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FACULDADE DE TECNOLOGIA E CINCIAS FTC.

UP - POES - BA

PS-GRADUAO LATO SENSU EM EDUCAO MATEMTICA COM NOVAS TECNOLOGIAS.

TICs NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM MATEMTICA: O USO DAS TICs NO ESTUDO DA CINEMTICA

ROBERTO CLAUDINO FERREIRA

Poes Dezembro 2008

Centro Cientifico Conhecer, Goinia, Enciclopdia Biosfera N.07, 2009, ISSN 1809-058351

FACULDADE DE TECNOLOGIA E CINCIAS FTC. UP - POES BA

PS-GRADUAO LATO SENSU EM EDUCAO MATEMTICA COM NOVAS TECNOLOGIAS

TICs NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM MATEMTICA: O USO DAS TICs NO ESTUDO DA CINEMTICA

ROBERTO CLAUDINO FERREIRA

Monografia apresentada como Trabalho de Concluso do Curso de ps-graduao em Educao Matemtica com Novas Tecnologias, na linha de pesquisa: TICs no Ensino e na Aprendizagem da Matemtica pela Faculdade de Tecnologia e Cincias FTC EaD, up de Poes-BA. Orientador: Adriano Pedreira Cattai.

Poes Dezembro 2008

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Agradeo a Deus pela vida, sade, proteo corretos. minha esposa Silene pelo apoio companheirismo e dedicao. minha me Bernadina pelo amor incondicional. e luz pelos caminhos

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AGRADECIMENTOS. Aos alunos da turma 1 C Vespertino do Colgio Estadual Dr. Roberto Santos, sua direo e professores. Ao Prof. Adriano Pedreira Cattai, cuja colaborao ateno e orientao resultaram trabalho. na culminncia deste

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Um homem pode imaginar coisas que so falsas, mas ele pode somente compreender coisas que so verdadeiras, pois se as coisas forem falsas, a noo delas no compreensvel. (Isaac Newton).

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RESUMO

Este trabalho trs uma proposta para aplicao prtica de alguns softwares, dentre eles o GeoGebra, software de geometria dinmica, cuja aplicao est na construo de figuras para as aulas em slide no PowerPoint e principalmente, atravs de aulas que sero expostas, realizar uma abordagem dos temas, Vetores, Composio do Movimento, Movimentos Simultneos (Lanamento Oblquo e Lanamento Horizontal), grficos do Movimento Uniforme (funo do 1 Grau), grficos do Movimento Uniformemente Variado (funo do 2 Grau). Para o Lanamento Oblquo, alm da aula, ser estudado em uma seqncia didtica pr-estabelecida por um software de simulao e modelagem deste fenmeno da Fsica, o qual possui domnio no site do Educandus e ser trabalhado on-line. Tambm ter a aplicao de softwares bsicos do Microsoft Office, como PowerPoint e o Publisher, o uso do Clone DVD e o Pinnacle, para a cpia e edio de vdeos, todos associados para a elaborao de aulas expositivas, aplicao de seqncias didticas, uma Avaliao Virtual Interativa, construo de applet para o posterior estudo por parte do educando em qualquer lugar em que tiver acesso a internet, os quais sero postados no PRAL, site de relacionamento professor aluno, onde ter indicao de links e materiais para download, e ainda o uso de um kit multimdia com o data-show para a exibio das aulas, todos com o objetivo de possibilitar a melhor compreenso dos conceitos e da Matemtica inserida no estudo da Cinemtica. Ter ainda uma breve analise de como avaliar a escolha de um software, e tambm uma ponderao da relevncia do uso da TICs no ensino de 3

Grau.

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ABSTRACT

This work backwards a proposal for practical application of some softwares, amongst them the GeoGebra, software of dynamic geometry, whose application this in the construction of figures for the lessons in slide in the PowerPoint and mainly, through lessons that will be displayed, to carry through a boarding of the subjects, vectors, Simultaneous Composition of the movement, Movements (Oblique Launching and Horizontal Launching), graphs of the Movement Uniform (function of 1 Degree), graphs of the Movement Uniformly Varied (function of 2 Degree). For the Oblique Launching, beyond the displayed lesson, it will be studied in a didactic sequence preset by software of simulation and modeling of this phenomenon of the Physics, which possess domain in the site of the Educandus and will be worked on-line. Also it will have the application of softwares basic of the Microsoft Office, as PowerPoint and the Publisher, the use of Clone DVD and the Pinnacle, for the copy and edition of videos, all associates for the elaboration lessons that will be displayed, application of didactic sequences, an Interactive Virtual Evaluation, construction of applet for the posterior study for part of educating in any place where the Internet will have access, which will be placed in the PRAL, site of relationship teacher pupil, where it will have indication of links and materials for download, and still the use of a kit multimedia with the date-show for the exhibition of the lessons, all with the objective to make possible the best understanding of the concepts and the inserted Mathematics in the study of the Kinematics. It will have still one briefing analyzes of as to evaluate the choice of a software, and also a balance of the relevance of the use of TIC' s in education of the 3 Degree.

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SUMRIO

1. INTRODUO. ----------------------------------------------------------------------------1.1 PROBLEMA. -----------------------------------------------------------------------1.2 OBJETIVOS. -----------------------------------------------------------------------1.2.1 OBJETIVO GERAL. -----------------------------------------------------------1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS. -------------------------------------------------

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2. APRESENTAO. ------------------------------------------------------------------------- 20 3. METODOLOGIA. --------------------------------------------------------------------------- 22 3.1 - TIPO DE PESQUISA E POPULAO DE ESTUDO. --------------------- 22 3.2 - SOFTWARES APLICADOS. ----------------------------------------------------- 23 3.2.1 - Microsoft Office PowerPoint. -------------------------------------------- 23 3.2.2 - Microsoft Office Publisher. ----------------------------------------------- 24 3.2.3 MRU. ----------------------------------------------------------------------------- 25 3.2.4 GeoGebra. --------------------------------------------------------------------- 26 3.2.5 - Clone DVD. --------------------------------------------------------------------- 27 3.2.6 - Pinnacle Studio Plus. ------------------------------------------------------ 28 3.2.7 - Conceitos da Cinemtica Escalar. ------------------------------------- 29 3.2.8 - Lanamento Oblquo. ------------------------------------------------------ 30 3.2.9 PRAL. --------------------------------------------------------------------------- 31 3.3 AVALIAO DE UM SOFTWARE. -------------------------------------------- 32 3.4 - DESCRIO DO DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA. --------------- 37 4. O USO DAS TICs NO ENSINO SUPERIOR. --------------------------------------38

5. PRODUO DE MATERIAIS DIDTICOS. ----------------------------------------- 41 5.1 GRFICOS DO MOVIMENTO UNIFORME (MU). ------------------------- 42 Seqncia didtica 01 (aula 01). ------------------------------------------------- 42 5.2 GRFICOS DO MOVIMENTO UNIFOMEMENTE VARIADO (MUV). 68 Seqncia didtica 02 (aula 04). ------------------------------------------------- 68

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5.3 VETORES. ---------------------------------------------------------------------------- 85 Seqncia didtica 03 (aula 07). ------------------------------------------------- 85 5.4 - COMPOSIO DO MOVIMENTO. --------------------------------------------- 91 Seqncia didtica 04 (aula 08). ------------------------------------------------- 91 5.5 MOVIMENTOS SIMULTNEOS (Lanamento Oblquo e Horizontal). 100 Seqncia Didtica 05 (aula 11). ------------------------------------------------- 100 5.6 - CONSTRUO DA AVALIAO VIRTUAL INTERATIVA. ----------------- 102 6. DESCRIO E ANLISE DOS RESULTADOS DA PESQUISA. ------------106

7. CONSIDERAES FINAIS. ------------------------------------------------------------- 114 8. ANEXOS. ------------------------------------------------------------------------------------- 116 A1 - Resumo da aula expositiva: grficos do MU (aula 01). ---------------- 116 A2 - Exerccio resolvido: grficos do MU (aula 02). --------------------------- 120 A3 - Exerccio proposto: grficos do MU (aula 03). ----------------------------123 A4 - Resumo da aula expositiva: grficos do MUV (aula 04). -------------- 127 A5 - Exerccio resolvido: grficos do MUV (aula 05). ------------------------- 132 A6 - Exerccio proposto: grficos do MUV (aula 06). --------------------------136 A7 - Resumo da aula expositiva: Vetores (aula 07). --------------------------- 139 A8 - Resumo da aula expositiva: Composio do Movimento (aula 08).144 A9 - Exerccio resolvido: Composio do Movimento (aula 09). ---------- 147 A10 - Exerccio proposto: Composio do Movimento (aula 10). -------- 148 A11 - Resumo da aula expositiva: Movimentos Simultneos (aula 11). 152 A12 - Exerccio resolvido: Movimentos Simultneos (aula 11). ----------- 155 A13 Telas do software de Lanamento Oblquo. (aulas 12 e 13). ------ 163 A14 - Exerccio proposto: Movimentos Simultneos (aula 13). ----------- 177 A15 Figura da pgina inicial da Avaliao Virtual Interativa (aula 14). 180 A16 Avaliao final dos temas (aulas 15 e 16). ------------------------------- 181 A17 Algumas telas do software Pinnacle. -------------------------------------- 186 A18 Resumo do dirio de classe para disciplina de Fsica. -------------- 188 REFERNCIAS. --------------------------------------------------------------------------------- 190

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1- INTRODUO

A educao, no mundo globalizado, no contexto onde a difuso da informao e do conhecimento se tornou macio, onde o desenvolvimento cientfico e tecnolgico se d de forma acelerada e contnua, no se pode negar a significao das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao e suas aplicaes, assim como as implicaes de sua aplicabilidade nos processos educacionais, negar isso farda-se ao ostracismo. H de se compreender que fundamental a esse processo no qual o educador e sua equipe tenham clareza epistemolgica que fundamentem suas prticas, a fim de planejar este processo tendo real percepo dos objetivos elaborados, saibam o que querem alcanar no aluno com este processo, pois s assim podero escolher as metodologias, mtodos e tcnicas para as prticas pedaggicas avaliando as necessidades, desafios, possibilidades e limitaes que surgem com a utilizao das TICs em especial no uso dos softwares educativos. O grande diferencial das tecnologias multimididticas evidenciado pela interatividade, ou seja, a participao ativa do usurio e a capacidade de manipulao do contedo da informao. O abarcamento das TICs na educao no pode se restringir apenas a um mero objetivo de uso de software educativos. imprescindvel que o educador explore todo o potencial destas tecnologias para que seu trabalho se utilize da amplitude de possibilidades que se encontra a sua disposio e em especial no uso do computador. O potencial de explorao deste mundo tecnolgico das TICs, algo que depende diretamente da metodologia adotada pelo professor, a partir de um trabalho bem planejado, espera-se que o nosso aluno possa corresponder a esta nova proposta de maneira positiva, ento esta nova tendncia encontrar seu lugar na formao dos cidados do presente e do futuro. Dessa forma espera-se que o novo perfil de profissional assim como cidado consciente do mundo em que est inserido, possa de fato estar dando seus primeiros passos para a busca destes conhecimentos dentro da escola e no aps sair dela, e acreditar que as TICs sobre

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tudo o computador, possa se tornar uma grande ferramenta que possibilite e impulsione todo esse mecanismo. "S os idiotas acham que a mquina deixa o professor menos importante. justamente o contrrio. Um professor apaixonado pela vida estimula a curiosidade e a curiosidade a maior fonte do saber". (Paulo Freire). Baseado em pensamentos como este citado acima por Paulo Freire, dentre outras vises de muitos autores e das idias j argumentadas acima acerca do tema, desenvolver-se- este trabalho que tem como foco a utilizao das TICs para a melhor compreenso dos conceitos e da Matemtica inserida no estudo da Cinemtica. Este trabalho trata-se de um estudo elaborado para o desenvolvimento de seqncias didticas utilizando em sua maior parte as TICs para sua construo e aplicao, desde a transmisso dos contedos tericos, passando pela resoluo de problemas at avaliao final do tema, desenvolvendo dessa forma uma metodologia de uso das TICs versus ensino tradicional. Todo o estudo e pesquisa sero desenvolvidos utilizando-se de softwares para a elaborao das aulas, resoluo de problemas, construo de conjecturas em tempo real durante as aulas expositivas assim como no decorrer da resoluo dos problemas, estudos em casa atravs da internet, avaliao virtual e presencial e aulas com quadro e pincel para orientaes e dvidas na resoluo dos problemas. A idia de criar seqncias didticas que envolvam as TICs para o seu desenvolvimento, vem da necessidade de trazer para o aluno algo que concorra diretamente com o que os estudantes de hoje encontram fora da escola, como por exemplo, um professor pode fazer sua aula expositiva apenas falando e escrevendo ao quadro e achar que os alunos de hoje vo se interessar em tentar imaginar aquela situao narrada pelo professor, isso atualmente um comportamento raro, visto que os estudantes contemporneos esto envolvidos em um mundo tecnologicamente evoludo, onde se tem internet, jogos eletrnicos, sala de bate papo, DVD, MP4 e muito mais atrativos que torna essa ou aquela metodologia um tanto antiquada. Como concorrer com isso? A idia no competir com estes atrativos passa tempo utilizados pelos jovens, mas sim, utiliz-los como aliados para a educao, e como fazer isso? tentando responder essa pergunta que este trabalho ser desenvolvido.

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A proposta desenvolver um trabalho em sete principais captulos, dos quais o primeiro captulo trata-se da introduo com os objetivos da pesquisa e a problemtica do tema. O segundo captulo traz uma breve apresentao da pesquisa. Por sua vez, o terceiro captulo denominado Metodologia, descreve o tipo de pesquisa, descrio do desenvolvimento da pesquisa, a populao em estudo e ainda os softwares aplicados e uma breve abordagem sobre os cuidados, importncia e critrios na escolha de um software. O quarto captulo traz uma breve ponderao da pertinncia do uso das TICs no ensino superior. J o quinto captulo, nomeado de Produo de Materiais Didticos, apresenta um passo a passo e orientaes na construo e aplicao de applet, seqncias didticas com softwares, aulas expositivas e avaliaes que sero aplicadas no decorrer do trabalho. A proposta para este captulo, de iniciar com a elaborao de aulas expositivas em PowerPoint utilizando-se do software de geometria dinmica, Geogebra, como suporte para a construo de figuras ilustrativas, para o levantamento e discurso de conjecturas, simulaes virtuais, somado a incluso de gifes animados, animaes e vdeos, seguindo o lema uma imagem vale mais do que mil palavras. A informao proporcionada deve ser to visual quanto possvel na elaborao destas seqncias didticas. Esta aula ser aplicada com um kit multimdia e projetada por um data-show, o que j a torna de cara bem diferente da tradicional aula expositiva que se est habituado a ver nas escolas pblicas. Em cada aula, ainda deve ser inserida a resoluo de problemas ao qual sero chamados de problemas resolvidos. Neste caso indispensvel que nas resolues dos problemas o professor freqente o quadro com pincel ou giz se for o caso, se salva as excees das escolas que detiverem tecnologia do tablete como acessrio do kit multimdia, o que permitiria ao professor escrever neste tablete e ter sua escrita projetada pelo data-show. Esta tecnologia ainda rara nas escolas pblicas e em muitas escolas particulares. Esta prtica de ir ao quadro para o desenvolvimento em tempo real das resolues dos problemas, de fundamental importncia por diversos motivos. Dentre dos quais pode se citar que, existem experincias comprovadas a qual a variao de tcnicas de abordagem de contedos em uma sala de aula, torna a aula menos cansativa e menos repetitiva, isso torna dispensvel a prtica de trazer a atividade resolvida e apenas projeta-la.

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Antes de mudar de captulo, ainda ser trabalhada mais resoluo de problemas que sero chamados de exerccios propostos, e visando a grande cobrana por parte dos pais e da sociedade em geral, ser abordado tambm questes referentes ao contedo trabalhado que caram nos ltimos vestibulares e ainda questes do ENEM se o existir. Um material didtico ser elaborado para o aluno e outro para o professor. O material preparado para o professor, consta de um passo a passo seqencial para o desenvolvimento da aula expositiva e de quando alternar com o GeoGebra na construo das figuras geomtricas, vetoriais, circulares e grficos em tempo real, que serviro para a realizao de conjecturas durante as construes, e exibio dos slides pr-preparados. Cada tema ter applet em Java, construdos para rodar na internet, numa pgina de relacionamento professor aluno denominado PRAL, encontrada no site http://www.pral.com.br, necessrio apenas um cadastro que gratuito ou aguardar um convite feito pelo professor ao e-mail do aluno, neste site, dentre muitas opes o aluno ter a indicao de links e download de materiais. E por fim uma breve noo de como elaborar uma Avaliao Virtual Interativa que ser criada com software como Publisher, e utilizando-se de vdeos e gifes animados, a qual pode ser aplicada no proinfo da escola ou pela prpria internet, o que permite ao aluno acessar em casa. Esta avaliao tem carter qualitativo e no quantitativo. No entanto, apesar desse trabalho ser voltado para o uso das TIC, importante lembrar que o mtodo de avaliao com prova escrita e individual como parte do peso das avaliaes ainda de fundamental importncia principalmente para medir se as metodologias de aprendizagem esto surtindo efeito na absoro do conhecimento por parte do alunado. O Sexto captulo consta da anlise dos dados obtidos na pesquisa, assim como sua tabulao, interpretao e comparao com a mdia do rendimento das unidades anteriores da populao em estudo, e por fim um confronto dos resultados obtidos com os objetivos propostos e uma anlise desta comparao a fim de diagnosticar se os objetivos foram alcanados. Por fim o stimo e ultimo captulo, denominado consideraes finais.

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1.1 - O PROBLEMA.

A educao, no mundo globalizado, no contexto onde a difuso da informao e do conhecimento se tornou macio, onde o desenvolvimento cientfico e tecnolgico se d de forma acelerada e contnua, no se pode negar a significao das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao e suas aplicaes, assim como as implicaes de sua aplicabilidade nos processos educacionais, negar isso farda-se ao ostracismo. O mundo contemporneo trs uma realidade voltada para a crescente evoluo tecnolgica em todas as reas da atuao humana, sendo assim, seus cidados tero de se adaptarem a essas rpidas mudanas s quais surgem diariamente. fcil ver muitas crianas as quais tm na grande maioria das vezes maior habilidade de manuseio das novas tecnologias - em especial dos computadores do que muitos adultos. Isso se deve ao fato de terem nascido em uma era de largo uso destes instrumentos, diferentemente das pessoas que acompanharam todo um processo de surgimento e evoluo destas novas tecnologias e que na grande maioria dos casos era algo de difcil acesso. Existe atualmente um novo perfil de profissional, este sujeito precisa acondicionar-se a mudanas e possuir um grande poder de aprendizagem das evolues e avanos que so constantes em todas as reas, que seja criativo, saiba trabalhar em equipe, preferencialmente em equipes multidisciplinares, com uma grande capacidade de enfrentar desafios, detenha o entendimento da linguagem das mquinas em especial do computador. A automatizao e a robotizao uma realidade visvel em todos os campos de atuao do homem no mundo atual, esta tendncia vem crescendo e suprindo o trabalho manual, repetitivo e desqualificado. Esta nova realidade da atualidade vem exigindo mudanas na formao de seus cidados e isso implica na mudana dos mtodos educacionais que por sua vez vai tambm refletir na formao dos novos professores e indiretamente acabar por direcionar a uma especializao aos educadores que ainda no dominam estas novas tecnologias. No entanto a proposta da necessidade de se trabalhar a educao com novas tecnologias no deve partir de uma presso governamental, preciso que os professores em formao inicial tenham contato desde o inicio de sua vida

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acadmica enquanto estudante universitrio, no s com tcnicas de uso das TICs, mas tambm com uma prtica de estudo voltada para a conscientizao de o uso das TICs, j que a idia da necessidade de se trabalhar essa nova tendncia, no existe apenas por que o MEC exige, mas sim por que a sociedade e o mundo contemporneo cobra. Esta a realidade atual e a tendncia na educao do futuro. Divina em seu artigo O Computador na Educao, refora essa idia argumentando:
Devido a estas mudanas, a educao mais do que nunca um dos pilares para a construo de qualquer sociedade que pretenda ser desenvolvida. O uso do computador na educao deve ser considerado como meio e ampliao das funes do professor, favorecendo mudanas nas condies e no processo de ensino aprendizagem.

visvel que o caminho ao qual a educao deve seguir para acompanhar todo este avano tecnolgico da sociedade contempornea, est na apropriao das novas tecnologias, sobre tudo o computador como ferramentas para o ensino aprendizagem. Aos professores que cresceram sem a presena destas novas tecnologias, e no tiveram contato com elas em sua formao, tudo parece muito novo. No se deve cometer o erro de achar que o fato de uma criana conseguir operar um computador melhor do que muitos professores tornam estes educadores antiquados e menos eficiente, assim como o uso do computador no os tornam mais eficientes, da mesma maneira que um bisturi a laser no faz de um mdico um cirurgio melhor. O computador apenas uma ferramenta na qual seu uso na educao se tornou crucial devido ao grande salto tecnolgico que a humanidade alcanou nas ltimas dcadas. Investimentos em aperfeioamento dos educadores que no tiveram contato com as TICs na sua formao um dos passos a serem dados para a incluso desta nova tendncia na educao, evidente que o domnio e o uso das novas tecnologias na educao por parte do professor, tornam sua atuao mais inserida nas exigncias da sociedade em que vive e atua. Segundo Paulo Freire (1993), reconhece-se a necessidade da apropriao, pelos educadores, dos avanos cientficos do conhecimento humano que possam contribuir para a qualidade da escola que se quer. Neste aspecto, inclusive na viso de Paulo Freire, evidente a necessidade de nortear a importncia do uso das TIC,s aos professores tanto formados quanto

