage. de fusion est indiqué par les dégâts
silencieux que sur une de feu à appliquer [tableau
"'er n'a aucune étan [tableau ACO?, écran] .
ACIO, écran].
qui rend le silencieux
type d'arme (un revol Les objets usuels
pistolet, un chargeur Les objets usuels, comme une table, une porte ...
une arme est toujours peuvent servir de protection. La même règle s'y
ACll, écran].
visée
de préciser la visée Les blindages
bonus de +2 au NA. Les blindages sont étu
ëe sur l'arme par un diés pour résister à des
dérégler l'arme et de armes lourdes; il n'y a
aucune chance de percer
un: blindage avec une arme
es des armes) légère. Seuls des véhicules et
des bâtiments peuvent profiter
un certain nombre de de blindages. [tableau
loduJe - Armes généri AC08, écran] .
de mêlée et de tir sont
~ommages collatéraux)1
mtent la capacité à fTanchir
os de l'adversaire, mais Souvent, les personnages ne s'en
blessures infligées par prennent pas qu'à leurs prochains, ils
cassent aussi le décor. Attaquer un objet
Fête à l'emploi. est simulé de la même façon que lorsqu'il s'agit
~
,\'
,\~
~. EW-Svstem Deluxe\ l
Module: Arts Martiaux
,
Londres en 1918. La police parisienne a commencé ment de la boxe et du pugilat grec. Ses règles
à pratiquer le judo en 1905. instaurent le port des gants et interdisent l'utilisation
Cet art martial est composé de techniques d'im des pieds et de la tête. Ces mêmes règles régissent Atlùéti SIn'
mobilisation, de projections à terre, de techniques encore aujourd'hui la boxe professionnelle.
pour assommer, désarmer et étrangler l'adversaire. Spécial: Le personnage est particulièrement efficace Conduire
Spécial: Si le personnage réussit une atraque conrre pour les coups portés à la tête: sur une attaque, il
sa cible, il peut tenter de l'immobiliser immédiate peut choisir de subir un malus de -2 à son niveau Contrefaço
ment. On confronte une nouvelle fois les niveaux d'Arts martiaux pour augmenter son Impact de +2.
de l'attaquant et du défenseur (sans pénalités); Croche
en cas de succès, l'adversaire est immobilisé au La boxe française ou ({ savate»
sol (cf. Maîtriser, p. 34). Inspirée par le style des combats de rue des apa Démolition
ches de Ménilmuche, elle a été codifiée vers 1820
Le Jiu-jitsu par Michel Casseux, qui y a inclus des notions de
Ancêtre de la plupart des arts martiaux, le jiu-jitsu boxe anglaise. Elle est restée populaire en France Discrétioll
est créé par les bushi (guerriers) japonais aux alen jusqu'à la fin du 19' siècle. Après la première guerre
tours du 13' siècle. Il a été exporté en Chine vers le mondiale, elle a peu à peu été occultée par la boxe Dres
17' siècle. Codifié dans la seconde moitié du 19" anglaise. La par
siècle, il a été supplanté par le judo à partir de 1890. ticularité de la
Les écoles de jiu-jitsu n'enseignaient que la pratique: Savate est l'utilisa ÉquitatiOt
des techniques dangereuses et mortelles destinées à tion des poings et
anéantir un adversaire armé. Il ne s'agit pas d'un des pieds. Lecture sur les lèvres
sport. Les samouraïs et les ninjas l'ayant mis en Spécial: Le person
œuvre sont là pour le confirmer. nage peut employer
Spécial: Le personnage ne subit aucun malus son score d'Arts mar
pour tenter de désarmer ses adversaires. tiaux à la place de Bagarre Passe-p
pour l'utilisation d'armes
La boxe improvisées.
La boxe à poings nus, ainsi Pilotage*
nommée depuis le 18e siè
cle, est différente de la
boxe anglaise ou
française. Ses règles
permetrent le corps à
corps, l'étouffement,
les coups lorsque
l'adversaire est RecheI'
impuissant
et le combat
au (, finish ,).
Des combats
officiels se sont
tenus jusque dans
les années 1890. Elle a
été interdite et supplan
tée par la boxe anglaise.
v r
-------~
...
( Guide d'actions d'Habileté ACT 10 N':"'
IS à sa cible, il reçoit
Acrobatie Cette Spécialité entre en jeu dès qu'il faut jouer les virtuoses de l'équilibre
ou de la souplesse et effectuer des cascades. ,
es dues au marquis
~
AthlétisITIe Cette Spécialité regroupe tous les sports individuels exigeants du point de
fessionnelle.
vue physique: course, natation, escalade...
'culièrement efficace
Conduite Cette Spécialité permet de conduire les véhicules d'usage courant; une
: sur une attaque, il
confrontation n'est nécessaire que dans des conditions extrêmes.
de -2 à son niveau Contrefaçon Cette Spécialité concerne l'art et la manière de réaliser des faux de toutes
r son Impact de +2. sortes: certificats falsifiés, fausse monnaie, contrefaçons d'œuvres d'art. ..
Crochetage Forcer une serrure sans laisser de traces requiert cette Spécialité. Elle
recouvre également le perçage de coffres-forts et la connaissance des
« savate» systèmes de sécurité.
ars de rue des apa Démolition (F) Démolition regroupe les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour
é codifiée vers 1820 détruire ou affaiblir bâtiments et structures. Cela concerne également la
inclus des notions de
connaissance des explosifs en tous genres.
populaire en France
Discrétion Cette Spécialité traduit l'art de passer inaperçu (déplacements silen
la première guerre
cieux, dissimulation ... ).
cuitée par la boxe
Dressage Cette Spécialité permet d'apprivoiser un animal, de le dresser, voire de lui
anglaise. La par
apprendre des tours. Le dressage nécessite des mois d'efforts, et beaucoup
ticularité de la
de patience.
avate est l'utilisa
Équitation Cette Spécialité est utile pour monter et diriger les animaux et certains
tion des poings et
monstres.
pieds.
Lecture sur les lèvres (F) En examinant les mouvements des lèvres, un personnage possédant
Spédalo' Le person
cette Spécialité pourra tenter de déchiffrer une conversation.
e peut employer
Mécanique La réparation ou l'entretien de systèmes mécaniques, les moteurs en
o score d'Arts mar particulier, est concernée par cette Spécialité.
à la place de Bagarre
Passe-passe permet d'escamoter des objets, de les cacher et de jouer avec pour épater
l'utilisation d'armes
les foules. Passe-passe permet également de se transformer à l'occasion
s. en pickpocket.
Pilotage* (F) Cette Spécialité permet de piloter tous rypes d'engins: avions, chasseurs
spatiaux, hors bords, etc. Chacun d'entre eux constitue une Spécialité à
part entière.
Pistage Grâce à cette Spécialité, un personnage peut suivre un groupe, un individu
ou un animal en examinant les traces laissées par le passage.
Premiers soins Premiers soins est la connaissance du « geste qui sauve »: cette Spécialité
permet de stabiliser un blessé ou de ranimer un personnage incons
cient, mais ne permet pas d'effectuer d'interventions médicales lourdes.
Recherche Cette Spécialité sert à fouiller un lieu ou des documents, à la recherche
d'indices.
Sports Cette Spécialité rassemble la pratique des sports aux règles clairement
établies, individuel ou collectif, comme le football ou le tennis.
Survie Cette Spécialité recouvre les méthodes de survie en milieu hostile:
construction d'un abri, recherche d'eau et de nourriture, orientation.
Vigilance Cette Spécialité mesure l'attention du personnage pour remarquer les
détails, détecter la présence d'adversaires à l'aide de ses sens seulement
ou par j'utilisation de techniques d'observation.
*: Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 28)
t ~ ----------------------------'.'
.' EW-Sl)stem Deluxe' - ! ---,
Pilotage (Physique).
• Un passage secret typique:
Spécialité: Crochetage.
Si l'action est réussie, la cascade est accomplie. Si serrures électroniques, mais à l'aide d'un matériel
Nager
c'est un échec et que le personnage a la possibilité de adapté: Yes card, appareils électroniques, etc.
,._----------------------- 40
,l ( Guide d'actions d'Habileté ACT ION ~.:'--
"'
il se déplace d'un
> également de fouiller un individu susceptible de Réearer
Physique, ou pas du posséder des indices ou d'inspecter une pièce en y
Grâce à cette action, le personnage effectue quelques Le ND de cette action est fixé soit par le MI selon la
brasses dans l'eau tout en évitant de se noyer. situation, soit par le NA (Perception + Discrétion)
Le ND est déterminé par le MI en fonction du cou du personnage caché ou ayant dissimulé un objet.
rant et de la violence des flots. • Un poisson d'avril dans son dos: Naturel.
• Piscine: Naturel. • Des traces de rouge à lèvres: Facile.
• À la plage: Facile. • Un pistolet sous une veste: Malaisé.
• Fleuve tranquille: Malaisé. • Une bombe sous une voiture: Difficile.
• Haute mer: Difficile. • Un cri dans une "ave-parcy: Extrême.
• Rapides: Extrême. • Voir dans le noir total: Incroyable.
• Cap Horn: Incroyable. En outre, le MI peut infliger des malus au NA du
Si l'action est réussie, le personnage se déplace de la personnage pour refléter les circonstances de la
moitié de son Physique sans encombre. Si l'action est confrontation:
ratée, le personnage reste statique. Si c'est un échec • Écouter dans le calme absolu: +2.
critique, il se risque la noyade (cf. Asphyxie, p. 51). • Écouter dans le vacarme: -2.
Un personnage peut maintenir sa nage pendant • Écouter dans une bataille rangée: -6.
NA x 10 minutes dans des conditions optimales.
• Voir à plus de dix mètres: -2.
Au-delà, il se noie de fatigue.
• Voir à plus de cent mètres: -4.
• Voir à plus de cinq cent mètres: -6.
Rameer • Voir en visibilité réduite: -2.
Durée: Round. • Voir dans l'obscurité: -4.
Spécialité: aucune. •Voir dans le noir total: -6.
Grâce à cette action, le personnage progresse le Si l'action est réussie, le personnage repère les détails
long du sol d'une distance égale à la moitié de son troublants dans son environnement. Sinon, tout lui
Physique. paraît normal.
, 41 ---------------------_.•. ~
;
'. EW-Svstem Deluxe\ 1_._ _..:.....:... _
Sauter subit un malus de -2 pour résoudre son éventuelle transport choisi. Une confror
action du Round et pour les confrontations autre que si le personnage tente
Durée: Round.
que les défenses (cf. Combat). ficile, Le ND est alors d,
Spécialité: Athlétisme (Physique).
Un personnage ne peut pas effectuer Se déplacer fonction des circonstances:
En effectuant cette action, le personnage réalise un
et Courir au cours du même Round. • Une ballade en forêt: Sa
saut en longueur ou un saut en hauteur - il annonce
• Paris-Marseille en une jo
son choix en même temps que l'action.
Se faufi 1er • Une randonnée en mont
Le ND de celle-ci est fixé librement par le joueur,
• Une expédition dans la j
mais il conditionne le nombre de mètres franchis:
Durée: Round. • Passer le cap Horn: Exc .
• En longueur: chaque tranche complète de deux Spécialité: Discrétion.
