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OBJETOS DE APRENDIZAJE.

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Este captulo tiene como propsito introducir un nuevo concepto en el mbito de las tecnologas instruccionales, conocido como Objetos de Aprendizaje (en adelante se usar LO por Learning Objects), una metfora que permite una mejor comprensin del concepto, dos clasificaciones tpicas una desde el punto de vista de su uso pedaggico y otra desde el punto de vista de su implementacin informtica, se continua con una revisin de algunos repositorios y se termina con una breve revisin del estndar propuesto por el Learning Technologies Standard Committe y conocido como el estndar de IEEE sobre LO.

2.1 Introduccin.
La tecnologa es un agente de cambio, y las principales innovaciones tecnolgicas pueden dar origen a un completo paradigma. Es el caso de Internet en redes de computadores y puede llegar a ser el caso de los LO en el diseo de tecnologas instruccionales, desarrollos en e-learning y como finalmente se lleva a cabo el aprendizaje. Los LO pueden ser considerados como un nuevo tipo de datos en el mbito del paradigma de orientacin a objetos [Mey,88], y de igual forma puede marcar un nuevo paradigma instruccional mas all del soporte computacional. De esta forma los diseadores de instruccionales pueden construir pequeas piezas instruccionales, las que pueden ser reusadas todas las veces que sea necesario, a diferencia de la manera tradicional que es construir de cursos completos. Adems los LO son entendidas como entidades digitales disponibles en Internet, es decir, esta disponible para cualquier usuario que tenga los permisos de acceso ( si es que existen). Adems los LO pueden ser actualizados sin necesidad de actualizar el cursos o programa completo. Considerando la nocin de pequeas piezas, reusabilidad y disponibilidad, los beneficios para los instructores son mltiples, entre ellos una mayor velocidad en la construccin del material instruccional. La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada originalmente en 1991 por David Merril, cuando en su Teora de Transaccin Instruccional escriba de la necesidad de tener Unidades de Conocimiento, al decir que

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Los aprendices pueden slo manejar una cantidad limitada de informacin a la vez, esto hace necesario una secuencia de unidades del conocimiento [Mer,91]. Sin embargo, hasta el ao 2000 es donde aparecen varios proyectos entre ellos ARIADNE e IMS los cuales apoyan al grupo de trabajo Learning Objects Metadata (LOM) para obtener en el 2002 el primer borrador para un estndar de IEEE sobre Objetos de Aprendizaje [LOM,02]. El Comit Estndares de Tecnologas de Aprendizaje entrega la siguiente definicin: Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnologa incluyen a los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes de instruccin asistida por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen contenidos multimediales, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnologa [LOM,02]. Todo objeto de aprendizaje est compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y por otro lado la etiqueta (tambin denominada metadata) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en s mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluacin, autor, fecha, lenguaje, versin, etc. La etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integracin en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localizacin del objeto apropiado se realizarn en atencin a su etiquetado. Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble funcin, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o ms cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad. A

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continuacin se destacan unas especificaciones que todo desarrollador debe observar durante el proceso de generacin del objeto de aprendizaje: Adecuados formatos en la presentacin de la informacin, la facilidad de lectura y comprensin deben primar sobre otras consideraciones. Eliminacin de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise captulos anteriores. Este tipo de informacin la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso. Consistencia en el uso del lenguaje, meditada eleccin de la terminologa evitando la utilizacin de sinnimos que induzcan a confusin. Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especializacin. Eliminacin de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayora de los casos los objetos de aprendizaje se consumen va Web y por tanto la presentacin de la informacin deber estar preparada para ello.

2.2 La metfora del LEGO


Usando pequeas piezas de LEGO se puede armar una hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de stas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Esta es la formas mas simples de explicar el uso pedaggico de los objetos de aprendizaje. sta, la metfora del LEGO, es la mas usadas, sin embargo, se supone un juego con piezas iguales y su anlisis simplista es slo en funcin de la reusabilidad. Por otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad de tener un previo entrenamiento bsico necesario en un diseo instruccional con objetos de aprendizaje; se hace uso de otra metfora, la metfora del tomo, en la cual los tomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre s o con algunos otros, es necesario un entrenamiento previo y se pueden construir estructuras mayores que se hacen llamar cristales de aprendizaje.