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formandos, que esta incluso das TICs na educao, uma causa que deve ser abraada por uma unanimidade de educadores, de maneira que no se torne mais um modismo passageiro como muitos outros o foram para a educao. O professor desde ento deve entender que o computador no est ali para tomar o seu lugar e muito menos fazer seu trabalho, trata-se, portanto, de compreender o computador como um forte aliado para trabalhar temas diversos, projetos educacionais, seqncias didticas. No caso da Matemtica e da Fsica, so inmeras as aplicaes, das quais se pode citar: trabalhar com imagens animadas, simulaes, construo e modificao de figuras geomtrica, captura e anlise de dados de laboratrios e experincias, grficos, etc. Tudo em prol de um melhor aproveitamento do conhecimento em que se est envolvido, ao mesmo tempo em que disponibiliza aos alunos um contato com a linguagem das mquinas. O abarcamento das TICs na educao no pode se restringir apenas a um mero objetivo de uso de software educativos. imprescindvel que o educador explore todo o potencial destas tecnologias para que seu trabalho se utilize da amplitude de possibilidades que se encontra a sua disposio e em especial no uso do computador. O potencial de explorao deste mundo tecnolgico das TICs, algo que depende diretamente da metodologia adotada pelo professor, a partir de um trabalho bem planejado, espera-se que o aluno possa corresponder a esta nova proposta de maneira positiva, ento esta nova tendncia encontrar seu lugar na formao dos cidados do presente e do futuro. Dessa forma espera-se que o novo perfil de profissional assim como cidado consciente do mundo em que est inserido, possa de fato estar dando seus primeiros passos para a busca destes conhecimentos dentro da escola e no aps sair dela, e acreditar que as TICs sobre tudo o computador, possa se tornar uma grande ferramenta que possibilite e impulsione todo esse mecanismo. Por exemplo, no "Livro branco sobre a educao e a formao" (Comisso Europia, 1995) afirma-se taxativamente que a sociedade do futuro ser uma sociedade do conhecimento e que, em tal sociedade:
a educao e a formao sero, mais que nunca, os principais vetores de identificao, pertinncia e promoo social. Atravs da educao e da formao, adquiridas no sistema educativo institucional, na empresa, ou de uma maneira mais informal, os

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indivduos sero donos de seu destino desenvolvimento (Comisso Europia, 1995).

garantiro

seu

No primeiro relatrio anual do Foro da Sociedade da Informao Comisso Europia (Foro da Sociedade da Informao, 1996) afirma-se: A mudana [em direo sociedade da informao] se produz a uma velocidade tal que a pessoa somente poder adaptar-se se a sociedade da informao converter-se na sociedade da aprendizagem permanente. O maior problema de todo esse processo de incluso das novas tecnologias na educao, est no notvel fato da educao ser uma rea que no evoluiu muito se comparado com outros setores. Um exemplo citado por Seymour Papert trs uma breve comparao do diferente compasso das mudanas na educao e na medicina, Imagine, diz Papert (1993), dois grupos de viajantes no tempo, do sculo passado; o primeiro grupo de cirurgies e segundo, de professores, que apareceriam nesses dias para ver como as coisas haviam mudado em suas respectivas profisses em cem ou mais anos. Pode-se imaginar o choque do grupo de cirurgies assistindo a uma operao em um centro cirrgico moderno. Sem dvida poderiam reconhecer os rgos humanos, entretanto lhes seria muito difcil imaginar o qu os cirurgies atuais se propunham a fazer com o paciente, os rituais de anti-septicemia ou os monitores eletrnicos ou as luzes piscando e os sons que produzem os aparelhos atuais. Os professores viajantes do tempo, ao contrrio, unicamente se surpreenderiam por alguns objetos estranhos das escolas modernas, notariam que algumas tcnicas bsicas haviam mudado (e provavelmente no estariam de acordo entre si sobre se era para melhor ou para pior), mas compreenderiam perfeitamente o que se estava tentando fazer na aula e, ao cabo de pouco tempo, poderiam facilmente se adaptar. A histria citada por Papert, mostra um comparativo que evidencia bem o to quanto a educao parou no tempo em relao s outras reas do conhecimento humano, evidente que mudanas so necessrias, para a melhor claro, o abarcamento das TIC,s na educao, sem dvida o incio da caminhada rumo a um futuro mais promissor na histria da educao. A importncia da ao governamental tambm clara, visto que a problemtica salarial e da obsoleta infra-estrutura das escolas, ainda so mais alguns obstculos para a soluo dos problemas educacionais de nosso pas. Em uma breve comparao, tem a China, com uma economia a qual cresce

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exponencialmente. Pesquisas recentes mostram que o investimento em educao um dos motivos direto dentre outros, desta rpida ascenso, enquanto que na China um professor tem um salrio prximo ao de um mdico, no Brasil, muitos professores trabalham um ano todo e no ganham nem o que um mdico recebe em um ms. Valorizar o salrio do professor certamente contribui para uma melhora do aspecto educacional, como j foi demonstrado com estudos realizados pela Cmara do Comrcio Brasil - Estado Unido (1993). Um outro foco necessrio ao sucesso da utilizao das TIC,s na educao, est na necessidade de investimentos na infra-estrutura, na aquisio de equipamentos para as escolas, e em aes pedaggicas. Portanto o sucesso da incluso das TIC,s na educao requer inicialmente aes governamentais no s na melhoria salarial mas tambm na valorizao da educao como um todo, toda via, trabalhar com novas tecnologias requer melhorias em diversos setores da educao. Assim como descreve Valente (1993):
a escola deve dispor de todos os recursos existentes na sociedade. Caso contrrio a escola continuar obsoleta: a criana vive em um mundo que se prepara para o sculo 21 e freqenta uma escola do sculo 18 (isso tanto a nvel de instalaes fsicas como de abordagem pedaggica).

Entretanto, trata-se de um obstculo que no depende s da iniciativa governamental, mas sim de uma mudana de atitude profissional por parte de todos inseridos no processo ensino/aprendizagem. inegvel que o desafio enorme, no entanto, valida uma reflexo da frase do 19 Batalho de Caadores, que possui como Patrono o Marechal Alexandre Gomes de Argolo Ferro - Visconde de Itaparica -, soldado baiano que atuou na guerra da Trplice Aliana. Naquela oportunidade, ao ser consultado pelo Duque de Caxias sobre a possibilidade de ser construda uma estrada atravs do Charco Paraguaio, Argolo respondeu: Marechal! Se for possvel, est feito! Se for impossvel, vamos faz-lo!" Essa frase tornou-se o lema de todos os integrantes do 19 BC7. Esta uma boa frase para o grande desafio que os educadores contemporneos enfrentaro. Trazendo esta problemtica de uma viso de mbito nacional e transportando-a para o foco desta pesquisa, pretende-se atravs deste trabalho encontrar a resposta para a seguinte pergunta: Como trazer novas formas de abordagem na construo do conhecimento de alguns dos conceitos e da Matemtica inserida no estudo da Cinemtica, ao aluno da educao bsica, que

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vive em um mundo tecnologicamente avanado e em uma sociedade com a exigncia de profissionais que detenham essa habilidade e que tm ao seu alcance muitas destas tecnologias?

1.2 - OBJETIVOS. 1.2.1 OBJETIVO GERAL. Abordar atravs do uso das TIC,s, contedos matemticos, tais como:

grficos, funes do 1 e do 2 grau e vetores, afim de alcanar sua melhor compreenso e aproveitamento em menor intervalo de tempo, os quais serviro de plataforma para um melhor e mais gil entendimento dos conceitos e da aplicao dos grficos do Movimento uniforme e Movimento Uniformemente Variado, Composio do Movimento, Movimentos Simultneos (Lanamento Oblquo e Lanamento Horizontal), todos temas pertencentes Cinemtica.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.

Elaborar tcnicas e seqncias de abordagem da Cinemtica que despertem o interesse dos alunos, utilizando-se de aulas expositivas com o PowerPoint exibidas em telo com o data-show e tambm de softwares livres e alguns em sites como http://www.educandus.com.br, estes softwares sero levados s aulas expositivas e ao laboratrio de informtica, assim como o estudo revisando os temas estudados em aula atravs da internet, e por fim culminando com uma avaliao virtual interativa e outra presencial individual. Alcanar com alunos do ensino mdio mais facilidade em uma compreenso da Matemtica inserida na Cinemtica. Utilizando-se do software de geometria dinmica, GeoGebra, para uma visualizao das construes grficas, de forma mais rpida e com inmeras possibilidades de modificaes destas construes e do software MRU para a reviso de

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grficos, fazendo uso do PowerPoint para a exibio das aulas expositivas das quais constam de imagens e animaes que facilitam a fixao e compreenso dos contedos estudados incluindo as operaes com vetores, e tambm o uso de um software de estudo do lanamento obliquo, que dentre muitas funes, est a exibio em 3 d de simulaes, exerccios de raciocnio dos conceitos matemticos aliados aos da Fsica, exerccios de clculos inseridos na atividade, orientaes aos raciocnios incorretos, este software pode ser acessado em casa pela internet. Trabalhar problemas resolvidos, problemas propostos, problemas dos ltimos vestibulares e questes do ENEM, pretendendo propiciar ao educando condies favorveis para a continuao de sua vida estudantil. Criar situaes que desperte no aluno a busca do conhecimento utilizando-se da internet como ambiente de aprendizagem e fonte de pesquisa, atravs da criao de um cadastro da turma (populao do estudo) em um site de relacionamento entre professor e aluno denominado PRAL, com o endereo http://www.pral.com.br , necessrio se cadastrar e aguardar o convite do professor sua respectiva turma, um ambiente parecido com o Orkut, no entanto seu foco educacional, est pgina seria apenas um atrativo para que os aluno visualizem os perfis uns dos outros assim como de seu professor, deixe recados, fotos, e estando l, tero acesso a apostilas, jogos, indicaes de links, avaliaes virtuais para testar o conhecimento, e tudo que for possvel postar para uma reviso das aulas antes assistidas na escola.

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2 - APRESENTAO.

Este trabalho trata-se da procura de uma nova forma de abordagem ao estudo da Cinemtica utilizando as TICs como principal ferramenta, promovendo o respeito s particularidades e a individualidade de todos os envolvidos no ato de educar, alm de propor o uso do computador como elemento diferenciado e modificador de abordagens de conceitos e contedos, assim como elemento de incluso digital e ferramenta de eliminao de diferenas sociais, pois a igualdade social e desenvolvimento pessoal um direito de todo cidado. A realidade dos dias atuais vem exigindo mudanas na formao de seus cidados e isso implica na mudana dos mtodos educacionais, se a sociedade evolui a educao tem que evoluir junto. O trabalho de qualquer tema educacional isso inclui a Cinemtica, objeto de estudo nos dias atuais, traz a gritante necessidade do uso das TICs, isso se deve ao motivo de a sociedade em que vivemos hoje, exigir cidados que cresam em contato com essas novas tecnologias, sobre tudo o computador, para ento poderem enfrentar a realidade que os cerca e para que os mesmos se adaptem as mudanas, pois elas so cada vez mais constantes em todos os seguimentos. Uma outra necessidade evidente se deve ao fato de que os jovens de hoje encontram em seu dia a dia fora da escola, diversos atrativos como internet, DVD, MP3, computadores, jogos eletrnicos dentre outros, que com o avano tecnolgico se tornou de fcil aquisio. Portanto, olhando tambm por este ponto de vista, preciso trazer a este educando com um perfil diferenciado daqueles que viveram em dcadas passadas, um trabalho educacional diferenciado do tradicional, trazer coisas dentro do que eles esto acostumados em seu passa tempo e lazer, levar a aula ou partes dela internet to visitada por estes educandos. Em suas orientaes, os PCNs procuram dar um novo sentido para o ensino da Fsica, em construir uma viso voltada para a formao de um cidado contemporneo, atuante e solidrio, com instrumentos para compreender, intervir e participar na realidade. Tambm mostram a necessidade de adaptao de novas

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metodologias para a melhoria da qualidade de ensino ofertado nas escolas. Crivos, Gustavo H. Santos, Lynn Alves e Marcelo A. Moret. O surgimento das novas tecnologias baseado no uso do computador, associadas aparatos pedaggicos fundamentados em paradigmas educacionais, tornam-se poderosos contribuintes ao processo ensino/aprendizagem. A educao no pode ficar parada em tcnicas de dcadas passadas, precisa evoluir na mesma proporo, velocidade e exigncias que as da sociedade que a rodeia. Pretende-se com o uso das TICs, desenvolver com esta pesquisa seqncias didticas e tcnicas de abordagem da Matemtica e dos conceitos inseridos em contedos da Cinemtica, os quais provem atravs da aceitao e melhor rendimento em um curto intervalo de tempo dos alunos que compem a populao de estudo, dando assim mais dinamismo ao programa anual de Fsica do 1 Ano. Espera-se desta pesquisa com a aplicao das Novas Tecnologias na Educao versus ensino tradicional, bons resultados, e que consequentemente motive professores a se espelharem nesta atitude e se tornarem mais atuantes nesta causa.

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3 METODOLOGIA.

3.1 TIPO DE PESQUISA E POPULAO EM ESTUDO.

Trata-se de uma pesquisa aplicada do cunho qualitativo, na modalidade pesquisa-ao. A metodologia de comparao que vigorar neste estudo, leva em considerao os resultados de rendimento da I, II e III unidades dos alunos do 1 ano turma C do turno vespertino, que sero populao alvo deste estudo, os quais estudaram sob metodologia nica e exclusivamente em aulas expositivas no quadro e giz nas unidades anteriores. A comparao se far mediante o confronto destes dados com os que surgiro ao fim desta pesquisa. O campo de estudo ser a Escola Estadual Dr. Roberto Santos, situado na Rua Visconde do Rio Branco, Bairro Indai na cidade de Poes-BA. Esta escola foi fundada em 1976 funcionando com o ensino de 1 grau na primeira dcada e a partir de 1990 com o ensino mdio nas trs sries, inicialmente apenas no turno noturno e aps a total extino do ensino do 1 grau nesta instituio, passou a oferecer o ensino mdio nos trs turnos. A populao alvo deste estudo, foi escolhida entre 9 turmas, por ser a que apresenta o maior nmero de alunos com bom conhecimento e uso atuante e dirio da informtica principalmente no acesso a internet, e que dispensa uma preparao prvia dos conhecimentos da informtica. Todos so adolescentes com uma mdia de 17 anos de idade, que no trabalham e apenas estuda, a maioria moram no bairro em que se situa a escola e tambm no centro da cidade e apenas oito alunos so residentes na zona rural do municpio de Poes. Estes dados foram fornecidos pela secretaria da escola. A escolha desta escola se deve ao fato de ser a instituio que apresenta ensino mdio, e aos alunos 1 srie C do ensino mdio, por serem uma populao que se encontra inserido no contexto ensino aprendizagem envolvida com o contedo da Cinemtica, de onde provem o objeto de estudo deste trabalho.

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3.2 - SOFTWARES APLICADOS.

Todo trabalho foi desenvolvido em torno de nove softwares, so eles: PowerPoint, Publisher, MRU, Geogebra, Clone DVD, Pinnacle, alguns podem ser baixados e distribudos gratuitamente entre colegas e alunos e outros necessitam ser comprados para sua utilizao, e tambm softwares com domnio em sites, os quais requerem o acesso a internet no instante da aula, dos dois, um destinado ao estudo dos conceitos e da Matemtica necessrios compreenso do lanamento oblquo (Cinemtica Vetorial) encontrado em http://www.educandus.com.br e o outro com o objetivo de revisar os conceitos envolvidos na Cinemtica Escalar, os quais serviro como pr-requisito para os temas seguinte, este encontra-se em http://www.redescola.com.br/software/dbfm1013/dbfm1013.swf , e por fim a internet que ser explorada como ambiente de pesquisa e aprendizagem, cujo ponto de encontro e partida ser uma pgina de relacionamento professor aluno onde ser criado um cadastro para a turma de alunos que compe a populao em estudo, esta pgina chamada de PRAL com endereo em http://www.pral.com.br.

3.2.1 - Microsoft Office PowerPoint.

Figura 01: Logomarca do Microsoft Office PowerPoint.

Este software de autoria da Microsoft tem inmeros recursos para a elaborao de aulas expositivas, nele podem-se inserir imagens, sons e filmes do arquivo ou do prprio programa, podem-se utilizar fotos para servir como plano de

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fundo, inserir animaes, trajetrias, entrada e sada das imagens, em fim, seria necessrio escrever um livro para abordar todos os recursos do PowerPoint. Engana-se quem pensa que seria preciso um rduo treinamento para se operar este software, pois no manual e no item ajuda, qualquer um pode encontrar solues para suas dvidas, e at mesmo quem o utiliza pela primeira vez tem sucesso. um fato sabido por todos que s a pratica leva a perfeio, portanto, tanto no PowerPoint quanto em qualquer outro software, a prtica indispensvel. A aquisio deste programa de fcil acesso, julga-se que em todo computador pessoal j existe este software, visto que ele faz parte do pacote Office envolvendo (Word, Excel, Publisher, Picture Manager e o PowerPoint), fornecido pela Microsoft, e nenhum computador, pelo menos de um professor, pode funcionar sem estes softwares, principalmente o Word. Todas as aulas expositivas referentes e este trabalho foram desenvolvidos com o PowerPoint. E podem ser vistas no item anexo.

3.2.2 - Microsoft Office Publisher.

Figura 02: Logomarca do Microsoft Office Publisher.

O Publisher tambm um software de autoria da Microsoft, em programas mais antigos da Microsoft, ele apresenta o nome de Microsoft Frome Page, e seu principal objetivo est na criao de pginas da web. Neste trabalho sua utilizao ser com o intuito de elaborar pginas das avaliaes interativas, visto que, entre muitas de suas funes est a possibilidade de inserir gifes animados, imagens, vdeos, sons, mudana do plano de fundo, possibilitar um hiperlink e principalmente por salvar como pgina da web.

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Os recursos de criao e edio de pginas da web neste software so inmeros, no entanto, seu uso neste trabalho tem um foco limitado, a principal funo que se busca com o Publisher, a criao de pgina que rodem na internet com uma pequena capacidade, para que sirva como modelo, para futuros trabalhos dos educadores que se utilizarem desta pesquisa.

3.2.3 MRU.

Figura 03: Tela inicial do software MRU.

Este por sua vez um software livre que pode ser baixado do site da associao brasileira de Fsica http://www.sbfisica.com.br/softwares . Trata-se de um pequeno software de reviso dos grficos do Movimento Retilneo Uniforme, e seu objetivo neste trabalho a reviso deste contedo atravs do uso dos grficos do MRU. Sua operao simples, o software traz uma tela pronta para ser preenchida com dados de velocidade e posio de duas joaninhas uma amarela e a outra vermelha, aps preencher a tabela s clicar em iniciar, e as joaninhas iniciam seus movimentos, depois se clica em confirmar e cada joaninha toma sua posio na reta, em seguida se clica em iniciar e as duas iniciam seus movimentos, no mesmo instante uma tabela no canto esquerdo superior da tela comea a se preencher com os dados de tempo e posio de ambas, logo aps clica-se em mostrar grfico e os grficos so construdos automaticamente, a partir dos dados inseridos e dos dados

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recolhidos que tiramos as concluses do movimento. Para iniciar novamente ou corrigir e s ir a apagar, para finalizar s clicar em sair.

3.2.4 GeoGebra.

Figura 04: Logomarca do software GeoGebra.

O GeoGebra um software de geometria dinmica, lgebra e clculo, criado por Markus Hohenwarterodar na universidade de Salzburg, est disponvel gratuitamente em vrios idiomas no endereo http://www.professores.uff.br/hjbortol/, o funcionamento deste software em qualquer micro depende da instalao da linguagem Java, visto que, esta a plataforma em que este programa funciona. Portanto antes de baixar este software necessrio acessar o site http://www.java.com/pt, estando l, a prpria pgina exibe uma caixa de dilogo que ao ser acessado inicia automaticamente a conferncia do Java no micro que se est conectado, caso no exista esta plataforma o site direcionar automaticamente para o setor de download, onde a aquisio que tambm gratuita pode ser executada. O GeoGebra tem inmeras ferramentas que sero teis na produo de figuras para as aulas expositivas, criao de applet para rodar na internet, execuo de seqncias didticas para contedos como grficos, vetores e composio do movimento. Trata-se de um software com cinco reas de trabalho: Menu principal Barra de ferramentas, Janela de lgebra, Janela de Visualizao, Campo de Entrada. Alm da barra de tarefas do Windows (arquivo, editar, exibir, opes, ferramentas, janela e ajuda) o GeoGebra tem uma barra de ferramenta com caixas indicando com cones suas funes que vo desde a construo de pontos, retas, vetores, ngulos, polgonos, crculos, arcos, mediatriz, bissetriz, inserir imagens,

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inserir texto e muito mais, at um campo de entrada onde pode-se digitar comandos para inmeras construes inclusive de grficos.

3.2.5 - Clone DVD.

Figura 05: Tela inicial do software Clone DVD.

Trata-se de um software de cpias de vdeo, assim como converso de formato de DVD para AVI ou MPEG e vice-versa. um software que no tem uma obteno gratuita, sua aquisio requer uma compra. Sua operao simples roda em qualquer plataforma (Windows, Linux, Macintosh, etc.), exibe o destino para onde se queira enviar o vdeo, o formato (AVI, DVD, MPEG, e outros). Exibe tambm, uma janela com os arquivos de vdeo que se pretende gravar e outra com os arquivos de udio e por ultimo uma janela com os arquivos de idioma que se queira anexar juntamente com a gravao das imagens, pode-se salvar os trs juntos, ou s as imagens, ou apenas o som. Neste trabalho seu principal objetivo a cpia de trechos de qualquer vdeo de DVD e tambm a converso destes para o formato AVI ou MPEG os quais permitem a edio com o software Pinnacle e a exibio em PowerPoint.

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3.2.6 Pinnacle Studio Plus.