• Terre-Lune: Incroyablè,
points de ND représente un mètre. Cette action permet à un personnage de se déplacer
Si la confrontation est reu
• En hauteur: chaque tranche complète de cinq discrètement, à l'insu d'éventuels observateurs. En
chit une distance \'aria
points de ND représente un métre. l'effectuant, celui-ci se déplace de (PHY) mètres
transport utilisé. Si une re
Si l'action est réussie, le personnage franchit la dis ou de (PHY/2) mètres s'il rampe. Ce déplacement
la distance est multipliée
tance correspondante en se rattrapant à son objectif, est effectué avant de résoudre la confrontation.
tion est un échec, le perso
si besoin est. Si l'action est un succès critique, Le ND de cette action est fixé par le MJ au vu de la
de la distance. En cas d'
le personnage peut se déplacer de (Physique) situation: la présence de couvert ou pas, la lumi
nosité et le calme qui règne dans le lieu. Il ne doit dent survient.
mètres après son atterrissage. Dans les autres cas, Note: en marchant, un
le personnage ne franchit pas la distance choisie cependant pas tenir compte de la présence ou pas
d'observateurs et de l'attention de ceux-ci car ces (Physique) km par heur
et, éventuellement, chute (cf. Chute, p. 51).
Cette action suppose une utilisation réussie de deux paramètres sont gérés par une l'action Repérer.
Courir. Si cette course n'est pas effectuée, le person
nage souffre d'un malus de -6. À l'inverse, pour un
• Faire le mur: Nacurel.
• Faire le mur en pensionnat: Facile.
• Dans l'obscurité: Malaisé.
C Règless
succès critique lors de celle-ci, le personnage béné
ficie d'un bonus de +2. • Dans une usine bien éclairée: Difficile.
• Dans une rue déserte: Extrême. Encombrement
• Dans le désert: Incroyable. De par sa nature cinémat~_
Se cacher • En rampant: +2 au NA.
nage pour résoudre, Se cacher. Si l'action est ratée, maladie ou empoisonnement, mais seulement si les
En outre, un personnage
le personnage n'est pas bien caché. Il le sait et peut symptômes de celles-ci sont (, actifs l) au moment
x 20) en kilos, mais il ne
effectuer un nouvel essai avec le malus habituel. En de l'examen. Il s'agit ici d'une médecine de l'instant,
charge que sur une dist
cas d'échec critique, il n'est ps bine caché, mais en pas d'une étude approfondie de la pathologie.
égale au Physique en mé
est persuadé.
VO!lQger Courses-poursu i tes
Se déelacer Les actions, permettant
Durée: heure, jour.
______~I
( Guided'octionsd'Hobileté ACTION :;
.' ....
• Terre-Lune: Incroyable.
s'échapper. Le premier est donc le poursuivant, et le
Si la confrontation est réussie, le personnage fran
second le poursuivi. Cette course-poursuite peut
Il
Is observateurs. En
de (PHY) mètres
f ~
disparaître à leur vue (ce qui est bien plus facile en ce dernier. En cas de réussite critique, le défenseur
terrain encombré que dégagé). À l'inverse, un person subit un malus de -2 à son NA utilisé pour la
nage est rattrapé lorsque la distance le séparant de ses course-poursuite lors du Round suivant (et vice
poursuivants n'est plus que d'un ou deux mètres. versa en cas d'échec critique).
Modificateurs: Deux types de modificateurs bile, 1/20" de la vitesse du véhicule est rajoutée au
.'. v
-~C
( Guide d'actions de Social ACT ION :.:. ..'
.''-.'"
ou à l'Impact de
"tique, le défenseur
i,
utilisé pour la
le est rajoutée au
les) ,.
écran]
es spécificités:
Baratin Dans toutes les situations où il est question de détourner l'attention
,ance du moteur,
d'autrui ou de l'influencer uniquement par le biais de l'éloquence, cette
."" Tous ces aspects
Spécialité est employèe.
par la Sportivité.
Comédie Cette Spécialité est employée dès que le personnage cherche à jouer un
-A du conducteur
rôle ou à se faire passer pour quelqu'un, à la manière d'un acteur de
liquant le manie
théâtre .
.-\C13, écran]
Commerce Cette Spécialité concerne l'achat ou la vente de marchandises à profit, la
du véhicule sur
connaissance des meilleurs lieux où commercer, et l'art de marchander.
. La \"itesse de croi Danse Cette Spécialité ne permet pas de participer à un ballet, mais de briller sur
itesse de pointe.
les pistes de danses mondaines.
tection du véhi
Débat La capacité de dèbattre recouvre toutes les situations où il convient d'ar
. Si Je blindage
gumenter précisément pour convaincre Ja partie adverse, ou simplement
rotection offerte
exposer son point de vue.
brite derrière le
Déguisement Grâce à cette Spécialité, un personnage peut modifier son apparence
pour passer inaperçu. L'art du dèguisement nécessite le matèriel appro
ce physique du
prié: maquillage et accessoires.
p.37).
Enseignement La capacité de transmettre des connaissances ou un savoir-faire de
kilomètres que
manière durable est représentée par cette Spécialité.
t de tomber en
Intimidation Lorsque le personnage cherche à impressionner ou à effrayer, cette
Spécialité est utilisée. Elle peut mener aux frontières de la légalité, dans
passagers que le
le cas de personnages peu scrupuleux.
. le conducteur.
Jeu Tout le monde ne joue pas que pour Je plaisir: la Spécialité Jeu donne la
premier indique
possibilité de savoir jouer à tous types de jeux existants de manière pro
re de passagers.
fessionnelle, et donc également de tricher. C'est davantage une question
tile que l'on peut
de présence que de technique pure.
e. Milieu* Connaître un milieu signifie en maîtriser les règles sociales et y évoluer à
l'aise. Comme pour les langues, il convient de définir le milieu concerné
par la Spécialité; pour connaître plusieurs milieux, la Spécialité doit
être acquise pour chacun.
Perspicacité Cette Spécialité permet au personnage de déceler les signes trahissant le
mensonge ou l'honnêteté.
Politesse Il s'agit du savoir-vivre au sens large, lorsque l'on se trouve hors de son
milieu ou de sa culture. Cela permet de ne pas apparaître immédiatement
comme un étranger, ou pire, comme un rustre. Il est également possible
de deviner l'origine ou la raison d'être de coutumes étranges.
Renseignement Renseignement couvre toutes les techniques employées pour se procurer
des informations auprès d'autrui, aux cours d'échanges verbaux informels
ou plus officiels.
Sang-froid C'est la capacité à garder la tête sur les épaules, notamment face aux
autres, dans une situation potentiellement déstabilisante.
Séduction Une conversation plaisante, des attentions, des sous-entendus: c'est
bien sûr l'art de plaire aux autres; sexe opposé ... ou convoité!
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi.
(F): la Spécialité est fermée (cf. Spécialitésferrnées, p. 28)
le personnage et ne s'op
• Enfants: -2.
situation de soumission po
Bluffer • Subordonnés récalcitrants: -2.
Spécialité: Baratin.
tent ce dernier. Si c'est un échec, ceux-ci refusent.
Manie.uler
Grâce à cette action, le personnage peut dissimuler
En cas d'échec critique, une mutinerie peut se
Durée: Minute.
son intention ou son état d'esprit. C'est l'action pri
déclencher.
Spécialité: Baratin.
vilégiée des joueurs de Poker, mais aussi des
Durée: Round.
celui-ci: une action ou un
l'émotion que le personnage désire cacher est provo
dernier.
physique pour mettre fin
pour masquer son intention de passer à l'attaque).
nage est évidente pour les observateurs. Dans le tionne à nouveau son interlocuteur sur le même
Spécialité: Baratin.
premier cas, si le joueur a fixé lui-même le ND, sujet, et souffre alors du malus habituel.
Cette action permet à un .
qui ne souffrent pas la contestation. Cependant, il ne froid) du personnage interrogé. Même en utilisant teur »)) : -2.
s'agit pas que d'ordres militaires; cette action permet des méthodes « musclées )l, il faut plusieurs heures • Mensonge incroyable
de diriger des pompiers, de conclure une réunion de pour briser la résistance mentale d'un individu. quent! )l) : +4.
travail avec fermeté ou de se faire obéir d'enfants Si l'action est réussie, le prisonnier avoue tout et En effet, les mensonges 1
J
J i------ ~
en préparation.
Si l'action est réussie, l'interlocuteur est effrayé par
r ~
.: EW-Svstem Deluxe\ l l
nage. Celle-ci est appréciée de la même façon que connaît son interlocuteur possède une Spécialité
pour l'action Documentation. (cf p. 30) Milieux adaptée à la situation, le score de celle-ci est
Si l'action est réussie, le personnage obtient l'infor rajouté à la réputation considérée.
mation désirée. Si elle se solde par un échec critique, • Même promo d'université, même village natal:
il se peut que l'interlocuteur soit vexé par l'indis Na/urel.
crétion du personnage. • Lieu de travail commun, même organisation:
Facile.
Séduire • Même profession, même niveau social: Malaisé.
• Même nationalité, même culture: Difficile.
Durée: minutes ou heures.
• Continents différents, cultures antinomiques,
Spécialité: Séduction.
niveaux sociaux diamétralement opposés: Extrême.
Cerre action simule les diverses manœuvres et sou
• Planètes différentes: Incroyable.
rires charmeurs effectués dans le but de s'attirer les
Si la confrontation est une réussite, le personnage
sentiments sincères ou les faveurs sexuelles d'un
dont la Réputation est utilisée est reconnu par l'ob
personnage.
servateur qui a servi de critère pour déterminer le
Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les
ND. Si c'est un échec, il n'est pas reconnu. En cas
circonstances dans lesquelles cette cour est effec
de succès critique, quelques informations peuvent
tuée. Si la « cible ') est sur ses gardes, elle peut y
être fournies pour mieux cerner le personnage. À
substituer son NA (PRÉ + Perspicacité).
l'inverse, en cas d'échec critique, de fausses informa
• Un homme célibataire en boîte de nuit: Naturel. tions peuvent être divulguées.
• Un homme marié en boîte de nuit: Facile.
• Une jeune fille en boîte de nuit: Malaisé.
• Une femme mariée: Difficile.
• Un homme d'église: Extrême. Les niveaux de s
• Une veuve pendant l'enterrement: Incroyable. La santé physique d'un
En outre, le MJ peut modifier le NA du personnage à des niveaux de sante.
en fonction de la relation qui existe préalablement un état physique diffè
entre celui-ci et l'objet de son désir. Enfin, il peut grave, pour finir avec la
autoriser un personnage à effectuer cette action en de santé:
un Round après avoir dépensé un Point d'Éclat;
c'est l'effet (1 sourire émail diamant ,). Indemne: lin perso
forme avec, au pire. q
Blessé/Étourdi: en
( Règles spéciales ) m81 en point: son san
ses recouvrent son co
La Réputation Gravetnent blessé/S
La Réputation du personnage indique sa renom naire devrait être à rh
mée. Grâce à elle, celui-ci peut être reconnu partout. et il a de nombreuses
Il est à noter que le fait d'être reconnu ou non ne Mort?lInconscient:
détermine nullement l'accueil réservé au person au sol, inconscient. Son
nage: ce dernier est perçu en accord avec l'image de ses scores en Vie el
publique qu'il donne (une Réputation trop
élevée peut donc devenir un handicap). Note: La double nota
Le score de Réputation d'un personnage premier qualificatif s'a
est déterminé à sa création et grâce aux sl.:cond à l'échelle d-El
règles de Générique de fin (cf. p. 54).
Pour savoir si un personnage est Vie et Encaisse
reconnu, le principe est le sui Les niveaux de sante
vant: on confronte la échelle de points: la \ïe
Réputation de ce dernier d'autre part. Perdre d
(considéré comme personnage que celui-ci
(, actif '}) à un ND entraîner la mort. Pe
déterminé par les signifie que le personru:
points communs entraîner l'inconscien
entre les deux Chaque échelle de
personnages. Si différents: dégâ IS lèla
le personnage ciels pour Encaisseme:
qui cherche à Pour déterminer le ntV
déterminer s'il on prend toujours en
J %~
,\ .........-.-.
