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A Criana aprende a Brincar

O brincar uma das formas mais comuns do comportamento humano, principalmente durante a infncia. Infelizmente, at h relativamente pouco tempo, o brincar era desvalorizado e menosprezado, destitudo de valor a nvel educativo. Com o evoluir dos tempos, atravessa-se uma mudana na forma como se percepciona o brincar, e a sua importncia no processo de desenvolvimento duma criana. Actualmente, verifica-se uma maior preocupao com a formao das crianas: tanto pais, como educadores, procuram a melhor forma de as tornarem responsveis, equilibradas, etc, contudo, no raro esquecerem-se que o brincar pode ser uma "ferramenta", por excelncia, para que a criana desenvolva essas qualidades. Mais do que uma "ferramenta", o brincar uma condio essencial para o desenvolvimento da criana. Atravs do brincar, ela pode desenvolver capacidades importantes como a ateno, a memria, a imitao, a imaginao. Ao brincar, exploram e reflectem sobre a realidade e a cultura na qual esto inseridas, interiorizando-as e, ao mesmo tempo, questionando as regras e papis sociais. O brincar potencia o desenvolvimento, j que assim aprende a conhecer, aprende a fazer, aprende a conviver e, sobretudo, aprende a ser. Para alm de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno. Atravs da brincadeira, as crianas ultrapassam a realidade, transformando-a atravs da imaginao. Desta forma, expressam o

que teriam dificuldades em realizar atravs do uso de palavras. Os jogos das criana no so apenas recordaes do que vem os adultos fazerem. Elas nunca reproduzem de forma absolutamente igual ao sucedido na realidade. O que sucede uma transformao criadora do percepcionado para a formao de uma nova realidade que responda s exigncias e inclinaes da prpria criana, ou seja, uma reinveno da realidade. O brincar apresenta caractersticas diferentes de acordo com o desenvolvimento das estruturas mentais, existindo, segundo Piaget, 3 etapas fundamentais:

Dos 0 aos 2 anos de idade Aqui ocorrem os chamados Jogos de Exerccio. Neste perodo, a criana vai adquirindo competncias motoras e aumentando a sua autonomia. Vai preferindo o cho ao bero, demonstrando alegria nas tentativas de imitao da fala... vai revelando prazer ao nvel da descoberta do seu corpo atravs dos sentidos. Elabora ento as suas brincadeiras volta da explorao de objectos atravs dos sentidos, da aco motora, e da manipulao caractersticas dos "jogos de manipulao". Estes jogos oferecem sentimentos importantes de poder e eficcia, bem como fortalecem a auto-estima. Deste modo, constituem peas fundamentais para o desenvolvimento global da criana. Entre os 2 e os seis/sete anos de idade- A simbologia surge com um papel fundamental nas brincadeiras, como so exemplo o "faz de conta", as histrias, os fantoches, o desenho, o brincar com os

objectos atribuindo-lhes outros significados, etc. Os jogos simblicos so possveis dado que, nesta fase, a criana j capaz de produzir imagens mentais. A linguagem falada permite-lhe o uso de smbolos para substituir objectos.

O jogo simblico oferece criana a compreenso e a aprendizagem dos papis sociais que fazem parte da sua cultura (papel de pai, de me, filho, mdico, etc.).

A partir dos sete anos de idade Por fim, as brincadeiras e jogos com regras tornam-se cruciais para o desenvolvimento de estratgias de tomada de decises. Atravs da brincadeira, a criana aprende a seguir regras, experimenta formas de comportamento e socializa, descobrindo o mundo sua volta. No brincar com outras crianas, elas encontram os seus pares e interagem socialmente, descobrindo desta forma que no so os nicos sujeitos da aco e que, para alcanarem os seus objectivos, devero considerar o facto de que os outros tambm possuem objectivos prprios que querem satisfazer. Nos jogos com regras, os processos originados e/ou desenvolvidos so outros, uma vez que nestes o controlo do comportamento impulsivo diferente e necessrio. a partir das caractersticas especficas de cada jogo que a criana desenvolve as suas competncias para adaptar o seu comportamento, distanciando-o cada vez mais da impulsividade. Nestes jogos, os objectivos so dados de uma forma clara, devido sua prpria estrutura, o que exige e permite, por parte da criana, um avano na capacidade de pensar e reflectir sobre as suas aces, o

que lhe permite uma auto-avaliao do seu comportamento moral, das suas habilidades e dos seus progressos.

Brinquedo

O brinquedo representa uma oportunidade de desenvolvimento. Ele traduz o real para a "realidade infantil", suavizando o impacto provocado pelo tamanho e fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana. Os problemas que surgem na manipulao dos brinquedos, jogos, etc, fazem a criana crescer atravs da procura de solues e alternativas. Por exemplo, um boneco pode ser um bom companheiro e aliado; uma bola, um promotor do

desenvolvimento motor; um puzzle, estimular o desenvolvimento cognitivo; etc.

O desempenho psicomotor da criana enquanto brinca, por exemplo, a correr atrs duma bola, alcana nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. Simultaneamente, estimula-se a ateno, a concentrao e a imaginao e, por consequncia, contribui para que fique mais calma, relaxada e aprenda a pensar, estimulando a sua inteligncia e autonomia.

Papel dos Adultos O adulto pode (e deve) estimular a imaginao das crianas, despertando ideias, questionando-as de forma a que elas prprias

procurem solues para os problemas que surjam. Alm disso, brincar com elas, procurando estimular as crianas e servir de modelo, ajudaas a crescer.

O brincar com algum refora os laos afectivos. Um adulto, ao brincar com uma criana, est-lhe a fazer uma demonstrao do seu amor. A participao do adulto na brincadeira eleva o nvel de interesse, enriquece e estimula a imaginao das crianas. Concluso

O brincar no significa apenas recrear-se, antes pelo contrrio, a forma mais completa que a criana tem de comunicar consigo mesma e com o mundo.

A criana precisa ter tempo e espao para brincar. importante proporcionar um ambiente rico para a brincadeira e estimular a actividade ldica no ambiente familiar e escolar, lembrando que rico no quer dizer ter brinquedos caros, mas fazer com que elas explorem as diferentes linguagens que a brincadeira possibilita (musical, corporal, gestual, escrita), fazendo com que desenvolvam a sua criatividade e imaginao.

a brincar que aprende o que mais ningum lhe pode ensinar. dessa forma que ela se estrutura e conhece a realidade. Alm de estar a conhecer o mundo, est-se a conhecer a si mesma. Ela descobre, compreende o papel dos adultos, aprende a comportar-se e a sentir-se como eles.

O acto de brincar pode incorporar valores morais e culturais, em que as actividades podem promover a auto-imagem, a auto-estima, a cooperao, j que o ldico conduz imaginao, fantasia, criatividade e aquisio dum sentido crtico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianas e, futuramente, como adultos.

atravs da actividade ldica que a criana se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se s condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social.