Figura 06: Tela de apresentao do software Pinnacle Studio Plus.

um software de edio de vdeos e sons em conjunto, (ver anexo A-18) sua aquisio assim como o Clone DVD tambm deve ser atravs de uma compra, visto que no so livres. O Pinnacle um software profissional para trabalho com vdeos, seus recursos so to amplos que o torna muito popular entre os profissionais de filmagem. Com ele possvel cortar com preciso vdeos de variados tamanhos, emend-los a outros, acrescentar ttulos aos vdeos, incluir sons extras do programa ou do arquivo do computador, editar a qualidade e o volume do som, e tambm excluir ou ocultar qualquer som que venham atrelados ao vdeo. O trabalho com o Pinnacle requer certo tempo de treinamento e estudo de seu manual, visto que seus recursos so numerosos. No entanto possvel citar os principais recursos. Este software apresenta trs principais janelas, uma est os vdeos que abrem na pasta em que se encontrar no micro, a outra uma tela de visualizar o andamento do vdeo e a maior localizada na parte inferior para a qual se arrasta os vdeos afim de cort-los . Para a edio de um vdeo ou a unio de dois ou mais vdeos necessrio seguir trs passos: Capturar, editar e criar filme. A captura feita acionando a caixa 1 capturar, aparecero pastas do micro que possui vdeo, acessa a que se queira e logo aps arrasta-a at a janela inferior chamada linha do tempo, clicando na caixa 2 editar, onde se abre a possibilidade

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do corte e edio, faz-se o corte que desejar, pode-se neste estagio acrescentar ttulo, sons, efeitos, etc. Por fim clica-se na caixa 3 criar filme neste espao s escolher o formato que se queira salvar o vdeo (AVI, DVD, MPEG, etc.) a pasta de destino, clicar em concluir e aguardar renderizar. Neste trabalho seu foco o corte de pequenos trechos de poucos minutos de um determinado vdeo que se queira utilizar para visualizar um exemplo de aplicao no cotidiano do contedo estudado. Assim como abordar um ponto histrico como o momento do surgimento do tema estudado ou mesmo mostrar uma passagem na histria da civilizao humana que se tm registros de algum uso da Matemtica e da Fsica que conhecemos hoje, atravs de filmes picos ou documentrios.

3.2.7 Conceitos da Cinemtica Escalar.

Figura 07: Tela Menu do software Conceitos Bsicos da Cinemtica Escalar.

Este software gratuito porem seu acesso s possvel on-line no site http://www.redescola.com.br/software/dbfm1013/dbfm1013.swf trata-se de um software para o estudo dos conceitos da Cinemtica Escalar, que apesar de no ser um dos contedos em estudo neste trabalho, trs a necessidade do domnio da compreenso de seus conceitos, pois pr-requisito para os temas posteriores. Neste ambiente o aluno tem acesso a diversos conceitos de a Cinemtica Escalar, atravs de vdeos, animaes e textos curtos, assim como atividade de

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clculo dentro do tema, um software educativo que segue uma seqncia definida sem haver a necessidade da interferncia do professor durante seu manuseio. Este software no ser trabalhado em sala de aula, mas sim como indicao de seu link para o acesso pela internet como atividade extra classe.

3.2.8 Lanamento Oblquo.

Figura 08: Barra de apresentao do software de Lanamento Oblquo.

O site http://www.educandos.com.br uma pgina da internet especializada em softwares de simulao das Cincias Exatas: Fsica, Matemtica, Qumica e Biologia. Este site trs o alvitre de seus idealizadores focados na simulao de fenmenos similares a situaes do cotidiano, sua proposta se assemelha ao problema levantado nesta pesquisa. Seus idealizadores: Joo Valberto Costa Cavalcante, Jos Vlber Costa Cavalcante e Ricardo Marchiori Lessa Azevedo, trs uma proposta de unir a Pedagogia Informtica, teoria fundamentada na descrio:
O grande desafio das escolas e dos professores fazer que o ensino acompanhe a linguagem dos novos tempos. O mundo do aluno moderno cheio de tecnologia: televiso, videogame, computadores, internet, como fazer que ele tenha prazer em aprender? A resposta simples: Os educadores tm que falar a linguagem contempornea. Tm de estar por dentro das tecnologias de ensino. Tm de dinamizar suas aulas. Principalmente aqueles que apresentam mais capacidade de abstrao. Mas no basta que eles sejam apenas mediadores. necessrio que assumam o papel de grandes incentivadores da busca do conhecimento. E as novas tecnologias estejam embasadas numa estrutura pedaggica que estimule verdadeiramente a criatividade, a reflexo crtica e, por conseguinte a cidadania responsvel. exatamente por isso que a Educandus est desenvolvendo um trabalho exclusivo nas unidades educacionais, com a inteno de promover uma idia genial: a unio da pedagogia e da informtica, ou do que h de mais moderno em ambas, tornando assim, as aulas dos ensinos fundamentais e mdios bem mais interessantes. Dando especial destaque a participao dos professores, que interagem com exemplos, prticas e conceitos, a Educandus desenvolve softwares que utilizam os mais modernos recursos de multimdia e animao...

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Nesta pgina da internet, encontra-se um software de simulao do Movimento Obliquo, o qual ser utilizado para o reforo dos conceitos e uma melhor visualizao da Matemtica inserida neste tema. O estudo com este software, pode tambm ser utilizado na aula expositiva para exemplificar uma situao, para isso preciso estar on-line. Uma de suas grandes vantagens a possibilidade do aluno se utilizar deste software para seus estudos extra classe, bastando apenas acessar internet. Um breve resumo deste software com algumas telas est no (anexo A-13).

3.2.9 PRAL.

Figura 09: Logomarca do site de relacionamento professor-aluno.

O PRAL um portal de relacionamento que facilita a vida dos estudantes e professores, que podem interagir por meio das ferramentas que so oferecidas. Este site tem endereo em http://www.pral.com.br, e o cadastro gratuito para um pacote com espao de postagem de 1000 KB, os administradores do site oferecem pacotes maiores por assinatura, para os professores que necessitarem de trabalhos acima desta capacidade. Esta pgina oferece para o professor a possibilidade de: Comunicar-se com seus alunos; Divulgar materiais, notas, datas...; Conhecer professores e alunos de todo pas; Criar pginas para suas turmas; Gerenciar e compartilhar seus compromissos; Criar provas e jogos on-line; Gerar um banco de questes;

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Usar um editor colaborativo e muito mais. Aos alunos, o PRAL disponibiliza a possibilidade de: Comunicar-se com seus professores; Fazer amizades; Escolher as cores do seu perfil; Escrever um miniblog; Consultar suas notas e obter materiais; Ver as datas importantes de sua turma; Criar sua agenda e compartilhar compromissos; Participar de jogos e teste on-line; Cadastrar seu currculo e muito mais. O foco de uso deste site est muito alm de trazer ao aluno diverso e entretenimento. Inicialmente pretende-se apenas traz-lo para a pgina de relacionamento, tornando-se visitante, ele ser orientado e motivado por seu professor, a acessar os links sugeridos no site, j estando ciente do objetivo, baixar suas apostilas e listas de exerccios, visualizarem os applets para reviso de alguns contedos e ter acesso a informaes referente a datas de compromissos da turma.

3.3 AVALIAO DE UM SOFTWARE.

Todo professor necessita de um preparo de sua aula anteriormente a sua aplicao, isso implica na busca de material didtico, que seja pesquisado, modificado, preparado, cujas fontes podem ser livros, apostilas, documentrios, vdeos, sites e outros. No entanto todos precisam passar por uma anlise para decidir qual se adequou ao programa em estudo. A escolha de um software no foge a esta regra, visto que, ele tambm uma ferramenta didtica e sua avaliao antes do uso como ferramenta didtica, torna-se to relevante quanto a escolha de um livro ou qualquer outro recurso didtico. Entretanto, esta avaliao requer alguns cuidados, dos quais veremos abaixo. Existem diversas opinies formadas acerca dos procedimentos para se avaliar um software matemtico ou qualquer outro software educacional. No entanto todas tm o mesmo objetivo, encontrar um software que atenda s necessidades do

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educador. Avaliar uma atividade na qual se compara a realidade com um modelo considerado ideal, designado por um padro (RAMOS; MENDONA, 1991). Uma avaliao envolve a emisso de um julgamento de valor sobre as qualidades de algo e requer tomada de decises progressivas (CABERO, 1998). Estas decises segundo Cabero (1998), envolvem: # a determinao do objeto o qual ser realizada a avaliao; # a especificao dos motivos e necessidades que tornam a avaliao necessria; # a determinao das estratgias e tcnicas que sero usadas para realizar a avaliao; # a execuo das decises previamente adotadas; # a apresentao das concluses obtidas. Existem ainda trs grandes estratgias que no se contrapem (CABERO, 1998): Que so: auto avaliao pelos produtores, consulta a especialistas e avaliao por e a partir dos usurios. No entanto a forma de avaliao que se percebe a maior adeso para que pretenda avaliar a utilizao da metodologia softman. A avaliao utilizada por este trabalho para a escolha dos softwares que sero aplicados, segue os passos descritos acima por Cabero (1998), e no que se diz respeito ao item a determinao de estratgias e tcnicas que sero usadas para realizar a avaliao, pegou-se como referencia a metodologia proposta por OLIVEIRA (2001). Este autor prope um modelo de avaliao de um software educacional em forma de lista de avaliaes (checklist). So analisados critrios julgados necessrios para um software educacional levando em considerao aspectos tcnicos e pedaggicos. Esta metodologia apresenta uma proposta de tratamento quantitativo dos dados. Para melhor mostrar uma forma de avaliar um software utilizando-se da metodologia descrita acima, ser apresentado todos os passos pelo qual passou a

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escolha do software de geometria dinmica denominado GeoGebra escolhido como um dos softwares aplicados nesta pesquisa, o qual servir como exemplificao e modelo para uma futura escolha de qualquer outro software.

A sua avaliao se torna necessria pelo motivo de se constatar a sua eficcia e caractersticas que o tornem vlido para o seu uso em sala de aula no objetivo da aplicao do conhecimento por uma alternativa de se diversificar a metodologia de ao em sala de aula. Os passos seguintes levantam pontos (checklist) a serem analisados que so julgados como necessrios para a avaliao do software escolhido GeoGebra seguido de sua anlise. Documentao. De fcil acessibilidade, tanto a de descrio quanto ao manual do usurio, encontradas on-line ou impresso. Portabilidade. A instalao do GeoGebra no considerada como sendo das mais fceis, visto que se necessita da instalao da linguagem Java, o que torna o processo mais complexo. Esse considerado um ponto negativo, pois alm da dificuldade da instalao torna o processo de transporte e distribuio dificultado, necessitando tambm um aparato tecnolgico maior na instituio educacional onde se pretende trabalhar com tal software. Acesso. Torna-se totalmente vivel, pois frewere e, portanto gratuito, podendo baixar diretamente pela internet, e distribuir entre alunos ou colegas. Sistemas operacionais. Rodam em qualquer sistema (Windows, LINUX, Macintosh). Assistncia tcnica. Possui comunicao direta com o autor, com assistncia tcnica e correo de bugs, assim como incorporao de novos recursos. Idioma. Existem verses em vrios idiomas, inclusive no que nos interessa que o portugus. Caractersticas tcnica e operacional. Possui duas janelas, uma apresenta um sistema dinmico de geometria, a qual possui como exemplo na tela a construo de um tringulo e na outra uma janela de lgebra, onde podemos

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visualizar os objetos livres e os objetos dependentes. Na figura 10 abaixo se tem duas setas que indicam a posio das duas janelas.

Figura 10: Tela do GeoGebra mostrando as reas de trabalho.

Possui alm destas duas, mais trs grandes reas de trabalho que so menu principal (arquivo, editar, exibir, opes, ferramentas, janela e ajuda) barra de ferramentas (Mover objeto, interseco, polgonos, reta, semi-retas, crculos, semicrculos, ngulos, inserir texto, dentre muitas outras opes), campo de entrada ou linha de comando. Apresenta opes de construo com pontos, vetores, segmentos, linhas, sees cnicas, funes com e sem seletores. As equaes e as coordenadas so incorporadas diretamente. E ainda a possibilidade de inserir figuras de fundo. Veja figura 11.

Menu principal

Barra de ferramentas

Figura 11: Recorte da tela do GeoGebra mostrando o menu principal e a barra de ferramentas.

Interatividade. Permite de forma clara uma interatividade com seu usurio, mostrando frases do que fazer quanto clicado no boto escolhido para determinada

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funo, as opes aparecem de forma clara e objetiva facilitando a escolha do cone necessrio. Apresenta nesta situao um ponto negativo. O GeoGebra no avisa quando o usurio erra sua tomada de atitudes. Exemplo; ao selecionar a opo interseco entre duas retas, e tentar marcar duas interseces, o software no avisa que tal atitude errada. Funcionalidade. Possui um conjunto de funes que inter-relacionadas atende as necessidades explicitas e implcitas, como o caso da interao com outros programas e sistemas, faz o que necessrio possui resultados precisos e outros. Confiabilidade. Trata-se de um sistema com pouca probabilidade de apresentar problemas. Usabilidade. de fcil entendimento em relao ao conceito e a aplicao, fcil de aprender a usar, a controlar e operar, e ainda atraente, causando uma motivao ao aluno e facilitando o trabalho do professor. Com um roteiro pode-se executar desde figuras simples at mais complexas a depender da necessidade do construtor, sem muitas dificuldades na operao das funes e cones da barra de ferramentas. E alm desses recursos existem ainda caixas de dialogo que auxiliam no desenvolvimento das atividades. Eficincia. Apresenta resposta precisa e rpida, seus recursos so de boa aceitao no faltando itens de primeira necessidade. Retorno do investimento. Este um ponto que o geogebra despensa, pois no h custos em sua aquisio, j que ele frewere, livre para distribuio entre os alunos e colegas professores e gratuito. Caractersticas pedaggicas. Por possuir inmeras vantagens,

interatividade ter recursos, funes e ferramentas para se trabalhar contedos matemticos de forma a programar ao aluno, um aprendizado construdo acerca de conceitos e no meras memorizaes - esta que inclusive a proposta dos PCNS torna o GeoGebra um software com excelentes caractersticas pedaggicas. Por fim conclui-se que o software GeoGebra possui inmeros pontos positivos e poucos pontos negativos, e mesmo estes so de amplitudes tal que no interferem na sua aplicao no ensino da matemtica de modo didtico. Atendendo assim as necessidades para o desempenho de um bom trabalho.

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Feita esta minuciosa avaliao, que levar a escolha de um software adequado, o professor precisar apenas aprender a operar este software e elaborar suas seqncias didticas com o cuidado de definir bem qual o saber matemtico que o software pode abordar e de que maneira.

3.4 - DESCRIO DO DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA.

As tcnicas da pesquisa se iniciaro com a aplicao de um questionrio direcionado aos alunos com o objetivo de conhecer a sua experincia com a informtica e a seu histrico com este tipo de metodologia de ensino em sries anteriores, seguindo com exibio de aulas expositivas em PowerPoint com o data-show, anlise de conceitos e interpretaes matemticas com o Geogebra, e duas aulas utilizando-se do software gratuito disponvel em http://www.educandos.com.br com objetivo de abordar o contedo Lanamento Oblquo. Estas aulas sero intercaladas com aulas que explorem resoluo de problemas, assim como sero disponibilizados applets, indicao de links e resumo das aulas, na pagina da internet de relacionamento adotada na pesquisa, denominada PRAL, com endereo http://www.pral.com.br. Neste site, a turma ser cadastrada e cada aluno receber um convite enviado ao seu e-mail para poder fazer parte desta comunidade. Por fim culminar com uma avaliao virtual interativa aplicada no infocentro da escola e posteriormente uma avaliao presencial individual de cunho conteudstico para fins de verificao do nvel de aproveitamento dos estudos. Os instrumentos utilizados para o desenvolvimento da pesquisa, assim como para a coleta de dados, sero os computadores, data-show, kit multimdia, pendriver, CD, DVD, os softwares e utilizando-se da internet como meio. A coleta de dados se far atravs de observaes durante a aplicao das seqncias didticas, anotando os pontos relevantes em um dirio de bordo tais como comportamento, entusiasmo, participao, interesse, motivao, mensagens verbais e escritas, expresses faciais e os rendimentos nas avaliaes.

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4 - USO DAS TICs NO ENSINO SUPERIOR.

Nos dias atuais a utilizao das novas tecnologias da informao e comunicao na educao est mais presente nas universidades particulares e pblicas do que nas escolas de nvel mdio e fundamental, visto que os recursos so mais amplos, os professores tm menos tempo em sala de aulas e mais tempo para preparo de material didtico e as estruturas dos campus universitrios so facilitadores para a utilizao e trabalho com esta tendncia. Se a educao voltada para uma nova prtica de sala de aula precisa de educadores que se apoderem dessas prticas de uso das TICs, o ponto de partida est na formao desses professores. O que torna relevante a preocupao em trabalhar com os estudantes universitrios em licenciatura, uma didtica voltada para estas novas tecnologias. Sempre que se toca no assunto, formao de professores surge a questo: O professor um profissional da educao que necessita de uma temos do que ser educador. Rubens Alves aborda este tema de forma metafrica numa comparao entre ser professor e ser educador. No qual diz:
Eu diria que os educadores so como velhas arvores. Possui uma face, um nome, uma histria a ser contada. Habitam um mundo em que o que vale a relao que os liga aos alunos, sendo que cada aluno uma entidade sui generis, portador de um nome, tambm de uma histria sofrendo tristezas e alimentando esperanas. E a educao algo para acontecer neste espao invisvel e denso, que se estabelece a dois. Espao artesanal... Mas professores so habitantes de um mundo diferente, onde o educador pouco importa, pois o que interessa um crdito cultural que o aluno adquire numa disciplina identificada por uma sigla, sendo que, para fins institucionais, nenhuma diferena faz aquele que a ministra. Por isso mesmo, professores so entidades descartveis, coadores de caf descartveis, copinhos plsticos de caf descartveis. (Rubem Alves, 1983, p. 17-18, in dissertao de mestrado de MAIA, Paulo Marcio dos Santos).

formao

adequada. Mas, qual a formao adequada? A resposta est no entendimento que

A inteno formar professores que aprendam uma didtica voltada para a preocupao de facilitar o processo ensino-aprendizagem de forma a possibilitar ao

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aluno uma participao ativa neste processo, respeitando suas caractersticas, seus interesses, seus sentimentos, limitaes, para que a escola seja um local prazeiroso. O educador algum que deixa a marca em seu aluno. Na maioria das vezes o professor formando adota como sua didtica, tcnicas que observou em seus antigos professores, ou seja, se seu professor utilizava-se de mtodos que aplicassem as TICs, certamente esta vai ser a prtica de muitos formandos, se no de todos. Olhando por este ponto de vista, pode-se citar como sendo pertinente o uso das TICs na formao dos futuros professores, na inteno dentre outras, de dar continuidade a trabalhos deste tipo no ensino fundamental e mdio, visto que, das universidades que saem os profissionais que atuaro nestas reas. A outra influncia positiva que a aplicao das TICs no ensino superior trs, sem dvida a facilitao do aprendizado assim como o caso do ensino mdio. Lvy (1993) reconhece que a terceira forma de apropriao do conhecimento se d pela linguagem digital, no espao das novas tecnologias eletrnicas de comunicao e informao. Para os professores universitrios a explorao deste recurso didtico se torna mais acessvel e mais produtvel, isso se deve ao fato de que os estudantes de 3 grau so alunos mais amadurecidos, preocupados com sua formao, seu aprendizado, e que dominam o conhecimento de informtica em nmero bem maior que os alunos de escolas de ensino mdio. Todas estas condies favorveis ainda so reforadas pela excelente infra-estrutura tecnolgica que as universidades dispem como laboratrios de informtica, equipados com acesso a internet, data-show, cmera digital, filmadora, TV, DVD, laboratrios de Fsica, de Cincias de Qumica, dentre outros, e mais ainda, excelentes bibliotecas. Em se tratando de educao a distncia (EAD), simplesmente no existiria sem o uso das novas tecnologias da informao e comunicao, principalmente em relao ao uso do computador e da internet. Tomando como anlise inicial, a aula em educao a distncia tem suas vantagens e desvantagens. Como desvantagens esta em primeiro lugar a ausncia do professor, e conseqentemente toda perca por esta situao, mas em contrapartida, esta desvantagem se equilibra pela gama de opo acerca das discurses que transcendem os limites do tempo de aula, que se estendem por dias ou meses nos fruns, na interatividade das comunidades de prtica.

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Em fim, existe um enorme acervo de recursos para que o professor universitrio prepare seu material didtico, com qualidade, e que os seus alunos, futuros professores, saiam dali com uma gama considervel de conhecimentos e competncias para o seu trabalho como docente no ensino fundamental, mdio e num futuro no to distante para alguns, mestres ou doutores lecionando em uma universidade.

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5 - PRODUO DE MATERIAIS DIDTICOS.

O trabalho de construo de materiais didticos est dividido em trs etapas: Construo de aulas expositivas, elaborao de material para o aluno (resumo da aula, exerccio resolvido, exerccio proposto) e construo de applet para reviso de trechos das aulas pela internet, e uma avaliao interativa. As aulas expositivas sero exibidas com o PowerPoint e as demonstraes matemticas com o GeoGebra, os quais sero alternados durante a exibio com data-show. Esta construo segue uma linha de atuao voltada para o uso de imagens, usando-se de softwares como o clone DVD e o Pinnacle para edio de vdeos que sero exibidos nos slides do PowerPoint, reforando o lema uma imagem vale mais que mil palavras. O material para o aluno se fez necessrio pelo fato dos alunos no terem livros para acompanhar o contedo e resolver exerccios. Para este material elaborou-se um resumo da aula expositiva, exerccios resolvidos, exerccios propostos acompanhados de questes dos ltimos vestibulares e ENEM. Em relao aos applets, foram criados alguns para cada tema, abordando os principais pontos relevantes dos contedos. Todos sero postados em http://www.pral.com.br. Juntamente com estes, foi construda uma avaliao interativa que ser aplicada no infocentro da escola, com foco qualitativo, com o objetivo de revisar os contedos antes da avaliao final.

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5.1 GRFICOS DO MOVIMENTO UNIFORME (MU).