SANTÉ
.•/ ....-.,.?
. me village natal:
ème organisation:
-...
,
li social: Malaisé.
e : Difficile.
res antinomiques,
1 !
opposés: Extrême.
:1
,'7'
ire, le personnage
reconnu par l'ob
pour déterminer le "
reconnu. En cas
rmations peuvent
le personnage. À
e fausses informa
~ )\.,
..------------~CW-Svstem Deluxe\ ~
En principe, le type de dégâts d'une attaque est déterminé par la source de celle-ci. Cependant, la
situation dans laquelle cette attaque est effectuée peut modifier le type de dégâts. [tableau AC 15, écran]
La résolution des dégâts suit le même cheminement Exemple: Carla, au cours d'un affrontemem parti
que la résolution d'une confrontation, à ceci près culièrement violent, reçoit une balle de 44 magnum (FD
qu'il n'y pas de jet de dés. 10). Elle encaisse FD 10 contre Déf 11, soit 9 points
Dans un premier temps, il faut déterminer les dégâts de dégâts. Elle subit une perle de 9 points de Vie, ret/'an
Chocs
Les dommages dus à des
de l'attaque. Chaque arme ou objet a un Facteur chés à l'échelle il Vie ". Il lui reste donc 18 points de Vie et
en combat, le score de déga
de Dégâts (FD) indiqué dans la description de celui 27 points d'Encaissement. Cette perte entraîne, en ce
vitesse de collision [tablea
ci. Le FD de l'attaque est calculé en utilisant le FD cas, un changement de palier. D'indemne, elle passe à.
personnage en déplacement
de l'arme et en y appliquant les modificateurs perti Blessé, et subira donc un malus de 2 à. toutes ses actions.
mouvement, les dégâts re
nents, notamment le bonus d'Impact aux armes de Décidément, c'est pas son jour ... Une brute épaisse,
Si un personnage passe à
mêlée. qu'elle n'avait pas repéré, lui assène un violent coup de
sont létaux en raison des
Cela fait, il faut comparer le FD de l'attaque et la poing juste après. Elle encaisse FD 6 (Impact de l'adver
Dans tous les autres cas. il
Défense de la cible sur la TR en considérant le pre saire) contre une Défense de Il, soit 5 points de dégâts.
mier comme personnage actif et la seconde comme Ceux-ci sont retranchés à son échelle d'Encaissement.
ND. La valeur lue à l'intersection est le nombre de Il lui reste donc 22 poinlS d'Encaissement, et toujours Chutes et sauts
points de dégâts infligés à la cible. 18 points de Vie. Son palier est toujours à Blessé. Manque La gravité d'une chute est en
de chance, elle encaisse un deuxième coup de poing dans hauteur. Le personnage
Si le FD de l'attaque est supérieur à 20, il faut la foulée. Elle retranche à. nouveau 5 points à son échelle comme indiqué dans le [ta
procéder comme indiqué dans le fonctionnement d'Encaissement, ce qui la fair passer à 17 points Il peut essayer de se récep
de la TR. Les dégâts sont calculés grâce à la colonne d'Encaissement. Elle a toujours 18 poins de Vie, et reste choc (action secondaire .
« FD+20 ». Ils peuvent également être déterminés au palier Blessé avec un malus de 2. + Acrobaties, et le ND est'
en utilisant l'équation suivante: AC 18. Si la confrontation
des dégâts devient superfi
(FD+IO)-Défense = dégâts subits ( Guérison naturelle) critique, l'ensemble des d
Dégâts et santé Qu'il reçoive ou non des soins médicaux, magiques Étouffement et asph
Lorsque des points de dégâts sont infligés à un per ou technologiques, un personnage regagne un cer Si l'on oblige un personna
sonnage, le joueur qui le contrôle soustrait ceux-ci tain nombre de points par jour : risque d'étouffer: à chaque
du score actuel correspondant, Oll du total de départ • Quelles que soient les circonstances, tous les points une confrontation entre
de ce score si c'est la première blessure que le per d'Encaissement perdus. contre un ND qui croit d'
sonnage subit. Cependant, lorsqu'un personnage • Si Je personnage est au repos complet et qu'il et débute à 1. À chaque
n'a plus de points d'Encaissement et qu'il subit à ne subit aucune blessure durant cette journée: dégâts superficiels.
nouveau des dégâts superficiels, ceux-ci sont retran autant de points de vie que son PHY/2.
chés à son score de Vie. [tableau AC16, écran] • Sinon, le personnage regagne un point de Vie. Feu et objets enflam
Le feu peut constituer une
paiement parce que la C1bl
dégâts létaux varient en fOIl
Comment noter les paliers sur la feuille de personnage? considéré [tableau AC19,
à chaque Round, tant que
r
~~~~~~~~~D~~~~GC~~
avec le foyer, ou qu'elle e.,[
28 ~ ~ 31 32 33 ~ 35 ~ 37 ~ 39 ~ 41 42 43 ~ 4 Un personnage pris dans un
lement les dégâts de feu.
If'
"
50 . /
.~'''''-'''''''-
:.;;> -
/',
,,[ \~
,iennent égaux au
périeur.
points de Vie ou
,~
>ntement parti
.f..Imagnum (FD
. Il J soit 9 points
-r de Vie, retran
Chocs peut nécessiter d'appliquer les règles relatives à l'as
r ~
'-------------+EW-Svstem Deluxe\ Il
trouvent sur le chemin du souffle), le FD ressenti est Il confère, de plus, un modificateur à la confronta volume appliqué influe égal
doublé. En revanche, les personnages de l'autre côté tion de physique: quelques gouttes n'ont pa
de ces parois ne subissent aucun dégât. À l'inverse, • Médicament spécifique à la maladie: +4 litre.
si l'explosion est suffisamment puissante pour abat • Médicament générique (aspirine, anti-douleur...): +2 Enfin, un acide ne conser.-e
tre les cloisons, les règles normales d'une explosion • Remède de {( Bonne Femme »: +2 au long de son action: le
en plein air sont appliquées et ces cloisons n'offrent • Médicament contre-indiqué: -2 à -6 aidant, il devient de moin
aucune protection. [tableau AC21, écran] est reflété par la Rémaneno
Drogues nombre indique le nombre
Poisons Les drogues sont des substances qui altèrent la qu'inflige l'acide à chaq
Chaque poison est défini par son FD, une Latence condition physique ou intellectuelle du personnage, AC22, écran]
(Lat.) et par une Virulence (ViL). Cette dernière en fonction de leurs effets. La Virulence de la drogue
représente le ND qu'il faut opposer au score de indique le ND à opposer soit au Physique, soit au Neutraliser: Un acide pe
Physique du personnage pour tenter de minimiser Mental du personnage pour résister à la drogue. par un produit « basique .
les dégâts occasionnés par le poison, et ce, à chaque Une fois la drogue assimilée par l'organisme, elle par un Bonus à la Rémane
fois que ceux-ci s'appliquent. Sur un jet réussi, la ainsi l'efficacité de l'acide p
met un certain temps à agir, de quelques minutes à
moitié des dégâts s'applique, une réussite critique plusieurs heures. faut le diluer suffisammem
permet de s'en affranchir, et un échec critique les Les drogues peuvent créer une accoutumance. Dans efficace.
double. Enfin, la latence indique le temps spécifique un premier temps, l'accoutumance est égale à la
avant que le poison n'agisse (de quelques secondes Virulence; à chaque prise, le personnage doit réus Électricité
à plusieurs heures). [tableau AC22, écran] sir une confrontation entre son Mental et le score Un bref choc électrique i
d'accoutumance. À chaque prise, celle-ci augmente au corps humain. Le [tabl
Antidotes: Un empoisonnement peut se soigner d'un point. que quelques caractéristig
par l'administration de l'antidote correspondant. Une fois qu'un personnage est dépendant, il a besoin dans différents milieux, ain
Les effets ne sont pas certains; un antidote est carac de sa dose quotidienne pour ne pas ressentir les ciels infligés. Par ailleurs. r
térisé par une Virulence, plus ou moins importante effets du manque: un malus cumulatif de -1 au NA dans le systéme nervelLX. te
en fonction de son efficacité. Celle-ci est confrontée de toutes ses confrontations par jour d'abstinence. lâcher la source génératrice
à la Virulence du poison; en cas de réussite, le poi La durée maximale de l'effet de manque est égale à nage doit réussir une co'
son, ainsi que ses effets, sont neutralisés. la Virulence de la drogue moins le Physique du per Physique contre un l\:D e
sonnage; au bout de cette durée, l'organisme du Si le personnage est dans
Maladies personnage est sevré. [tableau AC22, écran] vulnérable au courant (mo
Les maladies, souvent virales, sont défmies par leur plier le FD par deux.
évolution, leur force et le mode de transmission. Le cas de l'alcool: À chaque consommation, le
La Virulence indique, comme pour un poison, la personnage doit réussir une confrontation entre son
force de la maladie_ Si un personnage est exposé Physique et la Virulence de la boisson, sous peine de
au vecteur porteur de celle-ci, il doit réussir un jet de subir un malus cumulatif déterminé par la force de ( Le maté
PHY contre la Virulence pour éviter d'être infecté. l'alcool. Par heure après la fin de la prise d'alcool, la
En cas d'échec, la maladie se déclare après le délai sévérité du malus décroît d'une unité. En revan L'équipement
d'incubation. che, on ne détermine l'alcoolisme éventuel d'un Celui-ci rassemble les p
L'évolution de la maladie est exprimée sous forme personnage (effets d'accoutumance) qu'une fois utiles pour l'aventure_ Cha
de stades. Lorsque la maladie se déclare, c'est au que les malus cumulatifs ont atteint -5 (prise impor propose une liste complete
stade 1. Selon la fréquence des stades, exprimée tante d'alcool). [tableau AC22, écran] monétaire adéquats. Les r
en nombre de jours, le personnage doit ensuite quant à elles, sont expo=
résoudre une confrontation entre son Physique et la Acides Souvent, de nombreuses p
Virulence de la maladie. En cas de réussite, la mala Les acides rongent et dissolvent les matières avec vent être achetées au sein
die se stabilise. Sinon, la maladie empire et passe au lesquelles ils sont mis en contact (à condition que inutile pour le joueur de
stade supérieur, sauf si elle se trouve à son stade celles-ci soient vulnérables: par exemple, le verre longue liste d'équipement
le plus avancé. Quel que soit le résultat, une nou ne réagit pas aux acides). Chaque acide possède un couverture et autre matai
velle confrontation devra être résolue lorsque la FD, indiquant les dégâts létaux infligés à chaque d'acheter le pack" campm
fréquence sera à nouveau écoulée, avec les mêmes Round, jusqu'à ce que le support soit nettoyé. Ce que le personnage dispo
conséquences. score correspond à une quantité significative d'acide, pour se livrer à celle saine
Si un personnage réussit deux confrontations succes c'est-à-dire permettant de couvrir environ la moitié
~_J
sives, la maladie régresse. Si celle-ci était au stade 1, du corps attaqué.
le personnage est guéri. [tableau AC22, écran] Par ailleurs, un acide est dangereux seulement s'il est
suffisamment concentré: plus il est dilué, plus son
Médicaments: Les médicaments, ou cocktails de facteur de dégâts est faible. Les acides quantifiés Afin d'obtenir une gestion
médicaments, ont pour effet de stabiliser la lV1aladie dans l'EW-System le sont toujours avec une concen payant du train de vie. Ce
au stade où elle se trouve lors de la prise de celui-ci. tration de 99 % (substance quasiment pure). Le éventuellement modifie p
:v
ur à la confronta volume appliqué influe également sur les dégâts: Le Train de vie
quelques gouttes n'ont pas le même effet qu'un Plutôt que de faire un compte précis des frais d'au
ladie: +4 litre. berge ou des factures mensuelles du personnage,
8mi-douleur...): +2 Enfin, un acide ne conserve pas la même force tout l'EW-System utilise la notion de train de vie pour
: +2 au long de son action: les réactions chimiques simuler les dépenses quotidiennes ou récurrentes
·2 à-6 aidant, il devient de moins en moins efficace. Ceci de celui-ci: loyer, habillement, nourriture, etc.
est reflété par la Rémanence (Rém.) de l'acide: ce Chaque Train de vie décrit les conditions de vie
nombre indique le nombre dont diminue le FD globales du personnage ainsi que ses signes exté
qui altèrent la qu'inflige l'acide à chaque Round. [tableau rieurs de richesse, ou l'absence de tels signes.
e du personnage, AC22, écran] Attention, à un Train de vie correspond un certain
..nce de la drogue prix, dont le personnage doit s'acquitter au début du
Physique, soit au Neutraliser: Un acide peut, soit être neutralisé mois pour en profiter tout au long de celui-ci.