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Tabla 2.1 Relacin entre LO en la metfora del LEGO y objetos en el paradigma de orientacin a objetos. Juego de LEGO Un juego de LEGO, puede tener varios tipos de piezas
Existirn varias piezas de LEGO por cada tipo

Cada pieza tiene un color, forma y tamao. Para su ensamblaje las piezas se deben girar y encajar Cada pieza se puede combinar con cualquier otra del mismo tipo Una pieza de un tipo se puede combinar con otra slo si encajan. Se pueden construir piezas de mayor tamao, combinando dos o mas piezas bsicas. Es necesario conocimientos bsicos previos para un correcto ensamble El objetivo de aprendizaje, requiere de un programa de actividades de aprendizaje.

Ambiente de Objetos. En un ambiente de orientado o basado en objetos requiere tener varias clases. Se pueden instanciar todos los objetos que se requieran de una clase. Cada objeto tiene un estado que define sus caractersticas propias. Cada objeto tiene mtodos que definen las acciones necesarias para su uso. Cada objetos puede ser combinado con otro objeto de la misma clase, Un objeto se puede combinar con objetos de otras clases, slo si sus mtodos lo permiten. Se puede construir un objetos de mayor tamao a partir objetos mas bsicos. Es necesario conocer los conceptos de objetos, clases y de lenguajes computacionales orientados a objetos. Un programa de actividades de aprendizaje se puede implementar con un lenguaje de programacin basado en objetos de aprendizaje.

El paradigma de orientacin a objetos (POO), define como objetos a las instancias de una clase. Un programa de computacional, esta compuesto de varias clases y de cada clase se pueden instanciar todos los objetos que sean necesarios. Cada objetos tiene un estado y mtodos, los estados corresponde a las propiedades de cada objetos y los mtodos a las acciones que puede hacer el objeto, stas acciones pueden ser internas, es decir orientadas a modificar el estado del objeto o interfaces con otros objetos. Los objetos pueden ser combinados entre objetos de una misma clase o de otra clase, siempre y cuando tengas los mtodos apropiados. Dos o mas objetos pueden construir otro objetos de mayor tamao. En consecuencia la metfora del LEGO es suficiente para explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedaggico y desde el punto de vista del paradigma de orientacin a objetos. La Tabla 2.1., muestra una

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relacin entre las caractersticas de un juego de LEGO y como stas se reflejan en el Paradigma de Orientacin a Objetos. Una buena metfora, que permita explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedaggico como su implementacin computacional usando el paradigma de orientacin a objetos ayudar a educadores e informticos a encontrar un lenguaje comn que permita una mas fcil implementacin de los LO.

2.3 Clasificacin
Existen dos esfuerzos por clasificar los objetos de aprendizaje. La primera corresponde a una taxonoma que clasifica a los objetos en funcin de su composicin y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus caractersticas en trminos de nmero de elementos, reusabilidad y grado de dependencia [Wil,00]. La segunda clasificacin en funcin de su uso pedaggico [AST,02].

Taxonoma de Combinacin de Objetos. Esta taxonoma define cinco tipos de objetos de aprendizaje: Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una fotografa de un pianista tocando. Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relacin directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista, acompaado de un objeto de audio. Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con prcticamente cualquier objeto. Por ejemplo una pgina web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto. Generacin de Presentaciones. Este tipo de objetos es mas complejo, y en el caso del ejemplo podra tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama.

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Generacin Instruccional. Este tipo de objeto esta mas relacionado con ejercicios prcticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer practicas, por ejemplo ensear msica y al mismo tiempo entregar ejercicios de practica musical.

Adems, ocho caractersticas en funcin de las combinabilidad y reusabilidad, que se listan a continuacin: Nmero de elementos combinados: Describe el nmero de elementos individuales necesarios para componer un objetos de aprendizaje. Por ejemplo imgenes, videos, etc.) Tipo de objetos combinados: Describe el tipo de objetos de aprendizajes que pueden ser necesarios para ensamblar un nuevo objetos de aprendizaje. Objetos como componentes reusables. Describe si un objeto puede o no ser reutilizados como parte de otros objetos. Funciones comunes. Describe la forma en la cual un objeto de aprendizaje es generalmente usado. Dependencia Extra-Objeto: Describe si un objeto de aprendizaje necesita informacin de otros objetos, por ejemplo localizacin de otros objetos o de si mismo. Tipo de lgica contenida en el objeto. Describe los algoritmos y procedimientos comunes de un objeto de aprendizaje. Potencial para reuso intercontextual. Describe el nmero de diferentes contextos de aprendizaje en los cuales el objeto de aprendizaje puede ser usado. Potencial por reuso intracontextual. Describe el nmero de veces que que objeto de aprendizaje puede ser re usado en el mismo contexto o dominio. La taxonoma Composicin- Caractersticas se puede ver tambin en la tabla 2.2.