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA SOFTWARE: PowerPoint e GeoGebra Tempo: Uma hora aula. SEQUNCIA DIDTICA 01(aula expositiva 01) GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORME Objetivos: Reconhecer os grficos do MU, suas caractersticas, seu comportamento com a mudana de variveis para uma funo horria, e as caractersticas para duas funes horrias com movimento progressivo e retrogrado, utilizando-se do recurso seletor. TPICOS DE ABORDAGEM: 1- Fazer comparao entre a funo horria S = So + v.t com y = b + a.x , mostrando que a funo horria do Movimento Uniforme uma funo do 1 grau e que suas caracterstica podem ser demonstradas analisando as caractersticas da funo do 1 grau. (PowerPoint) slide 2. 2- Relembrar que para MU, v = constante 0. Slide 3. 3- Abordar a declividade crescente para v > 0. Movimento progressivo. Slide 4. 4- Exemplo1: Com GeoGebra construir o grfico das funes: a) S = 4 + 5t, b) S = 1 + 1t e c) S = -3 + 2t. 5- Falar sobre a declividade decrescente v < 0. Movimento retrogrado. Slide 6. 6- Exemplo 2: Com o GeoGebra construir o grfico das funes: a) S = 5 2t, b) S = 2 5t e c) S = -5 - 1t. 7- Levantar conjecturas, usando o recurso seletor do GeoGebra. a. Construir um grfico e alterar o valor de so, perguntar o que variou? b. Em seguida alterar o valor de v, perguntar o que variou?

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c. Construir dois grficos com velocidades iguais a 2 m/s e posies diferentes so = 1 m e so = 4 m. Interpret-los. d. Construir dois grficos com velocidades diferentes e posies iguais. So = 3 m, v = 4 m/s e v = 8 m/s. Interpret-los. e. Construir dois grficos, um de movimento progressivo e o outro de movimento retrogrado. Analisar o encontro. 8- Construir grficos da velocidade x tempo, funo constante. GeoGebra. Exemplo 3: v = 3 m/s, v = 6 m/s, v = - 4 m/s. 9- Falar da posio final relacionando com a rea do grfico. Slide 12. Exemplo 4. Sabendo que dois mveis A e B se deslocam com velocidades respectivamente a -15 m/s e 25 m/s. Determinar atravs da construo do grfico de seus movimentos o deslocamento de cada um em 10s. PASSO A PASSO PARA CONSTRUO DOS EXEMPLOS. Antes de qualquer construo, dos grficos S x t, pode se ajustar os eixos

para essas grandezas e unidades. No entanto s para fins de nomeao, visto que o GeoGebra s as reconhece no caso do uso do seletor. Para ajustar os eixos com as grandezas trabalhadas, basta clicar com o lado direito do mouse em um dos eixos, clique em propriedades, no eixo y, altere rotulo para S e unidade para m. Depois clique em eixo x, altere rotulo para t, e unidade para s. Veja figura 12.

Figura 12: Tela do GeoGebra, opes de grficos.

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Exemplo 1 a: 1 Passo: Digitar na caixa de entrada a funo S = 4 + 5t, fazendo uma pequena modificao, visto que as variveis S, so e v, no so reconhecidas pelo GeoGebra. Portanto substitui-se S Por y, so por b e t por x. Da tem y = 4 + 5*x. Atentar para realizar essa pequena modificao no momento de digitar as funes na caixa de entrada nos prximos exemplos. Observe que o GeoGebra construir uma reta nomeada (b). Veja figura 13.

Figura 13: Tela do Geogebra mostrando a curva da funo y = 4+5x.

2 Passo: clique na 3 caixa de ferramentas e em semi-reta definida por dois pontos. Em seguida clique na interseco da declividade da funo com o eixo das ordenadas ponto A (0,4) e B em (1,9), construindo o ponto A e B, est criada a semireta que nomearemos (v) que se encontra sobre a reta (b), por seguir, clique com o lado direito do mouse em v, propriedades, cor, altere a cor da curva, no exemplo em vermelho. Veja figura 14.

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Figura 14: Tela do GeoGebra mostrando os valores positivo de t na funo.

Este procedimento de mudana da cor se faz necessrio para destacar o ponto neste caso so ponto (0,4) a partir do qual o movimento comea, sendo que se despreza o lado negativo do eixo (x), pois este representa o (t) e no existe tempo negativo. 3 Passo: Clique com o lado direito do mouse em (a), depois clique em exibir objeto desmarcando a caixa, este procedimento ir ocultar a reta (a), deixando visvel apenas a semi-reta (b), desprezando assim o lado negativo do tempo, o qual na funo horria do MU no existe. Veja figura 15.

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Figura 15: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo horria S = 4 + 5t.

Chamar a ateno nestas trs construes do exemplo 1 para: O inicio do movimento no eixo y, ponto que representa so; Lembrar que no existe tempo negativo, por isso na curva da funo consideram-se apenas os nmeros positivos de x que representa o tempo. A velocidade maior que zero (v > 0) por isso uma funo crescente, e o movimento ento passa a ser progressivo. Como a velocidade constante as nicas variveis so a Posio S e o tempo t, onde S varia aumentando em funo de t, que tambm aumenta. Exemplo 1 b. 1 Passo: Digitar na caixa de entrada y = 1 + 1*x. Veja figura 16.

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Figura 16: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo y = 1 + x.

2 Passo: Criar semi-reta b, com A em (0,2) e B em (8,10), mudar cor. Veja figura 17.

Figura 17: Tela do GeoGebra mostrando os valores positivos de t na funo.

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3 Passo: Em a, clicar exibir objeto. Nomear A para so. Veja figura 18.

Figura 18: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo S = 1 + t.

Exemplo 1 c: 1, 2 e 3 Passos. Com semi-reta de origem A (0, -3) e B em (4,5). Figura 19.

Figura 19: GeoGebra mostrando a curva da funo S = -3 + 2t.

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Exemplo 2 a: 1 Passo: Digitar na caixa de entrada y = 5 2*x, veja figura 20.

Figura 20: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo y = 5 2x.

2 Passo: criar semi-reta com A em (0,5) e B em (5, -5). Mudar cor. Figura 21.

Figura 21: Tela do GeoGebra mostrando os valores positivos de t na funo.

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3 Passo: Na reta a, desmarcar caixa exibir objeto. Veja figura 22.

Figura 22: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo horria S = 5 2t.

Chamar a ateno nestas trs construes do exemplo 2 para: Inicio do movimento na curva ponto A em y, representando so; A velocidade menor que zero (v < 0) por isso uma funo decrescente. Por ser uma funo decrescente, observar que as posies S variam diminuindo enquanto que o tempo t aumenta. Abaixo esto as figuras para os exemplos 2 b e 2 c.

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Exemplo 2 b. Veja figura 23.

Figura 23: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo S = 2 + 5t.

Exemplo 2 c. Veja figura 24.

Figura 24: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo S = - 5 - t.

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7- CONJECTURAS COM O RECURSO SELETOR.

Passos para conjecturas (a) e (b). 1 Passo: Criar seletor v, clicando na 6 caixa, depois clicar em seletor, em seguida clicar em uma rea da tela que se queira exibir o seletor, est criado o seletor a; 2 Passo: Nomear v; 3 Passo: Criar o seletor b, nomear so ou si. 4 Passo: Digitar na caixa de entrada S = so + v*x, construindo a reta f, veja figura 25.

Figura 25: Tela do GeoGebra mostrando curva para os seletores v e so.

5 passo: Clicar em Esc, clicar no setor v e mov-lo para direita at 1, para visualizar toda a curva da tela. 6 Passo: Criar semi-reta a, nomear v, com A em (0,1), (nomear so) sobre a reta f, com B em sua extremidade no sentido t > 0, mudar cor. Veja figura 26.

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Figura 26: Tela do GeoGebra mostrando a curva da velocidade para t > 0.

7 Passo: Clicar em f, exibir objeto desmarcando a caixa, veja figura 27.

Figura 27: Tela do GeoGebra mostrando curva da velocidade com valores t < 0 excludos.

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A partir desta construo possvel realizar as seguintes conjecturas: a) Mover o seletor so inmeras vezes, parando em pontos do eixo S, perguntar o que variou? Com este movimento pode-se mostrar como se comporta a curva da velocidade quando mudamos a posio inicial. b) Em seguida alterar o valor de v, perguntar o que variou? Com este movimento podem-se levantar conjecturas acerca do comportamento da velocidade (semi-reta v), quando seu mdulo varia. Veja dois exemplos.

Figura 28: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo horria S = -2,9 + 1,8t.

Figura 29: Tela do GeoGebra mostrando a curva para funo horria S = 2,9 1,4t.

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Conjectura (c): Construir dois grficos com velocidades iguais a 2 m/s e posies diferentes so = 1 m e so = 4 m. Interpret-los. 1 Passo: Digitar na caixa de entrada S = 1 + 2*x e em seguida S = 4 + 2*x; sero criadas duas curvas a e b. Veja figura 30.

Figura 30: Tela do GeoGebra mostrando a curva das funes y = 1 +2x e y = 4 + 2x.

2Passo: Criar semi-reta c, com ponto A, em (0,1) sobre reta a com B em (4,9), mudar cor para vermelho; 3 Passo: Nomear A com soA, nomear semi-reta c, com MovA (mvel A). 4 Passo: Clicar na reta a, desmarcar caixa exibir objeto. Ver figura 31, exemplificando o 2, 3 e 4 passos.

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Figura 31: Tela do GeoGebra mostrando a curva da funo y = 1 + 2x e a curva da funo S = 4 + 2t.

5 Passo: Criar semi-reta d, com ponto C, em (0,4) sobre reta b com D em (3,10), mudar cor para azul; 6 Passo: Nomear C com soB, nomear semi-reta d, com MovB (mvel B); 7 Passo: Clicar na reta b, desmarcar caixa exibir objeto. Veja figura 32, mostrando o 5, 6 e 7 passos.

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Figura 32: Tela do GeoGebra mostrando as curvas das funes horrias S = 1 + 2t, e S = 4 + 2t.

Para estas construes, se tm a oportunidade de visualizar dois movimentos (mvel A e Mvel B) com a mesma velocidade e posies iniciais diferentes. Conjectura (d): Construir dois grficos com velocidades diferentes e posies iguais. So = 3 m, vA = 1 m/s e vB = 3 m/s. Interpret-los. 1 Passo: Digitar na caixa de entrada S = 3 + 1*x, em seguida S = 3 + 3*x, sero criadas as curvas a e b. Veja figura 33.

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Figura 33: Tela do GeoGebra mostrando as curvas de y = 3 + x, e y = 3 + 3x.

2 Passo: Criar semi-reta d, com A em (0,3) e B em (7,10), nomear MovA (mvel A), mudar cor para vermelho, nomear A com so; 3 Passo: Criar semi-reta e, com A em (0,3) e B em (2,9), nomear MovB (mvel B), mudar cor para azul; 4 Passo: Clicar na reta b, desmarcar caixa exibir objeto. Realizar o mesmo com a reta a. Veja figura 34, que mostra o 2, 3, e 4 passos.

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Figura 34: Tela do GeoGebra mostrando as curvas das funes S = 3 + t, em vermelho (Mvel A) e S = 3 + 3t em azul (Mvel B).

Para esta conjectura, pode-se demonstrar atravs de seus grficos, o comportamento de dois movimentos (mvel A e mvel B) partindo da mesma posio inicial (so = 3m), porm com velocidades diferentes. Conjectura (e): Construir dois grficos, um movimento progressivo e o outro movimento retrogrado. SA = 0 + 2t e SB = 9 3t. E analisar o encontro. 1 passo: Criar quatro seletores e nome-los respectivamente v1, s1, v2, s2; e modificar em cada um, seus mnimos para -10 e mximos para 10. 2 Passo: Digitar na caixa de entrada a funo S = s1 + v1*x, ser criada a curva a, que responder ao movimento dos seletores v1 e s1, criados anteriormente. Clique com o mouse no seletor v1 e altere seu valor para v1 = 2 m/s e em seguida mude s1 = 0. 3 Passo: Criar semi-reta c sobre a curva a, nome-la MovA, mudar cor para azul , clicar na reta a desmarcando a opo exibir objeto. Veja figura 35.

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Figura 35: Tela do GeoGebra mostrando a curva em azul para os seletores v1 e s1.

4 Passo: Repetir o 1 e 2 passos para a funo S = s2 + v2*x, nomeando (MovB), e mudar cor para vermelho. Ajustar o seletor s1 = 9 m e v2 = - 1 m/s. A figura representa o encontro proposto pelas duas funes do slide 9, 10 e 11 do PowerPoint, no entanto, com esta construo pode-se mostrar qualquer encontro, assim como outras conjecturas que possivelmente aparecero. Veja figura 36.

Figura 36: Tela do GeoGebra mostrando as curvas de duas funes representando dois mveis A em Azul e B em Vermelho, que se encontram.

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Observe tambm a possibilidade de se mostrar o instante do encontro. 8- Construir grficos da velocidade em funo do tempo (v x t), mostrando que se trata de uma funo constante em que v no varia, portanto sua curva uma reta paralela ao eixo do tempo (t). Exemplo 3: Construir grficos de v x t , v1 = 3 m/s, v2 = 8 m/s e v3 = - 4 m/s. Para a construo dos grficos v x t, podem-se ajustar os eixos. Clique com o lado direito do mouse em um dos eixos, clique em propriedades, no eixo y, altere rotulo para v e unidade para m/s. Depois clique em eixo x, altere rotulo para t, e unidade para s. Veja figura 37 abaixo.

Figura 37: Janela do GeoGebra mostrando as opes de grficos.

1 Passo: Digitar na caixa de entrada y = 3, criando a curva a, clique na reta, depois propriedades e estilo, altere para 9, nesta situao a curva vai se destacar dos eixos cartesianos. Veja figura 38.

Figura 38: Tela do GeoGebra ilustrando a curva v x t, para v = 3 m/s, constante.

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2 Passo: Criar uma semi-reta b com A em (0,3) e B em (11,3), mude a cor para azul, clique na reta a, desmarque exibir objeto. Veja figura 39.

Figura 39: Tela do GeoGebra ilustrando a curva v x t excludo os valores para t < 0.

3 Passo: Repetir 2 passo para v2, com cor vermelho. Veja figura 40.

Figura 40: Tela do GeoGebra mostrando a curva de v x t para duas velocidades diferentes.

4 Passo: Repetir o 2 passo para v3, com cor verde. Veja figura 41.

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Figura 41: Tela do GeoGebra ilustrando trs velocidades diferentes.

9- Encontrar posio final atravs do grfico da velocidade em funo do tempo. Exemplo 4. Sabendo que dois mveis A e B se deslocam com velocidades respectivamente a -15 m/s e 25 m/s. Determinar atravs da construo do grfico de seus movimentos o deslocamento de cada um em 10s. 1 Passo: Digitar na caixa de entrada f(x) = -15 e em seguida g (x) = 25. Construindo assim as curvas f e g. Veja figura 42.

Figura 42: Tela do GeoGebra mostrando as curvas de duas funes constantes f(t) e g(t).

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2 Passo: Construir uma reta perpendicular ao eixo t passando

por

(10,0).

Para isso, clique na segunda caixa de ferramentas, opo novo ponto, e em seguida clique no ponto (10,0), est criado o ponto A sobre t. Por seguinte clique na quarta caixa de ferramentas, reta perpendicular, clique no eixo t, e em seguida no ponto A, est criado a reta perpendicular a t, passando por A, nomeada a, que representa t = 10 s. Veja figura 43.

Figura 43: Tela do GeoGebra mostrando reta perpendicular retas f e g.

3 Passo: Criar semi-reta sobre f, nome-la vA, com extremidade B em (0,15) e C em (10, -15), mudar cor para vermelho. Ocultar f. 4 Passo: Criar semi-reta sobre g, nome-la vB, com extremidade D em (0,25) e E em (10, 25), mudar cor para azul. Ocultar g. Veja figura 44 para o 3 e 4 passos.

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Figura 44: Tela do GeoGebra ilustrando as funes constantes v = 25 m/s e v = - 15 m/s.

4 Passo: Criar polgono que represente a rea delimitada entre a curva da velocidade vB e o eixo t, para o tempo de 10 s. Clique na terceira caixa de ferramentas, depois em polgono, prosseguindo clique sequencialmente nos pontos F, A, E, D e novamente em F. Est criado o polgono que numericamente igual ao deslocamento do mvel B. Para calcular a rea deste polgono, basta clicar na sexta caixa de ferramentas, depois em rea e por fim clicar dentro do polgono FAED. Est calculado a rea que A = 250, portanto, SB = 250 m. Veja figura 45.

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Figura 45: Tela do GeoGebra mostrando rea do polgono FAED representando o deslocamento SB.

5 Passo: Criar polgono que represente a rea delimitada entre a curva da velocidade vA e o eixo t, para o tempo de 10 s. Clique na terceira caixa de ferramentas, depois em polgono, prosseguindo clique sequencialmente nos pontos B, C, A, F e novamente em B. Est criado o polgono que numericamente igual ao deslocamento do mvel A. Para calcular a rea deste polgono, basta clicar na sexta caixa de ferramentas, depois em rea e por fim clicar dentro do polgono BCAF. Est calculado a rea que A = 150, portanto, SA = 150 m. Veja figura 46.

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Figura 46: Tela do GeoGebra mostrando rea do polgono BCAF representando o deslocamento SA.

Aula expositiva em PowerPoint sobre grficos do Movimento Uniforme se encontra em disco no anexo digital (D1 aula 01). Os applets referentes a este tema podem ser encontrados em disco no anexo digital (Ap1). O resumo da aula expositiva, que se compe de um material para o aluno, se encontra no anexo A1. (aula 01). Os exerccios resolvidos se encontram no anexo A2. (aula 02). Os exerccios propostos podem ser vistos no anexo A3 (aula03).

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5.2 - GRFICOS DO MOVIMENTO UNIFORMEMENTE VARIADO (MUV).

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA SOFTWARE: PowerPoint e GeoGebra Tempo: Uma hora aula. SEQUNCIA DIDTICA 02 (aula expositiva 04) GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO MUV Objetivos: Reconhecer o grfico do MUV, suas caractersticas, seu comportamento com a mudana de variveis para uma funo horria, e as caractersticas para funes horrias com movimento acelerado e retardado, utilizando-se do recurso seletor. TPICOS DE ABORDAGEM: 1- Fazer comparao entre a funo horria V = vo + at com y = b + ax , mostrando que a funo horria da velocidade no Movimento Uniformemente variado uma funo do 1 grau e que suas caractersticas podem ser demonstradas analisando as caractersticas da funo do 1 grau. (PowerPoint) slide 3. 2- Falar do deslocamento relacionando com a rea formada pela reta a e o eixo t, do grfico V x t. Slide 4 e 5. 3- Com o recurso seletor, criar uma funo V = vo + at, dessa forma y = b + a*x. Exemplo 1, slide 6. Alterar os valores de a e v conforme slide. 4- Falar do grfico da acelerao em funo do tempo a x t, funo constante e relacionar a variao da velocidade com a rea formada entre a reta a com o eixo t. Slide 8 e 9.

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5- Mostrar com o GeoGebra, dois grficos de a x t, com a > o e a < 0, calculando a rea formada com o eixo x, em um tempo a ser definido, relacionar com a variao da velocidade. Slide 10. 6- Fazer comparao entre a funo horria com
y = c +b x + a 2 t , 2

mostrando que a funo horria do Movimento Uniforme uma funo do 2 grau e que suas caractersticas podem ser demonstradas analisando as caractersticas da funo do 2 grau. (PowerPoint). Slide 11 e 12. 7- Relembrar que para MUV, a = constante 0. Slide 13. 8- Falar do movimento acelerado. Slide 14. 9- Falar do movimento retardado. Slide 15. 10- Construir no GeoGebra dois grficos com funes a) S = 9 6t + t b) S = 8 + 2t t. Slide 16. 11- Relembrar os conceitos de movimento acelerado e retardado, observando as caractersticas da parbola para os dois casos. Slide 17 e 18. 12- Relembrar os conceitos do item anterior usando o recurso seletor do GeoGebra para a construo de parbolas. 13- Relembrar os grficos V x t e a x t. Slide 19. 14- FIM. Slide 20. Antes de qualquer construo, dos grficos V x t, pode realizar um ajuste nos eixos para essas grandezas e unidades. No entanto s para fins de nomeao, visto que o GeoGebra s as reconhece no caso do uso do seletor. Para ajustar os eixos com as grandezas trabalhadas, basta clicar com o lado direito do mouse em um dos eixos, clique em propriedades, no eixo y, altere rotulo para V e unidade para m/s. Depois clique em eixo x, altere rotulo para t, e unidade para s. Veja figura 47. e

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Figura 47: Janela do GeoGebra para opes de grficos.

PASSO A PASSO PARA A CONSTRUO DOS EXEMPLOS

Tpico 2 Encontrar o deslocamento atravs do grfico V x t. Para encontrar a variao do deslocamento, realiza-se o clculo da rea formada pela curva da acelerao com o eixo do tempo no grfico V x t. Visto que S
N rea. Veja os passos. =

1 Passo: Digitar a funo V = 1 + t, da forma y = 1 + x na caixa de entrada. 2 Passo: Criar reta perpendicular ao eixo t passando por 6 segundos. 3 Passo: Criar semi-reta com origem em vo = 1 m/s sobre a curva da funo. 4 Passo: Ocultar a curva da funo. Veja na figura abaixo, os passos descritos acima.

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Figura 48: Tela do Geogebra mostrando a curva para funo horria da velocidade v = 1 + t.

5 Passo: Marcar as interseces entre as retas a e c ponto C, t e c ponto D. 6 Passo: Criar polgono EDCvi, clicar na 6 caixa de ferramentas e calcular rea. Veja figura 49.

Figura 49: Tela do GeoGebra ilustrando rea delimitada ente a declividade (a) e o eixo tempo.

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Como em qualquer outro movimento, a rea delimitada pelo grfico representa o deslocamento do mvel, que neste caso para o tempo de 6 segundos, a rea formada de 24, como S Tpico 3 Exemplo 1 a: 1 Passo: Criar dois seletores. Clique na 6 caixa de ferramentas, depois seletor, altere um deles para vo e o outro denomine a. Veja figura 50.
N rea, temos S = 24m. =

Figura 50: Tela do GeoGebra mostrando seletores vo e a.

2 Passo: Digitar no campo de entrada: V = vo + a*x construindo assim a curva f que ir responder s mudanas das variveis a e vo. Veja figura 51.

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Figura 51: Tela do GeoGebra ilustrando a curva para os seletores vo = 1 e a = 1.

3 Passo: Clique no seletor a e varie o seu valor at zero. Veja figura 52.

Figura 52: Tela do GeoGebra mostrando curva para os seletores vo =1 e a = 0.