~i5ter à la drogue.
par un produit « basique '). Celui-ci est quantifié Chaque jeu de l'EW-System indique le prix exact
l'organisme, elle par un Bonus à la Rémanence de l'acide, diminuant des Trains de vie, exception faite du Train de vie
ainsi l'efficacité de l'acide plus rapidement. Soit il (, :Y1isère ,) : celui-ci est. .. gratuit!
dques minutes à
faut le diluer suffisamment pour qu'il ne soit plus
uturnance. Dans efficace.
ce est égale à la
nnage doit réus Électricité Train de vie
\ental et le score Un bref choc électrique inflige des dégâts superficiels Misère peut se faire arrêter pour vagabondage.
lie-ci augmente au corps humain. Le [tableau AC23, écran] indi .Pauvre fin ô'e..mois dès le 1er au mOlS.
que quelques caractéristiques du courant employé Standard le train de vie de la classe moyenne.
dant, il a besoin dans différents milieux, ainsi que les dégâts superfi Aîié:JDîiiû].ë]iit"dê" b.QîJig~QÏsie
pas ressentir les ciels infligés. Par ailleurs, l'électricité, en circulant Riche le train de vie de la haute société.
tif de -} au NA dans le systéme nerveux, tétanise les muscles. Pour Très rielie.le train.ô'e.vie (les iTiilliart:larres et ô'es rois
"- j
ur d'abstinence. lâcher la source génératrice du courant, un person
manque est égale à nage doit réussir une confrontation entre son
Physique du per Physique contre un ND égal à au FD du courant.
l'organisme du Si le personnage est dans une situation qui le rend
C22, écran] vulnérable au courant (mouillé, etc.), il faut multi
plier le FD par deux.
onsommation, le
mation entre son
n, sous peine de
niné par la force de ( Le matériel )
prise d'alcool, la
unité. En revan L'équipement
me éventuel d'un Celui-ci rassemble les possessions du personnage,
nce) qu'une fois utiles pour l'aventure. Chaque jeu de l'EW-System
t -5 (prise impor propose une liste complète de matériel et un système
] monétaire adéquats. Les règles sur l'encombrement,
quant à elles, sont exposées dans le chapitre Habileté.
Souvent, de nombreuses pièces d'équipement peu
les matières avec vent être achetées au sein de packs. Ainsi, il est
(à condition que inutile pour le joueur de lire minutieusement une
xemple, le verre longue liste d'équipement pour y sélectionner tente,
acide possède un couverture et autre matériel de camping. n~ ~lip.1·rH,: :~! 1
nviron la moitié
1 ~
PX02 - Dépense
AUgIllentation
Point de Caractéristique~
Acquérir une nouvelle Sp
Bonus de Spécialité**
Nouvellë~ ***
Bonus de Maîtrise
Acquérir une Aptifiide
Acquérir ou améliorer un A
nrouire ou annuler une
* Réaczualiser la valeur des Cham,
** Le bonus d'une évenlUellè :\fLlil'TLol'
.*:: La Spécialité do", dépend /J n.
PX03 - Exemples
ustiliCâtion
Le joueur a eu
Seul, le joueur
Qu'elle s'achève sur un dénouement final ou un liser leurs PX pour améliorer leur personnage selon
Le personnage a
ciijfhanger, chaque séance de jeu doit se conclure les coûts listés dans le Tableau PX02. Dépenser ce
par un générique de fin. C'est le moment où chaque coût permet d'augmenter le score correspondant
PJ reçoit une ou plusieurs récompenses pour sa d'un point ou d'acheter l'attribut indiqué. Si un
PX04 - Exemples
prestation durant la partie. Celles-ci sont de trois joueur ne dépense pas ses PX, il les note sur sa fiche
ordres: Expérience, Points d'Éclat ou Réputation. de personnage, les additionnant éventuellement à
ceux qu'il possédait déjà et n'avait pas dépensé.
la partie.
:v
=~---------i( GÉNÉRIQUE DE FIN ,-',
PX02 - Dépenses en Points d'Expérience
-'
AugtUentation
Coût en PX
Point de Caractéristique*
Niveau actuel x 2
ACHuérir une nouvelle SI1écialité
coût d'acHuisition du ChamI1
Bonus de Spécialité**
Niveau actuel x coût d'acquisition du Champ
'Nouvelle Maîtrise *** (Niveau actûêl x coût â'acguisition âu Cliamp)12
Bonus de Maîtrise (Niveau actuel x coût d'acquisition du Champ)/2
..&squerirune Aj2titûde Coût en Points âe Génération x 2
Acquérir ou améliorer un Avantage Coût en Points de Génération x 2
-Kéâutre ou annuler une Restriction COût en Points de" Génération x 2
* RéacwaHser la valeur des Champs el valeurs dérivées (Initiau"ve J Défense .. .) s'il y a lieu.
?
** Le bonus d'une éventuelle Maù:rise associée a.ugmente égalerne11l d'un. poiJ7l.
:: La Spécwhte dom depend la nouvelle Maîtrtse dou être a +2 nmnmU111.
./
em l'EW-System
.,. jeu de rôles, ils
nsés en PE. En
films d'action,
les cascades et les
"tre fréquemment
jon )
u personnage dans
célébrité de celui
ou la terreur qu'il
dre. L'attribution
du générique de
_ un personnage qui
raculaire, prend
.'J ou au contraire
:rrners.
r ~
. , , - - - - - - - - - - - - - - t - ( W -5 Vste m Del uxe\ ••
d'action? ». tion, aussi bien pour le Meneur que pour les Joueurs.
En outre, l'EW-System laisse la part belle à l'am De plus, au travers des mécaniques de modifica Création de PNJ
teurs et de Points d'Éclat, le PJ est vraiment l'acteur Les PNJ sont les personn
biance et au plaisir de s'y immerger, plutôt qu'au
principal. trent au cours de leurs a\'e
challenge tactique. Le MJ doit encourager les
par eux. Leur puissance
joueurs à décrire leurs actions à la façon d'un
metteur en scène hollywoodien et à jouer des per Action et narration cinématographique
sonnages hauts en couleurs. Cependant, il ne doit La narration cinématographique permet de rendre
pas accorder de bonus spéciaux ou de réussites auto les actions plus fluides et plus cinématographi
matiques aux joueurs, sous prétexte que leurs ques en cours de partie. Celle-ci se base sur le
descriptions sont agréables. L'EW-System a tout de postulat qu'une action décrite par un PJ se déroule
même vocation à confronter les joueurs à un défi toujours. La réussite ou l'échec (selon le résultat de
réel; il s'agit d'un jeu après tout! Si les joueurs veu la confrontation) module non pas l'action intentée
lent s'assurer d'une réussite, ils ont des Points en elle-même, mais son résultat.
d'Éclat à leur disposition.
En revanche, dans la mesure où ils sont fréquem Exemple: Carla, surprise dans un immeuble de
ment sollicités par les règles, les joueurs doivent bureaux alors qu'elle fouillait ceux-ci, est prise à parti par
.",,------------------------- 56
---~----------i( MIS E ENS CÈ NE'-- 'a _
deux vigiles armés, qui n'hésitent pas à ouvrir le feu. représentent sont quantifiés par des adjectifs issus de
Le Joueur décide que Carla, afin de se sortir de ce mau l'univers cinématographique. En outre, chaque
vais pas, franchit une cloison vitrée donnant sur le couloir, niveau de PNJ est décomposé en deux variantes:
tout en ouvrant le feu sur les vigiles afin de se couvrir. une dite (, faible » prévue pour affronter des PJ débu
Dans le cas où le PJ réussit l'action normalement, Carla tants ou pour servir d'opposition mineure et une
tra'verse la cloison tout en ouvrant le feu sur les vigiles. dite (, forte » pour affronter des PJ expérimentés ou
Mais si son jet de Dé est supérieur au Seuil, elle échoue. pour constituer une opposition dangereuse.
Cependant, l'action se déroule tout de même. Elle passe Les niveaux des PNJ sont en adéquation avec les ND.
au travers de la cloison en s'égratignant, mais ne touche Ainsi, peut-on aisément lire sur la TR qu'il est Difficile
aucun des vigiles. Dans le cas d'un échec critique, non d'affronter un Lieutenant, ou Incroyable d'affronter Wl
seulement Carla ne touche pas de 'vigile, mais la tra Big Boss. Il est très aisé pour le MJ de quantifier des
versée de la cloison la blesse sérieuse1'lzent. difficultés, et ce peu importe la situation. '':7'
rmination d'un
cas d'une réussite critique, la parade est magnifique, et le Préparer un PKJ de manière rapide consiste à défi
"\'eotuels modi
Joueur décide d'avoir un bonus de +4 pour le Round nir celui-ci par des adjectifs, en une phrase. Cela
. L'EW-System
suivant, comme le permettent les régIes de Critique en
nsacrer pleine est possible grâce au tableau de PNJ instantanés.
et des scènes.
jeu permet de niveau du PNJ et sa spécificité.
belle à la narra
( Les PNJ ) PNJ nO 1: (, Max, un as au couteau; très rapide ».
de modifica Création de PNJ mêlée à 9, 12 PV, une Initiative de 8 (et non 6 car
n:aiment l'acteur Les PNJ sont les personnages que les PJ rencon rapide) et un impact de 2.
trent au cours de leurs aventures, et non interprétés PNJ nO 2: (' Bud, grosse brute qui tape fort l).
par eux. Leur puissance globale et le danger qu'ils En termes de jeu ce la donne: Petite Frappe, Bagarre
tographique
'Tmet de rendre
inématographi
Milieu militaire
-ci se base sur le
seconde classe
un PJ se déroule
o le résultat de trounon
l'action intentée Capitaine Needa
.ur~·*"
immeuble de
prise à parti par (H) : le policier Noir dans Piège de cristal. (***) : le grand blond dans Piège de criswl.