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Tabla 2.2 Taxonoma de Objetos de Aprendizaje. Caracterstica Nmero de elementos combinados Tipo de objetos combinados Objetos como componentes reusables Funciones comunes Dependencia ExtraObjeto Tipo de lgica contenida en el objeto Fundamentales Combinadoscerrados Uno Pocos Uno No se aplica Mostrar No No se aplica CombinadosAbiertos Muchos Generacin de Presentaciones Pocos Muchos Generacin Instruccional Pocos Muchos

Fundamentales o Todos combinados cerrado No Prediseo de instrucciones o practicas. No No o respuestas basadas en items Si Prediseo de instrucciones y/o practicas. Si

Fundamentales o Fundamentales, combinados cerrado combinados cerrado Si/No Si/No Mostrar Si/No Instrucciones o prcticas generadas por computador. Si Presentaciones, estrategias instruccionales y de evaluacin independientes del dominio Alta Alta

No, o instrucciones de Dominio especfico dominio especfico y y estrategias de estrategias de presentacin. evaluacin Bajo Medio Alta Alta

Potencial para reuso intercontextual Potencial por reuso intracontextual

Alto Bajo

Medio Bajo

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Clasificacin de Objetos por Uso Pedaggico. Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedaggico [ATS,02], se pueden clasificar en: Objetos de Instruccin. Objetos de Colaboracin. Objetos de Prctica. Objetos de Evaluacin.

1. Objetos de Instruccin. Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos: Objetos de Leccin. Combinan textos, imgenes, videos, animacin, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo. Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interacta con los aprendices. Esta interaccin puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboracin en general. Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinacin de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentacin en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algn formato computacional. Objetos Artculos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con grficos, tablas, etc. Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con informacin detallada sobre tpicos complejos.

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Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondiente a anlisis en profundidad de una implementacin de un producto de software, experiencias pedaggicas, etc.

2. Objetos de Colaboracin. Son objetos que se desarrollan para la comunicacin en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor gua experto. Aqu los aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en reas complejas. Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrnicos. Objetos Foros. Tambin llamados pizarras de discusin, son objetos que permiten un intercambio de mensajera asincrnica en donde se lleva la traza de la conversacin en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas especficos. Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting.

3. Objetos de Prctica. Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interaccin del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos. Simulacin Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulacin de una situacin real. En esta simulacin tipo juego los aprendices interactan con un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. Simulacin de Software. Los objetos de simulacin de software son diseados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos

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especficos de software. Normalmente estn desarrolladas usando ambientes grficos. Simulacin de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulacin de hardware, que le permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. Simulacin de Cdigo. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre tcnicas complejas en la codificacin de un software. Dicho de otra manera demostrar el correcto uso de ste en tareas especficas. Simulacin Conceptual. Este tipo de objetos (tambin conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a travs de ejercicios prcticos. Simulaciones de Modelo de Negocios. Tambin conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compaa virtual en orden a aprender como administrar una situacin real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comnmente usados en las reas de negocios. Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es tpicamente usado para la enseanza de ciencias bsicas como fsica y qumica. Otro importante uso es el aprendizaje de tpicos relativos a las tecnologas de la informacin como por ejemplo aprendizaje en la configuracin de redes de computadores y otros. Proyectos de Investigacin. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a travs de ejercicios con reas bien especficas. Es necesario aprendices con habilidades de investigacin y anlisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podran realizar actividades que comparen pginas Web de diversas tiendas.

4. Objetos de Evaluacin. Son los objetos que tienen como funcin conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos.

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Pre-evaluacin. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. Evaluacin de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz a asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un aprendiz obtiene una determinada puntuacin en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y est listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol. Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy especfica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeo. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulacin. Tabla 2.3.- Clasificacin de Objetos de acuerdo a su uso pedaggico. 1. Objetos de Instruccin Leccin Workshops Seminarios Artculos White Papers Casos de Estudios Ejercicios Monitores Chats Foros Reuniones On-line

2. Objetos de Colaboracin

3. Objetos de Prcticas Simulaciones Juego de Roles Simulacin de Software Simulacin de Hardware Simulacin de Codificacin Simulacin Conceptual. Simulacin Modelo de Negocios. Laboratorios On-Line. Proyectos de Investigacin 4. Objetos de Evaluacin Pre-evaluacin Evaluacin de Proficiencia Test de Rendimiento Test de Certificacin.