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4 Passo: Crie uma reta perpendicular ao eixo t passando por qualquer ponto de t, (exemplo 11), ponto A, nome-la de b. Para isso clique na quarta caixa de ferramentas e depois em reta perpendicular, em seguida clique no eixo t e em A. 5 Passo: Marque a interseco de f com b, denotar B. Veja figura 53.

Figura 53: tela do GeoGebra ilustrando seletores vo = 1 e a = 0.

6 Passo: Criar uma semi-reta com origem em vo e o outro ponto em B. Nome-la a. 7 Passo: Alterar a cor para azul, e estilo para 9. 8 Passo: Clicar com o lado direito do mouse em f, em seguida em exibir objeto, dessa forma ocultar a reta f na parte negativa do eixo t, o qual no nos interessa. 9 Passo: Repetir o 8 passo para os pontos A, B e a reta b. A partir desta construo, construir trs grficos da V x t, com movimentos acelerados e trs com movimentos retardados. Veja figura 54, a qual ilustra os passos 6, 7, 8 e 9.

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Figura 54: Tela do GeoGebra ilustrando a curva dos seletores (vo e a) com valores t > 0.

Exemplo 1 a: Movimento acelerado (a > 0 e v > 0). Mover seletor a at um nmero positivo. Veja figura 55.

Figura 55: Tela do GeoGebra mostrando curva para movimento acelerado (a > 0 e v > 0).

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Movimento acelerado (a < 0, V < 0). Mover a e vo, para < 0. Veja figura 56.

Figura 56: Tela do GeoGebra mostrando curva para o movimento acelerado (a < 0 e v < 0).

Exemplo 1 b: Movimento retardado (a < 0 e v > 0). Mover o seletor a at um nmero negativo e vo at um nmero positivo. Veja uma das possibilidades na figura abaixo.

Figura 57: Tela do GeoGebra mostrando curva para movimento acelerado (a < 0 e v < 0).

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Movimento retardado (a > 0 e v < 0). Mover o seletor a at um nmero positivo e vo at um nmero negativo. Veja uma das possibilidades na figura abaixo.

Figura 58: Tela do GeoGebra mostrando curva para o movimento retardado (a > 0 e v < 0).

Tpico 5. Exemplo 2 a. Construir um grfico a x t, com a > 0. 1 Passo: digite na caixa de entrada y = 5. Veja a figura 59.

Figura 59: Tela do GeoGebra mostrando curva da funo constante a = 5 m/s.

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2 Passo: Criar semi-reta com origem em a = 5 m/s ponto A, sobre a reta a. 3 passo: Mudar semi-reta para cor azul e estilo para 9. 4 Passo: Clicar em exibir objeto para a reta a, ponto A e B. Figura 60.

Figura 60: Tela do GeoGebra mostrando curva da acelerao 5 m/s com valores t > 0.

Temos ai uma reta que representa a acelerao constante com o tempo e igual a 5 m/s. Para encontrar a variao da velocidade, realiza-se o calculo da rea formada pela curva da acelerao com o eixo do tempo. Visto que passos. 1 Passo: Criar ponto C em 7s, em seguida criar uma reta perpendicular a t passando por 7 segundos. Clique na quarta caixa de ferramentas, reta perpendicular, clique no eixo t e depois em C, 7s. Est criada a reta c. 2 Passo: Criar interseco entre a curva da acelerao e c. ponto D. 3 Passo: Delimitar a rea correspondente ao tempo de 7 segundos com acelerao de 5 m/s. Clique na 3 caixa de ferramentas, depois em polgono. Em seguida clique nos quatro pontos correspondentes ao polgono EFDC. v
N rea. Veja os =

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4 Passo: Para calcular a rea de EFDC, clique na sexta caixa de ferramentas, depois em rea e por fim clique dentro do polgono. Veja figura 61.

Figura 61: Tela do GeoGebra mostrando rea do polgono EFDC que representa V.

Como a rea do polgono EFDC = 35, ento a variao de velocidade do mvel no instante de 5 segundos v = 35 m/s. Exemplo 2 b: Construir um grfico a x t, com a < 0. 1 Passo: digite na caixa de entrada y = - 3. Veja a figura 62.

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Figura 62: Tela do GeoGebra mostrando curva para acelerao 3 m/s.

2 Passo: Criar semi-reta com origem em a = - 3 m/s ponto A, sobre a reta a. 3 passo: Mudar semi-reta para cor vermelha e estilo para 9. 4 Passo: Clicar em exibir objeto para a reta a, ponto A e B. Ver figura 63.

Figura 63: Tela do GeoGebra mostrando curva da acelerao com valores de t positivo.

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Temos ai uma reta que representa a acelerao constante com o tempo e igual a - 3 m/s. Para encontrar a variao da velocidade, realiza-se a o calculo da rea formada pela curva da acelerao com o eixo do tempo. Visto que v os passos. 1 Passo: Criar ponto C em 10s, em seguida criar uma reta perpendicular a t passando por 10 segundos. Clique na quarta caixa de ferramentas, reta perpendicular, clique no eixo t e depois em C, 10s. Est criada a reta c. 2 Passo: Criar interseco entre a curva da acelerao e c. ponto D. 3 Passo: Delimitar a rea correspondente ao tempo de 10 segundos com acelerao de - 3 m/s. Clique na 3 caixa de ferramentas, depois em polgono. Em seguida clique nos quatro pontos correspondentes ao polgono AECD. 4 Passo: Para calcular a rea de AECD, clique na sexta caixa de ferramentas, depois em rea e por fim clique dentro do polgono. Veja figura 64.
N rea. Veja =

Figura 64: Tela do GeoGebra mostrando a rea do polgono ADCE, representando

V.

Como a rea do polgono ADCE = 30, ento a variao de velocidade do mvel no instante de 5 segundos v = 30 m/s.

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f.

Exemplo 3: Construir no GeoGebra dois grficos com funes: a) S = 9 6t + t e b) S = 8 + 2t t.

Exemplo 3 a: Digitar na caixa de entrada S = 9 - 6x + x. Veja figura 65.

Figura 65: Tela do GeoGebra mostrando a parbola da funo horria S = 9 6t + t.

Exemplo 3 b: Digitar na caixa de entrada S = 8 + 2x x. Veja figura 66.

Figura 66: Tela do GeoGebra mostrando a parbola da funo horria das posies S = 8 + 2t t.

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Observao importante: Lembrar que o movimento s existe a partir de so, visto que, no existe tempo negativo. 11- Relembrar os conceitos de movimento acelerado e retardado, observando as caractersticas da parbola para os dois casos. Para isso usa-se o recurso seletor do GeoGebra. 1 Passo: Criar trs seletores a, vo e so. 2 passo: Digitar na caixa de entrada y = so + vo * x + Ser criada uma parbola, nome-la a. A partir desta construo, diversas so as modificaes que podem ser feitas a fim de se construir inmeras parbolas que podem demonstrar as caractersticas de cada uma quando se tem a alterao no valor da acelerao a, na posio inicial so, e na velocidade inicial vo. A figura abaixo mostra uma parbola com a concavidade para cima visto que sua acelerao maior que zero (a > 0).
a 2 *x . 2

Figura 67: Tela do GeoGebra mostrando a parbola para (a = 1,8, vo = -5, so = 7).

Observe agora quando alterado o valor de a para (a < 0). Veja figura 68.

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Figura 68: Tela do GeoGebra mostrando a parbola para (a = -1,9, vo = 5, so = 4,2).

Observa-se na figura acima que a concavidade da parbola se encontra para baixo, visto que a < 0. Pode-se tambm verificar a posio inicial so = 4 m, e o tempo quando o mvel passa pela origem dos espaos, t = 6s. Aula expositiva em PowerPoint sobre grficos do Movimento Uniformemente Variado, se encontra em disco no anexo digital (D2 aula 04). Os applets referentes a este tema podem ser encontrados em disco no anexo digital (Ap2). O resumo da aula expositiva, que se compe de um material para o aluno, se encontra no anexo A4. (aula 04). Os exerccios resolvidos se encontram no anexo A5. (aula 05). Os exerccios propostos podem ser vistos no anexo A6. (aula 06).

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5.3 VETORES.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA SOFTWARES: PowerPoint e GeoGebra Tempo: Uma hora aula. SEQUNCIA DIDTICA 03 (aula expositiva 07) VETORES TPICOS DE ABORDAGEM. 1- Conceitos e definies de vetores e grandezas vetoriais. Slides de 1 at 6. 2- Conceito de soma vetorial. Slide 7. 3- Regra do polgono. Slides 8, 9 e 10. 4- Regra do paralelogramo. Slides 11, 12 e 13. Fazer uso do Geogebra para construo de uma soma vetorial com dois vetores. 5- Particularidades da regra do paralelogramo. Slide 14. 6- Subtrao de vetores. Slides15 e 16. 7- Componentes vetoriais no tringulo retngulo. Slides 17 e 18. 8- Fim. Slide 19.

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PASSO A PASSO PARA A CONSTRUO DOS EXEMPLOS.

4 ELABORAO DE UMA SOMA VETORIAL. Para construir uma soma vetorial com dois vetores usando o GeoGebra, seguese os seguintes passos; 1 Passo: Faz necessrio inicialmente ocultar os eixos e exibir a malha. Para isso clique em exibir, em seguida clique em eixo e por fim em malha. 2 Passo: Crie dois vetores (u e v) respectivamente com origem A e extremidade B e origem C e extremidade D. Veja figura.

Figura 69: Tela do GeoGebra ilustrando os vetores u e v .

3 Passo: Aumentar o estilo e mudar a cor para azul. Veja figura 70.

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Figura 70: Tela do GeoGebra ilustrando vetores u e v , com cor alterada para azul.

4 passo: Clicar em ESC e depois no vetor v, segure e arraste at que a origem de um sobreponha o outro, colocando A e C no mesmo espao. Veja figura 71.

Figura 71: Tela do GeoGebra ilustrando vetores u e v , com origens comum.

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5 passo: Criar duas retas paralelas aos vetores u e v. Clique na quarta caixa de ferramentas depois em reta paralela, clique no vetor u em seguida em D, est criada a reta a paralela ao vetor u passando por D. Veja figura 72.

Figura 72: Tela do GeoGebra ilustrando a reta (a), paralela ao vetor u .

6 Passo: Clique na quarta caixa de ferramentas depois em reta paralela, clique no vetor v em seguida em B, est criada a reta b paralela ao vetor v passando por B. Crie a interseco entre as retas a e b, ponto E. Veja figura 73.

Figura 73: Tela do GeoGebra ilustrando a reta (b), paralela ao vetor v .

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6 Passo: Crie o vetor w, de origem comum aos pontos A e C e extremidade E, mudar a cor para vermelho e aumentar o estilo. Este o vetor resultante da soma vetorial entre u e v, proposta no exemplo. Veja figura.

Figura 74: Tela do GeoGebra ilustrando a soma vetorial como resultante vetor w .

8 Passo: mea o ngulo D C A. Para isso clique na sexta caixa de


ferramentas depois em ngulo e em seguida nos pontos D, C e B. Veja figura 75.

Figura 75: Tela do GeoGebra ilustrando o ngulo entre os vetores u e v .

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Atravs desta construo, podem-se obter inmeras figuras resultantes da soma vetorial dos vetores u e v, com sua resultante w. Basta clicar em uma extremidade de um dos vetores e mov-la. Veja figura 76.

Figura 76: Tela do GeoGebra ilustrando uma das possibilidades para demonstrao da soma vetorial.

Aula expositiva em PowerPoint sobre Vetores, se encontra em disco no anexo digital (D3 aula 07). O applet referente a este tema pode ser encontrado em disco no anexo digital (Ap3). O resumo da aula expositiva, que se compe de um material para o aluno, se encontra no anexo A7. (aula 07).

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5.4 - COMPOSIO DO MOVIMENTO

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA SOFTWARES: PowerPoint e GeoGebra. Tempo: Uma hora aula. SEQUNCIA DIDTICA 04 (aula expositiva 08) COMPOSIO DO MOVIMENTO Objetivos: Compreender os conceitos da composio do movimento atravs das operaes vetoriais, utilizando-se do PowerPoint para expor os conceitos e fazer uso do GeoGebra para a analise de problemas com operaes vetoriais. TPICOS DE ABORDAGEM: 1- Conceito da composio do movimento. (PowerPoint) slide 2. 2- Falar do contexto histrico abordando a descoberta da composio do movimento por Galileu Galilei, o qual foi proveniente de suas observaes no movimento das embarcaes. Slides 3 e 4. 3- Galileu Galilei cria o princpio da independncia. Slides 5 e 6. 4- Falar da soma vetorial que se utiliza para o clculo do movimento composto. Slides 7 e 8. 5- Falar sobre o referencial adotado. Slides 9, 10 ,11, 12, 13, 14 e 15. 6- Exemplo: Exerccio resolvido 1, fazer o clculo no quadro. Ver Composio do movimento exerccio resolvido 1 a3. 7- Levantar conjecturas, usando o GeoGebra. Simular uma alterao do ngulo entre os dois vetores: a. Mover o vetor v b at que o v r tome o seu lugar, mostrando assim a nova trajetria do barco.

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b. Para 180, perguntar o que variou? c. Para 0, perguntar o que variou? 8- Resolver o exerccio 2 no quadro. Ver Composio do movimento exerccio resolvido 2 a3. 9- Fim. Slide 23. PASSO A PASSO PARA RESOLUO DOS EXEMPLOS E CONJECTURAS. 6 Construo da figura para o exerccio resolvido 1.

Figura 77: Tela do GeoGebra ilustrando figura do exerccio resolvido 1.

Faz-se necessrio a construo da figura acima no software GeoGebra, para a realizao das conjecturas aps a resoluo do exerccio. O professor pode optar em trazer de casa, a figura construda e salva em seus documentos, depois s abrir o arquivo e clicar em exibir barra de construo passo a passo que a figura se construir seguindo a seqncia de sua criao, ou se j detiver a prtica com o software GeoGebra, pode obter a construo em tempo real.

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Passo a passo para construo da ilustrao do barco atravessando o rio, (utilizando o software GeoGebra). Figura do exerccio 1 a3. 1 Passo: Clique em exibir, depois em eixo e em seguida em malha. Dessa forma ocultar os eixos que no nos interessa nessa construo e exibir a malha. 2 Passo: Marque dois pontos A e B em uma mesma reta horizontal da malha, de preferncia prximo a parte de baixo da tela; 3 Passo: Trace uma reta na horizontal passando por estes pontos, eis sua primeira margem do rio, representado pela reta (a). 4 passo: Para construir a outra margem do rio, marque outro ponto quatro quadrinhos acima do primeiro, nomeio de C, o que representaria os 4 km de largura do rio, em seguida trace uma reta paralela primeira, passando por esse ponto, eis a sua segunda margem, representada pela reta (b). Veja figura dos passos acima.

Figura 78: Tela do GeoGebra ilustrando duas retas ( a e b) que sero as margens do rio.

5 Passo. Crie um vetor perpendicular margem de baixo da tela, com origem em A, e extremidade trs quadrinhos acima no sentido de A para C. Tomando cada quadrinho da malha como uma escala de 1 km/h, tem-se um vetor de mdulo 3 km/h. Nomeio v b (velocidade do barco). Veja figura 79.

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Figura 79: Tela do GeoGebra ilustrando o vetor velocidade do barco v b.

6 Passo: Crie outro vetor com origem comum ao primeiro, ponto A, e extremidade em B, paralelo margem de baixo, tendo mdulo de 4 km. Nomeio v a (velocidade da gua).
7 Passo: Trace uma reta paralela a v b passando pelo ponto B, reta c, e outra reta paralela a v a passando por D, denominada d. Veja figura 80.

Figura 80: Tela do GeoGebra ilustrando os vetores velocidade do barco e da gua v b

e v a.

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8 Passo: Crie um ponto de interseo entre essas retas c e d. Ponto E. 9 Passo: Trace agora um segmento DE e o outro EB . Pontilhe-os. 10 Passo: Oculte as retas c e d. Para isso clique com o lado direito do mouse na reta c depois em d, em seguida clique em ocultar objeto. Tem-se o polgono que forma o conjunto de vetores das velocidades. Veja figura 81.

Figura 81: Retas paralelas aos vetores v b e v a, e interseo entre elas (ponto E).

11 Passo: Crie o vetor v r (vetor resultante) ligando A a E. Veja figura 82.

12 Passo: Medir o ngulo BD, observe que ele de 90, visto que os vetores v b e v a so perpendiculares. 13 Passo: Inserir o texto com nome do rio e das margens. Para isso, clique na 8 caixa, e depois em inserir texto. Clique na tela o local onde desejar colocar o texto. Clicar abaixo da reta a, digitar (MARGEM), e clicar acima da reta b e tambm digitar (MARGEM), clicar ao centro da figura e digitar (RIO). O ponto A representa o barco, ento clique prximo ao ponto A e digite (BARCO), pode-se tambm inserir uma figura de um barco. Veja figura 82.

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Figura 82: Figura do exerccio resolvido 1.

Aps a anlise da figura diante da questo apresentada e aps a resoluo dos problemas propostos para a situao do movimento do barco. Realizam-se ento as seguintes conjecturas. a) 1 Conjectura: O que seria preciso que se fizesse com o barco para que o mesmo atravesse o rio em linha reta chegando outra margem realizando a menor distncia possvel. 13 Passo: Clique na 6 caixa de ferramenta e clique em distncia ou comprimento, em seguida clique nos pontos de cada vetor, origem depois extremidade. Iro aparecer seus valores reais com a escala da figura. Atente para o detalhe que os mdulos dos vetores recebero nome dos segmentos, exemplo: modulo de v b = AD . 14 Passo: Clique em Esc ou ento no 1 boto da caixa de ferramentas do software e poder ento mover qualquer vetor que quiser, ento clique e segure o mouse em D e arraste-o, de modo que o vetor resultante v r tome o lugar do vetor v b. Comete o resultado obtido com os alunos e o porqu do acontecido. Figura 83.

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Figura 83: Tela do GeoGebra ilustrando o mdulo, direo e sentido de

v b, para que o

barco atravesse o rio no sentido horizontal, perpendicular correnteza das guas.

Observe que, para o barco atravessar o rio com uma direo perpendicular s margens, sua velocidade v b = 5 km/h pelo teorema de Pitgoras. Considerando o oposto de v a = - v a, e sua direo inclinada 47 em relao margem, assim o barco se desloca em linha reta de um lado ao outro das margens conforme mostra o vetor velocidade resultante. Vale lembrar que o vetor v a (velocidade da gua) no muda de sentido no real, nem de direo, j que a correnteza do rio neste trecho ser sempre a mesma durante o movimento. b) 2 Conjectura: Agora mova o ponto D para uma posio prxima linha da margem de baixo, e veja o que acontece, e desperte a participao do aluno no ocorrido com a mudana dos vetores aps a movimentao do vetor velocidade do barco v b. Veja figura 84.

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99

Figura 84: Tela do GeoGebra ilustrando o veto

v r, quando ngulo da soma vetorial for 180.

Note que, para o barco subir em linha reta contra a correnteza, o vetor v b tem que ser maior que v a, ento a resultante v r ser maior que v b e, portanto o

barco ter velocidade suficiente para vencer as correntezas do rio e se deslocar subindo. No exemplo a figura mostra v b = 5 Km/h e v a = 4 km/h, da temos v r = v b - v a, j que seus sentidos so opostos. c) 3 Conjectura: Mova agora o ponto D para o lado direito da figura de forma que o vetor v b fique paralelo com as margens, rente a margem de baixo, veja o que acontece e desperte a participao do aluno no ocorrido com a mudana dos vetores aps a movimentao do vetor velocidade do barco v b. Veja figura 85.

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Figura 85: Tela do Geogebra ilustrando

v r, quando o ngulo da soma vetorial for 0.

Para que os vetores fiquem mais visveis, o ideal, que se reduza o estilo para 3 no vetor v r e na margem inferior e que se aumente para 13 o estilo de v a e v b, visto que todos esto sobre uma mesma linha e dessa forma um se sobressai visualmente sobre o outro.
Voltando conjectura, observe que agora os vetores v b e v a se somam, pois esto no mesmo sentido e direo com ngulo de 0, da v r = v b + v a, onde no exemplo v r = 6 + 4, portanto v r = 10 km/h, o barco desce o rio com essa

velocidade resultante. Aula expositiva em PowerPoint sobre Composio do Movimento, se encontra em disco no anexo digital (D4 aula 08). O resumo da aula expositiva, que se compe de um material para o aluno, se encontra no anexo A8. (aula 08). Os exerccios resolvidos se encontram no anexo A9. (aula 09). Os exerccios propostos podem ser vistos no anexo A10. (aula 10).

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5.5 MOVIMENTOS SIMULTNEOS (Lanamento Oblquo e Horizontal).

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA SOFTWARE: PowerPoint. Tempo: Uma hora aula. SEQUNCIA DIDTICA 05 (aula expositiva 11) MOVIMENTOS SIMULTNEOS (LANAMENTO OBLQUO E LANAMENTO HORIZONTAL) Objetivos: O principal objetivo desta aula expositiva trazer uma pequena base terica sobre os movimentos simultneos assim como um pouco da matemtica envolvida no contedo em estudo, em especial no lanamento Oblquo. TPICOS DE ABORDAGEM: 1- Abordar o contexto histrico sobre o tema. Slides de 1 at 7. 2- Falar das caractersticas e operaes vetoriais envolvida. Slides 8, 9 e 10. 3- Exemplo: Exerccio resolvido 1, fazer o clculo no quadro. Ver Lanamento Oblquo exerccio resolvido 1 a4 (anexo A12). Slides 11,12 e 13. 4- Exemplo: Exerccio resolvido 2, fazer o clculo no quadro. Ver Lanamento Oblquo exerccio resolvido 2 a4 (anexo A12). Slides 14 e 15. 5- Falar do lanamento horizontal, caractersticas, particularidades e operaes vetoriais envolvidas. Slides 16, 17 e 18. 6- Exemplo: Exerccio resolvido 3, fazer o clculo no quadro. Ver Lanamento Horizontal exerccio resolvido 3 a4 (anexo A12). Slides 18 e 19. 7- FIM. Slide 20.