Personnaliser les m
18 26 0 ... d'un groupe de PNJ
23 36 8 Avec la table de p~J in
28 46 8 personnaliser chaque p~
NA second de ces P:\J- :
38 65 8 cun peut avoir sa special
~~
~
sa ~
, ( M 1SE ENS CÈNE
"-~--
'-._....
animaux courants afin de se faire une idèe de l'am Exemple: Une escouade du GIGN est composée de
ité plitude des attributs. Ainsi, si une créature est divers spécialistes. (Niveau Quidam)
il aligné en rangs • Le niveau du PNJ. En outre, les Figurants et les Seconds rôles n'ont
massacrer par une • Son ou ses éventuels Champs de prédilection. qu'une seule échelle de santé, graduée en points de
toucher chaque Cela fait, le MJ consulte le [tableau MS02, écran] et Vie. Tous les dégâts, quels que soient leurs types,
lui-ci, et de fait, y lit directement les scores utiles pour gérer ce PNJ. sont déduits de cette échelle, la seule utilisée pour
individu. Une bataille avec des dockers qui n'était pas prévue? déterminer le niveau de santé du PNJ.
Le MJ décide que ce sont des Cibles, et que le chef Les Rôles principaux, quant à eux, sont gérés
tout particuliè est un Quidam. La bataille peut immédiatement comme des PJ.
Ci6le 1a3
RES x 1
2
2
-~Uidam 8 àl0
RESx2
6 12
Lieutenant 11 à 13
RES x 3
7 21
_~ col1aléraux,
p. 37).
traités comme des
enr de décor dans
-
-.-...
EWS édite des univers de jeux utilisant l'EW-System. Dog Soldier, Tenninacor 1, Le 13' guerrier, Conan,
Chacun peut procurer de nombreuses heures de Gladiacor, et surtout, Piège de Cristal.
jeux. Cependant, le MJ et les joueurs peuvent avoir Niveau d'Action moyen du PJ:
envie de jouer dans une ambiance ou un univers Spécialiste à Expert.
bien particuliers. Pour cela, ils doivent créer leur
propre campagne EWS, et peur-être même, leur • Héroïque
propre univers. Les Modules permettent de per Les PJ sont des héros aux capacités largement
sonnaliser l'EW-System pour l'adapter aisément à un supérieures à la moyenne humaine. Une campagne
univers: Ethnies, Archétypes, Traits, Spécialités, Héroïque décrit les aventures de personnages hors
Guides d'actions, Équipement, Pouvoirs ... Que cela du commun confrontés à des problèmes qui voient
soit motivé par une création personnelle ou par la rarement le jour dans la réalité. Les enjeux concer
volonté d'émuler un film ou un roman précis, cette nent en général un plan machiavélique d'un grand
tâche suit le même processus, qui commence par méchant qui menace le « monde libre ,) ou le
la détermination du niveau de jeu. monde tout court. Même lorsque les enjeux sont
personnels, la lutte qui en découle prend des pro
portions hallucinantes. C'est la chance insolente
( Le niveau de j e u ) et les scores impressionnants des PJ qui leur per
mettra de triompher.
Le niveau de jeu est une mesure du caractère spec Exemples: LXG, Pirates des CG/'aibes, Au revoir à
taculaire et épique de celui-ci. Il implique des PJ jamais, Charlie's Angel's 1, Le Pacte des Loups, The
plus puissants (car disposant de plus de PG), mais Killer, Indiana Jones et Tenninacor 2 et 3.
également des défis à leur mesure: les adversaires Niveau d'Action moyen du PJ:
sont eux aussi plus puissants et, surtour, les enjeux Spécialiste à Sommité.
des scénarios ne sont pas les mêmes. L'EW-System
utilise trois niveaux de jeu: • Épique
Les PJ sont des héros de légende dont les actions
• Survie marqueront à jamais l'histoire. Une campagne Épi
Les PJ sont des héros, certes, mais des héros du que décrit les aventures de super-héros aux
quotidien. Une campagne Survie dècrit les aventu capacités surnaturelles, confrontés à des menaces
res de personnages ordinaires propulsés dans des planétaires ou bibliques. Les enjeux concernent en
circonstances extraordinaires. Elle concerne en géné général l'existence du monde, de la race humaine
ralle destin individuel des PJ, un enjeu personnel ou même de l'univers. Ici, rien ne peut garantir la
(une vengeance par exemple) ou le destin d'un nom victoire aux Pl
bre limité d'individus (comme les protagonistes Exemples: Le Seigneur des anneaux, Charlie's Angels
d'une enquête). C'est leur aptitude à exalter leur 2, La Momie Cl et 2), Hem, Hel1boy, Matrix, X-men et
héroïsme qui fera la différence. Docteur lWmg.
Exemples: Mascer and commander, Bravehearc, Il Niveau d'Action moyen du PJ:
Jaue sauver le soldac Ryan, Aliens, 28 jours après, Spécialiste à Génie
~ .. ....
' _ '
--------------+:-EW-Sl,Jstem Deluxe\ A "
" .
.'1.
rv ]
-------------~(
MI SE EN SCÈ NE :~:_
Aptitudes plus spécialisés, mais aussi plus puissan Les pré-requis peuvent porter sur des scores mini
tes. Avant de pouvoir embrasser ces carrières mum pour les Caractéristiques ou Spécialités,
ire avancées, un personnage doit remplir un certain sur des Traits à posséder, ou même des éléments
nombre de pré-requis. Les Archétypes avancés d'histoire personnelle. En général, les pré-requis
n'offrent pas de Spécialité de départ; un person comportent les éléments suivants:
nage débutant ne peut choisir d'Archétype avancé. • Une ou deux Caractéristiques supérieures à la
Chaque personnage ne peut avoir, au plus, qu'un moyenne.
Archétype et un Archétype avancé. Les coûts d'ac • Quelques Spécialités typiques au niveau expert ou
quisition des Champs pour l'Archétype avancé mieux.
remplacent ceux de l'Archétype, lorsque le joueur • Un ou deux Traits indiquant la philosophie de
choisit un Archétype avancé. l'Archétype (Code de l'honneur et similaires).
Chaque jeu fera appel à des Archérypes et des '';:/
Aptitudes spécifiques, adaptés à l'univers considéré. Les Aptitudes des Archétypes
Ces lignes directrices assurent un équilibre entre Afin d'être équilibrées, les Aptitudes se déclinent
les Archétypes et Aptitudes. en trois coûts d'acquisition:
u modèle ou du
• Aptitudes à 1 Point de Génération: aides peu
Archétypes et Spécialités puissantes dans le domaine de compétence du
iÏser les person
Archétypes de base personnage (bonus de +2 à une Spécialité pour
Les coûts d'acquisition des Champs pour un le Champ à 1 Point de Génération, diminution
·alirès.
Archétype de base se répartissent comme suir : d'un point pour le coût d'un Trait ... );
principe, la liste
• Un Champ à 1 Point de Génération. • Aptitudes à 2 Points de Génération: aides puis
r suffisamment
• Deux Champs à 2 Points de Génération. santes dans le domaine de compétence d'un
univers. Bien
pécialitès plutôt • Un Champ à 3 Points de Génération.
Les Archétypes de base n'ont pas de pré-requis. Ex. (Archétype avancé): le paladin
Archétypes avancés Venu tout droit des grandes épopées médiévales,
Les coûts d'acquisition des Champs pour un ce guerrier au cœur pur est le bras armé de la jus
'ques leresques.
dificateurs de Ex. (archétype de base): le chevalier Milieu: noblesse +5, Code de l'honneur: défendre
vaux-fan tastiques.
Talents
Intimidation, Séduction.
Aptitu.des
Entraînement martial
personnages, il Effet: Chaque fois que Je personnage a servi les for
Poinrs pour toutes ces du Bien au péril de sa vie (ses points de Vie ont
.onsidérée doivent
Effet: Bonus de +2 sur une Spécialiré d'arme.
Vade retro
Génération pour
Cavalerie
Le personnage a l'âme si pure qu'il est capable de
afin de contreba
Le personnage connaît particulièrement bien les
bannir les forces infernales.
ompétences et
~ -'
,-,'
',' EW-Svstem Deluxe\ .{ '.~
personnage, ou aides peu puissantes dans un ayant des effets similaires. Si un avantage procure un
domaine annexe (bonus de + l à la valeur d'un bonus, son pendant doit exister. Pour les Traits
Les Traits créés
Champ sous certaines conditions, bonus de +2 variables, ceux-ci doivent se situer dans une four
dans une Spécialité quelconque ... ) . chette de -3 à +3.
• Aptitudes à 4 Points de Génération: effet de
même magnitude que les Points d'Éclat. Créer des spécialités
Il n'y a pas de limite sur le nombre d'Aptitudes que Afin de définir la liste de Spécialités disponibles
les Archétypes peuvent offrir, mais l'ensemble des dans un univers donné, il faut en premier lieu défi
Archétypes (' de base » d'une part, et l'ensemble des nir le niveau de technologie de celui-ci. Ainsi, si
ligne5
Archétypes avancés d'autre part, doivent donner l'informatique n'existe pas dans ce monde, la spécia
accès au même nombre d'Aptitudes. lité éponyme n'a aucun lieu d'être.
Plus le coût d'une Aptitude est élevé, plus celle-ci est Selon les univers, des spécialités particulières à cet
puissante; afin de conserver la vraisemblance des univers peuvent être créées en fonction de celui-ci.
Aptitudes, il est possible d'ajouter des pré-requis Ainsi, au lieu d'avoir simplement artisanat, on peut
sur les Champs, Spécialités, Traits ou Aptitudes pos avoir toute une liste de spécialité (tannerie, selle
sédés par le personnage. rie ... ) si celles-ci ont une importance particulière
dans cet univers.
Le Train de Vie des Archétypes
Le train de Vie des Archétypes donne une indication Créer ses guides d'actions
sur ses revenus et des dépenses qu'il peut effectuer. Il Les guides d'actions sont des listes d'exemples
est possible d'utiliser le Module ,c Train de Vie », si d'application des règles de base, et leur mise en
l'univers s'y prête (dans le cas où les PI n'ont pas de application. Afin de créer des guides d'actions, il
soucis particuliers de revenus), ou non, si l'argent a faut veiller à toujours garder cela à l'esprit.
une importance prépondérante dans l'univers Créer des guides d'actions est particulièrement vala
(Chaque pièce de monnaie peut être utile à la survie). ble si l'univers concerné s'y prête (personnages non
Ainsi, si la survie a une importance primordiale humains, contexte très spécifique... ). Au travers de Ce paragraphe résume 1
dans l'univers concerné, il est conseillé de gérer cet ces guides, il est ainsi possible d'illustrer des actions l'EW-Licence et de l'
aspect de manière précise, avec une somme de et des situations typiques de l'univers concerné, conseillé, voire unie. de
départ et un équipement précis. sans pour autant créer des règles particulières qui en français sur le site .....
peuvent considérablement ralentir le rythme de jeu rubrique licences.. Ce ~
Créer des Tra i ts en créant des cas d'exception. des principales condltlc
Exemple: Dans" un univers de Space-Opéra, il sera
Traits de caractéristique sans doute utile d'illustrer les actions se déroulant en Ce qui est perso
Ces Traits ne peuvent s'acquérir qu'à la création. gravité 0, comme le déplacement et le combat en sca dans l'EW-System v
Ils influent directement sur le score de la Caractéris phandre.
tique et sur les dérivés ou champs d'application de • Modules (Sous OGL :
celle-ci. Chaque Trait de caractéristique est variable Accessoires et figurants Sont des modules: Et
en positif comme en négatif, de -3 à +3, et agit sur Afin de pouvoir utiliser l'EW-System correctement, Spécialités, Véhicules. Pre
une facette particulière de la Caractéristique. Ainsi, il faut également gérer le matériel: Mystique~. Équilibre .\\
cela permet de (c personnaliser » plus les PI en défi • Définir le coût de chaque Train de vie et adapter Les Modules sont regi
nissant mieux leurs Caractéristiques. La seule règle leur description à l'univers Licence Ludique Libre.
de création est de conserver un équilibre entre les • Proposer des packs et des articles à l'achat Sont également consld
caractéristiques. Si une caractéristique dispose d'un • Établir les caractéristiques des armes et protec exemples.