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Pre-Test de Certificacin. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificacin y son usados en dos modos: estudio y certificacin. En el modalidad de estudio el objetos es diseado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificacin es diseado de manera similar a un examen final. La Tabla 2. 3., muestra un resumen de la clasificacin de los objetos de aprendizaje de acuerdo a su uso pedaggico.

2.4 El Estndar de IEEE.


El estndar que aqu se muestra es una propuesta del Comit de Estndares para Tecnologa de Aprendizaje de IEEE (LTSC), en l participaron mas de 50 expertos y la propuesta tiene su origen en los proyectos ARIADNE e IMS. Los Metadatas de Objetos de Aperendizaje, conocido como LOM (Learning Objects Metadata) es la etiqueta que se le coloca a un objeto de aprendizaje para describir la informacin que contiene, con el uso de metadatas se puede catalogar, al igual que libros en una biblioteca los objetos de aprendizaje en un repositorio. El metadata es informacin acerca de un LO, la cual puede ser fsica o digital. Se proponen 9 familias de etiquetas, las cuales se muestran en la tabla 2.4. Tabla 2.4.- Estructura del Metadata Categora Descripcin 1 General Descripcin el objeto (descripcin, identificador, titulo, lenguaje, etc.) 2 Ciclo de Vida Aqu se describe la historia y estado actual del objeto (versin, estado, etc.) 3 Meta - Metadata Informacin acerca de la propia meta instancia ( 4 Tcnica Caractersticas tcnicas del LO. 5 Educacional Caractersticas pedaggicas de los LO. 6 Derechos Condiciones de uso. 7 Relacin Define relacin entre LO. 8 Anotacin Comentarios de uso educacional 9 Clasificacin Describe el LO en relacin a un sistema de clasificacin general.

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Estructura del Metada. 1. El grupo de etiquetas definidas como Categora General describen informacin general del LO como un identificador global nico, nombre del LO, ttulo, lenguaje en el que fue escrito, descripcin, palabras claves o frases que lo identifiquen, periodo de tiempo, cultura o regin geogrfica al que se refiere, estructura del objetos (ejemplo atmico) y nivel de agregacin o granularidad. El Ciclo de Vida, se refiere a la historia, evolucin y estado actual del LO, aqu se pueden encontrar los siguientes tipos de identificadores versin, estado, entidades que han contribuido a su desarrollo. El grupo de etiquetas conocidos como Meta-Metadata, tienen los mismo tipos de etiquetas de la Categora General, pero referidos a la instancia que genero el LO. El grupo de etiquetas tcnicas se refiere a las caractersticas tcnicas del LO, es decir formato (ej. Audio/mp3), tamao en bytes, localizacin, requerimientos tcnicos para su uso, tipo de tecnologa requerida para su uso (hardware, software, red, etc.), descripcin del proceso de instalacin y duracin. Dentro de la categora Educacional, se describen todas las caractersticas pedaggicas del LO, por ejemplo tipo de interactividad, nivel de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, densidad semntica, rol del usuario, contexto en el cual debe ser usado, rango de edad tpico, nivel de dificultad y tiempo de aprendizaje tpico. Las etiquetas del tipo Derecho, son referidas a la propiedad intelectual, derechos de propiedad, condiciones del uso y costo del LO. Las etiquetas Relacin. Aqu se define la relacin del LO con otros. Anotaciones. En esta categora se escriben los comentarios del uso educacional del LO e informacin referida a la fecha y hora en que se colocaron los comentarios. Las etiquetas de clasificacin, aqu se describe bajo que tipo o taxonoma se clasifica el LO, se indica las referencias de la clasificacin. El metadata junto con las taxonomas y clasificaciones permiten agrupar en forma ordenada los LO en Repositorios de LO.