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Aps trabalhar a aula expositiva em PowerPoint e os exerccios resolvidos, sero trabalhados os conceitos e a matemtica envolvida com duas horas aulas no infocentro da escola, acessando o site http://www.educandus.com.br. Neste site se encontra diversos softwares educativos para a rea de Cincias exatas, dentre eles um que aborda o Lanamento Oblquo. Aula expositiva em PowerPoint sobre Movimentos Simultneos (Lanamento Oblquo e Lanamento Horizontal), se encontra em disco no anexo digital (D5 aula 11). O resumo da aula expositiva, que se compe de um material para o aluno, se encontra no anexo A11. (aula 11). Os exerccios resolvidos se encontram no anexo A12. (aula 11). Os exerccios propostos podem ser vistos no anexo A14. (aula 13).

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5.6 - CONSTRUO DA AVALIAO VIRTUAL INTERATIVA

A construo desta atividade um pouco trabalhosa e requer dedicao criatividade e tempo, porm o resultado final compensador, principalmente no que diz respeito a satisfao do aluno. Todo processo envolve a construo de pginas da web, possibilitando assim que esta avaliao possa ser trabalhada tanto of-line quanto on-line, para isso necessrio um pouco do conhecimento operacional do software Microsoft Office Publisher. O primeiro passo criar uma pasta, nesta pasta crie mais trs pastas nomeadas: Questes, Certo e Errado. Dentro de cada uma destas trs ultimas pastas, se cria uma quantidade de pginas a ser definida pelo autor. Neste trabalho foram criadas 10 pginas para cada pasta, ou seja, 10 questes, 10 certos e 10 erradas, alm destas se criou uma pgina inicial uma informativa e uma final. Para a criao de uma pgina, inicia-se abrindo o Publisher e realizando as configuraes, caixa de texto, efeitos, inserindo sons, vdeos, gifes, figuras e o que mais o autor idealizar. Atravs destas criaes deve-se criar uma quantidade de pginas com questes acerca do tema em estudo com alternativas de mltipla escolha. Veja na figura uma publicao antes de convertida em pgina da web.

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Figura 86: Tela do Microsoft Office Publisher antes da publicao em web.

Em seguida criar a mesma quantidade de pginas contendo textos e animaes que indiquem o acerto. Veja figura 87.

Figura 87: Tela do Publisher ilustrando uma pgina de acerto para a avaliao interativa virtual.

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Fazer tambm uma mesma quantidade pginas que indiquem o erro. Veja figura 88.

Figura 88: Tela do Publisher ilustrando uma pgina de erro para a avaliao interativa virtual.

Em seguida criar uma pgina que sirva como entrada, e uma que passe as informaes. Por fim crie os hiperlinks da pagina inicial para informaes e viceversa e da pgina inicial questo 01, a partir desta, os hipelinks devem seguir a ordem da alternativa certa enviando ao certo 01 do certo 01 direcionando questo 02, da alternativa errada para o erro 01 e do erro 01 de volta questo 01. Seguindo esta seqncia no que diz respeito as demais questes e no ultimo certo fazer o hiperlink at a pgina fim. Aps estes procedimentos inicia-se ento a converso das publicaes para pgina da web, para isso, com a publicao aberta, s clicar em arquivo e converter em pgina da web. Veja figura 89.

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Figura 89: Tela ilustrando publicao do Publisher convertida em pgina da web.

Repita esta ultima ao para todas as pginas criadas no Publisher, e estar finalizada a criao da Avaliao Virtual Interativa. Caso o autor idealize uma avaliao mais educativa ainda, pode-se optar em criar mais uma pasta com pginas que tragam informaes animadas sobre como corrigir o erro fazendo assim o hiperlink do erro para as respectivas pginas informativas e destas de volta para a questo. Desta maneira a avaliao teria o triplo do tamanho do modelo de Avaliao Virtual Interativa idealiza anteriormente. Esta Avaliao Virtual Interativa referente aos contedos deste trabalho, se encontra no anexo digital (D6 aula 14). No anexo A15, est uma ilustrao da pgina inicial desta Avaliao Virtual Interativa.

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6 - DESCRIO E ANLISE DOS RESULTADOS DA PESQUISA.

Os dados coletados na experincia com a turma de ensino mdio do 1 ano C Vespertino do Colgio Estadual Dr. Roberto Santos, foram coletados mediante uma metodologia diferenciada da qual esta turma recebeu nas ltimas trs unidades de estudo. Em primeira instncia, aplicou-se um questionrio de cunho investigativo aos alunos, com o objetivo de se colher dados como e-mail, e principalmente para se conhecer o histrico dos mesmos neste tipo de metodologia. Para esta investigao, colheu-se um resultado no muito surpreendente, de maneira que 100% da turma tiveram seu primeiro contato com um data-show este ano, no entanto apenas para exibio de textos e alguns poucos vdeos. Ainda no tinham tido nenhuma aula que se utilizasse do infocentro. Foi notrio o interesse e a participao das aulas, visto que, se tratou de algo novo, diferente, interessante, esse motivo, foi mais um facilitador do despertar no interesse dos alunos que compem a populao em estudo. Quanto ao tempo de aplicao de contedo, ser feita uma breve anlise acerca dos dias letivos por unidade, para um comparativo. Sendo 200 o total de dias letivos no ano, tm-se em mdia 50 dias letivo por unidade que, dividido em cinco dias letivos semanal, implica em 10 quintas-feiras e 10 sextas-feiras letivas, dias em que a turma populao de estudo deste trabalho, tem respectivamente 1 aula e 2 aulas, totalizando 30 aulas por unidade. O perodo de aplicao desta pesquisa datou de 18/09/08 at 24/10/08, ressaltando que no houve aula em uma das sextas-feiras, totalizam ento, 16 aulas dedicadas a esta pesquisa. Nestas 16 aulas foram trabalhados os contedos da Cinemtica Escalar: Grficos do Movimento Uniforme, Grficos do Movimento Uniformemente Variado, uma breve reviso de vetores, e da Cinemtica Vetorial: Composio do Movimento, e Movimentos Simultneos (Lanamento Oblquo e Lanamento Horizontal). A seqncia didtica para os contedos de Grficos do Movimento Uniforme (MU), Grficos do (MUV) e Composio do Movimento, seguiu um nico roteiro. Em primeiro lugar uma aula expositiva em PowerPoint com a projeo em telo com

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data-show, alternando com as demonstraes matemticas utilizando-se do software GeoGebra, neste instante os alunos tinham de posse uma apostila contendo o resumo do contedo exposto. Na segunda aula, foram trabalhados exerccios resolvidos para exemplificar a teoria da aula anterior, para esta aula foi elaborada uma apostila contendo os exerccios trabalhados no quadro. Na terceira aula passou-se uma lista de exerccios propostos aos alunos, esta aula foi dedicada a orientaes e dvidas para estas resolues. Esta ultima lista de exerccios foi concluda extra classe e entregue na aula seguinte. Para o contedo de vetores foi aplicado apenas uma aula expositiva em PowerPoint e com o auxlio do GeoGebra, com objetivo de revisar este tema. A metodologia Variou um pouco para o contedo de lanamento Oblquo, visto que, a primeira aula procedeu-se com a exposio da teoria em PowerPoint, assim como em conjunto foi resolvido alguns exerccios no quadro. Na segunda e terceira aulas, fez-se uso do infocentro para acessar o site www.educandos.com.br , onde o estudo do Lanamento oblquo se procedeu acessando o software interativo acerca deste tema encontrado neste site. Como atividade extra classe passou-se uma lista de exerccios propostos para serem entregues na aula seguinte. Diante dos dados apresentados acima se percebe que esta metodologia possibilita dinamismo e velocidade a aplicao dos contedos, sem reduzir o nvel do ensino e sem percas no rendimento dos alunos dados estes que sero mostrados posteriormente. Para reforar esta afirmao, pode-se pegar como parmetro o plano de curso da IV unidade para o 1 ano do ensino mdio do colgio em que se realizou a pesquisa, onde estavam programados apenas os contedos de Grficos do Movimento Uniforme, Grficos do Movimento Uniformemente Variado e Introduo s Leis de Newton. Como foi mostrado neste trabalho, aplicou-se alm destes dois contedos, uma reviso de vetores e dois contedos da Cinemtica Vetorial: Composio do Movimento e Movimentos Simultneos (Lanamento Oblquo e Lanamento horizontal), em 16 aulas apenas, incluindo as aulas para avaliaes e o tempo para orientaes, ou seja, ouve um ganho de tempo que possibilitou instruir dois contedos a mais e ainda restaram 14 aulas para se trabalhar introduo s Leis de Newton. Para a anlise de rendimento dos alunos, tomou-se como parmetro inicial as notas da I, II, e III unidades. Deve-se lembrar que o ano letivo dividido em quatro unidades, cada unidade vale 10 pontos e que a mdia para aprovao 50%

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ou seja, 5,0 pontos. Os pesos das avaliaes foram distribudos em cinco situaes, sendo 1,0 ponto de freqncia, 1,0 ponto para o 1 exerccio e 1,0 ponto para o 2 exerccio feitos extra classe, 2,0 pontos para uma avaliao individual de consulta e 5,0 pontos para uma avaliao individual final. A seguir esto representados 2 grficos mostrando os parmetros de rendimento e mdia das notas da populao em estudo relativo s trs unidades anteriores ao trabalho de interveno na disciplina de Fsica. Neste caso foram colhidos os valores das notas de todos os alunos e calculado a mdia aritmtica, para cada unidade.

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
N IU ID E D A II III U N U A ID N

NOTA

4,7

4,5

ID D A

Figura 90: Mdia das notas do 1 C Vespertino. Fonte: Dirio de classe 2008.

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E D

110

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Alunos acima da mdia Alunos abaixo da mdia 29,4 29

P E R C E N T U A L D E

62

70,6

71

A L U N O S

38

Estes dados expostos nos grficos acima, mostram a realidade da populao em estudo nas trs unidades anteriores a pesquisa. O rendimento ficou abaixo da mdia 5,0 e praticamente 70 % dos alunos no alcanaram a mdia para aprovao. Esta pesquisa seguiu praticamente o mesmo mtodo avaliativo das unidades anteriores, pontuando da seguinte forma: 1,0 ponto pela freqncia, 2,0 Pontos distribudos para quatro exerccios feitos na sala de aula, 2,0 pontos para trabalhos extra classe, uma avaliao individual de contedo, valendo 4,0 pontos e 1,0 ponto pela avaliao interativa. A diferena entre os dois mtodos avaliativos est na aplicao da avaliao interativa como forma de revisar os contedos, na quantidade de exerccios e na forma de cobr-los, que passaram de dois para quatro e passou-se a cobrar suas resolues em sala de aula com a orientao do pesquisador, explorando mais cada tema, como trabalhos extra classe ficaram o termino dos exerccios que no se concluram em sala e um relatrio constando de tudo que o aluno compreendeu dentro dos cinco temas, exemplificando-os. Para a avaliao interativa importante ressaltar que, pelo fato do infocentro da escola possuir apenas 10 computadores, os alunos foram organizados em grupos de trs para cada computador, situao na qual a princpio parecia ser desfavorvel,

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IU D A ID N E

Figura 91: Percentual de alunos acima e abaixo da mdia. Fonte: Dirio de classe 2008.

N U II E D A ID

A ID N U III E D

111

mostrou-se bastante vantajosa, j que a interatividade foi mais aproveitada com o debate em grupo. A seguir esto representados dois grficos similares aos anteriores, mostrando os parmetros de rendimento e mdia das notas da populao em estudo relativo s trs unidades anteriores e mais os resultados do trabalho de interveno.

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
N IU ID E D A II III IN U R TE N U A ID N

7,1 4,7 4 4,5

NOTA

ID D A

N VE

Figura 92: Mdia das notas do 1 C Vespertino. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

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E D

112

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


P E R C E N T U A L D E

A L U N O S

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

85,7 62 70,6 71 Alunos acima da mdia Alunos abaixo da mdia 38 29,4 29 14,3

A seguir esto os grficos mostrando o ganho percentual.

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 71

IU D A ID N E

Figura 93: Percentual de alunos acima e abaixo da mdia. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

N U II E D A ID

A ID N U III E D

TE IN N VE R O

P E R C E N T U A L

D A S N O T A S

NOTA

44 27

TE IN

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U II I,I I,I D A ID N ES

O H N A

Figura 94: Ganho percentual na mdia das notas. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

N VE R O

113

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


P E R C E N T U A L D E

A L U N O S

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

85,7 Alunos acima da mdia

53,6 32,1

TE IN

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


P E R C E N T U A L D E

U II I,I I,I D A ID N ES

O H N A

Figura 95: Percentual de alunos acima da mdia. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

N VE R O

A L U N O S

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

67,9 53,6

Alunos abaixo da mdia

14,3

TE IN

U ED R

Figura 96: Ganho na reduo percentual de alunos abaixo da mdia. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

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U II I,I I,I D A ID N ES

N VE R O

114

Os grficos expressam bem o resultado positivo, de maneira que em todas as anlises a um ganho significativo. Para o caso da nota, a figura 94 mostra que ouve um salto de 44% (mdia das trs ltimas unidades) para 71% (mdia do trabalho de interveno) um aumento de 27% no rendimento mdio da turma, o que j mostra um resultado muito atraente. Para o parmetro que diz respeito a alunos acima da mdia, observa-se pela figura 95, um aumento de 53,6%, visto que o resultado da mdia anterior ao trabalho de interveno era de 32% dos alunos que ultrapassaram a mdia 5,0, e aps a interveno passou para 85,7%. E por fim a figura 96 trs os dados do quesito alunos abaixo da mdia, onde o resultado da mdia das trs unidades anteriores a este trabalho era de 67,9% dos alunos, e aps a interveno passou para 14,3% uma reduo 53,6% que justamente o nmero de alunos que passou a ter notas acima da mdia. Observe abaixo na figura 97 um comparativo entre o percentual de alunos acima e abaixo da mdia antes e depois da interveno.

RENDIMENTO DA TURMA 1 C VESPERTINO


P E R C E N T U A L D E

A L U N O S

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

14,3 67,9 85,7 53,6 32,1 53,6

Alunos abaixo da mdia Alunos acima da mdia

TE IN

U ED R

Figura 97: Comparativo percentual de alunos abaixo e acima da mdia. Fonte: Dirio de classe 2008 mais pesquisa.

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U II I,I I,I D A ID N ES

O H N A

N VE R O

115

7 - CONSIDERAES FINAIS.

Todos os dados analisados levam as reflexes positivas a cerca desta pesquisa, comeando pela freqncia que variou muito pouco, mantendo sempre um nmero acima de 90% dos alunos, o que comprova um interesse em participar do estudo dos temas apresentados com uma nova metodologia, a qual foi proposta turma. Notou-se um ganho em todos os sentidos, como os prprios nmeros da pesquisa revelam, ouve um aproveitamento de 71% e consequentemente um ganho de 27 % (em relao s notas das unidades anteriores) no rendimento da nota dos alunos que compem a populao em estudo. Consequentemente, esta diferena positiva leva a uma outra, a qual se trata do ganho de 53,6 % a mais no nmero de alunos que ficaram acima da mdia 5,0. Estes nmeros no deixam dvidas dos bons resultados colhidos neste trabalho. A nova metodologia foi bem aceita e percebeu-se um maior interesse e comprometimento do que o habitual, embora seja importante ressaltar que estamos falando de uma turma diurna de jovens e adolescentes que apenas estudam. Aps a finalizao do trabalho com a turma do 1 C Vespertino, ocorreu um bate papo descontrado entre alunos e pesquisador, o que possibilitou uma empatia por parte do pesquisador com objetivo de ver os resultados da pesquisa pelos olhos dos alunos, e atravs de seus relatos, conclui-se que a Avaliao Virtual Interativa foi considerada pelos alunos a parte mais interessante e bem diferente das avaliaes que j viram, no entanto, relataram ter gostado mais das aulas expositivas em PowerPoint associado ao software GeoGebra, na qual julgaram ter sido os momentos de maior aprendizagem. O acesso ao software de lanamento Oblquo tambm foi considerado por muitos como diferente e interessante, embora tenham o considerado um tanto complexo, relatando que foi muita informao em um curto intervalo de tempo. Esta narrativa deixa clara a necessidade de se dedicar mais aulas do que apenas duas, para o trabalho com este software.

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A avaliao final foi considerada pela turma em estudo, a de maior dificuldade, embora este fato no tenha interferido no resultado do rendimento. Por fim, os dados finais da pesquisa, permitiram concluir, que os objetivos traados no inicio deste trabalho foram todos alcanados com xito, conforme j se esperava a aplicao das novas tecnologias na educao TICs, empregadas no estudo dos temas propostos trouxeram maior interesse, participao, motivao, e consequentemente mais aprovaes e maior rendimento, com um tempo de aplicao menor sem perdas para o aprendizado dos alunos. Esta pesquisa trouxe como proposta, desenvolver e aplicar seqncias didticas com o uso das novas tecnologias. Utilizando-se para isso uma metodologia de aplicao das TICs versus ensino tradicional. Embora alguns contedos da Cinemtica e sua Matemtica envolvida foram os temas explorados, esta metodologia pode se estender a qualquer contedo da Fsica ou Matemtica, a fim de diversificar o ensino, otimizar e dinamizar o processo de ensino aprendizagem.

ANEXOS ANEXO - A1. Resumo da aula expositiva para o tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniforme.

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COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA ALUNO (A): _________________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORME RESUMO GRFICO DA POSIO x TEMPO (S x t). COMPARAO

A funo horria do MU: S = so + v.t uma funo de 1 grau do tipo y=b+a.x,


onde: S = Y, so = b, v=a e t = x.

Portanto o grfico S x t uma reta inclinada em relao aos eixos. VELOCIDADE CONSTANTE E DIFERENTE DE ZERO MOVIMENTO PROGRESSIVO. Para V > 0 movimento progressivo. Funo crescente. S aumenta enquanto t aumenta. V = CONSTANTE 0

Obs:

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declividade do grfico no representa a trajetria do mvel. Apenas informaes sobre o movimento. MOVIMENTO RETROGRADO. Para V < 0 movimento retrogrado. Funo decrescente. S diminui medida que t aumenta.

ENCONTRO DE DOIS MVEIS Considere dois mveis

O mvel A, tem v = 2 m/s. SA = 0 + 2t.


O mvel B, tem v = 1 m/s. SB = 9 - 1t.

Ambos partem simultaneamente de dois pontos, com mesma direo e sentidos contrrios, com velocidade constante.

Convenciona-se que a velocidade do mvel verde negativa, pois ele se desloca


no sentido oposto da trajetria.

0 + 2t = 9 1t 2t + 1t = 9

3t = 9 t = 9/3

t = 3s

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POSIO DO ENCONTRO Escolhemos uma das funes horria; SB = 9 1.t. Substitui-se o valor do tempo na equao. SB = 9 1.t. SB = 9 3 SB =SA= 6 m GRFICO DA VELOCIDADE x TEMPO (V x t). PROPRIEDADE Como a velocidade escalar uma funo constante do tempo. A rea formada pela reta de v, com o eixo t, numericamente igual ao deslocamento escalar do mvel. A
N =

N l: =

numericamente

igual.

O exemplo ao lado mostra um grfico de um mvel que se desloca a uma velocidade de 3m/s num tempo de 10s, e que a rea formada ente v e t, de 30, portanto seu deslocamento S = 30m. V > 0 reta acima do eixo t.

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120

V < 0 reta abaixo do eixo t.

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121

ANEXO - A2. Exerccio resolvido do tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniforme. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): _________________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORME EXERCCIO RESOLVIDO 1) Dado o grfico ao lado: a) Determine a funo horria;
b) Classifique o movimento em progressivo

ou retrgrado;
c) Construa o grfico v x t.

RESOLUO: a) Retira-se do grfico os dados s0 e v para montar a funo horria S=so+vt. Observando o grfico, visualmente percebemos so = -40m, onde se inicia o grfico o inicio do movimento, portanto so. Para o clculo da velocidade temos:
v=
S 80 (40) 120 , v = , v = , v = 4m / s . Portanto S = - 40 + 4t. t 30 0 30

b) Como v = 4 > o, ento o movimento progressivo. c) v = 4 m/s, constante; ento o grfico da v x t ,

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2) O diagrama representa a velocidade escalar de um mvel, cujo espao inicial era so = 40 m. Determine: a) o deslocamento escalar de 20s a 30s; b) o espao para t = 30s; c) o grfico do espao em funo do tempo. RESOLUO: a) O deslocamento escalar de 20s a 30s pode ser calculado atravs da rea representada abaixo: S
N =

rea, ento:

S = 5 x 10 S = 50 m.

b) Fazemos a montagem da funo horria para encontrar o espao em 30s, no enunciado temos que so = 40m e pelo grfico v = 5m/s. Montando S=so+vt, temos: S = 40 + 5t. Substituindo 30s em t na equao temos: S = 40 + 5.30 S = 190 m c) Para a construo do grfico S x t, tomemos so = 40 m e t = 0 s ponto (incio do movimento) (0,40), pelo clculo anterior S = 190m quando t = 30 s, ponto (30, 190). Unindo estes dois pontos S = 40 + 150

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est construdo o grfico S x t. 3) Dois mveis A e B, percorrem uma reta de acordo com os diagramas indicados na figura. a) Escreva a funo horria de cada mvel; b) Determine o tempo do encontro; c) Determine a posio do encontro; d) Construa o grfico v x t para os mveis A e B. e) Calcule em 10s o deslocamento dos mveis A e B. RESOLUO: a) Observando o grfico temos o mvel A em azul e o mvel B em vermelho. Ento para A, so = 10 m e v = Para B, so = 2 m e
S 0 10 , v = , v = 1m / s , ento SA = 10 1.t. 10 0 t

S 17 2 15 , v = , v = , v = 5m / s , ento SB = 2 + 5.t. T 30 3

8 b) No encontro SA = SB, ento: 10-t = 2+5t, 10 2 = 5t +t, 6t = 8, ento t = s. 6

c) substituindo t =

4 s, (instante do encontro) em qualquer equao, temos a 3

4 6 + 20 26 posio do encontro, ento SB = 2 + 5 , SB = , SB = , SB = 8.66m . 3 3 3

Portanto SB = SA = 8,66 m. d) Para o mvel A, v = - 1 m/s, e para o mvel B, v = 5 m/s. e) O deslocamento: Mvel A: S
N =

A = 1 x 10

SA = 10 m. Mvel B: S
N =

A = 5 x 10

SB = 50 m

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ANEXO A3. Exerccio proposto do tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniforme. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORME EXERCCIO PROPOSTO 1) Um mvel descreve um movimento retilneo e uniforme, uma trajetria de modo que seu espao varie com o tempo segundo o grfico a seguir. Podemos afirmar que a equao para esse movimento : a) S = 2 + 6t b) S = 4 + 6t c) S = 6 + 4t d) S = 2 + t

2) Os grficos representam os deslocamentos de partculas A e B. a) As partculas partem de pontos diferentes com velocidades diferentes. b) As partculas partem de pontos diferentes com mesma velocidade.