Trait, les autres doivent disposer d'un Trait équi tions, ainsi que leur coût
valent, elles aussi. • Faire de même pour les véhicules • Règles avancées et 0
Enfin, le MI doit établir un ,c bestiaire » compre Licence): utilisables ou
Les Traits particuliers nant éventuellement les monstres typiques du cadre souhaité.
La seule règle de création, c'est de veiller à l'équili de jeu, mais surtout des PNI types que pourront
bre: créer autant d'avantages que de défauts, et rencontrer les Pl
~''-------------------
., 64
, ( MISE EN SCÈNE ~~:=
avantage procure un
cister. Pour les Traits Les Traits créés par les joueurs
iruer dans une four- Lors de la création de personnage, des joueurs particulièrement imaginatifs peuvent créer des Traits
non prévus dans Je contexte de jeu, afin de personnaliser son PJ Si ces Traits sont en accord avec les règles
qui les régissent, le MJ peut décider d'accorder ou non ce Trait au PJ
.cialités disponibles
n premier lieu défi
• de celui-ci. Ainsi, si
lignes directrices pour limiter les Spécialités
ce monde, la spécia Styles de personnages Score maximum
tre. I.:îmilès ±:2 --;:7
~ particulières à cet Polyvalents +3
\
ons
listes d'exemples
t leur mise en
ides d'actions, il
1 ~
---..,v
a à l'esprit.
rticulièrement vala
-e (personnages non
EW-LICENCE •• GUIDE D'UTILISATION
e ...). Au travers de Ce paragraphe résume les conditions d'utilisation de comme Module et doit être identifié clairement
'illustrer des actions j'EW-Licence et de l'OGL. Il est cependant comme tel. Toute modification a pour conséquence
l'univers concerné, conseillé, voire utile, de lire la licence (disponible le non-respect de l'EW-Licence, et de ce fait, l'utili
particulières qui en français sur le site www.ew-studio.com. dans la sation de la marque EW-System n'est pas autorisée
tir le rythme de jeu rubrique licences). Ce guide n'est qu'un résumé
de~ principales conditions d'utilisations.
(logo et marquage attenant). 1
pace-Opéra, il sera
Obligations pour utiliser
's se déroulant en Ce qui est personnalisable le logo EW-System
le combat en sca dans l'EW-System v 2.0
• Respecter l'EWL et l'OGL, comme indiqué précé
• Modules (Sous OGL) : personnalisable à souhait
demment.
cs Sont des modules: Ethnies, Archétypes, Traits,
- - - - - - - -~
---------------f'-( W -S vs te m Del uxe"\ AlI
• 1
PMO 1 - Acquisiti
Niveau
+0,
+ 1
+-2
+3
Généralités
Certains individus sont véritablement dotés de Acquisition d'un p,
Pouvoirs hors du commun, voire surnaturels. Ces
Pouvoirs sont particulièrement rares; ceux qui les et degré de maÎb'ise
possèdent tendent également à les garder secrets Un individu qui possede un
afin de ne pas attirer de curiosités mal intention 1er à des degrés divers, PI
nées. Les Pouvoirs sont innés; ils se déclenchent son Pouvoir, plus le coût
soit dès le plus jeune âge, soit après un choc émo est élevé (Tableau P\\o 1
tionnel, ou un traumatisme. est défini de la méme m
Ils s'acquièrent à l'aide des Points de Génération un bonus (de +0 à -3 \
réservés aux Traits, Spécialités & Aptitudes. Un d'une Caracréristique, ~
personnage ne peut posséder que deux Pouvoirs nées sont différents pour
au maximum; ceux-ci ne peuvent être qu'ils soient d'ordre ph\
aCqUiS au cours de l'existence d'un pie. Avec le degré de ma.
personnage, le degré de maîtrise Énergie Vitale (de 0 al')
peut seulement être amélioré. déjà calculé,
Le bonus du Pou\'oir Ir
(
niveau de maîtrise de ce d
Force mystique permet de faire.
L'Énergie Vitale (EV) représente la
force mystique d'un individu - la
• Instinctif (+0) : Le pc.>
réserve d'énergie dans laquelle il peut
maîtrise pas son Pou\"()[[;
puiser pour pratiquer la magie et utiliser
lement en situation de
des Pouvoirs occultes. Doublez le score de
• Contenu (+1) : Le r
Mental, et ajoutez celui de Physique pour
contenir son Pou\·oir. ou
connaître le total de départ d'EV de votre per
déclenchement,
sonnage.
• Contrôlé (+2) : Le Po
L'utilisation des Pouvoirs s'accompagne toujours
de manière intempesow
d'une dépense d'Énergie Vitale. Celle-ci se fait à
nage le controle pleine
volonté, dans la limite des points disponibles; si le
déclenche, Il peUl <; 'en
personnage se retrouve à 0 point d'EV, il sombre
Spécialité,
dans l'inconscience. L'EV est dépensée que le
• Maîtrisé (+3) : Le
Pouvoir soit entré en action ou non. Lors de l'utili
ment son Pou\'oir; Il e
sation d'un Pouvoir ou de la Magie, si le personnage
contrôle, mais peur en m
fait une réussite critique, on divise par deux la
Lors de son é\'olution. le
dépense d'EV; pour un échec critique, on double
niveau des Pouvoirs de ~·n
cette dépense.
d'un point le niveau d'un
Les points d'EV dépensés ne peuvent être récupé
actuel quintuplé, en PX,
rés que par un repos total. Un personnage récupère
mentation de ni\'eau, le
r:v
1 point par heure de repos passée sans rien faire ou Exemples de Pouvoirs
à méditer, et 2 points par heure de sommeil; il ne 't?'
peut dépasser son total de départ.
Agilité féline
Si un personnage dépense en une fois davantage
Le personnage focalise son attention sur des tâches
/'
de vie. Pour chaque point d'EV dépensé en excé
dent, le personnage perd 1 point de Vie. Ces dégâts
ainsi escalader des parois à mains nues, jouer les
bles ...
ces points.
de son Pouvoir au jet requis (Acrobatie, Esquive ... ).
urnaturels. Ces
es; ceux qui les
et degré de maîtrise
Un individu qui possède un Pouvoir peut le contrô Vision d'esprit
garder secrets
mal intention ler à des degrés divers. Plus un personnage maîtrise Ce Pouvoir permet de lire superficiellement dans
e déclenchent son Pouvoir, plus le coût en Points de Génération l'esprit de quelqu'un. Le personnage n'en retirera
un choc émo est élevé (Tableau PM01). Le niveau d'un Pouvoir que des images, des impressions générales, un état
est défini de la même manière qu'une Spécialité: d'esprit; les informations ainsi recueillies restent à
de Génération un bonus (de +0 à +3) vient s'ajouter à la valeur J'interprétation du Ml
( Aptitudes, Un d'une Caractéristique. Les Caractéristiques concer Effet: En cas de réussite, le MJ décrit au joueur
r que deux Pouvoirs
nées sont différents pour chaque Pouvoir, selon ce que son personnage a ressenti.
-ci ne peuvent être qu'ils soient d'ordre physique ou mental, par exem Coût: Volonté de la cible,
e l'existence d'un ple. Avec le degré de maîtrise vient un gain en Difficulté: Volonté de la cible.
egré de maîtrise Énergie Vitale (de 0 à 15), qui s'ajoute au score
déjà calculé.
'rre amélioré, Sens accrus
Le bonus du Pouvoir transcrit directement le
Le personnage a la possibilité d'accroître ses sens au
EV) représente la Effet: Pour un jet impliquant les cinq sens, le per
de Physique pour
· d'EV de votre per
• Contenu (+1) : Le personnage peut tenter de
contenir son Pouvoir, ou essayer d'en forcer le 1
déclenchement.
• Contrôlé (+2) : Le Pouvoir ne se manifeste plus
.umpagne toujours
de manière intempestive et inconu'ôlée; le person
. Celle-ci se fait à
nage le contrôle pleinement et choisit quand il le
isponibles; si le
déclenche. Il peut s'en servir comme d'une
l d'EV, il sombre
Spécialité.
dépensée que le
• Maîtrisé (+3) : Le personnage maîtrise pleine
n, Lors de l'utili
ment son Pouvoir; il en a non seulement le
'e, si le personnage
contrôle, mais peur en moduler les effets.
i\'ise par deux la
Lors de son évolution, le joueur peut augmenter le
'tique, on double
niveau des Pouvoirs de son personnage, Augmenter
d'un point le niveau d'un Pouvoir coûte le niveau
'U\'ent être récupé
actuel quintuplé, en PX. De plus, à chaque aug
n;onnage récupère
mentation de niveau, le personnage gagne 5 EV.
_ _ _ _ _~l ~
" '[ ;"-
'-;"-
.'. EW-Sl,Jstem Deluxe\ ~
Exemples de F
Équivalent FD 1.
Léger
Moyen~
Lourds
Graves
\ZMortels· 1
1
personnage, le gain
d'Équilibre :"1.ental
se fait par paliers.
Les médicamems peu
vent aider la guènson.
et ce, en augmentant
artiiicieUemem le SCClr
d'Équilibre Menral du
personnage:
L'Équilibre Mental Sain d'esprit: Le personnage est en pleine pos
• Médicaments blCl
L'Équilibre Mental sert à déterminer la santé men
session de toutes ses capacités. Il a une perception de
quan ts: procurent
tale du personnage. Est-il sain d'esprit ou
son environnement et un comportement tout à fait
un bonus tempo
« normal ».
raire de 1 à 4
complètement « atteint »? Sa perception de la réalité
',i
~
t (HorreuretFolie MODULES ~_
Exemples de FH
Équivalent FD Points ExeDlPles de situations
-.....
personnage, le gain
l' d'Équilibre Mental
se fait par paliers.
Les médicaments peu
vent aider la guérison,
et ce, en augmentant
artificiellement le score
d'Équilibre Mental du
personnage:
e est en pleine pos • Médicaments blo
W1e perception de quants: procurent
nement tout à fait un bonus tempo
raire de 1 à 4
nte des troubles points au score
st altérée et son d'Équilibre Mental, avec
• aux gens qui l'en une prise quotidienne.
eT une vie presque • Médicaments inhibiteurs:
procurent un bonus tempo
en limite de la rup raire de 1 à 4 points au score
:oir des crises de d'Équilibre Mental, avec une
Donnel. Sa percep prise quotidienne.
Perturbé
-2 (Équilibre Menta1l3)+ 1
ie Mental à (EM-EM/3) 4 6 à 10
is la difficul té et le Borderline
-4 1 à Équilibre M!Sntal/3 8 là5
---
~
"'~------------+EW-Svstem Deluxe\ .~ --,-,- _
...,:1 ?V
Stéréotl,Jpes MODULES
Densément riche,
ruiner ...
eur au NA (Train
llotidienne.
u NA (Train de
madaire ou men
.--'ur au NA (Train
rimestrielle, voire
r scénario.
• souhaite acheter
a un Train de vie
e). Une Jaguar Les Meneurs de Jeu qui désirent surenchérir l'aspect pourrait acquérir des Spécialités en Arts Martiaux,
l c extrême », soit sensationnel de l'EW-System peuvent permettre en Acrobatie en Athlétisme, mais pas en Armes de
_ uisse acquérir sa aux joueurs d'ajouter un intermédiaire avec leurs poing ou en Médecine.
avec un Seuil de personnages, par l'entremise de la <' Vedette )} qui
: dit, il ne pourra incarne ces derniers. Les différentes gammes d'EWS Là où les personnages ont des Archétypes qui incar
occasion, ou qu'il sont ainsi conçues, comme des films ou des séries nent leurs orientations naturelles, les Vedettes ont des
reflétant un ton plus rocambolesque. Cette règle Stéréotypes, qui reflètent plutôt un cliché que les
?).
prèsume que le groupe de jeu utilise l'EW-System médias lui attribuent. Si l'Archétype se veut l'es
pour plusieurs campagnes. sence d'un personnage, le Stéréotype (cf. p. 73)
correspond plutôt à l'image publique de la Vedette
ion d'autre chose jouant ce personnage.
