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Introduction

Systme dinformation

Marketing et systme dinformation


Objectif:
Fidliser la clientle. Dvelopper un systme dinformation au service de la stratgie marketing

Systme dinformation adquat qui permet de:


Capitaliser les pratiques et expriences vcues
Pour une ventuelle rutilisation de connaissances

Tenir compte des nouveaux besoins.

Dfinitions
Un S.I. est
un ensemble de moyens (employs, fichiers, mthodes.....) pour stocker et traiter les informations relatives au systme oprant afin de les mettre la disposition du systme de pilotage

Le SI pour grer linformation


Linformation est un support de laction et de la prise de dcision

Le S.I. tire partie des technologies


Pour mmoriser linformation Pour communiquer /Partager linformation Pour traiter linformation.

Le Systme dinformation a son propre cycle de vie au sein de lorganisation

Les besoins correspondent de nouveaux objectifs Les besoins rsultent de problmes, de disfonctionnements Les besoins sont associs des innovations techniques Les besoins proviennent de changements de rglementations, de lois

Ncessit dune mthode

Cest lobjectif du cours !

Ncessit dune mthode


Pour arriver faire ce logiciel
dans de bonnes conditions, avec une certaine confiance dans le rsultat final

Pour expliquer aux dveloppeurs (et ventuellement aux clients)


sa structure son fonctionnement

Plan du cours
Chapitre 1: UML pour la conception Chapitre 2: Le processus unifi Chapitre 3: eXtreme Programming Chapitre 4: Mthode agile

Mthodologie
Dmarche complte, incluant des modles, des outils et des techniques suivre pour raliser chaque activit dans le cycle chronologique de dveloppement dun systme.

Four Principles of Modeling


The model you create influences how the problem is attacked.
Each world view leads to a different kind of system depending on:
Who is viewing the model. Why they need to view it.

Every model may be expressed at different levels of precision. The best models are connected to reality. No single model is sufficient.

UML
UML nest pas une mthode Des principes de conception oriente objet sont sous-jacents
aux diagrammes aux faons de les prsenter

Diagrammes UML

Diagrammes UML

Artefact

Dfinitions

= tout lment d'information utilis ou gnr pendant la totalit du cycle de dveloppement d'un systme logiciel.

Exemples:

morceau de code, commentaire, spcification statique d'une classe, spcification comportementale d'une classe, jeu de test, programme de test, interview d'un utilisateur potentiel du systme, description du contexte d'installation matriel, diagramme d'une architecture globale, prototype, rapport de ralisation, manuel utilisateur, etc.

Processus
Qui fait quoi quel moment et de quelle faon pour atteindre un certain objectif Ensemble de directives partiellement ordonn, dactivits (dtapes) destines produire des logiciels de manire contrle et reproductible, avec des cots prvisibles, prsentant un ensemble de bonnes pratiques autorises par ltat de lart.

Cycle de vie linaire

Les problmes du cycle en cascade


Risques levs et non contrls
identification tardive des problmes preuve tardive de bon fonctionnement

Grand laps de temps entre dbut de fabrication et sortie du produit Dcisions stratgiques prise au moment o le systme est le moins bien connu Non-prise en compte de lvolution des besoins pendant le cycle
la stabilit des spcifications est une illusion.

Cycle de vie itratif

Itratives

Gnralits sur les mthodes de conception

analyse et conception tout au long du projet, pas seulement au dbut

Centres sur les cas dutilisation


besoins rels

Centres sur larchitecture Dcoupage dun projet en activits


besoins : comprendre dans quoi sinsre le systme et ce quil doit faire analyse : fonctionnement du systme haut niveau conception : fonctionnement logiciel ralisation : codage tests, dploiement

Les projets
par groupe de 3 4 travail demand ( rendre dans un rapport):
Juste aprs les vacances.

Les projets
1. 2. 3. 4. Gestion dhtels. Vente en ligne de produits cosmtiques. Gestion dune agence immobilire. Gestion dune agence de location de voitures.

Projet
Il est impratif de:
Prciser vos choix et vos hypothses qui doivent tre conformes au domaine tudi. Utiliser un outil de modlisation ( mentionner dans le rapport) pour la reprsentation des diffrents diagrammes. Bien commenter les diagrammes. Prciser la bibliographie Prsenter une maquette du site dvelopper.

Les dates des prsentations seront fixes plus tard.

Travail demand n1
Un rapport
tude des besoins
Vision du projet qui se base sur:
Des interviews avec des experts tude de lexistant (dans la socit et sur le net)

Besoins fonctionnels Besoins non fonctionnels

Un (ou plus) diagramme de Cas dUtilisation


Dcrire Les acteurs Dcrire brivement les cas dutilisations et les classer par priorit. Choisir deux cas dutilisations prioritaires et les dcrire textuellement
Scnario nominal, scnario altrnatif, scnario exceptionnel

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