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c) As partculas partem de pontos diferentes com velocidades distintas e conservam suas velocidades. d) As partculas partem do mesmo ponto com mesma velocidade. e) As partculas partem do mesmo ponto com velocidades diferentes. 3) dado o grfico horrio de um mvel.

Assinale a alternativa correta. a) Entre os instantes 0 e t1, o movimento progressivo. b) Entre os instantes t1 e t2, o mvel est em repouso. c) Entre os instantes t2 e t3, o movimento retrogrado. d) Os itens a, b e c, esto corretos. e) Os itens a e b, esto incorretos. 4) O grfico a seguir ilustra a velocidade de uma partcula que se move em linha reta entre os instantes t = 0 e t = 20s. Pode-se afirmar que, nesse intervalo, a partcula percorreu a distncia de: a) 10 m b) 100 m c) 200 m d) 300 m e) 500 m 5) O diagrama a seguir indica as posies dos mveis A e B, no decorrer do tempo, que caminham sobre a mesma reta. Determine em segundos o instante do encontro. a) 20 b) 18 d) 16 e) 15 c)17

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6) A velocidade de um ponto material em movimento sobre uma trajetria retilnea, no decorrer do tempo, indicada no grfico a seguir: Determine a velocidade mdia do ponto material no intervalo de tempo de 0 a 8s. a) 15 m/s b) 7,5 m/s c) 6,0 m/s d) 5,5 m/s e) 4,2 m/s ULTIMOS VESTIBULARES.

7) (UFPE) O grfico mostra as posies, em funo do tempo, de dois nibus que partiram simultaneamente. O nibus A partiu do recife para Caruaru, e o nibus B partiu para o Recife. A que distncia do Recife, em km, ocorre o encontro entre os dois nibus? a) 30 b) 40 c) 50 d) 60 e) 70 Questo do ENEM adaptada. 8) Em uma prova de 100 m rasos, o desempenho tpico de um corredor representado pelo grfico a seguir: Baseado no grfico, em que intervalo de tempo a velocidade do corredor aproximadamente constante? Justifique. a) Entre 0 e 2 segundos. b) Entre 2 e 4 segundos. c) Entre 4 e 10 segundos. d) Entre 10 e 16 segundos. Questes 9 e 10. (UESB)

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A figura representa a posio de um corpo, em movimento retilneo, como funo do tempo. 9) A funo horria do mvel : a) S = - 40 + 4t b) S = - 50 + t c) S = - 50 2t d) S = - 50 + 2t

10) Em relao ao grfico anterior, o instante em segundos, em que o mvel ocupa o espao de 80 m : a) 35 b) 45 c) 65 d) 75 11) o grfico a seguir representa o espao de uma partcula em funo do tempo. Determine a velocidade mdia intervalo de 0 a 60s. a) 0,6 m/s b) 0,7 m/s c) 0,05 m/s d) 0,04 m/s e) 0.067 m/s no

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ANEXO A4. Resumo da aula expositiva para o tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniformemente Variado.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO TEMPO: Uma hora aula. DISCIPLINA: FSICA ALUNO (A): _________________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO RESUMO

A funo horria do MU: v = vo + at uma funo de 1 grau do tipo GRFICO DA VELOCIDADE x TEMPO (V x t). MUV. COMPARAO

Y = b + a.x onde: V = Y, vo = b, a = a e t = x
Portanto o grfico V x t uma reta inclinada em relao aos eixos a qual representa a acelerao escalar. Pois a= v/t. ACELERAO CONSTANTE E DIFERENTE DE ZERO a = CONSTANTE 0

MOVIMENTO ACELERADO. a e V tem mesmo sinal. Para (V > 0 e a > 0) e (V < 0 e a < 0), movimento acelerado. Funo crescente. |V| aumenta medida que t aumenta.

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(V > 0 e a > 0)

(V < 0 e a < 0)

OBS: A declividade do grfico no representa a trajetria do mvel. Apenas informaes sobre o movimento.

MOVIMENTO RETARDADO. V e a tem sinais contrrios. Para (V > 0 e a < 0) e (V < 0 e a > 0) movimento retardado. Funo decrescente. |V| diminui medida que t aumenta. (V > 0 e a < 0) (V < 0 e a > 0)

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PROPRIEDADE Como a velocidade escalar uma funo do tempo. A rea formada pela reta de a, com o eixo t, numericamente igual ao deslocamento escalar do mvel. Pois
v = S S = v.t = A t

N =

N l: numericamente igual. =

Olhando o exemplo ao lado o grfico V x t, forma uma rea entre a reta a e o eixo t em 6 segundos. Conforme figura ao lado a rea desse trapzio vale 24, portanto S = 24 m.

GRFICO DA ACELERAO x TEMPO (a x t) MUV. PROPRIEDADE Como a acelerao escalar uma funo constante do tempo. A rea formada pela reta de a, com o eixo t, numericamente igual variao da velocidade escalar do mvel. Como a =
v N v = a.t = A, portanto A t =

V.

a>0 Veja no exemplo ao lado um grfico da acelerao em funo do tempo de um mvel com a = 5 m/s no tempo de 7 s. A rea

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formada vale 35, portanto

V = 35 m/s.

a<0 Veja no exemplo ao lado um grfico da acelerao em funo do tempo de um mvel com a = - 3 m/s no tempo de 10 segundos. A rea formada 30, portanto V = 35 m/s. GRFICO DA POSIO x TEMPO (S x t) MUV COMPARAO A funo horria do MUV S=so+vot+
a t uma funo de 2 grau 2

y=c+ b.x+

a x 2

onde: S = Y, so = c, vo = b, a = a. acelerao t = x. Portanto o grfico S x t uma parbola. Sendo assim temos algumas caractersticas da parbola como grfico S x t . Quando a > o concavidade da parbola voltada para cima. Quando a < o concavidade da parbola voltada para baixo. Na interseco da parbola com o eixo S, temos so. a>0 so a<0

so

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ENCONTRO DE DOIS MVEIS Considere dois mveis O mvel A tem v = 0 m/s. SA = 0 + 0t + t. O mvel B tem vo = 2 m/s. SB = 0 + 2t.

Ambos passam a ser analisados simultaneamente do mesmo ponto, com mesma direo e sentidos, um parte do repouso e o outro j estava em movimento com velocidade constante v = 2 m/s. Como mostra o grfico abaixo. Como determinar o tempo e aposio em que os mveis se encontram novamente, e se realmente se encontram. Como j sabem, no encontro, as posies so iguais, ento:

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SA = SB.

t = - (-2)

4 2 .1

0 + 0t +t = 0 + 2t

t=2

2 2

t - 2t = 0 = b - 4ac = (-2) - 4.1.0 = 4. t = -b


2a

t = 2s t = 0s

Posio do encontro

SA = 2t assim SA = 2.2

O encontro ocorre em SA = SB = 4 m.

ANEXO A5.

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Exerccio resolvido do tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniformemente Variado. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): _________________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO EXERCCIO RESOLVIDO 1) O grfico ao lado representa a velocidade, em funo do tempo, de um mvel que executa um movimento uniformemente variado. Determine: a) a velocidade escalar inicial (vo) e a acelerao escalar (a); b) o instante em que o mvel pra e sua acelerao nesse instante; c) os intervalos de tempo em que o mvel executa movimento acelerado ou retardado; d) o deslocamento escalar do mvel de 0s a 9s. e) a funo horria da velocidade. RESOLUO. a) Observando o grfico, veja que o movimento inicia-se no ponto (0,20) no eixo v, portanto vo = 20 m/s. E para calcular a acelerao usaremos a equao.
a= v 0 20 20 a= a= a = 4 m / s . t 50 5

b) No instante em que o mvel pra aquele em que o mvel inverte o sentindo do movimento, ou seja, sua velocidade zero (v = o), observando o grfico percebe-se que o ponto onde sua velocidade zero a interseco da reta

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com o eixo dos tempos. Assim t = 5 s. Nesse instante sua acelerao a = - 4 m/s. c) Observando o grfico v x t, conclumos que: De 0s a 5s movimento retardado (|v| decresce). Ou v > 0 e a < 0. De 5s a 9s movimento acelerado (|v| cresce). Ou v < 0 e a < 0. d) O deslocamento escalar total ( S) do mvel pode ser obtido pela diferena das reas dos tringulos subentendidos pelo grfico (A1- A2):

A1 =

5 x 20 = 50 2

A2 =

4 x16 = 32 2

S = A1- A2 S = 50 32 S = 18 m. e) V = v0 + at como: vo = 20 m/s e a = - 4 m/s Ento: V = 20 4t 2) A funo horria dos espaos de um mvel S = 9 6t +t (SI). Determine: a) o espao inicial (so), a velocidade inicial (vo), e a acelerao escalar (a); b) a funo da velocidade ; c) o instante em que o mvel pra e seu correspondente espao; d) os grficos s x t, v x t e a x t. RESOLUO: a) Comparando S = 9 - 6t + t com S = so+vot+ so = 9 m vo = -6 m/s
1 a = 1 a = 2 m/s 2 a t, temos: 2

b) V = v0 + at, substituindo temos: V = - 6 + 2t.

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c) Quando o mvel pra, temos v = 0 m/s. Logo: V = -6 + 2t, S = 9 6.3 + 3 S = 9 18 + 9 S = 0. d) Para construir o grfico S x t, pegue a interseco da parbola com o eixo y, neste caso S, representado por so = 9 m, em seguida pegue a interseco com o eixo x, neste caso o tempo t, para isso faa S = o como demonstrado no item anterior se S = 0, t = 3s. Por fim pegue mais um ponto no tempo acima de t = 3s, exemplo t = 6s e substitua na funo. Ento teremos: S = 9 6. 6 + 6 S = 9 36 + 36 S = 9m. Observe ao lado como ficar o grfico. Para a construo do grfico da velocidade versus tempo, (v x t). Pegue a velocidade inicial vo = - 6 m/s. Em seguida pegue um valor para o tempo exemplo t = 6s, o qual foi pego no item anterior, e substitua na funo horria da velocidade. Veja. V = - 6 + 2t, se t = 6s ento: V = -6 + 2.6 V = 6 m/s. Veja como ficar o grfico abaixo. 0 = -6 + 2t, t = 3 s. Para encontrar o espao em 3s, substitui-se t = 3s em S = 9 6t + t, da temos:

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E por fim para a construo do grfico da acelerao versus o tempo (a x t), s fazer de a = 2 m/s um grfico de uma funo constante, onde, a reta 2 m/s estar paralela ao eixo t, passando por 2 em y, neste caso em a. veja ao lado.

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ANEXO A6. Exerccio proposto do tema: Grficos do Movimento Retilneo Uniformemente Variado.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ GRFICOS DO MOVIMENTO RETILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO EXERCCIO PROPOSTO 1) A figura a seguir representa o grfico (v x t) do movimento de mvel cuja acelerao, em m/s, de: a) 2 b) 5 c) 6 d) 10 e) 20

2) Analisado o grfico velocidade x tempo (v x t), podemos afirmar que sua velocidade mdia no intervalo de 0 a 10s , em m/s, de: a) 0 b) 2 c) 4 d) 6 e) 8

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O grfico a seguir representa um movimento retilneo de acelerao constante. S(m) a posio em metros e t(s) o tempo em segundos. 3) Podemos afirmar que a acelerao do movimento : a) 0 m/s b) 0,5 m/s c) 1,0 m/s d) 2,0 m/s 4) A velocidade do mvel no instante 1 segundo : a) 0 m/s b) 0,5 m/s c) 1,0 m/s d) 2,0 m/s 5) O deslocamento do corpo aps o tempo de 2 segundos : a) 0 m b) 0,5 m c) 1,0 m d) 2,0 m 6) O grfico a seguir exprime a velocidade de um mvel em funo do tempo. Com base nele, pode-se afirmar mais apropriadamente que o deslocamento do mvel. a) nos dez primeiros segundos foi igual a 50 m. b) ao fim de 30 segundos foi igual a zero, pois ele voltou velocidade inicial. c) Variou proporcionalmente aos tempos durante o intervalo de tempo representado. d) Foi sempre proporcional velocidade durante o intervalo de tempo representado. e) Foi maior nos dez primeiros segundos que nos dez segundos finais que precederem parada ltimos vestibulares.

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7)(UFBA) O grfico representativo da posio de um corpo em MUV sobre uma trajetria retilnea indicado na figura abaixo. Determine: a) a posio inicial do corpo; b) o instante em que o corpo muda de sentido; c) os instantes em que passa pela origem; d) em qual intervalo de tempo o movimento acelerado.

8)(UESB) A acelerao de um corpo dada pelo grfico. A variao da velocidade em m/s do corpo nos primeiros 5 segundos : a) 42 b) 40 c) 38 d) 37 e) 35

Questo do ENEM adaptada. 9) Em uma prova de 100 m rasos, o desempenho tpico de um corredor representado pelo grfico a seguir: Baseado no grfico, em que intervalo de tempo a acelerao do corredor maior? Justifique. e) Entre 0 e 4 segundos; f) Entre 4 e 10 segundos; g) Entre 10 e 16 segundos; h) Em nenhum momento.

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ANEXO A7. Resumo da aula expositiva sobre o tema: Vetores.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): _________________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ RESUMO DE VETORES

GRANDEZA VETORIAL. Algumas vezes necessitamos mais que um nmero e uma unidade para representar uma grandeza fsica. Sendo assim, surgiu uma representao matemtica que expressa outras caractersticas de uma grandeza... O VETOR

O QUE UM VETOR? um ente matemtico representado por um segmento de reta orientado. E tem algumas caractersticas bsicas. Possu mdulo. (Que o comprimento da reta) Tem uma direo. E um sentido. (Que pra onde a flecha est apontando).
Sentido

Mdulo

Direo da Reta Suporte

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REPRESENTAO DE UMA GRANDEZA VETORIAL As grandezas vetoriais so representadas da seguinte forma: a letra que representa a grandeza, e uma a flechinha sobre a letra. Da seguinte forma...

COMPARAO ENTRE VETORES Vetores Iguais


a b r s

a =b

Mesmo mdulo; Mesma direo; Mesmo sentido;

Vetores Opostos
a b c r s t

a = b = c

Mesmo mdulo; Mesma direo; Sentidos Opostos;

SOMA VETORIAL Atravs da soma vetorial encontramos o vetor resultante. O vetor resultante seria como se todos os vetores envolvidos na soma fossem substitudos por um, e este tivesse o mesmo efeito. Existem duas regras para fazer a soma vetores.

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REGRA DO POLGONO utilizada na adio de qualquer quantidade de vetores. Exemplo: Determinarmos a soma u + v + w Para isto devemos posicionar cada vetor junto ao outro de forma que a extremidade de um vetor coloca-se junto origem do outro. E o vetor soma, ou tambm chamado vetor resultante, ser o vetor que une a origem do primeiro com a extremidade do ltimo, formando assim um polgono. O vetor z a resultante da soma vetorial.

REGRA DO PARALELOGRAMO utilizada para realizar a adio de apenas dois vetores. Exemplo:

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R = u + v + 2.u.v.cos
REGRA DO PARALELOGRAMO: CASOS PARTICULARES 1 ) = 0 S=u+v

2 ) = 180 S=uv 3 ) = 90 S=u+v Sendo assim, qualquer que seja o ngulo entre os dois vetores o valor da resultante ser: | u v | R u + v.

SUBTRAO DE VETORES Considere os dois vetores a seguir: Realizar a subtrao, u v como somar a mais um vetor de mesma intensidade, mesma direo, mas de sentido oposto ao do vetor v originalmente representado. Na realidade, estaremos fazendo adio do vetor u com um vetor oposto ao vetor v (u + (-v)).

Fazendo a Subtrao de Vetores A resultante da subtrao vetorial o vetor D.

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COMPONENTES VETORIAIS NO TRINGULO RETNGULO

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ANEXO A8 Resumo da aula expositiva sobre o tema: Composio do Movimento.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ COMPOSIO DO MOVIMENTO RESUMO

O movimento resultante de um corpo, ao descrever uma trajetria qualquer, , muitas vezes, composto por mais de um movimento. Veja figura.

v r = var + v avio
GALILEU GALILEI, cria o princpio da independncia.

Se um corpo se encontra sob a ao simultnea de vrios movimentos, cada um deles se processa como se os demais no existissem. Portanto:

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v r = v gua + v barco
A IMPORTNCIA DO REFERENCIAL ADOTADO O referencial adotado tem que ser bem evidenciado nestes casos. As ilustraes que vimos anteriormente considerou a velocidade do barco em relao gua. Agora vamos adotar um outro referencial. Um barco navega rio abaixo com velocidade de 2 m/s e a velocidade da gua em relao s margens de 3 m/s. O tripulante diz que navega a 2 m/s e uma pessoa em relao a uma das margens diz que a velocidade do barco de 5 m/s. Qual dos dois est correto? Ambos esto. Pois os dois adotaram referenciais diferentes. Para o tripulante do barco, sua velocidade de 2 m/s em relao a gua. Para uma pessoa na margem, o barco est a 5 m/s em relao as margens, visto que tem-se a velocidade de 2 m/s do barco e mais 3 m/s que a velocidade da gua, dois vetores no mesmo sentido e direo, sero somados.

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ANEXO A9 Exerccio resolvido sobre o tema: Composio do Movimento. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ COMPOSIO DO MOVIMENTO EXERCCIO RESOLVIDO EXERCCIO RESOLVIDO 1 a3.

(Fuvest-SP) Um barco atravessa um rio de margens paralelas, de largura d = 4 km. Devido correnteza, o componente da velocidade do barco ao longo das margens v b = 3 km/h e o componente da velocidade da correnteza v a = 4 km/h.

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a) Quanto tempo o barco leva para atravessar o rio?


b) Qual o vetor velocidade resultante v r , que o barco realiza a travessia.

c) Ao completar a travessia, qual o deslocamento do barco na direo das margens? Resoluo do exerccio 1 a3 (a). Se no houvesse a correnteza, o barco chegaria ao ponto B. O tempo Gasto para percorrer AC o mesmo para percorrer AE . V = S/ t, onde V = v b e S = AC v b = 4/ t 3 = 4/ t t=
4 h. 3

Resoluo do exerccio 1 a3 (b)


Para esse clculo tem que se encontrar o prolongamento do vetor v r, a partir do ponto A. calcula-se v r = v b + v a. Temos ento v b = 3 km/h e v a = 4 km/h

como mostra a figura e o ngulo entre eles de 90, portanto usa-se o teorema de Pitgoras para o tringulo retngulo no clculo de v r. vr = vr = vb + va ,
3 + 4

vr = 5 km/h.

Resoluo do exerccio 1 a3 (c). OBS: O tempo para percorrer AC o mesmo para


4 percorrer CE . Portanto, para esta situao tem-se S = v a. t S = 4. 3

S = 5,3 km. EXERCCIO RESOLVIDO 2 a3. (FEI-SP) Um barco atravessa um rio com velocidade prpria de 10 m/s, perpendicular correnteza. Sabendo-se que a largura do rio de 800 metros e a velocidade da correnteza 4 m/s, determinar:

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a) o tempo gasto na travessia; b) o deslocamento do barco rio abaixo ao fim da travessia; c) a distncia realmente percorrida pelo barco na travessia; d) a velocidade do barco em relao terra. Resoluo do exerccio 1 a3 (a). V = S/ t, onde V = v b e S = AB v b = 800/ t 10 = 800/ t t=
800 10

t = 80 s.

Resoluo do exerccio 1 a3 (b). O tempo gasto para percorrer AB igual ao tempo gasto para percorrer AC . Portanto: V = S/ t, onde V = v a , pois se considera o referencial das margens, ento vetor correnteza da gua, v a . J o S = BC , visto que se trata do segmento que representa o deslocamento no sentido das margens. Ento temos: va = S / t 4 = S/80 S = 320 m Resoluo do exerccio 1 a3 (c). distncia realmente percorrida pelo barco na travessia representada pelo segmento AC , ento temos a figura a seguir:

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Os segmentos AB , AC e BC , formam um tringulo retngulo com ngulo A B C.