Une Vedette donnée peut conserver un certain style
iquidités. Celles
à travers ses différents rôles, qui se traduisent par
e cet objet moins Exenrple : Dans le film original Le Silence des
une empreinte qui imprègne ses différents personna
]a Jaguar de John Agneaux de Jonathan Demme, l'agent du FBI Clarice
ges. Par exemple, le cinéma associe les arts martiaux
'J1ue pour l'équi Starling est interprétée par l'actrice Judie Foster, alors que
à Steven Segal, l'humour débonnaire à Robin
est automatique, dans sa suite Hannibal le même personnage est joué
Williams, l'intimidation à Arnold Schwartzenneger
ilion automatique par Julianne Moore. Foster est brune et délicate; son jeu
et un charme juvénile à Leonardo di Caprio. Quels
ultérieurement. suggère lafragiliré, caractéristiques qu'elle transpose èga
que soient leurs personnages, ces acteurs étendent
aT, peut faire une lement dans le film Panic Room. Le Stéréotype qui lui
leur couleur à ces rôles, à la façon de <' méta-person
ue. nages )} qui les suivent tout le long de leur carrière.
correspond est donc celui de Victime. Inversement,
Julianne Moore, qui pour le même personnage donne le
ton d'u1le femme plus sûre d'elle mais également plus
Imaginer la Vedette sensuelle, correspond au Stéréotype de la Vamp.
onnage peut voir Avec l'autorisation du Meneur de Jeu, un joueur
igrnenter son Train de l'EW-System peut s'inventer une Vedette qui Construire un Stéréotype
~ 2 XP. Ainsi pour incarne l'ensemble de ses personnages dans différen Le joueur peut dépenser des points d'expérience
coûre 2 XP, et de tes campagnes du jeu. Cet acteur peut être conçu acquis dans plusieurs campagnes pour acquérir des
lors de la création initiale du personnage ou en Spécialités de Stéréotype, partagées par tous les
cours de jeu. La Vedette doit possèder un nom, une personnages interprétés par ce même acteur. Le
description physique générale, une nationalité et bonus maximal est laissé à la discrétion du Meneur
une personnalité révélée par des détails que le joueur de Jeu (+3 par défaut). Le coût pour investir des
estimera pertinent de soulever: elle milite pour les points dans une Spécialité de Stéréotype varie selon
droits des animaux, est la coqueluche des journaux les Champs de l'Archétype du personnage qui a
ondage
à potins) etc. Naturellement, la mort d'un person acquis ces points. Le coût pour un Stéréotype est
yenne nage n'affecte en rien la Vedette. toujours le triple du coût pour l'Archétype du per
sonnage qui « fournit )} ces points.
Le choix des Spécialités et de l'Aptitude doit être
faiTes et des rois cohérent avec le concept général de la Vedette. Une En outre, avec l'autorisation du Meneur de Jeu, une
Vedene réputèe pour son talent en aikido, par exemple, Vedette peut acquérir une Aptitude distincte (et une
11
~
'------------+-EW-SV stem De 1uxe\ .~--------_'__:"
seule) qui s'applique à l'ensemble de ses rôles, au tri triplé, il en coûte 3 points de la réserve de Points de
ple du coût usuel. Génération de Dukreï pour donner à Ironbullet +1 en
Séduction. La réserve de Dukreïpasse donc de 30 à 27
Exernpk : Le groupe de jeu d'Ulysse est engagé dans points.
deux campagnes, avec deux personnages différents inter
prétés tous les deux par Phoenix. Dans la campagne Plus tard, en cours de partie, Ulysse souhaite faire évoluer
d'Arkeos, Phoenix incarne Christian Fairblade, un le Stéréotype d'Ironbullet avec des points acquis dans la
Baroudeur brilannique qui chasse les trésors en Afrique campagne Arkeos. Fairblade a gagné 6 points en sauvant
mystérieuse. C'est plutôt un Investigateur tchèque, Franz la belle vanessa des zélotes cannibales du lémen. Ulysse
Dukrei; dans la campagne Cirkus. dépense ces 6 points pour faire passer la Séduction
d'Ironbullet de +1 à +2. Soit 1 point pour le niveau
Pour ses deux personnages, Ulysse souhaite créer un actuel, multiplié par 2 pour le coût d'acquisition du
même Stéréotype: Phoenix Ironbullet, Californien blond Champ (Soc 2), triplé pour le Stéréotype.
et bronzé, avec une petite cicatrice sous l'œil droit et un Une Vedette
sourire qui fait craquer les dames. Par la suite, Dukreï gagne 6 Points de génération pour nages, et pourrait pre«nt
avoir désamorcé la bombe d'un terroriste de Symphonia complètement different
En termes de jeu, Ulysse utilise les points de création de sur la tour Eiffel. Ulysse consacre cette fois encore ces même être son conrr-:bte
ses deux autres personnages pour bâtir les attributs points pour accroître la Séduction d'Ironbullet de +2 à acteur réputé audacieu.x.
d'Ironbullet. Puisque les deux campagnes ne sont pas +3 (le maximum permis). Il en coûte cette fois encore 6
du même niveau de jeu, le nombre de Points de points, soit 2 points pour le niveau actuel, multiplié par 1
Génération de Fairblade et Dukreï n'est pas le même pour le coût d'acquisition du Champ de Dukreï (Soc ( Stéréo
(cf m:veaux de jeu p. 6) : 1), triplé pour le Stéréotype). Avec la banque de Points de
Génération de Fairblade, cette amélioration aurait plu Le Dur à cuire
• La campagne Arkeos étant de niveau « Survie », tôt coûté 12 points: 2 pour le niveau actuel d'Ironbullet, Poncif du cinéma amen
Christian Fairblade possède 28 points pour ses multiplé par 2 pour le coût d'acquisition du Champ de de mots. Son attitude m
Caractéristiques, 36 points pour ses Spécialités, Traits et Fairblade (Soc 2), triplé pour le Stéréotype. bravade. Le Dur à CUl!"
Aptitudes et 8 points pour ses Spécialités libres. En tant l'impossible lorsqu'il >'~
que Baroudeur (cf p. 10), Fairblade possède les Personnages partagés opération bruyante et dfu
Aptitudes de Débrouillardise (1 Point de génération) et Il peut arriver, surtout à la télévision, qu'un même Spéczalités typique
de Chance insolente (4 points de génération). Il reste personnage soit interprété par des acteurs diffé Démolition, Intimidation
donc 31 Points de Génération à Fairblade pour ses rents. Le cas le plus flagrant est la série télévisée Aptitude: Increvable
Spécialités, Traits et Aptitudes. De plus, les coûts pour ses britannique Doctor Wfw, où le personnage du docteur Le personnage ignore la
Champs privtlégiés sont: Con 3, Corn 2, Hab 1, Soc 2. est interprété par rien de moins que sept acteurs ! Effet: Les malus enco
Pour éviter la confusion, les réalisateurs préfèrent de Vie sont divisés par 2.
• La campagne de Cirkus étant de niveau Il Héroïque », ne pas avoir recours à ce genre de substitution, mais de blessure -2 et ---t de\;
Franz Dukreï possède 32 points pour ses lorsqu'elles sont inévitables il faut faire avec: « the sure -1 et -2.
Caractéristiques, 40 points pour ses Spécialités, Traits et show must go on "~, telle est la loi de l'industrie du Coût: 9 Points de gene
Aptitudes et 8 points pour ses Spécialités libres. Comme spectacle. Exemples: Bruce \\'1
que 35 Points de génération pour ses Spécialités, Traits public doit être surmontée avant que ce dernier Le Voltigeur se distingue
el Aptitudes. Enfin, les coûts pour ses Champs privilé n'arrive à identifier personnage et Vedette comme la par son don théâtral. :\
giés sont: Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1. même personne. d'action, la moindre
Puisque Ironbullet est un Stéréotype, il doit être construit En termes de jeu, aucun Point d'Expérience ne peut teur du Voltigeur.
à partir des Points de génération des autres personnages être investi dans le Stéréorype d'une Vedette lors de
d'Ulysse. L'aptitude Increvable du Stéréotype ({ Dur à la première séance de jeu où il prend ainsi le relais Spécialités typiques :
cuire " coûte 9 Points de génération. Ulysse déduit donc d'un autre acteur. L'Expérience acquise par une Ésotérisme (orient), Esq
4 points de la réserve d'attributs de Fairblade (qui passe Vedette n'est jamais transférable à son successeur, et Aptitude: Virtuose
de 31 à 27 points) et 5 points de celle de Dukreï (qui des meurt avec sa carrière. Lorsque la caméra fait
cend de 35 à 30). Ulysse souhaite également donner à vres spectaculaires du \"01
Ironbullet une Spécialité de + 1 en Séduction. Comme Vivre la vie de star frappés de surprise par
cene spécialité appartient au Champ « Social» (cf p. 15), Une façon peu sérieuse, mais amusante de mettre en Coût: 3 Points de géne
elle coûte moins cher en l'achetant à partir de la réserve valeur la Vedette est de permettre aux joueurs d'in Effet: Bonus de +2 en A.
de Dukreï (Soc 1) que de celle de Fairblade (Soc 2). terpréter la vie de la star en dehors des campagnes : Exemples: Jackie Chan.
Comme le coût de toute Spécialité pour un Stéréotype est entrevues à la télévision, participation à des (1 realiry Wesley Snipes.
72
~ ( Guided'octionsde Sociol MODULES
ve de Poims de shows » et déchirements amoureux récupérés par Le Séducteur/La Vamp
lronbullet +1 en les articles à potins. Si tous les joueurs incarnent Ce Stéréotype incontournable fait tourner les têtes
donc de 30 à 27 une Vedette, une partie de la séance de jeu peut être et sème l'hystérie dans le public. Par son charme
consacrée à promouvoir leur (, film n, à vivre leur ou sa sensualité, le Séducteur ou la Vamp rehausse le
.--
divorce en instance, à des publicités ringardes ou scénario d'une dose d'élégance et d'exotisme.
points en sauvant Vedettes lors de telles scènes est laissée à la discré Renseignement, Séduction.
du ~men. Ulysse tion du Meneur de Jeu. Dans un tel cas, le coût Aptitude: Envoûtement
d'augmentation relié au Champ des Spécialités serait Par chaque pore de son être, le Stéréotype provoque
er la Séduction
un désir animal irrésistible envers le sexe opposé.
génération pour
le de Symphonia complètement différent dans la vraie vie. Elle peut
même être son contraste radical dans ses rôles, tel un Le Comique
'le fois encore ces
acteur réputé audacieux, qui jouerait un timoré. Souvent masculin, le Comique est populaire dans les
"'VTIbullec de +2 à
films familiaux ou comme partenaire à un person
cette fois encore 6 nage plus expérimenté. Son contraste sert souvent de
~ multiplié par 1
faire-valoir au héros principal. Malgré ses pitreries,
'!:ion aurait plu Le Dur à cuire sence aux yeux des spectateurs.
ion, qu'un même Spécialités typiques: Bagarre, Conduite, conséquences néfastes de ses bourdes, pourtant sou
age du docteur Le personnage ignore la douleur, telle une machine. Effet: Bonus de +2 en Esquive.
ue sept acteurs ! Effet: Les malus encourus aux Paliers de Points Exemples: Chris Tucker, Jim Carey, Ben Stiller,
'ateurs préfèrent de Vie sont divisés par 2, c'est-à-dire que les Malus Mike Myers, Thierry Lhermitte.