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2.5 Repositorios de Objetos de Aprendizaje


Los repositorios de LO, corresponden a depsitos que proveen los mecanismos de bsqueda, intercambio y reutilizacin de LO. Existen repositorios comerciales, algunos ejemplos son LYDIA15 comercializado por la compaa eWave16 quien ofrece un producto que da soporte a empresas e instituciones a organizar y reusar sus propios objetos de aprendizaje y otros como proyectos de investigacin y desarrollo de universidades como es el caso del proyecto LOR (Learning Object Repository) del VCILT17 (Virtual Center for Innovative Learning Technologies) de la Universidad de Mauritius; o de conjunto de universidades y empresas como es el caso del Proyecto BELLE18. En el proyecto LYDIA, los contenidos es aprendizaje, expresados en LO, son entregados al Repositorio Global Lydia, el cual establece las relaciones entre LO, los ensambla hasta obtener cursos completos que posteriormente son proporcionado a los aprendices a travs de un Sistema de Administracin de Aprendizaje. La Figura 2.2., muestra esquemticamente este proceso.
Sistema de Gestin del Aprendizaje (LMS)

Repositorio Global Lydia


Contenido de Aprendizaje

Aprendices

Figura 2.2. Diagrama esquemtico de Repositorio de Objetos de Aprendizaje Lydia.

El Proyecto LOR de la VCILT - University of Mauritius, es un repositorio abierto a cualquier usuario de Internet. Los objetos son clasificados por reas de conocimiento y corresponden a objetos de instruccin y evaluacin de acuerdo a la clasificacin por uso pedaggico [AST,02]. En la Figura 2.3., se muestras el metadata de un objeto de
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http://www.lydialearn.com http://www.ewave-inc.com 17 http://vcampus.uom.ac.mu 18 http://belle.netera.ca 24

evaluacin del rea de microprocesadores. Los objeto de aprendizaje de ste repositorio son principalmente documentos. El proyecto BELLE es liderado por la Alianza Netera del programa de Aprendizaje CANARIE, es un proyecto en el que slo participan y tienen acceso once instituciones y empresas; ellas son: University of British Columbia, Vancouver Film Scholl, Banff Centre, University of Alberta, NAIT (Northern Alberta Institute of Technology), University of Calgary, University of Lethbridge, Sheridan College, Seneca@Yor, McGill University y Dalhousie University. Es un proyecto orientado al aprendizaje a distancia de adultos y educadores. El repositorio tiene contenidos multimediales en ambientes virtuales, donde existen desde textos hasta videos. Los objetos de aprendizaje se pueden utilizar desde una curso de idioma griego a proyectos de animacin pasando por procedimientos mdicos [BEL,01].

Figura 2.3. Metadata de un LO del Learning Object Repository de la VCILT University of Mauritius. El proyecto es presentado a travs de cinco componente:

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Modelo de Contenidos de Aprendizaje. Consiste bsicamente de dos componentes uno que contiene los mecanismos para cruzar el material de aprendizaje del sistema y las que proveen instituciones participantes. Arquitectura Conceptual. Referida a la identificacin, determinacin e implementacin necesaria para crear, administrar y buscar contenido digital para aplicaciones de aprendizaje. Infraestructura Nacional Bsica. Corresponde a la infraestructura tcnica para los once clientes del proyecto (universidades e instituciones participantes) y para lo cual cuenta con una infraestructura de servidores, un ambiente cliente y facilidades avanzadas para la implementacin de prototipos. El proyecto usan un giga bits de ancho de banda y no podra ser llevado a cabo sin una red de estas caractersticasEvaluacin. Se consideran dos tipos de evaluacin: una tecnolgica y otra de efectividad. Cada componente del proyecto es evaluado por las universidades y colegios participantes. Diseminacin y Sustentabilidad. Corresponde al desarrollo de una estrategia que consiste en dar entrenamiento y apoyo a los educadores, tcnicos y aprendices a travs de una comunicacin cara a cara o comunicacin en lnea. Esta continua realimentacin del proceso de apoyo asegura la sustentabilidad. Adems existen estrategias de venta que incluyen el pago por su uso. Los Objetos de Aprendizaje son administrados usando una Base de Datos Multimedial. Dada el tipo (video, imgenes, audio, texto y aplicaciones) y cantidad de informacin sta se distribuye en dos servidores localizados de diferentes lugares de Canada. Para los requerimientos de ancho de banda de la red, se usa la red CA*net3, la cual corresponde a una red de alta velocidad sobre fibra ptica con fines de investigacin. Existen muchos otros esfuerzos como POOL [Ric+,02] tambin de la alianza Netera, MERLOT, y CAREO creados para reunir los esfuerzos de comunidades especficas en torno a Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Y en la actualidad existe una creciente abundancia de repositorios de LO.

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