Portanto usa-se o teorema de Pitgoras: AC = AB + BC , da temos:

AC = AC = AC =

800 + 320 640000 + 102400 742400

AC 862 m.
Resoluo do exerccio 1 a3 (d). Para este clculo se usa o teorema de Pitgoras para os trs vetores onde se efetua a soma vetorial entre v a e v b, tendo como resultante v r, sendo assim temos: v r = v a + v b. V=
4 + 10

V = 116 V 10,8 m/s

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ANEXO A10 Exerccio proposto sobre o tema: Composio do Movimento. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ COMPOSIO DO MOVIMENTO EXERCCIO PROPOSTO 1) A velocidade prpria de uma lancha de 18 km/h. A lancha navega num rio cuja correnteza tem velocidade de 2 m/s. Calcule a distncia percorrida pela lancha em 20 minutos, nos casos: a) rio abaixo; b) rio acima;

2) Entre as cidades A e B existem sempre correntes de ar que vo de A para B com uma velocidade de 50 km/h. Um avio, voando em linha reta com uma velocidade de 150 km/h em relao ao ar, demora 4h para ir de B at A. Qual a distncia entre as duas cidades? 3) Um barco a motor, desenvolvendo toda a potncia, sobre um rio a 20 km/h e desce a 48 km/h. Qual a velocidade das guas do rio? 4) Um avio voa em relao ao solo com velocidade constante de 1000 km/h, tendo direo e sentido de leste para oeste. O vento sopra dirigido e com sentido de norte para sul, com velocidade constante de 200 km/h. Calcule a velocidade do avio em relao ao vento. 5) Uma lancha atravessa um rio dirigindo-se perpendicularmente em direo correnteza com velocidade prpria de 8 m/s. Sabendo que a largura do rio de 480 metros e a velocidade da correnteza, de 6 m/s, calcule:

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a) a velocidade da lancha em relao a terra; b) o deslocamento da lancha rio abaixo no fim da travessia. ULTIMOS VESTIBULARES 1) (FESP-PE) Um barco leva um tempo mnimo de 5 min para atravessar um rio quando no existe correnteza. Sabendo que a velocidade do barco em relao ao rio de 4 m/s, podemos dizer que, quando as guas do rio tiverem uma velocidade de 3 m/s, no mesmo barco levar, para atravess-lo, no mnimo: a) 8 min 45 s b) 5 min c) 6 min 15 s d) 4 min e) 7 min

2) (UFCE) O piloto de um barco pretende atravessar um rio perpendicular direo da correnteza, impondo ao barco uma trajetria que faz um ngulo de 30 com a direo pretendida. Se a velocidade da correnteza for de 5 km/h, a velocidade prpria do barco, em km/h, dever ser: a) 5,8 b) 7,2 c) 8,5 d) 10,0 e) 12,3

3) (Fatec-SP) Sob a chuva que cai verticalmente, uma pessoa caminha com velocidade horizontal de 1,0 m/s, inclinando o guarda-chuva 30 (em relao vertical) para resguardar-se o melhor possvel. A velocidade da chuva em relao ao solo (tg 60 = 1,7): .

a) de 1,7 m/s b) de 2,0 m/s. c) de 0,87 m/s.

d) depende do vento. e) depende da altura da nuvem.

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ANEXO A11. Resumo da aula expositiva sobre o tema: Movimentos Simultneos. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ MOVIMENTOS SIMULTNEOS (LANAMENTO OBLQUO E LANAMENTO HORIZONTAL)
RESUMO

MOVIMENTOS SIMULTNEOS -LANAMENTO OBLQUO -LANAMENTO HORIZONTAL

Embora durante muito tempo pensou-se que dois movimentos simultneos fossem
impossveis.

Galileu em seu livro Dilogos sobre os dois principais sistemas do mundo, desfez
essa crena.

LANAMENTO OBLQUO

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CARACTERSTICAS Desprezando a resistncia do ar o corpo descreve uma trajetria parablica como vimos na figura anterior. Podemos ento estudar o movimento oblquo como sendo resultante de dois movimentos:

Horizontal: (MRU) com vox . Vertical: (MRUV) com voy , e acelerao = -g, pois a orientao do movimento para
cima.

O mdulo de v y Diminui na subida e aumenta na descida.

No ponto H mx A

v y = 0.

distncia entre o ponto de lanamento e o ponto de queda denominada

ALCANCE, representada por dmx = vo/g.

A velocidade num dado instante dada pela soma vetorial:

v = v y + v ox.

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LANAMENTO HORIZONTAL Neste caso o corpo descreve tambm uma trajetria parablica, resultante da composio de dois movimentos:

MRU na direo horizontal; MRUV na direo vertical.


O lanamento horizontal um caso particular de lanamento oblquo. Neste caso o ngulo de lanamento igual zero, isto = 0.

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ANEXO A12 Exerccio resolvido sobre o tema: Movimentos Simultneos.

COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ MOVIMENTOS SIMULTNEOS (LANAMENTO OBLQUO E LANAMENTO HORIZONTAL) EXERCCIO RESOLVIDO

EXERCCIO RESOLVIDO 1 a4 (Unicamp-SP) Um projtil lanado do solo para cima segundo um ngulo de 30 com a horizontal, com velocidade de 80 m/s. Dados: g = 10 m/s e calcule: a) O tempo que o corpo leva para atingir a altura mxima; b) A altura mxima; c) As coordenadas do projtil no instante 1s; d) O tempo gasto para atingir o solo; e) O alcance
3 = 1, 7,

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FIGURA DO EXERCCIO 1 a4

Antes de qualquer anlise das alternativas, faz-se necessrio o clculo das componentes vetorial horizontal e vertical (vox e voy) e tambm a montagem das equaes S = so + vt para a componente horizontal e S = so + vot +0,5t e V = vo + at para a componente vertical.

RESOLUO DO EXERCCIO 1 a4. DADOS: V= 80 m/s, Vox = V.cos Vox = 80. cs 30 Vox = 80.
3 2

= 30, e

3 = 1,7

Pelo teorema do tringulo retngulo: Voy = V.sen Voy = 80.sen 30 Voy = 80. 0, 5 Voy = 40 m/s

Vox = 68 m/s

Para a componente da horizontal tem-se um movimento uniforme. Portanto sua equao horria das posies : S = so + vt X = xo + voxt X = 0 + 68t X = 68 t. Equao da posio horizontal.

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Para a componente da vertical tem-se um movimento uniformemente varivel. Portanto sua funo horria das posies : S = so + vot + 0,5t e sua funo horria da velocidade : V = vo + at, da temos: Y = yo + voyt 0,5gt, substituem acelerao por g, visto que se trata de um movimento vertical, e como se inicia com a subida, convenciona-se g = - g. Y = 0 + 40 t 0,5. 10t Y = 40 t 5t. Equao da posio vertical. Para V = vo +at, temos: Vy = voy gt Vy = 40 10t. Equao da velocidade na componente vertical. RESOLUO DO EXERCCIO 1 a4. a) O tempo que o corpo leva para atingir a altura mxima; Em Hmx. Vy = 0. Portanto tomemos a equao das velocidades. Vy = 40 10 t Se Vy = 0, ento: 0 = 40 10 t 10 t = 40 t=4s

b) A altura mxima; Procura-se Y com tempo de 4s. Y = 40 t 5t Se t = 4s, ento: Y = 40.4 5. 4 Y = 160 80 Y = 80 m. c) As coordenadas do projtil no instante 1s; Procura-se x e y para o tempo de 1s. Ento: X = 68 t X = 68.1 X = 68 m e Y = 40 t 5 t Y = 40.1 5.1 Y = 20 m.

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d) O tempo gasto para atingir o solo. No solo Y = 0, ento temos: 0 = 40 t 5t t(40 5 t) = 0 t = 0 o tempo do inicio do movimento e que no momento no nos interessa. Ento calculamos o tempo 2 onde o movimento se encontra no seu segundo momento ao solo. 40 5 t = 0 5 t = 40 t = 8 s. Observe que o tempo para atingir o solo o dobro do tempo para atingir a altura mxima. e) O alcance. O alcance o deslocamento horizontal mximo. Portanto, se o tempo desde o lanamento at atingir o solo de 8 segundos, temos; X = 68 t X = 68.8 X = 544 m.

EXERCCIO RESOLVIDO 2 a4.

(FCMSC-SP) Um projtil lanado do solo sob um ngulo de 60 com a horizontal e com velocidade inicial de 50 m/s. Dados sen 60 = 0,8, cos 60 = 0,5 e g = 10 m/s, calcule : a) A altura mxima alcanada; b) A posio do projtil no instante 2s; c) O tempo que o projtil permanece no ar; d) O alcance;

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RESOLUO DO EXERCCIO 2 a4. DADOS: V= 50 m/s, m/s, Pelo teorema do tringulo retngulo: Vox = V.cos Vox = 50. cs 60 Vox = 50. 0,5 Vox = 25 m/s e Voy = V.sen Voy = 50.sen 60 Voy = 50
3 . 2

= 60,

sen 60 = 0, 8,

cos 60 = 0,5

g = 10

Voy = 40 m/s

Para a componente da horizontal tem-se um movimento uniforme. Portanto sua equao horria das posies : S = so + vt X = xo + voxt X = 0 + 25 t X = 25 t. Equao da posio horizontal. Para a componente da vertical tem-se um movimento uniformemente varivel. Portanto sua funo horria das posies : S = so + vot + 0,5t e sua funo horria da velocidade : V = vo + at, da temos: Y = yo + voyt 0,5gt, substituem acelerao por g, visto que se trata de um movimento vertical, e como se inicia com a subida, convenciona-se g = - g. Y = 0 + 40 t 0,5. 10t Y = 40 t 5t. Equao da posio vertical. Para V = vo +at, temos: Vy = voy gt Vy = 40 10 t. Equao da velocidade na componente vertical. a) A altura mxima alcanada. Y = ? Em Hmx, onde Vy = 0. Portanto: 0 = 40 10 t t = 4 s. Substituindo na equao das posies, temos: Y = 40 t 5t Y = 40.4 5.4 Y = 160 80 Y = 80 m

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b) A posio do projtil no instante 2s. Encontremos ento x e y para o tempo de 2 s. X = 25 t X = 25.2 X = 50 m e e Y = 40 t 5t Y = 40.4 5.4 Y = 60 m

c) O tempo que o projtil permanece no ar. t = ? Para Y = 0. Ento: 0 = 40 t 5t t = 0 e t = 8s, como o t = 0 no interessa ento t = 8 segundos.

d) O alcance; X = 25 t X = 25.8 X = 200 m EXERCCIO RESOLVIDO 3 a4. (EFOA-MG) Um corpo lanado horizontalmente do alto de uma plataforma de 180 metros de altura em relao ao solo, com velocidade inicial de 40 m/s. Dados g = 10 m/s, determine: a) O tempo gasto para atingir o solo; b) Suas coordenadas no instante 3s; c) Sua velocidade no instante 2 s. d) O alcance.

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RESOLUO DO EXERCCIO 3 a4. DADOS: H = 180m, Vox = V.cos Vox = 40. cs 0 Vox = 40.1 Vox = 40 m/s Vox = 40 m/s, e g = 10 m/s. Pelo teorema do tringulo retngulo. Voy = V.sen Voy = 40.sen 60 Voy = 50. 0 Voy = 0 m/s

Para a componente da horizontal tem-se um movimento uniforme. Portanto sua equao horria das posies : S = so + vt X = xo + voxt X = 0 + 40t X = 40t. Equao da posio horizontal. Para a componente da vertical tem-se um movimento uniformemente varivel. Portanto sua funo horria das posies : S = so + vot + 0,5t e sua funo horria da velocidade : V = vo + at, da temos: Y = yo + voyt 0,5gt substituem acelerao por g, visto que se trata de um movimento vertical. Y = 0 + 0t + 0,5 .10t Y = 5t. Equao da posio vertical. Para V = vo +at, temos: Vy = voy + gt. Vy = 0 + 10t. Vy = 10t. Equao da velocidade na componente vertical.

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a) O tempo gasto para atingir o solo. No solo Y = 180 m, ento:

Y = 5t,

180 = 5t,

t =

180 , 5

t=

36 ,

t = 6 s.

b) Suas coordenadas no instante 3s. Encontrar x e y para o tempo de 3 segundos, ento temos: X = 40t X = 40.3 X = 120 m e Y = 5t Y = 5.3 Y = 45 m.

c) Sua velocidade no instante 2 s. A componente horizontal da velocidade, Vox = 40 m/s constante para qualquer tempo, visto que se trata de um Movimento Uniforme. Para a componente vertical temos: Como V = 10 t, se t = 2 s: V = 10.2 Vy = 20 m/s. Ento para o clculo de v, requer a resoluo da soma vetorial da figura abaixo: v = vox + v y V= V= V = 20 5 m/s d) O alcance. Como o movimento durou 6 segundos, ento para o alcance: X = 40 t X = 40. 6
40 + 20 2000

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X = 240 m ANEXO A13. Algumas figuras ilustrando o software de simulao do Lanamento Oblquo.

Figura 98: Tela do software do Educandus simulando Lanamento Oblquo de um projtil. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 99: Tela do software do Educandus fazendo anlise da experincia anterior. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 100: Tela do software do Educandus simulando Lanamento Oblquo de um projtil em 3D. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 101: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando conceitos. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 102: Tela do software Lanamento Oblquo enfatizando um acerto da pergunta. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 103: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando velocidade horizontal. Fonte: www.educandus.com.br

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168

Figura 104: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando exemplo da velocidade horizontal. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 105: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando movimento na direo y. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 106: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando velocidade vertical. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 107: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando altura mxima. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 108: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando exemplo de altura mxima. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 109: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando o lanamento de um projtil em trs ngulos diferentes. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 110: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando velocidade resultante e componente. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 111: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando exemplo de fixao. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 112: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando resposta do exemplo anterior. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 113: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando mais um exemplo de velocidade . Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 114: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando o exemplo anterior. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 115: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando uma curiosidade. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 116: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando os clculos do exemplo anterior. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 117: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando uma dvida comum. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 118: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando uma dvida comum. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 119: Tela do software Lanamento Oblquo explicando uma equao da componente y. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 120: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando os clculos do alcance de um projtil. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 121: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando uma simulao. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 122: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando os clculos da simulao anterior. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 123: Tela do software Lanamento Oblquo ilustrando um desafio. Fonte: www.educandus.com.br

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Figura 124: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando a velocidade errada no desafio. Fonte: www.educandus.com.br

Figura 125: Tela do software Lanamento Oblquo demonstrando a velocidade correta no desafio. Fonte: www.educandus.com.br

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ANEXO A14 Exerccio proposto sobre o tema: Movimentos Simultneos. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Uma hora aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ MOVIMENTOS SIMULTNEOS (LANAMENTO OBLQUO E LANAMENTO HORIZONTAL) EXERCCIO PROPOSTO 1) Um corpo lanado obliquamente para cima com velocidade de 100 m/s, sob um ngulo de 30 com a horizontal, do alto de uma elevao de 195 metros de altura. Dados sen 30 = 0,5 e cos 30 = 0,8 e g = 10 m/s, determine: a) a altura mxima atingida em relao ao solo; b) o alcance. 2) Um rapaz de 1,5 m de altura que est parado, em p, a uma distncia de 15 m de um muro de 6,5 m de altura, lana uma pedra formando um ngulo 45 com a horizontal. Com que velocidade mnima deve lanar a pedra para que este passe por cima do muro? Despreze a resistncia do ar e adote g = 10 m/s. 3) Um projtil lanado do solo numa direo que forma um ngulo com a horizontal. Sabe-se que ele atinge uma altura mxima de 15 m e que sua velocidade no ponto de altura mxima 10 m/s. Determine a sua velocidade inicial e o ngulo de lanamento. Adote g = 10 m/s. 4) Um projtil atirado horizontalmente do alto de uma torre de 500 m de altura com velocidade inicial de 40 m/s. Dados g = 10 m/s, Calcule: a) o tempo que o projtil leva para atingir o solo;

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b) as coordenadas do projtil no instante 4s. 5) Um jato de gua sai do bocal de uma mangueira horizontal a 20 m de altura, atingindo o solo a uma distncia horizontal de 10 m. Dado g = 10 m/s, determine a velocidade da gua ao sair do bocal da mangueira. 6) Um helicptero sobrevoa uma plancie com velocidade constante de 12 m/s e a uma altitude de 9 m. Um pacote de mantimentos atirado horizontalmente para fora com uma velocidade de 15 m/s, em relao ao helicptero e em sentido oposto ao seu movimento. Dado g = 10 m/s, calcule a distncia horizontal entre o helicptero e o pacote no instante em que este atinge o solo. ULTIMOS VESTIBULARES 1) (ITA-SP) Uma bola lanada horizontalmente do alto de um edifcio, tocando o solo decorrido aproximadamente 2s. Sendo de 2,5 m a altura de cada andar, o nmero de andares do edifcio : a) 5 b) 6 c) 8 d) 9 e) Indeterminado, pois a velocidade horizontal de arremesso da bola no foi fornecida. 2) (UFAL) Um corpo lanado do solo com velocidade de 40 m/s, formando um ngulo de 30 com a horizontal. Ele atinge o telhado de um pequeno edifcio 3,0s aps o lanamento. Dados: Sen30 = 0,50 Cos30 = 0,87

Adotando g = 10 m/s e desprezando a resistncia do ar, determine a altura do edifcio.

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3) (Marck-SP) Um corpo A lanado obliquamente para cima de um ponto P do solo horizontal, com velocidade que forma 60 com o solo. No mesmo instante, outro corpo, B, apoiado no solo, passa por P com velocidade constante de 10 m/s. Despreze todas as foras resistivas e adote g = 10 m/s. Para que o corpo A se encontre novamente com o B, a sua velocidade inicial deve ter mdulo igual a: (PUC-SP) Enunciado para as questes 4, 5 e 6. Um canho dispara um projtil com velocidade v o formando um ngulo com a horizontal. Se a acelerao da gravidade for g , desprezando a resistncia do ar, responda: 4) Se vo = 20 m/s, g = 10 m/s e = 30, ento o tempo de subida : a) 0,2s b) 1,0s c) 0,8s d) 0,9s e) 2,0s

5) Com os dados anteriores, o alcance horizontal vale: a) 20 3 m b) 7 3 m c) 10 3 m d) 5 m e) 10 m

6) Com os dados anteriores, a altura mxima ser: a) 2,5 m b) 5,0 m c) 10 m d) 20 m d) 40 m

7) (PUC-SP) Um garoto, parado num plano horizontal a 3 m de uma parede, chuta uma bola, comunicando-lhe velocidade de 10 m/s, tal modo que a sua direo forma, com a horizontal, ngulo de 45. A acelerao da gravidade no local de 10 m/s e a resistncia do ar pode ser desprezada. A bola se choca com a parede na altura de: a) 2,1 m b) 2,5 m c) 3,0 m d)3,9m e) 0 m

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ANEXO A15. Figura ilustrando a pgina inicial da Avaliao Virtual Interativa.

Figura 126: Pagina inicial da Avaliao Virtual Interativa.

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ANEXO A16. Avaliao final dos contedos. COLGIO ESTADUAL Dr. ROBERTO SANTOS PROFESSOR: ROBERTO CLAUDINO DISCIPLINA: FSICA TEMPO: Duas horas aula. ALUNO (A): ______________________________________________________ TURMA: ______TURNO: _______DATA: ____/____/____ AVALIAO 1) Dado o grfico ao lado. Determine: a) A posio inicial. b) A velocidade. c) Sua funo horria. d) Construa o grfico V x t.

2) Dado o grfico ao lado: a) Determine a funo do mvel; b) Classifique o movimento em progressivo ou retrgrado. c) Construa o grfico v x t.

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3) Dado o grfico ao lado, assinale a alternativa que representa o deslocamento do mvel. a) 4 m b) 100 m c) 400 m d) 104 m e) 200 m 4) O encontro de dois mveis representado no grfico a seguir. Assinale a alternativa correta, que represente as caractersticas dos movimentos de A e B. I O mvel A tem movimento progressivo e B tm movimento retrogrado. II O mvel B tem movimento progressivo e A tem movimento retrogrado. III Suas funes horrias so SA = - 3 + 2t e SB = 5 2t. IV O instante do encontro t = 2 s. V O instante do encontro t = 1,9 s. VI A posio do encontro S = 1m. VII A posio do encontro S = - 3 m. a) Todas esto corretas. b) Apenas I, III e IV esto corretas. c) Apenas I, II, III e IV esto corretas. d) Todas esto erradas. e) Apenas I, III, IV e VI esto corretas. So dados trs grficos V x t. Com base nestes grficos resolva as questes 5, 6 e 7.

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5) As funes da velocidade em funo do tempo dos grficos abaixo so respectivamente. a) V = t, b) V = t, c) V = t, d) V = 2t, V = 10 + 2t, V = 10 + t, V = 10 + 2t, V = 2t, V = 10 10t. V = 20 10t. V = 20 10t. V = 20 t. V = 20 10t.

e) V = 10+t V = 10 + 2t,

6) O deslocamento dos mveis respectivamente representados pelos grficos : a) 2 m, 96 m e 20 m. b) 2 m, 92 m e 30 m. c) 96 m, 5 m e 20 m. d) 2 m, 95 m e 10 m e) 20 m, 96 m e 5 m. 7) As aceleraes dos mveis so respectivamente: a) 1 m/s, 2 m/s e -9 m/s. b) 1 m/s, 2 m/s e -11 m/s. c) 10 m/s, 2 m/s e 10m/s. d) 1 m/s, 2 m/s e -10 m/s. e) 0,5 m/s, 2m/s e -10 m/s. 8) dado o grfico S x t. Em relao ao grfico assinale verdadeiro ou falso. ( ) I . Trata-se de um movimento variado. ( ) II . a > 0. ( ) III . a < 0. ( ) IV . O mvel muda de direo no instante de 3 s. ( ) V . so = 5 m. ( ) VI . Os instantes em que o mvel passa pela origem dos espaos 1s e 5s.

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9) Em relao ao grfico do exerccio anterior, o instante em que o movimento acelerado : a) entre 0s e 5s. b) entre 1s e 2s. c) entre 0s e 3s. d) entre 3s e 4s. e) entre 3s e 5s 10) E dada a funo S = - 42 + 20t 2t. O grfico que representa sua acelerao : a) b) c)

d)

e)

11) Um barco atravessa um rio de margens paralelas, de largura d = 16 km. Devido correnteza, o componente da velocidade do barco ao longo das margens va = 1 km/h em relao s margens. Na direo perpendicular s margens o componente da velocidade vb = 3 km/h. a) Quanto tempo o barco leva para atravessar o rio? b) Ao completar a travessia, qual o deslocamento do barco na direo das margens?

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12) Um projtil lanado do solo numa direo que forma um ngulo com a horizontal. Sabe-se que ele atinge uma altura mxima de 15 m e que sua velocidade no ponto de altura mxima de 10 m/s. Determine a sua velocidade inicial e o ngulo de lanamento. Adote g = 10 m/s. 13) De um lugar situado a 125 m acima do solo lana-se um corpo horizontalmente, com velocidade igual a 10 m/s. Sabendo que g = 10 m/s, calcule o alcance e o tempo gasto para o corpo atingir o solo.

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ANEXO A17. Algumas telas do software Pinnacle.

Figura 127: Tela do Pinnacle mostrando linha de edio de vdeo.

Figura 128: Tela do Pinnacle mostrando edio de vdeo.

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Figura 129: Tela do Pinaccle mostrando construo de ttulo.

Figura 130: Tela do Pinnacle mostrando a publicao do vdeo editado.

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ANEXO A18. Resumo do dirio de classe da turma 1 C Vespertino para disciplina de Fsica.

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