Sylvester Stallone, Chow Yun Fat. d'éprouver des sensations fortes par procuration.
Vedette comme la par son don théâtral. À l'aise dans les scénarios
Aptitude: Virtuose
Compensateur de r~
Fixé à l'extrémité du
rent les gaz éjectés par 1
de l'arme. Des compe
non) peuvent aussi ètre
crosse d'épaule pour a
+ 1 au l"A pour le tir en
Désignoteur laser
Projette un rayon laser
point lumineux rouge.,
arme, mais inefficace a
La cible peut de plus r
jet de Perception. De pl
présence de fumée, le 1
ment repérable qui fa '
Augmente le NA de + 1.
Lunette de visée
Une lunette de visée
tireur, qui bénéficie d'un
uniquement possible sur
tains pistolets(sur les
interfère avec le système
Une lunette doit être'
professionnel, au risqu
~. ( De Poudre et d'Acier MO D UlES :~l
fausser la visée. Une lunette mal installée ou ayant
( Les armes à feu ) subit un choc peut fausser le tir; en ce cas, le bonus
peut se transformer en malus.
Petit lexique pour le néophyte
Arme d'épaule sans monture: Fusil ou carabine
Lunettes de visée
'en deux choses, sans monture.
Type de lunette Bonus
point recevoir. Arme de poing: Arme à feu destinée à permet
Lunette x 10 + 1
Molière tre de viser et de tirer d'une seule main.
Lunette x 20 +2
Calibre: Dans les grandes lignes, cette donnée est
Lunette x 30 +3
en relation avec le diamètre du projectile.
Lunette Infrarouge
Mitrailleuse : Arme à feu conçue pour tirer en
EW-Svstem Deluxe\
~
Tête creuse
:6 27 15 25 ;:1 .32 l,:§::] Aussi appelée « balle ex
6 25 20 40 7 9mm 3,5 cavité dans sa pointe qw
!'
au moment de l'impact.
5 20/50 25 50 9 .45 5 I, coup plus important cac
Par contre la pénétration
tante et ces balles sont f;
30--60 9~--baue
3-;L:J protections. Lorsque la
4 1 1 20 40 7 balle 4,2 celle-ci ne ressort pas,
5 1 1 10_ _20 5_ _ gœnaj!!e 3;6 1 III défense en milieu urbaUl.
perdues. +2 au FD si la
2--rb--25Ô--50Q-~I1-~Z23Rem
2 10 60 120 4 .22LR
3-;-.c:J
2,4 Il cible porte une proteeti
1 2 250 SOO 16 .46a~y 4,2.-
1 10 60 120 11 30-30Win 2,7 1'1 Balle Dum-Dum
C'est une balle dont la
2 1 3 25 50 13 10ga** 5 exposer le cœur en cui
2
2
2
1
1
1
8
5
8
IS
15
15
20
20
20
8
8
8
12ga
12ga
12ga
3JL:J
3,2
2
r l'
'!
pouvoir stoppant. + 2 a
éventuelle de la cible a
76.J
\' ( De Poudre et d'Acier MO DU lES
:>re Poids Munitions spéciales • Le temps moyen entre l'achat et l'utilisation d'une
Avant de choisir des munitions trafiquées, il faut arme à feu dans un meurtre est en moyenne de
garder à l'esprit que le plus important est de toucher plus de six ans.
L1 sa cible!
• 90% des crimes violents ne sont pas commis avec
0,9
Pour le choix d'une arme, il est commode de dispo une arme à feu.
~ ser d'un calibre dont la munition est couramment • Nombre d'armes: env. 200 millions dont 70 mil
0,3 utilisée, comme la 9mmPara, ou toute autre muni lions d'armes de poing.
Ll tion courante.
• Propriétaires d'armes à feu: 65 millions dont 30
1,9 35 millions pour des armes de poing.
Une munition normale fait certes moins de dégâts,
Q,l • Propriétaires d'armes à feu qui les ont utilisées
mais si vous assurez votre tir, rien ne vous empê
0,7 pour se défendre: Il % de tous les propriétaires et
che d'en assurer un deuxième ...
!1~ 13% des propriétaires d'armes de poing.
Les munitions spéciales sont souvent source d'ennuis
0,6 • Utilisation criminelle annuelle d'armes à feu:
techniques, alors qu'une munition normale reste
-1,4 plus sûre!
Moins de 0.2% des armes à feu et moins de 0.4%
des armes de poing.
.!1l-:J • Les combats avec des armes à feu sont très brefs.
0,6 Balle blindée
La moyenne de coups de feu échangés au cours
L1.J
Balle dite ({ Full Metal Jacket ». Elle est recouverte d'une fusillade se situe aux alentours de 5 à 7 au
1,3 entièrement, excepté à sa base, d'un revêtement en total, toutes parties confondues.
1.>2 métal dur. Faite pour percer plus facilement les pro • Les armes dotées de chargeurs à grande capacité
2 tections, elles ont beaucoup moins de pouvoir sont utilisées dans moins de 1% des crimes violents.
d'arrêt. Idéale pour les balles perdues ... Ignore les Source: Bureau ofAlcohol, Tobacco and Firearms (ATF)
protections de la cible, mais -2 au FD.
'2
Armes les plus utilisées dons les homicides
2,8
Tête creuse Fusils de tous types 3%
1,.2 Aussi appelée balle explosive '), elle est dotée d'une
(1
Couteaux 13%
3,5 cavité dans sa pointe qui fait que la balle se déforme Mains nues 5%
1 au moment de l'impact. Le pouvoir d'arrêt est beau Objets contondants 4%
5
coup plus important car la blessure est plus large.
Par contre la pénétration est beaucoup moins impor Caprices en tous genres
tante et ces balles sont facilement arrêtées par des Les armes à feu, bien que fiables, ne SOnt pas exemp
protections. Lorsque la balle pénètre dans un corps, tes de défauts ... surtout en cas d'échec critique!
celle-ci ne ressort pas. Ces balles sont idéales pour la Quelques exemples pour varier les effets dans ce
défense en milieu urbain, car elles limitent les balles genre de situations. Exemples de maladresses:
perdues. +2 au FD si la cible n'a pas d'armure. Si la • Le tireur perd le contrôle de son arme. Tir aléatoire
cible porte une protection, -2 au FD. [tableau AC03, écran]
• Le tireur perd le contrôle de son arme. L'arme
tombe à terre.
Balle Dum-Dum • Le tireur perd le contrôle de son arme. Il se tire
C'est une balle dont la pointe est ouverte afin d'en dessus (pied, jambe ... )
exposer le cœur en cuivre pour en augmenter le • Le recul fait perdre son équilibre au tireur: -2 au
pouvoir stoppant. + 2 au FD, mais une protection NA lors du prochain tir, ou malus à l'Initiative
éventuelle de la cible annule ce bonus. • Le recul fait tomber le tireur
• Long feu: la cartouche est défectueuse, le coup ne
Balle caoutchouc part pas. Il faut réarmer avant de pouvoir tirer.
Utilisées surtout pour les fusils à pompe, ces balles • L'arme s'enraye: La cartouche reste bloquée dans
n'infligent que des dégâts superficiels à la cible. Le le mécanisme (non applicable avec un revolver) ; il
FD de l'arme est compté en dégâts superficiels. faut débloquer l'arme avant de pouvoir en faire
de nouveau usage (TIR x 3 Rounds).
Quelques statistiques
Les quelques statistiques suivantes (États-Unis, fin ~
#Il
des années 90) s'adressent essentiellement aux
Meneurs de Jeu et ont pour objet de démystifier
une croyance profondément ancrée : les armes à
feu ne sont pas aussi couramment utilisées que le
laisse présager Hollywood ... ~ n
• 93% des armes à feu utilisées dans les crimes sont
l)
obtenues à partir du marché noir.
EW-Sl,Jstem Deluxe\
( Armes lourdes ) C
Armes blanches
j
Armes longues
( Armes exotiques ) Bec de corbin
Épieu
Hallebarde
FD Poids Lance
ft O~2
l'ilum
4 1 Trident
omg 1 1 r-:J./A NIA ft O~
NIA 1
3 O~2 ( Armes à
NIA !
.. Uniquement des dégâts superficiels ** Porlée limùée parla longueur de la corde *** 50 clous dans le « chargeur» el capsule d'air comprimé Boomerang
Couteaii"'dèJancer
EtOile de lancer
Note: Les armes de Self-défense s'utilisent avec la spécialité Bagarre. Hache de lancer
Yavelot
* Dégâts dus à la décharge électrique; régies des dégâts éleCU'u;"es (cf 53)
FûSTI1iarpon *
?V
Hachette 1 1 4 8 4
Machette
foignara
Rapière
1
!
/
1
/
1
NIA
5
NIA
- NIA
NIA
10
4
3
5
0,8
-0
:\--5~.z:::J
.ene 7.7 Il Sabre
rXomahawk
1
1
1
1
NIA
8 NIA
16
5
5
1,5
1,3
Armes contondantes
Bâton 1 1 NIA NIA 4 2
Batte de baseball 1 1 NIA NIA 5 1,1
.mm 15;46:1 [Fléaux 1 1 NIA NIA 5 2,.5
nID 120' Il Masse à ailettes
Masse d.:arme
1
1
1
1
NIA
NIA
NIA
NIA
5
4
2,2
ï 1 NIA NIA 6 3
1 1 NIA NIA 6 2
l ___ 1 1 NIA NIA
u ______
7 3,4;
Poids
Lance 1 1 NIA NIA 6 3
o,:L:] mum ! / 16 3;2
8 7
1
Trident 1 1 5 10 7 4,5
Oy--a
1
b3.:::J
1
( Armes à distance )
2:5 ---, Armes de jet
0,6 : Bolll s 1 1 5 Jo 4
capsule d'air compn:mé 1 Boomerang 1 1 25 50 4
Couteau.ae.lancer 1 l - 5 - - - 10 ---3
Dards 1 1 5 10 1
ÊtQiIe...de...Ian.cer 1 1 5 10 2
Hache de lancer 1 1 5 10 4
--
JâYêIot 1 1 15 3D - 6
Armes mécaniques
- - -1 --_. --- -70
.:Llaqymales::J n LArbâlète
Arc court
3
1 1
35
25 50
8
6 0,5
A:rclong_ 1 -- l 4O.. 80 7 1,2
Fronde 1 1 10 20 4 0,1
EusiLharl2QlL - -- 2
ri
1 -.10_ 20 6 4
* Pour sa portée sous reau, diviser par 2 j portée limùée ci la Longueur du filin
\ . 79
- - - - - - - - - - - - - - + E W - S y stem Del uxe\'- _
( Armes improvisées )
Note: Les armes improvisées s'utilisent avec la spécialité Bagarre.
PD Notes
'eULorOYOQuer un_déiiQnjj,~~elikterme
Z--O.J.tshaussures-.-de-sécurité
[,Lname2---Peutêtte"aWp-ci..Rar l'aa.versalre ,
2 Peut servir de bouclier (Prot 1)
Peut~ervir.dëJjoucliedProt
3 Usage malaisé, mais c'est rouge
U!andie:aYS:.I:~o.u:; ,,~~U~s~
2 S'effrite: ne sert que 3 fois (Prot 2)
2---Casse.fiiCilement
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